【ゲームハード】次世代機テクノロジー344【スレ】
コピペタイム
この次のゲーム機のCPUには何が求められてんの?
5 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:11:30 ID:zejEYTpg0
>>4 高度な物理演算と大量の判定処理、一番近い位置にあるのがララビーかね。
ララビーってOS走らせられんの? 大概CELLのx86版って言う評価が多いんだけど
7 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:18:28 ID:zejEYTpg0
>>6 x86バイナリが走るから当然OSも走るな、SIMDをかなり強化してるが基本はスカラプロセッサだし。
Cellのx86版というのも違うような、ララビーはコア間をリングバスでつないでいるもののキャッシュはすべてのコアで
共有されていてPXとCellを合わせたような構造というのが正しい。
そりゃOSくらい走らせれるだろ…
Cellも全てのコアで共有できるキャッシュがあったら大分違ったのにな まぁそれでもスパコンの方面で十分に結果のこしてるけど
10 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:22:47 ID:zejEYTpg0
>982 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2008/08/29(金) 23:31:53 ID:Vzce2t+r0
>音楽処理っていえばサターンも64も専用DSPがなくてCPUに負荷かけていた部分なのに
>SPEが片手間に処理できるだけでもすごい
>983 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/08/29(金) 23:32:27 ID:DZXeSqXu0
>音はいいかもしれんが・・・
>984 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/08/29(金) 23:33:52 ID:oHYOq6mU0
>>982 >Forzaのサウンドで1コアってたぶんそういうことじゃないだろw
>処理が重いのは音声合成、つまり初音ミク的なとこでそ。
>985 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/08/29(金) 23:34:38 ID:2SyL9o3q0
>サウンド処理はSPEの25%って資料なかったっけ?うろ覚えだが
前スレからだが単なるデコードと音声合成が混同されてるような、箱○はデコードだけならサウスチップに
WMVの再生支援機能があるのでCPUの負荷は少ない。
モーションキャプチャを垂れ流すのとモーションブレンディングまでやるのとの違いだな。
SPEは合成もして25%じゃないの? 昔は丸々一個使うとかいうアホがいっぱい居たもんだ
マイクロチップにはそれぞれ得意不得意があるだろうが。 SPEに分岐処理をはじめとする複雑な処理をやらせたら、1個どころじゃすまんだろうな。 全部使ってもできるかどうか怪しいくらいだ。
>>7 キャッシュって何を指すのかがわからん。
ララビーも各コアにLSみたいのあるんじゃなかったっけ?
それが共有されてるって事?
そもそもLSとキャッシュの違いって何?
>>10 サウンド用コアの1スレッドをデコードで潰してたんだから
まだ一番重いのはデコードだよ
>>15 どれくらいの性能があるのかまだ分からないけど、Cellよりは効率よさそうな構造してるな
ピクセル処理は固定ロジックにやらせるそうだが・・・
疑問はCELLよりCPU向けな感じなのに何でGPUなの?
Xbox360「Too Human」が約6500本 Xbox360「CLANNAD(クラナド)」が約3800本 ___ ,;f ヽ i: i | | | | ///;ト, | ^ ^ ) ////゙l゙l; (. >ノ(、_, )ヽ、} l .i .! | ,,∧ヽ !-=ニ=- | │ | .| /\..\\`ニニ´ !, { .ノ.ノ / \ \ ̄ ̄ ̄../ / .|
>>11 一個まるまるくれれば、IRは用意するからコンボリューションリバーブを
乗っけてやるぜとかそういうのはある。
コンボリューションリバーブ、あれは音の空気感を
桁違いに増す悪魔のリバーブです。
YAMAHAのサイレントギターは音がしょぼいのだが、
マーティンのIRを使ってコンボリューションリバーブをかけると
マーティンの胴鳴りを再現できるくらい危険。
22 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:09:32 ID:71lvqtG1O
実際次のハードだとどれぐらいのスペックになるんでしょうか。PGRみたいなやつは実写と区別つかなくなるんでしょうか?
前スレで貼ったSIMD最適化について曲解してる分岐君がおるが、 あのURL貼るまでは分岐なんて単語は今まで出てこなかったことを見ると 人の知識におんぶに抱っこのしょうもない奴みたいだ。 分岐はコストがかかるが、それを代用する手段は沢山あるというのが あのレポートの要旨だ。 スカラの最適化のように、余計な計算をしないための分岐などは捨てて 計算してしまえ、あとで並列処理をつかって欲しい結果だけとってきてしまえば良い、という内容ですよあれは。 SPEの並列計算のコストはないも同然とも言っている。
何処も彼処も
>>23 の様な考え方が出来ないで、既存のCPUのやり方でメニーコアCPUを考えてるんだね
馬鹿ばっかじゃねw
>>23 PXだとそんな面倒なことをしなくても性能が出る。
やっぱりPXの方が優れている。
とでも言ってきそうな感じだけどなーw
ま、大先生だし仕方ない。
>>5 そもそもララビーはアドオンカードのGPUとして提供されるわけだからCPUじゃねーだろ。
演算的なとこはGPGPUと同じ分野で活かすことはできるだろうが、それらはゲームとはお門違い。
余計な計算をしないように分岐をつくるのもとっても面倒なことだけどね。
無駄なことをしないために考えるのが俺たちだ、と昔先生に教わりました。
>>11 SPEってシングルスレッドでLSの入れ替え要だから仮に25%でもSPE一個潰れるんじゃねーの。
SPEのダブルバッファはシングルスレッドでどうやって実装するのでしょうか?
>>30 >>11 のアホとはお前のことだな。
256KBを退避させるに必要な時間ぐらい計算してから物を言え。
>>31 サウンド動かしてるプログラムが逐次完了するものならできるけど、
サウンド処理って継続してコアを占有するものじゃないの?
・・・SPE上で2スレッド動かすのよ、という回答を期待したのだが、 帰ってきた回答は俺の予測を上回るわけのわからないもので絶望した。
>>35 SPE自体はシングルスレッドの仕様でしょ。ダブルバッファはあくまで片方が
止まっている間にもう片方を動かすのが原則になると思うが。
だからサウンドの処理の特性を聞いたまでだが。
>>36 これがリアルタイムで動くと思ってるやつも多いんだろな。
こんなきれいなAA無理だから。
君の目に高性能なフィルターかかってるのはわかった あとRPGとTPS、FPS比べてるあたり思考回路にもフィルターかかってんのかな?
あのな、 まずH/WスレッドとS/Wスレッドを区別しろよ。
>>37 SPE内でもコンテクストスイッチ切り替えのスレッドはできるんですが。
ただ、レジスタパイプラインが深いのでスレッド切り替えが遅いので
ダブルバッファリングなどの比較的スレッド切り替え頻度が少ないものに適用されると。
44 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:45:59 ID:vgGZQ31F0
>>35 そもそもSPEはシングルタスクでスレッド化すらしない、マルチスレッドをやるにはオーバーヘッドが大きいからね。
いや・・・スレッド化しなかったらDMAコマンドで止まるからダブルバッファリングがそもそもできんでしょ・・・。
>>43 だからダブルバッファするのにマルチスレッド関係ないから。
スレッド作ろうがSPUはメインメモリ読めないんだよ。
答えはMFCといってるだろ。
>>23 手段はたくさんあるが、どれもバイナリがでかくなってLSの容量では足りないって話じゃなかったっけ。
>>44 マルチスレッド化するに決まってるだろ
このホラ吹き
PPUからプリエンプトしなけりゃいんだよ
>>46 おまえアフォじゃねぇ?
FFのキャラは実写に似せて分けじゃないだろ
あくまで野村のデザインだろw
>>43 コンテキストを切り替える時、256個ものレジスタをどこに退避して、どれぐらい時間がかかるのかわかってる?
>>50 えーと、そもそもSPEはインストラクションコードは固定でデータだけ流す設計になっていて
それで割り込みを排除して一気に処理を終わらせる設計なんですけど、設計コンセプト自体を無視してません?
>>47 そのMFCコールをどうやって計算中にシングルスレッドで呼ぶのさ。
>>48 あのレポートではそんなことかいてない。
別のレポートで、最適化をするための処理を書くとコードが肥大化するので、
やれることが限られてくるので、それらのなかから選択してやるという話になっている。
どれもなんて文言はどこにも無い。
>>52 どれぐらい時間がかかるんですか?数値でお願いします。
>>53 協調型マルチスレッドってご存知?
Windows3.1のやつ。
待っていてやるからググッてきな。
あとSPEのレジスタは128bitですが、256bitのレジスタパイプラインの新型Cellはいつできたんですかね。
ボクサーなんで蛍光灯のヒモにシャドウボクシングしてるん?
>>58 Windows3.1はタスク切り替えのみでマルチスレッドじゃないですがなw
62 :
お :2008/08/30(土) 01:57:08 ID:opXXsGEq0
>>54 >
>>47 > そのMFCコールをどうやって計算中にシングルスレッドで呼ぶのさ。
MFCは非同期で動く。
つまり一つの自律したプロセッサといえるわけ。
なのでDMAリクエスト出してもSPUは止まらない。
もちろん止めたければ止めてもいい。
SPEの基本な。
>>59 256bitじゃなくて128bitのレジスタが256個ある、わざと間違えてんのか?アホ。
>>61 無知だな。
ファイバー、コルーチンって知ってるか?
>>62 MFCが非同期で動くのは知っているが、シングルスレッドで計算しているタスクを止めずに
どうやってダブルバッファリングをするのかと聞いている。
>>63 >
>>59 > 256bitじゃなくて128bitのレジスタが256個ある、わざと間違えてんのか?アホ。
128bitが128本だろ。
あとコンテキストにLSの256KBを忘れるなよ。
>>64 プリエンティブでないものをマルチスレッドと呼ぶなアホ。
う〜ん、やはり私の思っていた事は正しかったようですね PS3独占でつくりこむよりも、マルチで作った方が綺麗になってしまう事実… これまでここの人はPS3で限界までつくりこんで360へ落とし込む方が綺麗になると言ってましたが どうやら事態は逆なようで、これまでの言説は完全にひっくり返されたと言えます 360で限界までつくりこんでPS3へ落とし込んだ方が結局はPS3の能力を引き出すことになるという 昔、CSより遥かに性能の性能の高かったーケードのゲームをファミコンやスーファミ、メガドライブ、 またはPS、セガサターンへ移植したソフトの方が遥かにCS機の性能を使い込んでいたのと同じですね 歴史は繰り返されます
>>65 >
>>62 > MFCが非同期で動くのは知っているが、シングルスレッドで計算しているタスクを止めずに
> どうやってダブルバッファリングをするのかと聞いている。
興味があるならごたごたいってないでPS3 Linuxでも触れよ。
- DMAリクエスト0を投げる
- DMAリクエスト1を投げる
- リクエスト0の完了待ちをする
- リクエスト0のバッファを処理する
- DMAリクエスト2を投げる
- リクエスト1の完了待ちをする
- リクエスト1のバッファを処理する
以下同様
感謝しろよ
70 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:03:42 ID:yKw7a4fv0
なんか、プログラムには詳しいがCellの構造を根本的に勘違いしてる人がいるから話が噛み合ってないですね。
>>67 無知にアホと言われてもちっとも悔しくない
>>69 それ、DMAから割り込みがあったらタスクが止まるぞ。
>>72 は?
なら割り込み処理すりゃいいだけじゃん。
じゃあお前はどうやってのか教えてくれ。
>>69 ちょっと質問、SPEのDMAって2つのアドレスを同時にDMACにセット出来るんでしょうか?
普通はリクエスト0が完了しないとリクエスト1のバッファを処理出来ないですよね。
75 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:17:47 ID:oH1o/lEB0
>>74 出来るわけない、転送が完了するまでDMAはSPEから停止出来ないからリクエスト0を処理中にリクエスト1を発行するのは出来ない。
しかも、SPEのDMAは一度に転送出来るサイズに制限があるから、何回かに分けないとならない。
MFCコマンドキューがあるんだよ。公開されてんだからドキュメントくらい読めばいいのに。
>>74 複数リクエストできる。
MFCへのリクエストにタグをつけて区別する。
数は忘れた。
まぁバイオは実機じゃないからな・・・PCからだし・・・
時々来る 詳しい人が来ているようだの。 まるで、テクスレみたいだ!w
>>79 そのレベルについていけない大先生が、話題を変えようと頑張っているのも涙ぐましいな
大先生とか言うから付け上がるんだよ
>>82 そこまで知識があってもゲームを完成にまで漕ぎ着けないのがPS3なのだ。
XNAスレに比べると過疎り杉だろCellプログラミングスレ。
>.84 碌なツールも揃ってないLinuxと違ってPS3のアマチュアプロジェクトは別に動いてるよ。 それにBD-JはオープンなだけにXNAより期待出来る。
>>81 今時セルフシャドウもないゲームも珍しい
>>38 せめて胸を張ってGears2貼れw
FarCryは動画で見てる分には凄い感じがするが なんかHAZE臭するんだよな
70点くらい?
テイルズはあれだけマンセーされてたのにインアンは誰も宣伝しない。 どう見ても統率されてて気持ち悪いね。
360独占にするソフトは結局売れ無いから 開発者のモチベーションが上がらないわなぁ どころか手を抜いてMSの援助金まんま懐に入れた方が得という
PS3独占にするソフトは結局は売れ無いから 開発者のモチベーションが上がらないわなぁ どころか手を抜いて会社の給料だけもらってドロンした方が得という
板垣かよ
スクエニは肌の質感とかは余りリアルにしないよなあ 野村の絵から作るからそういうリアリティは追求しないのか 髪とかは凄いのに
>>95 まぁキモイって言うやつが湧きまくるだろうから
ゲームだからスクエニ路線でいいよ なんとかレインがリアル系かな、顔もゆがんでるし
好き嫌いはおいといて、どっちが綺麗か、っていったら箱○だろ、どう見ても・・・
アホの時間帯になったか
それにしても久しぶりにそれらしい会話見た
IDをコロコロ変えるなよ
かわいそうな子はスルー 場合によっちゃNGの方向で
>>105 60GBを買ったけど、結局のところPS2のゲームなんて今更やらないんだよな。
GCや旧箱互換なら今でも見劣りしないが、PS2となると2世代ぐらいの差があるから大画面でやると
グラフィックのしょぼさに泣けてくる。
>>88 FarCry2はFarCry1とは別の会社が開発しているから、ちょっと期待している。
HAZEはソニー戦士が持ち上げていただけで、最初からどーしょうも無かったので自分も駄目出ししてたよ。
発売されて、やっとしょぼさに気が付いたみたいだけど、なんでもかんでもマンセーするのはどうかな?
でもGT5pとMGS4は良い出来だと思うよ、Lairは言われてるほどグラフィックは凄くなかったが。
まあ、財政的にはかなりプラスになっただろうしな>>互換切り 単にPS3のコストが下がるだけじゃなくて、PS2も売れる訳だから、全体としての収支は相当に違ったはず。 PS3に互換付けるってのは、赤字のハードに更にPS2を無料でバンドルするみたいな話だし。 ただ、将来性とか考えたらやっぱり互換は維持した方が良かったのも確か。 ま、それで撤退とかなっちゃ仕方ないんだけどさ。
PS2の頃ははPS1のソフトも買ってたけど、 PS3になってからはPS2ソフトは買ってないなぁ たまに大神やBLACKやるだけだし 他のユーザーはどうなのかしらないけど、互換切は英断になるのかねぇ
アプコンしてもHDTVでPS2はきついな ぎりぎりゆるせるの初代箱ぐらいまでだ
逆だ逆 日本じゃともかく海外じゃ今でも普通にPS2のソフトが売れてる地域が多い それに今までのソフト資産もあるが、本体を1つに纏めたい向きもある 北米なんかじゃどうせ本体2つ出さなきゃならないならPS2と360の組み合わせの方が良い、という風潮になってる PS2を切る事によってPS3が売れるとは限らず逆に別の機種を助ける事になってる地域も多い
値下げしたのに箱寄りのvg占いで全地域負けてるから発狂してんの?
>>114 > 北米なんかじゃどうせ本体2つ出さなきゃならないならPS2と360の組み合わせの方が良い、という風潮になってる
どこの脳内USAだよ、Wii抜きなんてありえんわ。
「PS2互換」まだちょっと、早いかもだけど…来ますよ〜。
>>117 とりあえず…嘘じゃないよ。
ま、泥棒でもないけどね。
それはソフトで?ハードで?
