1 :
名無しさん必死だな:
無いから建てた。
ハードや技術的な進化も含めて語ればいいじゃない。
混乱や無駄な長期化を防ぐために、まずこのスレ内での一応の
「ゲーム」の定義を決めとけ
3 :
名無しさん必死だな:2008/06/11(水) 15:38:53 ID:7XG+13Q0O
自分で操作する仮想世界に浸る玩具
従ってBD見られるとか言う機能は
全く必要ない。まあそんなの流石に
無いだろうけど
>>2 決める事なんてあるかね。
主にコンピュータゲーム全般
話の具合によっちゃ、非コンピュータゲームも含めてもOK。
コンピュータソフトである
フライトシム、実用ソフト、ドリル、おもちゃ、純粋なパズル等をゲームとするかどうかは話す奴の感性に任せるけど
それがゲームであるかどうかという論議は散々し尽くされてるので却下と。
こんなもんで良いか?
>>3 それは定義としては大雑把過ぎると思うがどうか。
その定義だと、自分の頭の中の想像やら妄想までゲームになっちまうし
仮想世界に浸れなくてもゲームはゲームだろう。
例えばソリティアの世界に浸るなんて表現しねーだろ?
6 :
名無しさん必死だな:2008/06/11(水) 15:50:52 ID:KBIpO/SN0
ゲームとは…主に何らかの目的のある遊びの事である。
進化とは定義の範囲を超えることである。
…とか言っちゃってな。
>>6 その定義だと、
例えば目的地のあるドライブなんかがゲームって事になるし
砂の城を作るのもゲームって事になる。
まぁ、色々つっこんどいて何だけど
別にきっちり定義する事は無いと思うけどね
定義づけの段階で不毛な論争に終わる可能性が高いような気もするしなw
大体こーいうのがゲームかなぁってのが有れば問題ないでしょ。
だからといって、エクセルとかワードがゲームだとか言われても困るけどね。
ゲームかどうかなんて人によるだろ
>>10 そんな事いってたら辞典なんてもんは必要なくなる。
俺定義ゲーム辞典(笑)なんていらない
アホは居なくなってください。
そして誰もいなくなった
15 :
生粋の任豚:2008/06/11(水) 17:22:16 ID:tt224O3SO
>>9 いま仕事で、エクセル使った顧客管理ソフト(?)を作ってるんだが、
案外に面白いぜこれ。
ゲームと呼んでもよいくらい。
自動的に領収書とか給与明細とか、広告の費用対効果とかのグラフ作って出すんだが、
いかに入力項目を絞って馬鹿でも使えるようにするか、とかゲーム制作にもつながるようなテクニックだな。
しかもエクセルを究極まで使いこなすと、たぶん普通に複雑なホームページとか作れてしまう。
そういう目標みたいなものが垣間見えて、なんか面白い。
まぁ仕事終われば、もういじらないとは思うけど。
>>15 まぁ、それはC++とかJavaでゲームが作れるっていうのと同じ話で
C++がゲームでないのと同じようにエクセルはゲームじゃない。
SimCityなんかもこれと同じでSimCity自体はゲームではない。(と製作者が言ってる)
実体が拡散しすぎてるものについて定義なんて
細かく考えても無駄。虚しいだけ。
「世間で所謂ゲームと呼ばれてるもの」
くらいでいいんだよ。
18 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/11(水) 17:48:15 ID:WupTkV6a0
>>7 確かに。
クリエイターは、どういうものがゲームになるのか、どういう仕組みがゲームになるのかを、必死に発見しようとしているのよね。
料理はタイムアタック、家計簿・知育はスコアアタック
20 :
生粋の任豚:2008/06/11(水) 17:58:12 ID:tt224O3SO
>>16 まあエクセルは道具だから。
でも道具を使いこなすのは楽しいやね。
というか、使いこなせるようになる過程が楽しいのかな?
WiiFitなんかもうのべ100時間を突破したが、すでにバランスゲームは飽きてヨガや筋トレばっかり。
さすがにこれはゲームじゃない。
でも体型が目に見えて変わってきたから、それは楽しい。
なんか目標をたてて、それに向かって努力し、やがて達成する。
ゲームの基本はそういうもんだし、
何を言ってるか判らなくなったが、ゲームは人生ですハイ。
ゲームとは限られた空間
>>18 今まではゲームじゃなかったものがゲームになったなんて例あるかい?
