インアン、戦闘システムについて開発者インタビュー
ttp://xbox360.ign.com/articles/902/902393p1.html?RSSwhen2008-08-25_122100 AAAの小川氏にインタビュー
Q:なぜリアルタイム戦闘を選んだのか
A:リアルタイムな世界での戦闘システムに新しいアプローチがしたかった。絶えず時間が流れて
いる世界で何かを発見するか、様々な敵と相互作用するというのが開発の基本コンセプトだった
Q:他のメンバーに特定の攻撃指示を出来る。どのように機能するのか
A;コネクトアクションと呼ばれるシステムだ。3人のメンバーの一人にコネクトし、援助を受ける
ことが出来る。通常、仲間はAIで動いており、カペルの状態に協調して連続的に攻撃している。
しかしそのときにコネクトし、XまたはYを押すと、バトルスキル(またはコネクトスキル)を起動
させることが出来る
特定のコネクトスキルは、AIが自分自身では使わないスキルとなっている。例えばアヤの"Ravaging
Raptor"というスキルはコネクト時にしか使うことが出来ない
Q:どのキャラが仲間に加わるのか
A:メインパーティに加えられるのは13人、さらに5人が第2パーティに加えることが出来る。
総計で18人のユニークなパーティメンバーがいる。 ※第2パーティ以降は操作できずAIのみで動く
Q:カペルのフルートはどのように機能するのか
A:フルートは直接ダメージを与えず、重要な補助機能を提供する。戦いのさなかに仲間を援護しなけれ
ばならないような時に何かと便利だ
Q:アップグレード可能?
A:アップグレードは出来ない。しかしストーリー進行上や、歌を学ぶことで新たな楽譜が手に入るし
フルートスキルが上昇する。初めは1個の歌しか演奏できない。"making noise(騒音)"だ。
Q:歌の例をいくつか挙げて
A:特別な力で隠されている宝箱を発見することが出来たり、バリアを作って魔法を防御できたり、
パーティメンバーの力を増やしたり。戦闘に全然役立たない曲もある。例えばお金を稼ぐために
街で歌う歌とか。
Q:パーティシステムがどう機能するか教えて
A:基本パーティはカペル含む4人。仲間達は各々の行動ガイドラインと個性に基づいて自由行動するが
コネクトシステムで異なる戦闘の方法を選択することもできる
また特定の状況では複数パーティ(最高3パーティ12人)を作ることも可能。しかし直接操作できるの
は基本パーティのみ。他の2パーティは状況の範囲内で設定された目的によって自動的に動いている。
こちらのパーティが戦いの中で他パーティに出会ったら、お互いに助け合うという可能性もある
Q:制限はあるのか
A:上で語ったが、最高3パーティ12人。カペルソロでは戦えないのでパーティを作る必要がある
大作が犬作に見える。2ch病に侵されてきた
Q:なぜパーティシステムにすると決めたのか。伝統的な1パーティシステムでは出来ないどんなこと
をこのシステムで導入したのか
A:私はプレイヤーがリアルタイム世界でプレイヤーが「仲間とのコミュニケーション」を楽しんで
いるのを見たいと提案した。プレイヤーに、単なる駒ではない個性をもった人物との交流
を冒険で経験して欲しかった。そういう経験を強化するために我々は多くの状況に応じた会話を
準備した
インアンはパーティメンバーの行動をコントロールするコマンドは少ないシステムだ。
制限に感じるかもしれないが、全て我々の意図するところだ。キャラクター達は適切に
行動し、必要と感じたときに攻撃をする。一緒に旅している個性を持った仲間達は、
あなたの全ての命令を聞くわけではなく、この要素はく、オフRPG パーティシステムの伝
統とは異なるシステムである
Q:キャラをアップグレードはどのように?
A:レベルを上げたり、装備を向上させるたり。。しかしながら、ゲームのアクション中に
Deflect Driveを習得したり、戦闘を通してパーソナルスキルが磨かれたりもする
Q:武器強化はできる?
A:アイテム作成で強い装備を作成することができる。
武器に限ったことではないが、「エンチャントクリエイション」と呼ばれる機能を用い、
時間限定でキャラクターに特殊高価を付与することもできる。効果時間はリアルタイムに減少する
ので、使いこなすには慣れが必要かもしれない。いったんコツがわかったら戦闘を有利に進められる
Q:E3デモでは戦闘の比重が大きかった。インアンには多くの戦闘があるのか?戦闘、冒険、ストーリー
のバランスは?
A:簡単に言うのは難しい。戦闘、探索、ストーリーといった要素はインアンでは分離して導入されて
いるものではないが、おそらくゲームの大きなパーセンテージが戦闘であるといって差し支えない
でしょう。しかし、我々は街を描写するための、または、様々なシチュエーションで描かれるイベ
ントを通して展開される、膨大な量のダイアログを準備している。全体的に戦闘に偏重しすぎない
良いバランスになっている。
Q;戦闘システムはラスレムと似ているように思えるが両者は何が違うのか
A:両方ともパーティシステムを中心に大規模な戦闘をするという点で似ているかもしれないが、
二つ根本的な違いがある。インアンは「アクション要素のあるリアルタイム戦闘」に基づいている
し、ラスレムは「革命的なターンベース戦闘システム」に基づいている。我々の最終目的は、
これらの二つのゲームで二つの完全に異なった経験を提供することにある。そして、プレイヤー
が両者をプレイし、自分自身で比較すれば、その凄さがわかるでしょう。
Q:多くの人々はSO3がスクエニ製ゲームの最高の戦闘システムだと理解している。
なぜインアンではそれを利用しないのか
A:我々は基本的にまったく新しい概念の下で開発する主義だ。なのでパワーバランスやCPといった
馴染み深い要素を受け継ぐことをわざと避けた。
しかしながら、SOシリーズの戦闘システムの操作感と似た感じの操作感かもしれない。
なので伝統的システムのファンでもインアンの戦闘システムを楽しむことができると思う。
SOファン達が来るべきSO4と同じように、インアンを楽しむことの望む。
---
完