121 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:38:01 ID:+htZ/PIT0
>>118 ソフトエミュとかほざいたら嘘つきだがGSがまた載るのなら、ありえるな。
正確な情報を早めに教えてくれる実績のあるコテが 2人くらい互換復活といってるからソフトかハードか知らんが やる予定はあるんだろう。 まぁやっぱムリでしたもよくある業界だけどさ。
単に60GBVerを復活させるだけの話でしょ、ソフトエミュでないとテクノスレ的には興味無い話題かと。
リークされてるのはソフトエミュだぞ
>>117 は、今頃、釣りスレに帰って釣果を報告してます
127 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:57:16 ID:l82YAxqe0
ソフトエミュネタもしつこく連呼すると狼少年になってしまうぞ。
ガンダムにスネオがリークしてるから、信用はできるだろう
今週のハード売り上げ DS Lite 55,995 PSP 47,604 Wii 35,173 PS3 9,020 PS2 8,420 Xbox 360 3,551 を見ると 多くのユーザは、高画質や高性能を望んでいるわけじゃなくて 遊べるソリューションを求めいてることが分かる。 DSで、誰でも遊べる簡単なゲームを PSPで、ネットでコミュニティなげームを wiiは、みんなで集まって遊べるゲームを ユーザは求めて、メーカーはそれに答える技術がある。 技術を見て、人を見ずでは、売れるもんも売れないわけですよ。
ソフトエミュも メインメモリがあと256あれば何とかなったかもなぁ…
GSのeDRAMの帯域のせいでソフトエミュできないってのが通説ですが もっとくわしく、それで何の表現ができないのかよくわからんのよね 当然PS3でPS2レベルの絵をだすのは楽勝なわけで
>>131 ならない、ならない(笑
PCのPS2エミュと同じことをやるにはメインメモリよりL2キャッシュがでかくないとな。
>>132 EEで頂点演算してGSに流すのと、GSのVRAMが小さいからテクスチャを頻繁に入れ替える為、
帯域をかなり使う上、タイミングもシビアだからな。
性能は旧箱の方が上だが、それでも箱○でエミュ出来てるのはCPUとGPUの役割が分業化されてるからで
PS2はへたに連携させているからEEを外しただけで互換率が急激に下がるのが悩みの種。
>>132 GSをOS介さずハードコーディングしてるんでソフトエミュでの再現性が難しい
まぁいってみればGS自体の動きをエミュレートできんのもあるっぽいつー
>>132 一番大きいのはテクスチャ関係だよね、PS2のゲームはメインメモリからVRAMへとっかえひっかえする
プログラムになってしまっているので、ここを書き換えないとGSの帯域問題をクリアできない。
いっそのことDL販売にして、バイナリを書き換えてしまえば楽なんだがサードがそこまで対応してくれないと思う。
PS2のMain<->VRAM帯域なんて大したことないつーの。そもそもRDRAMの帯域自体が3.2GB/sしかない。
1GB/s程度だっけ?CPU-GPU共同作業する時に ネックだったんでPS3はFlexIOで極太にしたんだよな
エミュするにしても現状のLINUX配下じゃなくてBOOTしてからじゃないと むりっぽイとは思う でもなぁ、ここで、PS2時代にもサード放置してたツケががが
140 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 14:23:25 ID:RJjf6yVf0
ネトゲ狙い撃ちのwebハックしたり、ゲームの話題多い板にツール偽装のウイルス 貼り付けてたりしたが、業者が無差別にウイルス貼り付けるように路線変更したの かね。 まあ、ゲハならひっかかる阿呆は多そうだ。
アーカイブス的対応なら、バイナリ書き換えっつーかPS3移植ツールでも用意できればそれで良いと思うけれどなー。 PS1で600円ならPS2で1200円くらいなら取れるんじゃ無いの。 自動で上手く行かないのまで一々対応する必要ないし、楽に移植できる物を楽に移植して手堅く稼ぐ、 程度の話なら有りうると思う>>ソフトEMU?互換
>>143 アーカイブは、あれはPS1エミュ上でイメージを動かしてるのに近いだろ
それをPS2でやるには、結局は互換なりエミュが必要
じゃあとりあえずソフトエミュが来たら テクスレ(笑)って書き込みに来ても良いですか
完全なシミュレートができないって言ってるだけじゃ・・・
PS2互換は一番必要な時に取り外してしまった感じ。 いつ復活させるのか知らないが、TGS以降じゃ既に時遅し。 その頃にはもう、PS2の大作ソフトなんて予定されて無いじゃん。 それこそ、互換取り外してコストダウンに徹する時期だよ。
40GBが発売されてから大作と呼べるようなソフトはペルソナ4くらいじゃ。
現状知りうる情報では非常に実現は困難っつーのは確かだと思うよ 当初からソフトウェア互換を仄めかしながら未だ実現しないのは SCE自身相応に開発に苦慮してるってことだろうし 実現されたらそれはそれでテクスレ的にもいい語りダネだ
どんだけPS2やりたいんだよ
そもそも安いんだからPS2買えよ
20GB持ってるから恩恵はほとんど無いが 新規機能は追加されるだけでも嬉しいもんだ
互換の開発に苦慮って以前に、開発の初期段階で目処も立たないと思うんだがなぁ。 まぁ、ハードウェアも含めて考えるなら、どこまでハードでどこまでソフトで出来るかって研究とかはあるかも知れないけど。 ソフト100%なら初期段階で「無理」という結論以外出るとは思えん。 逆に、そこは早々に結論出るだろうからグタグタと苦労する事もないし。
GSの48GB/secのメモリバンド幅を PS3上で確保するのは物理的に不可能です。
レイテンシが問題なんですよ。
>>153 それなら40GB移行後にエミュレーターの開発者募集なんてかけないって
157 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:26:06 ID:G+1NPlWX0
PCSX2もっと完成度上げれば互換いらんだろ
PS2のゲームが帯域をフルフルで使ってるなら無理だけど 別にPS2のゲームだってそんな作りしてないゲームも多いんでない? ただ、PS2のエミュレートは360の方が向いてるような気がするけど。
>>158 難易度的にはほぼ一緒じゃね?
360のeDRAMも用途限定品だから使い物にならないし。
てか、360の方はeDRAMは特定用途だし、その他のどこのメモリ帯域を束ねても48GB/sが「無い」んだからむしろもっと無理。 まぁ、PS3も無理なんだからそれ以上に無理は無いだろうって言われたらそれもそうだが。
んーそもそもPS2ってその太いメモリ帯域は何の用途に使ってるの?
>>161 そりゃいろいろじゃね。
カプコンによると360はせいぜいAAと、ロスプラ系以外は使いようがないということらしいし。
VRAMの帯域を何の用途に使うんだとかものすごい質問だな。
ぱっと見、360のフレームバッファ用のeDRAM構造は GCでeDRAMを同じくレンダリングメモリにしたUMA構造や、 PS2でeDRAMを使ってレンダリングメモリにしてある構造と非常に近しいものだと 見えるのだけど。
>>164 ぱっとみで違うって分かるので違います。
166 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:53:14 ID:0lbY/P+p0
>>162 α合成系は全部eDRAMだよ。
半透明パーティクルにステンシルとZバッファ、レイヤー処理。
次世代機で一番フィルレートが必要な部分ばかりだ。
>>164 プログラマがシコシコ手作業で最適化してたのをeDRAM内のピクセルプロセッサが自動でやってくれるところが違うな。
基本的にはフレームバッファというのは当たり、フロンとバッファがeDRAMでGDDR3にバックバッファがあるのが違う。
いまどきのゲームはすべてダブルバッファなので10MBぶんVRAMを節約出来るところとか。
>>166 それがロスプラの煙じゃねえの?PS2エミュの話なんでどうでもいいが。
360のeDRAMは1T-SRAMだからレイテンシーは低い。
170 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:02:12 ID:YZIWCaZQO
>>162 何か勘違いをしてるようだけど、別にeDRAMは特殊機能のために
あるんじゃなくて、単にフレームバッファ用にメモリを分割してるだけだよ
で大帯域だからROPも強化してある。
172 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:06:57 ID:YZIWCaZQO
>>171 使いようがないという書き方がおかしいですよ
少なくとも360はPS3と違ってフィルレートで悩まされることからは
解放されてるでしょ
>>162 360の極細メイン帯域節約する目的しかない360のeDRAMを
旧時代のテクノロジィで多少工夫したのが
元々PS2ベースだったロスプラだからねぇ
>>172 その悩みの解消が煙の処理からの解決策でしょ。後はカプコンに文句を言ってね。
あと、戦場、1942あたりで1080pに出来なかったのはそれこそeDRAMで対処できなかったフィルレートじゃないの?
176 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:14:24 ID:YZIWCaZQO
>>174 それはカプコンの使い方の一例でしょ
確に半透明エフェクトに帯域を使うというのはPS2ぽいが
今世代はピクセルのブレンドが画面作りの胆となってるし、使い道
がないなんてことはないと思いますよ
>>176 一例じゃなくて言い切ってる。
AA以外には使い道がなかったのを俺たちは半透明の重ねがけに使うように工夫したと。
もともとPS2のそれとは位置が違うし。
178 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:27:24 ID:YZIWCaZQO
>>177 そりゃ半透明の重ねがけのためにあるようなものだからなあ
で、この半透明の重ねがけがプログラマルシェーダ時代の要点でしょ
それが使い道がないって。本当に使い道がなけりゃPCのビデオカード
でアホみたいに帯域を太くすることもなかったろうし、PS3がフィル
レート足んねと愚痴られることもなかったと思うよ
>>177 しかも元々それ用じゃなかったせいで半透明にAA重ねられない
欠陥抱えてる為、ジャギ誤魔化す為にジッタリングで
ボケボケにしする涙ぐましい努力してたね。
>>178 > で、この半透明の重ねがけがプログラマルシェーダ時代の要点でしょ
> それが使い道がないって。
同じ事を2度書くが、それ以外の使い道がないってことをカプコン様が言ってるわけ。
フィルレートで助かる事も半透明処理あって、高解像度化に対しては怪しいし。その理由は、
>>175 > AA以外には使い道がなかったのを俺たちは半透明の重ねがけに使うように工夫したと。
>>175 補足、それかシェーダが遅いか。
バイオニックも、360版は影が大きいオブジェクトのみしか落ちてなくてさらに、ソフトシャドウもない。
PS3版は、草、土嚢、扉の上にあるサイレンなどの小物にも影が落ちてる。海の影もしっかりしてる。
360はこの辺有利なはずだがそれが出来ないのは、シェーダー1基あたりが本当に遅いか。
181 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:36:12 ID:YZIWCaZQO
>>180 高解像度化は分割レンダがらみで頂点シェーダの負荷と、余分に
描写する頂点データの作用の話だけど
>>181 それがネックになるほどあのゲーム頂点多くないし。
テクスチャもただ貼り付けてるだけだから、あれで60fpsを維持するのもそう辛い事でもないはず。
だから、可能性第1位にeDRAMに寄与しない部分でのフィルレート、次にシェーダーの性能どちらかだと。
>>172 フィルで悩まされないなら解像度を下げる必要は無いわけで・・・
185 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:45:43 ID:YZIWCaZQO
>>183 あのねえ1080pにするのにどれだけ余分な頂点を描写すると思ってるんだ?
360は高解像度には向かない構造なんよ
解像度に関しては、要領もあるからなんとも言えない部分もあるかも。 ただ、戦場は360版、720pでありながら処理落ち持ちだからな。限界走ってるのは間違いがない。 SWでも両機種ティアリングがあるようなので、360GPUにそう夢のある性能がまだ秘められてる事ももうないとおもう。
>>185 それなら単純にGPUの演算性能が遅いって話。
どっちにしても頭打ち。
次世代機っぽい用途で扱いやすいもは360だろうけど、MAXの性能じゃRSXの2倍なんてとてもなくてドングリの背比べが良いところだろ。
189 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:53:04 ID:YZIWCaZQO
>>187 360で1080pとかやるとPS3で1080pをやるのに比べて頂点処理の量そのものが
圧倒的に多くなる構造なんよ。
>>169 >360のeDRAMは1T-SRAMだから
これのソースは?
>>189 あんまり話しきいてくれてないね?
360版は1080pが出来なくて720pだった。それで処理落ちしてる。
のでどちらにせよGPUの演算スピードの限界だと。
193 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:03:15 ID:YZIWCaZQO
>>192 じゃあどっかボトルネックになってる部分があるんじゃね。どこか知らんが
360もPS3もボトルネックばっかだな。 PS3が一番酷いことには変わりないが。独占タイトルやマルチタイトルをみれば 一目瞭然。 PS3版のテクスチャ解像度が下げられ、シェーダーが取り除かれたにもかかわらず、 オブジェクト下げられるは処理落ちしまくるわで。
>>193 それがGPU。その辺統合シェーダだからVSは余ってるとかの言い訳は効かない部分だし。
箱の理論値ってeDRAMに収まる範囲の話で、 それ超えるとどれぐらい落ちるんだろうね? 720pでAA掛けるともうこえちゃうんだっけ?
197 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:13:14 ID:YZIWCaZQO
>>195 GPUとかひとくくりにしてやるなよwGPUにもいろいろ性能があるんだから
で、どういう状況で処理落ちするか知らんから分からんけど
どういう時に処理落ちするんだい?
ボトルネックばかりだとボトルネックになってないような・・・。
実際ATiはPS弱かったからな PSに多めに割くと自慢の頂点性能が生かせ無いという
>>196 あれ?ID。
超える。
>>197 敵とドンパチしてる状態で。quaz先生も処理落ちするという同様の意見。
> GPUとかひとくくりにしてやるなよwGPUにもいろいろ性能があるんだから
だからGPUの演算性能だっていってるんだが?話を聞いてくれてないね。完全に。
201 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:17:31 ID:YZIWCaZQO
>>201 それならもっとゲーム機としてに状況悪いし、バイオニックコマンドーのこともあるから可能性としてはかなり薄い。
お IDかぶった、こんなリアルタイムでかぶってるの見るの初めて
204 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:24:50 ID:YZIWCaZQO
んBFの話だったのか、PS3ってあれネイティブだったけか? PS3版はシェーダ表現とかはがされてたけどそれなのに1080pレンダはできるわけ?
206 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:27:16 ID:YZIWCaZQO
ってバトルフィールドですらないのか 2Dのアーケードゲーム?そんなものの話をしてたわけ?
>>206 そんな大したこともないどうでもいいマルチだからこそ手抜きでも何でもなく演算性能がもろに出る。
PS3の性能が良いっていってるわけじゃないよ。他のマルチでは360が良くできてるし。
もともとPS2のエミュで360のeDRAMが生きるかって話から、
「1942」の文字が出てその話に乗ってきた時点でBFではない事が分かってたはずだとおもうが。BFって単語も出てきてなかったし。
211 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:38:10 ID:YZIWCaZQO
>>208 スマンスマン携帯からだから話の流れが分からんかったよ
そもそもBFは変なのしか家庭用にはでてなかったしな
比較的違いのないバーンアウトパラダイスでも、360版は車をどうやって一画面内に集めたとしても12台が限界?ぐらいの時点で、 360のXenosの最終的なスピードはあまり期待できないぜ。 テクスチャ解像度も寸分違わないほど同じだからPSとしてユニットがさかれてるわけじゃないし。
たしか、その比較した奴がニコニコかYoutubeかのどっかに動画があったとおもう。
>>208 Xenos-250GFlops(VS+PS)
RSX-100GFlops(VS)+300GFlops(PS)
でシェーダ演算性能全然違うからねぇ
217 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:48:21 ID:RFGTbdqg0
>>215 それはねえだろw
RSXと同じだけVSに処理をおけば、半分の150GFしかPSに使えないっていうの?
ないわあ〜。
>>215 RSXはそんなにVSの性能もPSの性能も高くないだろ
ってかRSXもXenosも性能は実際変わらんはず
>>217 その通り
それが頂点負荷軽い戦場で出た倍の差だよ
222 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:03:08 ID:YZIWCaZQO
シェーダってクロックはどうでもいいんじゃなかったけ ATIとnVidiaだとシェーダクロックは倍近く違うけど、性能大差ないし 数が重要かと
360とPS3を使いこなし、どちらが速いかとっくに自明の理であるカプコンの人間が このスレみたら噴飯物だろうなw PS3の方が理論値高いからシェーダーも速いってwwww馬鹿かw
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∩___∩ |
| ノ _, ,_ ヽ (( | プラプラ
/ ● ● |
>>223 | ( _●_) ミ _ (⌒) J ))
彡、 |∪| ノ
⊂⌒ヽ / ヽノ ヽ /⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
226 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:15:29 ID:YZIWCaZQO
>>224 んーじゃあなんでnVidiaのカードはクロックばかり上げてパフォーマンスは
あがらないんだろう?
むしろ理論値の割にピクセルシェーダ効率悪くて負け続けたのはATiだが 最近は力技で演算器1Tflops以上に増やして逆転してるな
229 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:25:59 ID:YZIWCaZQO
>>227 前にATiの記事でFlopsが2倍になって、その他色々改善して
パフォーマンスの向上は2割アップというの見たことあるよ
ゲームぐらいはナイチンゲールだったらよかったのに
233 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:01:01 ID:dDuV+eH40
>>227 方向としてはATIのほうが正しいんだが
現状が許してくれなかったとういう部分もあり
>>184 解像度はフィルレートと直接関係無いな、低解像度でレイヤーを何重にも重ねるか、より多くのピクセルを描くかにもよる。
販促のためわざとそうしてんのか知らないがガンダムのゲームってプラモが戦ってるようにしか見えない
239 :
名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:26:10 ID:5N3qll110
RSXが仮にPS強くても24個なんてどう考えても遊んでいるからなwwwwwwww
>>237 最近のモデリングはプラモ見ながらってのは多い
実物がプラモとかしか無いから、そういうの多いんだろ
そのまえに電源の問題を解決しないとな・・・ そんなアフォみたいな性能に見合う家庭用の小型電源・・・ 次の世代では電源がポイントになりそう。
現行世代でも電源の問題解決できないからアダプタなのです。
ってか効率良くしないと トランジスタ数と電力が増える一方だよ
GPUの性能はクロック×トランジスタ数で決まる。 今までもそうだった、結局 分断型→統合型への変化も意味が無かった。
>>245 むしろ総合になって少しトランジスタあたりの効率落ちなかった?
パフォーマンス自由に振り分けられるから結果的に向上したようなもんで
統合型になったメリットはゲームデザインが自由になったとこ ワラワラからテクスチャこってりまで何でもござれ
全てが固定機能のGPUを今の技術で作られたもの見てみたいな どうせShader処理なんて使われるもの決まってるし・・・・。
>>241 次の世代では無理だな、視線探索法は投棄実行出来るのでCellやララビーのようなマルチコアとは相性が良いのだが、
シェーディングだけならともかく、レイトレの一番の特徴である正確な反射・屈折と分散ライティングをやろうとすぐとHD解像度で
15分ぐらいレンダリングに時間がかかる。
これを30分の1秒でリアルタイム描画しようとするとコアが1000個ぐらい必要だ。
つまりコアが1000個のGPUをATIが発狂して作れば良いのです。 そこには発狂しなければならないというマッドな条件が必須ですが。
今のGPUでシェーダユニットが300個ぐらいだから、なんかやれそうな気がする。
何千ワットの電源が必要になるのかな?
