1 :
名無しさん必死だな:
無いから建てた。
ハードや技術的な進化も含めて語ればいいじゃない。
混乱や無駄な長期化を防ぐために、まずこのスレ内での一応の
「ゲーム」の定義を決めとけ
3 :
名無しさん必死だな:2008/06/11(水) 15:38:53 ID:7XG+13Q0O
自分で操作する仮想世界に浸る玩具
従ってBD見られるとか言う機能は
全く必要ない。まあそんなの流石に
無いだろうけど
>>2 決める事なんてあるかね。
主にコンピュータゲーム全般
話の具合によっちゃ、非コンピュータゲームも含めてもOK。
コンピュータソフトである
フライトシム、実用ソフト、ドリル、おもちゃ、純粋なパズル等をゲームとするかどうかは話す奴の感性に任せるけど
それがゲームであるかどうかという論議は散々し尽くされてるので却下と。
こんなもんで良いか?
>>3 それは定義としては大雑把過ぎると思うがどうか。
その定義だと、自分の頭の中の想像やら妄想までゲームになっちまうし
仮想世界に浸れなくてもゲームはゲームだろう。
例えばソリティアの世界に浸るなんて表現しねーだろ?
6 :
名無しさん必死だな:2008/06/11(水) 15:50:52 ID:KBIpO/SN0
ゲームとは…主に何らかの目的のある遊びの事である。
進化とは定義の範囲を超えることである。
…とか言っちゃってな。
>>6 その定義だと、
例えば目的地のあるドライブなんかがゲームって事になるし
砂の城を作るのもゲームって事になる。
まぁ、色々つっこんどいて何だけど
別にきっちり定義する事は無いと思うけどね
定義づけの段階で不毛な論争に終わる可能性が高いような気もするしなw
大体こーいうのがゲームかなぁってのが有れば問題ないでしょ。
だからといって、エクセルとかワードがゲームだとか言われても困るけどね。
ゲームかどうかなんて人によるだろ
>>10 そんな事いってたら辞典なんてもんは必要なくなる。
俺定義ゲーム辞典(笑)なんていらない
アホは居なくなってください。
そして誰もいなくなった
15 :
生粋の任豚:2008/06/11(水) 17:22:16 ID:tt224O3SO
>>9 いま仕事で、エクセル使った顧客管理ソフト(?)を作ってるんだが、
案外に面白いぜこれ。
ゲームと呼んでもよいくらい。
自動的に領収書とか給与明細とか、広告の費用対効果とかのグラフ作って出すんだが、
いかに入力項目を絞って馬鹿でも使えるようにするか、とかゲーム制作にもつながるようなテクニックだな。
しかもエクセルを究極まで使いこなすと、たぶん普通に複雑なホームページとか作れてしまう。
そういう目標みたいなものが垣間見えて、なんか面白い。
まぁ仕事終われば、もういじらないとは思うけど。
>>15 まぁ、それはC++とかJavaでゲームが作れるっていうのと同じ話で
C++がゲームでないのと同じようにエクセルはゲームじゃない。
SimCityなんかもこれと同じでSimCity自体はゲームではない。(と製作者が言ってる)
実体が拡散しすぎてるものについて定義なんて
細かく考えても無駄。虚しいだけ。
「世間で所謂ゲームと呼ばれてるもの」
くらいでいいんだよ。
18 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/11(水) 17:48:15 ID:WupTkV6a0
>>7 確かに。
クリエイターは、どういうものがゲームになるのか、どういう仕組みがゲームになるのかを、必死に発見しようとしているのよね。
料理はタイムアタック、家計簿・知育はスコアアタック
20 :
生粋の任豚:2008/06/11(水) 17:58:12 ID:tt224O3SO
>>16 まあエクセルは道具だから。
でも道具を使いこなすのは楽しいやね。
というか、使いこなせるようになる過程が楽しいのかな?
WiiFitなんかもうのべ100時間を突破したが、すでにバランスゲームは飽きてヨガや筋トレばっかり。
さすがにこれはゲームじゃない。
でも体型が目に見えて変わってきたから、それは楽しい。
なんか目標をたてて、それに向かって努力し、やがて達成する。
ゲームの基本はそういうもんだし、
何を言ってるか判らなくなったが、ゲームは人生ですハイ。
ゲームとは限られた空間
>>18 今まではゲームじゃなかったものがゲームになったなんて例あるかい?
定義ってもっと広範囲に及ぶ普遍的なものだと思うんだけど。
24 :
名無しさん必死だな:2008/06/12(木) 12:11:00 ID:aJA6j3yZ0
>>378 基本的には開幕ユーバーは無意味だってのには同意なんだけど
一応メリットもある事にはあるよ。
当然、死なない事が前提、特にメディック。
メディックが死ぬくらいならやらない方が良い。
まず、相手にユーバーを強制的に使用させられる事。
当然リスポンまで戻られたら意味が無いけど、敵のメディックの位置によっては可能。
例えばDustCの開幕、正面出口にMedicが居る場合なんかは、数秒相手のユーバーを無駄に出来る。
あとは、エンジニアが2人以上居た時の時間稼ぎ。
十秒くらい稼げれば、かなり余裕が出来るし、Lv3に間に合う。
まー何度も言うけど基本的には無意味だとは思うけど
デメリット判った上でそれでもメリットがあると思うならやってみても悪くは無いと思う。
めっさ誤爆したわ。。すまん
26 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/12(木) 12:43:46 ID:yDuTDkhr0
>>23 電卓から発想されたゲーム&ウォッチ、みたいな話でいいの?
27 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/12(木) 12:46:55 ID:kLSEplWC0
センサー式の万歩計がゲームになった、とか。
>>26 それは定義を広げるとはいわねーだろ。
機関車はヤカンじゃないわけだし。
まぁ、新しい発想を別の所から引っ張ってくるってのは良くある事ではあるね。
>>27 上と被るけど
万歩計がゲームになったからといってゲームの定義自体は何も変わっていない。
29 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/12(木) 13:21:06 ID:4UWjNk1w0
>>28 ああ、なるほど、そういうことね。
うん、確かに万歩計そのものがゲームってわけじゃなくて、万歩計をゲームにしてしまうプロセスに、ゲームが何かということのヒントがあるのかも。
30 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/12(木) 13:22:07 ID:4UWjNk1w0
だから、板を使ったからゲームではない、っていうのは違う、みたいな。
上げ
32 :
名無しさん必死だな:2008/06/13(金) 14:22:11 ID:L/LayBm40
久々にINしたら猫舌がいたなw
猫舌よ、「同化する現象を用いて」ゲーム考えて見ねえか?
定義話なんぞクソの役にも立たんぞな
有用なのは方法論と展開論じゃ
人が人の行動をコピーするのは刷り込まれた本能じゃ
ゲームってのは画面を通じて、プレイヤーとのやり取りが出来る。
そこを使って、なんぞコピーする楽しさみてねーなもんをゲーム化出来たら
それはそれで面白なんじゃねーのと考えちょるのよ
楽器を弾くのはコピーから始まる現象だろ
そのコピーするような牽引力を作り、コピーしたもので遊べるって形なんて素敵じゃねーか
車ゲーも射的ゲーもロボットゲーも、もとの欲求はコピー化現象や
33 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/13(金) 17:35:10 ID:FzVwZ03C0
>>32 ひとつは誰かのプレイを模倣するってこと。
ニコニコとかWiiスポーツのCMって、そういうことだよね。
あとはXB360でも誰かのプレイを観たり、実績とか。
ダンレボや格闘ゲームのムーブメントなんかも、他人のプレイを観ることが欠かせなかったっていうか。
何らかの形で誰かのプレイを観られる仕組み、観てしまう仕組みが「私もやってみたい」に繋がるのかな。
と、あまり期待に添えた気がしないけど、徐々に修正する気持ちはあるよ。
34 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/13(金) 17:44:15 ID:FzVwZ03C0
逆に言えば、観てもトキメキがないと「私もやってみたい」には繋がらないっていうか。
たとえば、GCのCMでヒロスエが「しびれるーっ」て言ってもなあ、みたいな。
そのヒロスエの持ってるGCのコントローラーが、PS2のコントローラーでも良くて、GCならではってのが無かった。
一方で、アイトーイのミスターサマータイムが流れるCMは、個人的にヒットだったよ。
まあ、曲のせいかもしれないけど。
35 :
生粋の任豚:2008/06/14(土) 00:55:46 ID:VlkbncP9O
あらら、猫が放ったらかしにされてる(笑)
ま、同化っていうのは浸透や拡散と同義だったりするから、ちょっと議論が噛み合わないかもね。
同化なんかを論じても意味が無い。
何故なら、同化することそれ自体は人間の本質的な欲求ではないから。
コピーした後、何か気持ちよくなれそうな期待があるからコピーする訳で、
コピーする事そのものが気持ち良いわけではない。
コピーに限らず、人間の行動というものは
「何らかの報酬が見込める」からこそ行われるもの。
ゲームは勿論、あらゆる娯楽も仕事も全て。
で、「コピー」といった場合の特徴は、ゲームの内容(ゲーム画面)
ではなくプレイヤーに着目している点がポイントだろう。
「私は○○してこんなに気持ちよくなりました」と、解りやすく伝えられればよいと。
これは体を動かすタイプのゲームでは伝えられやすい。
(と言うか、体を動かすタイプのゲームは体を動かすことそれ自体が
セールスポイントなので、プレーヤーに着目するのは当然なのだが・・・)
あと、「プレイヤーが主役になるタイプのゲーム」
これは何かと言うと、オンゲーや対戦格闘など、
ゲームの内容ではなく「プレーヤー自身の人間関係」が快の源泉であるタイプのゲーム。
プレーヤー達がゲームで盛り上がっている様を見れば「いいな〜俺もああいう風に楽しみたい」
と感じる人が出てくるだろう。
あと、「誤帰属」について。
心理学には「帰属」という考え方がある。
これは「この気持ちよさは○○が原因」と思い込むこと。
例えば「このラーメンが美味しいのはスープが美味しいからだ」という感じ。
しかし、人間は帰属認識を誤ることがあるわけ。
例えば、本当は麺が美味しいラーメンなのに、
食べている人は「スープが美味しい」
という風に誤って思い込んでしまうこと。
これはゲームでも起こり得る。
例えばパチスロゲー。
パチスロの快楽は何処にあるのか?
その大半が「お金が儲かった時の喜び」。
しかしこれを「勝った時の喜び」とか、「パチスロのゲーム性」が
気持ち良いんだという風に誤って帰属するとどうなるか?
じゃあパチスロゲー買っても気持ちよくなれるのではないか?
という風に誤って認識してしまう。と。
金の儲からないパチスロに殆ど快なんが無いのに、
消費者の誤帰属を期待してゲームを作るというのも一応はありだろう。
(ただパチスロゲーは本番前の練習にも使えるから
一概に誤帰属だけに頼ってるとは言い切れないが)
つまり、コピーそれ自体には快など無いが、
消費者の誤帰属を期待してゲームを作るというのも一応はありかな、と。。。
一時期、コナミが株ゲー作ったりしていたが、これはまさに誤帰属を期待した
ゲーム作りだと思う。
株の快楽なんか金が儲かった時の喜びにしかないだろうが、
株を売買することそれ自体が面白いんだと消費者が誤帰属してくれる事を
期待して株ゲーを作る。と。
しかし、結果消費者はそこまで馬鹿ではなく大失敗。
この手の誤帰属を期待したゲーム製作は、おそらくは良い結果を生まない。
遊ぶ前から消費者にネタがばれる可能性大。
例え即ばれなくても、実際に遊ぶとやっぱりばれる。
面白そうだったけど、遊んでみたら大した事ありませんでした。と。
しかし、株ゲーに関して言えば、もう一つ重大な失敗がある。
それは覚醒水準を全く刺激していないこと。
「面白い」という感情を語る場合、覚醒水準は必ず考慮する必要がある。
WiiFitのような、体を動かすタイプの模倣と、
株ゲーのような全く体を動かさないタイプの模倣で決定的に違うのがこの点。
Wiiコンは、単純に誤帰属を期待しているという訳ではない。
遊んで、スカっと気持ちよくなれる可能性が高い。
これは誤帰属ではない。体を動かすことそれ自体が人間に与える生理的な効果。
人の生理状態は当然感情にも影響を与えるわけだから、
「激しく体を動かす」という行為そのものに快の源泉を置くスタンスも一応はありだろう。
しかし、体を動かすタイプのゲームは各個人によって適切な刺激量が違う。
大衆受けを狙うなら、どうしても想定値を低めに設定しなければいけない訳で、
従来のゲームには無いくらい激しく体を動かすゲームを作ったとしてもあまり売れない可能性が高い。
とすると、もう一つの模倣「プレーヤーが主役になれるタイプのゲーム」。
どちらかと言うと、こちらの「面白そう」の方が未来があると思う。
・・・とか書いて嫌になってきた。
久々にゲハ覗いたらスレが生きてて感動したwので長文書いてみたけど
ゲームの面白さなんか極めたところで何にも気持ちよくないな。
「ゲームの面白さを極めること」それ自体が気持ち良いのではなく、単なる暇潰し、
あと偉そうにゲーム論を語って自分の知識的優位性を誇示する事が快だったんだと
自分自身が気が付いてしまった。
44 :
名無しさん必死だな:2008/06/14(土) 12:22:26 ID:waz8tv4g0
一例をもって全否定する癖が直らんようだのぉw
たとえばCMみてその商品を買う
野球選手をみて野球をする、戦争映画をみて戦争ゴッコをする
仮面ライダーをみて変身ベルトで大暴れ、どれもこれもコピーしたい欲求からくる行動だよ
株のそのゲームはやったことが無いが、
ゲームの閾値を下げる努力をしたにも関わらず失敗ってわけでもねーべ?
似た系統に遊戯王があるが、あんな面倒くさいプロセスを何度も何度も解説し
プレイヤーとTVとの距離を縮めようとしてる。
ありがちなパターンとして、その距離を縮めるゲーム設計をせずに失敗した!売れない!と
大騒ぎするやつが多いのじゃ
分からないこと、ちょっと出来ないことが三つあったら放棄するし嫌になる奴が多い
そこをもう少しみた方がいんじゃねーの? システムを理解できないってのは、もの凄くデメリットなんだぜ
追証やらナンピン買いやら、先物やら上手く説明できてると思えないんだがのぉw
45 :
名無しさん必死だな:2008/06/14(土) 12:28:34 ID:waz8tv4g0
おいらもね、ベクターとかで株ゲーとか色々みてきてるけどさ
数字の羅列で
客との距離をまるで考えてねーんだわ
数字のもつ意味や効果を 絵的に変換して、その変換したものにストーリを乗せ
そのストーリーで一つの用語や戦略を紹介していく
そーいうプロセスが欠けてるのさ
人間の頭のなかはイメージで占めている、 数字は数字としてしかみれないのは
数字をイメージに転換する方法を知らないからなのさ
だからね、イメージ化するプロセスを、新たに刷り込んでやらないとダメなわけね
株ゲーは成立せんよ。
ファンダメンタルの要素を組み込めないし、孤立した1つの市場と商品を前提に
してるから、プレイヤーの選択肢が少ない。
一見複雑そうに見えても、やってる事はジャンケンと大差ないと直ぐ気付かれる。
47 :
生粋の任豚:2008/06/14(土) 15:59:47 ID:VlkbncP9O
株と商品先物(おもにシカゴ大豆ね)で、過去に大失敗したオレからみたら、
シミュレーションとしての株売買ゲームは面白いと思うがなぁ。
今でも、たまに株式見て、脳内大金持ちになったりしてるし。
48 :
名無しさん必死だな:2008/06/14(土) 18:48:46 ID:vM+e7Boz0
>>37 売れているゲームを遊ぶこと自体が報酬になりうるわな。
これ好きなの俺だけか?、と疎外感を覚える人達には。
49 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 00:17:00 ID:MdeXQ7j9O
上げ
>>44 コピーする事が人間の本質的欲求だと言うのか?
じゃあ例えば、街中でゴミ箱漁ってるホームレスを見かけたら皆真似したがる?
普通、悪い意味で馬鹿な真似してる奴を真似したいとでも思わない。
もし、真似する事が人間の本質的欲求だというのであれば、
例え対象が誰であろうが、どんなお馬鹿な行動だろうが真似したく
ならなければいけないはずだよね?
単純に考えて、真似する事が人間の本質的な欲求であるわけが無い。
真似した後、何らかの報酬が見込めるから真似するに決まってる。
その程度の帰属認識もきちんと出来ない奴がゲームの面白さを
語るなんて十年早い。
いくらそれが誤りだと言っても
人類がひたすら誤り続け面白くないものを求める存在ならどうしようもない
欲求と欲望は違う ウンコ食いたい欲求は無くてもウンコ食いたい欲望ならありえるんだよ
有用性を否定することによって成立する消尽の欲望、
永遠に手に入らない対象aを求めるような欲望 何だってありだ
俺は全人類がウンコ食いだしても驚かないよ
コピーは目的別に欲求が違うよな
何がどう面白いのかと常に考え続ける訓練が必要だな。
ゲームに限らず、ありとあらゆる人の行動について動機と快成分を分析するクセをつけるべき。
>>52 面白くないというか、気持ちよくないものを求め続けるなんてありえんよ。
まあ、気持ちよさそうだったけど、実は気持ちよくなかった、という事は往々にしてあるけど、
それは帰属認識を誤っただけど、気持ちよさを求めて行動する事は間違いない。
欲求と欲望の定義がよくわからない。
どちらも求めるのも望むのも、意味的には同じだろ。
何が違う?
