「あ、このシステムいいな」って思ったもの最近ある?
1 :
名無しさん必死だな:
操作、戦闘、成長、合成、収集、隠し、オマケ、ミニゲーム
システムだったら何でもいいよ
糞ゲーでも「ここだけはいいな」っての時々あるじゃん
インアンの賢いAIと、仲間12人の戦闘
3 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 09:37:26 ID:LBc9LAms0
私ぁオプーナのボンボンバトルは素直に良いと思ったよ
プロローグ商法
儲かる
5 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 09:38:54 ID:Aw1NaBJL0
>>1が上げてる要素がテイルズを参考にしているようにしか見えない
ラタトスクやりながら右手リモコン、左手ヌンチャクで両手が離れたまま
RPGできるのって画期的だと思った、ただリモコンの+と-が押しづらかった。
ipod touchのアプリ
触ってるだけで楽しいってDS以来の感覚
全然最近じゃないけど筆調べ
コンスマじゃないけど
PC版BF2の分隊システム
アレはちょーハマった
10 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 09:40:34 ID:a7T2/HfoO
ブームブロックス。
Wiiリモコン使うソフトでは今のところこれが最高峰だろう
11 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 09:41:03 ID:LBc9LAms0
>>5 俺的にRPGとしては
オプーナ>>>テイルズ
12 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 09:41:08 ID:v6ZQ763ji
キャバクラとかの◯分飲み放題◯円ってのはいいな
でる時はそれ以上払ってる!ふしぎ!
13 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 09:41:19 ID:2rMAuwr4O
超推理
ショパンの戦闘
ヘイロー3のリプレイ。
言い表し難いけど進化を感じた。
今後映画もこうなっていくのかなと妄想した。
Wiiのバイオ4の操作性はよかった
>>2 あれはFF11のアラ組んで突撃みたいで楽しかった
アクティブボンボンバトル の仕様はいいと思ったね
冗談抜きで
確かにアクティブボンボンバトルはもっと評価されるべき質の高さだ
心眼システム
DS 世界はあたしでまわってる
わがままポイントで合法的チートシステム
地形からシナリオクリアまでポイント消費したら使える
まともにプレイしてないけどギャラガレギオンズのオプションを配置するあれ
FF12の戦闘
フラクチャーの地形上げ下げはよかった
超推理の為にあるスレだ
インアンの3PTでの攻略。
こんなRPGやりたいなを具現化したようだった。
ナムカプの戦闘システム
ありきたりと言えばありきたりだが。
あれだけ、シンプルにまとめて、かつレスポンスよく
アクション下手でも爽快感をあたえつつ、育っていく楽しむあったのは
あまり記憶に無い
ただ、一戦闘があまりに長くなりすぎて、けっか1ステージ1時間とか
かかのは考えものか
>>24 あれいいよね。本気で考え出すと相当深い。
嫌いな人には確かに合わないかもしれないけど俺にはかなりヒットした。
アンサガのリールしかないな
インアンは納刀&抜刀システムも地味に好きだな。
納刀したまま素早くそっと近づいて奇襲とか気持ち良すぎる
DLCに注目が行きがちだが、アイマスのオーディションはよく出来たシステムだと思う。
ノーモアヒーローズ
全体的に見るとイマイチだが
戦闘シーンのリモコン操作には光るものがあった
糞ゲーを褒め称えるスレになってるじゃねえかw
35 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 09:59:20 ID:LBc9LAms0
たまには誉めて伸ばそうぜ
>>28 ナムカプの戦闘はうまく纏めてあったなあ
時間が掛かるのは、システムも原因だけど
毎回増援が出るってのもあるね
ガンビット。
38 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 10:02:14 ID:LBc9LAms0
あとマザーのドラム式HPも緊張感が持続して良かった
ポケモンのステータス算出方法が良い。
技覚えさせて努力値振っておけば、
自分でLv上げなくても対戦時にLv補正してくれるので助かる。
40 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 10:05:11 ID:a9XoEjCYO
Gowの野良でも簡単に参加出来るCo-op
ああ言うのを標準にして欲しいなぁ。
ポケモンDPの戦闘時のコマンド入力にタッチパネル採用したのは好きだな。
2つの画面を「戦闘の全景」と「キャラクターのステータス」みたいな使い方はいかがなものかと思ってたので。
フロントラインの超多人数対戦と殺人ラジコンギミック
ラジコンは自分で使うと楽しくて他人に使われると無性に腹が立つ
ラジコンに集中してる無防備な敵を探し出して急襲をかけるのが最高に熱い
桃鉄のボンビーやら金取る悪魔みたいなのを任意の相手に擦り付け合うシステム。
友情を破壊する為だけに作られたとしか思えんあたりが最高。
>>34 このスレに名前もあがらないクソゲーのことたまには思いだして上げてください・・・
>>38 3でグダグダになったけどな
アレはオートがあって始めて活きるのに、オート廃止じゃなあ……
一般的には不評みたいだけどインアンの操作できるのは自分だけってのはよかった。
ただ生き残ったのがイグナイトさんの時は強制終了させて欲しかった。
マリギャラ
近づくとキャラが勝手に喋りだして会話してくれる
RPGはもう全部これにしてくれ
ダンジョンマスターは斬新だった。
武器を振ればスタミナを消耗、モンスターを殺して肉を食べないと死亡、水を摂取しないと弱っていく、
死亡しても蘇生魔法は無い、回復は寝て行うが一瞬で回復するのではなくそのまましばらく放置…
など数えだしたらきりがないシステムは当時小学生だった俺を虜にした
>>29 俺もあれ好きだわ
FFにはシステムを新しくしたらナンバー増やすようにして
バランス調整や新シナリオ(外伝や続編ではない)で副題をつけて出して欲しい
12はもうちょっとって思うところが多かった
「世界はあたしでまわってる」
のキャラとシステムを直接結び付けた構造はよかったな。
インアンは常時3PT、せめて2PTならかなり評価変わっただろうになあ。
あと8種類くらいコンボ登録できて、技使う順番登録できて押すと発動とか。
TOVのFSはけっこう気持ちよかった。
アルトネリコの戦闘は煮詰めたらばけそうな気もする。
ジルオールのシナリオ分岐システム
自由度と言えばサガやオブリが有名だが
「自分だけじゃなく、仲間や国の運命すらいじれる」って点を考慮すると
ジルオールのほうがよっぽど自由度を感じる
分岐もクソ多い+細かいし
まあ戦闘とかはサガに比べるとゴミなんで
ゲームとしては凡作だが
>>47 オブリビオンもNPCが自分に用があるときに町中を追いかけてくるぞ
宿屋出たらいきなり話しかけられてびびった、いいシステムだと思う
暗殺者が仲間になれという話の最中、おもむろに斬りつけられるシステムに
感動して、しかも近くの衛兵が救援に来てくれたときは感謝した。
もうよくある事だけど
FPSゲーの壁とかに背中向けて隠れるシステム。
ベガスで初めて見たけどすごく斬新に感じた。
自分がいいって思うのいってなかったw
真3のプレスターン、爽快感はある
ただ、わかってくると作業になるのが難点
ターン制の緊張感でいえば 敵味方同時>交互>個人 になるのかなと最近のアトラズゲーやって思った
ゲームのAIアホだからそこまで緊張感感じることはなかなかないけどね
>>29 システムそのものがゲームのジャンルとミスマッチなんだよな、あれ。
あれのシステムを用いたGNOなどは、SLG。
一戦闘の比重が大きく。
それこそ1ダメージすらもランキングなどに影響し。
あのシステムを用いて、煮詰める作業が楽しめ、それがゲーム性に
直結したんだけど。
RPGの場合。ダメージくらっても回復すればいいや。
そもそも戦闘の回数が半端なく多いから、一つの戦闘でそこまで
根詰めてたら疲れるという環境だと、適当に組んでしまえ、ってなりがち
RPGで、Aボタン→攻撃、Xボタン→特殊技みたいに、
戦闘コマンドがそれぞれのボタンに割り当てられてるやつ
俺が最初に見たのはスーパーマリオRPGだったけど、それ以前からあったのかな
コレももうベタだけど
撃たれた時にライフ減るんじゃなくて
ドックンドックンなって時間経過で回復するシステム。
賛否両論だろうけど残り気にしなくてよくなったのがやりやすかった。
>>59 Cod?