そろそろ発生する熱をどうにか利用する方法を考えたほうが良いのではなかろうか・・・・
>>254 スターリング機関を搭載して冷却にあてるか、発電機能を搭載するとか。
あとは量子力学で言われているが、エネルギー保存の法則により、
計算を行うことはすなわち物理現象であり、情報が失われると熱が発生するそうだ。
そこを応用して、発熱しない計算機というものの理論があったりする。
とすると、計算すると冷えるチップというのもなんか作れそうな気がするのだが。
珍しくテクスレっぽいじゃん。いいね。 俺?俺はホラ静止画評論家だから…
人間の頭の中でも、なにかを忘却した瞬間熱が発生しているらしい。
今のGPUってレイトレーシング計算するのに向いてるのかね。 それ以前にレイトレーシングで実現される要素があまりにも少ないか。 処理速度とのトレードオフがバランスする時期は来るんだろうか。 そこそこのフェイク技術のが安いままな気がするが。
ペルチェって微妙なんだっけっか?
>>260 ペルチェと聞いて 結露 しか思い浮かばない件
まぁペルチェもヒートポンプの一種だしなぁ。
263 :
MACオタ :2008/08/30(土) 23:03:18 ID:vpK4qiGg0
テスト
ひさしぶりだなw
ほんものなら良いのだが。MACオタのCPUのお話は意外とおもしろいお。
266 :
MACオタ :2008/08/30(土) 23:40:16 ID:vpK4qiGg0
どうやら鯖の設定をいじって調子悪かったみたいですね おひさしぶりです >MACオタ
何この新参コテ、forza先生や先輩に挨拶したのか?
CellはSPEとLSを維持した上で、どのようなな命令セットにすれば 今のピーキーな仕様ではなくあつかい易い仕様になったのか MACオタの意見を聞きたい。 個人的には、LSの容量を増やしスカラ演算器を加えたほうが良かったと思うが。
new instructionってなんだろな。 そのnext gen CELLってのはロードマップに載ってる32 eSPUのやつか?
eSPEとは?
---------------------- ・その他PowerXCell 32iv世代の特徴わ、下記の通り - 100% backward compatible - PPE性能わ大幅向上 - SPEわ新命令追加以外わ現状並 (新命令セットを使用するソフトわ大幅に性能向上) - SPE間の通信レイテンシ削減 - More on-chip memory (LS増量か?) - メインメモリアクセスの大域幅増強とレイテンシ削減 ---------------------- ところでLarrabeeがfiberやらコルーチンやらの活用を売りにしているすけど、これソフトウェアの 「書き方」の話題でLarrabeeゆえの特長に見えないす。 GPU的に、どういう取り扱いなんすか?
>>269 ダブルバッファのやり方もしらなかったやつが
えらそうなこと言ってんじゃねーよ。
スカラ演算器増やして何がどうなるんだよ。
>>273 ちょうど昨日その話少しでたな。
理解できなかったようだが。
コンテキストスイッチや同期処理のコストが大きいからだろ。
CellでSPURSが使われるのもノンプリエンプティブにすることで
PPUの負荷を減らす以外にスイッチのコストが減るという理由がある。
>>275 co-operativeマルチタスクがプリエンプションより効率が良い。。。というのわMacOS時代に
私が新Mac板で書き続けていた話すから、納得するす。
判らないのわ、CELLだろうがGPUだろうが同様のプログラミングスタイルわ可能なのに、何故に
Larrabeeの売りになるのか?ということす。
なんてかPS4でるとしたらGPUだけ調達してくれば良い感じだな
>>276 ゲーム屋がfiber好きなのも効率がいい、同期に悩まなくていいからだしな。
しかしLarrabeeの売りになってるってのはよくわからないな。
推奨ならわかるけど。
それに関する記事があるなら教えて欲しい。
>>266 2010-11年で1TFLOPSか。
その頃にはGPUは8-16TFLOPSに達してるだろうから誰も使わんな。
次世代PSにしてもEEからCellで35倍に達したのに
次はたったの4倍程度の性能向上じゃ全然物足りない。
テクスレは2006年あたりは ID:opXXsGEq0みたいな人が沢山平日も居てたのしかったし、 Cellスレもにぎわっていたし、 IBMの論文を翻訳したらみんな乗っかってきてくれて楽しかった(2005年くらいかこれは) 最近は画像比較ばかりで・・・いやそれも楽しいんだけど。 もうちょっとなんか・・・あのころの360のeDRAMの最適容量について 本気で考えるような雰囲気がなくてさみしいんです。 MACオタのコテみてちょっと懐かしくなった。
>>278 条件分岐とスカラ演算器にどういう関係がある?
条件分岐は分岐ヒントとセレクトでほとんどのケースは十分だろ。
>>280 なんか画期的なエネルギー効率改善するアーキテクチャでてこないとそんなにいかないよ
トランジスタ数とクロック、消費電力が酷いことになる
>>281 サンキュー、読んでみる。
MACオタの情報収集能力には毎回脱帽だ。
>>283 以下のコードでもSPEでは極端に遅くなるんですね。
void
int_abs(int a[], int len) {
int i;
for (i = 0; i < len; ++i)
if (a[i] < 0)
a[i] = 0 - a[i];
}
ループの中にifがあるだけだぜ。
この分岐をなくすためにはこうしなきゃいけない
void
int_abs(vector signed int a[], int len) {
int i;
vector signed int z = spu_splats(0);
for (i = 0; i < len; ++i) {
vector int vec_abs = spu_sub(z, a[i]);
a[i] = spu_sel(a[i], vec_abs, spu_cmpgt(z, a[i]));
}
}
これをスパっと考えられる一般プログラマがどれくらいいるかという問題です。
ちなみに自分では無理です・・・。
んでXDRはどうするつもりなの? あと各コアキャッシュの同期は?
290 :
MACオタ :2008/08/31(日) 00:19:12 ID:DfFVnpPq0
>>288 F@Hで巨大なたんぱく質の解析ができない程度の自由度だと、
flopsがいくら向上してもきびしいと思う。
DTM板でもGPUによりシンセを実現しようとしていたスレがあったけど、
けっこう自由度が少なく大変そうだった。
20テラフロップスのGPUがどうなってるか気になるな 1000wとかなってそうwww
>>290 YDLをPS3に試しにインスコしたけど、やっぱlinuxって不親切だなぁと個人的には思っていたり。
ZEGOはまんまPS3で期待しているけど、
F5一発でEclipseのビルドが通るくらい環境整備されてないと
嫌だなぁとか思います。
>>282 もう次世代機じゃないんだから無理だろ
単なる下二つの負けハード同士の誹謗嘲笑合戦になっているだけだし
>>294 でも、まえにRSXのキャッシュを使ってPS2のGSをエミュレートできる可能性とか
話したときは皆乗ってきてくれて楽しかったよ。
わかる人はまだ居る。
>>291 レイトレなんかも今のGPUの自由度だと
Cellの倍の演算性能のGPUで1/5の速度しか出なかったんだっけか
>>276 > 判らないのわ、CELLだろうがGPUだろうが同様のプログラミングスタイルわ可能なのに、何故に
> Larrabeeの売りになるのか?ということす。
読んで見た
はっきりとはわからないが
Entirely under software control
?Wide variety of scheduling algorithms
からあくまでGPUとの比較の上での売りじゃないか?
GPUではプログラマから見てスケジューラは全くいじれないけど、
Larrabeeでは普通に可能という程度の意味ではないかと。
しかしテクスチャフェッチのAPIどうなるのかよくわからないな。
fiberというならブロッキングしないわけか。
しかし、L2キャッシュミスはさすがにブロッキングしかないと思うが
そうなるとテクスチャフェッチと整合性がとれないな。
いやテクスチャフェッチのブロッキングだわな L2キャッシュミスと同じく4-way SMTでレイテンシを隠蔽って感じか。 話は変わるが超越関数ってLarrabeeはサポートしてるのだろうか。 これもS/W実装されてたら気軽に使えなくて困るな。
299 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:04:49 ID:M2zY9MX80
TOV 7万本(本体60万台) 箱ユーザーの約1/9が購入 開発3年(箱○決定後約1年半) /\___/ヽ ./ノヽ ヽ、.. |`ヽ、 / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ, |::::ヽl | ン(○),ン <、(○)<::| |:::::i | <TOVは爆死!爆死!;kjlhんjばくしkばっきskびし!!!!!!!!! | `⌒,,ノ(、_, )ヽ ⌒´ ::l |:::::l | ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/ |:「 ̄. ,/ヽ !l |,r-r-|, l! /ヽ,U(ニ 、)ヽ |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|` (_(ニ、ノノ AFRIKA 2万本(本体220万台) PS3ユーザーの1/110が購入 開発3年4ヶ月 /\___/\ /,,,,,,,,r 、,,,,,,,,,.:::::\ | ,(●),ン < 、(●)、:| | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::| <えーと、結構売れたって思ってるの俺だけ? | _,ィェエヲ` .::::| \ `ー'´ .:::/ /`ー‐--‐‐一''´\
有名シリーズが7万本ってそれマズくね? とつっこむと叩かれますかね。
このスレがPS3信者のすくつだと 勘違いしたのがときどき突撃して来るよね
>>299 これ最初MGS4とTOVだったのになんで入れ替わってんの?しかもアフリカって・・・
どうしてオウム返ししかしないのかねぇ
TOVは、それ以前にテクノロジー的にもゲームシステム的にも なんにも冒険してない。 どうせ箱360で出すならもちっと冒険しろよと。 360ユーザなら冒険的なシステムでも、きちんと評価してくれるだろ、と思う。
>>299 TOVって12万本売れたんじゃなかったのかよ
俺の好きなデッドラも地球防衛軍3も初日2万以下な訳だが・・・ あぁ、そうそう360信者の代名詞アイマスや神ゲーBIOSHOCKもちろん2万以下 PS3や360で初日2万以下なんて腐るほどあるから信者はAFRIKAを笑えるはずがない まぁ只の脳タリンな愉快犯ってだけだろうねぇ
306 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:25:45 ID:Ko4oBxm90
アフリカって発表された瞬間はこのスレでも期待されてたよね。
GTA4もPCには出さないはずだったよね
>>306 少なくても売り上げに期待するレスはなかった
アフリカ発表当時の反応
【ゲームハード】次世代機テクノロジー68【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1147179414/187 187 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:31:15 ID:cmhYk4EN
アフリカというゲームが非常に気になる。
190 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:33:47 ID:lQ0LOBh2
>>187 俺も。
雰囲気は非常に素晴らしかったから具体的な情報が早く知りたいね。
193 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:35:31 ID:p0MxEEM1
アフリカって独立タイトルだったの?
みんゴルの一部だと思ってたwwwwwwwwwwwwwww
210 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:49:01 ID:/DfS8GNW
アフリカはただの鑑賞ゲーに終わるような気がするのは俺だけか
適当に動物を探し回ってフォトに収めるみたいな
フレームレートが上下すると視点移動の速度も上下するのは 垂直同期切らないと改善しないの?
垂直同期ってのは基本は画面を更新するタイミングであって処理の同期ではない。 フレが落ちたってちゃんと内部で処理はしてるから、時間あたりの移動量は変わらない。 まぁ、フレ安定すること前提で組んでるのもあるけどね
風呂から出たら糞スレになっていた
土日はテクスレ、平日はクソスレ
ほんと一気にレベル落ちたなwww
良い子は寝る時間だもの。
まあ、彼としては目的達成ってとこなんじゃね?
>>322 建物はレジよりいいかな。
怪物はまだポリ少ないって感じだな
>>322 二枚目の建物は
レアの建物かと思った。
328 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 05:02:39 ID:WRwqDYGl0
>>295 >でも、まえにRSXのキャッシュを使ってPS2のGSをエミュレートできる可能性とか
>話したときは皆乗ってきてくれて楽しかったよ。
いや、それは即効で駄目だし食らってた筈だがw
キャッシュといってもテクスチャキャッシュだし。
forzaを筆頭に360派の人達がこのスレのレベルを下げてるよな
どう凄くないかを力説したりマイナスなことしか言わないからな。
331 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 05:08:50 ID:WRwqDYGl0
>>296 自由度というか、今のGPUはグローシェーディングに最適化されてるから、そもそもレイトレには向いていない。
CellでレイトレをやってるのでもLSの容量がネックになって簡単なオブジェクト1個とテクスチャ1枚だけとかいうのが多いな。
いまどきのゲームはモデルやテクスチャデータがでかいから、それを高速にやりとり出来る大容量のL3かスクラッチパッドメモリが
無いとメインメモリのレイテンシがボトルネックになってコアがいくら増えても性能が出なくなる。
ララビーはそこのところは4MBもの共有L2である程度解消出来てるのよね。
てか何で初めて映像出す時点で最高の物を出すんだろう MGSにしろアフリカにしろ 製品版で微妙になってたら馬鹿丸出しだし
333 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 06:43:27 ID:yYa0ldRI0
>>332 ロンチで発表されたタイトルは、PS3のスペックを過大評価していたものが多いからだろ。
PS3のスペックは当初Xbox360の倍以上を想定していたので、実際のスペックとの開きがあまりにも
大きすぎて、どうしても差を吸収できなかった。
そのせいでXbox360は性能が低いと見られていたけど、あの当時の性能としてはやはり妥当だったね。
レジスタンスは最初の頃はトレーラーがしょぼくて誰にも注目されていないタイトルだったのに今じゃPS3を代表するタイトルになってるもんな。 そのレジがしょぼく見えるほど05年E3のハッタリぶりは凄かった、詐欺と言われてもしょうがないぐらいだったよ。
まだハッタリとか言ってるのか リアルタイムとプリレンダの差はあれどかなり近いところまで持っていってるじゃん。
まあ、E3のタイトルのほとんどが発売中止になってるからハッタリ以前の問題だけどね。 数少ない良タイトルの見栄えは職人芸で近くなっているけど、テクノスレ的には評価出来ないのも事実。
PS3貶すスレになってんな まぁ箱○に弾がないから無理もないが
>>337 箱○のタイトルはハッタリかましてるのが少ないからだろwww
PS3のは発売前にさんざんワクテカさせといていざプレイしてみたら、なんだこれー!!ってのが多すぎる。
HALO3の悪口はよせ
はったりでもなんでもソフトもってこいよ アフリカ真剣に叩いててため息がでたわ 結局箱○にはギアーズ2しかないのかよ
PS3って過大評価なのか? 使いこなせてないだけと思ってた speも全部使ってるわけじゃないし
>>341 ファーストはSPEを全部使ってる、稼働率が上がらなくて全部が同時に動かせないだけだ。
343 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:18:25 ID:O2GohHk00
>>341 × speも全部使ってるわけじゃないし
○ speが全部使えるわけじゃないし
もうすぐ2年(αキットからだと4年)経つのに未だに使えてないという事は使いこなせないんじゃなくて使えないんだよ。
PXやCore2Quadで動いてるゲームはさぞ凄い稼働率なのですなぁ
まだ、Cellに伸び代があると信じている馬鹿がいるのか(笑
>>344 スレッドをどんどんぶち込んでいくから、フルに稼動しとるよ。
>>343 普通は4年も研究してれば、限界まで使いこなしてるよね。
小島プロダクションは2004年に開発キットを受け取って、あの有様ですから。
まあ俺でもCPU稼働率100%のプログラムは書けるけどね white(1){ Sleep(0); }
350 :
はったり鎌草 :2008/08/31(日) 09:02:10 ID:FyOz1TpgO
360のGPUが他のそれと決定的に違うのは他のGPUのピクセルプロセッサが(GPU内部の)ラスターバッファに対して書込みを行うのに対して360GPUはフレームバッファに対して行う点じゃ その結果どう云った事が起きるかと云うとプログラマから見た自由度が飛躍的に増してレイトレーシングでも優れたパフォーマンスを期待出来ると云う事じゃ それからeDRAMが1T-SRAMだと云うソースじゃが後藤さんの記事でeDRAMに8000万個以上のトランジスタを割いていると云う記事があったはずじゃ 通常のDRAMではそんなに使うわけがなく1bitあたりにトランジスタ1個使う1T-SRAMならちょうど計算があうじゃろ? さらにはったり妄想をかますなら実はSPUはRSX内にもあるのじゃないか?って事じゃ 一つ不良があっても良いように8個目のSPUが仕様禁止になっているんじゃなくてその存在がばれるのを防ぐためじゃなかろうか....なーんてなw
>>349 > 0 を指定すると、現在のスレッドは、優先順位が等しく実行の準備ができているほかのスレッドに残りのタイムスライスを譲ります。
> そのようなスレッドが存在しない場合は、この関数は即座に制御を返します。
>>350 DRAMは普通1bitにつき1つのトランジスタはあるだろ。
そもそもトランジスタなしでどう制御するんだ?
353 :
はったり鎌草 :2008/08/31(日) 09:44:14 ID:FyOz1TpgO
>>352 PS2のGSはたしか3200万個も使っていなかったはずじゃ
GSしょぼ、フリッパースケーとあおっていたやつがソースじゃが
>>351 Windowsなら Sleep(0)でも休んじゃって CPU100%にならないよ。
だって、おれ良く使うもん。この方法。
トランジスタ数はGS4300万にたいしてFlipper5100万だよ。 eDRAM以外のロジックはGS1000万に対してFlipper2500万 実に1500万の差がある。これはEEの1350万より大きい。
>>331 別にLSの容量がネックになっているわけではない
元々各LSには同期のためのOSを搭載してるから
たとえ小さくてもLSそのものにはオブジェクトを丸々収める容量はないぞ
Cellでレイルタイムレイトレが速いのは純粋に並列処理が効く分野だからだ
当然書き出しはXDRに対して行っている
>>356 設計プロセスがPS2→180nm、GC/箱→130nmだからな
今から見ると世代が一つ違うだけでもの凄い差が出たからね
それでもPS2とGCには致命的な性能差が無いってのも凄い話だ
確かだだもれもそんなこと言ってたし
>>358 PS2 250nm
GC,XBOX 180nm
PS2とGCには致命的な性能差・機能差があるよ。
PS2のGPUは機能的にはN64と同世代だから出来ないことが多すぎる。
特にピクセル単位での演算能力が違う。
あれ?キャリバー4のPS3版、エンディングのデモ 30フレーム(もしくは可変60)だよね? 360版はどうなの?
