701 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :
>>694 PCが一般的になりだした頃、未来の人類は頭と指だけになるという説があったのよ。
これで指もいらなくなるね。
>>418 ちょっと関西方面に旅をしてきた。
芦屋の資産家に会いに・・
703 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/15(土) 08:44:50 ID:0/bmKMDS0
>>703 それを言い出したら何でもドラッグだろうが
706 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/15(土) 16:46:28 ID:0/bmKMDS0
出す物が何もかも巧くいくなんてありえないんだけどね。
最近の小室のことは
もういいからw
>>708 その人は7年くらい何もかも巧くいかなかった人だから、やったことの幾つかが巧くいく人とは違うよ。
>>707 その通り!その視点が何より大事。
なのに信者ときたら全てが素晴らしいと言いたがり、アンチは1つでもミスするとそれ見た事かと高笑い。
まったくどうかしてる。
千手先生人気過ぎるだろ
>>711 こういう展開にしちゃうと無視する側の方が強くなってしまう。
意図は理解できるけど、それじゃあ上手くないだろ?と、まあどうでもいいけどw
714 :
生粋の任豚:2008/11/15(土) 20:57:09 ID:KI7ZfNcoO
宮本さんも、なんでピクミン出さずに、WiiMusicなんかに没頭したかな?
いや悪い意味ではなく、クリエーターは優秀であればあるほど、続編を嫌う傾向があるからね。
ピクミンなら、けっこうな売上を期待できたと思う。
しかし、良かれと思ってWiiMusicに傾倒した。
こういう体質は大事だと思うね。
大きな成功に大きな失敗はつきもの。
新しいものが嫌いになったら、クリエーターはつとまらない。
しかしながら、オレは、この年末ピクミンをやりたかった。
クリエイターが自分の趣味を丸出しにして
ゲームを作ると大失敗するの法則が
宮本にも適用されただけの話だ。
俺はちょろっとやっただけだけど、子どもは十分楽しんでると思う
結構頻繁に遊んでる
WiiMusicも子どもの玩具としては十分じゃないかな?
俺が楽しめる様なもんじゃないことは理解しているのだが
ニコニコ見ただけだけど、ファミコンウォーズは結構面白そうだった。
事前にはもっとシューターなのを想像してたんだが、実際にはどうもエンドウォーみたいなRTS系統らしい。
ピクミン含めてこの系統をもう少し見たいね。日本ではイマイチ当たらんジャンルだけど、そろそろ大きな
当たりがくる頃だと思うんだよな。
ピクミンは当然作ってるとは思うけどね。
あれ程wiiの操作に合ったゲームも無いし。
どちらかと言うと新曲が出来てないんじゃない。
>>717 RTSは俺も注目しているジャンルだけど、
それはオンライン対戦に向いているジャンルだから。
Wiiのユーザー層は、オンライン対戦で遊び続けるような層ではないと思うので
あまり期待しない方が良いのではないかな?
これまでのゲームってのは基本オフだった。
まあPCやアーケードでは大分オンラインが浸透しているけど、
家庭用ゲーム機ではとても浸透しているとは言えなかった。
従来のオフゲーにオンライン対戦モードをくっつけたようなゲームではなく、
サーバがあって、そこにアクセスしてゲームを楽しむ形態が
普通にならなければいけないと思うんだわ。
大人数で遊ぶには何が向いているのか、真面目に考えなければいけないよね。
アクションやFPSでもいいが、ラグの問題が付きまとうので快適なゲームプレイは難しいかもしれない。
適度なリアルタイム性を持ったゲームジャンルが向いていると思う。
そこでRTSに注目。
ラグは大して縮まらなくても帯域は向上しているので、
そこそこのリアルタイム性があって、
かつ大量のデータをサーバとやりとりするゲームジャンルが今後伸びるという予測。
RTSでもFPSでも
ライト層を育てないと
市場的に難しいだろ。
ゼルダのボウガントレーニングで
FPSを広めようとしたけど
見事に失敗してるし。
ピクミンはRTSだけど
普及したとは言い難い。
ま、これからかもしれんが。
すっげー短絡的なアイデア語っちゃうけど、
ポケモンをRTS化すればよいんじゃね?
