PS3は糞GPUのせいでとんでもないクソになった!!3
PS3 hardware slow and broken
http://www.theinquirer.net/default.aspx?article=32171 RSXのトライアングルセットアップ能力は2億7500万トライアングル/秒、
Xbox360は5億トライアングル/秒以上で、RSXの倍。
すなわちPS3は360の半分の性能か?いや、事態はもっと悪い。
メインメモリに対してはCellは25GBps, RSXは15-20GBpsのバンド幅がある。
これは問題ない。
CellとRSXのローカルメモリ(VRAM)間のバンド幅は16Mbpsである。(Read時)
ギガではなく、メガ。 あまりに大きな差があるため、SONYがPS3開発者に見せた
プレゼンテーションに「これは誤植ではない」とまで書かれている。
RSXのジオメトリパイプラインの書き戻しは役に立たない。
(VRAM to Cell の Read が発生するため)
すなわち、RSXでの処理はシェーダーのみで完結させなければならない。
もし、ソニーがPS3開発者に見せたプレゼンテーションが正しいなら、
PS3はびっこを引かされているような状態だ。
前スレ
PS3は糞GPUのせいでとんでもないクソになった!!2
http://dubai.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1227530097/
PS3-RSX
コア500MHz、24ps/8vs/ 8ROPs フィルレート40億
メモリ1300MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅20.8GB/s 容量256MB
GeForce7600GT
コア560MHz、12ps/5vs/ 8ROPs フィルレート44億8000万
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s 容量256MB
いや・・・何となくテンプレぽかったのでw
>>1 >CellとRSXのローカルメモリ(VRAM)間のバンド幅は16Mbpsである。(Read時)
これってSPEからのアクセス?PPEからのアクセス?
CellからVRAMを読まないといけないことってハードウェアで
プログラマブルシェーダー実装された後は殆どなくなってるような。
RSXからシェーダーで処理したデータを受け取らないといけない処理ならば、
RSXからメインメモリに書き出せばいいのではないの?
どのみちシェーダーの処理終了を待たないといけないわけだから、
無理にCPUからVRAMを見る必要はないような。
そもそもそういう処理は、定型の作業だけは糞速いSPEが受け持てばいいのでは。
んで、1/9に何が起こるの?
9 :
名無しさん必死だな:2009/01/09(金) 00:43:01 ID:tYb8XZe+0
>>8 FF13の日本語版発売発表とかなら重大だよね?
10 :
名無しさん必死だな:2009/01/09(金) 01:01:59 ID:NM5ozorE0
PS3はUMAを採用せず、CPU(CELLプロセッサ)に接続されるメインメモリを
XDR DRAMを256MB、グラフィックスチップにGDDR3 SDRAMを256MBという構成にした。
メインメモリとビデオメモリが統合された形で512MBあるXbox 360では、
シーンや状況に応じて512MBの範囲で自在にグラフィック用途と
その他の用途で振り分けられる。
ところがPS3では256MBの境界があるために自由度の面でXbox 360に
劣るのではないかという疑問が浮上する。
ソニーではメインメモリをGPUに直結されるGDDR3ビデオメモリと同等の活用が可能との事だが、
現実的にできるかどうかという話をすれば、それは難しいと言わざるを得ない。
結局、XDR DRAMを完全にビデオメモリのように取り扱うのは難しいということだ。
具体的に言えば、シーンをテクスチャにレンダリングしてこれをさらにそのシーンの
レンダリングに適用するようなマルチパスレンダリングのシナリオにおいて、
そのレンダーターゲットとしてXDRメインメモリだけを活用するとかなり
