【時代遅れ】FF13は古くさい対面コマンドバトル・・・
野村の考えた厨二設定だけじゃね。
953 :
名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:07:48 ID:/Rbd9znR0
>>948 FF10みたいにすぐ出してればこれでも許されただろうけどなぁ
ムービー見せて「どうや映画みたいやろ!ゲームってすごいやろ〜」ってこういうゲーム以外の部分で
他業種に勝負しようとして優越感に浸るのがFFの売りじゃね。
クロノトリガーやCCFF7みたいに
定位置エンカウントだったりしてw
売りが、そのムービーしかなくなったけどな。悪い意味で。
>>942 むしろ洋ゲーなんて単純明快。プレイヤーのスキルが実質レベルアップ。
下手なやつはいっこうに下手というシステムね。だからそういうリアリティを無視して煩雑なコマンドや
わけのわからないシステムを導入してマニアしか受けないJRPGからゲームというのが取っつきにくくなったんだよ。
とりあえず目先のクソゲーDDFFやってみ。わけがわからないことになってるから。
普通にMHやオブリみたいにユーザースキルに委ねるシステムがいかに単純明快か分かるだろう。
>>955 俺の中では今のところそれに加えて敵も動いてくるような感じかな
要はシンボルエンカウントの画面切り替えが無いような感じ
ポケモン並にシンプルにすれば文句言われないんだろうか
960 :
名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:18:29 ID:PjQDigo+0
>>958 そっからさらにコマンドを取り払えば、シンプルでテンポのよいアクション・ゲームになるなw
ま、FFの場合パーティの育成とかのほうが楽しいから
アクションにされてもな
技術がなかった前時代は実際ユーザーがプレイヤーを現実世界のように手足を動かしてモンスターをやってつけるという
描写が実現出来なかったからウィザードリィのようなコマンド式で表現したわけね。
それをパクったのがドラクエとかのJRPGなんですよね。
で、ウィザードリィなどの洋ゲーはコマンド式はあくまでその時代の最大の表現方法として導入してたシステムだったから
技術が発達すれば自然にコマンド式なんて淘汰されたわけ。
けど日本はいつまでもここに固執しすぎて取り残されたわけだな。
で、コマンド式に拘ってリアリティを追求するあまりシステムが複雑化してライト層は逃げていったわけ。
そういうユーザーが逃げて言ってゲームというのが斜陽産業になりかけてやばいと悟った任天堂は
洋ゲーに見習ってSCEやスクエニが追求して言ってたグラよりもリアリティを追求したわけなんですよね。
ハイドライド
イース
聖剣
ゼルダ
いくらゲーマーがアクション戦闘だ、リアルタイムだと叫んでも
結局売れてるRPGはコマンド式っていう皮肉
アクションアドベンチャーやアクションというジャンルになってるRPG近接領域のゲームは売れてるけどな
んでもアクションじゃ3人なり4人なりに指示だして戦闘するような
ゲーム感覚は味わえないよね
RPGのコマンドバトルにはそういう楽しさもあるわけじゃん
>>966 売れてると言ってもFFとかのブランド込みで
日本ぐらいしか通用しないんじゃね。
>>968 AIで動く仲間に支持出しながら戦うアクション系のゲーム
色々ありますよ
>>968 SO4はリアルタイムでキャラ切り替えながらアクションしてますが
>>968 そこにこそ、AIという技術を追求するか、それかMMOのようなオンライン丸投げかってことじゃね。
ポケモンは時代遅れか
>>966,969
つーか、売れてるFFのATBは
コマンドだけどリアルタイム(時間の経過が止まらない)じゃん
アクション戦闘のテイルズだってそれなりに売れてるし
>>942 複雑?
海外ではアクションゲームはそれなりに売れてるから
人間が追いつけないような複雑なものはないだろ
日本人が3Dに関して弱いつーのは、あるかもしれんが
メーカーがユーザーを育ててなかったんだろ
PS2時代が長いのもあるが、
安直安易、ブランド売れるRPGに走りすぎたんだよ
976 :
名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:32:55 ID:ImUnKT1u0
ロスオデはコマンドだけど面白いよ
FF13も大丈夫でしょ
AIという突っ込みは来るだろうとは思ったけど
AIでついてくる仲間とコマンド戦闘とはまた別の感覚じゃね?
お前らがごちゃごちゃ抜かした所で
現実は多用なゲームがあってそれぞれファンが居て売れてるって事です
システムが新しいか古いかよりも、そのシステムでのゲームプレイが楽しいかどうかだ
前は「コマンドバトルw」とか言ってて急に手のひら返した人たちがおかしいだけ
>>974 ATBはよかったな。だからこそリアルだからFFってDQとうまく差別化出来て人気出たんじゃないのかな。
じっくり戦略を練って行動するコマンド式か、爽快感を重視してコンボゲーにするアクション式かってのは難しいバランスだと思う
結局のところどちらも一長一短なわけで、どちらが古臭いだとかつまらないなんてもんはないしな
ATBはリアルタイムだけどリアルなわけではないな
コマンド戦闘のいいところはじっくりと考えられるところじゃないか?
別に指示をするだけじゃ面白くないような気が
コマンドバトルはアトラスRPGの方が優秀。
SFC時代は結構ひどかったのにね。
まあともかく、戦闘システムの詳細が発表されるのが楽しみだ
>>982 でも、リアルさの基準には入ってるんじゃね。
個人的にはテイルズとかSOみたいなエンカウントして
戦闘用フィールドに移動してアクションバトルみたいなゲームは
意味不明なんだよな
操作と判断にタイムリミットが付く事で緊張感が加わり
それが新鮮さ、楽しさにつながったという事だろう
リアル(藁)だからどうこうってわけではないな
>>888 その他にメーカーが天狗になっているのも有りえそう
>>988 意味不明とは、大変だ。何か頭に問題があるのかもしれないな
天狗のおじちゃーん・・
意味不明(笑)
ゲームですよ
コマンド式とアクション式はまったくの別ゲーだ
アクション式は直感的でテクニックを要するゲームだとしたら
コマンド式は頭を使って戦略を練るゲームって感じだ
どっちかがどっちかに還元されることはないよ
意味不明ってのは戦闘フィールドを別に用意してるってとこで
アクションならシームレスのほうが面白いじゃん
オープンフィールドの方が俺も好きだけど
そうするとフィールドもダンジョンも建物も同じクオリティを保たないといけないから
メモリが少ない家庭用では街の中やダンジョンのような近くにオブジェクトある部分で
クオリティ妥協する必要が出てくる。
それを日本人がよしとしてくれれば出来るな。
プログラミングやレベルデザインも凄く大変になるけど。
たぶんそっちが出ない主原因の気がする。
>>994 確かに。けどコマンド式はほとんどマゾイレベルあげさえすれば戦うでごり押し出来るというシステムの穴がなぁ。
そういう意味ではメガテンは面白い!
>>995 いつの時代でもシームレスよりも別の戦闘フィールドを用意したほうが
できることは多いんですが
次次字世代機くらいに期待してください
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。