57 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 02:39:28 ID:5Lppq8zK0
気持ちがいいなんてもんは一律じゃないんだぜ
一律じゃないからこそ、コピーの多様の性がある
そのものに同化したいって心理だーね
その同化がコピーとなって現れる
気持ちいいってのはミニマムすぎるぜ
帰属意識や傾倒なんかくるもんだ
>>55 お前の言う通りなら性的倒錯者は全員消えてなくなる
実際には人間は快楽対象に対してメタに価値判断を行い得るから
いくらでも気持ち悪いものを求め続けることができる
それは達成されなければされないほどますます増大し、先鋭化し、人を苦しめる
しかも達成されればされたで大して気持ち良くは無い 欲望とはそういうものだ
そして人間は欲求よりも欲望の方にはるかに従う
「気持ちよさそうだったけど、実は気持ちよくなかった、という事は往々にしてある」どころじゃないだろ
人生の99%がこれだ
>>56 欲求=本能的、反射的、生に関する能動的な力の傾向
欲望=理性が介在していて自覚的、対象のイメージを持つ傾向
簡単に言えば動物には欲求があっても欲望が無い という意味で俺は使ってる
ぶっちゃけて言ってしまえば、脳の報酬系が刺激されるかどうかが問題であるということ。
脳の辺縁系に「気持ちよさ」を司る部分があり、これを報酬系という。
大脳新皮質は、知識とか多様な情報処理を担っているが、快楽判断処理は担ってはいない。
「この行動で気持ちよくなりました」と学習する。
あるいは、「こう行動すれば気持ちよくなれそう」と報酬予測する。
という予備知識があれば、コピーすること、それ自体が動機になり得ないと
すぐわかるだろう。
人は脳の中で「気持ちよくなれそうです」と予測しないと行動できない。
コピーして、気持ちよくなれそうなら行動する。なれそうも無いなら行動しない。
報酬予測なしで手当たり次第行動するような作りになっていないのよ。
>>58 >お前の言う通りなら性的倒錯者は全員消えてなくなる
それも誤帰属で大体説明が付く。
例えばパンスト萌え〜な奴がいたとする。
でもそれは、女が快なのか、パンストが快なのか?
もし、パンストこそが快だというのなら、
どこかの店でパンスト買って頭にかぶって一人でハアハアしてるはず。
しかし、大半の男は「パンストを履いた女」に萌えるわけで、
パンストそれ自体に萌えているわけではない。
それをパンストこそが快なんだと誤帰属してしまうと、
パンストを頭に被って悶える変態が誕生する。
62 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 03:11:15 ID:5Lppq8zK0
いい加減、眠いから明日にするが
頭でっかち過ぎるぜよw
気持ちいいなんてもんは一律じゃないと言ってあんだろw
ウンコ食うやつもいれば、ゴミ屋敷にしちゃうやつも、シャネラーだって色々だ。
プロセス的にそうなんだろうが、結果としては多様なんだよ。
だからさ、多様ってのを型にハメちゃっても、そこから出る答えはバラバラなんだよ。
そのバラバラな結果がある時点でバラバラの気持ちよさがあるってのを理解しないとダメなのさ
63 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 03:13:07 ID:5Lppq8zK0
変態ってw
それはマジョリティか否かの問題だろw
眠いから寝るわwwww
>>.58
>実際には人間は快楽対象に対してメタに価値判断を行い得るから
>いくらでも気持ち悪いものを求め続けることができる
そのメタな価値判断とやらを具体的に語れるか?
確かに、人は怖いもの見たさで行動することがある。
でもその背景にもやっぱり欲求があるんだよ。
「怖いものを見たい」と感じる理由を語るためには
感情の構造についての知識が必要なので詳しくは語らないが、
簡単に言えば多少の不快というマイナス面を無視してでも
覚醒水準を強く求める生理状態が存在しうるということ。
>それは達成されなければされないほどますます増大し、先鋭化し、人を苦しめる
ここは同意。欲求というのは基本的に欠乏欲求。
「○○が欲しい」という欲求は、○○を持っていないという欲求不満の裏返しんなんだね。
>脳の報酬系が刺激されるかどうかが問題であるということ
何故それだけが問題になるかと言うと、
それを使えばパンを食った時の快楽とウンコ食った時の快楽を全く同列に扱えるからであって
脳科学という都合のいい道具を使って一元論化を計っているというわけだ
ところがそれは残念ながら
「パンを食った時の快楽とウンコ食った時の快楽が全く同列である」という価値観の元でしか通用しない
>>64 >そのメタな価値判断とやらを具体的に語れるか?
気持ち悪いものを何百個でもリストアップしてくれよ
それについて全部「別にいいんじゃねーの?」とか「アリっちゃアリだな」とか言ってやるから
快不快と真や善が根本的に別物なのは誰でも分かる話じゃないのか
要するに誤帰属って、「納得できない理由」を適当に「納得できる理由」に還元してるだけでしょ
結局説明は見事についたけど理解するための理論じゃない
「納得できない理由」をイコールで「納得できる理由」だと思っているのが人間だから
それじゃパンスト被ったり乞食の演技してる人間の気持ちは未来永劫分からないだろうし
クソゲーが売れまくる理由も理解不能、次誰かが買うゲームも数十年後のゲームも予測不能だ
まあでも そのゲームが売れてる理由は誤帰属によるってことは分かるだろうが
このスレいつから心理学に明るいこと前提になったんだ?
全ての株ゲーが覚醒水準を低下させるわけでもあるまいて、
どうしたら株ゲーで覚醒水準を高めることが出来るかを考える方が楽しいんじゃね?
儲かるほどお姉ちゃんが脱ぐとか、暴落するとお姉ちゃんが脱ぐとか。
68 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 06:02:53 ID:Zszi7dsf0
>>64 おまえさんの弱さはね、価値と現象を混同して発言してるってところさ
現象ってのはさ不変に近いのさ、価値ってのは変動するもんなのさ
シャネラーもウンコ集め、下着ドロも同一なカテゴリなんだよ
そこに一般的な価値をもってきて、一部を持ち上げて、一部を下げてる時点でナンセンスなのさ
アフリカの象の視点でみれば、シャネルも下着も同じゴミ蒐集みてなーもん
現象でみれば変なもんを集めてるに過ぎないんだよ
野球坊や化粧品やらギターやらだって同じなのさ
死んだ人の位牌だって遺骨だって、ゾウからみれば変なものに過ぎない
見なければいけないのは現象であって価値じゃないのさ
現象を吟味したあとで、現象のレパートリーとして価値は分類するもんなんだよ
そして価値ってのが気持ちいいにジャンル分類されるもんだろ
面白さを追求してる割には話が糞つまらないんだよね
>>67 お客さんが何を求めてるかだーね
ドラマ仕立てにして、次のシナリオが読みたいって形にするとかさ(サラリーマン金太郎系?)
育成の野球、サッカーゲーのように、 徐々にやれることが増えていくとかさ
で、まずね、その前提として次に進みたいって牽引力をどうイメージ化するかってことだね
イメージ化のモチーフとして、株式小僧ビルゲイツ物語とかさ
成功するパターンを意識の底に作りこんでやって、 うまく同化できれば大金もちじゃウハッハ
な刷り込みとかさ
ドタバタコメディ風にするか、シリアスにしちゃうかとさ
(大事なのは 自分でも出来る?私でも出来そう!って思わせないと)
タカラの人生ゲームって成功して勝利者になれちゃうってイメージがあったりするでしょ
モノポリーとかもそう
ボードゲームのように視覚化して、駆け引き要素なんかがあれば
面白いんとちゃうんかのぉ
ときめきメモリアルってゲームがあんじゃん、あれは告白されたい、ラブラブになりたいって
深層な欲求が牽引していったんじゃん、そんな感じで牽引するような要素を
どうプラスするかだねぇ
正統シミュレートとは別枠で、ゲームの遊び方や考え方のヒントを網羅したものを作らないと
敷居があがちゃうんだよなぁ、株ゲーってさ
72 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/15(日) 08:52:48 ID:b1HXOSe80
>>69 そらそうよ(by阪神岡田監督)
味覚と同じで、最終的に個人の感覚によって決まってしまうのだから。
甘くて美味いと言う人と、甘くて食えないと言う人がいるだけで、糖度自体に美味さや不味さがあるわけじゃないのよ。
味わう人の好みの分布を知ることのほうが重要なのよ。
その中で、自分と似た好みが少なければ、美味い思いや楽しい思いをできないという、ある種の諦めは避けようがないっていうか。
73 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 11:28:16 ID:tImlux/A0
それは味や音などを探求してる奴に対する冒涜発言だなw
塩微妙な味加減やら調律で音のズレを合わせたり
非常に細かい配慮をしてる人たちは美味しさなどを引き出す努力を
続けてるってのにw
74 :
生粋の任豚:2008/06/15(日) 12:35:15 ID:tL84SXzAO
>>73 調律のたとえは、ちょっと違うような気がする。
確かに歌手なんかは、わざと音程を微妙にずらして、ある種の味を曲に与えようとしたりするが、ピアノの調律なんかは技師の仕事だから。
まず正確であること。
その上で弾き手の好みに合わせて、複数本でできた中音より高い弦の、その一本ずつを微妙に変えて、自然なビブラートを作り出そうとするわけで。
それは、あくまでも弾き手の要望に応じた作業で、それがいかに芸術的な仕事であっても、唯一の究極を目指したものではない。
芸術を表現するものではなく、芸術家個人に提供するための技術なわけです。
ゲームクリエイターっていうのは、確かに芸術的な表現も必要ではあるが、じつは大多数に向けて安価に大量に消費される商品を作っているわけで、
大衆の大多数は何を望んでいるか、その望みをどう満たしてやるか、といった迎合に近いスタンスは、残念ではあるが必要なわけです。
75 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 12:54:21 ID:MLc8iT6P0
元々ゲームという単語には娯楽という意味もある。
PS、PS2はゲーマーと呼ばれる人には娯楽だった。だがそれ以外の人達には
そうではなく、ゲームソフトの需要は下降線をたどっていた。
Wiiはゲームがゲーマーと呼ばれる人以外の大衆の娯楽になりうる可能性を示した。
これは立派な進化と言えるのではないかと思えるのだが。
76 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/15(日) 20:15:20 ID:/KoJHfiL0
>>73 ユーザーがお金を払って、ユーザーの所有物になるのよ。
商品として店頭に並べるのだから、ユーザーの喜びのため、ユーザーから物創りを委託されてるんだという自覚を持ってもらいたい。
ユーザーを冒涜するな、っていうか。
77 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/15(日) 20:18:51 ID:/KoJHfiL0
>>74 迎合なんて認識じゃダメだよ、まるでダメ。
依頼されたミッションをおこなうだけなんだから、使命なんだよ。
78 :
生粋の任豚:2008/06/15(日) 22:15:13 ID:tL84SXzAO
>>77 なんだよまた言葉遊びか?
たとえばハリウッドのプロデューサーは、映画を2時間以内で収めてくれという。
監督は、このテーマでは3時間は最低でも必要だという。
そして、2時間で収めてくれという要望は、映画のことなんかまるで分からない、映画館や配給会社が、客の入れ替えを早くして収益を上げたいから出るんだ、と反発する。
ところが、その後DVDやリバイバルで、監督の望む3時間完全版が出されたりするが、ほぼ例外なく、冗長な駄作に堕してしまっている。
人間は、3時間を超える映画鑑賞には、基本的に耐えられないんだよ。
それがどんなに良い作品でも、ケツは痛くなるし小便にも行きたくなる。
集中力の問題でもあるんだろうがね。
オレの言ってる迎合とは、なんとか2時間に作品を収めようとする、カットの辛さを伴った、その努力のこと何だが。
79 :
名無しさん必死だな:2008/06/15(日) 22:49:00 ID:vFw012uq0
欧米ではありえない「単純労働者受け入れ」
これを推進する狂った政治家が日本に80人もいるのはまさに異常事態
欧米ならばこの80人は全員落選。政治家生命が消滅する。
>>79 企業にはいいかもしれんが、国民にとってはいい迷惑だな。
政治家は国民のこと二の次にしか考えてないだろ…
>>78 迎合だの使命だの言い方は色々あるだろうが、要は「売るためには
開発者のオナニー的作品になっては駄目だ」と言ってるのだろうけど、本当にそうかね?
3時間の作品は駄作だという例に出しているが、3時間の作品が思わぬ
大ヒットに繋がってしまう可能性は無いの?
常にプロデューサーが正しいとは限らない。
監督の意見を重視した方が結果として売れるかもしれないじゃん。
作品には存在感が必要だ。
存在感の無い作品なんか誰の目にも留まらんからね。
で、その存在感はどこから生まれるのか?
開発者のアイデアだろう。
開発者のアイデアがセールスポイントなのに、それを「大衆に迎合してない」
とか言って蹴ってしまうと、結果何の特徴も無い存在感ゼロの作品が誕生する。
迎合とか存在感とかそんな話じゃないんだよw
ましてやユーザーを冒涜するなとかw
要はさ、センスなんよ
センスに感化されて、そのセンスに惹かれていくって話なのよ
だからな、ユーザーに合わせるんだ!なんて主張してる時点で二流なのさ
周りを触発するようなセンスを持ってるか否かってこったよ
そのセンスを持ち合わせていないやつとれる方法ってのが、ユーザーのニーズ頼りになっちゃうってこったよ
クタタンのことですね
クタタンは才能が枯れてたのに暴走してったんだろw
ゲーム開発者は一体何を顧客に提供しているのか?
ここで、「ゲーム」と答える奴はわかっていないと思う。
正解はゲームを通じて得られる快楽。
それは面白さだったり暇つぶしだったりまあ色々あるのだろうけど、
少なくとも「何も満たしてくれないゲームと呼ばれるもの」ではない。
ゲーム生産者としての使命ばかり強調する奴は、
自分が娯楽作品を作っているという自覚がないのではないかと。
大衆を楽しませるのは自分だという意識がない。
そういう意味だと、任天堂は素晴らしいって言えるねぇ。
マーケティングがどうだとか、こんな作品が売れているだとか、
大衆に迎合するために必死になっていない。
少なくとも、企画の段階では自分達のポリシーに従ってゲームを作っている。
大衆をリードする存在ってわけだ。
開発者ってのは、基本的にそうあるべきだね。
大衆に迎合するのは難度調整くらい。
>>87 開発者が全部大衆をリードする存在にはなりるわけが無いので
開発者はこう有るべきだと言うのはどうかと思うけどね。
別に焼き直しを続けるような開発者が居ても悪くは無い。
引き際を誤ると見苦しくなるわけだけど。
大戦略シリーズみたい奴とかね。
89 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/16(月) 16:16:25 ID:zOxTQ3950
大衆に迎合してCM流しまくりですね
>>88 萌えキャラか?萌えキャラ投入が失敗だったと言いたいのか!
お前ら萌えキャラ好きじゃん、RPGだって半裸の少女が必ず居るじゃん、ラノベだって
アニメだってマンガだって、成分の半分は萌えキャラでできてんじゃん!!!!!!
望まれてると思って作ったのにぃぃぃぃぃぃぃぃ。・゚・(ノД`)・゚・。
って、システムソフトの人が言ってたよw
91 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/16(月) 21:08:10 ID:zOxTQ3950
とりあえずネット環境が進化の鍵だな
後はユビキタス
>>91 5年ぐらい前の流行ワードを・・・恥ずかしくないか?
>>92 キャラクターボイスチャットできるロビーでしょ?360本スレでは随分前から必要だと
言われてた。実際に実装されたら念願叶ってというかやっとというか、そんな感じ。
俺が知る限りだと古くはクロム、最近ならHalo3やCOD4をロビー代わりにしてる場合
が多い。他にも、DOAやPSU体験版、UNOを使ってる人達もいるらしい。
これらでもロビーとしてはそれなりに機能するんだけど、問題はディスクの入替が付
き纏うって事だね。そうすると、一緒にゲームする為に集まったはずなのに、何となく
面倒でお喋りだけして解散みたいな本末転倒に陥る。
ロビーは軽量簡素でゲームとシームレスなのが理想なんだけど、まあシームレスま
では期待してないとして、とりあえずXBLAでディスクレスなロビーは大歓迎だよ。
2ちゃん系ならG様部屋とかSuneo部屋とか建つんじゃないかな?w
95 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/17(火) 01:46:37 ID:pFiRLIyu0
>>93 ユビキタスはもう15年くらい前に流行ったんだぜ?
ま、君は知らんかもしれんが
96 :
生粋の任豚:2008/06/17(火) 04:20:11 ID:dmA+nCKMO
そういやTRONの時に流行ったなユビキタス。
MSに潰されたが。
もともとフリーソフトだったのに、米国政府まで使って潰しやがって、とあの時は思いましたよ。
ま、家電やクルマやその他もろもろ、安全性や確実性が求められる部分には、結局TRONが使われるようになりました。
何より応答速度や立ち上げの速さ、単純な構造故の脆弱性の少なさなんかでWindowsを圧倒しております。
ざまみろです。
>>95-96 おいおい、TRONはもう20年以上前だぞ?
そしてユビキタスが単語として流行ったのが愛・地球博で実証実験を
やるだのなんだのってぶちあげたあたり。
失笑物だったがなぁ。Web2.0も掛け声だけだったし。
つーか、当時はASCIIとかログインとか読んでたから、よく記事になってたが。
その頃は夢があったなあ・・・
ゲームもWizやらUltimaやらの、日本にないタイプのゲームが紹介されてて、
移植を夢見たり。
富士通ハビタットとかも当時にしては凄いことを考えるもんだと思っていたわ。
エンドユーザーコンピューティングはとっくの昔に実現した。
ホームコンピューティングも実現したって言っていいだろう?
あとはホームネットワーキングか・・・・・・・
ケータイでセキュリティカメラの映像が見られたりエアコンの電源入れたり
ビデオの予約ができたりしてるんだから、部分的には実現できてるような?
20年前の人間から見ると、現在は意外と近未来的だったりするんだろうか?
現在に生きてる俺からするとイマイチ近未来感には欠けるんだが・・・・・・
>>101 おっさんからすると、携帯電話の普及はかなり近未来的だな。
「ポケベルが鳴らなくて」が15年前だもの。
あとはカーナビの普及かな。昔のは酷かったし持ってる人も少なかった。
細かいところだと、新聞のかわりにネットでニュースや天気やテレビ番組表を
取得できるようになったとか・・・でも、形が変ってないからあんまり大したことないな。
それ以外はそんなに大差ないな。20年前と今でも。
時代に合わせて少しずつ自分も順応してきているから変化はそれほど感じない。
が、結構違ってるかも。江戸時代の人が現代に来て感じるほどの驚きは無いにしても。
FCやってた時代の自分が今のPS3、XBOX360、Wiiを見たら驚くだろうなぁ…
もちろんゲーム以外の部分も微妙な差で驚くかもしれない。
正月も店やってるよ!!とか(昔は正月は3日ぐらいまで休んでたお店が多かったよね)
エスカレーターが階段状でなくて坂だよ!!とか。
ガソリン代高!!とか。
>>96 >もともとフリーソフト
フリーソフトのTRON???
フリーソフトのTRONなんて無いに等しいぞ?
