Unreal Engine開発者「PS3の開発コストは5倍」
まじすか
ロクなソフトが出ないのも頷ける 中身まで吟味する余裕が無いんだろう
4 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:52:40 ID:yKA1KWUjO
PS3の開発費は安いとほざいてた外野出てこヲーーーーーーーーーーウィwwww
5 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:52:49 ID:VqYOtSL0O
10倍ってスゲーな
マルチスレッドが複雑なPS3か そりゃコストもかかるわなGPU以外複雑だし
CPUパワーに任せて DirectXに舵を切るということか
PS3の開発費は確かにxbox360の5倍 だが少し待って欲しい PS3の開発費を駄菓子に換算するとうまい棒15本分 対してxbox360はうまい棒3本分 その差額は日本円にしておよそ120円となる これは初代ビックリマンチョコが4個買える計算である ビックリマンチョコ4個ではヘッドシールなど到底出ようはずもない つまり、PS3の開発費を理由に非難する箱○信者や妊娠は愚かという事だ
↓ここでゆで理論
10 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:59:50 ID:yJfnb7WLO
バンナム社長の50万売れないと赤字って 数字も真実味を増してくる。箱○なら10万売れれば黒ってわけだ。
11 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:59:56 ID:oJL5gDURO
>>1 とかそれに乗じてる奴は馬鹿なの?
そもそも何を基準にしているかわかってるのかね。
ちょっと脊髄反射すぎやしないか。
13 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:01:44 ID:oJL5gDURO
>>11 つことは、今箱○が70万台だから
PS3で言うと350万台分なのか・・・
・・・ぉお
14 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:02:40 ID:EbBWfSRA0
>>10 こんなんがいるから何時まで経っても箱○は馬鹿にされるんだよ・・・
箱版アサシンクリードっていくら稼いだんだろう。 PS3移植にあたって、儲けが全部吹っ飛んだと聞いたが
なんかウォーズマン理論を思い出さずにはいられないw
17 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:03:05 ID:oJL5gDURO
360の5倍ってわけじゃないぞ
19 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:03:33 ID:/Rd/0+aQ0
この流れってわざとやってるの?
ぞろぞろ池沼が沸いてるな さすが箱痴漢は事実の捏造に必死だね。悪質だねぇ
23 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:04:56 ID:Vr4DQO5Q0
PS3で作ると多機種の5倍近くの開発資金がいるって事ですか?
24 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:06:08 ID:7KS50kBDO
26 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:06:45 ID:vU5qYsQvO
費用は5倍だが、感動度は10倍。 ブルーレイはDVDの約6倍の容量なので、 5×10×6=300 つまり箱○の300倍優れている。 あとは、わかるな?
>>23 どうしてTOVがPS3で出なかったのか、PS3と同時ですらなかったのかを
ちょっと考えれば気付けるかもしれません
TOVの箱発売は、箱ユーザーが一番驚いたくらいですから
PS3が箱○の5倍のコストと思ってる奴手をあげて。
>>23 PSでFF7を作ると全く同じ作りのものをPS2で作るより
5倍開発費がかかりますよっていうお話。
Cで作るとだろ PS3ならもうCで作る必要はないから楽って誰かが言ってただろ
31 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:09:39 ID:ROQhBAvb0
コスト5倍なのに販売価格はほとんど同じ つまり,PS3版の方が約5倍お得なんですね ”手間がかかっていない”からレベル上げDLCが有料はおかしいと おっしゃってた痴漢戦死的には,これぞあるべき姿なんですね
”純粋関数型言語によるゲーム開発が実現したとして” C++による”プログラム開発コスト” グラは別だぞ
5倍コストかかるってことは5倍出来がいいってことだよな(棒)
34 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:12:17 ID:MIjts0dkO
PS3は金食い虫だなあ
PS3での開発が楽なんて言える会社、クロスエッジんとこくらいのもんだろ あんだけ金かかって気合も入ってたMGS4の爆死具合見たらマルチ以外おいそれとは作れないよ
とりあえず、PS3を扱える人材を育成する費用はどうしましょう
37 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:12:26 ID:t9B/ZIRR0
javaが広まったように生産性あがるほうが勝つのは当然だわな コストが下がるのは、消費者にも優しい・・・TOV398ゲットウマー
これ、箱と比べて5倍ってことじゃないでしょ?
MGS4っていつ爆死したんだ?
そうだよ、PCとかでもなくてゲームボーイとの比較だよ
これUBIも言ってたな PCからの移植が箱だと3人、PS3だと15人 とかって。
Haskellがゲーム開発に向いてるとは思えない
>>38 Engine開発者「PS4の開発コストは1/2」
という情報が出たら、痴漢戦士は間違いなく箱○と比較すると思(リタ省略
>>26 感動度って考案した人にすごくセンス感じちゃう・・・
Unreal EngineってPS3と最も相性悪いって噂のエンジンだろw スクエニもラスレムをUnreal Engineで開発しちゃったばっかりに PS3版の開発が遅れてしまってるという。
結局人件費だからな
ゲームボーイ最強説か
>>26 さらにシロッコファンの回転が加わって
300*3の900倍優れているぞーーーっ!
みんなよく読むんだ。 純粋関数型言語によるゲーム開発が実現したとして、 プレイステーション 3版において5倍。 だから、現状では5倍どころではない。
× Unreal EngineってPS3と最も相性悪い ○ PS3ってUnreal Engineを最も制御できない
>>39 プロモ含めかかった費用考えると普通に赤字だろ?
PS3がどうというより今でもけっこう大変だからもっと変な仕様のゲーム機は絶対出すなよ糞が といってるようにも思えるねえ。
セガは自分のハードのプログラムも難解だったからPS3に楽勝で出せるわけか
PS3終わってる
PSXの時点で大体空気は読めてた人は多い
58 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:31:04 ID:3aTFewUs0
1倍のコストしかかけないから、どのゲームのクオリティも1/5なのか。 納得。
そんな事言ってたら、1倍のコストでマルチ比較で箱○と誤差程度のPS3は本気を出せば5倍画面がきれいとか言い出すぞ 怖いんだぞ
MGS4は仕切り値が通常の50%って店員スレで聞いたことあるけど それが本当なら実利は通常の半分程度だから30万本分くらいの利益しかないってこと?
誰も使いこなせないような何百コアのプラットフォームなんてなんのために作るん。
コンポジット接続の箱○画面とHDMI接続のPS3画面を並べて ホラ5倍綺麗でしょ流石はPS3 とかどっかでマジでやってそうで怖い
64 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:41:01 ID:OwISoPFz0
馬鹿だなあ、ゲーム以外にもビジネスに使えのがPS3の強みなのに ゲームメインの総合エンターテイメントマシンということをお忘れなくね
リンク先を読んでない人が多いみたいだけど、 この人が提案する「将来の技術」を実行した場合の話ね。
PS3は10年後も想定してるんなら問題なんじゃないの?
5倍の開発費かけて、劣化マルチならメーカー泣き寝入りじゃん
>>63 純粋関数型言語によるゲーム開発が実現したとしてそれを基準としたものとPS3を並べて
ホラXBOX360の5倍開発費がかかるでしょ流石はPS3
とかここでマジでやっていて怖いね
69 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 11:34:00 ID:TnMKUDJa0
>>68 5倍開発費かかったから同じ値段だと5倍お得だよとかやってそうだ
他プラットフォームのやつは怒った方がいいよ 下手するとPS3分の開発費も負担してることになる
>>64 PS3のビジネス用途を教えて欲しい いやマジで
>>70 マルチってそういうことなんだよな
例え開発費が360:PS3で1:5だったとしても
マルチにすれば1:1で割り当てられる
その前に、UE3って糞エンジン認定されてなかったか?
ゲーム以外の使い道されるってゲーム会社にしたらやっかいじゃね? PSPに似たような市場になっちゃうよ
まあまて IFの開発費はむしろ下がっているかもしれん
フォントのバランス悪いな
77 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 13:59:01 ID:0lOUWjDZ0
5倍は酷い
78 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 14:04:25 ID:ZL6hyXmq0
すまん、純粋関数型言語って何?
>純粋関数型言語によるゲーム開発が実現したとして 実現しねぇだろw というかそもそもC++でPS3はしんどいんだよ!
81 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 14:14:30 ID:psqaeepG0
PS3のティアーズトゥティアラは オブリビオンより売れてるけど、 開発費はTH2と同じである件ww
C++?
純粋関数型言語と比べた場合が5倍で、 360と比べた場合は2.5倍だろ。
84 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 14:27:46 ID:9aIlQVQC0
>>81 ラインナップにクズが集まるのも当然だなw
>>81 TH2 システムは普通のノベルゲーに可愛いマップが付くぐらいだから
ティアーズトゥティアラよりかからないと思うぞ?
86 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 15:07:44 ID:UPIuZDjt0
>>63 SC4発売前日に、フラゲしたパンツ戦士ガイヤがマジでそれを
やって捏造していたぞ。
結局SC4は ま た PS3版の方が劣化で決着が着いたがw
こんなんだからサードが逃げるんだわな
>>81 商売人の鑑だな。
ユーザー分析も完璧だし。
待ってほしい、PS3の開発費は360の5倍じゃない、2.5倍だ(棒)
91 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 15:35:13 ID:flJw73FaO
これじゃノンゲームになるわな 低性能で開発費が高いって何の修行だよw
なんでみんなPS3いじめるん?
94 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 15:40:17 ID:9JelmJ+F0
PS3が開発者をいじめてるんじゃないの
95 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 15:43:18 ID:x7ONqrPcO
金かかる割に数売れないからな
>>87 何で左下の娘は
|ω・`)
みたいな顔してるんだ?
2.5倍ってwwww 一時期3倍とか言われてすごい勢いで否定してたけどあまり変わらんじゃないか
98 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 15:49:23 ID:PXXm8OFc0
>>92 別にいじめではないだろww
ありのままを公開してるだけじゃね?
そそ、MSKKは叩かれて伸びる子 叩かれたら叩いただけで驚くほど成長していく それと同じPS3も叩けば叩くほど成長してくれるはずなんだよ 俺は今のSCEは昔のSCEに比べたらだいぶ好きになってきたよ
つか、
>>1 も読まないで煽ってるのって馬鹿だな
スレッド数の話なのに
>>73 どうなんだろうね?
でもGearsやbioshockみたいにセールス的にもクオリティ的にも
ちゃんと結果を出しているケースがあるんだから
そういう風に片付けるのは早計だと思うよ
ここバカで痛い会社だろw
103 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 21:04:23 ID:8KnYwS2n0
PS3のSPEってコンパイラが馬鹿だから、アセンブラで組めってお達しがあったとかいう話なかった? だとしたらC++の生産性なんて望むべくもないぞ
噂程度だったとしても「PS3は開発が困難」って話はよく聞くけど、 逆のパターンって、全く無いよな。 火のない所に煙は立たないってか。
105 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 21:12:56 ID:1Kpvd1xB0
Sweeney、Sweeney、よく食べるSweeney
106 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 21:17:50 ID:s7bTOx4TO
テクモの株式総会レポートより
http://www.makonako.com/mt/archives/2008/03/42.html PS2の時は開発費が5億円くらいで、20万から30万本売れば元が取れ、
50万本売れれば十分な利益が出たが、
PS3やXbox360では15億円から20億円の開発費がかかり、60万本売らないと
開発費をまかなえない。しかし、技術を得るためにもやっていく。
マルチプラットフォームにすることにより、2倍とまではいかないが、
1.5倍から1.7倍に増加するので開発費をまかなえる。
>>104 【Xbox 360用ソフト『ロストオデッセイ』の開発で失敗したこと全部お教えします】
http://www.famitsu.com/game/news/1213767_1124.html ベテランの作り手が古くからの作りかたをアンリアルエンジンに当てはめようとして失敗した。
あとは、Xbox 360、『ロストオデッセイ』、アンリアルエンジンと3つの開発途上のものが結びついてしまってたいへんだった。
『ロストオデッセイ』の開発中には、大規模なアップデートが3回あったのですが、これがたいへん。
まるで別のプラットフォームに移行するような感覚で、すべてのプログラマーの仕事をとめて、4〜6週間かかった。
その他の例
UnrealEngine3 Xbox360版
『フレームシティ』(バンダイナムコゲームス) 開発中止発表。
『Too Human』(シリコンナイツ) ゲームエンジン変更,訴訟問題に発展。
よく聞くのは大袈裟に騒ぐ人や火のない所に無理矢理火をつけて
煙を立てる人が多いからじゃ無いですかねw
>>107 放火して騒ぐのはソニーパンツ痴漢だけですよ
そのリンクからの引用
【テクノロジー】
Good
アンリアルエンジンを使ったこと:ツールが使いやすく、レンダリング技術ではアンリアルエンジンがいちばん先を行っていた。PCバージョンをベースにしてXbox 360に移行するのが容易だった。
>>107 個を取りあげて、全体のことのように誘導するなよ。
そりゃ360でもそういうのはある。開発してるんだから。
ただPS3のそれは、360を遥かに上回ってる。
ソースは無数にあるので割愛するが、分かってるでしょ。
単純に、PS3の方が開発が困難になるケースが多いから
よく聞くだけ。
>>108 >放火して騒ぐのはソニーパンツ痴漢だけですよ
これは明らかに間違ってますよ、
捏造情報で騒ぎ立てる人はアンチPSの方々にも居ますからw
>>107 の引用は
>>104 で逆のパターンが全く無いとのレスなので
逆の部分だけ挙げて見ただけで別に他意は無いんですけどね。
>>107 ,110
>よく聞くのは大袈裟に騒ぐ人や火のない所に無理矢理火をつけて
>煙を立てる人が多いからじゃ無いですかねw
実際に、PS3と360の開発難度は天と地ほどの差があるのに
さも人為的に情報操作されているかのように捏造するな、と言ってるの。
PS2の時は、普及台数のマジックで押し切ったけど、今は
それも出来ない。コツコツとSCE自ら、CELLを最適化するしかない。
>>103 PS3が発売されて数ヵ月後に行なわれた、『PLAYSTATION Edge』とかいう
開発環境の提供を開始するって発表会でSCEの中の人が言った言葉ですね。
ノウハウをまとめてライブラリ化したよ!
RSXの頂点シェーダはショボイから使わないのがトレンドだよ!
(↑悪いけどSPUで代替してねw)
Cコンパイラが馬鹿なのでSPUを駆使したければネイティブ命令を使ってね!
この発表会でSCE(PS3)に見切りをつけたサードも居るんじゃないのかね。
113 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 22:15:10 ID:dT0KYSXKO
PS3はソフト開発しやすい!なんて思ってる馬鹿、まだいたんだw
>>111 あなたの言う
>個を取りあげて、全体のことのように誘導するなよ。
これを行ってるのはアンチPSの方達では無いでしょうか。
「PS3はソフト開発し難い!」
ソフト開発なんてピンからキリまで有りますから、
それこそ「個を取りあげて、全体のことのように誘導するなよ。」ですねw
自分は開発者では無いので詳しい事は解りませんが、
かつて変態仕様と言われたPS2でも証明されてますが、
開発環境が整ってしまえば小さな会社でも開発出来てるわけです。
技術力のある会社は自前でPS3だろうが360だろうが開発出来てますし、
それ程大きくないメーカーでもPS3開発してるって事はSCEも開発環境も整える努力はしてるでしょう。
発売に一年の差が有る360とPS3の開発環境を比べたりするのも可笑しいですね、
例え初期に開発が難しくても時間と共に解決される問題です、
大多数のメーカーが個別のタイトルではなく完全にPS3向けのソフト開発を
今後一切行わないと発表でもしてると言うならまた別ですけどね。
>>114 問題は「誰が開発環境を整えるか」
PS2ではナムコがやった。
PS3は? 誰がやるの? もうやったの?
外野の意見なんて役に立たない
>>114 そもそもあなたが
>>107 で挙げた例は純粋な開発以外のところで足を引っ張られている例で、
XBOX360の開発の難度と関係ないと思うが
フレームシティに至っては、UnrealEngineを採用した以上の情報がない
>>1 のソースで指摘している例は、特にUnrealEngine採用を前提としていないし、
純粋関数型言語によるゲーム開発という手法が確立された「としても」、
PS3版はC++の(シングルスレッド版?)に比べてプログラム開発コストが5倍に
なると予測しているわけなんだが
外野痴漢に理論的に説明しても無駄
純粋関数型言語というのはHakellなどの言語だよん Haskellでシューティング作った神が日本にいたっけ 手続き言語でマルチスレッド処理を書いてちゃんと同期オブジェクトが使える人はほとんどいない ましてゲームみたいなリアルタイム処理 んだが関数型言語というのは、日常会話を逆ポーランド記法で行うようなもので それはそれで習得がむずかしいだろよ
>>118 まあ、
>>114 みたいなのが納得しなくても、このスレ読んだ人が混乱しなくなるかもしれないし
PS3の発売が1年遅れたのだってSCEの責任だしね
その間、XBOX360の研究をするなり、開発環境を整備するなりすればいいわけで、
1年先発のXBOX360の開発環境と比較するのは可笑しいというのも言い訳
ユーザーはそんなこと関係ないわけだし
卑怯だというなら、マルチはPS3版を1年間長く開発するようメーカーに頼めばいいわけで
>>115 PS3にソフト出してる会社は全て最低限のPS3向け開発環境を持ってる筈ですから、
誰かしらがやってるんでしょうねw
開発環境の効率やクオリティは時間と共に上がっていくのが普通だと思いますよ。
メーカーによっては効率優先してクオリティ下がったりするでしょうが、
それはメーカー側の事情ですね。
>>117 >>1 のソースの真意はそもそもPS3の開発が難しいって話が主題じゃ無いですけどね、
言いたい事はこの先PS3やPC等のマルチコア化が進んでいる。
今後は更に進むだろう。
従来のやり方は合わない、新しいやり方も考えられる。
今後対応するには莫大なお金が掛かるようになるだろうから今から投資して備える必要がある。
こんな所でしょ、まぁこれは最先端走ってるEpicの話ですけどね、
この内容でなんでPS3の開発はお金掛かるって所だけ強調して話題にしてるんでしょうかw
122 :
名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 23:45:07 ID:8KnYwS2n0
>>121 その新しいやり方を採用したとして、「現在の」ゲームプラットフォームハードウェアは
複雑で、PS3版は5倍のコストがかかるとしている
さらに、2倍以上のコストはゲーム会社のビジネスにとって合理的とは言えないと
明示してるわけだけど?
>>107 で的外れなソースを持ち出してきてXBOX360の開発コストに言及してるのに、
>>1 のソースの真意はPS3には関係ないから、PS3の開発コストには触れるなって?w
具体性の無い妄想とお花畑予想www
誰かしら、どこかが、いつかは、思う、こればっかりw
しかし
>>1 の記事には具体的に名指しで「プレイステーション 3版において5倍」と書かれている
UE3、C++を使う限りこれはお墨付き
PS3を期待するなら2013年の新エンジンを待ってください
この講演見た。
もう詳しい記事が出たなら、講演の内容について書いてもいいだろうね。
>>119 これはトランザクショナルメモリのモデルでプログラムを組む場合の話で、
実行結果の破棄や再実行が何の問題もなく行えるようなプログラムを組む話を
してたのよ。つまり副作用がないプログラムを書くって話。
副作用のない関数型でプログラムするだけなら、Cでもできるんだよね。
ただ、副作用が必要ない形でゲームのプログラムを書くのはコツがいるだろうな。
>>121 Cellのようなローカルストレージ型のメモリモデルは困る、キャッシュ型にしてくれ、
とはっきり言ってた。
どうもこの記事を書いた人には理解できなかったようだが。
125 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 00:19:40 ID:KHRObzIS0
UE3つかったラストレムナントのPS3版がいつまでも未定なわけだわな。
>>122 >>107 は元々
>>104 の的外れなレスに対するレスですのでw
>>117 で改めて
>>1 のソースの話題が振られたので
>>1 のソースについてレスしましたが、補足しときます。
この記事は純粋関数型言語によるゲーム開発を、あくまで一からC++で開発に換算した話です
現状の開発に置き換えて2倍、5倍、10倍と言ってる訳ではないでしょ、
比べる元となる物が存在してませんからw
つまり「PS3は開発コストが掛かる」って意見のソースにするには的外れな物ですw
それに>2倍以上のコストはゲーム会社のビジネスにとって合理的とは言えない、
「だから開発辞めろ。」ではなく「今はじめるべきなのです。」ですよw
箱庭系なら、純粋関数型わるくないかもね 勝手に相互作用するオブジェクトをカメラが観察して絵として切り取る形になるのかな
それでもカメラに見えている部分を優先して計算するよう、スーパーバイザーをがんばるのか 力業で全部やっちゃうとか
「経験上」って言ってたけどな。プログラムの開発コストについては。
>>126 そんな前提つきで言ってた印象はないんだよな。
実際、4gamerの記事ではこんな前提はついていない。
Game Watch の佐藤カフジという人の記事は、ほかの記事をみても
変な解釈がついてしまっている部分があって、少しおかしい。
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912053/ >「マルチスレッドのプログラムを書くには,普通のプログラムの2倍のコストがかかる」
>というのは,Sweenwy氏がよく語っていることだが,
>PLAYSTATION 3のCellだと5倍,GPUだと10倍のコストがかかるとしている。
>つまり,マルチスレッドのプログラムをいかに簡単にするかが,
>今後のゲーム開発での重要な問題ということになる。
>また,真に必要なのは,とにかく簡単に使えて高速なハードウェアで,
>現在のシェーダやCell,GPGPUプログラミングなどは複雑すぎて採算があわないという。
あと、「今はじめるべき」っていうのは、次世代機のゲームエンジン開発の話だよ。
PS3のゲーム開発の話じゃないよ。
130 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 00:58:26 ID:T2P5IAD00
なんかグダグダ拡大解釈して喚いてる奴がいるなー。 PS3擁護するにはこういう感性がないと駄目なんだろうなwww それとも日本語不自由なのか? 晒しageしときますね。
131 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 01:02:25 ID:ApIXwNpF0
でもメニーコアになるって予測してるんだろ? そこで早くから投資している我が社の商品使ってね!
>>127 すまん、4gamerの記事で再確認した感じだと、
純粋関数型は必ずしもトランザクショナルメモリの話とは言えなかった。
副作用がないという点ではリンクした話だけど。
GPGPUが10倍の方がやばくないか? PS3は避けるとしてGPGPUって今後主流になるんじゃないの?
主流にはならないだろう。 まあハードウェアの発展がどっちに転ぶか次第だけど。
ああ、トランザクショナルメモリでHakellの名前が出てたのか PC Watchの記事かなり変だな 4亀と比べると、記者理解してないっぽい
ID:0aFq5mXV0 = ID:hVnTOqa20 キモイ 最近病気みたいな人が多いね
>>136 未だにPS3が勝てると信じて止まない方なんだろうし
そっとしといてやろうじゃないか
まぁあえて火元の例え話に戻すのならば、 PS3には最初から火が付いてた
GPGPUで本当に10倍になったらnVidia涙目だな まあ4亀に書いてあった 「真に必要なのは,とにかく簡単に使えて高速なハードウェアで, 現在のシェーダやCell,GPGPUプログラミングなどは複雑すぎて採算があわないという」 これをハードメーカーに言いたかったんだろうな
そんならそれで使わないだけだし そうじゃなくてもミドルウェアで勝手につかってくれるんじゃないの? だからMSあたりとかがダイレクトXとかに入れればたいしてかわらんのではないだろうか ハードをしゃぶりつくすというのはこれからの時代開発費からすれば もう無理だろうし、PCみたいに大体引き出すって方向じゃないのかね
尻に火がついてるハードで火元がどうとかなかなか洒落てますね
142 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 05:11:28 ID:Y+2285Fu0
界王拳5倍か そろそろ仙豆でも食わせないと ハードが中かバキバキになりそうだ
どっちみち、PS4はCellのSPEとPPEを増やしてくるのは確定だろうし、今は苦しんでいるけど次の世代のPS陣営はそう悲観的でもないと思う。 今まで開発してきてないメーカーがついて来れなくなるってのはあるけど、360にしたってWindowsの次世代CPUも複雑なマルチコアだしね 高性能で売り出す以上、これまで以上に開発メーカーが混沌としてくるのは確実。 本当にどうするのかねー
>>39 さぁ、詳しいこと知らんけど、
MGS4のアシスタントプロデューサー曰く、
「初日に100万売れないとコスト回収できない」とか、(ちなみにそいつ最近退職した)
コナミデジタルエンタテイメントの社長が「国内でも100万狙いたい」発言
けど、実際は前作割れ
現実は厳しいんじゃないの?
