1 :
名無しさん必死だな:
いきなり3失点
GC以降の宮本はほんと迷走している
今思いつくだけでこれだけある
・最悪操作性のGCコントローラZボタン、R&Lボタンの深押し仕様を作ったのが宮本
・GCの同発売タイトルとしてあまりにも小粒なルイマンにおk出ししたのが宮本
・あの隠れた名作 GC版 四つの剣の名称を周囲の反対をよそに
四つの剣+という安易な名前に決めコケさせたのが宮本
・E3カンファでのGBAコネクトパックマンをプッシュしまくりで嘲笑されたのが宮本
・傑作になり得た風タクを端折って後半を駄作にしたのが宮本
・新しい東京製作チームがまったく新しいゲームを作りたがってたのに、任天堂のキャラ
を使ったゲーム作ってよと言って、ジャングルビートを作らせたのが宮本
・クラコンをWiiリモコンに繋ぐ糞仕様にしたのが宮本
・マリギャラの球体3Dがこれからの3Dゲームの基本になっていかないかと恐れていると
ほざいたのが宮本
・WiiボードをWiiコンと有線で繋ぐことを主張したが、流石に社長に反対されたのが宮本
・自己満足の駄作Wiiミュージックを作ったのが宮本
5 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/09(日) 09:47:43 ID:pDQBheBo0
こうやってみてみると酷いな・・・>宮本
ポケモンの赤青の2バージョンを提案したのは宮本っていう話も
実はソフト一本一本違う出現率にしようとした田尻を2つくらいにしとけって制限したっていう話が
いつの間にか宮本が出現率を変えたソフトを作れと提案したことになってる
人の手柄を横取りするのが上手って印象だな
初代ドンキーコングも宮本は適当な絵を設計図を描いて下請けに丸投げしただけだしな
6 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/09(日) 18:22:47 ID:pDQBheBo0
7 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/10(月) 08:48:48 ID:hhCSS8h20
多くの3D探索型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。
プレイヤーは近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて食料を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないワインを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えた村まで足を延ばそうか、それとも崖の洞窟を探検しようか……」
この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
その行為の中に楽しさを見出すのである。
一方、このような生存を目的とした探索は国産ライトRPGとは無縁の要素である。
ライトRPGの主人公は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、
寝食に困ることは無い。飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。
打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で食料を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。
8 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/10(月) 08:50:15 ID:hhCSS8h20
そもそも探索型RPGの主人公がボロ布をまといゴミを漁っている間に
ライトRPGの主人公はヒロインと運命的な出会いをし、歴史の大きなうねりに巻き込まれ
ジェットコースターのように次から次へととてつもない展開に直面するのである。
探索型RPGのプレイヤーが鍛冶屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、
ライトRPGのプレ イヤーは祭りの途中に突然反乱軍の襲撃に巻き込まれ
牢獄にぶち込まれ、仲間を作り、次々に試練を与えられ
指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。
ライトRPGに広大なマップやサバイバル要素は必要ないだろう。
急展開を続ける物語の続きを早く見たいという人にとって、イベント地点までの遠い道のりも
ゴミ漁りも食料探しも、すべて苦痛でしかないのだから。
9 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/10(月) 14:38:32 ID:hhCSS8h20
ろくに設計もせずにとりあえずツギハギして作って最後にちゃぶ台返しして喜んでるアホとかが
英雄扱いされる国だからね