そんな真のPS3を知らないお前らがオワタだのなんだの言ってネタにしてる事は大変失礼
お前らにPS3の何がわかるってんだよ
2 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:08:04 ID:M9/rl1c/0
PS3って何?ニワカにもわかりやすく説明してちょんまげ
そうでござる
作りにくいっつってんだよ・・・
もう嫌だー
>>3 189 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/04/26(土) 10:34:47 ID:8Bjkch0w0
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
. / ̄ ______ | / ̄ ______ |
/ / ――― .\| / / \|
|. / .',. へ  ̄ ̄,.へ | | / へ へ |
| /. ,.-=\ / =-、 | ←夢のような | /. -=\ / =- | ←PS3で作成
(6| . __,,,ノ( 、_, )。_、,| マシンで作成 (6. 、_, |
| `'ー=ニ=-イ, :| | ー=ニ=- |
| `ニニ´ | | |
| _\____// . | _\____//
´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\ ´ ̄\ ̄\ ◇、/ ̄|\
メーカー「PS3の開発環境は最悪。ソフト作りたくない」
購入者としての絶望
PS3は四段形態まであるぞ!
プログラマはPS3を叩いても叩いても、どうにもならない癖のある仕様に頭を悩ませていた・・・
13 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:13:10 ID:on4V79MNO
マ板のゲームプログラマスレだと割と評判良いよね>PS3 一番人気はPSPっぽいけど
14 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:13:50 ID:bttwm5QlO
プログラマ以外→「おまえらにPS3さんの悲しみのなにがわかるってんだよ!」
プログラマ→「お前のどこにプログラマって証拠だよ」
これで勝つる!
ゲーム系のプログラマだけが
プログラマじゃないのだが・・・
単にプログラマでよければ、
2chにゃ石投げれば当たるくらい
居ると思う 俺、工場向け生産管理
関係開発なプログラマ。
>>1 じゃあ「真のPS3」はいつ出てくるんだよ?w
お願いだから本気だしてくれよw 「さすが次世代すごいな!」ってのを見せてくれよw
業種度外視でプログラマでいいなら俺にも叩く権利あるなw
プログラマの友達がいるから叩いてもいいですか?
19 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:18:19 ID:B4LLZKXv0
ソフトでないんだからユーザーは叩いていいだろ
20 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:18:47 ID:T0H3l1p+0
>>1 プログラマだけど、コンシューマゲームのじゃないしそもそもPS3の開発キットなんて見たこともない。
クタが言ってたエコシステムはどうしたよ?
そういうことを言うならまず開発キットを公表してから言え
仲間内のおままごとごっこやってる奴らしか叩けないとか、お花畑にも程がある
欲しいソフトがなかなかでない消費者はどうすればいいんですかwww
>>20 恐れ入った! おれの負けだ、許してくれw
Perlをやんわり触れる俺はPS3をやんわり叩いていいっすか?
売り上げ、偉い人のアホ発言、エロゲ移植、意味不明なキャッチコピー
これらを叩くのとプログラマーであるかないかにどんな関係があるんですか?
26 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:34:24 ID:T0H3l1p+0
>>25 「プログラマだけがPS3の理解者なんだ!!だからそれ以外の無知なヤツはPS3叩くな!!(涙)」
って事じゃね?
そこでSCEの開発部かどっかのプログラマ連れてくると
PS3叩くといい音するから木魚代わりにしてる
俺はプロのグラマーだから叩くわ。
29 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:37:01 ID:sXPzAhPv0
>>1 俺はプログラマだから余裕で叩く権利があるな
オーブン系プログラマってかSEだけど叩いて良いの?
31 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:38:04 ID:5CQRWOsf0
俺プログラマだけどPS3はマジで糞
32 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:38:20 ID:l4lYdPJg0
任天堂は「買う」「買わない」という究極の評価をするユーザーの立場を重視してるんだよね
そんでPS3は擁護してくれる奇特なプログラマーの立場を重視してるわけだ
33 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:38:58 ID:pvT6i4m30
コボラーの僕もプログラマーを名乗っていもいいですか?
34 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:40:14 ID:Ku96u2bZ0
同じようなスレタイでも「糞開発環境のせいでハード直叩き」ってなネタスレはあった気がするが…
今度の
>>1は本気らしいな
わたしアセンブラでシューティングゲーム書いたこともあります(MSX2、Z80だけど)。
ほかにも多数フリーソフトでゲームあります。
どこまで叩いていいですか?
あと最近SecondLifeでもいろいろ活動してるのでHomeも叩きましょうか?
まあPC雑誌のCore2アーキテクチャの話読んでたらCellなんて論外なのはすぐわかったが。
>>1 これって、
「おまえら、やりもせずに○○を叩くな。
おれはやってみたけど、やっぱりクソだったわ」
と言うネタの変形なんじゃないの?
じゃあ俺も
38 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:42:14 ID:sXPzAhPv0
おいSCEさんよ
俺PS3のプログラム書いてもいいぜ
通常の10倍以上の額で見積もり出すが
(こんくらい取らなきゃとてもじゃないが採算合わねえからな)
嫌ならヤラネw
39 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:42:23 ID:8V4sN8z40
プログラマ以外はPS3を擁護するな!
そんな真のPS3を知らないお前らがメーカーの手抜きだなんだの言ってネタにしてる事は大変失礼
お前らにPS3の何がわかるってんだよ
マ板でPS3の開発案件あったらやりたいかどうか聞いてくるといい
趣味でいじるならやってもいいけど、仕事なら勘弁、って意見が大半だから
下手したら携帯電話開発よりも底辺かもしれん
41 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:43:01 ID:XBWsb86lO
ここでインドの山奥で修行してたプログ=マラさん降臨
C・C++・Javaあたりに触れてる俺が叩いていいですか
>>38 まじめに聞きたいんだが
そんなに変態仕様なの?
46 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:45:33 ID:lBRL2DUa0
ロートル要らねwあいつら口だけで使えないw
たまにスゲッ奴が居るけど。
低脳も要らねw得意な事しか出来なくて自分で命令セット1つも起こせないw
カスPGはマルチコア移行期にふるい落とされてどっちみちサヨナラ
一生DSで頑張れば?サヨナラ怠け者
つか開発工数読めないかと。
単に複雑なんだったらいいけどトラブル抱えたときがねー。
まて!お前ら!
プロのグラマーなお姉様に叩かれたいのかもしれんぞ?
49 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:46:36 ID:sXPzAhPv0
>>44 IBMに仕事やらせると、それくらいが
定価だったような・・・
マンガ系とか、まあどの板でもそうだけど
オタクはすぐ事情通ぶりたがるよな。
スゲッ奴のみPS3でプログラムしてよい
メニューがスカスカだろうが食中毒が起きようが
料理人以外は文句つけんな客は黙って金払え
ですね、わかります。
54 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:50:15 ID:lBRL2DUa0
流石下層のゲハw
仕事できない低脳ばかりが集まってクルクルw
ほとんど将来弾き出されて死亡するんだな。
哀れw
プログラマほど弄りたくないだろ。
いくらノウハウ構築しようが
1世代で死に絶える事がわかりきってる環境に時間割きたくないよ。
スゲッ奴がこんなところにいると
スゲッ奴じゃなくなりますよ
未だ現役のコボラーですがPS3はウンコだと思います!
>>50 今どきステップ数で見積出すとこあんのか?
もう定時過ぎてるし、だらだら残業してるほうが
よっぽど無能だと思うが?
アセンブリなんて正しくステップ数じゃん
>>48 ゴクッ なんのプロですか 教えてください ハァハァ
>>58 基本的には無いが、見積もり内容の妥当性を
すこしでも客に納得させるための1つの
数字としてステップあたりの単価の概念は
今でも残ってる。
まあ、スゲッ奴がいたとして
そいつをPS3に投入するのと箱やWiiに投入するのが
もっと言えばPS3に参入するのと箱やWiiに参入するのが
どっちが得かって話だわな
>>58 未だにホストが動いてるような企業は大体ステップで見積もる。
.NET案件でステップ数訪ねられたから無理矢理算出したりな。
65 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:57:02 ID:1izGOxz9O
ついにユーザーから叩く権利すら奪ったか。
そういや信仰を確かめるために神様が無茶苦茶する話があったな。
ヨブ記だっけか?
66 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 18:57:56 ID:sXPzAhPv0
Cellプログラミングなんて汎用性のない使えないもんは時間と人生のムダ
スゲッ奴とか、PSWの発想すぎて笑えるわ
このスレは「俺プログラマだけど」をレスの先頭につければよいって認識でおk?
アーキテクチャ非依存部分のプログラムしか作ったこと無い奴らは
語っちゃだめなんじゃね?
ハードウェア周りのドライバとかハードウェア割り込みだの使ってたりとかなら多少残るか。
俺は読めんがアセンブラやCPU命令セットまで語れる奴のみに限定されると
そして誰もいなくなった状態かな(w
オブリ作った開発者が、箱○版の儲けがPS3への
移植費用で吹っ飛んだって切れてたな。
私PGだけど、Cellとか興味ないし自分で調べるとか面倒なんだけど
Cellプログラミングって普通のコーディングと何が違うの?
72 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:14:08 ID:T0H3l1p+0
>>69 開発をIBMに任せてたSCE社員はどうなんのww
73 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:14:14 ID:8V4sN8z40
スゲッ奴がこのスレにいると聞いて飛んできました
スゲッ奴だ!!!
マジスゲッ
スゲッスゲッゲゲゲゲッgeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeッ
腹痛いwww
おことわりします( ゚ω゚ )ノシ ベシベシ
75 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:16:43 ID:UaZxC9rK0
俺プログラムなんだけど叩いていいかな?
2008 C++でハローワールドしか作った事無いけどPS3を叩きます
78 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:21:27 ID:8V4sN8z40
79 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:25:36 ID:k7gRpoUjO
>>71 ちょっと前にdualコアハード用のlinuxドライバをいじったんだが、
今のlinuxだのDxだのって、Dualコアまではそれなりに最適化できてるんだけど
それ以上の多数コアになるとdualコア以上のスペックupになってないんよね。
なんでかっつーと、例えばの話だけど、ある割り込み(コントローラのボタンが押されたよとか)
が来たときに、この処理俺がするよーみたいなのをもう一方に教えるんだが
二個までなら先に拾った方とか、片方を割り込み専用にしちゃうとか色々方法があるんだけど
それ以上あると「どいつがどの処理やるのが一番効率いいの?」ってのを調べるのが
オーバーヘッドになって大した効率化に繋がらない。早くはなるけど。
だから同期が必要ない計算とか、やる事常に決まってて当分量割り当てしやすい計算とかなら早くなるよ。
具体的にはエンコとか。だから画像処理=DVDのupスキャン機能とかにはマジ向いてるんじゃないかな
詳しくはプロセッサ間割り込みとかでぐぐってくれ。細かい指摘はカンベンな。
かなり叩いても360に劣る
叩くと糞長コード地獄&バグ
叩かないとRSXまんま
まんまで良いとしてもミニミニメモリで大変
大手メイカーがマルチにして売り上げの絶対数を稼ぎたい時のみPS3が選択される
それ以外でPS3を選ぶ理由が無い
>>80 間違っちゃいないんだが、Cellのプログラミングの特異性はそこじゃないだろ
83 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:31:06 ID:DyKpVa17O
マリパ作ってた俺が叩いてみる
PS3作りが酷すぎ
SCEJ殿様商売しすぎ
ユーザー舐めすぎ
>>77 ニトロプラスのハローワールドは絵こそ合わなかったけど良作だと思う。
PS3をフルに使いこなせているのがたんぱく質解析だけという・・・
86 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:33:42 ID:+b1vDU8WO
俺は業務系のプログラマだがセガにいるダチが
箱○と同じように組んでもPS3はテクスチャはがれたり激遅だったりと散々だと愚痴ってたぞ
87 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:35:07 ID:+wDdyp0X0
なんかBDはゲームに向いてないという話を聞いたことがあるが
つまりゲーム用途には不向きって事か
>>1 つまり消費者は買っても文句言うなと?
まぁ、ソニーは昔からそんなだから、今更驚きはしないけどなw
90 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:36:58 ID:T0H3l1p+0
>>87 BDは読み込み速度が糞遅いからロード時間が長くなる
映画でも見るんだったらまだいいが、これはゲームにとって致命的だわな
>>80 セルの細かい仕様は知らんのだけどさ
用は7コア+管理用1コアで、全体としての計算処理スペックはすごいけど、
同期させないとショボンって話じゃない?あとはメモリの話があるけど、それはCellが悪いわけじゃないし。
要は並列処理前提で、並列計算に特化したCPUだというのが印象だたけども
ちゃんと同期させる事ができたらphysXみたいな使い方ができるっぽい!だからPS3勝つる!とか
今のところやる予定ないけど、ちゃんと同期させたらCellをGPUみたいに使える!!だから(ry
みたいな事クタタンが言ってたけど、それってソフト毎に専用プロセッサ設計するようなもんなんじゃねーの?
と思ったようなもんだが。
92 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:38:00 ID:BuY/uCnL0
>>1 そう。
プログラマーたちは分かっているから、
PS3のプログラマーが少ない訳だ…
プログラマーに叩かれまくってるのがPS3だろうがw
WEBプログラマだけど、叩いていいの?
PS3を工場で例えて説明してくれないか?
中学生でも分かるレベルに落として
96 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:40:17 ID:T0H3l1p+0
簡易8コア+管理用1コアだろ・・・
>>95 あの工場の真ん中に道を作ってくれれば
通学が1時間早くなるのに… ってカンジかな
数少ないPS3プログラマにフルボッコにしてもらう公開Mプレイですか?
100 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:43:07 ID:+b1vDU8WO
厨房は因数分解でも勉強してこい
後継のPS4がたとえ発売されたとしても
基本設計が大幅変更されそうだから
プログラマーも可哀想やね。
苦労して学んで、得るものが大きいなら頑張れるけど
数年経ったら無駄になるんだから。
102 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:45:02 ID:T0H3l1p+0
>>95 車のメーカーが中途半端に医薬品や家電製品を作って、結局は車が作れてない
例えるなら山手線以外の路線が存在しない都内と言えばいいのかな>Cell
バンナムスレ
>>95 腕8本の従業員が働いてます
でも1つの机に座って作業してます
って感じ
コア一つで8倍の速度のCPUでいいのではと思うが。
結局、ソフト開発のほうに無理がくるだけだろ。
並列する意味がわからん。
107 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:49:57 ID:EL5NQGTeO
プロにも、シロウトにも叩かれるのが、PS3クオリティー
108 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:49:59 ID:8V4sN8z40
後継機でまたアーキ変えたら互換はオワタだろ?
今でもオワタだけどさ
PS4が出たら、「PS3持ってるから互換イラナクネ」の合唱が見れる
109 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:50:45 ID:T0H3l1p+0
>>106 並列に有利なベンチ作ってCellで走らせて
「PS3ってスゴイでしょ〜」でもやって、他のハードと差別化するとか
「我が社では、1分間にトラック八台分の商品を作ることができます!」
「でも工場からお店に運ぶトラックは一台しかありません!!」
こんな感じかな?
>>106 クロックが低くなって発熱量と電力量を抑えられる。安い。
それぞれ個別処理できるからマルチコアの方がいいと言えばいいが
cellはio部分がどーしょーもないからマルチコアの意味がない
>>95 事務員にたとえると
たったひとつの子供向けのちっさいソロバンを
八人の事務員が同時に使わざるを得ないので
けんかを収めるのが大変。
CELLがどうだろうが、ライブラリが揃ってれば
とりあえずプログラマは文句言わん。
ライブラリだ、ライブラリを要求する!
山手新幹線
めっちゃ速く一周できる
116 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:55:00 ID:+wDdyp0X0
ゲームラボのps3分解の記事で「ps3は360の1.5倍のグラフィック性能」
なんて書かれてたんだが本当か?
>>115 でも停車駅が一つしかないんですね、わかります。
>>110 何となく分かった気がする
だったらその工場群のど真ん中に一本太い道路を作れば問題解決しそうな気がする
>>114 ナムコ 「PS2時代、僕が頑張ってライブラリ作って提供したんですが、何も見返りありませんでした」
>>113 その事務員も、一人一人はかなり能力低いって認識でおk?
>115
速度遅いよ?
さらにすぐ遅延発生するし
123 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:58:04 ID:8V4sN8z40
暗算名人、電卓名人、そろばん名人などスゲー計算の速い奴が8人いて
計算させる資料を作成して配るのがパートのおばちゃん一人
こんな感じか?
124 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 19:59:23 ID:T0H3l1p+0
>>111 コアをシンプル化→発熱&消費電力が減る→高クロック化→やっぱ発熱&消費電力がスゴい
↑
Cellが変態仕様になったのはコヤツの仕業
125 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 20:00:50 ID:T0H3l1p+0
>>123 自称名人の幼稚園児だってことを忘れるなw
>>120 事務員は得意な仕事に関しては結構優秀
但し、一度集中し出すと他の仕事を振られた時にボロボロ
>>124 ぐは、今昔のCellニュース読み直したが、相当SPEの命令セット削られてるんだな〜
せめてPPC互換プロセッサを2個にすればよかったのに。
1+7より、2+6のがまだ美しく見え…どっちでもいいか(w
128 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 20:03:30 ID:8V4sN8z40
>>125 計算だけは速いんじゃね?
自分では何一つしないけど
>>125 一応、名人では有るんじゃないかな。
ただ、一々、数字を読み上げてもらわないと計算できない。
計算が終わっても口頭で伝えるだけ。
自分で紙を見て計算して、最終結果も紙に書いて提出してくれるといいんだけど。
みんなの話を厨房の頭で総合評価して見るとだ
優秀な社員を全然上手く使えない無能な上司が居るセル株式会社って事か
131 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 20:09:01 ID:T0H3l1p+0
>>127 どうでもいいけど9コアだぞ>Cell・・・
>>127 コア数だけ増やされてもな・・・
最適化して性能引き出すのメンドクサ
ああそうだった。2の倍数のSPEはクタタタンが譲らなかったところだっけ
技術的なことはさっぱり分からん俺が理解してる範囲だと
PS2…おっさんが2人
PS3…おっさんが2人(あんまり仲が良くない) + 8人の小人さん(うち1人が死んでる)
普通の人が3人で複数の仕事を分担して作業するのが箱
腕を16本持つ変人が一人で全ての仕事をこなすのがPS3
○×判定程度の流れ作業なら1つの脳みそでも箱の3人に
速度で勝てるかも知れないが、これが多少なりとも思考を
巡らす仕事になると一気に効率が落ちる。
>>131 実際にPS3に使われてるのは1+7だけどね。
さらにOSがSPE1個占有するとかで実質6とか……
138 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 20:20:48 ID:T0H3l1p+0
>>136 意味の無いCellの存在価値が更に薄れたような・・・
技術オナしといて使えるコアを減らすとか・・・
最終的にはアホみたいな赤字抱えるし・・・
ホント、何がやりたかったんだSCEは・・・
箱のコアが3ってのは特別な意味があるの? 2でもダメ、4でもダメってことでしょ?
またこの3つのコアはみんな同じ?
>>139 3つのコアの性能は全て同じ。
3つになった特別な意味はないんじゃないかなぁ。
設計上、3つ以上にしたかったけど、
4つはダイサイズとの兼ね合いで無理だった程度じゃないかと。
141 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 20:25:00 ID:jQgYaEuRO
3だと多数決が必ず決まるだろ
偶数だと票がわれて処理効率が落ちる
>>139 みっつとも同じ。完全に並列処理(マルチプロセッサ処理)が可能。
だけどゲームで使えるのはふたつまで、残りひとつは箱○のシステム専用ですよ。という構成。
1+1では多分足りない。3+1はちょっとプログラムの難易度アップ。ってところかな。
SIMDプログラミングなんてやりたくありませぬ。
>>144 だから、ゲーム中でも音楽ならしたり
ライブ接続の管理しててもサクサク動いてるわけか。
なぜ8コアのPS3でそれができぬ(棒
147 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 20:30:21 ID:xigLcPi70
つーか今時ハード直叩きってどんだけ低性能なんだよ
ハード直接叩いて速度を出すって20年前の手法だぞ…って
ああ、スレタイってこれとかけてんのか?
>>145 SIMDはアセンブラをちょっとでも理解してたら全然難しくないよ
ひとつのニモニックで複数のレジスタが一度に変化するだけだし
149 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 20:35:02 ID:5fPIhu5s0
此処には叩ける奴が一人も居ないのはよく判った。
知ったかぶりお疲れ様
PS3のコンパイラってどこまでSIMD処理を最適化してくれるん?
CellSDK の一部だけ読んだけど、基本の変数型でベクタデータとして
変数を管理したり関数コールしたりできるようになってるのね。
これでSPE用のコードを吐かせられるのは理解したけど、PS3プログラマの
愚痴のブログとか記事にあるコードの転送やらデータの受け渡しの同期
処理なんかの前の段階の話でしかないのね。そっから先は実際に実機を
叩いてる人のこぼれ話読むしかないけど、最先端(とは思えないがw)
自分から選択してやりたい処理ではないよね。
153 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 21:15:49 ID:4d/IpQfw0
ゲームごときにSIMDのトップガン(笑)がくる訳無い罠
でもCOD4とMGS4のチームは既に使いこなしてる
確かに凡には扱えない
154 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 21:19:52 ID:BL5nyqo80
>>1 別にCELLを叩いてる訳じゃなくてPS3を叩いてるんだが。
一番高価なくせにロクなソフトは出ない、その上互換性も皆無。
要らないハード1だろ?
>>1 VB使いだか、一応PGだからおKだな
箱○XNAではVBサポートされているというのに、、PS3は、、
156 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 21:22:38 ID:oMO792MvO
みんなが使える言語でないと流行らないよ
そう言えば、箱○はRPGツクールですら、対応予定なんだったっけ。
BASICプログラマだから俺にも権利はあるな
159 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 21:39:16 ID:MAh2GzDo0
営業の人も叩いていいと思うんだけど。
ようはSCE全員パン一で正座すればおk?
一番怒っていいのは、小売だよな?
163 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 22:12:38 ID:cJMfIVkjO
当方プログラマですが?
寧ろ、主にプログラマに叩かれてそうだよな
知らんけど
164 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 22:13:33 ID:zYCNhv3F0
トップガンがそっぽ向いてんだよ
むしろプログラマがハードを叩こうとしないのがPS3
166 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 22:16:44 ID:bttwm5QlO
ところで、ホビープログラマーもプログラマーですか、とか言ったら怒りますかね、本業の方は。
167 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 22:17:12 ID:V6djQ0+70
プログラマはハードを叩けよ
旧世代機のプログラマでも叩いていいわけだなw
組み込みの画像処理系だけど叩いていい?
ゲームはVCでDirextX遊んでみたことしかありませんwww
マルチコアなのに消費電力がはんぱねえ件
172 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 22:27:37 ID:HpFjZVjv0
PS3買ったらGKに給料が入るんだろ?ソニー社員が一般市民のふりして好き勝手するゲーム業界が発展するか考えないとな
175 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 22:32:22 ID:cJMfIVkjO
>>167 いつの時代の話だよ
昨今はハードはどんどん変更されるから
直に叩くなんて事しない
176 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 23:25:09 ID:eI1moGuo0
つかな、Cellのロクでもないところはローカルストアにあるんだよな
こいつが256KBしかない.(しかもプログラム領域を含めてだぜ?)
