【ゲームハード】次世代機テクノロジー392【スレ】
>>945 4xMSAAがやれてるとしたら頂点に余力を残しているってことになるかな。
QAAな話の方は2〜3スレ前に海外のポストのネタでいくつか話があったかと。
>>951 VRAM量が関係ないって話?
それホントに分からないの?それはちとまずいだろ。さすがにここから去れw
頂点に余力というか単純にフィルレートの問題でないかい?
なもんでeDRAMを持ち出したのだが。
>>954 いや、360のMSAAの機構の場合、2xでも4xでもフィルレート部分は
ボトルネックにならない仕組み。ネックになるのは分割レンダ部の
頂点処理の増加と、それにともなう、メインメモリの帯域消費になる。
>>941 あえてその中で選ぶならD
ただしPS3とWiiだけどなw
プログラミングの知識はからっきしだがCG製作なら多少知識ある
KZ2はテクスチャストリームやっているので、
一番容量を食うテクスチャの問題は解決したんだろう。
頂点データはギアーズ2よりは多いが、
CellにVSを肩代わりさせることにより解決しているんだろうと思う。
まぁメインメモリを食うわけだけど、ギアーズがなんで
少人数なのかが良く分からない。
XenosのPSにより多く処理を割り振っているわけでもなし。
ギアーズってテクスチャストリーミングしてるでしょ。
だとしたら、少人数なのはVSの限界に来ているのではないか?
と推測しているわけだが。
>>956 そのMSAAでボトルネックにならない仕組みがeDRAMなんだが。
>>959 フィルレートはまずボトルネックにならない。ところが10MBしかない
eDRAMによって、発生する分割レンダ、それに伴う頂点処理の増加は
避けられない。レンダリングバッファが大きくなればなるほどに。
それがeDRAM上のボトルネック。ちなみにメインメモリの帯域消費
ってのはXenos-512MBの方の帯域のことで、頂点フェッチが増加すると、
その分こっちの帯域は圧迫される。加えてVSの負荷も高くなるというわけ。
まあ、おまけでVRAM量が関係ない理由も教えとくと、
仮に20人プレイヤーがいたところで、プレイヤーごとに
VRAMに重複して同じモデルをロードするわけじゃないん
だから。
こんなことも分からんやつがでかい顔してるようじゃねw
テクスレに誇りを持ちたいならもちっと頑張れよ。
あれ?だれもマルチの話してないのにマルチの話になってるよ。
しかも
>>961でもなんの説明にもなってないよね。
シングルでもギアーズ2のほうが明らかに数が少ないのに、
なんでマルチの話になってるの?
それはギアーズも同じなんじゃねーの?
要するに同じモデルでも動かしてる物量も違うしAIも搭載してるなら個々で判断しないといけないわけだし
俺は仕組みについて詳しいわけじゃないから微妙だけど仮に同じモデルをロードするやり方でも物量を見れば
どちらが処理が大変かはわかると思うんだけど
単純にXenosのVSや帯域が限界に来たって話じゃん?
963は961に対するレスね
>仮に20人プレイヤーがいたところで、プレイヤーごとに
>VRAMに重複して同じモデルをロードするわけじゃないん
>だから。
なら、オンラインで見えている他人のキャラはどこで処理されているのか?
魔法のLiveですか?