パフォーマンスが低下してしまうのだ。
11 :
名無しさん必死だな:2009/01/09(金) 01:02:56 ID:NM5ozorE0
EPIC GAMES Tim Sweeney会長
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912053/ 「Gears of War 2は、プログラマ15人、アーティスト45人
開発期間は2年で、「約13億円の予算」で作られている。
Unreal Engine 3を主体に,20種類ほどのミドルウェアが使われ,
各機種用のプラットフォームライブラリが使用されている。
コード量は,ゲーム本体でC++を中心に25万行程度,
Unreal Engine 3部分だとC++で200万行程度になる。
マルチスレッドのプログラムを書くには普通のプログラムの2倍のコストがかかる。
PLAYSTATION 3のCellだと「5倍」GPUだと10倍のコストがかかる。」
FUDってこういうふうにするんだw
よくまあ
>>1のようなそれっぽいデタラメかけるな
感心する
過疎スレsage
14 :
名無しさん必死だな:2009/01/09(金) 01:15:47 ID:uosZ0xqv0
必死だな
現実が見えない人
>>12 どこかで説明会のスライドの写真を見たことあるよ。
IMPRESSとかそういうところの。
実際16MB/sでどういった時に問題があるのか、
回避できないほどクリティカルな問題なのかは
当たり前のようにスルー。
>>10 >シーンをテクスチャにレンダリングしてこれをさらにそのシーンの
>レンダリングに適用するようなマルチパスレンダリング
GDDR3 SDRAMにテクスチャ領域を取れば良いんだろうけど、
多用すると、いわゆるVRAM領域を圧迫する。
すると、モデルに貼り付けるテクスチャを大量に格納出来なくなり、
その精度を落すか、あるいは1画面に出るモデルの数(ポリゴン数)
を減少させ、貼り付けテクスチャの数を減らすか
どうかを選択しなければならない。
その点、512MBを自由に分割できる360は、マルチパスレンダリングや、
大量のモデルを出す必要があったり、
精緻なモデルを出したい場合にVRAMを大量に使う事が出来る。
結局、PS3の方がVRAMの上限が低いからショボグラになりやすいってことだよね。
それに、DISCから読み込んでメインメモリ上に置いた3Dモデルや、
2DのデータをVRAMに格納するのが仕様上遅い、つまりシーンチェンジやロードで
待たされやすい。
折角CELL積んでるんだから、UMAにした方が良かったはずなのに、
バスの設計が上手くいかなかったんだろうか。
>>17 いや、CellのメインメモリがXDR DRAMだから。
RSXのメモリコントローラーが扱えない。
CELL-GPUがモノになっていれば、また違っていたかもしれない。
出来合いのnVIDIAのチップを、最小の仕様変更で転用する事に決定した時点でUMAは無いだろう。
CELL側でXDRAM、RSX側でGDDR3のメモリインターフェースしか持たない時点で選択肢は無い。
もしやるなら、チップの大幅な仕様変更が必要だったろう。
結局、BDドライブ量産の遅れで発売が約1年伸びたのはもったいなかったと言わざる得ない。
ただ、当時は低コストだけどピーク性能の実効性能の差がはげしいUMAと、
高コストだけどピーク性能と実効性能の差が少ない非UMAという図式だったし、
256MBのメモリが確定した時点で、対PCでも遜色ないレベルに到達していると誰もが認識していたので、
まさかこういう結果になるとは、予想だにしなかった。
ただ、CELL-GPUがモノになっていても、今よりマシだったかどうかは何とも言えない。
RSXであれば、従来のGeForce用のノウハウやソフトをある程度流用できるだろう。
しかし、CELL-GPUであればそうは行かない、従来のGPUの延長上には無い、
まったく新しいCELL-GPU用のライブラリ等をSCEがまともに用意出来ていたとは到底思えない。
そう言った意味でRSXの搭載はむしろ好都合だと予想していたのだが、なんともはや。
そもそもCellにグラフィック処理やらせること事態おかしくね?