定義ってもっと広範囲に及ぶ普遍的なものだと思うんだけど。
24 :
名無しさん必死だな:2008/06/12(木) 12:11:00 ID:aJA6j3yZ0
>>378 基本的には開幕ユーバーは無意味だってのには同意なんだけど
一応メリットもある事にはあるよ。
当然、死なない事が前提、特にメディック。
メディックが死ぬくらいならやらない方が良い。
まず、相手にユーバーを強制的に使用させられる事。
当然リスポンまで戻られたら意味が無いけど、敵のメディックの位置によっては可能。
例えばDustCの開幕、正面出口にMedicが居る場合なんかは、数秒相手のユーバーを無駄に出来る。
あとは、エンジニアが2人以上居た時の時間稼ぎ。
十秒くらい稼げれば、かなり余裕が出来るし、Lv3に間に合う。
まー何度も言うけど基本的には無意味だとは思うけど
デメリット判った上でそれでもメリットがあると思うならやってみても悪くは無いと思う。
めっさ誤爆したわ。。すまん
26 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/12(木) 12:43:46 ID:yDuTDkhr0
>>23 電卓から発想されたゲーム&ウォッチ、みたいな話でいいの?
27 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/12(木) 12:46:55 ID:kLSEplWC0
センサー式の万歩計がゲームになった、とか。
>>26 それは定義を広げるとはいわねーだろ。
機関車はヤカンじゃないわけだし。
まぁ、新しい発想を別の所から引っ張ってくるってのは良くある事ではあるね。
>>27 上と被るけど
万歩計がゲームになったからといってゲームの定義自体は何も変わっていない。
29 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/12(木) 13:21:06 ID:4UWjNk1w0
>>28 ああ、なるほど、そういうことね。
うん、確かに万歩計そのものがゲームってわけじゃなくて、万歩計をゲームにしてしまうプロセスに、ゲームが何かということのヒントがあるのかも。
30 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/12(木) 13:22:07 ID:4UWjNk1w0
だから、板を使ったからゲームではない、っていうのは違う、みたいな。
上げ
32 :
名無しさん必死だな:2008/06/13(金) 14:22:11 ID:L/LayBm40
久々にINしたら猫舌がいたなw
猫舌よ、「同化する現象を用いて」ゲーム考えて見ねえか?
定義話なんぞクソの役にも立たんぞな
有用なのは方法論と展開論じゃ
人が人の行動をコピーするのは刷り込まれた本能じゃ
ゲームってのは画面を通じて、プレイヤーとのやり取りが出来る。
そこを使って、なんぞコピーする楽しさみてねーなもんをゲーム化出来たら
それはそれで面白なんじゃねーのと考えちょるのよ
楽器を弾くのはコピーから始まる現象だろ
そのコピーするような牽引力を作り、コピーしたもので遊べるって形なんて素敵じゃねーか
車ゲーも射的ゲーもロボットゲーも、もとの欲求はコピー化現象や
33 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/13(金) 17:35:10 ID:FzVwZ03C0
>>32 ひとつは誰かのプレイを模倣するってこと。
ニコニコとかWiiスポーツのCMって、そういうことだよね。
あとはXB360でも誰かのプレイを観たり、実績とか。
ダンレボや格闘ゲームのムーブメントなんかも、他人のプレイを観ることが欠かせなかったっていうか。
何らかの形で誰かのプレイを観られる仕組み、観てしまう仕組みが「私もやってみたい」に繋がるのかな。
と、あまり期待に添えた気がしないけど、徐々に修正する気持ちはあるよ。
34 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/13(金) 17:44:15 ID:FzVwZ03C0
逆に言えば、観てもトキメキがないと「私もやってみたい」には繋がらないっていうか。
たとえば、GCのCMでヒロスエが「しびれるーっ」て言ってもなあ、みたいな。
そのヒロスエの持ってるGCのコントローラーが、PS2のコントローラーでも良くて、GCならではってのが無かった。
一方で、アイトーイのミスターサマータイムが流れるCMは、個人的にヒットだったよ。
まあ、曲のせいかもしれないけど。
35 :
生粋の任豚:2008/06/14(土) 00:55:46 ID:VlkbncP9O
あらら、猫が放ったらかしにされてる(笑)
ま、同化っていうのは浸透や拡散と同義だったりするから、ちょっと議論が噛み合わないかもね。
同化なんかを論じても意味が無い。
