さすがにToVが技術デモはこじつけな気がする…
つーか成功報酬制のナムコで確実に黒字が見込めるからってんでこぞって
テイルズ作りたがってるという背景があるんだから、赤字でもOKとか言うのは
こじつけが過ぎると思われ。
開発費で赤字だとしても、アニメやキャラクターグッズの相乗効果もあるでしょう。
少なくとも一度作ったエンジンやノウハウの蓄積は無駄にはなりません。
それに移植や流用で赤字解消も可能だと思います。
良い点と悪い点を総合的に考えれば、大成功でも大失敗でもなくて中間点である普通?と言ったところでしょう
>>952 また技術デモは意味が違ってしまうので、質の高いソフトを製作できるとアピールできたでよいかと。
まあ、なんにせよユーザーは面白いソフトが遊べれば満足ですね。
技術デモというよりはノウハウの蓄積のほうがあってると思う
テイルズは量産タイトルなだけに旧ハードで最高の出来を目指したり
新ハードでの新規層獲得を狙うよりも新ハードへの着実な移行によって息を伸ばせる余地を増やすことが重要
数年に1本しか出ない他のRPGとはちょっと事情が違うから一概に赤=大失敗ではないかと
>>948 じゃあ開発費いったい何億円だと言いたいんだ
いくらなんでも技術の蓄積云々で
TOVは赤字でも失敗じゃないなんてのはありえないだろ
あれだけ海外言っててこのザマなんだから、ハッキリ言って大失敗でしょ
それとテイルズに関して言うなら、複数ハードにタイトル分散させた時点でアウトだろ
結局ユーザーが分散しちゃって前みたいにハーフ売れる弾じゃなくなってしまった
TOVはテイルズブランドをぶち壊しにした作品として語り継がれるだろう
箱でテイルズを出すのが技術の蓄積だとしたらWiiでテイルズ出すのは
技術の蓄積よりも、もっと大事で重要な新規開拓、新規へのアピールがあるな。
>>958 問題点はテイルズのために360買ったヤツが次の作品でwii買うのか、てことだな。
厳しいよな。メインユーザっぽい学生は据え置き複数持つケースはまれだし。
今回wiiは外伝、360をシリーズ新作にしたからファンは360に移ってる気がするし。
ここだけ考えるとwiiと360のマルチにするのが一番本数が出そうに思えるけど。
WiiとのマルチならPS2で出せばいい。
PS2は腐っても鯛でシェアは1000万台超えてるわけだし?
Wiiと360のマルチとか誰が特するんだ?
>>961 テイルズのために360買っちゃったユーザ?かな。
個人的にはマルチはファンを分散させるし開発期間が延びるしで、
良くないと思ってるけど、今回はハード移行に失敗してるから、
次のハード移行期までマルチで市場維持すんのもありかな、と。
いまさらPS2に新作出しても、ファンの移行がさらに遅れてファンの
分散がさらに進むだけだと思う。
>テイルズのために360買っちゃったユーザ
バンナムがそんなニッチ層に配慮する訳がない
GC版シンフォニアは32万売れたが、あっさり切り捨てられた
>>962 ユーザーじゃないよ。
360ユーザーなら、もう一つのマルチ先がWiiかPS2かなんてどうでもいい事だよ。
それに、「360とWiiだけでなくPS2もマルチに加えたほうが…」じゃなくて、「WiiじゃなくてPS2に!」って言ってる時点で察してあげような…。
>>961 しょうがないから構ってやるけど、メーカーが得するだろ。将来性も考慮してる。
前世代のトップシェアだからって、なんでいまさらPS2なんだよ。前世代は前世代。
いまさらPS2で出すよりも、任天堂ハードでもテイルズを受け入れてもらえる土台を作っておくほうが将来的にも有益。
>>964 横だが
>「360とWiiだけでなくPS2もマルチに加えたほうが…」じゃなくて、「WiiじゃなくてPS2に!」
こんなこと、誰が主張してるんだ?
今のところは『Wii&PS2』『Wii&360』のマルチの話しか出てないと思うんだが
WiiじゃなくてPS2に、なんて言ってなくね?