>>145 任天堂も苦しいのが4期連続(VB,N64,64BB,GC)でも諦めずに出してるんだから、ありえない話ではない。
あ、全部買ってらw
148 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 07:08:35 ID:qy8iF5/+0
ありえない話じゃないとは思うが、今のSCEと過去の任天堂比べて大丈夫だと思うのは… 今回の敗北でファーストとしてのソフト開発力の無さがいかにマズイか痛感してるはずなのに ノンゲーとか言ってお茶濁してるし、次に繋げる気があるならソフト開発に力入れてるはず 任天堂はソフトは大事にしてたからね
あと、任天堂がGC64でも利益出してたのは有名な話だし、 携帯機ではず〜っと覇権握ってたからな そこらへん無視すんのはダメかと
150 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 07:26:04 ID:FLPfVGTB0
UE3使った所ってEpic以外ロクなことにならなかった印象があるんだけど。 フレームシティとか豆腐マンとか。
|´π`) MSからのしきんえんじょがないからなんばいもかかるだけやったりして
152 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 07:37:04 ID:bDhIx3aq0
>>10 つまりTOVはPS3でいうところの60万本級の大ヒットか!!
153 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 07:46:46 ID:iUzJS6Lk0
>>150 そりゃ失敗したとこだけ見てるからだ。
150本以上に採用されているエンジンがだめってことはさすがにない。
改造されてはいるけど、ストラングルホールドとかもUE3だよ。
>>150 Bioshock、Vegasなんかは成功例かな
>>150 ナムコいわく、
「アンリアルエンジンはわし等が育てた」
「フレームシティはほとんど完成していた」
エンジン云々よりもバンダイとの合併で立ち消えになったらしい。
まあその割には全然情報出てこなかったけど……
156 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 07:53:47 ID:iUzJS6Lk0
一応、金が5倍10倍かかるのは「プログラムのコスト」であって、 ゲーム全体の開発費じゃない。最近のゲームは100人で作ってたらプログラマは20人くらいだから、 そこまで高いコストではない!!!! ・・・・・。とは言い切れんよなぁ・・・・。
箱の開発環境はPCに近いだろうし、PCのような多様な環境に対応する必要もないことを 考えたりすると、PS3版1本作る間に箱版2本くらいは作れるって計算だもんな。 貴重なリソースをPS3につぎ込むくらいなら、箱でいろいろソフト出してもらったほうが嬉しい。
プログラムのコストはプログラマの作業時間の5倍以上のテストやデバッグに 反映されるので、プログラマのみの人件費が3000万程度かかったとすると、 2億円くらいは関連で必要ですよ
箱の開発は基本マルチスレッドだから、PS3÷箱=2.5倍でそ? それでも2倍以上だけど
>>156 そもそもHDになってグラフィックのコストが数倍になってるはず。
プログラムが難航すれば、「いけると思ってたのにこれじゃ落ちるからシェーダを剥がさないとならない」
というのが発生して、またコストが上がる、ってなことがあるかと。
UT3エンジンと言えばFPSやアクションゲーのイメージしかなかったのに ロスオデに使われててびっくりしたなぁ
つかアサクリの開発会社がPS3と箱の開発費は変わらんといってるからな 一度慣れてしまえば同じなんだろ
>>117 >>純粋関数型言語によるゲーム開発という手法が確立された「としても」、
>>PS3版はC++の(シングルスレッド版?)に比べてプログラム開発コストが5倍に
>>なると予測しているわけなんだが
こうも日本語が読めないやつがいて、
>>130 のような擁護がつくのかよw
どこのサイトだったか… 探しては見るが
>>164 やっぱりPSW感性ってのはあるんだなと確信したよ。
同じ文章を読んで、数々の指摘がある方を支持するんだもんなw
原因は何なの、PS3買ったからなの?
Sweeney氏のいう純粋関数型言語によるゲーム開発が実現したとして、 "それを基準とするならば、" "C++によるプログラム開発コストは、" マルチスレッド版で2倍、プレイステーション 3版において5倍 から 確立された「としても」、 C++の(シングルスレッド版?)に比べて が出てくる感性には負けるよ
>>167 じゃあ、PS3版の5倍というのは、何に対しての5倍なわけ?
おいおい
>>1 は日本語だぞ
(現状は現実的ではないが実現したとすると)
純粋関数型言語によるゲーム開発に対して
C++によるプログラム開発コストは5倍(PS3上で)
>>169 お前、4Gamerのほう読んでないだろ
DirectXとかの階層で隠蔽してくれたらいいけど、 UEみたいなサードのミドルウェアが必須になったら 中小企業涙目だな・・・・。
>>172 UEクラスの実装をAPIレイヤーでしろってのは違うと思う
---
MSがHavokライセンスを無償で?使わせるみたいな発表があったから
中小ベンダーはHavok使えばいいのでは?
箱○版とPS3版のコストが変わらないなら 何故ジェイドたんはキレたのか
havokってインテルの子会社じゃん
>>175 それどういう突っ込みですか?
インテルの決算がプラスになることはNGとか?
結局
>>162 のソースは無しか。
アサクリ開発者のジェイド氏がPS3は箱の三倍リソースが掛かると言って切れたのは有名な話だがな。
どの話を聞いたんだか。
アサクリの開発費が同じな訳無いだろ 箱と同等のグラ出そうとしてどんだけ開発に時間かけたと思ってるんだよ それでも白い靄やら糞AIとかPS3の本体のバグのせいで劣化しまくってるのに
>>161 一番びっくりしたのはフェイタルイナーシャに使われてることだぜ
180 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 14:17:08 ID:h/mcMfaz0
そりゃソフトでないわ
性能と開発環境の違いが大きいな 最初独占だったDMC4も360であっさり再現できたって言うし
開発費が同じってのは、 結構最近の話で海外サイトのやつなんだけど、 ソース知ってる人いたら張ってもらえるとうれしいです。
アサクリが開発費まったく違うんだから、そんなソース探したところで意味ないだろ
>>182 そんな不確かな事なのに
>>162 書けるのはある意味才能だな。
他人任せにしないでさっさと探してこいや。
185 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 14:50:01 ID:/LG5xWdpO
そりゃソフトでないわ
何かでたらめな事言って、 「どこかで見たけど見つからない、お前らが探せ」 ってのが今後流行りそうだな。
それは既に日韓のネット口論で通り過ぎた道だ。
そもそも開発期間からしてコストが同等とか考えにくいね アサクリって当初PS3独占だったろ
189 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 15:00:19 ID:/LG5xWdpO
PS3・・・
>>186 ずっと前から悪魔の証明は戦士の十八番として使われてるんだぜ?
技術論とただの煽りあいで話が2極化してて、なんか笑えるw
UE3の使用料って幾ら取られるの? 本編丸ごと使ってるFPSと表示にだけ使ってるレースゲームとかで 使用料変わるのか?
ちょっと記憶が曖昧だけど4000万くらいはとられたはず
35万ドル+ロイヤリティが数%とか
そもそもゲームのプログラマは高い技術力必要とするので 人件費高いし、そもそも人がいない それを2-3年 数10人単位で拘束したら、どんな会社でも吹き飛ぶぜ
>>173 Havokは物理エンジンだよ。
UEはゲームエンジンだから、単にミドルウェアと言っても階層が違う。
Havokに対応するのはPhysXとか、その辺。
UEに対応するのはCryENGINEとか、その辺。
>195
日本はプログラマの人件費や立場を低くするせいで人がいないという面もある。
過去にやってた人達がたくさん異業種に逃げちゃったからね。
197 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 23:21:58 ID:V1Ifrha+0
すげーな 未だにPS3の開発が箱と同程度になるはずとか思ってるのがいるのか どこまでPS3に裏切られれば目を覚ますんだろう・・・
199 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 23:28:08 ID:h/mcMfaz0
PS3で出すメリットがそろそろ無くなってくるな
MGS4は開発エンジンもろくに出揃ってない状態で開発してたから余計だったろうな まぁ最近は当時ほどサード任せじゃないみたいだが コジプロはPS2の時もMGS2を早々に出したけど、その後のMGS3はPS2で不可能といわれた ジャングルを実現してるからなぁ コジプロならもう少しPS3でやってくれそうな気がする
まぁ開発費2.5倍だしな
202 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 23:33:28 ID:+PK5xojYO
203 :
名無しさん必死だな :2008/09/14(日) 23:51:19 ID:INM9gqAtO
バイオショックってUE2.5じゃなかったけ? UE3って箱○ソフトの開発会社にもPS3の開発会社にも訴えられてたじゃん
>>186 一部の人の間では昔からあるよ
たいていソースは2chだけど
それにしても、酷い開発費用なんだなぁw
205 :
名無しさん必死だな :2008/09/15(月) 00:13:23 ID:Bkswtmkq0
なんでいくつものデベロッパーが口を揃えている事実を信じずに、 2chのソースやSCEの発言は信じられるんだろうな この状況だぜ?
UEってテクスチャのレイジーバインディングするんで 色々大変そうだな SiliconNightsに関しては話半分と思っていた方が 大見得きって、あれでは
Cryengine2凄いのはわかるんだけど,PS3ではうごかないんでしょ?
UE3って、細かいバージョンはあるの? GOW2とか新しいエンジン使ってるんだよね?
エンジン自体はすごいのは認めるけど ハードの性能自体が上がるわけじゃないからね・・・・ いくらエンジン変えてももうGOW以上にインパクトのある絵はでないんではないだろうか
なんで電子機器なのにエンジンなの? このガソリン高騰の時代にバカなの?死ぬの?
>>210 エンジン (engine) とは、与えられた入力から何らかの効力を生み出すものを指す汎用語
漢字では「機関(きかん)」と表記される
GPGPUが10倍か CELLを半分にしたから5倍で済んだともとれるな
213 :
名無しさん必死だな :2008/09/15(月) 10:28:55 ID:/dPnB/zM0
>>210 >210 名前: 名無しさん必死だな Mail: sage 投稿日: 2008/09/15(月) 09:36:33 ID: zHT2j51w0
>なんで電子機器なのにエンジンなの?
>このガソリン高騰の時代にバカなの?死ぬの?
バカだなお前等、
>>210 は縦読みだ。
こんな事本気で言う奴なんて居る訳無いだろ、はははっは
>>207 PS3にも360にも対応済み、現在はメーカー向けにしか公開されてない
PCだと採用する会社が増えてきたけどPC先行でエンジンを作り始めてコンソールは後からだから
今世代のコンソールにはそんなにソフト出ないだろな、Crytekからは2本くらいは出そうだけど
こういうエンジンって高性能化してるけど、 高速化も一応やってるの? 倍綺麗になって倍重くなってたら コンソールでは意味無いよね。 しかし、Cryengine2がグリグリ動くXBOX720とか出たら もうハード性能戦争は終止符が打たれるだろうな。 PS4が追随するのは無理そうだし。
217 :
名無しさん必死だな :2008/09/15(月) 12:48:04 ID:l8CrtJZs0
SONYはもう次世代機の開発してないっぽいしな これからはPSP一本で行くと思う
218 :
名無しさん必死だな :2008/09/15(月) 12:49:03 ID:DvVXGNqd0
開発費5倍でも売り上げが5倍になるわけでもないし、寧ろPS3では半分に下がるし 値段を5倍にするわけにもいかないしな PS3終了
とりあえずグラは今世代機でもうある程度の水準に達したからな スーファミが今でも普通に見れるように 箱丸もずっと見れるグラだろう、GOWあたりからはもう普通に見れる それ以前はやっぱまだしょっぱかったなー まぁ、ファミコンからでも今でも見れるソフトは見れるんだけどさ やっぱ一定の性能は必要だろう スーファミなんてうまく作ってれば、アーケードと一見見分けがつかない
>>209 ハードの性能限界は変わらないけど、よりハードの性能を引き出すことはできるし、
エンジンに新たな機能を盛り込むことでクオリティはアップできる
ま、GoWほどのインパクトがあるかは俺も疑問だけど
でも、GoWも箱の性能の表面を撫でただけとか、
インタビューで答えてなかったっけ?
ソース知ってる人いたら張ってもらえるとうれしいです。
あれは クリフBのふかしだろ
>>221 半分ふかしだろうけど、半分本当ってとこじゃないかね
ぶっちゃけマルチコアの性能を引き出せるってとこと
法線マップ使いまくれるってとこがメインなんだろうけど
逆に言えば、それくらいしかしてないし
もの壊せたり、101匹ローカストとかやってなかったし
GoW2はここまで進化したのか!!と思えるほどパワーアップしてたからな・・・ GoW3が箱○か箱720で出るのかは読めないけど。
224 :
名無しさん必死だな :2008/09/16(火) 23:43:46 ID:cZIWgHAg0
かねかけて作るのは不能だな
嘘だ!!!!!!
と思って
>>1 のURL開いたら今月の記事かよwwwwww
やっぱ高かったんだね開発費・・・・・・
んでこれはUE3なら五倍かかるってわけじゃなく どのエンジンでも5倍かかるということなの? おしえてエロイ人!!
228 :
名無しさん必死だな :2008/09/17(水) 00:09:09 ID:WQfafcpi0
サードがやたらPS3のソフトを出さないと思ったらこういうことか つうかSCEでさえソフトを出さないからな 赤字覚悟でPS3に突っ込むSEGAに漢を見た
229 :
名無しさん必死だな :2008/09/17(水) 00:11:00 ID:72pj55QE0
>>227 マルチコア全盛だけど、どんだけーーーwwwww
ってこと
一方Havokエンジンは箱オンリーで作るとエンジン使用料が無料に
>227 PS3には7つSPEがあるから、7並列で大体5倍くらいコストかかるかなーって話。 Duoとかだと2つのコアだから、2並列で大体2倍コストみたいな。 要はエンジン作ってフルに並列化するためのコスト
360だって3コアだし もう複数コアは当然の開発環境を構築してもらわないと スーパーゲーマーの俺に悪影響が出る
>>232 対称型マルチコアCPUのXbox360と
非対称型マルチコアCPUのPS3とでは
ノウハウとか全然違うだろうからなぁ。
CELLは手間が掛かり過ぎるでしょ。
234 :
名無しさん必死だな :2008/09/17(水) 09:18:23 ID:MyZedEBt0
国内メーカーがこの先どれくらいUE3を使うかは気になる
235 :
名無しさん必死だな :2008/09/17(水) 09:43:05 ID:rbXoDC+eO
まぁ、結局のところ自分たちは技術力がありませんよーって言っちゃってる馬鹿どもwww 技術のソニーはCELLをものにしてるし、他を圧倒する5倍もの能力を持つ超エリート集団 やっぱり技術の差が開き過ぎだな!
そのCELLの力がアフリカですね わかります
技術のソニーが作ったCellが使い物にならなくて共同開発したIBMが改良型Cell使った件
>>105 エサ見えてますよ(金魚的な意味で)
つうか古すぎだろJK
239 :
名無しさん必死だな :2008/09/17(水) 11:09:28 ID:0YxlPbZ30
>>231 ただ単に並列化でコストが決まる訳がない
PS3のSPEはOSが一つ使うから最大6並列で、箱○も6つのハードウェアスレッドを
サポートしてるから6並列できますね
240 :
名無しさん必死だな :2008/09/17(水) 11:30:34 ID:ZVrfcM+D0
コアの数がどうこうじゃなくて、メモリ周りの激烈面倒さがPS3の真の欠点なんだぜ
でもIF見てると「2Dゲーなら大した問題なくポコポコ出せる」ってイメージだよな PS3ソフト ただ最初SCE側が「PS3に相応しいソフトとそうでないソフトは見極めたい」見たいなこと言ってた辺り MGSとか8以降のFF方面の3Dゲーを期待しては居たんだろうけど
>>241 PS1レベルのゲームなら、PS3特有のボトルネックなんか関係ないようなものだからな。
でもそれならPCで良い気がするが。ファルコンみたいな路線でなら生き残れる。
>>235 そのソニーが使いこなしてないのはなんで?(^^
あらゆる技術力の高いといわれてるメーカーがPS3ダメですやんって言ってるのはなんで?(^^
ねぇねぇ なんで? なんで?
PS3の弱点はHDRレンダリングとアンチエイリアスを同時に使えるほど帯域が無いこと 便利なものがあるのに使えないから、それっぽく見せるテクニックが必要になる だからアンチャだってHDRレンダリングは出来てもアンチエイリアスはできてない
245 :
名無しさん必死だな :2008/09/18(木) 14:43:47 ID:7OH5YnRz0
ほうほう
>>244 G70系には帯域以前に機能がないんだぜ
>>246 アンチャーテッドでHDRレンダリングは実現してる
代わりにMSAAが掛かってない
ああ、チップの機能としてHDRバッファにMSAAを使えないってこと まあ工夫すれば色々やりようはあるみたいだけど
流行ってる手法は、低解像度でレンダリングしてアップスケール表示でぼけさせる方法だな ジャギがぼけてAAっぽい効果がある。 もちろんジャギのないところもぼけるだけだがw
ジャギったままでいいじゃんねぇ。
実際SS撮らないとジャギの影響なんて大したことないしな まぁあるに越したことは無いが、光源処理ほど重要なポジションじゃないのは確かだ
そんな必死こいてPS3擁護せんでも・・・
253 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 02:45:40 ID:Vl+rHpMe0
ギアーズをやったら凄さがわかる
254 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 03:02:23 ID:1YnSn1seO
捏造すんな痴漢パンツ
>>251 いや、ジャギってのはゲームプレイ中に動いてるときほど目立つわけだが
これ、通常の開発に比べたら五倍ってことな。 箱の五倍じゃねえぞww箱は二倍、PS3は5倍。 箱が1億ならPS3は2.5億
257 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 08:38:45 ID:vNf5qyW20
二倍億円が変わってくるわけだからな 100円が200円なのとはわけが違う。 億円が変わるってそうとう凄いよ。
259 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 09:59:48 ID:8gKaMivjO
開発コストが360の2.5倍 ライセンス料が360の2倍 と言う事は? 仮に… Xbox360で 開発費10億使って50万本で黒ならば PS3なら 開発費25億使って250万本売って黒って事?
つまり同じゲームでも開発費がたくさんかかってる分 ユーザー側にとってはすごくお得だって事。 同じ価格で売られてたら開発費が安い方がぼった食っ てるって事だし。
コストがかかるからゲームを出さない、という判断をされれば ユーザーとしては損得以前の話 そして本当にそうなりつつある訳だ ま、慈善事業ではないんだから当然の帰結だけども
>>260 なんだ、70億かかったシェンムーを50円で買って遊べば最強じゃないか
>>264 おかしくも何ともねーダロ?
逆に考えたら箱○ソフトは1500円くらいで売らないといけないのに
PS3のソフトと同じ値段なんだよ?5倍ぼったくりって事。
カローラをレクサスと同じ値段で売ってたらぼったくりでしょ?
てか、マルチタイトルでも開発費が掛かった分、高い値段つけちゃえばいいじゃん・・・ xbox360版 7,800 PS3版 12,800 ※開発費相応価格
本当はPS3は高い値段で売らないといけないけどそれだと数が出ないので泣く泣く安くしてるだけだ
>>265 やっぱお前頭おかしいわw
これまでのマルチタイトルでカローラとレクサス並みに差が開いてるように感じるわけだからなw
開発費が掛かった分、高く売るのが常識になればファーストは作りやすい 環境を作るのに力を入れるだろうし、いいんだろうけどなぁ・・・
>>268 俺の意見がおかしいと思うおまえは完全に信者思考だよ。
ユーザーのためを思うなら利益なんて最低限に抑えて
提供すべき。
レクサスじゃなくて、単に『生産効率が悪くて 製造コストが倍近い工場で作ったカローラ』。
つーかその利益で次のゲーム作るんだけど 会社が潰れてゲームが出なくなったらユーザーのためも何もないわ
>>270 なんだ、働いた事の無いニート君かw
ゲームメーカーは次善事業じゃないんだよ。
昼間から2ちゃんにカキコしてないで仕事探せよ。
PSWに共通の思考だなw 「儲けてる企業(主に任天堂)はボッタクリ! 赤字のソニーはユーザーの為に身を削ってる優良企業!」 アホ丸出しw
今のPS3ソフトは、敢えて例えるなら 「カローラと同じ価格で売らざるをえないレクサス」だろ。 儲けが出ずにサードが逃走するのも無理はない。 Wii 5800 360 7800 PS3 11800 儲けを出すならこれくらいやらんと。
277 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 13:02:06 ID:Vl+rHpMe0
PS3版だけ価格を上げることは出来ないってところがきついんだろ。 もし360が存在しなくて、PS3独占市場だったら、平気でソフトを12000円とかで売ってたかもな。
278 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 13:03:50 ID:vjRiznoC0
あれっしょ? 「だからUE3使ってね」 っていう宣伝でしょ?
280 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 13:18:36 ID:vjRiznoC0
281 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 14:22:21 ID:fotoULZ7O
>>265 開発費が減っているわけではないのでマルチの場合PS3版のみ5倍の値段になるがよろしいか?
282 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 14:26:37 ID:UEcnuDdP0
だからあんな訳の分からないアーキテクチャなんかやめとけって言ったのに・・ 開発費高騰なんて分かりきってただろうに このボロマシン設計したやつって本当に心の底から馬鹿だと思うわ
5倍ってwww大作のマルチの場合、数億かかるのはザラにあるから 箱○で3億かかったとして、PS3では15億かかるwwだれがこんなハードに 独占ソフト出すんだよwww会社潰したいメーカーしかねーだろww
284 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 14:36:16 ID:3fFEYQI+O
PS2程度のグラならPS3で作った方が簡単とか言ってた開発者がいたよね?
箱の5倍かかると思ってるバカが未だにいると聞いて飛んできました。
それでも7億5千てことじゃないか 異常すぐる
287 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 14:39:26 ID:mGy4dpSiO
PS3の開発費が箱○の5倍なんて一言もいってないのに 都合よく勘違いしてる痴漢多すぎワロタ
都合悪く考えても圧倒的に箱より開発コストかさんでるけどなw
289 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 14:45:34 ID:mGy4dpSiO
最近じゃ開発コストの差はなくなってきてるよ 「現在のゲームプラットフォームハードウェア」が複雑すぎると言ってるんだから、当然箱○も含まれてるだろ ソースをすぐ都合よく解釈するお花畑もいい加減にしような
>>289 差がないというんであればソースを出せよ…
>>289 >マルチスレッド版で2倍、プレイステーション 3版において5倍
マルチスレッド版というのが360とDCのPCです
複雑すぎるけど360は2倍。 PS3は5倍 これが現実。
差があったのはかなり前の話だからな。 最近じゃサードもPS3における開発に慣れてきて差もなくなってきる 実際、カプコンのソフト開発者がそれほど差はないと言ってるしな ロスオデとかテイルズは、プロジェクト立ち上げた当時PS3の扱いがわからなくて箱しか選択がなかった
これはひどい
296 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 15:06:50 ID:NLBhXN6FO
ageどき
妄想痴漢ID:mGy4dpSiOの俺理論はいいからソース出せよwww
妄想でもしないと現実を見たらファビョりかねないから妄想して抑えてんだろwww
ID:mGy4dpSiO 「アーアーアーキコエナーイ」
PS3は…期待してた人が一番がっかりしてるよ。 ついにハイスペック洋ゲーに反撃のチャンスか?と思わせておいて、ふたを開けたら 高すぎる開発費、意味不明な仕様、たいしたこと無い性能などなどだもの・・・ 結局、商売的にはアニメゲームみたいので乗り切ってる奴が一番賢いんでしょ? なんか当初吹いてた理想と逆なんだよね。
日本の大半のメーカーはシェーダーでリアリティ追求するより 高ポリゴン+テクスチャの方が良いと思ってるだろうな
C++で書かざるを得ない現状では、PS3はマルチスレッド版の2.5倍の手間がかかる。 しかし「純粋関数型言語によるゲーム開発が実現すれば」 マルチスレッド版は半分、PS3は5分の1の手間で済むようになり、 マルチスレッド版もPS3も同等の手間になる。 って意味でもあるね。 純粋関数型言語によるゲーム開発がいつ頃実現するのか?という大問題があるし、 それが実現する(実用レベルになる)頃にはGPGPUが使える360の次世代機が 出てる可能性もあるけどね。 結局ソフトウェア技術の基盤がロクに確立されていないアーキテクチャを、 無理やり採用してしまったのがPS3の敗因。 Cell自体もコストや技術上の制限で中途半端な(というかfoldingに最適化された?w) ものになってしまった。 思うにPS3は早すぎたんだろう、あと2年熟成させてもよかったと思う。 そのためにはPS2.5をあと2年早く出しておく必要もあった。 …というかPS2時代に旧箱、360と2世代も相手に出させるとか、 いくらなんでも余裕ぶっこきすぎだ。
303 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 16:56:44 ID:2cLl8Bh90
PS3のソフトの価格を5倍にすれば万事解決じゃね? みんな1本4万くらいで買えば制作費高騰に苦しむソフトハウスを救えるぞ!