まあ可愛らしいポケモンと殺伐とした対戦は相反する要素かもしれないが、
それと似たような感じのゲームで。
ピクミンよりは売れるんじゃないかな。
>>714 12月25日にGCで出たピクミンをWiiコン対応させた奴が出るぞ。
もう知ってるかもしれんが。
>>723 RTSを戦争系にしなければいいんじゃまいか?
ただ、ポケモンの本来のターゲットや
ライト層のことを考えると
マニア好みのRTSにはならないだろうし
シンプルにすればするほど、
ルール作りとバランス調整が難しくなるわな。
はっきり言ってピクミンは歌のインパクトのみで
売っていたようなゲームだから、今更リメイクして出しても
大して売れないと予想。
>>725 そこはゲームデザイン次第でどうにでもなるだろ。
例えばただ単純に攻め合うゲームにするのではなく、
魔王的な存在を準備して、みんなで協力して魔王と戦うゲームにするとかね。
先に魔王を倒した者勝ち。ゲーム途中で魔王に攻め滅ぼされたら減点。
滅ぼされなくて、一応最後まで生き残れたらちょっとだけ加点。
みたいな感じでプレーヤーを評価する。
>>727 いっそcoopにして、人間同士は一切争わないってのもアリかもしれん。
RPG風にして、各プレイヤーは軍勢の大将で、ゴチャキャラの部下を引き連れてる。
そしてみんなで魔王討伐とか、そんな感じ。
全然売れなかったけど、BS:ミッドウェイには独特の共闘感があってそこが非常に面白かった。
ゆっくりとしたゲームスピード、同時に複数のユニットを扱える、そしてそのユニットをプレイヤー間で受け渡す事ができる。
この3つの要素がアノ共闘感の正体だったと思う。
RTSで欠かせないキモは、プレイヤーはキャラに対して指示をするが、キャラの詳細なアクションについては関知しなくて
も、ある程度の意図が果たせるって点だと思う。
こうする事でプレイヤーに余力が生まれ、複数ユニットの操作や他プレイヤーとのコミュニケーションに時間を回せる。
考えてみるとクロムハウンズもゲームスピードは凄く遅かった。余力が一杯あったから、その分コミュニケーションに多くの
時間を費やす事ができた。コミュニケーションという点では、退屈な時間ができるくらい緩い方がいいかもな。
「競い合う要素が全く無い」というのはあり得んよ。
一見、仲良くしているようでも、実は何かを競っているという事はよくある。
例えば「他人から高評価を得るためにあえていい顔をしている」とかね。
動機は利己的なんだけど、結果として仲良く助け合う。
さて、では「協力プレイ」を楽しむ動機は何か?
「プレーヤーを評価する尺度が無い」とは、つまりは
「どう頑張っても他人よりも高評価を得られない」ってこと。
これで人は頑張る動機を持ち得るのか、疑問だ。
遊んだプレーヤー同士の人物評価には影響するかもしれないが、
オンラインゲームにおいて一緒に楽しむのは、大抵無関係な第三者。
見ず知らずの人間を助けても、何も見返りを得られない可能性が高い。
相手は感謝しなくても何も困らないのだからね。
一見協力プレイメインのゲームであっても、
やはり「競い合う何か」は必要だというのが俺の考え。
プレーヤーのレーティングは必須ってこと。
ただ、直接プレーヤー同士で戦うゲームだと他人の冷たさ、
冷酷さばかりを感じてしまうわけよ。
助け合う要素が皆無。
基本「競い合い」なんだけど、たまには協力しあった方が
目的達成の近道になる。
そんなゲームの方がよいのではないか。
「助ける」という行為で、助けたプレーヤー側の利得にもなる
ゲームシステムを考えられないものかと思うね。
しかし、そうしたら今度は誰でも人助けするようになってしまうかもしれない。
そしたら今度は「助けるのが当たり前」になって、感謝の気持ちって奴の
有り難味がなくなるかも。
みんな冷たいのに、たまに助けてもらうからこそ感謝しようとも思える。
つまり、協力プレイだけが正道ではなく、徹底的に他人を叩きのめすだけの
一匹狼的なプレーヤーも、相当数育てないといけない、と思う。
そこで、「基本一人プレイ」とする。
チーム制、あるいはパーティーを組ませて、協力プレイをゲームシステムに組み込むゲームも
結構あると思うけど、それだと「強制的に助け合わされている」だけで、「助ける」という行為に
価値が生まれないと思う。
基本一人プレイなんだけど、助け合いも評価するにはどうしたらいいか?