クタタンの言うとおり演算オンリーでよかったと思うよ。
で、今後のコスト面まで気が回っていれば
普通に別個GPU開発するっつー発想or
最初からグラチップ積むって発想、
更にどー考えてもメモリが足りんところにまで考えが及んでいた思う。
後出しの口だけ批評家みたいな理論展開で申し訳ないが、
やっぱ開発スタイルから歯車が狂っていたような気がする。
Cellの役割を真に明確にさせた上で
最大限の性能を発揮するだけの環境づくりに注力すべきだったな。
ライバル機種に水を空けられるのを恐れた焦りか、
上層部からのツッツキが原因なんじゃないかと思う。邪推だけど。
ぶっちゃけ、開発責任者の管理能力不足かと。
俺も、最初からGPUは別で考えていたらもうちょっとマシなハードになってたと思うよ。
で、CPUもPPU+SPUなんていう変なのじゃなくて、普通に対称型マルチコアプロセッサにする。
BDドライブなんていうコストのかさむものも搭載せず、安定供給できるDVDドライブで。
んで、そういう思想で作ったのがXbox360なんだよな。
PS3の場合、PS2の互換も達成する予定だったのになあ
どっちもメチャクチャ赤字販売スタートだからどうしようもないな
>>20 それでも売れさえすればPS2のように、ソフト制作側が頑張ってくれるから
何とかなっただろう。
数年はショボグラで、結局360に客が流れるだろうけど。
上の方が何処かで見たけど、PS2の設計からおかしかったので
そこに遡って、将来を見越した設計をしていれば良かったのにね。
頑張ったら頑張っただけ開発費高騰でサードが潰れただけじゃねーの?
PSWが望むゲームはもうマニアしか買わない現実を直視した方がいいと思う。
北米で敗色濃厚なPS3とゲーム産業の死・GDC報告
ttp://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000022032007 北米のパブリッシャーの大半は、PS3とXbox360のどちらが勝っても大丈夫なように保険をかけて、
両ハードにソフトを投入できるマルチプラットフォーム戦略を取っている。それでも結局は、
普及台数が多い方を基準に多くの企業が戦略を組み立てていくようになる。
つまり、100万本単位のヒット作が出るようになってきたXbox360を主体にして考え、
PS3にはそれを移植するという方向性だ。
...
マルチプラットフォーム戦略を取るソフト開発会社はSPUの7機すべてを使うのを断念しつつある。
ただし、複数のSPUをうまく使えなければ単なるコア1つのCPUと同じで、
下手をするとXbox360よりもパフォーマンスが出ない。
実際、北米企業の間ではPS3をXbox360の下位互換機扱いする動きが広がりつつある。
マルチだからPS3は劣化とかいうけど
実際のところ、開発チームは別で、それぞれベストな結果が出るように頑張ってる。
ただ時間も予算も無限じゃない。それだけの事。不満ばっか言ってると
マルチにしてくれなくなるぞ。
つーか、GPUにしても、そんなに悪くない。
むしろ、360と同じCPU構成、GPUだけ異なる状態だと一長一短で
ここまで悪い結果になってなかった。
スターオーシャン4
一部ではマルチになるのではと言われていたりしますがマルチ化の話は表には出てこないですよね
自分が聞いた話ですと
マルチにするとなると最高画質よりは少しは画質を落とさないといけない
それならば最高画質の綺麗な360での専用販売の方がよい
ということらしくてマルチではなくなったそうです
※この話を聞いたのはスターオーシャン4の360専用が発表された後の話です
ちょっとつっこんで聞いてみたのですが
PS3とのマルチにすると360の方の画質を落とさないといけないし
開発費もかかるのでマルチはいまのところはしない・・・
との話でした
http://ameblo.jp/omisedayori/entry-10183233356.html
>>26 PSで小売が沢山倒れ
PS2でソフトメーカーが沢山倒れ
PS3でSCEが倒れそうになってるわけだからな
>>21 クタタンはCellは何でも出来ると思ってたよ?
