議論をする場です。 主張(仮説)に対しては同時に証拠と論拠を提示することを試みましょう。 出来るだけ共通の認識を土台を作るように努力しましょう。 議論は発言の内容もさることながらその人の態度、人間性が問われます。 このことに留意し、建設的な話になるようにしてください。 人は究極的には主観によってしか判断できません。 自我でさえ存在するかどうかは証明できません。 しかし、そのことを前提にしたとしても、お互いに理解を深め合ったり違いを認識しあったりすることは可能です。 「宇宙人」や「超能力」のようなオカルトも、実のところ人間には証明不可能です。 あるかもしれないし、ないかもしれない。つまりあることも否定できないですし、ないことも否定できません。 前提に「真実は誰にも分からない」という発想・認識を持った上で、あると思う、ないと思うを立論してください。 文章に「俺は・・・・・・・・と思う」と書かれていなくても、省略されている場合もあると判断してください。 文章が事実として書かれているのか、主張として書かれているのか意識してください。
前スレにケロッグとか書きたいのを一生懸命ガマンした。
5 :
生粋の任豚 :2009/01/15(木) 18:54:31 ID:35IyfcZdO
何かえらいこっちゃなテンプレたな。 千手先生、何も書けなくなっちゃうじゃありませんか。 やっぱ、スレ主は規制外とか、そういうこと?
変なサブタイやらテンプレ改変やら酷いな
●論理を尊重するのか、皆の気持ちを大事にするのか、よく考えましょう。 ゲームは、人を楽しい気持ちにさせるために作られます。 論理を崇めて、人の気持ちを忘れないでください。 ●言葉の定義について ある言葉を皆が共有するためには、間(あいだ)をとるのがよろしいのではないでしょうか。 通じあえないものではなく、なんとなくでも通じあえたほうがマシということです。
8 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/15(木) 20:54:14 ID:Vo31FQmH0
>>1 このスレタイ・・(笑
ゲームと仕事なんか直接的関係あるんか ?
9 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/15(木) 20:59:13 ID:Vo31FQmH0
>>4 コーンフレークのこと?
>>6 スレタイにブーイングのあらし
10 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/15(木) 21:01:33 ID:Vo31FQmH0
>>7 >ゲームは、人を楽しい気持ちにさせるために作られます。
そうかな?
>共有するためには、間(あいだ)をとるのがよろしいのではないでしょうか。
あるていど妥協してるわけみんな
11 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/15(木) 21:33:22 ID:jKZxjR+V0
>>5 僕はずっとこの条件で書いてますよ?
君も見習ってください
>前スレの後半
シリアスゲームについてだけど、DDRはダイエットゲームとしても売られてたよ?
消費カロリーが出るのね
そしてコナミのスポーツクラブにも似たようなダイエットゲームは導入されてる
プロモーションの規模ややり方、売り上げとかは知らんけどな
開発者の意思とか意図とかは切り離して考えた方が良いよ
A→作品→Bという流れの中で、Aの意図とBの受け取り方は一致しなければいけないということではない
そして最も肝心なのはBがどう受け取ったか?ということなんだよ
人が満月を見て美しいと思う
これを考えれば作品である「満月」の映像に作者はいない
しかし人間はメッセージを受け取ってしまうわけ
バンドがアルバムに曲数合わせの為に入れた本人たちにとっては「まぁこれもついでに入れとくか」的な
駄作が一番売れたりすることがある
ブラックサバスのパラノイドやジャーニーのオープンアームスね
http://jp.youtube.com/watch?v=SRwwYWlbP2U http://jp.youtube.com/watch?v=pOsbs982N90
12 :
名無しさん必死だな :2009/01/15(木) 21:36:31 ID:nnc9bjNT0
何?この言い訳がましいテンプレは
13 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/15(木) 21:47:56 ID:Vo31FQmH0
1000 :名無しさん必死だな >特に、「楽しい」を第2目的にする、という部分が…… >そこが第1目的じゃないのに、興味のない人がそのゲームを手に取ってくれるだろうか ↑ほらこれ拷問の流れになってる、ゲームプレイ時間の95%がやりたくない作業みたいくも無い映像などとか >特に、「楽しい」を第2目的にする、という部分が…… ↑ここで「だい2目的」とか言っててつづき作業になってる典型的拷問状態プレイに成る 達成したい目標はあるか、まだ経験してないだけで「過程」と「結果」は流れとしてだいたい決まっているのだ このポイントが突破出来てないからあらゆる娯楽とされる分野内容などがどうでもいい扱いになってるゲームも同じ。第2目的てなんy作業どれi
何故GetWild? と素で思ってしまった
15 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/15(木) 22:37:52 ID:jKZxjR+V0
実はこのジャーニーなんだけど、初期(三作目)まではプログレであんまり売れなかったんだよね それが4作目以降、商業主義に転向し大成功を収めた その時、「こんな売れ筋狙いのポップな音楽なんてやってらんねー」と言ってメンバーが抜けている 猫さんなら売れた方が偉いって言うんだろうけど、どっちが偉いとかは価値観でしかないから あんまり意味のある議論じゃない気がするね 自分の好きな音楽をやり続けるよりも売れる方が難しいから偉いとも言えるし、 お金じゃなくて自分のやりたいことをとったから偉いとも言えるし、 多くの人に聴かれないと意味がないので売れた方が偉いとも言える 要するに何とでも言えるわけだ ここで大事なのは、どういう視点に立っているか?ということだろう 短期的な儲けを重要視するか、長期的な利益を目指すかということね 文化という考えで見ると短期的な部分は重要視されない しかし長期的にみて商業主義が果たして不利かというと未だにジャーニーのポップな曲が 次世代に受け継がれてたりしている事実からすると必ずしもそうではない
16 :
生粋の任豚 :2009/01/15(木) 22:45:23 ID:35IyfcZdO
抑圧と解放っていうのは、あらゆる娯楽の基本だからね。 人生楽ありゃ苦もあるさ。 この苦の部分の感じ方には個人差があって、たとえば和製RPGの お使い部分を、ものすごく苦痛に感じてしまう人も中にはいるわけですよ。 しかし、お使いやらザコキャラやら、道に迷って詰まることやらがなければ、ゲームはとても味気ない。 同じように、いつ死ぬかも知れない恐怖感とか、スキルの足りなさを咎めるトラップとかが嫌で嫌でたまらない人もいる。 言ってみるなら、ホントに人それぞれで、そのもっとも大多数の部分にヒットした物が、成功を納める。 とまあ当たり前のことを当たり前に述べたが、 そんなのお使いゲーじゃん=ボクはお使いが大嫌いです、 ってな基本を分かっていない人が…。
「作業が嫌だろうから、ムービー増やしたり、キャラの設定濃くしたり うんたらかんたら…」 ってのが現状なのかね。 任天堂はその辺りのバランス取りが絶妙だね。 何事もほどほどが一番長続きする。
18 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/15(木) 23:01:16 ID:jKZxjR+V0
>>16 君はこういう風には考えられなかったのかな?
お使いゲームにも出来の良いお使いゲームと出来の悪いお使いゲームがあると
お使いゲームは安易なんだよ
それを面白いと思う人も安易
だから味噌糞なんだな
君の発想は一言で言うと幼稚
マリオが出てるから好きというのと同じ
↓正しいテンプレはこちら。 ここはゲームに関しての様々なテーマを基に議論するスレです 会話に参加してない読み手もいるという事を意識して議論しましょう
>>11 あほか。
>>1 の条件で書いてるなら千手は書き込み不能だろ。
根拠も全く示してない。
自分は証拠と論拠を一切示さないのに、他人にはそれを求める 千手にはうんざりするわ。
22 :
生粋の任豚 :2009/01/15(木) 23:40:16 ID:35IyfcZdO
>>18 うーむ、千手先生ホントに商売しているのかな。
獣医は違うってことかも知れないが、基本的な部分がどうも。
方法が安易ってことは、それだけ商業的な成功は難しくなるってことだよ?
なぜなら、簡単であればみんなやるから。
みんながやれば、競争は激化し、陳腐化のスピードが増してジャンルごと廃れていく。
でも、実際はそうなってはいないよね。
まあ兆しは見えるが。
ここで問題にしなくてはならないのは、(百歩譲って)同じ安易な方法を取ったとしても、なぜ成功するものとそうでないものがあるかってこと。
キャラについてもそう。
マリオなら買うという層はなぜ存在するのか。
さらに言うなら、なぜマリオでなければならないのか。
他のメーカーの他のキャラは、なぜマリオになれないのか。
考察しなければならないのはその部分であって、マリオ買うやつは幼稚だプゲラ、じゃないだろう。
23 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/15(木) 23:40:17 ID:jKZxjR+V0
アンチ活動お疲れ様です
おい
>>1 !
ここは千手を隔離して、バカ理論を生暖かく見守るスレだろ!
何勝手なことしてんだw
25 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/15(木) 23:47:26 ID:jKZxjR+V0
>>22 方法が安易ということとみんながやれるかどうかは別だよ
例えば、事業の規模を大きくして規模の経済でライバルよりも生産性を高めるというのは
安易な方法だけど規模を大きくするのには金がかかるのでみんなは出来ない
あと、安易な方法を使ったとしてもそれを上手くやれるかどうかも別
売り上げを増やすためにセットメニューを作るのは安易な方法だけど、
上手くセットメニューを設定できるかどうかは別の話
下手な人だとおでんとコーラをセットにしちゃうかも知れないでしょ?
>>22 での安易ってのはみんなが発想できてかつ実行できるって意味での安易だろ
もともtお使いイベントの話だからな
>>11 ぜんぜん、読めてないなぁ。
満月の前後のくだりなんか、アホらしくて。
シリアスゲームがシリアスゲーム足りうるのは、
プロデューサの意図によるかどうかだけなんだよ。
ゲームのプロデューサの目的は「どれだけ売るか」
シリアスゲームのプロデューサの目的は
「対象者にどれだけ目標を達成させることができたか」と違うのよ。
シリアスゲームのプロデューサにとって「ゲーム」ってのは、
目標を達成させるための最も良い手段である(と考える)から
採用しているわけ。
そもそもが、作り手側の視点での話だったのに。
それから、DDRがダイエットゲームというか、シリアスゲームとして
売られているとか、ワニワニパニックがどうとか、太鼓の達人がとか、
シリアスゲームの代表例としてもっとも挙げられているものだから。
逆に知らない方がおかしいぐらいなんだけど・・・
>>15 >短期的な儲けを重要視するか、長期的な利益を目指すかということね
あらたな方向性を模索せずに、売れるからと安易にフォロワーばかりを
量産する、アメリカのFPS中心市場の批判だよね?
まあ、持ち込み企画のほとんどが、「オレが設定を弄ったFPS」ってな
ところに危機感を抱いているFPSメーカのインタビューも見たことあるけど、
結局、相も変らぬ続編FPSを出して糊口を凌いでいるようだがw
>>22 パラッパラッパーやトロなんてあれだけ認知されていたんだから、
マリオに匹敵するモノになれたかもしれないよね?
育てる気がなかったのか方法が見つからなかったのかどうなんだろ?
30 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 00:04:57 ID:jKZxjR+V0
>>27 >シリアスゲームがシリアスゲーム足りうるのは、
>プロデューサの意図によるかどうかだけなんだよ。
それは君の勝手な定義でしょ?
普通は受け取る側がシリアスゲームかどうかを決めるんじゃないのかな?
君の理屈だとガルがRPGってことになるよ?
>>18 1で書いた通り建設的な書き込みですね
その調子でお互いを深め合って下さい
あと病院いけ
>>30 >普通は受け取る側がシリアスゲームかどうかを決めるんじゃないのかな?
どこの「普通」でしょう?
まあ、「俺は普通そうだと思う」という主張なのだとしたら、
ああ、そうですか、と。
アホだなぁ、と。
>>30 相手がシリアスゲームの定義の話をしてるのに
ロープレの定義なんて一言もしていないのに
なんで最後の文が出てくるの?
本格的に文章が読めないの?
脳内で相手の文章を勝手に作成してるの?
>>30 普通からかけ離れた思考のお前が何言ってんだ。
35 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 00:20:14 ID:zDXcCK3X0
>>28 ギターヒーローやマッデンやフォールアウトやギアーズオブウォーやGTAやフォルツァやマスエフェクトや
プリンスオブペルシャやロックバンドやビミャータやヒットマンやオブリやCIVやSIMはFPSだったんですね?
36 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 00:21:58 ID:zDXcCK3X0
あれ? アンチは罵倒しか出来ないの?w 分かりやすくて整理しやすい テンプレありがとう
37 :
名無しさん必死だな :2009/01/16(金) 00:22:14 ID:ytDXHbTh0
ビミャータ!!!!すまん・・・。ちょっと突っ込みたかっただけだ。
>>28 FPSもこれからRPGみたくキャラ重視のシナリオ重視でマンネリ化するのかもな
一人称が俯瞰に比べて迫力があるのは映画の時代から言われてることだし
グラフィックでの表現ができないのでテキストにたよるのと同じくらい卑怯ともとれる これは極端すぎるけど
千手をいじめてやるなよ 泣きそうじゃないか
んじゃまあ、シリアスゲームジャパンのシリアスゲームの定義を紹介しておくね。 シリアスゲームとは、「教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決のために利用される デジタルゲーム」のことであり、『エンタテイメント以外を目的として開発』されたゲーム という定義付けをされています。 (『』は引用者) まあ、その続きとしては ただ、この定義は狭義の定義であり、広義の定義としては、エンタテイメント以外の 効果・効能を得ることができるゲームの一面を指し、その意味では、TVゲームなども、 広義のシリアスゲームとして扱われることがあります。 とも書いてある。 前者は開発サイドの「目的」の視点であり、後者は受け手が「効果・効能を得る」ことを 「目的」とする場合に、シリアスゲーム足ると。 どちらにしても、目的がエンタテイメントだけを求めるか否かで、 シリアスゲームか否かを区別していることには変わりないけどね。
>>35 それらの売れたタイトルがFPSとは一言も言っていないし
いうつもりも無いが?
>売れるからと安易にフォロワーばかりを量産する、アメリカのFPS中心市場
とは言ったけどね。
「市場」ね。
言っていないことを、あてこするためにだけ言ったことにするのは良くないなぁ。
前スレで千手っちはVG占いを紹介してくれていたので、 心おきなくつかわさせていただくw 昨年のアメリカTop20から任天堂タイトルを抜くと 6 Grand Theft Auto IV Take 2 4,237,455 7 Call of Duty: World at War Activision 2,885,446 9 Gears Of War 2 Microsoft 2,754,056 10 Grand Theft Auto IV Take 2 2,282,006 2,282,006 11 Call of Duty 4: Modern Warfare Activision 2,102,505 13 Madden NFL 09 Electronic Arts 1,994,334 17 Lego Indiana Jones: The Original Adventures LucasArts 1,839,610 18 Guitar Hero III: Legends of Rock Activision 1,786,005 だね。 8本中5本がFPS。
残り12本の任天堂タイトルが、 リモコンぶん回しミニスポーツゲーム集 子供だましレースゲーム 2Pリモコン(ミニゲーム付き) デブは体重はかってろw ガキがガチャガチャ乱闘ゲー 焼き直し2Dマリオ ボッタクリ商法RPG ゲームじゃねーだろ犬っころ眺めゲー 子供だましレースゲー携帯版 低能は足し算やってろゲー もっと足し算やったらマシになるんじゃゲー 3Dでもマリオw (上記の表現は誇張です) まあ色々とやってるもんだなぁ。 市場っつったのは修正する必要があるな。 消費者は色んなジャンルを手に入れることが出来ているから。
そんなぼろぼろぼろぼろ ジャンルに手を出して なおかつ商売として成功してるんだからな 子供向けにつくることは重要だと思う ドラクエからゲームに入った人とかみるとな
また表面的な話に終始してんなぁ なんでお使いが不満なのかを分析しようとしない 好きな人と嫌いな人がいるとかw そんなん文面したって意味ねーだろ お使いが嫌いな人の内部では何が起こっているのか 好きな人の内部で何が起こっているのか この内部処理パターンが大事なのであって 結果を論じても意味がない 結果というものは原因があって起こる現象だ 原因を変えてしまえば結果も変わる
>>45 でも因果を間違える人って多いよね。
特に断定的に話を進めようとする人には。
「あいつと旅行すると雨が降る。
あいつが雨を降らせている原因だ。」
みたいな。
で、その発言目的が原因側に「あいつが悪い」を出したいがために
「あいつと旅行すると雨が降る」を利用してたり。
さらに言うと、この因果を認めさせたくて、さらに内部処理を論じたり。
アホだなぁと思う人の多くはコレ。
あ、
>>45 のことじゃないよ。念のため。
>>45 でも、開発の現場では
消費者が何が不満なのか分析する→その不満を解決する
ってやって失敗することが多いんだよね。
実際はその製品が売れない結果になる、みたいな。
お使いが嫌いな人が居るのに、なぜそれが採用されているのか。
そこも感じなおしてみることだって必要だと思うんだよね。
ユーザ側としてなら。
(開発者が意識しているか、成功例をなぞっているだけなのかは別として)
もちろん「お使いが好きな人も居るから」って理由じゃないと思うぞw
48 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 08:46:26 ID:zDXcCK3X0
>>45 指示待ち人間は指示してもらわないと何も行動できないんだよ
知り合いの子供(小学2年男子)なんて親がいないと何して遊んだら良いのか分からないっていうからね
お使いというミッションがその人のレベルに調度合ってる場合「面白い」になるんさ
面倒な作業を延々やり続ける能力っていうのを評価して欲しいんだよ
それしか出来ることないから
>消費者が何が不満なのか分析する→その不満を解決する 本当に解決したの?と聞きたくなるなw エンタメであるからKAIZENじゃないんだよ KAIZENは作業効率を上げたり、手間を省くことだったりする 不満部分をゴッソリと取り除いて持ち味を殺すことだって あり得る どこで盛り上げて、どこで下げるのか そのとき、観衆は何を思い、渇望し、夢を描き、満たせるのかを 構築しないといけない ドラマを作ってみたいなもんだ、もちろんムービーやキャラ間の会話の 話じゃないよ 顧客とクリエイターがゲームプレイ上でする暗黙の会話の話だよ
>>49 何か、表面的な上滑りしている話をする人だなぁ・・・
例えば、せっかくなので「お使い」について
分析してみてもらって良い?
>>50 いいよ、キミも解決アプローチについて頼むね
お使いってのはさ
メインイベントとサブイベント
またはフラグ立ての意味合いを持ってるよね
で、お使いでウンザリってのは
客側の感情とイベントやフラグ立てがマッチしていないって
ことだと分析する
例えば、○に△があるらしいぞ △を探して欲しい なんてフリは
よくあるパターンだよね
で、△がとるに足らないものであるほど △をとりに行くのが馬鹿らしく感じたり
また、このパターンかよ とクリエイターの手の内を読まれたりすると
ダリーよ この展開 となる訳だ
快楽から快楽に繋がらず 作業から作業に繋がる訳ね
逆に△の効果を 他の者が使ってみせ 欲しいと思わせ その△の為に苦難を乗り越えるのであれば、馬鹿らしさが緩和される シルクハットの帽子をあげるよ と言われたとして 普通、こんな帽子いらんよね だけど シルクハットから つぎつぎとハトが出てくるマジックを見せられたとしたら 欲しいと思う人も出てくるはずだ 客側の心理に何を与えるのか それがどんな変化をもたらすのか そこなんだよ
ゲーム側から そこのコンビニでジャムぱん買ってきて と言われ ジャムぱんありがとう 、これでお腹一杯だ!なんて言われたとしても なんで俺にジャムぱん買ってこいって言うんだよ って思うさね でも 死にそうだ 何か食いものは持ってないかい? と目の前で倒れられ 彼を救うためにジャムぱんを買いにコンビニまで走るのでは モチベーションがまるで違う でゲーム側の選択肢として 彼を救うのか 見殺しにするのか ってテーマを突きつけられる そのテーマが彼の人生を変えるフラグを立て そのフラグによって よりドラマを盛り立てるような 状況をフラグとして立ててやればよい その運命の選択をすることによって イベントをどうするか悩み、安易な選択を慎むようにも 逆にアクシデント立てまくりの ドラマが生まれるようにもならんかなぁ
>>51-53 「解決するアプローチ」は話していなかったような・・・
でも、アプローチとしてなら全く否定するつもりはないよ。
むしろ同意。そういうお使いの方が良いよね。
つまり、「お使い」自体が「面白い/面白くない」なのではなく、
「お使い」の使い方(主に演出)の優劣、また、その優劣のいずれを
経験したかによって、「好きな人/嫌いな人」に分かれている。
という主張なのかしら?
でも、その分析だと「お使いでウンザリ」するかどうかは、
「客側の感情とマッチするか否か」となり、それって
「客側の感情」=「個々人の好き嫌い」に依存しないかしら?
好きな人は その展開にマッチングしてる部分があるってことさ 嫌いな人は マッチングに失敗してる 興味の喚起を作れてないことね 目的 → 興味 → 行動だと仮定して その目的の手法では興味を沸かせられず、よって行動に及ばない 及びたくないのに 、及ばないとゲームが進まない ゲームを進める上で、いやいや目的をクリアしなければならない これは苦痛さね >「客側の感情とマッチするか否か」となり であるが、 クリエイターはマッチさせる手法を模索するべきだってことね
オレが「お使い」が存在する理由は
>>48 に似ているところもあって、
悪い表現を良い表現に言い換えると
容易に達成できるイベント(お使い)を適度に配することによって、
全体の進行のダレを、細かい達成感のリズムで快をアゲサゲさせる。
「細かい達成感」が得られるかどうかは、ハードルを越えられるかどうかであり、
「お使い」はかなり低いハードルである。
ゲーム経験が豊富・ゲーム慣れしているほど、ハードルを越えることの達成感は
無いに等しいが、そういったものの需要があるということは、ゲーム経験が豊富な
人ばかりではないということではないだろうか。
と、分析する。
なんか、書いちゃうと、ミもフタもないけど。
繰り返すけど、それを解決するアプローチとしては
>>51-53 は王道だよね。
CODしかFPSじゃないんだけどなんで誰も突っ込まないんだ? これがこのスレのクオリティなの? もしかしてゲームに詳しくない人ばかり?
TPSでもFPSでもどーでもいいわ その細分化の差に興味ないもの
ちょっと斜に構えてレスを返してみても良い? >そこのコンビニでジャムぱん買ってきて と言われ >ジャムぱんありがとう 、これでお腹一杯だ!なんて言われた が、全体の世界観の演出上で優れていたら、それはそれでアリ? 「主人公は現時点では勇者でもなんでもない、パシリなんだ」 ということを表現するための手法として用いられたとしたら。 現状の「お使いイベント」のまずい点は、 世界を救う勇者様が、ストーリー上その時点で関係もなさそうなこと (後に主人公の意図外にフラグとして重要アイテムが手に入るとしても) を「やらされている」という、プレイヤーの思惑とのギャップにもあるよね。
>>59 自虐ゲームとかでも良いんじゃないの?w
感情を乗せることが本筋であるから
乗れさえすれば方法論が勇者じゃなくてもいいよ
違う筋だと
例えば、両親のいないもらわれっ子のAだとして
おばあさんは ジャムぱんが大好き
おばあさんの笑顔のためにジャムパンを買いにいく
その心情にマッチングできる作品を作れるならね
>>60 まあ、自虐って感じでも良いけど、カタルシス的には
「パシリだったのが後に一角の人物に」で良いではないですかw
とすると結論は
「お使い」という手法自体には好き嫌いが発生するのではない。
「お使い」の演出上の使い方に問題があるものが多く、それを
解決すべきだ。
ってなお話になるわけね?
お使い自体は悪いものでも良いものでもないんだけど、ノースキルのものがお使いゲーと呼ばれる。 ここを理解していないと動機にばかり囚われることになるね。
対する論として、 「お使い」という手法は、古い「フラグ立てのための作業」に過ぎない。 「お使い」という手法は廃し、別の手法を模索するべきだ。 という対立になるのかしら。 別の手法と言われると難しいのかね。 DQ1の頃から言われていて、未だに「お使い」を使っているものね。
>>61 人間は感情に支配されている
ならば感情を作り出してしまえばよい
何故なら、クリエイターであるからだ
好きや嫌いなんてもんは、結果ってことだよ
クリエイターは結果を作る側にいるのではなく
原因を作る側にいる、ならば原因を探求して結果を変えられる
演出するのはクリエイターだからね
>>62 動機ってのは「お使い」が発生する演出ってこと?
そして、それだけではなくプレイヤースキルの問題があると。
ノースキルを低スキルと読み替えても良いなら、
レベルや達成感、ハードルのお話に近いのかしら。
>>64 その書きぶりが上滑り感を感じるんだよなぁ。
まあ、そういう文体の人だと理解すれば良いのかしら。
>>66 扇情的な人だと思ってくださいな
カラ滑りと言われるのは理解してるよ
それでもアジテーターなんさ
68 :
sage :2009/01/16(金) 10:48:34 ID:mUYNqttoO
TPSですらないものもFPS扱いですか? やはり住人のクオリティが低いとしか思えないです。 相当色の濃い色眼鏡をかけていらっしゃる。
まあオレの方も既視感バリバリな浅いことを ダラダラと書く蛇足長文な人って思われてるだろうなぁ。
>>68 分類はどーでもいいよ
缶詰を食料品の棚におくか
保存食の棚に置くかの差に過ぎん
とりたてて騒ぐほどのこともない
それよりFPSやらTPSやらの違いがもたらす効能を聞きたいね
>>68 はいはい。
CoDはFPS、GoW2はTPS、GTAはボーダーレスアクションプラットフォーム
ぜーんぜん違うものだね。
脚本や構成でクリアできる問題なのかなと思う お使いのことは 脚本や構成は感情に訴える方法だから、 個人的に嫌いと言われると身も蓋もないんだけどな 個人的にFFやテイルズの脚本は嫌いなんだけどあれが心地いいという人も いるし テイルズも続編作ってるってことは、回収できてるんだろう 開発費
>>17 甘過ぎず、辛すぎず、塩っぱすぎず
でも美味い料理はある。
それだけの事。
74 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/16(金) 12:37:02 ID:6+F865ya0
>>61 キムタクのHEROなんかが参考になるんじゃないかな。
二種類のおつかいがあって同時進行してたら、実は密接に関係していたとか、どんどん大事になるとか。
たとえば、ジャムパンを買いにコンビニへ行きました→パンの棚でジャムパン発見→血だらけで刃物を持った男がコンビニに入ってきました→中略→立てこもり事件解決→「あ、ジャムパンのこと忘れてたw(゜o゜)w」、みたいな。
お使いが多用されるのはゲームの進行具合や難易度の調節に適した形式だってのもあると思う 特に、経験値による成長システムだと使いやすい形式なんじゃないかな こういうことなら、普通のRPGではトリッキーな内容のお使いはやりにくいかなと思えるけども
任天堂の上手いのは、音の使い方。ドラクエもそう。 ボタンを押した瞬間心地のよい音を出す。 これ一部メーカーの隠れた圧倒的強み。分かっていないメーカーも多い。 所詮音だからたいして費用も必要ない。
お使いを料理の調味料とすると 少なくとも使いすぎたらギトギトになる。 味付けとしては、そもそも濃い方なんだろうなと。
79 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 13:35:05 ID:zDXcCK3X0
>>65 そういう問題設定で良いんじゃないかな
ハードルの提示の仕方、マッチングの仕方、その解決方法のあり方(攻略方法)っていうのが考え方として必要だと思うね
・広いプレイヤーレベルに対応できる問題設定か?
・ミッションの指示が的確か?(何やって良いのか分からないことになってないか?迷子になっていないか?)
・プレイヤーレベルによって問題のレベルが変化しているか?
このあたりのことでしょ
80 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 13:40:25 ID:zDXcCK3X0
>>76 >ゲームの進行具合や難易度の調節に適した形式だってのもあると思う
これは本当にそうか?と思うね
作りやすいという点ではそうかもしれないけど、プレイヤーにとっては低スキルだから
難易度を調節しているということじゃなくてマッチングを放棄してると思う
ただ、何か進んでる感じ、何となくストーリーに関わってる感じがするから誤魔化されるプレイヤーがいる
もしくは低スキルなプレイヤーにとってはそれで十分って感じかと・・・
だからゲームというよりも映画や紙芝居やアニメに参加してるって感じなのさ
受動的な楽しみなんだよ
>>49 totoが人気下降しだした時、不満を調査したら
「なかなか当たらない」という意見が多かったんで
トトゴールみたいな低倍率低配当のくじを新設したんだよね。
結果はまあ、既存のトトと比べてもケタ足らずな惨敗で終わってるんだけど。
で、結局その後、高倍率高配当のBIGが大人気になって息を吹き返したわけですが。
結局「当たらない」という不満は実際「大金が当たらない」だった訳で
その文面だけ取り出して問題解消しようとしても無駄だし無理だったんだよね。
高額当選金を低倍率でバラまくわけにはいかないんだからw
表層的な欠点だけ改善してもその分長所を削る結果になったら
むしろマイナスになる事も多いし、ちゃんとトータルで考えないとダメって事ね。
>>80 まさに制作者側にとって作りやすいという意味で書いたんだけど……
プレイヤー側にとってどうかについては書いてないのに
我田引水というか、ここらへんが全然読めてないとか
色々言われる要因の一つなんじゃないの?
内容も結局お使い=低スキルみたいになってるし……
お使いにはテンポを悪くする効果がある。 ゲームプレイ時間の引き延ばしにも使われてる位だから 誰でもわかるだろうけど。 テンポを悪くする事の良し悪しは別として それを好まないユーザーには別の選択を用意されているかが重要だろう。 例えば、アイテムをくれるお使いで お使いを果たさずにアイテムを貰えるような。 テンポの点を考えると頼み主をその場で倒して アイテムゲットが寛容かなw
84 :
生粋の任豚 :2009/01/16(金) 14:25:01 ID:H0HIvR+ZO
>>75 前に何かで読んだけれども、ちょい前の中学生なんかは、巨人の星からキャプテン、はじめの一歩なんかの流れで、努力→スキルアップ→目標達成、みたいなプロセスに納得していた。
目標は努力の末に達成されるべきもので、天から授かるものではない。
もちろん、現実世界では、才能の有無がもっとも重要であり、努力は才能があってのものだけれど、その頃の子供たちはプロセスとしての努力に心の底から納得していた。
ところが最近の中学生なんかは、ある日突然「覚醒」したがるんだと。
平凡で大人しく何の取り柄もない子供が、宇宙人に会うとか、古代文明の何かを手に入れるとか、そういう偶然でいきなり超絶能力を手に入れる。
漫画やアニメも、そういうストーリーが多くなってる。
寄生獣とかガンツとか、あげるとキリがないけど。
これはどういう理由なんだろうね。
ゲームソフトも、そういう傾向はあるのかも知れない。
85 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 14:37:40 ID:zDXcCK3X0
>>82 だから難易度調節にしてるつもりでもなってないと言いたいんですが・・・
86 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 14:41:25 ID:zDXcCK3X0
>>84 幼稚なんだよ
幼児特有の全能感をいつまでも持ちたがる
甘やかされてる所為だね
普通は親が躾けるので自制心が育ったり努力や忍耐が必要と学ぶんだが、
バカな親、甘い親が子供を育てるとごねたり喚いたりしたら自分の意見が通る
これを繰り返して精神が幼稚なまま大人になる
すると社会では当然のことながら通用しないので、引きこもり、ニート、欲求不満からの虐めなどにつながっていくわけ
87 :
生粋の任豚 :2009/01/16(金) 14:58:04 ID:H0HIvR+ZO
>>83 昔、文章修行(笑)していた時、オレは読み易い文章を目指していたのね。
読む人々の呼吸のリズムに合わせて単語を構成し、できる限り分かり易く平明な言葉で綴っていく。
ひらがなで通じる時には漢字を使うな。
同じ内容を言葉を変えて2度繰り返せ。
で、持っていったらデスクはこれじゃダメだという。
読み易いのがいけないとか、もうヤクザが因縁をつけるような感じ。
あんまり読み易いと、流れてしまうとか言われてね、内容を読み手の心に残せないとか。
そこで、わざとリズムを崩し、たまに読みにくい漢字を放り込んだりして、やっとOKをもらえた。
ゲームでも、わざと停滞させる、RPGならわざと詰まらせて(攻略本読まれたら意味ないけど)、謎解きの喜びと解放感を演出する。
ザコキャラ大量出現でウザい気持にさせるとか、案外、考えて作っているんじゃないかな。
それを、ただの欠陥と取ってはいけないかと。
普通にただの欠陥に見えるけれど。
88 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 15:06:31 ID:zDXcCK3X0
>>87 それはバカに売るという観点で見たら欠陥じゃないってことかな?
89 :
生粋の任豚 :2009/01/16(金) 15:15:55 ID:H0HIvR+ZO
>>86 甘やかされて育つと、まあ大概は、とても善人になるよね。
昔、筒井康隆がコラムで、少女漫画を批判していた。
まぁ当時のステレオタイプなんだが、主人公の少女は貧しく健気で清く正しく生きてる。
幼い兄弟姉妹の面倒を見ながら、叶わぬ恋に泣いたりしている。
そこに出てくるカタキ役は、美人で、金持ちの娘で、何不自由なく暮らしていて、思いっきり底意地が悪く、主人公を陰でネチネチ虐める。
ところが筒井は、そうじゃないと言う。
金持ちの娘で美人だったら、性格が悪くなりようがないんじゃないかと。
当時、周りにいた友達も、金持ちの伜や娘は、みな一様に穏やかで思いやり深い性格だったから、なるほどと感心したことを覚えている。
甘やかされて育つっていうのは、そんなに悪くはないんじゃないかな。
問題は、そういう顧客に適応する娯楽を提供するには何をしたら良いのか、ということ。
批判しても、甘やかされた子供たちが居なくなるわけでもないし。
>>82 だからあくまで制作者側から見た話だっつーの
なってないかどうかについてはそっちの感想だから知らんわ
91 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 15:28:46 ID:zDXcCK3X0
>>89 甘やかされて育つと善人になるっつー説は承服しかねるなぁ
愛されずに育った人は悪人になるっていうなら異論はないけどさ
この違いが伝わるかな?
単純に甘やかされて育つと我が侭になるんだよ
で、傾向として
・金持ちは知的レベルが高い
・知的レベルと自制心は相関する
・自制心がある人は子供にそれを教えようとする
・自制心のある人間は善人である確率が高い
金持ちの子供は善人が多い
これなら分かる
金持ちでも成金は子供の躾が出来ないので駄目な子が多いんじゃないかな?
両親が金持ちでもおばあちゃん子とかだと同じ
正直、甘やかされてる=躾されてないだから、それが善人になることはないわぁ
>>84 失敗が許されない環境にいるとそうなる。
努力とは失敗の繰り返しでしょう。
その失敗が許されないのだから覚醒するしかない。
失敗のリスクが高いゲーム(MMOとか)は攻略サイト見ながらやるよね
94 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 15:33:30 ID:zDXcCK3X0
>>92 失敗体験がない環境っていった方が正解じゃないか?
失敗が許されないなんてことはないだろう
チャレンジしたら必ず失敗はつきものなんだからさ
失敗が許されないと思ってしまうのは、単に子供がチャレンジの機会を奪われてるだけだと思う
95 :
生粋の任豚 :2009/01/16(金) 15:44:00 ID:H0HIvR+ZO
>>91 それはそうかも分からんね。
ただ最近の子育て本では、人格が形成される4から5歳までは、常に傍にいて溺愛せよ、みたいな、一昔前では考えられないようなことが書かれていたりする。
その時に十分な愛情が注がれないと、思春期以降に精神が自立しないとか。
リストカット症候群とか、うつ病とか、そういう器質的な障害ではない精神疾患には、幼児期の愛情不足が関係しているらしい。
知り合いというか、従業員だった若い娘がリストカットで、仕方なく病院に連れていったりしてたが、今はどうしているか。
彼女が3歳くらいの時父親が他界し、ほぼ同時期に妹が生まれた。
そりゃ、ほったらかしにもなるわってこと。
普段は面倒見の良い優しい娘だったんだが、夜中に一人でいると手首切ってしまう。
これはゲームに関係ない話。
96 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 15:49:08 ID:zDXcCK3X0
>>95 溺愛するのは0歳から2歳までだと思う
これは単に経験から得た私見なので根拠を示せないがね
3歳からは普通に躾けてるよ
5歳まで甘やかせてたら駄目だよ
その時期は自我が形成されつつあるんだからさ
2歳までは信頼と愛を教え、3歳からは自制と思いやりを教える
俺の子育て論の本当の結果が出るのは15年後だな
子育てっていうのはあっという間で、今年もう小学生に入るんだよなぁ・・・
97 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/16(金) 15:59:01 ID:8SIM09mJ0
誤解をおそれず言えば、まるで工業製品を造る工程のようね(苦笑)。
98 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 16:00:57 ID:zDXcCK3X0
子育てや躾って技術だよ? いまさら何言ってんだ?
まあ、その辺の話は3歳児神話として議論され続けてきて、 まだどちら側にもキッチリした根拠も論も確立できていないから スレ流しの雑談にしかならないね。
100 :
生粋の任豚 :2009/01/16(金) 16:02:29 ID:H0HIvR+ZO
>>96 子育ては、いろんな意味でガッカリするとか、オレの親が言ってたな。
オレを目の前に置いて言うなっつーの。
幸せや不幸せは、能力とか美醜とかは基本的に関係ないが、関係あるみたいに感じて子育てをしてしまう。
本来は、些細なことに大きな幸せを感じられるような人間に育てるのが、いちばん正しいとは思う。
日々が幸せなら、それは良い人生だ。
千手先生のチャレンジが成功するかしないかは、結局は運の問題だと思うよ。
経験でモノを考えられるほど、我々は経験を積めるわけではない。
そんなに長く生きられないわけで。
101 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/16(金) 16:04:44 ID:8SIM09mJ0
102 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/16(金) 16:07:21 ID:8SIM09mJ0
たとえば交通事故に巻き込まれるとか、高いところから転落するとか、溺れるとか、病気とか。
103 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 16:08:51 ID:zDXcCK3X0
>>100 俺の場合、育児のモデルは聖書と犬の躾なんだよね
その子の特性や良いところを摘むことなく、しかし同時に悪い性質を矯正していくという作業なんだよね
基本的にはその子が社会に出て過ごしやすいように、幸せになれるように、なりたい自分になれるようにサポートしてあげるのを目標にしてる
104 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 16:12:58 ID:zDXcCK3X0
子育てとか親子関係のことになると人間として最低な部分が出てくるね>猫さん 寂しい人生ってのは自分自身の心が作り出すものなんだよ?
105 :
生粋の任豚 :2009/01/16(金) 16:18:03 ID:H0HIvR+ZO
>>102 日本は言霊の国だからね、そういうことを言ってはいけない。
ていうか、意味が違うし。
子育て論は子育てしている側に立てば非常に面白いが、そうでない側に立つと、驚くほど味気ないものらしい。
あんまり白熱させても良くないわな。
ところで猫さん、この頃、ザ・ピーナッツを好んで聞いているんだが、彼女たちについてはどう思うかな。
知らないかな。
106 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 16:20:07 ID:zDXcCK3X0
>>105 参加してないゲームの攻略法みたいなもんだからな
そりゃつまらんだろう
育児に参加している身ではあるが、 話題にするべき場とそうではない場はわきまえて欲しいとは思うね。 コテの雑談でスレを流すのかい?
108 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 16:26:28 ID:zDXcCK3X0
実は子育てと問題(ミッション、お使い)の設定の仕方っていうのは密接なんだけどね 教育と遊びと課題の出し方と喜ばせ方と子育てとゲームって表裏一体だと思う まぁそれはおいておいて、以下お使い論どぞ
>>108 いや、お使い論がしたいわけでもないんだけどねw
話者にとって子育てと問題の設定の仕方は密接なのだろうし、
そこから派生したんだからしばらくは見守っていたんだよ?コレでも。
>>95 以降はちょっと離れすぎでしょ。
まあ小姑みたいなことを言っていてもしょうがないし、スレ外雑談の方が
多かったこともあるスレなので、しばらくピーナッツのお話でもどうぞ。
スレが加速してる時ほど面白くないというのは このスレの困ったとこだね。
111 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 16:41:24 ID:zDXcCK3X0
結局、お使い論って、 ・ハードルの設定の仕方 ・レベルマッチング と ・難易度の幅も持たせかた の話になるんだよね そこを○○をとって来いっていう命令の形式にとらわれて話する人が出てくるから ズレるんだわ
>>111 語りたいこと(視点)の違いじゃないの?
ズレってのは両者があってこそのズレだからねぇ。
「お使い」という手法がハードルの設定方法として安易だ、とか 別の手法で「進化」すべきだ、とかのレイヤーで語るもよし、 「お使い」という手法自体を演出面で「進化」させることで、 まだやりうることはあるというレイヤーで語るも良し、 自分の語りたいレイヤーとは違うからといって、ズレていると 断じるのは自分勝手じゃないかなぁ。
114 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/16(金) 18:00:04 ID:T7wFCg2F0
>>105 ピーナッツかあ…。
AMラジオなんかで、年数回は耳にしているかな。
ちょっと検索してみたら、双子だそうで。
御両親も、双子で、まさかデュエット歌手として成功するとは想像してなかっただろうね。
子を育てるってのは、こういう意外性のある展開も、時としてありうるのよね。
>>104 つい最近、目の前で交通事故があってさ。
車二台の接触事故なんだけど、片方の車が吹っ飛んできて、僕の自転車を掠めていったのよ。
あと数十センチ違ったら、誰も知らないまま死んでた。
生きているっていうだけで、とてもラッキーな偶然の連続だと実感したよ。
そもそもお使いゲーってプレイヤーにとってそんなに悪いのか? 俺なんかだとゲームの区切りとして大変重宝してるんだが
117 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/16(金) 18:16:08 ID:T7wFCg2F0
>>116 ま、悪いかどうかは、遊んだプレイヤーの嗜好の傾向に左右されるよね。
>>111 ふーん、そこから何を引き出すのか
興味があるねえ
もっと具体的でダイレクトにしてみ
>>117 みんなでゲームを遊ぶとお使いゲームって楽しいんじゃないかな?
共通認識とか共通目標がはっきりして
ネットゲームなんていいと思うけど
>>120 これはスゴイ。
「お使い」を新たなゲームシステムに再構築することで再評価する。
レイヤーとしてもう一段変えてきてる。
思いつかなかったよ。そっち方面の思考は。
ところで、あまり理解できていないんだけど。
皆でお使いに行くの?
