なぜMTフレームワーク゜2.0はPS3非対応なのか
98 :
名無しさん必死だな:2009/03/03(火) 20:57:06 ID:m+qpViIY0
>>91 そうそう
SCEのスタジオはCellがいいけど、他はイヤだと言ったらしいねww
Larrabeeは次期箱○でも話が出てるみたいね
99 :
名無しさん必死だな:2009/03/03(火) 20:59:38 ID:2lB5o+q30
>>91 CPU開発経験のないSONYが高度なCPUを作れるとなぜ勘違いしたのかって感じだけどな。
「PPE+処理の負荷によってSPEを振り分ける」ことによって単一のCPUよりも高速に処理できる
というのがCELL設計の主旨
ところが、この振り分けが自動ではなく手動でプログラミングせねばならず、それこそ無限に近い
パターンを想定して処理を作らねばならない、そしてそんなことは事実上人間には不可能
そこで、PPEとSPE全基で動くOSのようなものを走らせ、その上でゲームを動作させるという方法
がソフトメーカーの回避法
しかし、従来の柔軟なSPEの振り分けが最大パフォーマンスを発揮できるという前提条件は無視
されているため、最大性能の数分の一しか発揮できないという問題というか欠陥が・・・
Larrabeeは1コアあたりの性能かなり低いからゲームに使うのはどうかと思うけどな
GPU的な作りのものをCPUとして使おうとするから、従来からのソフトウェア資産やノウハウが使えずに
開発コストが高騰する。
Larrabeeを使うのはいいが、それとは別にCPU然としたCPUが必要。
>>73 いっそ任天堂に対抗するために手を組んで、箱○のPowerPCと
SPEだけのCellを組み合わせ、どっちのソフトも動くスーパーマシンを
作ってくれると、マシンの設置スペースが節約できて良い。
>>103 PS3の独占ソフトをマルチかする方が速いよ。
105 :
名無しさん必死だな:2009/03/03(火) 23:23:41 ID:m+qpViIY0
某比較スレに、
「独占ゲームは箱○→PS3はできるが、PS3→箱○はできない」
って言ってるバカがいたなぁ
106 :
名無しさん必死だな:2009/03/03(火) 23:25:40 ID:quvkce65O
107 :
名無しさん必死だな:2009/03/03(火) 23:26:31 ID:zCmznhyT0
>>105 逆のことを言うゲーム開発者は多いのになw
しかし後藤タンほど、発売前にPS3&Cellをヨイショしまくったテク系ライターもいない。
とにかく、凄い!凄い!を連呼して。ソニーから金でも貰ってるのか?と思える程の傾倒ぶり。
発売後、PS3不振が続く中でも「でも我が家の子供はPS3を遊んでる事実!」と酸素欠乏症にでも
かかったのか?と自作板住人に心配されたぐらい。
まあ後藤さんの持論に「半導体の進歩はゲームの進歩とリンクする」ってのがあって。
技術系ライターとしては、今後の活動の為にも、PS3のような実験的なハードを応援せざるを得ない
という面はあったのだろうが
こんなうんこ臭い下痢便フレームワークなぞ対応する価値価値無いから
ごとうちゃんなぁ・・
完全にcellに殺されたに等しいからな、彼の発言力・・・
嘘って、今まで散々言われてきたことじゃないか
>>114 >ところが、この振り分けが自動ではなく手動でプログラミングせねばならず、それこそ無限に近い
>パターンを想定して処理を作らねばならない、
つかここなんか嘘以前に意味が分からない。
インテル系マルチコアCPUはメモリ(キャッシュ)が一つにコアがn個だからマルチコアであることを特に意識しなくても
マルチスレッド的手法で複数コアに処理を分散させることが出来る
Cellは各コアに1つづつメモリがあるので、プログラミングの時点でどのコアにどの処理を回すか意識してやらないと
ちゃんとそれぞれが効率的に処理を回すことが出来ない
117 :
名無しさん必死だな:2009/03/04(水) 01:05:03 ID:SBeuKD7S0
CPUでもかなり苦痛なのに、グラフィックメモリ以外にメインメモリからGPUが使う分は
自由という仕様のせいで、メインメモリの割り振りまでプログラムに含まないといけない
開発者は相当マゾじゃないとやってられん、そりゃ痔にもなるわ
オンメインだとやっぱ鯖の維持問題も大きいよな
ユーザー側にとって箱は有料だけどMSが管理、
PS3は無料だけど発売元が金払ってるんだっけ?
