続き
37 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:21:24 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (2)
・自分達が作った技術はPS3のSDK(ソフト開発キット)にもいくつか入っている。
・最初、手元にアニメーション(モーション)技術が無かったので、SCEのロンドンにある部署に作ってもらった。
100種類以上のアニメーションをブレンドできる。それが現在『Edge Animation』と呼ばれている。サードも使える。
・私もPS3のプログラマーだが、PS3は(x86アーキテクチャのような)伝統的なアーキテクチャではないけど、
PS3だけで開発するならばPS2よりもはるかに簡単だと思う。
PS3の長所はPCゲームの移植作品が遊べることではない。もちろんそれも可能だが、それではPS3の性能は活かしきれない。
Cellのアーキテクチャをプログラマが受け入れて初めて活かせる。Cellは時代のだいぶ先を行っているので
(良いコードを食べさせれば)最新PCのCPUよりもはるかに性能が高い。少し慣れが必要だが、『難しい』というのは大げさ。
更に続き。
38 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:21:54 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (3)
・「Killzone2がPS3のCellの85パーセントを使った」とか、「God of War3は95パーセント使ってる」とかネット上では
まことしやかに言われていて、使用率が100パーセントに近ければよりベターなのだと思われているが、そうではない。むしろ逆。
・たとえば15FPSで動いてるカクカクのゲームでも100パーセント性能を使い切ることができる。一般にCPUというのは使用率が100パーセントの
状態が続く場合はフレームレートの低下が起こる。プログラマーは何故それが15FPSでしか動かないのか考えないといけない。
・30FPS(あるいは60FPS)を維持しながら、CPUの使用率をいかに低く抑え、さらに従来よりも沢山の処理ができるようにすることを
「性能を引き出した」とか、性能を100パーセント引き出したと言うべきだと思う。
箱とPS3で評価の高いソフトを五本くらいずつ教えて下さい
更に更に続き。
39 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:22:25 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (4)
(
http://www.insomniacgames.com/tech/articles/1108/files/Ratchet_and_Clank_WWS_Debrief_Feb_08.pdf たとえばインソムニアックは「ラチェット&クランクFuture」の開発において、CellのSPUのコードの最適化を行い、
モーション処理で5倍、物理演算で2倍以上、パーティクルシミュレートで3〜14倍の高速化を行っている。
結果、『同じ処理時間でより多くの演算を行う』ことが可能になり、60FPSを出すことに成功している。)
・悪いコード(プログラム)はCPUの時間を無駄遣いして、すぐに使用率100パーセントに到達してしまう。でもそれは100パーセント性能を引き出したとは言わない。
だから、CPUの何パーセントを使ったということよりも、『同じ時間内で何が従来より多くできるようになったか』が大事。
最後。
40 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2009/02/24(火) 03:22:56 ID:asDJLkBV0
PS3「Killzone2」インタビュー エンジンとテクノロジー (5)
・自分達がやりたかったことの中で、できなかったことはある。これは他の開発者も同じだが、時間が限られているから。
しかし自分達が今までやり遂げたことには満足しているし、自分達のPS3への習熟度にも満足している。
・今後、進化(改良)させるための素晴らしい手法もあるし、自分達にはその機会もある。PS3のライフサイクルのうちのまだ初期なので。
私達はPS3から性能を結構引き出せたと思っているが、まだかなりの余地が残っている。
・インソムニアックやノーティードッグやサンタモニカスタジオなどとは仲良くて、時々情報交換もする。
たとえば私達が教えた2つのテクニックをインソムニアックが「ラチェット&クランク」で使っている。
逆に私達が彼らに知識や経験を分けてもらったものもある。インソムニアックやノーティドッグの人がゲリラのスタジオに
遊びに来たこともあったし、近いうちに私達も彼らのスタジオに遊びに行くつもり。
以上