デカイデータはイッペンに見ることができないから、
イチイチメインメモリから取ってきて処理して返して
取ってきて処理して返して、を繰り替えさにゃならない
たとえて言えば、図書館行ってこち亀を全部一気に読破しようと思って
100巻全部イッペンに貸してくれと言ったら、100ページずつしか貸してくれなくて、
読み終わったら100ページ返してまた次の100ページ借りて・・
を延々と繰り返さなきゃいけないカンジなんだな
他のCPUならこんなバカな手間は一切かからない
Cellプログラミングなんかアホラしくてやってられるかっつーのwwww
プログラマの意見より営業の意見が知りたいな。
>>1 最初から今までのコントローラ繋げなくてなにが互換だって事位素人でも分かる
>>1 むしろPS3ユーザーこそもっとPS3を
叩くべきなのではなかろうか。
ノンゲームとかファームアップでフリーズとか
ソフトラインナップについてとか。
360でMSKKがノンゲームとかい言い出したり
アップデートで不具合とかあったら
360ユーザーならGKと一緒になって
袋叩きしてると思うぜ?
>>177 営業なんてどんなハードだろうと
「とっとと出せよ。年末商戦間に合わないだろうが」
しかない。
181 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 23:50:54 ID:XtlXIC4/0
建前: ついてこれない開発者が出るのは仕方ない
本音: 俺だってマルチコア・プロセッサなんて使いこなせないよ。
そもそも、本当に性能が良いのか、わからないし。
これ以上MPUの処理能力を上げるには、
マルチコア化しかないってIBMが言ったから、それを信じただけ。
実際にゲームつくるのは俺じゃないし、しーらない。
182 :
名無しさん必死だな:2008/07/09(水) 23:54:01 ID:oFAz49s00
>>181 マルチコアが悪いんじゃない。スレッドのためのプログラムと、メインプログラムが
ぜんぜん違うから、お手軽にマルチスレッド化できないのが問題。
対称コアで、メインメモリへのアクセスに問題がなければ、こんなに苦労しない。
フォートランとキャッスルを勉強したことがある俺はプログラマですよね?
二次方程式を解くためのプログラムとか作れるし。
184 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 00:12:30 ID:5YeL9ioD0
今はジリ貧のPS3だが、その秘めたる性能に惚れ込んだトップガンたちが
やがてPS3の旗の元に集結し、限界まで引き出されたCELLの圧倒的な
パワーによりPS3は10年戦える性能を獲得、ゴミ箱とWiiは無残にも敗走!
こうですか、わかりません><
セルを使いこなすと、未知のパワーが引き出されるらしいよ。
らしいよ。
知らない人をだますソニーの無恥で無知なパワーはすごいな
>>1 いかに条件を絞ろうとも、このスレの有様がすなわちPS3の現状なのだよ。
189 :
一体さん:2008/07/10(木) 00:29:00 ID:U6YdkCPbO
叩くのがダメなら、蹴るか貶せばいい
すんげー初歩的な疑問なんだけど、PPEとSPEって、同じ言語で開発できるんだよね
まさかSPEは専用言語覚えなきゃなんなかったりするんかな
何?PS3の開発環境ってそんなに悪いの?
わかりやすいようにドラクエで例えて
192 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 04:03:44 ID:Ajo/xAk60
>>191 PS3以外>DSのDQ4のようなフラッシュメモリによるゲームデータ保存
PS3 >FC版DQ2 50文字オーバーのふっかつの呪文
マジかよふっかつの呪文は辛いなぁ・・・
一文字でも間違えたら・・・
194 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 04:42:51 ID:NOYKMoN30
>>70 箱○版は初週で45000本売れたから 一本 4000円以下と考えても2億円か。
移植作業でで2億か・・・・・
移植で二億って。。
海外版も含めての事じゃないの?
>>194 日本語版の利益を飛ばしたとか、そんな生やしい話じゃないぞ。
まともに使えるプログラム用ライブラリが億単位する業界だからねぇ
>>1 ゲームプログラマーも直接ハードを叩くような組み方しちゃまずいだろ。
型番変わると動作が変わったり不安定になったりする。
>>198 そういうのはハード直叩きしなくて済むようなハード、
ハード直叩きしなくて済むような開発環境を整えてから言おうよ。
>>199 何世代も前ならいざしらず、現行ハードでそんな直叩きしなきゃならない
ゲーム機なんてあるわけねぇだろw
・・・あるのか?
>>200 発売されて半年近く経ってから「いやGPUに頂点処理させずCPUでやったほうが早いです」レベルの環境変更やるとか
プラットホーム提供側自身が「Cコンパイラの出力コードは信用ならんのでIntrinsicsネイティブ命令使おう」と言い放つ
そんなハードが21世紀になっても存在するなんて、普通信じられないよ。
凄い時代になったよね、でもそれが(略
叩くならクソラギを叩けよ、あいつが全ての原因だろ
PS3は全然悪くない
ソニーを叩けということですね。わかります。
コレまでの話を総合するとだ
諸悪の根源はメモリの少なさと見たが?
>>201 そのIntrinsicsってのはどんな言語なの?
まさかアセンブリだったりするわけはないよね
ネイティブっていうぐらいだからアセンブリなのか?
206 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 06:43:31 ID:wVgqAVBl0
>>204 cellの変態アーキテクチャを無視とな?
>>185 まぁ出来る奴は空気読んでとっとと逃げ出してるだろ。
散々言われてるが、ハードウェアを抽象化したOSじゃないとソフト開発は地獄だろ…
WiiもGCとライブラリが互換らしいから過去資産を使える。
360はMSだから開発環境は問題無いだろ。
開発コストが数億〜十数億なご時世に「アセンブラでどーぞ」とか馬鹿の極み。
209 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 07:27:25 ID:2YCfCttB0
一番叩きたいのは電気代みたカーチャンだろうね。
幸いな事に蛋白質研究しなければ長時間起動したくなるゲームタイトルがないのが救いだ。
211 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 08:00:10 ID:RmgyNqAU0
>>206 痴漢戦士はPS3本体で都合の悪い事はメモリの所為にするって聞いた
213 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 08:01:47 ID:EkXi3BcO0
今のcellじゃどうしようもないな。
良くも悪くも家電屋の作ったCPUだ。
ゲームのような大規模プログラムのことは考えられていない。
その割には消費電力多くて家電には使えないんだが。
214 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 08:04:57 ID:la9wgZ4+0
むしろ家電屋が作ったんじゃなくて
某機械屋と某コンピュータ屋超速のDSP作ろうとしたんじゃないのか?
で、家電屋がゲーム機のためにカスタムしなかったから現状になったんじゃ?
cellは今までにも議論されてきたが、Ver2.40のフリーズ騒動のが深刻だと思うがね。
どういう動作確認してんだか。
デザイナー的にも論外なんだが
218 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 08:57:23 ID:IICOgnu30
>>205 Intrinsicsはアセンブラにマクロのラッパーをかけたようなもの
アセンブラがちょっと便利になった程度のものだと思えば大体当たってる
真のPS3とやらの実力早くみたい
見たいなら買えばいいんじゃ?
>>218 「Cell Broadband Engineアーキテクチャ用C/C++ 言語拡張」ってのを落としてみたが、
VC+inline MSASMよりはマシって程度だな
可読性とか全然ないじゃん、LISPの方がまだマシだ
.NETでいうところのCIL(旧称MSIL)程度の機能はあるのかと思ってたんだが、、、
223 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 09:34:29 ID:IICOgnu30
>>222 CLIとかLispなんて便利なもの使えるわけないだろww
C++が使えるのはまだしもIntrinsics使わにゃマトモなスピードは出ないんだから
汎用性ゼロ.完全にCell縛りのプログラムになる.
労多くして益少なし.
>>222 つまり…__asm部分をプリプロセッサで生成するだけ?
.NETのMSIL相当だったら開発効率は劇的に上がっただろうな…
まぁCLRに乗っかってるからネイティブほどの速度出ないが…
>>233 まぁ、今時LISPもないしな、個人的には大好きだけど
しかし、CILは求めすぎにしても、低レベルすぎるだろう
>>224 d = spu_add(a, b)とかd = spu_addx(a, b, c)とかあんだぜw
こんなの絶対イヤ! 無理! 覚えらんない!
つーか、こんなのは型を(ある程度)隠蔽してくれてるだけまだマシで、
ほぼ素にニーモニックと対応すると思われるような組み込み関数もあるみたい
なんか恐ろしい記述を見つけたんだが、、、
C およびC++の実装は、各々のISO/IEC 規格に規定されている言語機能を可能な限り満たすべきです。しかしな
がら、SPU アーキテクチャの制限のために、特に特定の機能がサポートされていません。以下に非サポート機能
を挙げます。
?C++ 例外処理
これ、SPE言語拡張だけでの制限だよな
もしかして言語拡張使ってない時も、この制限にひっかかるん?
>>225 d=spu_add(a,b)って…
MOV EAX, a
MOV EBX, b
ADD EAX, EBX
MOV d, EAX
って感じか?
なら、ニーモニック書いた方が解りやすいよな…
他のプラットフォームと互換無いんだしw
>>227 扱ってるのはVectorっぽいし、一応組み込み型として定義もされてるっぽいから、
レジスタ直でさわるほどまではひどくないっぽい
でも、将来性は全くないよな、IBMのスパコンプログラマになればいいのか?
この辺の会話についていけない人のために、機械語を少し説明してあげよう。
だいたいこんな意味だ。
SFI (さあ震えるがいい)
KIY (髪の毛を1本揺らせ)
PJS (PS3時代を宣言)
GGK (ゲームの逆襲を開始)
FNS (ファーストを除いてソフト本数を集計)
MNS (もし2なら就職する)
ZT (全裸で待機)
ZDK (Zipでくれ)
SOKM (そんなものより俺のキンタマを見てくれ)
OKS (俺のケツの中でションベンしろ)
FSN (布団を敷こう、な?)
230 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 10:11:24 ID:wgjrrt/60
プログラマってデジタル土方じゃんw
夜はネットカフェで生活するような人間
そんな奴らがPS3叩いてもなあwww
おいおいPGがハード叩かなかったら誰がPS3の能力引き出すんだよw
232 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 10:14:16 ID:IICOgnu30
>つまり…__asm部分をプリプロセッサで生成するだけ?
あとは変数名かくと対応するレジスタ名に展開してくれるとか
ポインタをインクリメントすると指してるデータのサイズに従ってオフセットを自動計算するとかその程度
まあ実質アセンブラで書いてるのと大差はない
高級言語とはとても言えんね
(でもまあこのあたりは360のPXだとかIntelのSSEも似たようなもんだが)
自動的にSIMDアーキ向けに最適化してくれるコンパイラはIntelの純正コンパイラくらいしかなかったような
(それでも大分限定された場合しか使えないと聞いた)
>>232 なるほどね…正にただのマクロか。
Delphiのインラインアセンブラ弄ってたが、あれがマシになる程度なら、汎用性は皆無だな。
SSE叩きは流石に今でもフルスクラッチした方が速そうだし。
インテルC++コンパイラ高いから試せないしw
234 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 10:33:34 ID:XCP8CsVj0
よくわかんないけど大学の講義でJAVAを少しかじっただけの僕には理解できないレベル?
シェーダーコードに関してはGPUを直接叩いてると思うけどな
236 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 10:41:54 ID:IICOgnu30
GPUを直接叩くのは今でもそうだが、それだって今はHLSLだのCgだの使って
Cっぽく書けるようになってるから昔ほどの苦労はないよ
結局v2.41も不具合が出てるみたいじゃないですか。
この件について、ここのプログラマーの人たちはどう見ますか?
239 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 10:49:18 ID:IICOgnu30
>>233 あとCellの場合は特異なメモリ周りのアーキのせいで、必ずDMA周りの操作を
駆使しなければならなくなる.(これがさらに汎用性を低下させる)
DMA転送だって128バイトバウンダリだったかで転送しないと転送速度が半分以下に落ちるとかワケのわからん制限があるのよ(w
だから速くしようとするとそんなところまで気にしなきゃいけなくなってますます意味不明のプログラムになるってわけだ
こういう苦労は他のCPUには一切ないからな
>>238 コードがスパゲティになってると思う。
あと、テスト計画が皆無じゃないかな?
対応が早いのは良い事だが、バグを潰すと新たなバグが発生したりする。
さすがにコンポーネント単位で分けてると思うが…単体テストと結合テストが御粗末だったんだろう。
>237
プログラマーに出てきて欲しかったみたいなので出てきてみました
結果フルボッコw
242 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 10:52:31 ID:JqnxgDG20
PS3の一番うげげな所は、ハードウェアとして退化しているのに
彼らは進化しているとのたまわっている所だな
技術水準的にPC98時代に逆戻りしてんだもん、今更こんなの嫌じゃ嫌じゃ
>>238 まー、単純なテスト不足だろうね
E3前であせって出したんじゃない?
>>239 リアルモードのx86みたいだな。
セグメント駆使みたいな感じかな?
なんて拷問だw
>>238 俺はOS屋じゃないから原因についてはわからんけど、
修正ファームでるまでの期間は短すぎると思うよ
きちんと原因とか影響範囲とか分析してないんじゃないかな
恐らく、再発防止策の検討もしてなさそうだ
やはり、テクスレと違って話が分かる人が多いなぁw
>>239 俺、いわゆるオープン系なんで、ゲームのプログラミングには疎いんだけど、
ゲームだと今でもDMAとか意識しなきゃならんものなの?
あ、でも、ドライバとかなら
おっと、変なところで書き込んじゃった
デバドラとかだったら意識しなきゃならんだろうし、ゲームならドライバに近いようなこともしそうだな
と、自己完結なことを書きたかったのでした
249 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 11:06:59 ID:IICOgnu30
>>244 いや、全くその通り
俺も最初Cellの仕様書見たとき「なんで30年前に逆戻りしてんだ」って思ったぜw
まあPPEが超高速だったら良かったんだけどな.
SPEは使いたいときだけ使えばいい、というようにすればいいから.
でもPPEが激遅のせいでSPEを使わなきゃスピードが出ない、となった所が不幸の始まりだわな.
で、そういうデザインにしたのはクタラギ.
ってわけであいつがすべての元凶だわさww
プログラマーじゃないから叩かないけど
PS3は買いません><
251 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 11:11:49 ID:IICOgnu30
>>247 PS系はDMAが好きなんだか知らんが出てくるな(PS2, PS3)
箱系やPCでは全く使わない
その他はわからん
252 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 11:14:49 ID:aQOj5W+xO
PS系でしか出てこない
というか、普通はライブラリがやる仕事
>>249 30年前だと、逆にフラットメモリじゃないか?
PDP-7とか11は使った事無いから知らないが。
>>249 セグメントアーキテクチャはアセンブラ触り始めた頃に苦戦したわ…
実験用にMASM5.0をPC-98でw
今のご時世…4GBのメモリ空間をCPUから見えないとコード量がとてつもなく増えそうで嫌だな…
x86も32Bitモードに切り換えたらそれなりに使えるのにね。
なんとなくUMBやEMSを思い出したよw
>>251 PCは使ってるんじゃないの?メモリ←→GPU間の転送で。
DirectXで隠蔽されてるだけだと思うんだが?
E3前に焦って対応したのは薄々感じてたけど、
PS3って退化してるんですか?
今回の2.41の件、E3までに対策してくると思います?
もしくは対応する時間なんかないから黙殺してE3を乗り切ると思いますか?
>>254 ずっとフラットメモリでプログラム組んできたんで、MS-DOSとかWindows3.1の仕事は苦労したなぁ。
結局、キレてHugeモデルでコンパイルして納品した。
>>256 PS3のファームレベルだと4日で検証とか無理だ…
少なくとも15〜6人日ぐらいは必要かと。
>>255 どうなんだろうね?
10年ちょっと前の頃はDMAよりもPIOが速くなっちゃったり、DMAがバス占有している間CPUがHALTになるのが無駄とかで使わなかったけど。
>>254 裏VRAM すらプログラムメモリ化してた頃がナツカシス
Z80からの移行だと ふーんって感じだったし <セグメント
後になんでリニアアドレスできんのじゃー とノタウチマワることになったがw
セグメントとか、噂でしか知らない俺、超幸せw
ガキの頃にZ80やシャープのポケコンの石さわって遊んで、
大学入ったら68000系の頃のSUNだったからなぁ
CもUNIXで覚えたクチなんで、LARGEとかHUGEとか、何ソレって感じだった
でもさ、あの頃のはそれでも楽しそうだったよね
262 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 11:31:11 ID:Wn9JTjmG0
PS3で誉める部分があるとするなら
PSNのDLゲームをPS3でもPSPでも楽しめる所じゃないだろうか?
PS3→PSPに移動させたり、戻したり出来るのかは知らないけど・・・
この部分以外、本当にすべてに置いて他社の下だが・・・
263 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 11:40:30 ID:2YCfCttB0
1の気持ちは何となくわかる。
Linuxのソースコードを読んだこともないのに、
Linuxは素晴らしいなんて言うな
っていうのと同じだな。
作る側の人にとっては難しいゲーム機だけど、
使う側の人にとっては良いblu-rayプレーヤーだと思う。
買って損はない。
264 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 11:40:42 ID:MJ20oyvO0
よくある技術馬鹿。
265 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 11:43:26 ID:IICOgnu30
>>255 ああ・・まあそういう意味なら使ってるかもしれんが少なくとも
DirectXを使っている分には全くタッチすることはないね
(そもそもそんなハードに近い部分は完全にOSレベルの話だ)
>>261 なんてうらやましいヤツなんだオマエはww
つまりblu-rayプレーヤーなんかいらないって人には無用の長物というわけです
>>263 > 作る側の人にとっては 難しいゲーム機 だけど、
> 使う側の人にとっては 良いblu-rayプレーヤー だと思う。
良いblu-rayプレーヤーとして認知され、ゲーム機でなくなった時が両方幸せ と。
※ 商売云々の面は別としてね
268 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 11:49:43 ID:IICOgnu30
>>257 HUGEってメッチャ遅くなるんじゃなかったっけか(w
このスレ、難しい話ばかりしてるからお客さんがよってこないよ…
>>265 でも、こういう昔話になるとちょっとさみしいんだぜ
大学時代は大学のUNIXマシンさわるのが楽しすぎて、ナイコン生活続けてたけど、
98買っておけばよかったなぁ、と今は思う
でも、あの頃だと、BSD/386とか入れてたかもしれん
友達のDOSさわって、lsがないんだけどとか素で聞いてたからなw
>>251 ミドルウェアがDMAを隠すほど練りこまれてないだけじゃねーの?
組み込み系PGやってるんでゲーム用の開発環境は良く知らないけど
今までゲーム屋は俺たちよりマシな環境だろうと思ってたがPS3だと大差なさそうだなw
>>271 ミドルで隠蔽しきると、パフォーマンスが全然出ないというジレンマがあるのかも?
利便性とパフォーマンスってある程度はトレードオフしそうだしね
>>600 箱○用のカメラがあるなら、XBLAの
トーテムなんとかいうゲームとかは?
あとはXBLAのパターゴルフのやつとか
スマブラもどきのやつとか。
つーか 箱○のパッケージゲームで
小学1年生の子供にやらせてもいいと
思うゲームは、リッジと塊くらいしか
思い浮かばない。
ごめん。 誤爆したorz
>>263 Linuxは素晴らしいが、それはソース読んで実感できるもんじゃないだろw。
だいたい、ユーザランドの各プログラムはLinux専用じゃないgnuプロダクトだし。
初めてLinux使ったのはカーネルが0.99PL14の時だなぁ。
日本語106キーボードのキーマップ設定できなくて、カーネルソース修正したっけ。
(X11はソースが手元に無くてキーマップ変更できなかった)
カーネルバージョンが1.xxになってからもSoundBlaster16PnPのINTとDMA割り当てが上手くいかなくてソース修正した。
Linuxの利用目的はX68000用コード吐くクロスコンパイラなgccだった。
>>272 高速な処理が要求されるとミドルに頼らずに直接制御レジスタをいじるとかありがちだしな。
それにしてもゲーム屋は大変な仕事だな。
俺たちなんて16bitの石でせいぜい128kB程度のプログラムしか組まないけど、
数百MB以上のプログラムをそんな環境で組むんでしょ?
よーやるわw
>>275 あまりにも今更すぎるけど、xmodmapとか使えなかったん?
>>277 オープン系から言わせてもらうと、組み込みもじゅうぶんマゾいですw
煽りとかじゃなく、マジでゲーム屋と組み込み屋は尊敬する
>>278 106キーボードで増えたぶんのキースイッチ番号が、当時未対応だった。
これはLinuxカーネル側も同じだった。
Linuxカーネル側は、確かchar.cとかいうソースをいじった記憶がある。
なんでMGS4は一括インストールが出来ないの?凄く気になる。
このスレ詳しい人多いから聞いてみたい。
281 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 12:21:37 ID:IICOgnu30
>>280 単純に20GユーザーのHDDに入りきらないからだろ
切り捨てるわけにいかないじゃん
>>280 ガイドラインでインスコサイズの制限があって 一括インスコすると突破してしまう
って話をどこかで見た記憶
>>277 多分PS3だけ。
PS3もPPEのみならPOWERアーキテクチャだから箱○やWiiと一緒だろうな。
ただSPU絡むと途端に難しくなる。
性能無視しても7スレッド同期で死ぬんじゃない?
>>280 噂では、SCEが「インストールは6GBくらいまでな」と制限設けてるらしい。
たぶんPS3のOS側で、最低6GB程度はインストールゲー専用領域をリザーブする仕様になっているんだと思う。
リザーブが無いと、インストール専用ゲームが遊べない事態が発生しかねんからね。
なるほどサンクスぽまいら。
分割か一括かえらべるようにしてくれたら良いのに
>>283 7つの弾でお手玉しろって、馬鹿かこいつだよな、、、、
287 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 12:32:42 ID:IICOgnu30
>>285 一括okにしても恩恵受けられるのは60Gユーザーだけだろうな
それ以外のモデルじゃそもそもHDDに入りきらないだろ(テンコ盛りのムービーが)
288 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 12:35:16 ID:awV2hVg0O
組み込み屋はCELLを家電に載せるなんて言った奴を
叩いても良いと思うんだ。
>>278 >組み込みもじゅうぶんマゾいですw
縛りが多いしな・・・ROM/RAM容量、処理速度とかw
>>283 どうりでPS3の仕事をPGがやりたがらないわけだ。
SPUが非対称ってだけで積極的に使う気が萎えそうだもんな。
ここまでの書込みを見るとPPEから命令が減ってるだけってわけでもなさそうだし。
>>285 口で言うのは簡単だけど、そういう条件わけって結構大変なんだぜ
そういうプログラムを書くこと自体は恐らくそんなに大変じゃないけど、
そのプログラムが正しいかどうかを試験しなきゃいけないんだが、これは確実に大変
それに、他のゲームインストールする時に、HDD足りなかったらどこ消せばいいの?っていうのも大変になる
>>279 そっか、キーのコード自体読めなきゃ、リマッピングも糞もないね
>>288 用途によるんじゃね?
それがコスト的に最適解であるなら、ぶつぶつ文句たれながらも受け入れるしかない。
どんな用途に向いてるかは知らんけど。
バンナムとSCEが共同出資で作ったCelliusって会社は今なに作ってんだろうな
鉄拳6のPS3基盤以外音沙汰ないけど
>>291 CELL載っけたAVアンプとか欲しいと思うことはあるな
すんげーDSPとして見れば超優秀だよね
家電としてはありえん消費電力だけど、AVアンプならどうせ元々電気バカ食いだし
294 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 12:46:06 ID:IICOgnu30
>>289 マゾヒスティックにいらん苦労を背負い込みたいプログラマ向けだーな
でも納期は待ってくれんがw
>291
あのマルチコアに有り得ないIOだと工場の流れ作業みたいな
直列処理がお似合いかと
>>294 趣味プログラムだったらCellで遊んでみたいと思うなぁ。
上手く使えた時は行列に脳汁出ると思う。
(Cellに限らず、こういう脳汁経験があるプログラマは多いハズ)
仕事じゃイヤだな。
無期限なら良いけど。
297 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 12:50:42 ID:hyLigJK50
>>1 俺はプログラマ暦20年なんだが、
PS3のアーキテクチャや開発環境を
鈍器で乱打する程度の資格はあるよな?
