【ゲームハード】次世代機テクノロジー399【スレ】

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952名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:14:19 ID:NQjPdh5/0
>>949
箱からの移植に限っては、XDR側の帯域をすべて使う前提だと、eDRAMはAAと半透明だけだし、
CPU分を除いてまるまる帯域が余るPS3と比べて、それほど早く無いだろ。

>>951
PCはもともと帯域も違うがな。メモリ容量も違うし。
953名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:17:30 ID:zPj4LMj60
>>952
>eDRAMはAAと半透明だけだし、

この半透明の部分が帯域のキモだろ。
フレームバッファ作製の消費を全部eDRAMで賄える360は
やっぱり早いよ。
954名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:17:52 ID:LPuwfGxq0
まじめに次期ハードを予想

Xbox 720
発売日:2011年末
価格:299ドル 24800円〜2万9800円(円高がどれだけ進むかによる)
CPU:Intel Larrabee x16 3GHz 1.5TFLOPS 32nm 150mm^2 (22nmで1チップ3TFLOPS 32コア に統合)
GPU:Intel Larrabee x16 3GHz 1.5TFLOPS 32nm 150mm^2
メインメモリ:2Gbit GDDR5 x4 2GB
メモリバンド゙幅:8Gbps x32bit x4 128GB/sec
光学メディア:DVD-ROM(インストール専用)
ストレージ:HDD:400GB/2.5インチ(1プラッタ)
外部接続 USB3.0×4
映像出力:HDMI DisplayPort
SIZE・重さ:初代360より一回り小さい
消費電力:150W以内

Wii HD
発売日:2011年末
価格:249ドル 25000円
CPU:Intel Atom "Medfield" 32nm 50mm^2
GPU:"Medfield"に内臓
メインメモリ:DDR3-2000 2GB
メモリバンド゙幅:16GB/sec
光学メディア:DVD-ROM
ストレージ:NAND Flash 128Gbit x1 (16GB)
外部接続 USB3.0×2
映像出力:HDMI
SIZE・重さ:初代Wiiと同等かそれ以下
消費電力:20W以内
955名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:18:20 ID:LPuwfGxq0
まじめに次期ハードを予想