304 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 16:58:24 ID:LYrFzSEc0
こりゃ本体売れないわけだ
>>300 現状はPS2末期からの地続きだからなあ。
よりによってそこで例えにカプコンを出すとは
307 :
名無しさん必死だな :2008/09/19(金) 20:32:35 ID:Vl+rHpMe0
どんなシステムだよこれw
>>294 >最近じゃサードもPS3における開発に慣れてきて差もなくなってきる
慣れそうだと思ってたら撤退しないよ。「こりゃ次もきつい」って
思ったから各ソフトハウスがPS3から撤退したんだろう。
309 :
名無しさん必死だな :2008/09/20(土) 23:24:10 ID:c2X731JB0
ただの金食い虫だなあ
>>276 レクサスと同じ製造コストがかかるカローラ、だろ・・・
>>303 MGS4を2倍の16000円あたりで発売して買う奴いるのかねえ?
今でさえワゴン価格なのに4倍とかありえね。
内容スカスカのムービーゲーってバレちゃったし4480でも在庫の山ですよね。
NEOGEOならソフト1本32000円でも買う奴はたくさんいたから、 結局は中身次第かね
まわりが8800円なのに16000円でコーエーはSFCにゲーム出してました
>>302 >しかし「純粋関数型言語によるゲーム開発が実現すれば」
>マルチスレッド版は半分、PS3は5分の1の手間で済むようになり、
>マルチスレッド版もPS3も同等の手間になる。
>って意味でもあるね。
拡大解釈しすぎ。
純粋関数型言語にTimが期待してるのは、マルチスレッド開発のコスト低減だけ。
Cellのメモリモデルの難しさは全く解決できない。
>>313 14800円です。
315 :
名無しさん必死だな :2008/09/21(日) 14:43:46 ID:JHMipO1f0
コーエーはアホ
>309 だな SCE、サード、小売り、ユーザ… 誰も得しない
317 :
名無しさん必死だな :2008/09/21(日) 15:21:17 ID:XzbauJGvO
凄いでしょう? でも、これが… プレイステーション3なんだよね
318 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 00:27:41 ID:mK7ghba/0
うえっへっへ
箱○でLBPみたいなソフト出ないよね。 最初から底が知れたハードってもうそれ以上にはならない。 PS3はこれからまだ伸びしろあるからね〜
320 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 00:39:35 ID:9IIHUwSSO
LBPは爆売れするんだ
321 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 00:48:12 ID:URt8rIWOO
アフリカみたいなのも出ないな
322 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 00:49:11 ID:CDZNCx+/0
伸びしろ ノンゲーム化宣言したらそりゃ其の分伸びしろできるよね
PS3の伸びしろは主に のびのびBOYの存在が支えている
伸びしろじゃなくてのりしろだろ。
325 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 00:55:55 ID:SUTxBFxYO
PSWに都合悪いスレは本当に伸びないねえ…
326 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 00:59:27 ID:nSLV9CIP0
GK鬱々ボーイざまあwwwwwwwwww
327 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 01:00:56 ID:veo0il0n0
>>319 いったい君等はなんど恥かいたら憶えるんだ。
852 :名無しさん必死だな[sage]:2008/04/05(土) 01:47:02 ID:9O5JFO7z0
この戦闘シーンみればPS3ってすぐわかるよ
ttp://ime.nu/images.gamersyde.com/gallery/public/8116/1362_0003.jpg 箱○でこの光源処理は無理だから、してるソフトないし
750 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/15(土) 12:16:03 ID:2cMqTMhf0
アンリアルエンジン3はマルチエンジンなのにね
しかもUT3のために作られたもの
そしてUT3はPS3とPCにでて360にはでない
つまりFF13が箱○ででる可能性は完全に消滅したというわけか
下手したらラストレムナントもPS3とPCのみということに
751 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/09/15(土) 12:19:39 ID:WsPEX1qC0
ロゴどころか対応機種欄から削除されてる
以前は存在したにもかかわらず
UT3にあわせてUE3をバージョンアップしたといってるし
UE3新バージョンはPCとPS3しか動かないのかも、某ハードは性能不足で
328 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 01:02:24 ID:veo0il0n0
33 :名前は開発中のものです:2007/07/15(日) 00:17:22 ID:qjMsu34M
>>32 どうした痴漢
技術力があるエピックみたいなとこが作るとPS3>>>箱○になるんだがな
196 :名前は開発中のものです:2007/08/29(水) 21:33:41 ID:7HAr3tIu
http://www.gametrailers.com/player/24261.html PS3凄すぎw
ギアーズより広い空間を描けてるしギアーズより上だね
222 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2007/09/21(金) 17:54:04 ID:NU7JxDFv]
UT3では無理になってる>xbox360
329 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 01:12:14 ID:veo0il0n0
だいたい、過去据え置き機でSCE製ハードが最高性能だったことが一度だってあるか? そんなSCEに他社よりコンピュータサイエンスのノウハウ蓄積があるとでも? なんかクタのトークに騙されて、「技術ならSONYが一番」と錯覚してる人間が多くないか?
>>327 ,328
これはひどいwwwww
テクスレとか行くとあそこGKの巣窟になってるから手のひら返したように
「EPICなんて技術力の無いところにPS3が使いこなせるはずねぇ」って言ったりとか
恥ずかしすぎるよね・・・
331 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 01:46:54 ID:veo0il0n0
「UT3は箱版無し、痴漢ざまあwww」 ↓ 「最新アンリアルエンジンは低性能の箱では無理、 きっとラスレムもPS3独占、箱版中止wwww糞箱完全死亡wwwww」 ↓ 箱版UT3、追加要素付きで発売 ↓ UT3なんて2秒で忘れる。ナニソレウマイノ ↓ UT3国内発売。PS3版売上げ箱版以下 ↓ 家ゲの箱版スレを毎日荒らす。ついでにPS3版スレも荒らす。 箱スレ、PS3スレ両方から「死ね荒らし」呼ばわりされる ←今ここ
332 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 01:55:43 ID:EgDTaEy+0
>>329 まあCPU屋でもないのにCPUをイチから作った
チャレンジ精神は認めてやれ。
日本の家電メーカーで、IT技術に手を出してるのは
ソニーしかないし。
(他のメーカーはアメリカの独占にもう諦めてる)
334 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 01:58:50 ID:EgDTaEy+0
>>332 基本設計はソニーだろ。
ICデザインはIBMで
応用技術は東芝かな。
>>332 SONYしか手を出してない「IT技術」って なんの事?
>>334 基本設計がSONY?
PPCはIBMの技術だしSPEにしても同じSIMD系でいきなりSONYが開発出来るような代物じゃないぞ?
あくまでもSONYは「こんなの作って」ってお金持ってきた側で基本設計から全てIBMだよ
337 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 02:06:57 ID:dBx1L5680
IT=情報技術 IT技術=情報技術技術
東芝は半導体世界一 ソニーはそれを組み立てた家電世界一 IBMはPC界の神 Cellはクタが考えたから凄く変態 半導体世界一と神に反対されたのに押し通したらコノザマ
>>332 日立も忘れないで。
SHシリーズはもともとスーパー日立の略だと言われていたくらいなので。
今は別会社になってるんだったかな?
UE4はMSと一緒に開発してるのかな?次世代機のロンチぐらいに
>>340 すでにWindows/XBOX360向けのアップデート版は3.5なんていわれ方もしてるようだけど・・・
>>340 >次世代のエンジンを開発するには5年くらいはかかるでしょう。
>つまり、今年開発をはじめたなら、出荷可能になるのは2013年です。
と
>>1 の記事の書いてある。
今、着手できて2013年頃に確実に存在してるアーキテクチャと考えると
Many Core x86だよな。
>>342 ゲーム機として出せる時期としてはまだマルチコアなんじゃないかな 分からんけどw
344 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 03:09:37 ID:wLNCsQyn0
CELL(笑)
PS住人はPS3のソフトには特別な価値があると主張してるんだから、 1万超えで出してもwiiや箱のクソゲがあの値段なんだからPS3なら当然だって納得するんだろ ソフトメーカーさんは遠慮なくそれなりの価格で出してもいいと思うよ
346 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 11:49:49 ID:BWRqRwkD0
アホだな
347 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 12:11:01 ID:gHshzHPoO
ソフトの値段を五倍にするだけで全て解決
ソフトの売上を五倍にするだけで簡単に解決
>>347 PSシグネチャーを付けてやれば割高感は薄れるな
…いや、むしろ割安感が!
戦士位の妄想力があれば人生つらい事無さそうだなと思ってしまった
だが辛くなければ妄想に逃げ込む必要もないわけで。
>>347 真面目な話、PS3用は1.5倍くらいの値段でいい
まさかPS3版の方が売れないなんて…
354 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 13:32:34 ID:ghwN4kX10
箱○ハジマタ
355 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 14:04:42 ID:Ny9E0+ct0
開発費は五倍なのにソフト売り上げは3分の1だからな そら誰も出さんわ
あきらめて無いのがある意味すごい
単にシュリンクしますよってことだよな? 何で互換が無いとか65nm買ったやつは情報弱者とかわけのわからんこと言ってるのだろ・・・
359 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 14:27:05 ID:0O7iI71l0
PS3買わなくてよかったわ MGS4で買おうとしたんだがな友達の家でプレイしてやめた
361 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 14:40:39 ID:0O7iI71l0
上げられるとPS的にはまずいわけだ
362 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 14:47:08 ID:NIBEyYcvO
何と言うか、サード泣かせのハードだね。 赤字覚悟で作るしかないわけだ。 PS3でゲームが出ない理由が分かったよ。
363 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 14:55:23 ID:pwm+dS/l0
2極化が進む 1つはMGS4のように潤沢に予算を掛けてたくさん売ろうとする方向 もう一つはPS2でもPS3でもさほど変わらないようなクォリティのものでも 開き直ってPS3用として売る、IFやアクアプラスみたいな方向
IFなら分かるが、中小はPSPやWiiやDSにほとんどいってしまうだろう。 つまりPS3には大作(それも大半がマルチ)以外残らないだろう
>>363 そして、上記のパターンは採算が合わず減少して行き
結果として下のIFパターンしか残らない・・・と
PS2でよくね?
366 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 15:10:34 ID:pwm+dS/l0
予算を掛けて・・・のところは各社1〜2回で限界だとおもう。 ブランドイメージを誇示するメガデモとして採算度外視して プロモーションもたくさんして、ゲーム内容がスカスカで売り逃げ みんな携帯機にいくだろうな。iPhoneとか新しいデバイスが増えてるし。
367 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 15:25:03 ID:Iz39DCib0
PS3はUMAを採用せず、CPU(CELLプロセッサ)に接続される メインメモリをXDR DRAMを256MB、グラフィックスチップ(GPU:RSX、以下RSX-GPU)に GDDR3 SDRAMを256MB……という構成にした。 メインメモリとビデオメモリが統合された形で512MBあるXbox 360では、 シーンや状況に応じて512MBの範囲で自在にグラフィック用途とその他の用途で振り分けられる。 ところがPS3では256MBの境界があるために自由度の面でXbox 360に劣るのではないかという疑問が浮上する。 現実的に、メインメモリをGPUに直結されるGDDR3ビデオメモリと同等の活用が できるかどうかという話をすれば、それは難しいと言わざるを得ない。 結局、完全にビデオメモリのように取り扱うのは難しいということだ。 具体的に言えば、シーンをテクスチャにレンダリングしてこれをさらにそのシーンの レンダリングに適用するようなマルチパスレンダリングのシナリオにおいて、 そのレンダーターゲットとしてXDRメインメモリだけを活用するとかなり パフォーマンスが低下してしまうのだ。
368 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 15:30:44 ID:EFsjp7rD0
要するに5倍のコストでアンリアルトーナメントが発売された訳で ハード叩く前にサードに感謝しろよ
保守age
RSX「てめぇが45nmになっても何にも意味がねえ〜んだよ。ふふふ・・・」
371 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 16:00:34 ID:4jYpGS9dO
関係ないけど、日本のEAはもっとプロモーションすればいいのにな ゲームサイトにちょろっと出すだけじゃあな そんな金が無いんかしら いつも売上1000本とか大丈夫か
372 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 16:03:48 ID:3N7PK/rF0
まだPS3が発売される前、 ゲーム作ってる従兄弟が帰郷した際に 「お前のトコはPS3で何か出さないのか?」って聞いた事が有る 話題が無かったから、彼の仕事の話をしただけのつもりだったが 従兄弟:そう云う事は、一切話せないから・・・ って言われたが、個人的な意見として言わせて貰えればと、前置きした上で 従兄弟:仮に上から、あんな開発ナメ切ったクソバカ変態ボケナスハードで何か作れとか言われたら、笑顔で会社辞めてやるよ。 よほどの『ドM』か『アホゥ』か『自信過剰なヤツ』で無い限り、アレで作りたいとか言う奴はいないと思う。 ってまくし立てる様に言われたが、当時のオレには全く理解出来なかった。 今なら解るがな・・・ ちなみに従兄弟に言わせるとO波の小O監督は『自信過剰なドM』&『プロ失格』らしい
>>319 XBLAのN+がかなり近いと思うが
マップクリエイトもあるし、それを共有できるし、4人オンCoopできるし
マウス使えないFPSやるなんてマゾじゃないの?w
375 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 16:43:14 ID:Ny9E0+ct0
>>372 日本で未だにPS3に拘ってるのは小島と名越くらいだからな
スクエニでも野村は必死だけど、和田は軽くPS3スルーしてっからな
376 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 16:47:48 ID:+OfQjBQY0
しかも野村さんは絵描きであって技術者ではない。
でも野村さんって「FF13はPS3じゃないとできない表現」 とか言ってなかったっけ? あれはのびのびボウイの高橋くんか???
378 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 16:52:32 ID:bp+T58EyO
>>372 東方を作ってるZUN氏、本職もゲームプログラマーだが
あの人もPS3での開発の事を「正気の沙汰じゃない」とまで言ってたからな
個人blogでの事とは言え、あの人がここまで言うのも珍しいくらいだった
現場レベルからはこうも言いたくなるほど酷い物という認識なんだろうね
能無しクソゲー製作者だけがPS3にこだわってる、ってのがまた面白いなw
唯一、紙芝居ギャルゲーは、同程度のコストで作れるでしょうし、CELLが苦手なリアルタイムで反応する処理がないので、最後はこれのみになるでしょう。
>>377 ハッタリでしょ。もともとcellじゃない開発PCで動く物なんだしホワイトエンジンだってマルチ設計なんだし。
どう考えても360に移植するほうが楽。PS3先行開発ってのは野村の意地でしょ。
>>381 箱○とのマルチ決定、しかも海外ではPS3もXbox360も同時発売な時点で
PS3でしか出来ない云々は崩壊したよな
383 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 18:10:55 ID:pwm+dS/l0
ホワイトエンジン、第一開発がPS3向けに必死に作ってたんだけどギブアップして 技術者揃いのオンライン事業部にお願いしたら、次期MMOのための布石として マルチ化&オブジェクト指向設計&ワンソース マルチユースのものに置き換えられた。 名前までクリスタルツールズにされ、開発スタイルが現代風なアジャイルな開発になる。 MVCが厳格に分離され、頭数が揃えばある程度のものが外注可能になってしまった。 第一開発の自称技術者が危機感を募らせた故に「PS3、PS3」と連呼する。 PS3の開発はまだノウハウが少なく、デザパタの適用が容易ではないから。
>>383 むしろよかったな
今後のスクエニに期待が持てる
385 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 18:31:13 ID:nf+99opLO
上げておきたい
野村パーティーでの発言でこいつに技術的な知識もってんのかよって思ったが
387 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 21:03:18 ID:bp+T58EyO
オンライン事業部、通称「田中組」は なんだかんだで変態技術者揃いの精鋭だからな プログラムの中核が7年前のシロモノであり ハードウェアの制約の厳しい中、 継ぎ接ぎながらもいろいろと盛り込んできてるしな また、マシンパワーに頼らない絵作りの上手さにも定評がある 雲海や様々な表情を見せる空や雲、遠景の描写は流石だし そういやその田中組も、PS3にはなにかと否定的だったな 開発環境の統合の話が挙がるまでは、360とPCしか話題にしてなかったし
388 :
名無しさん必死だな :2008/09/22(月) 22:09:33 ID:rMBlgZjE0
無料で趣味でチャレンジする分にはいいんだ ファーストから提供される商品として見たらこれほどひどいものはない
>>387 まぁ一番結果を出してるからな
少数の天才プログラマより、こういう泥臭いプログラムかける人達の方がちゃんと利益を出せたりするよね
390 :
名無しさん必死だな :2008/09/23(火) 00:01:35 ID:BWRqRwkD0
技術が無いなら手を出すな
PS3は5倍凄いのか。凄いな。
まぁ、費用が箱と比べて2.5倍かかるのも問題だけど、時間効率が問題だよね。 同じ時間内に作ろうとしたら、そんだけの人員と空間と設備が必要になるって事なんだろ?
393 :
名無しさん必死だな :2008/09/23(火) 04:49:35 ID:mYZDM3bW0
>>392 そうそう。箱で10人で出来る所をPS3じゃ単純計算で25人必要だからな。
しかもそれは技術最前線の海外での話で、国内メーカーじゃもっと必要かもしれない
>>300 >ハイスペック洋ゲーに反撃のチャンスか?
これが分からん
たとえPS3が最初のスペックのまま出てて
開発がやり易かったと仮定しても
条件は海外勢も当然同じだから
どっちにしろ海外勢が上に行くぞ?
>>393 しかも単純に物量を増やせばいい問題でも無い
キャラデータとか背景データは人海戦術でなんとかできるけど
プログラムは無理
雑魚が何人増えても逆に混乱するばかりなので
一番出来るやつがイロイロ沢山背負い込まないとダメなだけ
つまりどっぷりと期間がかかる
そうすると結局データを出しても無駄な時間が出来るので人海戦術で入れた人たち
もどうすればいいのかわからず右往左往
こんな環境でPS3つくりたがるやつなんていねーって
つかマジでPS3はよ市ね
396 :
名無しさん必死だな :2008/09/23(火) 22:30:42 ID:ddE/YZNeO
これは上げんとね
397 :
名無しさん必死だな :2008/09/24(水) 00:21:50 ID:sHnTSQZX0
そりゃTOVの 自称完全版もないはずだw
398 :
名無しさん必死だな :2008/09/24(水) 00:34:39 ID:BpKUSrRo0
現実はつらいな
シングルスレッド+シェーダープログラミングなしの Wiiが一番楽ですね。わかります。
400 :
名無しさん必死だな :2008/09/24(水) 01:28:26 ID:31MJSQEd0
できるならみんなそうしたいだろう 将来ミドルウェアの方が進化してハードの限界(笑)になった方が 全体的には助かるはずだからな CELLは無意味に逆行って、しかも苦労してる部分は将来役立つかわからないという 二重苦だ
発売に漕ぎ着けても2.2万枚だしな…
開発費相当価格設定なら、 wii 6000円 xbox360 10000円 PS3 15000円 くらいの差ならまあ皆納得するかな。
本当に将来的には開発費も安くなるんじゃない? ミドルウェアが適当に性能引き出すだけでそれなりの絵出せるまでにハードが進化すれば 今だと2Dの開発なんてミドルウェア使えばド素人が勉強しても半年後には見れるもん作れるぞ
ポリもPS1世代でよければ作り方見ながらやったら一日で形になったぞ 今の世代のポリでも今はスカルプ系で彫るように作れる 使ってみたら必要な大まかなのは一週間で使えるようになったぞ どっちも必要なのはデッサンとか美術系の知識だった やってみたらそれなりなのはどっちもすぐ出来た ただデッサンという当たり前の壁に直ぐぶつかった
405 :
名無しさん必死だな :2008/09/24(水) 03:23:40 ID:sHnTSQZX0
これじゃあ独占なんて無理だな
背景とかも植物とか地形は大まかに指定すれば計算で作ってくれるんだろうし 建物とかもそれと同じで指定すれば一般的なのは自動で作ってくれるんだろうし なんだっけファアクライ2とかクライシスとかのマップエディッタ見たいなので作れるんだろうし 動きとかも一般的なのはプロパティ指定するだけとかなるんだろし 大体でいいなら素人でも作れるんじゃないのかね ツクール見たいなもんでしょ、性能が高くなれば
407 :
名無しさん必死だな :2008/09/24(水) 20:00:13 ID:ZnjzcxpG0
ラスレムはUEだっけ。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080916/cedec_dev.htm これ読むと性能が上がるだけじゃなくて、開発環境整備してくれるところがないと
どうにもならなそうだぞ。
つーか、セガってよっぽど人材に苦労してるのかな。
>セガ安藤氏: 今、Maya、Max、XSIとあるわけですけど、
>5年前からどう進化してきたかというと実は(本質的に)何も変わっていないんですよね。
>何か便利になったかというと何も変わっていませんし、これは5年後も変わらないでしょう。
>ゲーム業界のためのツールを作ってくれる人がいないかということをずっと待ち続けているところですね。
>今、学生さんが何かやろうとしたら、Web系のアプリケーション、スクリプト系の言語が多いんだと思いますが、
>そういう人たちがゲーム会社に入ってきて、Javaしか知らないとか結構多いんですよね。
>そうなってくると一番手っ取り早いのは.net Frameworkを“S”と“N”(編中:SCEと任天堂)にも移植してくれないかなと
>いう話も出てくんじゃないかと思います(笑)。
409 :
名無しさん必死だな :2008/09/24(水) 20:34:19 ID:2LW0wEBr0
Javaがちゃんとわかってるなら、C++系への移行も楽だろう。 中途半端にしかわからない、わかった気になってるなら まったくの素人にオブジェクト指向の基本から教えた方が早い。
ああスマン。字数制限に引っかかったから気になる文頭だけ書き出したが、 Javaの場合ハードがわからないのが問題らしい。 >Javaしか知らないとか結構多いんですよね。それで何かが起こってデバッグしようと思ってもちんぷんかんぷんで、 >ハードウェアのDLLと言われてもなんのこっちゃわからないと言う話になりがちなんですよね。 C++でゴリゴリ書くのはそろそろ限界だから、中間言語が欲しいってのはどのメーカーも言ってるな。
ハードウェア自体仮想化されるんじゃなかったっけ?
やっぱC#ですよね。
413 :
名無しさん必死だな :2008/09/24(水) 23:18:26 ID:sHnTSQZX0
そりゃTOVのマルチなんてねぇ〜わな
>>412 箱○は既にやってるしね
あの会社はもう安泰だろ
専門学校とかように環境ただで提供しちゃってるし
もう出てるけど、次世代あたりだと普通にC#のゲームももっとでるんだろうな
415 :
名無しさん必死だな :2008/09/24(水) 23:42:27 ID:rCct7qa10
ツクールが簡単に動かせるのは凄いな
>>408 セガはもうまともな人材いないでしょ。定着率悪くなってからもう目も当てられない。
てかリメイクしたナイツもゲーム史に残るほど酷かったね。昔のスタッフいないとあんな酷いことになる。
>>411 んなことできるのはMSくらいのもんじゃないかな。
MSの組込向けの開発環境eVCが出たとき、コードを書いて実行したら
エミュレータが立ち上がってC++のソースラインデバッグ出来た時は感動したな。
さらにARM系CPUの端末をシリアルで繋げば、実機上にバイナリが転送されて
エミュレータと同じ様にリモートデバッグ出来た時は感動しまくりだった。
しかも、そんな環境無料で配布してたからなぁ。
新規分野への参入時で全力だったんだろうが、恐ろしいものを感じたわ。
あの頃はまだ仮想化できるほどCPUに余力がなかったから、
何個かのCPUに対応したクロスコンパイラ積んでやってたけどね。
多分、360でMSの環境に触れるゲーム系の開発者も
似たようなショックを受けてるんじゃないかと思う。
419 :
名無しさん必死だな :2008/09/25(木) 03:13:05 ID:7MpEQLV90
>>418 これを読むとはっきりと開発し易さは箱>PS3だとわかるね
生き残ったとしても、PS系列は厳しそうだな
現状の開発環境しか提供できないような技術力だったら、
いくらCELLを高性能化したところで無意味と言われてるようなもんだw
で、この流れでララビーが出てきて Cellがだめな訳はなんで? ララビーがまともに機能するならCellはなんでGPUとしてまともに機能しなかったわけでしょうか?
>>418 これはエピックが変態なだけな気がする
2年13億でGOWつくって
さらに2年でエンジン部分進化させてまただすって
>>420 機能する・しないの問題と、プログラムを作るのが楽・面倒の問題を
ごっちゃにしちゃダメだよ。話が混乱するだけだから。
機能面について言えば、現状のCellはピクセルシェーダとして使うには
単純に速度が足りてない。頂点シェーダとしてなら使える。
将来のCellがどうなるかは、まだわからない。
Larrabeeに関しては、プログラムの書きやすさの面から褒めてる。
普通のPCとほぼ同じプログラムが動いちゃうわけだから。
ただし、Larrabeeが製品化されるのは早くても1年後だから、
性能がどの程度かなんて、Intelと一緒に仕事をしているTimなど
一部の人間にしかわからない。
でも、テクスチャユニットやROPは付いてるから、一応
ピクセルシェーダとして使える程度の性能は出ると思う。
速いと言えるレベルかどうかは話が別だけど。
このへんの記事も参照するといいかも。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0822/kaigai461.htm
>>420 ララビーは
・メニーコアだけどホモジーニアスコア
・積み重ねたx86のノウハウが使える。全コアがPentium
・全コアを横断する共有キャッシュがある
・Intelが優秀なコンパイラを作ることになっている
という点がCellと大きく異なる
>>423 要するに作りてからみると
普通にプログラムを書くだけで
あとはコンパイラがやってくれるように見えるってことでしょうか?
