マニアのマニアによるマニアの為のジャンルと化してしまった、という人も居れば、
今のままでも新しいユーザーが入っている、わざわざ媚びる必要は無いという人も、
十分繁盛しているんだから復興する必要もなく今のままで十分だ、という人もいる。
俺が今やってる○○は素晴らしい!他の糞みたいな(格ゲー|STG)ではなくこんなのがもっと出れば良いのに!と、鼻息の荒い人も。
そんな二つのジャンルについて、どうすれば今よりもっといろんな人に受け入れてもらえるようになるか議論するスレです。
ゲハ板 STG・格ゲ復興を考えるスレ まとめ
http://www32.atwiki.jp/gamerecovery/ 前スレ
シューティング・格ゲー復興を考えるスレ 23発目
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1214837873/ 近頃「粘着私怨」とか「一般人気取り」とか「弾幕厨」等の定型句で煽って話を滅茶苦茶にしてしまおうという愉快犯が出没しています。
上記のレスを見たら簡単に熱くなって流されたりしないように気をつけましょう。
2 :
名無しさん必死だな:2008/10/11(土) 12:28:44 ID:cFAzWbvQ0
このスレ久しぶりにみた。age
360がなければ終わっていた市場
どうでもいいw
グラディウスリバース出てるし
サンダーフォースそろそろ出るし
デススマイルズ移植されるらしいし
R-TYPEも出るらしいし
オトメディウスが発売日未定になった事は残念だけど
それなりに復興してるんじゃない?
このスレでは完全移植厨を話題にすると良い
>>4 ダウンロード販売で出やすくなったのと
360が思わぬSTGプラットホームになってはいるけど
パッケージものは売れてないからなあ。
とりあえずTF6がどのくらい売れるか注目。
久しぶりに立ったな
でも、もう諦めたら
◎今まで出た意見 └→:解決案 ←→:対立する問題、意見
■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通
・マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる
└→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム
・見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要
どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要
└→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り)
・行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった
・ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる
└→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき
←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性
←→ 一般人へのリサーチは難しい
・操作系、コントローラーの思い切った変更
・独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない
・回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
・家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少
■シューティング
・弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった
│ ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題
└→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入
・オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
└→ ある程度の連射を導入
・オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化)
・「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸
・「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気
■何度もループしまくっているのでテンプレを良く読んで、提言なしの発言を控えて欲しい話題(何か建設的な話であればOK)
・格ゲ→スマブラをめぐる議論 ※下記スマブラについてを参照
・STG→エースコンバットなどのフライトシューティング、FPS/TPSをめぐる議論
・バーチャロン、連ジ連ザ、センコロなどジャンルの境界的ゲームをめぐる議論
※下記スマブラについてに準拠する
・同人ゲームをめぐる話題
・安易な優劣論(例、○○は××に全ての面で劣る)
・特定メーカー、特定タイトルを過剰に褒める、貶すこと
■スマブラについて (ジャンルの境界的ゲームについても同様)
A、スマブラは新しいタイプの対戦型格闘ゲームである
スマブラの様にシステムの変革にも切り込んだ斬新なゲームを作るべき
↑
対 立
↓
B、スマブラは対戦アクションであり狭義の対戦型格闘ゲームとは異なる
対戦アクションの復興=対戦型格闘ゲームの復興では無い
この議論について結論は出ないので、結論が出ないということを結論とする。
しかし、スマブラの各要素を分析することは、狭義の対戦型格闘ゲームにとっても
有益であるので上記を理解納得したうえで議論すること。
■格闘ゲーム
・固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる
・システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる
・レベル格差、初心者狩り(カードのせい?)
├→ マナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
└→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ
・ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい
└→ 乱入拒否(SF4で実現予定)
←→ 基盤が複数枚必要なので、設備投資が増す
←→ 回転率が落ちるためインカムが減る
・一人プレイのCPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない
└→ CPUのAIを面白くする
対人戦に近づけるよりアクションゲームのように個性的にする
パターン化するにしても単調でなく面白く
・廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている)
・ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった
数が増えて一々覚えるのが面倒になったんだよ
一度廃れて忘れられたころに出せば流行るよ
14 :
名無しさん必死だな:2008/10/11(土) 13:45:06 ID:Oex2fsRL0
結論無理
15 :
名無しさん必死だな:2008/10/11(土) 13:46:32 ID:whNdVK7K0
時代遅れの射的ゲーwwww
滅亡しそうなゲーマーコミュニティが相変わらずなので
>>1乙
すごく思いつきだけど、STGを単独で売っても新規は買わないだろうから
ジオメトリみたいにゲーム中ミニゲームで面白さを訴求できないかねえ
最近のRPGだとそういうミニゲーム実装してるの多いし
18 :
名無しさん必死だな:2008/10/11(土) 15:36:32 ID:MuPW691B0
かつてのブームは無理だが、
微妙に活気づいてる件。
あまり得意ではないからフルプライスだとしり込みするが、XBLAだと買っちゃうな。
価格が手頃だから後悔はない、下手は下手なりに楽しめる。
テンプレ読むだけで疲れてくる
なんか
>>12見てると一生復興できないんじゃねぇのって思えてきた・・・
ゲーセンでやってる人か、シューオタしか家庭用シューティングなんて買わない
値段高すぎ
あの値段とゲームのボリュームを考えたらもう、メーカー自体に広く売る気がないとしか思えない
買う人が少ない=単価が上がる、ってのはわかるがね
あれじゃあいつまで経っても復興なんてできっこない
コンシューマー専用シューティングがコンスタントに出なくなったから、
新規が入らなくなった
24 :
名無しさん必死だな:2008/10/11(土) 19:43:02 ID:MuPW691B0
現状安定してるように思えるが?
どうかな。
かつてのシューターがFPSに行ってる気がしないでもない
FPSはぱっと見全部同じだけど、何気に進化したり変化したりしてるからな・・・ネットとの相性もいいし
STGは見た感じ同じだけどその実、全部同じという
オトメとデススマの家庭用アレンジ部分の気合いの入りようは
シューターとしては希望の光に見えるね
HD機用に全オブジェクトの描き直しとか、ケイブは凄すぎるし
オトメもワイド対応したHD画質の横シューってのの素晴らしさを
今日のTGSで体験してきたが、アレはかなり良いね
どっちも売れるといいなぁ
一応どちらも客寄せのためのギャルゲーの皮を被ったSHTだが
28 :
名無しさん必死だな:2008/10/11(土) 20:01:55 ID:MuPW691B0
シューターと言っても、
STGとFPSは大分違うからここでユーザーが移行してるかね?
元々シューターと呼ばれるぐらいの人は少な買ったともいえるのでは。
>>27 全描き直し移植ごときで凄いとか言ってたらダメなんじゃないかな・・・
他のジャンルなんか、完全新作で、物理演算入れたり、超有能AI入れたり、マルチプレイにしても
「へーすごいね。で?」程度だぜ
デスマのボイス予約特典はどう考える?
31 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 01:47:00 ID:D8s3XcEQ0
格ゲーマーがFPSに行ってると思う
対人ツールだし
33 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 01:56:51 ID:DoJwIJff0
徐々にではあるが、復興しだしてるんじゃないか?
長年格ゲー作ってきたカプコンやSNKが,PS3のNARUTOみたいなゲームを出せてこない時点で,話にならん
あのナルトって面白そうな部分動かせんの?大量に分身するところとか
36 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 02:09:26 ID:TIVXI+e+0
30代40代のおっさん連中なら知ってるはずの、池袋サラがさっきVF5いたよ
クィックサーチしてたら池サラばかり出てきて放置されてた。誰か対戦してやれよ
俺は2段だから相手にならないw
STGも格ゲーもゲーム自体が基本的に変わってないし
飽きられて当然
変わった所と言えばマニアックになっただけ
昨今のコンシューマ配信は意図して懐古狙いで
ニッチな盛り上がりを狙い今のところそこそこ成功している。
ただ、復興=自分らが満足という意見ならそれでもいいが、
復興=新規ユーザーの積極流入という立場であるなら成功と言えるかどうか…
アニオタにすがるとしてストライクウィッチーズとかなのはは空飛んで銃や魔法で敵を撃ち落としてるから
シューティングゲームにできる素養はバッチリあるんだよね
でもやらない
…意外とシューティングって開発難しいってこと?
一般人って知ってるゲームしかやらないでしょ
つまりマリオを横スクロールシューティングにすれば解決するのだ
任天堂がシューティングを久しぶりに出してくれれば解決しそうではある
カービィの1ステージだけじゃなくってw
グラディウスリバースは中々売れてるんじゃないか?
Wiiウェアは数字出ないから困るが結構上位に居座ってるよな。
44 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 02:44:55 ID:B/z95qT10
VCでスーパーダライアスがわりと売れてる。
スーパーグラフィックス準拠になって
本物にあったボス戦でのチラツキが完全に解消された、まさに完全版。
斑鳩10万ぐらい売れたようだが
それはどんだけ売れてんの
ギャラガレギオンでも4万売れてるよ
板野ミサイルをひたすら避け続けるゲームとか面白そうだけどな
最初のテグザーがそんなコンセプトだったろ
48 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 02:53:44 ID:B/z95qT10
VCは売り上げ本数でないからわからないよ。
ただ、昔のデータを任天堂に投げるだけで全部やってくれるから
スゲーおいしい商売だと思う。
まぁ、その金でタイトーがSTGを作ってくれる可能性は・・・。
一周目は何度かやれば誰でもクリア出来る設定にしろw
話はそれからだw
弾幕ゲーで逆貯金箱アーケードとかうんざりのトラウマ
全メーカー格ゲーキャラオールスターで新作をお願いします
51 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 03:03:59 ID:B/z95qT10
>>45 >>斑鳩10万ぐらい売れたようだが
これって全世界で?
だとしたら、悲しいくらい売れないのな・・。
でも、よく考えるとSTGってローカライズみたいなの要らないよね。
容量もそんなに多く食わないしオンラインで配信しやすいわけだから
世界中のSTGマニアを相手にしたニッチな商売だったら生き残っていけるんじゃないか?
と、思ったりした。
まぁ、そういうシステムを大手が構築してくれると、やっぱり助かるね。
なんだ
まだボクのFPSを褒めて欲しい厨か
もう右下からチンポ生やしたシューティング出せばいいんじゃね?
主人公はヘルメット、ホモカリアゲ、ハゲの3人から選べる奴
これで300万本は硬いな
シューティング・格ゲー復興を考える前に
このスレ自体の一見さんお断りな雰囲気をなんとかしろよ
シューティング・格ゲーが廃れたのと同じ道をたどってるじゃん
ちょい昔に出てたSTGってさ
マニア向けすぎて欲しいと思わなかったやなぁ・・・
R-TYPE、グラディウス以降くらいから
一般の人が遠のいて行った気がする
弾をよけるばっかりで爽快感が薄いのよね
遊ぶなら攻撃→破壊→ヒャッホー が楽しいでしょ
その快楽を少なくして、避けるとか逃げるとかを
増やしすぎて 楽しかった部分が減衰しちゃったわけさ
だからやらなくなったのと思うのね
難しいステージを6,7ほどクリアしてエンド、っていうスタイルが時代にあってないんだろ
1周目はボタン押してるだけでクリア出来るようなゆとり難易度に設定して
やりこみ・高難易度化は2周目や隠し要素で、みたいなゲームがどのジャンルでも主流になってる中で
STGだけが頑なにプレイヤーにクリアさせる事を拒んでるよな
良く言えば硬派、悪く言えばカビの生えた古い難易度曲線にメーカーとマニアが固執してる感じ
58 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 03:27:47 ID:B/z95qT10
ルートが分岐するシステムは良かったと思うんだけど、どうだろう?
タイトーが好きなやつ。
個人的にはプレイスタイルによって分岐する
スターフォックスで採用されたシステムが一番賢いと思う。
うまい人はどんどん高難度のステージに分岐していくみたいなの。
やっぱりステージをたくさん用意しないといけないから開発が大変なんだろうかね・・。
はるか昔ソニックウイングスをした時ですら
「うわw弾大杉w避け切れねえ」って思ったのに
最近の弾幕STGなんかもっとひどいからな
60 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 03:41:50 ID:thPsDiZK0
アレスタ系とかすきだなあ
最近ソルコレ買ったがええわあ
61 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 03:57:48 ID:uEf5MvnW0
TGSでやってきたが、R-TYPEのリメイクはいわゆるゆとり仕様にもできるようになってるな
ステージ構成かわらんのに、2人同時coopとその場復活が加わったら難易度一気に落ちるぞアレ
なにせ、前後のフォース接続の使い分けと切り替えタイミングが難易度の大半を占めるのに
そこを「分担」できるようになるからな。えらい楽になる
そういった意味でも、R-TYPE DIMENSIONSは面白いポジションにいるかもしれん
ポリゴン化も敵の回転とかひねりとかが滑らかになってて好感触だった
どうでもいいが俺の2つ前にプレイしてたヤツ
試遊台なのにパターンをキッチリ覚えてて攻略してるとか
どんだけ原作をやりこんでるんだよ!とツッコミ入れたくなったわw
(試遊台のくせにほぼまるまる入ってるらしく、死なないと終わらないっぽいし)
凡ミスで死んで一気にモチベが落ちたのか、あとは捨てゲーしてたけどね。その人
ソニックウィングス懐かしいな
LAで出ないかな、800くらいなら結構売れると思うんだけど
音速娘は100MSPくらいで売ってさ
もしかしてもうVCとかPSSの方で出てんのか?
普段STGやらない俺様でもGalagaLegionsは良ゲーだった。
俺は1ヶ月半かけてクリアしたけど、みんな途中で挫折してる人ばかり。
20年以上STGやってなかった俺でもクリア出来たのに何でみんなクリアしようとしないのだろう?
ちなみに俺が最後にプレイしたSTGは確かパロディウス。
ああ、20年も経ってないかな。15年くらいか。
65 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 04:30:08 ID:uEf5MvnW0
>>64 貴君の言う「パロディウス」が、MSX版の初代の話であるのなら
アレは1988年だったので、「20年」で正しいと思います
まぁ常識的に考えて、のちのAC版(もしくはその移植)の話だろうけど
ゲーセン行っても本来隔離されるべきホールでお払い箱になった4号機スロットが1階
皆が遊ぶクレーンゲームも1階、メダルゲームも1階、音ゲー1階、プリクラ1階で
格ゲー、シューティングは2階じゃボケェ!
もうね。1階のカードでつよくなる虫とか女の子と通信で2階の荒くれどもと戦わせたらいいんスよ、まじパねぇっす
格ゲーはコンシューマーメインにしてパッチあてて調整して
丁度良い様なバランスになってからアーケードに移植すれば良い
68 :
名無しさん必死だな:2008/10/12(日) 05:35:20 ID:qizmURauO
シューティングはマゾがやるゲームだろ
無双や低難易度RPGで俺ツエーが大好きなゆとりにはもう無理
時代遅れ
>>40 ストウィにSTG要素とか言う前に
アニオタにすがる事は無理だと思うぞ。
萌え系アニメ>ゲームと流れる物は大半ゲームが糞化すると学習してる
逆にオトメディウスなどのゲームをアニメ化すれば
アニオタがSTGに入ってくる可能性はあるかも…
元から完成しているシステムに萌えキャラを組み込むってのは無理なんだよな
作る側も買う奴は内容なんて求めちゃいねーってな、ハナほじりながらやっつけ仕事よ
でも内容に気合を入れると、何故かそれに比例して難易度を上げてくるから困る。
>>63 クリアするためにゲームをしてないから
ゲームを楽しんだ結果、クリアまで行かなかっただけ
>>63 GalagaLegionsがどうかは置いておいて
大多数が投げるには投げる要因があるわけだ
投げる要因を探すのが復興の道探しになる
>>26 FPSって進化したかなあ。
DOOMからHALOになって何が変わった?
難しくても売れてるゲームって何だろうと思って
GOW、DMC最新作をクリアしてから今ニンジャガ2を進めてるけど、
ファイナルファイトから何も変わってない。
少なくとも、インベーダー→ゼビウス→グラディウス→怒首領蜂みたいな
劇的なゲーム性の変化があったと様には感じられない。
確実に分かったのは、上記ゲームの初期難易度に関しては
低難度とか言われてる2DSTGのノーマル一周よりずっと簡単だって事くらい。
どのゲームも無限に撃てるボムみたいな攻撃があるからなあ。
ファイナルファイト→ニンジャガ2で何も変わってないとするなら
ゼビウス→グラディウスの違いも大した事無いと思うんだが
弾幕だって、実際は処理落ちの美学だから沙羅曼蛇だろ
>>74 その比較で言うなら大きく進化したぞ。
・視点上下という概念が加わった
・高低差
・敵AIが物陰に隠れるようになった
こう他ジャンルは糞みたいな考えがあるってのも復興を妨げるんじゃないかな?
STGって弾無限のくせに自機3つとか
でアフォみたいな数の敵を倒すのばっかで
どれもこれも同じに見えるんやねぇ
たとえば
弾数を減らして 敵を減らして じっくり狙うタイプの方が
心情的に傾斜するんじゃないかなぁ
補給基地と敵基地を行ったり来たりで往復するとかさ
強制のスクロールって決まりみたいのじゃ
自分のペースと関係なく、先に進まされるみたいで不快
習得の早い人、遅い人とか色々いるのに
そのスクロールで一律化され、置いてけぼりになり
それで死ぬと 不快な置いてけぼりゾーンで
死にまくらないといけない
難しいゾーンで パワーアップアイテムすらない状況に追い込まれるわけさ
STGはハードルが高すぎるんだよ
>>69 糞化も有るけどとアニメが原作だとファン以外見向きもしなかったりもするな
神ゲーだと聞こえてきても購入対象にならない
>>78 パワーアップの概念が無くて、敵を狙うタイプのSTGなら斑鳩がある。
斑鳩は狙い撃ちもあるし、ランク表示が現在のアクションゲームっぽいところもあって、
新旧世代のいいところを合わせた名作
でも遊びの幅が狭いのが欠点か
斑鳩のムービー見てみたけど
うーん、同じに見えるんだなぁ
例えば 攻め と 守り って概念を広い視野感で
捉えてみようか
自分の街は守るべきもの
敵の拠点は叩くべきものだよね?
移動範囲を 直線じゃなく
円にしたらどうかな?
敵襲警報が鳴れば 慌てて帰還しなければならない
街周辺の敵をつぶしたら ひとまず安全になるから
敵の拠点つぶしや 偵察に行くと
で、街を守ることで 段々と自機がパワーアップしていくと
で行動範囲が広がり、防衛も楽になっていくみたいな
で ゲームには動機づけと執着ってのがあるのね
なんでその行動をしなきゃならんのか?ってモチベーションを上げるのが
動機づけ
で
動機づけが強いほど、そのものに執着するのね
だからさ、一面から二面へ強制される形態じゃなくて
守るべき理由 倒すべき理由づけしてやらなきゃ
その行動の重みや報酬感が増えないのさ
例えば、自分の拠点には 愛する恋人と変人な博士やら頑固がメカニックがいるとしよう
助けるために急行するとかね
攻めるべき理由として その拠点をつぶしておかないと ドンドンと街に侵入してくる
だから一時的に食い止めるために そこを叩いておかないと・・・ みたいな
鉱物資源があるゾーンを奪回すれば、新しい攻撃機が完成するとかね
もはやRTSだな
それはRTSそのものではないのか
既存のSTG文脈から離れて他のジャンルに足を半分
突っ込んでるようなゲームがもうちょっとたくさんあっても良い
>>77 > ・敵AIが物陰に隠れるようになった
これ以外は、それを活かして劇的にゲーム性を進化させられてるかって言うと微妙だなあ。
少なくとも「ああ、より3Dになったなあ」って程度でやってる感覚は全然変わらなかった。
> こう他ジャンルは糞みたいな考えがあるってのも復興を妨げるんじゃないかな?
これって、他ジャンルから2DSTGに対する意見に物凄く感じる。
逆に、自分みたいな意見(2DSTGは最近流行のものと比べてここが良い)って殆ど知らない。
他ゲー
>>2DSTGの流れに誰も反論出来ないのを見ると、もう他ゲーやりゃ良いじゃんって思ってしまう。
>>88 逆に、他ジャンルで操作性が2DSTGに近いものなら結構あると思う。
74で挙げた中でも、本当に3Dアクションって言えるのは滞空性能が長いDMCくらいなもんで、
基本的に地べたに這い蹲って上下左右で戦ってる。
んでそういうゲーム性においてステージのギミックがグラディウスレベルか、
敵攻撃のバリエーションが弾幕ゲーレベルかというと…自分は程遠いと思ったな。
>>89 その理論で行くとインベーダー→ゼビウス→グラディウス→怒首領蜂も全然変わってないことになるんだが
シューターにとっちゃ、インベーダー→ゼビウス→グラディウス→怒首領蜂の変化は理解できるけど
それを新規層に宣伝できてないのは問題だよな。格ゲもスト2とスト4の違いを聞かれたら説明に困る
普段やらない人は、当たり判定とか切り返し、メクリ攻撃とかキャンセル技なんて分かんないし
FPS素人のおれが画期的だと思ったのはポータル。あれぐらい変化がないと門外漢は気付けない
FPSやってて、新しい人増えたなーと思えたのはBF1942のとき
無料デモがオンライン対戦可能で、一気に賑わった
ゲーム内容的には、乗り物と対戦人数くらいしか新しい点なかったんだけど・・・・
本当に面白いジャンルなら、知ってもらうだけでちゃんと人増えるんじゃないかね
虫姫の画面がキモイってのはけっこうみんなわかる
>>89 >他ゲー
>>2DSTGの流れに誰も反論出来ないのを見ると、もう他ゲーやりゃ良いじゃんって思ってしまう。
それで他ゲーやってる人たちを呼び戻す方法を考えるスレなわけなんだが。
少なくとも面白くないと圧倒的多数が思っているから衰退してるわけで。
それで新作が出てもらわないと困るから考えてるんだよ。
そもそもSTGの魅力はこのスレでSTG語ってる時点でみんなわかってるじゃないか。
斑鳩がゲームデザイナーに評判が良い理由から考えるべき
まあ明らかにケイブシューは他ジャンル好きの関心を惹きにくいわな
>>94 ん?ここは他ゲーをダシに格ゲーを馬鹿にするスレなんだが
復興なんてできるワケがない
ここしばらくSTGの話の方が多いよ
他ゲーも煮詰まってグラ強化する方面で誤魔化してると思うんだ
最近の和製RPGを見ると特に
同じ方向にSTGを持って行くとやはり3Dになっちまうワケで
逆に2DSTGって海外じゃ結構評価高いんだよな
いっそ海外市場狙えばいいのでは
>>63 レギオンズは発売日ごろからやってるが俺は2面をクリアするのがやっと。
投げる人が多いのもわかる。
良ゲーだとおもうが難易度調整失敗してるよ。
100 :
名無しさん必死だな:2008/10/13(月) 22:42:50 ID:Y9LCrQjJ0
ライト層向け・・・自己干渉型の音ゲー化 パズル性 脚本重視 斬新な移動方法やアイテムの回収
洋ゲオタ向け・・・能動的な攻撃方法 攻撃の芸術性 設定重視 守りや避けの立体化 対人対戦
|´π`) Wi-Fi対応のwiiばんでざえもんはまだかっ
もしくはよしだこうむてん
>>98 どのジャンルもいつかは息詰まる。
新しいジャンルが生まれることはあるけど、完成しきった古いジャンルは結局変わらない。
つまり2DSTGや格ゲーは一足先に「答え」にたどり着いてしまっただけなんだ。とか。
ぶっちゃけ斑鳩以降、完成度で圧倒させるSTGって出てないよな
斑鳩箱版は辛目の調整をすげー上手いオタが完全否定して海外で記事になってたな
完成度というかまとまりの良さで考えると、
2000年代のアケシューは斑鳩と大往生がピークだったかなあ。
勿論以後もそれ以上に面白い作品は出てるけど、
何がしか複雑な要素があるか、雷電や社長のゲームみたく
シンプルすぎて売りが無くなってるかっていう感じ…
STGてやること単調だから
飽きるんだよなぁ
知略でゲームするって感じでもないし
(逃げルートは考えるけど単調)
ザコ敵弱すぎで時間つぶしみたいな感じで無駄っぽいし
敵を誘導してハメるとか、物陰みたいのつくって安全地帯攻撃とかさ
色々バリエーションあるなら、膨らみもあるんだが・・・
流れ作業のようにザコ敵沸いてきて
ボス登場とかマンネリ過ぎだっつーの
大往生ってそんなにいいか?
ケイブなら初代の怒首領蜂かケツイじゃね
>>102 古式ゆかしいジャンルで有りながら復興するというお題自体が矛盾しているのかもね
派生ジャンル含め大本となるジャンルから逸脱し過ぎず、新しい層を開拓できたらそれが復興となるのだろうか
家庭用とアーケードでもジャンルの生き方は違うと思う。
いっそ自機は操作させません!くらい奇抜なSTG出て欲しいなぁ
冒険できる程体力あるメーカーも無さそうだが
サイヴァリアのような驚きならまだ可能だと思うよ
>ザコ敵弱すぎ
達人王のザコは強すぎたけどな
単純に耐久力上げて攻撃力上げるととんでもない事になるわけで・・・
大往生、ケツイ辺りかな・・・あと初心者用という意味ではガルーダが完成度高い
他社ゲーでは斑鳩、式神IIが好評だったみたいだけど
>>104 上手いオタというかAC版斑鳩をやりこんだ人じゃね?