何故なら、同化することそれ自体は人間の本質的な欲求ではないから。
コピーした後、何か気持ちよくなれそうな期待があるからコピーする訳で、
コピーする事そのものが気持ち良いわけではない。
コピーに限らず、人間の行動というものは
「何らかの報酬が見込める」からこそ行われるもの。
ゲームは勿論、あらゆる娯楽も仕事も全て。
で、「コピー」といった場合の特徴は、ゲームの内容(ゲーム画面)
ではなくプレイヤーに着目している点がポイントだろう。
「私は○○してこんなに気持ちよくなりました」と、解りやすく伝えられればよいと。
これは体を動かすタイプのゲームでは伝えられやすい。
(と言うか、体を動かすタイプのゲームは体を動かすことそれ自体が
セールスポイントなので、プレーヤーに着目するのは当然なのだが・・・)
あと、「プレイヤーが主役になるタイプのゲーム」
これは何かと言うと、オンゲーや対戦格闘など、
ゲームの内容ではなく「プレーヤー自身の人間関係」が快の源泉であるタイプのゲーム。
プレーヤー達がゲームで盛り上がっている様を見れば「いいな〜俺もああいう風に楽しみたい」
と感じる人が出てくるだろう。
あと、「誤帰属」について。
心理学には「帰属」という考え方がある。
これは「この気持ちよさは○○が原因」と思い込むこと。
例えば「このラーメンが美味しいのはスープが美味しいからだ」という感じ。
しかし、人間は帰属認識を誤ることがあるわけ。
例えば、本当は麺が美味しいラーメンなのに、
食べている人は「スープが美味しい」
という風に誤って思い込んでしまうこと。
これはゲームでも起こり得る。
例えばパチスロゲー。
パチスロの快楽は何処にあるのか?
その大半が「お金が儲かった時の喜び」。
しかしこれを「勝った時の喜び」とか、「パチスロのゲーム性」が
気持ち良いんだという風に誤って帰属するとどうなるか?
じゃあパチスロゲー買っても気持ちよくなれるのではないか?
という風に誤って認識してしまう。と。
金の儲からないパチスロに殆ど快なんが無いのに、
消費者の誤帰属を期待してゲームを作るというのも一応はありだろう。
(ただパチスロゲーは本番前の練習にも使えるから
一概に誤帰属だけに頼ってるとは言い切れないが)
つまり、コピーそれ自体には快など無いが、
消費者の誤帰属を期待してゲームを作るというのも一応はありかな、と。。。
一時期、コナミが株ゲー作ったりしていたが、これはまさに誤帰属を期待した
ゲーム作りだと思う。
株の快楽なんか金が儲かった時の喜びにしかないだろうが、
株を売買することそれ自体が面白いんだと消費者が誤帰属してくれる事を
期待して株ゲーを作る。と。
しかし、結果消費者はそこまで馬鹿ではなく大失敗。
この手の誤帰属を期待したゲーム製作は、おそらくは良い結果を生まない。
遊ぶ前から消費者にネタがばれる可能性大。
例え即ばれなくても、実際に遊ぶとやっぱりばれる。
面白そうだったけど、遊んでみたら大した事ありませんでした。と。
しかし、株ゲーに関して言えば、もう一つ重大な失敗がある。
それは覚醒水準を全く刺激していないこと。
「面白い」という感情を語る場合、覚醒水準は必ず考慮する必要がある。
WiiFitのような、体を動かすタイプの模倣と、
株ゲーのような全く体を動かさないタイプの模倣で決定的に違うのがこの点。
Wiiコンは、単純に誤帰属を期待しているという訳ではない。
遊んで、スカっと気持ちよくなれる可能性が高い。
これは誤帰属ではない。体を動かすことそれ自体が人間に与える生理的な効果。
人の生理状態は当然感情にも影響を与えるわけだから、
「激しく体を動かす」という行為そのものに快の源泉を置くスタンスも一応はありだろう。
しかし、体を動かすタイプのゲームは各個人によって適切な刺激量が違う。
大衆受けを狙うなら、どうしても想定値を低めに設定しなければいけない訳で、
従来のゲームには無いくらい激しく体を動かすゲームを作ったとしてもあまり売れない可能性が高い。
とすると、もう一つの模倣「プレーヤーが主役になれるタイプのゲーム」。
どちらかと言うと、こちらの「面白そう」の方が未来があると思う。
・・・とか書いて嫌になってきた。
久々にゲハ覗いたらスレが生きてて感動したwので長文書いてみたけど
ゲームの面白さなんか極めたところで何にも気持ちよくないな。
「ゲームの面白さを極めること」それ自体が気持ち良いのではなく、単なる暇潰し、
あと偉そうにゲーム論を語って自分の知識的優位性を誇示する事が快だったんだと
自分自身が気が付いてしまった。
44 :
名無しさん必死だな:2008/06/14(土) 12:22:26 ID:waz8tv4g0
一例をもって全否定する癖が直らんようだのぉw
たとえばCMみてその商品を買う
野球選手をみて野球をする、戦争映画をみて戦争ゴッコをする
仮面ライダーをみて変身ベルトで大暴れ、どれもこれもコピーしたい欲求からくる行動だよ
株のそのゲームはやったことが無いが、
ゲームの閾値を下げる努力をしたにも関わらず失敗ってわけでもねーべ?
