>>447 それは(箱○の方)本体からアンプにデジタル出力する時のフォーマットであって、メディア上のデータまでリニアPCMって事じゃないぞ。
451 :
名無しさん必死だな:2009/02/12(木) 15:12:15 ID:2oJNTyTG0
ホントにPS3信者ってアホなんですね
>>448 対するPS3はネットワークライブラリが未整備
だから、オン対戦が省かれて、音源関係が微妙に豪華
>>449 は?HDDの交換は公式に認められてるし、
交換したからって保証が受けられなくなるわけじゃない
ただ、すべてのHDDでの動作を保証してるわけじゃない
分かった?
>>449 いや、確か2.5インチSATAHDDであればサポート内だったと思う
>>452 お前はもういいよ
さっきから電波しか発してない
456 :
名無しさん必死だな:2009/02/12(木) 15:14:13 ID:2oJNTyTG0
>>456 俺がいつなんどき間違った事を言ったんだよ
>>448 つまり、デジタル出力するアンプが対応しているフォーマット毎に、別々のフォーマットの音声データ持ってるって事か?
確かに大容量メディア向けの富豪的なアプローチだな。
ミキシング処理とか泣きそうだな。
まぁ、専用にSPU一個割り当ててるから余裕か。
>>448 http://journal.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/005.html >サウンド素材はWindows環境下のサウンドフォーマットである「WMAPro」に若干のゲーム向け
>独自仕様変更を施した「XMA」オーディオフォーマットを標準とし、サウスブリッジ内にこの
>XMAを256声同時にデコードすることができるXMAデコーダが実装される。XMA自体の圧縮レートは
>可変であるが、1/8圧縮レートで十分実用な音質であると説明された。
>そして、デコード後の音声の処理は全てPX CPUコア2で行われるという。具体的にいうと、上層の
>マルチチャンネルのミキシング処理、立体音響処理、そして下層のDolby Pro Logic IIあるいは
>Dolby Digital 5.1のエンコード処理までをコア2で賄うのだ。256音声の同時ミキシング、立体音響
>処理、DolbyDigital5.1CH処理の全てを行ったとして、コア2のCPU負荷率は25%だとのこと。
>>412 画質に拘るPS3信者がコンポジ接続でプレイして
スゲェースゲェー言ってるの思い出したwwwwwwww
>>440 マジかw
設計者バカだなw
せめて可逆圧縮で入れればいいのにw
メモリ無いのにリニアPCM
PS3は地獄だな。
サウンドライブラリが初代PSよりクソって話出てたけどマジなんだな。
>>461 伸張処理にCPUリソース割くのが勿体無かったとか、メモリ不足で伸張の為のバッファ確保できなかったんじゃないだろうか。
ダミーデータの代わりじゃね?
LPCMって出力形式としては良いとおもうんだが、ゲーム機の
入力形式に同じバイナリデータ持つってのはすごい発想だな。
効果音ミキシングで重ねてLPCMに再変換して出すんだろ。
なんつーか、力技すぎる
メディアに収める容量はBDとインスコのおかげであまり気にしなくていいからリニアPCMなんじゃないの
まぁそれでDVDに収まらなくなったとしても「DVDじゃ足りない」理由にはならんけど
>>465 昔のPCゲームだとデータ領域の外側にオーディオトラックを設けて、BGMを直接アナログ出力させて再生させるなんて奴もあったなw
360のショパンは有名な人にピアノ弾いてもらったのを5.1chサラウンド非圧縮で収録してるって書いてた
>>467 PS1やPS2のBGMでもやってたよ。
まぁ、ストリーム再生だけど。
(効果音とミキシングする関係で)
470 :
名無しさん必死だな:2009/02/12(木) 15:29:43 ID:Yo5Spbha0
こいつ轟音なの?
360とPS3で全く同じ環境で同じゲームのBGM鳴らして違いがわかる人間いるのかねぇ?
所詮元音源も生演奏じゃなく電子音が殆どなんだから、差はわからんでしょ。
ユーザーの殆どはTVのスピーカーなんだし
高音質にすればするほど
メモリに負荷がかかるわけだが…
メモリのアレなスリーさんはどうすんの?