PS3はまだ本気出してない
364 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:24:55 ID:cZE8o/f00
メイプルストーリー MapleCrusade55 エミュレートサーバです|ω?`)
経験値 800倍 【赤デンデンで8000】メルドロップ量 200倍 【赤
デンデンで2000??】アバター(?????)は50Mで店で販売普通のアバダ
ーは25Mでフロリナにて販売しております。一度買ったら、消えませ
ん。狩場、町にてBOSSモンスターが定期的に出現します|ω`)
http://game13-2ch.2288.org/gourmet/080803.rar
今回はプロセスが90nmでトランジスタ数も大差ないから性能差無いんだよな CPUは何故か差があるんだけど
>>331 >
>>296 > 自由度というか、今のGPUはグローシェーディングに最適化されてるから、そもそもレイトレには向いていない。
グローシェーディングっていつの時代の人間だよ。
レイトレに向いていない理由をあげるならGPUはラスタライズアーキテクチャだからだ。
> CellでレイトレをやってるのでもLSの容量がネックになって簡単なオブジェクト1個とテクスチャ1枚だけとかいうのが多いな。
> いまどきのゲームはモデルやテクスチャデータがでかいから、それを高速にやりとり出来る大容量のL3かスクラッチパッドメモリが
> 無いとメインメモリのレイテンシがボトルネックになってコアがいくら増えても性能が出なくなる。
> ララビーはそこのところは4MBもの共有L2である程度解消出来てるのよね。
キャッシュがいくらあろうとスループットは増えないので高速にやりとりはできない。
>>363 実車のフェラーリの宣伝にGT5の映像が使われてるってことか。
さすが世界のGTだわ・・・
レイトレなんて、でかいシーンデータは殆ど読み込みしかしないから 共有のキャッシュがあった方が、外部メモリとのやり取りが圧倒的に 減って有利になる。
>>350 > 360のGPUが他のそれと決定的に違うのは他のGPUのピクセルプロセッサが(GPU内部の)ラスターバッファに対して書込みを行うのに対して360GPUはフレームバッファに対して行う点じゃ
> その結果どう云った事が起きるかと云うとプログラマから見た自由度が飛躍的に増してレイトレーシングでも優れたパフォーマンスを期待出来ると云う事じゃ
それはXenosのMEMEXPORTのことを言いたいのか?
それでレイトレの事例があるなら教えてくれ。
ゲームにレイトレなんか必要ない
371 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:52:28 ID:AIHsGu4l0
>>368 MSXでレイトレのプログラム組んだことあるけど32kbのメモリでコーディングできたな。
テクスチャを多く持てる方が有利だから、容量が多いほうかいいわな。
>>367 これは誉めていいんじゃないか
たいしたもんだ
レイトレほど分散処理に適している = 共有キャッシュが不要な計算法は無いわけだが
レイトレは各コアは同じデータを使うから共有キャッシュだと都合がよいですな。 LSだと、すべてのコアに同じデータをコピーしなければレンダリングできない。 マルチコアとシングルコアを複数台でネットワークレンダリングするのとの違いですな。
>>363 新たにこの2コースが追加配信されるのかな
PS3のCellって、コアの性能は良いんだけどデータの流れとかバランスがひどく悪いな。
>>374 現代のレイトレはトラバーサルコストが圧倒的に大きいんだが
トラバーサルは非線形走査なので、キャッシュを大きく汚染する。
わかりやすく単純に言ってしまえば、
交差判定済みの不要なオブジェクトがキャッシュに居残ることがある。
高コア数のキャッシュ共有マルチプロセッサアーキテクチャには
実はあまり向いてないんだよ
>>374 キャッシュという考え方だとレイトレはダメだよ
どんなにキャッシュを大きく確保しても所詮はキャッシュのサイズでしかないから
そういう考え方だと出来る事が大きく制限されてしまう
それにマルチコア時代のキャッシュは小さくなっていく傾向にある
インテルのララビーも分散処理させる時はキャッシュをスクラッチパッドモードにしてコア同士を自立で同期させ分散処理させる
379 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:35:17 ID:EZuTIC7D0
>>377 PXはキャッシュをロックできるから、それも無いな。
ライトスルーにすれば問題ないわけだし。
Cellも汎用プロセッサとして外販しまくる夢は潰えたんだから ゲーム用途にカスタマイズしてリングバス止めればいいのに EIBはどう考えても足引っ張ってる
>インテルのララビーも分散処理させる時はキャッシュをスクラッチパッドモードにしてコア同士を自立で同期させ分散処理させる ↓ インテルのララビーも分散処理させる時はキャッシュをLSのようなスクラッチパッドモードにして 各コアに自立OSを起動させて同期させ分散処理させる こう書いた方が良かったか
>>380 リングバスやめてクロス配線にすると帯域とトランジスタ数が犠牲になる。
>>378 グローバルイルミネーションがCellで一番高速に動いたり
プロシージャル生成で360の10倍の速度出るのも
同じ様な事か
>>383 逆だと思ってたよ
GPUのATI RADEON HD38はリンクバスだけど、HD48はリンクバスじゃない。
製造は種類的に楽だけど、性能的に足を引っ張ると思ってたよ。
テクスレっぽいな
クロスは帯域は兎も角レスポンスはいいよ
389 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 16:59:43 ID:JfGHbsWJ0
>>388 DMC4以外4GPUはスケーリング悪いぜ
390 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 17:18:30 ID:JfGHbsWJ0
って・・・クロス違いだ
ムリでしょ。
HL3はスカスカじゃん それに金属光沢なんて一番簡単にそれらしく見せられる分野でしょ
394 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 18:52:38 ID:V8nOQz2ZO
キルゾネは相変わらず眠たい画だな、高解像度の恩恵ぶち捨ててる アラは誤魔化せるだろうけど
原色多いと目が覚めるな
396 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 19:01:11 ID:V8nOQz2ZO
>>391 ところでキルゾネの画像で、これなんでシャドウが付いてたり付いて
なかったりするんだ?
セルフシャドウはどれもちゃんとかかっているが
398 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 19:04:22 ID:V8nOQz2ZO
曇りの日は影見えないとかじゃないのかなぁ
ムービーで観れば分かりやすいが。地面全体が建物の影に覆われているところは、 人物の落とす影と建物の影とが一体化しているよ。
単一光源ならば影の中には影はできない.。アンビエントより暗い影ってのはあり得ない。
402 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 19:14:20 ID:V8nOQz2ZO
>>400 それにしたっておかしいだろ
光源が後ろにある左上の画像や、マズルフラッシュが真近にある
右下の奥のキャラに陰ができないのはオカシイ。ダイナミックライト
として扱ってないとすりゃ手抜きか負荷軽減の誤魔化しだ
建物の影を全てテクスチャ焼き込みで済ましているような場合は 日陰に入っているにもかかわらず地面にくっきりとした人物の影が描画されるが、 そっちの方がお好みなのかな?
本気でいってるのかねw
>>402 どのゲームにも言えるけど光源になりえるもの全てに
影を投影するダイナミックライトを配置してるなんてことは有り得ないよ
406 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 19:17:49 ID:V8nOQz2ZO
>>403 その影のなかにさらに光源が存在すればそのライティングの影が
できるのが当然なわけだが
ダイナミックライティングの数が少ないっつーことだろ L4Dですらマズルフラッシュは光源だぞ
マルチプレイの画像でグダグダ言ったって仕方ないでしょ。
火花が跳ね返るの人か?
410 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 19:22:40 ID:V8nOQz2ZO
>>405 オブリ、TF2、バレットウィッチその他FPSもろもろ
普通に光源として複数存在するが。複数の光源を受けて複数の影というのは
たしかに少ないと思うけど、そもそも光源がねえなんて少ないだろ
ただケチつけたいだけにしか見えない
>>410 "全てに配置してるもの"はないと言ったのに日本語読めないの?
それにゲームによっても光源になりえるオブジェクトの数自体の多少があるし単純な比較が出来ない
あともう1つ、ライトの配置位置ってのは光源(となり得るもの)の場所とは限らない
これはゲーム中に良く観察してたりPCゲーで何かエディターでも弄ってれば分かるはず
銃を撃っている本人の胸部にはちゃんと照り返しと影とが生じているのだから、 マズルフラッシュは光源として処理されているよ。
陰と影とは区別すること。 ほとんどのゲームでは至近の3ライト程度から陰を表現するが、せいぜいドロップする影はシーンの代表ライトの1つだけ。 ライト毎の透視変換、描画、参照とシャドウバッファの確保を、シーン内の光源数分だけ用意するのはまず不可能だから。
415 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 19:33:06 ID:V8nOQz2ZO
>>412 例えばオブリなんかは光源となりうるものは全てダイナミックライト
だし、デバッグモードでみりぁその数も確認できる、おおければ
画面に収まるだけでアクティブライトは20を越えてくる
だからキルゾネはそういう処理ははしょっているということでそ
で、そこに異論はないでしょ?あなたはそれが当たり前だという
見解の違いはあれど
416 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 19:35:43 ID:V8nOQz2ZO
>>414 それは自分も書いてある、複数の影を落とすようなゲームは
少ないと。だが影がないのはそれ以前の話だと
どうやらキルゾーンでは光源がボコボコ増えるらしく、 すげぇちっちゃい光源はやるだけ無駄なので飛ばすようだが。
419 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 19:50:44 ID:V8nOQz2ZO
>>413 それはちゃんと確認できますね。そこから落ちるセルフシャドウも
ちゃんと確認できます。
が、それが少し離れたキャラにまったく反映されないところを見ると、
非常に狭い範囲のライティングか、もしくは撃っているキャラのみに
作用するライティングというあたりでしょね。
>>418 そのボコボコ増えたSSが見たいな
どこで見れる?
つーか、去年のE3前の最初の流出SSで散々影がカクカクって煽っといて忘れるなよ あれのムービー見る限り、マズルフラッシュの光源は 銃の前方の狭い範囲しか影を出さないよ
>>420 ヘルガストのマスク自体が光源なので、奴らが出てきて
銃をバンバン撃ってきたらそこはもう光源まみれ。
>>419 > 非常に狭い範囲のライティングか、もしくは撃っているキャラのみに作用するライティングというあたりでしょね。
391の一覧で取り上げられているkillzone2画像はどれもマルチ対戦モード時のサンプルとして
公開されたものなのだから、光源処理の適用範囲をシングル時と比べて狭くするなどして
負荷軽減を図るのは仕方ないよ。
普通は影を落とすライトは一つだべ。 ただ、影の中でも周囲光に影響されて足下は暗くなるんだから、AOチックな単なる○影を足下に落とす、 くらいはあっても良さそうな気がする。
426 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 20:08:55 ID:e4dFpttq0
ステンシルシャドウなら複数の光源があっても負荷は低い。 半透明とかエッジがソフトな影の合成じゃないとテクノスレでは評価されない。
427 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 20:15:36 ID:V8nOQz2ZO
>>426 ステンシルシャドウでもどっちも出来ると思うんだけど。そもそも
半透明じゃない影って・・・?
複数ライティングで難しいのは影よりシェーディングの方だと思うんだ。
マルチ32人で全部真面目にやってたらどうなるんだろなw
431 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 20:36:28 ID:V8nOQz2ZO
>>429 マズルフラッシュみたいな動的な光源は誤魔化したって構わない
と思うけど、固定光源くらいはちゃんとやるべきだと思うが
さっきの画でいうと左上の画の後ろのでっかいライトとか、右した
の画の後ろのサーチライトとかね。
動画見てこいよ
論争を横目に セルフシャドウの無いゲームがベストオブショウ
434 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 20:58:04 ID:V8nOQz2ZO
>>432 GCの最新映像見てきた。
見事に自然光(太陽光)と局所的なマズルフラッシュだけしか影を
落としてねーや。だから室内とかは明るくとも影一切なし。すげー不自然
むしろそれを不自然じゃなく落としてるゲームあんのか・・・
436 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 21:14:52 ID:V8nOQz2ZO
>>435 だからオブリだって言ってんじゃん
場所問わず明かりの近くいって影かでないとかないから
>>429 PSNの対戦モードの新しい動画だと影もちゃんと出てるから、32人でも問題ないんじゃない?
ID:V8nOQz2ZOの基準でギアーズ2を審査したら、悲惨な採点になるぞ
つーかさ 次世代って本当にギリチョンの進化しかしないようなきがするんだけど 進歩のスピードからしてGPUとか10倍程度でしかなくないか? CPUとかいいとこ4倍程度でしょ? PS2からのだと数十倍にはなってるけど 本当にちょい変わった程度なんだろうな 多分今のGOW2とかのスクショのレベルだろうなUT3の開発段階のスクショとか でもあの程度出てくれれば満足だけどね 逆に言えばあの程度は出て欲しい
脳内美化はよくあることさ
Oblivionの影なんて今となっては褒めるところなんてないと思うけどねえ。 コンシューマ版では4つくらい、PC版でも最大10個までしか表示されないし。
446 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 22:19:13 ID:V8nOQz2ZO
>>443 一番上とか下はちゃんと見えるだろ。どっちも光源から遠くて薄いが
まあ、上はすぐ分かるだろ。あと自分がライトを持っているとそれが
ダイナミックライトになって敵の真後ろに影が落ちるから主観視点
では敵キャラと被って見えないのであしからず。ちなみに現役PCオブリプレーヤーですから
ついでにギアーズ2の影も見てきたけど、室内でもちゃんと影落ちとるわ
ダイナミックライトもそれなりに複数配置してあって影の出る方向も
ある程度制御してるようだ。つーか室内で影が消えるキルゾネが変な
だけだよ
何で携帯でがんばってんの?
視点から平行な光が出てれば被るかもしれないけど、 松明だし光源は視点の左上にあるから影が見えないとおかしい
>>446 ところでオブリの画像で、これなんでシャドウが付いてたり付いて
なかったりするんだ?
光源が口から出ている3枚目の画像や、たいまつが真近にある
右のキャラに陰ができないのはオカシイ。ダイナミックライト
として扱ってないとすりゃ手抜きか負荷軽減の誤魔化しだ
この無理やり感は規制に巻き込まれて携帯から頑張ってる先生だろ それっぽい言葉を入れるだけで、それ以上踏み込まないところとかそっくり
453 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 23:01:26 ID:V8nOQz2ZO
>>450 たいまつ、魔法のえいしょうの一瞬の光、焚き火、ローソク
全部影を落とすから何かと違って手抜きしてないですよ。
まあ確に自分の松明の光源位置はちとおかしいな。
ギアーズ2の動画を見てみたけど、いつでも何処でもクッキリ同じ影が出ててわろた
そのうち「結局PS3は」とか言い出すからスルーしる
>>454 あれは売りの火炎とかも影付かないから1よりショボく見えて逆効果だねぇ
パーティクルでもないただの描き割りだから壁通過してるし
457 :
名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 23:39:10 ID:kj2SyW8lO
やっぱりエックスボクサーが来た途端レベルが落ちたなこのスレ
このスレで実際にプログラマなのって何%よ。
>>458 1%未満じゃね?
まぁハードの構成とかアーキテクチャは記事かじったぐらいで話せるよ
元々ここがハードの方面でCellスレがプログラムだったし
とりあえず間違い探しとかしてるよりはまとも
CELLで妄想語るのがレベル高いのかよw
ゲーム開発はしたことないけど一応制御系のプログラマー 3Dとか全然わからん ハードよりの話ならちょっとはわかるけど
>>417 程度読めないのがID:V8nOQz2ZOみたいなエックスボクサーなんだよな
>>460 間違い探しできるボクサーの方が凄いよ 良かったね
プログラマだよ ゲーム系なんてさっぱりだけど
屑な事ばっかだけど、たまに斜め上な発想にあうw
CG屋なんでプログラムの事はあまりわかんね
>>452 これのどこからライティングを語れというんだ。
468 :
名無しさん必死だな :2008/09/01(月) 00:01:50 ID:V8nOQz2ZO
ほんとおまえらPS3ソフトには甘いな 室内に適切なダイナミックライトが配置されてないから、影がねー とかなるんだろが。それがマイナス面でなくてなんなんだよ 室内には影がないって後頭部光るより酷いぞ、それでいーのかよw 製品版までには直してもらいたいとかそういう希望もないんかい
逆に考えれば常に技術系の話してれば forza先生みたいなバラモン級のエックスボクサーは入って来なくなるわけだ
プロだけどROMに徹してニヤニヤしてるよ
徹してねぇ。
エックスボクサーにもカースト制度あんのかw
ニヤニヤポイントその1 PS3はFP16だから真HDR、FP10の360は擬似HDR
世界中のプログラマーは360を愛しているからな。 PS3はプログラマーの敵。
3Dは趣味だけどWebプログラマー
ゲームは趣味だけど CADプログラマ
>>473 まあ、ほとんどのPS3ゲームはFP10ですらない擬似HDRだけどな。
MSXでアセンブラ覚えて、XNAでC#いじってるサンデープログラマー。 その実態はVBで業務プログラム書いてるビジネス系。
プログラマーは360を愛してるんだってさw良かったね
多分あの天才プログラマーのことだろう
PS3も箱○も大半はDMCみたいなA2R10G10B10じゃないのかね。
ニヤニヤポイントその2 Quincunxでボケボケ
GoWって今でもグラは凄いけどやっぱ画面のオブジェクトが少ないなあ GoW2ではいくらかマシになってるみたいだけど
>>483 サンプリングするサブピクセルが隣接するピクセルと重複するから
ボケるのは避けられないと思うが
商用アプリ開発のC++プログラマ MFCという単語でクラスが浮かんでしまうレベル
>>486 そのボケボケってのは解像度が低いものを拡大してAAかけてたアレのことを言ってるんだが・・・
489 :
488 :2008/09/01(月) 01:39:25 ID:uTLKWFRD0
訂正 orz... × アレのことを言ってるんだが・・・ ○ アレのとこをいってると思うんだが・・・
オブリと同じエンジンの筈なのにゴッソリ影の削られたFallOut3は 今度は360版も600pでなく720pで頑張っちゃったりしたのか?