まあ、ゲーム機をダシにして世界を制覇するCPUを作るなどという公開オナニーを
PS2で懲りずに再びやらせたのが間違いだな
ソニーはPS2の設計はその成功とは全く関連がないことを認識してなかった
DVD需要とウソでシェア取ったわけだしな
EE搭載テレビを東芝が作ってたな
Cell搭載テレビも作るし
東芝もアホなんだな
RSXはそのままで、cell側のSPEを多く使えば使うほど、RSXのポリゴン(ピクセル)処理の性能も比例して上がるの?
今は7基だけどもし限界があるなら、どのくらいの数のSPEで限界なの?
ROP・メモリ帯域がネックになるから
ピクセル処理能力はあまっているくらいだろ。
7800相当のPSなのに7600相当の帯域なんだもの。
37 :
名無しさん必死だな:2009/01/10(土) 03:43:49 ID:hHvXIDP70
たしかに糞GPUかもしれん
メモリか・・もしROP16基256ビットだけど、頂点シューダ24基有るけど
ピクセルシューダ4基で、ピクセル処理はCELLを使うRSXじゃ駄目?
PS4はRSXは256ビット、メモリが1Gになるだけだったりして。
後はCELL側でピクセル処理させるという、内容かなと。
ピクセルシェーダに使うには今のCellでは演算能力が全然足りない
つか、わざわざCPU側にピクセルシェーダー処理させるなんて面倒なことやらせるぐらいなら
最初っからもう少しマシなGPU積んで、CPUはありきたりの物で良いじゃねぇかw
やったところで対してパフォーマンス出るわけでも無し、なんでこんな足を引っ張り合うような設計にしたんだ
コストパフォーマンスから見れば、CELLに金をかけているので、GPCPU方式だな。
PS2でトタンテクチャーの技術があるんだから、GPUを7600GTにしてしまって、
GS4メガを内蔵して、PS2のゲームが出来るようにしてもらいたかったな。
PS3の時は、4メガは何かのキャッシュで使えるようにするとか。
>>42 GPCPUとかテクチャーってなぁに?
何も知らないなら邪魔だから引っ込んでろよ
>PS3の時は、4メガは何かのキャッシュで使えるようにするとか。
360が10MBのEDRAMで足りねえって言ってる横で、
4MB積んだところで気休めにも成らんわ。
44 :
41:2009/01/10(土) 15:51:45 ID:k3e9bHhO0
>>43 うっせーなぁ、じゃお前は知っているのか世。
お前も口ばっかりだろ、言ってみろよ。
42だった、スレ汚してすまん。
早くも反省。w
42は無茶苦茶すぎて何を言ってるのかほんとわかんない。
ID:k3e9bHhO0は
>>42で何を言いたかったの?
で、ID:3KqXXUyL0になにを聞きたいの?
書いてみてよ。
難しくて話わからんけど、MSとやり合うって時点で間違ってると思う
素人考えでスマン
素直にゲームとネットとBDだけにしときゃよかったんだよなぁ。
ネットですらまだ開拓する余地山ほどあるのに・・・。
家電の統一管理が目的ならそれ相応に
ゲーム屋のSCEIだけじゃなく会社ぐるみで取り組むべきだったろ。
Sonyは世界で唯一それを実現させる下地を持った企業だったのに。
>素直にゲームとネットとBDだけにしときゃよかったんだよなぁ。
実際それしかやってないだろ?
>ネットですらまだ開拓する余地山ほどあるのに・・・。
PSBBをただのFF11ランチャーとしてしか使えなかったSCEに一体何を期待するのだ。
>Sonyは世界で唯一それを実現させる下地を持った企業だったのに。
AV機器などより遥かに重要な生活家電をやって無いじゃん。
家電の管理ならパナとか東芝とかのほうがまだ現実味があるわ。
ワリィ。言葉足らずだった。
家電てのはAV家電のことを言いたかった。
>実際それしかやってないだろ?