サイヴァリアか……システムの意外性もあったしある程度触ろうと思わせるのには成功してたな
見た目が割と硬派なせいで客層狭めてる面もあるけど音楽含め完成度は問題無かったと思う
やっぱ採算取れないのが深刻で尚かつ新しく作ろうという開発者が居るかどうか
wiiウェアやXBLAなんかで個人がもう少し簡単に配信できるようになったらなぁ
>>104 トップランカーがゲーマーカードのコメントで
「これは斑鳩では無く斑鳩(笑)」と言い放った
なんだかなーって思ったよ
斑鳩やってないからわかんないけど
「これは海腹川背じゃなくて海腹川背ポータブル(笑)」
みたいな感じ?
fc sfcの色んなジャンルからパクっちまえ
fcで変なstg多いし
まぁ、同人でも作ってるような定番のSTGは
もう作らんでええわw
どんだけ時代遅れだつーの
117 :
名無しさん必死だな:2008/10/14(火) 07:24:56 ID:c/2SqryE0
今のシューティングの何が一番ダメって中級者向け難易度が無い事が一番ダメ。
初心者用をクリアして序々に中間な難易度をも攻略し最終的に上級モードも・・・とステップを踏む必要があるのに
どんどん高難易度になって行って、それに対して初心者用モードも付けて
「上手い人にも下手な人にも対応できてるでしょ^^」などとアホ抜かしてやがる。
>>117 虫ふたはオリマニウルでバランスとってたし斑鳩も難度でそれぞれ別物でしゅ
でしょ、です><
別物だがどっちにせよ下手の横好き程度だとお断りな難易度なんだよ。
まずさ、STGのおもしろさを整理してみようよ
STGのここが面白い!ってところあげてみて
でその面白さが
なんで伝わらないのか
その二面を考えることで
ゲーム側の不備が見えてくるんじゃないかな
面白いってとこがゲームの魅力になるし
伝わらないってのがゲーム側の間違いになるんじゃないかな
で遊ぶ側が何を求めてゲームをしてるのか?を
考えてみよう(初心者、マニア)
ゲーム初心者はSTGに何を求めるのか?
マニアはSTGに何を求めるのか? この両者で相反する部分や共有する点があるはずだ
そのギャップを考えてみるのも、復興の鍵になると思うよ
初心者シューターの俺にとってのSTGは、避けて撃って倒す俺TUEEEE体験かな・・・
初見で激しい攻撃を掻い潜ったときはぎゅんぎゅんくるわ。
だから斑鳩はあまりく面白くなかったな。パターン作って稼ぎに挑戦してはみたけど、
上手くいかないイライラだけが募って、敵を倒す快感はどんどん減っていった。
稼ぎ無視で普通にやったらそこそこ楽しめたけど、これじゃまあ斑鳩の半分も楽しんだとは言えないんだろうな。
>>122 >稼ぎ無視で普通にやったらそこそこ楽しめたけど、
>これじゃまあ斑鳩の半分も楽しんだとは言えないんだろうな。
稼ぎ無視でそこそこ楽しめたならそれでいいじゃないのか?
半分も楽しんでないとか自分から壁を作る必要なんてどこにも無い
…こういう「稼がなければならない」と思わせてしまう風潮が
斑鳩に限らずSTG全体に漂っているのも問題だろうな
>>123 いや、世間の評判と俺の感じ方にずいぶんズレがあったからさ。
初心者とマニアの差を話してるみたいだから、一例として書いてみたまで。
楽しめなくて損したとかそういう話じゃないよ。
銀銃も斑鳩も評価はめちゃめちゃ高いが、クセのあるゲームだしあわない奴にはあわない。
俺もこれらの作品は好きじゃないな。面白さのポイントも作品としての凄さも分かるけどね。
銀銃やるならイメージファイトをやるわ
戻り復活なら死ぬほどやるんだがあの作品
斑鳩は好き
STGには爽快感、すなわち、
攻撃時には俺TUEEEE
回避or防御時はSUGEEEEだと思う。
パターンとか覚えるのは個人的にはメンドイから嫌。
STGの面白さを爽快感
回避はスリルだと仮定しようか
嫌な敵 → 狙う → 当たる → 破壊 → 満足
↑← 外れる
狙う → 当たる の難度によって 爽快感が変わるってことだよね?
で
--A--
当たりすぎる 、ハズレ過ぎる状況ってのは マンネリを産みやすい
適度にバラつきがないと飽きてしまう
-----
で破壊するときに どんな報酬を与えるのか
敵機が派手に爆発する
どんな敵も派手に爆発すると --A--になる
敵にダメージを与えてるんだ!と分かりやすいグラフィックにしてやると
体感しやすい 首がもげる 羽が吹っ飛ぶ 胴が半壊するなどだ
そういうモーションやギミックを詰め込むことで
成果を実感できたりする
R-TYPEの優れていた所は破壊を破壊として認識できる点とかも
あるのではないか・・・
敵が現れては消えるパターンは すぐ報償が消えることにもなる
狙う → 当てる
のロジックで タメというのがある
ビームやミサイルを 貯めて一気に放出するあれだ
これは
ピンチと快楽 を上手く使ったギミックだと思う
攻撃を止めることでピンチを招き、放出することで
チャンスに転じる
快楽部分を大きくしようとするなら
放出での報償を大きくしてやることにより、もっと満足を得られるのではないか?
タメ攻撃によって 普段では破壊できないものが破壊できたり、 動かないものが吹っ飛んだりとかだ
結論過程として
何が言いたいかと言えば
どんな演出、ギミックをつめてやれば 気持ちいい状況にもっていけるのかってことね
どの方法を考えていくのも また面白いじゃないか
さて回避についてだが
回避での快楽はスリルだと仮定しようか
嫌な敵 → 狙われる → 逃げる → 外れる → 満足
死亡 ←↑破損 ← 当たる↓
どの部分でドキドキして
どの部分でスカッとして
どの部分で興奮するのだろうか
そう考えながら どうやったら長所を伸ばせるのか?
短所を減らせるのか考えることも
復興の道ではないかな
-A.-の落とし穴は注意しなければならないし
マンネリも回避しなければならない、前途多難ではあるが
方法論を確立していくことが 遠回りでも近道になるのではないだろうか?
>>128 概ね間違ってはいないが結論ありきで課程を後付するとどうも一本道になりがちだな
まぁそれこそ議論で膨らませる部分なんだろうけど
>で破壊するときに どんな報酬を与えるのか
>敵機が派手に爆発する
演出的メリット、難易度的メリット、スコア的メリットが考えられるかなぁ。
爆発や破壊の表現は一見さんにアピールする要素があるし必須だな。
例えば敵の倒し方でライフが微回復して満タン時のみスコアアイテムばらまきのようなシステムなんてどうだろう。
初心者は生存率が目に見えて解りつつ上級者には俺SUGEEEする柔軟性を持つような。
あとSTGが敬遠されそうな理由に蓄積するデータが無く毎度開始時は同じってのも多少難有りかと思う。
ミッションドリブン型にしてステージを1〜20面位設定して1プレイ3ステージまで毎回自機は固定数、
終了時にカードやパスワードで次回に継続できるとか。
……オトメディウスの状況見るとダメかもしらんwww
レイクライシスは早過ぎた
面数多ければ楽しいんだが・・・
案として可能どうか自分でも微妙だが、ちょっと思いついた
タイトルのまま放置してデモ流す部分を、ダレでもプレイできる30秒試遊可能モードにしたらどうなんだろ
延々試遊されてもゲーセン困るだろうから、画面に大きく試遊中って表示して
まず触って貰う事が何より重要だと思うんだ
箱○のXBLAお試し版からの発想なんだが
http://jp.youtube.com/watch?v=T0ClM1_gX9A&feature=related ボスキャラというか
倒しがいのある敵キャラってを演出してるかもしれないね
欲をいえばもう少し怯みやダメージみたいな演出が凝ってると
楽しいのかもしれん
人の行動は報酬か快楽が牽引力になりえるから
どんな報酬が嬉しいかってのを凝る項目なんじゃないのかな
攻撃してるうちに弱点を発見し、弱点をつくたびに怯みまくる
上手くなれば ハメ殺しできるとか
でも、弱点ばかりを狙うと自機がピンチになる演出でバランスを取るとかね
弱点の近くには強力な武器があり ミスると命取りになるとかさ
アフォみたいに敵の弾幕を張るんじゃなくて
弾幕には 弾幕のルールが欲しいかな
自機のとの距離が近くなると 追尾ミサイル発射とか
画面を弾で埋めつくすような手法は マニア中のマニアにしか好まれないと思うんだ
>>131 成長要素かな?
アーケードをなしにしちゃえば
アーマードコアやエースコンバットのように
パーツ成長があってもいいかもしれないね
ライフか
エネールギーシールド張ってるから
敵弾ぶつかってもOK
でもエネルギー枯渇するよ
敵を倒せばエネルギー回収できるよ
ってのもありなのかもしれんね
アケシューとかどんどんコイン投入してくださいって難易度じゃん
あんなんで一般人がハマるかっつーの
エスプガルーダでもまだ難しいわ
コインどんどん投入してくれないとゲーセンが潰れるんです><
MJとかのコイン消耗スピードに比べたらなんと良心的であることか
まぁそれに見合うサービスしろヨって話だが
どこまで難易度下がったら手を出そうって気になるんだろうか
他ジャンルゲーでいいから例があったら出して欲しいな
STGの本質が「何度もトライして上手くなる過程こそが醍醐味」だとすると
プレイヤーの多数を占めるライト層には根本的に受けない、と思ってしまう
STG・格ゲ・音ゲはこれに尽きる気がしてて、今後、大ヒットは難しいかな
音ゲはまだ「知ってる曲が聴ける」という点で何とか遊ばれているような感じ
ゲーセンはもう化石だから諦めな
利点を考えてみようか?
体験したことのない興奮を味わえるのはゲーセンだけ
これがあったからゲーセンで遊んだんだよ
見たこともない、触ったこともない新タイプなゲーム
PCゲが廃れて最新くさいゲームは
据え置き型のゲーム機に置き換わった
STGが流行った頃はファミコンで
真似が出来ない画像だった
格ゲが流行った頃は
通信対戦という新機軸を打ち出し、据え置きで
見知らぬ人と対戦が出来なかった
今はインターネットがあるし、据え置きだってアーケードに近い性能を
もってる
今のアーケードには「売り」が無いんだよ
インカム上げたいんですぅってw そんなに金突っ込むならソフト買ったほうが安上がりだろとw
ゲーセンの利点ねぇ……
・巨大筐体で遊べる。
・モニタ越しではない対戦ゲーといったコミュニケーションの場がある。
・カード排出系の物理的アピールが可能。
・あの五月蠅いゲーセンの空気が好きだ。
STGが縦画面ブラウン管で気軽に遊べるのは微妙だけど利点ちゃ利点
とはいえどれもコアなゲーマー層にしか恩恵が感じられない利点だなぁ
大型筐体で2D格ゲーやSTGを楽しむ面白いシステムがあればあるいは……
そこまでしてアケゲー拘る意味なんて無いのは解ってるんですよええ
そういや、なんでシューティングってアーケードに拘ってるの?
アーケードなんてゲームにとって制限の塊じゃないか
100円でできて、短時間で終わって、セーブは無くて、周りは騒音で・・・
誰が得するのこの環境
あれだろ、今時アケの利点なんて究極的には「スティック」これだけ
弾幕系じゃなくてもスティックの操作感はコントローラのそれを遥かに上回る
RAP-EXとか買っちゃうとそれすらアドバンテージでなくなるけど
スティックはどちらかというと弊害というか、
コンシューマ慣れしてる人を呼び込む上での障壁になってる気がする。
何にせよ、今の時代においてアーケードである利点がほとんど無いのには同意。
アーケードにこだわって「た」のはケイブだろ
コンシューマー参入でそれも変わるけど
高難度路線もある意味やめているし
STG板にはアーケードにあらずはSTGにあらずってスレまであるからな
146 :
名無しさん必死だな:2008/10/15(水) 12:39:02 ID:0Zx7CyyBP BE:247383528-2BP(113)
というかコンシューマでやってくこと考えると
アケを引きずるのは害悪でしかないかと
他ジャンルに比べてのボリュームのなさとか
クリアさせることじゃなくて殺すことが普通になってる難易度とか…
まぁシューディングやる人間がアケ信仰だらけだから問題ないけど
外部からは入ってきにくいんだよなぁ
STGにあらずってw
いつの時代の感覚だよw
アケの画質なんて大したことないし
下手すら画面だって音質だって劣ってるってことも
あんだろw
1ゲーム 3-5分以内に100円ルールだよねw
バカらしくってやってらんないってよww
>>147 アーケードのSTGはあまりにもケイブ信者が多いので、
グラがショボい方がゲーム性が上みたいな倒錯的な意見すら出る
要はケイブのイマイチなグラフィックを褒めちぎるためなら何でもする連中。
D&Dを4人その場で集めて1時間まったり遊んだりそんな学生時代はいい思い出ですた
100円/3〜5分をスキルで10分にも20分にもできるとそれは充実感なんだよな
それこそ上手い人のプレイ見てても愉しめるし
店側にとっちゃそんなゲームいらないかもだけど
アケゲーに客が求めるのはコスパの良い暇つぶし<>店は金をどんどん落として欲しい
この構図がどちらかに偏りすぎてもいけないのだと思う
アケゲーしか入り口のない惰性でプレイしているコアゲーマーを相手にしているジャンルは、
遅かれ早かれ絶滅は必定だろう
caveが据え置き参入は嬉しい話だと思うけどね
アーケードじゃ採算取れないので携帯アプリで食っていきますとか言い出したらどうしようかと思ってたわwww
家庭用を入り口に奮闘するメーカーが増えてくれる事を願う
ふと思ったんだが
RPGなどに比べてSTGや格ゲーが落ち目というか
単純に「宣伝不足」じゃないのかね?
いくらゲームの間口を広くしても知名度が無ければ意味が無い
まあ、何処がその落ち目のゲームに宣伝費を出すのかという話になるがw
RPGなんかは大作感を煽るCM打ったりしやすいからなぁ
パッケージの値段相応に遊べると思わせるのがまず先決か……
web広告もある程度浸透してはきているが非ゲーマー層が頼りにするのは未だにTVCMなのよね
大量にCM打つSTGメーカーなんぞありそうにもないし
コンマイがオトメGのCM打たないかなぁ
RPGはそれこそ女の子から
おっさんまでやる気になればだれでもクリアできるもんだが
STGは人を選ぶから無理
同じアクション系でもマリオとかは途中の段階で
誰でも楽しめる工夫が凝らされているが
STGは強制スクロールで、スクロールの速さ以上で
状況認識や破壊活動できない人限定になってる
プレイヤーを殺すゲーム構造なんだよ
だから嫌われる
特に弾幕で殺そうとするから知名度があっても売れないよ
任意スクロールで、誰でも遊べる方向に行くと
たぶん最近のイースが出来上がると思う
WiiのニンテンドーチャンネルでケツイDSの体験版来てたから落としてみた…
俺の実力で、ゲーセンで金払ってやるかと行ったら無理だわ…
100円分楽しめそうな気がしない。
ボム持ってれば一回喰らってもボム放出でセーフというのは
ボムの使い所がわからなくて死んでしまう自分としてはありがたいが。
殺される場面があること自体はかまわないと思けどね
他のジャンルのゲームだって殺しに来ることはある
でもすぐ近くがセーブポイントだったり成長要素があったりするから、
ゲーム上手くない人でも厳しい場面を突破できる仕組みになってる
そういう配慮がSTGにはまったくないんだよな・・・下手糞は死ねといわんばかりだ・・・
シューティングのCMで印象的なのってFCグラIIが最後だなあ
つかラジルギやカラスが人気ない時点で他の層を取り込むのは無理
まあデキ次第かもしれないけど
そもそもそこまで辿りつけないだろ
なにを勘違いしてるんだ
家庭用でSTGを初心者が愉しむにはいつか確実にクリアできるという保証がまず必要やね
人間性能でクリアお断りされたらそりゃ買う人間はまず限られるわな
シューター視点だとクリアは入り口でそこからのスコアアタックが本番という思いがちかもしれないが、
普通のユーザーはクリアに至るとそこでお終いという観点の違いもある
クリアに至るまでの経緯も一般人には単調に取られがちだな
ゲームプレイ時間中の9割方は縦か横にスクロールしながら出現する敵を打ち落とす>弾を避けるの繰り返し
そう見られたら面白いと思えるはずもない
いっそ10秒STGパート毎にカットイン入れたり、選択肢ありのストーリーパート入れたり
展開を目まぐるしく変えてみたらどうだろう
というか個人的にそういうのがやりたいんだがw
STGの古典的楽しさを損なわないでどこまで譲歩できるだろうなぁ
162 :
名無しさん必死だな:2008/10/16(木) 23:43:15 ID:/3hxP3Oo0
ケツイDSとか出るようだが正直携帯機なんか逆立ちしてもやりたくないわ
アーケードゲーマーとしてのプライドが許さないんだよな
本当に復興を目指すならまずはいきがってる携帯機市場をぶっ潰し
ゲーセン・PCを頂点とする文化を復活させるべき
まず古株のマニアが楽しめなくてどうする。新規取り込みなんか後でもええわ
古参だけで支えていけないからこうなったんだろ・・・
正直、シューティングや格ゲーのような成熟しきったジャンルで
初心者とマニアを同時に満足させる事なんてもはや不可能だろ
今、アーケードでSTGなんか出てたっけ?
格ゲはワリと新作出てて
やってる人間見るけど
プライドが許さないならゲーセンに寄付してこいよw
古参が100人分出費すりゃ市場として成り立つんじゃね
そもそも古参がゲーセンで100円粘られても
電気代食うだけで儲からないだろw
携帯市場でSTGはどうかと思うけどゲーセン頂点はないわwww
文化を復活させる?それを考えるスレがここですが?
何か案は無いんですか?www
アケはもう駄目だろ。
下手したら据置機自体がスペックやグラフィックを重視するマニア層専用のものに
なる日が来るかもしれない。
>>164 成熟なんかしてないよ・・・新しいことにチャレンジするのをやめただけだ。特にシューティングが。
格ゲーはなにげに、グラフィック・演出に力入れたりネットを利用したりと、進化しようともがいてる。
弾幕系じゃ無いって言うから
360で初めて雷電IVやったんだが今の難易度はNORMALでもあんなに弾数の多い高速弾地獄なのか?
最初の雷電のころはもっとまったりしてたような気がしたが…。
下手の横好きには厳しいぜw
近年はグラ・オトメやRの横シューばっかりやってたから縦の事情がわからん。
>>162みたいな意見を見ていると
ガラパゴスに降り立った気分にさせられる
>>162みたいなのがSTG,格ゲーをだめにしたんだろうなぁ
STG、格ゲーがダメになった一因は
>>162のような極少数のコアな信者にターゲット絞った事はもう散々語られてるだろ
でもSTGってだけで「ああ、絶滅しかけのつまらないゲームか」って見られたら、
メーカーは生き残る為にコア層に迎合するしかない事情も解らないでもないんだよな
見たヤツに「男は度胸!何でも試してみry」と思わせるようなキャッチコピーで初心者に宣伝できないものか
さすがに162は釣りだろ……
それと携帯STGをむげに否定する前にジャッジメントシルバーソードをやってから言えといいたい
あれは下手横からマニアまで対応したすぐれたやりこみシステムだぜ
雷電DXと銀剣は、コンシューマーSTGの手本といって良いように思う
初心者から上級者までの対応レンジが広い
>>169 進化させようとする世代がいなくなってるっていうのが
一番の問題だろう。
今その役目はFC〜SFC世代あたりの役目なんだが、
その世代がどれだけ進化させようとしていることか…。
もっとも格ゲーに関しちゃ俺もスト2世代だから
他人事じゃないけどな。
XNAで何か出来ないか模索してはいるが…。
今のアケシュー市場は、
ケイブとそれ以外みたいな構図になって十年も経ってるから駄目だろ
ゲームデザイン的には他ジャンルにも注目される名作の斑鳩も爆死するんだから
ゼビウス路線で成功したのってレイフォースが最後だからねえ
どっちも名作だけど結局東亜系のボムシューが続いている
正直STGは基準難易度が上がりすぎて無いか?
オメガファイブみたいなのもっと出て欲しい。
この際アフターバーナークライマックスの様な体感ゲーでも出してみたらいけそうな気がする
そうすれば、普段見向きもしない人たちも物珍しさで遊ぶと思うんだけどね
そもそもゲーセンに行かないだろ
ゲーセン前提にしてないし
今思うとGダライアスとレイクライシスの失敗を笑えないな
一面ザコなんて終盤で弾が2,3発とんでくるレベルで十分
まず撃つことの楽しさを知るほうが大事
186 :
名無しさん必死だな:2008/10/18(土) 11:00:24 ID:Kj9zoNvc0
ホンマ東方をCS機に移植して欲しいわ
>>186 確かにSTG復興には貢献しそうだが…
色々と問題が…な…
キャッチーさと、難易度、あと値段は見習うべきな気がするね
つまり今こそガンバード3をXBLAで出せば勝つる!?
同人だからできることもあるからなー
商業ラインに乗せたら版権だのなんだのでがんじがらめにされて終了だし
アレのヒットって版権のゆるさも一因にあるからなぁ
キャラで釣るのは悪くない考えだとは思うがシューティングメーカーはことごとく斜め上だしな
キャラクターの魅力で売るなら、それこそ、
STGじゃなくてRPGやSLGの方がいいって話になるしなぁ。
>>188 キャッチーさはどうかなぁw
俺みたいに何で人が飛んで弾撃つんだ?
って思う人いるかもしれないじゃないか。
取り敢えず、家庭用にはチュートリアルが必要だろ
今はRPGもACもSLGも進行にあわせて操作やパラメータ説明があるのに
STGと格ゲはいきなり放り出されて死ぬとか理不尽と思われて仕方ない
アケゲーの家庭用移植はガチ移植じゃないと叩きが酷いからなぁ
蜂往生黒XはXモードで常時ハイパーの機体追加したりしてるらしいが調べてる人しか知らないだろうし
アケシュー移植する場合はチュートリアルモード、家庭用のバランス調整モード、ガチ移植モード欲しいね
エグゼリカやRFAの箱○版は難易度弄ると笑える位難易度下がって良かったと思う
195 :
名無しさん必死だな:2008/10/19(日) 03:52:13 ID:o4B+tu5LO
STGがウケないのって、殺伐としたやつしかないからじゃないか?
決まってゴツイ戦闘機に乗って、決まって殺るか殺られるかの撃ち合い。
東方なんかEDでラスボスが神社にお茶しに来るんだぜw
あのまったり加減も人気の要因な気がする。
それと、大半のSTGは物語というか世界観が希薄だから、実際プレイしても何の為に戦ってるのか分からないこともしばしば。
ゲーム部分はかなり煮詰まって来てるから、もう少し他のところにも気を遣ってほしいんだよな。
あぁ、でもこれもマニア的意見だよなぁ…
やっぱりSTGを一般的にするのって無理そうだわ(´・ω・`)
>>195 STGに裏設定的な物語性が必要か?って個人的には思うけど、
それならトップガンやエスコン的なシナリオ・演出でいいんじゃね?
例にするにも東方は東方というジャンルになってしまってないか?
スパロボがSRPGでなくスパロボというジャンルって言われるように。
東方萌え層は極端に言えばSTG部分いらないって言いかねないからな。
レイシリーズや斑鳩みたいに演出で魅せるものがもっと増えてくれればいいと思う。
個人的にシューティングはおもしろいと思うけど、
コンスマでフルプライスは割高感があるのよ。
>>196 確かにそうかも。
東方は東方だなぁ。
でも異色という意味では、いい感じで差別化を図れていると思う。
スペルカードとかね。
まぁ、東方みたいにしろ、なんて口が裂けても言えないけど、それに準ずるような何か突飛な革新は必要だと思うんだよなぁ。
演出強化とか難易度調節とか、実際やってみないと分からないレベルの話じゃなくて、
もっと第一印象で惹き付けるような変化が、、、
って、自分でも何言いたいか分からなくなってきたw
ごめん、出直すわ。
東方なんぞゲーム自体を楽しんでるやつ2割にも満たないだろ
>>191 SOやテイルズの戦闘パートで
ガンスパイクやセンコロみたいな事が出来れば良いんじゃないか、とちょっと思った。
でもRPGの戦闘って言うと、世間じゃ近接戦闘のイメージが強いのかな。
>>196 > それならトップガンやエスコン的なシナリオ・演出でいいんじゃね?
それなら戦争映画や3DSTGでいいじゃん。
2DSTGの絵面だと、いまやメカ系よりも
飛び道具系の超能力者による戦いの方がしっくり来る気がする。
スーパーロボット大戦って山程シリーズあるけど格ゲーの物はないのでしょうか?
例えばガンダムとザブングルが戦ったりするような…ストーリー物は凄い苦手なので
でも色んなロボットを操りたいって願望は大きいんです…。
むかしカプコンでロボットの格ゲ出してたような気が・・・
バーチャロンでいんじゃね?って気もするがw
ありがとうございます!
スパロボライクな3DSTGもあったような
格ゲーもリアルロボットなんたらっつーのが、最近だとACEシリーズかな
ACEシリーズ以外は超クソゲーでコケまくってた気がするw
東方はあくまでキャラが売れた(というより創作家たちが商売道具にしやすかった)のであって
ゲームそのものは多少出来がよい弾幕ゲー止まりなんだよね。
だから東方を参考にしたところで、出来上がるのはただのキャラゲーだと思う。
メーカー産のキャラゲーじゃああも自由に立ち回れないからな
ましてやSTGじゃ・・・
まあ東方はおいといても、STGのキャラとストーリーは本当に弱いと思うわ
復興を目指すなら、一般人が食いつく演出面を強化するのは絶対必要だろうね
それこそプレイ時間の半分は見てるだけのムービーゲーが出ても良い
ハードの日本で詰まって早一ヶ月全然クリアできる気がしない
かといってエキスパの最初のステージもダメだから困るw
ごめん、誤爆
タイトーのSTGを東亜・ケイブ系の信者が演出wと嘲笑して駆逐した歴史があるからね
ケイブ自身は演出が下手なだけでやる気はあるのに、
何をやっても「斜め上」と褒める信者と、意味不明で冷める外の人に分断されてしまった
その意味ではデススマイルズはかなり頑張ったと思う
212 :
名無しさん必死だな:2008/10/19(日) 13:01:44 ID:o4B+tu5LO
弾幕避けにカタルシス感じる人って極少数なんだよね。
俺は脳汁溢れるくらい好きだけどw
一般人にこの感覚を理解しろ、なんて口が裂けても言えない。
このジレンマがもどかしいんだよな。
弾幕に代わるいいアイデアがあればなぁ。
協力プレイできるエリア88みたいなゲームって出てない?
駆逐ってタイトーが出さなくなっただけじゃないの?