映像再生を重視してゲームを軽視したツケが回ってきたわけか。
299 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 12:52:18 ID:qaPWFKRU0
>>293 東芝がQosmioにCell乗っけるとか言ってなかったっけ?
組み込み屋から見るとウェブも結構酷いと思うぜ
PG部分はともかく設計部分での苦労多そう
>>297 おおお、俺と同期くらいかな?
俺もプログラム組んでメシ食うようになって20年だ。
アマチュア入れると+10年追加になるが。
>>296 縛りが多いと最初は燃えるんだよな。
最初に仕様設計してるときは難しいパズルを解いてるみたいで結構楽しいし。
納期前には燃え尽きるけどw
>>299 東芝がのせようとしているのは、
PS3に使ってるCellとは別の Cellアーキテクチャの延長上にある似て全く非なる石じゃね?
>>229 Web系に限らず、昔に比べるとエンドユーザが実装仕様に口出ししてくる割合が増えたから大変だよ。
コンピュータが一般化してきたからか、昔みたいに「あとは専門家に任せます」ってのが無くなってきた。
で、エンドユーザは特に「システム化」とかいった点ではシロウトだしね。
取捨選択はできないし、発言権は大きいし。
>>302 SpursEngine発表よりも前にCellBEそのものを使う様な話はあったけど、結局どうなったのか不明。
305 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 12:59:31 ID:IICOgnu30
>>299 そりゃCellじゃなくてSpursEngineだろ
Cellのクロックを落として、PPEなくして、SPEを4個(だっけか?)に減らしたヤツだ
>>304 ってことは まだCellBEそのものを使う可能性もあるわけか… ナムゥ
>>302 そなんだ?情報弱者でスマン
>>303 やっぱウェブとかソフトウェアはその辺は大変んそうだな
うちメインが自社製品の組み込みだからそういう部分はあんま体験ないのよ
>>296 ゲームだと他が同じぐらい物を早く作ってたらやる気なくすぞw
必要な部分で無い限り最適化を思いっきりやっても技術的にはともかく
実際の評価はあまりされない。
RFPに集約させればよくね?
>>299 AV CODECエンジンとしてのせたヤツか
そっちはグラボの進化に任せた方がいいと思うな、コスト的に
オープン系で大変なのは、要求仕様の確定と、仕様変更がらみだね
お客さんのゼゼコの都合で仕様が決まらんとか、納品直前になって仕様変わるとか
設計やプログラミングは、フレームワーク化の潮流で、パズル解いたような爽快感がない
進捗管理用のツール作ったりする方が楽しかったりする
ま、仕事に楽しみを求めるのが間違いなんだけどw
まさか未だに自己書き換えをやらんといけなくなるとは
思わんかった・・・
デバッグおそろしす・・・
>>310 自分用ツール作ってる時の楽しさは異常。
以前の案件でパッケージ買うの勿体ないから作れ!と言われた時のアプリは楽しかった。
まさか現場でスクリプトエンジン書くとは思わなかったわw
まぁ…人件費のがデカくなったのは言うまでもない。
>>311 命令キャッシュが効かなくなって速度低下しそうだなw
最近は.textセクションのコードしか実行できないし、しかもリードオンリーとかもあるしな。
>>312 自分用というか、現場ツールでログビュアーばかり作ってた時は楽しかった。
あまりにログビュアーばかり作っていたので、それが本職の様な気分にまでなった。
>>314 そういう手足のツールって 意外と社内で使いまわし効いたりするから
楽しさ倍増なんだよな
# そのツールにあわせた出力を出すコードを、どんなケースでも記述しようとしてしまう罠だが
>>314 ログビューアは基本だよなw
今の案件はリプレースなんでDiffやGrepツール作ってるよ。
インターネット禁止な職場なんで…
>>315 出力形式って辺りは「レコード区切りはCRLF、アイテム区切りはHTAB」て統一しちゃってるなぁ。
ログに限らず、ちょっとしたインタプリタ(クラサバのアプリケーションプロトコル実装とか)も共通にしている。
>>316 UNIX系だと、それこそdiffやgrep、さらにheadとtailもあるのでログビュアー作った事が無いなぁ。
319 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 13:27:51 ID:IICOgnu30
320 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 13:29:47 ID:wgjrrt/60
>>231 アホか、PGがハード叩いてどうすんだよ
職人ならキッチリ仕事しろや
>>319 組み込み系で、すんごい狭いメモリ空間でなんとかしなきゃいけない
って話なら、今でも使う(しかない)技術じゃね?
323 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 13:32:57 ID:IICOgnu30
組み込みならわかるが、PS3でやるってのがな・・
まあSPEに限っては組み込みプログラミングみたいなもんだからあり得るのか
>>321 俺はアプリ系だから、ここ10数年以上は自己書き換えもループ展開もやらないなぁ。
「過去の技術」で、まさに「バッドノウハウ」て感じ。
組み込みも昔に比べりゃ富豪的にコード書ける様になったと聞いてるけど、昔ながらのキツキツ環境も残ってるんだろうね。
>>318 Windowsだとこの辺のツールが皆無だからね…
fcとかたまに使うがw
>>324 俺もアプリ系だが自己書き換えなんて
噂でしか聞いたこと無いw
叩いたらまともに動くようになるのかな。
>>325 個人作業用なら、Cygwinとか使っちゃう
あとzshとMeadow
チーム内で共有する必要がある時は困るよね
329 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 13:43:13 ID:IICOgnu30
>>325 Winのwindiff.exeは色付きで違いが出るから見た目はdiffよりはるかにわかりやすいんだぜ
#まあpatchはないが・・
>>327 可能性はある。
PS2も当初は「VUを使いこなさないとダメだ」と言われていた。
PS3がPS2の時と異なるのは、PS3の使いこなしにチャレンジするプログラマ人口だと思う。
PS2はゲームが開発される本数が多かったが、PS3はそうなっていない。
叩かれる機会が減っている。
>>329 WinDiff便利に使ってるけど、最近書くコードはエンコーディングがUTF-8なので日本語が化けまくるwww
UTF-8だと、Windowsエクスプローラ標準の検索も使えないんだよなぁ…。
>>330 面白そうなハードではあるんだろうけどね
てかCell目的でPS3買ったのにめんどくさいから使ってないww
“HelloWorld”が、
Wiiで7〜8行、
360で12〜13行、
PS3は100行以上ってマジすか?
このハード、あと5年も持たないだろ。
気合い入れたソフト1本作ったら終わり。
ラインいくつもなんてのは今じゃ無理。
SCEはいつまで引っ張るつもりよ?
どのハードも、出力デバイス周りのお膳だてだけで御飯3杯はいけそう
標準入出力があって、それが何処かの実デバイスに出力されるライブラリが既に用意されているなら
分量は似たようなもんでしょ
>>333 PS3は、PS3 Linux使っていいなら2行でOKだな
#! /bin/sh
echo "HelloWorld"
>>320 キミはユニット建築技術の進んだ時代に、建築職人を集めた上で
「工具を使わず、昔ながらの木造建築を作れ。ただし、設計図はない」
と言うのか。スンゲー苛めだな。
俺は元プログラマだけど、現役じゃなくてもPS3がウンコなのは分かる
339 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 14:19:47 ID:IICOgnu30
340 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 14:21:42 ID:xTUebmsF0
>>1 ユーザーに真価が分からないゲームハードに何の価値があるんだ
341 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 14:21:51 ID:mmmZEO/D0
>>339 むしろ、SPE側でprintf使える事に萌えるwww
343 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 14:23:53 ID:xTUebmsF0
つまりマリポーサチームの超人ホークマンというわけか
>>342 あの変態的なフォーマット展開部分を全て SPE内で完結できる っつーことになる…のか?
コア間通信みたいなイメージで PPEにリクエスト投げてるだけ?
345 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 14:38:08 ID:2YCfCttB0
東芝のSpursエンジンに
MPEGとH.264のハードウェアCODECが搭載された時点で
気持ちが萎えた。
東芝はSPEでエンコード/デコードするという選択肢をとらなかった。
そりゃないよと思った。
>>339 PPEとSPEは非対称って事なのに#pragmaとかでどちらかの指定とか無いんだな。
なんか不思議。
コンパイラが個別に用意されてるのかな?
>>345 じゃあ、東芝はSPEで何をさせるつもりなんだろう?
348 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 14:44:59 ID:cVHEwGek0
>>345 Cellがその程度のものだったって事を知っていたんだろ
詐欺みたいな数字積み上げすぎて崩れてんだもんPS2の2560bit/7500万ポリ以降やり過ぎなんだよ
もうちょっと自重すればいいのに・・・
>>339 そこのロジックと同じロジックでWindows版書いたら50行くらいになった。
SPEはマルチスレッドで代替した。
350 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 14:58:42 ID:IICOgnu30
352 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 15:03:45 ID:IICOgnu30
FAQ見てたら最後にこんなのがあって笑えた
A:プログラムサイズがLSの限界である256KByteを超えました
削ってください。
wwwwwwwww
>>350,351
やっぱりそうなんだw
PPEで動いてたルーチンをSPEで使いまわそうとしても
100%信用できないってことか。
致命的じゃないけどめんどくさいな。
>>346 PPE用とSPE用はコンパイラ別だよ。
今はどうか知らないけど、SPE用コンパイラが吐くコードは遅いから、アセンブラでプログラム組む事が推奨されてた。
355 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 15:10:45 ID:QCD4XS7F0
>>354 アセンブラ対応要因を集めるの大変そうだな。
俺も自己書き換えプログラムを組むときとかは仕方なくアセンブラ弄るけど、
石が変わると役に立たないから究める気は全然ないし。
みゅ?デバッグコンソールでいいのかえ?
XNAで作ってみた、もちろん動いたw
using System.Diagnostics;
static class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Debug.WriteLine("Hello, World!");
}
}
うぉ、インデントが、、、当たり前か
>>357 せめてスプライトフォント使って表示するくらいにしたい気がする。
でも、人間が書かなきゃならんのは1行だなwww。
>>357 C#は嫌い
てかMSは言語の仕様を簡単に変えすぎていや
>>360 変わったっけ?
配列の初期化とかで、新たに別の書き方できるようになったとかは知ってるけど…。
フレームワーク側は色々変わってるね。
まぁ、Javaには敵わないけど。
まぁC#というよりはVB6からVB.NETに変わったときとかがね
うちの会社はロジックはC、C++で書いてるんだけど画面周りはVBとかだからまだ古いままだよ
そのうちWPFに変えるとか鬼畜なこといわれたしなぁ
>>359 書いたのはusingとDebug.WriteLineの2行
むしろ、自動生成されたものから消した方が多いというw
わざわざnamespaceやusing System削ってるし、
本来なら本体になるはずのGameクラスを丸々削除
ここまでするなら、Debug.WriteLineも長々と書いてusing行を完全に削るべきだったな
ま、XNAの時点で、PS3 Linuxのシェルスクリプト並に反則なのは間違いないw
>>362 VBはVB.NETでようやくマトモな「オブジェクト指向言語」になったからなぁ。
と言いつつ、仕事で使うVBはVB6のままだな。
つーか、VB6覚えたの一昨年だ(下請けがVB6で作ってきたからメンテの為に)。
VB6のプログラムは、エラー処理の書き方で悩む。
例外使おうとするとfinalyの無いtry〜catchだし、ResumeしてErr.Number調べるのはコードが汚いし…。
一番ムカつくのは、配列でReDim hoge(-1)できない事だな。
VBScriptならできるのに。
365 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 16:07:24 ID:IICOgnu30
>>361 3.0になってLINQだのラムダ式だの入ってかなり構文がメチャクチャになった気がするんだが・・
あんなもの要るのかいな??
>>365 おっと、俺2.0までしか知らんかったわ。
LINQってJavaのSQLJみたいなもんかと思ったら、ぜんぜん違うな。
他のもだけど、変わったっても「追加」っぽくね?
依然古い形式で書けるなら(個人的には)それでいいや。
追加の構文は、基本的にコード書く量減らせるみたいなんで、機会があったら使うかもしれん。
と書きつつ、仕事でC#使う事無さそうだけど。
(C#は趣味のシューティングゲープログラムでしか使ってない)
367 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 16:23:09 ID:IICOgnu30
>>366 まあ確かに「変更」というより「追加」で、今までのコードが通らなくなるわけじゃないからいいっちゃいいがな
368 :
名無しさん必死だな:2008/07/10(木) 16:42:12 ID:hyLigJK50
XNAが「ベーシック」とか「HSP」とかの初心者向け言語に対応になったら
プログラマー人口爆発的に増えると思わない?
ムリだろうけど・・
>>368 テンプレさえ弄ればVB.NETでも書けるよ。
ただCompact .NET Frameworkだからオブジェクト志向覚える必要あるけど。
たしか、RPGツクールの次のバージョンはXNA用コード吐くとかなんとか…
>>369 非プログラマ向けとしては、「ツクールシリーズ」みたいなのでオーサリングしてXNA向けとかのコード吐かせるのが良いかもね。
俺らの世代が「ベーマガ2.0」的Dr.Dとして頑張るのがスジかもしれんが、超メンドクサイw
>>365 ソートの比較用メソッドとか、わざわざ普通のメソッドとしてコード書かなくていいとか、
クエリ結果をオブジェクトにマッピングする時に以下同文
的な感じかねぇ?
もうちょっと書式は考えて欲しかったとは思う
>>368 .NET Compact Framework for 360がC#しかサポートしてないから、360用は現状では無理だけど、
Windows限定であれば、VB.NETでも大丈夫じゃなかったっけ?
XNAランタイム的にダメなんかな?
ま、プロジェクトテンプレートが使えないから、多分かえって大変だけど
>>370 Dr.Dとかえらい懐かしいなw
でも、.NETコードを目コピーはしんどいな。
ネットならコピペでも問題ないかw
にしても、フレームワークが発達し過ぎて、アルゴリズム書く手間が省けるようになったけど…
技術力は落ちてるだろうな。
クイックソートてか高速フーリエ変換とか書いてたのが懐かしいわ。
QuickBasicで…
>>371 コンパイルされたアセンブリって、言語関係あるのか?
C++CLIとかVB.NETでも箱○向けに作れそうな気がするんだけどなぁ。
VisualStudioのWizardが無いってダケな気もする。
対応言語増やすとサポートも大変だし。
>>372 サンプル数が2の累乗でない FFT は泣けるぜー
>>375 CLRがCLIフルスペックじゃないとかいう話
ソースは忘れた
>>378 いや、確かに箱○のCLRはフルスペックじゃないよ。
WindowsGUI方面とか無かったハズ。
アセンブリそのものは、C#で生成しようがVB.NETで生成しようがC++/CLIで生成しようがJ#で生成しようが同じじゃないのか?って話。
C#のコンパイラだけが箱○エディションのCLR向けオプション持ってるのかもしれんね。
(CLRの各エディション向けに使用可能なクラス制限する機能くらいは有りそうなので)
こういうフレームワークを含んだ開発環境を知ってしまうと
なかなかフルスクラッチでやれやワレ って環境じゃ辛いものがあるねぇ
>>380 企業内のフレームワークを作る部隊てかは技術力上がる反面、使う側の技術力は落ちるわな。
VB6→VB.NETな俺からしたら…スタックやキュークラスが有って驚愕したよw
VB2005からジェネリック使えるようになってさらに驚愕したがw
ただ微温湯に浸かってたせいか、VB6やVBAに苦戦してるw
>>166 底辺プログラマよりはホビーで本格的にやってる学生の方が上だと思うよ。
>>381 技術力の方向性が違っているだけさ
昔は20点のライブラリで100点を1つ作っていたけど
今は60点のライブラリで100点を2つ作るのさ。
>>379 むしろ360にSystem.Windows.Formsが有ったら驚きだよなw
ただ、MSIL自体はどの言語でも同じじゃないかな?
言語・コンパイラごとの差異は有るにしても、C#のみ360で動くようなバイナリを吐くとは思えないけどなぁ…
さすがにPEヘッダ以外に360固有のヘッダ吐くとか無い…とも言えないなぁ
サブスクリプション買ってないから、実機で試せないわw
面白いぞ君たち。もっとやれ。
>368
いや昔より今の方が大量にパソコンが普及していて
検索すればプログラムの組み方が出てきて
スピードは爆速
わからなければネットで質問することも可能
んでプログラマ人口って増えたのかと
ツクールでさえ出なくなったしそういった方面は弱ってる
無理だな
大量のコンテンツを消化することに夢中だから
>>379>>384 んー、スマン、勘違いだったっぽい
あれから色々調べてみたんだけど、全然ソース見当たらん
やっぱ100% Pure ManagedかつCompact Framework for 360の範囲内なら、
言語違っても動くって考えた方が自然だよな
>>385 ボーンシェルスクリプトでゲーム作れってか、無茶言うなw
つか、XNAもインストールしてるし、意味もなくXNA CCのプレミアム加入してるけど、
ゲームなんて8ビット時代にしか作ったことないぞ
数当てゲームぐらいでいい?
ちょっくら、こんにちわマイコン探してくる!
>>389が与作を作ってくれると聞いてはせ参じました!
みなさんはもちろんPGだと思いますがどんな案件にかかわってるのでしょうか?
|:|!:.:.:.:.:!:.:.|:/ !:.:|:.:l:.:.:._l:.:.:.:.l:.:.:.:.:.:.||:.:.:ノ|
|ハ:.:.:.:.:|:.:.|'| ̄ !:.:ト、\:.:.:.|l`ヽ|:.:.:|:.:/l:/ハ
l! ヽ:.:.:.l:.:.l:| ヽl ヽ=≠-、:.l|:.:.:|//彡/:|\
\:|:.:.|=-‐ トしrハ|:.:ノ|/! |´|:.:|:.:.:ヽ
i`:.l , ー‐' ,':.:.:.:トノ:!:.:l:.:|:.|:.l!|
守秘義務違反ですっ★ |:ノ:.\iヽ ー‐ /:.:.:.:/:|:.:.:.|:.:|:.:lソレ'
//:.:.:.l「| ト、__,.. ィ/:.:.:.:斗-!:.:.:|:.:.:.:.ヽ
/:.:/:.:.:./l/ ノ,へ ! /:.:./ \l:.:.:.:.:.:.',
/:.:.:/:.:.:./|/ 'ー-ri /:.:.:.:/ , |ヽ:.:.:.:.:.:',
/:.:.:.:.ノ!:.:./ ! 二j´ /:.:.:.:/ / l:.:.\:.:.:.:.',
/:.:.:.:.:.:/ ∨ノ/ ,rノー|:.:/ノ´_,,. -‐ /!:.:.:.:.:ヽ:.:.:l
NDA結んでもらえればw
PGはわがままばっかだな!w
プログラム板なみに真面目なスレだな
>>391 CCD->JPGな仕事
非公式だけどロシア製ファームもあるよっと
>>394 ワガママなのではなく、自分の
意見をはっきり言うようになるだけ。
クソなSEの相手が多いからな。
奴らの話をまともに聞いてたら
100年たっても仕事が終わらん。
>>399 でも、命とコードを等価交換してるよな。
やっすい命だけどw
401 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 09:36:29 ID:jr5xAAoL0
>>400 その安い命というのは、
自分がPGで、給料が低いことを自虐的に言ってるのか、
自分はPGじゃなくて、PGを見下して言ってるのか、
どっちなんだ?
PGは胃を削る仕事。
目指してる人は、覚悟するようにw
なにこの真・テクスレ
最近は規制で残業にはうるさくなったせいか昔ほど遅くまで会社にいないな
年棒&12分割の自分には、残業や棒茄子は関係茄子
なんでテクスレになってんだよw
プログラマー以外はPS3を叩くな?
何言ってんだ
プログラマーがPS3を叩いてくれないからソフトが出ないというのに
俺、去年の今頃から会社休んでるぜ
社会保険おいしいです
あまりにもおいしすぎて、復帰する気力が出ません
>>380 辛いっつーか、時間の関係で新しい事がいろいろできるから
これがチマチマやっているとできない事が沢山あるのでイライラするのが嫌だな
新ネタ作る時間が確保できるのはこのご時世色々ありがたいよ。
絵がきれいなだけで中身どれも一緒は、さすがにヤバクなってきているし。
携帯サイト向けコンテンツのPHPプログラマも
叩いていいんですか?
だが断る
ヘテロに未来はあるし将来有望だと思うが、セルみたいな
変態プロセッサに未来はないと思います
>>414 俺は変態にこそ未来があると思う
Cellは10年後ほめられるレベル
>>410 頼む、死んでくれ。コジキよりうっとおしい。お前みたいな社会悪はさっさと逝ってくだちい。
417 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 15:45:16 ID:jr5xAAoL0
>>416 雇用保険とは、そういう制度じゃね?
失業した時のために、積み立ててるんじゃないか。v
>>417 まあ、永遠に貰えるもんでもないしな。
410はちゃんと仕事見つけろよ、保険が貰えなくなる前に。
なんだか勝手に無職にされてるんだが
ちゃんと会社に籍はあるよ、休職中なだけだ
421 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 16:15:52 ID:jr5xAAoL0
>>419 あぁ、すまん。辞めたんだと勘違いしてた。
せっかくだから、海外旅行でも行って、リフレッシュすれば。
職場にもどれっていう発言が出てこないのがこのスレらしいなw
>>415 ないない、絶対ない
しかし遠く後世までどうしたら失敗するかという重要な例として語り継がれるな
未来への重要な遺産になったよ
424 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 16:29:08 ID:jr5xAAoL0
>>422 そんなもん、戻ろうと思えば、いつでも戻れるからな。
悲しいことに、日本では、プログラマは誰でもなれる職業だ。
的を射ない、人の話も聞かないSEも厄介だが
自己研鑽しないPGほど厄介な生物もいない
>>425 最近入ってくる新人ですね、わかります><
427 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 16:42:08 ID:/hWytFAX0
PS3で研鑽しても無駄に終わるからな。
一文の得にもならん。
サード全社からソッポ向かれるのも頷ける。
428 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 16:43:44 ID:jr5xAAoL0
>>425 待遇を上げれば、自覚が生まれて、自己研鑽に励むかもよw
できるだけ給料を安く抑えて、限界までこき使ってやろうと思ってるなら、
誰もあなたのために働こうとは思わない。
うわべだけ、友好的に振舞ってもNE!
>>1 プログラムとかC++とかしか知らんが、これだけは言える。
ゲームの勝敗を握るのは購入者。プログラマがいくら絶賛したところで
売れなければ会社が維持できないし、使う人がいなければ意味が無い。
だからPS3を叩く権利は購入候補者にも充分あるわけだ。
そして彼らの声は聞こえてるだろ?
「メタルギア4しかやるゲーム無い」「それなのにPS3高すぎ」「ブルーレイ見るなら専用プレイヤーで見る」
耳をふさいでたら足元からすっころぶぞ
>>428 >できるだけ給料を安く抑えて、限界までこき使ってやろうと思ってるなら
そういう状況だと腐る前に自己研鑽→転職だな。
ポジティブに考えないとやってられねーよ。
マ板みたいになってきたよね
>>432 やっぱりゲーム好きのPG・SEって多いのかな?