>>116 それにリングバスが拍車をかけて、まるで巡回セールスマン問題としか思えない
最適化が必要になるのがな
SPEの256Kのメモリ、素直にキャッシュメモリとして使用して制御すれば良かったと思うが
何であんな変態アーキテクチャにしたんだろう
>>120 SCEのナントカって馬鹿が
「キャッシュだとゲームに必要なリアルタイム性が損なわれる!」(キリッ
とか言ってゴリ押しした。
その結果がごらんのありさまな訳だがw
>>121 そのくせリングバスなんて採用するんだからダブスタもいいとこw
「キャッシュてんこもりにぶっといバスで行きましょう」
「レガシーデバイスは捨ての方向で」
「それと低電力化のためにマルチコア化は避けられないけど数は控えめに」
っていう現世代のPCの流れに反旗を翻したかったのかねぇ。
まあ反旗を翻したところでそれが有用なものでないと何の意味もないんだが。
現状のPCの流れは、数十年の積み重ねの結果
ある意味「仕方なく」こうなったものだってのに。
124 :
名無しさん必死だな:2009/03/04(水) 03:28:23 ID:1Dw08qf50
125 :
名無しさん必死だな:2009/03/04(水) 03:36:21 ID:wzJAyg1t0
普通に樹形構造的に繋がってればいいのに、
管状に全部並べやがったからな。
という構造の欠点を幾ら指摘しても理解しないわけで。
変わっていれば即、御神体。
128 :
名無しさん必死だな:2009/03/04(水) 19:24:18 ID:jHKk1NLv0
>>115 少しはコンピュータは機械なんかの勉強しろ
意味が分かってないのはオマエさんだけ
129 :
名無しさん必死だな:2009/03/04(水) 19:27:33 ID:jHKk1NLv0
↑
× 少しはコンピュータは機械なんかの勉強しろ
○ 少しはコンピュータや機械なんかの勉強しろ
>>115 目的地言うだけで行ってくれるタクシーと
目的地に行くためにどこで曲がるか客が全部覚えた上で一々言わないと目的地に到着できないタクシー
131 :
名無しさん必死だな:2009/03/04(水) 19:54:52 ID:DLxPrgb00
PS3はUMAを採用せず、CPU(CELLプロセッサ)に接続されるメインメモリを
XDR DRAMを256MB、グラフィックスチップにGDDR3 SDRAMを256MBという構成にした。
メインメモリとビデオメモリが統合された形で512MBあるXbox 360では、
シーンや状況に応じて512MBの範囲で自在にグラフィック用途と
その他の用途で振り分けられる。
ところがPS3では256MBの境界があるために自由度の面でXbox 360に
劣るのではないかという疑問が浮上する。
ソニーではメインメモリをGPUに直結されるGDDR3ビデオメモリと同等の活用が可能との事だが、
現実的にできるかどうかという話をすれば、それは難しいと言わざるを得ない。
結局、XDR DRAMを完全にビデオメモリのように取り扱うのは難しいということだ。
具体的に言えば、シーンをテクスチャにレンダリングしてこれをさらにそのシーンの
レンダリングに適用するようなマルチパスレンダリングのシナリオにおいて、
そのレンダーターゲットとしてXDRメインメモリだけを活用するとかなり
パフォーマンスが低下してしまうのだ。
パソコン視点からだと
そんなフレームワークをサードが自前で用意するようなもんなの?
>>132 どっちかというと、「チップセットドライバ自前で書いてね☆」って感じ
134 :
名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:14:40 ID:3KvYsgxu0
MSの場合
電球と銅線と単3電池を2個あげるので、これで電球を明るくさせることが出来ます
説明書は置いておきますが、それでもわからなかったらサポートします
SCEの場合
電球と発電機とつるはしを置いていくので、これでMSより電球を明るくさせることができますよ
つるはしでそこの鉱山から鉱石を掘り当てて、必要なものは自作してください
>>134 MSは電球しか作らせないのか、ひどいな
頭の悪いたとえ話はやめたほうがいいよ
137 :
名無しさん必死だな:2009/03/07(土) 16:37:01 ID:/GLTCATe0
>>135 まともに反論できないなら無理にレスしないほうが…
必死に釣られすぎwww
>>134 電球と発電機あるんだから鉱石掘る必要ないじゃん。
と、無粋なツッコミをしてみる。
どうやって繋ぐんだ?
きっとあれだ
自分を伝導体にして一瞬まばゆく輝くんだよ。
>>134 SCEは豆電球と大きめの電解槽とエナメル線程度は渡してくれてると思うよ
電解液と電極板は自分で探してきてね
ハゲおやじ探して頭磨いたほうが早そうだな
146 :
名無しさん必死だな:2009/03/11(水) 10:28:44 ID:5lDhu0fq0
age
ソニーが伝導体だったんだよ!