日本でも10年以上前、そういうファジー(死後w)な表現がリアルとされ、
そういう感じの物がいくつか出たけど。
結局「分かりやすさ」が重要視されて数値方式に戻ってきたな。
ここら辺が日本と海外の感覚の違いなんかねぇ
2D好む人の根底にもこれがあると思う。
>>59 大抵のFPSで採用されてるアレか
最初は違和感あったが、
ゲームとしてみると実に正しいよな
(物にもよるが
>>59 いや、ソレ、ライフ減ってるジャン
時間経過とともにライフが回復するシステム だろ
>>61 最初はあまりの回復力に吹いたけど、ゲームとしちゃいいよなw
ローグスピアーとかブシドーブレードみたいに救いのない仕組みもすきだけドナーw
>>54 オブリの救援ってよく聞くから気になってんだけど
条件で発生するようになってんの?
HALOみたいなシールドなら納得もいくんだがな。
>>65 あれはエネルギー供給して展開してるシールドが削られるんだっけ?
んで安全地帯へ行くと再展開、なるほど納得いくな。
>>65 まあねぇw
銃でうたれて、目の前真っ赤になっても、物陰でしばらく休めば回復ってのは。
でもそこまで細かくいい始めると、ゲームにならん。
じゃあ分かりやすい数値方式でもいいんじゃね?という意見もありか。
ここら辺、どこで線引きするのは人それぞれだろうね。
ハード論争じゃないスレ久しぶりだな
レジェンドオブドラグーンの戦闘システム
攻撃の際タイミングよくボタンを押すと
次々と連続して攻撃が出せる奴
嫌いな人もいるみたいだけどおれは好き
タイミング外すとヤバイ局面で全部きめると脳汁出る
ちょいと古いけどガンヴァルキリーのブーストコンボは脳汁出たなあ。
あれで空中機動維持するのは相当楽しかった。
あとファンクラのランブリングと光学迷彩→爆風ではがすという仕組みと
チップというアイディア。
ICOの「手を繋ぐ」は単純だけど好きだった。
ドラクエ5のOT
前のほうにも書かれてるけど、インアンの12人戦闘は面白いな
12人に囲まれたボスが、ダメージの数字だらけで見えないとか笑ったわ
72 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 11:02:01 ID:Td9AnICZ0
>>64 条件というか秩序と友好度による。例えば街道で魔物や山賊と戦ってる所が
パトロール中の衛兵の視界に入れば駆けつけて助太刀してくれるけど、
街中で窃盗したり住民に切りつけたりすると逆に衛兵が捕まえにくる。
抵抗した場合、友好度の高い住民が近くにいると助太刀してくれる。
>>1 最近とは言えず少し古いがBIO4のミニゲーム(マーセ)だな
>「あ、このシステムいいな」って思ったもの
手榴弾の爆風を当てて倒すか、爆心地に依る消しか、で
敵の増援速度に影響が有り、30秒のボーナスに詰め甲斐がでる。
そして敵の動きにムラがあるので、詰めている最中に感覚で対応
しなければならない場面が多少あるんだが、これは難易度面から
して見ても苦痛にもならず、返って詰める事自体に達成感が生じる。
本編の矛盾点を忘れるほどに。
メテオスのキャラ性能差
ステージ毎にブロックの挙動が違うのはアクションパズルとしては大胆な個性付けだな、と
横スクロールアクションなら常識的な要素なんだけどね
75 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 11:07:39 ID:hjNLD7Hj0
ソニーのご提案販売
時間制限付き選択肢
何気無い選択肢にも緊張感を与えることに成功した発明
>>67 レジスタンスはそれらの中間みたいな感じだったな。
俺なんかは分かりやすくていいなと感じたけど
画面にHPが表示されると没入感が削がれるからイマイチって人もいた。
>>76 最初に採用したのって何のゲーム?
サクラ大戦?
Rockstar卓球の振動の使いかたは良いと思った
アウトになりそうだったら振動が強くなるやつ
サクラのあれは確かに良かったな、LIPSだっけ?
確定するタイミングで変わったりするのもいいアイデアだと思ったわ、確かに。
サクラがはしりなんかな?
>>77 HPが表示されるのはいいんだけど、
体力が残りわずかで、ヘルスはどこだーって足元みながら歩いてると、
何してるんだろう俺って感じだしな。
「戦場のヴァルキュリア」の戦闘は楽しかった。
新旧サクラ大戦の戦闘システムを合わせたものに手動エイムのランダム性を加えたみたいな。
煮詰めていけば化けそう。
>>82 ああ、確かにそれは感じたな。
敵を掃討して味方はみんな戦線押し上げてる中で一人残って
回復求めてうろついてる時とか。
バハムートラグーンの育成+SLGってのも
後は聖剣のリングコマンドも画期的だった気がする
最近ならディザスターのコンセントレート
CoD4のキルカメラ
みんな真似しろ
halo3のリプレイとSS
こっちは真似するの無理かな・・・
キルカメラはいらん
魔人学園の方陣技使いまくりで好感度うpシステム
91 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:05:10 ID:Yu94wGHq0
スターフォックスコマンド
アーウィンのペン操作、慣れればとても飛びやすい
チュートリアルをもう少し丁寧にやれば3DSTG人口増やせるんじゃないか
星のカービィ 参上!ドロッチェ団
宝箱の奪い合いは楽しかった
ドロッチェ団のスピンオフ作品出してくれよ!そしてスマブラに出てくれ!
motherシリーズのドラム式HP
手に汗にぎるエンカウント式戦闘はmotherだけ!
もっと普及してくれ
92 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:08:51 ID:EYHpfwSzO
MGS4のオクトカム
94 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:11:39 ID:lt58UdgS0
TDUのオンラインマッチング方法
Forzaのペイント機能
時間稼ぎさえなければおk
脳トレ
毎日一回目かなんかのデータが記録されてくんだが
あれって他にも応用出来る悪寒
>>92 なんでそうなんのよ。
お前フリーフォーオールとかしかやんないの?
いろいろ戦略が必要なゲームは手の内ばれるだろうが。
外見の細かいカスタマイズができて、レベルアップする項目が多いアクションゲームが欲しいな
オブリなんかがいいところ突いてたが、アップして感じられる変化が少なかった。
ライアクとオブリを合成したようなゲームでないかねぇ
100 :
CENERAL ◆lhGHKmIkak :2008/09/29(月) 12:14:58 ID:k9Vmh+KMO
なんたら舞踏祭のシステム
バテンカイトス1と2の本末転倒な戦闘入力システム
たぶんあれは誰も戦闘エフェクト画面見てないぞ
褒めてるので注意
102 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:16:00 ID:nYw5sSOoO
花びら回転
赤ちゃんようウェットティッシュの詰め替え用が良品質の割りに
普通の詰め替え用よりやたら安く1パックあたりの数が多いこと
キルカメラは芋が減るから好きだな。
ただ、全てのFPSに採用すべきとは思わんが。
>>100 絢爛舞踏祭はガンパレと一緒でシステム的に狙いは面白いんだが
色んな意味で残念なゲームだったなw
107 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:18:18 ID:HciQ0xCwO
>>101 2はリレー決まった時にのんびり見れるのが良いんじゃないか
キルカメラなんて芋スナしか問題にならねーだろ。
CSの時代から、撃たれた奴のプレイ見られる仕組みだろ?