PS4
発売日:2012年末
価格:299ドル 34800円
CPU:IBM Cell.B.E.+ PPEx2 64GFLOPS(L2 1MB) SPEx12 307GFLOPS(LS 256KB) 80mm^2 3.2GHz 32nm
GPU:G92bカスタム:128sp/core 600MHz/shader 1600MHz 614GFLOPS 70mm^2 32nm
メインメモリ: 2Gbit XDR x4 2GB
メモリバンド゙幅:6.4Gbps x16bit x4 51.2GB/sec
光学メディア:BD-ROM 6倍速
ストレージ:HDD:500GB /2.5インチ(1プラッタ)
外部接続 USB3.0×4
映像出力:HDMI
SIZE・重さ:初代PS2と同等かそれ以下
消費電力:80W以内
956名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:18:58 ID:NQjPdh5/0
>>953
AA、半透明、HDRすべての帯域を同時にまかなえるなら同等ぐらいだろうけど、
それだけだとやっぱり遅い。
957名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:24:05 ID:zPj4LMj60
>>956
Rop部分にいかにピクセルフィルレートを持ってこれるかが
いわば帯域周りで出る性能差なわけじゃない。
で、360はその部分を全てeDRAMで持っているのだけど、
どうやったらPS3の帯域で対抗しえると思うわけでしょか?
958名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:29:52 ID:NQjPdh5/0
>>957
eDRAMが10Mしかないのと、eDRAMまでの帯域が細いから。
959名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:34:18 ID:zPj4LMj60
>>958
eDRAM-GPU間はフラグメントとフレームそのものしか行き来させないから
そんなに帯域必要ないだろ。
10Mしかないゆえのタイルレンダはボトルネックになる部分だけどな。
こっちは頂点処理の内容がVSや帯域との相談になる。
960名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:35:05 ID:WYWNN7Cs0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想
発売日:2012/4/1
本体色:ホワイト
値段:24,800円(税込)
CPU:PX×3 計9コア(18 H/Wスレッド)32nm
 L1:32KB(各コア内蔵)
 L2:256KB(各コア内蔵)
 L3:12MB(各コア共通)
 ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変
GPU:XENOS(コア/シェーダ/メモリ 650MHz/650MHz/800MHz,混載DRAM 32MB,32nm)×3
PPU:GPU内処理
メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU共用)
システムバンド幅:2.0TB/s
システム全体の性能:6.0TFLOPS
外部記憶装置:SSD:32GB/2.5インチ(各種キャッシュ)
外部記憶装置:HDD:250GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他)
外部接続 USB3.0×6
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート)
周辺機器:XBOX360フルコンパチ
映像出力:HDMI端子/D端子(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱)
消費電力:200W
光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上
SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く
本体内温度/作動音:40度/40dB 未満
製品保証:3年
ローンチソフト:GoW4,PGR5,Forza4,HALO4,ブルドラ2,RA2,EDF5,デッドラ3,ロスプラ3,MGS4,VF6,AC5,AC7,RR8,塊魂2,ニンジャガ3,TES6,TDU3,鉄拳7(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
961名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:36:13 ID:WYWNN7Cs0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想
発売日:2012/4/1
本体色:ホワイト
値段:24,800円(税込)
CPU:Cell(PPE×32) @ 4.0GHz(45nm)
 L2キャッシュ8MB
 SPE×128 @ 4.0GHz(256KB SRAM for SPE)
 ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変
GPU:XENOS(コア/シェーダ/メモリ 650MHz/650MHz/800MHz,混載DRAM 32MB,32nm)×3
PPU:GPU内処理
メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU共用)
システムバンド幅:2.0TB/s
システム全体の性能:24.0TFLOPS
外部記憶装置:SSD:32GB/2.5インチ(各種キャッシュ)
外部記憶装置:HDD:250GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他)
外部接続 USB3.0×6
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート)
周辺機器:XBOX360フルコンパチ
映像出力:HDMI端子/D端子(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱)
消費電力:200W
光学メディア:Blu-Ray(4層6倍速以上)ロード性能:216Mbps以上
SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く
本体内温度/作動音:40度/40dB 未満
製品保証:3年
ローンチソフト:GoW4,PGR5,Forza4,HALO4,ブルドラ2,RA2,EDF5,デッドラ3,ロスプラ3,MGS4,VF6,AC5,AC7,RR8,塊魂2,ニンジャガ3,TES6,TDU3,鉄拳7(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
962名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:36:42 ID:WYWNN7Cs0
次期XBOX(XBOX460?)を妄想
発売日:2012/4/1
本体色:ホワイト
値段:24,800円(税込)
CPU:Cell(PPE×32) @ 4.0GHz(45nm)
 L2キャッシュ8MB
 SPE×128 @ 4.0GHz(256KB SRAM for SPE)
 ※クロック 1.0GHz〜4.0GHz で可変
GPU1:XENOS(コア/シェーダ/メモリ 650MHz/650MHz/800MHz,混載DRAM 32MB,32nm)×1
GPU2:Larrabee(@ 4.0GHz)×1
PPU:GPU1又はGPU2内処理
メインメモリ(UMA):8GB(GDDR5)(CPU/GPU共用)
システムバンド幅:2.0TB/s
システム全体の性能:24.0TFLOPS
外部記憶装置:SSD:32GB/2.5インチ(各種キャッシュ)
外部記憶装置:HDD:250GB/2.5インチ(各種キャッシュ,インストール,他)
外部接続 USB3.0×6
ソフト:XBOX・XBOX360フルコンパチ(前方互換サポート)
周辺機器:XBOX360フルコンパチ
映像出力:HDMI端子/D端子(HDMIケーブル,コンポーネントケーブル,HDMI→DVI変換コネクタ同梱)
消費電力:200W
光学メディア:無し
SIZE・重さ:XBOX360より小さく・軽く
本体内温度/作動音:40度/40dB 未満
製品保証:3年
ローンチソフト:GoW4,PGR5,Forza4,HALO4,ブルドラ2,RA2,EDF5,デッドラ3,ロスプラ3,MGS4,VF6,AC5,AC7,RR8,塊魂2,ニンジャガ3,TES6,TDU3,鉄拳7(ローンチ特別価格:4,980円(税込))
963名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:41:47 ID:LPuwfGxq0
>>960-962
現実味の無い妄想
全く持って話にならんわい
964名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:42:21 ID:NQjPdh5/0
>>959
> eDRAM-GPU間はフラグメントとフレームそのものしか行き来させないから
> そんなに帯域必要ないだろ。
それまでの帯域が細い。
965名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:45:21 ID:zPj4LMj60
>>964
その替わり、帯域を一番消費する処理を、GPU-RAM間からGPU-eDRAMに間に
委譲しているのが360の設計だろ。
966名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:46:11 ID:Syn4kYJ3O
次期XBOX4000(フォーサウザント)