あとララビーみたいなのがゲームで使われるようになるには ある程度性能の飽和が起こった時でしょうかね 感覚的にはもうパワーは必要十分だと感じた時表現の幅を広げる方向に行くんだろうか 次世代あたりだと、ギリのラインだから普通のGPUの方がパワーあっていいかもね
426 :
名無しさん必死だな :2008/09/25(木) 22:38:46 ID:E+h7hhIx0
427 :
名無しさん必死だな :2008/09/25(木) 23:16:30 ID:o0Y3arSX0
これのせいで360のバイオまで ムービーたっぷりになってしまったのか PS3は足引っ張るなよ
428 :
名無しさん必死だな :2008/09/25(木) 23:28:41 ID:kP9/pkKt0
ハイデフ仕様で開発コスト1.5倍 Linuxベースで開発コスト2倍 そしていつもの8倍のCPUコアをくわえれば――! おまえを上回る開発コスト5倍だーーーーっ!!! あーーーーーっとSCEの財務状況が火の車になったーーーーっ!!!!
430 :
名無しさん必死だな :2008/09/26(金) 00:33:27 ID:zSoWrqaK0
火の車になっても角ぐらいは折ること できると思うよ
>>424 部分的にはそうだね。
そうじゃない部分も、CellのSPEよりは書くのが簡単ってことだね。
Cellはスケジューリングの最適化が厄介なだけでそこクリアすればなぁ プログラムごとに差が出るから一番難しい 現状は作り手が合わせるしかないんだよな ツールで何とかしようと思ったらフレームにはめる事になるし
ストアメモリは失敗だったわ。
434 :
名無しさん必死だな :2008/09/27(土) 09:51:51 ID:hVNWDowx0
ほう
大体、マルチスレッドプログラミングでC++使ってる時点で頭おかしーんだよ。 C++のライブラリはスレッドセーフを保障してない。 ゆえに、プログラマの負担がやたらと大きい。 C#使え。もしくはC++/CLI。
MSがマジで作りそうなのが怖い。
つまり、箱○がどんどん加速すると
XNAってC#だしな
要するにバーチャルマシン使って バーチャルマシン自体がマルチコアに勝手に割り振ってくれるようなのがいいわけですね
それだとあまり問題の解決になっていないと思うが。 ゲームの場合は1つのプログラムを速くしたいわけだし。 サーバやPCなら別々のプログラムを割り振るだけでも効果はあるけど。
>>440 ひとつのプログラムをマルチコアに割り振るって意味ですよ
バーチャルマシンで? それって結局自分でマルチスレッドのソフト組む手間はかかるじゃん。
いや、マルチスレッドというよりは、マルチタスクシステム上で プロセス間通信を使って協調するコードを書く感じなのかな?
マルチスッドレ/マルチタスクで一番難しいのはリソースの競合に備えること。 これは実はもうすでにOSもやってるし、インタプリタやコンパイラもやってる。 自動的にあいているコアを探し、作業単位を分割して、スッドレに割り振ったりしてる。 でも、「自動で」やれることはごくごくわずかなんだな。 コンパイラの製作者とか、OSの製作者とか、CPUの製作者とか、 みんなそれぞれがんばってるけど、 そ ん な 魔 法 の よ う に は う ま く い か ね ぇ 。
仮にPS3でスレッドの割り当てを自動化できたとして、本当に高速化できるの? スケジューリングするたびに、いちいちSPEのローカルストアを書き換えたりする 必要がありそうで、むしろ遅くなりそうな気がするが
自動でやったら、キャッシュと同じだよね。効率的には。 わざわざローカルストアにした意味が無くなる。
俺たちの脳みそじゃ想像も出来ない解決策を見出すのがプロ プロは常に素人の3手先で悩んでる
まぁ、PS3には『SPEスレッド』っていうモードが用意されてるようですがね。
> これはOSが(≒PPE:Power Processor Element)、
> 実行待ちのタスクの優先順を吟味しつつ、
> 手の空いているSPE達に対して発注を行なうモードだ。
しかし、パフォーマンスを引き出そうと思ったら
『SPURS(SPU Runtime System)』モードを駆使する必要がありそうな予感。
> これはPS3開発ライブラリによって提供され、
> SPE自身が自発的に走るモードだ。
引用部分はいずれも↓より抜粋。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060331/ps3_2.htm なんにせよ、
バーチャルマシンでどうにかするにしろフレームワークで吸収するにしろ
ゲーム機的には次世代以降の話ですよね。
>>447 1手でも先が見えてたら「PS3版だけ開発中止」になるんじゃね?
そういう煽りはいらないから。
>>448 いずれにしてもジョブが発生するたびにDMAでデータをLSに
コピーする必要がある以上、ジョブを処理するSPEをころころ変えるってのは
現実的じゃなさそうだ
SPURSにしても、1ジョブを処理し終えないと次に取り掛かれないんじゃないの?
処理途中のデータをメインメモリに書き戻して新しいジョブを受け取る
なんてことをやってたら、DMA転送のオーバーヘッドが恐ろしいことになりそうだし
>>451 > SPURSにしても、1ジョブを処理し終えないと次に取り掛かれないんじゃないの?
なので、
ガチガチにスケジューリングを作り込んだコードを書かなければならない
×
CELLのPPEやSPE(やメモリやI/O)はリングバス(内回り/外回りの2本)で繋がっている
↓
PS3プログラマ死亡
個人的にはこんな感じに認識しています。
>>452 だねぇ
ゲームみたいに走るコードが決まっていて、かつ最大スレッドが6
(PPEも入れると8?)以内という固定的な環境なら事前に対処もできるだろうけど、
一般的なOSみたいに、実行時のスレッド数が未知数な環境で
どうやってパフォーマンスを落とさずに処理させるのか、興味あるなぁ
ぱっと思い浮かぶのは、すべてのジョブをLSに収まる単位に
分割することぐらいだ
その記事、逆にコアを増やさないって方向で書いてあると思ったんだけど。
>>454 CellはGPUとして使うには力不足でCPUとして使うには使いずらい
あまり意味のないものだと思うのだが
まだララビーのほうがいい
というかPS4作るんだね PS3で終わりかと思ってたよ
>>454 最高32個ってだけで、今の8個から変わらんとは書いてない
>>456 CPUとしては有り余ってる
GPUとしては駄目
そしてRSXと連携してGPUの助っ人にはなるがコアを1個しか割けないので重い処理はできない
Cellはコアが増えるだけ性能が単純に上がる設計ってことは・・・
レスが1個ずつずれたよハニー
>>454 もしも単純にコアを増やす方向で話を進めたら、
PS3よりも延々と繰り返すような処理が得意で
PS3よりもゲームに向かないハードの出来上がり
じゃないかと思うんだが。
リングバスが大混雑になるのは目に見えてるし。
それに、
PS3の開発ノウハウを継承出来るよりも
開発し易いハードを一から作ってくれた方が
開発者的には全然有難いのではなかろうか。
Cell使えばPS3との互換性は維持できるのかしら
ふと思ったが PS3に箱○とWiiの互換機能つけてくれたら嬉しいが 箱○、WiiにPS3の互換機能つけてもみんな「余計なもんつけんないらねぇ」って言いそうでワラタ
>>460 おいおい
制御用コアが1個のままなわけぬぁいじゃん
演算用コアばっかり増やして制御用コアふやさないでスペックあがるかい
>>461 ていうかPS3互換のためにはCell系統じゃないと無理
RSXはPS2みたいにSCE独自のGPUじゃなくてPC用パーツのカスタマイズだから
上位のGPUはすでに存在する
>>463 いやいや。
一応書いておくとCELLって↓こういう構造でしょ?
[メモリへ]
┃ SPE1 SPE3 SPE5 SPE7
┣━┻━━┻━━┻━━┻━┳[I/0-1(RSX等へ)]
┣━┳━━┳━━┳━━┳━┻[I/0-0(RSX等へ)]
PPE SPE0 SPE2 SPE4 SPE6
(『━』の部分はリングバス。内回りと外回りの2経路ある。)
制御用コアが増えた所で、リングバスが大渋滞起こす事には変わり無い。
それを回避する為にPPE*1とSPE*8毎とかでリングバスを分けたりするなら、
PPE*1とSPE*8のCELLを複数搭載した方が話が早いんじゃないかと思うが。
で、CELLが複数搭載されたハードが開発し易いだろうか?
どう考えても開発し難い罠。
>>464 それだってCELL-AとCELL-Bが通信し合う必要はあるわけだし、
メモリで効率が落ちるのは目に見えてるでしょ。
具体的にCELLのマルチコアCPUに対するアドバンテージってなんなんだろう?
ベクトル演算能力はわかるとしても、LSでメモリ空間が独立してるくらいしか
思い当たらないんだが。
それも完全に独立できればの話で、LSの容量をオーバーして他のメモリ空間に
干渉し始めると、独立性が仇になって足枷にしかならないんじゃないか?
将来的にCPUがGPUを取り込んでベクトル演算能力を手に入れるとして、
それでも優位性を保っていられるほど高性能なのかね?
466 :
名無しさん必死だな :2008/09/29(月) 15:47:50 ID:UfHgTKjT0
難しい話過ぎて理解出来ぬ…w
非対称と対称のコアなら対称のほうが作るのもらくだしなぁ。 正直CELLはマルチコア以前の問題だし。
CellとPS3互換捨てて、 他のCPUとPS2互換の方が性能高くて売れると思う。
>>465 > それだってCELL-AとCELL-Bが通信し合う必要はあるわけだし、
> メモリで効率が落ちるのは目に見えてるでしょ。
同意。
単純にCELLのコア数を増やしたらリングバスが大渋滞。
PPE*1とSPE*8毎とかでリングバスを分けるにしても単純にCELLを
複数搭載するにしても、なんらかののコストが掛かる。
こんな状況、今のPS3(CELL)より開発が面倒臭くなるのでは?
≒PS4開発者に死亡通知を発行するつもりとしか思えない。
↓
『CELLアーキティクチャ路線を突き進んだらダメじゃね?』と思う。
Xbox360のようなPPEを複数個搭載させたCPUをメインにして
DSP的な位置付けで東芝版のようなPPEを削除したCELLを搭載する
とかして、『CELLが要』みたいな作りからは脱却する必要があるかと。
コア数を全く増やさずにCELLはシュリンクしただけで
RSXの後継GPUを搭載する事により絵的な向上を図るとかなら
PS4開発者の死亡率はPS3開発者のそれと然程変わらないかも知れない。
しかし、それで良いのか?と。
次世代では任天堂もHD路線に参戦するだろうし。
このスレ全部読んでみたが、むずかしかった
PS3では作りにくくて性能引き出しにくくて金がかかる Cellなんてまともに使おうと思ったら、不眠症みたいに延々SIMD化してLSの細切れを気に掛けながら超複雑なDMAを管理しないといけない んなもん普通の開発費と時間と人員でやれと言う方がおかしい 加えて絵を描く部分のGPUであるRSXがしょぼい naoとか結構擁護に回ってたけど、根本的にNV47の128bitでは絵作りに限界がある さらに悪いことに、最近流行のレンダリング方法やシェーダーの面でRSXは弱い 特にシェーダーなんて、NV47の遅さは異常・・・G80以降もnVIDIAはこの弱点引き摺ってて、 今やシェーダー命令の多いゲームだとラデに二倍くらい差を付けられてる
テクスチャユニットの強さがGeforceシリーズの強みですからね。
難しいという声にお応えして 『PS3がダメな理由を小学生にもわかるよう説明して』というスレから 比較的あっさりしていた喩えをコピペしてみる。 > 58 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/08/20(水) 01:32:43 ID:q17WEuoh0 > どこかのスレでPS3向けゲーム開発を料理に喩えてる人が居たな。 > > 料理をしようと思ったら > まず食材となる動物や野菜を育てなくてはならない。 > > 素材が出来上がって調理開始しようと思っても > 包丁や鍋といった調理器具も自作しなくてはならない。 > > PS3向けゲームを開発するには、それくらい手間が掛かる。みたいな。 ちなみに、それに対してXbox360はどんな感じかというと、 食材や動物を育てるノウハウはある程度提示されているのに加えて、 MSがとても使い易い調理器具を提供してくれている。 場合によっては料理人を派遣してくれたりもする。
そういう点でもめんどくさいのは確かなんだけど、 その例えはこのスレの本筋からははずれているような。
まぁインテルのララビーもCellみたいなリングバスしてるから SCEもコンパイラがんばれって事
プログラミングにおけるメモリモデルがまるで違うからなあ。
CPUの専門家が設計したものとクタが思いつきで作った物(2のべき乗が美しいとか)を比べちゃダメでしょ
思いつきでCell作ったらそれこそ天才過ぎる 東芝とIBMが居なかったらもっと恐ろしいことになってただろうな 一応世界最速スパコンはCellだから、間違ってる訳じゃないんだけど それをゲーム機に乗せたのは間違い
>>482 世界最速て、1チップ単体とかの話か?
しかし、それは「スパコン」とは言わないぞ。
>482 いや、俺が言いたいのはSPEを8個にするつー発想のこと>思いつき たしか技術者から止められたのに2のべき乗に拘ったとかいう話だと聞いた
>>485 そりゃメモリ転送コストに比べて演算コストがバカ高いスパコン向けの
ベンチマークテストならCELLも生きてくるだろうさ
要はそのシチュエーションが民生レベルで発生するかどうかだ
>>486 IBMの案ではSPEは6個だったのに
クタが『2のべき乗は美しいから!』って言って
強引にSPEの数を8個にさせたという美談ですね。
その結果ダイサイズが圧迫されて
PPEの機能を一部削除したなんて話も聞いたような気が。
で、SPEを8個にしたものの、
PS3用CELLは歩留りの関係上SPEが7個しか動かない罠。
ストアメモリに固執した奴って、 まだSCEにいるのかな。
>>484-485 http://www-06.ibm.com/jp/press/20060912003.html >1万6,000基以上のAMD Opteronプロセッサー・コアと
>1万6,000基以上のCell B.E.プロセッサーの動作を
>巧みに組み合わせて統合する、
>新開発のきわめて高度なソフトウェアを搭載して、
>典型的な演算プロセスやファイルIO、通信はAMD Opteronプロセッサーによって処理され、
>より複雑で反復的なエレメント(従来はスーパーコンピューターのリソースの大半を消費していた)は
>1万6,000個以上のCell B.E.プロセッサーに割り当てられます。
この通り、「新開発のきわめて高度なソフトウェア」が必要で、かつ、
Cellの身の回りの面倒を見てくれる普通のプロセッサがあって
初めて性能が出せるのがCellってわけだよ。
元々Cellに載ってるPowerPCコアなんて、SPUの制御用だろうから
期待しちゃダメなんだよ、きっと。
マルチコアの普通のプロセッサにCellを追加DSPチップとしてくっつければ
比較的使い物になるプロセッサ環境ができあがるのではないかと思う。
491 :
名無しさん必死だな :2008/10/01(水) 01:12:37 ID:9PMP8S8p0
より複雑で反復的なエレメントってのはCELLの得意分野だからなぁ ベクトル演算ユニットの面目躍如ってところだろ 逆に言えば、典型的な演算プロセスやファイルIO・通信は限りなく 向いてないってことだな SCEはEEなんかでベクトル演算ユニットを先取りして、特定分野で能力を 発揮するのはいいんだが、典型処理が足を引っ張るよな
てかIBMが使ってるのはかなり改良されたCellだからなぁ IPS3に載ってるのなんて殆どプロトタイプみたいなもんだろ
スパコン向けCPUのCellが家庭用ゲーム機に乗ってる時点で異常 ゲームの処理なんてタンパク質解析よりよっぽど楽だろ 今PS3が問題にしてるのはGPUの方だし
今時のゲーム舐めんなw
>496 他所のスレでも見たなこのレス 動画見てないがLBPだっけ? また小さな弾を期待のビッグタイトル扱いっすか?www
スレ違い
500 :
名無しさん必死だな :2008/10/03(金) 19:11:26 ID:MT5lOkN60
悲惨だな
一つ言える事があるぞ IFとアクアプラスには一生縁の無い話だって事
ここまで読んだけどCellに対する技術的な視点からの擁護レスが1個もないのに泣いた
>>502 いや、SPEの演算能力はすごいんだよ
でもそれを生かすのが至難の業なんだよ・・・
すげー高性能なCPUを積んでるんだけど、メモリが少なくて
仮想記憶とのスワップが頻発するPCみたいなもん
それ結局性能低いってことじゃないか
T34の6本のタイヤが全部操舵出来てなおかつ全部別のハンドルが付いてるようなもんかね? 使いこなせば早そうだが それ以前にまっすぐ走るのが至難の業っぽいw
PS4になったら開発費はどれぐらいになるんだろうね
開発しないから0
さすがにSONYも学んだだろ。 初代PSは徹底した任天堂ゲーム機の研究から始まった。 Wiiの勝利を目の当たりにした今、PS4でも同じことをやり直すよ。 だから、PS4は開発費のかからない、安価なマシンにしてくるはず。 その上で、SONYの得意な高性能と小型化を施してくる。 次のマシンはポケット電卓くらいのサイズでLR44電池二つで動く。 ボタンはシンプルに2つ、または、4つ。 ゲームをしないときはデジタル式クォーツ時計。 時々コンパクトやシガレットケースに間違われることも。
何でも2倍のソニーですから4画面ですね
>>508 おまえオッサンだろw
いまどきゲームウォッチ知ってる奴がこのゲハにwwww
そうです、俺もオッサンです。
セル投資回収しようとおなじもんいくつか積んでくるんじゃないかね そんで完全互換を保ちつつ性能が×個数倍!とか つってもセルなんてゲームに使うのはもうやめてほしいもんだが
>>511 > セル投資回収しようとおなじもんいくつか積んでくるんじゃないかね
でも、CELLの生産工場は東芝に売っちゃったからなぁ。
≒CELLを使いたければ東芝から購入する事になる。
つーかせめてCellをGPUとして使えるようにしてくれと ララビー並みにつかえるならいいけど CPUとしてじゃつかえなさすぎるだろう
514 :
名無しさん必死だな :2008/10/04(土) 17:32:41 ID:a69mI1pk0
33 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/10/03(金) 23:20:33 ID:vGUEw6zN0 最新の週刊実話に関連記事を発見 ・半導体の悪化による東芝の赤字を見てソニーやサムスンはホクソ笑んでいるだろう、と証券アナリストは感想を漏らす ・赤字の原因は半導体事業。350億の利益を見込んでいたが中間期で650億の赤字。差し引き1千億が消える計算 ・東芝とサムスンは米国のサンディスクという会社を巡り対立している ・そのサムスンと液晶テレビで2人3脚を組むのがソニー ・技術流出を警戒した政府はソニーを説得したが当時のソニー経営陣が押し切った ・その結果、最先端技術が流出した ・ソニーは東芝に工場を売却する前にPS3用半導体を大量生産、東芝が事実を知った時には後の祭りだった ・いまやソニーとサムスンは東芝にとって恨み骨髄の相手でしかない(東芝ウォッチャー) >・技術流出を警戒した政府はソニーを説得したが当時のソニー経営陣が押し切った 売国の上 >・ソニーは東芝に工場を売却する前にPS3用半導体を大量生産、東芝が事実を知った時には後の祭りだった 詐欺まがい。ほんとチョニーはクズだな
>>515 そんなに気になるなら立ち読みでもしてくれば?最新の週刊実話
東芝はPS3用の半導体の売り上げをあてにしてたけど ソニーが工場売る前に生産した分で賄えてるって記事 結論 PS3が東芝の期待したほど売れてない。
ビジネスの見込み違いは自分の責任だしなぁ 残念でしたとしかいいようがない
>・技術流出を警戒した政府はソニーを説得したが当時のソニー経営陣が押し切った >・その結果、最先端技術が流出した 売国にもほどがある。ほんと日本の敵だな
似たようなことをMSがやると「汚い企業MS」 チョニーがやると「ビジネス上のこと負け犬は黙ってチョニ様に跪けm9(^Д^)プギャー」 自衛隊や米軍には反対するのに支那チョン軍には媚を売る売国反日平和市民団体 (中の人支那チョン率高)そのまんまwww
ソニーはサムスンと手を組んだのと引き換えに 液晶パネル関連のコンソーシアムか何かから 脱退させられたなんて話を聞いたような気がする。 まぁ、所詮外資系。>ソニー
>>522 有機ELがSONYだけとか 頭大丈夫?
あれ?違ったっけ? 間違ってたらすまん。
>>524 SONYの有機EL って出光とかの素材メーカーからの供給が無きゃなにも出来ないやん
他社がTVを出さないのは「まだ赤の寿命が短い」のと「コストと利益を考えると液晶が有利」ってだけだし
SONY以外でもナビや携帯音楽プレイヤーや携帯電話などで利用してるメーカーはいくつもあるよ
>>525 落ち着いて考えたら、それって結局、ソニーには液晶もELも最先端技術なんか
ないってことなんじゃないのか。
半導体の技術が流出するにしても、どんな技術が流出したんだろう。
ここで技術名を言われても果たして理解できるのだろうか
>>523 >韓国MS公式
現地法人の意味分かってるか?他国に対して思想統制とか支那チョンと同じだぞ?
対してソニーは本社が売国してるから叩かれる。一緒にすんな。MSがいつ
>・技術流出を警戒した政府はソニーを説得したが当時のソニー経営陣が押し切った
>・その結果、最先端技術が流出した
こんなことしたんだよwww
煽りたいだけなら他所でやれ。 そもそもMSは米国企業なんだから、日本人が売国だのなんだの言えるわけないだろ。 売国という観点から同列に語ること自体がおかしい。 まさかMSが日本から始まった会社だと思ってないよな?
日本語くらい読めないのか?お前こそ煽りたいだけなら他所でやれ。 お前がまともにレスすら読まずに >それを言い出したら、韓 なんて売国という観点から同列に語ってんだろアホがw
ソニー本社の売国政策カキコに対して 韓国現地法人の反日キャンペーン引き合いに出すノータリン>ID:aZv5rqeH0マジキチ
なるほどなあ。 韓国人は何やってもいいという人達なんだね。 よくわかった。
支那チョンは他ゲー・文化・政策・様々な行動で反日活動してますが何か? それくらい知っとけバカ
ソニーは巨大企業になり過ぎた しかも本業の家電以外でな
537 :
名無しさん必死だな :2008/10/05(日) 11:27:21 ID:fKQM8uAo0
まとまりが無さ過ぎる
538 :
名無しさん必死だな :2008/10/05(日) 11:39:33 ID:Jb3Ay+JP0
アンリアルエンジンってGOWのとこだよな? もったいないなSCE・・・ 600万本売れたソフトだぞw
これじゃあ、のびのびボーイものびのびになるか
540 :
名無しさん必死だな :2008/10/05(日) 12:00:25 ID:I5YoziX+O
PS3とロンチ予定だったのに後発予定の箱○版が先行発売された ふぇいたる☆いなーしゃ舐めんなよ
MGSのスレでも急に韓国だか中国だかがどうこう言い出す人いたけど話題そらしにしかみえない SCEはサードのおかげでPSでの地位を築けたのに開発費に気を配らないとか終わってる PS3の矛盾したような変な仕様は、PS3にみんな集まるという痛い前提あってこそだな 特殊な仕様にすれば技術の転用がしにくくてPS系に縛れるとでも思ったのでは、と疑いたくなる意味不明さ
家族ユースではきついが個人で使ってるぶんには20000hもありゃ充分なので さっさと出してもらい所なんだがw
週間実話が実話を書いたことなんて一度もないからスルー。w っていうか、ゴシップ誌だしー。
まぁようするにあいつらは スゲェハード作ったぜ! 俺のことを崇めろ! 今まで勝ってたからこれからも勝ってるハズ! っていう連中だからなぁ
>>544 レッテル貼って反証なし。
だがPS3に都合のいいことは妄想でも広めちゃうのが痴漢。お前のことだw
>PS3に都合のいいことは妄想でも広めちゃうのが痴漢 痴漢? GKの間違いだろw ちなみに自分はWii + 360。PS3は持ってない。 だが、ろくでもない雑誌の内容を信じるつもりは毛頭ない。
元々は痴漢が箱信者の蔑称だったことすら知らない新参が暴れてるようだな。 痴漢戦士なんてわかりにくい言葉を作った奴も悪いと思うが。
痴漢戦士パンツマンでいいじゃない
秋の新アニメ番組みたいだな
>>545 そして俺はそのすげぇハードのユーザーなんだぜ
このハードのゲームはあっちのハードのよりすげぇに決まってんだぜ
っていう連中こそどうにかならんかな
むしろジャンプのヘタ絵ギャグ漫画みたいだ。
553 :
名無しさん必死だな :2008/10/05(日) 20:45:36 ID:1zfxa6woO
>>547 痴漢もGKも共にPS3信者をさす言葉みたいですよ
いつだったかのPSPでの盗撮騒ぎで、痴漢の名を箱ユーザーから奪取したそうな
蔑称不在になった箱ユーザーを哀れんでか
最近は「ボクサー」という呼称を箱ユーザーを示す単語にしてる様子
痴漢、戦士、GK、パンツマンと多彩な呼び名を持つPS3信者と比べると
いささか地味と言えなくもないとは思いますけどね
>>553 ボクサーはどちらかってと箱○側からの自称だからね(戦士とかと一緒)
>>550 天体戦士サンレッド
今秋よりテレビ神奈川等にて好評放送中!