今更って感じだな。
キルカメラは良いシステムだよな
嫌なら見れないモードだってあるし
キルカメラはまだCoD4だからいいけど、
BFBCみたいに前線押し上げる系は完全にNGだな。
芋じゃなくても相手の裏をかいて行動することが多いし。
リスポーン無しのルールがあるゲームはキルカメラあってもいいかもね。
出る出る詐欺かな。
本体買わせておいて手抜きなゲームだしたり、作らせたりする方法。
本体の利益をだすためにコピーゲームを容認してサードには犠牲になってもらう方法。
会社として、人としても恥ずかしくて真似できない点が唯一の欠点かな。
パークにキルカメラジャマーとか入れておけばいいよな
>>112 そうだな。
BFとかリスポンもある戦略ゲーで位置特定されるのは駄目だわ。
ロスオデのサウンドノベルもどき
ウィーイレは良かった
オプーナはヌンチャクだけで操作できるのが結構好きだった
コンシューマーじゃないが、アーケードのファンタズマっていうアクションゲーのシステムが好きだった。主人公に実体が無くて敵に乗り移って戦うやつ。
レリクスとかも同じだっけ。
ピンボールのナッジ(台揺らし)をwiiコンのモーションセンサーで
シャドウランの十字キーで状況報告
下手なボイチャよりも連携が取れて重宝する
マリギャラの球体ステージ
バンゲリングベイの「ハドソン!」
ロスオデ→ブルドラの順にやって気づいたけど
選択決定の際、ロスオデはAボタンを長押しで選択完了するので
これは良かった
例で言うと5人パーティで「たたかう」を全員にさせたいとき
Aボタンを連打せずにすんで地味ながらありがたかった
ブルドラはAボタン連打しないといけないのでちょっとしんどいんだよね
最近だとファミリースキーとWiiイレかな
任天堂のCM枠で流れる他社のゲームはシステムが画期的なのが多いね
126 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:36:09 ID:9/uh9FgZO
ジルオール的な自由度と、FF12的な戦闘と世界観と、オブリ的なAIを合わせたRPGが出ればいくらだろうと買う。
最近じゃないけどスゴロク式のRPG。
発売日に定価で買った。
>>121 あと、ダメージ率のポイント化と全てのエリアに名前があるのも非常にいい。
Shadowrun以外でならBraidの時間操作はトライアンドエラーが快適にできて良かったな。
129 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:37:40 ID:+9kDIOCRO
ヘイロー3の録画システムは最高だった。
シャドウランの誤射しない魔法はいいなとおもた
シャドウランの死体撃ち
132 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:43:04 ID:EZ49xasBO
いたストの株や増資の概念。
株買いまくってフル増資は爽快。
5倍買いも絶妙な数字。
これで結婚前に現嫁と別れそうになったがww
ダ・カーポの、エロシーン以外のシーンも回想出来るシステム
ごめん、「最近」か…
インアンの称号1がよかった。
変化したらすぐに見にいってた。
「捨て駒」系が面白かったw
主人公の心情をこうやって表現するのもアリだなあ、って思った。
135 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:50:39 ID:LBc9LAms0
全然ゲームじゃないけどワンピースの覇気システムはアレだな
覇気込めればロギアも殴れるってか
ムスメ調合
ダイパのポケッチ
2画面を活用して便利なアプリありまくり
メニューを開かずに使えるのがミソ
> 便利なアプリありまくり
ありまくり…だと…?
139 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 12:57:16 ID:ZoZlFuGd0
>>135 実力者同士の戦いだと覇気で相殺しあうので本来の実力勝負になるのでおk
ボンバーマンライブで出現アイテムを設定できる
TDUのマッチングだな
箱庭系のゲームなら相性ばっちしな気がする
モンハンのステータス0に戻せるとこかなあ
PCだがスポアのエディタはすごすぎる
>>138 歩数チェッカー
なつきチェッカー
木の実チェッカー
カウンター
ポケトレの回数チェッカー
タイプの相性調べれるやつ
移動ポケの居場所分かるやつ
これらがいちいちメニュー開けてなんてやってらんね
TOVのFS
今までの3DテイルズはしょっちゅうTP不足になってアイテムに頼りがちだったけど
これのおかげでHPもTPも回復するし雑魚は一撃で爽快感もあって
かなりいいシステムだと思った
たしかにフェイタルストライク出るまではTPを節約しなきゃとかアイテム頼ったりとか面倒だったけど、
フェイタルストライクでTPを回復できるようになってからかなり爽快感でるようになったよな。
150 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 13:24:36 ID:LBc9LAms0
あとeMも良かった クリア前に大統領ゲット出来れば言うこと無かった
FMOの対人戦
RFAのオンラインで他人のリプレイの落せるシステム
FMAは現行機でリメイクないしは続編欲しいなー。
クロムハウンズの機体構築にFMOのマッチングできっと神ゲー
おっぱいバレー2のサインアウト法
>>155 あの発見がなかったらヒトミコンプすらなしえてないと思うw
あの難易度は気が狂ってるwww
157 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 13:51:46 ID:k0rnjOF3O
複数のヒロインから選んでセルフブリード
アンサガのリールとかどうでもいい事だった
ベルウィックサーガの同時ターンシステム
これを抜きには語れない
あと投射武器に対して素早さが一定以上なら
近接武器で反撃できる切込み反撃
159 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 14:04:45 ID:a9XoEjCYO
BFBCのゴールドラッシュルール
360の実績システム
つーか逆に実績なければゲームしないな
真メガテン3のプレスターン
アバチュも好きなんだけど、人数3人になったうえに属性縛りキツすぎで
ボス戦がパズルみたいになってた。真3は一部戦闘以外は大体ゴリ押しできる
九龍妖魔学園紀は
>>1にあがってる要素全部ある凝ったゲームだった
戦闘とADVパートが特に独特だった気がする。あれジャンルなんだよ
北斗の拳 世紀末救世主伝説の
リアルタイムあべしシステム
H.264。技術ってスゲー
164 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 14:34:38 ID:2Owc+XSf0
最近どころか10年前だがクロノクロスの2周目以降の早送りオンオフ機能
TDUの箱庭レースゲーかな
知らない人も気軽にレースできたりと結構面白い
インアンの3PTがいつもだったら面白かったが
バランス調整を諦めた出来だったな
まぁAAAにバランスを期待するなと言われればそれまでだが
>>148 同意だわ。
バシッ!とFSが決まるとニヤニヤしてしまうw
で「おあいにくぅ〜」で更にニヤニヤ。キモいよ俺。
169 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 15:32:00 ID:pt7EY9SB0
最近じゃないけどメテオスの「タッチペン操作とボタン操作がすぐに切り替えられる」って奴。
ボタンでも出来る操作をタッチペンで無理矢理やらせるとか嫌がらせ以外の何物でもないのに、そういうの多すぎる。
プリニー俺が主人公でいいんすか
マリギャラの効果音が背景の音楽と自然に和音を形成するシステム
ブシドーブレ…
いや、何でもない…
本体だが、コントローラーからの電源on/off
カスタムサウンドトラック
Xbox360にiPod接続できたのは便利だった
米国にあるソフト返品
銃モノ洋ゲーご用達のカバーアクション
特にベガスで採用されたFPSからTPSへ切り替わるシステムは良かった。
FPSは頻繁にカメラ回すんで酔う可能性があるが、ベガスのシステムは
張り付くと画面が固定される為、視点の休憩にもなる。
最近じゃないけど、世界樹の手書きマップ
DSの探索ゲームで片方の画面をマップで使うゲーム
便利すぎてドラキュラなんかはもう一画面に戻れないと思った
ニンジャガ2の滅却
スパロボZのセーブロード時間の短さ
ケツイのロックオン
>>175 > 米国にあるソフト返品
それはメーカーと販売側であって一般ユーザーは無理だぞ
>>171 任天堂(他社もやってはいるだろうけど)は昔からそういうの研究してるよね。
タクトでもやってたし。
Wii Musicはその集大成な感じがする。
185 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 17:46:36 ID:wFkMZg1lO
360の轟音
スト2のキャンセル技
元々はバグなんだっけ?