昔あったなぁ。 光源が遠くて影がボケてるのを差して、 これは手抜きだっていってたボクサーが。 彼らの基準だと、クッキリはっきりしてる影こそが 次世代の影らしいけど。
本当に理解してる人なら、影で笑ってないでその理解を人に対しても説明できると思うんだな。
ボクサーにはマズルフラッシュもくっきりはっきり後頭部まで光ったほうが次世代らしいのかもしれんな
>>492 現実よりForzaの方が正しいというような人間に何をどう説明しろと。
ニヤニヤポイント番外編 ギアーズ始め360のアンリアルエンジンはレンダリングエンジンの関係で eDRAMを利用したMSAAが使えず別の方法でAAを実装してる さて、痴漢がギアーズを最高のグラと言いながらどんなAA実装してるのかをい(ry
>>491 MGS4の事かな?
昔のデモでセルフシャドウがあるのか無いのかわからないぐらい薄いのを突っ込まれてたのなら見たことあるな。
そのせいで立体感に欠けるから、質感に乏しくてノッペリしてるとかいう内容だったような。
いまさらながら評判のMGS4をプレイしてるが動画で見たのと印象はあまり変わらなくて質感がいまいちな感じ。
作り込み方が異常なので見栄えは悪くないが、やはり箱○で作った方がTGSVerに近くなったんじゃないかな。
あと、リアルタイムムービー大杉www 操作出来ないところはプリレンダにしろよ、まったく変なところに凝るよな。
プリレンダにしたらBDでも容量足りなくなるだろ 馬鹿なの?
プリレンダにしたらオクトカムや服装が反映できないじゃないか
”立体感に欠ける”これって結構罠なんだよなー。 確かに、陰影がはっきりしてると一瞬良く見える事はある。 特に、長時間淡い色合いを調整してたりすると、刺激の強い陰影に調整し直すとふとそっちが良く見えたりするんだよ。 けど、それって錯覚である事がかなり多い。 現実には、周囲光の影響が無く、一灯で照らされて影が黒々と出るような状況ってのはほぼ存在しない。 人間の目にしろカメラにしろ、明るさに反応して光量は常に平均的に調整される訳で、 「一番暗い所」「一番明るい所」その二つが画面一杯に広がるような「絵」ってのは本来凄く違和感がある。 PC絵的には真っ黒い影、大げさなハイライトってのはある意味「楽」だけど、そればっかりな絵ってのは 派手ではあっても良くはない場合も多い。 ま、絵作りの考え方次第でもあるし、個人的にはGeoWくらい突き抜けてくれるなら全然オッケーでもある、しかし2は好きく無いな。
踊り子に触らないように。
501 :
名無しさん必死だな :2008/09/01(月) 03:20:55 ID:/jhqeA7HO
>>499 PCゲームじゃソフトシャドウを調整できるものも少なくないけど、
その辺は完全に個人の好みだな。確によほど強い光がない限りは
柔らかい影か写実的には正解なんだが、目立ちづらいこともあって、
雰囲気重視のゲーム向きかなー
ソフトシャドウのフィルタリング負荷も誤差程度なもんでお好みでという感じ
ギアーズの影の表現はシネマチックライティングとか言ってるけど単なる手抜きだろ?
>>496 プリレンダにしたら360版10枚組になるぞ
504 :
名無しさん必死だな :2008/09/01(月) 03:48:33 ID:/jhqeA7HO
で、別のグラスレでも言われてたけど、実写がゲームとして最高 だとは限らないという、ゲームは現実より派手な方がいい という考え方。実際、映画ならともかく現実は結構地味だから。 例えば、このスレで貶められがちな某後頭部発光とか、直す気があるなら パフォーマンスに対して全くのノーコストで直せるわけだけど、 それをやらないってことは製作陣は現実よりも派手さを求めている というわかりやすい一例でもある。言うまでもないことだけど皆が 皆地味なリアルを目指してはいないってのが実情(レールファン除く)
とりあえず後頭部発光に演出的な効果はないと思うけどな 手榴弾の爆発をアンチャみたいにリアルにするのは…っていうなら分かる
某後頭部は1から光ってるんだがな
これだけ馬鹿にされるのは、1はあんまり気にならない(
>>504 の言う通り現実より派手な演出として成功してる)けど
2は見てておかしいしショボク見えるから馬鹿にされてるんだぞ。世界一綺麗な火炎放射機と同じで
ギアーズ1の色彩って結構好きだったんだよな。 陰影表現も含めて、雰囲気があって現実とは違うけど、一つのデフォルメのやり方として凄く良かったと思う。 けど、UT3は似たような感じなのに下品でへたくそな画風に見えた。 カラフルすぎるのか、ステージの造りが甘いのか。 ギアーズ2はギアーズ1にUT3の悪い所を乗せた感じで、どうも下品な方向にぶれてる気がする。 3D技術とは関係ない単なる見た目の印象だけどさ。 普通の絵でも彩度を落としていくと良く見えてくる絵ってのがあるけど、それって描き込みは良いけど 色遣いが駄目な絵で、どうもそれと似たような感触が。
>>506 後頭部が光るのは製作者の意図なのでは?って意見はあるが
実際に後頭部が光るのが良いって意見は聞かないからなぁ
輪郭を強調する為に環境としては存在しないライトを配置するってのは、写真映画絵画その他昔から当たり前に使われてる手法だと思うが。
>>509 補助光を置くのは基本だがそれ自体が強調されて見えたら駄目だよ
メインの光源の方向性が曖昧になってしまう
カメラに拘って画面が見にくくなったりするんなら拘るのは無意味
マイクロソフト、「Xbox360」3割値下げ 2万円切る
http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20080901AT1D290BU31082008.html マイクロソフト日本法人(東京・渋谷)は9月11日、据え置き型ゲーム機「Xbox360」を約3割値下げし1万9800円で販売する。
最新世代の据え置き型機で2万円を切る価格設定は初めて。
Xboxは国内市場で苦戦しており、最大のライバルである任天堂「Wii(ウィー)」より安くすることで巻き返す。
3モデルあるXbox360のうち、ハードディスク駆動装置(HDD)を搭載しない最廉価モデル「アーケード」(現在は2万7800円)を
8000円値下げする。HDD搭載の上位2モデルも5000―8000円値下げする。(07:00)
遂に来たな
もう旧箱と同じ道を歩んでいるな
テイルズパック買ったやつ涙目すぎwww
日本だけ?
>>512 ブルドラパックのほうが安いだろ?HDD無しなんだし
両機種持ちのこのスレに貼るのはなんでだ?
>>518 初期型からHDMI端子付きに買い換える需要?
実際俺も検討中。
HDD込みで2万切ってれば快挙だったろうに。 シュリンクや量産効果で値下げならこのスレには関係あるだろうが、現行のまま 商業的な理由での値下げなら、まあスレ違いだね。
ずいぶん思い切った値下げを連続してやるねぇ。 さすがに商売的に大丈夫なのか? これw
それだけ切羽詰ってるんだろう。
新基盤に切り替え前の在庫処分って見方も出来るか?
こういう値下げの仕方は間違いなく負けハード・・・。まぁ日本じゃそうなんだけど。
いっそのこと次世代機は任天堂と共同開発でいいんじゃね
この値下げに加えて更にHDDの容量増えた新型が出るのか?
箱○はこれで日本の売上伸びなかったらどうすんだろ、、、ぶっちゃけ伸びないだろうけど。 過去の例からいって負け地域で値下げしても売上は伸びないの分かってるのに。。。
>>525 根本的にゲームに対する考えが違うから共同は無理だろうな。
というか、営業利益が6000億超えになる任にパートナーはいらない。
伸びるだろ普通に 日本じゃブレイクなんてしないのはみんな判ってるし でもじわじわ売れて人気出て行くだろうっていうのは最初の頃からずっと言われてたことだし 事実そうなりはじめてんじゃん
どうかねぇあのPSPでさえ初代モンハンとかでてもそれだけで終わりで モンハン2以降ソフトが出揃ってきたり発表になってやっと始まったといわれるようになったからな。(ゲハでは) PSPくらいまで値段下げたって60万台のハードがソフトもろくになく値下げだけで息を吹き返すレベルまでいくとは思えん。 一時的に伸びはするだろうけど。
つい最近もDCという例を見てきているじゃないか
ていうか、これで360が伸びたらPS3が終了してしまう 地獄の底みたいな360の状況でもこれだけソフト出てるんだから、普及したら本当にPS3の居場所が無くなりそう
まぁどんなに売れたところで「絶対日本のXBOX360じゃ出ません(笑)」だからなぁ。 1年早く動いていれば確実にPS3に勝てたよ
つかなんで日本でかったなんたら言ってるんだ? 別に世界ではもう勝ってるし、だからソフトも出るし、現状でも満足なんだけど 別に日本が箱○に染まって欲しいわけでもないし、自分がやりたいゲームが出さえすればいいだけだし
それを熱く語るスレではないんだよ。
なんのかんので日本のハードゲーマーの数は今の箱○の日本での販売台数とほぼ同じなんだって。 たいていのゲーマー向けソフトでも大体これくらいの数字しかでないんだし。 これ以上伸ばすにはライトゲーマー(特に女性)に頼らないと駄目。 彼らはハードの細かい情報なんて仕入れないんだし、マニア向けFPS等ばっかりの箱○なんて興味0だよ。 年末〜来年度に和製RPGがまぁまぁでるっつったってどれもライトゲーマーがハードごと買うようなもんではない。 ライトゲーマー層はPS2以降の新しいハードではWiiで満足しちまってる。 もう一台ハードを買う強い理由なんて持ってない。
まぁね、Wiiが癌だよね。 こいついらねーだろ、、、ぶっちゃけ箱○とPS3もいらないけど、、、どっちか1個にまとまってほしいわ。
>>538 Wiiはそれとも層が違う。その層はDSやPSPで満足してる。
日本はWiiでさえ結構ヤバい雰囲気だしな。欧米のWii旋風とは全く質が違う。
ま、箱○は普段デートに外出に忙しい充実した人がやるには面倒くさすぎるからね 外で人とコミュニケーションして仕事に遊びに疲れて家帰ってきてちょっとゲームでもやるか ってなった時にやりたいのはやっぱWiiのゲームだよ、あと人が来たときとか ファミコン初期はまだゲーム全般が暇つぶしレベルだったけど 最近のゲームはゲームやるだけで覚える事が多すぎてやる気がでないってのが多い 特に対戦格闘、あれは最早素人完全お断りでしかない
そもそもハードゲーマート・ライトゲーマーを分けること自体間違い。
そもそもスレ違いだよ。
確実にGC、DCなどの負けハードの道を辿っているな 値下げ後、最初に出る大作?がIGNがクソゲー認定したインなんちゃらじゃさらに売れなくなるぞ
546 :
名無しさん必死だな :2008/09/01(月) 12:29:07 ID:G+nz8NH7O
インアンはAAAだから最初から期待してない。
別にMSは360が負けてもはいはいじゃあ次。ってやり続けるのだろうか。 それともそろそろストップがかかるのか。
>528 いやー、日本じゃPS3はショボイ箱最高の草の根活動が 一般じゃない層にいい加減効いてきてるから結構売れるんじゃない? アーケードのゲームは全部360みたいな流れもうりになってるし
>>548 さすがにねーよ。
アーケードのゲームは全部って何があるよw
まさかライデンやドンパチとかいわないよね?
値下げスレか機種の本スレでどうぞ。
シューティングゲームとイニDのインカムは比較にならん感じがするけどな。 シューティングゲーム好きとしては悲しいかぎりだが。
ギアーズ2本当にこけそうだな
>>548 おかしな人たちが360を宣伝してるってのは知られるようになったと思うよ。
いつまで経ってもソフトが出ないPS3も有名になっちゃったよね
PS3のは出たら買うってスタンスだろ、多少遅くても大して関係ない 360は何が出ても安くなっても有名にならないから大変だな
>>552 Gears of…Gears of…
あれ?
唯一獲得出来るであろう、グラフィックでも選ばれなかったか・・・。 しかしLBPが強すぎる、たしかにクリエイティブで楽しそうだけど海外じゃそんなに人気なのかね。
アガレスト、箱○移植決定でGK東尋坊旅行
そういや、コナミの決算報告みるとQ1でPS3が397万本出荷になってるな。 なんとか黒字できたのかな
そんなけ出荷してて黒字じゃなかったら逆にすげーわw
LBPはレジ2買うから泣く泣くスルー…暇になったら買おう…
GC08は全然MS力入れてないだろ このスレの人たちは何言ってんだ?
入れてるもなにもE3と内容一緒だけど・・・。 KZ2もE3と内容一緒、LBPやファークライ2も内容一緒だけど選ばれてるんだよ。 同じく内容一緒のギアーズ2は・・・つまりそういう事
>>564 はMSの金の力が働いてないって事を言ってるんだよ
ていうか続編ってあんま取り上げられない傾向あるっしょ 大体新作を大きく取り上げる傾向にある 前が人気作なら放置しておいても一定量は売れるだろうし
LBP以外全部続編だろw
いやいや、続編も大きく取り上げられるぞ。 ヘイロー3やMGS4なんかその典型じゃん。 つかMSの期待の完全新作なにがあるよ?インアンとToVか?TooHumann?
ていうか続編ってあんま取り上げられない傾向あるっしょ(涙) 大体新作を大きく取り上げる傾向にある(涙) 前が人気作なら放置しておいても一定量は売れるだろうし(爆笑)
何がそういう事…なんだか ま、いいや 技術的な事を話すスレなんだよなココ なんか重箱の隅ツツキみたいな話ばっかりに見えるのだが
前作(ギアーズ1)が人気といっても、PC版でボロクソ言われて PCユーザーとPC版のレビュアーを「お前らは馬鹿だ」て言っちゃったからなEPICは 今はアンチEPICが増えたから2あんまり売れないだろう
続編にも関わらず取上げられる他の作品は本当に凄いって事ですよね わかります
>>571 falloutのデモンストレーションでフリーズw
掴みの笑いは取れたようだな
ドリフかw
>>573 パッドでコープとかやれば結構楽しいんだが・・・
実際アレをマウスでやってもつまんないんだよねえ
糞ゲー博覧会でもしてんのか?
ヘイローウォーズとか誰が買うんだよww ファーブル2、ヘイローウォーズとか売れないだろ、、、 ファールアウト3は1.5万本くらい売れそうだけど
581 :
名無しさん必死だな :2008/09/01(月) 16:08:45 ID:ftm3/Wgs0
MSが力を入れる=金の力が働いてる ってことですよね、わかります
値下げして売れなかったらつぎはどう手を打つか 楽しみだね某機種は
PS3の年末最大の弾のガンダム無双2が 箱○にとってはゴミでしかないってのが、なんとも悲しいね(´・ω・`)
しかし比較はしっかりする痴漢であった。
ガンダム無双はPS2/PS3/360にとって最大の弾だろ
そりゃ無双が売れない360じゃゴミかもしれんな。
何も売れない360
588 :
名無しさん必死だな :2008/09/01(月) 16:22:27 ID:ftm3/Wgs0
なにも売れないってのは言いすぎだよ TOVは7万本売れたんだし。 まあディスガイアっていうのより少ないけど
474 :名無しさん必死だな :2008/05/13(火) 13:44:11 ID:Omhl9mep0 Ninja Blade Developer: From Software Publisher: Microsoft 新宿を舞台にしたマトリックスのような忍者のゲーム。 プロデューサーはOTOGI、大統領、eMを担当したタケウチマサノリ 箱○独占 ACスレに貼ってあった奴 403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 23:19:05 ID:7gb8MYdo0 主人公のロシア系ニンジャが因縁の男を捜すために犯罪組織に手を貸す大人のストーリー 結局目ぼしい新作はフロムのこれが発表されただけか
デモ機のフリーズが一番のニュースってどうよ?
まあ、Windowsのデモンストレーションでもブルースクリーン見せたことあるしなw ゲームの出来自体は結構期待してるけどね。無論PC版のほうだが
>590 みんな期待してただろうから仕込みだろ、多分
さすが箱丸、わくわくするぜ
笑って済まされる360だからできる芸当 PS3がフリーズしようものならスレが5個は立つから到底できない
5個じゃまないね。 ニュー速やゲー速なんかにも立つし、ゲハには5個〜が乱立。 そしてPS3関連のスレは常時age進行でコピペの荒し。 用意に想像がつきますよダンナ
残念だけど今のPS3はそこまで注目されてないよ・・・w PSPならまだしも。
毎度毎度スレ立てまくってよく言うわw
MGS4のあのアンチスレ乱立はどうやら俺の目の錯覚だったようだ
有機BD-Rは物理的に無理、はゲハに限らずAV機器板、ニュー速系で10は見たな。
え?ToVやSO4で何万レスもしちゃうボクサーだよ(笑) しかもMGS4の時は酷かったよね、、、バカのひとつ覚えみたいに騒ぐ。 騒げばマルチ展開されると思ってるのかね。 1のソースあり情報より、100のハッタリ情報が勝つからね(笑)
アンチっつーかありゃ実際やったらゲッソリゲーだからしょうがなくね? 実プレイ時間8時間とかないわ
たしかにねぇ、ショパンだろ? ムービー含めて実プレイ時間10時間前後のゲッソリゲー手抜ゲーだからね。
>>603 ありゃラストも大説教だからな
なんで海外れぶーで50点とか取らないのかさっぱり分からん
あっちのレビューはあんまりストリーが減点対象にならないらしいが
ショパンは何故か海外では評価高い
>>606 タツノコプロのKARASU思い出した。
赤影かよ
ださすぎるwww まさかこの発表の為に変なイベント開いたんじゃないだろうな・・・。
このスレでやらずに360のスレでやりなさいよ。
板垣さんがまた怒るぞw
もしかして板垣がフロムに入社なんてないよなwww
>>615 間違いなく入社しているハズw
紹介内容に業界を代表するクリエイターって書いてるし、
わざわざニンジャを題材とするクリエイターなんて板垣しかおらんだろwww
企画構想から約3年で、出来たのがコレかいなw
このご時世に新宿でカタナを振り回すゲームを出すのかよ。 それにニンジャブレードってタイトルも微妙だな。昔、新宿での893の抗争でブラックニンジャソードが 使われて問題になったんだが、その辺を意識したネーミングや背景設定なんだろうな。
>>602 実時間8hでクリアで来たら、そいつはリアルスネークだ
>>606 いい加減忍者を誤解させるゲーム出すのやめろや
サラリーマン風ニンジャガ?