TRONは仕様としてオープンだっただけ、ソフトとしての実装は各家電メーカーに委ねられてた
メーカーは自社で実装したTRONをフリーソフトとして公開なんかしなかったから、フリーソフトのTRONなんて
現実には存在しないのと同じ
105 :
生粋の任豚:2008/06/18(水) 07:01:33 ID:OMnM+o5EO
>>104 だからその部分をMSに潰されたんだってば。
本来は、Linuxのようなカタチで発展させ、Windowsをしのぐ一般的OSをフリーソフトとして仕上げるはずだった。
現実に、官公庁や学校で使用するPCのOSをTRONに代えていこうとしていた。
かつて塩を専売にしたように、国防的な意味で、1社独占のOSはふさわしくないから。
で、官公庁が使うとなれば、官公庁と繋がりの強い民間企業の1部がTRONを使わざるを得なくなる。
様々な周辺ソフトも必然的に充実する。
MSが恐れたのはその部分で、だからこそ基本的に工業製品輸出に頼る構造の日本に、クルマの輸入枠などで圧力をかけ、全力で潰しにかかった。
これは日本だけに留まらず、世界中に波及するものだし、MSが恐れるのも当然だった。
その後のTRONは、ご存知のように、携帯電話や家電品などに特化して細々(?)と生き残った。
しかし2Ch.は恐ろしいな。
下手なこと言うと全力で突っ込まれる。
千手とか、クソコテの気持が分かります(笑)
>>105 >本来は、Linuxのようなカタチで発展させ、Windowsをしのぐ一般的OSをフリーソフトとして仕上げるはずだった
そんな動きまったくありませんでした
>現実に、官公庁や学校で使用するPCのOSをTRONに代えていこうとしていた。
学校向けのOSにと言う動きはあっても、官公庁向けなどと言う動きはない
>かつて塩を専売にしたように、国防的な意味で、1社独占のOSはふさわしくないから。
PC向けのBTRONは事実上松下しかやってなかった状態なので、松下の1社独占になってしまいますが・・・
>下手なこと言うと全力で突っ込まれる。
いや、単にキミが無知を晒してるだけだから
107 :
生粋の任豚:2008/06/18(水) 07:44:28 ID:OMnM+o5EO
>>106 TRONを創る、著者は坂出なんとか、共立出版だったかな。
これを読んで、当初のTRONの目的がすべてのOSをフリー化して共有することでない、と断ずるなら、
そりゃ読解力の欠如だろう。
実際に官公庁で使うという気運はあったし、だからこそ、その初期段階としての学校での使用。
これからの子供に、Windows以外のOSを使わせるのは、将来に向けてWindowsの独占を排除するのにつながる。
BTRONは松下独占云々は失笑ものだ。
国防的な意味なら、もちろん国産OSが必要だろ。
しかも基本部分はフリーソフト(笑)だ。
まぁオレはあまり攻撃的な方ではないが、無知云々は言い過ぎじゃないか?
近視眼的な反論は、言わない方が良いんじゃまいか。
108 :
生粋の任豚:2008/06/18(水) 07:44:45 ID:OMnM+o5EO
>>106 TRONを創る、著者は坂出なんとか、共立出版だったかな。
これを読んで、当初のTRONの目的がすべてのOSをフリー化して共有することでない、と断ずるなら、
そりゃ読解力の欠如だろう。
実際に官公庁で使うという気運はあったし、だからこそ、その初期段階としての学校での使用。
これからの子供に、Windows以外のOSを使わせるのは、将来に向けてWindowsの独占を排除するのにつながる。
BTRONは松下独占云々は失笑ものだ。
国防的な意味なら、もちろん国産OSが必要だろ。
しかも基本部分はフリーソフト(笑)だ。
まぁオレはあまり攻撃的な方ではないが、無知云々は言い過ぎじゃないか?
近視眼的な反論は、言わない方が良いんじゃまいか。
109 :
生粋の任豚:2008/06/18(水) 07:46:00 ID:OMnM+o5EO
あらら2回押してしまった。
べっかんこは、改良の余地があるな、ってかスマソ。
そもそも、坂村健はLinuxが台頭した時期に、「オープンソースはやりすぎで賛成できない」って言ってたんですが
そんな事も知らないでTRONがLinuxみたいなフリーソフトになるはずだったとか言ってるのは、言う所の情報弱者(ry
>>108 ていうか、お前坂村健も知らないでTRONがどうこう言ってたのかよw
113 :
生粋の任豚:2008/06/18(水) 08:14:24 ID:OMnM+o5EO
>>112 だからそんな攻撃的になるなって。
基本、オレは個人とか人の名前には興味持てないんで、名前とかはうろ覚え。
人生それでけっこう失敗しているが、いまさら直らん。
ただ、TRONの台頭と挫折、その過程にMSや米政府、日本政府にTOYOTAやSONYなどがどう関わってきたか、
それらの全体像の把握は出来ていたつもりだったがな。
今は、MSは懸命になってLinuxを潰す算段をしているでしょ。
たぶん成功しないけど、局地的、期間限定的にはMSは勝利している。
中国などの旧共産圏(?)などの、90%パチOSにも、実は国策的な意味で目を瞑っている。
手につかないとか言いながら、今のネット技術を使えばパチOSなんか、比較的簡単にコントロールできるのにね。
使わせていた方が、米国の覇権には有利だから。
このくらいの全体像は把握して欲しいな。
115 :
名無しさん必死だな:2008/06/18(水) 09:04:38 ID:TW9hKXvg0
論破厨は自重しろw
少しくらいの間違いやら誤解やらを寛大な心で許してやらんと
議論が始まらないだろww
論破終了!大勝利とか不毛な焦土作戦じゃ
何も産まんからな、個人の自尊心と議論の実りと天秤にかけなw
自尊心マンセーじゃ器量小さいと思われんぞw
116 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/18(水) 09:14:49 ID:FnLt6oNx0
117 :
ハコ太郎:2008/06/18(水) 09:59:11 ID:p2Fv03scO
トロンのおっさんは前にNHKの番組でソートについて熱く語っていたな。
119 :
生粋の任豚:2008/06/18(水) 12:41:14 ID:OMnM+o5EO
>>116 話についていけないなら何も喋らなければ良いのに。
>>116 あぁあ、書かない方がましだったぞ?
TRONは20年以上前だが、
ユビキタスという概念が出てきたのは、15年前と言っていても
間違いではない17年前だ。
で、「ユビキタス」が流行語として扱われていたのが
2002〜2003年頃なんだが。
AJAXやWeb2.0に流されて、流行語としては廃れたけどな。
122 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/18(水) 20:06:44 ID:FnLt6oNx0
こまかいことばっかいってるともてないぞ
123 :
ハコ太郎:2008/06/18(水) 20:19:24 ID:CI/8epKq0
間違いを認められない奴もね
124 :
ハコ太郎:2008/06/18(水) 20:20:37 ID:CI/8epKq0
ここの人間は議論よりもまず「ごめんなさい」を言えるようになろうな
>>125 そういえば千手は
「360を黄色端子でつないだら汚かったからSDは糞」
って言っていたような・・・
これで意味が判っただろうか。
128 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/18(水) 21:43:26 ID:FnLt6oNx0
>>127 体感する程度の話をしてるだけだぞ?
360もコンポジでつなぐとSDレベルの画像になるってこと
逆にSDをHIDMでつなぐと却って粗が目だってつらい
>>128 その「SDレベル」って判断が間違っているってことが
まだ理解できていないと。
了解しましたわw
130 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/18(水) 21:49:35 ID:FnLt6oNx0
>>129 お前、今の高いテレビの性能しらないのか?
解像度をコンピュータが勝手に上げてくれるんだぜ?
>>130 幼稚な技術知識で「知らないのか?」ってな
得意のパターンに持ち込むのか。
カワイイな。
132 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/18(水) 22:10:36 ID:FnLt6oNx0
知らないみたいだからもういいやw
続きはブログで
>>132 ワロタw
>解像度をコンピュータが勝手に上げてくれるんだぜ?
>今の高いテレビ
もうね、並べただけでドンだけ知識ないのかが判るってものだわぁ。
カワイイのう。
136 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/18(水) 22:22:48 ID:FnLt6oNx0
>>135 煽るのは簡単だね
じゃ詳しく説明したらどうだい?
出来ないと思うけど
簡単な話じゃないか
SD/HDってのは解像度の話
コンポジ、HDMIってのは映像伝送の話
違うものだろ?
>解像度をコンピュータが勝手に上げてくれるんだぜ?
それは普通アップコンバートと言いますな。
HDテレビが隆盛、かつ、SDソースのあふれ返っている現在、
アプコン技術が重要な売りになっていることなど
そこらのおっさんでも知ってるぞ?
それを「しらないのか?」などと知っていることを誇るようなこと
書くからさぁ、幼稚だなと。
138 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/18(水) 22:32:59 ID:FnLt6oNx0
>>137 知ってるなら俺の言ってることも分かるでしょ
139 :
名無しさん必死だな:2008/06/18(水) 22:35:57 ID:sP/kF/Pg0
>>137 を読んでもまだ理解の出来ない可愛い千手
千手が無駄に煽る理由がググれないからに違いない
>>140 これだけ分かりやすく説明してもらっても分かってないんだろう、千手は。
だからもっともっと噛み砕いて説明してもらいたいんだよ、たぶん。
142 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/19(木) 12:12:02 ID:NwoVlzv30
結局説明できないでやんの
千手ちゃんかわゆすなあ
144 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/19(木) 12:17:57 ID:NwoVlzv30
面白いと思ってるのが痛々しいな
>>142 説明は終わっているんだけど、理解が出来ていないってことだね?
では次は君が説明してみる番だ。頼んだよ。
「理解できない奴に説明する暇は無い」とかは無しな。
もしそんなことするなら
>>136を返すから。
146 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/19(木) 12:21:42 ID:NwoVlzv30
>>145 コンポジで解像度落ちる
TV側でくっきりにする
=SDっぽい画質
どこにも矛盾点がない
> コンポジで解像度落ちる
何にも分かってねえええええwww
>>146 360持ってるんだよね?
まずはコンポジットで接続した場合と、
D端子でつないで、360側をSDに切り替えた場合、
D端子でHDに切り替えた場合、で画質を比較してみなよ。
で、ついでにD端子のHDと、HDMIの画質を比較してみるのも良い。
この4つには明らかな段階的な違いがあるはずだが、画面比較を行えば
理解できると思うんだけどなぁ。
それと、
TV側でくっきりにする=アップコンバートも間違ってるから。
コンポジ接続なんでしょ?
解像度が上がるなんていうのはゲームの進化じゃないな。ただの
半導体業界の進歩であって、ゲーム業界は何も頭を使ってない。
小学生3年生がほっといたら4年生になったというような話。
151 :
ハコ太郎:2008/06/19(木) 18:37:39 ID:b8l+gkJrO
技術が進歩するのは当たり前の事ではない。
研究者の不断の努力を忘れるな。
152 :
名無しさん必死だな:2008/06/19(木) 18:55:46 ID:fJdvfk/B0
>>146 正真正銘のアホだ
可愛過ぎてアホすぎる
さすがに逃げたかwコンポジで解像度が落ちるなんて、
恥晒し発言しちゃったからなあ。
>>153 いや、360だからそこはあながち間違いでもないんだけど・・・
155 :
生粋の任豚:2008/06/19(木) 19:33:16 ID:uuxDo/FoO
ただ、技術の進歩っていうのは、費用対効果とか経済的要因によって、簡単に停滞する。
第2次世界対戦時には、わずか4年少しで、プロペラ機がジェット機に、火薬が原子爆弾に変わった。
戦時中のように、経済的要因を外してやると、技術は飛躍的に向上する。
ゲーム業界では、Xboxが、MSの巨大資本の元、イビツなかたちで製品化された。
イビツな、というのは赤字垂れ流し構造でのハイスペックだったからだ。
シェアを奪うための、ダンピングに近い低価格で、MSはゲーム業界に殴り込んだ。
結果は、ある程度の成功をおさめたものの、いまだに巨額の累積赤字を抱えている。
それに触発されて無謀な戦いを挑んだのがSCE。
6万円というバカ価格でPS3を発売したが、技術と経済とのバランスが話にならなくて、結果は現在の通り。
技術は常に、その値段に見合ったものでなくてはならない。
>>154 へえ、そうなのか。360はHDMIが後付けだから、そのせいとか?
>>157に追加
それでもボケボケだというなら、それは360のダウンコンバート能力が糞で
テレビのアプコンか拡大処理だかが糞なわけで、それを自慢してどうする?と展開したかった。
最初から480pのソースをD端子出力して、テレビ側でアプコンするのと、
HDソースをダウンコンバートして、それにノイズのせといて、拡大処理するのとは
条件が違うよねーと。
もちろんHDMIはデジタルだし、直接1080p出すんだったとしたら、ボケるはずもないけど、
同様に、SDソースをデジタル出力(Wiiのことは置いておいて)したってボケねーよ、と。
ついでに、WiiにHDMIはないんだから、SDソースをHDMIで出すと見るに耐えないって、
それって360のアプコン能力がダメだって言ってるだけなんだけどってのも追加したかった。
まあ亡くなった人を責めてもしょうがないが。
げ、まずいタイプミスだ。
誤>まあ亡くなった人を責めてもしょうがないが。
正>まあ居なくなった人を責めてもしょうがないが。
本当に失礼した>千手ちゃん
>>157 なるほど、360の仕様なのか。それにしても妙な仕様だな。
千手ちゃん向けに結論
・WiiをD2接続してSDTVに出してもボケボケにはならない。
・WiiをD2接続してHDTVに出した場合、TVが糞だとボケるかガクガクに見えるかも。
(良い製品ならそのあたりの処理もマシかも)
・360でHDMI接続して480pソースを見て、見ていられないならテレビが糞。そうでないならテレビはOK。
・360でHDのゲームをコンポジ接続してHDTVに出した場合、ボケボケになるのはコンポジだから。
・360でHDのゲームをD2接続してHDTVに出した場合は、ぜひ確認して欲しい。それでもボケてるなら360が糞。
>>156 360は内部解像度と出力解像度の間に縛りがなかったと記憶してる。
例えば仮に、内部解像度(&アスペクト比)がどの規格にも存在しない様な
とんでもなく変な数値でも、出力解像度(&アスペクト比)は出力機器に従
って伸長される。1920x240とかも(実利は全くないけど)やろうと思えばでき
たはず。
>>157 あれ?Wiiは内部解像度で480pを持てるんだと思い込んでたんだが違うの?
WiiのD2出力って内部でアプコンしてるだけだっけ?
>>160 妙じゃないよ?縦横1割ずつ削るとメモリ消費は2割削れる。勿論これは限りなく嘘だけどw
規格として存在する解像度に束縛されない方がプログラムは組みやすい。
>>164 どこの点でレスされてるんだろうと悩んだけど、
>(だから
>>125も間違ってるんだけど)
にか。
うん、そうだね。この行は間違いだから訂正しとく。
Wiiは480p出すよ。
>>165 COD4なんかが1024x600pと聞いた。
Halo3が1138x640pだとか。
169 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/20(金) 21:24:07 ID:cj4D1DqU0
171 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/20(金) 22:03:40 ID:cj4D1DqU0
誰かこのアメリカの教授に無限プチプチ教えてやれば良いのに・・・
172 :
名無しさん必死だな:2008/06/20(金) 22:40:25 ID:KEH9JIFI0
雑誌の広告の欄にチンコが伸びるやら
ハゲがなおるやら、書いてる学者さんみたいだのぉ
173 :
猫舌エソジソ ◆CiSDsLuxJU :2008/06/20(金) 22:56:48 ID:MtNfqPpg0
>>171 キサマがその教授に匹敵する発言力と影響力がないから、そう言うしかないな。
174 :
名無しさん必死だな:2008/06/20(金) 23:07:32 ID:eO19dYFr0
リンク先読んで無限プチプチがでてくる脳みそがスゲエわ
176 :
生粋の任豚:2008/06/20(金) 23:31:47 ID:wexxYuMTO
177 :
ハコ太郎:2008/06/21(土) 09:09:52 ID:LhLQle3o0
>>176 おまいらは議論といいつつ固定としての面子のほうが大切なわけだw
オラが大将!じゃないと気がすまない奴らばかりだしなw
で、操作キャラクターの体中の間接を手動で動かせるゲームはまだなの?
180 :
生粋の任豚:2008/06/21(土) 20:37:42 ID:SVH6wBzxO
>>179 意図は違うかもしれないが、それ面白い。
デッサン用の、木製のっぺらぼう関節可動人形とかをコントローラーにするわけ。
で、手元で人形を動かすと、テレビ画面の中のフィギュアが動くと。
フィギュアは多種類、着せ替えも多種多様。
で、ゲームとしてはそれで完結。
他に何もなし。
6800円で、どうよ。
技術デモ的にはおもろいかもわからんがそれだけで完結されたら絶対買わんわー
182 :
生粋の任豚:2008/06/21(土) 21:45:21 ID:SVH6wBzxO
>>179 映像の中のキャラと同じかっこうをさせるとOKっていう
ワリオだな。
どうせエロいことにしか使わないんだろw
185 :
生粋の任豚:2008/06/22(日) 06:01:12 ID:omi+4N6UO
>>184 君は言葉に気をつけたまえ。
エロいことに(しか)使わないとか、とんでもない言いがかりだ。
時にはエロいことに使うことがあるかもしれない。
いや、時にはという表現は誤解を招く。
それはもう少し多いかもしれない。
ほとんどと言った方が正しいかもしれない。だかしかし、エロいことに使うことがほとんどだったとしても、それが全てだというのは間違っている。
いかにオレでも、ガンダムでは抜けない。
正直に告白するなら、抜いてみようかと思ったことはある。
186 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 09:49:31 ID:8XuLLIc70
187 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 15:55:40 ID:B5Dfm9W50
>>60 たいてい不快のが大きくなってるはずだけど?
188 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 15:58:05 ID:B5Dfm9W50
>>61 おれはパンストかぶりたいとは思わないけど
パンストかぶって幸せそうな人を見たら、
幸せそうだなぁと思うだろうな。
189 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 16:04:12 ID:BuErzduQ0
進化とは?多様化だろ。
いろんなジャンルがあることが重要。
それは新規ジャンルであったり、古くあらあるマイナージャンルだったり。
一部ジャンルに人気が集中するのは進化の妨げ。
だから好い加減RPG以外もやれよ糞共。
190 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 16:10:21 ID:B5Dfm9W50
>>68 現象的に理解され尽くしてきて価値が破綻してきてるんじゃないの?
191 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 16:18:49 ID:B5Dfm9W50
>>72 だからね。結果が決まり言っていてつまんねよボケが。
ていう大多数をね、どうするか?なのか?
なら結果に興味無いんだから
、過程自体を楽しめるポイントどこよ?てなるでしょ?