まず思いつくのは、他人へのアシストも評価ポイントに組み込んでしまう。
他には、直接評価はしないが、プレーヤー自身から感謝の気持ちを伝えられる伝達手段をゲームに組み込む。
「囚人のジレンマ」ってのがあるよね。
他のプレーヤーを助けるのか、裏切るのか、どちらを選択するのかで悩む局面は
ゲームシステム的に組み込むことはできると思う。
例えば
>>727で書いたゲーム。
一見、協力プレイメインのゲームなんだけど、実はプレーヤー同士で争うこともできる。
他のプレーヤーが先に魔王を倒してしまうと自分の評価ポイントが上がらないので、
実は「協力相手を先に潰してしまう」という選択肢は、自分の評価ポイントを上げるには有効な手段。
しかし、それだと戦力が減って、今度は自分が魔王に倒されてしまうリスクが増える。
という感じで、協力するのか対決するのか、選択できるゲームの方が面白いと思う。
その方が色々葛藤が生まれるだろう。
733 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 08:40:29 ID:Tb/ye3Sg0
>>714 宮本はピクミンに関して殆どノータッチだよ
ピクミン2やって分からなかった?
734 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 08:42:42 ID:Tb/ye3Sg0
>>722 ライト層というアホどもはいらん
棒振りや板のりなんちゃってゲームやリズムとったりするマンネリ化石ゲーでもやってりゃええねん
開発費もその方が安上がりだしさ
マクド食って喜んでたらええ
735 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 08:44:00 ID:Tb/ye3Sg0
>>728 そういう意味ではモンハンとか成功してるんじゃない
凄く退屈だし
千手は三流だなw
自分基準で自分の感覚だよりなんだものw
売れなくなった小室そっくりだw
ソムリエってのもんは
客の嗜好に合わせてチョイスできるから尊敬されるんだぜ?
俺の認めたワインしか飲ませないってのは
ただのウンチク頑固オヤジにしか過ぎん
三流だわな
737 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 08:52:16 ID:Tb/ye3Sg0
ぶっちゃけ千手は
「企業は儲ける事より俺を満足させる事を優先しろ」って言いたいだけでしょ
それこそオーダーメイドで作らせりゃいいのに
739 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 09:22:46 ID:Tb/ye3Sg0
ゲームで稼いだ金はゲームで返せって言ってるだけだよ
>>735 あれは実際に冗談でも嫌味でもなくそういうゲームデザインなんだと思うよ。
機会があったんでPSPを触らしてもらったんだけど、独りで遊ぶとホントに何も面白くない。
普通はどこそこが良くないから面白くないって話になるんだけど、こいつの場合はどこが
面白いのか分からない。だから面白くないっていうw
多分、このゲームは小中学生が実際に声が届く範囲に数人で集まって、ワイワイやりな
がら遊ぶゲームだと思う。
昔、ファミコンとかやってた頃、「そこ右だって!」「メタルスライムきたー!逃がすなよ!」
とか言いながら遊んだじゃん?きっとそういう遊び方をすると楽しいんだと思う。
千手の発言には無理があるんだわ
子供向けゲームを俺様仕様にしろって発想が
頂けない
向けられた客が満足すればよいだけの話であって
万人、いや千手が満足するかどうかは二の次なんさ
それがターゲット、セグメント戦略だからだ
セグメント化されたものに矛先を向けても、対象セグメントでなければ
スルーされるに決まってる、相手にしてないからね
742 :
名無しさん必死だな:2008/11/16(日) 09:29:50 ID:RbgCcvci0
>>699 女が恋のために簡単に命を捨てる?
