PS3は糞GPUのせいでとんでもないクソになった!!3
74 :
名無しさん必死だな:2009/01/12(月) 21:26:48 ID:Oy4CDT160
>>69 実際活用したソフトが一切出てない時点で意味の無い仮定だし、
動画のデコードはゲームに全く関係ない
性能の高い動画デコード機なんだぞ!なら、(デコードソフトが出た後に言えば)誰も文句言わない
>>69 SIMDコアなんかゲーム用途でどうやって活用するんだよ…
>>73,74
演算性能でわかりやすい例を出してあげただけなのに、なに
トチ狂ってるってるんだこいつらは…
そろそろKILLZONE2が出ますねw
77 :
名無しさん必死だな:2009/01/12(月) 23:41:32 ID:UJc3mE40O
NVIDIAのGPU採用してしまったがために
PS3撤退かぁ
本当にNVIDIAって糞だな!!!!
78 :
名無しさん必死だな:2009/01/12(月) 23:57:03 ID:A3BEFucP0
NVIDIAが糞なのではなくて、
2005年時点で1世代遅れのGPUのメモリ帯域やROPユニットを
更に1/2に減らした奴を採用したSCEが糞なのです
ゲーム機なのにGPUをケチるとか、どんだけペンチ厨なんだよw
>>69 動画のデコードはある一定の性能があればおk
必要以上にあっても無駄なだけ。
動画二本デコードって何に使うの?HDMI2つとクタが妄想してた
上位版PS3も出なかったし。スーパーコンピュータ擬きにするために(計画倒れ)
ヘテロジニアスなアーキテクチャを取ってるので
無駄な方向に尖った性能が出てるだけ。
整数演算は弱いし、分岐予測も省かれたSPEがゲームに使えますか?
頂点処理の代理にしか使えてないし、コストがかかるだけですよ?
>>76 この場においては普通に分かりにくい例だぞそれ
狂ってるのか?
それこそ将棋とかチェスのAIといった
非リアルタイムのシミュレーションぐらいにしか使えんのでは…。
おっと。物理演算を忘れちゃならない。
特にドンブラ粉のシミュレートは筆舌にしがたい性能。
こればかりはどのハードでも真似出来まい。
背景をBDレベルの美麗ムービーにしたテトリスみたいな落ち物ゲーを連想したw
nVIDIAはいろいろと言われてるがそんな悪いもんでもないですよ
PS3に使われてるからってボロカス言わんといて
>>82 で?ゲームに実装できたの?
出来なきゃ意味がないんだけど。
もちろん、グラフィックスのクオリティを維持しつつね。
もしかしてWiiのGPUよりヘボい?
それはない
けどフレームレートの安定性とかはWiiに分があるかも
解像度に対してアホみたいに帯域が太いんで
フレームの安定性とかは作ってるところのサジ加減だよ。
ハードに依存する所じゃない。
フィルレートが一定以上あればね
根本的に不足してるとなかなか難しい
最悪時に合わせると演算性能の割にショボグラになってしまう
過去のハードだとN64や旧箱もそうだったな
信者痛いな。PSも箱も。
どのハードも信者はみんな痛いさ
>>86 HD機とは比較するにも値しない性能だが
SD機としては半端でなくリッチな性能だからな
>>88 初代Xboxは、前評判最悪だったが、実際にモノが出てみれば全然良かった。
一部ソフトではハイデフ化する余裕があったくらいで、実効性能に問題は無かった。
Xbox互換基板の作品がWiiに移植されたら、グラフィックが劣化するくらいだから。
負荷が低い場面ならハイデフでも問題ないが、半透明のオブジェクトが出てくる場面などではやはり処理落ちが目立つ
N64→GCでも旧箱→360でもGPUに近いところに高速小容量のレンダリングバッファを置いたというのは面白い類似だと思う
旧箱からWiiへの移植での劣化はピクセルシェーダの仕様の違いによるところが大きいのではないか?
DirectXに慣れてる人間からすると正直使う気しないだろアレ
94 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 22:36:07 ID:plPlYd/o0
PS3は確かに能力が低いが
色々な技術はある
96 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 23:27:52 ID:uNlUzvo50
98 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 23:42:30 ID:R3w6pibl0
テクスチャをリアルタイム生成するようなのが主流になればPS3の方が有利になるけど、
プログラム的にできるだけではだめで、
デザイナーツール&デザイナーさんの作業標準からすべて主流がそちらにならないと意味がない。
今世代ではCELLの思想は早すぎるし、RSXやメモリの量などは足りない。
どっちつかずのアンバランスマシン。
>>98 そして
>デザイナーツール&デザイナーさんの作業標準からすべて主流がそちらにならないと意味がない。
こういう革新を起こすのには何年もの月日と継続した投資が必要になる。ソニーの一番不得手な部分。
>>98 リアルタイムのテクスチャ生成って何に使うんだ?
ラリーゲームの汚れみたいな奴か?