ニンジャガ風ストライダー飛竜風デスクリムゾン。
あの東芝でさえ、HD DVDの似非グラフだすときに数値を添えていたのに・・・。
ホルホルするには丁度いいんじゃね これがPS3だったら速攻でグラフの差は無いコピペにされてる所だ
数字のないグラフって初めて見たわ(w
一応ロスオデかブルドラとか鳴物入りのRPGが出るたびに売り上げは急増してるんだな。 FF13が出るときはIfeelとかに注文が殺到するのかねぇ。
数字のないグラフって何のためのグラフだか未だにその存在意義がわからない俺はおかしいすかね?
チンパン辞任。
売り上げ急増っていっても、Wiiなら誤差みたいな数字だろ。
>>630 を見たわくわくボクサーの反応
615 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/09/01(月) 21:20:58 ID:PK1GI+fv0
おお!68万台か
9月中に75万いくかもな(・∀・) すげー!
どうせならPS3とWiiの値段の比較みたいに 冪乗のグラフにするとかすれば面白かったのにw
>>602 初回プレイでカットシーン除いて
その時間(8h)クリアならたいしたモンダよ。
いや、マジで。
>>630 昨年のHD DVD陣営のグラフ達を
思い出すなぁ。
>>641 この前「TOVと違って5時間で終わってしまう」って書いたら突っ込まれたので
ちょっと伸ばしてみたんだろう
>>642 彼らはグラフに虚数というかワンダー数を用いていたが、
少なくとも数値は添えていた。
それ以下のお笑いグラフというのは
疑いの余地は無いと思う。
MGS4は3、4周ぐらいするのがデフォルトな感じだから、プレイ時間はかなり長いよ。一周目からステルスとか無理だし。あとステルスじゃないって騒いでる奴はニコニコの一周目のランボープレイ動画しか見てない奴だよな…。
しかし、未だに何故ニンジャと思ってしまうなw
海外の連中も何故?ってな反応と、
AC作った会社だから期待できんってな感じでうけるwww
>>645 痴漢はニコ動プレイヤーが多いからなw
ステルスじゃないって言ってるのは、イージー動画しか見てないニコニコ評論家だね。
スレ違い だがメタルはムービーありで18時間ぐらいだったぞ? ノーキルで
650 :
名無しさん必死だな :2008/09/01(月) 23:35:11 ID:O43w1jzu0
もういじめはやめろ!!!
もはやグラフになってない・・・。
>>649 Wiiはもう無理だがPS3ならまだ追いつける・・・かな?
>>654 同時期に発売してたらなんとか・・・ならねぇよ。
モタスト2、レジ2、ガンダム無双2、LBP、白騎士、ソーコム ムリだな
まさか国内でも360に負けるとはねえ もうPS3終わりだな
やべぇ妄想始まった
659 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 00:29:56 ID:zeIUDjeq0
2008/08/27 もう寝ろよ
>>659 これまじでPS3?
海外メーカーとの技術差が酷いな
もうPS2で作っちゃえばいいのに
Wiiは普及しすぎると頭打ちしていつかは今のPS2状態になるだろうけど PS3は10年現役目指すんだろ? 後数年もすればWiiも360も次世代機出してるだろうし それに太刀打ちできるのかよ
モデリングは日本でテクスチャは海外、これでおk
360はハード販売以上にソフト販売率ガタ落ちなのが厳しいねぇ。 普通はマイナーハード程信者が購入頑張るもんだが、 2年前のブルドラがピークてw 最近買った新しい奴は投売りに飛びついたプアマンズだし、 古い奴はもう3年目で飽きてるから仕方ないのか? まあ俺はそれ貰ったけどw
>>661 カメラ撮りで色が抜けているのかと思ったら、死んだ時の赤印は鮮やかだな。
1といったいどこが変わったんだ。
弾道が見える
GoW2は壁がぶっ壊れるとか銃で水面撃つと水のしぶきが自然だとか 物理エンジンに力入れてるデモ流してなかったか
まあ、マルチの場合はグラフィックよりもラグがどうなるかだよね。 これで1と同じなら目も当てられんが。
>>669 あれはUE3.5のデモでGears2だとは明言してなくね
>>669 どうみても不自然でしょぼいデモなら見たことあるが
>>668 新ルール。一部の地形破壊?被弾による速度低下の導入。
人数2人増。Halo3的?なビデオカメラ機能。
弾道が見えるのは構わないだろ。まあアサルトライフルの攻撃力がおかしい気はするが。
そういや26秒を良く見ると撃った土嚢が削れてるように見えるな。
砂がササーだけかと思ってたからこれは地形破壊に期待できる、かも。
>>664 十年現役はPS2のように後継機種が出ても売りつづけるって意味
PS4も開発にはもう入っている
675 :
673 :2008/09/02(火) 01:48:56 ID:dHGUiVIh0
マーセ2ってKZ2並に開発期間長いよな
間違い探しはもう懲り懲り
676 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/09/02(火) 01:54:20 ID:/EqGzudm0 677 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/09/02(火) 01:54:25 ID:VR48HwOM0 ボクサー必死すぎワロタw
>>676 普通にどっちもしょぼすぎて話しにならんな
いや、ボクサーはこれを投下したりはしないだろ。
動画終盤の比較を見る限り、ボクサーは黙殺コースだな
のっぺり岩の箱○ワロタ
沈黙のひるいなきがまた見られるのか
687 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 02:16:08 ID:nz3roQ+hP
わくわくそボックス好きの痴漢のみなさんお元気ですかぁ?
モーションが前時代的すぎる わざとアニメチックにしてるのかもしれんが
マーセナリーズ2よりセイントロウ2の方が面白そう
テクスチャフィルタの処理が違うんじゃないの
最初の方の水上で360だけカクついてるとこあるな
戦車から出てきた兵士の目が・・・ 最後の岩の比較はPS3と箱○が逆になってるかもしれんね ボートから降りた後の地面遠方のボケ具合を見ると右がPS3かも?
いや左奥の木のジャギ見るとPS3で合ってる
PS3が劣化したら低性能と騒いでスレ立てるくせにw
テクスチャでも差がつきはじめたか
PS3 ちょぴっとジャギ 360 処理落ち、テクスチャボケ 完璧PS3の勝ちだな
698 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 03:10:36 ID:nz3roQ+hP
しかし、現実を受け入れられない痴漢が多くて困る
ひるいなきはどうなるかなw
ユーロゲーマーの比較があるからまたわからんぞ ボケテクスチャ解除のパッチが配信されれば360の方が良い。よって360の勝ち みたいなこと言いそう
戦車後部の陽炎のエフェクトもPS3の方が高度
都合が悪いと逆だ!って花畑すぎるだろ・・・
>>701 元々エフェクト系のシェーダーはPS3の方が随分余裕あるからな
兵士は同一人物かな?髭も省略されているけど
マジだ・・・ 兵士の顔がPS3側の画面に一瞬ハミ出してきたときヒゲが見える
マーセ2のレビューはないの?もう発売してるみたいだけど
IGNに着てるじゃん、7,9
ありがとう
パンデミック クライテリオン DICE FIFAチーム EA下請けはPS3をリードプラットフォームにするGK集団! ムーア裏切ったな!
Mercenaries2は元々PS3独占タイトルだろ
論評はまちがい探しスレじゃないや、マルチ比較スレでやりなさいよ。 ここでやるのはスレ汚しだよ。
最後の所、PS3版は後ろの岩が光ってるのはなんだろね? あと視線の高さが違うのも気になる
EAにはGKが多いなぁ 会社の戦略でそうなってるのかね
で来たりするのかな、LBPは
EAは売上げ的にもPS3を中心に開発する事を表明したけど 以前、360ベースからPS3に移植した時劣化したみたいに ならないよう最大限努力するとも言ってるよ
>>659 なにこのエンジョイ&エキサイティングなシーンは
48 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/09/02(火) 05:06:20 ID:ORlfkLHG0
PS3「リトルビッグプラネット」開発者インタビュー (その1)
http://www.joystiq.com/2008/08/27/joystiq-interview-littlebigplanets-pete-smith-and-jim-unwin/ ・開発はすでに完了していて、発売の準備は整っている。欧州では10月29日に発売日が決まった。延期の可能性は極めて低い。
・初めてLBPをGDC2007でお披露目したときは、Media Molecule(開発会社)にはスタッフが5人しかいなかった。
この意欲的なプロジェクトを進めるのに、まず新しい開発メンバーを求人しなければならなかった。
実はGDC2007でお見せしたステージは、あの時点ではあのステージしか存在していなかったのだ。
・普通、ゲーム開発では開発がだいぶ進んだ時点でお披露目するものだが、私たちは本当に開発の最初期の時点で
GDC2007でお披露目してしまったので、結果的に世間的に開発期間が長いと思われてしまった。(実際には標準的な長さだ。)
(LBPインタビューその2) ・無料・有料DLCを出すというのはもともと我々の構想にあったが、「ユーザーが自分の作ったステージを売ることができる」 というような憶測や噂が飛び交った。そういうのは私たち自体ではまだどうすればいいかは分からない。 いったんゲームが発売したら、コミュニティでユーザーが何を求めているのかということに耳を傾けようと思う。 ・このゲームはグローバールなサーバーを使っているので、自分の作ったステージを世界中のユーザーとシェア することができるし、同様に協力プレイもできる。50個のトロフィーがこのゲームには含まれてる。 ・今のところは画像取り込みはPlaystationEyeを使ってのみ可能だが、他の方法も後々利用できるようにするかもしれない。 このゲームに関しては、(構想として)やりたいことが多すぎて、全部やってしまおうとすると一生かかっても発売できない。 このゲームは発売後にも(オンライン経由で)コンテンツを追加できるように作ってある。 もちろん、発売時点でも十分な量のステッカーなどの素材は収録してある。
(LBPインタビューその3) ・このゲームでは、「ステージ作成モード」の時は温度計のようなメーターが表示されて、どれくらいあとオブジェクトを 追加できるかをおおざっぱに見積もることが出来る。どのくらいの容量があるかというと、私たちは容量限界に達した のを見たことは1回しかない。GC2008の会場で、来場者の男性がステージを作ってそれを1日中放置していた。すると、 それをドイツ人のプレス関係者の方々が入れ替わり立ち代りでどんどんコンテンツを追加していった。その日が終わるまでには 限界に達したのだが、実のところ、容量の限界に到達したのを見たのは(我々開発者でも)その1回だけだ。 ・最初からゲームディスクに収録されているステージは約50ステージ。ちゃんとストーリーでつながっていて、ランダムなものではない。 クリア時間は12時間くらい。でも、これは私のように開発に長いこと携わってきて何度もプレイした人の場合なので 一般的にはもうちょっとクリアにかかる時間は長いかも。
GMODをそんな目玉みたいに言ってどうするんだろ・・・
>>717-719 ちょっとまて、50ステージで12時間とかドンだけ作りこめるんだ・・・・
5人だったのかwww
開発最初期に公開って割には、見た目の部分では最初からほぼ完成だった気がするな。 物量に関しては人数が必要とは言っても、グラフィックの本質はやっぱ少数の有能な人材で決まるのか。 逆に言えば、日本のメーカーは金がどうとかHD市場は売れないとかイイワケしてるけど、根本的に一人二人の人材すら居ない、って事やん・・・
グラフィックはラグドールカンフーのを使いまわしただけっぽいしなぁ あとはゲームの部分を作るだけだったんじゃないですかね
それ以前に向こうみたいに気合い入れても、コアゲームは余り売れないという悲惨な市場だからな。 みんなDSに集るわ。
5人でアレが出来ていたのか… やはり向うのできるエンジニアはレベルが高いなぁ。
728 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 07:59:45 ID:zeIUDjeq0
DSもあんまサードのゲームがモリモリ売れてる印象すらないけどな
>725 また新説を出してきたなw
God of Warのスタジオ曰く、少数の天才がエンジン握ってたからあれだけの作品を完成させられたらしいよ 逆にPGR3はバラバラに統括してたから、バグが起きてもすぐに対処できずに時間ばっかり食ったとか
731 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 10:20:56 ID:VYWYea2b0
劣化G71と大幅劣化R600の低レヴェル同士の比較ってなんだかなぁwwwww by EVGA GTX 280 HC 3waySLIゲーマー
君はただの国産エロゲーマーだったって、この前ばれてたじゃん。
>>731 うらやましいな、、、俺なんて2カイ払いで昨日DELL XPSと三菱フルHDモニター買ったよ・・・。
GTX 280 HC 3waySLIとかいくらかかるんだorz
そういや最近先輩が来ないな
http://uk.ps3.ign.com/articles/906/906863p1.html the Scoutmanはステルス迷彩持ちのクラス。動かない限りは周りから視認されず、
動いた場合でもゆっくり影の中を移動すれば視認されにくいとのこと。
またマーキングの能力を持っており、マーキングした敵の位置情報はチームメイトと共有可能。
the Riflemanはデフォルトのクラスで豊富なプライマリとセカンダリ武器が特徴。ランクを上げることによってより大きな、
より良い銃を扱えるようになる。the Engineerはタレットの配置と弾薬庫、機銃、タレット等の修理が可能。
the Medicは負傷者の復活と、ヘルスパックのばら撒きが特徴。the Assaultは重火器と分厚いアーマー(2倍の耐久力?)が
特徴で、さらに一時的に二倍の速さで動けるスピードブーストが可能。the Tacticianはリスポーンポイントとなる
カラースモークグレネードの投下と、空中からの攻撃支援を行うセントリーボットを呼ぶことが可能。
the Saboteurは敵軍兵士に変装して敵陣に紛れ込むことが可能で、近づくと作動するタイプのC4を扱えるとのこと。
ISAもヘルガストも全く同じクラス構成とのことです
>>727 発表した最初は5人、だろ。
っていうか、ほんとSCEって見切り発表が多いよな。
HDDから画像を呼び出せれば それ以外なにもいらん!<LBP
それだとUPが結構な容量になる可能性が
ユーザー間で共有するって仕組みがある以上画像をそのまま呼び出しって仕様は著作権的に難しいんじゃないかなあ PCゲームと違ってその辺気にしなきゃならないんだろうし
カトキ立ちw やっぱかっけーなカトキ立ちさせるとなんでも
夜になって人っ子一人居なくなる新宿
これ深夜の4時くらいだと思えばいいよw 2時くらいまではワンサカ人いるけどw 歌舞伎町方面が気になるなぁ、あそこは24時間人おりまっせ
こんな刀持った危険人物がいたら厳戒令でるのは常識だろw
747 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 14:08:19 ID:xLEsCO+d0
>>734 最近の先生
最近ではPS3を売って、Xbox360を買うというパターンが多いという。
PS3とXbox360とで力を入れているショップが違うことが多く、そのため、PS3に力を入れている店で少しでも高く売るのがいいとか。
買取拒否のショップは既に大量の新品を仕入れてしまいその処理に苦慮しているショップなんだそうで、
そんな一部のショップを除けばまだまだPS3の売り先に困るほどではないらしいが、新しいXbox360が市場に出回る頃にはかなり違ってくるだろう。
中古があふれる中、ショップのカウンターの横に新品のPS3本体を大量において「PS3の最高傑作!これをやらなければゲームは語れない!」と宣伝しているが、
ただ、こうしたショップの中には、標準価格より1万円以上安い価格で売っているショップが出始めている。
PS3が売れてきている、という書き込みを見ることもあるが、そりゃショップが損切りで投売りすれば買う人は出てくるだろし販売は当然増加する。
現在のPS3販売数が日本のゲーム機市場の現状を正しく表しているとは到底思えない。
http://forzaxbox360.blog56.fc2.com/
最後の一行が理解できない
俺の知ってる新宿駅はこんなに過疎ってないし、こんなに暗くないけど? あと壁とかもっとポスター等貼ってあるよ。 あとこんなに暗黒街じゃない、どうなってるのこの新宿は?
ヒント:平行世界(パノラマワールド)
しかもルミネとか電気ついてるって事はこれ10時とかだろ? もっと明かり全快だぜ? ここ新宿じゃなくてどっかの田舎じゃないの?千葉駅より酷いよ
>>753 nVIDIAのGPUなんてフィルレートとROP増し増しで成立してたようなもんだからな
AMDがその辺改良したら、シェーダー効率の差が残酷なまでにあらわれてしまった
これでも発表前は「ゲフォの第二世代のユニファイドシェーダーは50%性能upしてるんだぜ!」と威勢が良かったんだがなぁ
756 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 14:41:06 ID:nz3roQ+hP
しかし、何もかもダサいな>ニン朴伝はw MSは日本人が作るゲームで面白くなるのは、 ニンジャのアクションだけと思っているんだろうw
マーセ2の比較動画みたけど、なんなんだこれ。 まず光源に関してはPS3の方がよさそうね、最初の水の所を見る限り。 んで地面にテクスチャは箱○の方が良い?でも遠景はPS3の方がよい?
訂正、地面もPS3の方がテクスチャ解像度高いかもな・・・。 糞比較ムービーだからわからんが
そりゃ、マーセって元々PS3独占で開発されてたタイトルだろ・・・
マーセ2の比較は禁止 たとえ他のマルチタイトルの比較をしても、マーセにだけは触れてはいけない ひるいなきにマーセの比較とかお願いしちゃ駄目だぞ?