俺なんかMSXでベーマガのプログラムを入力してBASICを覚えたし。
434 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 17:05:50 ID:/hWytFAX0
>>429 もっと簡単に例えるならだな
外に飯食いに行ったとしてだな、
料理出来ない奴はレストランやコックに文句言う資格なし!
…といいかえれば、いかに無茶苦茶かよくわかんだろ?
>>421 さすがにそんなに金銭的な余裕はないんだぜ
健康保険も厚生年金も休職前の基準で徴収されるし、
所得税はかからないけど、住民税はかかるし
まぁ、前年の所得がガクッと下がったから、住民税も安くなったけど
>>416 その気持ちはわからんでもない、自分もそういうふうに思ったこともあるし
やっぱSEとかPGの業界って、壊れて休職するやつって多いから、
自分は大丈夫って過信せずに、頑張りすぎない程度に頑張れよ
436 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 17:09:37 ID:3vDEpRSjO
プログラマがゴミ捨てだと言ってた
>>433 ベーマガとかプロポシェとかファンダムとか王道だろ。
ゲームって餌があったからコード打ち込んだんだぜ。
俺、S-OS版のグラディウスとスペハリをずっと待ってるんだけど、まだかな?
>>434 > 外に飯食いに行ったとしてだな、
> 料理出来ない奴はレストランやコックに文句言う資格なし!
で、「外野が色々言ってるようだけど、同業のコックの目からみてどうよ?」と読み直して再利用中(?)
同業の愚痴やあるある話に花が咲いてしまうのは、しかないがw
>>437 コード打ち込んでも動かなくて、
ゲームやりたさの執念だけでデバッグしてたもんなw
442 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 17:31:53 ID:mGXDHvOy0
>>433 ベーマガ世代に間に合わなかったオレは一人シコシコとDOSでUltima移植したよ…
しかもWin98のDOSプロなw
443 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 17:35:44 ID:ahz1YJaJ0
I/Oに載ってたゼビウスもどきのゲームがやりたい一心で
48Kバイトものダンプリストを必死に打ち込んだのに
クソつまらなくて頭にきて全部消したりしたのは俺だけでいい
日経エレクトロニクス2006年6月20日号より抜粋
この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に
キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ
をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない
のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。
(中略)
「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」
Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。
そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEの○崎剛だった。
「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
(中略)
ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、○崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM
と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、
最後は○崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
445 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 17:47:25 ID:dnlT+gS8O
>>427 転職活動中にCELL向け開発を業務としてた挙げてた企業があった。
正直先があるとは思えなかったわ。
オレSEだけど、ソフトウェア開発技術者の資格持ってるからPS3叩いて良い?
>>446 残念だけどソフトウェア開発技術者は名前かわるから無理
それいったら俺なんか第二種とか第一種とかだぜ?
まーいまでもゲームをつくってみたいなーという思いはあるが思いだけで終わってる。
449 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 18:05:15 ID:8kE+Znh70
資格はベンダー系のと、テクニカルエンジニア(エンベデッド・ネットワーク)がある。
情報処理技術者の1種とか2種は(いまは基本とかソフ開とかいうんだっけ?)とっても、手当つかないし。
上級シスアドは落ちました。
休職中でも社会保険ウメェwなんて言ってるのは
それなりに貰ってたんだな。
ウラヤマシス・・・・ora
>>433 いちおうここはハード・業界板なんだぜ?
452 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 19:58:45 ID:hqB7gIl30
>>445 先はある。
間違いなく。
ただ、その先が見えてる箇所でとぎれてるだけ。
少なくともCELLはIBM BladeServer用アプリやスパコン用途ならPGは食える。
いつまで食えるかはしらん。
453 :
名無しさん必死だな:2008/07/11(金) 21:16:56 ID:S+9p4mJi0
>>444 >「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」
この発想が結局はプログラマがコード書くのを妨げてると
あー面白かったw
気合いで頭から読み通したぜ
ぷろぐらむとかサッパリだから
リトルグレイが宇宙語で座談会してるみたいだw
アナログ人間はおとなしく絵筆を握るかね・・・
>>444 ps3だけでなく、今のゲハをも生みだした訳だな・・・お父さん・・
テクスレとか難解な用語はほとんどでてこないのに
ここはチンプンカンプンでした
XNAちょっと弄ったくらいの人間にはさっぱりで
本職のプログラマーって凄いんだなと感心
>>444 これもついでに・・・
日経エレクトロニクス2006年6月6日号より
SCEのY崎の頭には、できるだけ単純なコアを数多く集積した東芝の案を推したい気持ちが
こびりついていた。しかしJim KahleをはじめとするIBM社の担当者の熱意に圧倒される形
で、プロジェクトチームとしてはPOWER4を集積したアーキテクチャを提案することになった。
プロジェクトを開始してから初めての節目となるミーティングである。いつもにもまして多い
出席者が見守る中、報告が始まった。
「えーっ、以上の理由から、POWER4をベースにしたマルチコア構成が適切であると判断
しました。プロジェクトチームとしては、この方向で細部を詰めていきたいと。。。」
担当者が一通り説明を終えようとすると、その言葉を遮って久多良木が口を開いた。
「分かった、分かった。もういい。至急、別のアーキテクチャを検討してほしい。」
既に基本設計を終えていたPOWER4をベースとするアイデアが、世界を変えるマイクロ
プロセッサを創りたい久多良木の琴線に触れなかったことは誰の目にも明らかだった。
>>457 XNAかじれるなら問題無い。
XNAはCompact .NET Frameworkが濃い所を多い隠してるけど、万能じゃない。
それに気付いて自分なりのライブラリとか作り始めたら理解は深まる。
上の方でアセンブラとか濃い話もあるが、昔話と思っておけば良い。
興味あるなら安い中古PC買ってきてDOSプログラムを組んでみれば良い。
そうすればセグメントで泣けるようになるw
っEXE386
っX68000(gcc marikoとか)
セグメントはホント糞だったわ。
462 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 04:05:35 ID:w+YpyNM50
>>445 たぶん俺が受けたのと同じ企業だと思う。
いろいろ調べたけど、そこの経営陣は、過去に一回会社を潰してるみたいだね。
再チャレンジした意欲は買うけど、辞退した。
LSが2MBあるなら汎用ライブラリ組んでやんよ。
256KBとか何ソレ、どんだけPGおちょくったカスCPUですかwww
464 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 08:11:12 ID:grr3o0jM0
ものすごく素人的疑問なんだが
何で256kbなんておもちゃみたいな容量にしたんですかね?
開発者はこれで何をさせるつもりだったんでしょ?
>>464 作った奴がないんで判らないが半導体業界の末席にいる者の意見
> 何で256kbなんておもちゃみたいな容量にしたんですかね?
値段が安くなる。単純に面積が少なくなるのと、
容量が多いと配線が厳しくなってクリティカルパスが増えるため歩留まりにも影響する。
> 開発者はこれで何をさせるつもりだったんでしょ?
よく解らないけど10年前のDSPとして考えると「ちょっと多いかも」という容量なので
その程度の仕事をさせるのかと。
ダイの上で本来はキャッシュメモリ様が陣取るべき場所であったところにLSが占拠している
占拠するからにはキャッシュ以上の働きをしなければならないわけだが、現実は
>>444 やべえ、何を言ってるのか全然わからん。
リアルタイムで反応するのが命なら、なんでLSが256KBこっきりなのか、
いやそもそもなぜ並列プログラミングなのか、さっぱりわからん。
誰か分かりやすく説明してくれ。
あ、ごめん、並列プログラミングは別にいいのか。
プログラマ以外文句言うなとか言い出したらどんなクソゲーでも文句言えなくなる
>>444 >ゲームはリアルタイムで反応することが命
俺はそもそもこれがわからん
>>465 確かに配線が多いとクリティカルパスが増えるわなぁ…
でもPS3のCELLですら歩留まりの影響でSPU1器殺してるからねぇ…
>>467 256KBしか無いのはSPUそれぞれにLSを乗せたから。
SPUがRAMを直で見れないからPPUで管理するロジックを組む必要ある。
CELL開発者は「PPU管理でチューニングすれば高速になる」と思ったんだろうな…
ハード面は詳しくない人間だが、PPU・SPUが直で参照できる2MBほどの共有ストアがありゃ話は別だっただろうな…
それ以前にPPU自体分岐予測がお粗末だから、予測ミスった時のコストがでかすぎる。
LS管理はリアルモードのx86で、PPUがNetBurstみたいな物…
散々言われてるが、デコード・エンコードには力を発揮するが汎用PGでは性能が出ないCPUだよ…
文句の付け所にもよるんじゃまいかと。
PC厨みたいな根暗の引きこもりとライトゲーマーじゃ住む世界が違うし
すげー話ですね
Cellって、電波な男ふたりのせいで
※のろわれている!※
のステータスを背負ってしまったようなもの?
電波の状態によってはPS3勝ってた?
PS3のソフトウェア開発環境に問題があるらしいとはよく言われていますが、
ここを読んで初めてその幾ばくかを理解しました
クタラギさんのもう一方のブラザーは自分には新キャラで、
しかし、ゲーム好きと言う割にはその後のPS3ソフトが隆盛する方角への取り組みが感じられないんですけど
伝わってこない所で色々頑張っておられるのでしょうか?
もしかして声だけ大きい人?
誰こいつ?
LSの利点はとにかくレイテンシがよくて帯域も大きいこと。
弱点は容量の少なさとメモリアドレス空間も狭いという点
>>474 ゲーム好きだからこそだよ。
>>444の話見てるとソフトウェアの実行効率や実装面なんて考えてないに等しいと思うよ。
「ゲームはリアルタイムで変化する、だからキャッシュは要らない」
って、ソフトウェア開発者からしたら「?」な発言なんだが、出資したソニーには勝てなかったんだろう。
ちなみに、PS1・PS2は実質ナムコにたたき上げて貰ったライブラリを使ってたから問題無かった。
PS3でナムコが作るか?と思ったが箱○の方に行ったんで、ライブラリをたたき上げる人が居なくなった。
で、赤字によるリストラでソフトウェア開発者も大半がSCEを離れてると思う。
その状況でライブラリ整備とか出来るワケ無いと思うけどね。
>>475 LSのレイテンシと帯域は十分有効だと思う。
CELLがPPU2器+SPU2器のようなデュアルコアCPU+DSP2器だったら結果は違ってたと思うな。
>>458 IBM担当者「えーっ、以上の理由から、POWER4をベースにしたマルチコア構成が適切であると判断
しました。プロジェクトチームとしては、この方向で細部を詰めていきたいと。。。」
久多良木「その方向で進めてくれたまえ」
これで勝つる!
478 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 10:34:23 ID:Qwmjmarv0
リアルタイム反応性がどーのこーのと言ってた割には
セルコンピューティング(ネットワークを介して数千、数万のSPUが通信しあうことで巨大な計算パワーを使えるプログラミングモデル)
で勝つる!とか言ってたんだよなこいつら(w
ネットワーク通信で起こる遅延なんてホント予測不可能で、CPU内部のキャッシュヒットミスで起こる遅延なんかとは比べ物にならないくらい大きいっつーのに
この時点で言ってる意味がサッパラピーだったわ
数千、数万???
セグメント分けるにしろ、代理ホスト役をするPS3が256MBで足りる訳ねーwww
SCEってどんなけ低脳集団なんだかwww
480 :
ワロステ3(笑):2008/07/12(土) 10:54:43 ID:07KcThhn0
ナムコのプログラマー「PS3(´,_ゝ`)プッ]
481 :
ワロステ3(笑):2008/07/12(土) 10:55:11 ID:07KcThhn0
ナムコのプログラマー「PS3(´,_ゝ`)プッ」
482 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 11:32:28 ID:grr3o0jM0
誰かPS3を小学校で例えてくれないか?
483 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 11:58:32 ID:+P2fa9hl0
クタラギの方は正しいでしょ。
POWER4をベースにしたマルチコア構成なんかにしてたら、箱◎のCPUと
大して変わらない大して性能の出ないつまらないCPUになってたはずだし。
cellはコアが沢山あってこそだよ。
256kbメモリ制限はクソだけど。
484 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 12:06:27 ID:qW3fKQao0
>大して性能の出ないつまらないCPUになってたはずだし。
Cellがそうなってんじゃんw
出せない性能なんてないのと同じ。難解なだけで何の価値もない。
リアルタイムだからこそ、ゲームはマルチコアと相性よくない。
寧ろ、ちょっとゲームから外れた、OS側の処理(メールの送受信やボイチャ、DL)などに
割り振る方が余程良い。
>>483 まるでCellで性能が出てるみたいな書き方だな
クタはそもそもゲームに使った時点で間違い
正しいのはIBMや東芝
それにクタはCellを骨抜きにした元凶じゃねーか
IBM「歩留りやばいよー。なんとかしろよ」
クタ「コア部分削ればいいでしょ」
Xbox360の3コアCPUなんて、共有L2のおかげでコア間の連携が早くて
マルチスレッド動作時のパフォーマンスが非常に高いと言われてるね
途中で送信してしまた
社員「SPEは6個で〜」
クタ「え?8個にしなさい」
社員「8個にすると機材がもう一台必要になってコストが・・・」
クタ「8個は美学」
IBM「歩留りやばいよー。どうすんだよ。SPE減らせよ」
クタ「やだ。8個は美学。PPEの機能削ればいいでしょ」
IBM「もうかなり削ったよ。これ以上削るとPPE使い物にならないよ」
クタ「8個は美学。PPEの機能削れよ」
IBM「だから無理だってば」
クタ「じゃあSPE1個無効化しよう。歩留り解決うめぇwww」
IBM「は?」
マルチコアはシンメトリックでないとダメだ。
そうでなければ、ハードウェアのスケールアップに対応するのに、ソフトウェアがいちいちアルゴリズムレベルで最適化する必要がでてくる。
490 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 12:23:04 ID:qW3fKQao0
>>487 結局PS2がまかり通っちゃったのが間違いの元だよな。
同じ事をPS3でもやろうとしたが、状況が変わっていた。
対応しなきゃいけない事などが更に増え、納期がどんどん短くなってるのに、
表示ポリゴン数増えたとかで一喜一憂してる余裕なんてないんだよね。
まあ、そんな事やってたから、PS2初期は糞ゲー率高かったわけだが。
会社の体力も無駄に消耗してたしね。
だいたい、そういうのは本来ハードベンダーがやるべき仕事。
PS2と似たようなマルチCPU構成がDSで、ARM7/9両方が乗っている
PS2は二つのCPUそれぞれにプログラムを組んで同期も各社まかせ
いっぽう任天堂はARM7に必要なものすべてを用意し、各社はARM9だけをいじればよかった
ライブラリの出来も雲泥すぎる違い
PSPもひでーよ、ニンテンハードから移ってくると( ゚д゚)ポカーン
PS3はいわずもがな、史上最低
492 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 12:49:50 ID:w+YpyNM50
SCEの他力本願っぷりは凄いねw
「誰か凄い人、お願い!」
って、それじゃあプラットフォーマーは無理だよ
PS2、GC、Xboxから次世代機へ移行するのに最も求められたのは
開発のしやすさだった罠w
WiiはGCのCPUGPUをそのまま拡張したくらいで、GCは完全ハード互換。
ノウハウも生かせるし開発環境も熟成している。
Xbox360はXboxと大きく内部構造を変えたが、
マルチコアCPUに統合GPUという現在のPCのトレンドを先取り。
APIレベルでもほとんど同じ。
しかもXboxがエミュで動くのでXbox時代のプログラミングでもゲームが出来てしまう。
充実した開発環境や、旧箱&PCの知識の多くが流用可能。
更に旧箱からXboxLiveをそのまま継承し、オンライン要素も作りやすい。
一方PS3は・・・
SPEを基準として、足りなければSPE単位で増やしていくというやり方自体は
それほど悪くはないと思う、主流にはなりえないかもしれないが特定の用途には向くんじゃないかと
ただしLSは廃止して透過的に扱えるようにしないとやる気ナッシング
マシンアーキテクチャに造詣が深い方ならご存知かと思いますが、
PS2のGPUであるGS(Graphics Synthesizer)とそのVRAMであるeDRAM間は
『2560bit』という正に1桁違うバス幅で接続されており、接続速度は48GB/secにまで達しているのです。
GPU-VRAM間の2560bitがどれくらい凄いかと言いますと、製造プロセス・コストの違いで
一様に比較は出来ませんが(そもそもeDRAMはGPUに混載されているわけで。)、
今度出る最新のGeForce 9800GTXが512bit接続、普及価格帯のビデオカードは
今も128bit接続なのを参考にしてください。
PS3のCPUであるCELLとメインメモリ(XDR RAM 256MB)間の帯域は25.6GB/secです。
GPUであるRSXとVRAM(GDDR3 256MB)との帯域は22.4GB/sec(128bit接続)です。
もう解りますね?PS3では48GB/secの速度が出せず、PS2のグラフィックス処理が追いつかないのですよ。。
>>494 その特定の用途に、ゲームのソフトウェアは含まれていないから大失敗。
CELL・・・・・・なんて不憫な子・・・・・・・・・
ところで些細な質問なんだけど、CELLは動画処理用途ではかなりの実力らしいが
具体的にどのくらいの力を持っているんだ?
>>497 従来のプロセッサでフィルタを5枚かけれたとしたら
高画質であっても30枚くらいかけれるくらい別格?
500 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 14:35:30 ID:w+YpyNM50
クタタンが現場から外されて実権を失った今、
誰がPS3の骨を拾うのか?
広げた風呂敷をたたむ人が必要。
501 :
名無しさん必死だな:2008/07/12(土) 14:40:08 ID:dYkqeIrt0
>>500 親会社の方で問答無用で叩き潰すんじゃね?
これ以上SCEあったら他のソニー系の会社が困るだけ
>>500 平井の仕事はPS3の死に水を取ることじゃないの?(´・ω・`)
据え置きゲーム機は三代で潰れるってやつか。
>>498 従来のプロセッサの6倍以上は能力があるのにこの有様って・・・
やっぱり尖った性能なんだなぁ。
それってつまり、DVDやネット動画をアプコンしたりするには最高ということ?
PS3はメディアプレーヤーとして使うのが正しい?
そのためのLifeだったりしてw
次世代据え置き機のどれもこれも”買い”まで至らないんだなぁ
逆にDS2とかPSP2とか出たら多分両方買うだろうな
何だかんだで今ソフトが集中しているのは携帯機の方だしな
なんかハードの魅力はだんぜんPS3だけどなぁ
まぁゲーム屋からしたらむかつくハードなんだろうけどw
そもそもPS事業が途中から本体との政治的な争いの材料になったのが不味かったな。
主にクタがCEOになるための武器として使われただけ。
本体にBD普及させたらCEOだなって言われて
ゲーム機として要らない機能満載しちゃった。
DVD成功の立役者としてPS2は確かにあったから
クタが勝手に自分から条件出したのかも知らんが。
PSPもiPodやDSと戦わずにWalkman殺してるし
何したいかわけわからん。
ソニーグループ同士で殺しあいしてるから他社から見るとおいしすぎる状況なんだがね。
狂言とも取れることを吐きながら自傷してるライバルを見たら
怖くて近づく事も出来ないのかも知れない
>>508 最近のWalkmanは悪くないんだけどねぇ
てかグループ内での殺し合いから他社からおいしい状況のがよくわからんのだが
どっちかというと部門ごとの自滅じゃね?
>>486 高くはないんだけど、パフォーマンスが落ちにくいという印象、非常に無駄がない感じ。
また計算結果はL2に格納されて、直接GPU行き。
間に超低速廉価品のメモリーへの転送が入り込を可能な限り防止しているのが特徴。
箱○は熱設計でいろいろ失敗しているみたいだけれど、その点以外は合格点をあげられる。
次世代機はマジいいマシン作ってくるんじゃないかな。
wiiのCPUもカタッテクレ。
べつにPSPでもDSでも可
結構おもしろい。
>>512 スレチだと思うが…
特徴といえばシングルコア・低消費電力・低発熱・低クロック。
CELLとは対照的なCPU。
そういやWiiのCPUって詳細分からないんだっけ?
DSに関しては、ARM7(GBAのCPU)+ARM9の構成で、
・DSソフト動作時は
ARM7…タッチパネル・サウンド・WiFi制御(直叩き禁止)
ARM9…その他全般
って構成らしいとは聞いてる。
DSの次の携帯機が出るとしたら、ARMcortexとかになるのかねえ。
互換性を考えると色々大変そうな気がするが、どうなるんだろ。
WiiのCPUってカスタムPowerPCだから、コード書き視点からだと特に語る事もない気がするが…
>>507 ハードの魅力(笑)
ゲーム機ってソフトあってこそだろ
>>511 箱○はゲーム機として見たらなんの特徴が無い無難な作りと言えるわな…
特徴と言えば、OS用にPX1器持ってることか…
PS3も発熱考慮しなくて良かったのならOS(XMB)用にCELL1器持ってた方が良かった。
Ver2.4からインゲームXMBで処理落ち等々が有るみたいだが…
メモリ不足もあるが、箱○のダッシュボードやPS3のXMBクラスのOSとアプリ共用でCPU1器は辛すぎる…
>>517 ある意味ゲーム機の枠組みから外れてる部分はあるからな
そこが魅力だし欠点でもあるとは思ってる
まぁソフトがどうこうといわれても結構楽しめてるからいいんだが
520 :
名無しさん必死だな:2008/07/13(日) 11:11:06 ID:gKE7gB4L0
>>519 そのゲーム機の枠組みから外れた機能を
もっと魅力的に見せるコンテンツさえ提供できてれば、
こんなに叩かれなかったかもな。
時既に遅しだがw
521 :
名無しさん必死だな:2008/07/13(日) 11:32:03 ID:anND4Hrb0
こんな変態ウンコ仕様ハードでも
DMC4やMGS4やバイオ5(予定)レベルの作品が作れるって実証されたよね?
彼らPGのセンスと適応能力の高さは物凄いと思う
CELLみたいな歪なアーキテクチャを取るぐらいなら、普通のデュアルコアなり
クアッドコアなりにしたほうが良かったんじゃないかと思うが…。
どのくらいPS3でのプログラムがやばいのか、
よくわからんからエリカ嬢ばりに例えてくれないか
>>521 PGが魂削ってコード書いてるから現状でもそれなりに動いてるんだよ
そんなDMC4ですら後出しの箱○版と大して変わらんのだけどね
だがPSWではcellの能力はまだ全然発揮されてないなどと無茶なことを言う始末
>>521 >彼らPGのセンスと適応能力の高さは物凄いと思う
それが、技術力なら燃えるものだけど、資金力勝負な点が9割を占めているから、作る側としてみりゃ自分の範疇外の話で詰らない事この上ないというか・・・
526 :
名無しさん必死だな:2008/07/13(日) 11:52:39 ID:tsca4XL80
527 :
名無しさん必死だな:2008/07/13(日) 12:38:44 ID:Ub88Yu+W0
叩くから駄目なんだよきっと
撫でたり擦ったり舐めたりしたら、きっと大きくなって...失礼m(_"_)m
528 :
名無しさん必死だな:2008/07/13(日) 12:51:18 ID:anND4Hrb0
何で任天堂みたいに作りやすい環境を整えてやら無いんだ?
