【時代遅れ】FF13は古くさい対面コマンドバトル・・・

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952名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:06:27 ID:kISW+Skw0
野村の考えた厨二設定だけじゃね。
953名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:07:48 ID:/Rbd9znR0
>>948
FF10みたいにすぐ出してればこれでも許されただろうけどなぁ
954名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:08:37 ID:wMnhJWbn0
ムービー見せて「どうや映画みたいやろ!ゲームってすごいやろ〜」ってこういうゲーム以外の部分で
他業種に勝負しようとして優越感に浸るのがFFの売りじゃね。
955名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:11:13 ID:qpA64pHG0
クロノトリガーやCCFF7みたいに
定位置エンカウントだったりしてw
956名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:11:41 ID:rpHWqKvv0
売りが、そのムービーしかなくなったけどな。悪い意味で。
957名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:13:14 ID:+CqQDTgx0
>>942
むしろ洋ゲーなんて単純明快。プレイヤーのスキルが実質レベルアップ。
下手なやつはいっこうに下手というシステムね。だからそういうリアリティを無視して煩雑なコマンドや
わけのわからないシステムを導入してマニアしか受けないJRPGからゲームというのが取っつきにくくなったんだよ。

とりあえず目先のクソゲーDDFFやってみ。わけがわからないことになってるから。
普通にMHやオブリみたいにユーザースキルに委ねるシステムがいかに単純明快か分かるだろう。
958名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:13:48 ID:sAKmUGjg0
>>955
俺の中では今のところそれに加えて敵も動いてくるような感じかな
要はシンボルエンカウントの画面切り替えが無いような感じ
959名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:16:05 ID:52yilk9UO
ポケモン並にシンプルにすれば文句言われないんだろうか
960名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:18:29 ID:PjQDigo+0
>>958
そっからさらにコマンドを取り払えば、シンプルでテンポのよいアクション・ゲームになるなw
961名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:19:04 ID:qtRpy4c00
>>957
昨日のゲームセンターCX思い出した
962名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:19:31 ID:jW6OBgBq0
ま、FFの場合パーティの育成とかのほうが楽しいから
アクションにされてもな
963名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:20:33 ID:qtRpy4c00
>>959
ポケモンは>>957的な見方ではむしろ複雑すぎる方に入ると思うが
964名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:23:30 ID:+CqQDTgx0
技術がなかった前時代は実際ユーザーがプレイヤーを現実世界のように手足を動かしてモンスターをやってつけるという
描写が実現出来なかったからウィザードリィのようなコマンド式で表現したわけね。

それをパクったのがドラクエとかのJRPGなんですよね。
で、ウィザードリィなどの洋ゲーはコマンド式はあくまでその時代の最大の表現方法として導入してたシステムだったから
技術が発達すれば自然にコマンド式なんて淘汰されたわけ。

けど日本はいつまでもここに固執しすぎて取り残されたわけだな。
で、コマンド式に拘ってリアリティを追求するあまりシステムが複雑化してライト層は逃げていったわけ。

そういうユーザーが逃げて言ってゲームというのが斜陽産業になりかけてやばいと悟った任天堂は
洋ゲーに見習ってSCEやスクエニが追求して言ってたグラよりもリアリティを追求したわけなんですよね。
965名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:26:03 ID:qtRpy4c00
ハイドライド
イース
聖剣
ゼルダ
966名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:27:00 ID:ANJw516U0
いくらゲーマーがアクション戦闘だ、リアルタイムだと叫んでも
結局売れてるRPGはコマンド式っていう皮肉
967名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:27:52 ID:qtRpy4c00
アクションアドベンチャーやアクションというジャンルになってるRPG近接領域のゲームは売れてるけどな
968名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:29:00 ID:jW6OBgBq0
んでもアクションじゃ3人なり4人なりに指示だして戦闘するような
ゲーム感覚は味わえないよね
RPGのコマンドバトルにはそういう楽しさもあるわけじゃん
969名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:29:58 ID:6M2zbqtA0
>>966
売れてると言ってもFFとかのブランド込みで
日本ぐらいしか通用しないんじゃね。
970名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:30:01 ID:qtRpy4c00
>>968
AIで動く仲間に支持出しながら戦うアクション系のゲーム
色々ありますよ
971名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:30:49 ID:HMn+SLIi0
>>968
SO4はリアルタイムでキャラ切り替えながらアクションしてますが
972名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:30:50 ID:6M2zbqtA0
>>968
そこにこそ、AIという技術を追求するか、それかMMOのようなオンライン丸投げかってことじゃね。
973名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:31:22 ID:LKE2NywL0
ポケモンは時代遅れか
974名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:31:47 ID:qtRpy4c00
>>966,969
つーか、売れてるFFのATBは
コマンドだけどリアルタイム(時間の経過が止まらない)じゃん