どこにいるんですかね?そんな女。
男なら種を植え付けるだけだから恋のために命を捨てるのも
ありかもしれませんがね。
夢をみすぎでしょうね。
743 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 09:30:10 ID:Tb/ye3Sg0
>>740 モンハン、動物の森、ニンテンドッグ、たまごっち、Wiiスポナドナド・・・
ゲームとしてカタワなコミュニケーションツールが好きだよね>ライト層
何もゲームですることないやんって思うんだがね
まぁお笑いもテレビも音楽や映画も食事もライト層にとっては単なる共通の話題作りってだけで
内容はどうでも良いんだよね
例えば
マニュキュアという爪に色をつける商品がある
この行為に魅力を感じない対象にはまるで欲しくない商品だ
しかし、爪に色をつけるという行為を楽しむものたちには
欲しい商品である
これを男の視点から 爪に色をつける行為はナンセンスだ
スイーツだなんて中傷しても
まったく意味をなさない行為だ
同じようにプラモデルに色をつける行為を女性陣が 馬鹿?と中傷するなら
どうであろう?
嗜好そのものを捉えずに 自己の偏った視点、思考で ものを判断するのは
狭視眼的な行為だってのを理解しないとな
相手の視点と自分の視点、両方持ち得ないと話にならんよ
売れている
そのカラクリは何か?
売れていない
そのカラクリは何か?
そこを解き明かす行為にこそ意味がある
人間を知るってことになるからね
自分の理解しりえないことを 知る、利用する
ここが素晴らしくないかい?
自分で理解できない、しない、したくない ってのは知らない、利用できないって
ことでもあるんだよ
>>743 それもまた在り方だろうから、俺は別にそれで構わんと思う。
内容って一口に言うけど、BGMにスラッシュメタルとか激しく邪魔じゃん?
クラブでカントリー流れてたら白けるじゃん?
カラオケで尾崎歌い出す奴とか激しくウゼー!
どんなものにもTPOってあるからさ、友人と集まった時に遊ぶゲームってのがあっても別に不思議じゃない。
てか、寧ろ今までそういうニーズが無視されてた事の方が不思議にすら思える。
747 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/11/16(日) 09:54:46 ID:Tb/ye3Sg0
>>746 そういうゲームばっかりになったら俺はゲームなんぞやらん
アイドルの音楽を入り口にして音楽聞き始める人を否定しないけど、
ど下手なアイドルしかおらんかったら誰もヘビーリスナーにはならんだろうって話
所詮、千手はマイノリティなんだよ。
マイノリティでも市場があればいいんだけど
千手の場合は、
市場すら形成できないぐらい
しょぼいマイノリティ。
だから、どう考えたって
千手の望むゲームなんて世に出るわけが無い。
ってのを理解できないから
千手は、部落出身の養豚場の獣医だって言われるんだよ。
749 :
名無しさん必死だな:2008/11/16(日) 10:04:05 ID:2k7Gj7R10
俺の好きな物が主流にならないからこの業界は糞って主張は馬鹿馬鹿しいよな
自分のやりたいゲームが出てるならそれ遊んで満足してろ
やりたいゲームないならとっとと卒業しとけ
自分のやりたいゲームがあれば
自分で作れば?
ま、三流大学獣医学部の千手ののオツムじゃ無理だろうけどw
自分のやりたいゲームがあれば
金を払って作ってもらえば?
ま、部落出身の千手じゃそんな金無いだろうけどw
あ、ごめんw
だから、任天堂叩きしてるんだwww
あー負け犬って、なんか惨めだよねぇ・・・
ほんと、ごめんねw
いやいや
自分のやりたいゲーム=市場が活性化するゲームなら
OKなんじゃん
ゲーム市場のパイを広げ、活性化、繁栄を望み
導いた解が正解ならば問題がない
千手は千手ワールドって狭い市場しか見てないから問題なんよ
>>747 そういうゲームばっかりにはならんから心配しなくていいよw
特定の何かがメチャクソ流行ると揺り戻し起きるし、寧ろ現状はPS2ゲーに対する揺り戻しとも言える。
特定の傾向を持ったゲームが流行ると、追随組が現われてタイトル数が急増化する。
そうすると飽和状態が起きて、その道に詳しい人でないと味噌と糞の区別がつかなくなる。
そのうち、得られた時の喜びよりも探す時の苦しみの方が大きくなって、探すのを止める人達が現われる。
その道に詳しい人達だって何時かは絶対に飽きるんだから、段々と数は減っていく。
そしてその特定の傾向は廃れる。
でもまだここで終わりじゃない。
時間が経って世代交代なんかを挟むと、一度廃れたジャンルや傾向もまた復活する事がありえる。
そうやってグルグル回るんじゃないかって俺は思うよ。
しかも、その千手ワールドの
知的レベルの低いことと言ったらw
部落出身だから、まともな教育を受けてないのが
バレバレって感じっすわw
>>752 同意 音楽の話で申し訳ないがWHOやSTONESは60年代には、R&Bを名乗っていたのに、
70年代には曲の中でR&Rを連呼してR&Rの歴史の一部であることを認めた。
でもそれは時代の流行を喰らいながら生き長らえてきた音楽故の事だと思う。
ゲームもありとあらゆる娯楽を喰らい続けて生きてゆくと思う。
さて、ふっと思いつきのネタでも
書いておくかな
一般的に
ゲーム中のクエストって、プレイヤーにこなすものだ
最近、お使いクエストうぜえええ なんて声も聞かれる
そこで発想を転換して
NPCにプレイヤーがクエストを発注するゲームはどうであろうか?