ダライアスもレイシリーズも評価高かったのに
>>213 だんだんとシューターコミュニティがケイブ信者で埋め尽くされるようになっていったろ
今だとガレッガと怒首領蜂以前以後で歴史を分ける人が多いけど、
それってケイブ派が圧倒してからの後付けの歴史なんだぜ
ケイブ信者がどうのというよりそもそもケイブ以外新作をコンスタントに出す会社はほとんどないじゃないか
綿密な設定やストーリーのあるSTGなんて沢山あると思うんだよなあ
古くはゼビウスから、グラ、ダラ、R-typeといった名作もそうだし
問題は本編を遊ぶだけじゃそれが全然分からないってところ
ROMの少ない頃から作られ、短時間で遊ぶアケが中心のSTGだから
そういう演出にリソース割けなかったのは分かるけど、今は家庭用で
新規客を狙わなきゃいけないんだから、何か考えるべきかもな
式神シリーズ知っててそういうこと言えるお前らって・・・
タイトー流通・販売のキャラに特化したシューティングで、
キャラのみの二次創作的製品もコンシューマで出ましたが?
何かSHTにいい影響あった?
当時罵り合ってたアンチか
でお決まりのようにケイブ信者なんだよな
ケイブシューは嫌いじゃないけどこういうのは心底ウザイ
>>217 俺のこと?
いやケイブとかどうでもいいんだけど
ゲーセン行ってSHTやる意味感じなくなったんで専ら家シューター。
ケイブ率ほぼゼロ。
あれ?
いつの間にか信者がどうとかの話になってんのなw
俺はそういう争いって煩わしから、知らないふりしてたんだよな。
こういうスレにも最近のSTG元気ないから見に来るようになった程度だし。
どんなSTGも『そういうもの』として楽しんでる俺には、叩き合うって発想すらないのよ。
これからも「信者が〜」って話になるんだったら、俺には荷が重すぎるな。
ごめん。
SHTって何?
式神か。キャラ絵がオタ系ってだけで、別に演出面に特化したゲームじゃなかったような。
ストーリーとかさっぱり覚えてないよ。
SHooTer か SHooTing か・・・
よく考えたら ShooTingGame も変な略し方だな
>>224 その略語だったか。
人によって色々あるんだなw
Thx!
226 :
名無しさん必死だな:2008/10/19(日) 16:33:37 ID:0vUGmOCQ0
stgで売れた作品リストキボンヌ
スペースインベーダー
ゼビウス
スターソルジャー
ヘクター87
ファンタジーゾーン
沙羅曼蛇
グラディウス
R-TYPE
アーケードなら、ギャラガ、雷電、ストライカーズ1945IIは外せまい
長期ロングラン
レイストームも売れたっぽい
もはや信者用のゲームなんてできませんわ
昔は良かった・・・今は夢も希望もなくネットで呪い続ける毎日。もう市んでいい
234 :
名無しさん必死だな:2008/10/22(水) 00:20:07 ID:KaM0qqNTO
今のSTGも好きだけどさ。
バリエーションが少なくなったのが寂しいな。
スプリガン(DUO-R)
俺の思い出のシューティングゲーム。
昔は良かったスレになるのはやはり復興なぞあり得んと実感してるシューターしかいないからなんだろうなぁ
思い出補正は却って復興の妨げになると思う
とはいえここで議論した所で試す方法があるでもなし
ここ見てる人で同人シューとか作ってる人間とかいるんだろうか?
>>235 SBで作ってる人は結構いるんじゃない?
>>235-236 前に俺もこのスレでSBあるよ〜みたいな話を出したけど、
ほぼ全員が我関せず状態だった。
「ぼくのかんがえたゲーム」を語りたがる割に
実現する方法を一切試そうとすらしてないんだよな…。
(頑張ってダメだった、ってのなら別に構わないと思う)
俺はSTGではないけど、
XNAで何か作ろうと思ってちまちまやってる。
まだC#の仕様に戸惑いつつ試行錯誤して
自分用ライブラリ作ってる段階だが…。
だって製作だったら専用板があるんだもの
だから実際には自称制作者が素人を恫喝することにしかならない
「ぼくのかんがえたゲーム」なんていうハナから馬鹿にした態度で露骨に出てる
>>237 237が希望するなら素人のアイデアで
参加するぜ?
でもプロジェクトリーダーとして素人の意見を切らなきゃ
いけないときがくる
特化しなきゃならんからね
ロケットのブースターのように切り捨てないと
自重にまける
燃料切れの素人が足を引っ張るってことね
その軋轢を調整できるなら・・・
高く飛べるかもしれないね
240 :
名無しさん必死だな:2008/10/23(木) 01:12:21 ID:DkuO67E30
DSでシューティングとか出ないもんかね
>>237 ガンガレ。
「ぼくのかんがえたゲーム」発表は全然OKだがな。パクるけど。
寧ろ、STGに限らず、そういうのが出なくなったのが閉塞感に繋がってると思う。
ケツイは明日だっけ?
ケツイの発売日になんてレスを。。。
プログラムを学ぶのはいいけど環境作りのところで投げてしまった俺
色々出すのはいいけど、質も高めないとならないのがツライところか?
作ってるうちに自然と高まってくるとは思うけど
最初はインベーダーからでいんじゃね
GSE3.0情報によると配布が今後ラクになりそうだし同人盛り上がるといいんだけどねぇ
VB2008くらいしか使えなくてC#3.0全く知らない俺でもそれ読んでなんとかなる?
XNAは度々手を出そうと挑戦してるんだが、ファイルの配置がよくVBと違ってて理解できんかったんだが
>>247 俺もC#はイマイチ分かってない。
言語がどうこうというより、
オブジェクト指向を知ってるかどうかの方が重要だと思う。
俺も軽くかじった程度だったけど、
C#やっててだんだん理解できてきた。
画像の表示とか、
簡単なゲームを作る方法は一通り載ってるから
一度立ち読みしてみるといいと思う。
サンプルコードのCDはついてないけど、
本に載ってるWebサイトからダウンロードできる。
まぁでもネットで調べれば同等の情報は出てくると思うから、
あんまり本にこだわらなくてもいいかもしれない。
俺は本の方が好きなんだけどね。
VF5LAがゲーム世界大会に採用され、日本からもそうそうたるメンバーが参加
http://www.worldcybergames.jp/2008/news/detail.html?nid=30 今回、数々の著名バーチャプレイヤーのエントリーがありましたので、その戦績の一部をご紹介いたします。
○餅A(吉川 真人)選手
○磁石(茂木 健太)選手
○矢永(矢永 拓)選手
○k-2(北沢 和彦)選手
○池袋サラ(吉嶺 豊彦)選手
○ISHIII(石井 孝治)選手
○板橋ザンギエフ(熊田 大幹)選手
○こえど(加茂川 浩輔)選手
○taka(村上 卓)選手
○ゴージャス(野原 明信)選手
○taka(村上 卓)選手
○ゴージャス(野原 明信)選手
○SHU(村上 周)選手
○ふ〜ど(阿井 慶太)選手
○あかべ(岡部 竜太)選手
○ジン(松下 裕利)選手
○ネオ・タワー(佐藤 彰則)選手
10月26日15時30分からネットゲッチャで日本代表決定トーナメントの模様が生中継される
もはや箱○版が世界標準だね
格ゲーの大会って本名だして戦うの?
それともこれが異質なだけ?
実名晒しとか
なんという残酷な仕打ち
変なハンドルも恥ずかしいけどな
やばさがとか
実名晒す事に同意してるから仕方ない
標準というか、協賛企業がMSだからだと思うのだが。
去年までVF5の変わりにDoA4だったから一応格闘ゲーム枠は確保できたみたいで良かった
キャリバーもあるでよ。
ふらっと立ち寄ってみたけど
先月今月発売or稼動のタイトルの話題があまりないのは…そういうもんなのかな
まあせっかくだし、ケツイDSの売り上げとかは知りたいよな
どこかにもうあるのかもしれんが
260 :
名無しさん必死だな:2008/10/27(月) 23:52:30 ID:dqFcc6ju0
ファミコンロッキーみたいにSTG対決しろよ
即日割られるPC版を同発するのはアホ
まずこのスレを復興させろw
箱○スレに集まりすぎ
アーケードが主戦場と考えがちなシューターの現実だな
実際にはWiiのVCやwareも重要なんだが、
アンチ任天堂の人が多いジャンル
これは格ゲー音ゲーにも言えるが
シューターにアンチ任天堂が多いなんて初耳だ
ボウガン、スマブラ、Wii Music出してるのにね(2D STGはあるっけ?)
いわゆる「昔からのプレイヤー」ではなく「今の新規・ライトプレイヤー」を
狙ったものだからズレはあるだろうけど、それはお互い認識してるし
アンチっていうものはない気がする(その必要もないし)
WiiがSTGプラットフォームになるかは
イルベロにかかっているw
タイトル忘れたけど64で出てた全方向スクロールのSTGまたやりたいな
Wiiはウェアのグラディウスも良かったな。
ファンタジーゾーンとか超兄貴とか、VCでもSTGが充実してる。
>>267 こんどPS2ででるな。
雪ん娘は元々PS2で「奇々怪々2」として作ってた奴じゃなかったっけ
タイトーがスクエニに買収されてタイトル使えなくなって…ってパターン
むしろなぜwiiで出せたのかが謎
>>270 奇々怪界2
は違う絵じゃなかったか?
ギャルゲ巫女絵だった気がする。
調べてみたら
背景グラフィックパーツやシステムなどを
リサイクルしたようだな。
このスレでいろいろ考えているうちに
妄想上でいろいろ陳腐な企画を思いついたんだが
ケイブやらどこかの会社のプランナ採用のやつで
企画まとめて送ったら何か効果でないかしら?
知らね
そういうのは普通に企業HPとかから連絡先探して
通常の選考手順にのっとって応募しれ
ケイブとアリカとコナミとマイルとスターフィッシュと5pbか?
ト、トライアンg(ry
>>273 当方ボーカル、ボーカル以外全パート募集
って奴ですね!
妄想上の陳腐な企画ぐらいはみんな思いついている
市場で凡ゲー制作者と罵られる人だって、
ほとんどの素人よりは圧倒的にアイディアが豊富だよ
プランナ募集してるところなら、開発費の計算までした書類出せばリアクションはあるだろうな
本気ならやってみるのも悪くないかもだぞ
>>273 企画書で一番大事なのは、それを作って売って
実際にどれだけの利益を出せるかを確実な
根拠を元にきっちり説明する事であって、
ゲーム自体のシステムとか面白さの説明は
むしろ一切ない方が望ましい。
それを説明する必要があると言う事が
論外な企画としての充分な根拠になる。
>>273 ネタ出しやアイデアのみなら不要。送るだけ無駄。
その内容を実際に作るのにどういう職種の人が必要で、
どれだけの人数でどのくらいの期間掛けて作るのかを
具体的に数字を以って説明する必要がある。
人件費とかの計算もあるけど、
そこはまぁ仮の見積もりでいいと思う。
要するに実現までのプランを明確に提示して
スケジュールを作成・管理するのがプランナーの仕事。
最初にも書いたが、ネタやアイデアを出すだけの仕事は無い。
加えて言うと、ネタやアイデアを出すスピードも重要。
企画○本ノックとかよく言われるけど。
そんなんだから
数万本単位しか売れないんだろうね
仕様書をコツコツと練りに練る工程を踏まないと
スッカスッカな作品にしかならんだろ、焼き直しにプラスされた程度
まさにカジュアルゲーの流れですな
ロングセラーを狙わずに粗製濫造で数うちゃ当たる方式じゃん
まあ粗製濫造するほどの数は出てないけどな
予算も人員も限られてるのにそんなどこぞの超大作みたいにコツコツ練り込んでなんかいられないわな
>>281 仕様は、考えて試作して
また手直しして〜っていうのを
繰り返していくもんだろ。
で、その期間には少なくとも
プランナーとデザイナーとプログラマーの
3人は必要になる。
その3人分の人件費がコストとして必要になる。
最初の仕様を造る段階でも、プランナーのコストは発生している。
まずはこういう基本的な事を考えろ、って話だ。
手抜き作品をつくる → 売れない → 予算が低予算になる → 手抜き作品を・・・
以下ループ
製品を作るにはリサーチが必要になったり
基礎研究が必要だったりする
なんでこのゲームは売れ、このゲームは売れないのか?
どこを楽しいと思ってるのか、どこがつまらないと感じるのか
どういうギミックだと驚きや感動を与えられるのか
客のツボと製作側のセンスが噛み合わないといけない
シュートは明らかに製作側のセンスがズレている
そのポイントを理解せずに、直近の過去作を参考に作っても
ズレてる作品しかできまい
ライフワークのように仕様書をコツコツ作っていかないと
ツボ=センスにはならんだろうね
デザインな飾りは最後の方でいいだろ、プレーンなゲームで面白くないものは
ゲームとして面白くない、Rogueのように@の段階で面白いものは面白い
焼畑農業な焼き直しじゃ復興なんて無理だよ
とうとうサンダーフォースが死んでしまったな。
NGワード:既に死んでた
どうせ何とかいう人の音楽さえ付いてりゃ手のひら返した様に神ゲー扱いだったんだろ
あんな中途半端なもの作るくらいなら
限界までゾルゲ節を濃くした家庭用オリジナルSTGにするべきだった
>>289 それはあるかもな。
オリジナルタイトルで、6面のノリを終始やってくれて、もう少し見せ方を工夫すれば面白くなったんじゃ無かろうかと。
人は選ぶけど今ほどぼろくそに言われなかったはず。
DSケツイのアレンジ移植は三原GJってことだな
>>285 それを本当に理解している人は、
復興を業界に求めたりはしないんだよな。
既に業界は切り捨ててるジャンルな訳だし。
>>279、
>>284 みたいな糞企画がいるから糞ゲーが溢れかえるんだよ。
そもそもSTGで「どれだけの利益を出せるかを確実な根拠」てなあww
あと、「考えながら作ります」も論外。そんなんじゃスケジュールに意味がない。
当然予算も見積もれない。
STGは比較的予算掛からないし、流用も利きやすいんだから、
その分作り込みをしっかりすれば評価されるもの作れるだろ。
その評価されるもの作れるだろ、で評価されるものができてるのかね
あ、マニアに評価されても意味無いよ
復興には何の役にも立たないから
プランナーの前例踏襲主義が衰退を招いたのに……
コバンザメ、焼き直しだよなw
評価されても売れなきゃ結局笑いの種にしかならん
>>294 そもそも作ろうとしてないからね。
低予算=手抜いて良い と勘違いしてるバカばっかりだから。
DSやWiiの手抜きタイトル群みりゃわかる。
>マニアに評価されても意味無い
誰にも評価されない駄作作るよりかは意味あるし、次にも繋がる。
今STG買い支えてるのはそう言った人らだしね。
お手軽に一発ネタでバカ売れなんてあるわけないのに、、。
まずは地道にブランド確立からだろ。
ブランド確立って・・・
もうSTGとしてのブランドは確立されてるだろ
そしてそれがもう古臭い過去の物になってしまってる現状
作りこんでも買うのは極一部のマニアだけ、次になんか繋がるはずもない縮小再生産の道
これでどうやって復興するんだ?
>>298 お前さんは、作品という面だけしか見ず
ビジネスという面を全然見てないだろ…。
あと
>そもそもSTGで「どれだけの利益を出せるかを確実な根拠」てなあww
STGに限らず、もっというとゲーム業界に限らず
最初は見積もりを出すもんだろ…。
どんな仕事してんだよ。
俺は何度か言ってるが、STG復興を求めるのはいいとして
それをゲーム業界に求めるのは無駄。
お前さんの言う糞ゲーとやらが溢れてるのも、
業界全体でビジネスとして破綻してきてるからだろ。
復興を目指すなら、まず業界や仕事から切り離して考えろ。
同人なり個人製作なり、自分で作れるところから始めればいい。
また製作しない奴は口出すな君か……
そういうのはゲーム製作板で頼む
ちゃんと板があるんだから
ここで一方的に技術者以外の人間をフルボッコにしても、
それこそ意味がない。
>>301 いやここ復興を考えるスレだろ。
製作なんて復興の過程で必要な1つの要素に過ぎない。
製作の後には、広めるという一番難しい事が残ってるんだし。
現状このスレはまだ製作以前の所までしか考えてないだろ。
ただ愚痴や雑談するだけなら、それこそスレ違いだろうし
そうしたければスレタイ変えるなりすればいい。
ビジネス面を見てないって、そりゃ実際に開発する側じゃないんだから当然じゃなかろうか
業界や仕事から切り離して考えろって意見の押し付けじゃないか?
お前さんが開発者側だとしたらここ最近の流れは「開発が悪い」ループに思えるかもしれんがw
他人に意見を押し付けるのが議論じゃないぞ
自分の立場、環境から見出せる最良の策を出してみないか
それこそ開発という立場からのSTG・格ゲーを考えられるのは開発者サイドの人間のみなんだから
>>303 どんだけ大袈裟に受け止めてんだよw
質問する前にググレっていうやりとりのレベルの話だぞ。
それに俺が言ってるのは製作云々の話より
ビジネスとして作る上で現実的に
こういう問題があるぞって話だったはずだが。
>>304 まぁ「考えろ」は押し付けがましい口調だったかもね。
ただ、現実問題としてビジネス面で実現できていない訳だから
そこはきちんと考慮した上で議論するのが普通だろう。
「知らないから一切考えない」では議論の余地も無い訳だし。
製作云々に関しては、開発者サイドの事情を知るチャンスの1つ
とでも考えれば十分だと思うんだが、どう思う?
>>306 反論は出すなってのも暴論だろ、それが的を射る意見なら考慮すべき
>>305 地道にブランドを確立するブランドってのがマニア御用達ブランドじゃ何も変わらないっていう
ちょっと前の流れだとSTGに触らない層に触らせるにはって流れがあったような気もしたが、
カジュアルSTGブランドって生き残れないかなぁ
それこそ会社単位で作るとそれでも採算とれない気もするけど
wiiware、XBLAあたりで同人パプリッシャが試行錯誤する文化が生まれれば……
XBLAは審査マンドクセがアレなのが問題だがwiiwareってどうなんだろうな
ありゃ、リロードせずに書いちまったか
>>307 開発者サイドの実事情は知りたいような知りたくないようなw
どんな高尚な意見を振りかざしていたところで出る物が評価(=売り上げ)されなければ辛い立場でもあるしな
コア市場向けに作りつつ小規模のプロジェクトを別に持つのがビジネスとしては常道だと思うが
どこもいきなり冒険できる程体力あるメーカーはないしな
とはいえ……TF6の動画をニコニコで見た後じゃなぁ
前作のいいところを劣化させて売り逃げ上等されると開発叩きしたくなる気持ちもわかるんだw
開発志望で勉強中のであるシューターである自分の立場としての意見
日本語おかしいなww
○開発志望で勉強中のであるシューターである自分の立場としての意見
×開発志望で勉強中のシューターである自分の立場としての意見
('A`)ウヴォァー
○×逆だ
だって素人のレスを「ぼくのかんがえた〜」みたいに言って馬鹿にするタイプじゃん
こういうノイズはいらないよ
どうしてこう考えられないのだろう
欲しいものが売ってないから、買わないと
欲しいものじゃないから買わないんだ
現状のシュートは明らかに、一般民からみれば欲しくないものだ
予算や時間をライフワークとして度外視して洗いなおさないと
猿真似な焼き直ししかできんよ
コツコツを趣味で新境地を探し当てるような精力が必要だね
欲しくない商品でもいいんだ!みたいな発想もありだが
それは復興とは縁遠い代物だということを
結局ID:tEojdjXV0が言いたいことってなに?
ギスギスするのよくない
開発志望の人がニコニコで見て終わりって…なんか悲しくなってきた
ゲーム自体がマンネリなんでこうしたら
↓
もうゲームがどうこうじゃなくてSTGだから手にとって貰えないんだよ
このループに嫌気が差してるんじゃないかなぁ
まぁ俺の事なんですがね
一般人にとって今のSTGは苦行にしか見えないからな
プレイ画面見せるともう買って貰えないという
一般ユーザーが多いであろうwiiのゲーム購買層ってゲーム購入経路はやはりテレビCMなんかね
だとすると任天堂1強の状況も解らないでもないな
やはりCM作りが上手いよ任天堂は
まずゲーム画面を見せないCMを打つかなんかしてゲーム売り場で手にとって貰う事が先決と俺は思う
資金があるなしは別としてな
>>316 なにが悲しいのか素で解らないんだが
ブロークンサンダーの件もあったし普通様子見すると思うぞw
シュートの現状でいいんだ!って人は
入り口を考えてない人
初級で楽しんだ人が 中級のニーズになり、一部が上級になる
いきなり上級モードゲームを楽しめるなんて思うのは検討違いなんじゃなかろうか
上級ゲームしか出さないなら、限られた層から広がらない
サッカーで考えてみようか?小学生の頃にサッカーを嗜んでいるからこそ
上級の面白さもみて分かるのでは?
リトルサッカーから上級に進むプレイヤーが出てくるわけだ
いきなりプロリーグのサッカーチームを募っても、脱落するばかりで
極々一部な人しかサッカー文化に溶け込めないであろう
ニーズの種をまいて、育て、伸ばすからこそ、その種目の興隆がある
そこを考えないで焼畑農業しても、市場が枯れるだけじゃないかね
319 :
298:2008/11/01(土) 17:54:21 ID:ZU2Tsui5O
まあ、俺は開発側の人間なわけだがw
ビジネス=破綻してるから期待すんな。
同人やれ。て極論過ぎだろw
そんなの、東方厨みたいなうざいの増えるだけだろ。
>>319 そういやこころなしかIDが東方の中の人ぽいね
>>298 手を抜いてないなら勘違いは
おまえだろw
現状のシュートでブランド確立とか笑わせるわw
センスないよ
>>317 任天堂だからと言って売れるわけじゃないぞ
ディザスターとかは内容の濃さに対して明らかに売れてないし
WiiMusicはゲーム性排除の姿勢を全面に出したが逆効果だった。
逆にガールズモードなんかはコンセプト、ゲーム性、CMが上手くバランスとれてた
wiimusicのCMは何をやるゲームなのかしかアピールしてないし、fit程目新しくもないからなぁ
ディザスターは洋ゲー臭するゲームを日本人が受け入れないだけかと思う
それこそwiifitでwii買った層がそんな濃いゲームを求めてるとは思えないし
ガールズモードの主要層がCM主体で買うであろう事、楽しさをきちんとアピールしてる事
CM的に色々かみ合ってて売れるのも頷けるな
もちろん内容的にも卒無い出来なんだろうが
>>313 > 欲しくない商品でもいいんだ!みたいな発想もありだが
> それは復興とは縁遠い代物だということを
一般人でもマニアでも欲しい商品って
STGに限らずどのゲームジャンルでも実現できてないからなあ。
箱信者やGKが思わずWiiを買ってしまいそうになる様な体感ゲームや
日本の一般人が引き込まれてよりディープな世界に足を踏み入れたくなる
FPS・RTSなんかが出てくれれば、
復興のためのモデルケースにでもなるんだけど…
ところでサンダーフォースVIが仮にIVやV並の出来だったとしても復興スレ的には関係なかったよな?
そもそも全然売れてないしなあ
結局マニアが買ってマニアがグチグチ言ってるだけだからな
たとえ神ゲーだったとしてもマニアが満足しただけで何も変わらないよ
一般人は避ける快感より最強装備で俺ツエーしてる方が好きだし、STGなんて傍目から見て理不尽ゲーなんだし流行るわけないわな
グラディウス>>>>ケツイ
ってわけ
大復活でボムとハイパーのアイテムを出しまくって
シューティング無双にしたら興味もってもらえるかね?
ストスタは確かに面白かった(毎回やるもんじゃないが)
>>328 グラディウスは外伝のゲージエディットやXの復活・オプション仕様とかで
やっと少しは俺TUEEを感じられるようになったと思うんだけど…
寧ろ、ケツイのどこにでも撃ってくれるロックショットよりも
上側が無防備になるレーザーか連射頻度の悪すぎるダブルかに
頭を悩ませる方が売れてるって考えることも出来るのでは。
>>330 「ショットを当てれば破壊できる」のと
「ショットを当ててしばらく粘れば破壊できる」のとでは印象が違うって事では
332 :
名無しさん必死だな:2008/11/02(日) 02:07:09 ID:nNSlgjdi0
ageとこう。
何かにつけて、シューティング復興なんて無理だから止めろ。
と言ってくる奴何だろうな?
シューティング復興されると都合悪いのかね?
それと、現状が上級者しか相手してないというのはやってない証拠だな。
ケツイもTH6も最初はかなり簡単。
一般向け=ヌルくする。とかいうRPG目線の勘違い野郎も論外。
初心者から上級者まで1つのゲーム中でカバー出来るのが理想。
初心者を初心者のまま終わらせるから、一向にゲーマーにならない。
脳トレでいうと、ロケット級の評価なんかいらない。と言ってるのと同じ。
正直、脳トレなんかの方が、STGよりも個人の潜在能力に依存している。
格ゲーはコンボゲーになってからやらなくなったなぁ、リアルバウトぐらいまではやってたんだけど。
うは、このスレ復活してたのかww今気付いたwww
>>331 ああ、それわかるわ。
俺も最近の「敵の体力ゲージを減らしつつ弾避けをがんばる」系はキライなんだ。
簡単か難しいかじゃなくて、「行為として面白くない」。
>>332 いろいろ見落としてると思うよ
やっぱり弾幕で世代がわかれてしまってるのは否めない
そもそも、一度クリアした事があるはずの面を
プレイするたびに最初からやり直されるのは駄目だと思う。
338 :
名無しさん必死だな:2008/11/02(日) 04:03:37 ID:nNSlgjdi0
>>329 アクションシューティングだが、PSPのガンダム、マクロスなんかは
まるでSTG版無双だな。
体力制
やばくなったら無敵の超技
同じステージを繰り返しプレイしてレベル上げ
ミッション制(
>>337も安心w)
さっと出る共通部分はこんなもん。
>>4 ツインビー的なものやパロディスみたいなのが出てほしい
とりあえず弾幕はいらない。
360などは今のままでもいいかもしれんが、DSやPSPあたりで登入門みたいなSTGが出るといいな。
Wiiはちょっと違うしPS2じゃ埋もれちゃう気がするし。
宣伝をしっかりしてくれればPS3あたりのDL専売もありかとは思うが。
クリアができそうなものをまずは一度プレイしてもらえる環境を作らないと。
スターフォースみたいなのってもう出ないのだろうか。
>>339 わざわざwiiを外す理由は何?