お使いを競争するの?
お使いできなくても詰まないようにするの?
妄想例の一つとして考えてみた。 MMO的なゲームのクエストの一つとしてとか。 王様から来る戦争に向けて馬を100頭調達して来いと命令が下った。 各人は調達してきた数と早さに応じて褒章を受けることが出来る。 馬が買える牧場は魔物のいる平原を抜けた先にあるが、遠回りすることで 安全な道を通ることも出来る。 馬の価格は判明していない。 まず馬の価格を調べるために数頭だけ届ける奴が出てきたり、 先に届け終えた奴から価格を聞き出そうとしたり、 一気に調達するためにまずは金をたくさん集めようと奔走する奴がいたり、 パーティーを組んで、危険なルートを安全に通り抜けようとする奴がいたり、取り分で揉めたり、 強い奴に金をあずけて、分け前を貰うことを選択したり。 まあ普通のMMOでのパーティを組む際の交渉と似たところはあるのかもしれないけれど、 人が絡むと面白くはなりそうだよね。
マンガにすると 次のページをめくりたくなるのか そのマンガの締め方で 次週続きを待ち焦がれるのかってことだよ 読みたくもないマンガを読まなきゃ、何も出来ないんじゃ そんなマンガ無いほうがいいよね
>>122 お使い→成功→報酬をハッキリさせたらいいんじゃないかな?
失敗したらしたで皆で笑える様に出来たら
ネットゲーム(コミュニケーションゲーム?)としては大成功じゃない?
お使いゲームが悪いんじゃなくて、必ず成功させて成功させないと終わるまで何度も同じ事やらせるのがいかんと言うか
言葉足らずだね
>>125 に補足
報酬をハッキリさせる事で、皆の目的意識やモチベーションをハッキリさせる事
報酬をハッキリさせる事でお使いの労力と報酬を天秤にかけられる事が重要だと思う
目的が報酬になると、結局クエは消化作業に過ぎなくなるよ。 シナリオ練り込む方が良いんじゃないかな。 GMが管理者じゃなくて、 テーブルトークのGMみたいだと面白いと思う。 仕切ってくれる人って事で。
>>127 ネットゲームの様な物に報酬はシナリオにしちゃうのはどうかな?
モチベーションあがる?
129 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 22:41:44 ID:zDXcCK3X0
>>112 >>113 そういうことじゃなくてえ・・・
みんなお使いという言葉に意味を込めすぎてるのさ
スーマリで右に右に進んでゴールするのもお使いなんよ
クリア条件をプレイヤーに示すのは全部お使いになるわけね
だってさ、みんなも右に行けというのを王様に依頼されたら「お使い」だと認識するわけでしょ?
みんなの見てるのは提示のされ方、つまり形式の問題じゃん?
中身を見てないよね
お使いっていうのは形式じゃなくて中身でしょ
中にはスーマリで敵が出てこなくて平坦な道だったら「お使い」と感じる人もいるかな?
これはまさしくミッションが低スキル=お使いという認識なんだよね
そもそもお使いという言葉の認識の違いっていうのをまず明らかにしないと、話できないんだよ
130 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 22:43:43 ID:zDXcCK3X0
>>119 つまり、自動難易度調節装置をつけたステップアップハードルをどうゲーム内に作り出すか?ってことかな
131 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/16(金) 22:59:18 ID:zDXcCK3X0
>>123 FPSでもTPSでもウォーシミュレーションでもRTSでもRPGでも何でも良いんだけどさ
役割を決めてみんなで共通の敵を倒すなり共通の目的を達成すればそれで良いと思う
そこには役割分担と戦術・戦略の統一(コミュニケーション)が必要で、それさえあれば十分だと思うね
王様からクエスト貰う必要はないな
ここで大事なことは、そのシステムをゲーム性として確立させておくこと
つまり、FPSならスナイパーだとかスポッターだとかマークスマンだとか衛生兵だとか工兵だとかがいるじゃん
それによって既にゲームとしてどうやって攻略するかという方法が含まれてるわけよ
モンハンだってそうだね
RPGの場合、良く分からんよね
この提案も最初からビジネスゲームとしてゲームが成り立っている上でのミッションならロールプレイできるんじゃないかな
>>129 ゲームの目的自体がそもそも与えられている以上お使いと言えるってのには同意するけど
他人と解釈が異なる時に自分の解釈を優先させようとするのは止めろ
「みんな」がそっちの話をしているのに、 一人だけが違う話をしているってことに気づいている?
>>134 うーん、別に何もカリカリはしていないんだが。
>みんなお使いという言葉に意味を込めすぎてるのさ
>みんなの見てるのは提示のされ方、つまり形式の問題じゃん?
>中身を見てないよね
みんなが意味を込めたところで共通認識を持って話をしているのに、
「お使い」はそういうことじゃない、なんていって一人だけ違う話を
したがっているように見えるんだよね。
つまり、自分の話だけを聞いてもらいたいって騒いで邪魔をする
幼児のワガママをたしなめてるって感じなんだわ。
感覚的には。
136 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 01:08:11 ID:8WiKvlYs0
>>132 違うよ
形式としてのお使いと中身としてのお使いをちゃんと分けて考えようねって話
>>133 だからさ、形式としてのお使いを話す時には自分が形式としてのお使いについて話してますよということをちゃんと自覚した方が良いよって話なんだよ
これに対して無自覚だと途中で言葉の意味を混同して思考が無茶苦茶になるんだわ
>>132 いや、「そもそもゲームがお使い的」という意見には同意しかねる。
何故なら、お使いには「自分が行動する」という要素があるから。
キャラクターを操作して遊ぶタイプのゲームであれば、確かにお使いは多発するだろうが
しかし、じゃあテトリスにお使いはあるのか?
脳トレにお使いはあるのか?
キャラクターを操作して遊ぶものだけがゲームといのは
ちょっとゲームの幅を狭く考えすぎているんじゃないかな。
138 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 01:20:04 ID:8WiKvlYs0
例えばこのレス
>>123 このレスの内容自体に別に文句言うつもりはないんだけど、
お使いという言葉に2種類あることに無自覚なように見えるんだ
王様からのクエストという部分では、「形式としてのお使い」が想定されているが、
その下の攻略法に関しては「中身としてのお使い=ミッション」として議論されている
この2つを別の単語に置き換えて話すと整理しやすいし、思考しやすいし、誤謬も少なくなる
形式としてのお使いをコマンド、お使いの内容をミッションに置き換えれば良い
するとこの話も
1・コマンドとミッションが一致するかどうか
2・コマンドに対するミッションのバリエーション
3・コマンドが出されるシチュエーション(演出とモチベーション)
4・ミッションの難易度およびゲーム性
5・コマンドに対するミッション設定の自主性
こういう風に分けて考えることが可能
ちなみにお使いゲーと揶揄されている時のお使いの意味は「作業的」「低スキル」ってことだと思う
これは1がC=M(つまり2はバリエーションなし)、4が低難易度でゲーム性なし、5はなし
>>138 >ちなみにお使いゲーと揶揄されている時のお使いの意味は「作業的」「低スキル」ってことだと思う
ちょーっと違うんじゃないかな。
お使いという言葉には否定的なニュアンスが込められているだろ。
つまりプレーヤーが望まないお使いは全てお使いと揶揄される。
作業的だろうが低スキルだろうが、プレーヤーが望むことなら否定的には語られない。
140 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 01:25:47 ID:8WiKvlYs0
>>137 そういう意見って結局お使いという言葉に対するイメージの話になっちゃうのよ
互いの言葉のイメージにそぐうかそぐわないかを議論してても現象の分析は出来ないのね
それから、テトリスも脳トレもお使いだよ
これは勿論お使いという言葉をミッションという意味で使ってるわけね
君だって王様が出てきて上から降ってくるブロックを横一列に並べたまえって言えばお使いのイメージになるんでしょ?
中身はテトリスそのものでもさ
こういうイメージの話しててもナンセンスだから幅のある言葉を互いに幅のあるまま使ってたら駄目なんさ
141 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 01:33:09 ID:8WiKvlYs0
>>139 つまり、作業的で低難易度でもモチベーションさえ高ければ「悪い意味のお使い」にならないって話だよね?
作業的(低難易度)+高いモチベーション→質の高いミッション
こういう式が成り立つと考えているんだよね
じゃあ
作業的+低いモチベーション→???
これは何になると思う?
高いゲーム性+低いモチベーション→???
これとか
こうやって何種類かに分類して、その組み合わせを変えてどうなるかを考えると
色んなことが見えてくるんじゃないかな?
142 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 01:40:53 ID:8WiKvlYs0
無限プチプチとか、あれは非常に作業的だよね でも何故か中毒のようにやってしまう人がいる それは何でか? モチベーションでは中々説明できないよね? (モチベーションの定義によっては出来るけど・・・) あれは単純にその作業が気持ち良いから、快だからと言えるんじゃないかな? これはプチプチの報酬と捉えるべきなのかな? で、その報酬によってモチベーションが維持されていると・・・ テトリスも並べたら消えるので気持ちよくなるから(報酬)、モチベーションが維持されると・・・ でもこの本能的な快・評価・報酬における中毒スパイラルと、コマンドに対する動機付けに関しては やっぱり分けて考えるべきだと思うんだよね
んーが 言葉を置き換えるとコレか モチベーションを作りえる作業構造はどんな仕組みなんだよって話だな
145 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 01:47:10 ID:8WiKvlYs0
>>139 この文章にも2種類のお使いが含まれてる
>つまりプレーヤーが望まないお使いは全てお使いと揶揄される。
↑ ↑
前と後ろのお使いは違う意味で用いてるよね?
プレイヤーが望まないお使いという言葉には、プレイヤーが望むお使いがあることを意味する
そしてプレイヤーが望まないお使いがお使いだという結論(もしくは定義)を導き出している
では前記のお使いはどういう定義なんだろう?って話なんだよ
これに答えられないとお使いという言葉の周りをずっと堂々巡りしたまんまになっちゃうよ?
146 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 01:50:57 ID:8WiKvlYs0
>>144 この命題だと非常に内容のある話になるよね
上の方で議論していた「モチベーションを高めるコマンドの出し方およびシチュエーション」っていう狭い命題じゃなくなった
ゲームの進化とは
148 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 01:58:18 ID:8WiKvlYs0
「モチベーションを作りえる作業構造」 これを少し改変し、「モチベーションを維持しえる作業構造」とすることには皆あまり抵抗がないだろう そしてこれは「モチベーションを作り続けることが可能な作業構造」と言い換えられる で、俺はこれを「中毒スパイラル機関」と名付けた 良いネーミングじゃない?
酔っ払ってるから勘弁なぁ 近いものをリバースエンジニアして その構造から類推する方が、ゲーム屋の感覚とダブらなくて いんじゃねーの モチベーションが上がるものを引っ張ってきて それを分解してみんのな 例えばランボーでも、サッカーでも、歌劇でも何でもええわ そこから共通項になりそうなもん借用してみんのもええやろ
150 :
生粋の任豚 :2009/01/17(土) 02:01:20 ID:FZ2hexSoO
千手先生必死だな(笑) 面白くないゲームはゲームじゃないとか。
ネーミングはどーでもええわw マスコミのレッテル貼りみたいでキモいけどな そんなん名づけたら狭くなんだろうよww レッテル貼りってのはレベルの張替えだから 意図してやるもんじゃねーよ
ラベルな
>>145 前記の「お使い」はプレーヤーが望むお使い。
ここで言うお使いとはストーリー上、重大な意味を持つお使いだよ。
例えば、「世界各地に散らばるアイテムを100個取って来い」というクエストを想像してみてくれ。
やたらクエストに時間をかけて、得られた報酬がほんの僅かのお金・・・だったらどうする?
如何にもやる気になれないだろ。
そうじゃなくて、報酬が非常に貴重なもの。
例えば「ヒロインを助けろ」というクエストであれば、思春期の男であればやる気になれるんじゃないかな。
(ただし、ヒロインが本当に魅力的であれば、の前提付きだが)
154 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 02:07:22 ID:8WiKvlYs0
>>150 文系にはちょい難しい話だったかな?w
>>149 それは作業(ないし行動)に内包された構造を見るためにするのかな?
それとも関係なしにやるのかな?
計算ドリルやったら飴あげるみたいなことを含める?
含めて議論しちゃうと例のごとく拡散しちゃうと思うんだけど・・・
一般的に、恋愛や結婚は人の人生で重大な意味を持つとされる。 また、親子関係なども重要視される。 そういう風に脳にインプットされている奴が多い。 だから、JRPGなんかではメインシナリオでヒロインや肉親が絡んでくる話が非常に多い。 目的が重要なほど、プレーヤーが行動する動機を持ち得るからな。
156 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 02:13:08 ID:8WiKvlYs0
>>153 うーん・・・
まだお使いという言葉を複数の意味で用いてるね
>ここで言うお使いとはストーリー上、重大な意味を持つお使いだよ。
↑
要するにこのお使いは「○○してくれ」っていう頼まれごとってことで良いのかな?
それと報酬が僅かのお金でもゲームが面白ければいくらでもやるよ?
そもそもゲームしてもリアルでお金も入らないし、女に持てる訳でもないじゃん
飯の種になることもねーし
>>154 自己を投影したり、興奮したりするのには
パターンがあるんじゃないかと思うんさ
その仕組みが分かれば応用する手立てだって
あるだろうに
クルマのレースで興奮するのも
競馬で興奮するのも
マラソンで興奮するのも
選挙選やドラフトで興奮するのも
似た構造があるとするなら、そこからパターンを引き出せるだろ
それと同じようにいくつかのパターンがあるんじゃないかなと
つーか、お使いとゲームの目的をごっちゃにしてないか? ゲームでのお使いってのは普通ある目的を達成するために 必要な目的で、目的のための目的。 つまり間接目的になる。 で、この間接目的になる事でワンクッション置かれる事で 間が生まれたり、逆に言えばテンポが悪くなったりもすると。
>>156 >そもそもゲームしてもリアルでお金も入らないし、女に持てる訳でもないじゃん
>飯の種になることもねーし
人間には共感性というものがあるから。
他人の話であっても、人は他人に共感して感情が揺り動かされる。
だからストーリーが娯楽として成立する。
まぁ寝るわ 思考がボロボロだなw
それで、お使いゲーと言われるゲームの悪い点は お使いがあまりにも多いとテンポが悪すぎて モチベーションを失っちゃうところなんだよ。 そこで考える改善点は二点。 一つは間接目的じゃないルートを用意する事。 要はズルを用意するって事。 もう一つは間接目的を遂行中の状態がとても面白い状態にする事。 要はお使い自体が目的になっちゃってるって事。 原因と結果の因果が逆転した状態。 大筋ではこの二点のどちらかになると思う。
162 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 02:23:10 ID:8WiKvlYs0
>>155 物語に対する共感度を上げるっていう話とコマンドの話は関係するかな?
あー、分かった
つまりゲーム性と切り離された、共感度を上げるために演出としての、共感度・没入度を上げるシステムとしてのお使いなんだな
君の言ってるお使いってのは
ドラクエで「はい・いいえ」を選ばせて「はい」と答えるまで返事させるみたいなことと一緒なわけだ
プレイヤーとストーリーを結ぶための仕組みとしてお使いを捉えてるんだ
だとすれば、良いお使い悪いお使いを考えるよりも、プレイヤーをストーリーにどう関わらせたら
心理的臨場感を増すか?という命題の方が良いね
>>157 心理学的なモチベーションの分析じゃなくて、
感情移入させる方法論の話ね
結局最後は千手が出てきて言葉の意味とか言葉遊びで終わるのな
>>163 それは俺の「お使い」の定義と違う!!
それは俺の「〜」の定義と違う!!
いろいろ言っても結局詭弁に終始しちゃうんだよなw
本人は無自覚だけどw
165 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 02:31:31 ID:8WiKvlYs0
・競争(勝敗) ・応援 ・共感(感情移入) ・スピード感 ・暴力性(喧嘩、殴る、戦争、やくざ) ・エログロ ・テーマ ・憧れ ・カタルシス ・ギャンブル ・臨場感 ・ドキドキハラハラ ・爆破、爆発、火事、銃声 ・走る、跳ぶ、泳ぐ(身体能力) ・予想不能の展開 こんな感じか? この中で本能に訴えかけるものは大体ゲームのテーマとして既に使われてるな
166 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 02:32:36 ID:8WiKvlYs0
>>164 俺の文章読んでて本気でそう思ってるなら相当な馬鹿だぜ?w
>>162 >つまりゲーム性と切り離された、共感度を上げるために演出としての、共感度・没入度を上げるシステムとしてのお使いなんだな
>君の言ってるお使いってのは
俺に言わせれば、行動がお使いかどうかなんてどうでもいい。
プレーヤーが「嫌だ」と感じなければそれでいい。
例えゲームのストーリーであっても、親が死にそうだとかヒロインが死にそうだとか、
そういう困難を与えられたら、解決したいと本心で願う奴は多いわけだ。
僅かの報酬のために冒険させられるよりかは、遥かに動機が強いので
大抵この手の困難はゲームの最終目的になる。
168 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 02:36:39 ID:+QsQYdtN0
>>166 2ちゃんねる内だけでも、たくさんいるみたいですがw
>>166 文章の前に「俺の主観では〜」とか付けることを覚えたほうがいい。
170 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 02:40:28 ID:8WiKvlYs0
>>167 例えばさ、ヒロインが死にそうで「薬草を取って来い」っていうお使いを命じられて
あっち行きこっち行きして取ってくるのと
ヒロインが崖から落ちそうになるムービーが流されて
手を出して引っ張り上げるのにAボタンを連射して引き上げるのと
どっちが効果的かな?
Aボタンを連射するときに、「ヒロインが私のことは良いの・・・あなたまで死んでしまうわ・・・」って
上手な声優さんと迫力のある映像が流れたら所謂お使いよりはプレイヤーとゲームをつなぐんじゃないかな?
どうだろう
171 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 02:42:01 ID:8WiKvlYs0
>>168 世の中の8割は馬鹿
馬鹿はすぐに自分は多数派だと安心したがる
馬鹿が多くて良かったね
>>170 何その無意味な二択。
片方だけ演出で盛り上げたら、そちらの方が良いに
決まってるじゃないか。
173 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 02:57:25 ID:8WiKvlYs0
>>172 上のお使いも演出として使われてると思うんだけどな
どっちがよりストーリーに関わってる感じがするか?
どっちがより共感度を上げれるか?って話で、基本的には好き嫌いだと思うんだけど、
下のやり方ってあんまり追求されてないような気がしてね
Dの食卓とか、バイオ4とかが結構この手の演出を使ってたと思うんだけど
実際にはあんまり評価されてない気がする
下の方が良いと思うのであれば、このお使いとAボタン連打演出の間には(もしくは他に)もっと良い方法が
考えられると思うんだよね
俺はどうもそういうのは苦手でね
174 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 03:00:40 ID:8WiKvlYs0
ときメモの段々と女の子の声が「こいつ俺に気があるな」的なトーンに変わってくる演出は 非常に面白かったね あれは本能的に気持ち良くなる やる前までは内心ときメモを馬鹿にしてたんだが、やってみるとメッチャ気持ち良いんだよね それが何とも言えず恥ずかしいわけ 恥ずかしいから余計にテンションが上がるというか、セルフ羞恥プレイ状態 ありゃ発明だね
175 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 03:03:35 ID:8WiKvlYs0
こういうゲームって突き詰めると、ギャルゲ(ちゃんとやったことないから良く分からんが)みたいに ゲームというよりもノベルゲーになるのかな? でもRPGよりもスマートな解決方法の気がするんだよね ただ、こういうのはリプレイ性がないからすぐに中古に流れて商売上成り立ちにくいのかなぁ・・・
>>170 ストーリー重視で行くなら下手なゲーム性は含めない方がいい。
「薬草を取って来い」というクエストにはストーリー的に意味があるが
引っ張り上げるのにAボタン連打なんて、一体どうストーリーと絡んでいるのか?
こんな無意味なゲーム性なんか不要だ。
>>173 「薬草取って来るクエスト」も「ボタン連打」も大差ない。
ただ、強いて言うならストーリー的に説得力のある薬草の方がマシというだけ。
共感度というか、動機の強さを補完する手段としてゲームシステムはどうあるべきか?
という問題では、「動機とゲームシステムは無関係」というのが回答ではないかな。
動機の強さに関わるのはゲームシステムではなくストーリーだと思う。
ボタン連打が楽しめるのは初見だけ 2回目からは面倒なだけだろw
「動機の強さ」はどうしたら得られるのか?
俺は
>>155 で「一般的には恋愛関係や親子関係は重要視される」と書いたけど、
何故、恋愛関係や親子関係は重要視されるのか?という事だな。
やっぱり、そういう関係の背後には長い付き合いによる信頼とか情とか絡んでるわけ。
そういう、背後にある物をきちんと描かずに、ゲームの設定上の話で「プレーヤーとこのキャラは恋人です」
とか説明しても説得力がまるで無い。
プレーヤーが本心で助けたいと感じるキャラを作りたいなら、背景にある絆までキッチリ描ききらないといけない。
そういう絆とか描いていないJRPGはとても多いよ。
FPSで真四角な枠の中に自分の腕の先の方だけ見えてるあの不自然な感じって、どうにか出来ないの? 今売ってるファミ通の4コマで、この事書いてあって、すげえ同意してしまったぜ。 実際の人間の視界って、あんなじゃないじゃん。
181 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 07:31:37 ID:Dk5HG4Aq0
>要はお使い自体が目的になっちゃってるって事。 これ理想。 しかし現実はこれ以外で、しかもうんこ
182 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 07:34:40 ID:Dk5HG4Aq0
昔は無理矢理モチベあげてGしてたこともある。 つまりゲームはそのていどのもん。害に気付いてハッピー
183 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 07:37:25 ID:Dk5HG4Aq0
>>162 プレイヤーが「ルーラすげー」とか勝手に思い込んでる。 うんこの塊
184 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/17(土) 07:56:14 ID:ReAR0q2s0
>>162 貴方が論理的なのは解ってるんだけど、共感を得るようにやってないから納得してもらえないのよ。
共感を得ない論理はつまらない論理。
と、貴方ならこのレスを見て感じるかもしれないし、そうじゃないかもしれない。
ボタン連打手法を徹底したゲームの一つがディザスターじゃない?プレイしてないからわかんないけど。あれはどうだったんだろう
>>165 羅列しても意味がないよ
そこにどんな構造が含まれているのかを
リバースしないとね
スピード感ってどんな構造?
憧れってどんな構造?
カタルシスってどんな構造?と
構造から導きだしもので表面のパッケージを変えるとゲーム構造体に
できるかもしれない
187 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 08:49:26 ID:Dk5HG4Aq0
>>179 >そういう絆とか描いていないJRPGはとても多いよ。
たすけるとかではなくて、ゲームの場合は、「ただの記号」ゴミデータなのだ。
店にうってるし取り返しつく、そういう性質のうんこである。
保険は胡散臭いのか?に似たかんじだと
現実で誰かが道で倒れ、流血してるそういう場面に出会す。関わるのはウザイが救急車を呼ぶかもしれない。
ゲームに義務も、道徳も良心も何も無い。
あるのは感情移入の可能性くらいだ。
現実で流血してる場合、時間の問題が出てくると判断する。
ファミコンに危険も糞もへったくれも、何も無い、グラフィックで血が流れてるように見えるだけだ。
、現実に関係無い、、ただ切迫したような「表現」に過ぎない。
なのでどうでもいい扱いされる当然だろ。アタマおか(ry
ここでは人が動く動機が(モチベ:救急車)出てくるけどもあんま遭遇したくないな・・。
>そういう、背後にある物をきちんと描かずに〜
だから何描いてもきほん的に無駄に近い。
、説得力は薄い。
それは「データ」だ
188 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:06:06 ID:Dk5HG4Aq0
>>173 >>174 基本全部錯覚なんだろうけど、「意味を感じない」ならゲームだろうがなんだろが
何もしない、出来ないてなるな。
、なに?が意味に・・。意味を感じさせてるか?が、かなり重要なポイントでは??
たいていの事はどうでもいい事としてスルー出来るような内容。つまり意味が無い。
無いので→しない。となる
[ 「意味が無い」という意味 ]にはなってしまってるような気がする。
、例えばゲームであるからこそ意味が無い(わざわざやるまでほどの意義が無い)とか。
作られてるがゆえに無意味にみなされてるっていうか。まさにクソゲーとかゴミの事。
、なんかプレイする前から「これから起きる現象と作業」が全部見えるんだよ。
で、うぜぇ・・・。てなってる、そのパターンだろ。
もっというと「どうでもいい意味」が見えている、と見ている、といえる
何言ってんのか理解不能w
ヽ / /⌒\ /ヽヽ|/⌒\ii|\ / /ヾゞ///\\| |/ |;;;;;;| \| |;;;;;| |;;.∧_∧ . |(´・ω・`) |;;⊂. ) |;;(_、ノ |;;;;;| |;;;;;|
ゲームの究極の進化ってもしもボックスなんじゃね? 自分で好きな様に世界を設定して その中でやりたい放題できる 飽きたら元の世界に戻せばいい まさに理想のゲームじゃん
192 :
これポイント :2009/01/17(土) 09:20:21 ID:Dk5HG4Aq0
>>170 例えばさ、ヒロインが死にそうで
>「薬草を取って来い」っていうお使いを命じられてあっち行きこっち行きして取ってくるのと
だからこれ、よ。
メーカーとか勘違いしてる、ユーザーもな・・。
なんでわけかわらんデータに「とってこい!」と命令されなならん??
この段階で吐き気になってるのよ。
>ヒロインが崖から落ちそうになるムービーが流されて
だからムービーなの。
>手を出して引っ張り上げるのにAボタンを連射して引き上げるのとどっちが効果的かな?
しらけるわけ。
193 :
これポイント :2009/01/17(土) 09:22:11 ID:Dk5HG4Aq0
>何言ってんのか理解不能w
すまんわかりにくかったか
>>170 Aボタンを連射するときに
>、「ヒロインが私のことは良いの・・・あなたまで死んでしまうわ・・・」って
しらんがな(怒.
※勘違いしてる人が多い。ゲームとか仮想世界での「表現」でどうでもいいイベントばかりをたれながす。なにこの作業?て
※「リアルの生身のプレイヤー」の動機必要性など、にとって重要で無いのを「だらだらだらだら・・・・」付き合わせるから
キモいく成る。
「リアルのプレイヤー自身」にとって重要な事、面白い事などが無いので、「オナニーメーカーうぜぇ潰れろ」とか云われる。
、「シナリオイベント自体のための、シナリオイベント」になっていて
「リアルの」現実のプレイヤーが満足する、内容の提供になって無い。→ゴミ箱へ
、勘違いしてるメーカーが害をまき散らす。
194 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:31:14 ID:Dk5HG4Aq0
>>191 >ゲームの究極の進化ってもしもボックスなんじゃね?
まず無理ちゃうかと
・まずプレイヤーのやりたい事を喚起したり、ひきだしたり出来るか?ておが
(上記の生粋と千手のやりとり・・。教育が、、ry)とテーマ的に似ているかもしれ、、。
1000
年後の理想社会(?)ならどうか?ってのがあるけれども、
「或る現象など」をPGなどで「現象として再現する事によって伝える」という形式だから、になるので・・
作業的にも一方的に見せつけられる映像などとしてもウザがられるんじゃなかろうか?
どっちにしろ、「わけわからんおつかい(上記:参)」、の二の前なりそう
、営利追求は勝手にしたらいい悪事千里を走るに成ってる、そういう構造性。
あと出来る事(自由に動ける事)が少なすぎるわけよ・・・・・・。
、現実でもファミコンとかでも、どっちにしても。
なのでウザがられる。(俺)の時間かえしてくれと違和
三行くらいにまとまりそうだから 三行にしてくれ
196 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:35:07 ID:Np850kUG0
次の進化はユーザーに作らせる方向で
197 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:35:59 ID:Dk5HG4Aq0
>>190 …なんやねん?
>>191 一番問題なのは
・メーカーが作りたい、物を勝手に作り勝手に供給してる形態(ぅぁ・・糞だらけ、なにこ(ry)
・ユーザーは金払ってるだけ(ユーザーサイドに、が具体的にやりたい、指標、目的性を持って無い → なにこウザry
この構造。
ず〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜っと一致して無い。
キレるユーザーが定期的に出てくる。
198 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:40:12 ID:Np850kUG0
ユーザーもオナニーがしたいんだよ
199 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:40:53 ID:Dk5HG4Aq0
>>195 まとめたいが、3行じゃ伝わらんと生粋がいってた
>>196 それだとユーザーの作業量が増えるやん、・・。
「金払わせたあげくボランティアさせるんか?」 、強制的にか?
誰か了承してくれるんか??。 キチガ(ry
200 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:42:25 ID:Dk5HG4Aq0
>>198 「メーカーにはゴミしか作れない」といいたいんだな
消しタイムだから俺が消えるか 勝手にやってくれ
>>187 ゲームなんて感情移入で成立するもんだろ、つまらないレスだな
マンガはインクの染みだとか言ってかっこいいこと言った気になる、みたいな
203 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:45:48 ID:Np850kUG0
気持ちよさ 自分のオナニー>他人のオナニー
204 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:49:38 ID:Dk5HG4Aq0
>>201 まぁまぁまちなさぃ 旦~~~
>>191 >飽きたら元の世界に戻せばいい
チョァーッふじこ!!
(´⊥`)ゝエヘヘ
206 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:52:17 ID:Np850kUG0
(``7‐、 _ __/´ ' ノ ン-o= ─ 、/_ !O7。 /‐o‐(::::) ュ<ちんちん シュッ! シッ! シュッ! '、'`二'ヽO ン ヽi_:ノ! / u∪
207 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:52:46 ID:Dk5HG4Aq0
>>202 アンタは自分の感情がどこからやって来てるとか理解してるつもりかne!?
>マンガはインクの染みだとか言って
そこまで言ってない
待たんよ、劣化が激しいからな そんなスレの流れで得られるもんんか無い センシビリティーを感じられないなら興味はない
209 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:59:10 ID:Dk5HG4Aq0
>>202 意図的にガチガチに作られたものが面白いのか?
「全員司会者」みたいな芸能人とかそんな風景
>>191 …!?「元の世界」てなんよ ?
>>205 なんやねん? (そのAAイラつく
210 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 09:59:51 ID:Np850kUG0
:::;;;;;;,-''''''''-;;;,;;;;;; ;;;;;;;;;;i´ `i;;;;;:::: ;;;;;;;;┌' 'ヘ;;: ;;;;;;;;;)ュ, ,r(;;; ・・・果たして、そうかな?・・・ :;;;;;;;;;>、 ,ノヾ;;;;;;; ;;;:,チ''゛ :`::::::':': ゙゙Y;;;;:::: ::;;;;y'´ , `{;;;;;::::: ::;;;.(, ″ '(;;;:: ;;;;;:`,ll'-=@ ll |::: ::::| ゙;,_ ,: ゙ i;;;;,,,,,,,,, :::::i :::: .'-、;;;;;;;;;;;::::: ;;;;;;;;ハ i::::: ....::::'' `'<;;;;;:::: ::;;;;;.ハ '(i|||||lllllllliiii=''′ .,};;;;'''' _,,,,,lllllllシ ,,illllllllll″ ,__,,,,,,,,,iiillllllllllllll) .(lllllllllllll、,,,ィ'illlllllllllllli, ゙lllllllllllllllll!゙゙゙゙゙゙ `”゙゙゙゙゙゙llllllllllllllllllllllュ,,j'lllll゙
211 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 10:01:29 ID:Dk5HG4Aq0
>>208 >そんなスレの流れで得られるもんんか無い
千手「じゃーかんがえろといいたい」
というか提案してみろといいたい
212 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 10:09:04 ID:Dk5HG4Aq0
213 :
にんぶた :2009/01/17(土) 10:38:08 ID:Dk5HG4Aq0
人間は効率的に動くようになるので、そうしていくので、その過程で 既出のパターンを、自身のパターンによく用いる。 その流れが、腐敗を加速させてる気がする。 脳神経、感性精神 なのでパターン中毒になり、先がみえなくなる。 ある処理をするのに、繰り返しのパターンは、有益・・というか便利で、しかも安定性が高い・・、 にもかかわらず、実際は不安定でストレスが溜まる。 脳などが合理的にすぎるので、周りが全部ゴミのように見えてる。 負担量は調整出来るが、一括的にゴミとしてきって落としている。 ここらへんにヒントがありそうだけれども。 脳が腐るのでまた自発的にアクセルを踏む、潰れないようにそしてまたハンドルを切るんだけど 2回目は1回目より少し工夫がされてる。 しばらくほっとくとまた腐ってくる。腐るのを防ぐためまたアクセルを踏む ぶつからない程度にアクセルを踏み続けるが・・ぶつかるのであまり踏み続けられない。 また腐ってくる。 一方的に受け取っても駄目らしい、しかしゴミが増えるので動くのも厄介。
214 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 10:44:13 ID:Dk5HG4Aq0
機械はストレスが無く変化も無い。 なにか動いてるものが多数あるが、見つめる人がいない。 、今までに何度も出過ぎた既出のパターンだから、まえよりももっと強く強烈に見つめないと 変化がわからない。また腐ってくる。 動きはある。関心が無い。 動いてないらしいものでも動いてるように見えるときがあるけれども、ゴミにしか見えない。 つまり、もっとさらに強烈に見つめれば自身にとってはゴミ以外のなにかに一瞬見えるかもしれない。 いままでパタンが酷かったので、今まで以上に更に強烈に強く見ないと何も見えなくなるらしい。 画像が見えてるだけでは見えているとはいえない。感性が腐敗している 変化はいらないかもしれない自分が高速で動ければいい。目的が無い状態なので暴走する
215 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 10:49:19 ID:Dk5HG4Aq0
眠くなるとはあたまが動いてないからだ 動いてないし作業であると そもそも生体はそういうもので高速に動いてるものでも、いちいち動いてる自覚はしてない たいてい集中が酷く、なにかの作業をしている。 作業員は集中が酷い時に、半分昏睡したようなLvでハイになる つまり内容がゴミそのものでもハイにはなれる。 ただ効用などを求めすぎると、変にベータ波が活性化する、そして怒りがわいてくる。 なのでただ集中しているだけでもいいらしい、すくなくともやりすごせる。 ゴミがゴミであるかどうか?がわからないLvまで集中すればいい。 あとは時間がたちいつか終了する。ゴミ問題は解決不能でもリサイクルは出来る。 実際毎日はリサイクルで生きている。 昨日と同じだ
文字のような物がずらずらと並んでいます
217 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 10:56:21 ID:Dk5HG4Aq0
DSは脳が活性化するらしい。活性化してる状態に意義があり、内容に意味は無いらしい。 つまりゴミの変形である。 DSは集中しやすくまた単純作業的であるにもかかわらず、面白い。(らしい) 使い道の無いゴミで遊ぶ、この工夫が出来るのもまた人の知性であろう。 ある時はファミコンでありある時は仕事でありある時は砂場、ただ目的対象が無い状態でのプレイなので 、ゴミのかたまりに対して、 エネルギーを祓い続けている状態となってる、なにがエコなのかも不明になっている。 ぼけ老人がうんこを投げまくり家のタンスがうんこまみれで、その処理に時間がかかる。 キレイなうんこと、汚いうんこがあり、キレイなうんこでは病気になりにくいが意味は無い。 うんこ次第でお金になりまたお金でうんこが買え作業が出来る。 明日も同じ
218 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 11:05:51 ID:Dk5HG4Aq0
あるクレームなどゴミが豊富にある。これを生かす手があるないりるなはりあらり。 そうボランタリなセンスだ。 効用と意義が存在出来ない以上、比較的安価なはこものだと。 幸福な事に、ゴミとはこものとクレームで満ちている。 あらかじめ物体としてだけ認識せず、あらゆる刺激がゴミになる。 まずゴミになれうばなんとかなる。 どうせなら面白いゴミを。メーカーは害しか作れないなら、 ユーザーサイドが「なにもつかわずに」ゴミを改変して面白くするしかない。 得にメーカーはいらないわけだ。どうせゴミみたいな「おつかい」のパターンになる。 コレクションしなくても少なくとも毎日ゴミに触れ脳にゴミ要素が蓄積していく。 死ぬ時にそれは浄化され自然にかえるエコライフ。 そうこれが次代の生き方ゴミのやまに戯れるうんこまみれのびちびちゲームオスヌメ。 地球システム
219 :
_ :2009/01/17(土) 11:24:52 ID:Dk5HG4Aq0
dai-jyoubu annsinn-site
ID:Dk5HG4Aq0が危ない。早く救急車を。
221 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 12:24:53 ID:+QsQYdtN0
>>171 >世の中の8割は馬鹿
寸分違わずレスを予測出来たんだけどw
そういう奴って普通は馬鹿って言われないかね?
>>179 映画じゃないんだから別に説得力ある展開で
決まった動作や結末に向かいたい訳じゃないと思うよ。
むしろ、ここで手を離したらどうなるんだろう?
そんなリアルでは到底出来ないような事を
擬似体験させられるゲームが面白いゲーム。GTA等がその見本。
223 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 12:32:31 ID:+QsQYdtN0
>>184 >と、貴方ならこのレスを見て感じるかもしれないし、そうじゃないかもしれない。
いい加減にこの言いたい事をぼかすような書き方をヤメロ。
と思ってイライラしてる人が大勢いるかもしれないし、いないかもしれない。
224 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 12:35:41 ID:+QsQYdtN0
>>187 >現実で誰かが道で倒れ、流血してるそういう場面に出会す。関わるのはウザイが救急車を呼ぶかもしれない。
>ゲームに義務も、道徳も良心も何も無い。
>あるのは感情移入の可能性くらいだ。
まさに核心だね。
なんでゲームにそういうもんを
働かせる必要があるのかを考えればわかる。
そんなダルイゲームはいらないw
225 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/17(土) 12:40:20 ID:c197lpCS0
>>215 言葉を使うしかないという現実は、なんとももどかしいっていうか。
論理としてはあまり"解らない"けど、感覚的には"感じられた"という実感がある、みたいな。
>>191 以前にゲームの定義をしていたけど、根本的に抜けてた部分がそこだね。
結構、微妙な部分があるのでそのときは書かなかったんだけど。
ゲームとはバーチャルでリセットが効くもの。
なんでもゲームになると書いてた(たぶん千○)人がいるけど
そういう理由でゲームにならない。
例えば人生はゲームにはなり得ない。
死んだらオシマイだから。
ただ、これはリセットが効かないの意味を広く取ると
全部に当てはまるんだよね。
なんでうまい言葉が見つからない。
227 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/17(土) 12:45:55 ID:c197lpCS0
>>223 伝える側が論理に則って伝えたことに、達成感を感じるのは疑問、みたいな。
伝わったかどうかは、伝えられた側次第だし、まったく伝わらなくても当然だという想定もしておいたほうがいいかな、と。
マニュアル通りだから間違い無いってわけじゃ無いのだし。
228 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 12:47:48 ID:+QsQYdtN0
>>216 読み物として読んでみると新たな発見があるときがあるよ。
229 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 12:49:35 ID:+QsQYdtN0
>>227 説明として必要十分な事っていう定義はあるわけ。
それと人の理解力はまた別問題。
少なくともどっちかわからないような書き方をするのは論外。
それは伝える事の放棄とも言えるし、内容は関係なく共感だけを得たい
といった手段にも見える。
猫舌の作った音楽ってどっちつかずで 主張としてポリシーに欠けてるのかしら・・・
232 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/17(土) 13:15:12 ID:VanJHJUd0
>>230 人間が論理や定義に屈服する光景が望み?
233 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 13:17:39 ID:Dk5HG4Aq0
>>227 おもしろければいい、て思ってる、。まぁオナニーだけど。
オレは投稿する時はとくにコテの時だとコテのニュアンスも入れて書いてるから、
いれてかくことになるので・・名無しのがラクな場合がある。
おもしろい以上のクオリティて無いとおもう、なかなか。
おもしろいの逆は、苦悩とか苦痛とかそいういうやつたぶん。
、「完全に伝わる」て概念感覚がオレには無い、伝える難しさを伝わりの変性をしってるつもりなので。
>>228 かなり柔軟なセンスが無いと、この奇文はよみにくいかもあ。
だが、「当たり前の事を、当たり前の事」としてかいてある、とかつまらんて思ってる。
、標識とか取説とかなら、わかりやすくがいいらしいけども、
しかし、適当に見て貰ってあとは相手が勝手に解釈するなり、その「曖昧さ」からなんかをくんでくれたらいいと。
「ほどよく曖昧」なので、おもろい視点につながりやすい。
オレは「これが正しい」とか「命令」をかいてないし、いってない。
法典とかもそれなりに読んでるので、無駄に固い文とか説明は嫌いなんだよ、つまらんからね・・。
ネコジタはチャチャ入れるだけなんだよなぁ 横槍入れてニヤニヤしてんの
>>232 何を言ってるのかわからないけど
論理がなければそれは猿と変わらないよ?
あと論理があるから人間は生きていけるんだけどw
論理がない世界が望みなら、北斗の拳の世界に多少近い世界だと思うから
アフリカあたりに住むといいよ。
236 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 13:24:00 ID:Dk5HG4Aq0
>>231 そういう歌も、つくれるある才能だと。
一方的に切った事いいかたなどは、しやすいし。
>>225 現象などをそのまま写し取った言い方てのはつまらない。
ちょっと努力したら出来るようになるし。そのまんまやん、みたいな。
ちょっとオカルト臭いほうが、脳にも刺激になっていいわけ。うざがるひとも当然いるだろうが
>>226 バーチャルてなんあのかな?と。たとえば、戦車を潰すゲームがある、しかし「これ」は映像の中で戦車が壊れてるように見えているだけで、
実際は何もしてない。
戦車などが壊れてる映像が見える、とかだからなんだ?とね。
そういう「感受性」おれは。このように主観はひとにより違う。
、どっちかとね「映像」っていうか、現実でいうと「戦車」を壊すとか、オレにとってはどうでもいい。
現実で戦車を破壊出来たとしても、「それ」はオレにとっては、物体が壊れたて現象にすぎないしね、つまらんわけオレにとったら。
>>233 法規は前後関係が分かってるっと
俄然面白くなってくるぜ
面白くなって人は
条文しか読まない人
見方を変えてみようか?
ある国でこんな問題や犯罪が起きた
貴方ならどんな解決方法で規制の網のかける?