CPU 4GHz×4
GPU 混載32MB
メインメモリ 2GB
HDD 2TB
ドライブ DVD
ソフト販売形態 ダウンロード
967名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:48:31 ID:NQjPdh5/0
>>965
なので、マルチのPS3版のように帯域を主にDDR側しか使って無い場合にしか比べたときにメリットがない。
968名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 12:53:07 ID:zPj4LMj60
>>967
じゃあPS3はXDRを使った時に、どういう処理をどれだけ委譲できるのかね?
969名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 13:06:23 ID:NQjPdh5/0
>>968
eDRAMのように限定されず、普通の帯域として扱えるだろ。
970名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 13:39:12 ID:1MOBmIp90
RSXがCell経由でXDRにアクセスしているというのはファーストですら一度も明かしたことはない
一部のファーストがやっとCellで頂点配置なんつー旧世代と同じことと、ポスプロの一部を担当してることは明かされたが

メモリ周波数が違いすぎて同期がとりにくいから実効性は低いという意見ばかり見るな
971名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 13:52:30 ID:PWpNBmEo0
    ∩_∩     人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
   / \ /\   < 箱○には基本、物理的限界点はないな
  |  (゚)=(゚) |   < 頂点性能にしても、ハイエンドPCにかってるし、開発環境もPCと同等だし
  |  ●_●  |   < なんていうんだろうな、箱〇は未だ限界をみせてきてないから未知なんだよな。
 /        ヽ  < それに比べるとPS3は語りつくされてるし、解明されすぎててもう新鮮な気持ちでゲーム開発できんからね実際。
 | 〃 ------ ヾ | < 自分なんか新しい企画はどうしても、箱○でやろうと言ってしまうよね事実。
 \__二__ノ  YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
972名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 13:54:56 ID:NQjPdh5/0
>>970
現実的な帯域の差は出てるんで、なにもせずeDRAMのある360に対してアドバンテージをもてるわけも無いだろうからし、
XDR以外になにか持ってる訳でも無いので、おそらくそこだろうと。

> メモリ周波数が違いすぎて同期がとりにくいから実効性は低いという意見ばかり見るな
ゼンジー以外ではあまり見たことが無い。
973名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 13:59:18 ID:NrvmQlx30
974名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 13:59:27 ID:6OKyyk/W0
eDRAM自体はただのフレームバッファですな。
これとGPU間の帯域は22GB
とPS3と同じ。
加算合成だけGPUを介さず、eDRAM内で解決する。
UMAのGDDR3とはテクスチャと頂点、バックバッファへの描き込みのみアクセス。
帯域が細いと言う人は、これぐらいの事は調べてから発言すべきですな。
975名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:03:13 ID:NrvmQlx30
>>941
センスって重要だな
976名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:13:29 ID:mml+TFb20
XDRをただつかうのではなく、SPEでの演算も肩代わりさせると
LSつうL1とL2の中間の速度でのメモリアクセスが出来る帯域クッションを利用することになるお。
977名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:13:44 ID:NrvmQlx30
978名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:21:15 ID:vC1aCacB0
Forza2やらCPUが割り食って
デコード漬けになってたの見ると帯域はキッツキツだろ
979名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:23:55 ID:XQeFIWVGO
箱○はGPU→ピクセルプロセッサ→eDRAMと言う構成で
でもってピクセルプロセッサ→eDRAMの部分が汎用GPUのROPに相当するわけだが
上のGKが問題視しているのはGPU→ピクセルプロセッサ間の帯域なんだろうな
たしか普通のGPUはGPU→ピクセルプロセッサ→小容量だが高速なSRAM、じゃなかったっけ?
帯域ではむしろeDRAMの方が劣るが容量がデカイので細々と何回もGRAMにたいして読み書きをしなくても済む分GDDR-RAMの性能が発揮できると言うことじゃ
980名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:26:06 ID:zPj4LMj60
>>973
ゲロ酔った・・・
981名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:31:40 ID:XQeFIWVGO
>>970
ゼンジーのMGS4に関する記事を読んでないのですか?
昨夜張られたばかりだと言うのに
982名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:37:14 ID:HUddY74p0
>>970
> RSXがCell経由でXDRにアクセスしているというのはファーストですら一度も明かしたことはない

GCM Replayってあるだろ。
あれXDRかGDDRどっちにテクスチャ配置するのが効率いいかアドバイスしてくれるんだぜ?

