【ゲームハード】次世代機テクノロジー405【スレ】

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952名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 11:55:26 ID:6PfZNS+/0
>>940
書いてあることはPS3のことでこんなことを書くってところが
「箱より」と書いてるのね
953名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 12:39:15 ID:Wleg6pKA0
箱よりなんじゃない、MSよりなだけだ!
4年連続マイクロソフトMVPだぞ!
954名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 12:51:21 ID:KwjVrow/O
サードが嫌がってるというのはPC用(箱用)のソースが手間なしで動かないからだろ。
ベースがそうである以上、廉価PCにするか箱クローンにするしかないんだけど、
後藤ともあろう者が分かってないとは思えないが
955名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 12:54:44 ID:KnyDxJYu0
>>951
SO4以外は既に散々説明されているだろ
956名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 13:06:35 ID:uedjk73R0
>>950
上書きされてしまうような無駄なピクセルを書かなければフィルレートは節約できるだろ。
また常にPSをビジーにできるようにパイプラインを組めばフィルレートは理論値にちかづく。
技術力とはそういうこと。
>>896といいおまえは基本的な理解が足りていないな。
957名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 13:15:14 ID:hHfFGOEw0
>>956
最大が決まってて究極の選択という前提の議論だから
すでに理論値に近づいている前提の話だと思います。
958名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 13:46:08 ID:hHfFGOEw0
ものっすごい単なる思い付きですが、
Zバッファみてエッジの段差部のみボカシをかけるってのはできないもんだろうか?
うまくすればMSAAに近い効果がだせんかね?
959名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:09:22 ID:m3t4SDkZ0
>>958
「エッジアンチエイリアシング」という名前で既に昔に試みられてる。
結局ぼかすだけなので品質は良くないので廃れた。

確か、GeForceどころかRiva TNTも登場していない、
N64の時代あたりの技術だと思った。
960名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:16:48 ID:T/OFFBIv0
IGNレビュー

「MLB 09 the show」(米SCE)   8.7/10
http://ps3.ign.com/articles/959/959003p1.html

「Major League Baseball 2K9」(2K games)  6.8/10
http://ps3.ign.com/articles/958/958997p1.html


どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
961名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:17:11 ID:hHfFGOEw0
>>959
そかー。残念。
全体をぼかすんじゃなくて垂直水平以外の
段差部だけぼかしたらなんかうまくいきそうな気がするんだけどなあ。
962名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:29:03 ID:IY+daYyR0
>>960
ってか下がAIのバグで勝手に点を落としてるだけで上が褒められてるわけでも無し
ここで語るようなことはなんにもないよw
963名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:31:06 ID:oNV5VgrT0
エッジAAは先輩が使ってた、エンジン側でTAAを実装してないから補助として
負荷はほとんどないけど一定の効果は得られてると思う、確かに少々ボケる印象あり

自分がやったことのあるゲームじゃ他に使ってるのは見たことないかな
964名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:40:54 ID:0we3fPu50
上普通に誉められてるが
965名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:45:38 ID:hHfFGOEw0
>>963
そうか。完全に廃れたわけでもないんだな。
こういう処理こそSPEでできそうな気がするんだがどうだろう?
966名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:49:09 ID:ZCg0W4IRO
http://news.dengeki.com/elem/000/000/143/143745/
まだ光と闇とか言ってたんだな
967名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 14:50:36 ID:nxTvjsCp0
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
なぜLarrabeeベースのPS4はハードルが高いのか
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0305/kaigai493.htm

Cell+Larrabeeという最も安パイな構成を外してハードルが高いも無いもんだ。
だったら既存のGPUを使う手もあるだろうに。
どうしてもPS4がハイエンド志向という方向に持っていきたいらしいな。

ぶっちゃけ家庭用ゲーム機だったらRSXの倍の性能くらいで十分だろう。
後はメモリの量さえ増やしてくれれば。

1280x720デフォでハードウェアスケーラ搭載なら1080pなんて要らんだろ実際。
968名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 15:03:13 ID:T/OFFBIv0
>>966
>最初にPCベースで開発して、それから両ハードに落としていくという形式をとっています。
>弊社のゲーム開発エンジン・MTフレームワークを使ったことにより、
>想像していたよりも簡単に両ハード対応ができました。