この宝石をとってこい
あの魔物を退治しろ
このアイテムを盗んでこい
この貴族をお守りしろなどなどだ
そんなゲーム、どこが面白いのよ?なんて
反論もあるだろうが
初めてのお使いってTV番組を見たことがあるだろうか?
チビッコにおつかいを頼む珍道中だ
チビッコなりのアクシデントや失敗が 微笑ましい笑いと感動を誘うあの番組
ゲーム上のキャラのAIは とっともお馬鹿で はちゃめちゃだし
まだまだ実用に適さないからこそ
逆の発想で クエストを どうこなすのか そんな期待感があるな
ユーモラスな感情表現や仕草を実現できるなら
割と話題を誘い、ジワジワ売れそうな気がするが
俺の考えた変なゲーム どうであろうか?w
PS3はスーパーコンピューター並みの処理能力があるらしいし
起死回生の策として 薦めておくw
>>ID:OAmbJV0A0
おいおい、NG登録なんて
無粋なマネすんなよwwww
おまえも部落ちゃん?
おまえのために、ID変えておいたぞ。
よろしくねw
>>758 カマって欲しいならもう少し知的にならんと
相手せんよ
単なる中傷くんなら他のスレで間に合ってるし
わざわざ、ここで相手せんも足りるからな
ライト層よりもコア層が儲かる市場になれば出してくれるよ
(一人あたりじゃなくて市場全体でな)
>>739 みたいな亊言ってるけど
ライト層向けゲームから儲けた金を、ライト層向けゲームに返してるだけだろ
>>747 その手のゲームを得意の脳内変換で、ゲームじゃない新しい別ジャンルにすればどうかな?
そうすれば千住の中では
ゲーム市場にライト層はいなくなる
ゲーム市場はコア層向けのゲームばかりになる
任天堂がゲーム会社ではなくなる
いいことだらけじゃん
それにしても、
『部落』って言葉は使えるねぇww
使うと途端に、千手が出てこなくなる。
便利♪便利♪
>>759 あれ?
もしかして、自意識過剰くん?
「俺の相手にしたかったら知的にならんとな。フッ」
みたいな感じですかwww
つか、君のカキコ見てても、知的さなんて感じないんだけどwww
君の言う知的ってなんなのかね?
このスレで散々、使い古されたことを
わざわざ、
>>756-757で長文で書く必要なくね?
>>762 ほほうwほほうw
なるほど使いふるされてた訳だね
当然、キミはそれについて詳しいわけだ
こりゃ、期待できる
どんな風に語られてか教えてくれないかね^^
思いっきり構ってる時点で思う壺じゃねーかw
765 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/11/16(日) 11:21:59 ID:7jitR0l70
>>747 それって個人的な好き嫌いの話だよね。
内容云々を言うなら、もっと機械的に、良いと好き、悪いと嫌いをちゃんと分離したほうがいいよ。
それこそ食品の成分分析とか原材料のようなことだけ書いて、判断はそれを見た人に委ねる、みたいな。
>>ID:OAmbJV0A0
おや?
相手にしなったんじゃなかったっけwww
ここで相手せんでも足りるんじゃなかったっけ?