187 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 18:03:31 ID:7AvaxcFL0
>>2でいきなり言われてるが、インアンの仲間とのシームレスでの共闘感はすばらしい。
イベント中に時々ボイス無かったりするくせに、フィールドではぺちゃくちゃと良くしゃべるw
その他の部分で不満は色々あるが、そこだけでもかなり評価できるソフト。
フォロアーが生まれるといいんだが・・・
>>121 俺もこれに一票。VC嫌いな日本人向きだし。
すべてのFPSで採用すべき。
十字キーが遊んでるゲーム多いし。
上で敵位置報告
右で現在地に集合
下で攻撃!
左で戻れ!
みたいな。
FF12のザコ戦は楽しかったけど
あのシステムでボス戦面白くするにはどうすりゃいいんだろ
>>189 7みたいにボスのデータを公開してそれにメタ張らせるとかだろうな
むしろ、ソレ専門でゲームを作れば…
メタ張るってどゆこと?
ケイン&リンチのフラジールアライアンス。
ニンジャガ2の滅却の法。
一撃で相手を倒せるというだけではなく部位欠損で敵AIが死に物狂いに変化する点がいい。
,.'´  ̄ ヽ
ryュミソノハ)))
◎(l.゚ ヮ゚ノ)' 「ユグドラユニオン」と「ナイツインザナイトメア」を挙げるスレはここですね。
(っ旦o 「ナイツ」はリアルタイム弾幕チェスとでも言えばいいんでしょうか、
/_)_) 考える事が多くて楽しいですね。
>>193 懲り「すぎ」の代名詞じゃないか?
ユグドラ、「Aボタン押しっぱなしで戦闘5倍速」くらいあれば
評価は違ったかもしれないが
>>194 PSP版ではターボがつきましたけど、最初からつけてほしかったですね。
さすがに反省したのか「ナイツ」ではメッセージスキップやシーンスキップがつきましたけど。
PSP版ユグドラは速くていい
終盤まで倒せない敵が多すぎるところが一番嫌い
FF12インターの4倍速モードはかなり快適だったから、他のゲームやるともっさりに感じる。
198 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 21:02:19 ID:lA39UaAf0
同人ゲーだがTailsGearがよかった。
縦STGだが、オプションを盾にして敵の弾を防御するって
発想が面白い。
レベルが上がるとHPMPが全快するのはとても嬉しい
TGMのIRS
積みの幅が広がって格段におもしろくなった
ガンシューティングにおける「隠れる」だな。
タイムクライシスは偉大だった。
ディザスターでもやっぱり面白かった。
>>172 おれ好きだぜ。
次世代機でネット対戦ブシドーブレードはずっと出て欲しいと思ってる。
あと、シャドウランは革新的なシステムが多いんで既存のFPSに飽きた人は是非やって欲しい作品。
かなりマジメに面白いし。
ゼルダトワプリのボス戦で、
チャンスになるとBGMが自然に変わるシステム。
全てのARPGに採用すべき。
204 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 21:23:48 ID:Ti0vPLJAO
アフリカかな
アフリカ自体は糞だが
スニーキングカメラマンゲームってのは面白いと思う
スクープカメラマンとして変装したり情報収集してスクープを狙って稼ぐ
戦場だったり芸能スクープだったり
いろんな小ネタを入れまくってオンラインにアップして
みんなの評価をもらったり
システムとはちょっと違うけど、
ロックマン9のファミコンテイストは感動した。
東京魔人学園シリーズの感情入力
自分が意図しない返答になることもあるけど、
喋らせずに返答させる選択肢にバリエーション持たせられるのは画期的だと思った
>>203 トワプリのボス戦闘は爽快感ありすぎだな
特にベイブレードに乗って戦うとことか
ダンジョンがやや簡単だけど、あれだけで相殺できる
+
>>203見てゴエモンを思い出した
ステージの進度でBGMが変化するのは良い
わかりやすいし気分も高まる
209 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 21:58:33 ID:BsJmgLVy0
>>193 ナイツはまだやってないがユグはパズル的なSLGがすげー楽しかったなぁ
ここにこいつ置くとこれと連携できるけど、相手の行動順と相性が悪いし・・とか、頭使うゲームってやってて楽しい
とりあえずA連打しとけば・・・みたいなゲームはすぐにこの世から滅びなさい、と思う。
>>203 ワンダと巨像もそのシステムだったけどすごく良かった
211 :
名無しさん必死だな:2008/09/29(月) 22:01:49 ID:eJWy6wKWO
Wiiイレ
ロードランナーだな間違いなく。
最近? 人類の歴史から考えれば最近中の最近。
最近のじゃないけど
やっぱ直ぐに思いつくのはリングコマンドとひらめき
あとルミネスみたいな爽快感重視のパズルゲーも感心したなぁ
GRIDのフラッシュバックシステムだな。
気軽にレースゲーしたい時にクラッシュ→リスタートじゃなくて
クラッシュする手前からやり直せるのはイイ
後、googleの完全自動の広告入札システムかな。
サーバのメンテさえしとけば後は勝手に金が入ってくる。
5年すれば世界一の営利団体になる可能性もあるな。
>>212 知らないゆとりにもわかるように
システムを語ってくれよ
マリオカートWii
ジャンプアクション
ウィリー
ハンドル
思い切ってハンドル(リモコン)オンリーの仕様にして
且つバランスが取れてれば完璧だった
ニンジャガ2の滅却と壊死部分以外の自動回復はいいシステムだった。
ゲーム自体は大昔だけど、最近知ったから書いてみる。
SFCロマサガ2のXボタン。建物移動をボタンひとつで省略できるのは素晴らしいと思った。
RockstarTableTennisの、球がアウトしそうになると振動がくるシステム
おかげでエッジショット合戦が楽しい
無限のフロンティアの戦闘システム&戦闘バランス
ボス戦の、プレイヤーを一撃死させるけどお前等回復アイテムで何とか出来るからいいよな的
大雑把さが面白かった
>>216 システムつーとファミコン版にエディットモードつけたことかな。
エディットモードのおかげで今でもファミコンのロードランナースレは賑やかだぞ。
"今でも"って表現には語弊があるか・・・・・ なんせ最近の話しだし。
マリギャラのNPCに一度話したら、次からは近づくだけでメッセージが出るのは良かったな
>>221 くそ書こうと思ったら・・・w
ナムカプで問題だったテンポの悪さをきっちり解消してて良かったな
キャプテンレインボーのサムアップ
依頼こなした後にやると楽しい
今更だがDSの2画面はやっぱ良かった
メインの画面確保しつつサブの情報をもう1画面でわざわざ呼び出す事なく見れるのがいい
上でも出てたけどドラキュラのマップとか便利だったわ
最初はゲームボーイのどれかだと思うけどいつでもセーブができること
据え置きでも最近はあるのあるけど
FE新暗黒竜の戦闘のサクサクっぷりはよかった
勃ちそうもないのが来たときにはチェンジできる
DSの蓋スリープ、閉じれば即スリープなんで
寝オチしそうな時にセーブもせずパタンと閉じてそのまま寝るみたいな
直感的かつだらけたプレが可能になった
関係ないけど牧場物語がタイトルごとに操作系がガラリと変わるから複数プレイに向かない
PSPのスリープに慣れちゃって、DSでセーブせずに電源切るってのをよくやった
フロントラインの武器持ち替えシステム
>>232 あの遣り方は
THQの他のゲームでも使われてるけど
多種の武器を瞬時に変えられるて便利だよな
NBS
>>234 何のことかわかる自分が嫌になってきたわwww
「ああ、このシステム変えればいいのにな」って、思った物の方が多いかもしれない
2周目からチュートリアルがないのは良い
論撃バトル
239 :
