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PS3「Killzone2」技術インタビュー Gamespy (2)
Gamespy:破壊可能な背景の範囲はどんな感じでしょうか。
スティーヴ氏:銃弾に衝撃を加えるというアイデアは非常に重要です。
粉々に壊せる大きな背景というのは私たちが求めていたものです。
しかし同時に、より小規模の撃ち合いというのもやりがいのあるものです。
同時に視覚的な『言語』をプレイヤーに用意する必要があります。
たとえば、どのオブジェクトがカバー可能で、どれが不可能か。
(「Killzone2」では)木製のオブジェクトはすぐに完全に壊せますが、
コンクリートや金属はより頑丈に、壊れにくくなっています。カバーポイントとして
機能させるためです。火炎放射器で旗を燃やすこともできますよ。
360ってゴールドからシルバーに落ちた瞬間、
オンライン関係ほとんど使えなくなるような印象だな
360のCOD4にまだ日本人が大勢残ってんならゴールドになってやってもいいけどw
529 :
ぷち ◆8lPS2x4Ia. :2008/12/06(土) 08:15:43 ID:IPFqjzhb0
シルバーの奴多すぎだろ、オン対戦出来ないのにいいのか
ウィ〜コンの、ボタンを押して1秒ほどじゃないけど、俺の予想では200〜500msくらいの遅延があって反応してる
だからまともに操作ができない
PS3「Killzone2」技術インタビュー Gamespy (3)
Gamespy:今まで私たちが見てきたものから考えると、「Killzone2」のライティング技術は
特に印象的です。何のライティング技術を使っているのか、どんなエフェクトを使っているのか説明していただけませんか?
ジャン氏:我々のエンジンは「デファードレンダリング(Deferred Renderer)」を用いています。
この種のエンジンの長所はライティングを非常に効率的に行えるという点です。
通常のレンダリングと比べて、たくさんの光源を速くかつ非常に効率的に扱うことができます。
もちろん、どんな長所もたいていは短所も持っているものです。たとえばデファードレンダリングでは、
ガラスや草や葉といった透明(半透明)なオブジェクトを扱う際に制限があります。
PS3「Killzone2」技術インタビュー Gamespy (4)
ジャン氏 : この弱点を克服するため、「Killzone2」では、実際に透明・半透明なオブジェクトとパーティクルを
(パーティクルはゲームにおいて一般に、煙、爆発、閃光、雪などのエフェクト表現に用いられる。)
レンダリングするための第二のエンジンを使っています。
デファードレンダリングの利点は、負荷の大きいライティング計算などをシェーダー処理から分離させることができるので
シェーダー自体の演算負荷が非常に軽くなることですね。この利点は、より多くの先進的なシェーダー技術を使う
余裕を与えてくれます。
ゲームを開発するにしたがって、エンジンはより強力かつ熟成されてきています。
開発の主なプロセスの一つとしては、従来はCellのメインPPUで処理していたものを、SPUに移すというのがあります。
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青いジンジャエール、ラムネみたいな味だな。
360でほしいのはL4Dだけだ
Far cry2もPS3にするし
お前らもちろんKZ2買わないよな?
映像に期待してるだけで内容に期待してるのはいないだろ?
箱○HDD20G→120Gにデータうつしかえってできる?
正直、PS3始めるとLIVEに年間5000円払うのが馬鹿馬鹿しくなるのは確か
PS3「Killzone2」技術インタビュー Gamespy (5)
ジャン氏:並列で処理するのが難しいゲームシステムなどはPPUで処理していますが、
物理演算・ライティングのセットアップ、パーティクルのセットアップ、アニメーションなどなどの
処理は現在はすべてSPUで処理させています。
開発中のある時点で、私たちはいくつかのGPU的な処理をSPUに処理させる方法を発見しました。
ですので、現在ではブルーム、被写界深度、モーションブラーなどの多くのポストプロセッシングは
SPUでレンダリングさせています。これにより、SPUがGPU(RSX)のパフォーマンスをより解放してくれていて、
より複雑やシェーダーを使ったり、パーティクルの密度を上げることが可能になっています。
以上