それが誰も分からない。自分でもおそらく。
192 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/22(日) 16:27:33 ID:B5Dfm9W50
>>76 あーおれだけど。ひさしぶりです。
ゲームプレイてのは価値観というか
プレイ自体にあるんでしょ?
そんなDATAだけとかいらねーよ。みたいな
何が「プレイ」になっているのか?
プレイしたいな。と思わせられるのか?とかポイントしょ?
DATAなんか、おれ死んだら無くなる事はないけど
あんま関係無いしょ?
ゲーマーだけに限らず、生きてる間にどんな「プレイ」性の狭間で
過ごしたいか?でしょ?
193 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/22(日) 16:35:42 ID:B5Dfm9W50
>>78 だからわかるけど3時間でも4時間でも問題無いわけ。
子供とか10時間でもゲームする集中力あるじゃん。
それをユーザー全員に当てはめるどうこうって問題でもないけど。
おもしろければ何回でも反芻するわけです。
あらかじめ見限られてる要因って何か?心的に参加してない観客が。
なにこの亀レスの嵐
そいつに触るな
196 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/22(日) 18:50:57 ID:YZOJ8tCg0
味わう人の好みの分布を知るって売る人にとっては大事かもしれんが、
味わう人にとっては無意味だよなぁ・・・w
197 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 19:08:13 ID:FRd2FbRo0
すごく単純なこと聞くんだが、進化の方向って一方向じゃないよな?
PS3や箱○も進化してるが、DSやWiiもまた進化じゃないのかな。
198 :
生粋の任豚:2008/06/22(日) 19:14:11 ID:omi+4N6UO
>>196 いや、批評する人には意味があるんだよ。
199 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/22(日) 19:17:50 ID:YZOJ8tCg0
>>198 それって批評じゃないんじゃない?
最大公約数に迎合する必要ないでしょ
そんな批評なんて要らないと思うけどなぁ
ファミ通のレビューとかFPSってだけで日本じゃ受けないジャンルなのでー2点とか普通にやってそう
200 :
生粋の任豚:2008/06/22(日) 20:11:30 ID:omi+4N6UO
>>197 単純なことどころか、(生物の歴史において、だが)進化っていうのは多様化の歴史でもあるのね。
生物学者の中には、進化=多様化、ってなスタンスを取る人さえいる。
もちろん、袋小路で行き詰まって消滅する種も多いけど、それ以上に、自然は多種多様の生物を内包しようとする。
選民思想の流れだと思うが、進化を、多種多様な集団からもっとも優れたひとつの種に収束させるものだと捉える人は多い。
このスレにも、そういう間違った観念の持ち主は沢山いる。
それはさておき、そういう生物の進化の流れをゲームに当てはめるなら、
やはり同じように、ゲームの進化の歴史とは、多様化の歴史でもあるわけです。
進化は決して一方向ではありません。
201 :
生粋の任豚:2008/06/22(日) 20:17:18 ID:omi+4N6UO
>>199 いや、批評するというのは、様々な趣味を持つ人々に、自分の個人的な主観を伝達すること。
伝達するためには、内容より、その提示の仕方の方が重要だったりする。
バカじゃねーのプゲラ、
とかでは、誰も話を聞いてくれない。
その提示する方法を模索する段階で、大多数の嗜好がどこにあるか考慮しなくてはならない。
プレゼンテーションは、相手を知ることから始まる。
はい企画営業の基礎です。
>>201 説得力があるかないか、ってことかね
批評は単なる個人的な感想じゃないしな
203 :
生粋の任豚:2008/06/22(日) 20:43:28 ID:omi+4N6UO
>>202 千手は、顧客を教育する必要があるとか言ってるからね。
でも、先生が博識かどうかっていうのは意味があまりないよね。
先生は、生徒への伝え方を習熟した、伝達のスペシャリストであるわけで。
>>203 ソムリエだからね、彼は。
あくまで仲介人であって、最終的な感じ方はエンドユーザーに委ねるっていうか。
205 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 22:21:49 ID:P+gqunx80
>>204 ソムリエはアドバイザーであって仲介人じゃないだろ
206 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/22(日) 22:33:04 ID:YZOJ8tCg0
>>201 相手のことを知ることは大事かもしれんけど、分布は要らんでしょ
207 :
生粋の任豚:2008/06/22(日) 22:39:50 ID:omi+4N6UO
>>206 ゲハは確かに特殊な層だが、
基本的に不特定多数に向けての発信でしょ?
だったら分布は大きな要素だよ。
208 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/22(日) 22:44:55 ID:YZOJ8tCg0
>>207 これはマーケティングにもいえることなんだけど、
表面的な分布って実はあんまり役に立たないんだよね
潜在的な意識の分布までは測れないから
それでみんな誤解して間違った答えを出してしまう
売れてる時(勝ってる時)ほど気をつけろというのは凄く大事な教訓
戦争でも勝ってる時にほど戦況を見誤ることが多い
勝っているときは勝っているという事実が問題を隠すし、物事の表面しか見なくなるからだ
209 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/22(日) 23:11:29 ID:5j8AtsPA0
まあ、見誤りなんて、勝ってようが負けてようが、誤る人は誤るってだけなんたよね。
畑村洋太郎の
失敗学のすすめ読んでみれ
色々示唆に富んでて面白いぞな
物事の考え方についての考察法が分かりやすく解説してあって
グッドやな
ノウハウの構築や思考の構築にも役にたつ、久々の良本だの。
211 :
名無しさん必死だな:2008/06/22(日) 23:13:46 ID:pt9fcc9g0
>>208 それでPSシリーズは崩壊したからなw
まあ、今の任天堂なら油断しなから大丈夫だろ。
誤る人が誤るのではなく
失敗を失敗として体系化、ノウハウ化していかないから
誤ることが発生するのさ
人間の本質は有史以来さして変わってない
歴史というノウハウを分析、解析することで
対応法のヒントが生まれるんだよ
PSシリーズが崩壊していったのは
お客さんと直に話をしなかったからだと、おいらは考えてるんだ。
無作為に抽出されたお客さんに、そのゲームを与え
どんな反応を示すのかを、データーとして残して
クレームや不快を訴えた声を拾っていくみたいな
そんな作業をしていないのでは?と
テストルームに子供を集め、ゲームを与えどんなアクションに
どんな反応が返ってくるのか、そーいう基礎的なやりとりが
欠けてるような気がするんだ
喩えるならね、駅前で自分の歌を公開する、
そこでお客さんの反応をもとに
どんなことをすれば、より注目や関心をもってもらえるのか?
ノウハウが積めると思うのさ
お客の顔を見ないでゲーム作ってる気がしてならないんだよなぁ
214 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/23(月) 01:54:10 ID:kUVpSRyK0
>>212 成功のノウハウなんてものはあんまり意味ないんだよね、実は・・・
本当に意味があるのは失敗の体系化
だから糞ゲーを叩くことの方が神ゲーを褒めるよりも有用
215 :
生粋の任豚:2008/06/23(月) 05:02:07 ID:DopqDMyxO
>>214 千手先生は、なんでこういうふうに、後先考えずにレスしちゃうのかな。
企業が自らの失敗を認定するのは、利益が上がらなかった時、シェアを取れなかった時以外にはないんだが。
つまり、任天堂にとっての失敗は、64でありGC、そのソフト群だよ。
Wiiは成功を収めつつあるわけだから、これを叩くのは、失敗を叩くことにならない。
個人的にクソゲー認定したものを、失敗と捉えて叩くのは、レスの趣旨に反するだろ。
失敗というなら、シェアを失ったPS3。
シェア取得できなかった360。
日本に限定するなら、失敗認定は、この2機種がされるべきだ。
どうすんの、叩くの?
こんな簡単な矛盾を看過しちゃいかんよ。
というか、これが千手先生の人気の秘密なんだろうね。
216 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 05:16:17 ID:gaRepoXq0
最近の千手は、空回りで滑ってる感じ。
切れが無いと言うか、屁理屈っぽい。
217 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 05:49:07 ID:HWz6nzvZO
子供の時体全体にセンサーみたいなのをつけて、自分が体を動かした通りにキャラが動くみたいなゲーム(ハード)ができたら最高だと思った。
実現しないかなぁ
218 :
生粋の任豚:2008/06/23(月) 06:02:17 ID:DopqDMyxO
>>217 その操作感を実現するのには、身体にセンサーをつける方法は使わないんじゃないかな。
たとえば、部屋の天井4隅にテレビカメラや赤外線センサーをつけて、室内の人体を識別感知し、その動作、視線、声などの情報を取得しゲーム画面に繁栄する。
簡単に言うと、テルミンみたいな方法。
設置は面倒だが、プレイヤーはコントローラーから解放される。
219 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 07:46:12 ID:Sn37doRj0
ここホンマに技術的な話しかしないな。
なにがおもしろいかわかったら先に進むんだけど。
220 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 08:14:21 ID:Sn37doRj0
>>216 そうでも無いねぇ。
たぶん貴方が知りたい事とずれたポイントなんだろうね。
つーかストーリってゲームに必要か ?
221 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 08:44:50 ID:Sn37doRj0
ゲームで、ムービーどうでもいいひとは
ムービーなくしてくれって思ってる。
>>217 その子供の頃の心理に何が隠されているんだろう・・・
1.
自分との操作感でシンクロしないゲームに対する苛立ち
または、
2.
自己投影を細部にまで広げ、完全なる分身を望んでいるのだろうか・・・
1であるなら操作できないジレンマを解消する方向性だし
2であるなら、さらなる行動入力数を要求されることを歓迎してるってことだ
そこで考えなければならないのは、1と2は反対のベクトルを向いてるってこと
簡略と複雑化が加速するってことね
1に応えると2に不平が、2に応えると1に不平が生まれ易い
両方をクリアするのは脳プラグなんかのぉ・・・
操作スキル習得を簡略化すると、入力行動数が増えていく
求めるものは、たぶん
意識とのシンクロ・・・・ ここなんだなぁ
223 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/23(月) 08:48:22 ID:kUVpSRyK0
>>215 君と僕とで失敗とか成功とかの意味するものが違ってるんだよ
成功というのは商業的な成功
表面的な成功のこと
一番恐ろしいのは勝ちすぎたとき
224 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 08:55:13 ID:/xyagWyw0
性能の進化とかコントローラの進化とかどうでもいいから
そろそろロード待ち時間を限りなくなくしてくれ
これがなくならなきゃいつまで経ってもマスクROM時代から退化したままだ
勝ちすぎが恐ろしいってのはアレだ
勝ちの分量で失敗要因を覆い隠してしまうからだな
失敗要因が内在してるにも関わらず、勝っていると
それが表層化してこなくなる、見えなくなっていくんだ
一方、負けた方は失敗要因を徹底的に解明し
勝利者の足元を掬おうと、虎視眈々と戦略を練っていく
ここが加速していくと、
一方は失敗要因が肥大化する
もう一方は失敗要因が極小化していく
こうして逆転劇が始まっていくんだ
失敗要因になりそうなものを発掘、リペアしていかなきゃ
システムの穴をつく奴や、新システムで対抗する奴が現れるってこったね
226 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 09:17:03 ID:Sn37doRj0
>>224 5分くらいのまとまったロード時間とかより
、断続的に来る5秒間のロードがむちゃくちゃウザイね。
227 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 09:20:43 ID:Sn37doRj0
>>225 PARの進化?(表面的なパラメータいじるだけ)とか
どうでもいいので、もと根本的な別のなにかがほしいね。
228 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 09:37:01 ID:Sn37doRj0
>>213 最近のゲーム、おもしろくないのはテストプレイヤーがバイトてのもあるかも。
時給もらって、ややこしくなるので
、おもしろさの部分についてはいちいち指摘しない、みたいなね。
「仕事だけの」関係みたいな。そういう意識。
あとゲーム経験少なくてこだわりも持ってないのに、
ただ単純に真面目なだけの人間採用してテストプレイの作業させるとかね。
それは「作業行為」としてのテストプレイであって、
おもしろさを検証するための作業じゃないでしょ?と。
、おれが何回も云って来てるのに一部のバカが理解しない。
このスレにもそんなのが何人かいる。
229 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 09:38:43 ID:Sn37doRj0
ゲームシステムとかどうでもいいの。
金と時間と手間払って、ゲーム購入したのに、
「何がおもろいねん!!!!」と、
みんなが言ってる。
230 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 09:44:02 ID:Sn37doRj0
ゲームごときが、おもしろくなるだけで
経済まで良く成るんだよ。
以前見た投稿で
「仕事から帰って寝る前に2hくらいゲームする。面白かった
ら疲労がとれる。面白くなかったら疲労が蓄積して次の日もだるい」
てのがあった・・。
231 :
生粋の任豚:2008/06/23(月) 10:08:06 ID:DopqDMyxO
>>223 負けず嫌いだなぁ(笑)
>>214と明らかに論点すり替えてるだろ。
オレじゃなくても、そういうの分かるヤツ多いから、少し恥ずかしいぞ?
分からないと思うなら、そりゃ自分自身を買いかぶり過ぎだよ。
232 :
◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 10:25:10 ID:Sn37doRj0
>>231 あなたかっこええな。
>>114 「
>>113」は自分の解釈をのべてるだけなの。
、わけのわからんツッコミしかしない、名無しとちゃうの。
正当かどうかは、おれは聞いて無い。
_*
233 :
◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 10:26:26 ID:Sn37doRj0
>>231 このスレのスレタイは半分無視してもいい。
234 :
生粋の任豚:2008/06/23(月) 10:47:18 ID:DopqDMyxO
>>233 良く判らんが、心の病の大半は、時間がたてば治る。
早くて25、遅くても35くらい。
それまで、クソな自分自身と折り合いつけて生きるんだよ。
オレも同じ道を通った。
なんの慰めにもならんかもしれないがね。
235 :
◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 11:05:48 ID:Sn37doRj0
>>234 まわりもくそなので大丈夫です。どうもありがとう。
世の広告の、100%は虚偽だけど
それも愛嬌と捉えること。
_
236 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 11:36:12 ID:Sn37doRj0
________________
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>>228 面白さを検証するためのテストプレイなんて基本的にどこもやってないでしょ
普通、メーカーがやるテストプレイってのは不具合を見つけるためのものだし
中身の良し悪しにも口出しできるのってマリオクラブくらいじゃないの?
こんなかんじ?
・ゲームの定義
ユーザから何らかの入力を受け、何らかの出力を生成する。
それらの相互作用により、ユーザに何らかの満足感を与えるシステム。
それによって勝ち負けが発生することが多い。
・ゲームの例
スポーツなどの試合、トランプ、いわゆるビデオゲーム
・ゲームでない例
映画(ユーザからの入力が存在しない)
ゲームの進化の例
・ボタン、ディスプレイ、スピーカなどを通じた相互作用が可能になった。(ビデオゲーム)
・より深いリアリティを持った映像を出力可能になった。(SFC→PSとか)
・より臨場感のあるサウンドを出力可能になった。(5.1ch)
・ビデオゲームにおいて触覚の出力が可能になった。(デュアルショック)
・入力の多様性が増した。(ボタン数の増加、アナログ化、特殊コントローラ)
・相互作用の多様性が増した。(新たなジャンル)
・ユーザに与える満足感の種類が増えた。(知的満足感、疲労感)
・ゲームの進化とは?
入力、出力、それらの相互作用、与える満足感などが多様化・高精度化すること。
243 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/23(月) 13:19:26 ID:kUVpSRyK0
>>228 良いこと言うね
マリオクラブはGC以降のゲーム見る限り失敗だろ・・・
行儀が良いだけの糞ゲーしかださん
244 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/23(月) 13:25:44 ID:kUVpSRyK0
>>231 別に摩り替えてないよ
成功と失敗の話と、糞ゲー神ゲーの話は誰にとってという部分が全く違う話になってるわけ
前段は商業としての成功の話、もちろんこれは企業の経営者にとって重要な話
糞ゲー神ゲーはゲームを作るノウハウの話
続編を作るとき、みんな前作の良いところ、受けているところを引き継ごうとする
でも、それじゃ駄目なんだわ
前作の欠点は何か?それを考えないといけない
245 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 13:30:47 ID:Sn37doRj0
>>238 おれもよくわからんけどさ。
FC時代はね・・。
おもしろいゲームだそうって、志をもっていた一部のメーカーの人達は
完成(とりあえず遊べる程度の段階)してから、どこが面白いか?
また遊び直して、自分で。
そうやって面白い部分をつくってきたらしい・・。
今はデバッグだけしてすぐ出荷とか、そういう形式なんかな?
FC時代でも、ゲームとしての体裁だけコーディングしたようなもんは
たくさん出回ったらしいけどね(当然クソゲーの出来以下だと)。
246 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 13:31:41 ID:Sn37doRj0
>>243 今のおれは、とりあず進化概念は、
ほとんど無視して此処に参加している。
247 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 13:36:10 ID:Sn37doRj0
>>241>>242 このスレでいわれている進化は
・ゲーム機器の進化(出力などとユーザーインターf−すのいろいろ)
・遊び手、参加者側の認識の進化(単純にいうと見方のいろいろ、とか理解の深さ、普及化など)
が、進化(このスレでの)の定義(範囲)らしいけど、、、、、、。(?)
_
248 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 13:39:01 ID:mMCdmM8L0
ゲームの進化とは
例えば、毎回毎回同じゲームばっかり遊んでいるといつかは飽きますよね。
そこで、また違うゲームを買う。
そしてそれが飽きたら別のを買い、それも飽きたら別のを買い…となりますよね。
でも、遊びたいゲームが一つも無かった時、
お客さんはゲームを買ってくれなくなってしまいます。
そうすれば、沢山のゲーム会社が次々と潰れていくでしょう。
だから、そうならないように、時代に合わせてお客さんの遊びたいゲームを
作っていくんです。そうすれば沢山の会社が生き残れるでしょう?
ゲームだって、ちゃんと進化しているんです。
249 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 13:41:12 ID:G8rOG8yj0
ゲハで一番の良スレあげ
250 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 13:52:56 ID:klnKfPB+0
FFがゲームの正当進化(笑)
251 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 13:52:59 ID:Sn37doRj0
>>244 おれが最初にこのスレタイから受け取ったインスピレーションは
・「進化=オートメーション的に快楽や発見などを享受させてくれる機構性」
という意味で捉えていた気がするねぇ。
でも、「ゲーム」のと入っているので、
それは無理だろうと。
何故なら、
・「ゲーム=プレイヤーが自律的に介入などをしている習性性(自発的)と修正性(反射要素など)込み」
という現実現状があるので・・・。
つまり、こういった
(さまざまな)インターフェース性にどういった介入をするか?