似た系統に遊戯王があるが、あんな面倒くさいプロセスを何度も何度も解説し
プレイヤーとTVとの距離を縮めようとしてる。
ありがちなパターンとして、その距離を縮めるゲーム設計をせずに失敗した!売れない!と
大騒ぎするやつが多いのじゃ
分からないこと、ちょっと出来ないことが三つあったら放棄するし嫌になる奴が多い
そこをもう少しみた方がいんじゃねーの? システムを理解できないってのは、もの凄くデメリットなんだぜ
追証やらナンピン買いやら、先物やら上手く説明できてると思えないんだがのぉw
45 :
名無しさん必死だな:2008/06/14(土) 12:28:34 ID:waz8tv4g0
おいらもね、ベクターとかで株ゲーとか色々みてきてるけどさ
数字の羅列で
客との距離をまるで考えてねーんだわ
数字のもつ意味や効果を 絵的に変換して、その変換したものにストーリを乗せ
そのストーリーで一つの用語や戦略を紹介していく
そーいうプロセスが欠けてるのさ
人間の頭のなかはイメージで占めている、 数字は数字としてしかみれないのは
数字をイメージに転換する方法を知らないからなのさ
だからね、イメージ化するプロセスを、新たに刷り込んでやらないとダメなわけね
株ゲーは成立せんよ。
ファンダメンタルの要素を組み込めないし、孤立した1つの市場と商品を前提に
してるから、プレイヤーの選択肢が少ない。
一見複雑そうに見えても、やってる事はジャンケンと大差ないと直ぐ気付かれる。
47 :
生粋の任豚:2008/06/14(土) 15:59:47 ID:VlkbncP9O
株と商品先物(おもにシカゴ大豆ね)で、過去に大失敗したオレからみたら、
シミュレーションとしての株売買ゲームは面白いと思うがなぁ。
今でも、たまに株式見て、脳内大金持ちになったりしてるし。
48 :
名無しさん必死だな:2008/06/14(土) 18:48:46 ID:vM+e7Boz0
>>37 売れているゲームを遊ぶこと自体が報酬になりうるわな。
これ好きなの俺だけか?、と疎外感を覚える人達には。
49 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 00:17:00 ID:MdeXQ7j9O
上げ
>>44 コピーする事が人間の本質的欲求だと言うのか?
じゃあ例えば、街中でゴミ箱漁ってるホームレスを見かけたら皆真似したがる?
普通、悪い意味で馬鹿な真似してる奴を真似したいとでも思わない。
もし、真似する事が人間の本質的欲求だというのであれば、
例え対象が誰であろうが、どんなお馬鹿な行動だろうが真似したく
ならなければいけないはずだよね?
単純に考えて、真似する事が人間の本質的な欲求であるわけが無い。
真似した後、何らかの報酬が見込めるから真似するに決まってる。
その程度の帰属認識もきちんと出来ない奴がゲームの面白さを
語るなんて十年早い。
いくらそれが誤りだと言っても
人類がひたすら誤り続け面白くないものを求める存在ならどうしようもない
欲求と欲望は違う ウンコ食いたい欲求は無くてもウンコ食いたい欲望ならありえるんだよ
有用性を否定することによって成立する消尽の欲望、
永遠に手に入らない対象aを求めるような欲望 何だってありだ
俺は全人類がウンコ食いだしても驚かないよ
コピーは目的別に欲求が違うよな
何がどう面白いのかと常に考え続ける訓練が必要だな。
ゲームに限らず、ありとあらゆる人の行動について動機と快成分を分析するクセをつけるべき。
>>52 面白くないというか、気持ちよくないものを求め続けるなんてありえんよ。
まあ、気持ちよさそうだったけど、実は気持ちよくなかった、という事は往々にしてあるけど、
それは帰属認識を誤っただけど、気持ちよさを求めて行動する事は間違いない。
欲求と欲望の定義がよくわからない。
どちらも求めるのも望むのも、意味的には同じだろ。
何が違う?