箱○を除けばwiiwareあたりがベスト位置だとすら思ってるんだけど
>>340 俺はスターフォースみたいなどんどん撃ってどんどん壊す爽快感満載のゲームじゃないと初心者はついてくれないと思うな
弾幕で「避ける快感」なんて言うけどそれを感じてくれる初心者はそんな多くない
撃って壊すだけだったらガンシューでも良いじゃん。
自機を操作して撃つ爽快感が欲しいならメタルウルフカオスとか地球防衛軍でも良い。
まあ、「狙い撃ち」要素で
弾幕ゲーの避けと同程度のパズル性・戦略性・機能美を備えたものは
寡聞にして知らないけどね。
斑鳩とかも結局、せせこましい地形の隙間をくぐらされるし。
FPS/TPSと2DSTGって全然方向性違うと思うんだけど。
確かに違うんだけど2DSTGだとぱっとみできることの少なさが致命的だと思うんだよな
ずっと前に今の3D系は駄作、2DSTGには到底及ばないとか言ってたのもいたけど
ぱっとみの派手さ、面白さをまったく出せてない、地味すぎる
どんどん撃って壊すにしても弾幕ゲー何が違うの?ってなる
>弾幕ゲーの避けと同程度のパズル性・戦略性・機能美
それが魅力的だと思ってもらえなきやどうしようもないだろ
ってか機能美ってなんだ
斑鳩とサイヴァリアぐらいしか該当作品がないのでは
IKD弾幕はどっちかといえばパズルじゃなくて稼ぎシステムと道中の楽しさだから
>>347 でも知らない人は
ケイブ系の弾幕も反射神経で避けてるんだと思ってるぞきっと
避け方みたいなものが見た目でパッとわかればいいのかなぁ…?
やっぱパロディウスが最高のSTGだ
ライト受けする雰囲気かつライト向けのオートパワーアップも搭載
サービス精神に溢れている
STGが一般に受けてた最後のゲームかもなパロは
セクシーパロディウスとか乙女ディウスは終わってるが
オートマチックのゲームバランスは終わってるけど、
逆にどんなひどい難易度でも、クリアできなくても
瞬間が楽しければ一般受けするって事を証明してた気もする>パロディウス
>>349 オートに頼って普通にパワーアップしたら絶対にクリア不可なバランスでライト向けって
パロの2週クリアとケツイの2週クリアはどちらが難しいんだろう?
>>350 確かに。ツインビーもベルシステム腐ってると思う。
初心者無理だし。
大体、モンハンの売れ方は一般も巻き込まないと無理な本数だが、
どうみても一般受けする内容じゃないしな。修行みたいなもんだろ。
ツインビーもパロディウスもファンタジーゾーンも
ポップな絵柄のくせしてなんであんな難易度なの?
ゲーセンのゲームだからでカタがつく話だ
そもそもゲーセンのゲームをクリアするってのが無謀
>>354 >そもそもゲーセンのゲームをクリアするってのが無謀
それだ。
・シューティングにはクリアという概念があることを皆知っている。
・多くの一見プレイヤーにクリアなど到底無理であることを皆知っている。
最後まで遊べる見込みのないものを誰が遊ぶかって話。
アーケードで人気が出るのは、払ったクレジットに応じて何回かのプレイができて、
その結果をきちんと判定してくれるものだと思う。
ついでに、メダルやプライズやカード等の物的な餌もあるといい。
シューティングは今のところそういうフォーマットになってない。
難易度云々より、一回のプレイ後に何らかの満足が得られないと。
スコア? クリアできないゲームのスコアなんかに興味持つわけないよね。
つまり道中で死んでも満足できる、満足させることができる
たとえクリアできなくても楽しめること
これがSTGの最低条件か
無理じゃね?
被弾した時に服が脱げればおk
家庭用を先に発売すればおk
少し期間を置いて色々ステージや機能を追加したアーケード版を出せば
ユーザーも多少は慣れてるので、すぐに死ぬことは無くアケ版を遊び尽くそうとする
はず
Wiiのバーチャルコンソールの人気を見る限り、グラディウスやダライアスよりも
ツインビーのほうが遥かにいいみたいなのだが
それにもかかわらず、STGメーカーがツインビー系の路線で作ろうとしないのは
何故なのだろう。
マニア魂をくすぐらないからw
マニアな俺が楽しくないからで FA
俺はシューティング下手だしクリアなんてほとんどした事ないけど、よくやってたよ。
なんかクリア出来なかったら楽しめないって風潮は変だと思う。
触ってるだけで楽しいとかあっただろ?
シューティングは名前通り避けるじゃなくて撃つ楽しさが好きだったんだが。
シルバーガンの家庭用モードみたいにLV上げて楽になるというのも
今の時代ならありかもしれない
あとはカードで装備カスタマイズできて、マルチプレイで
超難度面攻略できるとか
スト4が2月発売決定か
どうせ売れないし
>>361 そんな君がすべて過去形で語っている
それが現実なんじゃないの
366 :
名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 11:57:11 ID:ZgLufD6C0
クリア出来なかったら一般人は楽しめないなんて的外れ。
STGや格闘に関わらず一般人はほとんんどのゲームでクリアまでいかない。
大体、大ヒットしたぷよぷよだって全面クリアした奴は少数派。
RPGだってラスボスまでたどりつかず投げ出してる奴の方が多いだろ。
つまりゲームなんて道中が楽しければそれでいい。
>>366 さすがにぷよぷよはクリアしてる奴のが多いだろw
テトリスのが全クリの敷居高いんじゃね?
STGはスコアやノーコンティニューを無視してもクリアしてる奴は少ないだろうな
>>368 ぷよぷよは全国大会が新聞に載り、シルバー大会やってたほどだぞw
格ゲーやSTGとは客層が違いすぎた
ぷよぷよは基本対人用ゲームだからSTGと比べるのはお門違い
一般人から見たSTGなんて、ドラクエで例えると最初のスライムで殺されて中ボスのドラゴンが倒せなくて終了する糞ゲーだよ
>>368 3連鎖撃てば誰でもクリアできる
ぷよぷよの一般人は、
相手から攻撃が一切来ない状態で2〜3連鎖が組める位
CPU戦で進めるのは3人目〜6人目位まで
だと思う。
とりあえず自機を人にしてRPG的な成長や武器防具を導入
ステージは選択制、長さを短めにして多彩なバリエーションを用意
ステージの合間には自機とコミュニケーション、上手くいけば自機の調子アップ
もちろんカードに記録
つまりはアイマス風STG
>>372 それはコミュニケーションを除けばオトメディウスじゃないかw
>>370 3連鎖で勝てるか?って思ったが初期なら勝てるか
SANとよ〜んは絶対無理だが、つうか久々にやろうと思ってフィーバー始めてやったらなんだこのカウンター前提の作り
ただの雑談スレじゃん。
>>366 時代を考えろよ
今インベーダーやテトリス、ぷよぷよがあったって
当時の様なヒットになるわけないだろ?
ついでにいうと、そういう昔のヒット作はそのプレイ内容自体に
(その時代なりの)中毒性があった。
でももうそんなのには馴らされてしまってる。
実は
>>355に挙げたことはオトメがすでにほとんど実現してるけど、
イマイチパッとしない。
肝心のゲーム内容が、1プレイごとに面白さを実感できるようになってないから。
ここをどうにかできんものかね。
>>374 フィバは初心者が、「下手だけど大連鎖撃ってみたい><」って願いからできたバランス崩壊ゲーム
初心者救済だから通プレイヤーからの評価はイマイチだけど、フィバからぷよぷよに入った人も多い
ただ催促凝視その他戦略の有効性が薄れたせいで上級者はお遊びとしか見てない
まあこのままだとぷよぷよが完全にマニア化して格ゲやSTGの様に廃れてしまう…というセガの苦渋の決断だったらしい
てかぷよぷよは格ゲ以上に初心者と上級者の差が酷いんだがな…
ゲーセンじゃ初心者淘汰されて全く流行ってないし
散々既出だと思うが、シューティングのフォーマットである
「残機制」がまずいけないんじゃないかと思う。
これって、下手な人や一見さんはあっという間にプレイが終わる。
音ゲーだってどんなにミスしても一曲全部は演奏できるわけだろ。
ミスしても完走出来るようにすればいい。
その代わり、音ゲーと一緒で、ステージ選択で最大3ステージ位まで。
操作は簡単、演出は派手に爽快感を重視して、
上級者は稼ぎプレイOKみたいな感じでは駄目かね?
エースコンはそれなりに売れてたし
売れる素地はあんだろ
アーマドコアだってされなりだし
>>378 俺もそれに賛成だが、格ゲーにおけるスマブラへの反応を見るに
「そんなのはもはやシューティングではない」
と一周されて終わりな気ガス
例えばライフ制いつでもリカバリー可能(アイテム等で回復可能)になったとして、
こんな温いのSTGじゃない!RPGのシステムにSTG乗っけただけだ!
なんていう評価に陥り易いからなぁ
言い張ってしまえばキングスナイトだって頭脳戦艦ガルだってRPGなワケで
各人がSTGと思えたらそれはSTGなんだろう
それぞれの中で統一された「ここからSTG」なんて線引きなんてしようにないわけで
でもね、アイテム制採用したってライフ制だったっていいと思うのよ
RPGなりアクションなり一番重要なのは進む事(ストーリー的に)だと思うわけで
STGの主要目的はSTG部分だからそこを理解できない人間はプレイできんのが今のSTGなんだろう
何が言いたいかというと自分で遊ぶジャンル限定してたらつまらないじゃないかって
シューターも格ゲーマーもこだわる意味なんかないって思ったらこのスレの意義が薄れてきたorz
382 :
名無しさん必死だな:2008/11/04(火) 21:09:16 ID:Y+WEfGFoP BE:432919474-2BP(113)
>>380 それこそ格ゲとシューティングが滅び行くジャンルと言われる所以さ
ウイザードリイでマッピングが無いと
ダンジョン徘徊してる気分になれないって懐古みたいなもんかw
シューティングに関してはゲーム性の問題もあるからな。
現状の弾幕ハッピー&稼ぎ前提のシステムを広めて行こう
という趣旨なら「現実見ようよ」で終わりだが、
単純に出てきた敵を撃ちまくってスカッとしたい。
というならフォーマット次第かなと思う。
>>379 スカイクロラを見てみな
結局エスコンは信者が支えてるからなんとか維持できてるのであって
エスコンの名前を外してしまえばこのザマ
言われてる案がほとんどオトメディウスで試みられてるよな。
あれで絵が普通のグラ系だったらどうだったのだろう?
萌えオタが釣れないからただの地味シューで終わる可能性も高いが
オトメのHP制・難易度選択・育成システムでグラVとかどうだろうか?
>>385 出来がよければエスコン層ごっそり引き抜けるってこったろw
Wiiコンでシュートとか頭おかしいわ
>>386 それはコンシューマ版として考えていいのか?
懐古層は帰ってくる可能性はあるけど、新規はどうだろう。
グラの名前が敷居になりそうな気がしないでもない。
389 :
名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 02:50:31 ID:X2p5wj4o0
>>378 マクロス2とかタイムアタックものは出てたけど、流行らんかったね。
確か3面エンドだったと思うが、上手い人からすると、
3面で終わるてのが短いと感じたのかもね。
レースゲームとかもっと短いと思うが(更に言うと上手い人ほどすぐ終わる)
過去に長く遊べたって記憶が邪魔なんだと思う。
390 :
名無しさん必死だな:2008/11/05(水) 05:55:29 ID:uhq4q/1H0
そもそも一般人はSTGというものを知っているのか?
この前ある高校生にゲーセンの端にあるやつだよねみたいな事言われたぞ。
まずSTGというジャンルを知らしめる必要があると思った。
確かに、中身煮詰める前に知名度の向上は図らないといけないかもしれない
今はもう拒絶以前に無関心だからなぁ
せめてミニゲームでいいから取り入れてもらって
任天堂が一本でも出せば知名度は派手に変わるだろうが
そういえば任天堂すら蹴ったジャンルというSTG…
>>389 マクロスはマクロス1のほうが面白かったしなぁ。
自主的にスコア狙うのならともかく、スコアを強制させる作りは駄目だと思う。
>>393 クリアすらできないのにスコア強要はきつい。
ネット普及して大概のゲームが人と張り合う時代にスコアだけというのも渋すぎる。
>>392 3Dシューティングだけどスターフォックスがあるよ。
スターフォックスは今でも出れば買うだろうけどSFC・64のは面白かったんだが最近のは・・・
>>395 スターフォックスは知ってるしやったことあるって人はそれなりに居るだろうが
今の子供にとってはスマブラに出てくるキャラクターだろ?
任天堂はSTGを切った風にしか見えん…
>>396 一応SFCからハードに一本で、GCまでは出てるからwiiで出るかもうちょっと待ってみてはどうだろう。
切ったと判断するには早くないか?
今んとこSFC以降の据え置き(Wii以外)全部出てるのに切ったとかねーよ・・・DSにまで出てるのに
そらVIP待遇じゃなきゃヤダヤダとか言われてもムチャだろう
変なとこに丸投げすんのはもう止めて欲しいがwww
思い出のままにしておくのが美しいということもある
>>392 不思議なダンジョンみたいにポケモン題材で出してくれれば、子供へのSTG知名度は上がると思うんだよね
御三家をプレイヤー、真後ろにトレーナーをつけて
道中のポケモンを殺さずに捕獲して(無論殺すこともできる)5体までオプションとして使うとか面白そう
任天堂はDSでジェットインパルス出した
3Dフライトシムシューだけどな
今週のクロレビ見たけど
イルベロのコメントが内容を結構褒めてて意外だった。
点数は予想通りだった
任天堂ならリンクのボウガントレーニングがそこそこ売れてるみたいね。
単に2D視点型のSTGを捨ててるだけで、STG自体はそれなりに出してる気がする。
>>392 もぎたてチンクルのばら色ルッピーランドにSTGあったな
俺は格ゲーもシューティングも興味はあるけど、
思い出補正がないと食指が動かないタイプなんだが
特殊な例だろうか?
バーチャルコンソールでは両ジャンル多数買ってるし、
vsシリーズやスマブラみたいなキャラゲーは好きだけど
そうじゃない新作にはほとんど手を出さない
特殊じゃないよ
今ゲーセンでSTGやってる連中は、
ようするに怒首領蜂に対して思い出補正を働かせている
だからある意味マンネリなIKD弾幕が受け続けて世代交代が起こらない
>>405 自覚があるなら別にいいけど、そういう自覚無しに
新作を腐す連中は邪魔だから黙っててほしいな
>>406 思い出補正元がスターフォースやグラディウスの俺は
最近のアケはオトメぐらいしかやってないな。
こういう人達は家庭用に流れてるだろうし。
>>395 スターフォックスアドベンチャーはSHTじゃないし
スターフォックスアサルトはナムコの馬鹿がメチャメチャにしちまったからな…
SHTとしてのスタフォブランドは思い出の中にしかないのが現状。
というかスターフォックスで今でも遊べる完成度の奴って64だけのような気もする
というか64が良すぎたんだ…
SFCの初代も面白いとは思うんだがな
VCのランキングを見てるとヘヴィマスィンガーンなんかでばりばり撃てるメタスラが人気っぽいけど
DSの7は売れてないんだっけ…ってそれ以前にまずSTGでないかあれは
そもそも発売されたことを知らない人が多すぎる
>>メタスラ7
>>392 スーパーペーパーマリオにシューティングがメインのステージあったけど
DSのケツイ、部材費の高騰で、今後の再生産はないらしいね
これがもっと本数出れば、多少は復興スレの題材にもなった
(功罪、あるいはさほど功もないよ、いやこんな功がある、といった議論で)
と思うんだが…
本数が出るタイプの企画って訳でもないけどな
攻略ビデオのオマケ扱いしかされてない時点でこのスレ的に厳しいなぁとは思った
ゲームとしてよく出来てるけど
ケツイが好きな人間以外からは
ただのファンアイテムにしか見えないだろうしな・・・
多様なSTGがあるのが理想だと思うんで、
ボリュームたっぷりの重厚なSTGだけでなく、こういう手軽なのもいいよね、って位置付けで肯定はする
ただ、コレ1本で復興!というには弱すぎる
ちとネタばれになるから下げ
>>392 カービィUSDXの追加要素で新たにSTGが入ってたのが嬉しかった
でも本当のSTGは難易度が高過ぎるから入口にもならんだろうな…
DSケツイはゲーセンでは瞬殺されそうな弾幕でも、
コンシューマならやってみようかという気に位はさせてくれる。
ただ、俺がやりたいSHTは弾幕系じゃないんだよね…
いや…とりあえず楽しんではいるけど。
>>419 難度が高すぎるのが本当のSTG、という認識(STGプレイヤーにとっても一般にとっても)も、
あらためないと、とも思う
STGは簡単なのも超高難度なのもあるんだ、が常識になるのが理想かと
ケツイDSのノービスの低難度ぶりは高く評価したい。理想を言うならもっと低く、かもしれんけれども
>>420 DSの非弾幕というと、
ゼビウス(ナムコミュージアムDS)、グラディウス(コナミアーケードコレクション)、
インベーダーエクストリーム、ナノストレイ2、ジオメトリウォーズギャラクシー、あたりか
有野がめげないぐらいの難易度か
ファミコン版グラディウス1を2面で断念だっけ?目安になるかもな
グラディウスとかはノーミスで進むとランクが上がるからなあ
まずは最強装備で俺ツエーしたい初級者には嫌な仕様だと思う
wii wareのスタソルみたいなサクサク感は良いよね
ダライアスとかも「最強装備だと苦戦する」ゲームだね
ただダラUみたいに「最強装備にならないとクリア無理」っていうパターンがあるからいやらしい
ボーボーダウン
ボーボーダウンがいいたかっただけじゃないかこの文章は
それ以上にシューティング・ラブを感じるぜ
>>427 まるでDSケツイを予言していたかのようだな>短編集、10分以内にゲームオーバー
まあガンガン残機が増えていくのがこのブログでいうチートに相当しはするんだけれども
>そのようなものがもしあるとすれば、チートを使わずに気軽にクリア出来るような非常
>にショートでお手軽な小物であり、尚且つ乗り越えれば面白いといった本来持つ面白さ
>である壁は僅かにその姿を残している、短編集のようなもの。
>
>もしくは、2周目の5面のボスを殺してハッピーエンド、というものではなく、暇つぶし
>に延々遊べるけれど、末期のゲーム脳患者でも10分以内にGame is overになり、チート
>の手段はまったくない、といったような遊び捨てタイプのダイソー以下なミニゲームで
>あろう。
いや、DSケツイとか言う前にハドソンのキャラバンSTGなんてずっと昔からあるじゃん
wii wareのスタソルRは面白い。このブログでは釣るためにあえて言及しないのかな
いやスタソルRに触れないのは書いたのが2005年だからだろう
キャラバンシューてそういうものなの?
ちょっと系統は違うが
大戦もののフライトシムやってて敵艦隊に突入するとき
無数の曳航弾が自機目掛けてすっとんできたとき
ちょっと勃起してた
>>433 キャラバンSTGって
タイムアタックを何度も何度も何度も何度も何度も何度もやってスコアを伸ばしていくってイメージ
GC版スタソル以降はハドソン側もそれに特化しようとしてるね
もちろん本編もそれなりに楽しめるんだけどアーケードの作品に比べると冗長な感じがするんだよなぁ
ガンヘッドあたりは特に
436 :
名無しさん必死だな:2008/11/11(火) 22:37:47 ID:EAbwta260
ほす
この秋のSTG復活祭
最初の方は良かったんだけどなぁ・・・
雷電はまあ・・・ACの頃からある程度評価定まってたからダメージ低いけど
TFVIが止めさしちまった。
皮肉にも「復活」を一番意識して売りにした、TFVIが一番復活に水を差すという・・・
つーかあれ単に売り逃げ用にやっつけただけのような
オトメが出る前に
アーケードのは追加分以外は下見が出来るし
情報なしで楽しめる最後のソフトだったにもかかわらずアレ
この罪は重い
本人はまったく理解してないだろうが
いつもシューティング&格ゲーやって
途中でなぜか放置してしまう俺に
質問したい人はいらっしゃいますか?
どうか貢献をさせていただきたい・・・
ちなみに一番好きなSTGは
携帯でやったセガガガR−720です
難易度はキッズ、イージーまでクリアしました
439と440は同一です
釣れますか?
>>439 このスレで出る復興案をいくつか満たすオトメディウスは遊んでみた?
やってみたならオトメ路線(萌え云々は除く)でSTGは復興すると思う?
>>443 すいません、やってないですね・・・
ちなみに、宣伝とかを見た感じだとキャラクターを前に出しているが
実際は昔からのSTGファンのことを考えてあったりする
原点回帰的ゲー。
というふうに感じています。公式サイトとかは見てません。
では、失礼しますm(_ _)m
>>439 >途中でなぜか放置してしまう
一般的にゲームってのは、暇な時にちょっと遊んだりとか
客が来たから一緒に遊んでみるとかで利用するものなので
むしろそれがゲームに対する普通の接し方と言える。
いつものシューティングのループ的には
やる→クリアー→ランキングが恐ろしく低い→('A`)
↓
クリアできない→長い→もう一回あそこまでかよ・・・→('A`)
↓
短い
↓
何回もやる→ナントカクリアー→ランキングが(ry
↓
何のヒントもなし
↓
('A`)
的な感じになる。
ランキング云々は俺のわがままみたいなもんだから気にしないでいただければ
地球防衛軍式にミッションクリア式のSTGとかでると最後までやり遂げるかもしれない
そんなあなたにオトメディウス…と言いたい所だったが
あれはミッションクリア式だけど全部で4ステージしか無いよ、
と言う驚きの低ボリュームだからなあ
>>447 そうなんか・・・
でも欲しいとは思ってるんだ。
ただあの値段は・・・
ちなみにR-TYPEをチャルコンでやった(未クリア)から
箱の今度出るらしいのも買うつもりです。
449 :
448:2008/11/12(水) 18:19:16 ID:6Ol9t0UR0
あの値段ってのはオトメだけ高いとかじゃなく
その値段はさすがに買わねーなぁっていう話です。
24スレもあるんで当然既出だろうけど
シューティングの「その場復活」システムってデメリットの方が多くね?
久々に初代雷電やって思ったんだが、戻り復活だと否応なしにシューティングスキルが上がるよね
(投げ出さないようなバランス調整は必須だろうけど)
その場復活だとゴリ押しで進んじゃうから
エンディング見れたとしても「攻略した!」って喜びが無いんだよなあ
パワーアップ台無しによる萎えが廃れた原因だと思う
最近はパワーアップ自体を見直す流れだから、
そういう調整で戻り復活をやってみてもいいかもね
要するに、復活パターンがかなり大変な「一機ゲー」になりがちだった反省から、
その場復活が主流になったんだと思う
結局一機落としてしまうと
後半でどうしようもなくなるから実質気分は
死んだら終わりゲーでやってます。
確かにそれはしょうがないんですが。
残機回復アイテムが増えてくれるとやりやすいです。ヌルいとは思いますが。
戻り復活はコンテニューしても面白いのが好き
その場復活だとコンテニューしてもグダグダで、結局1機死んだら捨てゲーばっか
455 :
名無しさん必死だな:2008/11/13(木) 22:07:00 ID:fLMj+4Of0
アーケードを過剰に叩く人ってその割に家庭用の知識が無いよね。
ジオメトリーの話でだんまり、スタソルですらだんまり
PS3にねーよwww→ゾルディナーXあるじゃん→だんまり
ケツイDL発売前のケースだが 携帯機でSTGはねーよwww→ナノストあるじゃん→だんまり
知識自慢しろって訳じゃないが結局はアーケード中心主義なんだよね。
たとえ解決の糸口があってもアケとの関連性がなきゃ却下だよね、だってオリジナル興味無いもん
イルベロ買って来たよー
新作棚の中で最も高い山を形成してたよーorz
でもこれ面白いな
意外と家庭用向きだったのかもしれん
オリジナル要素のスペシャルモードは昔のBio_100%ゲーみたいなノリで
「一つの敵編隊=1つのステージ」を次々とクリアしていく感じ
まあ問題はマイルSTGそのものが普通のSTGに輪をかけてとっつきにくいということw
>455
アーケードなんて近所に存在してないから
興味ないもん
>>456 このスレの住人の大部分も食わず嫌い・毛嫌いで見向きせんだろうな
ガーディック外伝みたいなの出ないかな
何気にメカ少女シューだから今の時勢でもやりやすいと思う
だってケツイデスレーベルがまだクリアできてないんだもの
20機あってもドゥーム到達がせいいっぱいです
パワーアップは…
少し有利に(戦いやすく)なる位ならいいけど
・なければクリア不可
・あったらクリア不可(なんでやねんw)
みたいな奴は勘弁して欲しい。
>>455 文意が計りにくいが、「アーケードを過剰に叩く人」ってのが「昔のアーケード黄金期のシューティングだけしか認めない人」ってことならわかる
アーケードを過剰に崇拝する人 かな
逆じゃね?アーケードを叩く
…つーなそんな人いるか?家庭用ガン無視って人はよく見るけど
昔のアーケード黄金期世代なら
今は作り手になってる世代だから、
何もせず愚痴ってる連中に対しては
「お前ら自身の責任だ」
の一言で片付くだろ。
アーケードが偉くて当然だと思ってる奴なら、
このスレが「アーケードを過剰に叩く人」の集まりに見えるんじゃね
467 :
名無しさん必死だな:2008/11/15(土) 00:57:52 ID:PZqyC7g10
どっちが上とかじゃなくて適材適所って事なんだけどな、、。
というか、家庭用の例を挙げる人とアーケードを叩く人が別という前提がわからない。
最新鋭の綺麗なグラフィックでダライアスの続編やりたいな
Gダラのころはまだまだ2D>3Dって感じだったけど
今は完全に3Dが2Dを凌駕してるし
470 :
名無しさん必死だな:2008/11/15(土) 12:15:13 ID:PZqyC7g10
>>469 まあやりたいのは同意だが、2Dも進化してるんじゃね?
そこまで力入れて作るところがないだけで。
同じく、3Dでも力入れて作らないとTF6ぐらいだしな。
Gダラ、アインハンダー辺りはリメイクして欲しいな。
内容は一切変えずにな。弄るとロクな事にならん。ヴァルケンみたいに。
471 :
F:2008/11/15(土) 12:21:04 ID:/AbyevxG0
つーか、最近のSTGって、弾幕やら萌え系に走っちゃっているから
それに嫌悪してユーザー離れが進んだんじゃない?