インターフェース性にどういった解釈で望むか?
などは、プレイヤー(参加可能性構成員)に託されている実情があるでしょ?とね
252 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 13:53:45 ID:Sn37doRj0
>>251(つづき
つまり、ゲームというのは(概念自体は)、進化とか衰退するものでは無くて、
ある独特的な、{複雑な「渦中性」についてを「指示」している概念}だという認識に至る(現在.)
・渦中性とは、
{領域A>「あらゆる現象集合」と、領域B>「あらゆる現象集合」が混淆している}状態を
、指しての意味ね。
________________↑_____________________.
>>先手氏
複雑な説明になってしまったけれども、これが
おれの「ゲーム」という言葉に対する認識の視野の1つなので.
難解だけどわかる範囲で理解してください。(細かい解釈については、基本任せる)
__.
253 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 13:56:29 ID:Sn37doRj0
>>249 上のほうで{いつものひと}が1人
でがんばってる
>ID:aOzXB1OE0
_
254 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 13:57:57 ID:Sn37doRj0
長文疲れた(笑
255 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 14:03:12 ID:mMCdmM8L0
短く単純に分かりやすく伝えるのが天才
256 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 14:06:39 ID:Sn37doRj0
>>243 行儀がいいだけ?かどうかは分からない。
というのは
メーカーから提供されている物(ソフトとか?)の内容の性質が
どんどん変化してきているため
遊び方は結局プレイヤーサイドに任されてしまうわけだし・・。
例えばハードが、もし・
wiiしか無ければ、それ「そのインターフェース機器」から
慣れていくでしょ?(と思う)
ので、何を選択して使いこなしていくかはユーザーに委ねられる。
クソだろーがなんだろうが、使いこなそうとする人はいるし、
もちろん無理にしなくてもOK。
257 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 14:08:14 ID:G8rOG8yj0
渦中性でぐぐったら一件しかHITしなかった
そんな高度な単語使わないで><
258 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 14:10:45 ID:Sn37doRj0
>>255 説明する対象範囲が広範過ぎるために、
とてもひと言では表せない。
ので概念的な言い回しにどうしてもなってしまう。
細部は個人が解釈すればいい。
その細部は、ある程度勉強を積んで来ているひとしか
理解し難い。
それを理解できるか、やる気があるか?
は個人次第なので
、おれの責任では無いし、個人の努力の問題なので、
おれは知らない。
おれはこのスレの、常連の参加者のLVに合わせて説明しているし、
他人には細かい説明はあまり求めない。
(求めてもどうせ出来ないだろうからね。)
_
259 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 14:13:15 ID:Sn37doRj0
>>257 渦中性てのは、「渦中+性質」の造語。
おれが個人的に読んだ事のある本、「1970'科学思想」に書いていた単語です。
_
260 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 14:33:25 ID:mMCdmM8L0
>>258アインシュタインは子供に相対性理論を教えたとき、
子供にもとても分かりやすく説明出来たそうです。
プログラミングでさえ、天才がやればテトリスを数行の文字で
書けた筈です。
261 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 15:09:21 ID:Sn37doRj0
テトリス数行で書いてどうすんの。
「実際プレイ」したらまた違うって ?
262 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 15:12:15 ID:ONrjgKJw0
そいつに餌をやるな、住み着くから
263 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 15:16:22 ID:Sn37doRj0
>>260 説明とかキリが無いって(とくに他人に対して仕事でも無いのに?)
なのでポイントあげてるのよ。
上のほうで他人が頑張ってるからなぁ。
おれがここに参加するスタンスてそれくらいだよ。
なにか発見したこと(?)を還元する気持ちで参加してるんだ
「
>>251>>252」は既出じゃ無い自信はあるね。
「進化」という概念についての定義、解釈をしてくれる人が
いままでほとんどいなかったので。
_
「おそらく、受け身でしかゲームをしてきてない」、一部のバカには
わからんのだ。
「ゲーム=おしゃぶりほ乳瓶」みたいな感覚なんだよ、一部のバカ?は
264 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 15:22:24 ID:Sn37doRj0
>>262 立場が逆だよ。
おれがオマエに餌をやっているのだ。
おれがオマエに餌をやっているのだ。
この上記論理を見てそういった解釈しか出来ないのは
「おまえが餌づけ」の人間だからだ。
おまえの脳内は、「ゲームプレイ=餌くれよ!」だ。
、、、常に不満しか無いのだ。
オマエは「餌をもらってる分際で不満たらたら」なのだ。
「金さえ払えば面白くなる」とか勘違いしてるんだよ。
_
でもオマエは理解出来ない。
既に、「餌づけに慣れている」オマエは、
理解出来ない、、。
_
265 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 15:29:17 ID:mMCdmM8L0
最後の最後に言う。
あんたはここのリーダーのようだ。
千手のように。
働きもしないで、長文を打つことで自己アイデンティティを保っている、
将来有望な本気出してないID:Sn37doRj0が常駐しているスレはここですか?
267 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 15:34:07 ID:Sn37doRj0
ゲームに関係無さそうだけどねんのため。
>>262 おまえみたいなのは、5まんといるんだ。
人口の50%以上がオマエみたいな人間だよ。
ゴミ糞みたいな還元しかできない能力しか持ち合わせて無いのに
不満だけ大きいのだ。
クソの役にもたたん分際で不満たらたらなんだよ。自覚もしてないんだよ、、、。
・反論をしない(する能力が無い)
・煽るだけ(スレ覗いて非難するだけ)
今のオマエ(みたいな人種)に、このパターンがそのまま当てはまっている。
何故か?
オマエは反論しない
オマエがやってるのは
・餌くれ!と絶叫する
・非難する(不満たらたら)
_この2つだけ。
268 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 15:38:12 ID:Sn37doRj0
>>265 おれはリーダーじゃ無いの。
コテの1人にすぎないの。
ここの主は先手氏なの、おれはたまにしかここにこんの。
>>266 おれが死んでも全く、問題無いんだよ。
アンタラがこのゲームを引き継いでればそれでいいの。
_
269 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 15:42:15 ID:Sn37doRj0
>>262 オマエみたいなゴミ糞無限にいるんだよ、、、。
「スレタイ」を見ずに、還元者を非難してる。
オマエがやってるのは、それだけでしょ?
なんかスレタイに則って役にたってますか?アンタは。
「アンタ」がいったい何をしてるんですか????
>スレタイ
_
270 :
名無し:2008/06/23(月) 15:43:09 ID:Sn37doRj0
>>262 「アンタ」がいったい何をしてるんですか????
>スレタイ
_
271 :
名無し:2008/06/23(月) 15:55:54 ID:Sn37doRj0
>>265 おれは、、。
「ID:aOzXB1OE0 みたいなひと」がいてくれてるから。
それを見て触発されて此処に、、。
参加したいって気持ちになるんだ。
足らないアタマをつかって、自分なりに還元しようとしたんだ!
_
>>262みたいな、自己ちゅーゴミ糞ばっかだったら、、。
どうか。
おれは参加してない、ここに。
おれは絶対に参加していない、ここに。
今日参加した、、、レスした「全部が無い」ことになる。
272 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 15:57:32 ID:Sn37doRj0
>>先手氏
叩かれ役すまんね。
おれは気が向いた時しかここに、来ないから、、、。
_
>>255 天才の三条件
1.何を言ってるか分からない
2.質問に答えてるうちに別の話を始めてしまう
3.5分前に自分が話した話の内容を覚えていない
274 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/23(月) 18:18:31 ID:hIOkuudw0
>>248 ユーザーとしては、手にしたソフトが楽しければいいわけで、メーカーの数なんて多くても少なくてもかまわないんだけどね。
>>273 老人病院には天才が一杯!
これで日本勝つる!
>>274 メタ的には市場規模が大きくて参加メーカーが多いほど
「楽しい」に出会える可能性も上がるけどな。
>>273 むしろ
>>168を読んで無限プチプチで代用できるという発想を出すのが天才だろう
俺にはどうやったら代用できるのか分からんが
278 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/23(月) 18:57:47 ID:hIOkuudw0
>>276 その代わり、楽しくないものに出会う機会は、楽しいものに出会う機会より圧倒的に多くなるけどね。
279 :
突然ですがアホです ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:02:29 ID:Sn37doRj0
>>277 「使えないもの」を無理にでも使うっていうか
「使い道が無いもの」から、無理(?)にでも有用性を見いだしていく
っていう視点の持ち主(?)て事かな・・。?
周囲にはギャンブルにしか映らんかもしれんけどね・・。
280 :
突然ですがアホです ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:05:04 ID:Sn37doRj0
>>278 進化とか存在しないんだから
、雑談スレでいいんだよ。
どうせ、262の糞みたいに「還元無し+不満タラタラ」の
ゴミカスしか、沸いてこないスレなんだから。
_
*
281 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:11:16 ID:Sn37doRj0
>その代わり、楽しくないものに出会う機会は
>、楽しいものに出会う機会より圧倒的に多くなるけどね。
そんなこと分かってるんだよおれとか、>aOzXB1OE0とかはね。
で、どうしようも無いなりにアイデアみたいなものを出そうとしてる、他の多数の名無しもね。
_
「262」はここをさっき、見たんだよ。
で、なんか反論してきたか?
何でも良いんだけど。
_
>その代わり、楽しくないものに出会う機会は
>、楽しいものに出会う機会より圧倒的に多くなるけどね。
コレ↑_を、自分で克服してきてない、未熟なゴミカスが分不相応に
非難だけをするのだ、262のように。
262は今日中にはここには、何も言わないだろう。
そういう人間なんだよ。
・理解力が無い
・理解の姿勢が無い
・還元の姿勢が無い
・不満タラタラ
・非難だけしか出来ない
_
ゴミカスだろが。
282 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/23(月) 19:13:23 ID:hIOkuudw0
>>280 進化とか存在しない、か…。
進化を積み上げていくものだと考えてるの?、もしかして。
283 :
突然ですがアホです ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:27:01 ID:Sn37doRj0
>>282 いや。
おれ的には(少なくとも現在の認識上では。)、
1.前世代がより後の世代に対して受け継いでいくいろいろな様相、形態
2.受け継がれる際に、いろんな環境下の要因にモロにサラされ続けるので変化変容しつづけていく。
(これはある個体生命、もしくは社会集団などが、全部的に潰滅するまで継続し続ける)
3.過去の遺産、遺物、現象などを記憶化したもの、これは現代でいうとデータベース群といわれるものだな。
(例えばwww上に無数に散らばる意味不明なデータ、またはコンテンツ群などだね)
4.この無数にある(実際は有限だが)、データ集合は人の意志を反映している。(もしくは自然環境物の痕跡とかかな?)
これは、ある人にとってはゴミ糞でむしろ邪魔なもの、であると同時にある人にとっては
かけがえの無い大切なもの(一般論)とされている。
284 :
突然ですがアホです ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:28:04 ID:Sn37doRj0
>>283(つづき
・進化(※ここではヒト科の人間生物中心で見た場合の)とは、
この世代を幾つも超え〜、変容を続けてきた、
「記憶の集合の、現在時点での形態の状態自体」←例えば、猫さんと
いう「個体の存在自体」が、ある種の進化結果の遺物(生体としての「現状の」カタチ)という
ことに成る。
(ま、おれの解釈でしか無いかも知れないけどね。)
消と話すなカス
286 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 19:32:32 ID:zyfCgDkY0
--境界性人格障害--
自分の生き方がわからない。
現実を理解する能力が貧弱。
いつも場違いな所にいるように感ずる。
自分のすべてを受け入れてもらいたいと望んでいる。
感情の移り変わりが早く人間関係が不安定。
愛し方が不十分であるという理由で相手を責めたてる。
仕事に不満を持ちやすく転職を繰り返す。
一見、周囲にうまく適応して見えることもある。
自分と他人との境界があいまい。
他人への評価が極端から極端へと揺れ動く。
人生の価値観や目標が突然変わったりする。
キレやすい。
二者関係にしがみつく。
自殺未遂を繰り返す。
アル中、浪費癖、過食、淫乱、ギャンブル狂、暴走行為、薬物中毒
などなど
287 :
| ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:38:59 ID:Sn37doRj0
>>282 つまり進化ってのは
、一義的なものではなく常に変容しつづけるもの(上記の項:「渦中性」ね。)
「わたし」とか「あなた」とか「ある環境性」とか
そういった枠におさまりきらない、全ての可能性の中の
全ての要素性、要因性のこと。
288 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:41:11 ID:Sn37doRj0
>>287(つづき
・もっと人間的な言い方をすると・・・。
「気力」とか
「肉体」とか
「手法」とか「動機」とか
「機会性」とか「脳の状態」とか
そういった事かな。
_
つまり「固定していない」
そして、有限であるがゆえに、、、
1),「全能では、有り得れ無い」=※即ち神(のような)
、「全能性」は、分散される(より多数の複数の人間に)>知識人、技術者など。
2).「万能では、有り得れない」>これも、上記1)と同じ理由で、
多数人に、
・各機能
・能力
・担当
・処理
、などが分散される。
_
・つまり、進化(逆は絶滅)とは、ある程度の、協調性と協力プレイによる、
現象集合の現状ともいえる。
(理屈っぽいけど)
>>285 そんなだから、あんなにでかい盾で自分の周りを囲っちゃうんじゃないの?
自分には無い、参考になる意見が見られるなら、消し君でも別にいいっていうか。
他人をもっと利用しようとすれば、損にはならないかもしれないでしょ。
290 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:43:20 ID:Sn37doRj0
>>285 理解力のない、
視野欠損、教養障害の凡人は、
黙って、いなさい。
291 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:44:17 ID:Sn37doRj0
>>286 理屈どおりにいかないのが人間や
みつお
292 :
|惑者 ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 19:46:33 ID:Sn37doRj0
>>292 解るよ、要点を小出しにした時に生じるであろうやり取りが、ある程度見えてるから、いっぺんに全部言ってしまっても、君にとっては同じことだものね。
294 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 20:00:51 ID:zyfCgDkY0
ボタに取り憑かれると一緒に地獄の業火に焼かれるぜ
老婆心で忠告しておくがな
>>294 解るよ、速度がシンクロしてないから、異常者ではないかと疑ってしまう気持ちもね。
296 :
| ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 20:12:17 ID:Sn37doRj0
>>294 アホですね。
そのあなたの、主観が「一般通念」だろうね。
理解しなくてけっこうですよ。
_
>>295 >異常者ではないかと疑ってしまう気持ちもね。
だろうね。
297 :
| ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 20:25:50 ID:Sn37doRj0
>>295 、、難しいね。
、でもこの一連の文面の内容をみて、
「 ああ、だいたいここら辺(?)の事いってるのかな? 」
ってくらいに、察しがつけば十分理解出来ている
ということになるなぁ。
、というかこれ(この内容)を他人が理解出来るって、なかなかのものだよ。
、猫さんは並みの知能程度( というか教養のLV )では無いな。
_
・他人と他人は、認知における意識の前提が別なんだよ、たいていは。
(脳を持ってる人間が別なので)
_
298 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 20:28:10 ID:Sn37doRj0
>>295 スレタイが見えてないバカが大勢いるよね(笑
300 :
| ◆yRFhSPjIMg :2008/06/23(月) 21:17:43 ID:Sn37doRj0
主語抜けてるぞ
>>299 _
つりの煽りだな。
こんな還元能力皆無のアホバッカのスレ。
_あほあほあほあほあほあ
>>299 相手がつりでしてるんdしょ?
餌ぐらい自分でまけ。
_
「ゲーム(概念自体)は進化(状態)」しないの。
_
このスレタイをつけたのは、初代A助氏 だ
文句あるならA助氏に、きいてみるといいな。
おれはA助氏の補佐では無い
301 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 21:20:09 ID:Sn37doRj0
・(一部の)ゴミ名無しの能力
・意味不明な片言の煽り
・意味不明な片言の非難
_
きせいちゅう
誰も聞いていないのに自己紹介
303 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 21:23:08 ID:Sn37doRj0
またゴミ名無しのいつもの流れだ。
_
おれは神名無し
が降臨するまで休もう
304 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 21:25:09 ID:Sn37doRj0
もう餌撒くの、ヤメルワ。
_
>>302 来年まで勝手にしてろ。 もういい
305 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 21:26:10 ID:Sn37doRj0
>>A助氏
_
アホはつけあがる事しか、覚えない。
還元が無い。
>ID:Sn37doRj0
日本語が稚拙だと内容まで稚拙だと思われるよ。
ゲームという概念は30年前も今と同じだったか?
307 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 23:34:48 ID:UKzgWrWV0
というか、ゲームは所詮ゲーム。
いくら進化しても30越えたら、辞めないと恥ずかしいよ。
ゴミを呼び寄せてるのが自分自身だと気付くのは何時かな
309 :
名無しさん必死だな:2008/06/23(月) 23:40:46 ID:hHeRVAaG0
>ID:Sn37doRj0
状態の変化を関数としてみたときの微分や積分だけでなく、
変化そのものも進化だよ。
>>307 顧客層の多様化というゲームの進化によって
その考えは打破されつつある。
ゲームの定義って主にこんな感じかね。
「語源である英語"GAME"の意味に倣って、勝敗のある遊戯、競技」派
「勝敗関係なく遊戯や競技全般」派
└→「でも〜は俺的に面白くないからゲームじゃないけどね」←→「でも俺的に面白いからゲームじゃん」
「ゲーム機で動いてる、ゲームとして流通してるから」派
因に、語源をさらに遡って古英語のgamenでjoy、fun、amusement、
ゲルマン祖語のgamanでparticipation, communionの意味だそうだ。
312 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 07:19:00 ID:yxInJyc/0
ゲーム屋で売ってりゃゲームだよw
313 :
生粋の任豚:2008/06/24(火) 07:48:21 ID:8dBUdcPrO
>>309 お前はどんな恥ずかしい趣味を持っているのか、
おじさんにだけ、そっと教えてくれないか?