57 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 02:39:28 ID:5Lppq8zK0
気持ちがいいなんてもんは一律じゃないんだぜ
一律じゃないからこそ、コピーの多様の性がある
そのものに同化したいって心理だーね
その同化がコピーとなって現れる
気持ちいいってのはミニマムすぎるぜ
帰属意識や傾倒なんかくるもんだ
>>55 お前の言う通りなら性的倒錯者は全員消えてなくなる
実際には人間は快楽対象に対してメタに価値判断を行い得るから
いくらでも気持ち悪いものを求め続けることができる
それは達成されなければされないほどますます増大し、先鋭化し、人を苦しめる
しかも達成されればされたで大して気持ち良くは無い 欲望とはそういうものだ
そして人間は欲求よりも欲望の方にはるかに従う
「気持ちよさそうだったけど、実は気持ちよくなかった、という事は往々にしてある」どころじゃないだろ
人生の99%がこれだ
>>56 欲求=本能的、反射的、生に関する能動的な力の傾向
欲望=理性が介在していて自覚的、対象のイメージを持つ傾向
簡単に言えば動物には欲求があっても欲望が無い という意味で俺は使ってる
ぶっちゃけて言ってしまえば、脳の報酬系が刺激されるかどうかが問題であるということ。
脳の辺縁系に「気持ちよさ」を司る部分があり、これを報酬系という。
大脳新皮質は、知識とか多様な情報処理を担っているが、快楽判断処理は担ってはいない。
「この行動で気持ちよくなりました」と学習する。
あるいは、「こう行動すれば気持ちよくなれそう」と報酬予測する。
という予備知識があれば、コピーすること、それ自体が動機になり得ないと
すぐわかるだろう。
人は脳の中で「気持ちよくなれそうです」と予測しないと行動できない。
コピーして、気持ちよくなれそうなら行動する。なれそうも無いなら行動しない。
報酬予測なしで手当たり次第行動するような作りになっていないのよ。
>>58 >お前の言う通りなら性的倒錯者は全員消えてなくなる
それも誤帰属で大体説明が付く。
例えばパンスト萌え〜な奴がいたとする。
でもそれは、女が快なのか、パンストが快なのか?
もし、パンストこそが快だというのなら、
どこかの店でパンスト買って頭にかぶって一人でハアハアしてるはず。
しかし、大半の男は「パンストを履いた女」に萌えるわけで、
パンストそれ自体に萌えているわけではない。
それをパンストこそが快なんだと誤帰属してしまうと、
パンストを頭に被って悶える変態が誕生する。
62 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 03:11:15 ID:5Lppq8zK0
いい加減、眠いから明日にするが
頭でっかち過ぎるぜよw
気持ちいいなんてもんは一律じゃないと言ってあんだろw
ウンコ食うやつもいれば、ゴミ屋敷にしちゃうやつも、シャネラーだって色々だ。
プロセス的にそうなんだろうが、結果としては多様なんだよ。
だからさ、多様ってのを型にハメちゃっても、そこから出る答えはバラバラなんだよ。
そのバラバラな結果がある時点でバラバラの気持ちよさがあるってのを理解しないとダメなのさ
63 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 03:13:07 ID:5Lppq8zK0
変態ってw
それはマジョリティか否かの問題だろw
眠いから寝るわwwww
>>.58
>実際には人間は快楽対象に対してメタに価値判断を行い得るから
>いくらでも気持ち悪いものを求め続けることができる
そのメタな価値判断とやらを具体的に語れるか?
確かに、人は怖いもの見たさで行動することがある。
でもその背景にもやっぱり欲求があるんだよ。
「怖いものを見たい」と感じる理由を語るためには
感情の構造についての知識が必要なので詳しくは語らないが、
簡単に言えば多少の不快というマイナス面を無視してでも
覚醒水準を強く求める生理状態が存在しうるということ。
>それは達成されなければされないほどますます増大し、先鋭化し、人を苦しめる
ここは同意。欲求というのは基本的に欠乏欲求。
「○○が欲しい」という欲求は、○○を持っていないという欲求不満の裏返しんなんだね。
>脳の報酬系が刺激されるかどうかが問題であるということ
何故それだけが問題になるかと言うと、
それを使えばパンを食った時の快楽とウンコ食った時の快楽を全く同列に扱えるからであって
脳科学という都合のいい道具を使って一元論化を計っているというわけだ
ところがそれは残念ながら
「パンを食った時の快楽とウンコ食った時の快楽が全く同列である」という価値観の元でしか通用しない
>>64 >そのメタな価値判断とやらを具体的に語れるか?