>>556 使わないけど 名乗ったのは箱○陣営側でしょ?
陣営w 少しツボに入った。
いつのまにかユーザー代表扱いになってるのな 公式でもなんでも無いのに 以前「PS3からだとブログ見れない!工作だ!」とか暴れてたけど 360ユーザーより痴漢パンツの方がジャム爺に注目してるんじゃない?w
>>551 リアルでも非常に狭い視野でしか物を見れない人だと思う。
基本自己中だから改造は無理。
GK、痴漢戦士、外野、痴漢パンツ、痴漢戦死、痴漢 ソニーユーザへの呼称はどれも由来となるソースがあるのに比べ 妊娠とか妊豚(任天堂ユーザは豚のような醜い容姿という主張。根拠が全く無い)とか 旧痴漢(凌辱痴漢地獄というゲームソフトを買った人が 「 旧 箱 も 買う 予 定 」 と言っただけで痴漢扱い。全くの言いがかり。てか360関係無いし買ってないかもしれ ない。)とか、どれもかしこも根も葉もない捏造であるのがよく分かるよ 痴漢戦死は捏造のレッテル貼って、相手が何言おうが嘘を付き続ける。支那チョンそっくり。
>>562 >と言っただけ
しかも"あの"電撃が記事にそういう人がいたと「書いただけ」だよなそれ
564 :
名無しさん必死だな :2008/10/07(火) 20:54:12 ID:/J9oUFED0
しかも電撃かよw
566 :
名無しさん必死だな :2008/10/08(水) 23:20:52 ID:qyXwDroY0
勝手に相互作用するオブジェクトをカメラが観察して絵として切り取る形になるのかな
今更
>>127 をコピペしてどうしようというのかね。
しかし答えよう。
一部分のプログラムがそういうふうになるというだけで、
ゲーム全体の仕様がそうなるというわけではない。
でも、ゲーム自体の仕様にそういう部分が多いと
楽に高速化しやすいということにはなるかもね。
568 :
名無しさん必死だな :2008/10/10(金) 13:30:24 ID:06d8EHpv0
>>1 素の疑問だが、なんでこんなハード作ったんだ?
569 :
名無しさん必死だな :2008/10/10(金) 13:32:19 ID:/ijS7q6s0
570 :
名無しさん必死だな :2008/10/10(金) 13:34:28 ID:fHZWigQBO
すげーって騒がれたかったからじゃ 別の意味で騒がれてるけど。
携帯だからリンク先見れんけど当然569はそれぐらい楽勝で作れるんだよな?
572 :
名無しさん必死だな :2008/10/10(金) 14:03:03 ID:06d8EHpv0
>>569 のびのびBoyじゃねーか!wwww
>I'm confused, and slightly scared.
混乱した。つか怖ぇ
>What the hell is wrong with the Japanese?
日本人あたま狂ったか
とか言われてますケド!!!ww
573 :
名無しさん必死だな :2008/10/10(金) 14:07:42 ID:pFpVVvxV0
Wii.(PPCx1) 1倍 360(PPCx3) 2倍 PS3(Cell) 5倍
これからは60フレームゲームしか出せない用にすればいいのでは すると、ある程度しかたたけないし、開発費もあんまりかからなくなる いい案だ..
2倍程度ならHDのゲーム挑戦してみようと思うだろうけど5倍はねえよ
>>573 シングルコアだからスレッドなしとは言えない
つーか、スレッドってどんなCPUでも実装できるよ
>>577 要件としてはCPUのレジスタをメモリに退避できればいいだけ
要するに、スレッドを切り替える時にCPUの状態を保存しておき、再実行時に元の状態に戻せればいい
CPUにレジスタを読む命令がないなら別だが、そんなCPUはないと思う(あまりに古いとわからんけど)
少なくとも、処理的には同じマルチプロセスを採用してたWindows3.1を
386で動かしてたから、1993年頃のCPUでもできる
ググって見たらpthreadなんかも1995-6年頃に規格化されてるみたいだから、
マルチスレッドが使われるようになったのもその頃だろうし
CPU一個なら仕事割り振るのは簡単、時間で割り振るだけ 同じCPUなら暇なCPUに仕事を割り振ればよい 種類の違うCPUだったらどのように仕事を割り振るべき?
単に、同期の予測が難しくなるだけで、やることは一緒です。 種類の異なるPCにでさえも、仕事を割り振ることが出来ます。 例えば、マックとWindowsでマルチスレッドすることができます。 3DCGのレンダリングでは10年以上前から そういう物理的な垣根を越えるマルチスレッドを極普通にやっていました。 もちろん、専用のソフトウェアを使うわけですが…。 ちなみに、Cellはヘテロジニアス(非対称)ですが マルチスレッドを担当する7つのSPEは互いに等価です。
>>579 種類の混在したCPUなんてあったっけ?
CELLのことを指してるんだったら、CELLは一般的なマルチスレッドの概念とは異なってるわけだが・・・
あったとして、CPU1が処理してたスレッドのコンテキストはCPU2に適用できないから、
CPU1に再び割り当てるしかないと思う
コンテキストがCPU2用に変換可能だとしても、その変換コストを考えると賢い方法とも思えないし
>>580 3DCGのレンダリングやBDの再生みたいな処理はそれでもいいでしょ
でもゲームみたいな処理では普通やらんでしょ?
マルチスレッドの主体はアプリケーションであって 複数のPCなりCPUなりコアなりで実行されるコードに どのような協調関係があるかはハードウェアには判別できません。 協調関係を維持するのはアプリケーションの責任なのです。 これは、プログラムの種類を問いません。 どのようなプログラムでも、「必ず」同期の必要があり、 それはアプリケーションが行います。 (将来どうなるかはわかりませんが) 言い換えれば、ハードウェアがどのような構成であれ、 アプリケーションがやることは基本的に同じだということです。
>>582 まあ、でもCELLの方式は3DCGレンダリングの並列化と似てるよね
頂点データなどをネットワークで配信するところとか
プロセスやスレッドの切り替えがCPUレジスタやMMUをいじるだけで済むのに対して、
CELLはローカルストアにデータを配信する必要がある
多分、整数の足し算をやるだけだけど、それを100並列で、とかいう話になったら
CELLは無残な結果になる気がする
>>583 それはハードウェアの仮想化が進んだ世界だ・・・
現状ではプログラマがコツコツとマーシャリングしてるんだよ
すべての機器に統一的なVMが載るような時代になったら可能だけど
>>580 >単に、同期の予測が難しくなるだけで、やることは一緒です。
そうでもない。
Cellの場合はSPEのメモリが小さ過ぎるので、大したことのないプログラムでも
実行中にプログラム自体を何度も入れ替える必要が出てくる。
SPE1個当たりのメモリはPSやサターンの数分の1だからね。
プログラムの組み方や手間は全く違ってくる。
>例えば、マックとWindowsでマルチスレッドすることができます。
これはマルチスレッドとは言わない。
Distributed computing(分散処理)と言う。
技術的には全くの別物だし、これまたプログラムの組み方が違ってくる。
せめて用語は覚えてほしい。
で、ここでたいそうなことを書いているかたがたの中に 実際にPS3や360のプログラマっているの?^^ と、言いつつ自分もマルチスレッドなんて Windoswで boost ライブラリをいじった程度なんだけど。ゲラプ
PS3はLinuxがあるし、360はXNAがあるし。 素人でもちょっと金出せばプログラムできる時代だよ。
で、素人がマルチスレッドプログラムがしがし書くのか?w
こういう事実があるのに、テクスレの住人は(∩゚д゚)アーアーキコエナイ
>>587 勉強するにはいいんじゃないの?
むしろ働くようになってから新しいことを勉強する方が大変だよ。
でもXNAはスクリプト言語しか使えないんだっけか。
マルチスレッドで書けるのかな?
PCもCore2Duo以降はマルチスレッドの効果が目に見えやすいんじゃないかな。
そもそも本職プログラマ以外でプログラムを趣味にしている社会人ってどのくらいいるんだろ
昔は多かったと思うけど、今はどうなんだろうかね。
593 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 02:53:15 ID:1cLgTbwR0
>>588 MS開発キットは10年前から全部マルチスレッドプログラムだよw
自分で特定のスレッド並列処理書かなくても、
自分が何ms以上処理占有しないようにコード組むなんて一番最初に覚える。
XNAも同じ。特に360はシステム周りやネットコード自体OSに渡すだけだから
簡単に組めるし、CPUレジスタのポップインアウトなんて意識しない
>>593 >MS開発キットは10年前から全部マルチスレッドプログラムだよw
いやいやいやいやいやいやいやいや。
Advanced Windows にゃー、マルチスレッドプログラミングの際の注意事項がごっそり書かれてるぞ。
595 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 02:58:12 ID:1cLgTbwR0
>自分で特定のスレッド並列処理書かなくても、 >自分が何ms以上処理占有しないようにコード組むなんて一番最初に覚える。 これはマルチスレッドの話じゃないと思うんだが。
>>584-585 やっぱCellは分散処理コンピューティングとか
ネットワークプログラム的な感じだよなぁ
>>596 リアルタイム処理での話だよな
マルチスレッドって話だけなら相手のスレッドに待ってて貰えばいいんだし
て言うか、あれはノンプリエンプティブマルチタスクの話じゃないのかな。 あるいはファイバーとか。
タスク処理の方か 割り込みタイマーによるループで、次の処理が入ってくる前に 処理を終わらせて開放しないと死ぬのを想像してた
601 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 04:24:08 ID:GOp4cqcM0
そういう話と、Cellの分散処理は強いうんぬんって全く関係ないぞw なに誘導されてんだよ おまえらもう一回スレタイ読もうかw
ていうかUE3自体ソフト作りにくいんだし、 なんでも専用にカスタマイズしない発揮できないPS3で開発が難航するのは当然 むしろPS3でUE3を使おうとする意味が分からない
>>601 ああ、こういうノウハウはCellだと全然使えないんだろ
SPEが独立しすぎてて、中にいくつも別のコンピュータ抱えてるような形だし
一から作るとなったら基礎部分を作るだけでどれだけ手間がかかるか
正直面白そうだから趣味ではいじってみたいけど、仕事で使うとなるとね
>正直面白そうだから趣味ではいじってみたいけど、仕事で使うとなるとね これPS2の時も言われてたよな。
605 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 06:20:12 ID:bR2o2lf80
このニュースの反応を見ると ゲハ厨ってほとんど何も理解せずに話しているのが丸わかりだなw
まあPS3が200万台売れる世の中だしな 誰も彼もCPUアーキテクチャに詳しかったら、PS2時代でコケてないとおかしい
607 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 09:27:34 ID:xlYrhhwM0
スレの流れがよく判らない…w CELLに関していうと処理並列だの そういうのはほとんど考えなくていい PS3ゲームの開発難しいのはグラボの性能が悪いのとメモリ制約が大きいのとバス帯域が狭いからで 普通にマルチ作ると、圧倒的に箱○版の方が奇麗になってしまう シェーダーで比較して半分以下って、大体どんな感じか想像つきますね (PS3ゲームの特徴は、テクスチャが貼れてなくて白っぽいこと。 これは人間見ると一番良く判るよ。箱○版Farcryのトレイラーみると 肌ばぱさぱさしててPS2みたいで、アサクリより劣化してる。理由はPS3で開発して箱○移植したからでしょ) PS3開発は、このよく言えばユニークな、はっきり言うとイビツなアーキテクチャを 穴埋めすべくPS3特有の開発テクニックと制作手法を要求される。負荷が高い。非常にめんどくさい。 和ゲーの大半がクロスエッジみたいになるのは、 コナミやカプコンみたいに20億30億PS3開発環境に人月投資なんてできないからです。
608 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 09:30:09 ID:f9PyudgQO
リィィィイッジレェイスァァアアア「会社よ持ってくれっ!開発コスト5倍っっ!!」
リィィィイッジレェイスァァアアア「てか俺なら最初のPOWER4のマルチコア案で即OKを出すぞ」
>>586 ここにいるかはわからんが
ゲハには家庭用機の開発者もごろごろいるよ
俺の知り合いも携帯ネッターだし
よく自分の作品の反響とかチェックしてやがった
まぁ、そいつはマじゃなくてDなんだが
SEGAがカンファレンスでいってたじゃないか。 次世代機で一番金がかかるのはグラフィックだって。 パワースマッシュだかで まさにグラフィック人員が5倍に膨らんだ事実を示してた。 一方、プログラミングの方は大して膨らんでなくて、 数十パーセント増だったはず。 コーエーなんかもそんな数値を出してたと思った。 で、それは旧箱→360でも大して変わっていない。 Cellが使いにくい、性能の出しにくいCPUだったとしても それは工数にはそれほど影響していない。
いや、すまん。 「影響していないのでは?」 でした。断言してしまいました。あはは^^
>>612 確かにプログラマよりデザイナにコストがかかるのは事実。
プログラマ1人に対してデザイナは10人以上いるからね。
問題なのは思った通りの性能が出ずに、データを作り直すハメになった時のコスト増。
PG「ポリゴン予算1シーン100万ポリ位でお願い」
デザイナ「うほー」
PG「ごめん、1シーン100万ポリやっぱ無理でした。50万ポリ位で」
デザイナ「はぁーーー!!!!」
この時のデザイナのモチベーション低下率は半端ない。
プログラマ、デザイナ双方かなりストレスたまる。
MGS4のことかー
615 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 15:48:03 ID:xlYrhhwM0
結局、PS2でゲーム売れなくなったからって 開発費5倍かかるPS3で作っても潰れるだけ。という話だな
>>613 PG「ごめん、1シーン100万ポリやっぱ無理でした。50万ポリ位で」
デザイナ1「はぁーーー!!!!」
デザイナ2「半分に削ってクオリティ落とすな?無理無理w」
デザイナ3「はあ・・・やってらんねえなぁ」
デザイナ4「お前ら!やる前から弱音はいてどうするんだ!
世界一のレースゲーを作ろうっていって入って来たんじゃないのか?
世界中のファンが俺たちに期待してるんだ
そんなファンの期待に応える義務が俺たちにはあるんだ
皆で全力を注ぎ込めば不可能などない!」
デザイナ1、2、3「お、お前・・
ウゼェw じゃお前全部やれw」
617 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 19:05:45 ID:MpVTNVx90
>>616 じゃあ世界一のレースゲーを作れるハードにしようぜ
ってなるような気もするけどな
ハードの性能をあわせる方が金が掛かる そのハードでできる最大限のことをするのがプログラマー 制約のなか納得のいく絵を作るのがデザイナー 制約の無いゲームなんか作れるわけが無い
>>618 PS2のころのようにPS2しか市場が存在しないわけじゃない現在は
道具を選んでもいいんですよ?
>>619 PCなら最低動作環境を高く設定すればいいが、コンシューマでは
>>617 が言うようなものは無理
>>620 ああ
>>617 に対してのレスか、ソフトにハードをあわせるのは無理だな
というかアーケードでしか出来ないな、それでも既存の基盤を使うのが普通だろうし
>>611 > Cellが使いにくい、性能の出しにくいCPUだったとしても
> それは工数にはそれほど影響していないのでは?
それはない
他機種はスレッド間でメモリを共有できるのに対して、CELLはLSでSPEが断絶されてる
スレッドなら処理が待ち状態になった場合、他のスレッドに優先権を譲ることで間断なく
CPUを動かせる(スレッド間でメモリ、リソースを共有してるから)
CELLは待ち状態=空回りになる(共有してるものがないので、他の処理に移行できない)
つまり、並列処理の同時実行数でいえば箱とPS3は同等だが、
PS3は並列処理の問題の上、SPEのスケジューリングにも気を配らないとならない
>>1 でPS3のコストが、といってるのは、この辺も含んでのことだろう
623 :
名無しさん必死だな :2008/10/11(土) 19:59:23 ID:MpVTNVx90
>>618 いやそういう意味じゃなくて
具体的に言うと、「じゃあ箱○で作ろうぜ」って事になるんじゃないかと
共有キャッシュの場合、 そこにはプログラムもデータも一緒くたに入る。 CPUにはプログラムとデータの区別はできないので 良く利用されるかされないかだけで自動的に判別することになる。 一方、LSはキャッシュではないので 何をロードするかはプログラマが決めるし データをキャッシングもしない。 (するようなプログラムを書くのは自由だが) Cellではプログラマへの負担が増す代わりに プログラムが主にストリーミング中心であるとき 高い効率を生むことが出来る。 (Wiiではキャッシュの一部をプログラムから任意にロックすることで 膨大なストリームによってキャッシュ上のプログラムコードが流れるのを防ぐ仕組みがある) CellにはPPUが自動的にスレッドをSPUに割り振る機構もあるけれども、 パフォーマンスを求める場合は手動にするべきなんて話があったはず。 つまり、CPUキャッシュを持たないCellは 従来のCPUとはプログラミングパラダイムが大きく異なるので 360などとは単純な比較は不可能なんじゃないか、と。
>>624 逆に言えばSPEはストリーミング以外向かないと思うけどね
あとは1つのデータに繰り返し演算を行うような処理か
でも、全部ストリーミングにしたりすると、DMAに足を引っ張られそうだがw
よくわからないんだけど、そこまで理解していて
なぜ
>>611 みたいなことを?
全体の工数からしたら、PS3の開発難でも工数の増加は
気にならないってことか?
まあ、
>>1 のソースはゲームエンジン作ってる人の発言だし、
エンジン買ってきてゲーム作ってるようなメーカーなら
それで済むのかもしれんね
並列性はコードの複雑性をO(5)(なんて表記はないけどw)引き上げる。 程度の話がいつの間にかプログラムの開発に要する金額が5倍になり 更にはタイトル開発費用が5倍になるになってしまう伝言ゲームw
>>624 ロボットアニメに喩えると
「オートアシスト解除!性能を100%引き出して真のエースパイロットってものを見せてやるぜ!!!」
という夢のある設計思想だが、現実に使う側からは非難囂々になるに決まってるだろ。
自動化で多少効率は落ちても扱いやすい物の方が最終的にはノウハウが蓄積されて有利。
操縦者の脳に直結でもされてない限り 指一本動かすのも苦労するモードだなw
マルチスレッドは2倍としか言ってないよな PS3の糞仕様が糞だから5倍になるとはいってるけど
>>626 「プログラム開発コストが」って、はっきり書いているというのに。
一体いつから並列性に関わるコード部分が ゲーム開発の100%のコストを占めるようになったんだろうな。 初代コンピュータゲームのpongとかはそうだったかもしれないがw
プログラム作成期間に他の人を首に出来たら 問題ないけど普通はそうじゃないから。
バイオショック移植ですら5社くらいがよってたかって 結局劣化だ。 これが現実。
アサシンクリードの移植の話をカンファレンスで聞いた時もまいったわ。 ここまでしないとPS3でまともに動く状態にはできないのかと。 外人のプログラマの力量にも驚かされたけどな。
>>632 「並列性に係わるコード」ってかPS3のプログラムは1から10までいつも並列性を考えないと箱○と比較して劣化するって事やん
本来なら気を配る必要もない部分までいつも手間を掛け続けなければ完成しないって その時点でダメだろ
場面場面での並列処理のSPEへの最適な割り振りと 最大でどれくらい効率が出せるのかっていうのが、 やって見るまで全く見えてこないのが問題。 結局、プログラムを中心にモデルやらテクスチャやら のデザイン部分もちょっとずつ変更しての膨大な試行錯誤が 必要になってくる。
LSが256KBじゃなくて256MBくらいずつあったら きっといいパフォーマンスが出せるよ!
>>484 別にCellが優れていてスパコンに採用された訳じゃなく、
大量に余って使い道の無いCellを買い叩いてスパコン作っただけそうなだw
>>639 IBMさんがCellの使い道を考えた結果「CPUの補助をするDSPとして使おう」となった訳でしょ
買い叩くというかCPUでは使えないけどDSPなら自社開発のもので行けそうだって判断かと
ハイエンドは360に任せて、 PS3はWiiの3倍くらいの性能を目指してれば 日本メーカーも安心してついて来れたのにな・・・。
なんでWiiだよ PS2の10倍の性能がPS3って事になってる 実際は6倍くらいか
>>638 パフォーマンスが上がるんじゃなくて、作りやすくなるんだよ。
実際のところ、SPEで必要なプログラムと作業領域が丸ごと載れば
それだけでかなり楽になる。
16MBずつくらいあればほとんど問題なくなると思うけど、
やるとしても10年後くらいにならないと無理だろうな。
そもそもLS増やすよりもコア増やす方向に行くだろうし。
バスのバンド幅はどうよ? CellはSPU×7の処理能力に比べてリングバスのバンド幅が弱くて、 スパコン用途でも局所性の高いネタでないと効率が下がるとか、 ゲームでもスケジューリングを上手くしないとバスの渋滞でSPUが暇になるとか聞いてるけど。 今後コア数だけ増やしてもバスが広がらなかったら効率が落ちるだけ
それもLSが小さいことが影響してるよね。 SPEで処理中のデータ、処理結果保存データ、DMA転送中のデータなど、 それぞれにLSの領域を細切れに割り当てて、同時並行で処理する必要があるわけで。 ほんの数十キロバイトずつに小分けしないといけないよね。 ただし、これは局所性が高い場合やストリーミング処理などの理想的な動作状態であって、 この場合はバスのバンド幅はあまり問題にならないと思う。 結構、バスのバンド幅は広いからね。 チューニングは必要だろうけど。 局所性が低い場合はメインメモリから同じデータを何度も転送することになって バスのバンド幅が問題になってくるだろうね。
647 :
名無しさん必死だな :2008/10/13(月) 14:03:59 ID:6lALAP4s0
SPEどうこう言っても、PS3のボトルネックは違うところにあるからな
パフォーマンスのボトルネックはPPEとRSXだけど、 プログラム制作コストのボトルネックはSPEなんだよね。
全部じゃないか 256M固定メモリも微妙だしな
650 :
名無しさん必死だな :2008/10/13(月) 16:51:24 ID:rw/wv26D0
>>648 「制作コストのボトルネック」とか意味不明
SPE最適化がコストかかる割に性能が全然出ないって話ならば
PS3の持つ、根本的な弱点の一つだね
THQ、「Red Faction Guerrilla」開発者インタビュー
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081013/rfg.htm ――PS3版の開発が難しいという叫びが各スタジオから聞こえてくれるのですが、
「RFG」のプロジェクトではどうでしたか?
ケネディ氏: 最初にこれだけは言っておきますが、PS3版のゲームエンジンのクオリティはXbox 360版、
PC版と同等です。しかし、正直いってPS3版の開発はとてもとても難しかったです(Very Very Difficult)。
我々は「RFG」のPS3版の開発にあたってはSony Computer EntertainmentからPS3のエキスパートを雇いましたが、
それでも苦労しましたね。
まず苦労したのがメモリシステムですね。PS3はメインメモリが絶対的に少ないんです。
よくコミュニティで「PS3版が遅れるのは開発者が怠け者だからだ」なんて陰口を書かれますが、
たぶん、PS3のプロジェクトに携わっている全ての開発者はいうでしょうね。
「そんなことはない! 精一杯努力している!」って。それだけPS3のハードウェアは難しいんです。
北米地区ではPS3版はXbox 360版にやや遅れての発売となる
SPE最適化はコストをかければ性能は出るよ。 だけどそのコストが半端ないってことだ。 元が取れないくらいにね。 これがPS3の持つ根本的な弱点だね。
653 :
名無しさん必死だな :2008/10/13(月) 19:00:13 ID:rw/wv26D0
CELLは元々ゲームに不向きなCPUだしね。 メインメモリ足りない、 グラボが360より1世代前、 ドライブ2倍速、 HDDアクセス速も遅い、 バス帯域も狭い、 などなど6重苦かかえて5倍のコストかけて開発する価値はあるのかなって話だね。 はっきり書くと、いずれどこかで破綻するだろうね
360はUE3に対応するために莫大な研究費をMSが出した でも回収不能らしいな SCEには真似できないわけだ、潰れるw
655 :
名無しさん必死だな :2008/10/13(月) 22:49:58 ID:IZppDws2O
それを足掛かりに360は更に進化していくがPS3は進化が止まってしまったんだな
技術に投資するのは当たり前だしね。 最新技術追わない産業は死滅するから。
657 :
名無しさん必死だな :2008/10/14(火) 00:45:51 ID:tkJlTK6b0
>>654 よくそういう話聞くけど、それは嘘だと思うよ
例えばGTA4の360開発を条件に、MSはロックスターに50億円払ってるよな
それだけ聞くとすごい話じゃない?