ゲームの定義なんて人それぞれ
315 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 08:39:47 ID:dHn9hoGm0
今までのレスで、ましなのは1/3も無かったよ。
ここの人達は殆どみんな自分中心だね。
しかも、何も考えないで好き勝手しているから、
結果、話がまとまらない。
こういうのを、「群盲象を評す」と言うんだよ。
一部の馬鹿だけで形成されたこのスレ。
2chの仕組みからすると、馬鹿が消えない限りずっと継続するけど、
馬鹿と混じり合ってもいい事無いよ。
せいぜい、千手軍団と延々と終わらないカス議論を続けなさい。
そもそも2chに・・・・
それもゲハの名の荒れ野で・・・・
いや言うまい
「食うだけなら犬でも食う」なコトワザがあってだな・・・
「無い袖は振れぬ」、しかも
>>315のような
「前人の植えた樹」な育てる気概が胆力もないやつにはの
317 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 09:47:08 ID:dHn9hoGm0
まあ、ここまでスレを伸ばした千手は凄い。
ただ、それが何かの役に立ったと言ったら大間違い。
何故なら、ここは人を腐らせるスレだからだ。
水爆を作った人々は凄い。ただ、そんな戦争にしか使い道の無い物は
現代には全く無用な物。
でも、そういう兵器を欲しがる国は意外に多いんだよね。
まるでこのスレは、戦場(ゲハ)で生まれた水素爆弾のようだ。
しかし戦場で最も必要とされている…
前やったゲームよりもさらに面白く感じたらそれが進化だと思う、つまり議論不能。
ゲームの進化とは何かを考えることに興味がない
320 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 10:25:39 ID:Fdwkzzkv0
>>317 そんなもんは、おまえが
原子力発電所を作ろうとすると
気概しだいだぞ。
ゲームの面白さに関してはスレチなんじゃね?
主観的だし、議論するものではないと思う
ムービーゲーの進化とは何か?
323 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 15:28:15 ID:MNVXNbbA0
>>315 いいよ。
たぶんおまえがこのスレで一番アホだな。
2chという発展の形式を理解してない。
もう来なくて良いよアンタ。
324 :
生粋の任豚:2008/06/24(火) 16:43:18 ID:8dBUdcPrO
>>311 進化っていうのは多様化でもあるから、
今はもう、ゲームはすっかり多様化してしまい、未来に向けてさらなる多様化の道を走っているよね。
で、無理やり現在の有名どころゲームを、ストーリー重視のものから、そうでないものへと順番をつけてみると、
・ひぐらし
・イマビキ
・逆転裁判
・ファイナルファンタジー
・アイマス
・バイオ
・ゼルダ
・ドラゴンクエスト
・ヘイロOff
・マリギャラ
・マリカー
・ヘイロOn
・Wiiスポーツ
・WiiFit
・麻雀
・囲碁、将棋
異論はいくらでも受け付けるけど、オレの中ではこんな感じ。
並べてみると、自分ではストーリー重視ゲームが好きだと思っていたけど、そうでもない。
並べてみるとみんな好きだ。
千手あたりはストーリー否定しているけど、戦争のエッセンスである将棋などのボードゲームではなく、ヘイロOnを選ぶ時点で、
ストーリーや演出、キャラクターにも依存しているのが分かる。
>>298 だから手本を示したでしょ。
インタビュアーに徹して引き出せば、消し君だってスレ題にそった答えを出してきた。
一気にダーッと出てきたのには、僕もビックリしたけど、そこは"らしさ"だと寛容になればいい。
>>324 言葉を文字(記号、キャラクター、パーツ)として捉えた場合のアプローチや、音(音程、音色、信号)として捉えた場合のアプローチもあるしね。
その中で言葉の組み合わせとして物語が発生することを利用する、みたいなアプローチもありえるかな。
326 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 19:47:31 ID:p07nKOkX0
なんだこのユトリなレスはw
発言すりゃいいってもんじゃねーだろ
話す → 聞く
A → A に移植できて会話が成立するんだよ
A → 理解不能、
意思の疎通ができないもんはクソと同じだ
A → A の形を取れないんじゃ意味なんてないんだよ
らしさとか、ユトリみたい発想をやめれ
相手があってこその会話だ
>>326 やり取りを重ねないと解らない?
そのレスから生じるやり取りの中で、君自身が何を述べるか、ある程度シミュレートしてみなさいよ。
君が辿るのはダメ出しのオンパレードでしょ。
そのダメ出しを君自身が参考にしたら、あえてそのようなレスを記さずに、君がダメ出ししなくて済むようなレスが逆算されて見えてくるのではないかな、と。
328 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 21:03:59 ID:p07nKOkX0
ほほう、ダメだしのオンパレードとな
猫舌と消しに関しては確かにその通りだ
だって同じ指摘をしてるのに、一向に直さないだもの
そりゃダメだしを連呼するわな
おいらは最初、分かり易く丁寧、根気強く説いたつもりだが
それでも直らない
その後、懲りずに分かり易く伝えようとしているのに
一向に直らない
そりゃ、ダメだしのオンパレードになるだろうよ
いいかい、因果というものは、原因があって結果があるんだ
俺以外のその他大勢も同調してることは、原因側の責任が大だよね?
原因側が訂正しなければ、その因果は変わらないのだよ
それでもなお、自己の主張を曲げないのなら、消しに関する保護者となり
通訳してくれないかね。 保護者であるから荒らしなどの責任もとってくれな
329 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 21:21:44 ID:/E9J5jeu0
全部ポリゴンが悪い
ドット万歳!
刑事て相変わらずあたまわりいな
331 :
猫舌エソジソ ◆CiSDsLuxJU :2008/06/24(火) 21:50:28 ID:c5x8Awnb0
>>328 正解が見えていながら、それを言わずにダメ出ししてしまうのは、ダメ出しが好きだからじゃねーの?
一通り聞き出す前の、過程だからやれてしまうダメ出しをウッカリやってしまうと、スレのテーマから逸れていく。
だから、荒らしの相手をする(ダメ出しに構う)のも荒らしって言うんだろ。
この俺の、このレスもなー。
ダメ出しでなおらない困難な相手だから、ダメ出しの喜びも大きい
ダメ出しの逆襲が始まる
ダメ出す
2chで説教聞くやつなんていねー
説教はムービーだけにしとけ
334 :
名無しさん必死だな:2008/06/24(火) 22:09:56 ID:p07nKOkX0
>>331 んー、だからさw
消しの擁護したいなら消しのケツを持てって
言ってんのよ
良い感じにスレ流れてきてんなーと思いきや
アイツがガーっと意味不明なレスで流しちゃって台無しなって
ザラじゃん。
猫舌があいつの責任もつってーなら、相談にも乗れるが
おれには
ぶっちゃけ錯乱した文章を解読するようなサイコパス能力なんてねーからさ
だからよ、お前さんが管理してくれや
おれには出来んから出来ないと言ってるわけな
お前さんは出来ると主張するならやってみせてくれ
>>322 ムービーを見るためのノルマにゲームをやるのでも、状況を説明するために長々デモを入れるのでもなく、
プレイすることでムービーになるゲームとかどうだろ。
LDゲームとかシェンムーのQTEみたいなのじゃなくて、
例えば攻撃ボタンを押したら決まったコンボが出るのではなく、
様々な攻撃モーション(それこそ1ステージ間に同じ動きがでないくらい)と
様々なやられモーションになり、カメラワークも凝ったもの。
無駄な移動とか絵に成らないシーンはカット。
俺の場合、映画みたいなゲームって言葉に期待したのはそういう方向だったんだよ。
猫は風見鶏だからなぁ…
強い風に吹かれるとそっち向いちゃうのよ
>>335 映画を撮るゲームか
ニコ動と連動できたら楽しそうだ
>>335 FF13の戦闘はそんな感じのを作ろうとしてるんじゃないかな、と
俺は思ってる
ムービー見るだけのゲーム、って方向もありかな
どんなゲームシステムなら成立するかまでは思いつかんが
激写ボーイの3D版でよろー
被写体はプレイヤーのゴースト
>>335 昔のカンフー映画みたいになりそうだな。
操作で攻撃シーンを作った後、リプレイシーンが繰り返されて
「俺カッコイー!俺ツエー!」をひたすら堪能するシナリオクリア型格闘ゲーム。
ネタ化も可能だね。
とりあえずムービーにプレイヤーが介入できないゲームは
「ムービーゲー」じゃなくて「ムービーとゲーム」に過ぎないんではなかろうか。
俺はゲームに関しては操作してない時間が嫌なんだよ、なんか操作に大してリアクションがないと眠い。
デモのカメラを弄れるゲームは幾つかあるわけだけど、あれをもっと進めて
映画撮影中に幽霊として悪戯するゲームとかも夢想したことがある。
カメラマンに憑依してローアングルを狙ってみたり、
ポルターガイスト的なことをしてみたり、消えものをスゲぇ不味くしてNGを誘ったり。
役者と監督には直接のお障りは無しの方向で、リアクションを見るのが面白いかな。
で出来上がったムービーを見て楽しむと。
近いのはルーマニアみたいな感じになるんだろうか、見るのがメイン。
>>341 そうそう
>>335の基本は見るための格闘ゲームなわけよ。
で格闘ゲームってファイナルファイト以降は
技の組み立てという点で進歩してないと思うんだよね。
技自体は増えたし派手になったけど、初段はいつもジャブ、みたいな。
組み合わせ変更できても、1ステージ終わるころには同じ技ばっか使ってたりするわけだ。
それに技を豊富にしたら、操作が複雑になるわけじゃん。
もうそこは割り切って攻撃ボタンでランダムに技が出るゲームが出てきて良いと思うんだ。
勿論、内部的にはボタンを押したときの敵と位置関係によって技が決定でも良いけど、
要するに適当にやってて色んな技が見れるのが重要。
ついでにリプレイ見たらカッチョイイじゃなくて、やってる最中から格好よろしいのが理想。
>>343 そー言うゲームが面白いと思えるのがまず凄い。
>>346 俺的には非常に面白いのだが・・・・
一般人には面白く見えないんだろうなぁ・・・・
これをどうやってショーアップして客との距離を縮めていくかだねぇ
よくある手法は、報償やキャラクターで釣るって手法
Miiキャラやらで親近感を増し、レベルアップや得点なんか目標をつくって
客が歩き易いように道を作ってやるみたいなぁ・・・
スーマリからヒントを得て、
>>346をショーアップできれば面白くなっていくと感じたなぁ
手順として
1.
まずは用意されたステージで遊び尽くす
2
オリジナルのステージを作る
3.
ネット上にアップして、ユーザー同士で★を付け合う
348 :
名無しさん必死だな:2008/06/25(水) 09:20:19 ID:9j/VN9Rr0
>>347確かにゲーム自体は面白いけど…
それだけじゃ、クレイジークライマー並みの出来に…
パズルゲームでもないからエディットも微妙な出来に…
技術はあっても簡単にゲームは作れないと言って置く。
アニメとか映画の名場面を自分で操作して再現ってのは好きだ
ただムービーを見るだけならやらないが
キャラゲー、版権ゲーの面白さの一つにこれは外せないと思う
350 :
名無しさん必死だな:2008/06/25(水) 09:43:33 ID:9j/VN9Rr0
ゲームの定義
[基本]決められたルールの上、勝ち負けを争う(高得点を目指す)遊戯の事。
[広範囲]ルールを決めて、そのルールの上で行う遊戯の事。
[一般]主にコンピューターゲームの事。
ゲームの進化
ゲームの進化の定義は無いが、
進化とは「環境に合わせて多様に変化していく事」なので、
ゲームの進化は「客層に合わせて様々なゲームが作られる事」となる。
>>350 最後の進化の定義は同意できないな。
ネオダーウィニズムとネオラマルキズムの違いというか。
「狙って当てる」ってのは難しいが「当ったものが定番化する」ことは
ままあるわけで。
それと、個人的には
「客層に合わせて〜作られる」ではなく「技術に合わせて〜作られる」寄り。
いわゆる技術者の技術遊びから、新しいベクトルのゲームが作られる。
ポリゴンゲームが客に求められているから、ポリゴンレースゲーの「リッジ」
が出来たのではなく、(プラズマラインとか既に存在したというのは別として)
ポリゴン技術で遊びたくて「リッジ」「バーチャ」が出来て、客はそれについてきた
というスタンス。
当たるかどうかは別として、「作りたかった」はあると思う。
>>349 >自分で操作して再現
これは現在のスポゲーが持ってる要素の1つでもある。動かせるTV中継という方向性な。
特に映像面(レンダリングの方向性やモーション)はTV中継を意識したものが非常に多い。
GT5なんかもこの方向性が強い。
これがForza2やGRiDになるとまたちょと違ってくるんだが・・・・・・
>>349 いっそ「映画のゲーム」ってのはどう?
当て振りとカメラワークが最初に指定されて、
俳優の一人として、キャラクターと絡むみたいな。
得点の算出は「感動度」。監督からの評価でパラメータの変動が起きると。
評価が高いと別のジャンルの映画にも出られるとか、別の役柄も選べるとか
パラメータが低いと選べないとか。
>>349 Phunが現われた時に面白そうだねと口にした人は多かったけど、ロケット作って
飛ばしたら楽しくね?ってイメージに辿り着けた人は少数だったよね?
イメージの発想って難易度高いんだと思うんだわ。
逆に、一旦ロケットが飛び始めると、拡張は比較的スムーズに進行した。
イメージの拡張は発想よりは容易いんだと思うんだわ。
自分で操作して再現てのは、アニメや映画が発想で、操作して再現が拡張にな
ってるんだと思う。
カッコいいの発想は難しいが、参考にすべきカッコいいを模倣(拡張)するのは容
易く、それでいて気持ちいいというか、そんな感じ。
>>354 その発想でいくなら評価者は人間である方が好ましい。
てか、例えばアイマスMADとか、ギャラリーがいてこそで、CPUにいくら褒められても
面白くはならんぞ。それと似てる気がする。
全然別の話だけど、Haloを遊んだ時、CPUキャラが何気にチーフ(プレイヤーキャラ)
をチヤホヤしてくれるのが嬉しかったりしたわけだが、MGS4のCPUキャラもスネーク
を褒め称えてて吹いた。おまwwwwHaloパクったろ?wwwwwwみたいな。
>>352 大昔にCOMSIGHTってPCゲーがあったんだけどさ。
BASICライクな簡易言語で戦車の動きをプログラミングして
後は自動対戦させるってゲーム。
メジャーどころだとパネキットも作る楽しみを感じるゲームで、
大人も楽しめる。
でも、こういう楽しみを理解するにはやはりインタフェイス的に敷居が高いわけで、
一定のマニア層には受けても爆発的ヒットというわけには行かないよね。
そういった意味で、カスタムロボのような発展は子供にも迎え入れられる
バランス感だったんだと感じる。
>>356 >CPUにいくら褒められても面白くはならんぞ。
そこは「ゲームとしての縛り」というか、ゲームの定義に戻るけど
「設定された条件をクリアする」という目的があると古典的ゲームの
定義に収まるので受け入れやすいと。
初音ミクが流行って、ギャラリー的に面白い作品が出来上がることが判っても、
そういった職人的な反応を待つ楽しさって、あまりゲーム的ではないと思うんだけど。
>>346 少なくとも、日本では、ゲーム機のようなパッドがついたところでどうということは無かったが?
360 :
猫舌エソジソ ◆CiSDsLuxJU :2008/06/25(水) 12:50:55 ID:edNMJgRk0
>>351 同意しかねる。
技術に合わせるということは、狙ってないのだから当たるのは偶然を待つしかない。
それを当てるのが難しいと言われても、当たらなくて当然だとしか言えぬ。
361 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/25(水) 12:51:22 ID:WF/E3iJu0
下手にWiiを体験しちゃってるから面白そうと思えない自分が居る
Wiiをやってなかったら未来とか夢とかロマンを感じるかも知れないがね
>>347 >手順として
>1.
>まずは用意されたステージで遊び尽くす
>2
>オリジナルのステージを作る
>3.
>ネット上にアップして、ユーザー同士で★を付け合う
インクレティブルマシーンのクローンっぽいゲームでCrazyMachineってパズルゲームのがあるんだけど
CrazyMachine2では、まさにそんな感じで元々用意されているステージが180くらいあって、
あとは、ユーザーがステージ作って、オンラインにUPしてそれを他のユーザーがダウンロードできるように
ゲーム上でなってる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2921971 これは1だけど、知らない人のために張っとく。
>>360 「当たるのは偶然を待つ」ところがダーウィンの進化論によるところで、
「進化に方向性」があるというのがラマルキズムなんだ。
どちらがあってる間違っているわけでなく、スタンスの違いってことで。
364 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/25(水) 13:19:10 ID:WF/E3iJu0
音楽創るの面倒い・・・
何でこんなに面倒臭いんだ・・・
もっと良いツール出せよ・・・
そういう意味ではエコードルフィンは面白かったし簡単で良かったな
コードを入力しといたらコード以外の音が鳴らないようにしとくとかさ
何かそういうのないの?
とにかくシーケンスソフトは楽器弾けない人は置いてけぼりだろ・・・
1フレーズを何回も繰り返し入力させてくれ
どんどん進むな
365 :
名無しさん必死だな:2008/06/25(水) 13:24:48 ID:N/mzEj0i0
アプリも値段高くなったなー
>>364 ACIDでも買え。無料なら作曲ホイホイてのが手軽で面白かったけどな。
ただ、俺の実力不足か、実用的な音楽をこれで作るのは無理っぽかった。
ゲーム作ろうとするとBGMとかどうしても要るからさ、色々と模索はしてんだけど
都合よく手軽にってわけにはいかんな〜という実感('A`)
真面目に勉強しようとコード本とかも読んでみたんだが、サンプルが掲載されて
て、○×だと落ち着いた感じがしますね?△□だと不安定な感じがしますね?
ってのに、ハァ?そうか?としか感じられん俺には無理だと判断したw
368 :
名無しさん必死だな:2008/06/25(水) 22:43:21 ID:tlzAa6jW0
今流行りの「初音ミク」やったらいいんだよ。
既存の音楽(動画)に歌くっつけたらいいよ
スペック云々の話になるといつもグラの話にばっかりなるよね
音周りの話は出ないものか……
GM板で満足と言えば満足だけど
370 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/25(水) 23:59:52 ID:XVQd8SG80
>>367 継続は力なり、ってね。
好きでずっとやってれば実力なんか自然についてくるよ。
>>369 2chステレオと5.1chの差異は明白なのにね。
やっぱりグラは検証サイトなどにキャプチャされることで再検証が可能だけど、
音声については体験してみないと判らないし、再生環境や個人の経験に依存するしね。
大昔のPSG音源だの、FM音源だ、いやMIDI音源だ、PCM音源がどうしたのって
言っていた時代は楽しかったけれども。
>>369 音については、ローファイやローテクなものにもプラス価値があるから、スペック向上と絡めるのは難しい。
>>369 音ねぇ。
PS3版とXBOX版の音の違いを観る!なんてやったら面白いかもしれんけど
両方とも持ってないから無理だな。
仮にやっても、胡散臭くなるだけなきもする。
イメージ的にはPS3のほうが音が良さそう。
ま、
>>371の言うとおり音なんて個人の環境に殆ど依存するわけで
仮にどちらかの音の方が圧倒的に良いなんて事が判ったとしても
TVに繋ぐだけとか、1000円のヘッドホンでゲームしてます。なんて場合が殆どだろうから
そんな環境じゃどっちでもいいって話になる。
マルチチャンネルスピーカーは、金銭的負担よりも設置環境と煩わしさの負担が
ネックだね。でも解決法もある。
単純に、完全無線化、天井貼り付け(お手軽設置)、安価って3条件が揃えば良い。
HD液晶と同じくらい時間の問題。この敷居はハンコンなんかより寧ろ低いくらいだ
と思うよ。
http://www.iknow.co.jp/ 最近このサイトにハマってる。
今後はハンゲ以上にこの手の無料シリアスゲームサイトが発展していくと思う。
この手の分野はユーザー層的にはWiiが得意そうなんだが・・・・・・
任天堂自身が金出してこの手のサイトを招くとか、任天堂と契約して有料ポー
タルを開く仕組みとか、やる気はないんかな?