でも、バンナムに「ハードの移行をうながす」という意図があるのなら、Wii&PS2よりは
Wii単体の方がいいわな。PS2とのマルチにすると売れるとは思うが、「じゃあまだ
PS2でいいじゃん」というユーザが残ると、ユーザがどんどん分断されていく。
そういう意味では360版は意図があいまいだね。そっちに移行したとして、その
ユーザをどうするの、みたいな。今後も10万本前後のパイのためにHD版を作り
続けていくの、というとそれは微妙だと思う。
やはり総合的に見て失敗だったのでは。
>>967 まぁ、余裕があるならいろんなハードに出した方がいいのかもと思う。
悪手に思えるけど、GCバイオの例もある。あれ今になって結果出てるし。
結果として失敗なのはむしろDSとwiiへの展開の仕方ともとれる。
両方初期タイトルへの投資を抑えて乗り遅れている。
テイルズでコストのかかるPS3を切ったのは良い判断だと思うから、
全体としては他よりは上手くやってるのかなとも思う。
>>968 GCバイオが結果出てるって、何のことだ?
リメイクか何か出たっけ?
>>969 GCとWiiは開発環境がほとんど同じだから、
GCで培ったノウハウを活かして
Wiiでバイオやデッドラの開発が出来てるって事だろ。
社内で上手く技術共有できてるのなら、
モンハンにも活きてる事になる。
>>970 Wiiでバイオの新作なんてガンシューのアレしか出てないじゃないか
デッドラもPS2マルチのバイオ4エンジンだろ?
GCに注力してたおかげというには無理があると思うが
どうもこの人は公平な視点というより、MS寄りでアンチソニーの匂いを感じる。
>>972 どうしてもTOVは失敗じゃないって思いたいんだろうな
>>971 バイオ4はwiiでも出たじゃん。今度リメイクも0もwiiで出すし。
>>970 な理由もあるけど、サードのwiiへの供給で遅れが見える中、
こんな荒業でタイトル増やせてることとか。
>>974 PS2で出してたBASARAもあっさりとWiiに移植した
よって、GCで出てたタイトルだったから簡単にWii移植できたなどという事実はない
単にカプコンのフットワークが軽かっただけ
>>976 そんなに差があったとは知らなかった、スマソ
>>977 でも、GCバイオもToVも判断としては失敗に近いんだと思うよ。
ただ、GCバイオの例でいろんな可能性もあるし、負けハードへの注力も
でかい会社は余裕があるならした方がいいんだとは思う。
>>978 カプコンが今GCの時のことで得してるってのも結果論だしなぁ
逆に言えばカプコン以外でGCに出してたメーカーはその恩恵にあずかれていないわけだし
で、本題のテイルズはGCに出してたことで得をしたんだろうか
一応、Wiiで続編出してシリーズが繋がったから得といえば得なのかも
>>979 使い回しの続編出せたし、GC版自体も世界でならいい数字いったし、
何より、仮にGC版シンフォニア無しでwiiや360に方向転換してたら
ファンは大混乱だったろうから結果良かったのかな。
ゲハとしてはそっちのが盛り上がったかもしれんけど。
そういやGC版TOSが世界で売れた理由もまだハッキリ分かってなかったな
まぁでもラタが売れるとも思えないんだけども
つーかラタは何か立ち位置が微妙だったのがなぁ
外伝なのか本編なのか、バンナム自身ハッキリさせてなかった感じだし
まぁTOVに注力した結果なんだろうけど
そこら辺もファンを混乱させる要因になってたようにも思う
海外では任天堂が販売元だったって話じゃなかったっけか
>>982 その話はガセじゃなかった?