だったら80年代のようなオーソドックスなSTGを作ればユーザーも増えると思うんですけど。
そう思いません?
ちなみに俺個人としては、美少女より戦闘機の方がいいです。
萌えや弾幕でユーザー離れとかもうそういうレベルじゃねーよ
対象を絞り込んではいるけど、結局戦闘機だとしても同じだ
ユーザー(って何w)がいなくなったから萌えで繋ぎとめるしかないんだけどね
>>471 それこそ、同人でそんなゲームいくらでもあるよ<80年代風
同人ゲームなんてゲーム機で遊べないじゃないの
476 :
名無しさん必死だな:2008/11/15(土) 14:30:55 ID:PZqyC7g10
>>471 ああ、オーソドックスな戦闘機もの作りてーなあ。
VCやらWiiwareだと、オーソドックスなものが人気な気がする
RPGも奇抜なのより、王道ファンタジーものがいいな。世界樹とか。
VCやWiiwareでオーソドックスなのが人気なのはやっぱお手軽だからかね
手軽でなおかつ安く昔の名作が遊べるんだから
でもその人たちが求めてるのって過去の名作であってフルプライスの新作STGじゃないんだよな・・・
スト4みたいな展開をしているようじゃ復興は無理
某地方県の県庁所在地なんだがやりたくてもどこにもないわw
479 :
名無しさん必死だな:2008/11/15(土) 14:59:24 ID:OoXAR7AZ0
筐体が高いからね>ストIV
格闘ゲームはスマブラだけで十分 鉄拳とか頭おかしい奴しか無理や
任天堂が気合いを入れてスターフォックスを作ってくれればいいんだよ
ぶっちゃけ日本の3DSTGでフォックス以外にヒットしたモノは皆無なんだから
俺もスト4やったことないが話聞く限りだと散々な出来らしいじゃないか
局所的にしか流通しなくて良かったんじゃないの?
まあどのみちシリーズは終焉だったろうけど
欧米でSF4の発売日決まったね
北米2月17日、欧州2月20日
日本はこれから発表されるだろうけど、同じような日付だろう
根本的に言ってさ、2DSTGの新作が出るとして、いくら初心者向きのシステム入れたり
かつてのシューター呼び戻すようなシステム入れたとしても、そもそも2DSTGって時点で
もう一般のライト層は興味なくすと思うよ。
高々1ステージ10分に満たないのをまぁ多くて8ステージくらい、それでクリア。
あとは何週目のどこまでいったか、何点取ったか、それだけ。
元々STGすきな連中にとってはそれで良いけど、プレイ時間○○時間!とかが宣伝になる時代でははっきり言ってチャチに思える。
(あくまでパッと見では。もっとも、新規呼び込むのにパッと見で面白そうと思わせられないのは駄目だし)
フルプライスなら尚更。
>>484 >もう一般のライト層は興味なくすと思うよ。
>プレイ時間○○時間!とかが宣伝になる時代でははっきり言ってチャチに思える。
10年前からお越しですか?
DSのゲームセンターCXでSTG人気が上がらなかったらもう無理だろ。
個人的にCXに収録されてるSTGは
丁寧に作ってあるという印象だったし、
一応10万売れたタイトルなんだから
10万人はSTGに触れた事になる訳だが、
TV番組人気や他のジャンルの人気に便乗してもダメなら
どうしようもないと思うぞ。
488 :
名無しさん必死だな:2008/11/15(土) 16:05:46 ID:PZqyC7g10
>>484 みたいな「やるだけ無駄」を定期的に連呼する奴は何なんだろうw
一般のライト層とか言い出したら、STGとか以前に
派手なプロモ付きの超大作か話題作以外は全滅ですが?
2DSTGに関しちゃ先を見たいと思えない作りのゲームばっかだなぁと
弾幕系どうこうでなく
格ゲーは極端な話ゲーム自体を今のままで通すなら今やってる人間がいなくならん限りACで復興すんのは無理
前のゲームの経験が使えるゲームが殆どだしスト4が正にそれ
490 :
名無しさん必死だな:2008/11/15(土) 16:09:57 ID:PZqyC7g10
最近は寧ろ「プレイ時間○○時間!!」なんてのは敬遠の対象。
瞬間的な面白さがキモであるSTGというジャンルに多少有利な状況だろう。
かといって、掛けた時間に対する見返りがないのも(不本意ながら)受けないから
対策は必要。
旧態依然とした面クリ型じゃ論外だろう。
でもプレイ時間が短いのは時代に合ってんだけどね
とりあえずやりたいけど他ジャンルよりは優先度が低いってのは結構居るはず。俺みたいに。
格ゲーにしろSTGにしろ。
もしくはオンに誰もいなくてやんなくなったりもいるかと。俺みたいに。
バトルファンタジア悲惨です。
PSアーカイブスとかVCとかのSTG売り上げはどんなもんなんだい
VCだとFC版ツインビーがランキング上位の常連
アーカイブスはわからん
>>493 バトルファンタジアはそもそもアケ版が出回らなかったから…
>>495 しかし同じくあんま見当たらないストファイ4はかなり盛り上がりそうな気がする。
やはり知名度か。
SF4は大きめのゲーセンなら大抵あるぞ
バトルファンタジアはそんなレベルじゃない
>>489 今は動画サイトがあるから
先を見たい作りにするだけじゃもうダメ
難しい世の中になったもんだな
動画サイトを見た上で尚遊びたくなる要素となると「遊びの幅」だろうね。
攻略して先を見る以外の遊び方がほとんど無い上、攻略を突き詰めると誰もが似たり寄ったりの動きになりがち。
とにかく「作って遊ぶ」という要素が根本的に足りなすぎる気がする。
2DSTGってそういうものだもん。パズルとか音ゲーと一緒。
このジャンル自体の限界。
ダライアスUとかメタルブラックみたいに
「突き詰めて動くと結果的に映画っぽく見える」ってパターンもあるけど
アーカイブスだと、Gダライアスは結構ランク入りししてた気がする。
昔は一線級のメーカーが作ってたからだろう
今はケイブが過大評価されすぎている
>>503 そうだねー
昔はいろんなメーカーがあの手この手のゲームを作ってた
その中の一手としてシューティングや格闘「も」あった
今はほぼ専業化した数少ないメーカーが外野からは変り映えのしないものを延々作ってる感じ
こりゃ先鋭化するのも当然だし幅は狭まる一方だわな
とりあえず、この秋から始まったSTG復興と期待された作品群も、今週の乙女で一段落かな。
・グラリバ:まるで期待されてなかったが、意外と出来がよく好評。【1000円分の】価値は十分にある秀作
・ファンタジーゾーン:まんまFZ。IISYS16版も予想通りで可もなく不可もなく。期待以上でも以下でもなし。
・雷電IV:これまたアーケードそのまんま。問題点もそのまんま。変更チョコチョコあるけどそのまんま。縦画面の分FZより深刻?
・TF6:一番の問題作。一連の作品の中で完全新作、家庭用専用と言う事で一番期待が大きかったが、一番ファンを裏切った作品。
正直、数のわりには、これぞ!と言う物が無かったようなお祭りだったが。
せめてトリを飾る乙女だけは、STGって面白い!って言える物を期待したいなぁ
ていうか結構発売されてるじゃん
マニア相手には一応まだ商売として成り立ってるってことか
無くなりはしないんじゃね
>>507 いや〜この秋が異例だったんだよ。
近年のSTGは縦段幕が細々やってただけだけど。
ここに来て、一気に往年のパワーが復活したように発売されたんだけどね。
やっぱ、熱度ってのは出来にも影響するのかなぁ
>>503 ケイブも別に自分らがSTGの顔に
なってるって感覚は無かったんじゃないかなあ。
もともと弾幕STGって一部のマニア向けジャンルだったはずだし。
それが他にSTG作るところがどんどん減っちゃって、
結局「代表的なSTGメーカー」にならざるを得なくなったって気がする。
デススマイルズとかみてみると何とか往年のSTGファン以外にも
受けそうなソフトを作ろうとしてるようにみえるけど、
案外無理してるのかも。。。
>>509 俺もそう思う
怒首領蜂大往生のころ、信者が無駄に持ち上げまくったのがよくないと思う
まあ蜂U→大往生の流れで信者がいっぱいできちゃったからね…
シューティングの歴史とかよう知らんが
一番売れたタイトルってなんなの?
>>511 あの頃のひどさから、特にはしゃぐ信者は今でも嫌いだ
やたら斜め上とか連発したり
結局潰れていったSTGはマニアですら支えられなかったってことだろ
>>514 アクションゲームが数々のギミック搭載、ストーリー性の付加などで生き残れたのに対して、
STGはとにかくそう言う物と相性悪いからなぁ。
>>515 相性悪いわけではないと思うよ
そういうのが苦手なケイブがファンを一手に集めたために、
グラに凝ると何かと演出シュー呼ばわりされやすい
それってシューターがそういうの求めてないってことだよなー
アケシューはね
ケイブの稼ぎシステムにはたしかに中毒性があるから、
それを基準にしてしまうファンがけっこういる
でも家で遊ぶとそういうのはあまり面白くない
家でやるなら演出系STGだなぁ
だからそういうファンというかマニアが絶対的に少なかったってことだろ
買い支えられるなら無くなったりはしないさ
>>520 まあその種の意見もがいしゅつだな
誰かが「弾幕が初心者を遠ざけている」という
すると「弾幕は壊滅寸前のSTGの救世主だった」と反論
弾幕は救世主だとは思わないなー
ただ先鋭化しただけだし、初心者を遠ざけてるのは事実である
だからといって原点回帰やフルプライスの演出山盛りSTGがうけるかっつーと・・・・
燃えシューってダメかな。
声優が関とか檜山とかでさ。
いちいちセェーブ中ッ!!
とか言うのか
やかましいな
純粋にボリュームだけを追求した奴とか
300面くらいあるw
>>526 そんだけあっても毎ステージ
ぜんぜん違ったりするもの?
>>527 そのつもりで書いたんだ
まあ絶対に無理だろうけど
サイバリオンみたいな自動生成の奴出してもいいんじゃね
全方位射撃系の奴と相性いいだろう多分
ギガウィング2か
531 :
名無しさん必死だな:2008/11/17(月) 01:38:52 ID:0U9gPdiV0
>>512 スペースインベーダー
でしょ。
>>526 シューティングみたいな
単純ゲームなら自動生成でいけそうじゃないかね?
全部を生成しなくても
この区間は自動生成みたいな?
アナログ感が出て面白そうだと思うんだけど。
斑鳩もジオメトリウォーも実績コンプ無理すぎる
シューティングはチェックポイントが入らない限り絶滅しそうな気がする
斑鳩は時間掛けてパターンモノにすれば取れる。
実績は全てEASYでもいいんだから。
しかしパターンものにするっていってもなぁ・・・
シューティングっていうとガンガン動き回って
バンバン打ち落としていくイメージがある俺には耐えられなさげ。
ところで、斑鳩ってSTGの王道ってことになってる?
斑鳩は4面でA取れとかいや有り得ないから
あれはSTGしかやってこなかった奴しか取れないもので、実績という概念の範疇を超えてる
ジオメトリ・ウォーズも50万までは一般向けだが、ミスなし100万は無理
一つの精髄って感じじゃね
上級者向け実績がひとつふたつ取れなかったら絶滅ってなんだよそれ
ぬるいプレーで実績コンプできるゲームがどれだけあるって?
>>537 マジレスするとどちらも実績コンプ済なんだけど、面白半分で書き込んでるだけなんだ
すまない
でも弾幕系STGと従来の規格から逸脱できてない格ゲーのみ、正直もういらない
>>539 へ〜。ちょっと難しそうかもだがこれ位ならいけそう。
おもしろそうだ。ありがとう
>>539。検討してみる。
>>540 どういたしまして。
敵弾少な目だけど、その分自分で頑張って攻撃しないと押されるから緊張感あるよ。
当たり判定で非難されてるフィロソマだけど、
ああいうのは面白いんだよね、今でも。
某セガゲーのハードと戦うラストシューとかも。
スターソルジャーやへクター87のようなスコアゲーはちょっと魅力に欠けてきた
RFAも稼ぎ意識しなければイケイケどんどんSTGだと思う
足の速いスレイブ選択すると特に
>>542 セガガガシューいいべな。
携帯版だけど。
ボスのハードでラストの予知が出来るのはうれしい。
エンドレスじゃないかと思わせられるようなのはちょっと心が折れがちだな。
スコアってモンは限界がないからな。
エクスジールはニッチであるアケシューのさらにニッチを狙った感じで新鮮だったな。
どこか懐かしくて新鮮。
>>539 はじめて見たけどこれ面白そうじゃん。アーケード作品?
360で出るの?
>>546 元はアーケード。DCやPS2でも出てるし、今度360でも出るらしい。
>>547 エクスジールは360版が初移植だが。
DCやPS2で出てるのはトライジール。動画のゲームとは全然別ゲー。
550 :
名無しさん必死だな:2008/11/19(水) 11:37:58 ID:o67wXl6q0
へえ
日本ではどうなるの?
ピンボールの台は来てるぞ
効果音に技名つかってるから笑える
このスレも毛色が変わったな
難易度下げて一般向けにすれば売れる、とかアホな夢見てた奴が急に元気なくなってるのがワロス
しかしどうすれば売れてくるのかはやっぱりさっぱり分からないんだよな
花形だったRPGすら据え置きではさっぱり、
こぞって携帯機行くもんだから過当競争でリメイク以外は死屍累々
そろそろRPGも復興を考える対象にしないとな
Wiiのオーバーターンがバーチャロン型の対戦STGっぽいので期待中。
オトメディウス家庭用版が出たね
家庭用専用モードは、かなりの低難度で、一般向けという印象
そつなく作ってあって、R-TYPE FINALのような退屈さもなく、
佳作といえるんじゃないかな
ただ、万人が食いつくゲームルール/ゲームシステムかというと、ちょっと難しいかもしれない
どこがどう、と指摘はできないんだけども…
破壊が爽快!武器を使いこなすのが楽しい!ギミックを学習して乗り越えるのが面白い!
という部分についてのアピールが弱いのかも知れない。これらはグラディウスVが優秀
(その一方でグラディウスVは、高い難度と長いプレイ時間のためか、挫折したアンチも生んだが)
ルール以前に「ステージ数が少ない」とかそういう視点で敬遠されてるからね
あとはキャラデザとか
ていうかなんで信者はケイブみたいなグラを綺麗だと言えるんだろう?
信者論争に持ち込みたい人がいますね
まぁ、色とか綺麗だしドットの書き込みとかね
2Dとしては綺麗だぞ
別にグラフィックでシューティングを選んでるわけじゃないしな・・・
え
虫姫の3面とかのヤケクソ的なまでに動いてる背景キャラとかいいじゃんw
言い方悪いが、ある意味では
・復興=俺のやりたいゲームが欲しい
って事にもなるわけで、現状出ているゲームに
ある程度楽しめるものがあればそれで幸せなんだと思う。
かく言う自分も、
弾幕が「初心者お断り」という空気を作っているという持論はあるものの、
DSのケツイを今んところは楽しんでる(笑)
ふと思ったけど、何のために復興する必要があるんだろ?
プレイ人口の増加?
増加させてどうするんだろう?
格ゲーはまぁ対戦相手が多いに越した事は無いから分かるが、
STGは何なんだろうか。
純粋にソフトが出なくなるからでは?
人口の増加要因が無ければ縮小するのみ。
そんな縮小世界に新規メーカーは乗り込まないわ既存メーカーの体力は減ってわで良い事無し
弾幕信者はそのゲームを好きでやってるけど
アンチ弾幕の人はなんか意地でゲームしてるよね
>>565 いやぁ、縮小するのみって言っても
消滅せずそれなりにSTGのタイトルは出てるみたいだから、
案外バランス取れてるんじゃないかと思って。
>>567 もし、そのターゲット層が色々な事情で離れていったら誰が買うんだい?
STGには将来のビジョンというか「この先どう進化していくか」が見えないのもあるんじゃないの
ただ解像度上げたって駄目なのははっきりしてるし
あまりビジョン考えないからこそいい味だしてるケイブが主導になってるから大変そう
デススマイルズは良かったと思うぜ
別に弾幕もいいが
もう少し幅を広く易しいソフトから難しいソフトまで出していただければ
うれしいです。 かな?
今の時代入口が弾幕でごく一部がレトロシューにステップアップするルートだからなw
STGの問題は幅広く出すにはパイが小さすぎることだな、だから復興が必要だが・・・
面白く作るのは難しいくせに家庭用は下手すりゃ1000本も売れない可能性もあったりでもうどうにもならない
まずは日本ゲーム業界を復興させることから入らないと
このまま洋ゲー勢の同ジャンル対決に飲み込まれていきそうな希ガス
いまこそFCのスーパースターフォースのコンセプトが活かせるんじゃないか?
RPG+STG
長めのストーリーと成長要素のあるSTGで移動・探索他はSTG、街とか一部探索はARPG風。
代表的なステージは別途スコアアタックモードを用意して、成長要素有りと無しの両方でスコアアタックできる。
みたいな。
すみません。
以上、僕が妄想したSTGでした
ならガーディック外伝風の戦闘機少女シューになるんじゃね
君はイルベロをやってみる事をオススメする
街はさすがに無いけど
STGではないが
神ゲベルデセルバ戦記を思い出した
連ジがスト2で
連ザがKOFギルティで
ガンvsガンでカプエスみたいnなった
カプンコ対戦ツール作るのうまいな
ガチャフぉ…
いやなんでもない
家庭用なら難易度云々よりデスペナルティなし
STG初心者にオトメやらせてみせて言ってたわ
強い武器を集める作業は気にならないらしいが
死んだら初期装備ってのが面倒くさいそうな
ゴージャスモードカプセル出なさ杉だからな
ボス戦前で死ぬとエライことになる
オトメは誰向けなのかよくわからん
難易度は初心者向けにしてるんだと思うが、内容は濃いゲーマーしか分からないようなネタだらけ
キャラを立ててきたけど、ストーリーはあって無いようなもの
584 :
名無しさん必死だな:2008/11/24(月) 19:28:45 ID:Em++YzmP0
>>583 ターゲットは、
萌えフェチで
ゲームオタで
STGが大好きな
いい大人だろ。
的が少ないな・・。
まぁ先鋭化も生き残る道というかSTGは先鋭化して生き残ってきたからなあ
そのターゲットでも売れると踏んだんだろ
実際売れてるみたいだし
>>584 シューターは1番目はともかく234番目はかぶる奴がほとんどだろ
スピードはパワーアップと無関係で
プレイヤーが自由に調節できないとだめだな
オトメcoopがとても楽しくかつ平和なんだが、逆に疑問が湧いた
普段STGやらない新規さんも呼べてるようで、萌え要素いれたのは一応正解
それで色んな人が集まるcoopなのに良評ばっかでマナーが守られてるのは
リア厨・工がいない?(←かなり偏見かもしれんが、大人ばっかな気がする)
ケロロの絵師つれてきても今後を担う若いプレイヤーは呼べなかったのか?
(まあその方面にこのゲームを宣伝してないのもあるけどさ。CERO Cだし)
というか「STGやってたけど難しくなって辞めた人」が復帰してるだけな気も
それであっても嬉しいんだけど、復興にはほど遠いね、と
そりゃ箱○にSTGときたら子供なんか入り込めるわけ無いじゃないか
普通に考えればわかるだろ
箱○って時点でもう保守派しか来ないじゃない
それでオトメ買うような人間となるともう覚悟して入ってくるのが当然な訳で
スマブラのwifiとかPS2のオン対戦と一緒にしちゃいかんよ
PS2のオン対戦・・・
箱って今一番安いハードなんじゃないの
よくしらんけど
イルベロとか言われてもぶっちゃけあんなもん買いたくねえわ
ゲームなんてなんだかんだでブランド第一だろ?
どこの馬の骨ともしらん会社のなんか買う気にならん、内容以前の問題
595 :
575:2008/11/25(火) 22:15:13 ID:Vy3aId7/0
>>594 お前このスレタイでよくそんな書き込みができるな
復興不可能で終了じゃねーか
そもそもマイルはSTGに関してならいくつか実績もある会社で馬の骨ではない
マイルは新作が出るたびに進歩が見られるので好きだわw
どんどん面倒臭くなってる気もするが初心者に対する間口の広さはちゃんと確保してるし
…世界観とキャラデザのセンスがネックなんだろうなぁ
俺はアレ大好きだけど
>>594 ブランド信奉してのオトメやTFVIは・・・
オトメもオリジナル面は涙が出る代物だし。通信が面白そうだから価値は十二分だろうけど
予想ばっかりかよw
600 :
名無しさん必死だな:2008/11/26(水) 10:39:58 ID:qAtnrfYV0
STGは一万本売れれば御の字
>>598 こういうマイル擁護もアレだわ
オトメディウス普通に楽しいだろ
なんにせよ、360と言う時点で復興には程遠い感が否めず
最低でも携帯機で親しまれるような作品が出ないことには復興しそうにない。
ケツイ大勝利ですね わかります
ケツイは親しまれてるな(ごく一部の層にw)
零・超兄貴に期待
オトメが初週15000本、消化率ほぼ100%だそうで
やるじゃんSTG
体験版配信されてたらスルーしてたな
足を引っ張るスレ
スマブラの話題がNGって時点で思考停止しすぎ
スマブラで建設的な話題が出た事ないし
信者が暴れて終わり
そもそもこのスレで建設的な話題が一度たりとも出たことがあるのかっていう根本的な問題が
>>609 NGって思い込んでるほうが思考停止してるぞ。
論破や批判をせず、説得力を以って相手を納得させる話なら
全然構わないと思うが。
一般向けって単語が出た時点でNG
信者って単語もNGだな
スマブラ信者が暴れる気満々です(ヽ´ω`)
ほいNGw
オトメディウスの失敗
過剰な萌えが一般人を遠ざける
360というハードが 一般人はもちろんライトゲーマーをも遠ざける
食いついてきたのはSTGマニアのみ
>>618 360版消化率100%らしいけど、何がどう失敗?
>>619 さすがに100%は嘘だと思うぞ。
MHP2Gの時みたいにあちこちで品切れってのなら分かるけど、
普通にどこでも売ってるし。
失敗を望む集団のスレ
一般人
一般向け
一般層
このへんは全部NGに叩き込んでおk
この単語が含まれるレスに読む価値のある物は一つもない
つーかアケから移植されたものを一般人が買うのか?
624 :
名無しさん必死だな:2008/11/29(土) 03:22:03 ID:MX8/6fiH0
アケ移植を越えてれば普通に買うだろ
そもそも一般人はアケにどんなゲームがあるかなんて知らないし
625 :
名無しさん必死だな:2008/11/29(土) 03:45:33 ID:z+aoiq2T0
ガンダムVSガンダムは対戦&シューティングという扱いじゃ駄目?
>>618 ここ最近の据え置きSTGの数字調べてから煽ろうな
627 :
名無しさん必死だな:2008/11/29(土) 04:02:50 ID:Qxk99W2z0
このスレ来たの久しぶりなんだけど
乱入禁止機能ついたアーケードのスト4はどうでした?
俺も4〜5回はやったんだけど、あまり惹かれなかったというか…
ゲーセンによっては乱入禁止できない設定もあったみたいね。
乱入禁止をつけたことは良かったのか悪かったのか
そこんところをぜひ語って欲しい。
一応テンプレ&まとめサイト作った者として気になってたので。
あと、テンプレってどんどんいじっていいんだよ。
ただし変えるときは中立的な視点でお願いします。
628 :
名無しさん必死だな:2008/11/29(土) 04:16:17 ID:Qxk99W2z0
スマブラの話題は禁止されてないんだけど
・スマブラを格ゲーと認めろ
・スマブラが売れてるから格ゲーは衰退していない
っていう流れになっちゃうとダメだよね。
これだと、ただの意見の押し付けにしかならないからね。
ジャンル分けってのはその人の主観が強いから
よっぽど論理的でないと納得させることは難しいよ。
いや、論理的でも無理かな。
だからひとまずジャンル論は置いといて、
スマブラのこういうところが受けたんじゃないかって
話に持ってくのがいいだろうね。
相当前から同じこと繰り返してる気がするけど、まあそんな感じで。
うちの近くのゲーセンは乱入禁止台1台、通常台4台置いてあったね。
問題は客があまり遊ばない事かな。
ゲームバランスは二の次でいいから
グラディウス
アールタイプ
サンダーフォース
それぞれの機体、敵が出てくるSTGがやりたいです
>>627 乱入禁止、つっても3戦目終わった時点で空いてる台があったら
通信機能のおかげで複数台あると対面空いてても勝手に対戦組まれるからなぁ・・・アレ。
そういう意味では(通信機能の所為でもあるけど)正直微妙としか。
格ゲーは嗜み程度にやるけど、スキル的には初級〜中級レベルの自分には
正直SC2とかアルカナの一定時間練習モードの方がありがたいけど、
やっぱインカム的にウケ悪いんだろうな…必ずって程次回作で削除されてるし。
タツカプみたいに「もう面倒だから初心者は家庭用買えや」ってのも潔いとは思う
DCの頃に何度かやって失敗してるのが不安ではあるけど
ゲーセンでやる筈だった人間が家庭用買って終わりなオチになりがち
確かタツカプは基板の出荷数自体がそんなに多くないんじゃなかったっけ
失敗も織り込み済みとか考えるのは穿ちすぎかなぁ
>>630 思い起こしてみれば、シリーズ最新作はみんな懐古演出入ってるんだな
歴代アールタイプ(+ほかのアイレムシュー)の自機登場 → アールタイプファイナル
歴代サンダーフォースの自機・敵登場 → サンダーフォース6
歴代グラディウスの自機・敵登場(性能) → グラディウスV / オトメディウス
これらを全部混ぜたらどんだけカオスになることやら
個人的には、むしろ最低限のバランスが欲しい
道中かったるい、とか、イージー設定にしても憶えづらい即死と長い戻り復活、とかは勘弁
636 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 02:38:13 ID:Jd9+pOh60
>>629,630
やっぱ、あんまウケてない感じだったか。
なんというか、もはや格ゲーはゲーセンでやるもの
っていう感じではなくなってるよね。
今はネット対戦できるし、いくらラグが…って言っても
ほとんどの人は気がつかないか、我慢してやるだろうし。
てか、格ゲーって変わり映えしないんだよなぁ。
今まで俺が嵌り出した物は有無と言わさずヒットしてきた
その俺が最近STGに嵌り始めた
これでヒットは間違いない
安泰だ
RPGはいろんな戦闘システムやストーリーで差別化してるけど
カクゲーはそれがないもんな
システムの差別化は
立ち回り重視 → アカツキ、スト4(?)