その答えが条文になってる
プログラムコードと同じ
クライアントがヘマやりやがった、じゃどんなコードを書けば
そのヘマをカバーしてやれるのか
でそのコードを予想する
自分の解答と他の奴の解答つき合わせてみる
238 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/17(土) 13:30:02 ID:Q39Oi0H70
>>233 論理的であることに、純粋で綺麗な千手君に対する反発の多さは、人に説明するうえで、論理的に正しいことが間違いなんじゃないかと推察してる。
あるいは、論理的に正しいだけでは間違い、なのかもしれない。
そういう意味で、貴方のやってるアプローチには、可能性を感じるのよ。
論理的は手段であって 正しいかは原因に起因するものだろ 論理的ってのは説明を明確にするツールだ そのツールを使うことにより、問題点を浮き彫りにできる 論理を組み立てるってのは、論の構造を支えるんだよ 感情で組み立てものは、論を支えられない 繰り返すが論理的=正しいに繋がる思考が分からんね
240 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 13:41:33 ID:Dk5HG4Aq0
>>237 それ考える事を、あんまおもろいと感じないのねオレごめん
>>226 >なんでもゲームになると書いてた(たぶん千○)人がいるけど
それ消しと生粋もいってたきがす
>例えば人生はゲームにはなり得ない。
死ぬ場面て日常にあるんだよ>人生。毎日厭なことあるしね、、。
悩みの無い人間てのはいない、欲望があるから。退屈過ぎる苦痛。マンネリ過ぎる苦痛を感じるほう。
なにかをよくしたいとおもう精神(これなんかほとんど煩悩だとおもう、向上心=煩悩だとおも。)
、人生はゲームになるけど、それだと生活がガチガチになり破綻する。
どうせ機械みたいな生き方はオレには無理だし、そこまでして達成したい事も無い。
というか、へたに目的性をつくるとそれにガチガチにしばられてウザくなるし、、
241 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 13:48:26 ID:Dk5HG4Aq0
猫さん千手とぶつかるのすきだな・・
他人同士の争いとか、なにで争ってるのかよーわからんことが多い。
>>238 >あるいは、論理的に正しいだけでは間違い、なのかもしれない。
「論理的に正しいだけ」てのはつまらんわけ。
「美しいだけの美術」とかそういうのに似てる。情緒が刺激されない。
いや、刺激されるな・・不快なほうにね。
どうでもいいことが、論理的に正しいだけてのは、どうでもいい。オレは技術屋では無い。
、あといろんな事を整理するのに、仕方なく論理をつかいまくってるだけで、論理自体はガチガチで融通が悪く
、また誤解を多く孕む必然も含む。なので論理は嫌いだけど、コレに頼ってる部分おおきい。
242 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 13:50:55 ID:+QsQYdtN0
>>238 長い間オカシイ事書くと思ってたけど、謎が解けたよw
まず、「千手氏が正しい」っていう結論がありきなわけだ。
それは最初に感じた事だったけど、ずーと煙幕を張って
バレないようにしてただけなわけねw
良くわからないけど
「千手は論理的に間違った事を書いているけど、人間的に正しい」
と。
ずーーーと、昔に書いたんだけどw
お前千手の女なんだろ?
遠回りしたけど最初の推論通りのようだな。
>>240 うーん
じゃ、これだ
お前さんが為政者シーザーになったとしよう
シーザーは良心的な心をもった指導者だ
なんとか国をよくしたいと願っている
みんなをまとめるのには法が必要だ
合理性がありつつ、不平の少ない規則はなんだろうか?
そう考えて出した答えが法規みたいなもんだよ
国力をつけたい、不平をさけたい、犯罪もさけたい、支持率も欲しい
などなどの制約をどうやってクリアするのか
ある問題が起きた
この問題が何度も起きるのは困る
法としての戦略はどうするのか?ってこと
>>239 以前に千と猫はリアルで同一人物か
会社の上司と部下の関係じゃないかと予想したんだけど
ここに来てまた急浮上したよ。
こりゃ、どうみてもそういう仲だろw
>>240 嫌ならリセットする?
出来ないでしょ?それがゲームとの違い。
バトルロワイヤルって映画で「人生はゲームです。」
って武が言ってるんだけど、あれは反語的意味で使ってるんだ。
それは人生=ゲームではないって言う常識を
根底にして使える言葉なんだけど、わかるかな?
246 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 13:57:49 ID:Dk5HG4Aq0
>>239 オレも「正しい」て観念はあんまし持ってないし、好きでない。
妥当かな、とか適正的かな、とか。そういうのはある
ただ「物事こうなってるよな?」てのを論理を使うと、わかりやすい。とらえやすい。ので理屈っぽくなる。
、興味の無い内容とか既出過ぎる内容だと→どうでもいいという感想につながりやすい。
>>237 自分が面白いとぎりぎりでも感じれる事をやったほうがいい。みにつかんし、無視しても。
嫌々する勉強とか最近はしてない。
>>232 論理の内容が面白い場合、自然と採用される。
、「変な発想」を得るために論理をくむことは、けっこうつかえる。
当たり前すぎるような事を論理で構築しても、つまらんなる。他人にはアホ扱いされる、つまらんからね、、それは。
猫舌が問題だと言うのは簡単だ。 だが、それだと猫舌の言う通り、伝えられる側次第ということの根拠になる。 伝え方次第と言うなら猫舌を懐柔してごらん。
>>消し 正確に言えば、人生をゲームと思ってプレイしてる人は いるかもしれないけど、そうじゃありませんよ? と。 逆にゲームも本気でプレイしてる人にはゲームは ゲームでなくなるとも言える。 これはパラドックスだからあんまり書きたくないんだけどね。 プロゲーム師とかが増えるとそうなるけど それは発展とも言えるので、いろいろと微妙だな。
>>247 何を言ってるのかわからないけど
惚れてる女の気持ちを動かす方法を探せって事?
そりゃ、千手がなんか猫舌が醒める何かを
やらかさない限りは無理だと思うよ。
>>247 ん、だからさ
論理的であれば正しくないものが正しくなり
感情的に正しいものが正しくなくなって言いたいんだろ?
でも論理的であれば
正しくないものは見抜かれ
感情的に正しいと主張するものは
感情的ゆえに説明しきれない、個人の殻から出られないんだよ
人に構造を伝えるには論理型を用いる方が
利便性がよい
251 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 14:15:32 ID:Dk5HG4Aq0
>>242 「千手が正しいかどうか?」はオレにとってはどっちでもどうでもいい。
ただ「断定的に言い切れる人」てのが珍しいので、それは希少かなと思ってる。
周囲から非難囂々だけどこういう人もいてもいいと思ってる、コテつけて参上してるしね・・。
消しが千手をフォローするのは、叩かれるの覚悟でコテ継続してるのでまぁいいやて思ってるわけ。
、先手氏は欠陥だらけだけどべつにいいんだよ、人間だから。
自作自演はやめれよw
253 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 14:18:22 ID:Dk5HG4Aq0
>>243 そんな難しい事言われてもね・・わからんよ
>お前さんが為政者シーザーになったとしよう
「王さんの類い」てなんかぶつかりたがるじゃん・・。それがあほらしいっていうか。
世界経済は支え合ってる部分があって、成り立ってるんだから。
バランスが崩壊してるとこは
、関係者全員が共倒れになるんだよ、そういう事。
254 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 14:19:19 ID:Dk5HG4Aq0
>>253 つづき.
、それがわかってるわけね・・・。
今中国も成長率がちょっと減速してるけど、、いっぺんには進むはずが無いし。
それでいい。、無理なものや不自然な事は「急には進まない」わけで。
オレはワガママが過ぎると、ボコボコに殺し合って、、、殺しの問題ちゃうな・・。
どっちにしろバランスてのは難しい。ファミコンはどうかしらんが、現実だと限られた、機会とか物資などで取引している関係にあるから。
なにがいいたいかってと、単純には「ぶつかり過ぎるな」て事。いいこと何も無い。
どうせ皆自分を中心に主張するに決まってるんだから、なのでなおさら無理は通らない。
戦争はバカがすること、一定の軍事費は必要悪らしいけんども、その予算全額福祉財政にまわせたらそんだけで無茶苦茶潤う。
でも相場には常に均衡補整がかかるから、物価とかかわらんかもね。オレは経済はよわい(つもり)
>>251 生暖かいw
千手氏がいるからここが続いてるかどうかは証明出来ないから
なんともいえないけど、そう思ってフォローするの良いんでない。
ただ、可笑しなフォローすると、余計場が荒れるって事も
考えたほうがいいよ。
千手のフォローは大変だと思うけど、頑張れとしか言えないwww
256 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 14:26:31 ID:Dk5HG4Aq0
>>248 オレはコテつけてないから、今気楽にはなせてるんだよ、、。
>逆にゲームも本気でプレイしてる人にはゲームはゲームでなくなるとも言える。
なんてか別にたまたま「FF]とか「Sマリオ」だったってはなしだしね。
現行、、つまり80’くらいからの文化なわけ(ファミコンとか)。なので、時代が少しずれたら
、夢中になってるたものがまた別だったはずで、、、。(当然だが)
ゲーム=ゲームソフトって解釈らしいけど、ゲーム(ソフトの内容へのプレイに乗じる、プレイに夢中なってる状態)、
その時の精神状態は人生そのものだと、ゲームソフトを通して人生を(ある経験をして、その過程をたのしんでるのだろうと)
、ゲームに飽きたていうより、いろいろ勉強や経験などして、関心対象が莫大化した→その結果ファミコンとかにおける興味のpH(濃度)が薄まったてだけなんだろね。
>>254 例えば、日本の歴史を見てみよう。
戦国時代それぞれの大名が自分の利のために小競り合いを繰り返し
国は荒れ、人々の心は荒んだ。
そこに天下布武を唱えた織田信長が現れ、急速に国を纏めていった。
異論はあるだろうが、天下統一への信長の存在の意味は大きい。
彼は途中で裏切りに合い死んだけど、彼がいなければ
天下が乱れた時間は多くなり、より多くの国民が被害にあったろう。
逆に徳川家康は多くの血を流して諸大名を封じ込め
永い徳川の世を築いたけど、この間に鎖国で国力は腐り
後の明治維新に繋がっていく。
生粋さんぽくなっちゃったけど、何が言いたいかというと
自然の状態ってのは競争そのものだと言う事。
そして、それを発展的な形に持っていけるかは
その人の能力次第という事。
つーか、世界の歴史でも同じだけどね。 まさに大国中国が発展途上側になってしまったのもそうだし。 そして今、中国はガムシャラに上に向かっている最中。 一方、日本はゆとりが蔓延して国は腐敗し出してる最中。 ま、それは日本が何十年か前に通った道なんだけどね。
259 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 14:36:01 ID:Dk5HG4Aq0
>>245 おれにはリセットて観念感覚があんまし無いんだよ。
電源を切るて感じはある。
現実の自分を中心にゲームしてるから、仮想世界のキャラとかは、そこだけで通用してる偶像てだけだと。
そういう認識でね
>>250 >感情的ゆえに説明しきれない、個人の殻から出られないんだよ
それが「人間性」でいいところなんだけどね。不完全だけど人間らしい。
あるひとつを愛する姿勢は、自身の不完全さを認めてそれとうまく付き合えてる事だと。
精神的にも人間が出来てるていうか・・じゃないな、少なくとも関わってしまうリスクを踏めてるってのは愛じゃなかろうか?と。
対象は人間だろうが人形だろうが、ロボットだろうが何でもいいわけ。
取り組んでる状態ってのはエネルギーいるしすごいことなわけ。
たとい変質的であろうがキモオタ?であろうが、そういう人種はすごいなと思う。
自分の限られたエネルギーをそっちに割いてるわけだから、つまりリスクとってるよね。と.
>>259 ゲームオーバーになって同じ事を
繰り返してやり直してるのはリセット行為だよ?
そうか。
同じシーンを繰り返しやり直せるかどうかって事だね。
手助けになったよ、ありがとう。
262 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 14:51:49 ID:Dk5HG4Aq0
>>257 >生粋さんぽくなっちゃったけど、何が言いたいかというと
おれもコテ外すとそんな感じ成る。コテつけてるときは、「1り」としてやらんといかん。
コテを張ってるてのはそういう事だと。ある程度変質的な人間にもなってる、コテだと「基本が1り」の意識になるかんね。
263 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 14:52:42 ID:Dk5HG4Aq0
>>262 つづき.
>そこに天下布武を唱えた織田信長が現れ、急速に国を纏めていった。
>異論はあるだろうが、天下統一への信長の存在の意味は大きい。
戦争論とかで、「外圧が無くなると、内側でまた争いが起こる」てのがあった気がす
昔モンゴル帝国だったかな、が南下して日本を殺戮征服しようとした時、日本の全国の武士は団結して外圧(帝國)にたち向かった(らしい)
オレはゲーム会社全滅しても誰も困らないて思ってるので、どっちかつとどでもいいけども
、ただ競合がもし無かったら?ていう視点はおもろいかもね。
単純にみて競合他社が少ないほど一カ所に注目が集まるんだから、糞でもなんでも「よく見える」わけで・・。
、1つ1つは「それなりに良い」しかし市場は(消費者サイドが)もう十分です。ってなってるので、、。
飽和しながらも代謝しながら進んでくんだろけどね。それとしてオレは自分のセンスを引きずりながらしかゲーム出来ないですよ。
みんなすきにしたらいいて思ってるだけy.
264 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 14:55:05 ID:Dk5HG4Aq0
>>260 そう?すまん
>>261 >繰り返してやり直してるのはリセット行為だよ?
それだと「コンティニュー」は全部リセット扱いてなるかもね
265 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 15:00:01 ID:Dk5HG4Aq0
>>255 >千手氏がいるからここが続いてるかどうかは証明出来ないから
スレタイが…、発想がワカランw
>>264 >それだと「コンティニュー」は全部リセット扱いてなるかもね
普通に考えてそうでしょw
あと、コンティニューの概念はどんどん進化したけど
あれもやり方の是非を考える必要はありそうだ。
267 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 15:05:23 ID:+QsQYdtN0
>>265 ん?
ぶっちゃけると、俺は千手なしのが良く回ると思うよ?
良く回るのと内容が充実すんのは違うだろ 見てみろこのザマ こんなん続くようじゃ・・・
>>268 >良く回るのと内容が充実すんのは違うだろ
意味がわからん。
千手がいるとスレの消費は早いな。
それは突っ込みどころが満載だからなわけだがw
まぁ、消しで満足なら消しと遊んどけw 俺は勘弁して欲しいがな 消しワールドになるなら消えるから任せた
>>270 満足とは思ってないよ。
ブレイクタイムと思ってる。
そして消しの書き込みはブレイクダンス。
嫌ならコーヒーでも飲んでればいいさ。
272 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 17:09:25 ID:8WiKvlYs0
>>180 携帯で文字打つとき君は自分の手が見えていないのではなく見てないだけだよ
それと同じ
273 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 17:13:45 ID:8WiKvlYs0
>>226 死んでもまた分子が離散集合してまた始まるよ?
274 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 17:15:47 ID:8WiKvlYs0
>>238 人に説明する上でじゃなくて、
馬鹿に説明する上ででしょ
275 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 17:19:45 ID:8WiKvlYs0
>>269 だったらちゃんと突っ込めよ
結局誰も論理的に話を進めずにぶーぶー言って罵倒しておしまいじゃん・・・
論戦にも何にもなんないよ
276 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/17(土) 17:57:19 ID:awUJdw/c0
>>274 そうなるよね(苦笑)。
面白さのマニュアルを策定していくとさ、そこに当てはまらない人間のほうがおかしい(馬鹿)、と思いたくなるっていうか。
論理は間違ってない、イレギュラーな存在である人間のほうが間違ってんだ、みたいな。
277 :
名無しさん必死だな :2009/01/17(土) 18:10:24 ID:+QsQYdtN0
>>275 >死んでもまた分子が離散集合してまた始まるよ?
これが論理的?
俺には詭弁にしか読めないんだけどw
話の土台を壊して論戦する、そのスタイルはどうにかならないのか?
>>275 論戦にならないのは、君がいつも話を明後日の
方向に持っていくからじゃないのか?
生きている人は誰も死んだことがない以上 死んだらどうなるかについて明確には言えない というのが論理的な考え方だと思うけど、いかが?
280 :
生粋の任豚 :2009/01/17(土) 18:24:31 ID:FZ2hexSoO
>>276 猫さんまた間違ってるよ。
千手先生はまったく理論的ではない。
お使いゲー論戦の部分なんか、彼の慌てぶりが垣間見えて、微笑ましかった。
元々、文章のプロだったからね、何が書かれているかより、なぜ彼はこれを書いているかってなことを考えてしまう。
まぁこれは、議論する上では邪道だから、なるべくしないようにしているんだが、あまりにも分かり易かったりすると醒める。
猫さんについては、かつてあまりにも女性の気持に詳しいから、モテるだろ、と書いたことがあったが、
これは大きな勘違いだったかも知れない。
待ち時間なんでこの辺で。
>>279 論理的というのは別にAを論じるためにAに関する
全てを解明しなきゃいけないわけじゃないからね。
人生には同じシーンのやり直しが効かないって事は
少なくても今のところは自明なんだから
そこまでの部分で論じるので構わないんだよ。
そこで人間の死後の解明まで含める必要はない。
数学なんかもそうだけど、一定の範囲だけ解が得られれば
後は知ったこっちゃないってのはよくある事だし
そうでないと大抵の高度な話は話進まない。
全部を知りたがるのは女の子に多い気がするけど
それは無理な事。
わかった気がするだけ。
>>279 その論理では
死んだ人や動物を見た事がないって
仮定が入るね
見たことが無い、調べられない、推測する手立てがないないなら
そうとも言える
しかし、普通は死んだ人を目にするから、どうなるか分かるわけだよ
だから、その論理は思考停止な感情論なんじゃないの?
シュレーディンガーの猫を気取るなら 設定に気を配らないとね、ネタばれしてんよ
千手は語尾全部に「だと思う」をつければ批判されなくなるよ
>>281 あくまで
>>226 の「死んだらオシマイ」という部分と
>>273 に対するにレスなんで
そこんとこよろしく
>>282 主観的な話なんで、
> 死んだ人や動物を見た事がない
この仮定はいらない
シュレディンガーの猫は知ってたが
書いてる時には思い浮かばなかったな……
>>285 訂正
×主観的な話
○主観の話
大分意味合いが違っちゃう
最近の消しは大分良くなったな。 他のコテも見習うように。
特に生粋はネタ切れを誤魔化す為に先手先生にちょっかい出し過ぎ。 以前はそうじゃなかったろ。
結局何の話になってんの今? おつかいイベントってのはJRPGでは基本的に時間つなぎのためのイベントなんで 別にそこ自体は面白くなくてもいいと思うのだが。 面白い部分しかないのが面白いゲームではないからな。 叩かれるゲームは調合割合を間違ってるだけ。
>>226 「リセット出来ること」というのはどうも表現が上手くないように思う。
ゲームの定義を考える上で要点を突いていない感じ。
ゲーム理論ってあると思うけど、あれは理論の中で特にリセットなどは意識されていない。
囚人のジレンマなんかがよく題材になるが、
あれは「やり直しが効く」ことは意識されていないよね。
多分だが、ゲームの定義を考える上での要点は
「ある特定のシステムを持つこと」じゃないかな。
囚人のジレンマは、ゲームシステムが定義付けされているから、
ゲーム理論の題材として扱うことができる。
人生は、プレーヤー自身がゲームの駒で、外部からシステムを制御する事ができない。
だからリセットできないが、しかし、ゲームが定義付けされれば、やはり人生はゲーム的じゃないかな。
>>287 だなw
いろいろと種類は違うだろうが
まず自分の持つ詭弁の殻をやぶらないとな。
そういう意味ではスタート地点にまだ立ってない感じ。
話の土台壊したり、腰を折ったりw
>>289 いや面白く無くていい、なんて事は無い。
やはり面白くないよりかは面白い方が絶対的によい。
ただ、商品としてのゲームを考える場合は重要じゃないとは思うけど。
>>290 その前にゲーム理論とゲームは直接関係ないよ。
CLANNADってあるだろ。 あれは超感動作とかよく語られるし、俺も同意見だが、 しかしシナリオ全てが最高かと言われるとそうでもない。 最高なのはアフターストーリーだけで、他キャラの個別ルートは意外と大した事が無い。 しかし、アフターストーリーがとてもよくて、その印象が強く残るからCLANNADは人生という風に語られるわけ。 RPGも似たようなものじゃないかな。 メインシナリオが良ければ、枝葉の部分はあまり重要じゃないかと。
>>292 まぁ、お使いに関して言えば
古い手法で今のフラグ立てのような単純なやり方は
いずれなくなっていくんじゃないかな。
買い物は楽しいけど、お使いなんてのは
本来楽しい要素は少ないからな。
>>293 同じゲームという言葉が使われているのに無関係という事は無いだろう。
297 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 21:07:07 ID:8WiKvlYs0
>>276 言ってることが全く噛み合ってないんだが・・・
>>277 ごめんね
ちょっとからかってみただけ
人生っていうゲームだって死ぬほどのリスクってあんまりないじゃん
そこを無視してゲームの中の概念的な死とリアルな死を同列に論じてるのがアホらしかったので
言ってみただけ
>>280 理論と論理を間違えますか・・・
俺を慌ててたことにしたがったり面白い人だねw
>>281 人生だってやり直せるよ?
>>298 「ゲーム理論とゲームが直接関係無い」
この直接というのが何を指しているのかよくわからん。
解説たのむ。
>>299 直接ってのはこじつけられても困るから書いただけだよ。
普通にただ関係ないと思ってもらって結構。
>>292 メリハリというもんがあるからの。
90分盛り上げまくりの映画こそが名映画ではないようにな。
別ベクトルの面白さ、でもいいわけだけどね。
まあおれはおつかい自体嫌いじゃないしな、やっぱ程度問題よ。
>>280 僕は
>>102 の件について、吹っ飛んできた自動車が、僕の自転車にかすったことを警察に黙っているような性格なのよね。
接触した両方のドライバーに対して、最初に言ったのは「大丈夫ですか?、怪我はありませんか?」だし。
ぶつけられた人は「大丈夫です」と言ったあと、足早にぶつけた人のところへ行き、運転操作の誤りについて認めさせようとしてた。
ぶつけた側は「痛いところはあるけど大丈夫」のあと、終始無言。
警察に話したのは自動車の接触についてのみ。
ぶつけられた人が嬉しそうに「ありがとうございました」と言ったことで、ムカッとするのが僕の性格。
ぶつけた人が、ぶつけられた人に、「怪我はありませんか」と言わなかったことにも、ムカッとしたのが僕の性格。
>>301 >これっていわば、ゲームの必勝法を考える学問だよな。
>十分ゲームと関係あると思うけど。
ゲームにも応用出来る理論って事。
あと必勝法じゃなくて理論だから。
ゲームの定義とはなんら関係ない。
306 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/17(土) 21:38:01 ID:sqXNxToD0
>>294 岡崎と春原の掛け合いは、息苦しくなるほど笑ったよ。
で、バイオリンの娘の話には号泣した。
そこで満足して半年くらいやらなかったなあ…。
その後、ひととおり読んだけど、読み応えはあったとしか言えない。
>>305 そもそもゲーム理論は例として出されただけで
ゲームの定義とは絡められてないんじゃない?
>>302 程度というか、シナリオ構成の問題じゃないかな。
ここから持論展開させてもらう。
何故、お使いを面白く出来ないのか?
「人の人生において、心を揺り動かされるイベントなんて早々ないから」じゃないかと。
恋人の出会いとか、結婚とか、親との死別とか、そういうイベントは人生において希少。
だからそういうのが絡むイベントは大抵メインシナリオになる。
ギャルゲーはパラレルワールドを作ることで、「人生の希少なイベント」を
何度もプレーヤーに味わってもらうことを可能としたけど、RPGでは主人公が通常一人なので
「人生の希少イベント」を何度も体験させることができない。
この問題をどう解決すべきか?
解法は色々あるけど、一番スマートな解法は、脇役キャラの人生まで描ききってしまう、ことかと思う。
パーティー中で、脇役キャラをも個別に操作可能、しかも脇役キャラ全てに人生劇が準備されている。
つまらないお使いに開発リソース使うくらいなら、感動的な人生劇に開発リソースを投入すべきで
そういう事を可能とするゲームシステムにすべき。
>>302 お使いは今の単純なものの場合、調味料で言うと
唐辛子あたりの位置じゃないかな。
基本的に多くはいらないモノ、たまにご馳走に感じる人がいる。
みたいな。
>>307 >ゲーム理論ってあると思うけど、あれは理論の中で特にリセットなどは意識されていない。
>囚人のジレンマなんかがよく題材になるが、
>あれは「やり直しが効く」ことは意識されていないよね。
>多分だが、ゲームの定義を考える上での要点は
>「ある特定のシステムを持つこと」じゃないかな。
ゲーム理論にないから定義じゃないと
思われる文章を書いてるよ。
>>308 それはある意味では進化と言えると思うけど、実現するには
ハリウッド並の腕の脚本家がいるんでない?
ゲーム理論ってのは ゲーム(をする上での負けない)理論だよ
313 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 21:56:19 ID:8WiKvlYs0
結局お使いというのをJRPGのゲーム性0のあっち行けこっち行け演出に限定し 糞くだらない議題でしかゲームを語れない凡人どもの集まりってこったな
ノベルゲーの形式って、他で代用がききそうできかない形式なんだよねえ。 ページをめくりながらアニメをみる、とでもいったような独特の間がある。 ゲームシステムとして凡庸だけど、他のメディアでは表現しづらい 独自の魅力や世界観を持った作品というのが ノベルゲーに限らずいくつかあるんだけど、 そういう作品をゲームとして評価するのはなかなかに難しい。
>>312 きっと、経済学から入ったほうが理解出来るよw
何故必要なのか?
で考えると理論を考える上で理解の助けになる。
>>310 >ゲーム理論にないから定義じゃないと
そうだよ。
ゲームの定義を考える上で、ゲーム理論で議論になる題材は参考になると思ったんだよ。
ゲーム理論の分析対象は当然ゲームだろ?
で、「どういうものが研究対象になっているか」を調べれば、ゲームの定義を考える上で重要な手掛かりになる。
wikiでは、「ゲーム理論の分析対象」は下記とある。
・複数の行為主体が存在する
・各行為主体は、各自の目的をもつ
・各人の行動は、状況や相手に影響を与える
「リセットできること」なんて触れられていないだろ?
だからリセットの有無とゲームの定義は関係無いのでは・・・という理屈。
>>310 一応そこ読んだ上で書いたんだけど、そういわれればそっかな。
ただ、ゲームとゲーム理論が直接関係ないだけではその論を覆す話になりきってないし、
それが噛み返された理由だと思うよ。
>>313 お前のスーパーマリオがお使いゲー
理論には笑かしてもらったがなw
そりゃ詭弁だろとしか。
人生はお使いです。
とかも一つヨロシク
>>311 脚本家の腕一つでゲームを進化させられるなら安いもの。
そんなことすら出来ないほど、日本のゲーム業界は無能揃いなのか?
ゲーム理論の 靴の話をしようか 右側の靴を製造するA社 10個と 左側の靴を製造するB,C、D社で合計10個 靴は右と左ワンセットで一足になるから B,C、D社が結託して A社に右側の靴だけ売れないだろ?と 1つ1000円なら買ってやると カルテルを組みました 一足なら一万円で売れるのでA社はどうしても5000円以上欲しい A社はどんな戦略をとればカルテルを壊せるでしょうか? こんな感じ 手元にある本マルぱくりなのは勘弁な
321 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/17(土) 22:03:42 ID:8WiKvlYs0
>>318 お使いじゃん
右に行けと言われて右に右にひたすら右に行ってるだけだぜ?
>>319 うーん、似たような事を試みて失敗した例なら
いくらでも知ってるんだがなw
書いてる事が素直に実現出来るなら十分に
進化と呼べる内容だと思うよ。
>>316 ゲーム理論はどっちかというと分析対象をゲームに置き換えて考える理論だと思う。
リセットはその中だと行動の一種だよ。
エムブレマーならわかるw
>>321 それ右行くしか出来ないようなタイプの
ベルトスクロール型システムの仕様じゃんw
だから詭弁って言ってんだよ?
>>323 そうかな?
主人公的なキャラを複数準備するシステムは成功例の方が多いのでは?
DQ4とかサガシリーズみたいな。
ただ、これらのゲームは個別シナリオとメインシナリオがあまりシームレスじゃないんだ。
これをもっとシームレスな感じにしてみては?という趣旨。
>>320 これの答えは
A社は10個靴のうち1個つぶして
9個にする
9個にした時点でB,C,Dのうちだれかが
一足に出来なくて損をする
だから9個くつは早いもの勝ちで5000円で売りますよ
と言えばよい
さらに逆転するために 9個から8個、7個とつぶしていってもよい 7つにした時点でB,C、Dの一社は一足に出来ず 破産する だから一足8000円で売りますよA社が言える 市場のバランスを壊すことで最大利益を得られるんさ
あぁ、またスレ止めちまったな 今日は傍観してる話進めてくれ もう、横槍はいれんよ
>>324 ゲームをリセットすいるという行為は、
つまりはゲームの外部からゲームを制御している、という事。
リセット可能とは、つまりは「ゲームを外部から制御可能」と言っているのと
イコールではないかと。
>>320 右靴が独占の段階で普通にA社の方がそういう要求しそうだけどな。
販路を左靴会社が握ってるとか規定されてないとどういうモデル化された話なのか
わかりづらいわね。
>>326 >ただ、これらのゲームは個別シナリオとメインシナリオがあまりシームレスじゃないんだ。
>これをもっとシームレスな感じにしてみては?という趣旨。
ここが大変というか似たような事を試みて失敗してんだよ。
実際、プロとコラボっても失敗するからね。
感動させるお使いなんてレベルでマルチシナリオを
昇華出来てるところなんてないんじゃないか?
つーか、どんなお使いの話になるのかもよくわからないが。
>>320 「B社C社D社と個別に密室で会談し、
一番高い価格をつけたところと取引します。」
と言い、最終的には全ての所と取引する。
これで1個5000円ぐらいなら行きそうな気がする
>>333 簡単。
単純に各お使いごとで主人公キャラが違うだけ。
あと、お使いというより「各キャラの個別シナリオ」と呼んだ方がいいかもね。
主人公が一人だから、人生劇も一つしか準備できない。 それを無理矢理引き伸ばそうとするから、間をつまらないお使い的なシナリオで埋めざるを得ない。 そうじゃなくて、主人公を複数準備しろと。 あるいはヒロイン選ばせろと。 もうね、ギャルゲーっぽいシナリオでもいいじゃん。
>>330 外部まで含めた広い範囲をゲームとしてみた場合、という話になると思う。
JRPGには基本的に「結果としての負け」はない。
ゲームオーバーはあってもセーブデータ等からやり直せるのが原則。
ゲーム内の敵から見ると最終的に絶対負ける勝負をしてることになるよね。
本当の(広義での)対戦相手はそういう敵を配置した人であり、
その人の勝利条件はプレイヤーをゲーム内で負けさせることではないのだが。
>>337 >ゲームオーバーはあってもセーブデータ等からやり直せるのが原則。
やり直せても、クリアできる保障は無いよ。
難しすぎて投げ出すケースは考えられる。
俺らが簡単と感じるレベルでも、例えば小学生やお年寄りでは
難しいと感じるかもしれない。
そもそも、建前上は「強大な的を倒すために頑張れ!」なのだから
ゲームの対戦相手はゲーム内に登場する敵キャラだよ。
…つまんないお使いがあるのも事実だけど、 基本的にはおつかいって面白いんじゃない? あるいは、面白いと感じてはいないけど「チッ、またおつかいかよ」とか ブツブツいいながら結局やってしまうような面白さというかね。 うざいと思ってたおつかいイベントが終わったとたんにゲーム全体への モチベーションがガタ落ちになった経験が何度かあるのだが…。
>>338 投げ出したというのは勝たせなかっただけで、敵が勝った訳じゃないんだよね。
またいつでも再開・再戦できるんだから。
ミニマムでみれば「勝たせないのが勝利」ではあるんだろうけど。
…みたいな話は、ドラクエでラスボスが「地獄へ送ってくれるわ!」みたいな事言って
勇者一行を倒した直後に協会で復活するのとかを見て思った話なんだけどねw
「勇者を滅した後の世界」は少なくともゲーム内には存在しないんだよねえ。
敵役ってかわいそう。
>>339 お使いが面白いのではなく
課題を達成するのが面白いんじゃないのかな?
余談だが、箱○の実績システムは
そういう心理をよくついていると思う。
>>341 あー、用意された『やりこみ要素』なんて真のやりこみじゃねえ、とかいいつつ
あるとやっちゃうんだよねえw
おつかいってのはむきだしの課題だから反感が出やすいのかなあ。
纏めるとロマサガの新作出せって事だな。
>>341 いや、課題の達成が面白いというより、
達成した課題リストを誰かが見て「こいつやるな」と思われるのが重要じゃないかな。
勿論、そんなのは単なる期待に過ぎず、実際には誰も注目してくれないかもしれないが、
他人に評価される可能性があることが重要。
「目の前にニンジンぶら下げた馬が早く走る」という話があるけど、これも同じこと。
「他人に評価される」というニンジン目当てで一生懸命ゲームできるわけだね。
345 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/18(日) 01:42:47 ID:sLvmm5On0
>>325 右に行こうが左に行こうがポールに抱きつけって言われてそれやってるだけとも言い換えられるんだが・・・
お前は本質的なことが分かってない
346 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/18(日) 01:45:57 ID:sLvmm5On0
薄い話ばっかだな
お使いの定義よりかは濃い話をしていたつもりだが・・・
349 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/18(日) 06:34:58 ID:e+0vGHf+0
>>311 電話がかかってきて指示を受けるなんてのは、マトリックスやダイハード3なんかでも使われてたよね。
セブンみたいな捜査物なんかもお使いでストーリーが進行していくし。
観賞者やプレイヤーの興味、あるいは欲求とのズレ、さらには意外性の欠如なんてのがポイントかな、と。
350 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/18(日) 06:41:21 ID:e+0vGHf+0
ダイハード3で言えば、最初のお使いは主人公マクレーンの登場、2度目は相棒ゼウスとの出会い。 3度目からはタイムアタックとナゾナゾ。 手を変え、品を変えって感じなのよね。
まあ要するにもしもボックスはGTAの完全上位互換という事だな
352 :
生粋の任豚 :2009/01/18(日) 10:44:15 ID:cbm2b2YGO
やっと暇になりました。
もともと、お使いについて語りたかったのは、
>>16 にあるように、お使いが面白いとかつまらないとかではなかったのね。
お使いは、面白過ぎてはいけない。
メリハリというより、苦あれば楽あり、苦楽は本来が同じもの、という感覚。
何かをガマンした後では、喜びはいっそう大きくなる。
その演出としての、お使いなんだ。
それを言いたいがために、ライター時代、意図して文章に読みにくい部分や、弛みを入れた話とか伏線として書いてあったのに、もう誰かさんの電波でめちゃめちゃ(笑)
どうでも良いような言葉の定義に、それこそ必死になって持っていこうとしたその理由は、手にとるように分かるんだが、まぁ別にいい。
お使いゲーって言葉は、どう定義しようと、明らかに悪い意味で使われている。
和製RPGにおける一本道とか、やらされ感とか、米国FPSにおける残酷ゲーとか人殺しゲーとか、そういう煽り言葉の類いだ。
それを、マリオの横スクロールもお使いだとか、もうなんでもありで呆れた。
353 :
生粋の任豚 :2009/01/18(日) 10:45:28 ID:cbm2b2YGO
面白くないゲームはゲームじゃない(ゲームという言葉の意味は、明らかに2種類ある)と書いたが皮肉も通じないのね。 で、今さらながら何が言いたかったかといえば、どのようなゲームも(どのような娯楽も)必ず、苦役に感じる部分があるということ。 釣りはなかなか釣れないから面白い。 ギャンブルはなかなか勝てないから面白い。スポーツ全般も、上手くいかないから努力して上達する。 山登りなんか、苦役そのものだ。 RPGにおけるお使いや、うざったいザコキャラとの戦闘は、来るべき解放のために用意された苦役なんだと思う。 その苦役を楽しめるか否かでプレーヤーの成熟度が分かる。 プレーヤーの精神が未熟だと、「なんだこれうぜー」とか「めんどくせーな」でゲームを投げ出してしまう。 しかも未熟な精神の持ち主ほど、攻略本を読み漁り、攻略ネタの検索に熱心で、一足飛びにエンディングを見ようとしてしまう。 回り道や、ストーリーに詰まって途方にくれることを楽しむ余裕がないのね。
354 :
生粋の任豚 :2009/01/18(日) 10:46:36 ID:cbm2b2YGO
今までのレスを読み返すと、かなりの割合で、お使いはつまらないけれど楽しくもあるとか、面倒だと感じながらもなぜかやってしまうとかの意見が出ている。 それでいいんだと思う。 和製RPGは、そのようにして楽しむものだ。 中には不幸にして楽しめない人々もいるけれども、それこそ亭主の好きな赤烏帽子、人それぞれで話は収まる。 釣り名人の達観したかのような言葉、 「釣りは、こうして静かに釣糸を垂れている時が楽しいのだよ。釣れなくても、楽しさに変わりはない」 まぁ半分以上は嘘だからちょいとムカつくが、それでも一片の真実は残っているとおもう。
>>353 攻略本を叩いているが、
あるかないかわからないイベントを探すため
シナリオが少し進むたび
今まで回った町を歩き回るなんてやってられない。
山登りの例で例えれば、
地図も方位磁石もない状態で
山を探すことから始めているようなもの
俺も攻略本を読むプレーヤーが未熟と思わない。 ゲームを攻略する時間が勿体無いから、攻略本や攻略サイトは必須。 苦役があるから後に解放もあるなんて、そんな理屈で何時間も無駄にするなんて 本当に時間の無駄としか思えない。
>>353 前段は大体同意なんだけど、成熟度はむしろ逆な気もするね。
未熟なプレイヤーの方が試行錯誤に抵抗がない、。
ある程度成熟したゲーマーはゲームの構造を把握してるがゆえに
単純な苦役は飽きて拒絶反応が出る。
悟りレベルまで達してる人はまた別だけどw
苦役がこなせる人がゲームに向いてる人、とはいえる気はするけどね。
成熟度というよりは適正問題で。
>>355 それはヒントがうまく引かれてない質の低いイベントというだけ。
ゲーム自体の出来の問題。
>>356 攻略情報をどう使うかはにプレイヤーのセンスが問われるんで
私も攻略本読む=未熟とは思わない。
けど攻略情報をなぞってプレイするだけならむしろゲーマープレイヤーという
視点から見れば単純作業であってそれこそ時間の無駄に見える。
まあ結局人それぞれだけどね、本人が楽しいならそれでいいんだけど。
>>353 見返りが無いものに対して頑張ることは出来ない。
頑張っても頑張らなくても、結果が同じであれば楽な方を選択するに決まってる。
山登りを例に挙げているけど、あれはそもそも頑張らないと頂上に上れない。
「頑張っても頑張らなくても、結果が同じであれば楽な方を選択する」
という事実を否定する材料にはならん。
それに、誰かと一緒に山に登るだろうから、人間関係が良くなるという見返りがある。
「○○に登頂した」と語る楽しみもあるだろう。
ゲームも同じで、ゲームについて語り合う友人がいるなら、
苦役を快楽とする事ができる可能性はある。
でも、一人用RPGの攻略過程なんて、普通は人に自慢するようなものじゃない。
だったら、「より楽な方を選択する」のは合理的じゃないのか?
>>358 質の低いイベントがあるかないかなんて
攻略本を調べてみなければわからない。
そこが問題だ
>>359 合理的なのは同意。
しかし
>見返りが無いものに対して頑張ることは出来ない。
>頑張っても頑張らなくても、
>結果が同じであれば楽な方を選択するに決まってる。
この点は
>>359 さんがそうだというだけでしょう。
少なくとも、私は違う。
361 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/18(日) 13:34:17 ID:sLvmm5On0
>>353 面白くもないゲームをやり続ける方が未熟じゃね?w
どんだけ娯楽に飢えてるねん
>>360 ゲームの質は買う前に判断するのだ。
勝負はそこから始まっているのだ。
>>359 『達成感という見返り』の為に苦行があるわけよ。
山登りで言えば頂上まで車やヘリで行ってしまえば簡単だが、
山を歩いて登ったという達成感は得られない。
目標を達した自分への満足感こそがゲームの最大の見返り。
外部との関係性や評価を過剰に求めるのはあまりゲーマー的ではない。
>>362 >山登りで言えば頂上まで車やヘリで行ってしまえば簡単だが、
>山を歩いて登ったという達成感は得られない。
俺は車で登れる山なら車で上る。
車で登れる山であってもわざわざ歩いて登山しようなんて思わないがね。
>目標を達した自分への満足感こそがゲームの最大の見返り。
俺はそうは思わん。
実は、俺はPS2が主流だった頃にワゴンゲーを沢山買って
ゲーム遊びまくっていた時期があったけど、今にして思えば
「ゲーマーしての自分の優秀性を誇示したい」という欲求が背景にあったと思う。
もし、ゲーム好きの奴と出会ってゲームについて語り合うことがあれば、その時は
でかい顔できるだろうという期待が薄々ながらあったから、ゲームの攻略に励むことが出来たのだと思う。
一応、あまりにもやり込み要素の強いゲームをクリアした時にく「ようやく終わった」という
苦行からの開放感を得た事はあるけど、それは本当に「些細な快楽」だったと思う。
少なくとも、積極的に苦行に励める程強い快感ではなかった。
364 :
363 :2009/01/18(日) 14:08:06 ID:JulROhcZ0
書き間違い。 >「ゲーマーしての自分の優秀性を誇示したい」 ↓ 「ゲーマーとしての自分の優秀性を誇示したい」 あと、「苦行からの解放」を考える上で解り易い例を思いついた。 小便我慢した時の苦痛と、我慢した小便を爆発させたときのほっとした感じw 確かに、我慢した小便を一気に出した時には快感を覚えるかもしれない。 しかし、その快感のためにわざわざ小便我慢しようとは思わないだろう。 ゲームもそれと同じようものではないか?