967 :
名無しさん必死だな:2009/01/26(月) 05:14:04 ID:EjIvZtvF0
x8MSAA、WUXGAでmin60fps達成出来ない低性能ハードの話ばっかでツマンネー(´_ゝ`)
これテクスレ(笑)と言われても仕方がないだろ。
こんな基本的な仕組みも理解できてないとか。
969 :
名無しさん必死だな:2009/01/26(月) 05:21:12 ID:/aPocDw60
>>967 まぁpc見てるとほんとそう思うけど、値段が違うししょうがない
ところでATIの新型グラボ相当なモンスターチップらしいなw
どうせ買わんけどwktk
>>969 やはりドライバがネックになるんだろうなぁ・・・・・・
>>958 テクスチャーストリームで根本的な解決はならないぞw
ストリームは1レベル全体のテクスチャー総容量を大きくあげることはできるが
1画面あたりのテクスチャー容量は上がらない(むしろバッファで減る)
>>969 3月に出るやつなら40nmにシュリンクされた
今のアッパー版って言われてるよ。なので普通のパワーアップ版だと思われ。
化け物と噂されてる新型は2010年Q1くらいまで出ない
というよりPCはそこが問題じゃなくて完全な性能過多がなぁ
8800GTSクラス程度でもまだ使いこなしてるとこ少ないんじゃ
65: 2009/01/26 02:08:00 Yb2/kxqW0 [sage]
PS3 2009年前半に消費電力、コストを削減した新基板登場か?
http://www.elpida.com/ja/news/2009/01-20.html エルピーダ 2009年4月にx32構成の1GビットXDR DRAMの量産を開始
現在、エルピーダはPS3向けにx16構成 512MビットXDR DRAMを供給しています。
新メモリチップは消費電力を35〜40%削減、かつチップ数を半分に削減できます。
PS3は勝ちハードだから値下げはしないんだろうな
>>971 大抵の場合1画面のテクスチャ総量には影響ない(例外なく、という訳ではないが)
ストリームしてない場合は共有メモリだとテクスチャのキャッシュが逆に表示用の領域を圧迫するし
分離メモリの場合はストリームの一時領域をメインメモリ側に置くのでVRAM側にはあまり影響ない
>>905 ワラタw
まぁカプコンも良く頑張ったよ
おれはてっきりロスプラ並にPS3劣化すると思ったもん。
PSファンボーイは海外でもうるさいから、
なんとか文句言われないように必死で360版に近づけたんだろうなw
>>976 メガテクスチャもバッファ最小限で高画質テクスチャ扱えるの売りにしてたな
しかし本当に常時ストリーミング出来るならそれこそBD画質並の
テクスチャ使えそうだが2時間で底尽きるな
まあアンチャなんかは割と近いのか
KZ2の発売日は一斉にゴミ箱信者が憤怒して暴れるんだろなぁ
お前ら、次スレ立てちゃだめだって医者にでも言われてるのか?
>>950さんは夕方ぐらいに起きてくると予想www
>>960 いつも思うんだが、フレームバッファの転送が2回のeDRAMはボトルネックになるのに
なんでRSX→XDR→SPEでポストエフェクト→GDDR3への転送はボトルネックにならないんだ?
>>880と
>>882って、どっちが性能上なんだろ
作りにくいCellを抱える以上、ライバルより性能が高くならない以上
PS4は出せないだろうと思うんだが
RAMDACはXDR上にフロントバッファを置いても読めるという話を聞いたけれど。
>>984 その予定だったが、出来なくなってる。
クタのインタビューでも、XDRにフロントバッファは置けなくなったと答えていた。
986 :
名無しさん必死だな:2009/01/26(月) 09:33:06 ID:bA7F8xIa0
>>984 XDRにフロントバッファを置いたら、GDDR3のフレームバッファが表示出来ませんな。
ポストエフェクトはフレームバッファとの合成が必要なので原理的に無理ですな。
>>982 分割レンダの場合、VSから全部走るんだよ。
タグがついてるから無駄は少ないけど。
パイプライン化が難しいね。
RSXはいつテープアウトしたの?
989 :
名無しさん必死だな:2009/01/26(月) 11:49:11 ID:0/TwbdT80
>>982 問題なのはバッファの転送じゃなくて分割レンダだろ
アホだな
特許テロリストRAMBUS製品使ってるPS3は大嫌い
なぜか埋まらない不思議。
俺は太ってるから埋めないけどね
埋める前に次スレを立てるとこうなるのがテクノロジースレ
埋め埋め
梅
運営側としては「負荷掛かるから埋め立てんな」って感じらしいけどな
埋め
1000なら
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。