堪え性がねぇなぁwww
つか、そもそも、IDをNG登録したなんて
書く必要ねぇのに、わざわざ・・・w
>語られてか
日本語おk
彼の持論に期待してるんだぜ
素晴らしいアイデアを開陳してくれるに違いない
それを待とうじゃないか
相手して欲しいのか嫌なのかどっちなんだろw
NG希望ならNGで構わないんだが
煽り厨に、釣られ厨かよ
釣り針が見え見えじゃねぇかそれにわざわざ、食いつくなよ・・・
770 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 12:16:41 ID:IA48I1grO
>>763 以前、猫が面白いアイデアを出したことがある。
おつかいを命令する、とは少し違うが、こんな感じ。
プレーヤーは旅先で、愛するロボットとはぐれてしまう。
ボクはくま、みたいなぬいぐるみロボット。
そこから、ロボットの「家に帰る」という壮大な旅が始まる。
ロボットは基本、AIで行動。
プレーヤーは家で、ロボットの情報を集める。
各国の街角テレビモニターとか、衛星とかから、映像や位置情報が限定的に入ってくる。
なんかネタ振れw
たかじんまで暇だし
772 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 12:17:37 ID:IA48I1grO
ロボットの受信能力が低いため、命令はなかなか届かない。
嵐の海、銃弾飛び交う紛争地帯、未開のジャングル、
時にはトラックの荷台に忍んだり、鉄道の乗客の手荷物にまぎれこんだり。
さまざまなアクシデントを乗り越えて、ロボットは家路を辿る。
プレーヤーははらはらしながらそれを見守り、適切な時に適切な通信を行う。
つまりは、ロボット版、母をたずねて三千里。
ロボットはボロボロになりながら、最後はプレーヤーと再会する。
どうかな。
エンディングとか、けっこう盛り上がるし、みんなボロボロ泣くんじゃないかな。
ピノキオ+三千里か
シナリオ頼りにならないか心配ではあるが
売れそうな気もしないでもない
任豚さんはシナリオ好きだから、そっちが良いのかもしれんね
前にも言ったが
シナリオは芝居で ゲームは世界を世界を作っているのだと
シナリオ先行しちゃうと ゲーム世界を作りこむのがおざなりになりそうで
敬遠したいな
AIを作りこむより、シナリオや絵に懲りそうでw 日本のクリイターだとね
クリエイターなw
バタフライ効果って知っているだろうか?
蝶の羽ばたきが巡り巡って竜巻になるってあれだ
風が吹けば桶屋が儲かるってのにも似てる
何かのアクションをおこすことで
次のアクションが連鎖して どんどんと事態が変化していく
人間ってのは 同じパターンを見続けると飽きてしまう
AIに性格や行動のパラメーターを仕込んでおいて
勇者なのに ドラゴンをみて逃走してしまうとか
ドラゴンが勇者を追いかける
勇者なみだ目で町まで逃げる
ドラゴンが町まで追いかけてきて 町が大パニック
勇者が評判を落とし 浮浪者に・・・ みたいな
アクシデントがドラマを生んだりする
世界をつくりこむことで
まだ見たことのない
新しいドラマや物語がうまれる
そーいう発想にたつゲームが
日本にもそろそろ産まれて良い頃だと思うんだ
777 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 12:41:48 ID:IA48I1grO
>>773 おっしゃる通り、シナリオ大好き(笑)
ただ、テレビゲーム文化っていうのも、浸透と拡散の時期を過ぎ、
爛熟期というか、細分化、先鋭化、一般化など、相反する様相が同時に見られるようになってきている。
漫画文化や映画文化、古くは文学など、ほぼすべての娯楽文化がたどった道筋だ。
その時に心配するべきは陳腐化なんだよね。
偉大なるマンネリ(水戸黄門とか)に移行できるのは、システムに優れたごく一部。
ゲームだと、テトリスとかかな。
ゲームの構造そのものが優れているから、単純なままで受け継がれる。
しかしながら、ほとんどのゲームはそれほど優れたシステムはない。
陳腐化を避けるためには、シナリオ偏重になっていくのは、仕方ないかもしれないよ。
>>777 経済行動は 最小の投資で最高のリターン が優秀とされるからね