>>364 > しかし、その快感のためにわざわざ小便我慢しようとは思わないだろう。
これの延長線上にあるのがマゾかな
んー、お使いに関しては 渇望からのドラマだよ いかに渇望させ、渇望をもっと心を揺さぶるか リンゴを用意する リンゴを取ってこい と言われれば だりーよ になるよね でも え! りんご 本当に りんご?! りんごでいいの? わたしにりんごを? くらいの気持ちの牽引があれば、状況が一変する りんごが大切であればあるほど、状況が逼迫し、動悸が高鳴る いかにして りんご に重要度をもたせるかなのさ 例えば 旅についてきた子犬 始めはうるさい奴だと感じていたが じょじょに情が移ってきた 情が移るに比例して 子犬が大事になり、離れがたくなる その子犬と別れる選択を迫られるなら・・・・ その辺にいる子犬とまるで違うはずだ そーいうことさ
>>363 普通に考えて、君はもうゲームをしなくてもいいという境地に達しているはず。
「ニコニコで充分」とかそういうとこに。
少なくともゲームでなければという必要性はなくなってると思う。
つまり、個体としてゲームを楽しむ適性がない。
苦行の大きさとリターンの大きさは必ずしも比例しない。
「難しそうなイベントだが工夫したら簡単にクリアできた(と感じられた)」ら
短時間でも大きな達成感が得られる。
そこがうまくできてるのがいいゲームではあるんだけど。
368 :
生粋の任豚 :2009/01/18(日) 15:13:30 ID:cbm2b2YGO
>>367 そうなんだよな、実はバランスの問題。
ソフトメーカーは、きちんとバランス考えてソフト作っていると思うんだよ。
それをぶち壊してしまうのが、攻略ネタ。
たとえば、推理小説を半ばまで読んで、犯人が知りたくて知りたくてたまらない気持になり、思わず最終ページを開いてしまうとか、そういう人が案外いるんだよね。
それはそれで、別に非難はしたくないけど、本を書いた人間から見るなら、伏線やら謎かけやら盛り上がりやらを緻密に計算して出来上がった作品、納得し難いものがあると思う。
小説の作者の目的は、犯人を知ってもらうことではない。
爽やかな読後感は重要だが、それが目的というわけでもない。
小説を読むというその時間そのものを楽しんでもらいたいのだ。
まあバランスの悪いゲームは、そのプロセスを楽しませることもできないのだが、これもまた、万人に適合するバランスはなく最大多数を目指さなければならないジレンマ。
さて、従来型ゲーマーは最大多数なりうるか否か。
数億円とか数十億円掛けて作ったのにゲームバランスの調整を間違えて糞ゲーになってるのは惜しい
ネタバレしてつまらんくなる小説なんて糞だろ 攻略みたら面白くないてのも糞 糞をありがたく食べるためのノウハウなんざ要らねーわ ハンバーガーはコーラで流し込めとかインスタントコーヒーに砂糖どっさりクリープたっぷりとかコロッケをソースでベチョベチョにとか。 庶民て大変だな(笑)
>>367 >普通に考えて、君はもうゲームをしなくてもいいという境地に達しているはず。
>「ニコニコで充分」とかそういうとこに。
確かにニコニコあたりで大分満足できるようにはなってきている。
しかし、ゲームから卒業したのかと言われると必ずしもそうじゃない。
東風荘や将棋倶楽部24あたりにははまった。グラナドエスパダにも少しはまった。
携帯ゲームでは今でも遊ぶし、ノベルタイプのゲームも遊ぶ。
遊ばなくなったのは、主に据え置きゲーム機のゲームだな。
>つまり、個体としてゲームを楽しむ適性がない。
正確には、オフラインゲームの中の一部ジャンル(ACT、RPGなど)を遊ばなくなっただけ。
別に適性が無いとは思っていない。
>>368 いや小説で最終ページまですっ飛ばすなんて普通しないから。
そんな事をしたらストーリーが台無しになる。
ゲームの場合は、理不尽な謎解きがストーリーを
進める上で障壁になる可能性があるから攻略サイトに頼る。
まあ、大切なのはストーリーってこったな。
373 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/18(日) 19:23:07 ID:oANAwXmv0
>>372 ○○を倒すため、冒険の旅に出る、ってよくよく考えたら「なんで冒険の旅?」みたいな疑問があるよね。
身体を鍛えるとか、旅に出るにしても各国の軍に協力を要請するとかのほうが、目的に合致するっていうか。
とりあえず寿命まで生きたいだけだから、生活できりゃいーじゃん、とかね。
世界なんてそんな広くなくていーよ、みたいな。
意味わからん
>>373 >○○を倒すため、冒険の旅に出る、ってよくよく考えたら「なんで冒険の旅?」みたいな疑問があるよね。
いや、その辺の「動機付け」ぐらいは語るようになっているだろ?
ただ、キャラクターにとっては動機になっても、
プレイヤーにとっては動機にならないのだとしたら、
それは単にプレイヤーがそのキャラクターを演じることを放棄したいだけ。
つうか、そのあたりの構造を逆手にとったのが「ルナティックドーン」あたりなんだから、
かれこれ15年以上前に通り過ぎた話だろう。
(そして、ルナドンは一般的にはそれほど大きく受けはしなかったわけだし。)
一つ思うのは、MMORPGであれば、全員がそれぞれで、しかし同じように クエストをクリアしたり、ボスを倒したりしないでも良いと思うんだよね。 自分が出来ることだけを手伝うのでも良いんじゃないかと。 ボスだって「単独のすさまじく強い敵」じゃなくて、乱戦でいいんじゃないかな。 国対国の闘いで良い。 必要なアイテムがどうしたとかって「お使いフラグ」も、誰かがクリアできたら 良い訳で、やりたくない人はやらなくて良い。 ただ、やったキャラクターには「名声」がついて、なんなら褒章としてすこしは マシな武器防具がもらえるって違いじゃだめなのかしら。 といっても、FPSのチーム戦と同じにされても困るので、先に釘をさしておこう。
ただ、現実時間とリンクしすぎるから、廃人は楽しめるが ご新規お断りとなるシステムかな。 やっぱダメかw
378 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/19(月) 02:44:37 ID:OIz1+4N70
俺が来ないと厨房のだべり場だな・・・
そしてにやけながらナニを擦りあげた。
結局、ゲームってセンスが必要だよね。 画面をみれば、そのゲームがどれくらい楽しいか? おおよそ、検討が出来る。 つまり、優れたゲームシステムを考えられる人って センスがあり、センスがある人は、グラフィックにも そのセンスを表せる。 グラフィックのセンスの良さで、ゲームの楽しさが おおよそ解る。 後、言っておくけど、FFにセンスはないからね。
ほんと?
後、ネーミングでの解る。 無理に付けたようなタイトル名だとおおよそ 無理矢理にまとめあげたゲームと感じ。
恋する妹はせつな(ry
今は分業制にもなってるし絶対とはいえないけど、大体わかるよね。 インターフェイスデザインがイマイチなゲームはバランス調整に力入れられてない。
ここ何日かのお使い談義を受けて思ったのは 完成予想図が魅力的だが組立説明書が不完全なプラモデル ってのが俺の考えるゲームの理想形かな、ということ
386 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/20(火) 00:09:13 ID:con4KapK0
>>385 じゃあ、試しにプラモデルでも買ってきてくれるかな?
387 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 00:24:22 ID:NURPsCig0
ネタをふりたいとこ
388 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 00:34:54 ID:NURPsCig0
おもしろい事やろうとすると無理には出来ない。 おもしろーても無理に出来ない。なので適当にしたい だから爆発したいわけ、フュージョンしたいわけ炸裂したわけ。爆発したいわけ 脳がとける状態になりたいわけ、とびたいわけ 固定観念がうざいわけ 芸術が爆発するわけ。なので客観的にはくだらない事になってるかもしれない たとえば岡本太郎のやってた事とかどうみても無意味なわけだけども・・ あるなにかが、おもしろさとして成立するには目的性から転倒してないといけないかもしれない。 合理的だから目標性をとれない、行動不能的になっていく。 なにをしても効能は無い。それでいいじゃないかというと意味不明ととらえられてしまう、、、が 非合理性がいるんだと、それで飛躍出来る。従来の固定から跳べるわけだ。 「セオリー」がどうとか理屈こねてるのは、まだ面白くなって無いのでまずなにかに「嵌る」事がたいせ(ry
389 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 00:53:56 ID:NURPsCig0
精神と行動の不一致。まずこれがあるから、逆におもしろいのかもしれない。 「ごく当たり前にあるようなもの」なら、そこに意外性は無い?かもしれない。 結果がみえててしない、ならこれもあるパターンに嵌ってる事になってる。 ゲームならソフトだけに限らないが、そこにある舞台性があるのかもしれないと 工夫して遭遇する、なんだこれ?がある。この感覚 、極端にパターンを嫌う修性がある 無意味なパターンならいくらでも作れる。 非論理的になにかを成したいと思ってるが、くむ事は論理性をなすので、過程でうんざりしたりする。
390 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 00:59:41 ID:NURPsCig0
つまりまだ見えてないから見たいんだと。 餌は店に並んでいるが、、、 脳や認知の構造で、だいたいこうかな?てのがだいぶとわかってきているような。 人間サイドに出来る事は現象を見据えるてのが基本で、結局「脳」がわかっても だからなんだ?で終わる気がする。 薬物などで脳を麻痺させるってのがある。けどオレはこれについては「面白く無い」とおもってる なので、当然しない。 健康に害があるからしないっていうよりも・・、それが面白いものとおもえんので
391 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 01:00:48 ID:NURPsCig0
前にもいったけど「単純に快をむさぼる」てだけならいくらでも、やりようが有る。 「それ」はわかってるのだけでも、「やはり「それ」をしない。 そういう選択肢をまずえらびとる、くりかえしていくてことがつまらんと思ってる 、「きもちいい」だけではやる気がしないのだと。なぜならパターンが決まってるからだ。 きもちいいだけでは、進展がみられない。進歩主義なんでは無くてなんか別の欲があるからそうなっている. 、作業から抜け出すには、作業感覚から抜け出すには、これしかない。 しかし、ひとによっては創造的行為になってるらしい、もちろんたのしみとしての例えばLVあげなど.. とらえかたによっては「みかえり」があるからウザくなってるケースがありうる。 それも、、他人はつけこんでくるからオススメ出来ない。
392 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 01:05:45 ID:NURPsCig0
解ける算数ドリルをやりたいわけ まだ発見してない次式をみつける感じ。その快の種類 、餌にかじりついてるだけでもいいらしい。 でもそれだと「やらされ感」がある。 なのでこの苦労的なみちをとってしまってる。 わかってるひとは、わかってるのよ。 ただ「ジレンマ」に陥るのは、「クソみたいな合理的観念」に縛られてるからだ。 つまり「自分自身のセンスがクソ」なので、リサイクル出来なくなってる。 ヒントは自分が持ってるわけでやはり、そうでしかなかった.
393 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 01:11:28 ID:NURPsCig0
基礎とか解釈はなんでもいいのよ。 「消費するだけ」なら何でも溢れている 、生産性は工場が考えること、煮詰まって合理的な生き方は出来ない。 脳の構造よりもさきに、めのまえにあるものしか無い。興味はしらない 「世界観」という言い方があるが、うさんくさくてしんじられん。 、おそらく観念でしか見えてないなら、そのセンスを疑ってみるしかない 当人のステップ
394 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 01:19:34 ID:NURPsCig0
くりかえし何度もいうが、 「何でもあるけどなんにも出来ない」てのは、 酷く合理的な縛りが、自分にかかってるからだ。 縛りを設定したのは自分である 自分の観念を決定づけた因子を振り返ったり探ったりしてみる。 例えば親のせいにしてみる、社会のせいにしてみる。 「その観念」はおそらく正しい。 、正しいので「其処」から抜け出せない。 感覚で「呪いの契約」を結んでしまっている。しかも酷く合理的な。 なので立ち止まる、安全なんだよね そしてそのまま死ぬえらんだ
395 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 01:21:37 ID:NURPsCig0
>>1 ちょっと長くなった、つまり「非合理なゲーム」を提唱したい
>くりかえし何度もいうが、
>「何でもあるけどなんにも出来ない」てのは、
>酷く合理的な縛りが、自分にかかってるからだ。
396 :
_ :2009/01/20(火) 01:22:59 ID:NURPsCig0
>>千手 つかれたあとたのんだノシ
大雑把にまとめると決まったレールの上を走りたくはない、って話かな。 作る方向から見た解決法はバクマンで言ってた 「計算しているのが 計算しているように 見えないように 計算して(描く)」 って方法論になるね。 用意した答に導かせてるんだけど自分で見つけたと思わせればいい。 あるいは本当に計算しないでカンで鉱脈がありそうな形に作るかだけど、 それこそ天才にしか出来ないわ。
オイラの持論は パックマンのパワーアップアイテム なんでパックマンであのアイテムを追い求めるのか・・ そこですよ パワーアップアイテムがグレープならまだしも 点数が増えもしない意味のないアイテムを取りに行きますか?ってこった
飛び込み営業(訪問やルート販売)に鉄則ってあってね 相手に惚れさせるか、好意を持たせるのね どんなに立て板に水の営業トークを使ったって 客はなかなか落とせない 落とす為にはまず相手の心の隙間に入り込まないといけない 隙間に入り込むには 相手が何を欲しているか敏感に察知しなければ ならんのね 玄関を見て靴の数から家族構成を把握し 家の汚れ具合や内装、靴の値段から収入や嗜好、思考を引き出し 化粧や衣装から内面を想定する そこから、相手の欲するもの、表現したいもの、思想が浮き彫りになる で、褒めるのさ 人間は褒められたい生き物だからね 褒められることによって相手の心に入り込む ゲームも同じ ココロの隙間を作って そこに入り込むような設計にすれば良いのさ
401 :
名無しさん必死だな :2009/01/20(火) 12:00:15 ID:SZe8VVidO
飛び込み営業の鉄則なんて気の弱い人間に押し売りするためのもんじゃん。 既に客にフィルタリングされてるっつーの。 それを持ち出す時点でアホやろ。 妊豚の悪影響だな
ルートも同じだよ 相手のココロの扉をどうやって開かせるかだ 親近感が沸いた時点で勝ち
>>401 営業と押し売りの区別がついていないアホ発見
物を売るって行為だけでくくれるかもしれないが全く別もので
押し売りは相手のいらない物を売る
営業は相手の必要と思われる物を売る
押し売りのテクニックは法ギリギリで相手を脅すテク
営業は相手の必要な物を探し、おすすめするテク
全く違う物だよ
一例だけ見て全部を見た気になってたら、駄目な37歳になっちゃうよ
404 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/20(火) 14:05:33 ID:ZH/6I4Nr0
言葉を全部文字通りにとる人はアスペルガーらしいねw
405 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/20(火) 14:09:31 ID:ZH/6I4Nr0
俺のアンチ活動してる奴はアスペルガーというかカナー症候群だな 知能指数低いから 妊娠が俺のことやたら嫌ってるのもカナーだからかなー
406 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/20(火) 14:45:23 ID:RubJJaQf0
>>404 千手君の言葉通り、確かにアスペルガーだと思った。
>>405 そんな層相手にアンチ活動なんてしてて
むなしくはならないの?
逆に言うと、そういう相手にしか自分を誇示できないってことでしょ?
ところで、「リズム天国G」が150万本越えたとか、まもなくだとか。 前作の「リズム天国」も面白かったが、今作もまた面白かった。 (前作の方が良かったかなと思わせる部分も無くはないが・・・) 3歳児でもできそうな間口の広さと、ALL パーフェクト+ギターALL Sまで やり込める奥深さなどが理由の一つではあると思うが、このソフトには パックマンのようなリスク関係や力関係の逆転からくる快楽も無いし、 「きもちいい」だけでやらせるタイプのソフトで、爆発するような面白さは無い。 ゴールもわかりきったもので、やることも非常に単純な作業である。 コミュニケーション的な要素で楽しむところもあまり大きくは無い。 でも、面白いよ。
>>410 魅力がむきだしのモノはむきだしなだけにわかりやすくて
一度受け入れられると強いんだよなあ。
そうなるとむきだしなのがダメな人は「そんなのはレベルが低い」と叫ぶしかなくなる。
412 :
生粋の任豚 :2009/01/20(火) 19:25:04 ID:koelMQ6oO
>>410 単純作業の面白さってのがあるよね。
自慢とかに取られるとイヤなんだが、若い頃、単純作業で変な体験をしたことがある。
それは、今はもう壊滅した35ミリフィルムの現像をしている会社で、ひとつひとつのパトロネ(丸い金属のフィルムケース)にラベルを貼り、同時に注文袋に同じ番号のラベルを貼り付けていくアルバイトをしたことがある。
これは、暗箱にパトロネを入れて、中で分解してフィルムを取り出す、という作業の準備段階。
ここを丁寧に仕上げないと後の作業が面倒になり、しかも過当競争の中、素早い仕上げが要求される。
字で説明すると複雑そうだが、実際は猿でもできる単純作業。
そこにオレは、大学の友人と一緒に二人で働きに行ったんだが、アルバイトの他に、この道10年オーバーの社員連中も同じ仕事をしている。
413 :
生粋の任豚 :2009/01/20(火) 19:26:16 ID:koelMQ6oO
当初は、その社員連中の仕事が神業のように見えた。 倍以上の速度でラベルを貼り付け、しかも仕上がりがキレイだ。 まあ普通に発奮して、オレは努力した。 すると不思議なことに、10日もしないうちに、社員連中と変わらない速度で仕事ができるようになった。 それは友人も一緒で、流れるような動作で美しく働いて、しかも早い。 友人に聞くと、オレも同じように見えているらしい。 さらに1週間が過ぎた頃は、オレたち二人は社員連中の倍近い速度で仕事ができるようになっていた。 心なしか、社員連中がオレたちに冷たくあたるようになったんで、2ヶ月ほどでアルバイトは辞めたけれどね。 で、気付いたんだが、複雑な作業だけではなく、単純作業でも、頭の善し悪しが深く関係してくるってことだった。
414 :
生粋の任豚 :2009/01/20(火) 19:29:11 ID:koelMQ6oO
実は単純作業といっても、パトロネからフィルムの舌が覗いていたりいなかったり、軸が曲がっていたり、蓋が外れかけていたり、と敵はバラエティに富んでいる。 それを瞬時に判断し、的確に対応しながら、同じスピードを保つ。 びしびし決まっていく仕事ってのは、ランナーズハイみたいなある種の高揚感を呼び込んで、実に気持が良い。 それまでは、単純作業っていうのは苦痛ばかりだと思っていたんだが、ホントは違うもんだと気付いた次第。 リズム天国に没頭してたら、そんな遠い記憶が呼び戻された。 人間が、「快」に感じるものは、一概にまとめられるものでもないんだな。 ゲームを、単純にひとつの視点から見て、ミニゲームだからクソだとかスイーツ専用だとか批判するのは間違っている。 気持良いミニゲームを作るには、やはりそれなりの、ずば抜けた才能と努力が必要なんだろう。 リズム天国は、傑作だ。
415 :
生粋の任豚 :2009/01/20(火) 19:30:37 ID:koelMQ6oO
推敲しないで書き込みしたら文章があちこち変だ。 ああ恥ずかしい。
今回の任豚ちは 良い切り口だな。 関連性が大いにある この伸びがあれば将来が楽しみじゃ
417 :
名無しさん必死だな :2009/01/21(水) 00:19:33 ID:ydw5yD/aO
妊豚の文章長いだけでうっすいんだが
長いだけで電波なアレよりはマシ
419 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/21(水) 01:31:56 ID:cXLIIEKL0
>>408 お前のことだっつーの
それも気づかないってのはやっぱカナーだな
>ミニゲームだからクソ
お前にはそう聞こえてるのかも知れないが、糞みたいなミニゲーム集めてるだけって言ってんだがなw
421 :
名無しさん必死だな :2009/01/21(水) 02:09:45 ID:Vnuv0lcL0
>>419 そう!その通り!
さすが千手さん分かってるぅ!
ところで誕生日いつ?
422 :
名無しさん必死だな :2009/01/21(水) 05:47:12 ID:ydw5yD/aO
このスレいつの間にか馬鹿ばっかになってるね。 真面目にやってるのは糞コテだけじゃん。
千手だけじゃなく電話の人もまじめに擁護してるよ
そういえば、千手っちは携帯で書き込むこともあったが まさか・・・
425 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/21(水) 13:00:34 ID:cXLIIEKL0
426 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/21(水) 13:01:53 ID:cXLIIEKL0
>>426 >議論をする場です。
>議論は発言の内容もさることながらその人の態度、人間性が問われます。
それを元に議論を開始しようとしてる?
人間性を問いたくなるね・・・
428 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/21(水) 17:48:33 ID:qYXCQJV00
>>426 あの子、巨人だったんだね。
大人でも手が届かないくらい高い位置に橋がかかってるのに、橋の上から拾おうとするなんて。
漫才師オール阪神巨人の阪神のほうで・・
430 :
名無しさん必死だな :2009/01/21(水) 18:44:15 ID:1gvuHzxw0
431 :
名無しさん必死だな :2009/01/21(水) 18:53:02 ID:ydw5yD/aO
前言撤回する 糞コテだけ × ノーバディ ○
432 :
名無しさん必死だな :2009/01/21(水) 18:59:50 ID:1gvuHzxw0
生粋に文句たれてるやつは自分でなんかあげろと言ってみた、正論だけど うすいってのはとくに否定しない が
今回の任豚はいいよ
434 :
名無しさん必死だな :2009/01/21(水) 21:01:18 ID:1gvuHzxw0
また定義論になってアレだが『ミニゲーム』の定義ってのは何だろうね? Wiiスポやって思ったのは「なるほど、ミニゲームじゃないゲームをまとめるという 手があったか」だったけど、あれをミニゲームだと思ってる人も一部だけどいるんだよね。 テトリスをミニゲームと呼ぶ奴すらいるしw まあWiiスポはともかくはじWiiのはミニゲームといっていい気はする。 DSのゲームセンターCXのゲーム内ゲームはミニゲームだったんだろうか? 個人的にはNoだけど。 それならナムコミュージアムみたいなレゲー集もミニゲーム集になる。 とりあえず個人的には単体で面白さが成り立っていない、 ゲーム内にあってはじめて面白さがちゃんと成立するものがミニゲームと思ってる。 Wiiスポとかは単体でも成り立ってるんだけど、 商品としての弱いのを「パック」という形で補っているという解釈。 …でもこれも結構曖昧なんだよなあ。
ミニゲームかどうかって 蒸気機関車と同じだろ 蒸気機関車より早い乗り物がなければハイスピードマシン 時代が過ぎて新幹線やらの時代になればレトロなロースペックマシン 時系列で考えればいんじゃね? ミニで大きいと感じ時代から内容量が増えた物が出るに比例して ミニと呼ばれるようになるんだろ
色々なゲームを追加して行った結果 一つ一つが全体から見るとミニになったんだよね。
438 :
名無しさん必死だな :2009/01/21(水) 22:58:11 ID:1gvuHzxw0
ゲームが論理性の前提で過程がだるい
>>436 いや、だからそもそもゲームの大きさって何?
容量の話だけならスーパーマリオは40キロバイトしかなかったって話もある。
今のミニゲームならちょっとした画像や音声のデータ部分でもその何倍も使ってるよ。
相対的なもんだろ 比べるなら初代マリオではなくドラクエやらFFやら その他もろもろだろ 相対的にどの位置にいるか考えてみればよい
個人的にはミニゲームの定義にゲーム内ゲームとか 面白さが完結していないってのは含めていないな。 逆に完結しているからミニゲームかと思うぐらい。 ・ゴールまでの時間 ・ルール、システムの単純さ ・完結性が存在する(全体との関連性が薄い) で定義するかな。 パックマン一面分だけなら今ではミニゲーム。 レゲー集だってミニゲーム集。テトリスだってミニゲームだ。 スーパーマリオが1-1だけ存在するならミニゲーム。 容量は無関係かな。
>>440 ドラクエ1は64キロバイトらしいね。
>>441 ゲーム性自体は独立してるよね。
というか独立してないと『部分』であってそこをミニゲームとは呼ばない。
そこにキャラを乗せたり結果を別部分に反映させたりしてという比重が高いのが
ミニゲーム…というのが私の基準、かな?
基本的にゲーム内ゲームのみに使われる表現という認識。
規模が小さいものをミニゲームと呼ぶ、というのは語義的にはまあ自然なんだけど
それ意味あるの?と思えるのでしっくりこない。
ゲーム性がミニ(シンプル)という見方はアリな気もするけど。
>>442 >基本的にゲーム内ゲームのみに使われる表現という認識。
じゃあ、その時点で見解は違うけど・・・
でも、定義した上で展開するんだろうから、その定義を受け入れて
話を始めてもらっても結構だよ。
どちらが正しいってなもんでもないだろうし。
というか、定義ってのはそういう風に使われるものだしね。
「定義がおかしい」なんて言って議論をひっくり返すのは
よほどおかしな定義じゃないとしないもんだし。
(このスレ「よほどおかしな定義」する人が居るけどねw)
ミニゲームと言うより、ショートゲームと言った方が良いかもね。 一回のプレイ時間が短い。
445 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 00:54:41 ID:kU6L4tNO0
ゲームていうか感情移入しているか が問題
446 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 01:07:48 ID:kU6L4tNO0
期待したいけど出来ないていうのは、期待すると凄まじいイライラに襲われるから。 何も無い事の証明だ。作業が待っている
>>443 >>435 で定義の話を振った自分の意図を考え直してみたんだが、
私はミニゲームという言葉だけでなにか「格下のゲーム」だと指摘し終えたかのような
表現が目に付くような気がして、では何をもってそう判断してるんだろうかみたいな事を
確認したかったんだと思うけど、どうも私自身に
「ミニゲームという言葉はマイナスのニュアンスで使われている」
という思い込みがあったのかなという気がしてきた…。
最初からプラスマイナスの意図を込めてない人ならどういう場面で使うのも
抵抗ないんだよなあ……んー、もちょっと頭冷やして考え直すか。
448 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 02:48:02 ID:lFvh1bKoO
ミニゲームというか、それについての、別方向からの考察です。 この前、猫先生にザ・ピーナッツ振っておいて何も答えなかっのでひとくさり。 実はこれも、お使いゲーム関係の補強材料だったんだが、まぁ忘れてくれ。 最近NHKの朝ドラで、マナカナがピーナッツの恋のバカンスを歌っていて、なんとなく原曲が聴きたくなってCD買ってきた。 どうせ昔の双子アイドルのキワモノなんだろうとバカにしながら聴いたら、これがすごいの。 実に、なんという歌唱力。 それまでは、双子の声質が似ていることを利用して、そこそこ良いハーモニーを聴かせるんだろうな、とか考えていたんだが、 ハーモニーもさることながら、ピーナッツの真骨頂は、実はユニゾンにあったのね。 どういう経緯でそうなったか分からないが、双子の声質が微妙に違っていて、その違う声が重なる時、なんとも言えない複雑な唸りが生じている。
449 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 02:48:25 ID:lFvh1bKoO
ピアノの調律では、奥行のある音を出すために、複数ある弦の張りをわずかに変え、唸りを演出する。 正確ならば、それで良いわけでもない。 調律師は演奏者のわがままな要求に応え、複雑な味わい深い音を作り出す。 それと同じことを、ピーナッツはやっているんだな。 暇があるなら、いちど聴いてみると良いと思う。 さてゲームの話。 ピーナッツの時代の歌謡曲っていうのは、いきなり魅力的なメロディラインから始まる。 これは、3分そこそこという、その頃のシングルレコードに録音できる長さの制約によるもので、短い時間で聴衆を未了しなければならず、始めからインパクトを演出する必要があったからだ。 もちろん、前奏も非常に短い。 しかし昨今の楽曲は、録音時間に制約がなくなり、やたらに長い。
450 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 02:49:08 ID:lFvh1bKoO
イントロなんか、いつ唄が始まるかってくらいで、しかも唄が始まっても、これがまた悲しいほどに魅力のないメロディライン。 もちろんそれは、中盤以降の盛り上がりを意識した演出ではあるのだが、オレみたいなおじさんになるとメロディを憶えるのが辛かったりする。 この、わざと魅力を抑えた部分が、お使いゲーにつながるとは考えたのだが、言いたいことはもうひとつ。 なぜオレがピーナッツに惹かれたかと考えると、これはオレの感覚の古さとか懐古趣味もあるんだろうが、やはり無駄を削ぎ落としたエッセンスをそのまま提示している部分ではないか。 シングルレコードの時間的な制約と同じように、昔のゲームには容量の制約があった。 計画やアイデアの何もかもを提示するわけにはいかなかった。 音もショボかったし、ドット数も限りがあり、アニメーションもガタガタだった。
451 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 02:50:03 ID:lFvh1bKoO
だから、クソゲーも乱発されたが、何故かものすごく光るものも少なくなかった。 スペースインベーダはゲームセンターを生み出し、パックマンはテレビゲームをメジャーな娯楽と認識させた。 初代マリオは、あれだけで花札屋の任天堂を世界的な大企業に押し上げた。 その時代は、ハードの制約そのものが、良ゲーを生み出した、とも言えるのかも知れない。 構想は無限だ。 その中で、クリエーターたちは、涙を飲んでこれを削り、断腸の思いで、あれを捨て去り、そうやって作品を磨いた。 オレなんかも、放っておくといくらでも長く書いてしまう性分。 しかし、書いたものを苦しみながら半分以下に削り落とすと、自分でも良い文章になっていると分かる時がある。 例は省くが、芸術の世界で、ある種の制約がかえって良い方向に働く例は、そんなに少なくはない。 で、現在の大作主義である。 超絶グラフィックと圧倒的なボリュームでグイグイ押してくる、しかしまるでハリウッドA級映画のような、大多数の薄いユーザーを狙った作品群。
452 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 02:51:20 ID:lFvh1bKoO
それはそれで、良しとしよう。 しかし、そういう大作でなければゲームに非ずという風潮が、ゲハには色濃く蔓延している。 しかし、脳トレは歴史に残る名作だ。 ニンテンドッグは、ヨーロッパでたまごっち現象を巻き起こした。 リズム天国は、ゲームの楽しさの本質はどこにあるのか教えてくれる。 これは、スペックの足りないDSだからこそ、可能だったのではないか。 ピーナッツの恋のバカンスが6分とかに伸びたら、何度もリバイバルで歌われる名作として残っただろうか。 なんでもできる、というのは、実はすごく恐ろしいことなのではなかろうか。 とまあ、長く薄く書いてみました。 今はプロじゃないんで、推敲も削ぎ落としもしません。 重厚長大の悪い見本となれたかどうか。
453 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 04:09:48 ID:kU6L4tNO0
生粋がクソだとすると、ゲハはクソ名無しだらけという事になる。 きたいしすぎだろ。
あぁ、流れから言って裏の意図がこれかw ミニゲームはゲームの抽出結晶である しかし いきなりこの結論に引っ張るには抵抗があるなw また、パックマンを引き合いに出して悪いが 面白さの源泉部分だけで遊ばせるのが結晶化されたゲーム ゾークで、WIZであったり 肉付けしなくてもしっかりと面白さを味あわせてくれる 一方、シンプルであっても ナムコの縁日の達人のような浅いゲームもある ミニゲームと揶揄されるのはパックマンに対する 縁日達人の面白さの薄さを指摘する部分もあるとは思うぞw
455 :
○ :2009/01/22(木) 08:19:25 ID:kU6L4tNO0
ゲームの進化とは90【ゴミ箱を漁る私】
456 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/22(木) 08:52:07 ID:LSettSZE0
>>454 そういう中身にまで突っ込んじゃったら任豚が困っちゃうよ?w
彼は表面しか捉えられないんだからさ
>>454 ゾークはさすがにやってないなw
でもさ、ゾークもWizも、当時としてはしっかりと「肉付け」されていたんだとしたら?
Wizは俺は今やっても楽しめるが、それは過去の思い出補正もあわせての事だと思う。
で、「縁日の達人」
これは確かにミニゲームなんだろう。
でも「縁日の達人」がダメな糞ゲーだからといって、
「ミニゲーム」がダメなことにはならないでしょ?
「お使い」もそうだったし「ミニゲーム」も、そこに悪い意味を込めたがるから
そういった矛盾が生じるのだと思う。
「お使い」の時は、その構造が悪いのではないという話をしたかった。
「ミニゲーム」も同じで、「ミニゲーム」は「シンプルで短いゲーム」としか
捉えていないし、だからこそ「ミニゲーム」に悪い意味は込めたくない。
「シンプルで短いゲーム」で面白さ、楽しさを与えようとするなら、 面白さのコアだけを抽出していないといけない。 だって他でアピールできないんだからw 成功しているミニゲームは抽出できているということ。 ならば、面白くないミニゲームは、綺麗な結晶を抽出できなかった 失敗作であるということに過ぎないんじゃないのかな。
459 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 11:11:06 ID:q7dZL0jQO
表現が気に食う気に食わんの話がそんなにしたいかね
ミニゲームをゲーム内にどう配するか? みたいな話に持ってこうかとも思ったがまあとりあえずいいか。 >>生粋の人 ボクシングはパンチのみに制約したからこそ技術革新が速かった、みたいな話かなー。 制約があるがゆえに抽出・取捨選択をせざるを得なかったんだけど (そうしないと完成品として収まらないから、完成したら必然的に取捨選択が終わってる)、 制約がなくなったらそこを意図的に考えなくてはいけなくなる、 という事やね。 最近のゲームとしてのダメキーワードに感じるのは「シームレス」。 昔なら技術的につなげられなかったとこをスムーズにつなげられるようにしたわけだけど 「カット割り」をちゃんとやってないというだけで 冗長さを増しテンポ感を失わせる結果が多い印象。 うまく使えば面白い演出にはなるんだろうけど。
461 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 12:27:23 ID:lFvh1bKoO
>>460 ボクシングのルールっていうのは良くできてるね。
相手を殴って良いのは、平にした拳の先だけで、ラビットパンチも猫パンチも禁止。
頭突きや肘うちはもちろん悪質な反則。
打つ場所は背面を除いた腰から上に限定。
本来は、危険を回避するためのルールだったが、パンチそのものを的確に当てる技術は、そのルールによって飛躍的に向上した。
大男同士が闘うというルールでは、相撲が良くできてる。
足裏以外を地面につけたら負け、土俵の外に出たら負け。
こんな単純なルールのおかげで、頭突きも肘うちも解禁、拳骨で殴る、髷を掴む以外のほとんどがOKでありながら、相撲は怪我の少ない格闘技になってる。
すまんゲームに関係ない。
スポーツ関係はつい、食い付きたくなってしまう。
>>456 そう言うアンタは、いっつも鏡面を指差して何か言ってるよな。
463 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/22(木) 14:24:30 ID:LSettSZE0
文系には科学が出来ないっていうのはさ、結局シンプルなゲームで面白いものがあっても シンプルだから面白いと面白い理由をシンプルであることに求めたりするからなんだよ 任天堂だから面白いとかねw FPSだから面白いとかw 単なる付帯状況や前後関係を因果関係と間違ってしまうわけ 人間の頭ってのは暗示によって因果関係でないものをどんどん因果関係にしてしまうわけね そうするともう駄目ね 世の中は馬鹿で成り立ってるからそういう間違った因果関係やイメージを植えつけたものが商売上上手くいくんだけど、 それと真理とは別の話
464 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/22(木) 14:31:34 ID:LSettSZE0
そもそも論でいうと、ゲームを複雑とシンプルに色分けすること自体が意味分からんのだけどね どっからが複雑になってどっからがシンプルなの?っていう・・・ こういうのを表現の違いだけで乗り切ろうとする人がいるとgdgdになるんだけど、 レトリックのやり取りにしか興味ない人がそれを加速するんだよね
465 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 14:36:25 ID:kU6L4tNO0
どうでもいいことばかり出来てもしかたない。 ゴミ掃除ゲームはしたくない
466 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 14:42:48 ID:kU6L4tNO0
どうでもいいゴミを増やすためにわけわからない命令に絶対服従させられるおつかい
467 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 14:47:26 ID:kU6L4tNO0
「リアリティ」
468 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/22(木) 14:52:51 ID:LSettSZE0
>>468 ルールがシンプルなんじゃなくって
攻撃の手段が制限されている(シンプルである)
ってことなんだが、わざと混同している?
470 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:14:48 ID:t4TtRqYR0
魚は腹減ってなくても目の前にルアーが躍り出ると 食いついてしまうんだよね本能で。 ルアーが安物であっても関係なく。 ゲームだけをいくら分析してもダメだろうね。 遊ぶ側も分析しないと。 だいたい「○○を△△と考えてしまう人々は間違ってる」なんていうことに 何の意味もないよね。(考えを変えさせようとするときには意味はあるが) 大事なのはそういう人々をどうやって釣るかであってね。
471 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:20:56 ID:kU6L4tNO0
スーパーマリオが「マリオ」だったときはそれですんでた。 ただ、進んでマリオの正体が「ばれて」ごみのかたまりになってしまったんだよねぇ・・・。
472 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:21:28 ID:kU6L4tNO0
>>468 いや、でも疑う姿勢は大切なはずだけどね。強制はとくにしない
473 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:23:23 ID:kU6L4tNO0
ときどき、 「あ」を見ている時、これは本当に「あ」なのか?てマジで思う時がある 、まぁアタマがおかしいんだろうけど
>>463 「シンプルだから面白い」と言っている人は居たかい?
シンプルだと面白さ以外の「無駄」が少なくならざるを得ないので
面白さがむき出しになる。
という意見だと読んだがね。
「任天堂だから面白い」って人も見たことは無いな。
任天堂の出しているゲームを例に挙げて面白いと言っている意見はあったが。
唯一「FPSのシステムを使えばすべてのゲームは面白くなる」って意見だけは
見たことがあるよ。たしか千手っちの意見だったと思ったけどねw
それと「任天堂の開発方針がダメだから任天堂ゲーは面白くない」と
ゲームの一つ一つの要素を見ずに「任天堂だから」で否定しているのが
千手っちだったという認識だし。
475 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:25:21 ID:kU6L4tNO0
TVとかで「お地蔵様」の石像に手を合わせて拝んでるのとかやってる。 で、「コイツラなにやってんだろ?きもいわ。」て感じるわけ。 個人の自由なんだけれども、、、、
476 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:26:45 ID:kU6L4tNO0
>>468 あのさ「共通観念」とか存在してるとか信じれる?
他人はたぶん、「そんなんしらん」てなるわ
477 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:28:27 ID:kU6L4tNO0
>>463 自分にとって一番シンプルなのは
、モニターつかわない。
とか
ゲームとかしない。とか
そういうのだよ。
>>473 あんたは本当に、自分がキチガイでありたがるよねw
他の人とは違うんだってところをアピールしたいのか、
「天才とキチガイは紙一重」の歪んだ表現なのか判らないが、
そんなに視点がぶっ飛んでいないから面白くないんだけど。
なんか、フツー。で、「フツーって言うな」ってアピりたい感じ。
若いんだろうね。
479 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:29:45 ID:kU6L4tNO0
>>464 ゲームによくある「やらされ感」てのは、もっと端的にいうと「強制されている」だよ。
480 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:32:42 ID:kU6L4tNO0
>>478 ・・アンタいつもの天才ななしだろ。
いやね、オレは無茶苦茶真剣ですよ!。
→ 「あ」と認知(自覚している)て事のそれ自体は、「あ」が「あ」であるかの証明には成らないんだよ。
「あ」が、「あ」であると思い込んでる、修性(心因用件)が入ってないとね。
たとえば、
「UFOは実在する!」なら。→「実在する」事になるわけ。
少なくとも「見えた人は居た」ってことになるからね。(!)
481 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:37:26 ID:kU6L4tNO0
>>468 >>478 よくスポーツとかで、ある熱血講師みたいなんが居てさ。
「自信をもて!」とか叫んでるのあるじゃん。
、「コイツアタマおかしいのか?」て思うわけ、そいつに対して。
「自信」=「思い込み」だから根拠無いわけよ。
それと、「ソイツ個人」が持っている「知覚能力」てせいぜい「人間Lv程度」なわけですよ。?