初期構想は無駄に広かったんだ。PS3で風呂沸かすとかw
んで、それらの統合を見越して(結局はAV家電の範囲に留まったけど)
開発されたコアがCellだろ。
実際それしかやってないっつーより、
結果、実際それしかできなかったって方が正しいかな。・・・それすら?
>PSBBをただのFF11ランチャーとしてしか使えなかったSCEに一体何を期待するのだ。
これは同意。
>AV機器などより遥かに重要な生活家電をやって無いじゃん。
>家電の管理ならパナとか東芝とかのほうがまだ現実味があるわ。
嘘みたいだろ。ソニーって昔エアコンとか調理器具とかも造ってたんだぜ・・・
まぁ、下地ってのはソニー金融とか
一から始めるとんでもないな労力を要するものをもう持ってるって話。
何かインテギュレーション・マッスィーンを用意するだけで
ネット繋いでサービスを提供する&金のやりくりを自社で管理できるのは強みかと。
まぁAV機器の市場も開拓し開発ノウハウもあるからな。
・・・あれ?PCで良くね?
52 :
名無しさん必死だな:2009/01/10(土) 23:20:41 ID:R+DES8fQ0
糞スレ上げ(´・ω・`)
>>47 おっと聞いてもいいのか?
GS4メガに全部データを乗せろっては言っていない。
キャラや顔、光のデータはGSに乗せて処理した方が、256メガのGDDRも負荷が減るし。
また、混載テクスチャキャッシュWillみたいには出来なかったのかよって聞きたい。
単にRSXのトランジスタを7600GT並に減らして、GSを乗っけてPS2のソフトが出来るようにしろよ。
360より劣るけど、PS2で築いたトタンシューダ技術で何とかなるだろ。
っていいたかった。
>>46
>>53 そんな大規模な変更かける時間と余裕があったら、XDRのメモコン
載せてるだろ。発注から仕様決定まで時間がなかったんだから。
可能だったのか不可能だったのかは知らんが、SoCでの実装すら
やってないんだから。
無茶言うな、とw
GSの外にあるメモリ(GDDR)にレンダリングとか構造的に無理だし、
仮に外部にバスを出してもGSとRSXのメモリライトで競合起すから双方のパフォーマンス落ちるし、
光のデータとか意味不明だし、
トタンシェーダはPS3が編み出した文化だし、
WILLとか聞いたことも無いハードだし。
>>51 Cellは家電との連携を考えた上での設計ではなく(そう言う部分が見えない)、
作ったCellで何をやるか考えた上でその用途が挙っただけのこと。
ソフトと、家電同士を繋ぐ為の何かさえ用意すればチップはx86でもARMでもいい。
Cellである必要は無い。ソフトが一番大切。
後半に関して言えば、ソニー銀行は規模が小さすぎて話にならないし、
今のソニーにそれだけ大きなことをやる力はない。
BDもパナが味方についてなかったら今頃忘れ去られてる。
> WILL
こないだ雪山に突っ込んでタイヤハウスカバー脱落したまま走り去っていったヤツなら見た
58 :
53:2009/01/11(日) 01:47:10 ID:fGequaix0
>>54 ありがとうございます。
そうですね、無理か。
>>55 >>57 だしがすきですね。
光源処理って、メモリの早さは関係ないの?
Wiiを持っているくせに未だに間違えるわ。
Willは任天堂の次のゲーム機のことですよ。
任天堂 willで検索してみろって。
何いってんのこの子
>光源処理って、メモリの早さは関係ないの?
うん
HDRにAAかけられる箱の方が光源処理は有利なのでは
GeForce7世代ではサポートしてないしな(8からはサポート済み)
×PS3は糞GPUのせいでとんでもないクソになった!!
○PS3がクソなせいで糞GPU扱いされた!!