コピーが蔓延するわけだ
新開地を切り開くマゼランやバスコダガマが現れなければ
世界地図は小さいままだった
そのための投資は必要だと思うけどね
>>775 そのゲームは多分面白くない。
何故かと言うと、「面白さの密度」がかなり低くなるだろうから。
ストーリーというものは感情が揺さぶられる場面を抜き出して映すから面白い。
下らない場面、例えば「街から街へ移動するシーン」なんかを延々見せ付けられると
間違いなく糞の烙印を押されるはず。
ゲームも同じで、つまらない場面は極力カットできるように気を配られている。
しかし、「お馬鹿なAIの旅」というゲームで、果たしてお馬鹿なAIはどれだけ
面白い場面を見せてくれるか・・・
大半の時間は、ダラダラ移動するのを見ているだけ、ではないかな。
プレーヤーが操作する場合は、下らない場面は極力省くように
効率的に移動するが、AIの場合はそういう配慮をしないだろうから
相当につまらないシーンを見せ付けられるはず。
こういう問題を回避しようとすると、結局はJRPGのような
「製作者の作ったストーリーをなぞるだけのゲーム」にせざるを得ないのかと。
結局、作られたシナリオって事で、AIのアクシデントを楽しむようなゲームにはならない。
780 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 13:05:41 ID:IA48I1grO
>>778 だけど、続編っていうのは結局のところ、自己のコピーだと思うんだよね。
コピーした上で、新しい色をつけたり。
それで売れているなら問題はない。
何らかの危機がないと、営利企業は動かないわけで、
現在の据え置き機の衰退、従来型ゲーム市場の縮小は、かえってチャンスかもしれない。
兵庫県知事じゃないけれどね。
ピンチはチャンス。
携帯ゲームは、幸いにも開発費が少ない。
さて、サードは新しい世界を築けるか?
水戸黄門をマンネリと言っているけど、必ずしもそうとは言い切れないよ。
一応、毎回違うストーリーになっているからね。
製作者側は思考停止していいわけじゃない。
ゲームの場合でも、たとえ有名タイトルであっても完全に同じもので済むわけが無い。
リメイクするたびに何か新しいフィーチャー入れないといけないと思うよ。
その面を否定はしないよ
ただね、どれだけ感情移入できるかで
変わってくると考えている
いわば馬鹿親な心持ちだ
自己とキャラの距離を近づけてやることで
感情が揺れ易くなる
その為に仕草や挙動などの感情表現を欲するのな
ゆるキャラの ひこニャンやドアラ、コマねこ辺りだと
移入度がまるで違うだろう、
自己意識の投下しやすい環境しだいだと思うぜ
http://jp.youtube.com/watch?v=R53f7slTI7I
783 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 13:15:38 ID:IA48I1grO
>>779 それは、システム次第だと考える。
宝島みたいに、すぐ死ぬとか。
たとえば、シムシティなんかは、設定をちょこちょこやって、あとは見ているだけ。
それでも面白かったし。
シミュレーションゲームの側面を強く押し出せば、AIも活きてくると思う。
>>782 馬鹿親であっても常に子供を見ていて飽きないわけが無い。
飽きは必ずやってくる。
>ゆるキャラの ひこニャンやドアラ、コマねこ辺り
この辺のキャラはたまに見るから面白いんじゃないかな。
常に見続けていたら流石に飽きる。
で、本題。
馬鹿AIだったら常に見続けていても飽きない、なんてそりゃ希望的観測過ぎる。
その内「この馬鹿が」って感じで、つまらない場面を見せ続けるAIにイライラが募るようになって
糞の烙印押されると思う。
>>784 飽きたら他の特徴的なキャラに移行すればよいさ
同じキャラだけ見続けるこたーない
ひこにゃんに動きが足りないと思えば
ひこにゃん、ジャイアンと対決みたいなクエストとか
でジャイアンに意識が移るかもしれん
で、ジャイアンに飽きたら
ジャイアン、ドアラに対面みたいな
>>785 でも、外面は違っても馬鹿AIであることには変わり無いんだよね。
行動が同じなら大して変わらないような気もする。