うさんくさくないか??、、。
アンタ「スーパーサイヤ人かと?」、すくなくとも
「自信を持て」と発声しているそいつ、と、オレとは他人で別人だから。
意味不明なわけ。
しかも「それ」を強制する、している。たとえば学校とかね。
482 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 15:42:07 ID:kU6L4tNO0
>>478 >なんか、フツー。で、「フツーって言うな」ってアピりたい感じ。
>若いんだろうね。
また勘違いしてるな・・・。
だから「自分の知覚能力」に絶対の自信を持ってるとかが、そもそも奢りなわけ。
危険じゃないか?と。
、認知しているのは「せいぜい、個人の脳」なので。
いい加減極まりない。
そういう自覚が無いやつが、判事とか裁判官してるわけよ、腐った社会なわけ、でもそれが仕方ないのもわかってるけど、、、。
、例えば「強制されている」の「境界」て何処らへんなのか??、完全に分別出来るのか?と。
出来ないだろと、せいぜいその程度なわけね。個人の性能ってのは。
アタマの呆けたゴミカスが、宗教とか信用がどうたらとかほざいてるわけ。でまたトラブルが起きてるね
>>480 >・・アンタいつもの天才ななしだろ。
多分違うと思うけどw
「あ」であるかと考えた時点で、そりゃ「あ」だろ。自分にとっては、ね。
でも脳って、目が「め」や「む」を見ているのに「あ」であると誤認識することがある
ってのは面白いところ。
でも、誤認識されていてもそれは「あ」であって「め」じゃない。
それは当然のことなんだ。
>>482 フツーの人は
「自分の知覚能力」に絶対の自信を持って「ない」
んだけどね。
いや、ほんとに。
フツーの人が
「自分の知覚能力」に絶対の自信を持っている
と勝手に思い込んで、オレは
「自分の知覚能力」に絶対の自信を持っていないからフツーじゃない
って言ってるだけだから滑稽だってことなんだけどなぁ。
485 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 16:05:23 ID:kU6L4tNO0
ここらへんはキリがないしね。
>>483 ポイントは「あ」が「あ」であるかどうか?はあんまし問題でない。
だれがどうみても、「あ」は、おそらく「あ」なんだろと。
ただ、「明示の状態」が → 「あ」であろうが、「マリオ」であろうが、問題無い。
「あ」とか、「マリオ」の意味あい、その意義性が → 「ゴミに成り下がってる」って事。
わかりやすい単純なはなし。ね
486 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 16:07:09 ID:lFvh1bKoO
そういや、ひらがなとか、同じ字を延々と書き続けていると、なんか違うものに見えてくる、とか、 まったく違う字ではないものに変貌してしまうとか、 そんな実験の話を読んだことがあるな。 試しに自分で実験してなるほど、と思った。 それから、人間の視神経はすぐにリセットされるので、まったく視線を動かさないと何も見えなくなるとか、 だから人間の目は常に振動しているとか、 これも、振動を意識的に抑えて(難しい)ぼやっと周りを見ていると、いきなりブラックアウトするとか。 まぁ遠い思い出です。
>>481 なんか典型的でしょ。
「自信をもて!」と叫ぶ熱血講師がいるとする。
「自信」=「思い込み」だから根拠無いとしか考えられないフツーの人には
たしかに意味が無い。
「自信を持つことによる身体能力の向上」というデータがあったとしたら
そこに根拠はあるんだけども。
そこまでいかなくとも、その講師の経験で
「自信をもて!」と叫ばれた対象者の何割かに効果があった
という根拠があるのかも。
でも実際にはそんな根拠だって無意味なんだ。
叫ばれたフツーの人は根拠があることも無意味であることも効果があることも
ぜんぶひっくるめて飲み込んで、「自信をもて!」と叫ぶ人を受け入れるか、
受け入れないかしているだけなんだ。
受け入れている人だけをフツーって思っていたいだけなのね。
自分が受け入れていないから。
>>486 うん、まあ、その辺は全く無関係な話だw
レイヤーが違う。
それと、固視微動をおこす筋肉は不随意筋なので
意識的に抑えてブラックアウトしたんだとしたら
それは別の要因だと思うよ。
489 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 16:17:46 ID:kU6L4tNO0
>>486 それしってた。たぶん「飽き」の問題とかなり、密接な相関性あるんじゃないかって。
その問題
>>487 わかりやすい。ポイントよーわかってなさる
490 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 16:23:03 ID:kU6L4tNO0
>>486 脳と外界サイドと
、どっちが → ある「なにか」、を「なにか」たらしめているのか?、てテーマ性ですなぁ。
>>488 どうでもいい事に対しても、よくブラックアウトするけどね(イラネとか)
、ある「何かを知覚する肉体の器官の機能とか性質」が問題というより、
ただ「なにかに対しての、先入観などを伴った価値的尺度の感性を司っている、脳の部分」つまり、「脳の意識」て事になるかな。
、毎日ゴミの塊と 闘ってるわけです、われわれ(の意識)は。
>>486 >>489 トリビアで言う所の
「ひらがなの『あ』を書き続けると『お』になってしまう」
って奴。
「急速反復書字による書字スリップの再現実験」と呼ばれてる。
認知心理学の分野だね。
492 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 16:37:07 ID:lFvh1bKoO
>>488 わははは、オレが文系だとバレてしまったわけだね。
しかし、不随意筋もある程度は制御できるのではないかと、まぁ心頭滅却すれば火もまた涼し、てな話になってしまうが。
ブラックアウトは何度か成功したが、大概はそのまま寝てしまいました。
そういや、心臓は本来が随意筋の横紋筋だが、これ、意思によってある程度コントロールできるらしいね。
危ないから決して真似しないでね、とか。
>>489 なんか文体変えたね。
できるなら、的、と性を、意識して使わないようにすると、文章がすっきりすると思う。
まあ今の文章も味と言えば味なんだが、嫌うひとも多いかと。
493 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 16:41:51 ID:lFvh1bKoO
>>491 Thanks。
帰ったらPCで検索してみる。
こういうのは、心理学でも面白い方。
心理学って、あんまり好きな学問じゃないんだけどね。
約束に遅れてきた友達に、「ホントは来たくなかっただろう?心理学的には云々…」という友人がホントにいたからなぁ。
自信を持て言うが自信とは なんぞやと考えない自信などいうから空虚になる 自信とは実体験に基づいた順応であるから 順応を培ってないものに自信を持てなどと言ってもオカルトになる オカルトを持て言われればオカルトを疑うのは至極当然のこと おまじない程度の効果しかないわね
>>490 >、どっちが → ある「なにか」、を「なにか」たらしめているのか?、てテーマ性ですなぁ。
ああ、そうか。ゴメンゴメン。
>>486 のうち
>なんか違うものに見えてくる
と、
>まったく違う字ではないものに変貌してしまう
は違うテーマなんだわ。
前者はよく聞く「文字のゲシュタルト崩壊」でこっちの方は認識の問題であるから
その話したいテーマだとも言えるかな。
でもむっちゃくちゃ高次なレイヤーでもなく(飽きるとかそういうレベルじゃない)。
認識のレイヤーとしては高次だけども。
>>491 は後者の方についてだった。
496 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/22(木) 16:57:49 ID:LSettSZE0
>>474 >唯一「FPSのシステムを使えばすべてのゲームは面白くなる」って意見だけは
>見たことがあるよ。たしか千手っちの意見だったと思ったけどね
俺そんなこと言ってないからw
俺の言ってることをちゃんと読めよ
すごい偏見と思い込みの人物だな、君は
>>493 大丈夫だと思うよ。
その嫌いな方の心理学は、(悪い意味で)ポピュラー心理学って呼ばれているものだから。
認知心理学は心理学でも脳の機能から見た実験心理学で、
おかしな実験も多いしそれが身近で面白い。
(逆に身近な「あれ?」って行動を脳の機能から説明しようってヤツだから)
といっても、オレは情報工学からのアプローチでほんの少しかじって、
あとは個人的に興味のあるところだけ拾い食いしただけなので
言ってることも話半分、嘘半分ってことにしといてw
>>496 判った判ったw
そういうことで良いよ。
多分、そのときにオレは「そう読みたかった」んだろうね。
千手っちも生粋の人の言っていることをちゃんと読み直して見なよ。
偏見と思い込みが最近酷いからさ。
「おれに赤く見えているものが他の人には青くみえていて、 おれに青く見えているものは赤く見えているんじゃないかるんじゃないか」 みたいな疑問は誰もが多少は持つと思う。 でも少し考えれば「例えそうでも別に何も問題ない」という事に気付く。
500 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 17:10:52 ID:sRPtzRcHO
印象をベースに話ししてたら 井戸端会議にしかならないわな
501 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 17:11:20 ID:kU6L4tNO0
>>498 >唯一「FPSのシステムを使えばすべてのゲームは面白くなる」って意見だけは
それよりもうちょっと「風景」かわってくれておもう。
毎回同じ風景、MAP順序とか。ま当然なんだろけど
なんか全体的に無機質なんだと、奥行きとか、爽大さを感じないっていうか
MAPとかに慣れすぎると緊迫感は無くなる。ただだるくなるな・・処理出来るけど。
画像的にはウザいだけになるわ。
502 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 17:12:00 ID:+ntF6mtP0
501
503 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 17:13:20 ID:kU6L4tNO0
>でも少し考えれば >「例えそうでも別に何も問題ない」という事に気付く。 ↑そんなん言ってるから何も進歩しないんだよ。、、。 信号機の「あお」と、「あか」は同じ意味です(認識)。みたいな、 .
504 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 17:15:53 ID:kU6L4tNO0
>502
なんよ?
>>500 「印象がすべて」やん。
「イラネ」とか
おもしろ「そう」とか
最近のゲームのキャラデザとかボイスとか、そのたもろもろ。どんだけウザいか
先手氏じゃ無いけど
最近ポイントサイトにハマってるんだが、WiiFitでダイエットとかホントにやってる奴がいるんだって事を知った。 ここ2週間くらいはポイントサイトだのmixiだのblogだのばかりをウロついてたんだが、あ〜これが一般人かとw あと分かったのは、あっち系はフォーマットから外れてる相手への対処がこっち系とは違うって事だな。 こっち系は構うじゃん?何か毛色の違う奴が来たぞと、とりあえず突いて反応をみようって感じじゃん? でも、あっち系では無視されるね。下手に突いて暴れられると困るってのが先にくるみたい。 だからあっち系で上手くやるには同化するのが大事。話題に対しては肯定的に押してくのがコツだね。 一般人のブームにはこの志向が大いに関係してると感じた。
>>503 見分けが付かなかったら問題。
違うものに見えているなら問題ない。
違うという事だけ気付ければ十分。
507 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 17:31:07 ID:kU6L4tNO0
>違うという事だけ気付ければ十分。 (´ー`)
一般人は必要最低限の知りたい事だけを聞きたがる。 「○×したい!」という質問に対しては、「△□するとできる。」と答えなければならない。 「○×とは〜であるから、△□すると〜となり、結果△□によって○×できるようになる。」などと書くともう読んでもらえないw そもそも、彼らは知りたくない事には耳を貸さない。何か言ってる奴が居るぞと興味を示す事すらない。 だから彼らに対して商売するなら、彼らのニーズを一番大事にしてやらなきゃならない。提案はあまり上手くいかない。 彼らが望むモノを調査して、それを具現化して提供する。これが一般人向けの商売としては最適解だと感じた。 あと、未知なモノを売る場合は親近感を何よりも大事にしなきゃならない。 ブームになる前にブームを煽るってのもこの親近感の一種なんだと思う。「もうみんなやってる」ってやつな。 単純に未知なモノは無視される。露出を増やしても自分には関係ないと思われたら無意味だ。効果は期待できない。
>>507 ひょっとして他人と感性が違うのはイヤという人なの?
510 :
名無しさん必死だな :2009/01/22(木) 17:41:09 ID:ygdRqRA40
>>508 それは消費者であるか、創作者であるかの違いだね
腹が減った 食い物をくれと言い続けるのか
腹が減った 食い物の作り方を知りたい、釣りなら無料だと考えるのか
腹が減った 食い物をくれと言い続ける奴は
その工程に興味がないんだよ
だから、その工程を魅力的に表現しなければならない
欲望にダイレクトなら、そのダイレクトな欲望を後押しするプレゼンスが必要
料理を作れるとこんな素晴らしいことがある!みたいにね
消費の思考を創造にチェンジしないといけないかな
>>511 それはゲームで言うと誰がドレにあたって、何がドウいうことなのかな。
「消費者」が「ゲームの楽しみ方」を知らない新規層であるとして、
工程を魅力的に表現するのはメーカーの広報として、
・・・
うーん、オレやキミの役割は何だ?
千手っちはソムリエで良いよw
>>511 >ダイレクトな欲望を後押しするプレゼンス
これが実に難しい。
俺自身も興味を引きたくて色々と足掻いてみたんだが、普通にスルーされるね。
どうも俺が持ってるキーワードでは響かないらしいorz
健康!ダイエット!脳年齢!みたいに、一言で表現できないと駄目だって事だけは、ここ最近で理解した。
問題は、次のキーワードなんだよね。
俺なんかもう、当たる!儲かる!美味しい!くらいしか思いつかんわ('A`)
そりゃ金がほしいだけなら儲かる株が知りたいのは当たり前の話だな Wiiでサードのソフト売上が普及台数に比べて伸び悩んでいるとしたら これと似た面があるんじゃないかな
自分で調べないで人に答を聞こうとする人って、 むしろその事自体にはあまり関心がないんじゃない? 知らずに済むならその答えすら知らずに済ませたいくらい。 株の話だと、儲けるのが目当てであって株自体には関心がない。
世の中全員そうじゃねえの? 俺も興味無い事なんてアホ程あるよ 全部が全部知りたい人なんて病気だろ
518 :
生粋の任豚 :2009/01/22(木) 23:37:05 ID:lFvh1bKoO
>>505 こういう視点て面白いよね。
どんなジャンルでも、語られるのは飛び抜けて良いもの、あるいは飛び抜けて悪いものばかり。
もっとも大きな、一般層っていうのを忘れてしまう。
あんまり面白くないしね。
なぜなら、大概は語っている自分自身が一般層に属しているからだ。
今さら、何言われても知ってるよ、ってな感じ。
だけど時間が過ぎると、その時代の一般層がどうだったのか、っていうのが忘却の彼方。
江戸時代なんか調べるとホントにそう。
第二次世界大戦前の一般人がどうだったか?
これなんか捏造や想像でかなりねじ曲げられている。
実際、99%の人間が戦争大好き鬼畜米英。
だれも強制されて軍国主義であったわけではないのにね。
まぁだからこそ、クソみたいな時代だったんだが。
519 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 02:33:34 ID:K5haxQx/0
>>500 井戸端会議にしかなんないよね
率先して印象論ばかりする人がいるから、彼に言って頂戴
>>498 彼の場合、伝える内容はどうでも良くって伝え方が駄目だって言ってるんだけど?
520 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 02:41:59 ID:K5haxQx/0
>>505 所謂一般人っていうのは女子供なわけで、そりゃ同調圧力と印象と思い込みだけで生活してるからな
俺はそれが良いとも悪いとも言ってないんだが、一般人はこういうの聞くと怒るわけ
周りばかり見て流されている自分に自信が持てないから「これは自分の判断なんだ」って思いたいんだよね
あなたは自分自身で何も考えてませんよ?って言われるのが怖いわけ
もっと言うと、あなたは自分の力で感じることすら出来てませんよってことなのね
だから自分の気に入ったと思ってるものを酷評されると烈火のごとく怒りだすの
全部自分に自信がないことの裏返し
521 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 02:47:34 ID:K5haxQx/0
>>513 簡単だよ
人間に必要なものを考えれば良い
・自己管理(人にお尻を叩いてもらいたいのも含む)
・所属
・家族や友人とのコミュニケーション
・買い物
・自己啓発
・教育
・職業訓練
・出会い
・エロス
・戦争
・神
・コンプレックスの克服
・健康
・運動
・不思議な話
・賭け事
522 :
生粋の任豚 :2009/01/23(金) 08:09:06 ID:E9HqIUpSO
千手先生は、深沢七郎を読んでみると良いよ。 庶民烈伝とか。 笛吹川とか、風流夢譚とか。 もう少し成長した方が良いと思う。
>>520 が過度の一般化のいい例、ということでよろしいのかな?
>>521 ショーバイに大事なのはそういう事象をどう「キーワード」にして
人に届けるかって話をしているんじゃなかったかい?
>>522 楢山節考の映画から入っていくつかは読んだが、
作品によって好き嫌いがあるなぁオレは。
風流夢譚は今さっと読み流してみたが、作品の出来不出来や
テーマの好悪じゃなく、どうも好きじゃないみたい。
好きじゃない理由の分析は無意味なのでしないけど。
もうおっさんだから自己分析して自己認識するのもしんどい。
スレ内のゲームの話に無理に沿わせてみようかな。 深沢自身による小説談として、以下を紹介する。 音楽の「ロンド」とか「フーガ」とか「変奏曲」のような型を小説の構成に使いたいのが 小説を書きたい一番の魅力だが、どれもうまく出来上がらなかった。 ロカビリーが流行するようになってびっくりした。マンボ・ウェスタンも同じで、彼らの瞬間的な、 強烈な、二分間か三分間だけの小品物だが自分だけの勝手な、ゴキゲンになりさえすれば いい方法、つまり、勝手に、好きな部分だけしかないミュージックにびっくりしたのだった。 耳で聞いて頭で考えるという音楽ではなく、体で受ける演奏方法にも驚いた。……私は マンボやウェスタンのような小説を書きたくなった。 ゲームも同じこと。 誤解する人もいないだろうけど、ゲームの進行の型としてのお話。 深沢作品はミニゲームと指向が同じ。 「変奏曲」のような型のゲームは何が代表になるだろう。
>>526 の最後は引用部にひっぱられちゃった。
「ロンド」や「フーガ」のような型のゲーム
に修正。
528 :
生粋の任豚 :2009/01/23(金) 10:49:35 ID:E9HqIUpSO
>>526 深沢七郎っていうのは、庶民ではない。
若い頃、結核を患い、病床でギターを独学した。
いわば自分の意思ではなくニートになったようなものだ。
だから彼は、庶民に対して強い嫌悪と同時に、憧れや尊敬の念を抱いていた。
手元に本がないんで、引用は難しいが、対談などの言葉の端々に、できるならば庶民でありたかったという、深沢本来の劣等感が垣間見える。
代表作楢山節考では、決して特別ではない老婆の壮絶な死を描いている。
彼女は庶民であり、庶民としての生をまっとうするために己れの意思で自らの歯を折り、きれいな年寄りとなって死の山へ向かう。
深沢が描こうとしたのは、常に、ごく当たり前に生きる、狡く逞しく、そして高潔な庶民の生き方だった。
529 :
生粋の任豚 :2009/01/23(金) 10:50:17 ID:E9HqIUpSO
何故、一般人という呼び方が、バカにするような響きを持って捉えられるのか、さっぱりわからない。 歴史というのは、一握りの偉人や英雄によって紡がれてきたのではない。 偉人や英雄を生み出し、彼らにチカラを与えたのが、他ならぬ庶民だったからだ。 太く大きな流れは、常に庶民のものだ。 偉人や英雄は、その流れの中で、時に跳びはねる小魚のような存在に過ぎない。 深沢七郎は、明らかに天才である。 その、見事に構築された文章は、真似ようとしてもどうにもできない。 しかし彼は、自分を誇りはしなかった。 自分が小魚であることを良く知っていた。 女や子供が文化を担うというなら、女や子供こそが主流なのである。 女ほど、めでたきものは他に無し。 釈迦や孔子をひょいひょいと産む。
マリオ大好き中年が成長とか
531 :
生粋の任豚 :2009/01/23(金) 11:01:41 ID:E9HqIUpSO
>>527 というか、すまんの。
深沢七郎の音楽についての文章は、何度も読んだ。
かつて、深沢のような小説を書きたいと願い、完膚なきまでに叩きのめされ、挫折を味わったオレなもんで、つい熱くなってしまうのね。
このスレでも、猫先生をはじめ、音楽とゲームの関連について、けっこう論じられてきたと思う。
フーガやロンドっていう言葉は、深沢は、何度もテーマが繰り返される音楽という意味で使ったんじゃないかな。
しかし単純な繰り返しといえども、ラベルのボレロなどは、あれだけの盛り上がりをラストに持って来れる。
ああいうゲームをやりたいと思う。
漠然とし過ぎか…。
>>531 >フーガやロンドっていう言葉は、深沢は、何度もテーマが繰り返される音楽という意味で使ったんじゃないかな。
うん。そういう意味で修正したの。
3部形式やソナタ形式をとるゲームはあるでしょ?
変奏曲形式なんて普通だなぁ、と。
で、フーガやロンドはあったっけかなって思った。
534 :
生粋の任豚 :2009/01/23(金) 11:27:59 ID:E9HqIUpSO
>>533 検索しているわけでもないんで、
オレの中の深沢七郎、オレの中の楢山節考になってしまう。
こういう部分が、いい加減なことをいっていると取られるんだろうね。
大筋では間違っていないと感じているんだがまあこれもキャラのうちだと(笑)
音楽について思いついたことがあるんだが、また長くなってしまいそうだ。
ちょいと発酵させてからまた書きます。
>>526 どうしてミニゲームか良いのか
語ってるようで語ってないよ
何かに似せたってだけで、構造の解析がない
例えば、集中して心地よいと感じる時間が三分なのか
三分に収まる内容の作品しか作れないから、そうなったとも取れるし
ショートにすなければならない核は何だ?
>>535 ・瞬間的な、強烈な、二分間か三分間だけの小品物
・勝手に、好きな部分だけしかないミュージック(「勝手に、好きな」はチガウだろうが)
・頭で考えるという音楽ではなく、体で受ける演奏方法
あたりかねぇ。
>集中して心地よいと感じる時間が三分なのか
そこは別の、たとえば認知心理学の方面から解析したっていいんだけれど、
そんな解析は無意味だと思うよ。
それが好きな人に向けてなら構わないけれど。
それと、「どうしてミニゲームが良いのか」は語っていないんだってば。 「面白いミニゲームを作るにはどういった要素を持つべきなのか」に近いかな。 小さければ良いんじゃない。しかし小さいのならば、 瞬間的で強烈なインパクトを持たなくちゃいけない。 古典的な形式ではなく、コアとなる表現したい部分だけで表さなければいけない。 考えさせるのではなく、感じさせないといけない。 言い換えるとこうなる。
>>520 >だから自分の気に入ったと思ってるものを酷評されると烈火のごとく怒りだすの
それはこの板にいる様な任天堂信者を見てるにすぎない。
そして彼らは決して一般人ではない。なぜなら、行動様式がまるで違うもの。
一般人はね、怒らないんだ。一般人はその様な人を無視する事で対処する。
一般人は群集にいてこその一般人で、そこから外れたらもう一般人じゃないんだ。
だから、一般人が怒る時はみんなが怒ってる時だ。
誰も怒ってない時は決して怒らない。ただ黙殺して自分の視界から消してしまう。
ミニゲームとは、1プレイの所要時間が数分程度のゲーム。 こういう定義の下でミニゲームが持つべき要件を考えると、ボリュームの大小と ミニゲームであるか否かは必ずしも一致しない。 例えば、長編RPGでも面クリ型にすればミニゲームとして成立する。 まあぶっちゃけパズルクエストとか意識してるわけだが・・・・・・
飽きる前に終わるのがいいんじゃないかな
541 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 14:23:47 ID:K5haxQx/0
>>524 広告見たら良い
そもそも、そういうのはゲーム屋の仕事じゃなくて広告代理店の仕事じゃね?
>>529 庶民が立ち上がってたとえ権力を倒してもその後はグダグダになるだけだよ?
指導者ってのがいないと烏合の衆
いつものレトリック三昧で何も検証しようとしないのがね・・・にんともかんともw
542 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 14:36:30 ID:K5haxQx/0
>>538 無視するのも怒るのと一緒でしょ
表現の仕方が違うだけで
>>539 やっと具体的な指針が出てきたね>ミニゲーム
君は僕と意見は違うけど、非常に論理的思考をしてくれるのでとても助かる
1プレイっていうと解釈の幅があるけど、プレイにおける一区切り、
プレイにおける興奮・集中(精神が盛り上がる)の最小単位時間とでも言おうか、
そういう意味で使ってると思うのね
これは俺が前から提唱していることで、FPSの対戦が大体30秒で1戦闘、
リスポーン(復活)なしの比較的1ゲームが長いルールの場合でも2分程度なんだよね
FPSは実のところ1プレイの所要時間という意味ではミニゲームなんだよ
しかし、これではあんまり意味のない定義の話やレトリックの話になっていくから
僕は、1プレイの所要時間ではなく、意識の集中と緩和(興奮)がどのくらいの間隔で訪れるのか?という
興奮最小単位時間、なんか言い方が良く分からないけど
要するに、興奮の大きさ、その周期・間隔、そして持続時間なんかを分析すべきという意見ね
>>539 「1プレイの所要時間の短いゲーム」というだけではなく
「複数回のプレイを前提としたゲーム」って感じでもあるかな。
個人的な定義として。
多分、想定している「ミニゲーム」が違っているのかもしれないけれど。
「スキームの獲得」が面白さの根源につながるという意味で。
>>542 ミニゲームは緩急の「急」部分だけで構成して良いゲームだとおもうのね。
「緩」の部分は、プレイしていない間に勝手に取れるし、取る。
ボリュームの大きなゲームは、構成自体の中に「緩急」をいれなくちゃ、よろしくない。
なぜよろしくないか・・・は分析までする必要あるのか?
>僕は、1プレイの所要時間ではなく、意識の集中と緩和(興奮)がどのくらいの間隔で訪れるのか?という
>興奮最小単位時間、なんか言い方が良く分からないけど
>要するに、興奮の大きさ、その周期・間隔、そして持続時間なんかを分析すべきという意見ね
そこには同意できるところもあるし、「ミニゲーム」の議論とは別だとも思えるなぁ。
というか、「ミニゲーム」にかこつけた、「ゲームの面白さ」の議論でしょ。
多分、全体的には千手っちの意見と同じだと思うんだが、この辺に意見の不一致はある?
>>542 オンラインFPSとミニゲームには共通の構造が含まれるから、必要とするモノが似てくるって事はありえる。
例えば、俺のCOD4の総プレイ時間は遂に500時間に達した。
単純計算だと全20マップとして1マップ当たりのプレイ時間は25時間て事になる。
要するに、同じシステム(COD4)上の同じコンテンツ(マップ)を繰り返し遊んでるって事なんだ。
これはミニゲームの多くが持つ構造と同じだからね。
ただ、オンラインFPSとミニゲームでは1プレイの所要時間は大きく違う。
この違いによって遊ばれ方もまた違ってくる。
だから、両者はイコールにならないだろうと俺は思う。
>僕は、1プレイの所要時間ではなく、意識の集中と緩和(興奮)がどのくらいの間隔で訪れるのか?という >興奮最小単位時間、なんか言い方が良く分からないけど >要するに、興奮の大きさ、その周期・間隔、そして持続時間なんかを分析すべきという意見ね エンタテイメントに関してはどんな調査が行われているのか知らないが、 学習や記憶なんかは心理学もお好きなようで、「分散学習と集中学習」あたりで探すと散見される。 オレの興味が薄い臨床心理学の方だけれど。 曰く、 練習による技能確保 休憩に伴う技能の部分的忘却 試行反復に伴う反応制止ポテンシャルの生起と累積 休憩による反応制止ポテンシャルの消失 学習者のモチベーションの変動 を要因として、休憩の効果を探るという。
「学習効果」と関連性は無いけれど、上記をゲームを面白く遊べるかどうかに無理添いさせて 同様に見ることはできないだろうか。 めちゃくちゃ平たく言うと プレイ→面白い、でも、ダルイ (1)→ダルイが積み重なる→モチベーション低下。 (2)→「緩」部分で面白さのピークは部分減少するが、ダルイは無くなる →再度「面白い、でも、ダルイ」→モチベーションは維持
で、維持時間だとか周期だとかは、臨床心理学的な方面では 「学習内容とモチベーションによる」ってなっちゃうけどね。 認知心理学的な方面では、脳機能的になんらかの説明が できる可能性はあって、それはそれで面白いんだけど・・・ 「説明できる、根拠がある」なんてのは経験則による事実を 適用することに対しては無意味だからさ。
549 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 15:27:55 ID:K5haxQx/0
>>544 全くないね
僕はミニゲームをどう捉えるか?という点をはっきりさせたいだけだよ
はっきり言うとミニゲームとゲームを分ける必要を感じないしね
550 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 15:30:42 ID:K5haxQx/0
>>547 そのサイクルを繰り返させることで、条件反射的に面白いとアンカーを打ち込むんだよ
中毒性というのはアンカーが出来上がること
快の回路(Aという条件に対して自動的に快に結びつくようなホットライン)を反復して作り上げることなんだ
その場合、Aというのはトリガーってことなんだけどね
551 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 15:31:55 ID:K5haxQx/0
>>549 補足
全くないっていうのは、異論の話ね
分析する必要があるのか?って部分は、分析すべきだと思うよ
その緩急が面白さの核だもん
>>551 んじゃあ、一つの分析の方向性として
「反応制止ポテンシャル」というキーワードを出しておいたので。
>>549 じゃあオレは、ミニゲームとゲームを「構造論」的に分けて良いという立場だね。
>>550 「面白いとアンカーを打ち込む」の元になる「面白い」は何か。
オレはそれを「スキームの獲得」を根源とすると呼んだが。
554 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 15:41:53 ID:K5haxQx/0
>>553 軽食とディナーを分けて考えたいみたいなこと?
どちらも食事だが、求められるものが微妙に違うみたいな
美味しさの法則みたいなものは一緒だけど、食べやすさとか会話しやすさとか食事全体の構成とか
食事にかけられる時間と予算が違うとかそういうことかな?
>>554 うーん、そういう例えでは全く理解できないんじゃないかな。
でもあえて乗るならゲームはディナーではなく食事全体でしょ。
「軽食の食事における分類」ってこと。
軽食は食事の一部であるが、軽食たる要件は存在する。
例えだとアレだから、ストレートにこれまでのオレ個人の発言を整理しなおすと
(定義)ミニゲームは「急」だけで構成されるシンプルな形式のゲームである。
「急」だけが持続される場合、不快になる要素も累積されるため
二次的に1プレイの時間は短くならざるを得ない。
って感じかな。
で、ミニゲーム以外のゲームは、構成的に以下のように定義、分類する。 ・提示、展開、結部に分かれ、全体としての緩急と部毎の緩急を有するもの ・同じ形式が異なる形式を挟んで繰り返され、形式で緩急を分けるもの ・主題となる形式が部に分かれ、バリエーションを変えて繰り返されるもの。 ・その他 上記はまあ、今やっつけで考えた分類の話ね。 形式分類に抜けがある、だとか、じゃあこのゲームはどこだ、とかは勘弁。 補足ならウェルカムだけど。
ID変ってると思うけど続き。 緩急に拘りすぎてもう一つの重要な要素を言ってたの忘れてた。 別の軸だけれど。 (定義2)ミニゲームは「スキームの獲得」の立ち上がりが早いものを言う 操作・ルール・システムの複雑なものはミニゲームではない。 スキームの獲得の立ち上がり速度による分類も可能だと思う。 でもそろそろ飽きてきたろ? 言ってることが結局、スタート地点に戻ってるだけだから。 無意味なんだよ。分析ってさ。
忙しいからカキコできないだけ まじで
カキコが増えれば無意味じゃないとか 変だと気が付かないのかね 忙しいから構えんよ
560 :
名無しさん必死だな :2009/01/23(金) 20:33:52 ID:UW7FgKZz0
>>557 そこだよ
たとえば生粋の作ったゲームと千手が作ったゲームとどちらが面白いか
生粋の方が面白そうじゃね?
まあ内容はあれだが、他人になにかを伝えようという努力
そういう部分は評価したい
ゲーム作るんだって、誰かを楽しませようとする気持ちが重要
>>559 「カキコが増えれば無意味じゃない」?
「カキコが増えたところで無意味だ」と言ったんだから。
>>529 >偉人や英雄は、その流れの中で、時に跳びはねる小魚のような存在に過ぎない。
生粋さん、これは少し言いすぎではなかろうか。
偉人の存在がなければ、未だに人類は
石器時代を彷徨っているかもしれないし
人類自体が滅亡していたかもしれない。
庶民を馬鹿にする訳ではないが、長い年月歴史に残った偉人と
名も無き庶民を同格扱いはありえないと思いますよ。
ミニゲームとゲームの違いというか実情は ゲーム内のゲームであるかどうか。 だと思うよ。 だから、テトリスでも単品のゲームならそれはゲームで ゲーム内のゲームとしてあるならそれはミニゲーム。 要は構造的な違いはないという事。 例えば、ゲームと同じように評価をミニゲーム単体に下す事も出来る。 ミニゲームが侮蔑的に使われるのは、実際 その手抜きの数の多さからだろうね。
ゲーム:定食 ミニゲーム:バイキング
565 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/23(金) 22:53:22 ID:K5haxQx/0
>>555 >>556 >>557 えっと、きっと思考が似てるんだと思うので、重複するところが出てくるかもしれないけど勘弁ね
ミニゲームも本当は「急」ばかりじゃ駄目で、メニューからの起動が既にゲームの「緩」の部分だと俺は認識してる
瑣末な例で悪いんだが、英語漬けの単語アタックのリトライを選択する時にテンポが悪い
メニューが一つ前に戻りすぎるのね、これが非常に残念で、この仕様で単語アタックの面白さは半減した
俺はずっとこういうレビューをしていたんだが、世の中には審美眼のある人もいるもので、同じ感想を言える人間が極少数だがいたんだよね
実は君だったりしない?
実際のミニゲームでここまで拘ってるものは非常に少なく、単純にゲームの中に
小さなゲームを放り込んでるだけって感じなんだよね
小さなっていうのは君の言うスキームの獲得の立ち上がりが早いっていう意味でも良いし、
予算や規模でも良いし、全体における部分の占める大きさが大きくサイズがプレイヤーに把握されやすいものでも良い
A→B→Cという風に進むのではなく、A→A’→A''と進むみたいな感じね
>>563 ゲーム内ゲームであるミニゲームから一旦離れてくれないかな?
今話しているのは、どちらかと言うと
リズム天国やはじめてのWiiのようなミニゲーム集や
ゲームの中でも独立して成立しているミニゲームの話をしているから
>>566 そうなると特別な違いはないんじゃないかな?
定義の内容も見る限りはミニゲームかどうかではなく
作り手のデザインによって決まる事を指している感じだし。
>>565 えっと、楽しさはを持続するには緩急が必要であり、
ミニゲームはゲーム部分は「急」しか持た無い代わりにすぐ終わることで、
ゲームの合間が「緩」になるというような趣旨を書いた気がしたんだが、
推敲時に落としたかしら。
落としたんだろうな。まあ良いや。
改めて言えば、「緩急」に関しては同じ認識。
スキームの部分は伝わっているような
最後の一行で伝わっていないような・・・うーん
>>568 テトリスにも緩急がついてるよ?
急しかないって事はゲームのデザイン上の話で
格闘ゲーム等は「緩」の部分はないとも言えるし
アクションゲームで「緩」がないゲームは少なくても糞ゲーだし。
そもそも何を持って緩急としてるのかと言うと 集中力の持続の事を言っているのだろうけど そんなにいつまでも集中は持続出来ないし。 リアルタイム進行のゲームでは そもそも「緩」がないなんてのは、前提としてありえない。
>>567 言っているのは形式の一種がミニゲームであるということなんだけど。
形式はデザインで決めるものでしょ?
多分、既に何か違う「ミニゲーム」を定義していて、その定義とは違ってるって
ことを言いたいんじゃないの?
オレの論の中では、こう定義をすると、ゲームの形式分類がこう出来る、で完結するから、
別の定義から別の論が発生するのは、気にしないよ?
なので、その定義を提示して新たな論を立てるといいと思う。
オレの論はとりあえず面倒になった時点で終わったから。
>>569 そうだよ。
ゲームには緩急が必要不可欠だっていってるじゃない?
だから緩急の構成の仕方で分類をしたんじゃないのw
格闘ゲームは確かに「緩急」で説明するとミニゲームに落ちちゃうの。
なので
>>557 を追加してるのね。
格闘ゲームはミニゲームじゃあない。
>>570 分散学習のくだりももうちょっと読んで欲しかったり・・・
>>571 ぶっちゃけると、「ミニゲーム」っていうのは呼び方の違いじゃね?
って話で。
俺定義によるとスッキリ分けられるというのはいいけど
それが常識の定義から外れてるのは
それが間違ってるからなんじゃないかと。
頓珍漢な答えが出ちゃうようなら俺なら考え直すけどな。
>>572 >(定義2)ミニゲームは「スキームの獲得」の立ち上がりが早いものを言う
これは良ゲーの定義なんでは?
全ての良ゲーとまでは言わなくても、例外を除いた全てだと思う。
これ以上切り分けるとゲームでなくなってしまう最小単位、 みたいな事を言ってるのかな、緩急の話は。
スキームに関して、「獲得が早い」というより「(スキーム自体が)浅い」と言ったほうが適切じゃね? プレイヤー側が関わってくる言い方だと個人差の問題とかつっこまれるし 「浅い」ってちょっとネガティブな感じもするけど、ミニゲームをシンプルに感じる要因も 表せてると思うんだが、どうか?
578 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/24(土) 00:16:01 ID:yDQKdKQj0
>>568 多分書いてたと思う
軽く触れる程度だったので一応補足しといた
最後の一行はスキームとは無関係のもの(特徴)を新しく作ったんだよ
ゲームの構造を言い換えたと言っても良いんだけどね
ゲームもそうなんだけど、何でも今自分がどの辺にいて、どのくらい進めば(努力、鍛錬、時間)ゴールするか
楽しめるようになるかっていうおおよその道筋を立てるじゃない?
小説や映画や漫画なんかも今どのあたりを読んでるのか気にならない?
ストーリーの場合、起承転結を意識する
音楽もAメロBメロサビとかを意識する
ゲームの場合も勿論全体の中で自分がどの辺か意識するよね
ミニゲームは最初から分かってるのよ、変化がないって
小説の場合、変化が何か分からないから楽しいって部分があるでしょ?
ゲームも構成によっては意外性やバリエーションや深さってのがあるじゃん
予想を裏切ってほしいみたいな
ミニゲームは最初から凄く全体が明確なの
579 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/24(土) 00:21:30 ID:yDQKdKQj0
>>569 テトリスの緩急はスピードが速くなったり遅くなったりということと、
上に積みあがることと、ラインが消えるときに一瞬止まることだな
後、ランダムによって□□□□が連続したり
>>572 格ゲーはミニゲームじゃないんじゃない?
ラウンドや勝敗によって緩急ついてるしボーナスステージまである
>>574 常識って何?
580 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/24(土) 00:28:31 ID:yDQKdKQj0
>>575 将棋とか囲碁とかマージャンとかナポレオン(トランプ)やモノポリやバックギャモンは凄く面白いけど
特に立ち上がりは早くないでしょ
楽器や数学や理科や社会だって立ち上がりが早いと言えないんじゃないかな
正直、字を書いたり歩くことだってかなり立ち上がり遅いよ?
>>579 一般的にミニゲームと呼ばれるものだ。
テトリスとかマリオがミニゲームとは言われない。
つっても、俺定義が大好きな千の字にはわからないかw
582 :
名無しさん必死だな :2009/01/24(土) 00:35:47 ID:TSAsaxrS0
マリオはともかく、テトリスはミニゲーム的ではあると思うけどな〜 …ミニマルゲーム、なんつったりして
それぞれアクションと落ち物に分類すれば 十分ミニゲーム。 敢えて開発費説を唱えよう。 数百万で開発出来ればミニゲームだ。
つか常識持ち出すのは良いけどさ、 「何故そう呼ばれるのか」を考えても良いと思うよ。
586 :
名無しさん必死だな :2009/01/24(土) 09:38:07 ID:BVbu5XUPO
常識って言っても便宜的な言葉の意味でしかないからね〜。 要するに雰囲気。 定義もせずに常識や一般的なんて言って思考停止してるのはやっぱアホだよ。
ふーん で、常識や一般的に何?
>>586 思考停止してんのはお前じゃんw
俺が言ってるのは理屈で考えた事が常識とかけ離れた場合
大体その理屈におかしな点が見つかるので
その理屈を疑えって言ってんの。
言葉遊びじゃない場合は
常識も理屈を構成する上での知識足りうるんだよ。
わかった?
589 :
名無しさん必死だな :2009/01/24(土) 14:35:15 ID:BVbu5XUPO
常識って言ってもあんたが勝手に想定したミンナの常識なわけで、小学生のみんなはファミコン持ってるってのと変わらんわけ
それがお前の一般とか常識感の定義なのかね?
>>585 そっちで考えたほうがいいかもな。
なんでミニゲームという言葉が使われるようになったか、か。
ぶっちゃけ低予算タイトルがミニゲームなんだろうね。 俺にとってはDOOMはもうミニゲームにしか見えないし、でもシャドウランとの間に構成要素やシステム的な 違いがどれほどあるのか?っていうと、よく分からなくなる。 スーパーマリオはミニゲームか?Braidは?となると益々分からなくなる。 ミニゲームだと思うもの、そうでないものをそれぞれ具体的に挙げて、それらを一定の基準に従って構成要 素毎に分割する。 ミニゲームが共通して持つ構成要素と、非ミニゲームが共通して持たない構成要素を挙げていけば、両者 を判別する基準ができるんじゃないか?って思ったんだけど、実際には上手くいかない。 要するに、そういう要素によってミニゲームとその他が分けられてるわけじゃないって事なんだと思うわ。
>>592 ミニゲームって、3分以内で、終わるゲームで、要素が一つ(ないし少ない)しかない
ゲームだと思うね。
ミニゲームを考える上でメイドインワリオとか面白い存在じゃないかな
595 :
名無しさん必死だな :2009/01/24(土) 21:00:23 ID:g4mOaydv0
リサイクルゲームましーん
>>592 ミニゲームって言葉の「ミニ」。
この「ミニ」というのは、ソフトの値段なのか、内容のボリュームなのか、開発コストなのか、
そこら辺が曖昧でどうとでも取れる。
何か「小さい」という意味にマッチする要素のあるゲームなら、全部「ミニゲーム」と呼べなくも無い。
構成要素がどうとか、そんなこと考慮するまでもない。
「ミニゲームとは何か」なんて語り始めたら言葉遊びになるに決まってるだろ。 何か凄く無意味な話をしている印象・・・
なにかしらの形で明示されている場合は「ミニゲーム」。作り手が決めていい。 それ以外は人それぞれの主観。 人それぞれの主観を定義したところで必ず「いや、違う」と意見が出る。んじゃないのかなぁああ
>>592 俺にはDOOMもテトリスもまったくミニゲームに見えん。
そもそもカジュアルゲームという言葉もあるのにそれとは別に
ミニゲームという言葉を使ってるのだから、
似たような意味ではないと考えたほうがしっくりくる。
昔のBASIC時代の「信長の野望」を再現したら、 これはミニゲームになるのかな。 オレは違うと思うんだけれど。 グラフィックもチープで、容量も少なく、開発費も低く済むだろう。 今なら無料でFLASHででも再現可能だろうね。 でも覚えなければならないシステムは「それなりに」複雑で 1ゲームを終えるのも時間はかかる。 そうだと言われたら、既に「ミニゲーム」でイメージするものが 共有できていないのだから、定義できるはずが無いねぇ・・・
>>594 メイドインワリオってたしか、「ミニゲームよりも小さいプチゲーム」
ってキャッチフレーズで売り出していたような気がする・・・
>>578 ああ、了解。
オレとしては
>>556 でそういうイメージを述べていたつもりなので、
それをさらに展開してもらったって感じなのかね。
>>556 はさらにいうと、
>>533 を展開したものだったから、
音楽の形式のイメージから来てるものだったのね。
603 :
名無しさん必死だな :2009/01/24(土) 23:59:14 ID:g4mOaydv0
強制ゲーム
604 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/25(日) 00:45:46 ID:mI0CUWmk0
定義することが目的じゃないぞと・・・ 定義してどう分析するかってことなんだけどなぁ 常識がどうとか全く意味ない 何の役に立つかってことを考えろよ、まったく・・・
このスレで何か定義できたの
606 :
名無しさん必死だな :2009/01/25(日) 03:31:33 ID:BFPLZhAR0
全部おなじパターンに見えるわ ひとのそうぞうもここまで
607 :
名無しさん必死だな :2009/01/25(日) 03:37:45 ID:BFPLZhAR0
なんか「同じ事」を→表面的に別のパターンに変えてるだけだ。 「Aのかたち」→「Bのかたち」にしている。 それで、「創造性」とかいわれる。 そのへんにおちてる「砂利」とかの、「砂の一粒、ひとつぶ」が微妙に違うとか。 認知的にはそういうLvで一喜一憂してるわけだ。アタマわるすぎる 飛躍が無い。A、Bそんだけだ。 それプラス意味不明なルールなどを追加したり増殖させたりしている。 役にたってない。
608 :
名無しさん必死だな :2009/01/25(日) 03:39:52 ID:BFPLZhAR0
無用になってる A、B、うんこ A、B、う、ん、こ、A、B、う、C、D、ん、E、こ A、B、う、C、ん、D、こ う、ん、A、こ 本質的に同じ。
609 :
名無しさん必死だな :2009/01/25(日) 03:40:17 ID:BFPLZhAR0
U 、 N 、 K 、 O
話に混ぜてもらえず癇癪をおこしたかw 幼児のむずかりと同じだな
だって同じ物だもの。 どう見るかによってミニと言うかだろ。 その基準が曖昧なんだな。
定義しないと話にならんと言って 定義の話に乗ってやるとコレだw
いやまぁ言いたい事は分かるけどね。 基本は大きく変えられないし、瑣末を弄るしかなくなってる。 それを頭悪いとか言う気はないけど。 ただ64bit版アプリの拡充や、CUDAなどGPGPUの発展によって、 PC界が大きく変わろうとしているように、 ゲームの作り方も、近々大規模な改変があるんじゃないかな。 それが5年後になるか10年後になるかは分からないけど。
非力なDSならわかるがPS3とかいつまでアセンブラ(まがい含めて)叩かせるんですかと思う。 PCはそんな方向には進んでいないはずだがなあ。
615 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/25(日) 14:16:51 ID:mI0CUWmk0
マリオってGBAのオマケで付いてただろ あんなのミニゲームだわ テトリスと似たようなゲームだってミニゲームだわな テトリスは知名度があるからテトリスと呼ばれてるだけで、十分ミニゲーム テトリスのパクリであるドクマリが脳トレのミニゲームになってたことを見ても明らか ミニゲームと馬鹿にされるのが嫌だからってミニゲームを捻じ曲げるのは止めなさい
>>615 ドクマリがテトリスのパクリだったら、2Dアクションは皆
マリオのパクリだし、JRPGは皆DQのパクリだな。
パクリパクリ言い始めたらキリが無い。 映画や音楽の世界だって起源を主張し始める奴が出てくる。
619 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/25(日) 18:28:21 ID:mI0CUWmk0
>>616 2Dアクションがなんでマリオのパクリになるんだ?