それゲームちがくね?
>>376 従来型のゲーム(所謂ゲームらしいゲーム)は成熟市場になった。
今後は費用と売上の間でバランスを取っていく事が要求されるから、見えない部分では
共通化が進み、商品としては多種化していく。
要するに、共通のスポンジに異なるデコレーションて方法論な。
こういう世界では全く新しいモノってのはなかなか生まれ難い。
挑戦に掛けられる費用もどんどん小さくなっていく。
そうすると、よりメディア化したゲームやシリアスゲームの様なものが優位を得易くなる
と俺は思う。
読むゲー観るゲー学ぶゲーが、当たり前にゲームとして扱われる時代になると思うよ。
378 :
生粋の任豚:2008/06/26(木) 07:47:21 ID:KVZQ3SB1O
>>377 正解だな。
たまに、こういう才気あふれるレスがあるからこのスレは侮り難い。
クルマの世界でも、プラットフォームの共通化は世界的な流れだし。
もともとホワイトエンジンとか、Unrealエンジンっていうのは、その共通化なんだが、それほどコストダウンできるわけでもない。
もっと踏み込んで、デッサン用可動関節の木偶人形みたいなカタチで、人間の基本構造をブールし、フリーソフトとして貸し出すとか、
背景やクルマ、建物などを共通化していく。
1から人体を構築したり、背景を描く作業からプログラマーは解放されるわけだ。
コストは大幅にカットされるだろう。
>>357 遊び方が分からない、面倒くさそうってのは
ゲームからすりゃハードルだからね
だから、 楽しいが大部分を占め、ちょい面倒を覆い隠すくらいでないと・・・
目的は「楽しい」であって、その過程に「ハードル」が用意されている。
「ハードル」の高さをどう感じさせるかが味噌だと思うんだ
山のぼりに喩えてみれば、最初はトレッキングコースみたく緩やかな起伏で
ありながら、楽しさが甘受できるよね
そう 大 半 の 人 はその程度で満足なのさ
で、中には冒険家みたいなやつが前人未到な偉業で、愛好家全体のモチベーションを高めてくれる
その両面があって沢山の人を満足させられるんじゃないかと思うんだ。
インタフェイス的にどのゾーンに重点をおいて、見せ場をどうするかってことだね
スーマリは8ステージに行き着けなくても楽しいよね
途中で変なことしてても、それはそれで満足できちゃうって、絶妙な楽しさがある
そーいう概念も必要なんじゃないかと思うんだ
>>362 正解のあるパズルかー、それもおもしろいけど
正解のないパズルを目指せないかなぁ・・・・ みたいなw
パズルの面白さは
問題が解ける → 快感
次はちょい上の難度 → 解ける → 快感
のループで問題に詰まると ・・・投げちゃう人結構いるんだよ
問題が解けないと気持ち悪い! とけないことが悔しい!ってゾーンに押し上げるかだね
詰まらない方法と 解けないけど どうしても解くんだってモチベーションをどうやって
作っていくかが肝かなぁ
個人的にはそのゲームは面白そうで好きだけどねw
381 :
名無しさん必死だな:2008/06/26(木) 09:18:48 ID:PpXOEIxO0
>>377 でも、知育はマンネリが異常に早く来るからね。(=サイクルが早い)
ブームの頃は色々買ってたけど、それに飽きたらそれ以後放置、
でも、また新しいのを買うとなると「今度も続けられないんじゃ」となり買わない
−イメージのせいで、地雷率が通常より高く感じると言う事です。
(長くなるので中略)
等の理由でどんどん購入層が狭くなっていき、ブーム終了。
お陰でゲーム市場では以来型のゲームの方が圧倒的に売れる。
ただ、ゲーム機をツールにする考えはシリアスゲーム以外でも
広く使われる事になるだろうね。
382 :
名無しさん必死だな:2008/06/26(木) 09:43:30 ID:PpXOEIxO0
>>380パズル=式を見て、答が出ると分かる。ジレンマ=式を見て、答が出ないと分か
る。パラドックス=式を見て、答が出そうだが出ない。
パズルゲームの肝は、自分がLv.UPする事でその快感を味わう…
あっ、詰まりにくいパズルゲーム?
インクレディブルマシーンとかロードランナーやソロモンの鍵は、
少々強引に解けるけど、
殆どのパズルゲームは一晩寝起きすれば解ける事が殆ど。
383 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/26(木) 13:31:15 ID:TZILyF+b0
パズルはさ、解ける問題と解けない問題があって当然
解けなくても他の問題を出来るという風にデザインされてないと
投げられて当然
>>380 このパズルの面白いところは
正解以外の方法以外でも解けるって所。
ついでに2では詰まった時用に模範解答がいつでも見れるようになってるんで
どーしても解けなかった場合は、模範解答を見ることで
ある程度の満足感を得る事が出来る。
正解の無いパズルって矛盾してると思うんだが、どんなのを考えてるんだ。
>>383 当然最初から全ての問題にチャレンジできるようになってる。
>>377 >読むゲー観るゲー学ぶゲーが、当たり前にゲームとして扱われる時代になると思うよ。
仮にそーいうソフト郡がゲーム機で動くとしても、それはゲームとは言われないと思うし
携帯とかPCみたいなどれを買っても共通のソフトが動くようなハードが出ないといけないし
ゲーム機をゲーム機として出すならそー言う売り方にはならないだろうし難しいね
387 :
生粋の任豚:2008/06/26(木) 18:43:17 ID:KVZQ3SB1O
>>386 TOYOTAなんかは、ビスの形状まで変えて、特殊なドライバーが必要だし。
そのドライバーがないと、多少は腕に自信のあるクルママニアでも、ナビゲーターの取り付けすらできない。
バンパーの脱着もできない。
素人が分解する危険性を考慮するとかじゃなくて、TOYOTA純正部品を扱う販売店の利益を考慮しているんだろうね。
クソだね。
>>387 ナビゲーターってカーナビか?
普通に外してゴニョゴニョしたあとDVD繋いだんだけど・・・
バンパーは外したことないから、ナビゲーターってのも違うものかね。
389 :
生粋の任豚:2008/06/26(木) 20:32:15 ID:KVZQ3SB1O
>>388 ビス変えたのは最近だよ。
年式が古いと普通のビス。
>>389 へー。しらんかったわ。
何年式ぐらいからの話?
バンパーはできなくてもってかやらんでくれと思うがナビもなのか
392 :
生粋の任豚:2008/06/26(木) 22:04:35 ID:KVZQ3SB1O
最近3年落ちのクラウン買って、今まで使ってた後付けインダッシュのカーナビ付け替えるとかクルマ屋に話したら、ビス違うから無理じゃないか、とか言われたんだよな。
で、そいつもTOYOTA系ではないクルマ屋だったから、
工具揃えるのに苦労しているみたいな話になった。
懇意にしていて、前のホンダ車の時は、クルマ屋用の仕様書みたいなもんコピーさせてもらってナビ付けたから、ウソじゃないと思うが。
>>392 うちは2003年のカローラスパシオなんだけどね。
開けて確認しては無いってことか。
信用していないわけじゃないけどさ。話の裏はとってないの?
とってないのに
>>387みたいなネガキャンまで行くのはどうかと思うよ。
395 :
生粋の任豚:2008/06/26(木) 22:56:09 ID:KVZQ3SB1O
確認しなかったのは謝る。
オレも、クルマ屋にあったバンパー外した修理途中のクルマ見て、ビスの形状が違うのは確認したんだがな。
ネガキャンとかはするつもりはないが、TOYOTAに限らず、自社販売店、関係修理工場を優遇というか、結果的に優遇するような措置はとってるだろ。
じゃないと、ビスの形状を特殊化する必要なんぞさらさらないし。
クラウンはいいクルマだよ。
しかし自分でいじろうって気にはならないね。
壊れたら修理屋任せになるだろうな。
若い頃はジムニーとかけっこういじってたんだがな。
>>395 >じゃないと、ビスの形状を特殊化する必要なんぞさらさらないし。
の前提が間違っているとしたら
>TOYOTAに限らず、自社販売店、関係修理工場を優遇というか、結果的に優遇するような措置はとってるだろ。
というお話が崩れるから、そんな危ないことする必要ないんじゃない?
と言いたいだけなんだけどね。
だから別に謝らんでも。
もちろん、俺もその当該の年式のクラウンを見たことがあるわけじゃないし、
自分ちの2003年式のカローラしか見ていないわけだから、
「変なことを言うな!トヨタは神企業だと言うのに!」
なんて言ってるわけじゃないから。
ところで、もちろんゲハなんだから、TOYOTAを足がかりに
DSの基板を専用ビスで固定して、タッチパネルの隙間にはまった
ホコリを自分で掃除することも許さない任天堂は卑怯だ
みたいな主張に展開するんだよね?
398 :
生粋の任豚:2008/06/26(木) 23:18:03 ID:KVZQ3SB1O
>>397 それは知らなかった(笑)
もちろん任天堂は非難されるべきだ。
子供がDS分解して、何かえらいことになったとしても、
もちろん任天堂は非難されるべきだ。
そんなこと言い始めたらキリがないだろ……
>>398 PSPは普通のネジの後はツメで固定されているだけだから
分解、清掃も簡単な親切設計だよね(棒
まあ、自己責任の取れる大人のおもちゃ(車)と
子供のおもちゃは違うのは当然だよな。
PSPは子供のおもちゃじゃないってことで。ここはひとつ。
でも専用ビスに関しても、ナビの件が本当なら余計なお世話だが
バンパーは当然だと思うけどな。
下手なことすりゃ他人の命に関わる。
>>399 俺も本気で言っていないし、生粋の人もそこは汲んで
ノってボケてくれたんだと思ってるんだけど。違うかな。
402 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/26(木) 23:37:13 ID:TZILyF+b0
つか、今の子供はゆとり全開だから分解して直すってのをしないんでしょうな
昔の子供はファミコンくらい半田ごてで直してたけどな
403 :
生粋の任豚:2008/06/26(木) 23:43:12 ID:KVZQ3SB1O
>>381 まず前提が逆じゃないかな?ブームはゴミを増やす。ゴミがブームを終わらせる。
知育に限定すると、開発が安易でゴミを増やしやすい傾向と、新しいタイプのプレイヤーが
増える事でゴミを掴みやすい傾向が、困った感じに噛み合う点はあるかもしれない。
ゴミ問題はジャンルに関係なく存在する。
古くはPS2後期、最近だとXBLAでも話題になった。NDSのタイトルリストやWiiのVCにもゴミ
問題が潜んでる気がする。
このゴミ問題に対しては前にも書いたが、まずは何よりカテゴライズ。
プレイヤーの希望に副ったタイトルを素早く簡単に一覧できる体制、これが要る。
あとは一覧から取捨選択する為の材料(情報)を用意する。
それには、数によるランキング、記名制のレビュー、プレイヤーアクティビティ(プレイ頻度や
進行率)なんかを公開する事でゴミ問題はかなり緩和できると思う。
>>386 読むゲー、観るゲー、学ぶゲーは共通化&多種化を実現するのに都合がいい。
例えばビジュアルノベルはシステム、スクリプト、データという形に3分割できる。
システム部分の移植で多機種動作が実現できるし、スクリプトとデータを差し替
えれば新作が出来上がる。
元々スペックを要求するタイプのゲームじゃないから、ハードウェアの互換性は
必要ない。ソフトウェアで十分に吸収できる。
>>382 うん、パズルって算数に似てると思うんだ
足したり、引いたりしながら解を探していく
で自分で方程式を見つけていくって感じかな
構成として
1.
方程式 を生み出すステージ
2.
続いて その方程式で解けるステージが続く
3.
で少しアレンジしたステージ
4.
方程式をミックスしたステージ
これのループで、レベルアップした喜びを楽しんでる感じだね
--
>殆どのパズルゲームは一晩寝起きすれば解ける事が殆ど
その手の思考が嫌いなタイプっているじゃん
たぶんね、詰まるなりして嫌になった経験があるんじゃないかと思うんだ
>>384 >正解の無いパズルって矛盾してると思うんだが、どんなのを考えてるんだ。
タイプ的にね、スーマリをイメージしてるかな
あれはパズル要素がかなり盛り込まれてると考えてるからね
上でも説明したように、パズルゲームって 算数 の臭いがするんだよ
で、紹介されたゲームは もろに 算数 の臭いをアピールしてるって感じかな
スーマリはアクション要素があるから、算数臭が 前 面 に出ていないし
解等方法も複数許されるよね?
正解が一つのパターンではなく、複数のルートが用意され
その複数の解き方で、 ユーザー同士が盛り上がれるみたいな
工夫が盛り込まれている。
そんな感じかな
マリオのルートが複数あるのって
どのような腕の人間がやっても安定したプレイになるような面構成だからで
ユーザー同士の盛り上がりと言うより個人的な楽しみに基づいてると思うし
プレイ中に解法がいくつもあるということはほとんど意識されないよ
それに、マリオがルールに基づいているからと言って
そのルールや、ルールに基づく行動パターンに自覚的になって構成を分析しないと進めないわけじゃない
マリオで進めない、というのは進み方が分からないと言うより
解き方が分かってても実行できない場合が多い あれにはパズル要素は無いと思う
プレイの柔軟性と言うより、プレイの安定性の方がポイントだと思う
そういう面で見たら、いわゆる閃き型のパズルゲームはプレイが安定しない点で損をしている
どうしてもムラが出来る
COD4やって思ったのは音。
敵に弾が当たった時のビシビシビシって音はもう必須。ないとつまんない。
っで、思い返してみたんだが、スーマリのピヨォ〜ンて音とか、DQの戦闘に入る時の
ティレルレルレみたいな音とか、もしかしてゲームってそういう細か〜い部分の積み
重ねで面白いか否か分かれてるんじゃないか?
例えば、脳トレとか英語漬けとか、似た様なのは一杯あるのになぜあれらだけが特に
売れたのか?パイオニア的存在だったから?話題になったから?宣伝が良かったか
ら?そういうのもあるんだろうけど、何か細か〜い部分でズキューン!とくるものがあ
った様な気がしてならない。
その細かい何かがハッキリ言葉にならないのが問題だけど・・・・・・
412 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/28(土) 13:32:24 ID:DgEuJ8s30
それはゲームの基本と言うよりインタラクティビティの基本じゃないの
タイコを叩いて音が鳴れば面白いというのと同じ
それ自体はゲームじゃない
その関係を外側から意識して眺めた場合、
つまりタイコの音と叩く事の純粋な秩序、因果関係について面白さを見出せば
それはゲームに近くなるけど
内側から眺めた場合、
つまりタイコを叩こうとする私や彼の目的意識がタイコに伝わって音という結果を生み出す事、
それが思いの他大きかったり、手に振動が伝わったり、
そういう秩序から外れた思いもよらぬ影響力も含めて面白いと思うのなら
それはゲームとは別物のインタラクティビティとしての面白さになる
トランスの場合は純粋に刺激に関わる問題で因果や意識には関わらないだろうから
さらに別のことだと思う
例えば太陽が東から昇って西に沈んだり、
私がいつの間にかこの世界に生まれてたり、逆にいつか死ぬであろうこと
こういうルールはインタラクティブであることを超越してて誰がどうやっても関われない
アクションに対してリアクションがあってさらにそこからアクション、という相互関係ではなく
いくらアクションを起こしてもリアクションが無い、全くこちらのアクションを必要としていない
逆にそのことが面白い
インタラクティブであるということは
行われるアクションが誰かの目的や意志の元に行われるということ、
つまり誰かの運動であって、誰かが責任を持っているということでもある
タイコの音は私の鳴らした音で、私がその音について権利を持っている
しかし非インタラクティブな法則の下で行われる運動や出力結果には誰も責任を持てない
太陽が回ってるのは誰のせいでもない
そこに責任を与えようとすると全知全能の神のようなものを想定しなきゃならなくなる
太陽は神が動かしている、生死は神が掌握しているということだ
ゲームの場合なら例えばクリエイターが全ての源泉であるような解釈に繋がる
415 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/06/28(土) 17:03:00 ID:DgEuJ8s30
>>413 何の基本と呼んでも構わないよ
インタラクティビティーもまたゲームの基本だから
だから早く操作キャラの関節を全て手動で動かせるゲーム作れって
あらかじめ決められた動きをボタン押して発生させる程度の物で
映画を超えようとはおこがましい
あやつり人形型コントローラが必要か
>>416 映画は操作すら出来ないわけですが
そこら辺はどうお考えで
419 :
名無しさん必死だな:2008/06/29(日) 20:08:31 ID:AwGMYlej0
でっていう?
420 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/29(日) 20:19:44 ID:cW6hwyOV0
>>418 映画って、運の良し悪しとか、偶然性の高い展開がよくあるしね。
ゲームに落とし込むには、難易度や再現性とか、工夫が必要になるだろうね。
421 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/29(日) 20:23:00 ID:cW6hwyOV0
運の良し悪しとしか言えない場面を、操作という意図的な行為で再現できるか?、みたいな。
>>421 アクションゲームだと難しいが
他のゲームだったら普通に再現可能でしょ。
RPGでLuckの数値があるゲームなんてそこらじゅうにあるよ。
423 :
名無しさん必死だな:2008/06/30(月) 01:30:42 ID:o0zq5Gur0
>>422 パラメータ依存だと、数値が低いせいで失敗ばかりだろ。
>>1 任天堂信者のようにユーザーが退化しない事さ
>>422 ギリギリのタイミングで飛び越せるかどうか?→Luckが低いためにことごとく落下。
納得できるか?