名無しさん必死だな:2008/09/30(火) 09:57:49 ID:GTWIGfBT0
DSのすれ違い通信
タッチパネル
ポインティング、図形・文字入力、ソフトウェアキーボードとやっぱ画期的だった
桃鉄DSの合言葉
PS0の絵チャット
二ノ国の魔法の本
>>9 BF2はいいよね
小隊長がふっきぽいんとになるから
敵陣ちかくで大活躍だったw
Xbox Live
242 :
名無しさん必死だな:2008/09/30(火) 10:12:10 ID:aKRLioV2O
ずいぶん前からあるけど
テイルズの"あらすじ"機能。
ぶっ通しでやる時間ないから間があいて次やるときに何すんだっけ〜って感じになるし
ストーリーも忘れがちだっただけにありがたい機能
ぜひ全てのRPGに積んで欲しい機能の1つ
243 :
名無しさん必死だな:2008/09/30(火) 10:15:14 ID:vRH8rLnN0
古いの多いけど
九龍妖魔学園紀…あらゆる要素てんこ盛りの至高のシステムゲー。これでロード時間が短ければな。
BUSIN0…緊張感最強。死神さん登場にリアルで大慌てw
メガテン3…プレスターンは素晴らしい。
P4…制限期間内でコツコツ好感度溜める作業が好きだった。
TOV…キャラゲーの癖に戦闘懲りすぎ。
シャドハ2…面倒なようで意外とはまる戦闘。
空の軌跡…あらゆる面で昔のRPGをちょこっと進化させた感じのシステムが思いの他イイ。
幻想水滸伝5…仲間集めはなんだかんだで面白い。4は最悪すぎたが。
アトラス多いなー…
くまたんちの操作しなくても良い気軽さを体験したら忙しないゲームが出来なくなった
何もしないって素晴らしい!
>>47 そのシステム実はGCのペーパーマリオRPGが元祖だったりする
イベントやってる後ろで吹き出しで世間話を二人で喋ってたりするし。地味に凄いシステムだ。
はい・いいえとか三択で回答するんじゃなく
魔人学園とかの、喜怒哀楽などの感情で回答するヤツ
シグマハーモニクスの超推理かな
解答パートのバターンが沢山あるのもいい
やっぱシステムで画期的だなーってつくづく思うのはスマブラだな。
あれほどアナログな良さを出せたゲームは他にない。
ゲージ類は勿論、ダメージ表示さえ無くても試合が成り立つからな。
吹っ飛び具合からダメージを逆算して予想するのもまたある意味リアル。
こういったアナログな表現を今世代機ではガンガン見せて欲しいな。
BGMが変わる系のネタが結構あったのでNFS3を挙げとこう
レース中状況(走行中の場所、警察に追われてるか等)に応じてBGMが「シームレス」に変化するのが楽しかった
最近じゃなく大分前になるが、ペルソナの戦闘音楽が必ず終了するとこ
>>33 同意
Wiiの剣アクションは変にリモコンを剣に見立てようとせず
とりあえずノーモアベースで煮詰めてけって思った
ぶっちゃけリモコン云々じゃなく一人称視点の剣格闘、徒手格闘を面白く感じたことがねぇ
剣神ドラゴンクエスト(否wii版)
ガンシュータイプのゲームに新たな可能性を感じた
続編はダメダメだったが…
良かったもの
・ベルウィックサーガ 同時ターン制と射程0の概念
・オプーナ 片手でプレイ
・TOV フェイタルストライク
・数独DS マスに仮置きの数字を4個まで置ける機能
・FF12 ガンビット
・ブルードラゴン エンカウントリンク(TOVと違って仲の悪いモンスターで同士討ちなど発生)
・ファンタシースターオンライン フィールド曲が戦闘時と非戦闘時でシームレスに切り替わる(一番最初に体験したので衝撃的だった)
・世界はあたしでまわってる わがままポイントでゲームバランスの変更可(敵の強さやフィールドの変化など)
世間的には評価低いけどずば抜けた何かがあるのは大好き
もう少し煮詰めればいいナと思ったものも多数
ゼルドナーシルト どの国へ肩入れするかによって世界情勢が変化するシステム
Ring of Red 距離合わせメインの斬新な戦闘と距離と命中の概念、随伴兵で着脱するスキル
恥ずかしながら今年に入って初めて遊んだんだが、
FF7のマテリアシステムは良く出来てると思った
連結穴と支援マテリアの概念には特に感心したわ
モンハンで装備した武器や防具がそのままグラフィックに表れる所
オトモアイルー
正直邪魔だが可愛いので
W火事場
なぜ2Gで廃止したし
それモンハンじゃなくても普通にやってね?
ネットゲーは特に
それこそXanaduとかの時代からあるな
>>257-258 キャラクリはネトゲの基本だな
まぁこの手のゲームはこれが初めてだったんで新鮮に映った
サガ2の種族別成長システムは今でも凄いと思ってる
ランダム、食肉、装備に加えて性別でも特性が変わるし、
秘宝でバランス取ったり特化させたりもできる
ランダム成長は欠点もあるけど
fableの倒したボスの首を市民に見せびらかして名声を上げるシステム。
丁寧にローカライズされてたので、市民の羨望の声が心地良かったw
ちょっと前のゲームだが、最近クラシックで購入して再プレイしたので。
>>248 確かにそうだな
「数値」をもっと取っ払ったゲームがどんどん出ても
良いはずだよな、ゲーム機の性能もこんなに上がったんだし。
モンハンもモンスの体力が見えないから良いってのもあるか
大抵のFPSもその傾向だな
弾数が見えるだけだ
265 :
名無しさん必死だな:2008/09/30(火) 17:42:39 ID:4rFvuGBJ0
KIDのギャルゲーのシステム全般とFateのスキップ機能を全ノベルゲーム会社はぱくるべき
マリオギャラクシーの球体
あと近づいただけでセリフ出るのはビビった
世界樹とかゼルダ夢幻みたいなゲーム内でマップに直接メモ機能
アナログで紙にメモとるのはかったるすぎるが、ゲーム内にあると抵抗なくメモれて便利
これも全部のRPGに実装してほしいぐらい
もうさいごのカギ手に入れたあとウンウンうなりながら探し回るの疲れた
AZELの戦闘システム、BUSINのアレイドシステム
餓狼伝BFTのシステムバランスによって生まれる泥仕合システム。
バンブラのボタンに音階を設定しプレイヤーに演奏させたとこ
メガテン3・アバチュのプレスターンを挙げざるを得ない
どんなにレベル上がっても安心できない緊張感がたまんねぇ
これにリピートオートがあれば完璧かな
AZELは戦闘もいいし、基本的に飛行移動の空中メインのRPGってのが斬新だったな
ダンジョンなんかも遺跡内を飛行して探索するから凄いスケール感があった
ああいうのってまだ他に全く無いからもっとパクってくれてもいい
>>270 あ、俺もそのソフトはスゲーと思う
あまりに評判がいいのでハードごと買ったんだが
RPGではbest3に間違いなく入る面白さ
今やっても多分面白いと思う
なかなかおまいイイ作品をチョイスしたな
FFシリーズだと10のスフィアシステム。
スゴロク感覚で進めて、レベルアップが非常に楽しみだった。
ドラクエだと8かな。
6,7と職業システムが続いてたから、8のスキルシステムが斬新に感じた。
あと初めてスターオーシャンシリーズをやった時かな。
3だったんだが、あの戦闘は面白かった。
ToV(こっちもシリーズ初プレイ)の戦闘も楽しかったけど、
戦闘システムで見ればスタオーの方が上かな。
レイディアントシルバーガンの敵機を倒した時の点数がそのまま武器の経験値となるシステム。
武器の種類が多彩なのもそのシステムと相性良かった。
自分の腕の上達が直接機体の強化になるわけで、上達する喜びがこれほど分かりやすいSTGはないと思う。
肝心の稼ぎのシステムが倒す敵を選ぶ、爽快感のないシステムなのが残念だけど。
最近じゃないけどレナスってSFCのRPGの操作システムと魔法システムは素晴らしいと思った。
どこもあの操作をパクらないのが不思議。
リメイクでいや、そのままで良いからAZEL出してくれないかなー
何もかも最高だった
PSOのチャット周り
シンボルチャットとか良くできてたわ
キャラの体型を弄れるってのは、PSO初なんだっけ?