だけど、GTA4って箱○版全世界で600万本売ってる
ロイヤリティだけで90億円入ってるw
プレステ陣営からメガヒット1本引っこ抜いた上に、40億円儲けてる。
>>657 販売後90億入る予定だし先に50億を先払いしておくね ってのがMSの対応でしょ?
開発前に売り上げの一部を先払いして貰えるってのはソフト屋にとってはありがたい話だと思うけど
ただ売れなきゃ金返さなきゃならんらしいから ある意味大変かもね
>>656 設備投資は肝心だよな。不況だろうが設備投資しないところは
先細るだけだしな
660 :
名無しさん必死だな :2008/10/14(火) 00:54:09 ID:tkJlTK6b0
エピックに対しても(さすがに50億円ほどデカくないだろうけど)支援してるはず だけど、360にキラータイトル作った上に商業的にも大成功してると思う ギアーズ、ギアーズ2だけで1000万本行くだろうしね ちなみに、 FFや鉄拳6も似たような契約でPSから奪ったはず。 10億20億払うことで、200〜300万ヒットタイトルが買えるなら余裕。経営判断として買った方がいい ・箱○ユーザーは大作が続々遊べる。幸せ ・メーカーは開発費をMSから貰える。幸せ ・MSは360タイトルの大作を増やせる上に儲かる。幸せ 全員が幸せになるんじゃない?
>>660 別にマルチになるだけだからPS3ユーザーも幸せだよね
あそこはトップが マルチゲームなんていらない って言ってるからそうでもない 下っ端信者はそれでもクレクレ五月蝿いのと、マルチはクソという敬虔なのに分かれているようだが
SCE「金使うなんて汚い!俺らは金使ってゲーム集めるつもりなんて微塵もないのに!」
664 :
名無しさん必死だな :2008/10/14(火) 01:09:27 ID:tkJlTK6b0
>>661 ああそうかw SCEは不幸になってるなw
まじでごめんなさい
だけどHDゲーム開発にお金かかるのも事実なんだよね
誰かが投資しない限りゲームは開発できない。
MSが派手に暴れてるので、洋ゲー和ゲーも今面白いことになってると思う
665 :
名無しさん必死だな :2008/10/14(火) 01:15:45 ID:sJqOjGSE0
売れなきゃMSから金取られるから面白いゲームを作らざるを得ないよな メーカーも切磋琢磨出来て、ユーザーも面白いゲーム出来て、 MSも儲かってウハウハで、その金でメーカーに投資して… ってこれなんて良循環?
それができるのは大手だけであって中小は死んじまうな
中小どころか個人レベルにはXNAという道もあるけどな
668 :
名無しさん必死だな :2008/10/14(火) 01:49:21 ID:tkJlTK6b0
>>666 そもそも中小はHDゲームに参入できないよな
資金面、技術的な問題で。
それこそスレタイのように、PS3開発するとコスト5倍。
でもそれは無理なのでソニーに金出させてMGS4やKZ2みたいなゲーム作るか、
クロスエッジとかTtTみたいなゲームの大量生産になる
>>1 XBOXやWiiと比べて5倍とはいってないのがミソ
まぁPS2のソフトの5倍のコストでも大変だな MGS4はHDになってグラフィックだけで作業量が10倍になったって言ってたし
しかも実機で動かしたら酷いことになって、法線はがしまくってグラPS2レベルまで落とす羽目になったりと2度手間だったしな>MGS4
>>671 コナミは痛い目を見て限界を知ったから
次からは開発はそれなりに楽なんじゃないかなw
673 :
名無しさん必死だな :2008/10/14(火) 07:15:34 ID:5IbGYHOR0
>>672 そうかもな
開発機と実機の差がでかいとか嫌がらせすぎる
SCEは開発機でまず綺麗な開発画面作らせて、それで宣伝すれば後に出るPS2レベルでもウハウハだとでも思ってたんだろうな
その結果MGS余りまくって、買った人もツマンネで売りまくって大量中古化
>>657 また2chソースの嘘を信じ込んでる馬鹿発見
お前はGTA4がXbox360でも発売されることになった時期と
MSが50億払った時期くらい自分で調べろよ
それと、50億はXbox360独占DLC2個分に対する先払いだ
当時のTakeTwoは経営不振で会社トップが全員辞任して株主が送り込んだ経営陣に
総入れ替え。
ニューヨークオフィス閉鎖、イギリスオフィス大リストラをやった時期。
MSからの50億がなければ、マンハント2の全世界発禁騒動もあって
ぶっちゃけGTA4は発売されてない可能性さえあった
675 :
名無しさん必死だな :2008/10/14(火) 07:46:32 ID:08Ni94/T0
MSがGTAシリーズを救ったって事だな
676 :
名無しさん必死だな :2008/10/14(火) 08:04:11 ID:PicsDDIK0
PS3はUMAを採用せず、CPU(CELLプロセッサ)に接続される メインメモリをXDR DRAMを256MB、グラフィックスチップ(GPU:RSX、以下RSX-GPU)に GDDR3 SDRAMを256MB……という構成にした。 メインメモリとビデオメモリが統合された形で512MBあるXbox 360では、 シーンや状況に応じて512MBの範囲で自在にグラフィック用途とその他の用途で振り分けられる。 ところがPS3では256MBの境界があるために自由度の面でXbox 360に劣るのではないかという疑問が浮上する。 ソニーではメインメモリをGPUに直結されるGDDR3ビデオメモリと同等の活用が可能との事だが、 現実的にできるかどうかという話をすれば、それは難しいと言わざるを得ない。 結局、完全にビデオメモリのように取り扱うのは難しいということだ。 具体的に言えば、シーンをテクスチャにレンダリングしてこれをさらにそのシーンの レンダリングに適用するようなマルチパスレンダリングのシナリオにおいて、 そのレンダーターゲットとしてXDRメインメモリだけを活用するとかなり パフォーマンスが低下してしまうのだ。
>>656 そこらの町工場でも、平気で一億とかする工作機械買うからな。
そうしないと対応できないという事情もあるが。
問題はPS3に投資しても先の展開がない事だな
コピペなんだろうけど 以下RSX-GPU って書いておきながら、実際にはGPUって 省略してるのはなんなの? プロライター気取りで書いて自滅?
>>657 要はアレだな。
一見するとMSは物凄い金額で無理をしてソフトを集めてるように見えるけど、
特に損を出してまではやってないってことだな。
箱事業は赤字だがなw
あれ、RoD対策費がなければもう黒字なんでしょ? どっかの逆ザヤハードと違って事業として見込みあるじゃん
なければっつーか,もう黒字化してるわけで ただしソースはMS
旧箱時代を含めたトータルとしては赤だが 単年度は黒(byMS) つまり赤字だったものが黒字になったわけで 事業として成功した以上続ける気満々
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20081014/3d_tgs.htm >最近の各プラットフォームの開発の現場から聞こえてくるのは、
>Wiiは「ソフトが売れるかどうかはともかく、ソフトは作りやすい」、
>PS3は「開発が相変わらず難しい」、
>Xbox 360は「ソフトは作りやすいが、
>もはやDVDメディア1枚にハイビジョンゲームコンテンツを収めるのがつらい」
Xbox 360のDVDメディアについては、単純に考えればデータを複数枚のDVDに
分割収録すればいいだけの話に思えるが、DVD枚数が増えるとマイクロソフトへ
支払わなければならなくなるライセンス料が高くなるので、そう事は単純ではないらしい。
>DVD枚数が増えるとマイクロソフトへ >支払わなければならなくなるライセンス料が高くなるので、 それ、嘘と判明してる
>>687 まだ嘘吹いてるダッ痴漢がいるとは…
お前のお仲間、みんなもう止めてるよw
まあダッ痴漢は自分に都合のいい情報は信憑性なくても信じるからな 未だクッタリ性能を信じて、PS3にはのびしろがあるからPS3買えと言ってるのがいるくらいだ
360だと安くあがるよ。コナミさん
もう遅いけどな、コナミさんw
>>690 たぶん繋ぎなおしただけなんだろう。
自分にソース求める訳にいかんわなw
痴漢惨めすぎるwww
696 :
名無しさん必死だな :2008/10/15(水) 06:56:12 ID:Jg/RHoJQ0
697 :
名無しさん必死だな :2008/10/15(水) 06:57:39 ID:Jg/RHoJQ0
ゲームとしてはMGS4はあまり良いわけじゃないので 360移植しても売れるとも思えない。 MGOなんて対戦ゲーとしてはあり得ないツマラナサだしね とはいえ、MGS4が移植されることでPS3の競争条件が益々悪くなるのも事実。
360ではPS3と同じレベルのグラフィックスは実現できないからな。
確かに高画質化するね
>>698 だよな
手抜きをしない限りどう考えてもグラフィックのレベルあがっちゃうからな
PS3⇒FP16、FP10によるHDRレンダリング使えない
360⇒FP10によるHDRレンダリング使用可能
この事実だけでわかっちゃうことだよな
701 :
名無しさん必死だな :2008/10/15(水) 10:19:19 ID:RvoArqJ20
PS3切れば、HDゲームの質が上がるんだけどねぇ
702 :
名無しさん必死だな :2008/10/15(水) 11:00:12 ID:N/Jrgkbg0
金かけて開発したとしても、競合機種よりもいいものが できるってわけでもないのがツラいところだね。 頑張りに見合った成果が出にくいというか、頑張り損というか。 その上収益も出ないんじゃ、ソフトハウスに逃げられてもしょうがないわな。
例の試作型PS3用に作ったプロトタイプのMGS4を、 完全版と称して360に移植したら面白いんだがな
706 :
名無しさん必死だな :2008/10/15(水) 16:30:24 ID:JpZ2jkwg0
>>704 こうやってPS3開発の実態(宣伝ほど良くない性能、酷いアーキテクチャ)
が広まることは良いことだ
708 :
名無しさん必死だな :2008/10/15(水) 17:11:56 ID:pMflh70K0
CELLの仕様書見りゃ苦労必至なのはミエミエなのにな ま、そーいうものがわかるのはプログラマだけだし そいつらにはプラットフォーム選択の決定権などないから仕方ねーか ご愁傷様だぜ全く 工数大幅オーバー&予算超過しまくりで大ピンチ!にならない限り経営陣にはPS3のヤバサはわからんってこった
MGS4はちゃんと利益になったのか? いきなりワゴン&性転換ロリフィギュア化したが… 弱小メーカーにはどうにもならんのではないか
711 :
名無しさん必死だな :2008/10/15(水) 18:21:46 ID:BF6D2n3d0
これは面白い。2004年に新Xboxの販売計画(つまりXbox360の事ね)をすっぱぬいたサイト、
Xbox Evolvedがこんな記事を発表して今話題になってる
http://xboxevolved.e-mpire.com/article/3rd_generation_Xbox/4902.html 新Xbox360(Xbox720?)の開発環境をMSが現在準備してるんだけど
仕様が完全に360フォワードコンパチブル/360バックコンパチブルらしい。
どういうことか。
貴方が将来ギアーズ3を買うとする。それはXbox360でも遊べます。
その後Xbox720を買う。すると買ったギアーズ3はXbox720でも当然遊べてより綺麗。
テクスチャー精密でフレームレートより高い状態で遊べる。
ハード的には新しいグラボとメモリ増設した360という感じかな
FF13や鉄拳6、新HALOなどをXbox720グラのキラータイトルにしたいみたい
関数型の信者ってのはたいがい度し難い妄想にとりつかれるものだ
純粋関数型かあ。 ちゃんと作れるのかねえ。
MGS4をマルチにするのに前向きってのは1年前のコナミ社長も言ってる 1年かけたら移植も出来るだろうな
テクスチャも高品質に!というのは元データが必要だから ちょっとどうかと思うけど、高解像度、AA品質向上あたりは 十分実現できそうじゃね。 PCのCPU,GPU,メモリのアップグレードと同じような考えなんでしょ。
716 :
名無しさん必死だな :2008/10/15(水) 18:54:39 ID:6C5gf9x+0
>>715 ゲーム作る方としては簡単だよな
起動時判定して360ならば720Pの30フレ、Xbox720なら1080Pの60フレでレンダリング。みたいなの。
高解像度用テクスチャは用意しないとダメだけどスクエニとかなら余裕でやるだろ
中小ゲーム会社は今まで通り360ゲーム作れば720でも余裕で動くだろうし
関数型ってリアルタイムゲーには全然向いてないような気がする
279 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2008/10/16(木) 02:30:47 ID:UY9sKRvU
Gears of War 2にはちょっと失望を感じてしまう。そして私たちは途方に暮れてしまった。
アクションはギアーズ1と同じだし、カバーシステムは殆ど進歩も向上もない。
簡単に言うとGears of War 2は本質的にGears of Warと全く同じだ。
良作が駄作に勝るのは確かだ。しかしその輝きも、以前に私たちがそれを全部プレイ
したことがあるという事実によって、退屈なのだ。
一作目は驚異的なグラフィックと堅実なできばえと遊べるマルチプレイとやさしい
シングルプレイで成功した。その全てがここにある。しかしこれはそこから発達していない、
あるいは真の成長をしていない。結果として、「Gears of War 2」というよりも
「Gears of War 1.1」の方がより合っているように感じる。
ttp://www.bit-tech.net/gaming/2008/09/29/gears-of-war-2-hands-on-preview/5 こんな感じかw
バレバレな工作しても無駄なのにな。 馬鹿揃いだな、PSWは。
ギアーズなんてどうでもいいだろ キルゾーン2の方が期待大きいし、何よりPS3で作ってるんだからスレ的にも見物
721 :
名無しさん必死だな :2008/10/16(木) 09:41:20 ID:0hW9zcUl0
前作クソゲーの続編としての期待なw
PS3とは思えない超絶グラがプレイアブルで確認されたから 今まで無かったPS3の性能使い切ったって奴を期待する
>>718 嬉々としてこのレビューを貼ってるダッ痴漢パンツメンが居るが
どう考えてもこのレビューワーGoW嫌いだろってカンジなんだよな
追加されたゲームモード、アンビエントオクルージョンなどの新光源処理
水面処理、破壊環境、群集表現、追加アクション
などなど、GoWと同じだと考えても1.5以上のボリュームのものが詰め込まれてる
Hordeモードの追加だけでも明らかに+と見るべきのハズなんだよ
全然参考にならないレビューだよな
724 :
名無しさん必死だな :2008/10/16(木) 12:23:49 ID:43IcMMnW0
TGSにKZ2出てましたけど、ボケボケでしたよ… あと最近βの対戦映像流出しましたけどリスポンハメが半端なかったので 正直FPSとしては失敗だと思います エンジン作成のプロを雇ったようですが、ゲーム作る事に関しては素人のようです
>>723 リスポン関連は訂正してくるだろ・・。
SOCOMβみたいに鯖が糞だとどうしようもないが。
>>724 前作糞ゲーだったんだろ?
ならしょうがないだろ
728 :
名無しさん必死だな :2008/10/16(木) 15:19:12 ID:9z8RTOQB0
>>727 とりあえず買わないとな
UE3の映像がどこまで進化したか楽しみね
Havok系の頂点がHALO3やアサクリとすると
UEのエンドがGOW2なのは間違いあるまい
現行次世代機のグラフィックの可能性と限界を占う作品。
氷と炎がすげーな
>>718 なんか見覚えがある文章だと思ったら
ベガス2のレビューの改変か?
732 :
名無しさん必死だな :2008/10/17(金) 16:23:42 ID:6uZdooYQ0
これは売れそうな気がする。とにかく派手
733 :
名無しさん必死だな :2008/10/17(金) 16:29:14 ID:NZKNAnMf0
>>729 ウヘー
スゲエな
これは確実に買いだな
>>715 いや、テクスチャフィルタリングの進化で同じテクスチャでも最新GPUのほうが綺麗。
これは実際にPCゲーで起こっている
>>737 DirectX9だから動くだろうね。PS3では現状無理だし、将来的にも無理だけど。
水の表現はライズフロムレアは結構いい感じ 海戦があるゲームは海に重きを置く
740 :
名無しさん必死だな :2008/10/17(金) 17:10:16 ID:6uZdooYQ0
>>736 360なら720P、NoAA、30フレ
720なら1080P、4xAA、60フレ
Windowsなら1440P、8xAA、100フレ超、とか
開発者は、描画エンジンでスイッチ指定するだけで良くなるから今以上に開発と移植が楽になるだろうね
UE系やHavok系は特に。
360に合わせてグラチューンする必要がなくなるし
絵に拘るならXbox720を買ってね、そっちは凄いですよ?で済む。
crysisの最高設定クラスを1920x1080、60fps、4x MSAAで ヌルヌル動作できたら次世代と認めてやろう。
>>742 何を言っとるんだお前は。
オレの個人的妄想で勝手に損得勘定すんな。
>>741 次世代Xboxが発売する2年後には、Crysisなど過去の遺物・・
次期Windowsがらみの機能も搭載するだろうしね
何が笑えるって
今までyoutubeとかにあがってた汚いカム録りの動画を持ってきて
「GoW2は全然変わってない!」とか叫んでたGKだったが
>>729 の動画には流石にグラに突っ込むことが出来ず
呪文のように何の根拠も無く KZ2>>>>>>>>GoW2 と叫んだり
故障率がどうとかこうとかで起訴された とかそんなことしかいえなくなってることだ
あいつら恥の上塗りしか出来ないのか・・・
まあ、しょうがないんじゃね? 「PS3は4GBの潜在メモリ空間を持っているんだよ。 そしてそれが16ビット幅のアドレスバスで接続されている!」 とか言ったら、PS3の潜在能力すげえ、サードが開発に慣れれば箱の追随を許さないうんぬんかんぬん・・・
>>747 情弱ここに極まれり
というか既に情弱でもないな 盲目的信者そのものじゃないか
なんか怖くなってきたぞ
情弱も何もただの皮肉だろうに。
4GBのSSD挿して「遅いメモリ」とみなせるかもしれないじゃんw
DRAMとフラッシュの区別もつかないのはID末尾がOのやつ
752 :
名無しさん必死だな :2008/10/19(日) 02:51:47 ID:kSztdzvh0
killzoneってあったなそういえば
>>751 名前に、メモリってついてるだけで混同してしまうらしい。
ストリーミング再生に特化したDSPを7個搭載したCellは、 これからの時代はストリーミング再生だ!って発想で設計された爆熱低速ネットバーストと発想が似ている。 結局のところ、ストリーミング処理の需要はそれほど無くて、Core 2 の登場までAMDのAthlonに押しまくられた。 ストリーム処理専用のコアを持つことが正当化できるのは、再生録画専用機だけ。 PS3がゲーム機じゃなくて、BDプレーヤーなら、Cell乗っけたのも納得できる。 (今はBD専用チップがCellなんかよりもっと安く手に入るので載せたらダメだけどw) PS3をBDも再生できるゲーム機として設計するなら、Cellの他にまともなCPUを乗せてないとダメだね。 実に残念な設計だった。
つーかPSってPS1の頃から変態ハードだったんだよね PS1の頃は新規参入ってことで真摯な態度とってから周りもついてきてくれてたんだけどな
ギアーズは確かに綺麗だけど、あのグラの半分以上はデザイナーの力量だと思う。 テクスチャーの”汚し”のテクは感心するなぁ。 HALOチームがUE3を使っても、ショボいものしかつくれんだろう。
>>756 方向性もあるとは思うけど・・・
でもHALOってプリレンダ予告ムービーはめちゃくちゃ出来がいいよな
758 :
名無しさん必死だな :2008/10/19(日) 12:14:09 ID:E8fFW8oE0
>>755 PS1はそんなに変態ハードじゃないよ
むしろあの当時の他機種(N64やSS)と比べれば素直な方
性能的には Silicon Graphics Indigo と SONY NEWS の焼き直しみたいなもんなので、
当時 MIPS 系に勢いがあったことも考えれば開発者が付いてくれたことも当然かと
変態ハードはPS2以降だな
>>754 Cell B.E. そのものは mpeg ストリーム48同時処理とかを売りにしてたくらいだしね
現行機では無くなったSACD再生機能も Cell の性能を上手く活かしている
でもそれだけなんだよね
759 :
名無しさん必死だな :2008/10/19(日) 12:28:57 ID:tTZ/AOWPO
PS1の時はDOS/Vで開発出来るってのがウリの一つだったと思う 300万円で開発に参入出来るとかも言ってた 後期にはデバッグステーションが流出してたりもしたな
>>758 mpeg48ストリーム同時再生は凄いといえば凄いんだがね。
48動画を同時に見る奴は居ないw
ストリーム再生は、1本できればそれで十分で、それ以上需要が無い。
それなら専用再生チップ載せればよくて・・・
じゃあCell B.E. って何なの?死ぬの?
という話になるわさ。煽りとかじゃなくマジで。
>>757 HALOのはプリレンダだから良いというより
音楽と演出のセンスが良いと思う
単純に、BDのコストって、DVDの何倍くらいなんだろ?
BD-Rですら20枚組みになると販売単価300円近いからな DVDの数倍かもしれんが100円〜200円/毎ぐらいじゃないか?
>>756 >HALOチームがUE3を使っても、
いきなりありえない前提妄想発言して何がしたいんだよw詭弁のガイドラインの実証か?w
>>755 変態ハード
それより環境未整備でめっきゃくちゃだったことの方が問題視されてたな
>>756 Haloはエントリー向けのFPSだからな
明るい色合いを使った分かりやすい表現だからこそ、今までFPSを嫌煙してた層にも
受け入れられて、その後のコンシューマFPSの市民権の獲得に成功したんじゃね
Haloがなければコンシューマ機でこんなに大作FPSが作られることもなかったでしょ
俺やツレも、HALOなけりゃ初代箱買ってなかっただろうし 洋ゲーへの偏見も持ったままだっただろうしななぁ。
HALOって家庭用FPSでの操作形態を決定付けたってのがエライな あと視点の横回転は速度が必要だけど縦方向は遅くて良いと気付いてたのも凄い ゲームとして見たらロード画面の入らない移動とか広大なフィールドが驚きだったわ
>>764 今年の春の時点でDVDが100円未満、HD DVDが300円、BDが400円。
プレスにかかる費用やBDを使うライセンス料とかも含めると どれくらいの差になるんだろうな
UEライセンス料とインセンチブ搾取に比べたら屁みたいなコストだろ
>>768 HALOがどういうゲームかって話じゃなくて、デザイナーの力量の話をしてるんだが。
UEを使って別の会社の別のチームがGoWを作っても、あの画面は作れないだろう、と言えば
理解できるかな?
痴漢の巣窟だからといってHALOの名前にここまで敏感にならなくてもいいのに…w
グラフィック表現が上がってくると、映画を作りたくなる方が多いんですよ。 でも映画の良さというのは、2時間の中で、その物語をしっかり伝えて、 見せるだけでそれを感じさせるところにある。でも、それを理解されて いない方が多くて、だらだらとした映像を作ってしまう。 2006年 中裕司
さすが中と言わざるをえない
778 :
名無しさん必死だな :2008/10/19(日) 19:27:19 ID:cKeh/hoB0
>>774 だからHALOのデザイナーの力量の話だろ
プレイすると誰でも感じるけどHALOのセンスは凄いよな
FPS普及させたゲームだけはある。
GOWのような凝ったデザインとは違うけれど。
779 :
名無しさん必死だな :2008/10/19(日) 19:56:29 ID:/2g4WrYr0
HALO3のコルタナステージは美しかった 胃カメラの映像みたいなヌメヌメ感と光の透き通ったような質感が素晴らしい
Halo Reconのムービー見てもわかるが リアル調のグラフィックのセンスも持ってるしな にしても、敵味方の区別が付きにくいとか見にくいとか 賛否両論だったGOWの絵作りがそこまで評価される ようになるとはちょっと意外だ
>>780 接近戦を主体にしたゲームだからあれはあれでアリ
GoW2では遠距離ではうっすらと COG側=青 ローカスト側=赤
の色がキャラに乗るようになってて自然と判別しやすくなってる
武器もキランと光る効果入れてるし 一応気にはしてたみたいだぞ
あとは全体に漂う血と硝煙と鉄の匂いを感じるデザインセンスでしょ
アレは普通にかっこいいからな
俺は自由に異常な脚力のジャンプができないと満足できない方だから、GoWは嫌い 洋FPSの多くがそう
平行移動とかばかりだと頭がおかしくなる
ていうか別にUE3がベストって訳じゃないんだがな ハード叩いて作ったエンジンが一番
書き逃げ痴漢ID:orx3AiI30の囀りは無し?