まぁ結構バックアップはしてもらったらしいけど
984 :
947:2008/11/19(水) 19:49:00 ID:Sxmryur20
>>956 反論せずに質問に質問で返されるのはどうかと思います。
しかし考えてみたら赤字だと評されるTOVですが、
赤字といっても大中小とあります。
赤字ではあると知っていても、それがどれぐらいの赤字なのか知りません。
推定になりますが開発費−利益の計算をやってみました。
それと赤字=失敗ではないので気を悪くなさらず。
985 :
948:2008/11/19(水) 19:50:24 ID:Sxmryur20
986 :
948:2008/11/19(水) 19:56:53 ID:Sxmryur20
立ち上げはライブラリチームで1年で、本格開始2年の計3年となります。所有してないゲームなのでスタッフロールの確認ができません、
ネットで調べましたがテイルズの開発に関わった人数のソースが発見できませんでしたので仮定と推定で進めます。
『侍道3』で関わったのはゲーム開発部のほぼ全員の40〜45名程度。
開発体制の厚い時期や薄い時期を含めて2年半前から今までにかかった作業量を計算すると、20人が丸々2年半開発を行った計算になる。
30代技術者の平均年収を500万とするならば、
500万×2.5×20=2億5千万
手取り以外に会社は退職積立金など従業員が貰うお金の1.5から2.0倍程度のコストが掛かるので、中間の1.75倍にします。
2億5千万×1.75=4億3750万円
侍道3と同規模だと仮定するならこれぐらいが開発費用となります。
また人数が少ないライブラリーチームの1年の計算を、
人数の多かった侍道の半年と仮定して同じ内容で進めます。
続きます
987 :
948:2008/11/19(水) 19:57:42 ID:Sxmryur20
>>986の続き
単純計算で定価の3分の1がメーカー利益なので7800÷3の2600円。
2600×149391=3億8841万6600
北米初週売り上げ約3万3000本×2600=8580万
収入4億7421万6600-支出4億3750万=3671万
さらに宣伝費を引いた額が収入となります。
ToVはVGチャートだと国内16万本、北米10万本でトータル26万本。
1/3てどこからきてる数字か分かんないけど、これに従うと6億7600万円。
989 :
948:2008/11/19(水) 22:52:00 ID:Sxmryur20
>>988 VGは元の数値に予想値を使っており、修正を繰り返して誤差が酷いのでデータの信憑性薄いです。
大きな剥離はないと思いますが
>>986と
>>987はTOVの開発が侍道3と同規模と考えた場合です。
TOVのゲームで流れるスタッフロールなどで関わった開発スタッフ人数が分かれば、
より近い数字が出せると思います。
また1/3は下記の様なデータ複数&公表された事のある開発費と利益の過去データを参考にしました。
PS時代5800円ソフト内訳
そのコスト構成は以下のように推定できる。
製造費プラス・ロイヤリティ 900円
ソフトメーカー取り分 2290円
SCE卸売りマージン 1160円 20%
小売マージン 1450円 25%
(中略)
ソフトメーカー、SCE,小売店、ユーザーの4者で利益を分け合う姿勢がはっきりしている。ソフトメーカーとユーザーは、この仕組みに全く異存ないはずだ。
(137頁)
ここは不十分な計算式で利益を予想するスレじゃないんだからさ・・・
意欲的な実験作とかじゃ無くて実績のある続編物だから赤出た時点で失敗。
バンナム全体での話は別問題。
HDの1作目とかだったらわかる気もするけど、バンナムで何作目なんだよ。
「ToVは見るべきところのない致命的失敗に終わりました
360なんかで出すからこうなるのです」
これ以外の見解は箱信者と看做されスレ追放です
くれぐれもお忘れなきように
……ですか?「赤出た時点で失敗」とかそれこそ根拠なき決め付け、「公平」とかけ離れた偏見の塊と違います?
>>990 いやテイルズとしては1本目だろ。
バンナム全体で見る方が無理がある。
全部自社開発だとしても、
ノウハウは開発チームごとに持ってるものだろ?
会社単位で考える奴が多いが、
ノウハウを持ってるのはあくまで「人」だぞ?
「赤出た時点で失敗」が公平じゃない、偏見だって…………
>>992 >ノウハウは開発チームごとに持ってる
>会社単位で考える奴が多いが、ノウハウを持ってるのはあくまで「人」
>>970で
>社内で上手く技術共有できてるのなら
とか言ってたのは何処行ったんだ?
カプは技術共有できてる有能な会社だが、
ナムはそれが出来ない無能な会社って結論でおk?
>>993 ・「成功」「失敗」を確たる証拠を持たない一般ユーザーが決め付ける
・赤か黒か類推してみようという試み自体を否定
この2つをやらかしてる時点で「公平」とは到底呼べないと思いますが。
999 :
948:2008/11/19(水) 23:48:29 ID:Sxmryur20
>>990 個人的にはTOVは大きな赤字ではなく、利益無いに等しいでしょうがトントンまではいけるレベルと思います。
ノウハウも蓄積出来たし、無双よろしく将来的Wii2で再利用や移植、別の360作品で流用かませば黒字にもなれるかと。
まあ、たしかにどれぐらいだったのか推定や仮定で計算しても正式に公表されない限り、
正確には分かりようが無い事ですね。
次のWiiに来るマザーシップタイトルのテイルズも
低予算ではなくTOVの様に予算と時間を使って丁寧に作って欲しいものです。
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