結局、見せ付けられるものは似たようなものじゃないかな・・・
>>786 同じかどうかPGの腕しだいでしょ
CIVってPCゲームがあるが
それなりにキャラが立っていて楽しい
モンテっていう好戦的な国主や
エリザベスっていう宗教キチガイとかね
たかじんがはじまるのであとでなw
今までAIの行動を楽しむゲームなんかには出会った事が無い。
一般的に、ゲームのAIはつまらないものだよ。
何故なら会話が不自由だから。
人は言葉で自己主張する場合が多いが、AIは行動しかできない。
行動で表現できるものってのは実はそんなに多くない。
もし、自由に喋る事ができて、柔軟に自己主張するるAIがいるなら多分面白さの幅は
広がるのではないかな。
しかしそんなAIを作るのは技術的に相当難易度が高いはず。
>>739 だったら株主にでもなって主張すればいい
企業が客の言う事を聞くのは実行して儲かる時だけだよ
儲からないのに客の言う事を聞く馬鹿はいない
なんか、千手と同じ臭いのする
キチガイいるなぁ・・・
さんざん、長文書くだけ書いて
>あとでなw
って。
あとでなw
個人的には、よく出来たAIには何度か出会ったことがある。
HALOのAIやCODのAIなんかは比較的よくできたAIだと思うけど、しかしそれでも脇役止まり。
ストーリーの核は、やっぱりAIではなく、従来型の垂れ流しストーリー。
AIにストーリーの核を担わせよう、なんて試みは目新しいと言えばそうかもしれないが、
失敗する可能性が高いと思う。
>>788 基本的に、ゲームのキャラは全部AIなんだよ。
AIとか言っても、
結局アルゴリズムでしかない。
AIと銘打つか打たないかだけの差。
>>788は脳内で定義した
『俺の考えたAI(笑)』
じゃないと、面白くないらしい。
主人公の行動によってシナリオを
自動生成するタイプの
ゲームは結構出ているわけで
それに人間キャラの皮を被せれば
立派なAI風のゲームの出来上がりじゃね?
一応これまでAIの面白さを売りにしようとしたゲームはいくつかあった。
代表的なところで言えばシーマンあたりかね。
でも、結局流行らなかったろ。
>>ID:8xyuDm6h0の言うところの
AIが何を指しているのか分らんけど
AIなんて言ってる時点で、アレなんだろうけど。
つか、 ID:8xyuDm6h0は
AIを何だと思ってるのだろう・・・
796 :
生粋の任豚:2008/11/16(日) 14:00:12 ID:IA48I1grO
「ゲーム性」と呼ばれるものの正体が「情報処理」にある事は
このスレの常連なら知っていると思うが、
では、「プレーヤーが操作できるものが殆ど無いゲーム」が果たして面白いのか?
例え自分で操作しなくても、面白いゲームは結構ある。
ノベルタイプのADVなんかが代表的だが、それはゲーム性が低下した分を
ストーリーが補って余りあるから成り立つわけで。
プレーヤーが介入する余地が少ない。
しかもストーリー密度が薄い。ストーリーがドラマティックでないゲームって、
つまりはゲーム性もストーリーも弱い。果たしてこれが面白いのか・・・
むしろ、たまごっち的な育成シミュに出来ればいいのではないかな・・・
キャラに思い入れを与えられる度合いが勝負、みたいな。
いわゆるキャラゲーにした方がよいと思う。
ゲーム性が人に与える快楽というものは実はそんなに多くない。
例えゲーム性が陳腐であったとしても、その他の要素が優れているなら十分補うことは可能。
たまごっちやニンテンドッグみたいな育成シミュが成立するのは、キャラクターへの思い入れを
重視させるゲームデザインだから、だと思うよ。
ついでに言うなら、「面白い」と「面白そう」も違う。
例えゲームとして微妙であっても、多くの魅力的なキャラクターが登場するゲームデザインであるなら、
キャラの魅力で「面白そう」と感じさせることはできるはず。
売れればOKということであれば、ゲーム性を犠牲にしてでもキャラを立たせる方向で考えるのもアリ。
>>787 例えば一人のプレイヤーの観察で飽きるなら
二人、三人と数を増やせばいい。
前に出た話のように、思い切って
ゲームのジャンル的なものを変更するのも手だ。
それがゲームデザインだろうし
AIの優劣に完全に依存じゃ
神プログラマの奇跡頼りでは
実現レベルはゼロに等しいだろう。