見えてきた360の限界とPS3の可能性 2

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247名無しさん必死だな
まだ貼られていないようなので。
テクスレより。

36 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:20:53 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (1)
http://www.psfocus.nl/1_4340_Interview__Killzone_2___Engine___Tech_(Michiel_van_der_Leeuw)_Deel_1.aspx
http://www.psfocus.nl/1_4358_Interview__Killzone_2___Engine___Tech_(Michiel_van_der_Leeuw)_Deel_2.aspx
・エンジンは自前で作ってる。全体のほとんどが自前で、他の開発会社からいただいた部分も少しある。
・UE3は良いエンジンだし、すぐにゲーム開発を始めたいという場合には向いてるが、
 自分達が目指す映像のスタイルとは異なる。
・私達はPCやXbox360とのマルチで作る必要がないため、PS3ならではのことを試すことができる。それが非常に面白い。
・PS3はPCゲームの移植を遊ぶためだけのものではないのだということを見せたい。
・また1からエンジンをつくるというのはおそらくない。現在のエンジンは改良性やスケーラビリティでも
 問題ない。今後PS3の性能を更に引き出せる。
248名無しさん必死だな:2009/02/25(水) 00:13:21 ID:MAaGXV3X0
続き

37 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:21:24 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (2)

・自分達が作った技術はPS3のSDK(ソフト開発キット)にもいくつか入っている。
・最初、手元にアニメーション(モーション)技術が無かったので、SCEのロンドンにある部署に作ってもらった。
 100種類以上のアニメーションをブレンドできる。それが現在『Edge Animation』と呼ばれている。サードも使える。
・私もPS3のプログラマーだが、PS3は(x86アーキテクチャのような)伝統的なアーキテクチャではないけど、
 PS3だけで開発するならばPS2よりもはるかに簡単だと思う。
 PS3の長所はPCゲームの移植作品が遊べることではない。もちろんそれも可能だが、それではPS3の性能は活かしきれない。
 Cellのアーキテクチャをプログラマが受け入れて初めて活かせる。Cellは時代のだいぶ先を行っているので
 (良いコードを食べさせれば)最新PCのCPUよりもはるかに性能が高い。少し慣れが必要だが、『難しい』というのは大げさ。
249名無しさん必死だな:2009/02/25(水) 00:13:54 ID:MAaGXV3X0
更に続き。

38 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:21:54 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (3)

・「Killzone2がPS3のCellの85パーセントを使った」とか、「God of War3は95パーセント使ってる」とかネット上では
 まことしやかに言われていて、使用率が100パーセントに近ければよりベターなのだと思われているが、そうではない。むしろ逆。
・たとえば15FPSで動いてるカクカクのゲームでも100パーセント性能を使い切ることができる。一般にCPUというのは使用率が100パーセントの
 状態が続く場合はフレームレートの低下が起こる。プログラマーは何故それが15FPSでしか動かないのか考えないといけない。
・30FPS(あるいは60FPS)を維持しながら、CPUの使用率をいかに低く抑え、さらに従来よりも沢山の処理ができるようにすることを
 「性能を引き出した」とか、性能を100パーセント引き出したと言うべきだと思う。
250名無しさん必死だな:2009/02/25(水) 00:14:38 ID:ACOrfbYg0
箱とPS3で評価の高いソフトを五本くらいずつ教えて下さい
251名無しさん必死だな:2009/02/25(水) 00:14:51 ID:MAaGXV3X0
更に更に続き。

39 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:22:25 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (4)

http://www.insomniacgames.com/tech/articles/1108/files/Ratchet_and_Clank_WWS_Debrief_Feb_08.pdf
 たとえばインソムニアックは「ラチェット&クランクFuture」の開発において、CellのSPUのコードの最適化を行い、
 モーション処理で5倍、物理演算で2倍以上、パーティクルシミュレートで3〜14倍の高速化を行っている。
 結果、『同じ処理時間でより多くの演算を行う』ことが可能になり、60FPSを出すことに成功している。)
・悪いコード(プログラム)はCPUの時間を無駄遣いして、すぐに使用率100パーセントに到達してしまう。でもそれは100パーセント性能を引き出したとは言わない。
 だから、CPUの何パーセントを使ったということよりも、『同じ時間内で何が従来より多くできるようになったか』が大事。
252名無しさん必死だな:2009/02/25(水) 00:16:39 ID:MAaGXV3X0
最後。

40 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:22:56 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (5)

・自分達がやりたかったことの中で、できなかったことはある。これは他の開発者も同じだが、時間が限られているから。
 しかし自分達が今までやり遂げたことには満足しているし、自分達のPS3への習熟度にも満足している。
・今後、進化(改良)させるための素晴らしい手法もあるし、自分達にはその機会もある。PS3のライフサイクルのうちのまだ初期なので。
 私達はPS3から性能を結構引き出せたと思っているが、まだかなりの余地が残っている。
・インソムニアックやノーティードッグやサンタモニカスタジオなどとは仲良くて、時々情報交換もする。
 たとえば私達が教えた2つのテクニックをインソムニアックが「ラチェット&クランク」で使っている。
 逆に私達が彼らに知識や経験を分けてもらったものもある。インソムニアックやノーティドッグの人がゲリラのスタジオに
 遊びに来たこともあったし、近いうちに私達も彼らのスタジオに遊びに行くつもり。
以上