63 :
名無しさん必死だな:2009/01/11(日) 07:31:23 ID:rGB0x3dg0
世の中にはHDRと64XQ FSAA掛けられるGPUあるんですよ
あってもコンシューマに搭載されてなきゃ何の意味もない
65 :
名無しさん必死だな:2009/01/12(月) 18:49:01 ID:xW973VVp0
糞GPUをなんとかすれば
箱○に追いつけたかもしれない
>>65 CPUの基本性能が360に倍以上負けてるのに?
>>66 「CPUの基本性能」ってどういうのが基本性能なのかしら。
Xbox360、PS3共に 同じPowerPC 3.2GHzベース
Xbox360 は 対称型3CPUコア
PS3は 1CPUコア
普通にプログラムをコンパイルして実行させると性能は Xbox360>>>PS3
ものにもよるが、同じプログラムをただ単純にコンパイルして実行したら
そうだろうね。でも、向き不向きの問題だよね、それって。
で、SPU活用したらどうなの? Cellは1080pの動画を2本デコードできる
性能あるけど、PXはXenosの動画再生支援機能借りても1本すらデコード
できないよね? CPUの基本性能って、特殊命令とかそれ使った状態で
判断するものじゃないのかね。
>>69 1080pの動画→1080pのH.264の動画
と訂正
コーディングの環境や生産効率も十分性能と言えるものですよ。
>>69 普段普通に使えない機能を基本性能とは言わないと思われ
>>69 プリレンダムービーを垂れ流すのが「ゲーム」なのか。
一生ガラパゴスから出てくるな。
74 :
名無しさん必死だな:2009/01/12(月) 21:26:48 ID:Oy4CDT160
>>69 実際活用したソフトが一切出てない時点で意味の無い仮定だし、
動画のデコードはゲームに全く関係ない
性能の高い動画デコード機なんだぞ!なら、(デコードソフトが出た後に言えば)誰も文句言わない
>>69 SIMDコアなんかゲーム用途でどうやって活用するんだよ…
>>73,74
演算性能でわかりやすい例を出してあげただけなのに、なに
トチ狂ってるってるんだこいつらは…
そろそろKILLZONE2が出ますねw
77 :
名無しさん必死だな:2009/01/12(月) 23:41:32 ID:UJc3mE40O
NVIDIAのGPU採用してしまったがために
PS3撤退かぁ
本当にNVIDIAって糞だな!!!!
78 :
名無しさん必死だな:2009/01/12(月) 23:57:03 ID:A3BEFucP0
NVIDIAが糞なのではなくて、
2005年時点で1世代遅れのGPUのメモリ帯域やROPユニットを
更に1/2に減らした奴を採用したSCEが糞なのです
ゲーム機なのにGPUをケチるとか、どんだけペンチ厨なんだよw
>>69 動画のデコードはある一定の性能があればおk
必要以上にあっても無駄なだけ。
動画二本デコードって何に使うの?HDMI2つとクタが妄想してた
上位版PS3も出なかったし。スーパーコンピュータ擬きにするために(計画倒れ)
ヘテロジニアスなアーキテクチャを取ってるので
無駄な方向に尖った性能が出てるだけ。
整数演算は弱いし、分岐予測も省かれたSPEがゲームに使えますか?
頂点処理の代理にしか使えてないし、コストがかかるだけですよ?
>>76 この場においては普通に分かりにくい例だぞそれ
狂ってるのか?
それこそ将棋とかチェスのAIといった
非リアルタイムのシミュレーションぐらいにしか使えんのでは…。
おっと。物理演算を忘れちゃならない。
特にドンブラ粉のシミュレートは筆舌にしがたい性能。
こればかりはどのハードでも真似出来まい。
背景をBDレベルの美麗ムービーにしたテトリスみたいな落ち物ゲーを連想したw
nVIDIAはいろいろと言われてるがそんな悪いもんでもないですよ
PS3に使われてるからってボロカス言わんといて
>>82 で?ゲームに実装できたの?