気持ち悪いものを何百個でもリストアップしてくれよ
それについて全部「別にいいんじゃねーの?」とか「アリっちゃアリだな」とか言ってやるから
快不快と真や善が根本的に別物なのは誰でも分かる話じゃないのか
要するに誤帰属って、「納得できない理由」を適当に「納得できる理由」に還元してるだけでしょ
結局説明は見事についたけど理解するための理論じゃない
「納得できない理由」をイコールで「納得できる理由」だと思っているのが人間だから
それじゃパンスト被ったり乞食の演技してる人間の気持ちは未来永劫分からないだろうし
クソゲーが売れまくる理由も理解不能、次誰かが買うゲームも数十年後のゲームも予測不能だ
まあでも そのゲームが売れてる理由は誤帰属によるってことは分かるだろうが
このスレいつから心理学に明るいこと前提になったんだ?
全ての株ゲーが覚醒水準を低下させるわけでもあるまいて、
どうしたら株ゲーで覚醒水準を高めることが出来るかを考える方が楽しいんじゃね?
儲かるほどお姉ちゃんが脱ぐとか、暴落するとお姉ちゃんが脱ぐとか。
68 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 06:02:53 ID:Zszi7dsf0
>>64 おまえさんの弱さはね、価値と現象を混同して発言してるってところさ
現象ってのはさ不変に近いのさ、価値ってのは変動するもんなのさ
シャネラーもウンコ集め、下着ドロも同一なカテゴリなんだよ
そこに一般的な価値をもってきて、一部を持ち上げて、一部を下げてる時点でナンセンスなのさ
アフリカの象の視点でみれば、シャネルも下着も同じゴミ蒐集みてなーもん
現象でみれば変なもんを集めてるに過ぎないんだよ
野球坊や化粧品やらギターやらだって同じなのさ
死んだ人の位牌だって遺骨だって、ゾウからみれば変なものに過ぎない
見なければいけないのは現象であって価値じゃないのさ
現象を吟味したあとで、現象のレパートリーとして価値は分類するもんなんだよ
そして価値ってのが気持ちいいにジャンル分類されるもんだろ
面白さを追求してる割には話が糞つまらないんだよね
>>67 お客さんが何を求めてるかだーね
ドラマ仕立てにして、次のシナリオが読みたいって形にするとかさ(サラリーマン金太郎系?)
育成の野球、サッカーゲーのように、 徐々にやれることが増えていくとかさ
で、まずね、その前提として次に進みたいって牽引力をどうイメージ化するかってことだね
イメージ化のモチーフとして、株式小僧ビルゲイツ物語とかさ
成功するパターンを意識の底に作りこんでやって、 うまく同化できれば大金もちじゃウハッハ
な刷り込みとかさ
ドタバタコメディ風にするか、シリアスにしちゃうかとさ
(大事なのは 自分でも出来る?私でも出来そう!って思わせないと)
タカラの人生ゲームって成功して勝利者になれちゃうってイメージがあったりするでしょ
モノポリーとかもそう
ボードゲームのように視覚化して、駆け引き要素なんかがあれば
面白いんとちゃうんかのぉ
ときめきメモリアルってゲームがあんじゃん、あれは告白されたい、ラブラブになりたいって
深層な欲求が牽引していったんじゃん、そんな感じで牽引するような要素を
どうプラスするかだねぇ
正統シミュレートとは別枠で、ゲームの遊び方や考え方のヒントを網羅したものを作らないと
敷居があがちゃうんだよなぁ、株ゲーってさ
72 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/15(日) 08:52:48 ID:b1HXOSe80
>>69 そらそうよ(by阪神岡田監督)
味覚と同じで、最終的に個人の感覚によって決まってしまうのだから。
甘くて美味いと言う人と、甘くて食えないと言う人がいるだけで、糖度自体に美味さや不味さがあるわけじゃないのよ。
味わう人の好みの分布を知ることのほうが重要なのよ。
その中で、自分と似た好みが少なければ、美味い思いや楽しい思いをできないという、ある種の諦めは避けようがないっていうか。
73 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 11:28:16 ID:tImlux/A0
それは味や音などを探求してる奴に対する冒涜発言だなw
塩微妙な味加減やら調律で音のズレを合わせたり
非常に細かい配慮をしてる人たちは美味しさなどを引き出す努力を
続けてるってのにw
74 :
生粋の任豚:2008/06/15(日) 12:35:15 ID:tL84SXzAO
>>73 調律のたとえは、ちょっと違うような気がする。
確かに歌手なんかは、わざと音程を微妙にずらして、ある種の味を曲に与えようとしたりするが、ピアノの調律なんかは技師の仕事だから。
まず正確であること。