簡単と言ってる割には矛盾してないか?w

>美麗なグラフィックを保ったままで、PS3とXbox 360両方に対応させることには苦労しましたね。

>また処理上の都合で若干違うところもありますが、どちらが上ということはありません。
>とにかく苦労しました!(苦笑)
969名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 15:41:08 ID:lF9YhGLD0
BDが4500円で買えるのに、さすがソニピクさんやで連携グダグダや

http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/20090305_43165.html

■ バイオハザード ディジェネレーション

 「バイオハザード ディジェネレーション」の本編映像はSD解像度で、HD解像度では配信されない。
970名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 15:42:09 ID:DhVZtuXA0
世界初PS3ゲームとBDビデオのハイブリッド仕様「バイオハザード5」購入
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2009/03/ps3bd5-47b6.html

>容量はゲームデータが約11GB、特典映像が約7.73GBでした。

アレ、DVD以上のゲームデータが。
971名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 15:53:42 ID:ik8WEBdKO
>>965
SPEでカリングする契機でデータひろっとけば何かできそう
972名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:00:41 ID:13ekgpxV0
>>958

アンチエイリアスの歴史って、初期がエッジ部分だけを計算してぼかすエッジアンチエイリアスで始まり、
それから画面全体で計算する現在の方式に発展してきたんだよ。

ちなみにニンテンドー64にはエッジアンチエイリアス機能が搭載されていたよ。

973名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:09:48 ID:QV+sC6hw0
>>970
BDの遅さをカバーするための同一データじゃね
974昼寝 ◆yOCvCYbH8o :2009/03/05(木) 16:42:03 ID:NCdrdilbO
音とかじゃないのか?
975名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:43:14 ID:fLTqS/BqO
>>968
ラスレムチームみたいに開発中止に追い込まれたところもあるし
それに比べたら…ということかも
976名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:44:47 ID:fLTqS/BqO
DSもハードでAA機能搭載してるよ

解像度が低すぎてガビガビだから意味ないが
977名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:46:58 ID:yeqhXZ4+0
>>970
テクスチャ以外のデータ品質の差じゃね
978名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:52:32 ID:UR9B0zvY0
>>972
MSAAだってポリゴンのエッジだけかけてるような気が。
979名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:58:28 ID:hHfFGOEw0
>>978
違うでしょ。
980名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 17:32:36 ID:yeqhXZ4+0
NVIDIAのx86参入がAMD完全再生の条件
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0305/hot600.htm

ハイエンドの互換プロセッサなんてNVIDIAに設計・製造するなんて無理だろうし、
下手すりゃ現在進めているGPGPUと自社競合してしまう。

かといってパフォーマンス路線は、IntelがAtomを手に入れた今現実的じゃない気がす。
981名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 17:41:29 ID:oEoB/hyC0
龍3に過去シリーズのダイジェストが収録されてるのはBDならではだな
同じ続編物でもマルチのバイオじゃ無理だよなぁ…
982名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:04:06 ID:QV+sC6hw0
普通に複数枚で済むことをBDの利点にするのは見苦しい
983名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:12:14 ID:zE87Xr0fO
BDビデオフォーマットの映像を収録出来るのはBDならではだろ。
984名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:21:12 ID:0YcObug+0
>>948
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050929/3dinis.htm
>Xbox 360-GPUでは、レンダーターゲットへの色+デプスの書き出しは
>1サイクル8ピクセルだが、色更新無し+デプス値のみの書き出しについては
>倍速の1サイクル当たり16ピクセルのパフォーマンスがある。つまり、
>非常にDeferred Renderingに適したGPU設計であるということができるのだ。