出来なきゃ意味がないんだけど。
もちろん、グラフィックスのクオリティを維持しつつね。
もしかしてWiiのGPUよりヘボい?
それはない
けどフレームレートの安定性とかはWiiに分があるかも
解像度に対してアホみたいに帯域が太いんで
フレームの安定性とかは作ってるところのサジ加減だよ。
ハードに依存する所じゃない。
フィルレートが一定以上あればね
根本的に不足してるとなかなか難しい
最悪時に合わせると演算性能の割にショボグラになってしまう
過去のハードだとN64や旧箱もそうだったな
信者痛いな。PSも箱も。
どのハードも信者はみんな痛いさ
>>86 HD機とは比較するにも値しない性能だが
SD機としては半端でなくリッチな性能だからな
>>88 初代Xboxは、前評判最悪だったが、実際にモノが出てみれば全然良かった。
一部ソフトではハイデフ化する余裕があったくらいで、実効性能に問題は無かった。
Xbox互換基板の作品がWiiに移植されたら、グラフィックが劣化するくらいだから。
負荷が低い場面ならハイデフでも問題ないが、半透明のオブジェクトが出てくる場面などではやはり処理落ちが目立つ
N64→GCでも旧箱→360でもGPUに近いところに高速小容量のレンダリングバッファを置いたというのは面白い類似だと思う
旧箱からWiiへの移植での劣化はピクセルシェーダの仕様の違いによるところが大きいのではないか?
DirectXに慣れてる人間からすると正直使う気しないだろアレ
94 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 22:36:07 ID:plPlYd/o0
PS3は確かに能力が低いが
色々な技術はある
96 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 23:27:52 ID:uNlUzvo50
98 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 23:42:30 ID:R3w6pibl0
テクスチャをリアルタイム生成するようなのが主流になればPS3の方が有利になるけど、
プログラム的にできるだけではだめで、
デザイナーツール&デザイナーさんの作業標準からすべて主流がそちらにならないと意味がない。
今世代ではCELLの思想は早すぎるし、RSXやメモリの量などは足りない。
どっちつかずのアンバランスマシン。
>>98 そして
>デザイナーツール&デザイナーさんの作業標準からすべて主流がそちらにならないと意味がない。
こういう革新を起こすのには何年もの月日と継続した投資が必要になる。ソニーの一番不得手な部分。
>>98 リアルタイムのテクスチャ生成って何に使うんだ?
ラリーゲームの汚れみたいな奴か?
>>94 その今まで培った技術を盛り込むことができない設計になっているのがPS3
102 :
名無しさん必死だな:2009/01/13(火) 23:59:12 ID:R3w6pibl0
>>99 SCEもCOLLADA(3Dの共通フォーマット標準)の策定とか頑張るところは頑張って、
業界全体には貢献してるけど、機種には関係なく役に立つため、PS3だけのためにはなってなかったりする。
>>100 霧とか岩の模様とかコンクリートの表面とか空とか植物の葉とか…
フラクタルでリアルタイム生成すれば、拡大してもドットにならない
&計算で作るからメモリやディスクを消費しないなど、
今主流の素材をテクスチャであらかじめためておく方法より
メリットが大きい。その代わり自然に見せるための計算を考えるのが面倒
だったり、プログラマ寄りでデザイナさんには難しかったり…
>>102 消費しないのはディスクで、メモリはそんなに食わないわけではないと思うんだが?
計算で描こうが絵を貼り付けようが、どっちみち同じ面積を覆わなきゃいけないわけですから。
負荷もすごいぞ
同時に色々するのが苦手な構造のものに
そんな色々させてどうする気だ
というかディスク容量はBDなんだから余りまくってねぇ?