コンボ重視 → それ以外
くらいしかなさそうだな
システム以外の差別化はよくわからん
>>637 嵌った理由、気に入ったところなどあればどうぞ
ネタなら土下座して切腹な
>>640 ネタではないよ
今までは格ゲーばかりやってた者なんだが
対人戦って気を使うんだよ
STGは基本一人でできるじゃない。気を使わずに
そこが一つ
もう一つは弾を避ける快感って言うのかな
>>628 じゃ、俺から。
■必殺技コマンドがない。
■操作が全キャラ共通。
■崖から落とせば1ポイント。
■4人対戦。アイテムあり。
つまりやる前に複雑なコマンド表とにらめっこする必要も、必殺技の練習をする必要もない。
初心者でも逆転可能。
ついでにスターフォックス。
■ライフ制。
■弾幕を弾ける。
■ストーリー、ムービーがある。
つまり気を抜くと一撃死とかそういうのじゃない。
ストーリーがあるからプレイのモチベーションがわく。
その程度のレスしかできないからNGになるんだろ
連ジDXの続編でないかな
あれは新規も協力プレイがあるから入りやすいし
なにより覚えることが少ない
エウティタだと可変機の機動合戦になってるからつらいと思うし
ガンガンに至っては論外
645 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:20:55 ID:Y/EzZRK20
>>642 スマブラって
操作難しいですよ?
ぜんぜん簡単じゃない。
既存の2D格闘の要素をほとんど持った上で
連続技つながりとかガードクラッシュとか目押しだったり
なんといっても空中戦があるから複雑極まりない。
あれが売れてるのは任天堂キャラだからだと思うね。
新規のキャラクターで作ったら絶対売れない。
あんな操作やルールが複雑なゲームはそうそう無いよ。
どう考えてもカプコンとかSNKの
2D格闘の方が単純でわかりやすいし
入り口的にも入りやすいから
プロモーションの問題だと思います。
646 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:28:21 ID:fqwBIapO0
ネオジオ=2D格ゲー
PCエンジン=2Dシューティングゲー
この頃が家庭用の全盛期だったよ
647 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:38:16 ID:Y/EzZRK20
>>642 スターフォックスのタイプは
アーケードの展開は無理だ。
このゲームの一番素晴らしいところは
下手糞な人用にステージの進行が
考えられているシステムだといえる。
うまい人は、どんどん難しいステージに分岐していくし
下手糞な人も簡単なステージで一応最後までいけるし
エンディングも観れるんだよね。
下手なりにも「練習してハードコースに乗ってやろう」みたいに
モチベーションが下がらずに挑戦できる。
弾幕を避けるってのは、かなり意識して作られてるね。
3Dシューティングは当たり判定がよく判らないからって言うのが
理由なのかもしれないけれど
ボス戦で、ものすごく弾が飛んでくるんだけど
自機を狙っているのは、そんなに多くない。
だから、「あれ?俺、凄いんじゃないの?」的な錯覚をさせるようになってる。
これは、今のゲーセンにも弾幕型として残っているね。
>>645 お前が言ってるのは極めようと思ったらの話で、楽しむだけならスマブラの操作は簡単だろ
まーた始まった( -人-)
650 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:45:25 ID:RTBLElAw0
>>645 いや、カプコンやSNKの格ゲーってやる前に覚えることが多すぎるじゃん。
必殺技だけで膨大な量なのに、超必殺技、なんちゃらコンボ、なんちゃらゲージ。
その点スマブラは基本ルール自体はシンプルだということ。
攻撃、必殺技、スマッシュ、ガード、投げあたりを覚えればとりあえずフィールドに立てるし。
何ならメタナイトでずっと回っててもいい。
最初に覚えることが多すぎると一見は引くんだよ。
651 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:47:58 ID:RTBLElAw0
>>647 スタフォの弾幕はすべてローリングで弾けるんだよ。
格ゲーの各種システム、コマンド表。
シューティングの弾幕、一撃死。
これらはオタにとっては必要不可欠なもんで、これがないと格ゲー、シューティングとして認めたくないのかもしれんが。
そうじゃない人間にとっては邪魔で邪魔でしょうがないもんなんだよ。
弾幕は別に必須じゃないだろう
オトメディウスが売れたし
653 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:51:51 ID:I/vB9snF0
スト4もマニア無視して
懐古ゲーマー向けにしたほうがよかったんだよ。
今の20代後半〜30代前半は、ほとんどみんな格ゲーやってたよ
いつもスマブラマンセーから脳内一般人大会
お約束コンボですね
655 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:54:31 ID:RTBLElAw0
一つ言えるのは、弾幕やコマンド表をフル装備で、かつ初心者サポートシステムを盛り込んでも初心者は寄り付かないということ。
初心者サポートシステム使って勝ってもカッコ悪いし爽快感ないじゃん。
それなら弾幕コマンドなくした方がてっとり早い。
いや、だから弾幕だけじゃないって
ここで禁じ手になってる東方は初心者が食いついているし
658 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:57:51 ID:RTBLElAw0
あ、俺はガチでゲームと言えばスクエニのRPGか任天堂のゲームしかやらん。
言っておくが最近のシューティング、格ゲーは大嫌いだ。
で、嫌いな理由、それでもスマブラとスタフォだけはやる理由を書いてる。
659 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 14:58:27 ID:I/vB9snF0
格ゲーは、キャラがアニオタ向けなのもやめたほうがいい
>>642 シューティングの方はライフ制をさらに進めて
シールド(ライフ)が自動的に時間経過で回復する形で無敵時間短く(ヒットバックあり)がいいかも
無敵時間が短いかわりに連続でダメージを受けない限りはミスになりにくいから
かなり敷居が下がるし緊張感もそれなりに保てる気がする
壁にぶつかるとかささいなミスなら軽いダメージで
ボスの本気の一撃だとギリギリまで減れば尚よし
あとライフはゲージだけじゃなくて自機の色を見れば分かる感じで
満タン=白→緑→黄→橙→赤→終了寸前=赤白点滅って感じで
>>657 全否定は極端だが、弾幕とコンボが両ジャンルの救世主だったみたいな奴も多すぎ
662 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 15:02:49 ID:gPzC8fFsO
ブレイブルーは今年の2Dではダントツに盛り上がってる
勿論新規率もかなり高い
663 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 15:03:23 ID:I/vB9snF0
まあ、RPGもFPSも似たような道をたどりそうな状況だけどな
ふと気づくとマイノリティだよ
664 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 15:03:44 ID:RTBLElAw0
>>659 逆だな。
ギルティギアとかキャラ見るとやりたくなるんだけど、コマンド表見てやる気なくす。
ギルティのコスプレ女とか、ゲームはしないけどキャラは好きだって奴多いんじゃないかと思う。
できればRPGで出てくれ、と考えてるはず。
>>661 格ゲーはわからんけど、弾幕は救世主”だった”んじゃない?
廃れる原因にもなったけど。
>>657 全否定じゃなくて、それが大前提だとどうしようもないってのは事実だろ?
格ゲーだってコンボがあるから人気になったんじゃないんだぜ?
>>665 ゲーセンではね
ケイブが致命的に家庭用に弱い稼ぎシステムしか実装できないから、
そこが諸刃の剣になってるが
弾幕は弾幕でかわすだけじゃなくて
それを転化して攻撃に生かせるみたいな要素があればありかもね
前方に吸収するシールドみたいなのがあって
それに当てればパワーが溜まって
溜め具合に応じて各種技が使えるみたいな
敵も横後ろ以外なら体当たりで倒せてもいいかも
十年前からガイシュツのアイデアを得意げに語るからNGになるんだよ
670 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 15:14:20 ID:RTBLElAw0
>>668 それをやったのがスタープリンス。
ボタン押しっぱなしでバリア、離すと八方向に攻撃できる。
あのゲームは最後までクリアしたな。
>>669 すいません
再度栄光を取り戻して欲しい気持ちが強すぎてつい
672 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 15:16:25 ID:I/vB9snF0
複雑にする方向に進化させたのが失敗だった
そいやシューティングゲームの
アイデアのまとめみたいなのってどこかにありますかね?
見るだけでもワクワク出来そうだ
格ゲーもSTGもとりあえず現状維持が最優先だな
復興?贅沢言っちゃいけませんよ
675 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 15:19:35 ID:Y/EzZRK20
>>650 格闘ゲームをやったことが無い初心者に
スマブラは簡単だからと進める奴の気が知れない。
初心者はもう投げてるだろ?
コマンドとかじゃなくて
基本動作が複雑すぎて覚えられないと思うし
覚えたとしても手が動くようなところまで行くとは考えられないね。
踏み台ジャンプ、三角飛び、受身、たおれ状態復帰
緊急回避(空中も)、メテオ、シフトチェンジ
ヒットストップずらし、半月ずらし
ガードストップずらし、ジャストシールド、ガードカウンター
ガードキャンセル、ダッシュガードキャンセルつかみ
ステップ反転つかみ、スライドジャンプ
すり抜け攻撃、ツバメ返し、崖絶、ワンパターン相殺
↑適当にあげても、めんどくさい位ある。
しかも説明書にほとんど載ってないんだぜ・・。
>>668 それなんて、マイルストーン?
>>670 解説ありがとうございます
やはりプロは違いますね
10年も前にそのアイデアにたどり着いてたわけですし
今の状況を打破する
何らかの秘策を考えついてもおかしくないと思うんですけどね
そろそろまとめwikiが必要な気はするね
話がループするし
テンプレを増強すればいいんじゃなかろうか
681 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 15:34:52 ID:I/vB9snF0
みんなが楽しめる、っていう方向に行くことはないのかね
>>675 いやいやいや、それ全部基本動作じゃないだろwwww
確かに勝とうと思ったら”必須”であるのかもしれないけど
楽しむレベルで”必須”ではないんじゃないの?
個人的にやっぱりスマブラで面白いのは
・複数人対戦
・ステージギミック
・アイテム
が生み出す揺らぎかなぁ、と思う。
操作性の敷居の低さももちろんそうなんだけど。
揺らぎが味方してくれれば初心者がそこそこやりこんだ相手との
勝負でもそこそこ良い勝負になってくれるようになってる気がする。
ストUなどいわゆる格ゲーには運が絡まないですもんね
もしかしたら勝てるかも・・・ってのは確かに大事ですね
超必ぶっぱで初心者が逆転できる可能性があったサムスピは秀逸だった
>>684 やめて覇王丸の立ち強カウンターやめて
久しぶりにXBLAでやったら6割持ってかれて吹いたよ…
スマブラは身内で集まってばか騒ぎするのが前提の楽しさ
他人と対戦する格ゲーと同じベクトルで語っても仕方ないと思う
極端な表現になるがどんなクソゲー(スマブラがクソなわけじゃないよ)でも皆でやれば楽しかったりするしさ
687 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 16:16:53 ID:RTBLElAw0
>>676 スタープリンスは去年のゲームだぞ。
有野の挑戦状というDSソフトの中にある、ゲーム内ゲーム。
>>686 ところが。
wi-fiで見しらぬ他人と対戦しても楽しめるんだな。
3位でもそれなりに達成感があるところが他の格ゲーと違う。
信者の手にかかるとすべてのアイデアがスマブラ発祥ニダ、って事になるんだな
まったくこれだから…
ゲームどうこうの前に自浄作用が機能しない乱入対戦仕様のままじゃ復興もプレイ人口の拡大も無理
プレイ回数固定にしてもカード必須で二試合500円とか料金設定が極悪だったり
万単位でつぎ込まないとスタート地点にすら立てなかったりそういう方向に行っちゃうし
部室行ったらスマブラやってて、誘われたんでやってみたけど全く勝てなかった。
というか基本操作は教わったけどルールすら特殊過ぎて何戦かやらないと理解出来なかった。
初心者でも勝てる、勝てなくても楽しめるって言うけど絶対嘘。
どう考えても各行動のリーチ、モーション、硬直時間を全キャラ分覚えないと
対戦を楽しむ土俵にすら立てないゲームだったな。
スマブラ、wifiのランダムマッチングだと
障害物無しアイテム無し設定でガチ対戦やりたい人と
対戦諦めてネタ行動に徹する人で二極化してるな
初心者対上級者で一方的フルボッコになるのは普通の格ゲーと変わらんし
フルボッコされながら楽しめるってゲームでもないよ
693 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 16:56:34 ID:RTBLElAw0
>>691 それって終点アイテムなしのガチ縛りだったんじゃねーの。
普通は硬直時間とか覚えない。
それより各必殺技の特性と、ふっとばしからの復帰の仕方を覚える。
>>693 経験者だけの中に入れられたんじゃ勝てないさ
たぶんそいつら手加減してなかっただろうし
俺はまず未経験者がいるとコイン戦からやってもらって
感覚を身に着けてもらうことから始めてた
初心者と上級者の差が出にくいのはぽけっとふぁいたーくらいだな
差があろうがなかろうが、
ボコボコどつきあってる感覚が楽しめれば、良いんじゃね、って思う
完封されたりするのがマズいっつーか
でもコンボゲーにせよ、立ち回りゲーにせよ、完封よくあるよね
安易な完封対策だと焼け石に水だしなあ
>>641 回答サンクス。
STGの、気楽に、スカっと楽しめる、ってのは重要だよな
>>697ではざっくりと完封と言ってしまったけど、もっと具体化すると、
腕の差がある対戦では、
わけわからん殺しをされること、知らないとその対策が全然みえないこと、が問題なんだと思う
これが壁になってて、初心者が挫折する大きな原因になってるんじゃないかな
導入部分をどれだけ優しくするかがポイントだな。
スト2に6ボタン本当に必要なのか?
コマンド入力は、本当に必要なのか?
待ちガイルの崩し方が初心者にも分かるか?
操作できない、攻略法がわからないものは挫折するよな。
>>699の問題はスト2の時代の中盤
(みんなが初心者だった時代、の次の時代)
からある問題だし、
格闘に限らず対戦ゲーで奥深いものには、つきものの問題ともいえる
過去にどんな策でどれくらい改善したのか、とかは不勉強なんでよくわからんが
対戦ゲームは何でもそうだけど、
実力が伯仲してれば楽しいんだよな。
へたっぴどうしなら定石なんか覚える必要はない。
>>691みたいのは上級者と超初心者がガチでやれば
どんなゲームでも当然起こること。
こういう場合、将棋や囲碁ではハンデをつけることで
実力さがあってもガチで対戦できるようにしている。
>>700 待ちガイルの崩し方、に尽きるね。波動拳トリカゴもね
体力差がどんだけあっても、当たり判定と硬直時間の差の前には、なすすべない
つまりハンデで、体力だけじゃなく、当たり判定と硬直時間を変更すればいいんですねわかりまs
>>701,703
その解決策は、『興味』のひとこにに尽きるね。
不満があっても、それより強い興味があれば続けるしね。
ハンデで硬直時間等を調節してもいいんじゃない?
それがハンデというものなんだし。
ぶっちゃけて言えば、人気を取り戻すには
弾幕だのコンボだのはささいなことだと思うよ。
興味を引く。これに尽きるよ。
待ちガイルってどうやって崩すの?
興味か。具体化が難しいテーマだな。
ゲームシステムの面では斬新さを、
システム以外の面では例えばキャラや版権ものを利用、とかかなあ。
興味を失わせない、モチベーションを維持、っていう観点からだと、
例えば初心者殺しな部分について配慮、とかか。
ハンデ(初心者がちゃんと上級者に勝てるようになる、有効である、ちゃんと機能するハンデ)
の整備は、マッチングを補完するものといえるかもな。
マッチングできない環境であればハンデでフォローする、っていう。
ハンデのシステムと調整の整備も重要なんだろうなあ。
パンチ・キックの2ボタン格ゲーとか出したらやっぱ叩かれるのかなあ
スト2は観戦ゲームだよあれは
上手い人のプレイを見て楽しむもの
あれは新参には無理
709 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 18:55:30 ID:Y/EzZRK20
>>707 とりあえず
アーバンチャンピオンまで戻ってみようか。
むり
>>708 現代においてのスパIIXやハパIIについては、そのとおりだとおも
稼動当初は、待ちガイルなどの初心者殺しプレイがはやるまでは、
初心者含め、みんながワイワイ集まって対戦してたもんだよ
(もっとブレイクしたのはダッシュからだったけども)
当時はみんながそこに興味をもって、プレイヤーはどんどん増えてったもんだ
とはいえ、これ、「エポックメイキングだったから」で
片付けられる話かもしれないんで、あまり参考にならないかも
>>705 とっさには誰も答えられないくらい知識が必要ということでひとつ
昔はインベーダー一台置いとけば黙っててもみんな金放り込んでた訳だが
だんだんみんな上手くなって100円で何時間とか粘るようになるんだな
店側は弾幕とか対戦台でなんとか短時間で満足度を稼げるシステムを構築せざるをえない訳だ
昔ながらの難易度で遊ばせろって奴は料金がハネ上がる事を覚悟してるのかな?
>>707 格ゲー真っ盛りに発売されたジョイメカファイトは2ボタンだったけど、
当時でも叩かれていた記憶はないね。
スマブラも「通常」「必殺」の2ボタンだよな、そういえば。
>>714 「ジャンプ」は一応スティックで代用できるけど
それを除いても「ガード」があるぞ
716 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 19:47:11 ID:Y/EzZRK20
>>713 アーケードのシューティングは
店側にとっても儲からないよね。
100円で長時間粘られてもしょうがないわけで。
自分は3ステージくらいで終わりで
良いんじゃないかとも思うけどね。
ちょっとした待ち時間にやるには
そのくらいが丁度いい。
人を待たせてても
「もうちょっとで終わるからさ」
って言える長さって言うの?
ステージ数が少ないって言うのは
最初にコースを選ぶようにしておけばいいし
一本道なら途中で課金すればいい。
「4ステージからもう100円かかります」
見たいな感じで。
ミスって残機が少ないとか、調子悪かったら
その時点でやめられるし。
理想的には音ゲーみたいに
短時間で満足してもらうのがいいんだよね・・。
717 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 19:50:02 ID:Ba0qK62S0
メカばっかりなのもどうかと思うけど、大復活とかオトメディウスとかの萌えを全面に押し出すのも既存のSTGファンが離れる原因だと思う
スト4の、しばらくCPU戦できて乱入不可
(何試合かCPU戦したら乱入できるようになる)
か、最初から乱入可能か選べるようにしたのは
上手いと思った。
初プレイで技練習してたら上級者に乱入されて
ボッコボコにされるのが格闘ゲームのネックだったので。
>>717 それしか無かったら問題だろうが別にそれだけがあるわけじゃないからな
大体1タイトルごときでファンがはなれるんならそんなジャンルに未来なんてあるわけがない
>>718 あれのおかげで、スト4の印象が個人的に良いわ
何も知らずに使ったザンギが強キャラで、乱入されて勝って図に乗ってしまったのも理由だが…
>>714 ジョイメカはよいね
2ボタンのシンプルな格ゲーってのは、多様な格ゲーの一つとして十分アリだと思うな
それが復興の大黒柱になるかつーと別の話になるかもしれんが
>>705 ダルシム使いの俺のやりかた。
遠くからヨガファイア連発、ガードした直後にソニックブームを撃つ奴が多いので
そこに強パンチを当てる。
基本的にソニックブームを撃つ瞬間がスキだらけなので、そこにしゃがみ強パンチとかを当てる。
遠距離戦はガイル不利なので、大抵ジャンプで近づいてくる。
ジャンプ強パンチとかで撃沈
ダルシム相手ではガイルも待ちようが無い。
スト2ダッシュ以降は全キャラにガイルの中足に同じタイミングでぶつけて
競り勝つ攻撃があったはず。
>>707 スト2の地方大会で何度も優勝するくらいまでやりこんだ俺でも
2ボタンまで削減して欲しいと思ってる。
「方向キー+ボタンで攻撃が変わる」というのを操作体系に
組み込んだ時点で、ボタン数の削減を行うべきだった。
格ゲーは50万本タイトル、STGは10万本タイトルを目指せ
グラディウスVが5万本だっけ?
オトメディウスは初動で1.7万本、これからどこまで伸びるかな…
タツカプ、スト4(来年2月)
怒首領蜂大往生ブラック(12月)、ケツイ(来年春)、デススマイルズ(来年春)
これらのなかで、そこまで伸びそうなものはないな
でも売れ行きってのはそのゲームのジャンルの面白さが広く認知された結果であって、
まずはそういったタイトルが生み出されるような土壌を作るところから、ってのが大事なのかもしれん
イーアルカンフーむずいです
>>706 >ゲームシステムの面では斬新さを、
>システム以外の面では例えばキャラや版権ものを利用
うーん、それじゃ従来の考え方と変わらないんじゃない?
そうじゃなくてパッと見の斬新さが必要だと思うよ。
スト2がなんで流行ったか、バーチャがなんで流行ったか、
初めて見たときのことを思い出してほしい。
>>707 なんで叩かれるの?
727 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 23:05:33 ID:Y/EzZRK20
>>726 2ボタンのファイティングストリートは
ゲーセンでバンバン叩かれてたよ。
ん?
バシーン
バシーンとやらないと反応しないから
6ボタンでも基本パンチとキックだから強キックでこけるくらい覚えておけば結構馴染めると思うんだが・・・
>>727 ファイティングストリートはPCエンジン版のタイトルで
ゲーセンにはありやせんぜ。
コブシで叩くやつね
731 :
名無しさん必死だな:2008/11/30(日) 23:20:18 ID:Y/EzZRK20
>>729 書いてから気が付いた。
当時は自分の周りでは
昇竜拳が出せたら神扱いだったよ・・。
最初のストリートファイターもテーブル筐体版は6ボタンだったが
スト1って「昇竜拳出せれば楽勝」って言われるけど
別にそんな事ないよな
大型筐体版だと昇竜拳が敵の通常攻撃で潰されたりするし
似たような目にあったのは餓狼1のライジングタックルw
2以降まともになったけど
スーファミの餓狼1の残影拳はなんであんなに出にくいんだろう
>>732 故障が多いからゲーセンからクレームがついて6つボタンに変更に
なったんじゃないの?
脳トレはストイックなスコアアタックゲームだから、
同じようなシューティングも売れていいと思う。
「麻生太郎のクレー射撃トレーニング」とか題材さえ良ければ売れる。
シューティングラブってゲームがあってだな・・・
乙女で初めてSTGのソフト買った俺の意見としては
トレイラーが良かったね
音楽でDLC搾取するぞってのが、金さえだせば下手でも
楽しませてやるぞ!みたいに感じた
トロイのトレイラー見た時も似たような感じた
みるからに糞ゲーっぽいんだけど
ガンダムだから許せるし、糞だから下手でも楽しめそうな
740 :
名無しさん必死だな:2008/12/01(月) 01:50:28 ID:FPp36/Ol0
>>721 つーかダルシムの方がキャラ勝ちだしな。
「待ち」の定義がわからん。先にソニックで牽制してるなら攻めなんちゃうの?
(それにホガファイアや波動拳連射で横押しするのは「待ち」にはならんの?やってる事同じなのに)
>>736 >・死んでもパワーダウンしない
ケイブシューなんかも実質そうなんだけどな。
死んだらパワーUPぶちまけるだけで。回収難しくもないし。
741 :
名無しさん必死だな:2008/12/01(月) 01:52:42 ID:LCp1v7+G0
乙女は買わなかったけど
デススマイルズだけは買う
あとXBLAでぐわんげ移植して欲しいな
今のゲームやってない奴ばっかりで言い合ってなんか意味あんの?
743 :
名無しさん必死だな:2008/12/01(月) 02:04:29 ID:D+anLxs10
>>742 今のゲームに満足してる奴には
現状の何がいけないのか、
判断ができないだろう。
やらなくなった人にこそ
「なぜ、離れてしまったのか?」
を、喋ってもらうべきではないか?
ではどうぞ。↓
>>740 >(それにホガファイアや波動拳連射で横押しするのは「待ち」にはならんの?
俺は、ホガファイアや波動拳連射も待ちだと思うよ。
自分から相手に接近しないのが待ちじゃない?
>>742 今のゲームやってるやつ、やってないやつ
いろんな意見があったほうがいいんじゃねーか?
今のゲームやってるやつも発言すればいいんだよ。
>>743 高校、大学のときで時間があったし、かなり流行ってた。
今はあまり時間がないし、流行ってない。
745 :
名無しさん必死だな:2008/12/01(月) 02:31:18 ID:FPp36/Ol0
>>744 ホガファイアw
>自分から相手に接近しないのが待ちじゃない?