その上で弾き手の好みに合わせて、複数本でできた中音より高い弦の、その一本ずつを微妙に変えて、自然なビブラートを作り出そうとするわけで。
それは、あくまでも弾き手の要望に応じた作業で、それがいかに芸術的な仕事であっても、唯一の究極を目指したものではない。
芸術を表現するものではなく、芸術家個人に提供するための技術なわけです。
ゲームクリエイターっていうのは、確かに芸術的な表現も必要ではあるが、じつは大多数に向けて安価に大量に消費される商品を作っているわけで、
大衆の大多数は何を望んでいるか、その望みをどう満たしてやるか、といった迎合に近いスタンスは、残念ではあるが必要なわけです。
75 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 12:54:21 ID:MLc8iT6P0
元々ゲームという単語には娯楽という意味もある。
PS、PS2はゲーマーと呼ばれる人には娯楽だった。だがそれ以外の人達には
そうではなく、ゲームソフトの需要は下降線をたどっていた。
Wiiはゲームがゲーマーと呼ばれる人以外の大衆の娯楽になりうる可能性を示した。
これは立派な進化と言えるのではないかと思えるのだが。
76 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/15(日) 20:15:20 ID:/KoJHfiL0
>>73 ユーザーがお金を払って、ユーザーの所有物になるのよ。
商品として店頭に並べるのだから、ユーザーの喜びのため、ユーザーから物創りを委託されてるんだという自覚を持ってもらいたい。
ユーザーを冒涜するな、っていうか。
77 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/15(日) 20:18:51 ID:/KoJHfiL0
>>74 迎合なんて認識じゃダメだよ、まるでダメ。
依頼されたミッションをおこなうだけなんだから、使命なんだよ。
78 :
生粋の任豚:2008/06/15(日) 22:15:13 ID:tL84SXzAO
>>77 なんだよまた言葉遊びか?
たとえばハリウッドのプロデューサーは、映画を2時間以内で収めてくれという。
監督は、このテーマでは3時間は最低でも必要だという。
そして、2時間で収めてくれという要望は、映画のことなんかまるで分からない、映画館や配給会社が、客の入れ替えを早くして収益を上げたいから出るんだ、と反発する。
ところが、その後DVDやリバイバルで、監督の望む3時間完全版が出されたりするが、ほぼ例外なく、冗長な駄作に堕してしまっている。
人間は、3時間を超える映画鑑賞には、基本的に耐えられないんだよ。
それがどんなに良い作品でも、ケツは痛くなるし小便にも行きたくなる。
集中力の問題でもあるんだろうがね。
オレの言ってる迎合とは、なんとか2時間に作品を収めようとする、カットの辛さを伴った、その努力のこと何だが。
79 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 22:49:00 ID:vFw012uq0
欧米ではありえない「単純労働者受け入れ」
これを推進する狂った政治家が日本に80人もいるのはまさに異常事態
欧米ならばこの80人は全員落選。政治家生命が消滅する。
>>79 企業にはいいかもしれんが、国民にとってはいい迷惑だな。
政治家は国民のこと二の次にしか考えてないだろ…
>>78 迎合だの使命だの言い方は色々あるだろうが、要は「売るためには
開発者のオナニー的作品になっては駄目だ」と言ってるのだろうけど、本当にそうかね?
3時間の作品は駄作だという例に出しているが、3時間の作品が思わぬ
大ヒットに繋がってしまう可能性は無いの?
常にプロデューサーが正しいとは限らない。
監督の意見を重視した方が結果として売れるかもしれないじゃん。
作品には存在感が必要だ。
存在感の無い作品なんか誰の目にも留まらんからね。
で、その存在感はどこから生まれるのか?
開発者のアイデアだろう。
開発者のアイデアがセールスポイントなのに、それを「大衆に迎合してない」
とか言って蹴ってしまうと、結果何の特徴も無い存在感ゼロの作品が誕生する。
迎合とか存在感とかそんな話じゃないんだよw
ましてやユーザーを冒涜するなとかw
要はさ、センスなんよ
センスに感化されて、そのセンスに惹かれていくって話なのよ
だからな、ユーザーに合わせるんだ!なんて主張してる時点で二流なのさ
周りを触発するようなセンスを持ってるか否かってこったよ
そのセンスを持ち合わせていないやつとれる方法ってのが、ユーザーのニーズ頼りになっちゃうってこったよ
クタタンのことですね
クタタンは才能が枯れてたのに暴走してったんだろw
ゲーム開発者は一体何を顧客に提供しているのか?