これはPS3も勿論今のGPUなら当然の仕様ね
つまり遅延レンダはUE3も含め今世代のトレンド
なんでここまで話が巻き戻るんだよ、アホすぎだろボクサーw
985名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:24:31 ID:zuzETErf0
複数枚にすんのはメーカー嫌がるみたいだけどな。
986名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:26:29 ID:Lh53waS80
>>982
いや別に見苦しくもなんとも無いと思うがw
もう何でも叩かないと気がすまいのか
987名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:27:31 ID:fLTqS/BqO
>>982
バイオ5どころか世界であんだけ売れたアサクリやGTA4ですら複数枚にできてないんだが
さぞかし複数枚にするのが簡単なメーカーも沢山あるんでしょうな
988名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:28:46 ID:oEoB/hyC0
>>982
複数枚になるのを一枚で済ませられるのは充分な利点だろw
989名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:48:08 ID:lF9YhGLD0
バーンアウトパラダイスとか当初の発表よりマップ激減してて笑った
990名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:53:13 ID:V+ehMoxt0
バイオ5はマルチのくせに、ギアーズ2より綺麗だな
ライティングで不自然なところもあるけど、ギアーズ2に比べたら上手くまとまってる
テクスチャも細かいし
991名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:57:32 ID:2OmiKpfJ0
PS2のEE+GSがすごく思えてきた。
CELLはSOIでしょ?RSXはバルクシリコン。
CELL+RSXはもうありえないってことか。
コストも、下がらない。
やっぱりここは、CELLベースのRSをPS4で復活・・・
992名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 19:22:51 ID:UR9B0zvY0
>>948
単にRSXの苦手な絵は出さないようにデザインしてるのかも…
まあ最適化ってそういうものだとは思うけどね。
マルチはそういう意味では不憫だな。少し違っただけでいろいろ言われるし。
まあPC向けに作ってそれぞれ苦手な処理を剥がしてくのがいいのかも。

>>979
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20080219/d3d.htm
>本来、MSAAはポリゴンのエッジに対してのみ行なわれるのだが (特別機能のTAAは除く)

できた絵にフィルタをかけるとかそういう原始的なものではないにしろ
MSAAって解像度が高いのはZ値だけだしそういう理解だったのだが…

>>991
配置を最適化すればもう少し詰め込めるんじゃないか。
993名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 19:31:14 ID:f4NQ+0F80
バイオ5のグラて、、、美麗というよりは綺麗に見える
悪い意味でw
994昼寝 ◆yOCvCYbH8o :2009/03/05(木) 19:42:59 ID:NCdrdilbO
かぷ昔からでざいなーはいいからな
995名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 21:24:20 ID:oEoB/hyC0
次スレ【ゲームハード】次世代機テクノロジー406【スレ】
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1236195776/
996名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 21:35:21 ID:yM7Xw2Nx0
MSAAって結果的にエッジだけボカしてる方式だよ
997昼寝 ◆yOCvCYbH8o :2009/03/05(木) 21:47:02 ID:NCdrdilbO
うめ
998名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 21:47:56 ID:DhVZtuXA0
るわよ
999名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 21:54:12 ID:L1cV6/nq0
●Cell B.E.の採用にもハードルは高い

 いずれにせよ、Larrabeeをゲーム機のCPU+GPUとして採用することは、現状ではハードルが高そうだ。とはいえ、SCEにとって、低い開発コストで調達できるチップを求めていることは確かで、ジレンマは続く。

 ハードウェア的に考えれば、せっかく発展性を持たせて設計したCell B.E.の拡張版をPS4に採用するのが自然だ。かさむ一方のソフトウェア層の開発コストを考えても、Cell B.E.を継続した方が利点は多い。

 しかし、サードパーティのソフトウェアベンダーのCell B.E.に対する拒否感はかなり根強い。SPUを使い尽くすことは最初から諦め、マルチプラットフォーム向けに、
Xbox 360と命令セット互換のPPUを中心に使っているベンダーも多い。PS3でのCell B.E.導入当初に、優れたコンパイラや教育体制を整えることができなかったつけが回っている。これで、プログラミングツールの専門家である Microsoftに対抗するのは辛い。

 SCEは、PS4にCell B.E.の拡張版を載せるなら、こうした暗雲を払拭する必要がある。プログラマ達を再びCell B.E.に向き合わせ、ハードウェア性能を活かすように鼓舞する必要がある。
1000名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 21:55:00 ID:G0gvhJeF0
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