277 :
名無しさん必死だな:2008/09/30(火) 20:31:34 ID:3yoRq+lS0
メタルマックス2の戦闘アニメーション選択だな
戦闘が良く動くターン制テキストベースコマンド式RPGはもっとアレを実装すべき
…範囲狭いな
順番だけじゃなくてそこそこ同時に動いていく辺りとかはサガにも欲しいと思ったね
278 :
名無しさん必死だな:2008/09/30(火) 20:41:52 ID:Kk9qt5aZ0
ロスオデの攻撃した時に出るGOODとかのヤツ
単にボタン押すだけじゃないってところが良かった
魔法使うよりも攻撃したくなるシステムだった
インアンの12人PTも爽快だったな
YU-NO
あれほど見事に、システム、シナリオ、ゲーム部分をリンクさせたゲームは他に見ないな。
ゲームとしてのシステムを逆手に取ったトリックと言う意味ではever17も優れてるが、あれはシステムが良いわけじゃないな。
って、ギャルゲばっかだな、スマン。
>>277 メタルマックスは戦闘コマンドをカスタマイズできたりしたのも良かった。
>>277 コマンド入れたら敵味方同時にいっせいに行動するアレか
あのテンポの良さは素晴らしかったよな
ホント他でも採用して欲しい
282 :
名無しさん必死だな:2008/09/30(火) 21:20:07 ID:ry+ygk5G0
GBででてたコトバトルっていうRPGのシステムもよかったな。
漢字1文字が攻撃になって連続攻撃で4文字熟語等の単語を
完成されれば連携技みたいになるヤツ。
あのシステムをデスピリアがパクってほしかった。
ショパンかな。ヌルクソゲーと思ってたらとんでもなかった。
個人的にイケた、あのバトルシステム。ふわっ
DOA4のホールド
ガングリフォンの 火器系と操縦の複座席協力プレイ
結局、以降はシリーズ自体が出ずに終わった・・・残念すぎる
ポケモンプラチナで
Wi-Fiで交換が完了した時にメールしてくれるのが便利
きのこの戦闘部分
タッチパネルでここまで軽快なアクションが出来るものか、と驚いた
@は番外オーのサウンドロード
ソマブリのブレイクシステム、ブロッキング
>>281 ファミコンの天地を喰らう2にもあったよ
攻撃用の策がさほど強くない&失敗することもあって、ザコ戦だけでなく、ボス戦でも使いまくってた
天地を喰らう2の
兵士の数がそのままHPで、
兵士(HP)が下がると、攻撃力まで下がっちゃう、
っていうシステムは好きだった。
最近じゃないけど、ホームランドの手繋ぎパワーアップと予測変換機能付き文字入力
凄くまったり出来るし途中参加でレベルに開きがあっても無問題
文字チャットで言いかけて言葉を飲むっていうのをを表現できる
ぜんっぜん最近じゃないけど、ネクタリスの包囲効果かな。
シンプルで分かりやすい
トマトアドベンチャーの戦闘システム
>>290 ホームランドは、Wiiで出しておけば、売れたかもしれないよね
産まれるのが早すぎた
ソニックと秘密のリングの操作。
リモコン傾けの「直感的だけど細かい調整が難しい」感じが、極めた時のソニックとの一体感に繋がってるのがいい。
操作性を語る上で、滑らかさとか即応性だけじゃなくて「体感性」も大事だと思った。
295 :
名無しさん必死だな:2008/10/01(水) 00:50:50 ID:NGIF6Ddl0
>>47 あれはすごいよかった!拘束されないから楽なんだよね。
短いセリフ限定だったけど。
オペレーションダークネスのシステムは
ツクダホビーのボードSLG経験者をニヤリとさせるんだぜ
ヴァルキリープロファイルの戦闘
あの当時新鮮に感じた
バテンカイトスの戦闘
世紀の発明だわ
シグマハーモニクスがちょっと似ている
バテンカイトスをタッチパネルにした感じ
ブレイド&ブレイブだったかアクションRPGで魔法の詠唱がコマンド入力なやつ。
何回も唱えてるとリアルスキルが上がってすばやくコマンド入力できるようになるのがよかった。
んで高等魔法ほど複雑なコマンドってのもよかった。
やたらテンポが悪いのが欠点
2なら文句無しの神
>>298 バテンはマグナスが時間経過によって変化するのも良かった。果物が腐ってたりw
ワイルドアームズのエンカウントキャンセル
4からなくなったけど快適だった
>>299 Blaze&Bladeだな
魔法のコマンドにちゃんと法則性があるから、
複雑な上級魔法も初級魔法から段階を踏むことで
「暗記する」ではなく「理解する」ことができるのが素晴らしかった
304 :
名無しさん必死だな:2008/10/01(水) 17:22:25 ID:pGXt65bWO
.