それは飛び道具持ってないキャラ目線なだけだな。
相手が近づいてくれるのを待ってるお前が「待ち」じゃねーかwと。
(つーかそれじゃザンギ最強だろ。どんな接待プレイだよ)
>>745 ホガファイアの初出は
>>740だぞw
>それは飛び道具持ってないキャラ目線なだけだな。
>相手が近づいてくれるのを待ってるお前が「待ち」じゃねーかwと。
>(つーかそれじゃザンギ最強だろ。どんな接待プレイだよ)
俺は待ちの定義を書いてみただけで、
それ以上でもそれ以下でもないのだが。
飛び道具持ってないキャラでも、相手に近づいて行かなきゃ待ちだろうし
俺は待ちをするなと言ってるわけでもないしなぁ…
とりあえず、定義の話と好ましいプレイスタイルの話を混同しないでくれ。
飛び道具ばかり使うのは消極的な戦いだよな。それが例え最善の戦い方だとしても。
ダルシムの対ガイル戦の基本は待たせないこと
ザンギで待ちガイルを崩すときの定石は中足すかして、立ちスクリューだな。
一回決まれば、起き上がりサマーに警戒しつつスクリューハメだな。
そううまくはいかないけど・・・
>>733 昇竜拳が完全無敵なのは6ボタン版だけじゃないかな。
6ボタン版は昇竜で踊ってるだけで相手が勝手に死ぬ。
750 :
名無しさん必死だな:2008/12/01(月) 03:16:05 ID:FPp36/Ol0
>>746 うーん、俺的には飛び道具による遠距離戦は低リスクな攻め
(要は牽制)だと思うんだがな。
相手を動かすきっかけという点でも。
別に俺も待ちは仕方ないと思う派だけどね。
インファイトしたいならVFでもやれと。
ただ、飛び道具キャラに接近戦推奨するのとかは違うだろ?と。
何でわざわざ不得意な分野で勝負せなあかんの?と。
ザンギでスクリューなしね。と言われるようなもんだ。(それでも初代とかハメれるけど)
>>748 >ザンギで待ちガイルを崩すときの定石は中足すかして、立ちスクリューだな。
この状態に追い込まれてる時点で詰み一歩手前でしょう。
中足に大足合わせて転ばせたら(初代なら)封印&ダウンでハメ確定。終了。
別に封印しなくてもめくりからのハメを逃れるのは無理だけどね。
次は波動昇竜拳対策 (初代スト2)
ダルシム: ヨガファイアがあるし、遠距離はダルシム有利なので問題なし
ガイル: ソニックで波動拳を相殺、硬直時間に裏拳。これが定石「ソニック裏拳」
ブランカ: 波動拳撃ったのを見てから飛び込んでもキックを決められる。
春麗: 垂直ジャンプで波動拳をかわしわしつつ接近、中足でけん制、リュウの強足をすかして投げなど。
中足が強い、足が速い、対空の空中投げとかがあるので互角以上に戦える。
E本田:垂直ジャンプで波動拳をかわしつつ接近、ある程度の距離からはスーパー頭突きも有効だが
なかなか勝てるもんじゃない。
ザンギ:垂直ジャンプで弱波動拳をかわせないのでガードしつつ、前進し距離を詰めていく。
リュウの強足をすかしたときがチャンス!立ちスクリュー、強足で転がすなどして主導権を握れ。
>>750 うわ、「めくり」って懐かしい言葉だな。
10年以上前のことだけど記憶がよみがえって来たぜ。
正直ワンパ相殺はダメージだけじゃなくて
技発動前後の硬直時間も増して欲しい
より取っつき難さアップでスレの意向に反するがw
>>743 どうせバカの一つ覚えで一般向け一般向けと叫ぶだけなのが目に見えてるだろ
速攻噛み付いてきたw
くやしかったら一度でもまともな意見言ってみたら?
このスレの存在自体に文句言いたいだけやん
単調なんだよ
コンボか弾幕に文句付けることは許さねえ!ってだけだろ
まあ落ち着け
コンボと弾幕叩いても一般人にはなれないんだぜ
見えない敵と戦うのは惨めなだけなんだぜ
いや、俺はそもそも一般向けとか言うつもりもないぜ
ただ、マニアがウザがってる典型例にしか見えない
しょっちゅうこういう奴が来るし
シューティングや格ゲーの復興っていうけど、
それって昔のアーケードビデオゲームの復興を唱えるのと同義?
それとも、もっと別の話?
全部大復活並みの難度にすれば復興するんじゃね
流れ的には家庭用を含めた話になってる
ゲーセンはマニア向けで細る一方なので
自称一般人が弾幕市ね、と叫びながら
十年前から既出のアイデアを得意げに語るスレです
>>763 なるほどね。
んで、家庭用で復興するとして、家庭用でヒットしたものの多くはアーケードからの移植なわけだけど、
そのアーケードが痩せ細ってるわけでしょ。
じゃあどうしたいの?
アーケードが復興すれば家庭用も安泰?
家庭用オリジナル路線を開拓?
前者の話をするなら弾幕やコンボの話になるし、
後者の話をすればスマブラやスタフォは例として外せない。
前者の話をしたい奴が後者をネガるばっかりで意味あんの?
どっちの話をしてるのかはっきりすればいいじゃん。
個人的にはアーケードの話するならシューティングだ格ゲーだと言ってる場合じゃないと思うけどね。
俺はそのどちらもネガってないぜ
ただ764みたいなテンプレ的煽りがウザイというだけ
インファイトで攻撃を当てれば歓声が上がってボーナスポイントがもらえる
アウトファイトで攻撃を当てればブーイングが起こってポイント下がるようにすれば良い
カード使ってるとポイント次第で見た目がヒールになったりベビーフェイスになったりすんの
格ゲーならハンデ戦を勝ち抜いたときの褒賞でなんとかするのも手かと
昔は弱キャラで勝てば勲章みたいな文化が今よりあった気がする
起き上がり小足連打で歓声が
自称一般人というか彩京シューターじゃね
1945位じゃないと取っつかないと思うぞ
ファンタジーゾーンはいい意味で一般的だったと思うんだがどうか?
弾幕系は攻撃を避ける快感が、というのもあるだろうが
それ以上に敵の攻撃の演出が派手でキャラゲー向きってのが大きいんでないかな
キャラを前面に出した東方とか式神の城は打ちこみゲーじゃ成立しにくいだろうし
機械ボスでも炊飯器とかモモコとか愛称がつけられ親しまれる傾向にもある
基本的に敵を引き立てるゲームだと思う
で、逆に言うと打ちこみゲーはいかに自機カッケーを演出できるかがキーになってくるんじゃないか?
お手軽高性能な自機にかっこいい美形パイロット乗せて俺TUEEEな感じのゲームならライトユーザーも入りやすいんじゃないか
>>772 溜まった金で強化出来るし敷居は低い方かもね
最後らへんのボスラッシュはやりすぎ感あるけど
>>774 簡単な倒し方も用意されてるし、軽装備ガチンコでも楽しめるし結構良かった気がする。
シリーズ以外同じ系統が後に続いてないけど
一般的なシューティングはうまく撃てないと、避ける弾が増えてしまい難しくなる。
「撃つ」 「避ける」の片方だけにすればいいんじゃないか?
撃たずに避けるだけのシューティング 電撃イライラ棒
自機は無敵で撃つだけのシューティング 射的
FZが大ヒットしたって話は知らないな
"一般向け風"だけど実際には一般向けじゃなかったという例だろう
>>777 え?マジで?
ファンタジーゾーンって当時かなりのヒットだったはずなんだけど。
ヒットしたとしても、ここで想定している「一般」とやらとは全然違うだろうな。
個人的にはFZは話題作ではあったがそれほど遊ばれていない印象。ロケから消えるのも早かった。
サントラCDは爆売れしたけど、ゲーム自体はギャラリー専の方が多かったんじゃない?
この前友人に「波動拳コマンドだ!」って言ったら「知らん?」って・・・
説明書読ませるわけにもいかんし。
言っても覚えないし。
どうしたものか・・・これじゃ友達と格ゲー遊べん。
ファンタジーゾーンは家庭用移植を含めるとかなり有名な方じゃん
それこそマニア以外でも画面見せればわかる人が結構いるぞ
そりゃ攻略法とかまでは知らんだろうけど
バーチャルコンソールだとスカイキッドが健闘してたりして
ゲーマーが挙げるタイトルとの乖離を感じる
そりゃ売れセンと良いゲームとはいつも乖離してるし…
っていうとこのスレとしては土台の一部が崩れちゃうのかな?
今年ファンタジーゾーン2がPS2でリメイクされたこと、
1よりもずっと難度が下がっていて、初心者でも(知識を多少得れば)かなりクリアしやすいこと、
などは、
どれだけ認知されてるんだろうね
フルパッケだとどんなにいいゲームでもSTGってだけでまず無理、ゲーセン?余計無理
ダウンロード配信だと手軽で安いから昔STGやってた人が買うかもしれないし、体験版もあれば初心者もやってくれるかもしれない
>>782 紙箱時代末期のナムコカセットだから、懐かしさに訴えるには丁度いいよね。
アケ版見たことなくても遊んだことある人は多いだろうね。
>>781 だよねぇ。
なんでこんなに偏った認識なのかが分からない。
>>784 ファンタジーゾーンに限っては一作目以降の知名度が発売された本体の普及数に比例してるから・・・
WiiのVCのSTGは、いくつか知名度の高いものや一見して目を引くものは健闘してるようだね
グラディウスリバースも健闘してるようだし、それがSTG認知うpに繋がることを期待したい
360LiveArcade配信のSTGについては…よくわかんない
スクランブルとかジャイラスとか、やたらレトロなのが出てる一方で
ギャラガレギオンやジオメトリウォーズ、オメガファイブのような新作シューも配信されてるが
中間の年代の名作定番を見かけないような…
STG認知うpというより、「レトロをお楽しみください」で止まってる印象
べつにFZが無名なんていう気はないけど
もっと売れたゲームがいくらでもあるのに
FZを特別扱いする理由がないよ
>>787 1作目ファミコン移植版(おそらくもっとも多人数に認知されているファンタジーゾーン)
はTVCMまではってた気がする
ファミコン中期以降だから、初期FCグラディウス1の100万には及ばないものの、
数十万本くらいは出てたんじゃないかと憶測してみる
とはいえ、以降は2もスーパーもマイナーハードで出たせいもあり尻すぼみってとこか
ほかの続編STG、グラディウスやダライアスやアールタイプも尻すぼみなのは同じか…
791 :
名無しさん必死だな:2008/12/01(月) 22:15:26 ID:ATUspcNG0
>>783 このスレのなんの土台が崩れるの?
何も崩れないと思うけど。
それに良いゲームと一口に言ったって、
誰にとって良いゲームなのかってのもあるよね。
FZは根強いファンが支えてるイメージが強いってか、自分がそうだから。
FC、スーパー、X68、サターン、PS2(3DAGES)、PS2(コンプリート)全部買ったよ。
ただ、移植版の人気に較べるとアケ版は「みんな遠巻きに見てた」ってイメージの方が強いんだな。
ジャンルとして後に続かなかったから「一般受け」という気がしないのかもしれない。
FZ自体を否定したいんじゃなくて、そういうこと。
>>789 この話題の発端は
>>772かな?
ファンタジーゾーンそのもので現代の一般人を呼び込めるか、っていうと、ちょっと厳しい気はするね
トガったゲームルールもあちこちあったし
ただ、ファンタジーゾーンのいろいろな要素はいろいろ活かせるんじゃね、とは思う
持ち味が相殺されないよう、うまく噛み合わせるのは難しいけれども
FZは名前しか知らないな。どんなのかはワカラン。
こんな感じでライトは買わなかったりするかも
>>793 そのものは厳しいと思う。
そんなに早くない加速アイテム(エンジン)付けてすぃっと移動した瞬間にてれれてれれてれれだし。
この理不尽さはSTGやアクションで突然死に慣れてないと駄目な気がする。
でもpopな世界観や軽快な音楽やショップっていう考え方とか、何か今に生きていても不思議は無いと思うのに。
なぜかファンタジーゾーンで終わってるという。
>>794 名前がライトに知られるだけでもかなりすごい事だと思う。
文化保存はマニアの仕事だろ
ファンタジーゾーンとかツインビーの流れは残らなかったねぇ
まあパロディウス経由でオトメディウスに残ってると言えない事も無いが別物だわな
798 :
名無しさん必死だな:2008/12/02(火) 00:01:14 ID:D+anLxs10
うちの近所のゲーセンに
ファンタジーゾーンが置いてあるけどさ・・。
びっくりするんだよ。
簡単で。
何年ぶりのプレイか、わからないくらい
久しぶりに100円入れてみたけど
ラスボスまで行けたんだ。
下手糞の俺がさ。
思ったんだけど、
シューティングが流行ってた頃の
タイトルって、最近のと比べると
難易度は、かなり低かったんじゃないの?
自分はシューティングとか苦手で
ゲーセンだと3ステージくらいで
死ぬことが多いんだけど
ダライアスとかグラディウスあたりは
割と簡単にクリアできたりするんだよね。
自分の感覚だと
ものすごい難易度が上がって来てると感じる。
気が付かないうちに・・。
ツインビーとか昔から難しかっただろ
800 :
名無しさん必死だな:2008/12/02(火) 00:18:50 ID:Q3kU5Ubd0
>799
すまん。
ツインビーはファミコン版しか知らないんだ。
ファミコン版は余裕でクリアできます。
自分がクリアできるラインって
バツグン辺りなんですよ。
こういった勘違いはよく居るな
グラディウスなんて当時の感覚だとボタン3つの時点で複雑だし
ゲージ見ながらゲームプレイするのは難しすぎるし
追いかけてくるオプションがキモくて死亡w
ファンタジーゾーンみたいな任意スクロール出会い頭衝突マンセーゲーが簡単とか
なに言ってんだって感じ
ダライアスなんて普通の奴にやらせたらテラクレスタもビックリの曲芸飛行にまるで抵抗できずに即死w
シューティングが簡単だった時代なんか一度もないのに
自分に暇があって攻略した時代のゲームを簡単だと勘違いしてるだけ
そして難しさの質が変わっただけの現代ゲーを嘆いて愚痴垂れ流しw
>>798 難しさのベクトルも変わってるんじゃない?上手く言えないけどさ。
正直、グラやダラを割と簡単にクリアできるのが羨ましい……。
803 :
名無しさん必死だな:2008/12/02(火) 00:27:09 ID:ABWkMC+s0
800円ぐらいだと、懐かしさだけだとわかっていてもつい買ってしまったりする。
XBLAでゼビウスとギャラガの新しいやつを買った。
が、あまりプレイはしていないw
弾幕STGだと
ゲーマーなら、避けなくて大丈夫な弾とそうじゃない弾の区別が一瞬で判断できる
シューティングやらない人だと、画面に弾が大量にあるだけで『パニック』→死亡
弾が少ない昔のSTGの方が、一般人は集中してゲームができると思う
まあ、そうなると今度はゲーマーが遊ばないんだけどね
しかし弾が少ないSTGはガチで殺しに来るから結局パターンゲーなのは一緒なのよね
行き詰まりだな
>>804-805 緩急の問題じゃないか?
毎度毎度俺くらいしか話題に出してない
ゲームセンターCXの話で申し訳ないが、
全体的には通常のSTGでありつつ
ステージの途中でザコが弾幕的な攻撃をしてきたりする。
807 :
名無しさん必死だな:2008/12/02(火) 00:55:32 ID:hTOaCYRk0
かつてのブームは無理だと思うが
ここ最近新作STGをよく見かける
オトメディウスも1万超えたらしいじゃん
それなりに復興していないか?
アーケードとコンシューマーでは売れ線がガラリと変わるんだよね
一時期の詰み状態からは改善したと思う
あとは新作リリースが継続してくれれば…
確かに今後も大きい当たりはなくても
コンスタントに売れていってくれるといいな
意外となんとかなりそうな感じがする
新作が出なけりゃ復興もへったくれもないしな
最近の移植・新作ラッシュが終わったらまた冬が来るかもしれないしな
814 :
名無しさん必死だな:2008/12/02(火) 02:13:06 ID:v+M+hHl10
>805
19XXみたいな路線とかはまだまだいける潜在力があるんじゃなかろうか
完全に話に乗り遅れたが…
ボタン数が少ない方がいいかというと決してそうじゃない。
出来るアクション数が同じであれば覚える事は一緒。
A・B・Cボタンで3アクションが
A・→A・←Aで3アクションに代わるだけ。
そうなると押せば確実にそのアクションを出す(暴発しない)
1ボタンの方が理にかなっている。
スト2で言えば
・弱〜強攻撃は思った通りに確実に出せる技
・コマンド必殺技は不確定要素を含む技
という位置づけだったんだと思う。
コマンド技が出せて当然って雰囲気になってからおかしくなったんじゃないかと。
ファンタジーゾーンが革新的だったのは
世界観もさることながら、
・難易度をある程度自分で調整出来る
って点。
獲得したコインの中でという制約はあるけど、
スピードや武器を自分で自由に選べるのは画期的だった。
3面ボスが16t一発で撃破!とかも斬新だった。
武器は買うたびに値段が上がるので、
攻略するなら序盤で強い武器は買わないけど
反対に言えば、序盤で死んでしまうようなら
いきなり7WAYを買うという手だってある。
STGでかなり自由度が高い作品だった。
817 :
名無しさん必死だな:2008/12/02(火) 03:24:54 ID:ZsSsQI39O
スト2やスト4なんかはある程度わかりやすいよ。
技コマンドも難しいのは一部だし。
鉄拳やコンボゲーなんかはなんかは覚える事が多い。
特に長いコンボなんて暗記だ。鉄拳なんかは技が多すぎ。
818 :
名無しさん必死だな:2008/12/02(火) 03:35:42 ID:MozzJ3kfO
FZは2、3週が限度だったな
後はロケットエンジンプレイや6ボス安地とかやって遊んでた。
ジャンプ強キック>立ち強パンチ>(レバー入れ攻撃>)必殺技(もしくは超必殺技
しゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>必殺技(もしくは超必殺技
これが限界だなー。人によってはこれすら長く感じるとは思うけど
難易度をAIで調整すればいいんじゃね?
L4D見て思った。
パターン決めて理論的最高得点に近い点を上げてるプレイヤーに対しては
弾幕バリバリ。
そうでない人には敵もそれなりの攻撃しかしてこない。
家庭用はこれで住み分けできるんじゃないかな。
ハイスコア出すことに興味がないクリアラーな身としては
どうしてスコアを「あと○点で1UP」という表示方法にしてくれないものかと思う。
シューティングはミニゲームなんかにもよく使われる小規模でもいいゲームだから、
お手軽ゲーの販路が整いつつある今は、細々とではあるけど生き残るのは楽かもしれない
でも格ゲーはキツイね
売れないのにキャラ数やその動作の作り込み等、ちょっと豪華なゲームに仕上げなきゃならない
STGと違って、格ゲーの場合は
・対CPU戦で練習できてかつ面白い事
・対戦で面白い事
この両立を求められるから難しいよね。
対戦に興味がない俺は、CPUが面白い頃はけっこう遊んでたな
ヴァンパイアセイヴァーあたりでつまらなくなった
>>806 なんか人事と思えなくてかわいそうだからそのうちCX買ってくるお。、。
表向きは否定してても結局はブランド信仰だよね
>820
L4Dやって俺が思った事
これってFPS版ザナックじゃね?
あまり攻撃に変化がおきてしまうと「ちょっと上達した人」が高レベルAIにぶちのめされるだけになりそうで怖いんだよね、それ
>>822 格ゲーにはキャラものという道がある
と思う
昔からあるマンガ原作格ゲーしかり、同人ゲー・任天堂・FFキャラのお祭り格ゲーしかり
ちょっと気を抜くとクソゲーになりやすいという欠点はある
828 :
806:2008/12/02(火) 21:29:07 ID:eV0cRWHg0
>>825 CXのスタープリンスっていう縦STGが良く出来てると思う。
簡単に言うと「STG好きな人が実際に初心者に向けて作った」という感じ。
純粋にSTGを期待して買うとガッカリするかもしれないけど、
初心者に薦められるSTGとしては、いい見本になると思う。
まぁ年末か年明けかのセールで安いのを見つけたら是非。
一度、黄金期が通り過ぎると復活するのは難しいものです
ゲーセンもどんどん潰れていっています
家庭用ゲームの充実
ゲーセンに行かなくとも充実したゲームが楽しめる
まあ、仕方のない事ですが私はカントリーマァムが好きです
>>829 そういえばカントリーマアムも枚数が減ってきたな。
前は30枚入りだったのが今は24枚入りだっけ…。
>>816 ファンタジーゾーンの名前を出した奴だけど。
そういうのはあるよね。
書こうと思ったけど、結局”知らなければ高難易度のままでクリアしないといけない”ってなりそうで書かなかった。
知識があれば大半を簡単にクリア出来るってのが大きい。
その知識を得るまでに使う時間とお金と必要な経験・・・。
それが受け入れられるかどうかが格ゲーもSTGも同じように抱えてる課題か。
前に向かった結論が出なくてスマン。
>>827 あくまで一応だけどSTGにもキャラ物って道はあった。
マジンガーZ、マクロス(縦・横)、ウルトラマン等々。
現状と変わらず一部の人にしか受け入れられなかったけど。
>>832 そのへんは今は3D対戦シューティングになったんじゃないか、ガンダムみたいに
自機が小さい2DSTGは迫力が足りなくて原作付きにはきびしいんじゃねーの
カットインという強引な手はあるだろうが
ファミコンのサンダーバード思い出した
>>833 ウルトラマンはカットインも真っ青な演出だったけどw
キャラ物で2DSTGってそんなに弱いかな。
エリ8なんてアケも家庭用もすごく良かったと思うんだけど。
ガンダムって戦記かな?
やったことが無いけど3D対戦シューティングなんだ。
バーチャロンみたいな3D格闘だと思ってた。
少年ジャンプでシューティングになりそうな題材がいくつあるか数えてみればいいんじゃないかな
なんでジャンプを基準にするのかがまず知りたい。
STGに向いてるのってロボとか飛行機ものでしょ。
ジャンプに向かない素材じゃないか。
スパロボの人気をジャンプの題材で量れって言われてるような感覚がした。
題材にするならコロコロのキャラクターだな
ジャンプ以上の年齢になるとシューティングなんてやらなくなる
やっぱそういう噛み付き方する人だったか
べつに映画でも小説でもなんでもいいよ
>>835 ウルトラ警備隊は田舎のスーパーとかで稼動してるとたまに子供がやってるw
最初のバルタン星人にたどり着くか着かないかでゲームオーバーになるけど
>>839 そういう噛みつき方w
まあいいや。
小説も映画っていう縛りもまた違うと思うんだが・・・。
なんでもいいんならトップガン(もう出てたか)、プレデター、ターミネーター、ランボー(出てるか)、
スターウォーズ等々映画なら過去作品含めていくらでもある。
変にジャンルで縛らずに、原作ものって話ならガンダムを始めロボ物、RPGみたいな世界観のファンタジー物、
乗り物が活躍するもの(DRIVEみたいな)、戦争物全部で出来るでしょ。
ジャンプには無いけど。
>>840 その子に大人並みのコミュニケーション能力が有れば、深く聞きたいSTG制作者は沢山いそうw
842 :
名無しさん必死だな:2008/12/02(火) 22:59:39 ID:UsEgJZkd0
以前アルカディアでグレフの人が「オリジナルSTG作る資金稼ぐためにスターシーカー作ったよ」ってインタビューを見た時は泣いた
>>833 連ジ以降のガンダムシリーズはシューティングと格闘の要素を取り込んだキャラゲーの最大の成功例だと思うんだが。
いくらでもあると言いながら20年以上遡ったタイトルしか出てこないあたり流石だな
ガンダムは3DSHT+格ゲーって言うのには違和感あるなぁ。
「和製TPS」の方がしっくり来る。
>>844 映画見ないしアニメも苦手だから。
マクロス、ガンダム、ウルトラマン、仮面ライダー、戦隊物あたり20年来のものだし、
スパロボ系のロボなんて新しいのはアクエリオンを名前だけ知ってるだけだしな。
最近格ゲーになったタツカプも原作は20年近く遡った物ばかりだし、お前さんに言わせれば
カプコンも流石なんだろうな。
考えてるうちに戦闘機物って意外とゲームにするとシミュ向きなんだとおもった。
そうするとエリ8のSFC版なんて本当にうまいいかし方だったんだなと妙に納得しちゃったよ。
エリ8や最近のバイコマみたいなエリア支配していく感じのSTGが妙にやりたくなった。
ゲーマガにシューティングサミットっていう名の座談会載ってたけど既出?
>>845 逆に俺は連ジをTPSとは呼べないなぁ
エイミングの要素も無いし接近戦でのコンボが中心になる(連ザ以降だが)し
小説がゲームになったというなら女神転生があるけど別か
>>844 二足歩行ロボの復興を考えるスレっつうのがあったらどうなんのかなってふと思った
なんとなくだが
>>845 ディテール見てどうこうじゃなくてさ、20年前ならシューティング・15年前なら格ゲーをやってたような客層が中心になってやってたって意味もある。
それも飽きられた頃合いだと思うけど。
STGや格ゲーの復興って、それらがガンダムvsシリーズより面白いと万人に思わせなきゃ無理なわけでしょ。
2Dシューティングは対戦ゲーになればいいよ
ティンクルスタースプライツだな
>>851 言い方悪くなるけど、ガンvsシリーズ見てると、
結局、「俺TUEEEEE」やりたいだけなんじゃないかって気がして来るんだよね。
>>852 ティンクルスタースプライツの発想は良かったんだけどねぇ…
上級者相手だと、邪魔が邪魔にならない(苦笑
弾が当たってもミスにならない、くらいにラディカルな発想が必要では
ストライクウィッチーズ(パンツアニメ)を元にしたSTGは
原作を上手い事利用してるけど
パンツアニメなせいか、アピールがアニオタ止まりなんだよなあ・・・
2Dシューティングに適したアニメとかって本当に少ない
海外だとエリ88のSTGって凄い人気らしいね
適したアニメがあったとしても現状の2DSTGじゃよほど版権料が安くないと元取れなくないか
客の取れそうな人気物ならなおさら
>>856 体力制とか1面だけは無敵とかステージ限定で当たると減点とかここでは良く言われてる。
もちろん制作者に声は届いてないw
>>857 SFCでもアケでもエリ8って当時もの凄い人気が有った気がするんだけど、ものすごいローカルな話だったのかな。
製作者はそんな素人案吐いて捨てるほど見てきてるだろうな
弾に当たっても死なないってのだと
結局、スコアアタックしかやる事がなくなるので
飽きられるのも早いかと…
862 :
名無しさん必死だな:2008/12/03(水) 00:01:12 ID:Y8JTinZu0
最近ほとんどゲーセン行ってないからわからないんだけど、
戦場の絆とか三国志大戦って今どんな感じ?
あれはやっぱ新しいから流行ったと思うんだよね。
しかも目を引く新しさっていうのかな。
スト2もバーチャも新しくて目を引いたから流行った。
シューティングはあまり知らないけど、オトメディウスは目を引いたよ確かに。
目を引いたけど、う〜んって俺は思った。
何が言いたいかっていうと、新しくて目を引くっていうのは最重要ファクターだと思う。
そんなことは誰だってわかってると思うけど、再確認のために書いておく。
>>854 言い方が悪いというか、その書き方じゃ
ガンダムVSシリーズやってる人を
バカにしてるという意味にしか取れないな。
興味ない物はタダでもやらないからな
難易度さげれば〜とか夢見てる人は早く目を覚ませ
>>862 廃人ゲーじゃないか?アレは
金が半端なくかかるゲームと思ってる
やった事ないけど
どうやって興味持ってもらうんだ
連ジは簡単なアーマードコアじゃないか
今のゲーセンって子供が全然いないし、興味持つとか以前の話
いるのは人生終わってるような人種ばっかり
>>862 じゃ、こう言い換えよう。
格ゲー復興って、極論すれば
「俺TUEEEE出来なくなってきた人がもう一度わが世の春再び」
って気持ちが少なからずあると思うんだ。
ガンvsシリーズを遊んでいる人は今でもそれが出来ている人。
(だから、ことさら復興と騒ぐ必要がない)
対戦モノってやる以上はやっぱり勝ちたいわけじゃない?
