【ゲームハード】次世代機テクノロジー405【スレ】
>>940 書いてあることはPS3のことでこんなことを書くってところが
「箱より」と書いてるのね
箱よりなんじゃない、MSよりなだけだ!
4年連続マイクロソフトMVPだぞ!
サードが嫌がってるというのはPC用(箱用)のソースが手間なしで動かないからだろ。
ベースがそうである以上、廉価PCにするか箱クローンにするしかないんだけど、
後藤ともあろう者が分かってないとは思えないが
>>951 SO4以外は既に散々説明されているだろ
956 :
名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 13:06:35 ID:uedjk73R0
>>950 上書きされてしまうような無駄なピクセルを書かなければフィルレートは節約できるだろ。
また常にPSをビジーにできるようにパイプラインを組めばフィルレートは理論値にちかづく。
技術力とはそういうこと。
>>896といいおまえは基本的な理解が足りていないな。
>>956 最大が決まってて究極の選択という前提の議論だから
すでに理論値に近づいている前提の話だと思います。
ものっすごい単なる思い付きですが、
Zバッファみてエッジの段差部のみボカシをかけるってのはできないもんだろうか?
うまくすればMSAAに近い効果がだせんかね?
>>958 「エッジアンチエイリアシング」という名前で既に昔に試みられてる。
結局ぼかすだけなので品質は良くないので廃れた。
確か、GeForceどころかRiva TNTも登場していない、
N64の時代あたりの技術だと思った。
>>959 そかー。残念。
全体をぼかすんじゃなくて垂直水平以外の
段差部だけぼかしたらなんかうまくいきそうな気がするんだけどなあ。
>>960 ってか下がAIのバグで勝手に点を落としてるだけで上が褒められてるわけでも無し
ここで語るようなことはなんにもないよw
エッジAAは先輩が使ってた、エンジン側でTAAを実装してないから補助として
負荷はほとんどないけど一定の効果は得られてると思う、確かに少々ボケる印象あり
自分がやったことのあるゲームじゃ他に使ってるのは見たことないかな
上普通に誉められてるが
>>963 そうか。完全に廃れたわけでもないんだな。
こういう処理こそSPEでできそうな気がするんだがどうだろう?
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
なぜLarrabeeベースのPS4はハードルが高いのか
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2009/0305/kaigai493.htm Cell+Larrabeeという最も安パイな構成を外してハードルが高いも無いもんだ。
だったら既存のGPUを使う手もあるだろうに。
どうしてもPS4がハイエンド志向という方向に持っていきたいらしいな。
ぶっちゃけ家庭用ゲーム機だったらRSXの倍の性能くらいで十分だろう。
後はメモリの量さえ増やしてくれれば。
1280x720デフォでハードウェアスケーラ搭載なら1080pなんて要らんだろ実際。
>>966 >最初にPCベースで開発して、それから両ハードに落としていくという形式をとっています。
>弊社のゲーム開発エンジン・MTフレームワークを使ったことにより、
>想像していたよりも簡単に両ハード対応ができました。
簡単と言ってる割には矛盾してないか?w
>美麗なグラフィックを保ったままで、PS3とXbox 360両方に対応させることには苦労しましたね。
>また処理上の都合で若干違うところもありますが、どちらが上ということはありません。
>とにかく苦労しました!(苦笑)
>>965 SPEでカリングする契機でデータひろっとけば何かできそう
>>958 アンチエイリアスの歴史って、初期がエッジ部分だけを計算してぼかすエッジアンチエイリアスで始まり、
それから画面全体で計算する現在の方式に発展してきたんだよ。
ちなみにニンテンドー64にはエッジアンチエイリアス機能が搭載されていたよ。
>>970 BDの遅さをカバーするための同一データじゃね
音とかじゃないのか?
975 :
名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:43:14 ID:fLTqS/BqO
>>968 ラスレムチームみたいに開発中止に追い込まれたところもあるし
それに比べたら…ということかも
976 :
名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 16:44:47 ID:fLTqS/BqO
DSもハードでAA機能搭載してるよ
解像度が低すぎてガビガビだから意味ないが
>>972 MSAAだってポリゴンのエッジだけかけてるような気が。
龍3に過去シリーズのダイジェストが収録されてるのはBDならではだな
同じ続編物でもマルチのバイオじゃ無理だよなぁ…
普通に複数枚で済むことをBDの利点にするのは見苦しい
BDビデオフォーマットの映像を収録出来るのはBDならではだろ。
複数枚にすんのはメーカー嫌がるみたいだけどな。
>>982 いや別に見苦しくもなんとも無いと思うがw
もう何でも叩かないと気がすまいのか
987 :
名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 18:27:31 ID:fLTqS/BqO
>>982 バイオ5どころか世界であんだけ売れたアサクリやGTA4ですら複数枚にできてないんだが
さぞかし複数枚にするのが簡単なメーカーも沢山あるんでしょうな
>>982 複数枚になるのを一枚で済ませられるのは充分な利点だろw
バーンアウトパラダイスとか当初の発表よりマップ激減してて笑った
バイオ5はマルチのくせに、ギアーズ2より綺麗だな
ライティングで不自然なところもあるけど、ギアーズ2に比べたら上手くまとまってる
テクスチャも細かいし
PS2のEE+GSがすごく思えてきた。
CELLはSOIでしょ?RSXはバルクシリコン。
CELL+RSXはもうありえないってことか。
コストも、下がらない。
やっぱりここは、CELLベースのRSをPS4で復活・・・
バイオ5のグラて、、、美麗というよりは綺麗に見える
悪い意味でw
かぷ昔からでざいなーはいいからな
MSAAって結果的にエッジだけボカしてる方式だよ
うめ
るわよ
999 :
名無しさん必死だな:2009/03/05(木) 21:54:12 ID:L1cV6/nq0
●Cell B.E.の採用にもハードルは高い
いずれにせよ、Larrabeeをゲーム機のCPU+GPUとして採用することは、現状ではハードルが高そうだ。とはいえ、SCEにとって、低い開発コストで調達できるチップを求めていることは確かで、ジレンマは続く。
ハードウェア的に考えれば、せっかく発展性を持たせて設計したCell B.E.の拡張版をPS4に採用するのが自然だ。かさむ一方のソフトウェア層の開発コストを考えても、Cell B.E.を継続した方が利点は多い。
しかし、サードパーティのソフトウェアベンダーのCell B.E.に対する拒否感はかなり根強い。SPUを使い尽くすことは最初から諦め、マルチプラットフォーム向けに、
Xbox 360と命令セット互換のPPUを中心に使っているベンダーも多い。PS3でのCell B.E.導入当初に、優れたコンパイラや教育体制を整えることができなかったつけが回っている。これで、プログラミングツールの専門家である Microsoftに対抗するのは辛い。
SCEは、PS4にCell B.E.の拡張版を載せるなら、こうした暗雲を払拭する必要がある。プログラマ達を再びCell B.E.に向き合わせ、ハードウェア性能を活かすように鼓舞する必要がある。
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。