アクション戦闘のテイルズだってそれなりに売れてるし
975名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:31:53 ID:n1Fzh2510
>>942
複雑?
海外ではアクションゲームはそれなりに売れてるから
人間が追いつけないような複雑なものはないだろ
日本人が3Dに関して弱いつーのは、あるかもしれんが

メーカーがユーザーを育ててなかったんだろ
PS2時代が長いのもあるが、
安直安易、ブランド売れるRPGに走りすぎたんだよ
976名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:32:55 ID:ImUnKT1u0
ロスオデはコマンドだけど面白いよ
FF13も大丈夫でしょ
977名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:32:59 ID:jW6OBgBq0
AIという突っ込みは来るだろうとは思ったけど
AIでついてくる仲間とコマンド戦闘とはまた別の感覚じゃね?
978名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:33:21 ID:qtRpy4c00
お前らがごちゃごちゃ抜かした所で
現実は多用なゲームがあってそれぞれファンが居て売れてるって事です
979名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:33:56 ID:l4g3cn8M0
システムが新しいか古いかよりも、そのシステムでのゲームプレイが楽しいかどうかだ

前は「コマンドバトルw」とか言ってて急に手のひら返した人たちがおかしいだけ
980名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:34:41 ID:6M2zbqtA0
>>974
ATBはよかったな。だからこそリアルだからFFってDQとうまく差別化出来て人気出たんじゃないのかな。
981名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:35:06 ID:ANJw516U0
じっくり戦略を練って行動するコマンド式か、爽快感を重視してコンボゲーにするアクション式かってのは難しいバランスだと思う
結局のところどちらも一長一短なわけで、どちらが古臭いだとかつまらないなんてもんはないしな
982名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:35:29 ID:qtRpy4c00
ATBはリアルタイムだけどリアルなわけではないな
983名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:35:30 ID:sAKmUGjg0
コマンド戦闘のいいところはじっくりと考えられるところじゃないか?
別に指示をするだけじゃ面白くないような気が
984名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:36:39 ID:PFZj78Ug0
コマンドバトルはアトラスRPGの方が優秀。
SFC時代は結構ひどかったのにね。
985名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:36:50 ID:qtRpy4c00
まあともかく、戦闘システムの詳細が発表されるのが楽しみだ
986名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:37:47 ID:6M2zbqtA0
>>982
でも、リアルさの基準には入ってるんじゃね。
987名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:39:17 ID:PFZj78Ug0
988名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:40:16 ID:jW6OBgBq0
個人的にはテイルズとかSOみたいなエンカウントして
戦闘用フィールドに移動してアクションバトルみたいなゲームは
意味不明なんだよな
989名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:40:34 ID:qtRpy4c00
操作と判断にタイムリミットが付く事で緊張感が加わり
それが新鮮さ、楽しさにつながったという事だろう
リアル(藁)だからどうこうってわけではないな
990名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:40:45 ID:CidUrWaO0
>>888
その他にメーカーが天狗になっているのも有りえそう
991名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:41:24 ID:qtRpy4c00
>>988
意味不明とは、大変だ。何か頭に問題があるのかもしれないな
992名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:42:03 ID:qtRpy4c00
天狗のおじちゃーん・・
993名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:42:20 ID:HMn+SLIi0
意味不明(笑)
ゲームですよ
994名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:42:53 ID:zdp9nggw0
コマンド式とアクション式はまったくの別ゲーだ
アクション式は直感的でテクニックを要するゲームだとしたら
コマンド式は頭を使って戦略を練るゲームって感じだ
どっちかがどっちかに還元されることはないよ
995名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:43:18 ID:jW6OBgBq0
意味不明ってのは戦闘フィールドを別に用意してるってとこで
アクションならシームレスのほうが面白いじゃん
996名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:44:00 ID:7XnwBFER0
オープンフィールドの方が俺も好きだけど
そうするとフィールドもダンジョンも建物も同じクオリティを保たないといけないから
メモリが少ない家庭用では街の中やダンジョンのような近くにオブジェクトある部分で
クオリティ妥協する必要が出てくる。
それを日本人がよしとしてくれれば出来るな。

プログラミングやレベルデザインも凄く大変になるけど。
たぶんそっちが出ない主原因の気がする。
997名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:44:07 ID:6M2zbqtA0
>>994
確かに。けどコマンド式はほとんどマゾイレベルあげさえすれば戦うでごり押し出来るというシステムの穴がなぁ。
そういう意味ではメガテンは面白い!
998名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:44:26 ID:lgflTy0TO
>>988
過去のFFに謝れ
999名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:44:32 ID:sAKmUGjg0
>>995
いつの時代でもシームレスよりも別の戦闘フィールドを用意したほうが
できることは多いんですが
1000名無しさん必死だな:2008/12/21(日) 18:44:42 ID:HMn+SLIi0
次次字世代機くらいに期待してください
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