473 :
名無しさん必死だな:2009/02/12(木) 15:32:48 ID:/tqv/8iRO
PS3ってサウンドノベルとかやるドラとかを充実させるのが
ベストなんじゃないかって思えてきた
DVDはHDDで代替できるけど
メモリには代替品がないことで完全にメモリ優位
仮想メモリとかありえんわ
メモリの何百倍遅延すると思ってるんだ
ちょっと前のPCのグラボでも128MBで殆どのソフトが動いてたし、
ぶっちゃけそれほどグラにメモリはいらない・・・と仮定して、
PS3・・・256MB-64MB(v1.1で今はもう少し多い)= 192MB
360・・・512MB-128MB(GPU)-32MB(OS)= 352MB
これだけ違う
256MBしかメモリないけど、
1TBのHDDを全部仮想メモリにしたから
WinXPもさくさく動く!
こうですか、わかりません(棒
しかし360のUMAもあまり支持したくないな。
VRAMは別にして、メインメモリもしっかり積んで欲しいところ。
>>478 デュアルポートVRAMみたいにCPUとGPUから同時アクセスできるならUMAでも良いかもしれんけどね。
箱○の場合メモリコントローラはGPUに搭載されてるとか聞いたんで、まぁ、何か上手くやってんのかね。
PS3のメモリ分断はCellGPU失敗のつけだな。結果として失敗。
クタの高性能路線へのこだわりがなく128MB+128MB位に抑えておけば
逆に高フレームレートを維持できて本体価格も開発費も期間も抑えられWiiと張り合えていたかもしれない。
BDの恩恵は減るだろうけどより売れることで映画でカバーできていただろう。
箱は箱でもうちょっと性能落としておけば故障率も抑えられ価格も以下略。
シェアはともかく商売としてはかなり微妙。
Wiiが据え置きを制し、性能ではPCが数年分先に行ってしまった以上
両機とも中途半端さは否めないな。
KZ2のデモがしょぼいのがすべてを物語ってねえ?
ックバンド開発者「PS3にまつわる誤解」を批判
誤解1「PS3は360よりグラフィックが優れてるよね」
→PS3はフィルレートもシェーダーも極端に遅い。大雑把にいって360の半分。
誤解2「で、でもCellは超パワフルじゃん」
→現実には違う。ゲームコードは分割が難しい。いくつかのSPEは常に空回りしてる。
誤解3「ブ、ブルーレイがあるよ」
→映画用でゲームには向かない。360のDVDと同じデータをBDから取り出すと二倍の時間がかかる。
誤解4「でもDVDより大容量だよ」
→圧縮があるから無意味。多くの開発者はBDの遅いロードを解消するため単にダミーを置いてる。
誤解5「開発者がPS3を理解したら最適化が進んで凄いことになるよ」
→少数のPS3専属開発者がハードを最適化できるか疑問に思う。
→多くのPS3版ゲームが360版からシェーダーを剥がされ低い解像度で動いている。
>>476 だからそれ間違いだってばよw
>>265で書いたのに。
ver1.1のときより減ってるってw
てs
PS3ってVRAMも箱○より食うよな。
レンダリングターゲットと別に、(720pなり1080pの)出力用バッファが要るし。
(レンダリングターゲットが720pや1080pなら不要だけど)
あんまり詳しくないんだけど、
マルチサンプルAA する場合には、レンダーターゲットそのものがマルチサンプル倍率分のメモリ空間が(見かけ上)必要になる?
それとも、
厳密には評価順でAAのかかり方変るけど、AAの目的は達成できるのでそれで良しな
擬似演算手法があるのかな?
もはや誰もディスク媒体の話してなくてワロタ
メモリから話を反らしたい人々がたくさん来たからね。
一見悪くない使い方に見えるけど…
なんで別々に売らないんや! とか
DVD-PG でオケ とか
色々ありそうだな
ゲームもできるDVDプレイヤー=PS3
位置付けとしてはこうだからなあ
実際ゲーム内容が同じでPS3がグラ劣化してる現状を見ると、少なくとも記憶容量が
問題になるのは先の話に思えるが…てか、問題になる頃にはDVDはとっくに使われなく
なってたりしてな。
>>494 DVDが陳腐化する頃なら、何かテキトーな次世代メディアのドライブも安価になってるだろうしね。
通信インフラが発達して、ゲームはDL販売になる様な気もするけどね。
>>495 で、安価になった頃を見計らって任天堂が採用するわけだな。
>>496 任天堂も最近はオンラインでゲーム販売してるからなぁ。
次世代辺りはメディアがあったとしても、ネット環境が無い人向けのインストールメディアになるんじゃないかな?
インストール先としは、任天堂はHDDは使いたがらないだろうなぁ。
SSDが安くなってきてから採用とかかな?
>495
実際にWiiウェアとか、Liveアーケードがそれの実験じゃないかな。
360の体験版で2GB越えとかあるし、映画配信もしてるし、マジでメディアが無くなる日も遠くない。
少ないメモリ