>>781 カッコいいけどあんなゲームばっかりやってたら
感覚が麻痺しそうで恐いw
790 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 02:36:36 ID:+xe1QAic0
PS3って7個のSPEをどう使うと最大効率が出せるかって問題が 巡回セールスマン問題並みに厄介で、指標とする処理速度と効率が 定められないんだよな。 ひたすらもっと効率が出せるはずだって突き詰めてくと時間とコストがかかりすぎるし。 そうなると似たようなスペックを持ってて、開発のしやすい360向けにゲームを作り、 PS3になんとか落とし込んでくってのが最も効率が良さそうだ。 360先行のマルチが増えるわけだよな。
>>782 俺はあのぴょこぴょこ飛びながら戦う姿がどうにもこっけいだったりして
好きになれないんだ
それにFPSって体の感覚掴み辛いし
>>790 360はGPUが優秀で自動でやってくれる仕事が多い
PS3はGPU+SPUだからプログラマが最適なスケジューリングで組む必要がある
つまりは360は元からハードに最適化されてる
PS3はプログラマの力量で大きく変化するから、最適なのかはソフトごとに違うからそれが大変
まぁマルチがしんどい一番の理由はPS3の256制限だろうな
メインも使えるって言っても1つのデータで256を超えられないからな
開発コストが5倍なら5倍かければいいだけなのだが 5倍かけてペイする市場は既存ゲームジャンルのどこにもない、という単純な話なのよな UEのライセンス費が4000万として、この時点で既に導入できる開発会社は絞られる。 これを単純に5倍すると2億か。無理じゃねw
794 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 05:58:58 ID:X4JadKQ/0
>>793 5倍5倍言うけど
純関数言語に比べてマルチスレッドが2倍でCellが5倍だから
マルチスレッドの360と比べるとPS3の開発コストは2.5倍だよ
なんで5倍で広まったんだろうね
まぁ2.5倍でも十分多いが
795 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 06:32:17 ID:FJekUe+R0
単価100万として工数120人月でも、倍になっただけでかなりの予算超過だと思う ましてやマルチスレッド、マルチプロセッサに配慮して書くとなると 中小なら手を出しづらくなる罠
お前はなんであの時、 「分かった、分かった。もういい。至急、別のアーキテクチャを検討してほしい。」 などと言ったのか?
797 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 08:13:48 ID:MkKmabYX0
>>792 今どき、一人のプログラマーで全てが完成する訳じゃないし、
ミドルウェアを使ったりもする。
256制限は、有用なライブラリやミドルウェアといった汎用性の高い
ソフトウェアが同居出来ない弊害を生んでいる。
よって、PS3でのプログラムは一人でシコシコーディングしてろボケェ状態。
結果、みんなPS3の開発から離れてしまう。
798 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 08:45:15 ID:xANsULIvO
箱○シューティングラブはほとんど一人で作っているらしい。
>>798 シューティング界隈では少人数制作ってのは珍しくない話では?
斑鳩ですらアケ版で4人+エフェクト外注数名
360版に至っては3人で作ってたようだし(まぁ360版はローカライズ要員は多かったようだが)
特にプログラマーは複数いる事の方が珍しいかと
ソフト作りにおいては基本3人が最小単位かね PGとグラフィッカと音楽とで。 兼務できるマルチな才能の人もなかには居るが
営業、技術、資本家で三人だろう
>>794 二倍しないというメーカーもあるけど、
資金云々は人員とゲームによると言っていた。
というか、
>>1 の議論は、元々が純粋関数型言語という夢のような物がベースに
なっているのでちょっと話にならないとは思うが、何が5倍って例えばエンジン部とか、
あるいはコンパイラそのものとか、そういうもののロジック部の開発工程の話だと
思う。
良くゲハでは勘違いして、制作にかかる金額そのものがPS3は特別に高いとか
言う奴が出てくるけど、ちょっと考えれば分かるとおり、PS3だと特別に企画や音楽や
モデリングや声優の調達やオープニングCGの制作やシナリオやスクリプトやテキストや
広告やパッケージングに金がかかるわけじゃない。
>>803 PS3ではプログラムとBDにお金がかかる
ハドソンレベルの中小だとゲームが作れないくらい
スクエニも作れなかったか
ハドソンの取締役は PS3はリスク多すぎだから嫌、疲弊したくないって言ってたなぁ・・w
807 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 17:49:33 ID:SIZh2PF70
>>803 PS3はロイヤリティが360より高い(DMC4の件で露見)。つまりパッケージングに差。
MSKK保有の広告枠による援助。すなわち広告費の差。
鯖を自前で用意し、オンライン対戦やらせてる期間はずっと自社負担。
360はドルビー5.1chで統一。PS3は各種サラウンドフォーマットの利用規格の乱立
(複数マスタリングする時は当然開発側の負担)
BDメディア自体のロイヤリティ。
BD2倍速とDVD15倍速の読み込み差による、HDプリレンダムービー作成時の制約。
(インストさせない限り高画質低圧縮に制約)
総合開発環境の提供の差。極端な話、試作モデリング組んで動かすのも360の方が簡単で安い
2大エンジン(UEとHavok)の環境ネイティブ化の差。ちなみにHavokがインテル系に買収されたので現在MSと密な関係に。EPICは最初から箱○陣営。
60G売ろうかなぁ。FFいつ出るかわかんねーし。 どうせ同根版でるっしょ。
809 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 18:51:19 ID:lnVbXyCt0
>>808 チップが変わるとかなら話は別だが、PS2互換あるのに売る必要はないだろ
普通にPS2あるなら売って同梱版を再度買ってもいいかもしれんが
810 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 18:57:35 ID:Ff/x6sxuO
開発費が五倍とか、何言ってんの? バカじゃねぇの?マジで… プレイステーション3だぜ? ソフトクオリティ下げれば開発費は据え置き出来るだろ? 何のためにSCE自ら 手本 見本で プロローグ商法してると思ってんだ!
互換目当てだとしても、FF13以外にPS3タイトルに魅力を感じないなら 売ってその金でPS2を買った方が健全だろうな 60GB版とて互換は完璧じゃないし で、買ったPS2を2年ほど、使い潰す勢いで遊べばいい どうせあと2年はFF13も出ないだろうし 60GB版PS3の寿命(一応言っておくが、機械的な寿命な)もあと2年はもたないだろ
いつか互換復活するかも知れない 互換復活が発表されたら60GBの価値は直滑降 そういう情報が出た瞬間に情弱狙いでオクでの売り逃げ損切りが殺到するだろう 優れた嗅覚を持つモノだけが、60GBの価値が頂点にある時に売り抜けられる しかし互換復活は永遠に無いのかも知れない・・・
互換好きな人多いなw 滅多に使わんからどうでもいい。
PS2タイトルで手持ちで残してるの数本しかないな。 互換は無くてもいいがあるに越したことはない、と思う。 有償でPS3用PS2エミュレータ販売したらいいんじゃないかね。 いらない人にはいらない機能だし。
というかそもそも、ハードウェア構成からいって PS3でPS2をソフトエミュしようってのが無理な話 PS2をソフトウェアでエミュレートするなら どちらかといえば360での方が実現する可能性が高い ハードウェア構成から見るとね
816 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 20:39:55 ID:MkKmabYX0
>>803 どさくさに紛れて一番カネかかるとこを飛ばすなよ
>モデリングや声優の調達やオープニングCGの制作やシナリオやスクリプトやテキスト
モデリングも優秀なミドルウェアの恩恵に預かれないと制作費嵩むんだよ。
扱えるオブジェクト数とかCPU事情メモリー事情に左右されるので、
モデリングとプログラムは二人三脚だろ。
817 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 20:41:44 ID:bM6q83/f0
しかし箱○はDVDで容量足りるのか?とは思う
コストが5倍でも、グラやサードの参加数が5倍キレイだったり多かったりするなら問題ないんじゃないの?
傍らに素敵な環境があって、なぜ泥を被る仕事を同じ給料でするバカがいるのか、 若しくは5倍の時間を掛けてまでせんだろうよ。
CDROM一枚にすら満たないXBLAやPSNのDLCゲーにも沢山良ゲーはあるだろう むしろCD容量でどれだけ凄いゲームを作るかなんて競争をしたほうが、いい方向に向かうかもね そうやってDSLでも遊べるマッチングやJPG、UOのプロトコルなんて技術が湧いた
821 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 20:49:22 ID:bM6q83/f0
>>820 まあムービーだらけのゲームはもうウンザリだな
現状のUE3ってそもそも糞だよな あまり綺麗な画面出せてない
823 :
F :2008/10/20(月) 20:55:26 ID:7LRi6ESW0
>>806 おかげでWiiの半分はハドソンで出来てますと考えてしまうほどです。
そしてハドソンは任天堂機に力を注ぎまくっています。
>>818 見た目が5倍キレイでも売り上げが5倍にならなきゃ意味ないだろ。
5倍の金かけて5倍売れる市場規模があるなら何の問題もないが、今の
普及スピード、台数じゃ二の足を踏んで当然。
会社が傾く可能性が高いのにそこに突っ込むアホはおらんだろ。
>>819 いや、君は勘違いしてるけど、「素敵な環境」である純粋関数言語型のゲーム開発環境
なんてろくろく存在しないよ。もしあったとしても、それでPCのテスト用サンプルのゲームを
作るのが精一杯なんじゃないかな。
その言語からDirectXなどのAPIのアクセスをするのなら、普通にC++とかでいいし。
GoWみて「UE3Sugeeeeeee」→デザイナーがすごいだけでした ってのはあるかも
>>774 痴漢じゃなくてボクサーだろバカw
>UEを使って別の会社の別のチームがGoWを作っても
詭弁の特徴「ありえない前提を突然持ち出す」まんまだな。意味不明の妄想だな。
つかバカは黙ってろw
まず欧米系の企業なら、必要な要求に従ってういう人材雇うか育成する。
歴史的にノウハウなにより大切にするわけでw
828 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 21:11:24 ID:MkKmabYX0
>>825 オーサリングツールとか、モデリング環境から吐き出してプログラム上で扱ったりするんですが?
純粋関数? 何を言っているのかkwsk
ツールだけでゲームが作れるわけじゃないし N64もSSも変態ハードだった所為でサードが集まらなかったのを忘れたのかな
>>828 んー、君は何に対して5倍だと思ってるの?
>純粋関数言語型のゲーム開発環境 これって将来こういうプログラミングモデルになるだろうという展望じゃないのか? 記事読む限りでは
つかね
>>1 はちょっと誤訳で、本来は従来のシングルスレッドでの開発に比べると
マルチスレッドは2倍(360もコレに相当)、PS3で5倍、GPGPUで10倍以上かかる
だから純粋関数言語などを使った開発に移行すべきって話。
今後、純粋関数言語を使った開発に移行するかはわからんけど、今現在でも
ストラテジーのAIとかは関数言語のLISPを使ったスクリプトで組まれてたり
するんだよ。C/C++とLISPの比較だと処理速度はC/C++の方が2倍速いが、
開発スピードは3倍LISPの方が速いって言われてるね。
833 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 21:38:43 ID:Kz+H+K5Y0
そりゃAIはLISPの方が組みやすいからね。 ゲームのアルゴリズムをLISPで組むときに開発速度が3倍になるかはわからんよ
ならないだろうね、多分。
835 :
元S+9Gkhj50 :2008/10/20(月) 22:56:47 ID:8VZd+jJt0
おまいら馬鹿だなぁ PS3楽しむのにプログラムなんて必要ないんだよ ゲームソフトや電源なんてものも必要ない 本体すら買う必要ないんだから メーカーもユーザーもコスト0で楽しめる それがPS3!! マジPS3オススメ
国内の高いプログラマなんか雇用しないで 海外のマ雇って安くあげましょうってことだな
837 :
名無しさん必死だな :2008/10/20(月) 23:26:43 ID:SIZh2PF70
Lispは24時間くらいかけてコンパイルすれば処理速度も勝つる!
>>832 逆に言えば、理想的な開発環境と仮定した純粋関数言語型を
1という基準においた場合の、現在主流の各プラットフォームの
開発コスト比を示してるわけだから、誤訳ってほどでもないけどな。
容易には比較出来ない各プラットフォームでの開発コストを、
分かりやすく比較していると思うよ。
ただ、これはC++でコードが組めることが前提の比較なんだが
PS3ってSPE用のコンパイラが不出来で、アセンブラ多用しないと
いけないとか言われてた気がする。もう解決したんだろうか・・・。
つーか純粋関数型ってHaskellくらいしか知らんのだが いつからHaskellってそんなにメジャーになったの
>>841 純関数型は、どの言語もマイナーすぎていかんよねw
結局のところ、DirectXとか何かのAPIを呼ぶ時点で、もう純関数型じゃない気がしてならないが・・・。
さんざフカシこいた後サクッと会社移動してるのも欧米開発者にはよくある話で 生産性上げるのは大事だけど、それを安直に実現してくれそうに見えるからって 特定の言語だの開発ツール、開発スタイルに過大に傾倒しちゃイカンて事だと思うよ、ウン
ハドはいまだにキャラバンやってるくらいだからな。 お子様の味方だよ。
>>840 いや、ハードの限界を極めるようなゲームを作る必要は無いっていうのが記事の結論。
コンピューティングパワーを無駄遣いしてでも開発効率の上がる手法を使え、
というのが論旨だよ
「マルチコアマルチスレッドで複雑化した開発をCやC+でちまちまやるのはやめよう、
コンピューティングパワーを多少無駄遣いしてもいいから、自動でマルチコアマルチ
スレッド化してくれる開発手法を使い、限られた予算で最大の戦果を上げましょう。」
「今後、CPUやGPUはどんどん高速化するけど予算や納期は数倍数十倍にならない。
開発効率こそが正義」
ということ。
そうやって効率的な開発を行い、コンテンツを充実させましょうねと。
848 :
名無しさん必死だな :2008/10/21(火) 20:30:48 ID:vAOGTrE00
結局、PS3は最近のプログラミングのトレンドとかけ離れた 泥臭い作業を強いられて、開発者(会社)に見向きもされないのでした。 のびのびBOYがそれを全て物語っているな。
849 :
名無しさん必死だな :2008/10/21(火) 20:33:14 ID:L24/R5ViO
なるほど PS3はゲーム業界の癌って事ですね
そもそも、1年近く前に発売された競合と未だに同等レベルの ソフトしか作れないような状況にあるのが異常
しかしセガだけはPS3ハードウェアの性能を引き出そうと努力しているのだった
セガとコナミは開発内部が体育会系で絶対服従が基本、 プログラマは使い捨てで馬車馬のように働かさせられる。 セガとコナミはPS3でも逝けると思うよ。
>>846 それはそうなんだが・・・。
どっかのソフト会社が、抜け駆けしてC++で派手なゲームを組んでしまうと崩壊するぜ。
同じ値段で販売されたゲームなら、そりゃーもう比較されてしまうのは避けられない。
(ゲハ板でも比較が盛んに行われるしなw)
関数型言語でサクッと作ったアイディア先行ゲームはシンプル2000で出す、
職人がC++で2年かけて作ったゲームはフルプライスで出す、つー決まりにするなら、できるかもな。
あと、関数型言語の性能が上がって、C++で直接叩いたプログラムを追い越すのは、
あと5年〜10年はかかるかもしれんと思っている。楽観はできない。
Intelのララビーでメニィコア上での関数型言語のパワーって奴を直接見ないことには、
イマイチ信用できんw
トップガン現れると良いね
855 :
名無しさん必死だな :2008/10/22(水) 01:02:06 ID:SPQvU1BY0
なぜ避けられるのかわかるだろ
PS3やばw
857 :
名無しさん必死だな :2008/10/22(水) 01:08:22 ID:gzbLet3N0
PS3の開発技術が向上して日本の企業が世界と対等になれると思ってんのかな?w PS2で作る事しか脳が無かった連中が
858 :
名無しさん必死だな :2008/10/22(水) 01:16:21 ID:cba2BE8N0
>>852 セガは迷走してるな
ソニックがPS3、Wii、Xbox360マルチだったり
UE3の利用権買ったり。
開発部署ごとにお互いのネガキャンとかやってるからもう意味不明のレベル
IntelのGPUが事前に吹いてた性能出したことは過去一度もない Larrabeeもどうせこのままフェードアウト、命令セットの一種です^^ とか悲惨なことになるだろ
>>858 セガ
日本:264万本
米国:1206万本
欧州:1227万本
合計:2699万本
バンナム
国内:1175万本
北米: 501万本
欧州:690万本
アジア:53万本
合計2421万本
コナミ
日本:962万本
北米:446万本
欧州:897万本
アジア:28万本
合計:2333万本
カプコン
日本&アジア他:745万本
北米&欧州:815万本
合計:1560万本
スクエニ
日本:752万本
北米:379万本
欧州:302万本
アジア:8万本
合計:1441万本
セガは着実に復活している
でも何でコレで赤字になるんだろうか
>>858 セガはMDの時代から開発部門ごとの中は悪いよ。
昼メシ時の話題が、他部署の人間の悪口ばかりで盛り上がってたからね。
大鳥居に通勤してた過去の話だがなw
× 中 shine ○ 仲
マルチコアが部分的にシングルコアのように振舞うようにすべきなんだ これはGPUの統合シェーダのように、全体が個として振舞うように設定できるコアの数を 逐次変更できる必要がある。そう考えていくとやっぱりcellなんだよね。失敗したけど。 俺の考えではcellはppeとspeが差別化されすぎていた。speは特定用途加速器のような 特性が強すぎてそれは動画を扱うのには向くけどゲームを扱うのには頑固すぎる。 箱丸のCPUのような対象性は旧型ではあるけど妥当な線だったね。 しかしそれじゃいわゆるクラウドCPUは実現できない。非対称性も必要。 だけど振る舞いは対象性に富む、それが次世代型CPUの正体です。
>>865 「いわゆるクラウドCPU」って何よ?
「クラウドCPU」でググっても、続けた言葉として使ってる文章は上位に出てこないぞ。
全然「いわゆる」じゃない。
>>865 0点
非対称が必要な理由が書かれてない
クラウドコンピューティングという言葉なら一般的になっているかな? 簡単に検索できるはず。まあそこはあんまり気にするな。 たとえばweb2.0という言葉がはやり始めたので、とりあえずは次世代の概念に 2.0を付けてみるのと同じだ。「いわゆる」というのは「クラウド」に係っていると解釈してくれ。 そしてこれの詳細は想像してくれ。 大まかに言うと、各スレッドのデータバスを指定すると、それに伴い使用するコアの数が 自動的に決まるような仕様だ。つまりいくつのコアを使うかで個として振舞う複数コアの データバスが変わる。それによって煩雑なマルチスレッドプログラミングを避けて、 多くのコアを効率よく使うことができる。
>>867 非対称性が必要な理由は、各スレッドが使用するコアの数を臨機応変に変える為。
cellと似ていて司令塔・OSの所在地としての役割。
ただし大きく違うのは、スレッドレベルのマルチデータバスに対応していること。
870 :
名無しさん必死だな :2008/10/22(水) 11:01:00 ID:cba2BE8N0
クラウドコンピューティングとCELLうんぬんって話は全く関係ないな レイヤーからして違う なんか適当に書いてるでしょ。貴方。 ゲームOSをネットに融合させるって意味ではXbox360が一番進んでるかな マルチゲーム系やると判るけど、ポート空いてる奴にホスト割り当てて 対戦希望者を順次そっちに投げ込んでしまう。 端末間の処理内容問わず常時数百万人を捌いてる 但し、今の構造だとまだ歪つ。 極端な話LIVE鯖が落ちると対戦出来ないし、フレに通話もかけられない UE3と関係ない話になってるけど。
>>869 対称性が必要な理由は、各スレッドが使用するコアの数を臨機応変に変える為。
こうじゃないのか?
非対称性の特徴は専用処理が早いことだぞ。
>>871 そりゃね。大量にあるコア同士は基本的に対象でなければいけない。
ただそれだけしかないと臨機応変にコアを分配するのに支障が出るんだ。
だから全体で見ると非対称性が必要。
「臨機応変にコアを分配する」これってソフトの仕事じゃないの? ソフトの仕事なら同じcpuつめばいいし ハードの仕事なら別のcpuが必要だが
Cellの場合はSPUが専門バカなんでそうだけど、汎用CPUなら対称型で問題ないよなぁ
Cellが非対称なのは、SPEが安物の為にコストが掛からずスタンプできる点。 対象型のモノをスタンプするとそれなりにコストが嵩むからでそ。
汎用CPUを複数のほうがまだプログラム作りやすいから 半導体の進歩パワーで普通に数増やした方が 最終的にベストかもしれない
でも現時点だと、そのアプローチはかなり本体価格を引き上げてしまうから、 なかなか理想通りには行かないってところなんでしょ。
コアを分配するってのも何が言いたいかよくわからんなー いくつものスレッドを一つのCPU(コア)でこなすことはOSでも載せれば可能だが、 一つのスレッドをいくつものコアで処理することは現時点じゃほぼ無理だからな スレッド数が多くなるほど開発は複雑になるから、普通スレッド数はできるだけ 減らしたいし、当分コアの数は少ない方が臨機応変に使えるんじゃね
だから、言語レベルでスレッドセーフな分割のしやすい、無副作用言語を使うべき、 だとこの人は提案してるんでしょ。
>>879 そそ、こういうのを実現するのは言語やミドルウェアであって
Cellや非対称コアではないって話
で、
>>1 の意見を最大限反映したとしたら、どんなハードウェア構成がベストなんだ?
何年後だって話だよw
>>859 そこが一番の不安点だよなwww
ららびーにはフェードアウトはしないで欲しいな。
安く入手できるx86互換の80コアCPUとして、関数型言語の開発とか、
その手のOS/ミドルの実験開発用に秋葉原で普通に買える状態が続いて欲しいわ。
885 :
名無しさん必死だな :2008/10/23(木) 20:58:44 ID:3cXGZEb50
ゲーム会社苦しめてソニー+SCEはいったいなにがしたいんだ?
>>885 業界を苦しめたという点ではUE3も相当なことしてるからなw
ちょっと聞きたいんだが 最近ゲームエンジンの存在を知ったばかりの素人なんだけど HavokとUEってどう違うの?会社が違うだけ?
枯れ切ってないのがミエミエの3Dエンジンを わざわざ導入する方もどうかしてるとは思う
>>887 ハボキは物理エンジン。
UEはゲームエンジン。
別物だよ。
なるほど、ありがとう。
ゲーム版『SAW』の発売は2009年10月。ゲーム内容の一部も明らかに
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=7192 ■発売時期は映画『SAW VI』の公開と同じく2009年10月。
■ゲーム版SAWはジグソウのファンに生きる理由を与える。
■LionsGateとTwisted picturesとの協力により、ユニークなストーリーラインを持つ。
■映画『SAW I』から『SAW II』までの間のストーリーが描かれており、明らかとなっていない1作目の疑問に焦点を当てている。
■SAWの世界観に忠実に再現するため、BrashはSAWの制作者であるLeigh Whannell氏やJames Wan氏と密接に協力してる。
■ゲームは容赦なくゾッとする緊張感と不信感を提供する。
■対象プラットフォームはPLAYSTATION 3とXbox 360。
■Unreal Engine 3を採用。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
---
PS3版オワタ
UE以外でも劣化するし、しょうがない
893 :
名無しさん必死だな :2008/10/25(土) 22:03:29 ID:y+Fgrzts0
>>887 作ってる会社が違うだけ。
両方とも物理/描画エンジンのパック
HALO3、COD4、キャリバー4、アサクリがHavok
GOW、ラスレム、ロスオデがUE
>>891 使用するエンジンに関わらず、
映画公開に合わせて発売の時点で脂肪フラグが立つ
895 :
名無しさん必死だな :2008/10/26(日) 00:17:33 ID:cO2IjKHQO
ゲーム会社が次々とXbox360に逃げる理由がわかった
896 :
名無しさん必死だな :2008/10/26(日) 02:44:42 ID:1fwExmn30
ソースエンジンとかもHavokベースだしな PC→Xbox360移植が楽ちんなのも頷ける
「逃げる」って表現もどうかと思うけどな 「選んだ」ってだけだろう
逃げるでいい。 開発が発売時期に影響する以上、宣伝時期に影響を及ぼす。 会社として、こんな計画の立たない機械からは逃げて当然。
逃げるだとネガティブな表現にもなるから ポジティブに良い方を選んだと言ったほうが
900 :
名無しさん必死だな :2008/10/26(日) 13:49:33 ID:rasqpT1a0
360 PS3 〜09/07 1,044 8,317. 〜09/14. 28,188 8,053. 〜09/21. 13,777 8,156. 〜09/28. 11,291 8,275. 〜10/05 8,271 7,232. 〜10/12 7.763 5,736 〜10/19 7.856 4.725 --------------------------- 累計 .78,190 50.494 台数差 27.696台
ちなみに6月まではこんな感じ。 2008年上半期市場規模 <ソフト・ハード合計> 2,894億円(前年比87.80%) <ハード> 634万台(前年比77.70%)・1,359億円(前年比79.12%) [PS3] 55万台(前年比111.85%)・225億円 [PSP] 214万台(前年比186.28%)・406億円 [Wii] 170万台(前年比86.93%)・405億円 [DS Lite] 161万台(前年比40.65%)・258億円 [Xbox360] 7万台(前年比61.14%)・25億円 <ソフト> 2,841万本(前年比88.25%)・1,535億円(前年比97.24%) [PS3] 234万本(前年比297.38%)・180億円 [PSP] 475万本(前年比164.86%)・223億円 [Wii] 793万本(前年比174.04%)・487億円 [DS] 1057万本(前年比57.23%)・469億円 [Xbox360] 28万本(前年比87.02%)・21億円
902 :
名無しさん必死だな :2008/10/26(日) 15:09:03 ID:rasqpT1a0
グラフで見るPS3販売台数の推移 06月4週 20,336 /////////////////////////////////////////// 06月5週 17,973 //////////////////////////////////// 07月1週 14,359 /////////////////////////// 07月2週 12,458 ////////////////////// 07月3週 11,253 //////////////////// 07月4週 10,692 ////////////////// 08月1週 . 9,508 //////////////// 08月2週 . 9,673 //////////////// 08月3週 11,393 /////////////////// 08月4週 . 9,020 /////////////// 08月5週 . 9,775 /////////////// 09月1週 . 8,317 //////////// 09月2週 . 8,053 /////////// 09月3週 . 8,156 //////////// 09月4週 . 8,275 //////////// 10月1週 . 7,232 ////////// 10月2週 . 5,734 /////// 10月3週 . 4,725 /////
沈む船からネズミも逃げ出すと言うし
タイタニックみたいなもんですからな。
905 :
名無しさん必死だな :2008/10/26(日) 16:18:14 ID:+c91MBK/0
そもそもCELL使うメリットって何もないからな 箱○はPC開発経験者には作り易い仕掛けがしてあるので メーカー側にとって色々楽なのは判る。
UEって布や人肌、草木の表現がイマイチだな。 ギアーズは綺麗なんだが、そういう部分を極力出さないように作られてる。 UEを売るためにつくられたゲームなんだから、そらぁ悪い部分は見えにくいわな。
衣や髪に関しては、トライエースが半端ないな
>906 それはシェーダに食わせるテクスチャデータ工数のコスト管理の問題だろ。 ショボグラの文句はArtistに言え。 確認Toolの出来も含めて大きく語るならToolプログラマの問題と言えなくもないが。
ロスオデの髪や布は良く出来てたぞ
910 :
名無しさん必死だな :2008/10/27(月) 11:52:26 ID:wMy8v6uV0
そういうのって後発になればこなれていって綺麗になってくもんじゃないの?