マーセナリーズ1は、PS2やら箱やらで壮大にマルチしてたけど マーセナリーズ2はPS3独占だったっけ? 確かに初出のSSはPS3版だったけど
初期発表でPS3独占ソフトがマルチ化しちゃったのは クタのやらかした失敗のうちの一つだな
>>759 今はPC/PS3/360/PS2の糞マルチだぞ
面白い事してくるなぁ しかし、公式対応を唱える程に安定性が確保出来るのかね? 無線Lanってのは、そこまでラグ前提に作ってあるんだろうか。
>>765 これはkaiの敷居が高かった人にはかなり嬉しいな。
でもPS3経由ってことはフレンドとじゃなきゃできないのか?
それとも、ロビーが一応作られるのかな?
予想GUYw
こういう連携は大好きだw
>>766 無線LANというか、ネットコードでしょ
基本アドホック前提で通信周り実装してるだろうから、それを無理にネット対応すると
やっぱ通信が不安定なタイトルは出てくると思うよ
まぁ、折角PSNがあるんだし、良くやってくれたと思う
>>739 そういうのはコンシューマーでも自己責任だよ
Forza2のエディット機能でも同様だっただろ
>770 Forza2は著作的な意味合いでわざわざあの面倒なペイント形式にしたのに 日本の変体達は病的なまでの情熱で痛車やらを作ってしまって それで開発者が感服したんじゃなかったっけ?
>>771 全然違うよw
「まさか、ああいう使われ方するとは全く想定していなかったよ(笑」と
インタビューに答えているとおり当初からそういう考え方してなかっただけ
あの方式はパターンの組み合わせだから普通に書くより圧縮が効くって事で採用された
ちなみに売りの機能ということで次回作ではもっと描き易いように改良される予定
あんなんよくやるなと思ったが 秋葉で痛車集会してる連中にしてみりゃ朝飯前だったんだよね
>>772 これコラかと思ってたけど
本物なのか?w
777 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 17:03:13 ID:VYWYea2b0
>>777 なぁ、20万以下で現状いいスペック構成教えてくれ・・・。
ぶっちゃけDELL XPSってどう?
スレ違い
780 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 17:11:06 ID:VYWYea2b0
PSPの公式kaiって、ソフト開発側から見て、インフラで実装するよりも何か楽な事とかあるんだろうか? むしろ、アドホックでも公式にネット対応出来るくらいにある程度ラグ前提の設計になってるなら、 最初からインフラ対応で売れば良かったのにと思うけどな。 もっと商業的な意味合いがあるのかと思ってた>>インフラ非対応
PS3を鯖にしてP2Pだろうから誰も損しない仕様。サポートも無しで、勝手にやれって感じだろうし。 まぁPSNでマッチングの世話ぐらいはするんだろうけど。
わくわく360祭り1日で終了
787 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 18:19:59 ID:KBN4q18WO
プレステ3…あっ…ピュピュ〜アーーーーン!!ノンゲームぅぅですのぉ!
なにこの技術話してないあほちんPS3ファンボーイの巣窟になってるスレ
なに?ゲーム最大手で糞ゲー量産機のEAはPS3派に変わったのか?
EA謹製は別に糞じゃないぞ SCEと同じで外注に糞が多すぎる
欧州ゲーム最大手で糞ゲー量産機のUBIが360派だから安心せい
>>791 なるほど理解したww
たしかにEAとUBIは2大糞ゲー量産機ww
マジメな話、EA内部スタジオで糞って最近何かあったっけ? UBIはパブリッシングもデベロッピングも、どっちも糞しか出てないと思うよ
UBIの糞な所はあれなんだよな、上っ面だけは楽しそう、技術的にもすごそうってのが多い。 購入すると超地雷というなんとも迷惑な会社
FarCry2のHAZE臭が凄い
FarCry2は多分、多分おもしろいんじゃね? 1を遠い昔にやってまったく覚えてないけど・・・。 はっきりいってジャムとかいらねーけど、、、オン対戦でもあんのかねジャム。
ジャムとかマラリアとか半端にサバイバルな要素入れようとするのが失敗だわ STALKERとか見習えよ 全部の要素がまとまってる
しかも折れた木が生えるとかありえないだろJK ゲーム内時間は3分=1日くらいなのかといいたくなるわ。 どうで燃えた草もいつのまにか復活してるんだろうな、、、
3、4回リロードしたらジャムの確率上がるってその時点でクソゲー臭がプンプンなんだよな>farcry2
FarCry2の糞っぽいところ いちいちサイトを覗かないといけない銃撃戦
一応リアル路線なんだからアイアンサイトなしでバシバシ当てられるバランスがおかしいだろ HALOじゃないんだから
3,4回リロードだけでジャムりだすとかどんなショボ銃だよ。 燃やした草や木はリアルタイムで最低でも1ヶ月は生えてこないとかにしろよ。 全然リアルじゃねーんだよ
リアル路線だったの?ランボー路線だと思ってたけど
このスレ、あんまバイオの話題が出ないな。 モーションとゲームがつまらなそうなことを除いたら、グラは良いと思うんだけど。 MGS4並だけど。
てか、あの燃えるって要素だけでかなり糞っぽいんだが・・・ あれだけ簡単に燃えるならあえて攻め込む意味が無いやん 逆にそれでもまだ攻め込む必要があるなら変なバランスになってそうだしさ
socomのβの募集がきてるな
SOCOMはDL版買うわ でもヘッドホンセットも悩むなぁ
>>784 >PSP端末から無線LANを通じて、「プレイステーションストア」にアクセスできるようにする。
>さらに「プレイステーション3」経由で自宅にいても友人と同時プレイができる無料サービスも始めるという。
本来PSP単体で出来なければいけない事を
PS3を介さないと出来ないなんて馬鹿らしいにも程がある。
DSは何年前からやってるんだと思ってるんだよw
>>809 それ、アドホック通信のゲームをネット経由でできるってサービスだぞ。
お前らあまりにも特殊な世界に置かれていたせいで PS3介してマルチプレイする事がどれだけ滑稽なのか分からないのか
別にアドホックに拘らずにWi-Fiコネクションくらいのことができるようになれ ってことじゃないの?
犬の新作どうなってんだろ
アドホックにこだわってるんじゃないよ。 今まで出たアドホック対応ゲームへの追加サーピスだぞ。
PS3だけを持っている人はPSPが欲しくなり、PSPだけを持っている人はPS3が欲しくなる…コレは凄い! PS3もPSPもどんどんサービスが良くなるな!
>>818 PSPだけの人が多いのは分かるけど、PS3持っててPSP持ってない人なんているのか?
今の時点でもいろいろ出来て便利なのに
勿体ない
今度の新型買おうとおもってます
なにが「コレは凄い」だよ()笑 PSP-2000がフロックで売れたという事を分析できずに ただ突っ走ってるだけにしか見えんがな これでPS3もろともPSPの終焉が見えたよ俺にわw
PS3もろともPSPの終焉とかw 随分大げさなやつだなw
DSの通信ってセキュリティーがWEPだけだからあぶねぇと思うんだけどな。
>>825 DSはおもちゃだからいいけど、PC含めた全体の無線LANシステムをWEPにしないと
いけなくなるからな
マルチでセキュリティ設定できる無線ルータもあるけど、DSが対応すべき問題だよな
初代PSPがAES使えるの知った時驚いた あれ出たのいつだよ
>>826 AES対応のチップがコストの関係でつめないっていう問題もあるのかな。
・・・でもそれはそれで問題あると思う。
WEBクラックって通信傍受で1分の世界だしね。
WEPなんてないも同然。
そういやうちのDS、セキュリティ関係なく繋がっちゃうんだよなぁ。 DSで対応してない方式なのにw バッファローの安い無線だからって事にしてるけど、なんか気持ち悪い。
通信がらみでテクな話題でもしてみるか。 といっても通信は枯れてるのが良いので次世代な話はなく、地味なセグメント設計やら 地味な機器構成だとか地味なDB設計だとか極めて専門的で地味な話になってしまうのだが。
絡めるかどうかは分からんがとりあえず書いてくれたら読みたいのは確かだ
>>809 おまいさんはこのスレにいるべきではない。
馬鹿にされるだけだよ、と。
>>831 ではでは
基本的にネットワーク構成で使うアドレスはクラスB(1XX.0XX.XXX.XXX)かクラスC(1XX.1XX.0XX)であるが、
なじみ深い一般家庭や中小企業ではなじみ深いクラスCで。
これの基本は192.168.0.0〜192.168.255.255で規定されている(RFC1597)。
このセグメントをきっちり決めておかないと、あとでどれがサーバーでどれがクライアントなのかわからなくなる。
のでここはきっちりやっておく。
たとえば、192.168.0.XXXはサーバ。192.168.1.XXXはクライアントなど。
これとは別に、事業所別に192.168.0.XXXは本社、192.168.1.XXXは事業所1と言う風に規定する場合もある。
このセグメント設計をきっちりやっておかないと、いずれ問題が起こる。
ヘタをするとネットワーク全体の速度に影響するくらいデリケートな問題に発展したりする。
>>819 ウチには据え置き機しかないんだ…休みも基本的にインドアだし、外ではケータイで充分かな。
次に、このセグメントごとにゲートウェイを決めます。 大体はセグメントごとに1つあれば良いので、192.168.0.251とか254とつけたりします。 ここはきちんと統一しておくと、問題が発生したときや、速度が遅いとき どのゲートウェイが悪いか直ぐに見当がつきます。 適当にやると地獄を見ます。 このゲートウェイのフローをちゃんと認識し、どこにDMZをおき、どこにファイアーウォールをおくかを 設計します。 この位置というかセグメントを間違えると即地獄行きです。
836 :
名無しさん必死だな :2008/09/02(火) 22:58:28 ID:2/Dj8vOjO
>>796 2は残念ながら1とは名前以外縁もゆかりもないぶっちゃけ単なるUBIの
新作FPSだ。だからPCゲマ様からも注目度高くないよ。
実質的な2はみんなご存じクライシス先輩
>>833 「ネット対応のゲーム(に限らないけど)はネットを介して、他人の機器にも影響を与えかねないから、デバッグ(するのも)大変だ」と聞いたコトあるよ。
専門学生一年目でもわかることを・・・ 何このオナニー
>>838 実際やると上手く行かないもんだよ。
だから地味だといったわけで。
ここからロードバランサのせいでセッションがつかえなくなる。
さぁどうするかという話になるわけだが。
事業所の人が席を引っ越したとき、前の席にあったHUBから余ったLANケーブルが出ていた。 そのままにしとくのもなんだな、と思ったので、なんとなくLANケーブルをHUBに挿した。 そこから地獄が始まることもあるのです。
>>840 ぶっちゃけLANケーブル自体、オフィスに向いていないよ…。
とても管理し切れんよ…。
ちなみにNTTのセンターにはLANケーブルの自動販売機があります。
>>841 やった人は悪気がないというか善意でやってるので
またこれ辛いんだよね。
しかもこのトラブル、よくあるくせに特定が難しい。
>>842 無線は無線で、無線セグメントの追加が必要だったり
MACアドレスの管理が必要だったりと
大変だよねぇ。
無線ルータのせいでゲートウェイ増えたりするしまたこれも地獄。
NAT越えについて語って欲しい LiveもPSNもやってるけど詳細を知りたいな 予想でいいから
>>845 LiveはSTUNでやってるんじゃないかな。
PSNはルータのタイプを見ているっぽいが、複数のルータでパケットキャプチャしたことないのでなんとも。
ちなみにセッションをDBサーバに保持するとき、セッションオブジェクトのシリアライズコスト 計算するの忘れると後で痛い目を見るお。 突然httpサーバが重くなるから。
849 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 00:12:51 ID:8OWapK14P
しかし、TOV如きで処理落ちしてたとはな 856 :名無しさん必死だな :sage :2008/09/02(火) 23:54:29 ID:v0F7DYSVO トレーラー見たけど処理落ちそこまで酷いか? TOVの闘技場での処理落ちより酷くなければ十分だと思うが
そういやXNA触ってみたけど、あれマルチスレッド最適化というか スケジューラとかそういうライブラリないよな。 ベンダーに提供されている開発環境にはあるんだろうか。
>>848 セッションオブジェクトのシリアライズコストってどうやって計算すんの?
>>851 基本実測します。
1バイトのプロパティを増やしていった場合と、
1バイトずつ1プロパティのサイズを増やしていった場合で実測し、
コストを予測します。
こうするとオブジェクトのディープコピーするときにシリアライズを使った場合のコストもついでに
算出でき、ライブラリ作成のときドキュメントで規制できます。
ちなみにIISを使う場合はASP.NETもセットにしたほうが効率が良いですが、
DBがオラクルだとセッションをDB化するものがないので
独自実装になり、SQL SERVERを使うときよりコストが増えたりとか
そういう過去があります。
そうそう、なぜ実測しなければならないかというと、 Times TenのようなインメモリDBの場合や、 DBをクラスタ化した場合、さらにDBサーバの違いで シリアライズコストの吸収が出来たりできなかったりしたり、 サーバOSや使用言語によってもまちまちだからです。
ゲームの文脈で語れないもんか?
ゲームの文脈で言うと、セッションに格納する情報はDBのキーを中心として、 大きなテキスト情報はそのIDとリレーションしたデータベースに保存するようにします。 でないとサーバが死にます。 DBのほうは、とにもかくにもプレイログをかなりの細粒度で取得するようにし、 後々のクレームや課金の確実性の担保としたりします。 課金とゲーム管理DBは物理的に分離し、 DBリンクで結ぶようにします。 でないと非常に危険です。 課金DBは様々な決済が存在する場合、 外部サービスの影響を受けます。 課金DBのせいでゲームが影響を受けるのは非常にまずいので、 両方を物理的に別サーバにし、どちらかが止まっても 片方は動くように設計します。
あとは、課金系のシステムを作るのはSIerで、 ゲーム系のシステムを作るのはゲーム会社と言う現実が有り ※ゲームを作れて金融がわかる人はほぼ居ません。 ここも完全に別物にしたほうがなにかと便利です。 そのため課金はリアルタイムではなく基本バッチ処理にします。 こうすることにより、ゲーム側と課金側での 連携コストが最小限に抑えられ、トラブルの特定もあるていど有利になります。
テクスレに居ると間逆の印象を受ける。 360テクスレ速攻消えた。
わくわくボクサーがPSPに話題を掻き消されて涙目
ちなみにDBのテーブル設計は、リレーションを極力排除します。 正規化は最小限にとどめ、必要であれば正規化崩しを積極的に行います。 このせいでイベントなどを催した際、集計は手作業となり 担当者が地獄を見ます。 毎回毎回スペシャルなSQLの作成を強いられます。
ネットゲームなどで、イベントの開催後、締め切りから数週間特典の配布等の期間が開いている場合、 ほぼこの特典の配布作業は手作業です。 その裏では辛い作業が行われています。 みんな温かい目で見守ってあげてね。
>>857 自分でスレ立てて自分で大量に書き込んで、
さらに他スレにまで誘導にくるお前の品性を問いたい
流れが気に食わない時にむりやり話題変更しようとするその手法は
もう見慣れてるからみんなスルーしてるけど、あえて触れてみた
痴漢の品格
865 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 04:17:30 ID:8OWapK14P BE:798818483-2BP(0)
Googleブラ早すぎwww safari並みだなwww
Google Chrome速いなぁ
さすがテクノスレだなw
>>864 二番煎じはいいからOTOGIの続編出せよ竹内
今回のPSPネット対戦の拡張って、これどれだけ汎用性があんの? MHP2Gの対応は宣言されてるけど、その他のソフトは順次対応っぽい。 MHが特別遅延に対して強く作られてるのか、それとも一般的なアドホック通信を前提とすれば、 ネットを介しても問題ないくらいに設計されてる物なのか。 それによって、どこまで対応ソフトが増えるか期待感が違うと思うけど、そこら辺分かる人居ます?
アドホックがネット経由でできるのは良い拡張だと思うけど、 確かに遅延の問題があるわな。 これは誰にもわからんだろ。 伝送経路で遅れたもんはソフトで対応して無いとどうしようもない。 とりあえず、SCEだから、 ・3度の延期までは予定されているつもりで。その際のダウングレードも視野に入れておく。 ・実際に出て評判を聞くまではワクテカしない ぐらいの気持ちでね。いつもそうだ。
結局SPEってフルHD再生するだけの物なのか? ゲームに使えなきゃなんの意味もねーな
>>871 PS3発表から発売までにスペックダウンしていったよね?