> メモリ周波数が違いすぎて同期がとりにくいから実効性は低いという意見ばかり見るな

そんなところソフトから見えるわけないし。
知ったかしすぎ。
983名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 14:51:44 ID:mml+TFb20
RSXがCell経由でXDRにアクセスを明かしていないって、
そもそもCellのFlexIOで接続してるんだから
おもいきり明かしてるわけですよ。

CellがGDDR3にアクセスするのに、RSX経由と言う話ならわかるけど。
でもそれも、配線見ればわかるっしょ。
984名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:01:13 ID:mml+TFb20
ちなみにこれ2005年時点でnVidiaがやってたプレゼン資料
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20050519/ps3_r04.jpg
985名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:05:35 ID:zPj4LMj60
>>984
Full HDが2本出力される図が泣ける。
986名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:11:01 ID:NQjPdh5/0
>>974
> これとGPU間の帯域は22GB
> とPS3と同じ。
だけだとPS3の場合、マルチで帯域がきついって事。
その辺を気にしなくても十分にメモリ内に入る様なソフトだと帯域分の性能差が出てくる。
Xenosがネックになってる可能性も無きにしも非ずだが。
987名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:16:48 ID:wdMI4oc40
>>974
うーん、君も間違えてるよ。

Daughter DIEと呼ばれるeDRAMと、GPU間の大域は32(GB/秒)です。
Ps3のGDDR3と、RSX間のそれ[22.4(GB/s)]よりも約10GB大きいですよ。

で、更には、ただのフレームバッファではありません。DaughterDIEにはピクセルプロセッサ
が組み込まれていて、これが描画時の負荷をRSXよりも効率を上げています。

GPUに関しては、独自で面白い設計だと思うよ。

この辺にもちゃんと書いてるよ

http://ati.amd.com/developer/eg05-xenos-doggett-final.pdf

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0914/kaigai212.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050520/x360_g.htm


988名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:18:05 ID:mml+TFb20
>>987
それNECが資料を公開して嘘だとばれたんじゃなかったっけ?
989名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:23:12 ID:NQjPdh5/0
>>988
帯域の数字がハッタリ気味だった。
あとは>>987のとおり。
だけど、ほとんどAA用途のみなので、単純合算するような帯域じゃないというぐらい。
990名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:24:34 ID:ULqwymwbO
eDRAMは単純な処理させる分には有効だったと思うが
Halo3みたくHDRやら屈折やらでちょっと複雑なMRTやると
途端にタイルレンダ効かなくなってジャギジャギ600pになる容量の少なさがねぇ
991名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:25:53 ID:zPj4LMj60
>>eDRAMダイ内のROPとeDRAM間の帯域は256GB/s。ペアレントダイとeDRAMダイ間の帯域は32GB/s。

>>ATI社の計算では、4xマルチサンプリングFSAA、8ピクセル/クロック、HDTVの解像度などの条件で
>>必要な帯域は26GB/s〜134GB/s。256GB/sのeDRAMの帯域は十分であり、ポリゴン数が多くなると
>>小さなポリゴンが増えて圧縮率が落ちるため、カラー圧縮、Z圧縮は行わない。

古い記事だけどATIの試算。
992名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:27:00 ID:+hnOMdi60
Killzone2はテクスチャストリーミングしてないんだよな、
それでこのグラとは どんな黒魔術を使ったんだろう?
993名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:29:22 ID:mml+TFb20
>>992
いや、してるんじゃない?
994名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:30:05 ID:zPj4LMj60
>>989
ほとんどAA用途なんてことはないだろ。
AA、アルファ、ZはeDRAMで受け持つわけだし、
Ropが行うフレームバッファ作製のスクラッチパッ
ドとして大量に必要となる帯域を全てカバーしてる。

それに比しても帯域が太いから、その太い帯域を
フルに使うにはもっとAAを、というなら分かるけどね。
まあ、そうするには容量がネックになる。
995名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:30:44 ID:+hnOMdi60
>>994
KZ2の必要HDD容量はセーブ領域だけだよ
アンチャみたく多くはないし、play前に準備するステップもない
996名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:32:40 ID:cgIIhtyS0
アンチャもHDDに要領取らないが
997名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:33:42 ID:Zn+xgWIg0
>>991
>ペアレントダイとeDRAMダイ間の帯域は32GB/s。
これeDRAM製造元のNEC発表でハード的に22.4GB/sと確定してる
データ圧縮して送るので32GB/sと水増し表記してるだけ

こんな事がまかり通るならその他のGPUの性能も水増し表記できるっての
998名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:33:54 ID:zPj4LMj60
>>995
別にHDDないとテクスチャストリームできないわけじゃないぞ。
ここではやたら神聖視されがちな処理だけど、てかその手の
ストリーム処理なんて多くのソフトで使われてるよ。
999名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:34:36 ID:NQjPdh5/0
>>994
あと、Xenosの性能。
それとAAならPS3の帯域でも十分なので、EDRAMが過剰帯域で、それより上がPS3に比べて苦しい。
1000名無しさん必死だな:2009/02/15(日) 15:35:54 ID:+1uWWFqAO
どっちかというとストリーミングできるゲームデザインなのにしてないが開発チームはなにやってんだって感じ
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