ここで、「ゲーム」と答える奴はわかっていないと思う。
正解はゲームを通じて得られる快楽。
それは面白さだったり暇つぶしだったりまあ色々あるのだろうけど、
少なくとも「何も満たしてくれないゲームと呼ばれるもの」ではない。
ゲーム生産者としての使命ばかり強調する奴は、
自分が娯楽作品を作っているという自覚がないのではないかと。
大衆を楽しませるのは自分だという意識がない。
そういう意味だと、任天堂は素晴らしいって言えるねぇ。
マーケティングがどうだとか、こんな作品が売れているだとか、
大衆に迎合するために必死になっていない。
少なくとも、企画の段階では自分達のポリシーに従ってゲームを作っている。
大衆をリードする存在ってわけだ。
開発者ってのは、基本的にそうあるべきだね。
大衆に迎合するのは難度調整くらい。
>>87 開発者が全部大衆をリードする存在にはなりるわけが無いので
開発者はこう有るべきだと言うのはどうかと思うけどね。
別に焼き直しを続けるような開発者が居ても悪くは無い。
引き際を誤ると見苦しくなるわけだけど。
大戦略シリーズみたい奴とかね。
89 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/16(月) 16:16:25 ID:zOxTQ3950
大衆に迎合してCM流しまくりですね
>>88 萌えキャラか?萌えキャラ投入が失敗だったと言いたいのか!
お前ら萌えキャラ好きじゃん、RPGだって半裸の少女が必ず居るじゃん、ラノベだって
アニメだってマンガだって、成分の半分は萌えキャラでできてんじゃん!!!!!!
望まれてると思って作ったのにぃぃぃぃぃぃぃぃ。・゚・(ノД`)・゚・。
って、システムソフトの人が言ってたよw
91 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/16(月) 21:08:10 ID:zOxTQ3950
とりあえずネット環境が進化の鍵だな
後はユビキタス
>>91 5年ぐらい前の流行ワードを・・・恥ずかしくないか?
>>92 キャラクターボイスチャットできるロビーでしょ?360本スレでは随分前から必要だと
言われてた。実際に実装されたら念願叶ってというかやっとというか、そんな感じ。
俺が知る限りだと古くはクロム、最近ならHalo3やCOD4をロビー代わりにしてる場合
が多い。他にも、DOAやPSU体験版、UNOを使ってる人達もいるらしい。
これらでもロビーとしてはそれなりに機能するんだけど、問題はディスクの入替が付
き纏うって事だね。そうすると、一緒にゲームする為に集まったはずなのに、何となく
面倒でお喋りだけして解散みたいな本末転倒に陥る。
ロビーは軽量簡素でゲームとシームレスなのが理想なんだけど、まあシームレスま
では期待してないとして、とりあえずXBLAでディスクレスなロビーは大歓迎だよ。
2ちゃん系ならG様部屋とかSuneo部屋とか建つんじゃないかな?w
95 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/17(火) 01:46:37 ID:pFiRLIyu0
>>93 ユビキタスはもう15年くらい前に流行ったんだぜ?
ま、君は知らんかもしれんが
96 :
生粋の任豚:2008/06/17(火) 04:20:11 ID:dmA+nCKMO
そういやTRONの時に流行ったなユビキタス。
MSに潰されたが。
もともとフリーソフトだったのに、米国政府まで使って潰しやがって、とあの時は思いましたよ。
ま、家電やクルマやその他もろもろ、安全性や確実性が求められる部分には、結局TRONが使われるようになりました。
何より応答速度や立ち上げの速さ、単純な構造故の脆弱性の少なさなんかでWindowsを圧倒しております。
ざまみろです。
>>95-96 おいおい、TRONはもう20年以上前だぞ?
そしてユビキタスが単語として流行ったのが愛・地球博で実証実験を
やるだのなんだのってぶちあげたあたり。
失笑物だったがなぁ。Web2.0も掛け声だけだったし。
つーか、当時はASCIIとかログインとか読んでたから、よく記事になってたが。
その頃は夢があったなあ・・・
ゲームもWizやらUltimaやらの、日本にないタイプのゲームが紹介されてて、
移植を夢見たり。
富士通ハビタットとかも当時にしては凄いことを考えるもんだと思っていたわ。