ストゼロ2のオリジナルコンボ。
ギースの当て身投げ
307 :
名無しさん必死だな:2008/10/01(水) 17:45:30 ID:uAnuIbdKO
左から流れてきたヒヨコを
オスとメスと死体にわけるシステム
最近だとWiiイレの操作系は夢があって良かったな。
FCから基本的には何も変わってなかったサッカーゲーに、ちょっとした新風を吹き込んでくれたし。
作り込みが足りなくて、吹き込んだだけで終わっちゃってたのが惜しいけど、シリーズ化されれば
トラップの方向を選べたりとかできるようになると思うので期待したい。
ここまでブルードラゴンなし
スパロボZのトライシステム 不評なのかな
まだ途中だけどロボケ板チラッと見てあまりのカオスっぷりに吐きそうに
>>310 あれはあれで良いと思ったよ俺は、トライチャージとか中々かっこいいし
ロボゲ板は色んなアニメのアンチやら信者が集まってて常にカオスとゆうかなんとゆうか
トライシステムに限らずZ全体が不評なんじゃないか
スパロボファン全員がそうだとは言わんが、
何も考えずに俺TUEEEEしたい層にとっては面倒なだけだもの
TOVのFSは爽快だった。
強敵と戦うときはもちろんだけど
雑魚相手に合成用のアイテム集める時も、HP低いからって瞬殺するより
1ダメにして緑のFS狙ったほうが効率よいとかにも感心したわ
バイオ4Wiiの操作かねー
デッドラも同じようならいいんだが
ミンサガの戦闘システムとバランスは最高だった
BPシステム(最大BP/開始BP/回復BP)が画期的
A・D・Tモードもよかった
これ以降のRPGの戦闘がつまらなくて困ってる
超推理は、
はい・いいえの選択肢が欲しい気がする
いきなし「旋律は奏でられた…」とか困る
最近じゃないし当時でも普通だったかもしれないけど、怪人ゾナーの答え入力のシステムは版権ゲーのくせに良く出来てると思ったな。
なぞなぞゲーなんだけど、四択とかじゃなくて自分で答えを入力するタイプだから、予測変換は色んな意味で凄く快適。
318 :
名無しさん必死だな:2008/10/01(水) 20:48:43 ID:RDoUmn3Z0
BPシステムはフロ2から似たようなのあったっしょ
フロ2のデュエルやレガイアの戦闘システムみたいな
通常技の組み合わせから色々発展するのは面白いと思ったね
聖剣LOMのアビリティ閃きも似たような感じかな
シナリオは本当にどうしようもなくて
他人の自慰を見せられて、
怒りを通り越して殺意を覚えたKH2
戦闘は良かった。
あのコンボアクション?だっけ
あれだけは良かった。
最近だと、RAIDEN FIGHTERS ACESの捨てゲボタン
今後、発売するSTG全て取り込んで欲しいくらい素晴らしいシステム
321 :
名無しさん必死だな:2008/10/01(水) 21:16:03 ID:HjvMxcXj0
Gジェネ魂の戦闘
あと画面下の簡易ヘルプ
322 :
名無しさん必死だな:2008/10/01(水) 21:18:24 ID:lHFmv2jp0
シグマハーモニクスの調推理システムは良かった
MOTHE 2 だったかな
敵がパーティよりある程度弱いと
即時に勝利扱いになるやつ。
実はマナケミアでも同じようなシステムがあったり。
他のRPGもどんどん使えよヲーーー
PS3の6軸
手榴弾とか投げるのに超便利
>>278 ロスオデ作ったフィールプラスは、シャドウハーツ作ってた
ノーチラスのメンバーが沢山居る。
アケだけど、三国志大戦。
カードを使うゲームでありながらデッキの枚数は少なく、ゲームの操作も盤上のカードを動かすだけという単純設計にかなり衝撃を受けた。
一時期かなりはまったが、2の中盤以降で段々煩雑になるのについていけなかった・・・
329 :
名無しさん必死だな:2008/10/02(木) 08:54:57 ID:WxGxfjbw0
良スレあげ
>>327 沢山居てタイトル一本だけだよな
あのグループで、二本目など
あるんだろうか
331 :
名無しさん必死だな:2008/10/02(木) 11:22:08 ID:EpBIH4OR0
Wiiのチャンネルと360のタグ。
360の実績とWiiのプレイ時間。
オレも360の実績に一票
これのおかげでゲームの楽しみ方が変わった
333 :
名無しさん必死だな:2008/10/02(木) 11:26:14 ID:mpi+0YkfO
ディスガイア
7、ビーナス&ブレイブスの戦闘
デュエルマスターズなのか遊戯王なのかはたまた他なのかわからないが、切り札カードを指定できて、バトル中にそカードを使うときはエフェクトやカットインが入る
もりあがるし、Wi-Fiで野良バトルしてるとなんでそれにってくずカードを切り札にしてる相手がいたりして笑えるw
>>335 遊戯王かな
でもあれって毎ターン効果発動するタイプのカードを切り札設定すると
毎回演出が入ってうざいんだぜw
チェンジシステムはすでに書かれてるか
『天誅』の必殺
敵に気付かれなければ一撃で倒せて
必殺するときの敵と自分の体の向きによってアクションが変わるのも良かった
面白さでは忍凱旋がピークだったけどね…
スト3のブロッキング
これで逆転できたときの脳汁量は異常
>>302 エンカウントキャンセルはちょっと変化したが、4でもあるぞ
>>338 ピークは弐だろ常考。つか虎の巻が良かった
アクワイア製作じゃない参〜千乱はクソ
340 :
名無しさん必死だな:2008/10/02(木) 13:56:31 ID:cML7VSLmP BE:865839078-2BP(113)
>>303 なつかしいな、今でもすこしやったらメテオの詠唱は指が思いだすw
今でもあの詠唱システムとジャンプのあるMOが欲しいとおもってる
個人的にアレの代替品になるやつが無いせいで
知り合いと集まった時にEQやったりするしなぁ
>>202 ブシドーブレードは2の即死・防御無しの剣戟システムが好きだったな
他には鋼鉄の咆哮の兵器設計システム 戦闘機や戦車も設計したかった
最近のだとブレイドストーム 完成度は低いがあの戦場の連続性はよかった
バンガイオー魂:作成したステージをDSのマイクに音声入力して他人に受け渡し。
梅沢由香里のやさしい囲碁:DSを二人で交互に使って対局可能。
敢えて無線LAN機能を用いない、素敵なほどのローテクぶりに感動した!
てか、ボードゲームの対戦はすべてその方がいいのに2台用意させるソフトばかりで困る
その仕様なら棋譜並べにだって使えるのに
>>342 下のって超絶クソゲじゃないか
被害者を増やすなよwww
345 :
名無しさん必死だな:2008/10/03(金) 03:28:27 ID:xS814fV70
ゲームボーイウォーズも1台を交代で持ち替えて対戦できたよな
据え置きのTV1画面とちがって、索敵モードで対戦できたのが画期的だった
応援団やって直接触れるタッチパネルと音ゲーの親和性にビックリした。
サガのひらめき
スーパーマリオブラザーズだな
アクションゲームで画面がスクロールすんのって斬新じゃね?
スーマリが最初じゃない
ミネルバトンサーガの傭兵システム
鍛えてゴッドハンドにしても、死んだらさようなら
たかが自動運転キャラに感情移入しちまったもんさ
あと、100%逃げれるけど、逃げれば逃げただけエンカウント率が上がって不快感上昇のシステム
>>350 敵を誘導して宝箱に引っかけて弓持ちに撃たせればどんな耐久力ある敵も無操作で倒せたな
斑鳩の属性の概念。吸収と開放。
ぷよぷよの相殺
PSOのデスペナ
全然痛くないんだけど、結構悔しくて
死なないように適度に気をつけるようになる
355 :
名無しさん必死だな:2008/10/04(土) 17:03:56 ID:VyMi8iKE0
あげ
世界はあたしで回ってるのWPシステム。
ゲーマーはいかに効率良く遊ぶか、
ライトはいかに楽するかに使えると言う懐の深さが良い。
昔になるが魔導物語のファジーパラメーター
内部的には数値がゲームだからちゃんとあるんだけど。曖昧にしてるのが逆に妙にリアルだった
「銀河の三人」のミサイル
1ターンに何発でも好きなだけ撃てるから敵を瞬殺できてサクサク進む
さらに全弾撃ち込んでも死なない敵に出会った時の恐怖といったら(´・ω・`)
銀河の三人は元がライーザだからな
PCゲー頑張ってた頃
ロスオデのレベルシステム
あれのおかげでレベル上げ→雑魚戦楽勝というのがなくて戦闘が濃い
エグゼリカのボス進化システム
STG普段やらないからもしかしたら普通かも知れないけど
高得点だったらボスがどんどん進化して難易度上がってさらに高得点を狙える
得点低いとボスが進化せず簡単にクリア
あと最近無双2やって逆に感じたんだけど
今じゃ当たり前な右スティックで視点ぐりぐりまわせるって素晴らしいな
何が初出なのか分からんけど
ファルゲーのセーブポイントに触るだけで
HP回復&死者蘇生してくれるシステムは地味にテンポ良くて好きだ
どこでもセーブ
どこでもセーブできるのはファミコン世代にとっては長年の夢だった
ファミコンでもウィザードリィあるじゃない
怒首領蜂(首領蜂から?)みたいに当たり判定が機体の中心部分だけみたいなやつ
シューティング下手な人でも、もの凄い弾幕をそこそこ避けれて楽しめる
どこでもセーブって昔からあるのか
ウィザードリィやったことないから知らなかった
DSのバンドブラザーズは半音上げれたり、1オクターブ上げれたりと
ボタンを上手く使ってて感心した
最近だとオンラインでのスコアアタックかな
全世界の猛者の前に自分の非力さを思い知るw
昔のだと長いロード時間中のちょっとしたミニゲームだな
ロードの遅さをうまく使ってて良かった
ぐるぐる温泉、鉄拳、パワプロ、DMC
RPGでBダッシュはアイレムの神仙伝でよかったかな?