>>528 努力はしてるだろ、実現不可能というだけで。
努力してるとは思わないな
Wiiには、
二枚の色と大きさの違うマナ板があり、片腕で調理する料理人が一人います。
色の違うマナ板はつながっているので一枚として使えます。
箱○には、
一枚の大きなマナ板があり、両腕で調理する料理人が三人います。
PS3には、
一枚の中サイズのマナ板と、七枚の非常に小さいマナ板があります。
中サイズのマナ板は、経験不足な両腕の料理人一人が使います。
非常に小さいマナ板は、一枚につき一人の凄腕の片腕の料理人が使います。
PS3の料理人は凄腕ですがマナ板が非常に小さいため頻繁に
食材を入れ替える必要があります。
この食材の入れ替えも料理人の仕事です。なお、食材の入れ替え作業自体も
マナ板の面積を必要とします。
ちなみに、
片腕ではなく両腕で料理しても速度が二倍になるわけではなく、無駄が減るだけです。
Wiiは、元々の無駄が少なくなるようになってます。
箱○では、三人で同じマナ板を共有する際に生じる無駄を減らすために両腕を使います。
532 :
名無しさん必死だな:2008/07/13(日) 13:39:56 ID:anND4Hrb0
イマイチよく分からないたとえ
誰か通勤電車で例えてくれないか?
箱は早稲田卒の優秀な社員が3人で見事な連携でお仕事をします。
PS3はハーバード卒の超優秀な社員がビッチなスイーツOL7人組に指示をしながら仕事をします。
Cellへぼいな流れになってるけどそんなことはないだろ
ただ使いにくいだけ
まぁ開発においてこれ以上の欠点はなかなかないけど
CPUとしてはへぼいだろ
DSPとしては消費電力にさえ目をつぶれば優秀だろうが
事実ヘボイだろ、奇妙なFLOPS勘定で広告用の数値が大きくなっているだけで、それは現実には出る可能性が無いわけで
出せる可能性があるならヘボく無い。
538 :
名無しさん必死だな:2008/07/13(日) 14:56:58 ID:8xfTFDB40
>>535 汎用目的に使われるCPUにしては、バランスが極端に悪い。
それをへぼいと言うかどうかは別として。
>>538 では専用品として使えるのか?パフォーマンスでるのか?
それが問題だ、たんぱく質ももうGPUに負けている始末だし。
>>530 PS3が爆売れするのは確実だからそれにCELLを載せればCELL勝つる
って発想で作ってるからねえ
541 :
名無しさん必死だな:2008/07/13(日) 15:06:34 ID:8xfTFDB40
>>539 別にへぼくないとは言ってないぜ。
まあGPUに追い抜かれるのはある意味必然だったかもしれないね。
GPGPUが登場してから、タンパク質解析みたいな分野は最初から射程内
だったんだろうし、GPUメーカーにとっては。
CPUメーカーがどう考えてるのかは知らんけどな。
白雪姫と七人の小人たちだな。
働き者の7人の小人を指揮するのは、美しいが魔女に妬まれてしまうようなちょっと頭の弱い子
とうがって見ればそんな気もする。
多分白雪姫がミクみたいなやつなんだよ
じぇ〜〜〜んじぇん意味が分からない
俺を小学1年生だと思ってセルを説明してくれないか?
たとえ話を聞くよりもスレを一通り目を通したほうが早いぜ
531の例えが非常に的確だと思う。
箱が一番理想じゃないの?
3人が大きなまな板で仕事するってのがシンプルで
改めてps3はバカやってると思った
厨房にほとんどお金掛けないで高いギャラ払って凄腕料理人だけ連れてきて勝利確定!
ってどっかのバカ社長みたいなバカ発想だなこりゃ
PS3のプログラムはマッチ棒で本物のお城を作るようなもんだ。
工数ばっかり掛かって作業は捗らない。
550 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 14:34:20 ID:HP0zE/6bO
名スレ保守
551 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 14:39:29 ID:i7pL4W3xO
俺は元プログラマだが
プログラマじゃない人こそPS3を叩くべきだと思うぞ
プログラマはPS3に無理な仕様を押し付ける
デザイナーを叩くべき
マルチを決定した責任者も叩いていい
553 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 15:00:59 ID:uH7sMyle0
>>552 だから、叩いちゃ駄目だ
撫でたり、擦ったり、舐めたりするんだよ
そうすれば、きっと大きく...
まあ、稀に叩かれたほうが大きくなる人もいるけどな...
554 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 15:15:51 ID:eu2t3tCn0
知ったかぶりがまた増えた
先週末は本物居たみたいだけど
今日はカスしか居ない
555 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 15:34:38 ID:hNDVRpR+O
久多良木以外PS3を叩くな!
>>555 プログラマがハード叩かなかったら誰が性能引き出すんだ?
ゲハって本来こんなスレが普通だな〜って思った。
GKだの痴漢だの、こんなこと言ってるより建設的な議論の方が面白い。
マ板と合体すりゃこの板もマシになるんだけどな
CPUよりビデオじゃね?
ゲームになんでCELLのようなCPUが必要なのか疑問。
ま、環境等が整っているから 即面白いゲームが出るか?というとそうでもないからな
企画屋がダメダメだと、どのような環境であろうとダメダメなものしか出来ないだろう
企画屋が立てた企画の 意図を読み 整理し 実装してく
それぞれの手間の中で、本当にやるべきトコロだけに注力できるなら楽だね って話
>>558 GPUの演算負荷<CPU演算負荷 な傾向なので、
GPUの暇をみつくろってCPUの作業の肩代わりしてもらおう というアプローチは存在するよん(GPGPU)
>>560 説明が逆の気がする
CPUの性能<<GPUの性能 (物理演算など) なので
CPUでやってた処理を汎用処理が可能なGPUにやらせる。というアプローチですよ
562 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 15:50:22 ID:wEPnRP3P0
>554
本物がいない時にしか出てこれないヘタレ乙
563 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 15:52:43 ID:y5EwVo2t0
>>560 CELLはむしろその逆を目指したのかもしれんな。
PS3のGPUって箱○と比べると、かなり弱いし。
まあ結局そんな都合良くはいかずに、開発者を泣かせるはめになってるんだけど。
元々の計画ではCELLでGPUも作る予定だったはず
で、出来なくて以下略
>>561 あれ? profile とっての時間割り振りでは CPU重い側なんじゃ?
単精度 4x4 マトリックス演算とかに条件限定すると GPUが圧倒的なんで
その部分のリソースについては GPU側にまわす ってアプローチじゃないの?
>>563 元々GPU載せずにCellだけで完結させようとしてたんだぜ。
Xbox360でもGPUを雑用に使ってる例がいくつかあるね
Cracdown(ライオットアクト)ではGPUにサウンド演算をやらせて
複数の音が地形で反射&吸収される様をシミュレート。
毎回爆発音が異なる、爆発音を聞けばどこで爆発が起こっているのかがわかる音響システムを実現
サウンドシェーダーシステムと名づけていた
カプコンのMTフレームワークではXbox360の統合シェーダを使って
圧縮テクスチャを展開する独自シェーダーを走らせ、高速にテクスチャを解凍。
ロード時間と展開待ち時間を大幅に削減することの成功
>>561 あ ごめーん。 結局同じ結果(特定の演算を GPUまかせに)だね
どっち側視点(CPU側/GPU側)で語りはじめるかだけの違いか?
>>563 でもクタタンはPS2のときみたいにハードべたべた触られたのがいやでGPUをNVIDIAに頼んだとか
もちろん性能が思ってる以上にでなかったのもあったんだろうけど
570 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 16:11:19 ID:9n2StzPfO
>>569 何でハードをべたべた触らなきゃならなかったかについては
気付かなかったのかな?
571 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 16:12:38 ID:Raq3BwNS0
PS3をハンマーでたたいたあの人はプログラマーに入りますか?
仕事でGPGPUでアプリを作ってる身としては箱○の共有メモリは魅力。
大量のデータのメモリ→GPUへのコピーは、PCIeのx16ですら遅く感じる場合がある。
そもそもAV機器にゲームをさせようってのが間違いの元
そもそもCELLのアプローチは良い物だと思ったが、設計が糞過ぎた。
PPU+SPU双方から読み書き出来る共用メモリとPPUの分岐予測があれば数十倍マシだったろうな…
575 :
スレッドストッパーLv.1(Exp.79):2008/07/14(月) 16:55:40 ID:4zTm8y8SO
CELLの特性自体がゲーム向きじゃないからな。
それこそエンコード目的のPCとか倍速駆動させるハイビジョンテレビ何かに積めば神がかり的な働きをしただろうにな
今のは100mランナーをアタック25に出場させてるみたいな感じ
576 :
名無しさん必死だな:2008/07/14(月) 19:47:09 ID:VHKfeNnh0
セルというのはつまり何なんですか?
決定的に分かりません
CPUが8個あるCPU
だから性能が8倍になるかといってもそうではない。
>>576 クタのオナニーの産物。
というのは10%嘘として…
クタがソニー重役の椅子狙って作った夢の産物。
夢(アプローチ)段階だと確かに良い意味で超高性能DSPとして使える物だったけど…
汎用プログラムを走らせるには小回りがきかない。
SPUにLS乗せた事も大きな敗因。
誰が好きこのんでLS6器に256KB単位でデータやりくりするんだよ…
手が八本ある人がオナニーしてみたけど
チソコがちいさくて話にならなかったってこと?
つまり自転車操業用
結局は複雑な工程を必要とする処理は出来ないんだな。
各SPEに分散させたり、逆に収集したりする処理が複雑になると、
スケジューラーに掛かるコストが肥大化し過ぎるので、単一CPUに処理させた方が速かったりする。
結局Cellなんて、エンコ・デコ専用でしかない。
>>581 SPU8器積んでるが、OSで1器使用、歩留まりの関係で1器死んでる。
チンコがでかすぎてSPUでオナる為にはチンコを切り刻まないといけない。
で、切り刻むのはプログラマがPPU用のプログラムを書かないといけない。
さらに賢者モードになったら、PPUがティッシュを回収しなければいけない。
うん、書いてて結構アホいと思ったw
まあプログラマが叩いてればましになるよね
叩いてない叩けないから箱やWiiにソフト取られる
あとまともなサウンドチップも乗ってないからサウンド関係でも一つは使わんといけないんだっけ。
それにしてもLS256KBって素敵仕様だよな
opcode長が32bitだから、64KBで頑張ってた8bit時代のパソコン並だよな
汎用レジスタは全部128bitだし、扱うデータ量は比較にならないほど増えてるだろうから、
すっげー狭そうなんですけど
>>586 あれ?ソレがOS用だっけかな…
なんか記憶が曖昧だわ…
つかSCEもサウンドチップぐらいソニー製の積めば良かったのに…
SFCの音源…嫌いじゃなかったんだがなぁw
でも
>>583の書いてるようにSPU分散するとコードが煩雑になって各SPUスレッド同期で死ぬと思う。
結局はカタログスペック最強!で作られたって事だねぇ…
CELL用のコンパイラの仕組みがそうぞうもつかない。
趣味でいじるのは楽しいかもしれない。
一般プログラマにもCELLプログラム組ませろ。
例のPS3 Linux上の開発環境どうなった?
>>590 BladeServerとかCELL評価ボード買えばCELLプログラムは組める。
PS3プログラムとなると、話は別だが…
>>528 ソニー自身がソフトウェア軽視だからSCEもそこに金を割かないんじゃないか
ハードを作ってナンボだと思ってる旧世代な考えが根強い
>>592 そもそもそういう傾向は日本のメーカー全体に根強いよね
ハードとソフトってやっぱり表裏一体の関係だから上手いことバランスとらないと
だからソニーとMSが組めばいいと何度いったか
まぁ仲悪いらしいけど
スレ違いどころか板違いなのだが、
ここの人たちにintelとAMDの評価を聞いてみたい
あんなにあちこちに喧嘩売りまくってるソニーと手を組もうって考える奴いるか?
>>594 石の違いを吸収してくれる環境って素敵だなあと
>>594 Intelは商売上手いよな
日本の品質管理だと90%越えたら95%、95%越えたらみたいにあげていくけど
Intelって90%越えてるやつでいいやつとわるいやつにわけて歩留まりを抑えてる
証拠になんかCPU出るって度にやたら分けられてるしね
AMDは個人的に好きだけどなんか微妙だな
次世代CPUもなんか微妙な予感がする
>>595 今のソニーはそういう風潮がなくなってる
BDにしても松下と組んだし、東芝が駄々こねなきゃもっと綺麗にいってた
有機ELにしても日本メーカーで組んでなんかやるみたいだし
市場独占よりライセンスとってそれで儲ける的な考えになってるんじゃね?
>>594 AMDはコンパイル遅いから仕事用にはIntel
プライベート用ならAMDでもOK
>>587 >すっげー狭そうなんですけど
「そう」はいらない
CellはこのSPEの256KB単位をポータブルにして
でかい演算もやっちまおうという魂胆だったらしいが
ゲームでは合わないよなぁ
これSPEを4つに減らして512KBにして積極的なプリフェッチにするだけでどれだけ救われることか
Cellの開発自体はかなり早く終わっていたようだったから
どう考えてもBDデコード用に載せた感じ
だってクタたんゲームに興味ないとかいってたしね
PS1でMJPEGデコード
PS2でDVDデコード
PS3でBDデコード
とSCEのハード部門動画しか興味ないのかもしれない
MotionJPGは当時まだ重かったJpg展開を専用ハードウェアでやってくれるのとテクスチャにも利用できたから純粋な動画向けって訳でも無い。
所詮、ハード屋であってゲーム屋じゃなかったんだよね
任天堂褒めるわけじゃないけどあそこはゲームは遊ぶ側もあるけど開発する側も重要だと思っているからさ
だからPOWER4をベースにしたマルチコア構成にしなさいとあれほど・・・
>>602 それでは既存の汎用品でしかないではないか。
私は新チップで家電業界に旋風を巻き起こし、ソニーに多大なる利益を生みたいんだ
power4にしてたら、今頃PS3は大ブレイクしていただろうな。
PS4のCPUのアーキテクチャーをPOWER7にしたら勝つる!
実を捨てて虚を取った感じだ
>>600 PS1のテクスチャの色数やサイズどれだけだったかしってる?
PS2ですらそれはそれはもう
>>607 PS1が64色でPS2が256色だっけ?PS1が256色だったよーな気もしたがかなりうろ覚えだw
jpg圧縮に関してはSSのバイオのロード時間で如実に現れてると思う。
PSのMJPEGデーコーダは、静止画のデーコーダであって、連続して使うと動画にも使えなくもないという物だった。
カラーはパレット式でフルカラーから最大で256色の選択。CLUTと呼ばれていた。
動画デーコーダーらしいものがのったのはPS2からだね。
Color Look Up Table か R8G8B8中の256色の選択
てっきり R3G3B2 とかそういう変態的なのかと思ってしまった
>>595 負担だけ押し付けて殺すような企業と組む馬鹿は居ないだろう。
PSPで金型を作った企業に対して無茶苦茶して潰して、組合に縁切られたと聞いたぞ。
>>609 そもそも、MotionJPEGがJPEG静止画並べただけの動画形式だった記憶があるけどな。
だからフレーム間情報なんて圧縮に使って無い。
(使ったらMPEGになるな)
>>610 R5G6B5も使えなかったっけ?気のせいかもしれん。
(使えても、あの少ないVRAMじゃキツいけど)
昔PSW住人が「CLUTはテクスチャ圧縮だ!」って言い張ってたなぁ。
まぁ、そう言えなくも無いけどさ。
>>613 確かに圧縮といえるかもだが…
せめてランレングスなりの細工があっての圧縮かと
rawデータそのまんまだしな<ルックアップテーブルのインデックス
R5G6B5 の16bpp 出来るのか!! 確かにVRAM苦しいけどw
黒いPS1新品で買ったのに全然使わなかったorz
ドブに捨てたようなものだな。
>>614 当時言われてた「圧縮」の理由だけど、例えばフルカラーのテクスチャがあったとして、これを256色ディザに変換して小さくなるから圧縮なんだって。
確かそんな様な事言ってた気がする。
基本的に、昔だしどうでもいいことなんで詳しく覚えていないwww
>>616 圧縮と減色じゃ全然ちがいますがなw すごい理論だw
>>617 非可逆と考えれば同一視してもいいと思う。堂々と言える理論ではないけどw
劣化=圧縮か
俺もこれからそうしよっと!
>>614 ポリゴン描画はできないけどビットマップ転送して表示するだけならできる、実質使えない。
>>617 一緒だよ、違うというならCLUTとDirectXのDXT系圧縮の違いを述べてみよ。
>>620 高解像度テクスチャで1ピクセルの色が重要じゃないパターンと
テクスチャが荒く、所詮2D描画しかできないPS(64より前は描画は2Dといってよい)だと
意味合いが異なってこないか?
そういえば、当時、PSのADPCMの方がSSのPCMよりも音が良いとか言ってた信者やライター居なかった?
DXT系のアレは圧縮だとは思っていない
jpeg なんかの離散コサイン変換や Bitmap の Compless でも利用されているランレングス
gif なんかのLZ系辞書圧縮変換
が圧縮アルゴリズムでしょ
確かに減色によって、メモリ空間を少なくしているけど、
同時に色空間も少なくなってるし
>>594 Intelは演算最強
AMDはメモリ最強
ってのが個人的な意見。
IntelはFSBだしノースにメモリ付いてるからバス的に嫌い。
AMDはHyperTransportだし、メモリコントローラがCPU内蔵だからバス的に好き。
でもIntelもQPIでAMDと同じ形になるから、将来的にはIntelマシン作るだろうなw
>>623 DXTCみたいなものは各社独自に作っていて効率は悪いがS3TCが共通化されたという程度だからねぇ
ハードウェアスペックを要求しないというのは当時はかなり重要だったけど
テクスチャサイズをちいさくしてリニアフィルタかけて拡大表示したらそれは圧縮成功かといわれると厳しいな
RGBからYUVへの変換も結局端折るだけだからおなじようなものだが
人の目には光度が重要という視点を変えたものだから圧縮と考えてもいいかも
>>624 FSBという単語にバスの構造の意味はないぞ
とりあえずいまのところE8000シリーズの出来を見る限りAMDは完全にやられてるな
>>625 「RGB→YUV変換 その後、人が見た目で感度の鈍い要素に関する情報量を落とす」
色空間の変換ってある意味平面情報を折りたたんでいるんだよな
見た目での空間上の色変化は感度が鈍い →その鈍い部分を色空間の1座標に転換できたもん勝ちw
>>622 時と場合による。
PS/SS世代だとPCMはメモリを食いすぎるからADPCMの方が再生レートの高い音声が使えるケースもある。
おまいらの会社にはNehalemコアの開発機(というか試作機)きてないのか?
うちは来てるぞ。
次のどこかのゲーム機はインテルになるの?
俺の経験で試作機が来たなんて、MIPS系CPU使ったWindowsNTだけだなぁ。
VC++2.0も試作版だった。
作ってたのはソースレベルデバッガだが、デバッグターゲット言語はCOBOLだった。
>>634 何を言いたいんだ?
VB6から.NETに移行するためのガイドに見えるんだが。
古くなった環境のポイ捨てなんてMS製品使うなら最初から覚悟しておく事だろ?
>>635 いや、いまさらガイドとか遅すぎるだろと
ガイドの中身もはやくVB6捨てろボケみたいな内容だし
世界中の空気読めずvistaへの完全移行を
させようとした素敵連中ですから
>>634 2002年くらいにはだすべきものだよなぁ
今でもVB6が大量に新規案件で使われてることから移行は容易なことではないな
VB6.0で作られたアプリケーションのアップグレードを頼まれた。
VCは結構やってきたが、VBさわるのは初めてだったので、
断るつもりでいたが、VBベテランの人が上に付いてくれるということで請けた。
が、いろいろあって自分一人でやることになってしまった。
コメントがろくにないソース、変数名が全て女の子の名前でどう理解しろと・・・
納期もギリギリ、そろそろ柔らか思考が難しくなってきた俺にとても
VB学習している時間は無い。
そこで仕様書を元に新しくメイン部分をVCで組んでDLL化し、
VBから呼び出す方式にした(VBは最初のメインをキックする部分のみ)
ということで社長、ここ見ていたら何のプロジェクトで
どういうことを言ってるか判ると思いますが許してください・・・orz
橋○さん、何で逃げたんすか。
プロジェクト大炎上でしたよ(つд`;)
>>639 規模にもよるけど大体コード1から組み直す方が速いよな、
VB6→VB.NET以降への「移植」って。
一応.NETからOOPいけるしな。
>>639 地獄ですなw
てかうちはVBは画面回りでC++でロジックを組むって話だからまだましだな
でも.netに移行するらしいから面倒
マネージドとネイティブ間の文字列の扱いがうざい
ゲーム屋やってっとC/C++しか触らんのだよな
ツールとかでC#触る人もいるけど、VBガッツリって人はそういないと思う
エクセルVBAには詳しくなりたいんだけどねえ
エクセル2kくらいまでしか触ってないが、そこまでならBASIC知ってればヘルプ見ながらである程度は組める。
まぁ普通に技術者いてこのスレの名前どおりなのは安心した
俺んところは数年前にC/S案件はJava+Swingに移行してるから苦労してない
>>643 俺は本業で画像処理とか動画処理をしてるんだけど、
ゲーム屋やってかなりいろんな知識必要な気がするけどどうなの?
>>646 いまは技術が多すぎて細分化してるよ
おおまかに言っても、
描画、サウンド、デバイス、通信(ネット/アドホック)
UI、ユニット、AI、地形、ゲームイベント、統括
かなあ
描画や通信に強いと重宝される傾向があると思う
動画はPS2以外はライブラリ任せじゃねーかなw
けっきょくゲーム屋として絶対必要なのは
リアルタイム制御だぞってのとフリーズ出すなボケ!と見た目ヤバイバグ残すなゴルァじゃねーかなあ
逆に一般系の仕事内容をよく知らないのでゲーム屋はツブシが聞かない気がするけどな
>>647 細分化しただけの数、人がいるって意味です、特にPS3や箱○なw
DSとかは2〜4人で作るから兼任ばっかりだがw
>>643 最近はツール担当には一人くらい得意な人がおるような気が・・・
DB、Officeツールオートメーション、Webあたりは一通りこなせる人はいないと今後は辛いよ。
規模でっかいし。
>>649 クタは本社副社長ですよ。相手は天下のソニー(自称)ですよ
>>652 JDK1.1のオプショナルパッケージ時代はフットプリントの重さがネックだったがいまやさくさく
Java2Dの描画性能が上がってるからね
あとGUI部分はわりとどうでもよくて、膨大なJavaEE技術があるから結果開発が容易になった
あくまでもリッチクライアントのひとつという位置づけだよ
フロントエンドをHTMLにするかFlashにするかJava+SwingやC#+WindowsFormsにするかは自由といったところ
つい最近Javaと.NETでWebサービスの相互互換性が出来たのは大きいかもしれない(sunとMSの提携の結果)
>>653 ViewをHTML以外にするととユーザーがグリモン使えなくなるから駄目駄目。
当方組込み屋なもんで、描画のように作り込みが実感できるものは憧れるわ。
いつもオシロや計測器の波形ばかりだし。
>>656 ゴメン、俺は勤怠表とか給与明細とか余裕でカスタムしてる。
多分社内SEからは嫌われているだろう。
>>655 いやいや、あなたのような組み込み屋はいるかこっちは安心してオシロを使えるのです
動画関係だとオシロないと細かい調整が出来ない
おれ最近SilverlightのViewが楽しくなってきてます、あぅあぅ
PS2のときも開発環境微妙だったのか?