そもそもマリオはピットフォールのパクリだし
ドラクエは無限の心臓のパクリ
どうにもミニゲームという言葉が広がりすぎてぐぐってもよくわからんので おれのだいたいの記憶にたよって書くが、 ミニゲームという言葉が使われるようになったのは ゲーム内の独立したゲーム性を持つ部分を (大きな)ゲーム内部にある(小さな)ゲームとして ミニゲームと呼んだところから、だと思う。 ただその後、ゲーム要素がミニゲームしかない、 いわゆるミニゲーム集型のゲームが多く発売されるようになると、 ミニゲーム集に収録される『ような』ゲームも (例え独立したゲームでも)ミニゲームと呼ばれるようになった。 このスレの流れを見る限り、現在はさらに語義が移って 小さいゲーム全般をミニゲームと呼ぶ人も現れるようになったようだね。 …といったとこかな、事実誤認があるかどうかは知らん。 大雑把に言って「ゲーム内ゲーム」という意味と 「小さなゲーム」という意味の二つがあるわけだが、 まあ今となってはどっちが正しいってもんでもないやね。 ただ、このスレで語るんなら前者だと思うけど、 サイズ論やってもな。
そもそも千手が出してきた例がパクリ
>>604 マラソンで優勝する事が目的でも、マラソンしなきゃ優勝出来んだろ
そんな事も分からんのか
623 :
名無しさん必死だな :2009/01/26(月) 02:58:30 ID:sUuCmYlU0
ループていうか プレイヤーの中で結論が決まってる でしない
消しと猫舌は同じに見えてきたwww
>>620 語源的な部分はどうだろうかねぇ。
「ミニゲーム」が単語として使われだしたのがいつ頃かは判らないけれど、
80年代前半から、プログラム投稿雑誌などで「ショートプログラム」部門で
「〜のミニゲーム」って表現はされていたような気がする。
つまりフルゲームに対するミニゲームというエクスキューズ。
もちろん、そっちの意味での「ミニゲーム」が商用として一般に売られるわけが無いので、
「ミニゲームが20本収録」のようにテープやフロッピーに詰め合わせて売られたりはしていたような。
そして、普通の「ゲーム内ゲーム」として「ミニゲーム」だけれど・・・という位置づけで
要素の一部に取り入れられるようになり、
後にパーティーゲームとして「ミニゲームが20種類も遊べる!」などと売られるようにもなったと。
こんな認識なんだが。
>ただ、このスレで語るんなら前者だと思うけど、
オレの背景が
>>625 に書いたイメージだから、話をしたいスタート地点が違っているみたいだね。
で、「ミニゲームはゲーム内ゲームであつかうサブゲーム」と定義した上で
そういう「ミニゲーム」を扱って論じれば良いんだよ。
そもそも定義ってのはそういう風に使うもの。
「ミニゲームの定義が間違っている」じゃなくて、この議論における「ミニゲーム」は
こういったものを扱うとして、余計な要素を排除するためなんだよね。
じゃないと、「サイズ論」とかでマゼコゼにされてしまう。
定義が目的じゃないからねぇ。
続き ミニゲームが「貶める意味合い」を含みだしたのが >そして、普通の「ゲーム内ゲーム」として「ミニゲーム」だけれど・・・という位置づけで >要素の一部に取り入れられるようになり、 において、主となる側のシステムが弱すぎるものが出だしてからだと思うんだよね。 「こんなのミニゲームでデモ(後にムービーに替わった)を繋いでいるだけじゃん」 みたいな。 そもそもが、「商用に足りないもの」なんだから「売るなよ」と。 「RPGやAVGのような大作でミニゲーム集かよ、まともなシステムがないじゃん」という。 「パーティーゲーム=ミニゲームを集めた物、を売っている」という認識なら構わない のだろうけども。 「ゲーム内ゲーム」で語るならそんな雰囲気の話から切り出してみる。
あ、コレ最後。
>>625 な意味では、ミニゲームはボリュームであり、すなわちサイズ論だったのね。
その中で、「ミニゲーム」は、大作を小規模化したものと(「1画面プログラムなのにゼビウス風!」みたいなの)、
「ミニゲーム」ならではの味が出るもの(アクションパズルが多かったかな)の2系統あったと思う。
大作を小規模化したものってのは、単に味の薄い大作に過ぎないわけで、
「面白いミニゲーム」でイメージしてしまって、後者を勝手にミニゲーム代表に、そしてその「面白さ」が
どこにあるのかを語りたくなっちゃったのかもしれないね。
「ドラクエのカジノ」とかがミニゲームの原点な人は多いのかと思うので、そういう意味で
「ゲーム内ゲーム」が「ミニゲーム」であり、その役割論を話すという視点もアリだと思う。
役割論をしたいときには、サイズ論も面白さ論も違う話だし。
なので、仕切りなおしてお願いしたい。
629 :
千手観音 :2009/01/26(月) 11:05:15 ID:nijnRB0oO
仕事が暇すぎる・・・ 久しぶりにまともなレスが来たね ミニゲームを繋いだだけの大作って言えばトワプリだな 荒れるからこの話題はNGにするとして、基本的にミニゲームはオマケなんだよね 本で言うと挿し絵みたいなもの 料理で言うと箸休めみたいなもの 寿司で言うとガリやアガリみたいなもの 挿し絵だけで本を構成することも可能だが作者の意図や技術がちゃんとしてないと無茶苦茶になるわな
勤務時間の設定が変わった。
開発費数十億のミニゲームって無いだろ? だから俺は開発費説を押すぜ
>>619 なんか違和感あるなと思ったら
夢幻の心臓だってばよ
俺は一つの要素しかないゲームを押すぜ
635 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/27(火) 01:00:49 ID:pXnS9sg80
時計は知らんがタダで落とせるうごメモはすばらしいじゃん
DSiってまだやってるか知らないが購入したら1000ポイントついてるんでしょ?
639 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 06:04:44 ID:8lvi8HRn0
この千手てひとすごい。みなおした。
640 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 06:19:36 ID:8lvi8HRn0
>>千手 「国家」と「テロリストの集団」て似てるな。「そっくり」だ。
641 :
名無しさん必死だな :2009/01/27(火) 07:49:59 ID:8lvi8HRn0
我慢しないと殺し合いになる。 我慢出来ない状態になり殺し合いになる。 そういう状態なる時点でかなりアウト
642 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/27(火) 08:25:38 ID:UfkUWVDY0
>>640 「常識」と「新常識」くらいの違いなのよね。
守旧派と革新派のポジション争いは、あらゆる所に波及していくっていうか。
643 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/27(火) 08:28:21 ID:UfkUWVDY0
ただ、常識という立脚点が無いと、相対化するのは難しいかな、と。
644 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 09:00:35 ID:8lvi8HRn0
猫さんおはよ 今日は日中参加するかも
645 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 09:02:04 ID:8lvi8HRn0
猫さん性格丸いな。
646 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 09:05:24 ID:8lvi8HRn0
>>643 おれからしたら、常識とかどうでもええ。だいたいわかってる。
あと物事全部強制か強制性でなりたってる。
たにん、国家、現象全般。
自由とか、は、あって無いんだよ・・・
非強制的なものをいまさがしてるとこ。やね
647 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 09:11:08 ID:8lvi8HRn0
>>642 あーあー・・。
支離滅裂なかんじあk。
楽典とかは、「ある」んだけどこれなんのために「ある」のか?てことだと。
あーあー。支離滅裂なかんじではなしてるわけで。
あとしばらく名無しでやってた。わかるひとはわかるらし
「どーでもいい」てのは直感である。合ってるんだろと
重要性てもよーわからん、いろんな見方はありえる。
648 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 09:15:01 ID:8lvi8HRn0
つっこみなのか。現象全部が害なのか 。少なくとも害のいちぶを自分が構成してるはず 愚痴ばっかか ・・。 解説してもね、構造がかわらんのだから。やるきがない
649 :
名無しさん必死だな :2009/01/27(火) 09:17:05 ID:8lvi8HRn0
マジレスすると進化はいつでも出来る。 やる気があれば。 たのしいかどうかはしらん。しりようが無い。
650 :
名無しさん必死だな :2009/01/27(火) 09:17:47 ID:8lvi8HRn0
寄生する国。
>>635 DSiを5000円ぐらいで売っているデジタルフォトスタンドにできる
というウェアだね。
プログラムという視点で見ると、既に時計機能は内蔵されていて
他のDSi内蔵プログラムやDSiウェアでは時計表示をさせている。
スライドショー機能もアルバムで実装されている。
録音保存した音声を使うこともうごメモなどで使われているが、
この辺りはライブラリとして標準で提供されているだろう。
とすると、新人研修で1人/日程度のカリキュラムの中で実装可能。
そして200円という価格。今後のサード参入を見据えて、 無料・200円・500円・800円・?という価格帯で提供されるDSiウェアの 基準線を引いたという所ではないだろうか。 今回はフォトスタンド機能だったが、今後で言えば人気キャラクターが ちょっと動くだけの時計やら、世界時計、スケジュール時計などが考えられる。 これらが200円では妥当では無いのか? オレは作品に対する対価としては当然のものと考える。 もちろん、今回のDSi時計に世界時計とスケジュール機能が 付加されていても200円で妥当だと思うけれどもw
一方の500円ウェアは、SOMNIUM、PicoPICT、トランプなどは パッケージだと1980円ぐらいの廉価シリーズにあたるだろうか。 数陣やパネポンとなるともう少し払ってもいい。 1000ポイント無料プレゼントで「うつすワリオ」を落としたのが 惜しいと思ってしまったぐらいw 今のDSiウェアのラインナップで、価格相当じゃない(悪い意味で)と 思ってしまうのは「ちょっとマジック大全」ぐらいかな。
ま、とりあえず今回の200円の時計シリーズ。 海外出張でDSLをスタンド型目覚まし時計として使っていた者としては、 妥当な対価かな。 内蔵時計で時差をあわせると、ゲーム側で不都合があったりしたしね。
655 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 10:47:14 ID:8lvi8HRn0
期待させてくるゲームとか、なんでもそうでクソゲー的になる。 とりせつに、操作説明がのってる。 たぶん感受性の問題 HP9999てのがあったとして「はぁ?」てなる。それ自然。現実でいきてるなら
656 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 10:51:01 ID:8lvi8HRn0
騙されて服従している状態でも心理的にはストレスが無いらしい。 ゴミでも暗示のしかたで、ゴミ以外になるんだろけど いやこれはゴミだろと。判断する規制がある。 拘束だらけなんだよ。なにやるんでも、なにもしなくても。
657 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 10:58:30 ID:8lvi8HRn0
目標性。 フィードバックがあったわけ。 それが無い。 放棄出来るならそれでもいいんだけど、論理的には矛盾するし なにか重要な事は、論理的に矛盾している所にあるきがするんだけども。 論理自体を目的にしてないわけ。 過程と目的と全部ふきとんでる、行動自体が錯乱してるににてる。 ミニゲームがどうたらではなくて 1つ1つのアクションがエンド(ある達成感)になってるのが理想だけど。 苦痛が酷い、精神的に。 「放棄ゲーム」てのがあってもいいはずと提案する。 どのみち見返りとなってくれる現象は何も無い。 あったとしたら、それは癖か偏見だろと。たかが現象の分際でいちいちコストが酷い。 ストレスの原因になってるなら、それ逆だ
アボーンだらけだw
659 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 11:04:03 ID:8lvi8HRn0
現実でも同じなんだと。 いちいちコマンドが出現してくる。 構成として何処から何処までが「余計なもの」なのかが判別つかない。 なにか、やくだとうと意識するほど本末転倒的になる。 ゴミだらけなら、りさいくるの精神があれば、楽しめるはず。 過程と目的の指向てのはゲームだけに限らず、なにをするにも重要なはずだけど 現象の構造が、全部を解消性を破綻させてるわけ。 強制的で自由が無いてのはそういう事
660 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 11:07:42 ID:8lvi8HRn0
>>658 「放棄ゲーム」の成立可能性についてかんがえてみないか。
心理操作ができれば、ゴミのリサイクルの苦痛が軽減するわけだ
ゴミの山に不満をたれてるよりも「心理操作」の身に付けたほうが、はやい。
ゴミの存在価値に依存せずに行動できるので、苦語ゲーの苦痛を回避出来る可能性が出てくる。
661 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 11:11:51 ID:8lvi8HRn0
>>658 例えばアンタの存在価値はゴミ以下だ。
しかし「心理操作」の前後。現象のマイナス面の部分を全部つぶす事が出来れば、
プラスのみの可能性で行動出来るようになる。
そういった「心理的な技術」をなんとかする。
あとは、どんなクソゲーが相手でもこなすのがラクになる。
つまりクソゲー自体はどうにもならないので、自分のパターンを変える具体的な技術のようなもの。
662 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 11:16:16 ID:8lvi8HRn0
メーカーは普通、ゴミの使い道を教えてくれない。 「とりせつ」は或るけども・・。 ゴミをどうしたらいいか、活用できないか。 向かい合ってきている問題で答えが出ない。 コストが最大のネック。 金で解決しにくいのが問題、、
663 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 11:32:20 ID:8lvi8HRn0
もうちょっとわかりやすくいうと
従来の経済学上の「効用性論理」では、納得のいく説明が出来なくなってる。
価値性とか意義の実体が不明化してるので、行動の必然がおきにくくなってる。
この対処法。
>>658 餌をまけ。餌を
>>660 多分お前の言ってる事の1/10も理解できてないが、
きみのやるべきゲームはWiiフィットだと思うよ。
665 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/27(火) 11:45:46 ID:UA1aRMYy0
>>645 怒りって、大抵の場合、疑問形でしょ?
「なんで、そんなにつまんねーの?」とか、「なんで、そんなことすんの?」、みたいな。
で、自分が勝手に誤解していることによる疑問だと気付いたら、怒ることは基本的に厚かましいだけっていうか。
>>646 定義論争も、常識の制定者になりたい欲求にすぎないのよね。
>>647 永い歴史を経て培われてきたセオリーは、それなりに便利だよ。
セオリーがあるから、反セオリーが価値を持つってこともあるしさ。
おまえらでやってみりゃ いいじゃねえかw 仕切りもネタ振りも満足にできねえくせに 文句たれるだけだけ一人前だなw
>>657 吉田戦車の「はまり道」での「やらなくていいゲームが欲しい・・・」以降、
非常にたくさんの人がそう感じていて考察している意見だね。
668 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 13:16:47 ID:8lvi8HRn0
逆にいうと?
ある奴隷的観念に、服従しなくなった。というかそのたの世界性が多数見えたってことかと
でも「あいすべき」世界ても意味わからん。
この世界が地球の暴力に支配されてるんは間違いないし・・。
>>665 なんか冗長じみてる、生粋さんとかのでもなんでも、
あと千手とか猫さんのも、
あとある番組とか情報媒体のそれ内容とか、全部ゴミってるわけだ。
ただある関心者にとってはそれなりにみえるってだけで・・。
、あと論理ていうと、かっこよくきこえるかもしれんけども、これ全部屁理屈だな、てのは自覚つか感じる。
内容がどうていうよりこの程度の会話しか出来ない自分があほらしいっていうね。
そこらへんのゴミ雑誌みたいな内容。
あと「非難するな」とかいいつつおれがやってる、これらは全部非難だな、、
669 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 13:20:34 ID:8lvi8HRn0
>>664 >多分お前の言ってる事の1/10も理解できてないが、
理解問題はどうでもええかも。どのみち相手の解釈にまかされるし興味無いで切り捨てれる、それでいいとするなら、で。
>>668 >>667 だからなんでもシステム的にみる考察ってことなんだと。
で、「あー・・、これどうでもいいな」と気付く、というか感じる。
どんだけ暇(?)でもどーでもええことはしない。理由は周知のとおり。
千手とかもそうだけど、ゲームを口実にいろいろ雑だんしたり出来るってだけで、
ゲーム自体はどうでもええ、となってるかもしら。
670 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 13:25:49 ID:8lvi8HRn0
>>667 そうなんや・・・。
>「やらなくていいゲームが欲しい・・・」以降、
だから、「しなくてもいいゲーム」ってうより「やらされ感の無い」ってことで。
たとえば。例えばでもないが、今30前後の人間からしたら
、20才の人間は、まだ時間的にゆとりがある?っていうよりも
むしろ・・・、まだ経験数が少ないので、いろいろやってみる姿勢になってるっていうかね。
おれらが、、20才前後ん時もそんなにタイトル多数しては無かった気もするのよ。
、というか教材みたいに情報が出過ぎて、醒めた(ぁぁ、こんなもんか)と構成を理解したとか。
あと仕事とかの経験があるので、これ仕事の作業労働と同じじゃん・・・、
て感受性の人間も多数居たのだろと、当たり前的におもふけども。
>>669 「やらなくてもいいゲーム」ってのはシステム的なものじゃあないよ。
どーでもいいものでもない。全然違う。
「やらずにすむゲームはないか?」
「ゲームなんだけど、買ってもやらなくてもいいソフトだ」
じゃあやらなければいいじゃないですか
「いや、やりたいんだ でもなんだか最近やるのがおっくうなんだ」
「だから、ゲームを買ってきて、さてやろうと思っても、やらなくていいから安心なゲームはないかなぁ」
>>670 「やらされ感」が無い?
これは随分とトーンが下がっちゃったなぁ・・・つまらん。
それって単に「上手に騙して」ってな陳腐な意見じゃないか。
実につまらん。元の路線に戻してくれ。
673 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 13:33:07 ID:8lvi8HRn0
>>665 >自分が勝手に誤解していることによる
なんつか「これ何のやくたつの?」とか、つっこまれたら何もいえん。
そこが弱すぎる。
大人にとって、ていうと、「かなり要求されるハードル」が高くなりすぎる。
子供が漠然と、「そのゴミみたいな作業」に服従というか、興じれるっていうのは
たんに、新鮮に感じるとか、それ以外の事をあんまし深くかんがえない状態っていうか。
たとえば仕事とかするとノルマみたいな感じでいろいろ要求される。
コマンド性で大した事も無い現象が映像として、くりかえされてるに気付くとか
あと、これ作業やってるだけやん・・、てセンスとか。
、「レアとか」数値がどうっても、ゴミ以下にしか感じなくなるわけで。
、現実でいろいろ思い知ると、素直に繰り返し作業してる出来てる自分に嫌気さすとか、アホらしく感じるとかそれが成長なんだろけど。
「やらなくてもいいゲーム」から、ある意味で発想を得て作られたのが 「ポストペット」らしい。 が、あれはオレからすると「やらなくてもいいゲーム」じゃない。 別の人は「強制的操作を排除したゲーム」と解釈した。 シーマンやら毎日いっしょやら任天犬までそう評してる。 これも違うと思う。 あれがギャグとして、そして思想として指摘したものは、 ・買うという行為 ・プレイするという行為 ・楽しむという行為 から、プレイするという行為を抜いてゲームは存在できないかって問い。
675 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 13:39:51 ID:8lvi8HRn0
>>672 だから、むかしは「エクスカリバー」とか文字だけでも、それなりに思いこめた(思いをはせたわけだ)
、80’とか過去にさかのぼるほど酷い、、。
科学思想とか(思想の前提)、しかしこれに夢を抱いたっていうかね。
たとえば「FF」とかもっと酷い。
ある程度知性などが進むと、それ=ファンタジーでも何でも無い。
、ただCG(技法など)の羅列にすぎんと気付く。それと、そのへんの公園の石ころとか、わけわからん置物とかとどう違うんだ?っても
認知Lvで「はぁ、なにこれ?」とか、そういう反応になる。
某宝石屋が経営難で「民事再生法」適用申請?とかやってた気がする。
、だからね。
「記号で表現出来るなにか」て事実性と
、「ある認知Lvなどにとっての、記号として」の、また「もの」として、の意味がどんどん変わりつつある。
表現などによる、「そこ」になにかを再現出来るてことと、それら現象羅列面などについて、意義性を見いださない集団、ある人々の層にわかれつつある。
>>673 オレはいわゆる創造系の仕事ではないけれど、自分で考えるお仕事をしているわけですよ。
そうでなくとも、大人の仕事ってのは複雑な判断を必要としたお仕事なわけで。
しかし、ポケモンの孵化・育成作業という、とてつもない単純作業で役にもたたないことを
やっているわけ。
個人的な感じ方として言えることは、これは複雑性を排した単純作業を繰り返す楽しさを
楽しんでいるんだろうな、と。
レアとか数値っていうのは、その中での小気味良いアクセントに過ぎないのね。
677 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 13:45:18 ID:8lvi8HRn0
>>674 あなた、いつもの名無しやね。そこらの名無しLvでははなしにならん。
まそれはおいといて・・。
>>675 にもあるように、
>ある人々の層にわかれつつある。
実際、この「層」ってのは重複しており、仮想性と現実性のはざまを理解し
そして、両面をたのしめる(はず)の習性性を身に付けている・・。
が、その個人の内部の「2面性」の、その表と裏の、、、部分が乖離してるわけだ。
が、構造的にさまざまな「不信感」と、ふんぎり切れないような因子、心因になったりしている。
それが今のゲーム業界だけでなく、産業全般における消費構造の原因となってるそう「心因」になってるわけで。
>>675 認知レベルで醒めても、補間して埋めるものだよ。
醒めずに騙されることが許されるのは、少年少女の特権。
醒めっぱなしだからと人に騙してもらいたがるのは幼稚なんだろう。
レスが入れ違いになったが、
>>677 とは本質的には同じことを言いたいわけ。
ただ、そこが乖離したことに「文句をつけるだけ」なのは幼稚かなぁ。やっぱり。
>あなた、いつもの名無しやね。
ここは「意味が判らない」な。
だって「名無し」じゃないの。
スラッシュドットで言う、他者に埋没することでやっと意見が言える
「Anonymous Coward」であることが存在意義だもの。
>>676 役に立たない事をヌケというね。
ヌケって、仕事をやっていてたまったストレスや、不満を抜く作業。
世間一般では、ポケモンのような時間の掛かるモノを敬遠する。
一番、安易でポーズのいらないテレビを見るという作業をしているわけだ。
681 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 13:54:10 ID:8lvi8HRn0
屁理屈ばっかですまんね。・・・。(今日はどんどんいきますよ。W.)
>>676 >ポケモンの孵化・育成作業という、とてつもない
>単純作業で役にもたたないことをやっているわけ。
このG(ゲームでもなんでも)がイメージを介している。
イメージてのがひとの中に(そうある知能的ななにか、という形式で)、巣くっているわけです。
「これ」が真実であるか、虚偽であるかは、当人関与者が各自で判断する。
しかし、現象性自体にはもともと「真」も「虚」も存在しない。
あるのは感覚的に、、「ぁぁこれはだめだ」、「ぁぁこれはなかなかいいぞ」てな感じで、
ある心理の過程を経て、脳などにインプット、またアウトプットされてる。(ほかにもいいたい事あるが、また後レスにつなげる)
ポーズをいうと 大人になってテレビゲームをやっているというのは格好が悪い。 そして、ネットやパソコンをやっているというのも大人としては格好が悪い。 大人はオーディオや一眼レフカメラは良いが iPodやデジカメは格好が悪いとか・・・。
683 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 13:55:58 ID:8lvi8HRn0
>>681 すまんつづき
オレの「ゲーム感」てのはおそらく「あなた」に似ているはず。
い前、「知能ゲーム」て言い方してましたよね?。
そういうセンスがおれにもあるんよ、だからこそ「ある新規的な視点」でをもってして
既存の形骸性とか、無気力の構造とか一挙的に超超突破したいわけです。
もっと極端にいうと、人類規模Lvでこの謎が解明されれば・・・。(!)とか妄想しているわけですオレは。
_つづく
>>679 どんどんきてよ。今日はオレは漲ってるからパワーが。
ほとんど全部のレスに返答レスつけていくべ・・・。
>>680 ああ、良い単語を持ってきてくれる。
もやもやとしている所をキレイに表現してくれるなぁ。
最近、とくに頭がオッサン化してきて、そういう単語が思いつかなかったりする・・・
仕事に限らない話で
「あるストレスは別のストレスを持って解消される」
ものらしいね。
単純な休息よりも、別のストレス(楽しいとか苦しいとかは無関係)を与えたときの方が
元のストレスの解消は早いとか。
685 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:01:43 ID:8lvi8HRn0
>>680 別に営業などのはなしをしているんでもないけど。
店に売られてる形式店頭販売などでも、「それ」は営業とか接待うけてる状態なわけね。
店の雰囲気、取り扱いサービス各種、内装とか。(来訪するか)
、あと店頭で簡易的にプレイ出来る設計
、店の内部(むかしのレトロGとか、自由にえらんでセットして遊べる店とかおもしろそうだけども・・)
>>682 恰好がどうってよりも大人になるにしたがい、選択肢は増大する傾向にたいし
ひとつあたりの密度が小さくなるのは、一つあたりの重要性がすくなくなる。
選択多数によりそうなる、てのと。経験上知的Lv飽和で、作業意欲の減退(このへんでぃぃだろ、とか)
などが主
FFの坂口氏がオーディオとレゴを一緒にブログに書いていた。 オーディオは嗜好品であり、大人の遊び レゴは子供の遊びだが、ゲーム作りという白地図に何かを描こうとする人に取っては、 最適な遊び。 プラモデルを組み立てるというのは、子供に取って最適な遊び。 手の作業と、組み立てるモノを頭に浮かべる(大抵は箱の写真ののっている)、そして、 実際に最後まで組み立てるという達成感を得る。 レゴはゴールは無い。 自分でどう組み立てるか?自分で考える作業が必要。 大抵のゲームは、プラモデルみたいなモノで、ゴールが決まっている。 ゴールが決まっていないゲームもある。
オーディオの場合、ケーブルやアンプを色々弄るだけで音が変わる。 音が変わる部分を楽しむ所と、実際に気に入った音になったら音楽と聞くという楽しみがある。 音楽と聞くのはヌケとなる。 つまり、作業をしていた頭をヌケさしてくれる。
688 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:10:14 ID:8lvi8HRn0
いやぁ、生粋さんっぽく好き勝手(?)長文でぐあーー!はなせるのはいいね。 きもちいい、すがすがしい。(公の場所と使ってるが、、。) >最近、とくに頭がオッサン化してきて、そういう単語が思いつかなかったりする・・・ つか、オレもかなり訓練はしているつもりってうと、自慢かこれ。 半分気が狂うくらい自分を追い詰めて勉強するとかがデフォ(というかオレの癖なんだけど、、それはそれとして.) つかそれくらいでやっと少しアイデアみたいにまとまってくる、、。(自己満足なんだろが..)
689 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:10:47 ID:8lvi8HRn0
>>684 ゴミみたいなどーでも良いような事、を、言語化ってのがまず難しい過ぎる。
基本的に、ある「文字表態」がそのまま「内容性なにか」をダイレクトに示唆出来ている、そのための「造語」とかが理想。
、鬱陶しい事も多いけどもある程度細密に、区分してかんと還ってワカラン事が多い。
はなしずれるが、将来の音声認識に期待だな、と。
現行だと入力スピードがまだまだものたりん、更なるデバイスの発展が・・(とかもう半分実用化されてますが音声認識の段階など)
今度は、「言葉」の話になるけど、例えばゲームのタイトルとかでも、
「それ」=「内容の全部性」を、曖昧に示唆する機能しか持って無いわけで。
あるGソフトのタイトル(別にゲームでなくてもかまわんが)の、「タイトルA]と、「内容B」は必ずしも一致しない。
これがまず一つていうね。誤解っていうか、まだ不明な段階経験Lvのいくつかって事。
世界がゴミにしか見えない審美眼で 何が語れるんだろうねえw ゴミにしか見えないほど眼鏡が曇ってんだろうねえ
一眼レフなどはガジェット的な楽しさもある。 つまり、手に持つという。 iPodもガジェット好きにはたまらないモノだが、 PCを使って音楽と取り入れるという、ガジェットのそのものだけで 意味を持つという所に入ってはいない。
692 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:17:11 ID:8lvi8HRn0
>>684 >「あるストレスは別のストレスを持って解消される」
夏目漱石の「行人」てのがあって。
「兄さんが苦しんでいるのは、それが方便(手段)にもならず、目的にもならないからです。」
何をやっても、目的にならない、理想では無い
過程にも興味が無い、結果ももてあます。何の効能も無い・・。
そう感じる。
このジレンマは現代にはじまった事でもなく100年も前から確認されていたこと。
なんらかの「効能性たるなにか?」が認められるなら、なにも作家などに限らず自殺などしない。
、効能性(実感)てのは、(ひとによる)意義とか甲斐とかいわれてるもの、
、これが錯覚の規制がかかっていたころ(つまりファミコンなどがブームだったとされる時期)には確かに多数の人ひとのなかに存在した
つまり「リアリティ」といわれるもの
つづく.
>>692 まぁ〜会社を自分から辞めさせるために、穴を掘らして、それを埋める作業を
ずっとやらされるのは、意味を持たせないからだからね。
694 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:22:36 ID:8lvi8HRn0
>>690 もっと丁寧に説明してあげよう。
リサイクルはさまざまであり、ゴミにも多様がある。
つまり種類は理解できるが、効用性は実感出来ない(これ前にも猫さんが指摘してた部分。それも何回もね.)
「リアリティ」とはなにか?が、揺らいでるわけ。
それも脳の科学などが進んだとか他にもいろいろあるけども。
>ゴミにしか見えないほど眼鏡が曇ってんだろうねえ
アンタにとっての「神がかったもの」をゴミ以上のものとして、他人に示せるか?
感覚Lvで納得させれるのか?ってはなしだ。
もっというと、「アンタの能力」で他人に意義を提示、承認させる事が出来るか?てことだ
アンタの感想が他人に強烈に理解されうるのか?てとこだ。
理解させるだけの熱意と実力が「アンタ個人」にそなわっているのか??てことだ。
A助が「ぷwアホですか?」と笑うパターンなんだよ.。。
ぷって言って欲しいのかね?
丁寧に説明してあげますかね お前がコミに見える 価値がないと言い切ったら どうするね? ゴミの側面しか見れないど阿呆ってこった 言い切って捨てるってこたー そういうこった
大人の遊戯はある意味、思考じゃないだろうかと思う。 つまり、パルスを叩くようなゲームは駄目だって事。 条件反射も子供より実際に劣っており、手の作業も子供の方が有利。 子供が楽しむために作ったゲームを大人が出来るかって話。 マジックザギャザリングを大人が楽しめるかって話もある。
698 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:31:31 ID:8lvi8HRn0
まだまだつづけるぞ。
>>691 >意味を持つという所に入ってはいない。
これ重要。
ゲームってのは特にビデオゲームを中心にするならば、
「即時的再現性」←コレ。、がかなり重要となる。
現実だと当然ながら、意味不明なブロックとかなどをある空間(たとえば部屋内など)に再現出来なかったりする。
、「それ」がまず凄すぎる事かもしれんのだが、残年ながら、視覚中心にかなり偏って依存する形式、になっている。
つまりプレイヤー個人の「没入感」はひとそれぞれで、ある程度知能などが進むと客観的にしか見えなくなるッてこと、その傾向全般であると。
699 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:32:49 ID:8lvi8HRn0
きょうは、千手+生粋モードでおおくりしてます。>オレ
700 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:34:41 ID:8lvi8HRn0
>>698 つづき.
千手氏が以前「ときどきその世界にとりこまれたような、一体感を味わうことがある」といっていた。
つまり千手氏は「非ゲーム脳」なわけ。おれらとかは分別が付きすぎてるので「没入感に支障をもたらしている」ともいえる。
生粋さんがwiiなど?の経験で実感していたパターン、つまり現実自体の現実と、仮想世界として構成された現実性の「それ」とは、
その2つのある再現性の場面で、脳が「違和感」を感じる。もともと自然には無いような不自然なパターンであると、、、その影響が・・。?
てはなし
>>695 直球的にいうと、アンタも考えろってこと。
具体的に提案してみろ、て事。
たとえば「おれLv」の障壁を突破出来るんならそこらへんの営業では勝ち組なれますあ.
RPGは成長、そして、冒険、特異性などが入っていて はっきりいって、子供のゲームじゃないかと思う。 良い大人は成長や、冒険、特異性に心を打たれないだろうと思うけどねー。 成長など関係なしに、実際にある軍隊のFPSなどなら大人でも出来るんじゃないか?
成長など関係なしに出来る、実際にある軍隊のFPSなどなら大人でも出来るんじゃないか?
703 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:39:32 ID:8lvi8HRn0
>>697 >大人の遊戯はある意味、思考じゃないだろうかと思う。
そういうことです。
脳(など)が外界を認知しているわけ。現実の事象だろうが、モニターだろうが
、それはそれなのだ。
、きれい綺麗な画像がゴミ扱いされてる理由もこのへんにポイント1つあり
>つまり、パルスを叩くようなゲームは駄目だって事。
意義を感じられるなら錯覚でもいいけど。脳はだませないわけで・・
>>696 >言い切って捨てるってこたーそういうこった
そういうことなる。
アンタの能力では説得出来ないて事だ、アンタが一人合点で理解してるわけだ。
アンタの知覚下で「ゴミでは無いと」理解してる。
一方的に「ゴミでは無いと」
おれの言ってる「ゴミでしかない」てのと同じなんだよ、アタマの悪さがねぇWとなる
>>703 ほほう
では、お前はゴミだ
俺の審美眼は優れているだね?
お前はゴミ お前はゴミだ
納得していただけたかね
ゴミくん
705 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:43:22 ID:8lvi8HRn0
>>702 >成長など関係なしに出来る、
ちょとずれるが、脳の知覚Lvも成長の1つだけど、「不要性」とみなした事は
うけいれないのが、人の脳の一般構造。
で、しかし現実は不用にしか見えない事が多数で、しかもそれが当然のように起きている現象として。
厄介なんだよねぇ。でどうする?てこと.
で一部の研究者がキチガイ扱いされながら取りくんだりしてるわけ、なんらかに。
ゲハでは大多数のアホがゴミ以下の領域で「同じパターン」で煽り合ってる。
まそれも娯楽なら別にいいけどねぇ
>>689 「音声認識」ってどれだけデバイスが進化しても楽しくないと思うよ。
たとえ、音声が「うぇっ」「ぐあ」「とぅ」レベルを汲んで動くところも、
「ポイントAをセンターやや下方にセットして、ライトサイドから
高度の高い場所をトレースしながら縦列に移動」を解釈されて動くところも、
両方が実装されたとしたって。
言語をしゃべるのってとても難しくて、イメージが直接的にアウトプットされないから。
これが文章解析でも同じことで。
適用できるジャンルも限られるしね。
707 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:46:19 ID:8lvi8HRn0
>>704 あたってる。
アンタにとって「おれ」はゴミなのだ。
、すくなくとも。
そしてそのゴミの餌にくらいついてるのがアンタの「審美眼」てなる。
優れてるね。
いいたいのは、餌をまけと。
アンタは「わかりやすい餌」をオレに与えてくれたのか?て事なの。
それがアンタの性能なの。「ゴミかどうかはしらん」
、「それ」がアンタの性能なのだ。
その性能がゴミかどうか?てはなしだ。
ん?ずれた?。論点.
俺のターン! 全ての存在を無価値化し、自身の価値を相対的に上げるカード発動!
>>704 ゴミのお前は価値が無い
いなくなれば?
>>706 補完も問題だろうねーーー。
認識の難しい所は・・・。
加護ちゃんの可愛い顔をしっていると、加護ちゃんがどんなポーズや表情をしていても
加護ちゃんに見える。
その表情やポーズの加護ちゃんを実際にみたわけでもないのに、加護ちゃんだと判断出来る。
つまり、イメージを補完している。
その部分を取り入れたモノじゃないと、認識が出来ないと思うね。
711 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:51:11 ID:8lvi8HRn0
なんか意味不明になったw。すまん。
>>701 ちょと遅レスなる、が。
例えば「統合失調症」は、脳内で多数の情報などが整理されずに常に拡散して、
出力されつづけているような・・?>状態らしい。
なにがいいたいってと、「成長しない」錯乱したような、脳だと、
分別規制もなく、、。
つまり脳内が常にゲーム状態なんじゃないかと。
しかもてつづき不用の「夢のような」状態。
これはこれで面白いかもしれんが、苦しいらしいそれなりに。
脳がゲームをするのに。外観とか外界が必要なのか?っていうテーマ性の問題だと。
>>697 はい。反論します。
思考を楽しむゲームが大人の遊戯というのもいかがかと思います。
子供に合わせた調整が大人に向いてないものになる可能性はありますが、
個人差の方が大きいように感じています。
また、日常が思考に汚染されている現状、思考を強制されるゲームは
オレにとってはそれこそ「やりたいんだけどやらなくても安心なゲーム」
であって欲しいものの代表です。
めんどくさいんだよねw
パルスを叩くゲームを頭空っぽにしてダラダラと楽しみたい。
ボールペン組み立てゲームでいい。
上手く言えんが今までの経験で解かったふりしてゴミ扱い ゴミかどうか確認するのは作業的でつまらない 作業が面白くてもゴミはゴミだから困ったもんだ?
714 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:55:25 ID:8lvi8HRn0
>>709 おれはスレタイで参加してるわけだ。
「立場」をわきまえてないな・・・。
>アンタの能力では説得出来ないて事だ、アンタが一人合点で理解してるわけだ。
>アンタの知覚下で「ゴミでは無いと」理解してる。
>一方的に「ゴミでは無いと」
↑とりあえずこの質問に答えろ、と。
「アンタがゴミのかたまり」であることは、おれにとってはど−でもいい。
説明能力や証明能力の類い、を問うているわけです。
「それ」が出来ないので、アンタはゴミ以下なのだ。ゴミ以前の問題
「はなしにならん」て事。つまり相手されるLvの人間に成れということ。
はなしはそれから。
とりあず上記の質問に答える能力があるのか?どうか?。だ。>「アンタの性能だ」
715 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 14:57:26 ID:8lvi8HRn0
709 :名無しさん必死だな:2009/01/27(火) 14:47:54 ID:kO6TrAH+0
>>704 ゴミのお前は価値が無い
いなくなれば?
↑このレスが「ID:kO6TrAH+0」の性能。知的Lvの程度という事になるW
解答してみろと。余裕があったらおって返答します。
> 「はなしにならん」て事。つまり相手されるLvの人間に成れということ。 ゴミしか言ってない内容で それに合わせろってかw まさに話にならんね お前がレベルを上げてくれw 欝が入ってる文章を読むの苦痛だつーのw
717 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:02:24 ID:8lvi8HRn0
>>709 とりあず解答しろ。ゆっくりでいいよ。
>>713 ・・そうなるな、、。
とりあず気の利いた返答したいけど思いうかばん。論理で会話してる状態でしかないしてのが。
>>712 、、うーん難しくてわからん。
千手と生粋さんの感想を聞きたいけども、、。
>>710 補間もそうだけれど、たとえその補間が最適になったとしても、
楽しくないとは思うんだ。
音声認識もぶっとばして、脳内で動作イメージがあってイメージどおりに
ギャップ無く操作することができるデバイスができたとしても。
格闘ゲームをイメージしてみてもらいたい。
キャラクター相互の動きを知覚して、次にどう動かしたいかをイメージしたら
その通りに動くデバイスが出来たとする。
そのゲームの競技性は、どれだけ瞬時にイメージ化できたかの勝負になるだけでは?
>>718 の続き
でも、ゲームで何が楽しいのかというと「勝利イメージ(ゴール)」を想像どおりに
微調整しつつ実現することになるんじゃないかな。
結局、手元の慣れを分離したかしていないかだけになっちゃってる。
じゃあ、「勝利イメージを思い浮かべるだけで自動的に操作されて、勝ってる」
ってゲームはどう?
楽しい人にとっては楽しいのかもしれないけども・・・
一部のJRPGはこの路線であるような気がしているしね。
「手元の慣れ」という楽しさがスポイルされた分、楽しくないなぁ。
720 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:05:47 ID:8lvi8HRn0
>>716 だから、
「アンタの脳みそ」が単順に「花畑」状態なんだろと。
で、認知の構造とかそういったLvで物事を考えてきてない(らしい)
あと、コントローラ持つ=ゲーム、てセンスだとゲーム脳のおそれもあるから。
、ゲーム脳の中毒患者(?)に説明するだけの能力はオレには無い。
たぶん他人にも無い。
「アンタ個人の妄想内で自己完結オナニーしたいだけ」
、ならはなしにならん。
>>717 >、、うーん難しくてわからん。
いや、裏意味の無い、もっとも直接的な表現だったんだけれどw
いつも仕事やら生活やらで頭を使っているから、余暇でまで頭を使いたくない。
めんどくさいし。
でも、そういうゲームってハマると楽しいのもしってるんだけど・・・でも・・・
ああ、だったらプチプチでも潰して全プチ潰せたなぁって方が楽しいや。
なんだよ、このWiiウェアのプチプチゲーは!違うんだよ。こーいうのとは。
なだけ。
722 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:09:58 ID:8lvi8HRn0
>>712 >また、日常が思考に汚染されている現状、思考を強制されるゲームは
これがよーわからんオレの理解力だと、、。
日常が思考に汚染されている・・。?