>>366 wizは何処でもセーブっちゅーか何ちゅーか…
首を刎ねられた!→セーブされる前にリセットォー!
だからさぁ…
常に5インチFDDのレバーに指をかけていました
wizは戦闘後オートセーブだな
でもザコ敵がさくさく即死攻撃し
死者蘇生もたまに失敗してキャラ自体が消滅する
そんなwizのシステムを良いと思った事は無い
でもやっちゃう
その取り返しのつかなさが、ダンジョンの一歩の重み・恐怖感をだすんだよ。
仮に、ローグ系のゲームがドコからでもやり直せたとしたら、なんの面白みも無いだろ?
ゲームを楽しませるという点では、素晴らしいシステムだと俺は思う。
どこでもセーブは糞システム
どこでも中断はいいけどね
何かあると常に自動セーブ&乱数固定
これ最強
どこでもセーブとオートセーブは似て非なるものどころか真逆だな
どこでもセーブ → どんなミスもやりなおせる
オートセーブ → どんなミスもやりなおせない
ドコでもセーブでも、セーブしちゃマズイとこでセーブ埋めちゃったりして
やり直せなくなるというのはあるかな
仕様バグに近かったりするけど
そう言う意味では、街セーブとどこでもセーブを分けたミンサガは美味いよな。
自主的にセーブを分けるのは敬遠する人もいるが(俺とかw)
これなら自動的にセーブ分けてくれるし
378 :
名無しさん必死だな:2008/10/05(日) 20:26:40 ID:sfpYNuIsO
逆だけど、FF12はアイテムの全一覧が無くてカテゴリー毎だけだったから、今手に入れたアイテムが何だったのかわかりにくかったな。
FEの敵ターンスキップは快適だった
フィールドはどこでもセーブなのにダンジョンは駄目、っての多いよな
きのこのすれ違い通信はなかなか面白い
他のソフトの信号を経験値に変えたり
また誰もひっかからない時も謎のエイリアンとすれ違ったという事で
これまた経験値を貰ったり
ちゃんとソフト同士で通信できたらもっと違う特典もある
>>303 魔法を使ってるって気がしてくるいいシステムだった
>>375 どこでもセーブ+オートセーブだろう。
やり直したいならどこでもセーブでセーブした所から。
>>376 そういや、どれかのサガのダンジョンで、ダンジョンの中の敵が中立になるイベント後、
一本道の真ん中でセーブしたもんだから元敵シンボルが障害になって出れなくなって詰んだなぁ。
ドラクエ5のOT
グランディア
特に戦闘はよかった
>>387 同意。戦闘だけに特化した続編が出る度に絶望しているが。
>>388グランディアエクストリームの戦闘はすばらしかった!
黄金の太陽のジン
ジンのセッティングや状態によって戦況が全く異なるものになる画期的なシステム
また、一つ強いのがあれば他は必要の無い装備などと違って、
集めれば集めるほど戦力の強化に繋がるので、収集のしがいがある
黄金の太陽は音楽もよかったし名作だよな
弱点は日本語が変なことだけだな
>>389 全クリ後のダンジョンでの戦闘はすばらしいな。
マナエッグも自力で発見して作って技も覚える為に使う技や魔法考えて。
あれはエクストリームってタイトルだからあれでよかったが、3は・・・。
最近のじゃ、多分もうでてるだろうけどマリギャラの音楽。ゲームにあわせるやつ。
そうよな
最近じゃないけどFCすごろクエストのシステム
ああいう感じのRPGまたでないかなぁ
どいつもこいつも「最近」じゃねーなww
スレタイ読めないんじゃしょうがない。
最近ゲームじゃなく最近思ったことだからいいだろ
最近だけじゃネタが足りないんだよ
400 :
名無しさん必死だな:2008/10/10(金) 13:18:58 ID:06d8EHpv0
GoWのアクティブリロード、CoD4のキルカメラ
Halo3のバンジーネット、リプレイ
ライドウ
仲魔連打でゲットだぜシステム
モンスターボールを投げてたあの頃を思い出す。あと時間が省けるという怠惰的な理由
Gジェネ魂
戦艦!戦艦!
シードとかネオみたいな武器をスロットで分けて連射みたいなシステムがあればよかったなぁ。
最近のFPSのダメージ食らってもそこを凌いで休んでれば自動で回復するって奴
あれのおかげでアヤシイ回復アイテムがそこら中に落ちてるといった変さもなくなったし
九龍妖魔学園紀とジルオール
前者は他にあんなシステム見たことない。しかも楽しいw
後者はシンプルながらも結構洗練されてると思う。仲間集めも成長システムも好きだったな。
ゲームバランス崩壊してるけどそれもまたよし。
俺屍の説明書
読んでてタメになる楽しい説明書なんてこれくらい
マジで一読オススメ
>>396 どこからが最近なの?
PS64SSから?PS2GCXBOXから?
スパロボで修理や補給で経験値が入るようになったこと
もう、これなしでサブキャラのLVを上げるのって面倒すぎる
>>323 エメドラの「弱い敵の出現率が下がる&極端に弱いと全く出なくなる」も良かった。
ザコ戦闘でレアアイテム出たりするゲームとかだと問題あるけどね。
最近だとやっぱわがままだな。あんだけわがまま言えるのに
「○○が倒せません!」とかいう子が結構いるのが不思議だ。
他スレ読んでて思ったが、赤リングは画期的だな
まだ自分が食らってないから呑気なこと言ってられるんだろうけど
塔を2つにして苦労を2倍にするシステム
100個作って100時間の超ボリューム
デットスペースの武器の縦横の切り替え
TOVのエンカウントリンク
FF12の見た目街の人がいきいきと行動してるようなシステム。
もっと良いのがあるんだろうけど、俺がやったRPGの中ではかなり好き。
勿論AIで自由に動いてるのが1番良いんだけど、
ちゃんと人を管理するにはめちゃくちゃな手間がかかって不可能に近いだろうしな。
オブリビオンだって色々AIの不完全さが目立って馬鹿ゲーの領域になってるみたいだし。
GoWのアクティブリロードはいいな
俺屍の術の「併せ」いい
メラをみんなで一緒に唱えるとメラミ、メラゾーマ級に強くなっちゃうぜシステム
堅すぎて倒せねえって敵も一番弱い攻撃術(技消費2)を4人で唱えるだけで一撃で葬れるとか
戦闘前に戦利品がわかるから(これも面白いシステム)
中途半端に痛めつけると敵が宝を持ち逃げするからそれをさせないためにもとても有効
>>413 AIといえばForzaは2になってだいぶ化けたな
>416
そのゲームは途中でも難易度を変更できるのも良かった
419 :
名無しさん必死だな:2008/10/19(日) 05:42:33 ID:VaCwe9eo0
そろそろage
デッドスペースのゲーム内にまとめたインターフェイス
グギャーのシームレス
ゲームそのものはアレだったけど
>>420 あれは画期的だったな
以前からそういうのあったかもしれないけど
あんなにすっきりしたのは見たこと無い
エロゲーの射精カウントダウンシステム
覚聖