>>660 コンパイラ以外なーんもなかったも同然、ライブラリもコンドーム並み。
PS2のときはクッタリのおかげでみんなだまされたからな
比較材料がPS1であってDCや64でなかったから
他者を圧倒するほどパワーアップしたと思わせたかったというか
もっとも担いだのはファミ通で今も変わらないが…
664 :
名無しさん必死だな:2008/07/18(金) 18:28:42 ID:C5E+ww2N0
POWER4でCELL作ればってあったけど、
PPC970自体POWER4のサブセットでしょ。
PPC970カスタム3コアの箱○が理想でおk?
>>664 というか構成だけ見れば、360のCPUはIBMが最初SCEに提示したCPUそのもの。
それをクタが鼻で笑って蹴ったのはゲハでは有名な話だとは思うけど。
666 :
名無しさん必死だな:2008/07/18(金) 18:42:04 ID:C5E+ww2N0
>665
あら、そうだったんですか。
Sonyもどうせやるなら、
PPC970のカスタム2コア+GPUx2でSLI,
GPGPUでBDデコード&ゲーム物理演算とかブチ上げても良かったのにね。
>>666 そんな構成じゃ、Cell に持たせようとした色々な思惑が達成できないんですぅ
本体はSony本社のスパコン1万台。
ユーザー端末はコントローラーと画像受信機。
ってどこかで聞いたんだが。
それなんてシンクライアント?
>>668 帯域保障されないのでSD画質でもきついっすよ
アクション系以外はそれなりにありだと思うけどね
ゲーム機をネットにつなげてない人なんてたくさんいるから
次の世代でも難しいと思うけど
>>667 で、よせばいいのに改悪してしまった訳だ
673 :
名無しさん必死だな:2008/07/18(金) 19:25:30 ID:C5E+ww2N0
674 :
名無しさん必死だな:2008/07/18(金) 19:27:52 ID:C5E+ww2N0
共有2Mのコードキャッシュロックで最適化すればそれなりのパフォーマンス出そうだよね。
つか、変態仕様でもそういう方向の方が良かった。
2の階乗の美学だっけ? みたいな豪華な実装を要求してるのに
中途半端に経費削減目的でバスやメモリケチるのが間違ってる
676 :
名無しさん必死だな:2008/07/18(金) 21:01:29 ID:BAXY9Yvs0
>ルイス氏によるとXbox360は開発予算を抑えるために、通常であればASICベンダーに発注する部分を
>マイクロソフトが独自で設計し、それを直接、大手ファウンドリ・メーカーの台湾セミコンダクター・マニュファクチャ
>リング・カンパニー(TSMC)で生産させることを実施。しかし、マイクロソフトが設計したASICには設計上の不良があり、
>後に「レッドリング・オブ・デス」という問題を引き起こす直接の原因となったため、改めてXbox360の
>グラフィック・プロセッサーを開発したATIテクノロジーに設計のし直しを依頼したとしている。
http://www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200806111618 Xbox360にも失敗はあったみたいだけど修正できそうだね
PS3はこのままいくしかないのかな
power4の8コアにすれば箱なんて足元にもおよばなかったのに。
>>676 箱○の次世代機はやっぱ慎重な作り(熱や音で)になるのかねぇ。
まぁ今のままで全体的に底上げするだけでも不満は無いしな。
>>676 正直商品でるまで信用できない
いきなりCS用のハードウェア設計しろっていわれてベストなもんが出来るとは思えん
>>680 >ルイス氏は「始めから(ATIテクノロジーのような)ASICベンダーに全ての設計を依頼していれば、
>より発熱が少なく、より消費電力の少ない製品ができていただろう」とも述べている。
ところでDVDドライブがうるさいのはなんでだっけ
まがいものをつんだのかな
>>681 12倍速のDVDドライブを全力でまわしてるからじゃないかな
転送速度考えても速度落とすわけにいかないし
だからこそHDDにフルインストールって形をとったんだと思う
>>682 あとは黄金軸対策で常時回転させてるからな。
インスコ時も時々ディスクチェックで回すらしいが、ひょっとすると常時等速回転くらいで回すのかもしれん。
それならドライブノイズは問題無いし。
>>683 おそらく読み込み時にHDDに入れた内容とメディアのコンペア
あとは正規版チェック用の処理を入れるんだろうね。
このあたりの処理は読み込み可能なら低速でもいいし、静穏化が楽しみ。
時々気になってるんだが、インストールってキャッシュじゃなくてホンマにインストールなんやろか・・・
>>684 おそらくは、PCで言うところのCD革命とかデーモンツールなんかのディスクイメージ化だと思う。
要するにゲームディスクの中身をまるごとHDD内に置く感じ。
今のうちにコアからエリートに買い換えておこうかなぁ。
まだ一回も壊れては居ないけど。
>>686 故障が発生する頃には、新機種(シュリンク?)が出るだろうから、今は待ちが正解だと思う。という初期型持ち
キーDISC必要なら、ネットワークストレージにも対応してくれないかなぁ。
>>688 必要になったら、すぐ出るんじゃねかな XBox360 のストレージ回りAPIは
最初っからネットワーク対応になっとるから。
ネタとインフラできれば出るよ。
PS2… DirectX7クラス?のGPU(もしかしたら6くらいかも)
旧箱… DirectX8.1クラス Geforce3改良版GPU
PS3… DirectX9cクラスのGPU Geforce7800ベースGPU
Wii… DirectX7の改良版GPU
CellのPPEとBroadWayの演算能力が同じくらいと話題になっていたし
それを入れるともしかしてWiiとPS3の能力差って、PS2と旧箱くらいの差しか無いんじゃないの?
詳しい人教えて。
>>690 まさかDirectXのバージョン差でそういう結論になったわけ?
スレと関係ないけどプログラマーって理工学部多いの?
少なくとも、史学部はいない。
>>692 95%は理工学系だな。
5%は融通の利く文系人間。この人たちは結構優秀
文系でも何も考えずにSEとかになる人も多いような気も
>>695 現場の作業の実態をしってる文系(ビジネス系)思考の人が
適切にマネージメントするプロジェクトは実に素晴らしい
最近は理工系からマになるやつはあんまり見ない、大半は情報系でその他は雑多だな。
昔は理工系でついでで情報もやっていたが分野が大きくなりすぎで分離したのと、商科の情報系とかも増えているし最近はやらないからな。
ちなみにゲームプログラマは雑多の坩堝だw
珍しく皆優しいな ありがとよ
理工学ってなに?
俺は
>>697が言ってる情報化でプログラムを勉強中だけど・・・。
プログラム系の授業全然やってくんねえ
電気電子情報工学科なんて入るんじゃなかったぜ
プログラムなんて自分で学ぶものかもしれないけど
>>699 数学、物理学、化学といった理学
建築、土木、機械、電気といった工学
の2つの種類の学科を持つ学部なんかを指す
工学なんかだと情報工学は目的のための手段(シミュレーションプログラム開発等)として
必要なので一応勉強する
>>701 電気とか電子だとMATLABとか使ったりするよ
>プログラムなんて自分で学ぶものかもしれないけど
一度は網羅的にやっておいた方がいい、情報系と一言でいっても強烈に広範囲の内容があって
どういう分野にあたれば解決策があるか知っておくだけでも違う
情報処理技術者試験も昔は一種・二種・特殊程度しかなかったのが
いまでは各専門分野毎に多数の試験がある。
知ってるかもしれないけど、とにかく広いから。
なんか気がついたらゲハらしくない良スレになってるな
>>704 むしろゲハとはこう有るべきという気もしないでもない
お前ら
そうゆう話は是非、テクスレで語ってくれw
で、最近は海外のゲームですごいのが徐々に出てきたけど
CELLの性能が低いというのはやはり嘘だったという事?
結局プログラマーの腕と経験で性能が出せそうという事だよね
タイトルおよびどこがすごいのかについて、具体的にプリーズ
>>708 キルゾーン2
あの画質でどうやらAAがかかっている模様
ぼかしフィルターじゃなく何か特殊?なサンプリング方法でAAかけているらしい
MotorStorm2
光源処理、画質がなかなか良い
どんなエンジン使ってるか知りたい
本当の所、性能的にはどうなのか
実はSPUまだ余ってます状態で動かしてるかどうかが知りたい
あと、日本のトップ技術者でもこのレベルは無理なのかどうかも知りたい
なんだかんだSCEAだけは初期からまともな仕事してるな
まともにゲームが作れないSCEJとはえらい違いだ
>>707 そもそも、cellの性能が低いっていう人なんていないでしょ。
cellが叩かれてるのは性能が低いからじゃないぜ。
コストをかければ悪くない性能だということは、最初からわかっている。
そのコストを誰が負担しなければならないかということも。
性能を引き出すにしても引き出しづらいっぽいけどな。
横着せず
>>1から読み直せばCellの何が問題なのかわかる
あと、CPUの仕事とGPUの仕事をちゃんと分けて考えようぜ
>>714 分けて考えるといっても、PS3の場合頂点処理とかをSPUでやったりしてるからな
だからこそ、PS3用に組まれたゲームとマルチだと差が出てくるんだが
>>709 ハードで言えばフラッグシップ的なものドーピングゲーを見ても意味はない
ぶっちゃけXBox360でも実の所そこまでドーピングすればPS3以上のものはできてしまう
ただ採算悪いから各メーカーやらないだけ、それを無視した議論は意味無いっすよ。
ってもソフトを作っている側以外感じられない感触なんで、これまた説明しても意味無かったりもしますけどね。
悪いけどCellは性能低い、どうもならんです。
あと、XBox360には政治的に仕様が禁止されている機能が多くて
逆に全面的に使い切られているPS3と比較して余裕がないのが、また今後厳しくなってくるかと・・・
作りにくいから使いこなせるようになれば性能がでるというのも話半分です、結果でないんじゃないかと・・・
719 :
名無しさん必死だな:2008/07/21(月) 22:25:35 ID:EiUSi4jc0
>ぶっちゃけXBox360でも実の所そこまでドーピングすればPS3以上のものはできてしまう
>ただ採算悪いから各メーカーやらないだけ、それを無視した議論は意味無いっすよ。
キルゾーン2以上のものを作ってから言えよww
「やれば出来る」って、ちょっと前のGKのたわ言じゃねえかww
お前ら痴漢は散々バカにしてただろwww
抜かれたら、今度は自分が同じ負け惜しみですかバロスwww
721 :
名無しさん必死だな:2008/07/21(月) 22:26:16 ID:EiUSi4jc0
XBOXはやれば出来る子ww
でもやらないだけwwwwwwwwwwwwww
722 :
名無しさん必死だな:2008/07/21(月) 22:27:48 ID:H9GI0CS60
PS3のプログラムってなんの言語なの?
PS3言語?CとJAVAしか知らない僕には未知の言語ですね。さすがPS3
アセンブラ(´・ω・`)
724 :
名無しさん必死だな:2008/07/21(月) 22:44:46 ID:s2A1jy8g0
>>722 C/C++とアセンブラだな
セルは少なくともプログラマの自分から見るとクソ以外の何者でもない最悪CPUだ
5000億もかけてなんでこんなわけのわからないもの設計したのか謎以外の何物でもない
>>720 コンシューマー機には互換性維持の都合とかで禁止されている機能があるんだよ
これはXBox360限ったことではないんですが、XBox360は他機種に比べてこの傾向がかなり強いです。
OSメーカらしいといえばらしいです。
このスレも結局テクスレ(笑)化か。
PS3マンセー意見じゃなく第三者的な意見が多かったのに・・・残念だ。
テクスレってゲーム業界に憧れるコミュニケーションが取れないタイプの理系学生が多そう。
今は分業化が進んでるのでそういうプライドだけ高くてコミュニケーション取れない奴らは使い物にならない。
PSぐらいまでは一人トップガン居ればなんとかなったんだけど、大抵そういう人のコードは冗談抜きで汚い。
PS2ぐらいからそういう人が中途半端にあっちこっち手を出してむちゃくちゃになるっていうのを沢山見てきた。
トップガンを推奨してたくクタは気が狂ってると思った。
>>709 つまり国内のすーぱーぷろぐらまーwは口先だけって事だな。
>>722 SPEだと満足にC++が使えないからCだけになってる感じ
JavaしってるならJavaからオブジェクト指向をはずして開発しろと強制されているようなものだと思えばわかりやすいか
高級言語でSIMD呼び出しは開発効率悪いうえに実行効率も悪すぎなんだよな
そのうえLS制限のおかげで細分化が必須で高級言語と相性が悪い
TLPだけなら別にどうにでもなるがこればっかりはどうしようもない
趣味で遊ぶなら面白いのだろうけど、納期があって結果を出さないといけないお仕事用には向かんよな
>725
テッセレーターとかそうなんだろうか。
使ってるってタイトル見たこと無い。
使えばもっと上のグラ出せそうな気がするけど
半端な出来らしいのでそうでもないのだろうか
>>727 職人気質の人間の技術はそれなりにある。
しかし「コレが正しい」「俺のコードは美しい」という驕り。
いたよ・・・40過ぎのオッサンPGに・・・
ぶっちゃけ納期を守れないクズ集団ほど、そういう職人気質の人間が多い。
ポリフォニーが正にソレ。
トリッキーなコーディングで「ほらこうすればコード量減らせるでしょ?」って言われても・・・
保守費用等々考えると多少冗長なコードで万人に読みやすいコードのが良いわ。
.NETの案件でPG1画面投げたら・・・リフレクション使ったりむちゃくちゃされたわ(´・ω・`)
>納期があって結果を出さないといけないお仕事用には向かんよな
PS3が開発者から嫌われるのってまさにそこなんだよね。
学生とかニートの大半は無限に時間と金が沸くもんだと思ってる。
でも、ディレクターとかは割とそう思ってる人が多くてPS3好きな人は意外と多い。
733 :
名無しさん必死だな:2008/07/21(月) 23:21:04 ID:EiUSi4jc0
>>724 >セルは少なくともプログラマの自分から見るとクソ以外の何者でもない最悪CPUだ
分散コンピューティングに最適化する為にああいう設計にしたって噂。
そして大概のバカ技術者は数学もロクに分からない糞なので
CELLの意味がまったく理解できないとか。
あれ? どっかの誰かみたいだねww
>>733 じゃあ分散コンピューティングと科学技術計算だけしてりゃ良いんじゃないの?
なんでゲーム機に乗せようとしたのか、意味がわからん。
エクセルでVBAをちょっとだけできるから俺はOK
>>733 まぁその、意味が理解できると効率がよくなるといいんですけどね(汗
737 :
名無しさん必死だな:2008/07/21(月) 23:25:53 ID:EiUSi4jc0
まああれだな。CPU作るような天才に、小学生が理解できないと
文句言ってるようなもんで、水掛け論だよな。ww
説明するのも面倒くさいうえに、説明してもどうせ理解できないし。ww
所詮は三流大学出の遊びほうけてたバカ。ww
738 :
名無しさん必死だな:2008/07/21(月) 23:26:20 ID:PeRL+ckY0
NvidiaのGPUのがいいんじゃね
>>731 ああ、いるねえ
でも最近はだいぶ減ってきたんじゃない?
今時、可読性とポータビリティ無視してコード書いても良い事ないし
ネット嫌いなのに朝8時半からネット漬けのID:EiUSi4jc0くんは今度はここに来たのかw
消費者にとってはCELLとPS3でゲームが出ないことに関連性がある
という理解で十分だよな?
742 :
名無しさん必死だな:2008/07/21(月) 23:29:03 ID:EiUSi4jc0
そもそも、日本のゲームプログラマは、その大半が、
つい最近まで「シェーダーって何?」のレベルですからww
そんな連中に最先端の分散コンピューティング技術語ったところで
馬の耳に念仏。www
どうせ分かりゃあしない。
自分の無知を恥じて、素直に耳傾けようという気持ちもないしww
プログラムなんて全然分かんないんだけど
PS3が大変だってだけで
XBOXが特別作りやすいって訳ではないんですか?
DCとかは作りやすいって聞いたことがある様な気がしたけど…。
>>737 俺、数学系の情報工学化卒なんだけど、詳しく頼むわ
----- ここまでFF13マルチの話題無し -----
>>742 ゲームに使えない分散コンピューティング語る意味ないからね
早いとこその分散コンピューチングとやら使った
凄いゲーム出してくれんもんか。
もう待ちくたびれた。
>>739 新規開発は流石にOOPやAOP、SOAが浸透してるから綺麗だが・・・
リプレース案件とか悲惨だぜ?w
まぁ、古い開発規約のまま運用してる企業はたくさんあるからな・・・減っても0にはならんよ・・・
>>737,742
CPUの仕組みなんてわからんわ・・・出来ればご教授願いたい。
あ、一応ドラゴンブック読んでインタプリタやコンパイラもどきは作った事あるぜ?
で、シェーダープログラミングと分散コンピューティングの関係あんの?
その辺も教えてくれないかな?
頭の良いEiUSi4jc0さんよ。
分散コンピューチングってみんなが一斉にハイクォリティなゲームやりだしたらどうなんの
>>749 ああ、保守がらみね
大昔のもういない人間の書いたコードとか考えただけで頭痛いよね
>>749 うーん、ゲームの場合は全面的には賛成できないけどね
コードを効率よく書く事が重要になってきているのは確かだけど
商品を効率よく作る前にその商品に訴求力がないと全く意味がないわけで・・・
支出を削っても収入へっては意味無いですから。
収入確定、変動は支出のみのビジネス系ならともかくとして
>>750 ご想像通り・・・それを使ったところでゲームが面白くなるわけではありません。
ちなみに自分はゲームのプログラムでもっとも重要なのは、保守ではなくトライアンドエラーのしやすさだと思う。
>>751 今の案件はWin3.1から使い続けてるVBアプリだけど・・・
Text1()やCommand1()とか普通に使われてて泣ける(´・ω・`)
>>752 いや、その辺はTPOじゃないか?
ゲームプログラムはコード実行速度を重視する必要があるんで、幾分目をつぶらないと行けない部分もあるだろうけど・・・
もちろん、テストのし易さも重要だろうし。
そもそも、CPUを抽象化して扱う分散コンピューティングでは、CPUの種類は関係ないわな。
Cellは分散コンピューティングを念頭に設計されたものではなくて、分散コンピューティングを一つのダイの中
に詰め込んだ設計。
その意味するところは、単体で使用するにも分散コンピューティングを意図したプログラムが必要となるということ。
まったくもって無駄で面倒で高コスト。
ID:EiUSi4jc0みたいな天才が居ないからPS3でソフトが出ないんですね。
分かります。
SPU単位にタスクを分散して、かつSPUタスク間の依存性を低くすると
スカラ型スパコン構築したときに、スーパーバイザーが各ノードにタスクを割り振りやすくなる
でもゲームってそれほど並列性高くないんだよね 現状は
頂点計算の大規模な行列演算と、時系列処理の音声処理ぐらいしかSPUやることない
ピクセルパイプラインはメモリ参照が頻繁に発生するから向いてないっぽい
AIは条件分岐が主体で向いていないっぽい
UIやネットワークはリアルタイム性が必要でむいてないぽい
あぁ完全にテクスレになってる。
ID:EiUSi4jc0先生による、情報数学の講義はまだですか?
トライ&エラーは俺も重要だと思うけど、ある程度大きなプロジェクトではプログラマーがそれをやってはいかんと思うのよねー。
プログラマーが企画者であってもいい時代じゃないと思う。規模によるけど。
日本のゲーム開発の一番の問題は規模に関わらず全部同じ手法で作ろうとすることなんじゃないかなぁ。
CELLはあんまり関係なくなってきたなw
>>761 いや、一発で決まる企画というのも難しいと思うよ、逆に大きくなればなるほど。
>>760 涙目敗走じゃないかな?
>>761 まぁ上の方で語られてるが・・・
レジスタやメモリがPS3のデバッガから参照できないんじゃ・・・トライ&エラーしか無いんじゃないかな?w
もしくは机上デバッグ・・・
時代錯誤すぎ(´・ω・`)
>>762 だったらなおさらプログラマーが介入するもんじゃなくね?
企画の人が快適にトライ&エラーできる環境は必要だと思うよ。
>>763 そっちのトライ&エラーは重要かもねww
なんか話に齟齬があるような気がする、自分の言っているトライアンドエラーは
実行パフォーマンスではなくゲーム作りとしてのトラインアンドエラーね。
SPE256KBしかないんだしハンドアセンブルとコーディングシートと机上デバッグでいいかもな
開発機材少なくてもいけるぜ!
767 :
名無しさん必死だな:2008/07/22(火) 00:02:52 ID:BMPQeE9s0
>>764 企画の人のトライアンドエラーはそのまま、仕様の突然変更というプログラマの負担になるから。
つまり、仕様変更耐性が高いプログラムが良いプログラムというのが信条です。
うおっ、日付変わってあげちまった
>>764,765
おーこりゃ失礼。
そういう意味かw
確かに制作面でのトライ&エラーは重要だが・・・
有る程度形のモノを設計してから実装、多少の漏れは仕方ないが・・・
ただ初期段階で大幅な仕様決定は必要じゃない?
>>766 せめてラベルジャンプぐらいは付いたアセンブラ使わせてあげて!
PC-1250とかだってマクロアセンブラぐらいあったのにw
>>765 最近のゲームのアクション系ですらないのに単純なバグの大量出現を見ると
CPUがどうのこうのというレベルすらいってない気がする
世界樹2とか幻霧ノ塔とかみてると実機で実行してテストしてるだけに思える
分割コンパイルとかBTSとか各種数値のシミュレーションをあらかじめしてないとか
あまりにもひどいのが予想される
>>767 仕様変更はリファクタリングで勝つる!
って言ってた馬鹿が居た・・・限度があるだろと・・・
>>770 当時はスクリーンエディタ買うお金なくてみんなハンドアセンブルしてたぜ!
あのときリトルエンディアン嫌いになった
なんどスワップし忘れたことか…
>>772 限度はあると思うけど、基本だとも思うよ
万能じゃないから駄目だとはならないかと
>>774 要件定義完了後に見切り発車したプロジェクトでやられたからなぁ・・・(´・ω・`)
その後はお約束のデスマーチだった。
まぁ、リファクタリングは万能じゃないが基本というのは同意。
テストさえしてくれりゃ良いんだ・・・
結合出来なかったけどさ(´・ω・`)
ゲーム系のトライ&エラーは、たぶん想像するに、
・クライアントアプリ系なら、VBでモックを作る
・Webサーブレット系なら、HTMLでモックを作る
ようなもんだと思うんだが、どうか?