PS2タイトルの画質も 初期タイトルと末期タイトルじゃ天と地くらいの差あるもんな 最適化ノウハウが積み重なると圧倒的な差になって現れるが 悲しむべきは蓄積し切る頃には対象のゲーム機が陳腐化してるのよな
>>908 >ショボグラの文句はArtistに言え。
そう、ショボグラもアーティストのせい、そして綺麗なグラもアーティストのせい。
ギアーズがまさにそれなんだよ。
ゲームをよく分析すると、見事にUEじゃ見栄えが悪くなるような要素は避けまくってる。
UEが綺麗に見せれるキャラクター、マップをデザインし、最高のデザイナー、モデラー、
テクスチャー職人が結集してるからこそ出せたグラ。
UEを使う他のメーカーは「UEを使うとこんな綺麗なグラが出せるのか!」って
思って採用してるんだろうが、そんな甘くない。
まぁPSもPS2も現役期間が長いから余計にそう感じるんだよな PSハードは今まで勝ってたからノウハウが有効活用されまくったんだし GCとXBOXは初期も末期もほとんどクオリティに差が無いしな まぁ現世代はマルチ路線が普通になってるからどっちかが使い込まれる というよりも、どっちでも動くようなクオリティのゲームが多い
貴重な開発者を、特殊なハードで囲い込む戦術はもう終わりにして欲しいが 客が「次世代」wとかの文句でコロッと騙される限りは消耗戦が続くのだろうな ところでUEみたいなテクスチャストリーミング処理してる他社のエンジンだと 例えばどんなのがある?
rage
916 :
名無しさん必死だな :2008/10/28(火) 11:24:38 ID:hvq6DrQK0
322 :名無しさん必死だな:2007/09/07(金) 20:11:32 ID:1IYCzyhz0
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070907/staro.htm >新作「スターオーシャン 4」は映像出展となる。
こっそりと修正きた
338 :名無しさん必死だな:2007/09/07(金) 20:14:17 ID:KzDNGlXY0
>>322 逆に真実味が増すな
485 :名無しさん必死だな:2007/09/07(金) 20:52:04 ID:Kmu9kxqr0
上田クルー!!
Team ICO's new PS3 exclusive to be revealed at TGS
http://www.ps3forums.com/showpost.php?p=1921415&postcount=1 487 :名無しさん必死だな:2007/09/07(金) 20:53:36 ID:qt71IL0/0
今、俺の心の中のBGMは ワンダと巨像の反撃シーンwwwwwww
501 :名無しさん必死だな:2007/09/07(金) 20:56:23 ID:ibLba76e0
やっぱ、上田チームがこなきゃ始まらんな!!!
888 :名無しさん必死だな:2007/09/07(金) 23:38:35 ID:kORv+Hl/0
FF、SOが独占とくれば、まあKHもくるだろうな
ましてPS3が気に入ってそうな野村だし うひょー、金もたねぇ
917 :
名無しさん必死だな :2008/10/28(火) 11:27:44 ID:0/+M9lLR0
EPIC GAMES Tim Sweeney会長
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080912053/ 「Gears of War 2は、プログラマ15人、アーティスト45人
開発期間は2年で、「約13億円の予算」で作られている。
Unreal Engine 3を主体に,20種類ほどのミドルウェアが使われ,
各機種用のプラットフォームライブラリが使用されている。
コード量は,ゲーム本体でC++を中心に25万行程度,
Unreal Engine 3部分だとC++で200万行程度になる。
マルチスレッドのプログラムを書くには普通のプログラムの2倍のコストがかかる。
PLAYSTATION 3のCellだと「5倍」GPUだと10倍のコストがかかる。」
布は布でも、麻布のような目の荒い布の表現力は高いと思うけどな、UE3 個人的にはUE3はバンプマップなどの凹凸の表現が見せどころだと思うんで その辺をデザインに多用すると見栄えはグンと上がるっぽい ラスレムなんかも主人公や妹ちゃんは田舎モンって事もあって 荒い生地の服がいい感じの質感を出してるなーと思った あと、カエル兵のヘルメットとかも質感いいね
服の質感ならRRXXもなかなかよいぞ スレチ杉だが
UE3は結局GoWチームしか使いこなすのは無理だよ なぜそんなにデザイナーを使うか分かるか? UE3が苦手な描写をカバーしてるんだよ なのにUE3ならすごいグラフィックのゲームが簡単に作れると勘違いしたのがわが日本のスクエニ
ホワイトエンジンとかいうやつはどうなったん? 金払ってまで他社エンジン買ってくるとこをみると まだ使い物にならんのかの。
922 :
名無しさん必死だな :2008/10/28(火) 18:17:28 ID:i8rRSJ9CO
そりゃリリース元のEPICよりも使いこなしてるとこなんかないけど 普通に使えてるとこなんざいくらでもたるだろ。ジャンル問わず スクエニのラスレムだって、キャラや背景の質感だのの面では 十分に綺麗なものになってるだろ。ロスオデもしかり 時間かかってるわりにヘボい絵しか出せてない 白騎士やFF13Vなんかと比べれば雲泥の差じゃね? まぁ、誤算はあったけどな マルチを想定したエンジンだった筈なのに、PS3がまるでスペック足りておらず マルチリリースを考えていたデベロッパーにとっては大きく計算が狂う羽目に
スクエニはUE絶賛だったよな PS3がクソなだけ
924 :
名無しさん必死だな :2008/10/28(火) 18:26:54 ID:0/+M9lLR0
PS3はUMAを採用せず、CPU(CELLプロセッサ)に接続されるメインメモリを XDR DRAMを256MB、グラフィックスチップにGDDR3 SDRAMを256MBという構成にした。 メインメモリとビデオメモリが統合された形で512MBあるXbox 360では、 シーンや状況に応じて512MBの範囲で自在にグラフィック用途と その他の用途で振り分けられる。 ところがPS3では256MBの境界があるために自由度の面でXbox 360に 劣るのではないかという疑問が浮上する。 ソニーではメインメモリをGPUに直結されるGDDR3ビデオメモリと同等の活用が可能との事だが、 現実的にできるかどうかという話をすれば、それは難しいと言わざるを得ない。 結局、XDR DRAMを完全にビデオメモリのように取り扱うのは難しいということだ。 具体的に言えば、シーンをテクスチャにレンダリングしてこれをさらにそのシーンの レンダリングに適用するようなマルチパスレンダリングのシナリオにおいて、 そのレンダーターゲットとしてXDRメインメモリだけを活用するとかなり パフォーマンスが低下してしまうのだ。
>>924 アーキテクチャ云々の前に、さ。
360の倍近い値段するのに、性能はどっこいどっこいじゃ魅力ないよ。
値段を下げないと。
>>923 絶賛はしてないな
ロスオデの開発当時ろくに使えるエンジンがUE3だっただけの事
>>924 その文章だと360の共有メモリは万能に見えるが、共有という事はCPUとGPUでメモリ帯域を奪い合うんだよ
そしてPS3のメインメモリをビデオメモリとしてメインで使う事はありえない
あくまでサブ扱い
演算結果はどうするんだよw
まぁ360も700MHzという遅すぎる共有メモリを高速だけど10MBしかないeDRAMでクッション置くっていうPS2みたいなことしてるしな
でも256制限がないのは確かに360の大きなメリットではある
>>927 勘違いしてないか
ロスオデ作ったのはフィール+だぞ
スクエニじゃない
ラスレムでのUEの事なんだがw はやく3.5つかいたいっていう記事
キルゾン2なんて何つかってんだろうな 同じ時期に発表してキルゾン2が発売しない間に ギアーズは2まで出るっていうのにw
>>930 レジも2出てるし、KZ2製作チームが遅すぎなんだよな
932 :
名無しさん必死だな :2008/10/28(火) 19:35:36 ID:dBP4G3Qz0
>>917 また、そんなこと言ってるのかこの会社は・・・
前も少人数・低予算を謳いながら、別途UE3専用に30人程人員がいたのに
それはUE3っていうミドルウェアに対する人員だろ。 UE3でも商売するんだから。
なんでサードはUE3を使おうとするのかっていうと自社開発する余裕が無いから頼る だが、「本当の意味での次世代ゲームを作るときは、複雑なエンジンの仕組みを学ぶのに時間がかかるもの。 このことは受け入れてもらわなければ」 なんて開発者自ら言うように、とても使いやすいエンジンではない しかもUEはどんなゲームでも作れるように汎用性を重視してる 要は安く作る事はできるが永遠にエンジン以上の事はできない アメリカ企業の自重しない売り込みに騙されすぎなんだよ
>>933 UE3専用のスタッフを計算に入れるならUE3をソフトハウスに提供して得た利益も売り上げに含めないとじゃないか?
自社製ライブラリなりツールなり完備できないようでは 社外ライブラリ導入したところでどこかで行き詰るのがオチだと思うがどうか
>>937 ネットワークアプリケーションを組もうとしてるプログラマが、
ソケットライブラリとデバイスドライバのせいで遅いな、こうなったらNICを直接叩くか
ってなことをしだすようなものだぞ
つーか、箱ならまだしも、PS3でそれをやると
>>1 の話になるんじゃないのか
結局元を正せばSCEが自らゲームを作らなくなったからPS3は今までに無く酷いんだよ よっぽどPS時代の方がファーストとしてサードに貢献してたよ まぁ開発予算はPS3開発時に消滅しちまったんだろうけど
>>934 GoWを作るのに別途30名がUE3を叩きまくったのは事実だし
なのに、Epicはさも低予算低人数でGoW並のものを作れるかのように装って売ったわけだ
大体、マルチエンジンを自称しながらPS3版の対応は大幅に遅れてるから、
採用したメーカーは独自で再開発しろっていうのがおかしいだろ
>>937 実際、豆腐マン作ったメーカーは裁判起こしたよ
結局、一から作り直さないといけない上に明るいゲームを作ると変な色になるとか
本当は箱○で開発してもXNAの5倍コストがかかるのを、責任転換したいだけなんじゃないか?
941 :
名無しさん必死だな :2008/10/29(水) 21:18:01 ID:i2IGy7FB0
また痴漢戦死のいいわけが始まったw お前みたいなクソがウダウダいったって世界中の開発者が PS3は作りにくいっていってんだよアホ
>>940 >GoWを作るのに別途30名がUE3を叩きまくったのは事実だし
>なのに、Epicはさも低予算低人数でGoW並のものを作れるかのように装って売ったわけだ
UE3の開発スタッフをGoWに含むなら当然UE3をソフトハウスに提供して得た利益も含める訳だよね?
UE3/PS3に関してはCellが異常過ぎて通常の手法ではマルチ化が望めないだけやん・・・
箱○やWindows版は着実に進化してるのにPS3だけ放置状態なのが全てを証明しているかと
PS3は作りやすいって開発者のインタビュー見たことないな 箱○が作りやすいってインタビューはよく見るぞ PS3で見るのは箱より作りにくいって事も無くはないよってフォローだけだな。
>>942 そりゃあ、Epicの利益になるんなら利益に含まれるだろ
何言ってるんだ?
>UE3/PS3に関してはCellが異常過ぎて通常の手法ではマルチ化が望めないだけやん・・・
UE3はマルチエンジンなのが売りだったんだが、なんだこれは?
結局、使い物にならないのを無責任に売っただけじゃないか
紙芝居みたいなレベルだとPS2よりは楽とか言ってたよな、アガレストか何かで まあ全然フォローになってないけど
PS2クオリティのものを作るならPS3の方が楽とかは言ってたな
360が作りやすいってのは単純にWindows互換だからだな 初代箱から製作側がPCからそのまま移行できて楽って言ってるし UE3がまともに動くからとかは関係ない そもそもUE3は360上でもクソに近い PC前提だからな PS2も作りにくいって散々言われただろ 初代箱は今更おせーよってフルボッコだった 要はこんどこそ製作側は楽な方で作りたいんだよ それ以外考えられない PS3も開発環境を無償提供したりしてるが、一番の難所であるCellのスケジューリング を自動作成するコンパイラでも提供しないといつまでも解像度増えたPS2ゲーしか作れない
>>947 UE3はまともに動くけど箱○上でもクソに近い ってどういう意味?
>>948 UE3についてもっと調べてみろ
ゲームコンソール向けのエンジンじゃないんだよ
>>950 インテルも次はマルチスレッドのCPUになるからな
まぁ360もマルチスレッドだけどもう遅いわな
来年には360の次世代に発表されるだろう
360の次世代に → 360の次世代機が
戦士は馬鹿ばかりだな 360の開発しやすさがWIN互換だけが理由なわけねーだろ 一番でかいのはハードウェアの構成だ 家庭用ゲーム機最大級のメモリ量と素直なアーキテクチャに 360ならではの仕様に、さらにはMSの用意したライブラリの充実 このへんが理由だろ あとは、正式版のPS3が予定以上にヘタレな性能だったのが問題だな UE3の開発はそれこそ両機種の出る前から始まってるわけで 360の構成にまで口はさむ逸話があるほどハードと並行して構築されたもの であれば、PS3版UE3は以前のクッタリスペック基準で組まれてただろう事は 容易に想像できるわな であればこその、PS3版UE3の完成の遅れと機能の低下だろう
>>951 まぁ、PS3は同社の前世代機であるPS2に
週販(月販もだっけ?)で大きく負けてしまったわけだが
前代未聞じゃね?これ
旧箱に負ける360とか、GCに負けるWiiとか聞いたことないし
SFC出たらFC市場も冷え込んでたし、PSとPS2は上位互換があったしな
あー、北米だとサターン出たあともジェネシスが根強い人気で
その辺がセガの敗因だったとかは聞いたことあるな
バーチャルボーイとかも考えれば、前代未聞ってこともないか
PS3だけってわけでもなく、負けハードにはわりとよくある話なのかな?
単純に移行する動機に乏しいってだけじゃね。4万近く払うほどの価値が あると思えない人が多いんだよ。 BDはそこそこ大型のHDTVがないと生きないし、今まで ブラウン管で見てる人にとってはDVDで十分だろうし。 ゲームは携帯タイプで満腹、TVの前に座ってコントローラーを握る理由もない。
360が最高性能かって言ったらPS3以下なのは事実 アーキテクチャが360と真逆だからマルチに弱いんだよ そもそも初代箱もGCも普及率で言えばクズハードなんだがw 唯一市場独占したPS2がいかにバケモノなのか分からないのかよ 8年現役で未だにソフト供給されるほど需要もあるハードをそうそう上回れるか そもそもPS2にPS3が負けるというが、PS2と同世代の初代箱とGCはいまどうなってるよ 初代箱なんか3年であっさり切り捨てられたぞ まぁ本来はPS2互換維持して取り込むのが一番だったんだがな
>360が最高性能といったらPS3以下なのは事実 まだこんな事言うバカいるのかよw
「SONYのファミコン」 PS 「SONYのスーファミ」 PS2 「SONYのロクヨン」 PS3 コケて当たり前だと思うがね。 PS4でマルチコア天国を見せてくれたら俺はそれでいいよ。 開発者は地獄かもしれんけど、遊ぶ側には開発費転化のソフト価格以外関係ないからな。
>>951 「ゲームコンソール」ってコンシューマのことだと思うんだけどさ
XBOX360とPCってCPU以外大して違いないだろ?
>360が最高性能かって言ったらPS3以下なのは事実 どんだけ思い込みだけの人生か、少しは技術というのを理解しよぜ。
963 :
名無しさん必死だな :2008/10/30(木) 09:00:11 ID:1tSnuFdP0
ダッ痴漢のいいわけ大全集って感じのスレだねw それで開発がラクになれば開発者ももっとやれって思うだろうけどw
>8年現役で未だにソフト供給されるほど需要もあるハードをそうそう上回れるか その状況で今世代機トップならその言い訳も通じるんだけど世界最下位だからね。
>>956 /' ! ━━┓┃┃
-‐'―ニ二二二二ニ>ヽ、 ┃ ━━━━━━━━
ァ /,,ィ=-;;,,, , ,,_ ト-、 ) ┃ ┃┃┃
' Y ー==j 〈,,二,゙ ! ) 。 ┛
ゝ. {、 - ,. ヾ "^ } } ゚ 。
) ,. ‘-,,' ≦ 三
ゞ, ∧ヾ ゝ'゚ ≦ 三 ゚。 ゚
'=-/ ヽ゚ 。≧ 三 ==-
/ |ヽ \-ァ, ≧=- 。
! \ イレ,、 >三 。゚ ・ ゚
| >≦`Vヾ ヾ ≧
〉 ,く 。゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・
>>944 >そりゃあ、Epicの利益になるんなら利益に含まれるだろ
含むわけねーじゃん、馬鹿かお前は
UE3を作るために使った金、人員、資金はUE3を外部ライセンシーすることでペイ
していくんだから、GoW2の製作と絡める必要性はゼロじゃん
例えば今回スクエニがUE3でラスレム作ってるが、
ラスレムの制作費にUE3を作った制作費や人件費を入れるのかよw
アフォか
スクエニはUE3のライセンス料を払うだけ。
それはラスレムの制作費に入れるが、UE3を作るよりは断然安い
だから各社ともにUE3使うんだろ
しかもEpicはUE3開発&サポート部署とゲーム製作部署は完全に別部署
こんなのはライセンシービジネスしてるEpic社にとっては基本中の基本だ
>>944 元々のPS3の仕様通りならもう少しはマシに動いてたらしいぜ?
問題は最後の最後にスペック削ってコストダウンを図ったSCEの問題だろ・・・
>>944 >そりゃあ、Epicの利益になるんなら利益に含まれるだろ
>何言ってるんだ?
UE3を作ったコストがGoWのコストに含まれるならUE3を売った分もGoWの利益に含むべきだろって話だよ
コストはGoWに乗せてUE3単体での販売の利益はGoWの利益に含まないってどういうロジック?
>>967 元々のPS3のスペック詳しく
Cellの仕様自体は変わってないと思うが
>>969 Cellの動作クロックが数割落ちてRSXのクロックも落ちてバス幅が半減
モッサムがあぁなった原因でもあるね
これだけでも十分なスペックダウンだと思うが?
971 :
名無しさん必死だな :2008/10/31(金) 04:29:01 ID:udRh+fJ90
>>951 箱○で、どんだけUE3ゲーム売れてるのか知らないのかw
アホだなぁ
972 :
名無しさん必死だな :2008/10/31(金) 04:29:51 ID:isA4gNwn0
開発コスト5倍とか
で、「コスト」ってお金だけだと思ってんの? ここにいる連中って開発に携わってるような奴じゃないんだな。
まぁ人月もお金に変換不可能ではないでおすし 短気で優秀な人材雇えるわけでもないから会社の規模に深く制限受けるけど
LBP、絵がボケボケだな フレームレート低すぎて遊んでて頭痛くなってきた まともな物理エンジンもってないのかよ(´;ω;`) SCE氏ね
976 :
名無しさん必死だな :2008/10/31(金) 11:17:47 ID:N61/0kO80
> PS3版Bioshock、解像度劣化判明
>
ttp://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1233943&postcount=1469 >
> on grandmaster screenshot it's 17/18 ratio = 680p (+ blur)
> interesting because the first leaked PS3 screenshot in may was in 720p.
> (
http://www.gamed.nl/messages/74505.jpg )
> it's a very little downscale (680p it's like 720p game on overscaned TV),
> probably for stabilize framerate
> ---
> 開発途中のSSは確かに720Pだったのに、製品版は680P+Blurに劣化。
> 恐らくfpsを安定させるためだろうとのこと
> 開発終盤にDigitalExtreme社に手助けを求めたが、
> この会社が作ったPS3版DarkSectorでは低解像度額縁レンダリングで負荷を減らしfpsを稼いでいた
> 同じ手法かw
>>968 GoW並みのゲーム作るのに、GoW並みにUE3を改造する費用が必要だっていうのに、
別々に分けてGoWは安上がりという宣伝したから、訴えられるような代物ものになったんだろw
しかも、GoW2を作るのを優先して、
ライセンス契約した会社のサポートも怠ったという内容も含まれてたし
>>977 ソースは?
提示されたソースがSilicon Knightsの一方的な主張や新清士で無いことを祈る
UE3を改造するほうがUE3を作り出すより遥かに簡単で安価だよ
>>977 >GoW並みのゲーム作るのに、GoW並みにUE3を改造する費用が必要だっていうのに、
>別々に分けてGoWは安上がりという宣伝したから、訴えられるような代物ものになったんだろw
>しかも、GoW2を作るのを優先して、
>ライセンス契約した会社のサポートも怠ったという内容も含まれてたし
4行も書いといて全部捏造ってのも凄いな
紛れも無い事実だよ。 カレの脳内ではね。
普通、ゲームの開発費ってエンジン部分の費用+その他の部分の費用なのに、ごっそりと エンジン部分の数字をマイナスして十数億円っていっちゃってるんだから、そらぁ詐欺って 言われてもおかしくないわなw
エンジン部分の費用って、エンジンの開発費じゃなくてライセンス料だろ? 他のゲームを新たに作る時に参考になる数字も、そっちの方だし。
>>982 PS3のファースト向けタイトルの試算をする時に自社製の開発ツール(PS3開発キット)の予算は含むか?
>>982 >普通、ゲームの開発費ってエンジン部分の費用+その他の部分の費用なのに
この時点で間違ってるから以後全部間違えるんだよw
次スレは?
いるのか?
いや別に・・・
PS3の開発費云々よりもUE3を使うリスクの方が高いんじゃないか?
UE3が至高のエンジンと思ってるエリックさんはリスクより儲けを重視します 売ったもん勝ちです 使いにくくて文句言われたも、お前らのスキルが低いだけ これで終わりです
991 :
名無しさん必死だな :2008/11/03(月) 10:27:24 ID:m493XQlx0
>>989 UEじゃなくてもPS3は開発そのものがリスクが高い
これは確定してる。
頑張って使いこなせばそれに見合う性能を引き出せる!わけじゃないのが辛い。 趣味なら頑張り損のくたびれ儲けも許されるけど、会社としてそんなリスクは 取りたくないわな。
UEはライセンス料も高いわロイヤリティ要求されるわ 導入する前にさすがに色々調べるだろw こんなもんホイホイ導入することなんかあり得ないですから。
994 :
名無しさん必死だな :2008/11/03(月) 19:02:30 ID:kIIuxXjG0
>UEはライセンス料も高いわロイヤリティ要求されるわ 世の中にはもっと安いエンジンもありますよー。 ただしまともに対応してるのはWindowsとXbox360だけでPS3で楽につくれるとは限らんけどなー。
996 :
名無しさん必死だな :
2008/11/04(火) 17:00:11 ID:/58BKcX80 996