思考が日常に汚染されている・・。?
この場合の汚染とは?
思考と日常は相関関係だし、、。
汚染てのは→「理解済みのある対象領域のなにか?」の事??
>>720 ほほう
おまえが花畑ではなく俺がとな?w
お前がゴミの花畑に見えると言ったらどうするかね?
キミはまさにこの状態なんでは?
>「アンタ個人の妄想内で自己完結オナニーしたいだけ」
724 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:15:45 ID:8lvi8HRn0
>>721 >いつも仕事やら生活やらで頭を使っているから、余暇でまで頭を使いたくない。
>めんどくさいし。
なんてか、ここらへんの「脳の切り替え」てのが、ゲームだけでなく日常などをこなす能力てなってるんだけど。
ある作業=気分転換の1つにゲームてのが入ってるかもと。
オレがさんざん「ややこしい言い方」になってしまっているのは、
脳が外界(など)の認知を経由している前提でのゲームってスタンスでゲーム(など)をみているから。
オレが上記で「ゲーム脳はバカ」て論調になったのは、
ファミコン脳ってのは、ゲームの中の世界観中心でしか物事みれなくなってるっていうか、
現実に世界の常識とか制約性を舐めてたり、もしくはならから視野に入れてないとか(!)。
こういうのは論外なわけ。
はなしになりようが無いから、ファミコンしてろバカタレ。 で終わりの相手なわけ。オレにとってあ
大抵は一人は物事一つに対して、一つの物差しでしか 計れないと言うことだね。 二つの物差しで測ったら、そいつは分裂症になる。 角度を変えて、計ることはあっても、物事一つには一つの物差しで測る事だから・・・
物差しのゲージがゼロかイチなんて そんなのいらんよw どんだけ極論なんだよ
>>726 つまり、こういう考え方も出来るわけだよって事が必要なんだよ。
物事はこうだ!って話しているのは子供で・・・。
こういう考え方も出来るって事を、幾つも持ち合わせて初めて大人なんだよ。
728 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:25:58 ID:8lvi8HRn0
>>723 返レスおそいな。一応見てくれてるて事か
_
>キミはまさにこの状態なんでは?
> >「アンタ個人の妄想内で自己完結オナニーしたいだけ」
_
↑これはおれにも当然あてはまる。というか「脳」が他人間で断絶してるので。
あとさっき餌くれといったけど、「何の貢献もしてない」ギャラリーが大半だから無視してくれてもおkよ。
729 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:26:46 ID:8lvi8HRn0
すまん遅くなった.
>>728 つづき
例としてインターフェースの道具として言語が万能では無いてのがある。
、それとコントローラもね。
、あと注意すべきてん→「視覚の映像のあらゆる全て」が胡散臭い前提なのだと。
、「視覚の中になにか」自体は情報自体をその手段とするインターフェース。
つまり情報自体は意味不明の前提で、「意味不明」が意味にかわるのがどこか?って問題。
認知に詳しい人間なら錯覚しても、混同、混乱はしない。
逆に上記、統合失調症とかだと、「脳内の情報」と、「脳の外の状況の変化」との分別も出来てない
もっと親切にいうと、この2つは厳密には分別するのは難しいかもしれない。記憶の対照性問題。
ちょっと長くなったけども、彼方が脳内で「なにA」と、「なにB」をどう統合したり、また「混同」したりしてるかはオレには確認出来ない。
はっきりしているのは、アンタは自分の認知能力を過信している、でも無いな・・。
認知対象を信用し過ぎているて言い方のが近い、はず。
731 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:32:43 ID:8lvi8HRn0
あー少しつかれた.ちょと用事で出ないといかんかも。
生粋さんとか、この流れにノってくるだろう、、。
>>726 >物差しのゲージがゼロかイチなんて
0か1とかいってないぞ。どう解釈したのか?てはな(ry
>そんなのいらんよw
いらんのアンタだけだよ、たぶん・・・。
>どんだけ極論なんだよ
アンタの認知の精度はどんだけ低いんだよ・・・。と
>二つの物差しで測ったら、そいつは分裂症になる。
ならないわけ。2つ程度ではならん。
、オレとか千手みたいな人間もいるでしょ?。特殊的な知能形態の変人が。
いるでしょ
ゴミでくくらんで内包してるものを分析する技量をもてよw
>>731 物差しは一つに対して一つじゃないかな?
そうしないと、自分の中で完璧に違う自分が居ることにならないか?
734 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:39:10 ID:8lvi8HRn0
アンカミス
>>725 >二つの物差しで測ったら、そいつは分裂症になる。
ならないわけ。2つ程度ではならん。
>>ID:XuZm0A2G0
>>ID:DP7cBKj00
どうもありがと。ちょと用事で出る、集中力もキレてきたしね・・。W
>>ID:kO6TrAH+0
アンタの煽り、やくにたったよ。
では、また後か晩に。 シ
>>724 >ファミコン脳ってのは、ゲームの中の世界観中心でしか物事みれなくなってるっていうか、
本当にそうなのか、疑ってみても良いと思うけどなぁ。
「ゲームの中の世界観」を制約として2重に楽しんでいるだけかもしれない。
制約があることを認識して楽しんでいるというか。
で、説明は下記。
>>722 思考と日常が相関関係である生活は窮屈だ。
思考しない、もしくは、思考が制限されている状態に好んで成るという楽しみがある。
そこでループして
>>656 あたり?に戻ると。
でも、その楽しみは大人には許されるかなぁ、と。
なぜなら、普段の生活が「思考することを強制されている状態」=「思考に汚染された日常」
なのだから。
思考的奴隷状態に好んで堕ちる自由があるってことね。
そこには「思考を強制される状態が無い」という自由が。
736 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/27(火) 15:42:52 ID:8lvi8HRn0
>>732 ゴミてのは、この場合は比喩的表現語だから、示唆対象の種類範囲が多いわけ。
、なんとかしてみようおもう。
で今日?は。いつもの名無しも居るし、いい機会かもね。
それと、千手が乱入してきても、オレは応対出来る。
あと、おれだけだとブースト入りにくい(脳に)。
また気が向いたら参加してくれ。
>内包してるものを分析する技量をもてよw
またあとで協力してやりましょう。気が向いてるうちにねW
>>729 人の感覚−知覚−認知の過程において、全てが完璧ではないんだわ。
ならば、(仮想空間であったとしても)実在との差分ならどうなのか、と。
でもそれでも同じこと。
最終的には認知(というかジャンル的には認識か。まあcognitionで)されたものが
個人にとっての「本当」なんだもの。
だから、何をターゲットにアクセスしていて、ターゲットに何を返すためにアウトプット
するのかを考えた場合に、デバイスの進化は役に立たないと思うよ。
誤解して欲しくないのは、デバイスの進化を否定するわけじゃない。
しかし、「デバイスの進化」による「アクセス手法の変化」自体を楽しむことが出来るのが
楽しさの構造を理解できた人のコツみたいなものみたいだし。
卑近な例だと
「糞ゲーを糞ゲーとして楽しむのが糞ゲーハンターのたしなみ」
と似たような構造。
・・・ちょっと違うか、前提が糞になってるところがw
ちしきをふやすのは、かなしみをもふやす (なのれー博士) おれにとって戦国TURBが「やらなくていいゲーム」。 思い浮かべるだけでシアワセ、ぽやん。。。 DC版戦国TURBももう発売10年かあ…。 ここ2、3年くらいはプレイもしてないけど、好きな事は変わっていない。 プレイ時間(エロ)と愛(エロ)は比例しにゃいのだ。
エロか・・・唐突に話を変えてみる キャバクラってあるじゃないですか。 「キャバクラ遊び」って、「冴えないオッサンでも若い娘にチヤホヤされるので楽しい」 という捉え方も出来るけど、「現実をシンプルに模擬した口説きのシミュレーション」として 捉える人もいるわけ。 オススメしてくる友人なんかは後者としてオススメしてくる。 で、行ったこと無いんだよね・・・ 面倒なんだよ。シンプルであってもシミュレーションゲームは。 面倒なことやりたくない。
ストリップってあるじゃないですか。女の人が裸でおどってるヤツ。 アメリカンスタイルじゃなく、ジャパニーズスタイルでイメージして欲しい。 あれには好んで行くわけですよ。 あれも「女性器を見ることで直接的な性欲に応答している」という捉え方もできるけれど、 で、中には「表現という芸術」であると捉える人もいるけれど、その段階は古くて、 「表現という芸術性と女性の性売買という構造からの悲哀を楽しむ」という捉え方をする 人もいるわけ。 で、これはストリップに行く人を卑下しているわけなんだけどw、 「前者の捉え方をする周りの人達(事実ではなく自分の想定した環境)と同化する自分」 の「堕ち方」を楽しんでいることを馬鹿にする楽しみがあるのね。オレ的には。 「場末た場所で低俗な娯楽を好んでいる自分」を「観察している自分」を 「観察などという高所にたったつもりの自分を小馬鹿にする」という構造で楽しんでいる。 友人なんかには、そこだけは興味深く見えるらしい。
何がいいたいかっつーと、 ストリップよりもキャバクラ遊びはシステム的には複雑な構造と考える人も居るわけ。 割に一般的にはそうらしい。そういう人にとっては 「直接的な本能に訴えるだけで低級」よりは「能動的に楽しめる」 という風な表現で差分化してる。 でも、キャバクラ遊び単体でも 「受動的に楽しむだけ」「能動的にも楽しめる」「現実の方が複雑で面白い」 などの議論が発生しうるんだけどね。 一方で、シンプルな構造であるストリップを「芸術性」や「社会構造」といった単語を 振り回すことで複雑であると見せかけようとする人も居るのよ。いや本当に。 (ここでいう本当は自分の認識の中での本当であって、「事実」とは違うかも) そのストリップの複雑性を否定するわけじゃないけれども、オレの中では ストリップはシンプルなものでなければならないの。じゃないと、 「ストリップはシンプルなエロで、そのシンプルなエロを楽しむ低俗なオレ。 その低俗なオレをあざ笑うという高尚な楽しみ方をする俺」を見て笑えなくなっちゃう。
なんか返答してやりたいが体力ないな・・
ゴミだな(ずばっと) そんなゴチャゴチャ細かいことプレゼンで伝わらん
>>743 プレゼンではないからねw
まあ、キャバクラ遊びを大作FPSに、
ストリップを「メイドインワリオ」のようなミニゲームに訂正しても良いけれど?
これなら判りやすいかな。
さらにネタバレすれば、「構造を分析する」「定義する」「分類する」「面白さの根源を整理する」
とかの議論自体もオレの中では実際はどうでも良いことであったりもして、
そのどうでも良いことをマジにやるって楽しみもあるってこと。
でもって、マジにやっている自分と他者を見てあざ笑うという楽しみもあるのね。
他者も同様な構造で楽しんでいるかもしれないのに、そうではないという前提を作って。
結局の所、こんな楽しみも 「他者よりも優位に立ちたい」(他者には客観視した自分も含む)という 本能に根ざしたものであるっつーのは、また面白い所で。
>>739 テレクラもキャバクラも外向きに枝を持たないという前提だから、失敗しても許されるというのが特異。
歳を取るほど失敗が許されなくなっていく中で、失敗しても構わない環境で繰り返し挑戦できるというのは凄い利点。
ただし、外向きに枝を持たないという前提に疑念を持たれたらそこで終わる。
テレクラはその点で廃れたと俺は思ってる。
>>744 いや、キャバクラはシム的でストリップはアクション的と俺は評したいな。
前者の愉しみはロジックだが後者の愉しみはコードだからw
>>746 >>739 のキャバクラをススめる友人と同じようなことを言う・・・
これも、「失敗しても構わない環境で繰り返し挑戦できる」というゲームを楽しむとともに
「外向きに枝を持つ可能性がある」と思っちゃう人に対する優位性を楽しんでいる
二重構造で遊んでいるんだよね?と思いたいぐらい。
純粋に1段階目のゲームとしてだけで楽しんでいるんだろうか。やだなぁ。
「本気にならないのが大人の嗜み」という言い訳も楽しんでるんじゃないかと
期待しているんだけれど。
>>747 ストリップは「珍道中ポールの大冒険」的と言えば、
オレの言いたいことは伝わるかなぁ。
>>748 参加してる者同士の間では競争があるし、その結果として優位性もあるけど、参加しない
(してない)者に対しては何の感情もないよ。
普通に首都高走ってる一般車を追い抜いて勝った!とか思う奴は心の病気だから病院
行った方がいいってのと同じ構図w
現実なんだけど非日常として保証される状態、これが外向きに枝を持たないってこと。
この保証があやしくなると、それは現実に対するリスクになる。
本気云々て事じゃなく、単にリスクの大きさを勘案した上で安全なら遊ぶけど危険だと思
ったら近寄りもしないってだけ。
アクションゲームの面白さ ↑ お約束をギャグにして突っ込む面白さ ↑ 突っ込みのサブさを突っ込む面白さ ↑ サブさを突っ込まれることを面白さとして提供した製作者 が「珍ポ大」の構造。(と想像) ギャグで笑う人(想定された「一般人」。多分少ない) ↑ ギャグで笑う人を笑う人(ゲハでのレス) ↑ ギャグの面白さを分析して説明する人 製作者の意図を想像して、ギャグを説明する人を無粋とする人 そもそも面白いのかという人 面白さって何だよという人 (このスレ住人) ↑ 判りきったことを語ろうとすることを小馬鹿にする人(ゲハの他スレ住人) が「珍ポ大」で想像できる流れ。
>>750 つまり、構造的には浅い層で遊んでいるということで良いのかな。
「参加していない者」は
>>748 には登場していないんだけれども、
そこは置いておいて。
>>753 >「外向きに枝を持つ可能性がある」と思っちゃう人
てのは、本気で口説いてる人に対する優位性ってことだったのかな?
もしそうなら、他の参加者が本気か否かは知る由もないし、その他個人的諸事情まで含めて関係ない。
オンラインFPSで相手がプロだろうが小学生だろうが関係ないのと一緒。
相手が実はネタプレイ中でしたとか、本気じゃなかったとか、調子が悪かったとかも一緒。
一言でいえば、知った事か!w
箱と女がシステムの多人数参加型ゲームなんだよ。
参加者は相互に競争状態なんだけど、互いの素性やら事情は勘案しなくていい事になってる。
でないとこのシステムは成立しない。
ただし、知人が本気で口説いてるなら、これは知る由があるし現実の人間関係にも関わるから、普通
は争いを避けて引く。
>>754 うんうん。
だから、「キャバクラ遊び」のゲームの構造は理解できてるから
説明を追加してくれなくても良いんだ。
聞きたいのは「ゲームの構造」をそのまま楽しんでいるのか?っていうこと。
どうもそうらしいね。
>>752 での「ギャグの面白さを分析して説明する人」役だ。
>>752 首都高を暴走してる人、MMOにハマってる人、パチンコや競馬、FXや一部のデリバティブみたいな
小博打風の投資まで、典型的な踊る阿呆なわけだよ。
っで、踊る阿呆は見る阿呆を意識してない。
基本的に踊る阿呆は踊ってる者同士の間でのみその価値を共有してる。
時々、この構図を理解してない踊る阿呆がいるけど、その価値は外側では決して理解されない。
あ、違うな。 「FPSは人殺しを楽しむゲームだという(存在しない)意見に対して FPSの楽しさはコレだ、人殺しゲーとか言う奴はわかっちゃいない と、力説している人」役かしら。
>>755 用意された枠内で楽しんでるんだから、俺は俺自身をギャグで笑ってる人だと思ってるけど?
>>757 俺はこういう風に楽しんでる。他の評価軸までは与り知らんと言ってる。
>>758 了解した。
>>756 を見ても、「踊る阿呆」が多く存在しているとの認識のようだし。
そうなんだろうか・・・
そうなのかもなぁ・・・
>>758 でも、ここで語ってしまった時点で
「ギャグで笑っている人」から「ギャグを説明する人」に成っちゃったんだけど?
762 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/27(火) 18:48:37 ID:vnFV8uVx0
>>745 その意図を誤解無く観察して笑うってのもね、楽しいっていうか。
ID:XuZm0A2G0 悪い、最後に1レスくれッスノシ
>>762 そして、「意図を誤解無く観察している」と思っているであろう猫を
本当はそんなことまで考えていないし、口からでまかせなのになw
と笑う構造
・・・と言うオレのレスを予測しているだろうと考えて、
>>762 を読んでから上かぶせをしようとしてるだけじゃねーか
と笑うだろうということまでを予想して、そう動いてくるかな、
と、ほくそえむ構造
を先に説明しておくことでネタにする構造なのがこのレス。
という歪な心理活動をでっち上げて説明すること自体が実はネタ
というのがこのレスの構造。
真実は、揚げ足とり遊びしてるだけで意図は無いです。さーせんw
>>764 レス要求?とりこぼしあったっけ・・・
あ、一つ教えて。
「キャバクラ遊び」は「楽しい」と思えるまでの総プレイ時間と総料金はいくらぐらいになる?
1セットの料金という意味ではなく、極める/飽きるという意味でもなく。
初心者が初めてプレイして楽しさを見つけるまでの立ち上がり時間についてなんだけど。
「多層構造を意識外に追いやって表層を楽しむこと」を意識して「楽しむ」ぐらいのことはできるから。
>>766 いや、ごめん。読み違い。
金とか総時間は考えた事ない。ログ残らないしな。
COD4みたいに総プレイ時間とか命中率とかキルデスレシオとか出ればいいのにw
>>767 実績を他人にも見せられたら確かに面白いのになw
自分の実績としてあとで観察する楽しみもあり、
ある人には一目おかれ、
ある人にはネタとして笑ってもらえるという。
769 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/27(火) 19:30:41 ID:Ux5qYWt50
>>765 マトリョーシカだっけ?
ロシア名物(?)の。
それを思い出した。
>>769 >>765 単体だと、
マトリョーシカの一番大きな娘より内側は外しちゃって中に
エロフィギュア仕込んどいて、それを開けたらどうなるかなw
って思いつつ、開けてくれるかどうか判らないので、先走って
「これってマトリョーシカに見えるけど、中身はエロフィギュアなんですよー。面白いでしょ?」
って言いふらす役を演じることで、色んな意味で馬鹿だろと思われることを楽しむ
羞恥プレイなんだけどねw
傍観者を気取って賢いつもりに 激しくワロタwwww
>>772 ん?一段、二段足りんぞ?
「傍観者を気取って賢いつもりになっている自分」を客観から馬鹿にしているオレ
を露悪的に晒して笑われることで羞恥プレイを楽しむ俺
まで言ったのにさ。
説明までしているのに、晒したことを笑ったんじゃあ頭弱すぎるだろ。
おまえへのコメントじゃないしw
775 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/27(火) 20:46:19 ID:pXnS9sg80
>>665 大抵かなぁ・・・
俺はほとんど疑問形にならないよ?
>>674 やらなくて良いゲーム=スポーツ観戦だよ
人のゲームを見るというのもそう
ああ、オレへのコメントじゃないのか。 この自意識過剰っぷりを晒されるコレはコレで、 中々にクルものがあるな。M的な意味で。
777 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/27(火) 20:47:58 ID:pXnS9sg80
>>681 人は脳に作られた像の中で暮らしてるだけだからね
>>775 >やらなくて良いゲーム=スポーツ観戦だよ
あ、そう。
そういう認識ならそれはそれで否定しないが、同じ認識ではないな。
しかし、その定義では面白くならないねぇ。話が。
というか定義する段階じゃないと思うんだ。面白さ的には。
まあ、もう良いや。今日はここでゲームしすぎたw 千手っちが来たから帰るか。 ちなみに、悪い意味で。
780 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/27(火) 20:52:22 ID:pXnS9sg80
>>700 生粋さんは論理的じゃないから、俺が代わりに論理的思考をしてあげると、
美しいCGが不気味の谷に陥るなら、同じ理由でWiiも不気味の谷なんだわ
なんちゃってリモコンの違和感を許容できるか?って話ね
スプセル二重スパイは上手い人のプレイを見てる方が楽しいゲーム。 自分でやると理不尽に難しくてコンニャロー!って思う。 MGS4も上手い人のプレイを見てる方が楽しいゲーム。 自分でやると面倒臭くてコンニャロー!って思う。 FF12はムービーだけ繋いだ動画を見てる方が楽しいゲーム。 自分でやるとムービーとムービーの間でストーリー忘れちゃうw
782 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/27(火) 20:56:01 ID:pXnS9sg80
>>717 大人とか子供とか分けることにあんまり意味はないと思う
思考するのが面倒と思うのは、ガテン系の人がフィットネスクラブに行かないのと同じじゃないかな?
子供が思考を楽しめないかっていうとそれは間違ってて、思考するための基礎体力が大人とは違うってだけでしょ
783 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/27(火) 20:59:12 ID:pXnS9sg80
>>740 それはときメモと似ている構造だね
自分発見ゲームなんだよね
本気ではまる人はキチガイだと思うが
わかった上で馬鹿になれる人が一等賞、みたいな結論で。
>>783 帰るつもりだったけど、「ときメモ」を持ち出されてはw
オレの楽しみ方は全然違うよ。
オレの中で「ときメモ」はパラメータ探索ゲーとして純粋に楽しんだから。
「水野さん萌え〜」と言っている人を醒めた視点で「キチガイかよ」と評している人
に対して「醒めてるからって偉いわけじゃないんだが」と考える人
という構造を持ち出して楽しんだわけじゃないし、
Mのシチュエーション萌えで楽しんだわけでもない。
786 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/27(火) 21:15:23 ID:pXnS9sg80
>>785 ときメモのパラメーター探索は一回でグロックしなかった?
俺は2度目のプレイで、告白一ヶ月前のセーブデータで全ての女を落としたよ
俺は普段キモオタどもを馬鹿にしている萌えで萌えてしまっている自分に恥ずかしがるゲームだと思うんだがね
新しい自分を発見するゲーム
アナルに指入れてオナニーしてみたらネタがなくても逝ってしまった時の何ともいえない気持ちを発見するみたいな
>>784 どうなんだろうね。実際。
純粋に馬鹿な人が最も幸福な人で、
大人になってくると純粋に馬鹿を楽しめなくなってきて、
わかった上で馬鹿になれる人は格好良いけれど純粋には楽しめていないと思われ、
不幸なのは、馬鹿を楽しめなくなって絶望した「消し」やら
変な構造まで持ち出さないと楽しめなくなったオレみたいな奴ではないかと
こういう自己卑下な表現を使って自己主張をし、それで自尊心を満たそうとするところからも
歪さが垣間見えるなw
>>796 閾値を探索しただけじゃないの?それって。
上下変動は探索して無いでしょ。
>俺は普段キモオタどもを馬鹿にしている萌えで萌えてしまっている自分に恥ずかしがるゲーム
だから一段足りないってば。
それに、そういう楽しみ方もしてないし。
馬鹿って言う奴が馬鹿なんだよ。 利口な人は自分の中のそう言った部分を失わない様、 ちゃんと努力してる。
アホになった方が楽しいよ
>>786 そんな変な趣向や変な性癖を語られても「千手はそうなのね」しか言えん
>>786 >俺は普段キモオタどもを馬鹿にしている萌えで萌えてしまっている自分に恥ずかしがるゲームだと思うんだがね
これって
戯れに幼子と遊んでみたら、思わず熱中してしまった。
自分の中にもまだ幼気が残っているのだと苦笑した。
みたいなもんでしょ?
>>740 のは
文豪を気取って「幼気が残っているのだと苦笑した」をやりたいと
苦心して舞台をそろえたという、その浅ましさ滑稽さに絶望して、
乾いた笑いを止められなかった。
みたいなものなの。
さらに自己分析すると、結局はそういうことをしている自分を友人なりココなりで
表出することで、それを聞いた他人は自分をどう評価するだろうか、
やはり浅ましい人間だと思うか、いや、もしかすると業の深さと認めてもらえる
かもしれない、という二つの希望を持って待つ、という「楽しみ」なのね。
あ、ID変っていると思うけれど。
>>792 まで来ちゃうともう、ゲームにこじつけられなくなっちゃってるから
失敗してるなぁと思うけどね。
さすがにゲームでこういう楽しみ方はしない。
794 :
生粋の任豚 :2009/01/28(水) 00:43:50 ID:9wKjvZ1NO
>>787 全然話は違うんだが、バカが幸せかっていうと、良く分からん。
知り合いに重度精神薄弱の収容施設に勤めてるヤツがいて、施設も近くにあるからたまに行ったりしてる。
そこに30前後で、言葉なし、積木でさえ遊べない知能の兄ちゃんがいる。
単純な精神薄弱なんだが、知能は生まれたまんまに等しく、食糞まである。
そいつは、遊具とかではまったく遊ばないんだが、唯一、楽しみにしてるのが失神ごっこ。
立ったまま自分の腕を首筋に押しあて頸動脈を止めるのね。
で、あちこちでぶっ倒れるんで、職員にとっては手がかかって仕方ない。
795 :
生粋の任豚 :2009/01/28(水) 00:44:57 ID:9wKjvZ1NO
まぁそんなしょうもない兄ちゃんなんだが、たまに違う1日を過ごしたりする。 それは、他の収容者に面会が来た時なのね。 だいたい、こういう子供の親っていうのは、めったに施設に来ない。 来ても最初だけが多い。 やっぱ、こういう子供のことは忘れたいんだろうね。 それ自体、責めることはできないが寂しい話だ。 で、誰かの親がやってくると、毎日接している職員の顔もまったく区別がつかないほどの痴呆なのに、その兄ちゃんは門の前に立つんだそうだ。 で、その日1日は、そこに立って、門の外を眺めて過ごす。 兄ちゃんの親は施設に来たことあるか、と友人に聞いたら、憶えているかぎり、一度もないそうだ。 友人はそこに10年以上勤めている。 たぶん、兄ちゃんが子供だった頃、数回来ただけなのだろう。 それ聞いた時、やっぱ泣けたね。 バカはバカなりに、幸せも不幸もあるんじゃないかと。
その男より君の方がずっと不幸で愚かな人間だと思えるけどね
797 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/28(水) 01:11:39 ID:zQIo0xCn0
>>792 苦笑するんじゃなくて、ニヤニヤするんだってば
わっかんないかなぁ
>>792 中々興味深く読ませてもらった。
ひとつ言える事は、全力を尽くす事で得られる快を本当に知っているのか?
という事。
まぁ、全力ってーのは安全装置も外して突っ走る事に他ならないので
転んだらただじゃ済まないけどね。
日本は豊かな国だから、知識や情報は豊富にあるけど
実感を持って生きにくいんだろうね。
治安の激悪な国で毎日が死と隣あわせみたいな生活を送れば
少なくても充実はするんじゃないかね。
それが幸せなのかは知らんけどねw
>>797 そう、じゃあもう
苦笑するんじゃなくって、ニヤニヤするってんで良いよ。
勝手に読み替えてから、元の違いを噛みしめてね。
「みたいなものでしょ?」と言っている相手に対して、
細かい違いを指摘するなんて人とは話したくないんだけどなぁ・・・
「みたいなものでしょ?」で一旦区切ってレス待ちする必要が
出てしまうから。
800 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/28(水) 08:26:54 ID:zQIo0xCn0
>>799 細かい違いどころか全然違うんだけどね
わっかんないんだろうなぁ・・・
根底に人間賛美があるかどうかっていうか人生を修行と捉えているかどうかみたいな
>>798 >全力を尽くす事で得られる快を本当に知っているのか?
>という事。
たとえば、前日に徹夜して発表ギリギリまで修正した原稿で、
学会発表しにいって、質疑応答までなんとか乗り切った
ってな時の満足感。
これなんかは全力を尽くして達成したって快なのかな。
・・・実は原稿の書き始めをあえて遅らせたりしている。
「徹夜近い業務をする自分」に対する「自分」からの同情やら
それで達成感を得ている自分への嘲りやら
そういうのもひっくるめてねw
>治安の激悪な国で毎日が死と隣あわせみたいな生活を送れば
ってのは上記を派手にしたお話と考えてもらって良いかと。
わざわざ豊かな日本から治安の悪い国に来て「充実」を実感する、
その持って回った楽しみ方ね。
捻くれていて大好きなんだよw
>>803 の続き
まずは訂正から
Nature Neuroscienceは米国じゃなくて英国
川島教授自身は、これらに対して「日経ビジネス」(2007/2/19刊)でも述べているが
「脳トレは脳に効果がある」ということは「誤解である」
「確かにいろいろな誤解はあります。
でも、その中で『読み、書き、計算って意外といい。大事じゃないか』
ということを大人たちが知ってきた。
それが今、子供に徐々に浸透してきているんです。」
「そこで今、次の球を投げているんです。
それも、やはり直球じゃ取れないので、
『脳トレというのは目的じゃない。手段でしかないよ』という球を。」
「僕は戦略的に、『誤解を甘受してでも、
とにかく最初にみんなに知らしめて、それから誤解を解いていく』
という方法を選択したんです。
今の世間全体を考えたときに、物事を受け取れる能力って、
すごく限られますから」
というスタンス。
806 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/28(水) 12:36:05 ID:bJQ7luZ60
ゲームのパラメータみたいに、くっきりは分かれていないんじゃないかな。 少なくとも、読む能力や書く能力は、学校の勉強に関連しないわけじゃないでしょう、みたいな。 野球のためにサッカーのトレーニングをしたとして、野球のテクニックは習得できなくても、スタミナは付くだろうっていうか。
807 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/28(水) 12:59:44 ID:zQIo0xCn0
子供の教育ってのはさ、もっと手間がかかるわけよ 脳トレみたいなものじゃ正直言ってテトリスと変わらんのね で、学校の教育って大したことやんないわけだけど、学校の何が大事かっていうと 年齢が同じということでレベルがある程度そろってるからマッチングとして良いんだよね 人は負けると悔しい 勝ちたいと思う だから必死になる 必死になるにはライバルが必要なんだな ただ、勉強の内容に関して言うと学校の教育ってレベル低いよね 俺が今子供に与えてる教育に比べたら何て好奇心に訴えかけない刺激の少ない勉強をしてたんだろうって思う アニメ、漫画、図鑑、動画を使って世の中で起きている現象、地理、科学、歴史、政治、哲学を教えてもらってないもの 文字と数を習得するまでずっと足踏みしてるっていうか
>>807 お前は義務教育ってのが何なのかと何故義務なのかを考え直せ
貧乏人のための一箇所集中学習制度だろ?
810 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/28(水) 19:28:23 ID:HJjdUSBa0
まあ、何をやってもトップになるのは一人だし、トップクラスになれるのも一握りだからね。 学校の勉強が駄目だったら、野球とかサッカーとかピアノとかバイオリンとか絵画とか、いくらでも選択肢はあるのよ。 子どもからしてみれば、自分の適性を見抜いてくれて、なおかつ伸ばしてくれる親であってほしいわね。
811 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/28(水) 19:31:42 ID:HJjdUSBa0
好きこそ物の上手なれ、っていうか。
>>811 子供のうちの「好き」ってのも「適性」ってのも
あてにならないってのも難しいところだけどね。
だったら後々に選択肢ができるだけ減らないコースを
選ばせたいってのも親の気持ちであったりする。
813 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 21:35:18 ID:48EoHy+40
メーカーのそれだと満足できない。 ときどき便所掃除してる夢みます。
814 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 21:39:45 ID:48EoHy+40
>>811 、結局興味もてないならだめなんだろ
TVとかでもイライラしてくるからすぐ消すみたいな。
結論ていうか、「ここらへん」ていう
、自分にとって「これ本質だな」て部分を見切ったすぐ消す情報みたいな。そういう感じ。
で、苦痛なってくるので、自作しつづけるある視点を。という感じになってる最近は。
>>787 興味無いとこからはじまるんだろうけど、
見えてる事はやるきが出ない。
で、パラドクスを作ったり感じたり、つまり自作するわけ。
815 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 21:46:07 ID:48EoHy+40
>>812 子供てすききらい、てのではなくて、ただ「好奇心」でしてる気がする。
でもすぐ飽きるつか、最近だとすぐ放棄する傾向にあるかも
子供とか。
あとリアリティてのが、ひとそれぞれ違うんだろ、で
安易な方向に走るんだろと、何もしない、とか。
>>811 釣りとか、コイン集めとかあとクライミングとか自転車とか
なんかいろいろやって来てるけど「つきつめたい」てのがあんまし無いな。
>>809 それを何でやらなければならないのか?から考えようよ
817 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 21:54:36 ID:48EoHy+40
>>807 これやたら「おもしろそう」てのが無いわけ皆無。
仕事とかでも危険なことはいろいろやったけど、それたんに危険なだけなわけで。
1つの事に嵌れるってのがもうよーわからない。
、受け身なつもりも無いけど「ここらへんかな」で終わってる気がするね。
、危険で無駄な事が多すぎるてのと、危険な事は既にいろいろやってきたので今更感があるっていう。
>>810 TOPになりたいとか、そういうのがオレには無い
あとリセットしたい事も特には無い。
あと何でもパターン認識してる気がする。で、もういいや、みたいな。
818 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 22:08:34 ID:48EoHy+40
>>744 あーそうだ。
例えば「なにかしたい」てのが、それ自体、なにかを人質にとられてる感覚を覚えるわけ。
ま当然の構造性なんだけど。
「餌はもうまにあってるんだが」てセンスに近い。
、それを世の年寄り達は、判ってるはずなんだよ。(こういう考えに、生粋さんみたいなんはどう思うか。てとこだけど)
たとえば村上ファンドとか、ああいう活動して人生終える連中、人達てのは多数世間にいるわけ。
でもそいつらは、貨幣っていうある種「虚像の価値観」の1つの中で動いている、どうでもいい人達なわけ。
そういうふうにみなす、オレは。(ただそういう生き方がある)てだけだと。
819 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 22:10:56 ID:48EoHy+40
>>713 >>753 楽しいならかまわんけど「初めから上まで詰んでるテトリス」なわけよ。
興味が無いてのはそういうこと。
活動しないてのも、なんか違う思うが。結論からみてどうでもいい活動してないか?てのも常にあるわけ。
「で、余計になりすぎる恐れもあるから、やめましょう」てなりやすい。
それがイヤだったので、いろいろ余計な事もしてみたが、本当に余計なだけだとやった後で実感したわけ。
そういうのが10回以上ある。
、あとそういった事などがあり、それに他人が便乗して暴れた。てのが何回かある。
つまりアタマが悪い事実が出来上がったという、オレの経験ではそれが実感だったのよ。ひとによるんだろが.
本質的には
>>817 にあげたような事がだいたいわかってる。
で活動しない人が多いわけ(なはず)。無理には薦めないなにも。
、あと人生ゲームてセンスももう無いな。餌撒きは出来るが・・・。
820 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 22:14:08 ID:48EoHy+40
アンカミス
>本質的には
>>817 にあげたような事がだいたいわかってる
本質的には
>>818 にあげたような事がだいたいわかってる。
_
、あと脳の認知の問題ももう限界だとおもわれ.なにしろ状況がかわらんのだ。
、他人はつまらんパタンで終わってる、なのでID:XuZm0A2G0みたいなスタイルになっていく。
そういう現実しかまず存在できんのだろと、おもわれ...
821 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 22:17:03 ID:48EoHy+40
>>816 短文過ぎると伝わらんよ、、。
、先に自分が撒かないと。相手とか他人もアンカーつけにくい。
、とっかかりの提示ですよ
>>807 そんな教育を2人分も与えて獣医の仕事もやってたら
2ちゃんなんてやってる時間ないよね?
>>814 テレビを見ているとイライラして消す理由は、
作為があるからだよ。
ここで笑えとかここで泣けとか、テレビ側の作為的なモノをみると
人間、イライラしてくる。
頭がいい人が作った作為なら、笑えるが、頭が悪い人が作った
作為は見え見えで、みているとイライラしてくる。
>>807 スポーツ、特にサッカーをみていると、人というより、自分との戦いだと思えてくる。
他人に勝つという行為より、自分がプロになれるだけのモノを得られるかと言うところが
大事だと思えてくる。
スポーツやNHKのニュースには作為的の、ここで笑えとか、ここで感動しろというような 作為がないから、肩が凝らないで見られる。 土曜日にやって、岡村と東野の旅なんて、感動しろとか、ここで笑えなんてモノを 捨てているから、素直にみることが出来た。
ベクトルを劇場型から、私情型になって欲しいね。 FFみたいないかにも、それっぽい演技をして、ノベルズレベルのストーリーを 追うんじゃなくて 人間というモノをストーリーにしたいという所から入って、ストーリーを 組み立てて欲しい。
「entertainmentからinterestへ」って感じ?
828 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/28(水) 23:55:26 ID:48EoHy+40
>>823 あーそうか・・
それに近いかも。作為の確認はできないかもしれんけど。
作為つか、形骸価値のおしつけが鬱陶しい。既出過ぎるつか。
「もののとりよう」の問題かもしれんけども、極端なみためとかがうざくかんじる。
それでもよろんぶ、てのはあるかもしれんけど。
価値可能性=命令性みたいにとってる部分がある。
あーまた作業に服従させられるんか・・みたいな。
、だから「何も要求しない、してこない」て態度は難しいわけ。
餌が餌にならないケースてのはそういうこと。
払うべき部分はあるんだろけども
、合理的な脳が拒絶してるわけ、あーそれ自給出来てるから。ほっとけみたいな。
829 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:01:48 ID:rtZ6K2d20
>>826 そういうのが面白いんだろと。
ゴミみたいな内容なんだけど、わかりやすいっていうかね。
必然が其処にある。っていうか納得しやすいっていうか。
氾濫し過ぎてるわけ、歌劇みたいなノリが。で心理的には他人事なってるわけだ
、アンタの勝手だろそれ、みたいな。
餌のバランスが難しい、相手の勝手は別にかまわんけど。
発想LVで、「ああまたか」で切られる。
具現化してもらってもゴミ扱い、なぜ形骸扱いなってるか?、そのうち世間も気付く。
もうわかってる人達は、そこらへんの経済活動に加担しないようにしている
仮にネットがこれほど普及してなければ、テレビ業界は今でも盛況だったろ。 番組制作が良いか悪いかは関係ない。 舞台裏でヒーローが衣装脱いでるのを見ちゃっただけだよ。
831 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:10:28 ID:rtZ6K2d20
>>825 貧しいのが好きというより派手なのにウンザリしてるわけ。
ゴミみたいなパターンでも好かれるてのは多い。
逆に派手だが人気が無いてのも多い。
理解力が無いってよりつまらんわけ。
いまの時代でこれだから、もうちょっと時代が進むと慈善のおしつけと、慈善の拒絶がもっと激しくなる。
なにかのために、っていうより価値観がどんどん転倒していってるわけ。
世間で今なにが流行ってるのか不明で、専門家もよく判ってない、てのはそういう事。
デパートなどでも低価格化がすすんだり地道なとこしか残らないつねに
832 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:16:48 ID:rtZ6K2d20
ひねくれてるのではなくて、本質がみえすぎてるわけね。
833 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:19:10 ID:rtZ6K2d20
>>830 価値がとおまわしに脅迫してるわけ。ITに失望して田舎に非難してる人もいる
>>832 それは本当に「本質」なんだろうか?
自分が「本質」と誤解しているだけではないだろうか
という疑問は持ったことは?
>>833 コンテンツを読んで、「本質」を見た気になっている可能性もある。
コンテンツを読んでも、そこには自分が解釈できただけのものしか
自分には得られていない。
でもコンテンツはどこかのノードで別のノードにも関連している。
関連するノードを含む他のコンテンツは別の「本質」を書いているだろう。
この異なった「本質」の違いを自分で考えて自分でコンテンツを作る
ってことは十分にゲーム的だ。
与えられた情報だけで完結していないだろうか?
それよりも解釈が浅いだけなんじゃないかと思うけどね。
836 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:26:24 ID:rtZ6K2d20
>>834 本質てのは「ひとそれぞれ」なの
ただバランス感覚とかそういうふうにいわれる一般には。
たとえば、自分にとってゴミでも他人にとって重要てのは、当然にあるわけそのため。
、おれがリサイクルがどうたらて連呼してるのは「そこらへん」なわけです。
・・・。
ちょとはなしずらすと、↑のほうで「いつもの名無し」が言ってるそれに近い。
他人が作ってる構造に飽きてるわけね。
で「パラドクスの自作」みたいになってる。
これは、世間的には評価されないアートに近い、換価価値も無い。
それと引き換えに、心的な自由はあるかもしれない。
つーか、やっぱり面倒だから相手にするのはやめておこう。 既に止まった人を相手にしていてもしょうがないな。
>>836 ってなところが、ダイブ前から見切れてしまっている。
こんなこと言い出してどのぐらいたつ?