>>771 BTSは今時どこのゲーム会社でもやってるよ。
分割コンパイルしたからといってバグは減るもんじゃないw
まぁ実機でしかデバッグしてないってのはあると思う。
あと外注テスターとバグのすり合わせするのって結構煩雑でチェック漏れるんだよね。
俺も2回ぐらいすぐ分かるバグ埋め込んじゃったまま出したことあるので反省してます。
>>765 プロトタイプまではプログラマとかが企画と一緒にトライ&エラーするってのはありだと思うよ。
ただ、走り始めたらなるべく企画(レベルデザイナ)だけで済むように作るのがいいんじゃないかなぁ。
778 :
名無しさん必死だな:2008/07/22(火) 00:36:33 ID:1qmnty/F0
779 :
名無しさん必死だな:2008/07/22(火) 01:04:25 ID:XAfK7V4Q0
>>778 ゲハなんて妄想ネタばっかじゃんwww否定されても誰も困らないwwww
>>729 > Javaからオブジェクト指向をはずして開発しろ
なにそのJava全否定。
>>771 「きちんと項目列挙して単体テストやってますか?」レベルと思われ。
>
>>777 分割コンパイルってのはコンパイルしただけという意味ではなくて
ちゃんと信用できるバイナリとそうでないバイナリのバージョン管理等ができているかどうかってこと
少しでも触ったコードが含まれるバイナリは安全でないバイナリとしてマーキングして管理するんだよ
退行テストとか自動で毎日はしらせるの基本でしょ
なるほど。そういう手法があるんだね。無知ですまん。
退行テストとかゲーム会社でやってるとこあるのかなぁ。
テスト自体が基本人力だし、自動テストしずらいってのはあるけど、
テストできる部分だけでも積極的に取り入れていくべきだよね。
そう考えるとテストファーストで進めるアジャイル開発ってのは
案外ゲームに合ってるのかもしれんね。
>>780 携帯電話のJavaアプリ初期なら1クラスで製作しないとサイズが……
一晩で妙に伸びたと思ったらGK来てたのか
祭りに乗り遅れて残念だけど、なんつーか
今では見なくなったタイプのGKだったな
PS3発売前はああいうのが沢山いたけど
今の痴漢戦士はSCEを讃えることをしない
ナチュラルにJava使ってるのにOOPにならないアホもいるけどな。
788 :
名無しさん必死だな:2008/07/22(火) 06:08:36 ID:u0SpQRgg0
ここまで読んで確信したがやはり2ちゃんに書き込む奴はどんな身分であれ
知ったかの虚勢張りまくりのアホばかり。
EiUSi4jc0君かな?口調がそっくりだ
『GPUをnVidiaに丸投げしたばっかりに このザマさ』
258 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2008/07/21(月) 22:58:45 ID:EiUSi4jc0
いつも思うんだが、2ちゃんねるのこの手のスレ見ても
まともな技術者はまず居ないな。ww
濃い会話してる奴は見たことない。
大半が、どっかの記事のコピペ&改変。
それもゲームウオッチとかwww
要するにトーシロがしったかしてるか
派遣レベルの使えないなんちゃって技術者か、
どちらかと見た。さすが2ちゃんねるだ。ww
EiUSi4jc0にしてeSqBULdQOの人っすね!
>>789 下記のレス内容と併せて読むと痛さ倍増w
【PS3】PLAYSTATION3 総合スレ Part2001
471 :名無しさん必死だな[sage]:2008/07/21(月) 12:03:59 ID:EiUSi4jc0
>>464 別に俺は技術者じゃないから^^
CELLなんて不要なら、さっさと箱はキルゾーン2に
匹敵する見た目のソフトと、HOMEを無料で提供すればいい。
何もないのに箱が一番と言われても、ぜんぜん説得力がない。
オープンベータですら1年以上延期してるもののどこに期待するんだろうな
俺以外は全員無能のボンクラっていうスタンスはファミスタを髣髴とさせる
口調変えただけの本人かもしれんが
>>730 テッセレータは2006年発売のピニャータで使われてると聞いたことがある
>>793 元々ファミスタは口調一定じゃなかったぞ
海外からすごいゲームがどんどん出て来るぞ
CELL脂肪とか言ってる日本人は大丈夫かいな
妄想、構想は発表されるけど”ドンドン出て”無い件www
まさにCELL脂肪、何だこの開発中止の量www
UBI 360とPS3のマルチ発表しまくってるけど
カプンコみたいになんとかフレームワーク的なもの持ってるのかな
800 :
名無しさん必死だな:2008/07/23(水) 06:25:14 ID:r4vt9zEp0
・メモリーとかキャッシュとか
CPUはデータを処理するところなんだけど、これを机の上に例える。
机の上に乗せられるのは、一つの命令だけ。
ひとつ処理すると、自動的に次の命令が机の上に乗る。
これら一つ一つの命令はグループになることで、実際に役に立つプログラムになる。
プログラムを実行するに当たり、その命令の群れは、
主に外部記憶装置(HDDやCDROM等)から、メインメモリに落とされる。
さっきの例だと、外部記憶装置は建物の外にある移動図書館。プログラムは本。
メインメモリは仕事部屋の本棚。
キャッシュは机の上に作った本棚、二次キャッシュは机の下に作った引き出し。
昔は技術力が無くて、机の周りに本棚を作れなかった。
机の上で作業する人と、命令を持ってきてくれる秘書さんは,基本一人ずつ。
昔は本棚から一つ一つ命令を移して持ってくる仕組みだったが、
近くに本棚を置けば早くね? ということで、小さな本棚(キャッシュ)が作られるようになった。
CPUさんは一度に一つの命令しか実行しないチキンなので、この本棚は大きくできませんw
高速大容量メモリは値段が高いので
メインメモリ=大容量で遅いメモリ
キャッシュ=小容量で速いメモリ
2KGames、PS3版Bioshockのためにグラフィックを改善してはいない
http://www.videogamer.com/news/22-07-2008-8885.html 間もなく発売のPS3版Bioshockで、グラフィックの改善を期待しているPS3ユーザーに
若干の悪いお知らせがある
パブリッシャーである2KGamesはVideogamer.comにたいし
「それはXbox360のグラフィックから改善されておらず、同じに見えることに集中している」
ことを確認した
2KGamesシニアプロデューサーMelissa Miller
(彼女はDigital Extreme社員で、DarkSector PS3版を最適化した人物):
「Xbox360版とグラフィックは何も変わりません」
「我々はオリジナル版の画質に一致するようにしています。
当然、水表現を同じように凄くしたい。
Xbox360版と何も違いが無いことはデモンストレーションからもわかると思います」
---
1年の歳月と他社も含めた4チームも動因してグラ向上なしwwww
2Kも二度とPS3で大作作ってくれないだろうな。
効率悪すぎ。
>>796 そうだね、箱○にどんどん来てるよね。
国内メーカーも良い刺激を受けてハッスルして欲しいな。
Games for Windows - LIVEが完全無料化
ttp://www.xbox-news.com/index.php?e=4473 マイクロソフトがGames for Windows - LIVEを完全無料化したと発表しています。
Games for Windows - LIVEはPC版のXbox LIVEで、Xbox LIVEと共通のゲーマータグを
利用してのマルチプレイ、フレンドとのメッセージのやり取り、実績取得などが可能です。
これまでマルチプレイにはゴールド会員への加入が必要でしたが、
今後はロストプラネット コロニーズやShadowrunなどXbox 360とのクロスプラットフォー
ムタイトルも含め、無料で楽しむことができます。
また今後はGames for Windows - LIVE向けマーケットプレースで、
追加ゲームコンテンツやトレイラー、体験版などの配信が予定されています。
>>677 やっても良かったが暖房器具どころじゃない代物が出来上がっただろうなw
Power載せてるサーバの廃熱すげーぞ
PS3はまだ封印を解いてないだろ。封印を解いたPS3は超絶。
しかも封印は将来を見据えて3段階に分けて儲けられている。
もちろん最終話ではすべての封印を解くから覚え解け。
「やればできる子」ですね。わかります。
810 :
名無しさん必死だな:2008/07/23(水) 17:07:21 ID:Zm7lNP4jO
良スレ保守
プログラマといえど 直接CELLを叩くようなasmコードを書く のは難しい
# 8SPE 1disabe 1system として残り 6器を全開で使いまわした場合
1タスク 256KBのLSの中にコードと作業領域を押さえ込みつつ (@SPEコード)
6器あるSPEの同期の面倒を見るのが (@PPEコード) さらに難解なものに
※ 同時に6本走るスレッドの管理
また、SPE単騎とはいえ 別コードの転送 とかを考え出すと、それがまた頭痛の種に
※ 同時には走らないとしても、6本以上のスレッドの生成と消滅
全てのソフト制作がフルスクラッチからではないだろうけど、
PS3固有の雑多でやっかいな部分をクリアして製品にしたデベロッパーに乾杯
>>806 つかコア増やしまくっても、CPUとメインメモリ間の帯域がネックになるよ。
北米市場最大のゲームショウ「E3 2008」にて感じたこと
http://japan.gamespot.com/topics/story/0,3800076357,20377682,00.htm?ref=rss 「SCEは、まずライブラリを充実させるべきだ」
マルチ化が進むゲームタイトルの開発者は口を揃えてこう語る
いくつかのタイトルをXbox 360で先行発売するメーカーのプロデューサーたちは
「ライブラリが充実しており、ゲーム開発がしやすかったところがXbox 360での先行発売の
きっかけとなった」と語っていた
PS3は、スペックシート上では高性能なハードウェアだ
とはいえ、そのプラットフォーム上で動作するためのプログラムに必要不可欠なライブラリ
などの提供は今のところ遅れを取っている
「PS3は将来的に非常に魅力的なプラットフォームだ
しかし、現状ではディレクターが提案したたった一つの処理を試みるのに、プログラマーは
Crush & Buildを繰り返さなければならない
これでは我々ゲームディベロッパーは、ゲームの開発に無駄な時間を取られすぎてしまう」
両プラットフォームを手掛ける開発者の一人はこう語っていた
ライブラリってそにぃさんが提供するん?
サード同士がちょいそれくれよとかやってんの?
>>814 ソニーがサードから買い取る場合もある。
816 :
名無しさん必死だな:2008/07/24(木) 05:07:43 ID:Rtl4v+Eo0
>>814 通常は、CPU開発段階で、評価用開発環境ぐらいは用意する物。
アセンブラ、コンパイラ、デバッガ、標準ライブラリぐらいは用意するのが普通。
CPUに関して言えば、
instruction Note,
DataSheet
applicationNote,
このぐらいは最低でも無いと本当に何も出来ない。
PS3のようなArchitectとなると、
評価マシンにライブラリも用意するのが普通だわ。
Sonyは用意できなかったらしいけどね。
817 :
名無しさん必死だな:2008/07/24(木) 05:17:31 ID:Rtl4v+Eo0
instructionNoteはMachinelanguageのコードと、
Flag変化やState数等ね。
ApplicationNoteは電気的なタイミング、
評価回路設計に関するデータシート。
dataSheetは実際のチップサイズや電圧、放熱設計に関する動作温度等の詳細。
これらはCPUの標準マニュアルだわ。
ソフト開発者向けにはDeveloperNoteも必要になるわな。
818 :
名無しさん必死だな:2008/07/24(木) 05:45:32 ID:PuNWJlGoO
2008年上半期 ハード別ソフト売上
PS3
1位 MGS4 57.6万
2位 デビルメイクライ4 30.4万
3位 龍が如く 見参 26.7万
PS2
1位 無双OROCHI 39.4万
2位 ガンダム無双SP 27.5万
3位 プロ野球スピリッツ5 18.1万
PSP
1位 MHP2G 230万
2位 MHP2 21.2万
3位 パワプロポ−タブル3 20万
wii
1位 大乱闘スマブラX 166.6万
2位 マリオカートwii 152.6万
3位 wii Fit 144.3万
DS
1位 ポケモンレンジャー 57.6万
2位 マリオパーティーDS 49.7万
3位 マリオカートDS 41.6万
XBOX360
1位 アイマスライブフォーユー 7.4万
2位 デビルメイクライ4 5.5万
3位 アーマ−ドコア
3.8万
>>1 別にSCEの技術そのものを叩いてるわけじゃないし馬鹿なのこいつは
>>816-817 それらをソニーは丸投げしたんですか?
デベロッパーは、それらを1から組んだのですか…
ありえない事ですね。
俺、プログラマじゃなくて良かった
マジで血反吐を吐きながら作っているんだろうなぁ。
PS3ソフトの商品棚を見るときは涙が出ちゃいそうだw
>>1 なら何ができるか一般人にも分かるようにお前が説明してくれよ。
ソフト少ない。
マルチソフトは大体が遅れて発売。
開発中止のソフト。
真のPS3の能力ってなんなんだよ一体
なんか目に見える物なのか?
プログラムとか知らない自分にはどう見てもオワタなんだが・・・
>しかし、現状ではディレクターが提案したたった一つの処理を試みるのに、プログラマーは
>Crush & Buildを繰り返さなければならない
>これでは我々ゲームディベロッパーは、ゲームの開発に無駄な時間を取られすぎてしまう
>>811 Cellは難しくはないんだよ手間がかかり過ぎるだけ、ホントくたびれるんだ
こんなのモチベーションも続かない、問題点はこの一点に尽きる。
昔ならいざ知らず、MicrosoftがDirectXひっさげて黒船来航しちゃってるわけで、昔のやり方なんて通用するわけない。
>>822 本来書きたいコード以外のことで手間が必要というのは、どんなシステムであっても
多少は発生するものだけども、それを定型化できるかが鍵でしょ
単に定型処理を並べるだけの手間を増やすんなら、単に工数勝負だが
定型化できない手間の場合は、かなりのストレスがあるかと
# SIMDコードの複雑さ以外の話ね
結局、そういう上位で隠蔽するようなものを作っても
汎用性を考えると全然パフォーマンスが出なくてゲームに使えないんだろ
逆にパフォーマンスを取れば、個々のタイトルごとの最適化が必要になって
実質、スクラップ&ビルドに逆戻り…と
ほんと、詰んだとしか思えない
昔ネットワーク系ライブラリも無いと言ってる人がいたがどうだろ?
>>827 たぶんプロトコルスタック(SOCKETライブラリ)くらいは有ると思う。
でも、それだけなんだろう。
XNAのLive周りのライブラリみたいのは無いと思われる。
さすがにバークレイソケットぐらいは居るでしょうな
その上のレイヤ = XNAのLive周りの部分
SCEのソフト開発者よりゲームケーカーのソフト開発者の方がセンスとスキルがあるから
その完成を待って、ソニーが買おうとおもってたんじゃないかな
>>829 さすがにそれくらいはなくても余裕だろう
この部分の実装そのものにはさほど時間はかからない
むしろ問題はアプリ側のエラーハンドリング
SPEの制限による分割コードだけが問題といってもよい
クタの妄想のPS4はさらに変体アーキなんだろうなぁ
>>831 長年C/Sシステム開発しているけど、BSDソケットしか無いと辛いんじゃないかな?
そりゃぁ経験も知識もあるってなら別だけどさ。
俺の場合BSDソケット使ったプログラム書いて15年になるが、いまでも新発見あるしな。
>>830 そのつもりだったんじゃない?
SCEの誰かが「トップガンがナントカしてくれる」とか言ってたし
PS2時代もライブラリ作ったのはナムコだったはず
834 :
816:2008/07/24(木) 15:18:52 ID:Rtl4v+Eo0
PS3で用意できてなかったのは、
評価マシン上でのライブラリ。
これだけの変態アーキテクチャなCPUであれば、
SPEのマネージメントモデルを含んだライブラリが当初から用意されるべきもんだ。
SONYが丸投げしたのは、SPEのマネージメントモデル。
普通なら各SPEの256Kのメモリをマップ制定して、
相互通信などの基本的なライブラリを用意して、
ユーザーが自由に使えるメモリマップなども作るのが普通だわ。
評価マシンで動いても、実機で同じパフォーマンスにならないとか、
開発者が右往左往してたわけだ。
835 :
816:2008/07/24(木) 15:35:35 ID:Rtl4v+Eo0
そもそも、PPEとSPE7つで、
7つのSPEのうち、
OSが1つ、サウンドで1つと成ってるが、
PPEから見たステートタイミングやら、
RingBUSでの不定期タイミングの処理系、
連結SPEモデルの同期モデル。
LSのフリースペースが小さいが故の、
プログラムの分割、及び、それにまつわる再送リマップ。
PPEがSPEの面倒を見ると言っても、BUS調停やら、
メインメモリ占有など、不定な要素が多すぎ。
ざっとで、これだけの条件で、安定動作(時間軸も含めて)する、
標準開発環境を提議できてなかったわけだ。
もっとも、それが出来ていれば、ソフトが出ないこともなかったし、
標準開発環境を基盤にした、最適化が各サードパーティーが行ったであろう。
>>834 >評価マシンで動いても、実機で同じパフォーマンスにならないとか、
FF13も本来なら完成間近にやるDiscに焼いて実機で確認って作業を早くからやってるっぽいな
こりゃ開発に無駄に時間かかるわけだよ
――まずはじめに、今現在での完成度は何パーセントくらいなのかを教えていただけますか?
北瀬氏:パーセントで表すと難しいですね(笑)。
現状、Blu-ray Discにデータを書き込んでPS3上で動かしながら作業している段階です。
いつもでしたらこの段階は、結構終盤の作業なんですけれどね。
詰めの段階にまでは達してません
そもそも、ライブラリが整備されてたとしても開発機のメモリが実機の倍積んだる時点で開発機とは呼べないだろ。
実は開発機が真のPS3だったんじゃ……
>>837 それは別にいいんじゃね?
デバッガーで使うかも知れないし、デバッグしてるときにある条件でメモリをコピーしておいて後で値を確認したいとかに使える。
開発機と実機でスペック違うってPSシリーズの伝統なんかね
開発機の意味ねーよなw
>>840 だって「綺麗なスクリーンショット撮る機能」とか必要だし>開発機
ああ、そうだった
発売前に出るスクリーンショットって不自然に解像度高いんだよなw
>>840 wとかじゃんくてさ・・・
メモリー容量とか、パフォーマンス計測関係とか、開発に必要なものは開発機についている方がいいよ。
PS3でなくても是非そうあってほしい、ちなみにXBox360の開発機もそうなっている。
任天系はどうなのかは触ったことがないので知らない。
PS3に最近付いたファイアーエンジンって評判どうですか?
>>843 その場合 うまくドメイン分けできてるかどうか ってことになるね。
|←実機分→|←開発補助分→|
のように分けられてて、基本的にはまたぐことを許さない構造とかさ
ライブラリとかは、増やしゃいいってもんじゃないです、ただでさえ増えすぎてグダグダなので
SCEの開発者向けサイトが訳分からん状態だよ。
使えるのを一つだけ準備して統一してくらはい。
>>829 Liveはこんな感じらしい
Gamefest Japan 2007レポート
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070910/gf_live.htm ・ネットワークゲーム開発を支援する新ライブラリ「XRNM」と「QNet」
「XRNM」はポイント・ツー・ポイント通信を行なう為の基礎的なネットワークレイヤーで、
UDPプロトコルの上に実装されている。独自のプロトコル実装を行ない、TCPに匹敵す
るメッセージ保証を「選択的に使用できる」ようにしたということだ
「XRNM」は基本的なデータ通信のレイヤーを扱うものなので、プログラマはありとあらゆ
る用途にこれを使うことができる。位置的にはWindowsのDirect Playの基本
通信機能にあたる存在
ライブラリ「QNet」は、ゲームセッションの管理やボイス処理を抽象化した
より高いレイヤーを担当するラッパーであるとのこと
簡単なゲームに利用されることを想定しており、マルチを実現する為の
「凝り性向けでない」基本機能が簡単に実装できるものだという
位置的にはDirectPlayのセッション管理機能など抽象性の高い部分にあたるようだ
---
1年前w
XBox360はハードより前にライブラリを揃えきってしまう勢いで作られていた
将来このハードはこう強力になりますよという内容のホワイトペーパーが来つつ、APIだけはガリガリ揃えていた
だから不完全な環境とはいえ、商品の想定したゲームが最初から制作可能だった
そういう意味ではPS3の開発環境はいまだXBox360のスタート地点にさえ辿りつけてない、しかも遅遅として進まない
それでもMSは止まってはくれません、どんどん強化されまくっていますから差は開く一方
技術的な事は全くわからない文系ど素人だけど
例え話とか読んで何となくCELLのダメな部分は分かった気がする
でも作った連中にはこういう例え話する人いなかったのかね?
このスレに出てる例えが適切なら、誰がどう考えても
「だめだこりゃ」って結論しか出ないと思うんだが‥
>>849 最初は夢にあふれてたけど
採算のため機能削減を迫られ
思い描いていたほどの性能が満足に出せずGPUとしての開発失敗
補うために2世代前のグラボをとりあえず載せ
納期が迫って引き返すどころかどうしようもなく
突貫工事を繰り返した結果がこれさ
>>850 気持ちいい夢見てたら
いつのまにかとんでもない悪夢に
変貌しちゃってたって訳か
852 :
名無しさん必死だな:2008/07/25(金) 07:14:57 ID:oaUrgUzj0
時期社長レースで色々やられてしまったって噂もあるな
あの会社は部内でそういうのが結構あると某スレで見た
会社大きすぎるってのもアレだなと
任天堂ぐらいの規模でゲームに特化している会社って他に無いのかね?
クタならそこで夢を現実に変えることも出来たはずだ
853 :
名無しさん必死だな:2008/07/25(金) 07:23:20 ID:uXRH8W+wO
ソニーの中の人もCELLの出来の悪さと全体のバランスの悪さは承知してる。
ただ会社(SCEや本体)がそれを認めたくないだけ
折り紙つきクソ設計
PS3失敗の原因について、SCEアメリカのCEOが把握していること
http://www.gizmodo.jp/2008/07/ps3sceceo.html ジャックの言葉を借りれば「われわれは自分たちが何をしているのかわかっている」とのこと。
ただ、過去の過ちを取り戻すには長い時間がかかることが予想されます。
ご存知のとおり、SCEはハードウェアの会社であります。
そしてPSに関しては、同時にソフトウェアの会社でもあります。
問題はSCE自身がソフトウェアの会社なのかハードウェアの会社なのかもしくは両方なのかわからなくなり、
それによってPS3の開発の方向性に混乱が生じたことでした。
PS3の場合に何が起きたかというと…ハードウェア担当がコンソールを作って、
作ったらポイッとソフトウェア担当に投げ与え、後はよろしくといって去っていったようなものです。
つまりジャックが言うにはPS3はハード、ソフトの2チームのコラボレーションで開発されたものではなかった、ということです。
結果として、ハードウェアチームが引き起こした混乱の後片付けをソフトウェアチームが何年もかけてやっているという状況になっています。
855 :
名無しさん必死だな:2008/07/25(金) 08:00:04 ID:XoTMX+p10
ここへきてPS3死亡な訳だが、
ソニーの工作員総動員してるのかねぇ、
Cellがゴミなのは明白な事実なんだがwww
>>852 まともな企業がクタみたいな奴の暴走を許すはずは無いw
>>855 CELLはゴミなんかじゃない。
使いこなしたら世界一速いプロセッサだ。
とGKが言い始めてもう2年近くか…
IBM CELLなら、まだ使い道あるんじゃない?w
>>850 仮に夢あふれるものが実現したとして、散々指摘されている
ソフトの作りにくさはマシになったのかな?
時間かけてでもマシになるかがポイントなんじゃね?とは思うなぁ
PSとPS2で育ったし、そういうユーザからしたら別にPS系ソフトが嫌いなわけじゃないけどソフト出ないなら買わないわなぁ
PS2のときはナムコがライブラリを揃えたそうだけど、
PS3ではほかにこれが出来そうなメーカーはないのかな?
実はポリフォニーあたりがとか期待してたんだけど、
GT5があのていたらくだからなぁ。
>>860 EPICのUE3ですら訴訟沙汰になる出来なんだから
>>857 IBMのCellは世界最速のスパコンに使われてるよね
Cellって、物理演算プログラムに向いてるの?向いてないの?