あれってやっぱり高くなり過ぎたからなんだけど、
BD再生だけは決まってたから、どんどんそれ以外を削ったんだよ。
>>871 ゲームには使えるけど、額面通りの性能は発揮できないだけだろ
ゲームはベンチとは違って複合処理の塊だし
並列化しきれない、向いてない処理もたくさんある
そもそもSPE6個をフル稼働させてるタイトルなんてあるのかね
ゲリラでさえ3〜4つくらい使えるようになったとか言ってるレベルだし
>>868 HDD前提で作れないからねぇ
先日のコア版投げ売り発表も
E3で今後HDD標準化とか夢見てたテク系ボクサーには脂肪宣告だったし
PS3も発表時のHDDすら無い危うい構成はむしろヤバかったろう
google黒目は、あたりまえだけどgmailには最適だな。 それ以外は長短あるな。
>>874 作れるだろ、単にHDD付き限定にすればいいだけだし
MSの契約で無しでも動作するようにしなきゃいけないとかあるならだめだろうけど
PS2はHDDありじゃ作れないとでも言いたいのかね
契約云々以前に、購入対象ユーザーを狭めるような選択はできないよ
>>876 ガイドライン以前の問題として、4割ぐらいがコアモデルユーザーなので
それを切り捨てたらサードは自分の首を絞めることになるんです。
>>876 契約条件がMSとSCEで全く同じってことはないだろう。HDDを使いたくない何かあるんだろうか。
>>878 それだと使えないこと前提でソフト作らないと確実に叩かれるな
>>878 じゃ、PS2のHDD必要なのも首絞めるね
PCエンジンも全部ヒューカードがいいかな
>>870 全ゲーム対応しないのは、サポートの問題とサードへの配慮だろうな。
まぁ1000本売れてない洋げーの対戦とかいらないしなぁ・・・。
いや、むしろ通信機能が誰からも使われたことが無いであろうソフトの救済に・・・ならないか。
>>877 ていうかPS2で作る方が対象ユーザー一番多いからPS2で作ればいいのに
性能低くても対象ユーザーが多い方がいいなら
>>883 ジャンプ系とかアニメ、ノベル系はPS2やPSP、DSで出てるジャマイカ
一般人じゃないからあんま詳しくないけど。。。
>>881 だからPS2ではHDD専用ソフトがほとんど出なかった
それを当時、HDD標準である初代Xboxユーザーがあざ笑ってた
その立場が逆転したのだよ
>>876 箱○って普及してる本体のほとんどがコアだから
HDD前提で作るとしたらPS3より遥かに小さい市場という事になっちゃうよ
■Gamespot インアンレビュー 6.5■
ttp://www.gamespot.com/xbox360/rpg/infiniteundiscovery/review.html RPGはゲームプレイと物語進行、出来て当たり前のことが簡単にできるなどバランスが重要であるが
インアンは無数の欠点や酷いデザインで楽しい冒険が出来ない失敗例である。
■フィールド
・移動できる範囲が広いが移動スピードが遅くイライラさせられる
・すかすかな世界。マップがだだっ広いわりには、驚くほど、町はすくなく、空っぽで、ものさびしい。
・お使い要素が多く、前の町に戻る為に広大な砂漠を何度も再び横断しないといけない。
・「北にいけ」などの抽象的で漠然とした指示のわりには、マップがだだっぴろくその上、曲がりくねっためんどくさい小道。
お使いによるプレイ時間の水増しが多い。
世界を冒険するというよりはそれらのストレスたまる状況下を敵をすり抜けて、なんと か進む感じ。
■戦闘 ・ターゲットは自分に一番近い敵を勝手に選ぶ。狙いたい敵が移動したらそれを追わないと他の敵を勝手に攻撃する ・コンボも繋がりにくく処理落ちもする ・アイテムを選ぶのにも時間がかかり使用する時も時間がかかる ・メニューを開いている間にも戦闘は続いているので、安全な場所を確保しないと、殴られ放題。 ・仲間も馬鹿で命令しなければ立っているだけ ・パーティーメンバーに治療の指示をしたりしても、行動にうつるまでにラグがあるため既に死亡してることも。 ・オートロックでないため、コンスタントにキャラを動かしながら攻撃。 そのため、それなりに長尺のエフェクトアニメーション等のある攻撃を発動させようとしてるときは苦痛。 ・カメラは近すぎて、定期的にパンしないと、周囲で何が起こってるかわからない。 ・それにたいがいカメラの前では、剣のきりあいや特殊攻撃の光が映ってて、処理落ちが頻繁。 ・主人公が死んだら、パーティーメンバーがどれだけ残ってても、指示を出す、メニューを開くなどは一切できなくなる。
・セーブポイントの配置が遠く不親切。最後のセーブポイントから離れた場所で発生する敵などと戦いながらこなす時間制限イベントが大変いらつく。 ゲームオーバーになると大変なストレス。 ■イベント、シナリオ ・イベントシーンのセリフと唇の動きが全く合っていない。 ・音声がほとんどない以前に全てのシーンで口パクするわけではなく全く動かないことも ・セリフは軽く、たまにバカげており、内容に重みがない ・シナリオは短く説明不足で深みがない。
■総評 ゲームオーバー画面を度々見るにも関わらず、このゲームはRPGにしては全体として短い。 プレイ時間水増しの繰り返し作業や複数の難易度設定やサイドクエストやアイテム制作を入れてもだ。 ゲームデザインの失敗作の見本。 インアンには興味深い冒険の要素はあるものの、その本当の魂がない。 空虚で、反復の多い世界。できそこないのシナリオデザイン。 全体的に短く深みがない故にである。 良いところ ・詳細に作られたキャラモデリングと世界構成 ・魅力的なキャラクタとそのストーリー ・イケてるスペシャルムーブのテンポの良い戦闘 悪いところ ・孤独で面白みがない世界観 ・反復作業が多すぎる ・RPGにしてはボリュームが少なすぎる
もう淫暗はいいだろw みんな分かったろう。 やはりラジアータ改にはなれなかったか…
海外のモンハンレビューみたいなもんだろ
インアンはダメっぽいな。
FF12を作り直せばいい。あれのシステムや作りはRPGとしてかなり上出来。
MHはPSPのは 評価高かった希ガス
FF11のエミュ鯖計画が始まってるからな ありゃー冗談抜きで面白いのでソロ化したらぜひやりたい
897 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 13:06:20 ID:7O8fiX8BO
ここの人らはモンハンやったの?
FF11と並行してやってたけど、糞つまらなくて速攻やめた<モンハソ
899 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 13:09:11 ID:7O8fiX8BO
MGOのエミュ鯖ってないの?
なんだこのFFXIマンセースレは! FFXI最高だよなw でもFFXIのエミュ鯖って全エリア一つの鯖で管理なのかな? エリア落ちしないとつまんない
FF11やってないけどシステムはFF12と同じようなもん? どっちかって言うとアクションRPGに近い?
>>901 FF12なんかFF11のまがいもの
そして糞
FF11に勝てるRPGは存在しない
まずは始めてみてはいかがかな?
お断りします ハハ (*゚ω゚) (=====) _(_⌒)) /\ `J ̄ ̄\  ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄ ̄ || / \  ̄ ̄ ̄
MMOならいまだにUOよりよく出来たゲームはないな。 FEZも悪くない。MoEは開発が止まらなければ化けたかもな。
905 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 13:23:26 ID:mVqrrAbr0
>>885 秋のアップデートですべてHDD対応になる。
>>904 UOは凄すぎた
あれが10年以上前のゲームとは思えない
未だに不思議なのが、あのその場のアイテムの管理ってどうやってるんだろう?
カバンに入れたアイテムがその位置にずっとあり、中をモンスに取られてもそのままの状態で持ってる
家に多数設置しても情報保持
全部座標持っててテーブルごとに移動や管理してるのかな?
生産系も充実してて、まさにヴァーチャル人生だった
FEZは良かったねえ チョンゲに管理委託されてからはやってないけどさ あのマルチプレイは初期からかなり完成されてたと思う
俺はネトゲやったことないけど、友人がUO凄い凄いって二年前でも言ってたな UOがどんなゲームなのか欠片ほども知らないけど
>>908 覚えることがものすごく多くてとっつきにくいと思うけど
それだけ出来ることがおおいってことでもある
UOに勝てるMMORPGは存在しない
まずは始めてみてはいかがかな?
最強はEQだろ
FF11か〜。 サービス開始時からやってたから バルクラム砂丘での血染めの衣争奪戦とか ミスリルマラソンとか面白かったなぁ。
912 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 13:46:37 ID:xLT/QdEy0
米GeoEye社の超高解像度衛星画像がTom Clancey's H.A.W.Xで採用
http://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200809031006 米GeoEye社が1999年9月に打ち上げた民間では
最高解像度水準の地球偵察衛星「IKONOS」の衛星画像が
米Ubisoft社が開発中の次世代フライトシミュレーターゲーム
「Tom Clancy's H.A.W.X」に採用されることが2日までに同社の発表により
明らかとなった。
「IKONOS」の衛星画像は解像度が1メートルで、
米政府による規制緩和によって初めて実現した民間高解像衛星となる。
Ubisoft社では「IKONOS」の衛星画像を利用することで、
16以上の現実に即したロケーションを使って戦闘機を使った
戦闘バトル・シミュレーションをXbox360、PS3、Windowsの
3プラットホーム向けゲームとして提供。
Ubisoft社では「IKONOS」の衛星画像を利用することで
CGでは再現できないリアリスティックな映像の再現が可能になるとも述べている。
>>912 エースコンバットも似たようなことやってただろ
ACESのはのっぺりで酷かった ただ衛星写真張ればいいってもんじゃないだろと
まぁ、次の販売台数は下手すると10万超えてくるわけですが
>>916 本気でいってんの?
100%ありえないから。
あの北米ですら20数万台なんだよ?現実的に考えてありえない。
amazonレビュー酷いな。
>>887 これをamazonに投稿したらどうなるんだろ
ライダーマンみたいなことすんなよ
まぁ発売後のブログレビューとか楽しみにしておこw
レビューで一喜一憂するスレじゃないのでスレ違い、ソフトや機種のスレでどうぞ。
なんかもう箱って完全に空気だな・・・
ヘイローキラーはレジ2かもしれんね。 まぁ売上やセンスじゃ勝ち目ないけど、ゲームスタイル的に同じ臭いがする
ヘイローのエイリアンよりキメラのほうがかっこいい
マウラーかっけぇ
マルチプレイもデキよさそうな空気だし今回は海外でもウケるかもな
>>922 インソムは鬼だな
こんなのを1年ペースで出し続けるんだから
インソムは本当に開発力もあって、プロデューサー、PMなんかの管理職がちゃんとしてるんだろうな。 山内とかゲリラ、スクエニとかに見習わせたいよ。
インソムはゲリラとかと比べて細部まで凝ったデザイン造形って訳でもないし、 どっちかっつーと進捗状況の管理に重点を置いてるんだろう。 クオリティが達してて無いからリテイク、みたいな事しなければまぁそりゃボチボチの ペースで出せる。
932 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 16:39:46 ID:k5uYtSkW0
スクエ二なんかに何期待してるの?
ほんとただの箱叩きスレだなw
ギアーズ2しかない箱とかどーでもいい
トライエースはそれなりにPS2で技術力を発揮してたんだし、期待されても当然かと。
>>931 上ってムービーじゃねぇの?
野村には期待してるけどスクエニには期待してない。トライエース?何それ
>>935 後ろの木みてみろ、ムービーなら更にお粗末。
リアルタイムに見せかけたムービーなんて意味ないし・・・。
>>931 こういうのとかラストレムナントとかみるとFF12から変わったのは解像度だけって感じだな。
インアンなんかはそれ以下だしな。
RPG自体詰みの状況になってきたな。格ゲーよりはよく持った方。
>>933 散々PS3叩いといてよく言うな
PS3発売してから去年の今頃までのレスみせてやりたいぜ
誰かログ持ってない?
レジ2は主人公をヘイルからライトニングにすれば1.5倍は売上変わるな
次スレも立って無いのにスレ違いの話題で埋めないように。
スレタイの沿った話題になってることの方が珍しいスレで何を
MGS4は逆だろ ムービーに見せかけたリアルタイム
act3最後と、エンディング直前のはプリレンダやん act3はともかく、エンディング直前のはなんでプリレンダなのか判らんが
>>943 ボクサーがマルチで煽ってGKが独占で煽ってるのは変わらないなwww
>>945 そのたった2〜3箇所でリアルタイムに見せかけたムービーゲーなんですね
>>947 ムービーゲーだろ
生身のBB部隊がアップになったとき驚いた
あれはプリレンダとタメ張ってる
MGS4は、ムービーゲーなのを誇るべきだと思う
完全版出すときにムービーエディターを搭載してくれたら、無線が少なかった事は目をつぶる
あと、どうせならvsMG戦をいつでも遊べるようにしてくれ
RPGはコストパフォーマンス悪すぎるよなぁ 1度しか立ち寄らない町や通り過ぎるだけのダンジョン 馬鹿正直に作ってちゃ金がいくらあっても足りんだろう。 CCFF7や龍が如くのように限られたフィールドで数多くの楽しみを提供したほうがずっといい。 けど、FF,DQくらいだけでいいからそういうRPGには存在し続けて欲しい
>>950 んー。いやかなり成熟モデルになってるって事で
まだ衰退までには行かないかなと
だがシステム的に限界きてるんじゃない?
画期的なシステムなんて生まれるような気がしない
話しもみんな似通ってきちゃったし。
ゲーム全体に言える話しだけど。
と言うことでやっぱりなんだかんだで新機軸を常に打ち出す
FFDQに期待してるのだ。
FF11みたいに追加ディスク/配信みたいにすればいいんじゃね 同じ大陸でもシナリオをどんどん増やして遊ばせたりとか
954 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 21:24:32 ID:FfGPPOYH0
あらら
>>931 こういうの見ると箱が作りやすいって言われているのが幻想だとわかるね
まぁ発売が来年らしいからクオリティアップしてくるだろうけどな
でもKZ2も来年なんだよね
この光源処理はPS3でしかうんたらかんたら
やはりあの光源処理は360では無理だったか
960 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 22:03:46 ID:xLT/QdEy0
eft 4 Deadプレビュー
ttp://kotaku.com/5043904/kicking-zombie-ass-in-360-left-4-dead-why-no-ps3-version 殆どPCでのプレイのように感じられとても満足だった
操作はわずかに調整されているが、一般に取るに足らない違い
エイムには非常にわずかなオートエイムがかかっていると開発者は語っていたが
言われたあとでさえ気づかないくらい微細なものだった
ゲームデザイナーは背後からのゾンビの脅威に対応できるように素早く180度ターンする
ボタン(バンパー)を設けた
グラはかなりPC版に類似しているように見えたが並べて比較することは出来なかった
もちろんグラフィックおたくは違いに気づくだろうが、なんら調和を欠く物ではなかった
PS3版についてFaliszekに聞いてみた
「PS3版がないのは大部分、開発上の問題だ。PC版からXbox360版を製作するのは
殆ど「Aボタンを押すような」ことに近いくらい簡単だ。」
「しかしながら、PS3版を作成することは基本的にスクラッチ(ゼロから)から開始する必要がある」
>>959 光源はともかく視点がSS用だなぁとは思ってた。
必殺技でも使えばあのくらい寄ることもあるのかね。
スネちゃまって傲慢で謙虚さがないから愛されない
>>931 上の写真の絵って実機映像として
広報活動されていたのか?
…だとしたら笑えるがw
とても痛い964が居ると聞いて
968 :
名無しさん必死だな :2008/09/03(水) 23:52:31 ID:UbgYuOPT0
>>951 そうかねぇ?プログラムはそんなに凝ったものは無いし、データ作成はPS2の頃みたいにローポリもでるを作りこまなくても
ムービー用のCGアプリで使うモデルから流用出来るようになったし、どうせムービーだらけだろ。
まあ、PS3だとデバッグが大変だろうけど箱○のRPGはわりと短期間で発売してるけどな、エンジンなんてUE3使えばいいし。
そういや、クロスで開発してるときってデバッグはリモートデバッグなのかね。
970 :
名無しさん必死だな :2008/09/04(木) 00:02:34 ID:I8JT9UdU0
KZ2はグラだけがウリなのに、 早くもファークライ2に負けそうなのは、笑いトコ??w しかもまたPS3だけ後発とか・・・ いい加減ここまでくると あきれるわ・・・ まぁメモリが糞だから、ファークライ2みたいのは難しいって前から言われたけどw
メモリが半分というと突っ込まれるから糞にしたのか、進歩が見られるな。40点
HDD標準だったらまだ良かったのにねぇ。
UE3でどこもさんざん苦労させられて 全然わりとどころか時間掛かってるくせにしょぼくないか?
唯一にして最大の心のよりどころKZ2のグラが ファークライ2に敗北した記念カキコ グラだけゲーがグラ負けるってどうすんの・・・ KZ1もグラだけだったし・・・ いままでご苦労!
先生が持ち上げるゲームにろくなものがない。
ん?シャドーボクシングの時間か?
なに?このチョソ、スイッチ入っちゃったの?
ファークライですら後発で、どう思った?www ラストレムナントも後発で どう思った?www バイオ5が後発になったら、バイオのネガキャンする?www もうスターオーシャン4のネガキャン始まってるし わかりやすいなぁw ゴキブリはw
自分が一番下品だと分かった時どう思った?
ゴキブリの信仰するハード 後発地獄で 糞ワラタwww ま 存分にテクノロジーを語っててくださいなw 後発ハード爆笑ww また 次世代機でがんばって〜(笑)
982 :
名無しさん必死だな :2008/09/04(木) 00:35:02 ID:Hz4CCDClP
>>979 たった7ヶ月間で150万台も詰め寄られてどう思った?
来年の年末にPS3に抜かれるんだけどう思う?
>>979 アガレスト戦記ですら後発で、どう思った?www
>>981 おいおいもう息切れか…もう少しがんばれよ
>>983 マルチ後発 と移植完全版を一緒にしてる馬鹿がテクスレで何やってんの?www
はらいたいwww やめてww はらいたいwww さすがゴキブリwww
マルチ後発ってのは、ただ単に開発が難航して一緒に出せないってだけの
劣化版
顕著な例はダークセクター(笑) あれはひどかったw
なんだ テクスレでただのゴキブリ同士のオナニースレか・・・ 来て損したな ばいばい ゴキブリ
敬虔な信者の方ですなぁ でも残念ながらこのスレには両機種持ちが主な住人なワケで
宗教もゲームハードも熱心な信者ほど痛いのは同じだな 哀れみさえ感じるよ
しかし、テクスレにまで来てやる理由がわからない。馬鹿だからしょうがないのか。
,.――――-、 ヽ / ̄ ̄ ̄`ヽ、 | | (・)。(・)| | |@_,.--、_,> ヽヽ___ノ 「後発」が「マルチ後発」に摩り替わったでござる の巻
次スレまだー?
Farcry2後発って日本だけやん… UBIJ(Jだけ)がローカライズ遅らせるのはいつものことだし それでも日本ではPS3版が売れるという…ゲーム買ってやれよ
唐突だけどTOVってPS3ででると思う?
埋めたて
996 :
名無しさん必死だな :2008/09/04(木) 01:41:51 ID:tySDllhd0
ヘイロー3のグラフィックってキルゾーン2よりもきれいですよね?
谷亮子の方がきれいだよ
998 :
名無しさん必死だな :2008/09/04(木) 01:53:57 ID:tySDllhd0
ヘイロー3はキン肉マンに例えると何ですか?
岩男が委員長で良いんじゃんw
1000なら箱○爆死
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。