>>94 その今まで培った技術を盛り込むことができない設計になっているのがPS3
102 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 23:59:12 ID:R3w6pibl0
>>99 SCEもCOLLADA(3Dの共通フォーマット標準)の策定とか頑張るところは頑張って、
業界全体には貢献してるけど、機種には関係なく役に立つため、PS3だけのためにはなってなかったりする。
>>100 霧とか岩の模様とかコンクリートの表面とか空とか植物の葉とか…
フラクタルでリアルタイム生成すれば、拡大してもドットにならない
&計算で作るからメモリやディスクを消費しないなど、
今主流の素材をテクスチャであらかじめためておく方法より
メリットが大きい。その代わり自然に見せるための計算を考えるのが面倒
だったり、プログラマ寄りでデザイナさんには難しかったり…
>>102 消費しないのはディスクで、メモリはそんなに食わないわけではないと思うんだが?
計算で描こうが絵を貼り付けようが、どっちみち同じ面積を覆わなきゃいけないわけですから。
負荷もすごいぞ
同時に色々するのが苦手な構造のものに
そんな色々させてどうする気だ
というかディスク容量はBDなんだから余りまくってねぇ?
何をどうやってもPS3はダメ、という結論にしか・・・
106 :
名無しさん必死だな:2009/01/14(水) 00:10:37 ID:k5puGKtk0
>>103 うん。描画する瞬間は描画面積分のテクスチャメモリは必要になるけど、
計算で作る場合はマテリアルが変わるたびに前のテクスチャは捨てられるから。
描画のためバッファは同じように必要だけど、溜め込んでおく領域はいらないからその分減らせる。
>>102 >今主流の素材をテクスチャであらかじめためておく方法より
>メリットが大きい。
計算して生成するのが面倒なので、大量のデザイナを投入して
物量投入する手法が主流になったんじゃない?
イラレやフォルツァ2のペイントのようなベクトルデータが使えるエンジンとかは
既製品でライブラリとか出てるから、フラクタルを使用した植物生成エンジンとか
も既にあるのかもしれない。
でも、それをPGが試行錯誤して作るより、グラフィッカーを働かせた方が楽だから
いまの作業形態になってるんだと思う。
>>96 ArtXはN64のGPU作った連中なんだよね
当時はSGIだったけどw
だからUMAのきつさは良く分かってるんだろう
109 :
名無しさん必死だな:2009/01/14(水) 00:21:43 ID:k5puGKtk0
>>107 だね。シェーダーでさえデザイナーツールでまともにサポートし始めたのは
最近だし、HD画像も既存の方式で間に合うし、
この辺があたりまえに使われるのはずっと先の話だと思う。
オフラインレンダラだとプロシージャルテクスチャ使えるやつも結構あるよね
レンダリングバッファというほどではないが、
Xboxも512×512ドット分のZバッファはチップ内に内蔵してたような。
なぜ横640じゃないんだ?と不思議だったが。
そもそもDCやPS2の仕様決定前の時点ですでに、帯域が圧倒的に足りない、どうするよ?って話になってた訳で。
各機種とも、大なり小なりの工夫はしてある。
112 :
名無しさん必死だな:2009/01/14(水) 00:40:30 ID:k5puGKtk0
「設計の違いにより得意/不得意はあっても、トランジスタ数が大きく変わらなければ、
持っているポテンシャルはそれほど変わらない」ということで…
(でも、ゲームに必要な能力の引き出しやすさは箱○なんだろうな…)
なんかもっとBDやCELLの利点のみを生かしてデメリットには触れずにすむ案とか無いのかねぇ
つまりレールファンか
確かに凄いソフトではあるが…
大量のテクスチャをストリーミングで入れ替えていくソニック ワールドアドベンチャーのようなゲームは向いてそう
だと思ったんだけどなあ…
>>110 日本のグラフィッカーは数字とロジック駄目な人が多いから、
グラフィックツールで自動生成される以外の数式は使わない(使えない)。
一般的になったとしても、使いまわしか、プログラマーと呼ばれる人が考える
しか無いので、ツールで自動生成出来るまでは一般的にはならないと思う。
リアル系だらけになりそうだな。
ユーザーの好み(売れ線)と離れてまでやることなんだろうか。
120 :
名無しさん必死だな:2009/01/15(木) 00:06:38 ID:KJTPlNrR0
PS3は確かに糞GPUであるが
それをトタンがカバーしている
121 :
名無しさん必死だな:2009/01/15(木) 00:15:29 ID:xVWYCy2I0
「ふう〜、トタンがなければ即死だったぜ!」
こうですか?わかりま(ry
RSXより性能が上、旧々式ローエンドGeForce8600GT
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB
NVIDIA最新フラッグシップGeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 80TMUs*2
シェーダ1242MHz 240sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
>>122 2005年にそんなもんあるわけ無いだろ・・・
まぁ実際このグラボの登場が早くてどっちかのハードに乗ったら最高だったろうけど
次の世代のハードに期待大だな