Cell という CPU なら向いているほう
PS3という構成でやろうとすると、ちょっと嫌な部分が目立ってくる
>>857 あれもあまり意味がないといわれてるね
結局既存のコードがつかえないことや新規のコードにしても同様に開発効率が上がらない
なにより64bit浮動小数点の性能が低い
ベンチマークだけは早いけどああいう構成にすればベンチだけは早くできるのはあたりまえかと
>>863 物理演算って一言で言ったって
全理系分野を含有ふるほど巨大で膨大な領域があるのだがー
CELLの物理演算だったら、現状のGPUを使って
GPGPU使った方がパフォーマンスが出るだろうね。
箱○では3D音響とかでGPGPU実装してる例もあるし。
バランス的に扱いやすい方が、
無理なくパフォーマンスを引き出せる。
CELLは尖りすぎだわ。
なんかどっかの記事で
360のCPUをGPUが最終的には合体する?って話だったんだが
いいことなのかな
合体するって表現間違ってると思うが 上手くいえない
869 :
名無しさん必死だな:2008/07/25(金) 18:45:57 ID:u3NVq8wb0
>>868 PS2のEE+GSみたいなもんだから、1チップにすることは意味がある
問題はCPUとシステムチップとでベンダが違うから
動きは遅いと思うんだよね
360の次世代はまた他社に先駆けてだすとおもうから
1チップ化までは行かない気がする
CPUとGPUが一緒になるのはPC用のCPUのロードマップにもあるし
ATIとAMDがくっついたのは良いことだ、
シナジーが出るのはかなり先だろうーけど。
>>873 あとどっか最適化のうまいコンパイラメーカー買収すれば完璧
>>858 作りにくさはましにならないけど、
使いこなせば他ハードを圧倒する性能を見せつけられるわけで、
そんなゲームタイトルをSCEが提示出来ていたら
どんなに嫌でも開発する事になったんじゃない?
それに、それだけ凄い性能を持ってるなら
性能を使い切らなくても他のハードと同等の物が作れそうだし。
877 :
名無しさん必死だな:2008/07/26(土) 03:34:01 ID:ED2mgM8F0
>使いこなせば他ハードを圧倒する性能を見せつけられるわけで、
未だに妄想できる香具師が居たのか・・・
>性能を使い切らなくても他のハードと同等の物が作れそうだし。
VRAM容量は性能に入りますか?
実際PS3でやってることはプログラム技術でも何でもなく、
画質を落とさずにテクスチャや頂点をいかに削るか、
デザイナーの試行錯誤だけですが何か?
>>867 実際、Foldingの結果でも
PS3 1台あたりの計算量と、ATI GPUの1個当たりの計算量では後者が2倍なんだよね
PS3は台数が多く、Foldingツールも大々的に配布されたから
トータル計算量は多いけど
>>871 地味に準備は進めてるよ
1年ほど前にeDRAMの製造元をNECからTSMCに変えてる
CPUとGPUを作ってるのはTSMC
これは1チップ化へ向けての準備と見るのが妥当
880 :
名無しさん必死だな:2008/07/26(土) 04:23:47 ID:ED2mgM8F0
MGS4の冒頭シーンでもデフォで20fpsなんだが、
フレームバッファには一回り余分に描いて、
手ブレに見せかけた表示領域をずらす処理を30fpsで行ってるので、
見た目30fpsに見えるとか、アフォな騙しテクで性能を誤魔化さなきゃならないハードも珍しいよな。
881 :
名無しさん必死だな:2008/07/26(土) 04:25:42 ID:sCCo9zjQ0
ビアンカヲタ=朝鮮人
ビアンカヲタってバカ三国のキチガイ共とそっくり
・自分らから争いを持ち込んでおいて被害者面、自分はやってないと素知らぬフリ
・自分らに都合の悪い事は全部スルー、突如関係のない話題持ち出して無理やりにでも話題転換
・自分ら(ビアヲタ)が敵と見なした奴(フロヲタ)はあらゆる手を尽くして潰しにかかる
・自分らの行動は全て正当化。他スレ潰すのも当然正当行為と主張
・ビアンカ(北○鮮)マンセーしてフローラ(日本)攻撃する俺達カコイイニダ!!
・偉大なるビアンカ王妃様マンセー=偉大なる金正日将軍様マンセー
ほら、こんなにソックリ!
ビアンカなんてキチガイゴキデブス作ったのもどうせ帰化して日本人のフリしてエニックスに入り込んだ朝鮮人なんだろうな
ビアンカ自体自分の意見を我を張って押し通してばかりいる所とかバカチョンそのままだし
↓キチガイバカチョンビアンカヲタの巣を潰して朝鮮人を撃退しよう!
†奥様は幼馴染み ビアンカ萌えスレ PART24†
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamechara/1209270871/l50
>>880 本来的には、しなくてもいい苦労だけど
そういう苦肉の策を思いつける発想力は買っても良いと思うw
>>877 文章ちゃんと読めw
>仮に夢あふれるものが実現したとして、散々指摘されている
>ソフトの作りにくさはマシになったのかな?
これが前提になってるんだから今のPS3と関係ないからw
ここ職業プログラマ殆どいねぇんじゃないの?
っていうかPG如きに語られてもなぁ・・・。
外注メインのPGがいいとこじゃないのか?
マネージャークラスのSEの人いるの?
俺SEだけど、上流の方の仕事ばっかりでプログラムのプの字も知らない。
こんな俺はPS3叩いちゃだめですね
いるだろ見るからにw
>>880 それをアフォな騙しと呼ぶのは可哀想だ
MGS4は涙ぐましい努力の上に成り立っている
グラも、あのポリゴン数で立体的に見えるように
テクスチャー作成を頑張ったデザイナーの努力は賞賛していい
>>885 マネージャは技術語る職業じゃないからなぁ
そもそもSEという日本独自のバズワードつかってる時点でお察しください
そもそも、ゲームプログラマって、SEの範疇になる訳?
>>458 IBM担当者「えーっ、以上の理由から、POWER4をベースにしたマルチコア構成が適切であると判断
しました。プロジェクトチームとしては、この方向で細部を詰めていきたいと。。。」
クタタン「良きにはからえ、わしゃ面倒な事が嫌いじゃ」
これで余裕でPS3勝つる!
プログラマから見たPS3のマズさをクタに聞かせたらどんな反応をすることやら
>>893 まずいくらいであれば、我慢すれば食べられるので問題ないと考える人もいるだろう
世界でいちばん美しいものを作った
高級レストランのシェフが作った料理にケチをつける人はいない
確かに高級料理なのかもしれんが次の料理が運ばれてくるのが遅すぎるね
896 :
名無しさん必死だな:2008/07/27(日) 06:53:08 ID:P7jQYxte0
サービスの悪い店は潰れるぜ!!
>>893 クタはトップガンプログラマーがボランティアで働いて解決してくれる、って
言ってたぞ。
セルフサービスです
デザイナーなんだけどPS3のデザインはダサいと思う
900 :
名無しさん必死だな:2008/07/27(日) 12:02:57 ID:TRZgVKfh0
ふ〜
903 :
名無しさん必死だな:2008/07/27(日) 13:03:19 ID:FhfG0xub0
>>897 他力本願で、会社が傾きかねない大博打を打ったわけか。
経営者失格かつ自業自得だな。
>>885 お前SEがハード性能やプログラム技術知ってると思ってんの?w
SEは要件定義から外部設計、内部設計等の設計を起こすもんだが、製造はほとんどPG任せだぞ?w
あぁ、立場がPG<SEだからってSEのが素晴らしいと思っちゃった口?
と、現役SEがほざいてみる。
※PGもソレなりに組めるけどねw
>>903 PSシリーズは昔から他力本願。
PS1はサードにお願いしまくり、ロイヤリティ安めで普及させた。
PS2は対抗機種が普及しなかったからソフトが優先的にリリースされた。
PS3は「勝ちも同然」と天狗になったのでサードから総スカン食らった。
これだけの事よ。
>>901 この頃は良かったな・・・今の手抜き絵とは比較にならんわw
PS3のロイヤリティはPS2の2倍という話だ・・・
なんでこんな強気な事ができたんだろうな?
>>907 強気だからじゃなくて、そのくらいの設定にしないとハードウェアの逆ざやが大きすぎてビジネスモデルが成り立たない
からなんじゃないか?
ロイヤリティ二倍
値段も二倍
逆ざやも二倍
強気も二倍
態度も二倍
パクって2倍はソニーの伝統
LRボタンも2倍
振動モータも2倍
スティックも2倍
塔が二つで苦労も・・・
クタは元々バリバリ技術畑の人間なんだぜ
その技術に明るい人間がこんな使えそうにも無いシロモノ作るか?って話さ
何かの陰毛を感じる
そもそも技術者として優れた逸話ってのが聞こえてこない
常人の域を軽く凌駕しているのは認めざるをえない
製作てのも変だから開発にしとけ
>>912 技術者と言ってもハードの実装しかやってなさそうに見える
PS1の時は輝いてたと思うよw
>>914 ちょ、逸話になってない
互換性100%とるとかゲーム機とはいっていないとか斜め上すぎる
SPC700は使いこなせば性能を発揮するけど、cellに負けず劣らずの
使いにくさらしいから、クタの性能重視・技術者軽視は一応筋が通ってたりする
>>912 久夛良木はハードウェア開発であってソフトウェア開発じゃない。
岩田はプログラマー。その違いだろう。
>>918 初めてPSを見た時はあまりの凄さに驚いたが、PS2,PSP,PS3とみていくと・・・
PSは、たまたまバランスよく完成したに過ぎないとしか思えなくなってしまった。
運だけで才能はなかったんだろうな
初代PSの開発時は、本社は鼻で嗤っていたそうだからな。
だから本社の干渉を受けずに済んだ、というのが大きいのではないかと。
花札屋に裏切られたんだよね
スーファミ版CDドライブ作ってたのに結局発売されなかったでしょ
それが色々あってPS1になった
>>924 もともとはソニーが任天堂をのっとるための計画がばれて中止
唯一ロムカセットの製造をゆるされていたナムコは、他社のクソゲーでもなんでも製造して
任天堂から嫌われた。
ソニーとナムコがタッグをくんでPS1
絞るだけ搾り取られて捨てられた可哀想なのはナムコ
マだけどPS3見ると技術オタに金渡して好きな物作らせたらいけないと思った。
個人が自分の金で好き勝手やる分には構わないんだけどさ。
>>924 契約の不備に任天堂が気がついた。
CD-ROMゲーム制作に制限があって各社限られた数しかつくれないはずなのに、
SONYだけは別の名目でCD-ROMゲームが発売できる契約だった。
SONYがそのことに気がついていたのかどうかは知らないが、
任天堂のちゃぶ台返しを受けてご破算。
FC時代、ナムコだけは優遇施策をうけて制限無しで何本でもFCに出して良いというのを利用し
カルチャーブレーンやら何やらナムコブランドで出しまくったので
敏感になっていたと思われる。
>>925に補足するとこんな感じ。64で結局CDROM採用してないから
当時のCDドライブは任天堂が求める能力をもってなかったんじゃないかな。
組長さんがソニーと松下の区別が分からず 3DOに激怒して白紙
という話が事実であって欲しいのわ私だけでいい
>>927 まぁ、それは任天堂の言い分でしかないし、
それが事実だとしても、それが問題なら契約の修正をソニー側と協議すればいいわけで
確認を怠っていたのは任天堂側の落ち度でもあるし
その後の行動については、まぁ裏切りといわれてもしかたない
そいえば、SFCあたりで作りにくさの極地にあって、その後64と地獄の開発環境になっていた
マージンとられた上で開発コストを負担しなければならないサードにとって非常に財務負荷が高くなっていてみんな困ったな
これがPSに流れた一つの要因でもあると確信しているんだが、SFCでもサウンドチップとかクタが多分に関わってたんだな。
PS以外クタかかわった製品全部最悪商品になってるのは摩訶不思議じゃ
クタの失敗ってソフト屋が無視のせいだから
昔はソフト屋が補える範囲でしか仕事してなかったんでしょう
任天堂が雑誌で「CD-ROMの使い方を分かっているのは任天堂のみ」とかなんとか
言ってるのを見て任天堂が嫌いになり、逆転裁判が出るまで任天堂商品買わなかった。
PS1も任天堂とナムコが関わってなかったらと思うと…
>>929 すべてを鵜呑みにする必要はないけど当時のGKの活動も考慮して情報は考えたほうがいいとオモ。
バブリーな時代だったしね。
>>930これって今のPS2、PS3のことじゃないかと思われる。
つくりにくさについては、いまとなったらポリゴンの移行期とかさなった結果としかおもえないな。
PS1のライブラリは実際のところつかえるようなもんじゃなかったし、あくまでライブラリを用意しましたと宣伝するためだけのものだった。
当時はスクエアとかコナミとか大手には、もっといいものがくばられていると聞いたよ。
第2にセカンド、サードメーカはいらないって考えもあるから大手ソフトメーカーの発言も鵜呑みにしては危険だよね。
>PS1のライブラリは実際のところつかえるようなもんじゃなかったし
いやPSは、当時としては会心の出来だったよ、当時どころか今でも3Dの基礎教えるのに使えると思えるくらい。
実際ズブの素人プログラマ(ちょっと背伸びしたい企画さんとかね)の初歩的教育用として現在も当時のマニュアルが重宝している。
行列の範囲でできる安価な光源モデルとしては最高クラスだよ。
>>935 初代PSで「使い物にならなかった」のはサウンド関連のAPIって聞いたな。
PLAYしかなくて、STOPやPAUSEが無かったとの事。
その後に標準ライブラリが「遅くて使えない」ってんで、ナムコとかは別のライブラリ構築したけど、まぁ、別の話だよね。
サウンド回りは担当していないので知らないけど、そんな変な噂は聞いたことないけどね。
遅くて使えないというより、PSの末期はデラックスに機能つけすぎでライブラリが巨大すぎたからね
ライブラリだけでゲームは完成しないよ、もっとライブラリをもっとコンパクトにしないとと開発時は奔走していた。
だからといってPS2では何にもありません、どうぞご自由にというのもタマゲタものだ。
>>937 まぁ、ソースは2chなんだけどね。
↓
833 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/06/22(金) 19:48:54 ID:LYOItgkC0
>>781 あーこれ、PS1の話だわ。おれ、その場にいたし。
効果音を一回コールしたら、鳴らし終わるまでキャンセルできないって
ソニーのサウンドライブラリーのチームが説明して
各社出席者が「はぁ??」って
技の名前叫ぶ瞬間にダメージくらって悲鳴出すって
なったら、どうなるんだよ?って質問出たら
「両方出ます」ってすまして答えてんの
んで、ふざけんな。クソライブラリーいらねぇーから
仕様公開しろ!!って暴動になりかけ
>>931 テストコードは大概小さいし実際の業務にどうつかわれるかまでは実態はあんまりわからんのかもね
あとチップベンダは自分ところですべて設計しているだけあって癖とか全部知り尽くしてるけど
ユーザー(ここでは開発者のこと)はわからんよね
基礎するなら、当時のサターンベーシックをすすめたいw
あれ大当たりすると思ったんだけど、作ろうとする人は減ったんだと実感した。
WiiでWiiベーシックだしてくれんかな。
>>940 サタベーとかレア物を薦めてどうするw
うちにもあるけどさw
つまり、WiiのVCでファミリーベーシックか
V1から順次発売と
USBキーボード対応したのはこのためだろうjk
問題は50音配列のUSBキーボードが見当たらないことだ
当時はMSXにしてもかな入力が普通だったから50音配列は便利だったよね
そして第2のファミベのよっしん誕生と・・・
943 :
名無しさん必死だな:2008/07/29(火) 17:48:19 ID:53K9YlAV0
今Basicってもなぁ
VB.Netみたいなのだと初心者無理だろうし
そこでアセンブラですよ
>>944 トラ技とかに付録のマイコン基板でさえ、今時Cでプログラム書けるしなぁ。
時々Z80とかでアセンブリ言語でプログラム書きたくなる。
>Z80
ちょっと昔を思い出して簡単なプログラム書こうとしたが処理準備段階で挫折。
もう無理だわ・・・orz
WiiWareでSquirrelとかゆうスクリプト言語があると
FFCCの開発インタビューでいっとったな
第二のファミリーベーシックにできんじゃろか
948 :
名無しさん必死だな:2008/07/29(火) 21:43:58 ID:4UVGvQK30
PS3が難しくても、本体が売れてれば大した問題じゃないんだけどね。
HDゲーム機は、本体を売る為の工夫、ソフトを売る為の工夫が足りないと思う。
俺だっていくつかアイデア思いつくのに。
XOR A,A ;最強
950 :
名無しさん必死だな:2008/07/29(火) 21:49:04 ID:4UVGvQK30
ていうか基本的にゲハ板にプログラマは居ても、ロクな奴がいなそう。
俺はゲハ板長いけど、濃い会話が交わされてるのを一度も見たことがない。
どうせ派遣プログラマとか、IT土方とか言われる連中ばかりだろう。
濃い会話すると
一瞬で特定されるからなあ
952 :
名無しさん必死だな:2008/07/29(火) 21:53:47 ID:KQk76/oT0
>950
頭悪いヤツって、何も聞こえないし見えないんだろ?
断片化された情報も平気で見逃してるんだなwww
>>950 なるほど。
だからノンゲームですか。
本体売れてもゲームが出なければゲーム機失格…
あ、AV機器でしたっけ?
このスレを最初から読んでこい。
それでも濃い話が無かったと言うのなら、是非濃い話とやらを聞かせて下さいよw
これがITドカタか
>>950 お前が話題振ればいくらでもついてくるやついるぜきっと
もちろんお前がそれだけのスキル持ってることが前提になるけどな
956 :
名無しさん必死だな:2008/07/29(火) 22:13:40 ID:JXRXzvP20
基地外以外PS3を擁護するな!
業界は広いようで狭いからなぁ。
特にこんなところなんか。
またファミスタが来たのか
懲りない奴だ
>>458 IBM担当者「えーっ、以上の理由から、POWER4をベースにしたマルチコア構成が適切であると判断
しました。プロジェクトチームとしては、この方向で細部を詰めていきたいと。。。」
リッジ平井「その方向で進めてくれ、PS2を進化させたような感じでいい、
つまらぬ冒険はしたくない」 (※既にクタは退陣)
これでPS1,2互換は完璧、開発が早まったのでブルーレイは間に合わず非搭載(オプション)、
xbox360と同時期に発売、価格も4万以下、ロイヤリティもPS2並み、余裕でPS3勝つる!
>>959 PS2を進化させると今のPS3の構成のほうがしっくりくるのでは?
PPCコアのみなんてありえんでしょ
VUのかわりにSPEだと思えばちょうどよい
異なるコアのせるの好きだよな
961 :
名無しさん必死だな:2008/07/30(水) 01:02:49 ID:opjXrf7/0
>>116 PS2の発表時、クッタリを真に受けて
「PS2はドリキャスの20倍の性能。ひえ〜」
なんて書くアホ雑誌なんだけど。
その頃、まともな識者の間では、
「タダの理論値でそこまでの性能は無い、詐欺」
という見方が当たり前だった。
>>949 正しくは XOR A な
しかし懐かしいな、昔はこんなことしてまで容量やサイクル稼いだんだよな
今時こんなことしたら怒らるのが普通だと思うが(つかアセンブリ使わんなw)、
SPEだとこの手のバッドノウハウを使ってたりするんだろうか?
XOR AX,AX もしくは XOR AX
>俺だっていくつかアイデア思いつくのに
>>961 PS3の時は眉にツバつけてましたから騙されませんでしたけど
PS2の時は当時やってたデモが結構イケてたので騙された
ブツ来て自分の才能のなさに絶句していたらみんなそうだったw
>>968 家電屋はそんな考えはないと思うけど
最良のものを組み合わせて使うだけ
他社に売りつける予定とか消費電力度外視とかもっとも家電屋から遠いと思うんだが
普通はSoCとか周辺IO統合するか逆にシンプルに設計するはず
普通に設計したら東芝のSpursEngineみたいになるのでは?
>>969 DSPな用途があるなら高スペック処理が必要だろうけど、
それ以外は100MHz以下のマイコンで十分だと思うが……。
SpursEngineもアレはアレでSPEを有効に使ってるとは言いがたいけどねぇ
Cellの何がダメって「凄い汎用プロセッサ」を作るつもりで本来の用途であるゲームには激しく不向きだったって事。
本末転倒とは正にこのこと。
>>970 デコーダ・エンコーダを取り込んで消費電力が少なく録画再生できる時点で目的としてはいいと思う
なんでもソフトでやろうとしたCellBEと違ってSPEはフィルタ用途でいいと割り切れる
>>969 まぁ、確かにそうだね
組み込みって異種の石を乗せたりするからそこの延長かと思ってたよ
でも消費電力に関しては性能比で考えるとかなりいいんだけどね
>>969 家電屋が考えたにしては静穏性・低消費電力が全く考慮されていないし、
ゲーム屋が考えたにしてはソフトや環境を軽視しすぎ。
エンタメ屋にしてはコンテンツが空っぽ。
一体何屋が考えればPS3なんてものができるんだろうな。
「ぼくのかんがえたしーぴーゆーわすごいんだい」屋
>>975 それは一体何を生業としているんだw
つかクタってAVオタではあるけどCPU狂じゃなかっただろ。
何でそこまでCellを信仰できるかが分からない。
自分で考えた御神体を自分で拝んでるようなもんなのかな。
生みの親が信じてやらずに誰が信じる
良い話だなぁー(棒
しかしCellは今後のCPUの流れに影響を与えるインパクトのあるCPUだと思うよ。
今後、非対称マルチコアのCPUを作ろうとする奴は現れないだろう。
普通にCPUとGPUの統合が数年後に控えてるじゃない
製造に苦労して先送りになる可能性はあるけどさ
>>978 1行目でほめるのかと思ったら2行目で吹いたwwww
>>978 まぁ、マジレスしていいのかわからないけど
今後は非対称がメインストリームになると思うけどな
だいたいクアッドコア以上は性能あがらないっていうのが定説だし
そこに機能特化したコアを載せるのは当然の流れなような気がする
中身の事全く知らない俺が言うのもなんだが
CELLは使いにくかったのが問題で
非対称マルチコアな事が悪かった訳じゃ無いんじゃないの
どんな形であれ、要は性能高くて使いやすけりゃいいんでしょ?
SPUの仕様が色々斜め上だっただけ
>非対称マルチコアな事が悪かった訳じゃ無いんじゃないの
研究してみたらどうだい、非対称と対称のコードがどう変化するか。
無駄にオブジェクトがモコモコと増えたり、再帰やイベントドリブンが難しかったり
本来できるはずの処理ができずに待ちに入って遊びが増えたり、と見えるものがきっとあるよ。
機能特化したコアを載せるって言い方だとなっとくするんだけど
現在のCELLはそうでないところが問題なんだよね。
> そこに機能特化したコアを載せるのは当然の流れなような気がする
ちゃんとコプロセッサになって、一体となった命令大系の中で処理できりゃいいんだけどね。
CPUのメインコアが対称という事で、
周辺機能も含めたものがワンチップ内で非対称というのならそのとおり。
>>982 >非対称マルチコアな事が悪かった訳じゃ無いんじゃないの
非対称マルチコアって、かなりのゲテモノだと思う。
個人的にはあんまり使いたくない。
一体となった命令大系の中で処理できりゃいいんだけどね。
一体となった命令大系の中で処理できりゃいいんだけどね。
ここ重要だから2回コピペしました
SPUはアセンブラ推奨
VU0/VU1の悪夢再び
>>458 >>444 IBM担当者「えーっ、以上の理由から、POWER4をベースにしたマルチコア構成が適切であると判断
しました。プロジェクトチームとしては、この方向で細部を詰めていきたいと。。。」
くたたん 「その方向で進めてくれ」
(昨日の飲み会でY崎氏と博多ラーメンと熊本ラーメンのどちらが旨いかで喧嘩をした)
これで余裕でPS3勝つる!
>>981 その手の特化チップは高速バスに搭載するコプロセッサに流れると思う。
ってそれがそのままGPGPUか