>>945 ナスを洗って頭に載せてサムライでござる無念といってはにかむ
いま思ったけど戦闘機のコックピットで横2列って珍しいな
あんま戦闘機は詳しくないけど
今日の夜は凄まじい勢いでスレが消費されていくんだろうなw
>>964 またスレが立ってしまったか忌まわしき時代よのう
計器とボタン多すぎる気がするけど、他のもコンナ感じなの?
>>954 乙
こんな時間かぁ、明日はインスコ作業で急がしくなりそうだ
誰か大容量おkのうpローダー知らん?
GoW2カジュアルだけどクリアしたああああああああ
めちゃくちゃストーリーがきになる英語勉強すりゃよかった
精精14Mクラスだけども
>>964 戦闘機 コックピット 画像でググって適当に探したけど
どうも俺のは古いっぽい
新しい戦闘機はもっとスッキリしてた
>>964 F-22とかは、纏められてて大分簡素。
スクエア・エニックスが、私とGame Developer雑誌のクリスチャンのNuttがLast Remnantの創造者と共に夕食を食べるよう誘ったとき、
私は確実に何を予想しませんでしたか。 主に、不器用さ、Iは思います。 日本人の開発者との言語より文化の壁の問題であるカジュアルで、
伸びやかな会話を持っているのは難しいです。
日本のdevsは、したがって、プレス、およびスクエア・エニックスの創造者の周りで二倍用心深い傾向があります。
もっとも、Remnantの後ろの男性は、驚いたことに、非常に、開かれて、リラックスしました。
驚いたことに、それらは、彼らのゲームを売り込むようになったのではなく、むしろアメリカの、
そして、日本の市場の間の味の違いについての率直で、非公式の議論に従事するためになりました。
皮肉にも、夜の終わりまでには、私は、正方形の次の主要なタイトルのために私たちがRemnantに関してほとんど話しませんでしたが、
自分がますます好奇心をそそられるのを見つけて、興奮させました。
>>972 それはリアル妹が今近くに居ないのか、頭の中に英語が訳せる妹が居るのかどっちだ?
そして、誤解しないでください、そして、これはSquareタイトルです。 1
0年間の大部分の後にさえ、スクエア・エニックスは非常に多くの2つの会社です、
そして、Remnantには、Square半分の顕著な特徴のすべてがあります。 それは1のために内部的に展開しました。
すべてのエニックス所有地が3AceとLevel5のような外部の共同制作者によって作成されますが、
これは厳密に社内のプロジェクトです。 事
実上、着手では、それはスクエア・エニックスの現在のコンソール世代単位で最初の内部的に作られたタイトルになるでしょう。
2001年以来のSquareのも最初の新しい社内のIPがBouncerであるということです。
そして、それはだれのr; Hiroshi Takai、#233、合計、および#233によって導かれた会社のベテランの相当数の仕事です。
多くのSaGa、Mana、およびFinal宇宙のファンタジーV例外的な戦闘システムへの彼の作業に伸びて戻る
Final宇宙のファンタジータイトルを含んでいます。
>>975 俺の妹米兵と付き合うくらいペラペラなのよね
Remnantのスタッフの多くが以前にRomancing SaGaとFinal宇宙のファンタジーXIIに働いていました、
そして、それは彼らの仕事で突き抜けた状態で目立っています。
「私たちはこれがSaGaとFFXII完全に何か異なったものであるので比較を避けた」Takai異議。
「先入観を避けたいと思います。」 しかしながら、その後、彼は、Remnantが新しい概念と気品を加えている間
SaGaとFFXIIの最も良い局面を集めると感じることを認めました。
実父確定検査は確実にゲームのFinal宇宙のファンタジー遺産を立証するでしょう:
残りの大規模な戦いシステムは雄介Naoraアートディレクターが「策略1.5」、「非-プレーヤー」の党員の知的で、
自動化されたA.I.コントロールを考慮したFFXIIのGambitシステムの発展を呼ぶもので動きます。
Naoraは、「しかし、開発過程の間、チームはGambitsと共に働いていました」--「プレーヤーは実際に彼らのパーティーA.I.を編集できません」、
規則を決めるプレーヤーのパーティーが終わっているゲームで振る舞うツールと言います。
>>974 ようするに飯食いに言ったけどゲーム市場の話でラスレムの話はしなかった
これはスクエニでサガやFFをやった高井がつくったゲームですってことだな
エキサイト先生乙w
多くのRPGファンが、初めは彼らのパーティーの上の直轄の不足が不快であることがわかるかもしれませんが、
GambitsのRemnantの使用の透明は理解できます。
FFXIIでは、プレーヤーは6のプールから得られた3つのキャラクタのパーティーを監督しました。
ここで、アクティブな「パーティー」は最大5Unionsから成ります。(Unionsは一斉に働いている5人の戦士のグループです)。
戦いは最大50人の戦闘員にかかわることができます。 むしろ、プレーヤーが個々のレベルで命令を出して、
戦術のマイクロマネージメントでゲームをつらい運動に変えるのを強制するより、Remnantはマクロ視点からズームして、
総合的な戦場力学に関して以上になります。 キャラクタが別のRPGにあるかもしれなくて、各Unionは扱われました、
それらの予定されたGambitsによると、各Unionの中の個々のユニットが行動している状態で。
>>977 そなんか、それは良い妹だ。
今度その米兵と箱○で対戦だなw
基地祭でDVD再生するのに箱○持ち出すあたりはアメリカ人だわ。
>>947 でもMGSは日本より海外のほうが人気高いけどな
>>983 生まれの良い黒人だったけど別れちまった
>>948 「海外のゲームを見ると最近は落ち込むんです。技術的にはほぼ負けてます」(同)
「負けてますね。僕らの課題はここ1、2年で海外に追いつけるかどうか。
非常に危険な状態です」
MGS4がこの発言の通りの危機感を持って制作された作品に見えないからじゃないかな。
もっとも、実際には、戦闘はそれほど月並ではありません。
どんな与えられたラウンドでもキャラクタの動作はそれらの能力水準、学術的能力、彼らの仲間の状態、
敵のUnionsに比例したキャラクタのUnionの位置決め、および現在の戦いにおけるチームの総合的な士気に依存するでしょう。
言い換えれば、A.I.で決定している行為は非常に文脈駆動です。
彼のUnionが恐らく敵の構成に低下を持って、それで安全にぐるりと彼らの相手を仕上げることができないなら、
負傷した同盟国があるキャラクタは治療の技能を使用しそうです。
その場合、彼らは、代わりに野次馬をぬぐい取るために本腰を入れるかもしれません。
>>977 その米兵と妹を賭けてフラクチャーで対戦させろ
まあでも北米の最高峰と比べると売り上げも落ちるよね
やっぱ日本の最高峰は任店なんだよな
>>988 実際海兵隊とかもゲームしてる暇は無いと思うぜ
>>984 スゲー映像見たきゃGOW2があるし
気の利いたジョークが見たきゃUNOがあるし
>>989 多分ギアーズやHALOあたりと良い勝負がしたいんだと思う。
ゲーム屋でメタルギア4買う連中は
釣りや出適当に万能竿とかかって
何もわからず飽きたとか言うタイプの人種
まあ海兵隊はオフはパブに入り浸りじゃないかな
1000なら寝る
1000 :
名無しさん必死だな:2008/11/19(水) 03:59:56 ID:LVHtXnNH0
360\(^o^)/オワタ
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。