>>841 >その子に大人並みのコミュニケーション能力が有れば、
>深く聞きたいSTG制作者は沢山いそうw
他にやりたいゲームがないとか、ウルトラマンが好きとか
そんなとこじゃないの?あんま深いことは無いと思うよ。
>>860 言い方は悪いけど同意だな。
こまごまとしたシステム面の改善ってのはある程度やる人や
興味持ってる人向けの案で、プレイヤー人口を増やすって面では効果薄だと思う。
たまに出る意見で、弾幕見てやる気を無くした人が多いってのがあるけど
今はもう弾幕どころかそうでなくていシューティングの画面を見ても
興味を惹かれない人が多いんじゃないかな?
逆に東方見てやりたくなる人もいるんだから
プラマイゼロなんじゃないかと思うよ。
>>864 金が半端なくかかるといっても格ゲーと同じくらいじゃないの?
俺も最近のは知らんのだけどね。
>>865 それがこのスレの解だと思う。
つまり俺にはわからん。
870 :
名無しさん必死だな:2008/12/03(水) 00:18:56 ID:u2l3SVRJ0
格ゲーはスト4の登場で甦るから安心したまへ
スト4はなんかもっさりしてて駄目だった…
3Dにした事で、動さに嘘がつきにくくなったからじゃないかと
勝手に思ってますが…
あと、ボスキャラがスト3路線の化け物ってのがどうもね…
やっぱり基本は人間にして欲しい。
ストWはなぁ…
企画コンセプトそのものは評価できるけどそれを実現する上での手法が最悪
>ウルトラマンが好きとか
元ゲーセン店員だけど(新作があんまり入荷されないゲーセン)
一般人はゲーセンに来たときに、自分が知ってるキャラやらゲームで遊ぶ人が多かったよ
ウルトラ警備隊、スラムダンク、テトリス、上海、麻雀とかは一般人が金入れるんで
古くなってもインカム稼げたんで置いてた
>>868 俺自身はそんなに強くなくて勝率5割くらいだったから
それには当てはまらないだろうな。
そりゃ当然勝ちたいってのはある(あった)し、
上級者に負けまくったら面白くなかったけどね。
俺の場合は、昔自分がハマってた物が廃れてくのは寂しいし
今出てる格ゲーやってもなんか熱くなれない、マンネリって感じがして
なんか面白くなんねーかなぁ、っていう思いからここに書き込んでる。
>>872 どうすればよかった?
>>854 どんなゲームだって多少なりともそんなもんだろう?
今にして思えば、スト2シリーズって
世界びっくり人間大集合的なノリがあって、
「勘違いした外人像(○×国代表)」みたいなのも
キャラの魅力になってたんだよね。
そういう濃いものを既にやっちゃってるから
スト4の新キャラに全然魅力を感じられなかった。
>>876 今からじゃああいうベタなキャラ造型はやりづらいだろうね
>>874 ガンガンの中身は完全に対戦カプ格闘の流れだよ
読み合いとか脚払い戦してたならだが
>企画コンセプトそのものは評価できるけどそれを実現する上での手法が最悪
オトメディウスのことか
しかしオトメはオトメであれが普通のメカ系ならここまで話にでてただろうかってのもあるなぁ
良くも悪くもインパクト重視というか
881 :
名無しさん必死だな:2008/12/03(水) 01:27:41 ID:U681iUvPO
個人的にはストリートファイターとかのメジャータイトルがあんま出回ってないのがあるかも、と。
ギルティギア好きだがあれは友人とはやれん。
というか2D格闘の場所がオタ臭すぎる。
アニメくさくないのがもう少しあると
ライトにアピールできるかも。
オトメはキャラの問題よりもとにかく更新が無くてな・・・
ステージ追加さえあればなんとか客も集まり盛り上がるんじゃないかと思ってたのにこの様だよ
今号のゲーマガSTG対談と付録DVDは
復興ヒントにならないけど、業界の一端が
垣間見えて興味深かった
個人的にはSTGの面白さもそうなんだけど
楽曲も特筆すべきものが多いのを知って欲しい
オタ臭いとかいうけどアキバ系とか腐女子ノリはよくも悪くも認知されてるんだよ
メカメカしいレトロシューをシコシコ遊んでる得体の知れないオッサン達よりもよっぽど健全なんだよ
オッサンがどうとかは置いておいて、アケシューや格ゲーは普通過ぎてネタにならないだけだろ
>>838 ワンピースやブリーチのstgが出たら子供が寄ってくると思うんだけどな
やっぱ子供が来ないとどうしようもない
ブリーチは今度出る格ゲーが面白そうなんで期待
モンハン、ポケモンか
子供にインパクトを与えんといかんな
ムシファイトとか恐竜大激闘とかどうだろう
2DSTGに向いた原作?
適当にそのへんのオタ向け雑誌にあるような魔法使う系のやつで大丈夫だよ
三国無双でもSTGにできる
題材は腐るほどあるけど、どこも2DSTGは作らない
だって、同人ですら作れるもん。作ったところで何一つノウハウが得られない。商業でやる必要がまったくない
今もSTG作ってるメーカーはあるけど、そこはただ社名ブランドで売れてるだけだからねぇ
そういや昔はSTGこそが最先端の技術を使って気がするが、今のSTGって技術的には底辺だね
いっそ技術デモかよって言われるくらいのグラフィック偏重STGやってみてほしいな
なんだかんだ言っても、見た目から興味持つ人多いだろうし
技術デモというと
物理エンジンを無駄に使った2Dシューティングとかw
シューティングと言うより横向きにしたピンボール化しそうだがw
A-JAXリメイクと聞いて
タッチパネルで攻撃するSDIとかw
グラフィック偏重とは言うが、何を描写するんだ?弾か?
あと「偏」の字にいやな印象があるんだが。60fps出てなくてもゲームになるデザインにする?
なんつーか、空気的に
・3D>2D
ってのはあるよな。
2DSTGに適した素材だとしても3Dアクションぽい感じになっちゃうというか
>>895 そりゃそうだよ
3Dで作るのが難しくなくなった時代に、
なんで視点固定・方向固定で撃つか避けるかの行動しかないゲームを作らにゃ/遊ばにゃならんのと思う方が自然。
ジャンルとして、それが3Dアクションより絶対的に面白いことを証明しない限りはね。
3Dで作れば、2Dシューティング、FPS、TPS、横スクロールアクションと様々なジャンルのステージにシームレスに移行できるよ
ドット絵打つよりコスト少ないだろうし
STGはPCE、MDの時代にクソゲを作りすぎた
上のほうでもでてたけど表現方法が限定されまくりの2DSTGでキャラゲーは厳しいな
自機が小さいってのは割と致命的だし
>>900 女と出来ればなんでもいいんだろw
色気付く前の男の子の方を参考にしろよな
>>900 ここまで偏った文章をよく書けるなあって思った
過激な発言してニュースサイトにピックアップでもして貰いたいのかなあ…
>>900 それを「彩京STG好き」と読んでしまうのか。
まあ、書いた人の背景を知らなきゃそうなるかもなあ。
あれは(元?)ゲーセン店員という視点で書かれたものだよ。
>>871 製作スタッフの話によるとストWの硬直時間何かはストUと変わらないらしいが
ポリゴン化した事によってモーションが滑らかになったせいで
動きがノソノソした感じに見えてしまうって言ってたな
好き嫌いっていうより、基本「金払いの悪い客をバカにしている」という視点の人だから。
収益性の低いゲームばかり出すメーカー然り。
そんなの自明だろ
半端に擁護する意味もない
別に擁護はしないけど、自明じゃないから読み違えてる人もいるわけで。
別に今更STGのことを過剰に書いたところでろくに取り上げられもしないでしょ
もう半分死んでるジャンルなんだから
そういうのを見越した嘲笑だから面白みがない
だったら大往生や達人王でも置いておけっていう話だよ
ケイブのゲームが長いだけのゲーム。。。?
電流イライラ棒要素のことを言っているのか?
まあ格ゲーよりプレイ長いというのは、まあそうだなと思うけど、
ゲーセン店員から観察するとそんな致命的なほど長いのかな?
客の回転って考え方なら
格ゲは対戦メインなら1,2分で終わるのに
常連客は満足してまた金を入れてくれる、だからなぁ
つかプライズとかメダルゲーが主な収入だからね
>基本「金払いの悪い客をバカにしている」という視点の人だから
最低な店員だな
そもそも新作が出たときを除いて
回転を気にするほど人が並んでるのを見たことがない
格ゲは上手くなってもCPU戦1周=15分程度、対戦なら3分もかかんない(勝ち続けられると長いが)
音ゲも1周して15〜20分程度かな? 少なくともSTGで1周=30分は長い方になるだろうね
しかも常連で上手くなると2周回りきって1時間も席を占領とか……たしかに店側にとっちゃ悪夢だな
一番プレイ時間が長くなるのはベルトアクション系だと思うけど
>>917 対戦格闘は片方が長い場合もう片方の回転がいいことになるから問題ないんだろうね。
一日に筐体の箱に入ってる100円玉の数をシビアに見てる側に立ってみるのもたまには必要かも。
この板で業界というとどうしてもメーカーのことになっちゃうし、
だったら基板やソフトを売った枚数の話にしかならないから。
>>917 いや、その2周回りきって1時間占領するやつ、そんなにたくさんいるのか?
いくら弾幕シューが新参ものお断り空気出しているとはいえ、
それでも2,3クレコンテしてやっと1周する奴がほとんどなんじゃないのか
>>918 コイン箱は確かに見たいな
バイトしてりゃよかったなー
>>919 ただでさえインカム少ないのに一人二人に占領されればさらに少なくなるんじゃないかねー
まぁだからといってそいつらがいなくてもインカムが増えるとは思えないけど
ハドソンの全国キャラバンって一定時間内のスコアを競うんだよな?
そういうゲームを作ればいい。
マニアはキャラバンとか内心小ばかにしてるので
家庭用→アーケードの流れなんかがうまく作れれば
対戦の楽しさに目覚めるヤツが増えるはず。(主に格ゲ)
今一度、家庭用とアーケードのなんかしらの連携を(メモリー持ち込んで・・・とか)
流行らしてみるのもいいんじゃないか。
このスレの発想の貧困さは異常
上に貼ってある糞ブログがマシに見える
ID:cfbXjI8o0さんのすばらしいアイデアが聞けるそうですよ。
ではどうぞ
↓
925は自省の意味を込めて言ってるんだろw
まぁ、「うまく作れれば」とか「メモリーを持ち込んで…とか」
なんていう肝心な部分を曖昧にしてたら
結局何も考えてないと思われるよな、今は。
うちのゲーセンではシューティング人気あるぞ
競馬のゲームをメインで遊んでるオッサンとかが息抜きにやってるっぽい
オッサンのやるシューティングってレトロ系?
もう面倒だから競馬とシューティングをコラボした作品出して
>>932 新しいな
名の無い馬が歴代の名馬達を打ち負かしていくSTG
騎手でタイプが変わり
画面一つで1 2 3 4と区切る
追い込みは1の所しか動けない
差しは2先行は3逃げは4
これは売れない
馬が出るシューティング、つまりフェリオス新作ですね、わかります
ほう2Dシューティングとレースゲームの融合か
前を行くライバルを打ち落として順位を上げるのはもちろん(?)
ダッシュ板を破壊してスピードアッープ(!???)
後続のノロノロ化弾幕をかわしつついち早くゴールせよ!
・・・明らかにトップが不利だし、ダッシュ板破壊とか意味不明だし
もうダメポ
その昔、疾風魔法大作戦というゲームが…
>>935 トップが不利なのはむしろ必須事項だと思う。
逆転要素のないゲームなど大抵の人はやる気にならないっしょ。
せいぜいトップはバナナの皮をおいてささやかな抵抗できるくらいの特権でいい。
マリカーはトップ不利だしな
任天堂を貶されたと思っちゃったのかな( ´,_ゝ`)
>>939 シューティングの面白さが仮に昔から1ミリも変わってないとして、
シューティングより何ミリも何キロも何メガも面白いゲームが沢山あるのが現在なんだよな。
復興を考えてる人には悪いけどシューティングや格ゲーって
進化前のゲームだから衰退して当然だと思うなぁ。
レトロなスクロールシューティングや古臭い格闘ゲームは
アクションと融合されたでしょ。ガンシューやらFPSやら3Dアクションゲームにね。
そっちが上位的存在になっちゃったから衰退も已む無しだよなぁと思うんだ。
>>939 STGは他のゲームのノウハウがきいてしまうからこそ
刺激を求められてマニア向けに特化してしまったと思う
>>942 VR以降のレースゲーのように過去の物を完全に淘汰してしまうか、
それとも3Dアクションが存在していても受け入れられてる2D横スクロールアクションのように
別の存在として生きていけるかの岐路に立ってるんじゃない?
レースゲーは本当に過去のタイプがなくなったからねー
3Dアクションがあるのに2Dアクションが生き残れるのは
そのシンプルさにあると思うんだよね。誰でも気軽にプレイできるのが強み。
シューティングや格ゲーにはそれが欠けていた。
シリーズや時代が進む毎にマニアックになり素人お断り化が進んだからね。
逆にシューティング要素や格ゲー要素を取り込んだアクションゲームの方が間口が広い始末。
淘汰も時間の問題だね。
そういう意味じゃツインビー何かいいポジションにいると思うけどね
ただシンプルなだけじゃだめだよ。アクションには2Dと3D、どちらにも片方でしか表現できない
持ち味があるから共存できるけど、ツインビーと弾幕ゲーの場合難易度だけの問題でしょ。
なら上位的存在のガンシューやFPSやろうという流れは止められない。
ていうかもうユーザー流出を止める段階はとっくに過ぎてるから。
そっぽ向いた客にこっちを見てもらう立場にある。
これはシューティングや格ゲーが今の形をとる限り難しいと言わざるを得ない。
もっと建築的な話しようぜ
でもこれが根本的な問題でしょ。そこから目を逸らしても
出口の無い問題を延々と考える羽目になるだけ。
難しいから悪いんだ→簡単にすればよくね?
これで済む問題ならとっくに解決してる。
取っ付き易くしても見てくれるユーザーがいないことが問題。
要するにガンシューやFPS、3Dアクション物に劣らない魅力が必要ってこと。
FPSは、1942でとりあえず見てもらうことに成功したね
無料でマルチプレイ可能のデモが効いた
STG/格ゲーはそういう機会が少ないんだろうなー
格ゲー復興を狙うなら、どうしてもマーケティング論にならざるを得ないと思う
システムに伸びしろがない
ぷよぷよ通がぷよぷよ全体の決定盤だったようなもんだ
後はもうどんなキャラ乗っけて誰に向けて売るかぐらいしか変えていけるところがない
マーケティング論どんどんやれ
マニアとか一般人とか叫ぶだけのレスはもういらないよ
もしかして1〜2人で遊ぶスタイル自体が駄目なんかな?
最近は4人以上で遊べるゲームが支持されてる気がする
ただ3人以上になるとリンチとか逃げる奴とか出るのは致命的な問題だが
例えばFPSのデスマッチだとどんなに下手でも何試合かやっていれば一回くらい敵を殺せるし、上手いやつの背中を取れば上級プレイヤーだろうと倒せる。
一方格ゲーは常に1on1だから実力差がはっきりと出てしまうんだよな。
それじゃあ初心者は寄りつかない。
じゃあどうしろと言われても解決策は思いつかないけどw
956 :
名無しさん必死だな:2008/12/04(木) 22:08:42 ID:bK5nx1/u0
>>942,947
>レトロなスクロールシューティングや古臭い格闘ゲームは
>アクションと融合されたでしょ。ガンシューやらFPSやら3Dアクションゲームにね。
>そっちが上位的存在になっちゃったから衰退も已む無しだよなぁと思うんだ。
ん〜、たしかに空中コンボとかの要素は3Dアクションゲームに
取り入れられてるけど、それって上位的存在か?
上位も下位も無くて一部かぶってる部分があるだけの別ジャンルじゃない?
特に2Dシューティングの上位がガンシュー、FPSってのは???
全く別物でしょ。
>>950 俺1942っての全く知らんのだけど、どのくらい認知されてるの?
すぐ萌えとエロに逃げる作り手側の問題。この2ジャンルの最近の作品からは情熱を感じられない。
またずいぶん古典的な奴が来たな
つーかFPSもしばらくしたらこっち側の住人になってそうな予感が
FPSは海外が強すぎるからなー
まぁ日本じゃ確実にこっち側だけど復興どうこうは違う気がする
どっちかっていうとどうやって布教するかって感じか
>>952 2D格ゲーのアイデアはないけど、3D格闘ならモーションやシステム、
演出のやり方でもっと魅せられると思う。
例えば、Wiiスポのボクシングみたいに
スローモーションを効果的に使うとかね。
しかし俺にはなんの力もないから
脳内アイデアを形にすることはできないがね…
>>955 ネットのマッチングで実力が近いもの同士を戦わせれば解決!
>>960 まだブームを迎えてないからね。
>>955 その文を見る限りFPSは多人数でやってるものと捉えていいのかな
複数人対戦で格闘っぽいのならスマブラがあるけど上でも誰か言ってたように
実力差が顕著に現れて一回も倒せないなんてことにもなりかねない
FPSの例から考えると格ゲーはこの際16人とか多数人で対戦できるようにするか
初心者でも上級者を簡単に倒せる要素を入れるのがいいのかもしれん
>>924 安価でネット対戦が出来るこのご時世にわざわざゲームセンターでやる意味が無いから
移植かそれに近いモンが出たら俺みたいなのはともかく普通の人はゲーセンに来ない
ラグ?最近のは店内対戦でもラグってるのまであるし(個別の基板を繋いでるのは全部そう)
ネット対戦って流行ってるのか?
あんまり聞かないんだけど
俺の場合ネット対戦も好きだが
アーケードの不思議な空気には負ける。
なぜかゲーセンでやった方が得したかのようなッ気分に。
熱帯は手軽にできないと駄目だと思う
東方緋想天は低価格、低スペでもそれなりに動く、ネット対戦完備のお手軽で結構流行ってる
もっとこう、ここらへんなんとかならんもんかね
それだと利益が出ないのですよ
安価にすれば当然敷居下がるけど内容もそれ相応にしょぼいものになっちゃう
それが問題にならないのは同人だからであって
>>957 作り手であるべき世代でありながら、
作ることから逃げた奴が何言ってんだ?
>>969 それは
>>924に訊いて。
重要なのは、
メモリーを持ち込んで"具体的にどうするのか"ってとこでしょ。
そこが丸々抜けてる。
ビジュアルメモリーでやってたろ
すんげー不評だったけど
俺はネオジオを思い出したな。
>>970 なるほど、アンカー無いからわからなかった。
ところで
>>968の理屈って俺は賛成できないな。
関係者じゃなければ批判できないってことでしょ?
政治、医療、福祉、歴史、軍事などなど…
なんでも関係者になるってことは物理的に不可能だし
ゲーム関係者は上記のことに意見できないってことかい?
まあ
>>957みたいな安直な悪態はむかつくんかもしらんけど。
>>974 それらと娯楽を一緒にされてもね…。
税金やら医療費やら払ってるから、
そっちには意見できるでしょ。
976 :
名無しさん必死だな:2008/12/05(金) 01:59:12 ID:d9lM1DHX0
>>975 んじゃー、ゲームも買ってるんだから意見できるんでないかい?
それに娯楽だからというのなら、映画、音楽、お笑い、マンガとかも
関係者以外意見しちゃダメってこと?そんなのおかしいよね。
>>976 だから、買わなきゃいいだけだろw
買う買わないの選択肢は自分にあるんだし、
萌えやエロを売りにしてるものなら買う前に判別付くだろ。
もっとも俺が問題にしてるのはそれ以前の問題。
「自分に合わないから自分に合うようなものを作れ」と言ってる事。
まだ出来ていないものに対して「買う」なんて事が出来るのは
開発費を出資する人だけだろ。
まあ、大勢がSTGは買わないという答えを出しただけ
シューオタがアンサガやペルソナを攻略本無しで買うってくらいならシューティングも流行るだろ
>>977 う〜ん意味がわからないなぁ。
まず最初に断っておくけど、俺は
>>957ではないよ。
>買う買わないの選択肢は自分にあるんだし
そりゃそうだ。
>もっとも俺が問題にしてるのはそれ以前の問題。
>「自分に合わないから自分に合うようなものを作れ」と言ってる事。
「こういうのがやりたいぜー」っていうのがダメなわけ?
そりゃおかしい。なんでダメなのかの理由が聞きたい。
>まだ出来ていないものに対して「買う」なんて事が出来るのは
>開発費を出資する人だけだろ。
なんでいきなり出来てないものを買うなんて話になるのやら…
出資者以外は意見を言ってはいけないということ?
それがたとえ2ちゃんだとしても?
>>980 >「こういうのがやりたいぜー」っていうのがダメなわけ?
こんな話題は何度も議論に出てるが、極端に言うと
「自分にとって面白くないものであっても
プレイヤーが増加すれば、このスレとしては成功」
ということになる。
まぁ、スレ違いってだけで雑談としてならアリじゃないか?
出資云々に関しては説明が難しいが、
「こういうのがやりたいぜー」を実現するために現時点では
自分で作るか誰かに出資して作ってもらうしかないってだけ。
特にメーカーの場合は、現場がどうであれ
出資する人の意見の方が圧倒的に強い。
補足。
「こういうのがやりたいぜー」じゃなく
「こうすれば復興する」で話してねって事。
あと、他人に丸投げじゃなく
ちゃんと自分を含めて考えてねって事。
>>981 そうだな。
俺はパチスロなんかどんな糞ゲーよりもつまらない(というかゲームですらない)と思っているが、
ゲーセンのフロアはどんどんスロに侵食されている。
格ゲーはまだしもSTGなんかスロの儲けでお情けで置いてもらってる様なもんで、
それ自体でインカムを稼げるものではなくなっている。
つまり多くの人はSTGよりパチスロの方が面白いと思ってるんだよな。
そんな状況で自分の好みで「こういうのがやりたいぜー」と言ったってねえ。
お遊びででも復興を考えるなら自分の好みは二の次だと思うよ。
パチスロやパチンコは猿でも出来る操作
+
映像方面のプロが『中毒性のある演出』を金と時間をかけて製作
+
金がかかってる
>>983 ぶっちゃけゲーセンのフロアどころか、
ゲーム開発会社自体がパチに侵食されてる。
俺自身ゲーム会社でパチ開発経験があるんだが、
利益率がいいもんだから
会社はどんどん開発ラインを増やしていってる状態。
儲かる部門である事は間違いない。
そういえば昔このスレで、
パチにSTG仕込んだらどうかって話が出た事あったっけな…。
パチンコパチスロで遊ばない身からしたら、どれも同じようなものに見えるけど
STGや格ゲーも、遊ばない人から見たらどれも同じようなものに見えるんだろうなぁ。
ゲーセンでパチンコやってるやつを見て
換金できないのに何が楽しいんだろうと思っていたけど
案外シューティングをやってるやつと変わらないかもしれないな
昔シューティングや格ゲーやっててパチに流れた層も多いだろう
>>966 ネット対戦完備なのか…持ってるけど全然知らなかったわ。どっかのまとめやwikiみて
必至こいてポートあけたりして、どっかの対戦相手募集スレかなんかでIP交換して、
等めんどい手順踏まないと対戦できないのかと思ってたよ。1回もネット対戦してないわ。
個人的に一番手軽にできて驚いたネット対戦は、360のTestDriveUnlimited体験版。
どっかの島を自動車でテキトウに30分くらい流してゲーム終了したら、
他のプレイヤーのIDがモリモリ記録に残ってた。
起動イコール強制的にネット対戦、かつマイナスイメージない、って点は何か手がかりになるんじゃと思った。
>>990 ん〜・・・TDUはドライブだからってのが大きそうだからなぁ・・・
STGでネット対戦のイメージが薄い。
戦場を選択してそこに居る奴等と勝手にマッチングとか?
その戦場に行くまではMMO的に360度移動できて
歩き回ったりとか。
しかしこれだとSTG以外が多くてだるそうか名。 ふーむ・・・
>>990 そのシステムじゃSTGや格ゲーみたいに一息つけなかったり自分のペースで出来ないものは無理じゃないかなー
一息つけないってのがちょっとキツいね。
360のオトメディウスゴージャスのcoop(ネット協力プレイ)で、ちょっと考えてみる。
これはホストが生きてる限りゲストがどんどん乱入できるシステムで、
ゲストは何回ゲームオーバーになって脱落しても、また乱入できる。
ゲームオーバーして脱落ってのが、一息つくことにちょっと近いかな。
それを
TDUのような「起動、即、強制的にネット対戦」
というシステムとどう混ぜて面白くするかっつーと、やっぱ
>>991の路線が近いかな?
ところで次スレは?
異星人との大戦争、地球側は劣勢で戦力が分断された状態
各地で立案される作戦(=ステージ)にプレイヤーが参加するという設定
各作戦は一定期間実行され、全参加者の結果で作戦の成否が決まり
それによって戦況は変化、新たな作戦が立案される
戦線の状況などで難易度を付ける
……とか、今までのSTGに近いままネトゲ化することはできるんじゃないかと
ネトゲ化して戦況とかに響いてくるとますます初心者お断りになりそうだなー
わりと簡単な仕様の戦争系MMOですら弱い奴はくるなって定番だし
STGじゃ酷いことになりそう
>>995 なんかPBMみたいだな
あるいはソウルキャリバー2のコンクエスト
【シューティングが流行るのに必要な要素まとめ】
・基本操作やルールがシンプルで分かりやすい
・一回のプレイ時間が短い
・やられないor無限復活出来る練習ステージがある
・やり込まなくても初心者でも楽しさが伝わる
・話題性がある
うめ
1001 :
1001:
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