回っているだけでアウトプットがなされていない。
普通に考えれば時間切れだよ。
止まりすぎ。
839 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:33:00 ID:rtZ6K2d20
>>834 おれは芸術全般もいちおう踏んでるにんげんなのよ。
↑のほうの名無しも、そんなかんじだと。でそういう感覚をもってる
だからー・・。
なんてか「構成前提による、なにか」の可能性と、
「構成されてる事」による、おしつけとか、形骸作業性の反面都、両面わかってるつもりなわけ
つまり、例えばファミコンがなければゲーム出来ないって思ってる人間もいる、
ゴルフ場が無いと死にそうなる人もいるはず。
金は腐るほどもてあましているが、パチンコ朝から晩までやってる人も居る(だろう)と。
「必死になれてる楽しさ」の反面、「ゴミ作業に拘束される苦痛」もあるってこと。これはパラドクスかどうか?てのもあるけど、
、おれはこういった現象を指して、「合法的な罠」とよんでみなしている。
840 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:37:16 ID:rtZ6K2d20
>>837 だから、彼方はおれより単細胞か、もしくは合理性の感覚が
おれと違うってだけだろとおもわれ。
「とまってる」とか「はしってる」とか、例えば「生産性」てのも彼方の閉鎖された主観なのよ。
主観の時点で、おれとか千手とほとんど変わらんわけよ。
とくに彼方みたいなタイプは「はしっている」=「高度な生産性」て思ってるから
、益と同時に害悪もまき散らす傾向にあるわけ。
、彼方の生産力=他人の幸福では無いわけです。
ここらへんの理解力と見識、など
841 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:43:23 ID:rtZ6K2d20
>>835 彼方の言っている「コンテンツの連携」がゲハとか世間などでどんどん需要が下火になったり、
一部でこれは詐欺ではないか?と、みなされたりしてる。
でも餌として成立してるケースもあるので全部が悪ともいえない事になっている(らしい)
>>838 アウトプットはしてきている。彼方の私的奈古とはしらないけども。
あとゲハなどの、多数の他人になにか言っても、はなしどころか反応も全く無い、
もしくはアウトプットも無いのが普通になっている。
たとえば生粋があげてた、精神障害者に論理ととうても、最低のコメント能力も無いのよ。
千手とかが、いろいろ撒いてるので彼方とかーは勘違い出来ていられるだけなの。
842 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/29(木) 00:46:55 ID:rtZ6K2d20
>それよりも解釈が浅いだけなんじゃないかと思うけどね。 これはいつもの名無しか生粋さんのが詳しいはず、、 というか興味をひけない問題。アンタクソゲーずっとやってられるか?てはなし
843 :
名無しさん必死だな :2009/01/29(木) 00:49:02 ID:rtZ6K2d20
>>1 生産性についてまともに解答出来てる他人に会った事が無い。おれは
スレすっとっぱーww
>>842 そこまで言うなら
>>834-835 と
>>837-838 をもう一度
読み返してみてよ。
あんたの言う「いつもの名無し」が ID:R9iIjenj0 みたいだからさ。
言ってることはすごく単純なんだよ。
>>740 に説明してある。
そして、千手も君も、構造の2層目から出てきたがらない上に
1層目に自分が存在したがらない。
2層目に留まっている人は1層目には入りたがらないんだ。
普通は2層目は子供のうちに卒業して、
ただ単に興味を離れるか、
1層目をエクスキューズ付きで楽しめるようになるか、
3層目以降の無間地獄に落とされるか。
そして、「解釈が浅い」とか「本質」がとか言ったのは、 2層目を卒業する時に必要な儀式なわけよ。 1層目に置く人たち(想像上の人たち、環境)は、 ただ自分が馬鹿にできる相手を置くんだが、 それは大抵、ステレオタイプだったりシンプルなのね 実際は、本当に「馬鹿」かもしれない。 でもそうじゃなく、「自分のイメージが浅いだけでは?」という 考えをよぎってくるようになれば、それまでの2層目の人を 「取るに足らない人」と思えるようになるわけ。 いつまでそこですか?と。
847 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/29(木) 07:55:36 ID:QNlAkMRr0
>>837 自らのBIOS(ボキャブラリーって言ったほうがいいかな?)に要因があるんだよね。
自分がよく使う言葉の枠を超えた認知は難しい、っていうか。
たとえば、「ムカつく」とか「ふざけんなよ」とか、攻撃的な言葉を使う人は危険だな、みたいな。
怠惰的な言葉とか、からかいや嘲り、皮肉な言葉も自重したいっていうか。
848 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/29(木) 08:02:44 ID:QNlAkMRr0
どんなアイテム(言葉)を使って、認知するか、認識に至るか、みたいな。
849 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/29(木) 08:50:40 ID:CHCPHwFk0
>>845 君が凄くナルシストなのは分かったw
そして優越感を得たい人なのも
850 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/29(木) 08:52:11 ID:CHCPHwFk0
>>847 言葉がなくても脳は感じてるよ
だから言葉に響く言葉・音楽・風景っていうのを提示されたとき
それに心を動かし芸術を感じるんだから
851 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/29(木) 09:25:55 ID:V+IX9mQG0
>>850 「そうではない」という意味で書かれた文章、あるいは「そうだね」という意味で書かれた文章、それぞれ自分や相手が何を思うか想像できるでしょ?
だから、僕は今回、「そうだね」と書いておくよ。
>>849 ・・・まったく。邪魔しないでほしいなぁw
あの書き方は、他者から見るとそのまま
「中2病患者に対する高2病患者の言い様」
になってるんだよ。
だけど、それを端的にキーワードで書いてしまっても彼に伝わらない。
彼に伝えるために「いつもの名無し」なるキャラクターを準備して
彼の意識下に話の通じる人だとの認識を持ってもらうのを待って
その上で「そういうこと」を伝わる手順で書いたんだというのに。
ここ数日かけて。
それに、彼が「オレや千手」という書き方で括っているから「千手」という
彼の中のキャラクターを利用したのだけど、37歳にもなったのなら、
その辺りの機微もとらえてほしいな。
本当にオレがそう考えたからそう表現したかどうかってのは、37歳のオッサン
なら判るでしょう?っつーか、それもネタ的にばらしているのに。
伝わる手順というか、
>>847 の書き方で言うところの
彼がもつBIOSにアクセスできる言語って言えば良かったかな。
せっかくだから。
854 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/29(木) 12:19:27 ID:Ap0KQd/30
たとえば言葉の定義。 積極的に容認する言葉をよく使っていれば、二者の間で合意に至り、二者間においては容易に片付く話なのよね。 容認の言葉を使い慣れない、あるいは容認する力が未熟であるから、なかなか合意に至らず、言葉の定義すらままならないわけで。 ボブマーリィの言うように、自分の言葉に殺されるのよね。
855 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2009/01/29(木) 12:30:03 ID:Ap0KQd/30
妊豚とかGKとか痴漢というのは、基本的に貶しや嘲りの言葉なので避ける。 相手には"貴"の文字が入った"貴方"、ハンドルは呼び捨てにせず、君をつけて丁重に扱う自覚を持つ、とかね。 好意を感じれば、なるべく伝えておく。 できるだけ長所を見つけるようにして、良いところは「良い」と率直に言っておく、みたいな。
856 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/29(木) 13:03:55 ID:CHCPHwFk0
>>852 中二病も高二病も大して変わらん罠
他者から見た自分が興味の対象だからね
勿論他者というのが自分が勝手に想定した他者なんだけど、
それに無自覚なのが痛いのよ
痛いというのは、無論アホな子っていう意味ではなくて厳しいってことね
君が中二病でも高二病でもないのは分かったけど、人と話す時は出来るだけ真面目に話した方が良いよ
話の主題というか主人公がいつも君だからさ
正直興味ない
>>856 >話の主題というか主人公がいつも君だからさ
ってのは、
>中二病も高二病も大して変わらん罠
>他者から見た自分が興味の対象だからね
ってことなんだけれど?
高2病患者のキャラクターを作って、相手に話を聞いてもらおうって
手段なんだから。
そして、オレはそれをマジメにやっている。
ところで、「シリアスゲーム」「お使い」「ミニゲーム」の時で、
千手っちへの対応の手段を変えてみたのだが、どの手段がお好みだった?
「ミニゲーム」だったよと言うなら、こちらの手ごたえに近いんだけどねw
>>856 興味がなければレス付けないで他の話をすればいいのに
実は興味津々なんじゃないの?
>>858 言葉どおりの意味はないだろう。
ただ単に、殴るための道具として吐いた言葉では?
コテはキャラ作ってるんだろ? 暖簾に腕押しやってる上に、意味不明なネタばらしやられてもw
もはや、ゲームは娯楽である必要さえないね。 ゲーム=娯楽 という固定観念に捕らわれないことで新しいゲームを生み出せる可能性が高まる。 WiiFitを見れば明らかですな。
>>855 ヌルイ考えだね。
オコボレや残飯にありつこうとする精神は
女特有なのかね?
たぶん程度の高い事は何も成せないと思う。
つーか、いくら「貴方は貴方はw」なーんて言って謙っても よっぽどの馬鹿じゃなければ、割と冷静に判断するもんだよ。 そんで馬鹿な事言ってれば、可哀そうに思われて 適当にあしらわれるだけだよw もちろん、わからないようには気を使ってくれるかもしれないが。 それだけの事。
865 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/30(金) 05:19:48 ID:7W24Wnui0
>>863 そこらへん、は「自分が自分である限り」絶対理解でき無い領域のようなきがする。
866 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/30(金) 05:27:35 ID:7W24Wnui0
>>865 しらんわからんで切ってしまうのがラクなんだろうと。
、思考することを拒絶する感情ってのがよくでてくる、で脳が全くうごかんなるときがある。
思考アレルギーなんだろうと。
たとえば彼方が本当にしょうじき「ストリップをみたい(例)」と思ってるかどうかわからない。
おれからしたら「ドロドロのヘドロ」を囓って食べているに、似ている、かんじ。
思考はラクではないらしい前提。
867 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/30(金) 05:30:42 ID:7W24Wnui0
だから、餌とか存在してないんかもしれん。
>>858 ラクな神経だと、ゲハの大半みたいに「うんこ」ていうかパターン同じの世界になるんだろうと思われ。
868 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/30(金) 05:34:00 ID:7W24Wnui0
苦しみながら、餌をつくるのが愉しいてひともいるかもしれん。 ただ餌になってない、自分にとっても。 なのでよけいに苦しい。 ファミコンの単純作業よりマシだと、思ってるんだろと。 うすっぺらいにんげん
869 :
名無しさん必死だな :2009/01/30(金) 05:35:36 ID:7W24Wnui0
あーわかった。 無駄しか存在しない場合の行動パターンは、無駄しかない。で苦しむ。
死ぬ気にならんでもいつかは死ぬ そんな感じだ
わかると思ってるのはわかってない証拠。
と 根拠もなしにわかった振りをするのは 分かってない証拠
>>868 たとえば、僕が千手君に「誰が?」って問うのも、あれは僕が知りたいわけじゃないのね。
千手君の書いた言葉が、千手君自身をどこに向かわせてるのか、何に向かわせてるのか、千手君が確認できるように問うていたのよ。
誰かを攻撃する言葉を使っていれば、それなりに反撃もされるっていうか。
ただ、ひたすらに攻撃しまくって暇を潰したいのであれば、定義も議論もどうでもいいんじゃないかという疑いもあるしね。
煽り煽られで精神を鍛えたいだけか?、みたいな。
カレーはウンコに似てるからウンコで良いと 言い放ってるのと同じだなww
876 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/30(金) 09:16:49 ID:7W24Wnui0
>>874 無理に何もしなくてもいいじゃない、と思うようになった。
イライラさせるわけ。無理矢理向上?をめざすのって。
877 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/30(金) 09:19:32 ID:7W24Wnui0
>>873 ガツガツするのはもう嫌。墓場は此処でいい。
878 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/30(金) 09:21:17 ID:7W24Wnui0
>>873 「ゲーム」てのが功利的なニュアンスなのよ。えるもの無いんだよ・・。
かぜのなかのすばる
879 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/30(金) 10:30:28 ID:7W24Wnui0
>>873 「仕事する」とかはてっとりばやいゲームになる。
、このスレだと、千手とか、一部の名無しが餌撒き係。
たまに名無しでうんこまきちらしにくる。
このパターン。
880 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2009/01/30(金) 14:49:17 ID:GV0P/8up0
>>873 お前は他人が退屈になることにもっと気を使うべきだと思うよ?
本当に退屈だもん
881 :
名無しさん必死だな :2009/01/30(金) 15:09:43 ID:d4wLDgIU0
人間とはセックスする生き物である。
生殖しない高等動物なんているのか? 馬鹿か?
>>882 その突っ込みはおかしいだろw
対偶を取った
セックスしない生き物は人間ではない
は成り立たない。(反例がすぐに見つかるため)
よって
>>881 は真ではない。
>>880 他人が退屈になることに、もっと気を使うべきなのは、僕なの?
>>883 生殖しなければ子孫がない
ゆえにイレギュラーを主軸に据えるのはナンセンス
生殖したゆえに現在があり
イレギュラーは異分子ゆえに消えていく
>>885 はいはい、判ったってw
>>881 も
>>883 も
>>885 も別に間違ったことは言ってないんだ。
言語や手続きが違うと会話は成立しないってことを示しただけ。
>>883 は特に「古典的な論理学」での「対偶論法」って奴にすぎなくて、
こんな風に論理を重んじると会話が成り立たないよねっつう例だよ。
まあ、「とは」ってのを「ならば」で読み替えるってところもおかしいんだけどね。
┐('〜`;)┌ すり替えって意外に通る手段なんだな。
>>884 猫舌流に言えばそうだなw
安っぽい同情が欲しい人間ばかりじゃないし
その時と場所にもよるわな
>883に限っていえば 『「とは」ってのを「ならば」で読み替え』てることだけが問題だと思うけど このスレでは論理的であることを争ってるときは 当初のテーマとずれたところで争っているか 争いの途中で当初のテーマが忘れられるかのどちらかばっかりだよね
>>889 論理を重んじることばかりが良いわけじゃないよね。
さらにこのスレだと、論理で争ううちにテーマが忘れられるだけでなく
書き方の批判から人格の否定までいっちゃうことがあるしね。
891 :
名無しさん必死だな :2009/01/30(金) 17:23:14 ID:gtae7/TSO
>>890 別に否定の段階の深さがどこまで
深くてもかまわんだろ?
怖いなら書き込まなきゃいいだけだし
ここでお手柔らかにw
ってゆとりにも程がある。
たまに言われてるけど
それこそmixi行けとw
>>891 >別に否定の段階の深さがどこまで
>深くてもかまわんだろ?
書き方の批判や人格の否定は、議論するテーマに対して
「深く」はないよね?
むしろ「浅い」w
逆に、リアルで主義や考えをぶつけて 後腐れなく答えを得られるところは貴重と思うがな。 普通の会話なら腐る程日常に溢れてるし
>>893 「リアルで主義や考えをぶつけ」たいのに、
書き方の批判や人格の否定が始まって何も答えがでないどころか
議論も進まず、最後に「言葉遊び」で〆られて終わるってのが多いよね?
>>892 ん?
ルールがある場で議論してるんだから
見も蓋もない話する奴やらいろいろだ。
そういう奴にはそれを晒していくのも議論のうちだろ?
それに反論があるならすればいいだけの事。
別にここは時間と空間を用意した場ではないんだから
896 :
名無しさん必死だな :2009/01/30(金) 17:34:32 ID:d4wLDgIU0
SEX!SEX!
>>894 リアルと違って誰も話を遮ってるわけでもないしw
書きたい事があるなら普通にガンガン書き込めばいいだけ。
くだらないと思えば読み飛ばされるだけだし
全員がそう思えば書き込みはいずれ終わるだけ。
>>897 別に「反論するのに気を使え」という主張じゃないんだけどな。
>論理を重んじることばかりが良いわけじゃないよね。
ってこと。
論理を重んじるばかりに「読み飛ばされる」対象になるよりかは、
直接の対話者以外の人にも評価されるように書く方が
説得力も違うよねってな話。
そもそもある種の書き込みを禁止したいのは どんなに正当化しても自身の その書き込みの正当性の担保になると思わないけどな。 自分で自分を否定するパラドックスを 生み出してるだけでw つーか、2ちゃんでするには あまりにも女々しい論理。 それしか出来ないようにしか見えない。
>>899 「ある種の書き込みを禁止したい」とも言っていないよね?
おそらくオレの主張を
論理ばかりで攻め立てて喧嘩するんじゃなく
相手にも気を使ってお話しましょうね
とかってなモノだと思っていない?
>>898 それはこう書けば考えがよく伝わると思ってる
あんたの驕りだろ?
実際、書き方よりも内容を吟味したり
面白がる人も多いしな。
やっさんやたけしや松本人志や
数えきれない程例はある。
PTAが頑張ったところでむしろうざく感じる人も
いるってこった
>>901 >実際、書き方よりも内容を吟味したり
>面白がる人も多いしな。
やっぱりね。
書き方が乱暴かどうかや、言い方がどうかってなことを主張してるのは猫さんでしょ?
そっちに言って欲しいな。オレじゃなく。
「論理を重んじること」で内容が無くなってしまったり、
「書き方の批判」や「人格の否定」でテーマから離れていってしまうことは
惜しいってお話。
>>902 じゃあ、端的に言ってオレの主張をどうとらえたの?
テーマが忘れられる小規模な一例を示したみたいになってるw でも2chってもともとそうなりやすいのに加えて このスレタイがテーマの拡散に拍車をかけてるような気がする 本当に「ゲームの進化」とは何かを追求すればゲームの定義論争 みたいになるのは当然だし、 ある程度各論的に「ゲームのこういう要素はありか無しか?」 みたいにしていくと意外と結論が明らか過ぎず議論に堪えるテーマって 見つけるのが難しそう。細かくなりすぎると場合によっては 「こういうゲームがやりたい!」ってだけになるし(それはそれでいいけど)。
>>888 からかいや貶しをやってる人は、自分がやっているからかいや貶しの反応を見たいってのは解るよ。
他者への攻撃も、それがいかに通用したかを見たいって思惑もね。
>>905 ああ、IDを追って理解したぞ。
>でも2chってもともとそうなりやすいのに加えて
同一スレ内で複数の議論が平行に発生しやすく、
レス応答の速度の違いで一方に偏重しやすいってことと、
発端を作った人以外での個人同士のやり取りで乗っ取られる
ことが多いって構造だからね。
今回の場合は
>>884 から
>>888 の流れと
>>889 から
>>890 の流れが
混線した後に勢いでグチャグチャになってるって感じがしたわ。
>>904 >>903 通りだよ。
進めたい話があるなら進めたいやり方で
やればいいという話。
脱線しようが自由だし、脱線の話の方が
的を得ていると思えばそれはそれ。
時間も空間も確保してないんだから
惜しいという場面はないはず。
>>905 >本当に「ゲームの進化」とは何かを追求すればゲームの定義論争
>みたいになるのは当然だし、
もやってきたねぇ。長いこと。
>ある程度各論的に「ゲームのこういう要素はありか無しか?」
もやってるね。
ここの所は(消し君の流れは別として)、まだマシな方だったような気がする。
>「こういうゲームがやりたい!」ってだけになるし(それはそれでいいけど)。
これもアリだよね。
そういえば最近「ゲーム世界にダイブできなきゃ」のレスを見ないな。
結構、定期的に見てたのに。
>>906 根本的にいつも的外れな書き込みしてる事に
ここまで気付けない奴も珍しいよ?w
きっとよほどの馬鹿なんだろうなw
別にそれはそれとして
書いてるだけだがw
>>908 >「論理を重んじること」で内容が無くなってしまったり、
>「書き方の批判」や「人格の否定」でテーマから離れていってしまうことは
>惜しいってお話。
で良いってことね?
それに対して、
そんなのは読み飛ばせば良いだけだし
元のテーマが語りたくなるものなら、語りたい人が語るでしょう
ってこと?
>脱線しようが自由だし、脱線の話の方が
>的を得ていると思えばそれはそれ。
脱線は否定していないよ。というか出してきてもいない。
脱線自体は話が広がることも多いからウェルカムだし、
なんなら雑談からでもこじつけることもあるし。
あまり面白くない展開は
>書き方の批判や人格の否定が始まって何も答えがでないどころか
>議論も進まず、最後に「言葉遊び」で〆られて終わるってのが多いよね?
かな。
まあ、それが好きなら別に構わないし、多分そういう人は常駐しているから
安心していて良いと思うよ。
進めたい話があるなら自分で書けばいいだけなのに 与えられる事に慣れすぎてるのか その労を惜しんでいるのかw
あ、自分は単にID:gtae7/TSOがID:g51F9GtO0の主張と別のところを 突っ込んでずれていってるのを>905で言ったつもりだったけど たしかに>907のとおり混線があるんだねw気づかなかった 関係ないけど、ググってみたらこのスレって ゲーム機の進化とは何なのか?徹底議論 が当初のスレタイなのかな?スレタイからして拡散してるw
>>909 だから言葉を使って何をやるかというところに来ているのだろ。
攻撃以外の目的にシフトすれば、今までとは違う流れになるのではないか?
フレキシブルに対応できない者の抵抗も、当然のようにおきているけど。
>>913 ゲーム機の進化とは何なのか?徹底議論
には前スレとして
ゲーム機にこれ以上のハードスペックは必要か?
があって、さらにこれは派生スレで
ゲームはグラフィック命でしょ →ゲームはグラフィック命か否か?徹底議論
ってな元スレがあったようだ。
参加はしていないけれど。
流れとしては予想がつくねw
>>915 A助がグラ&スペック重視の側についてしまったのが、不幸の始まりだったな。
>>915 グラスペック厨の最後の砦がこのスレってことかw
猫舌は元スレからいたコテ。 千手は進化スレになってから暫くして乱入。 A助vs千手という珍しい対戦がちょっとあって、A助がアメブロを拠点にするためか離脱していった(千手が退けたわけではない)。 千手が常駐するようになり、ライゾンリーなど今は亡きコテがワラワラと沸いて、いつしか消えていった。
>>917 その流れが終わって、「ゲーム機の進化とは」が「ゲームの進化とは」に
になったんじゃないかな、多分。
その辺りは千手君や猫さんが良く知っているのでは?
おお、できれば今までの総括をしてほしいものだ。
>>920 千手君だと、議論の経緯は無関係に持論を披瀝してくれるだけだろうし
猫さんだと、内容的に何も言っていないようなことを言うだけな気がするなぁ
酷い言い方だけどw
>>919 今では薄っぺらで退屈と言われているが、猫舌がまったく書き込みをしない状況で、DAT落ちが2回か3回あった(トータルで5回ほどDAT落ちしている)。
>>921 千手は無理だが、猫舌エンジンはググると進化スレのレスが上位に出てくる。
>>921 まさにそのとおりw
保守あげ
の一言ですむ役割になってるなw
925 :
名無しさん必死だな :2009/01/30(金) 23:33:36 ID:Jxb+oLBX0
一つ提案してみよう。 ゲームにTVは必要か? 俺はそろそろ必要なくなってきたと思える。 もうあっても次世代機までだろーなと。 いろんな意味で。
どういう意味においてなのか少し語って欲しいな。 必須かどうかでいえば当然必須でないわけで。 据え置きvs携帯 みたいな意味なら 普通に残ってるとは思うけど、グラフィック表現、入力デバイス、 あるいはゲームシステムなどの進化(変化?)を続けられないと どんどん携帯機にシェアを奪われていくでしょう。
>>925 TVゲームはTVゲームで残るんじゃないかな?
そっち方向に派生したら他のジャンルにくくられちゃったして
ボードゲームとかのくくりに
>>926 携帯機って意味もあるけど表示装置が変わるかもしれんしねw
PS9は鼻に決めるとも言われてるしw
>>927 TVゲームは最終的に2Dに戻ると思うけどね、俺は。
じゃぁ3Dはどこに行くのかっていうと
鼻で決める系かなと。
そんときに3Dゲーというか、新感覚ゲーが空前の大ヒットすると予想。
>3Dはどこに行くのか 脳信号←→デジタル変換ができればその方向に行くんだろうけど、 昨年末のMRIかなんかで目で見た画像を認識できたってニュースとか見てると 鼻できめれるようになるには百人一首とDS時雨殿ぐらい技術的ギャップがある気がする もっと現状と陸続きの3Dの進化としては wiiみたいなアナログスティック以上にアナログな入力デバイスにあわせたゲームシステムの出現と、 3Dテレビの普及、もしくはHMD標準搭載ゲーム機の登場みたいな出力の進化だと思うんだけど、 HMDはビジネス的に成り立たなそうだな…
>>929 >3Dテレビの普及、もしくはHMD標準搭載ゲーム機の登場みたいな出力の進化だと思うんだけど、
>HMDはビジネス的に成り立たなそうだな…
派手に書いといたけど実際はそうだな。
他にもいくつか候補があるというか、実は良いネタがあるんだけど
とりあえず今は言わなーいw
931 :
◆kaya/TG8zE :2009/01/31(土) 04:21:15 ID:9I/Ca2820
>>1 定義
ある構造枠にたいする主体性の介入=ゲームでどうかな
>>931 それじゃぁ〜
サッカー見ている人が、勝手にグランドに降りて、試合を暴学する事もゲームに
なっちゃうんじゃないの?
>>931 それじゃぁ〜
サッカー見ている人が、勝手にグランドに降りて、試合を妨害する事もゲームに
なっちゃうんじゃないの?
>>933 サッカーゲームに参加するんじゃないのなら、それもアリじゃない?
というか、現実で
「警備員、ならびに、警察の諸君。私を止められるなら止めたまえw」
という、ちょっと頭のおかしなおっさんがたまにやってるゲームじゃん。
他人に認められることは無いけれど、閉じこもった世界の中では
それもゲーム足りうるんだよ。
「制限があり、行動に対する応答があり、楽しむ」から。
>>929 去年あたりのエレショーから、メーカーの力の入れ先が
3Dテレビになってきてる。
メガネ式と裸眼式で一長一短だけれど、本当の問題は
コンテンツ提供側がちゃんと3D対応する気があるのか
ってことだと思う。
ここでソニーなり任天堂なりが、先に3Dコンテンツで
メーカーを支えれば。それが上手くいけば・・・
テレビ放送はトブよね。
ちょっと博打だろうけど。
>>934 読書や映画鑑賞もある既定の構造枠に対する主体性の介入って言えちゃうと思うけど
ゲームを定義したいなら、評価の存在を軸にして考えた方がいいと思うけどなぁ
>>935 に補足
3Dテレビは当然2Dコンテンツの表示もできるように作られるはずだけれど、
3Dコンテンツは存在していなくて、放送局側(テレビ番組側)が
3Dコンテンツの準備に協力的ではないって事情があるってことが前提。
そして、今の3Dを使ったゲームは3Dの情報を持っているから、
ゲーム機側が出力機構を3Dテレビに対応すれば、3Dコンテンツに
することが容易じゃないかということね。
また、今のテレビ番組よりも3Dテレビに対応する意味もあるし。
だからここで扱うのはテレビゲームって事に決めちゃえば良いのに、 どうしてそれをしないのか。 しないのなら不毛な定義争いを認めるって事でしょ? ならそれに文句をつけるのはおかしい。
ゲーム機のハードウェア進化で言うなら 最終的にはスタートレックのホロデッキみたいなものに 落ち着くんじゃないかと
ホログラムを使ったゲームが20年以上前に出てるのにこのていたらく 何時まで経ってもこのまんまだよw
943 :
千手観音 :2009/01/31(土) 20:27:18 ID:GGor6BHKO
ホログラムが進化しないのはまだそれにマッチした操作系が発見されてないからだよ というかホログラム使って何をさせるかというアイデアがない 普通に考えたらトラックボールを使い、中の映像をぐるぐると360度回させるのが一番良いと分かるんだが ゲーム業界の人間はアホばっかだからそんなのも気付かない
>>943 トラックボールで中の映像をぐるぐる回しても、
それだけでは全く面白くないわけだが。
家庭にある他のハードウェアを利用する形式じゃないと普及は難しい。 TVゲームがTVに寄生する形で普及したように、元々家庭にある何かを 利用しないと消費者の負担が大きすぎる。 ゲーム専用に高いTVモニター等を買わなければいけないなら、 間違いなくそのゲーム機は普及しないだろうね。
WiiFitは専用のバランスWiiボードを付属させる事によって新しいゲーム開拓に成功している。 必ずしも家庭にある物を再利用させる必要は無いと思うね。 むしろ、専用ハードウェアを開発する方が、従来にないゲームジャンルを開拓できる可能性が高まってよいかもしれない。
947 :
名無しさん必死だな :2009/01/31(土) 21:11:47 ID:L33NOWwN0
>>946 >むしろ、専用ハードウェアを開発する方が、従来にないゲームジャンルを開拓できる可能性が高まってよいかもしれない。
それなんだよね。
昔はゲームのバラエティも豊かで、ゲーム会社も
いろんなゲームを作る技術があったり、なくてもトライする空気があった。
それが今は逆で、狭い方へ狭い方へ進んで、結果やれる事は
グラフィックを綺麗に見せる事とアニメオタク的な意味での
洗練された演出や世界観だけになっちゃった有り様。
ある意味、今の任天堂無双状態は当然の結果なんだけどね。
進化なのかは別にしても アニオタ的ゲーム進化と普通のゲーム進化 に分かれたのは間違いない。 アニオタ的ゲーム進化がアニメと同じで 市場が支えきれなくなってきてるけどねw
>>940 テレビゲームという観点で
>>933 を考えるなら
その一つの解がGTAの方向だったわけで。
もちろん、サッカー云々だけでは一つのゲームとしての
ボリュームは確保できていないけれど、AI技術の進歩での
方向性はありうるでしょ?
といっても、
>>931 はもう少し大枠なんだろうと思うけれど。
そこからの雑談で何かが出てくる可能性はあるよね。
>>949 アニオタ的進化が必ずしも悪いとは言わないけれど、
行き詰っている、将来行き詰ることは確かだったね。
それが判っただけでも、DS/Wiiはある役割を果たしたと思う。
これで食いあらされたと言うなら、それはこのゲーム業界が
それまでの所だったってことなのかもね。
>>951 精神年齢が上がると、普通はいわゆるアニオタ的なモノってのは
失笑するかドン引きするかにしかならないからね。
それを超える進化となると、むしろ宮崎アニメじゃないけど
普通に作るよりもコストや才能が必要な分野だと思う。
普通の人が同じようなアニメはお腹いっぱいなのと一緒。
>>943 ボードゲームの類なら、左手のトラックボールでカメラとボードの操作
右手のマウスでオブジェクト操作ってのもありかもな。
ただ、その為に専用のデバイスを買う人がどれくらいいるかは疑問。
>>951 昔からハードを牽引していたのはライトユーザーだよ。
オタク市場は、ゲーム市場全体から見ればパイは少ない。
ただ、一般的に、ゲーム機のライフサイクル初期では
オタクと言うか、ハードユーザーが市場を牽引する、と言われていたのだけど
任天堂は最初からライトユーザーを狙うことでこの常識を覆した・・・らしい。
(pc watchの後藤がそう書いていた)
シヴィレボ、勝手にカーソル移動されるのが激しくウザい! 右スティックの先行入力で自動カーソル移動をキャンセルする仕様とか 誰も思いつかなかったんだろうか? カルドの時にも感じたんだが、コンシューマのボードゲームは操作系が イマイチこなれてない。
>>948 テレビに専用品を求めるのならいっそHMDへ向かってほしい。
一般的なテレビを使ってる限り、どう足掻いても視野角の問題は片付かない。
だったらいっそHMDにして、視野範囲全てをスクリーンで覆ってしまえばいい。
これにヘッドトラッキングの機能を加えれば、操縦系ゲームのリアリティは格段に増す。
ボードゲームの操作系なら、やっぱりタッチパネルが一番良いのでは・・・と思うが。 でも、ボードゲームを考える上でそれよりも重要な事は、如何に対戦プレイしてもらうか、という事だと思うね。 ボードゲームやテーブルゲームの類は、格ゲーなんかと同じで、対人戦じゃないと面白くない ゲームジャンルじゃないかな。 ネットワークに繋ぎ易いプラットフォームで展開する事が重要・・・だと思うが、それだとPCになって、 ハンゲームみたいな先駆者が既にいる。
>>956 HMDは、視界の操作に首を動かさなければいけない。
これは、リアリティがあると言えばその通りだが、しかし周囲を見渡すのに、
毎回首を振るのは結構首を痛める。傍目には馬鹿っぽいというのもある。
>>957 カルドセプトはシングルプレイでもかなり面白かったよ。
個性的なブックとその戦略をセットにしたAIパックとかDLCで提供してくれれば
シングルプレイのみでもかなり長く遊べる気がする。
もっと言えば、人間のプレイデータを定期的にサーバへ送信して、開発者が
それらを分析しながらAIパックを追加していくって感じが理想。
マルチプレイは1プレイ15分過ぎるとキツイ!30分超えるとやる気しない。
そうするとオンライン化できるボードゲームって実は意外と少ない。
タッチパネルは画面に触れなきゃいけないのが致命的な気する。
DSみたいに小さて手元で操作するならいいけど、据置TVで画面触りたいとは
あんまり思わないし、手が届く範囲に座って操作するってどうなの?って気も
>>958 傍目に馬鹿っぽいのはTVゲームの宿命。
オンラインFPSとか同RTSとか、最近は賞金付きの大会とかもあって、上手い=凄いな世界も
出来つつあるみたいだけど、傍目には単純にキモいw
凄い上手いとか言われても、あのプレイする姿を見てカッコいいと思う人はいないだろう。
>>956 専用品じゃあないってば。
リビングに置かれているテレビが置き換わればって話。
そして、今出ているタイプのゲームの一部はテレビを置き換える
原動力に向いているというお話。
もちろん専用のHMDって方向性にいくゲームもあるだろうよ。
それが向いているゲームであれば。
そして、一部のゲームはその方向性が合っている。
どっちがじゃなく、どっちも。 「向かって欲しい」って意見だって間違いじゃないどころか 的確だと思うよ。
>>957 >>959 ゲームセンターで、専用テーブルがあって、駒やらカードやらを使った
戦略型のネットワーク対戦ゲームはアリだったでしょ?
家の据え置きテレビ向きとは思わないけれど、大型のタッチパネルで
操作ってのもそれなりの雰囲気のあるゲームにはなると思うけどなぁ。
>>952 世代の入れ替わりで生き延びることができるなら
それでよかったんだろうけど、「アニオタ的進化」は
「先鋭化」という形の進化なのが拙かったと思う。
入れないでしょ。次が。
今、小さな男の子たちの間でゲーム以外の(商業的に作られた)
遊びと言えば、ベイブレードにミニ4駆。
機能的には進化しているけど、遊びの根っこと商業的なブームの
作り方の手法は同じままで、客の入れ替えだけで何度目かの
商売をしている。
>>959 カルドセプトは遊んだ事が無いけど、個人的には
一人でボードゲームを遊ぼうという気には全くなれない。
例えAIで人間っぽいプレイ(ボードゲームにそんなものあるのか知らんが・・・)を
再現できたとしても、やはり対人戦の面白さの足元にも及ばないのでは。
「人に勝つ」と「CPUに勝つ」では意味が大きく違う。
>マルチプレイは1プレイ15分過ぎるとキツイ!30分超えるとやる気しない。
>そうするとオンライン化できるボードゲームって実は意外と少ない。
それはゲームデザイン次第でしょ。
一人ずつサイコロを振っていくようなゲームでは時間がかかり過ぎるので、
上手く工夫する必要があると思う。
966 :
千手観音 :2009/02/01(日) 10:59:43 ID:oZ/pn2/HO
ライトが牽引するてアホか 年に一本しかゲーム買わない人間がどうして牽引するんだ? 映画も年に一度パヤオ見に来るアホで成り立ってるのか?
>>966 >映画も年に一度パヤオ見に来るアホで成り立ってるのか?
極端な例えだが、成り立ってると思うよw
で?
ライトとコアでは絶対数が違い過ぎるだろ。
969 :
千手観音 :2009/02/01(日) 14:15:59 ID:oZ/pn2/HO
潤ってるのはパヤオの周りだけだろ笑
一本でも買うならハード必須なんだから十分牽引するだろw いくら千手でもここまでアホじゃないだろ。偽者か。
なに? ハード一体 ソフト一本の世界が望みかね?
まずハードが売れなければ話にならないでしょ。 例外があるなら例を出して欲しい所。
973 :
猫舌エンジン :2009/02/01(日) 18:50:40 ID:yrhJFoqJ0
>>971 ジップの法則から言っても、トップが多くのユーザーを獲得するのは自然なことだよ。
皆で手を繋いでゴールテープを切れるものではない、みたいな。
ロフティヘッドが存在する市場ってのはそんなものっていうか。
そんな業界想像できる? 市場規模はどうなのよ
975 :
猫舌エンジン :2009/02/01(日) 18:57:15 ID:yrhJFoqJ0
オンラインゲームにしても顔を合わせた通信対戦ゲームにしても、多くのユーザーが遊べるひとつのルール(ゲーム)っていうのが便利だしね。 モンハンのヒットってそういうことでしょ?
年1本買ってくれるなら結構な上客じゃない? 本体3年持ってりゃ3本、5年持ってりゃ5本買ってくれるんでしょ? しかもずっと本体手放さないわけだし。 5年持っててくれたらその人の装着率5だよね。 そんな悪くない数字だと思うけどなぁ……
977 :
生粋の任豚 :2009/02/01(日) 19:05:03 ID:4Fh9gCsRO
コアな存在が業界をリードするっていうのは幻想に過ぎないよね。 まずは大衆がブームを作り、やがて醒め、その中で飽きなかった存在がコアなんだから。 音楽やファッションなどの世界でも、一握りの人々や企業が流行を作り出している、みたいなことを言われるが、現実は違うだろ。 まずは世相があって、全体が何らかの傾向を持ってゆっくり流れていくその中で、うまく迎合できた者がリーダーとか先駆者とか呼ばれる。 北島康介がいなくても、オリンピックでは誰かが金メダルを取り、先駆者と呼ばれる。
>>977 ポケモンに関する書籍はいくつかあるけれども
「コロコロ商法」ってのは努力して流行にしたんだなぁと
感じているけどね。
3色目もアニメもグッズ展開もその一環からだった。
どれだけ苦労して、これだけの長い「ポケモンブーム」を
維持してきたかってことがよく判る。
980 :
生粋の任豚 :2009/02/01(日) 21:03:18 ID:4Fh9gCsRO
>>979 ポケモンがもし無かったとしても、どこかが同一のゲームを出して1時代を築けたんじゃないかと。
これは実証できないから単なる憶測だけれど。
なんかものすごく大きな流れみたいなものが、世の中にはあるんじゃないかな。
エジソンがいなくても、いずれは蓄音機も白熱灯も発明されたし、アインシュタインがいなくても、原子爆弾は作られたろう。
時間的な差異は生じるとは思うが、誤差の範囲かと。
これも実証はできないが。
情報が操作出来た時代はそうだったけどね、 今は作り出そうとしても常に追い越されてる。 ただこれはライトが引っ張っていると言う意味ではなく、 コアが分散してるのかもしれない。 大きなくくりで見れば、やはりコアがライトを牽引してるのかもね。
コアかライトかって捉え方ではダメなんじゃないかな〜、個人的な感覚だけど
天気予報みたいなもんじゃね? 高低があって、風がどっちに流れるか、みたいな。 やべえこれは猫さんの仕事だ
984 :
千手観音 :2009/02/01(日) 22:28:57 ID:oZ/pn2/HO
大衆がブームを作り出すてアホかw ブームなんてバッタの大群みたいなもんで何も育てないし食いつくして去っていくだけやから バッタが作物を作るわけがない 文化の破壊者だよ 土壌が大事ってのが分からないのは使い捨ての業界の人間だからじゃない? これだからヤクザは嫌いなんだ
985 :
猫舌エンジン :2009/02/01(日) 22:45:51 ID:J2tAV0Sa0
文化ってのは慣習や常識と同じく、中間的なんだよ。 言葉の定義もね。 個人がフルに納得するのではなく、みんながちょっとずつ納得する、みたいな。
986 :
千手観音 :2009/02/01(日) 22:48:02 ID:oZ/pn2/HO
発明のくだりとか本当にバカ丸出し 天才がいなくても進歩したとかさ 頭悪すぎでいい加減この人潮時だと思う 進歩させた人を天才とか偉人と呼んでるっていうのすら分からないのかね
>>980 >エジソンがいなくても、いずれは蓄音機も白熱灯も発明されたし、アインシュタインがいなくても、原子爆弾は作られたろう。
それは…別の誰かがエジソンやアインシュタインに匹敵する努力をしたって事じゃないのか?
自然発生とは違うよねぇ。
まぁ努力したのはエジソンじゃなくて社員なんですけどね!
エジソンのロクデナシっぷりは異常。
アホかとかバカかとか、他人をこき下ろしてから出ないと 自分の意見を言えないってのは、自分自身というものが 無いからだと聞いたことがあるな。
>>980 >ポケモンがもし無かったとしても、どこかが同一のゲームを出して1時代を築けたんじゃないかと。
「一つのゲームが完成した」ってだけでは
「ポケモンブーム」は無かったってことを言いたかったんだ。
その裏側に、商業的とは言え、沢山の人の努力と時流ってものがあった。
科学的発明とはまた別の流れと思えるんだよな。
990 :
千手観音 :2009/02/01(日) 23:13:45 ID:oZ/pn2/HO
人まで殺してるからね、エジソンは まぁ横井さんも誰かに暗殺されてるが
>>990 >まぁ横井さんも誰かに暗殺されてるが
横井さんってのは横井軍平さんだよね。
誰かってのは誰なの?
992 :
生粋の任豚 :2009/02/01(日) 23:30:51 ID:4Fh9gCsRO
>>987 努力を認めないわけではない。
なんか誤解されてしまうが、個人の努力、その成功、そういったものすべてが、何か大きなものに組み込まれているんじゃないか。
こういうと非常に宗教的に聞こえるが、我々は何か大きなもの(これを宗教では神と呼ぶが)生かされている、という感覚。
業田義家の「自虐の詩」という名作があるんだが、最初はまったくつまらない4コマ漫画から始まって、最後は素晴らしい盛り上がりをみせる。
その最後の部分の、薄幸な主人公による言葉「ああなんということだろう。人生には幸せも不幸もない。ただ意味があるだけだ」
その言葉に、恥ずかしながらオレは泣いた。
別に強く自分の意見を押し付けたいわけではない。
実証できないただの感覚だから。
ただオレはそう感じるし、たぶん生涯、そう感じ続ける。
993 :
千手観音 :2009/02/01(日) 23:34:25 ID:oZ/pn2/HO
>991 お前、消されるぞ?
994 :
生粋の任豚 :2009/02/01(日) 23:39:32 ID:4Fh9gCsRO
>>989 誰かを楽しませようという感覚は、大事だよね。
「内容はどうでもいい」
おれは耳を疑ったが、デスクはそう言うわけだ。
「まずは読んでもらうことを考えろ。内容のことなんかに頭を使うのは10年早い」
ポケモンも他のゲームも、良いものを作りたい、評価されるものを作りたい、という願望より、実は、やってもらう、手にとってもらう、というほうが優先する。
あなたの言ってることとは少し、いやかなり違っているかもしれないが、そんなことを思い出した。
>>993 あれは高速道路での多重玉突き事故じゃん。
規模でけぇなおい(棒)
996 :
千手観音 :2009/02/01(日) 23:48:16 ID:oZ/pn2/HO
高速でオカマ→ドアから出たところを別の車であぼーん どこが大規模なの?
>>986 他の誰かが同じような発明をして進歩させたんじゃないか、って話だろ
最低だな、曲解してまで罵倒したいとか……
本気で言ってるならむしろ心配しちゃうけど
998 :
◆kaya/TG8zE :2009/02/01(日) 23:51:13 ID:GVZuPz6q0
おれはいま、認知の謎に取り組んでるとこだ。
999 :
◆kaya/TG8zE :2009/02/01(日) 23:52:17 ID:GVZuPz6q0
1000 :
千手観音 :2009/02/01(日) 23:52:30 ID:oZ/pn2/HO
妊豚さんってもしかして創価? 別に悪いことじゃないし、変な意味はないんだけど そんな感じがするんだよな〜。 違ったらごめんなさいね
1001 :
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