何をどうやってもPS3はダメ、という結論にしか・・・
106 :
名無しさん必死だな:2009/01/14(水) 00:10:37 ID:k5puGKtk0
>>103 うん。描画する瞬間は描画面積分のテクスチャメモリは必要になるけど、
計算で作る場合はマテリアルが変わるたびに前のテクスチャは捨てられるから。
描画のためバッファは同じように必要だけど、溜め込んでおく領域はいらないからその分減らせる。
>>102 >今主流の素材をテクスチャであらかじめためておく方法より
>メリットが大きい。
計算して生成するのが面倒なので、大量のデザイナを投入して
物量投入する手法が主流になったんじゃない?
イラレやフォルツァ2のペイントのようなベクトルデータが使えるエンジンとかは
既製品でライブラリとか出てるから、フラクタルを使用した植物生成エンジンとか
も既にあるのかもしれない。
でも、それをPGが試行錯誤して作るより、グラフィッカーを働かせた方が楽だから
いまの作業形態になってるんだと思う。
>>96 ArtXはN64のGPU作った連中なんだよね
当時はSGIだったけどw
だからUMAのきつさは良く分かってるんだろう
109 :
名無しさん必死だな:2009/01/14(水) 00:21:43 ID:k5puGKtk0
>>107 だね。シェーダーでさえデザイナーツールでまともにサポートし始めたのは
最近だし、HD画像も既存の方式で間に合うし、
この辺があたりまえに使われるのはずっと先の話だと思う。
オフラインレンダラだとプロシージャルテクスチャ使えるやつも結構あるよね
レンダリングバッファというほどではないが、
Xboxも512×512ドット分のZバッファはチップ内に内蔵してたような。
なぜ横640じゃないんだ?と不思議だったが。
そもそもDCやPS2の仕様決定前の時点ですでに、帯域が圧倒的に足りない、どうするよ?って話になってた訳で。
各機種とも、大なり小なりの工夫はしてある。
112 :
名無しさん必死だな:2009/01/14(水) 00:40:30 ID:k5puGKtk0
「設計の違いにより得意/不得意はあっても、トランジスタ数が大きく変わらなければ、
持っているポテンシャルはそれほど変わらない」ということで…
(でも、ゲームに必要な能力の引き出しやすさは箱○なんだろうな…)
なんかもっとBDやCELLの利点のみを生かしてデメリットには触れずにすむ案とか無いのかねぇ
つまりレールファンか
確かに凄いソフトではあるが…
大量のテクスチャをストリーミングで入れ替えていくソニック ワールドアドベンチャーのようなゲームは向いてそう
だと思ったんだけどなあ…
>>110 日本のグラフィッカーは数字とロジック駄目な人が多いから、
グラフィックツールで自動生成される以外の数式は使わない(使えない)。
一般的になったとしても、使いまわしか、プログラマーと呼ばれる人が考える
しか無いので、ツールで自動生成出来るまでは一般的にはならないと思う。
リアル系だらけになりそうだな。
ユーザーの好み(売れ線)と離れてまでやることなんだろうか。
120 :
名無しさん必死だな:2009/01/15(木) 00:06:38 ID:KJTPlNrR0
PS3は確かに糞GPUであるが
それをトタンがカバーしている
121 :
名無しさん必死だな:2009/01/15(木) 00:15:29 ID:xVWYCy2I0
「ふう〜、トタンがなければ即死だったぜ!」
こうですか?わかりま(ry
RSXより性能が上、旧々式ローエンドGeForce8600GT
80nm
コア540MHz 8ROPs 16TMUs
シェーダ1180MHz 32sp
メモリ1400MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅22.4GB/s VRAM256MB
NVIDIA最新フラッグシップGeForceGTX295
55nm
コア576MHz 28ROPs*2 80TMUs*2
シェーダ1242MHz 240sp*2
メモリ1998MHzGDDR3 バス幅448bit*2 バンド幅111.8GB/s*2 VRAM896MB*2
>>122 2005年にそんなもんあるわけ無いだろ・・・
まぁ実際このグラボの登場が早くてどっちかのハードに乗ったら最高だったろうけど
次の世代のハードに期待大だな