映画のようなシナリオのゲームで、シレンのような運に左右されて死亡ということが頻繁におきたら、先に進む気力が尽きるかもしれん。
428 :
名無しさん必死だな:2008/06/30(月) 11:41:51 ID:e2DRpnjv0
>>427 だからFFのステージは一本道で構成されてるんですね。
そのようになってますよ
ギリギリのアクションシーンをゲームでやろうとすれば、ムービーにしないと初見でクリアできる人はとても少なくなる。
430 :
臭い飯:2008/06/30(月) 14:18:55 ID:e2DRpnjv0
そもそも「ギリギリ」というのがどこに由来しているのかを明らかにしないと
この話は、らちがあかないんじゃないでしょうか?
時間に由来したギリギリなのか
数値に由来したギリギリなのか
かっこよさに由来したギリギリなのか
演出がギリギリなのか
ハッキリしないとゲームに持ち込んで話をすることは出来ませんね
完璧に御膳立てして、台本通り、筋書き通りやる面白さが映画にはあるということ。
ゲームで台本も筋書きも知らないまま、そういう面白い場面に出会すのは難しい。
>>430 言い負かしたいから、そのための舞台設定希望ってことか?
434 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/30(月) 18:32:00 ID:oHDCsLW10
ハッキリしてないことが多いから、格好良く振る舞えないと感じてないかい?
そういうふうな解らなさが、映画のワンシーンのようなゲームプレイを成り立たせるうえでのハードルになってんじゃないかなって。
>>432 アクション映画なら、結果としての格好よさがあれば良いんだよな。
ノベルゲーの本筋と関係ない展開する選択肢と同様に、
「穴をジャンプして次の目的地に移動」
・飛び越す→格好よく飛び越すシーンをリプレイ、追ってきたNPCが落ちまくって、俺スゲェ
・ギリギリ指を引っ掛けて這い上がる→NPCは追いきれず、跳ぶと判断した俺やるな
・落ちる→実は下にクッションとなるものが置いてあってショートカットできましたw正解はこれだな
でも良いな。
・・・良いか?
他の例だと
「壁際に赤外線センサーと罠が」
・解除装置に気づく→解除してから進む。気づいた俺スゲェ
・センサーを上手く飛び越す→NPCが引っかかり死亡。俺の判断はさすが
・センサーを飛び越すが引っかかる→後ろで罠が発動。ギリギリやばかったぜ
・センサーに気づかずに思いっきり引っかかる→罠発動でもう一歩分のアクションシーン継続でクリア
フラグってのが謎解き要素じゃなく、アクションのきっかけ/分岐になるだけという映画風ゲーム。
「絶対主人公補正システム」な。
LDゲームと大差ないような……
438 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/30(月) 20:46:45 ID:wF8TsgP+0
>>436 ああ、なるほどね。
操作は選択結果を繋ぐためのものと割りきるわけか。
アクションゲームをノベルゲーム的なアプローチで構成する、みたいな。
439 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/06/30(月) 20:52:21 ID:wF8TsgP+0
あ、前にノベルゲーム好きな人が、長文を書き込んでいたけど、なるほど、彼がノベルゲームを推す理由が解ったような気がする。
>>437 まあ、コレが本当に面白いかどうかは知らんけどね。
大きなシナリオは決まっていて、主人公が何を選択しようが最終的な結果は変わらない
ただ、途中の経緯が違っているだけ
やっぱやりたくねぇw
>>438 というか、一本道ノベルゲーって面白いのかな。
シナリオが面白ければ「小説」として面白いのだろうけど、ゲームとして面白いのかな。
途中の展開がちょろっとだけ変わるとか、設定の裏が少しだけ余分に見れるとか、
そういう程度の違いしかないってことだよね?
ノベルゲーは話として面白いだけで
ページをめくってる絵本と変わらんな
442 :
名無しさん必死だな:2008/06/30(月) 23:40:58 ID:uvnHHS+D0
ちょっと前にITmediaのイノベーションの方法論の記事でWiiが取り上げられていた。
これを読んでいて思ったんだが、ファミコン登場以降、様々な据え置きゲーム機が
発売されたが、これらは既存のゲーム機の機能を向上させただけのものだったんだよな。
たしかに進化の一つではあるが、結局は袋小路に入りこんでしまった。
進化の方向性を変えたWiiは向上ではなく「革新」だった。しかもそれは
何も新しいことではなく、他にあった技術を応用させたものだった。
かつて故横井氏が「枯れた技術の水平思考」を謳っていたが、その精神は
いまなお任天堂には受け継がれており、他の会社は失ってしまったのかもしれない。
提灯記事を吟味しないで鵜呑みにするのは
どうかと思うよ。
PS3が流行ればPS3の提灯持ったろうし・・・
PS2のときだっけ似たような提灯ぶら下げてたんじゃないの
水平思考なんて聞こえがいいけど、Wii棒のどの辺りが枯れてるんだ?
445 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 07:54:09 ID:ZaBunCWeO
なんでWiiリモコンはジャイロセンサー付けなかったのかな。
計画段階では、絶対にあったはずなんだけど、
やっぱり、常にモーター回しっぱなしだから消費電力の問題が出るし、体感モーターとの相性も悪かったんかな。
ジャイロさえあれば、微妙なスイングとかを正確にトレースできたはず。
Wiiリモコンの唯一の弱点が無くなったのに、と思うよ。
傾きセンサーやポインティングの正確さは見事な出来だから、実にもったいない。
>>445 仮にジャイロセンサーが付いてたとして、非常に正確な3D座標を得られたとして
それをどう反映させるの?リアルタイムでIK処理してモーションを生成する?
センサーの精度をどんなに上げても、本体の演算能力を超えた処理は何一つで
きないよ?それこそ宝の持ち腐れ。
447 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 09:11:02 ID:ZaBunCWeO
>>446 なんかジャイロセンサー調べてみたら、けっこういろんな種類があるんだな。
機械式のコマが高速回転する方式しか知らなかったから、こりゃ勉強不足だった。
振動型というのが、もっとも安価で耐久性も高いが、精度が悪い。
機械式は精度は高いが耐久性が低い。
光学式はゲームに使うには、高価過ぎるし、図体がでかい。
振動型は、オモチャのラジコンヘリコプターの姿勢制御なんかに使われている。
重さ5gとかの小ささ。
しかも、ヘリコプターのモーター振動と干渉しないから、Wiiリモコンでも使えるね。
制御については、ラジコンのマイコンでリアルタイムで姿勢制御できるほどだから、Wiiなら十分じゃないかな。
次のWii2リモコンには使われると確信した。
しかし、先にMSとかSCEがやるかもしれない(笑)
>>447 いや、そういう事じゃなくて、前にも話した事あるけど、現状はジェスチャー入力なのな。
予めジェスチャーのセットを登録しとくと、Wiiがどのジェスチャーが実行されたかを教えて
くれるわけ。だから、ソフトウェアは実行されたジェスチャーに応じた動作を返すだけでいい。
プログラムとしては、これまでのボタンが押されたら動作を返すってのと同じ様に組める。
そういう風に利用する事を前提にした場合、センサーの精度は今程度で十分なんだよ。
Wiiコンを利用する為に、CPUがモアパワーを要求される事もない。
それに対して、センサーの精度を上げる意図ってのは、ジェスチャー入力(ジェスチャーで
コマンドを発行する方式)からモーション入力(プレイヤーのモーションそのものを得る方式)
への変更を意図してんでしょ?
そうすると、Wiiコンが3D座標を淡々と返して、それをソフトウェアで全処理する事になる。
更に、プレイヤーのモーションをゲームに反映させるには、リアルタイムでモーションを作ら
なきゃならない。
そうなると、CPUは今よりもっと多くの仕事をしなくちゃならないけど、大丈夫?って話。
449 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 13:43:49 ID:AZmQ5Rzr0
>>448 ジェスチャー入力だからワンテンポずれるんだよな
あと、再現性があんまりない
どう入力されてるかを確認するすべもない
大雑把にプレイして適当に楽しめるっていうシチュエーションだったらOKなのかもしれないけど、
それってパーティーゲー=Wiiスポくらいなんだよな、許されるのが・・・
だからWiiはWiiスポしか売れない
>>449 ボタンのコンビネーションはそれが複雑になるほどイメージし難くなる。
要するに、そのコンビネーションを覚えるのが難しくなるって事な。
ジェスチャー入力だとその辺を軽減できる可能性はある。
ただ、現状ではそういう使い方をしてるタイトルがないから、あくまで可能性の話な。
こういうのはまあ、色々やってみるのが一番良いんじゃないかな?って気がする。
少なくとも俺の懐は痛まんしw
てか、MS IMEからATOKに切り替えたら、スゲー使いにくい('A`)
どこがどう違うって言いにくいんだけど、慣れって恐ろしいなと思ったorz
>>450 ジェスチャーはボタンほど素早く入力できないし、人によって入力方法に違いが出る可能性が高いので
正確でないという欠点があるぞ。
453 :
臭い飯:2008/07/01(火) 14:24:55 ID:lkOpTb9/0
再現性が無いって言うのは
再挑戦性が無いって言い換えることもできるんですよね
どこで間違ったかわからないから次にどこを直せばいいかわからないんですよね
>>451 ぶっちゃけジェスチャー入力の利点て俺もあんまり思いつかないんだよねw
ボタンの利点は正確さの他にも動作の自動化が起きやすいって点もある。
ABABAAAとか最初は意識しながら押してても、一端慣れてしまえば反射
って言っていいのか分からないけど、殆ど意識する事なく押せる。
ジェスチャーを反射で出せるか?っていうと、俺はちょっと疑問なんだよね。
455 :
臭い飯:2008/07/01(火) 15:29:04 ID:lkOpTb9/0
>>454 ジェスチャーをどこで区切るかって問題ですよ それは
「バットを振る」と言う風に一連の動作をひとまとまりにしているけど
実際はこれって多くの段階を踏んで動作してますよね。
テニスだってそうです 「打つ」→「構える(備える)」
って一連の動作をまとめて「打つ」にしてたりするんですね
「構える」ってことを怠っちゃうと 打てなくなります。
だから打ったあとに構えることを無意識に行えるようになる必要があるんですね
その段階をちゃんと意識することが
スポーツ上達には欠かせない型の反復練習にもなってるわけだし
同じジェスチャーやってても、厳密には一回一回違うわけです
一つ一つの動作を意識して、
「今のは上手くいったな・・」とか、「今のは違う。」とか対話するわけです
同じジェスチャーを反復するってことには意味があるんですよ。
せいけんづき百回とか素振り1000回ってそういうことでしょ。
>>455 そうなってくると、それこそ現実にやったほうが面白いってなると思うけど。
457 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 15:48:58 ID:ZaBunCWeO
いや、そのジェスチャー入力っていうのが、どういう制約によってなされているのかが分からない。
それはモーションセンサーの精度の問題なのか、
それともCPU演算能力の不足によるのか、
操作を単純化してスイーツに媚びたのか、他のコントローラーとの互換性を考えたのか、経済的、耐久性の問題なのか、
あるいはそのすべてなのか。
しかし傾きセンサーや、センサーバーを使用したポインティングとヒネリ、
これ等は見事なほど精度が高く、わずかな操作の違いがリアルタイムで画面に反映される。
トワプリのミニゲーム「コロコロゲーム」やマリギャラの玉乗り、各シューティングゲーム、マリカーのハンドルなんかは、精度も高いし再現性も高い。
現状ではモーションセンサーのみがジェスチャー入力となっていて、それがWiiリモコンの大きな弱点になっているのはオレも認めるし、論争すべき部分ではない。
ただCPUの演算能力が制約とするのはどうなんだろう。
他のセンサーは、微妙な操作が可能なわけだから、これはモーションセンサーの精度や仕組みに起因する制約ではないのかな。
最高のゲームとは
苦痛を取り除いた人生である
459 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 15:57:06 ID:ZaBunCWeO
>>451 ああオレもATOKにしてしばらくは怒り狂った。
指2本入力だから、便利かと思って入れたんだが、このソニー・エリクソン携帯の予測変換の方がはるかに使い易い。
辞書が充実してきたから少しは良くなったがいまだに不満たらたら。
頑張ってブラインドタッチ、マスターすべきかね。
460 :
臭い飯:2008/07/01(火) 16:02:39 ID:lkOpTb9/0
>>456 認識の悪さ、レスポンスが悪い。
インターフェスの分類から見ると
直接操作ではなくマウスのような間接操作(不思議と直感的といわれますが)
と言う部分からも見て取れるように
少なくともwiiのコントローラは
よりテクニカルな操作を行う為に作られた物じゃないでしょう。
それは、そういうところに意識があるユーザがwiiに触った時点で明白なんですよ。
だからね、そもそも
そういう視点からwiiを評価したってしょうがない。
既存のゲームを評価してきた視点を変える必要がある。
いわゆるビデオゲームなんて一つのコンテンツといっても過言じゃないでしょう。
もっと楽しいことが待っている。wiiで生まれる新しいコンテンツは何か?
・・とした場合wiiはどうなのか?そういう言う風に考えるべきじゃないかな。
ま、そういうのも含めてゲームと呼ばれるんでしょうから
結局ゲームの概念が拡張されてるんですけどね。
※この拡張はビデオゲーム史上何回も起こってます。
>>460 既存のゲームを遊ぶようには出来ていないのは判るんだけどね
大雑把な操作で何となく楽しいってゲームなら良いんだけど
そー言うゲームに競技性とか、より深いプレイが出来るとは思えないので
結局飽きられるのが早かったりしないか?
マウスが直感的と言われるのは、直接ポイントできるから。
リモコンと違って操作が2Dで操作しやすいのもあるけど
元々、マウスで動かすように作られてるゲームしかPCには無いからってのが一番大きい。
コンソール用のゲームをマウスでやったら当然直感的ではないし、
PCゲームでもフライトシムとかレースゲーなんかはマウスでは直感的にプレイできない。
FPSは元々マウスで動かすように出来ているゲームなので、
PCのFPSを知ってる人間はパッドでFPSはありえないと言う。
>※この拡張はビデオゲーム史上何回も起こってます。
例えば?
462 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 16:27:12 ID:AZmQ5Rzr0
>>450 ジェスチャーの方がイメージしにくいと思う
463 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 16:28:58 ID:AZmQ5Rzr0
>>457 うーん・・・
俺の指摘している批判を全てといっていいほど網羅してる・・・
妊娠にもちゃんとした人が残ってて安心した
464 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 16:36:26 ID:AZmQ5Rzr0
いつの間にかこのスレ、相当レベル高くなってるな・・・
厨房がいなくなったのかな?
まぁそれは置いておいて
>>461 飽きられやすいというのは俺も思う
ただ、ポインティング(指したところとズレるのは改善の余地があるが)はまぁ及第点かなと思うし、
ポインティングとボタンの組み合わせは面白いと思うかな
エレビッツみたいに指して(ポインティング)掴んで(ボタン)投げる(ボタン離す)という一連の動作はとても面白い
ただ、やっぱりズレるというのが(絶対位置を指してるのではなく、相対的で空中マウス的なポインティング)痛い
投げるという動作をしたら、カーソルを見失って画面内にカーソルを持ってくる(探す)作業が間に噛むことになる
で、肝心のポインティングだけど、結構これが疲れるんだよな
仕事で疲れてる時とかにやるとちょっと苛苛することがある
すぐに揺れるからね
もっとグリップ感があって重たくて銃のような形状してたら楽だと思う
もしくはライフルみたいに脇に固定できるもの
465 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 16:38:35 ID:AZmQ5Rzr0
ただそうすると汎用性がなくなる
まぁ汎用性なんて何やらしても中途半端な代物だから捨てちゃえば良いと思うのだがね
それこそWiiFitみたいなネタデバイスでも売れるんだからドンドン使い勝手の良いデバイスを作れば良いんだよ
466 :
名無しさん必死だな:2008/07/01(火) 16:56:50 ID:HmLA8uSI0
やっと制作者の意図が分かったね。
千手もやっと人並みになった…。
スレのレベルが上がっているのはあんたのおかげだよ。
(まあ、大まかに物事を見れないのとその性格は治ってないけども。)
さあ、そして未来の進化したゲームを考えるか。
>>457 ジェスチャー入力の利点はプログラムが組みやすい。リソース食わない(厳密には
当然食ってるわけだが、プログラマ側からは見えない部分なんで無視)。この2点。
モーション入力ができるか否かは正直言うと分からない。
先ずWiiの仕様が完全には公開されていないという点。現状、大半のタイトルがWiiの
ライブラリを利用してて、このライブラリがジェスチャー入力を提供してるって事だけ
が分かってる。Wiiコン自体は加速度データを生で送信してる事も分かってる。
問題は、このデータを(Wii内の)ソフトウェアから取れるのか?ここが分からない。
次に、取れるとして、この加速度データを処理してモーションに還元し、更にそのモー
ションを映像に反映させる。勿論、ゲーム部分の処理も今まで通り行わなきゃならな
い。この処理量(演算量)増加にWiiのCPUは応えられるのか?ここが一番分からない。
俺が最初に問題視したCPUパワーってのはこの部分な。
468 :
臭い飯:2008/07/01(火) 17:00:43 ID:lkOpTb9/0
>>461 マウスは直接ポイントしてないですよ
間接的にポイントしてます。
マウスの動いた距離と矢印の動いた距離は同一ではないでしょ?
この距離の部分に最初は戸惑うと思います。慣れの部分が大きいでしょう。
例えば・・ビデオゲームにRPGの登場ですね。
ビデオゲーマーで「RPGはゲームじゃない」って主張を行う人はもうだいぶいないでしょ。
じゃあ「RPG」はゲームになったのか?というと、そうじゃなくて
「ゲーム」はRPGをも含む言葉になったと言えると思うのね。
469 :
臭い飯:2008/07/01(火) 17:02:23 ID:lkOpTb9/0
>>461 競技と言う道を用意して、練習して 上達して また練習してと言う風に
長く遊んでもらうことも必要だと思いますが、ユーザーが先細りしないためにも
常に多くのライトユーザを確保しておくことが必要でしょう。
マリオカートwiiなんかは、楽しいハンドル操作と
より繊細な操作が可能なコントローラの両方使えますが
これってその構造を可能にしてると思う、より競技性を高めたい人は
コントローラを使えばいいえわけだからね。
これって実はコントローラーを道具として考えると当然なんですよね。
人参の皮むくときに「ピーラー」かそれとも「包丁」つかたいかは
料理する人が目的やスキルに応じて決めたりしますよね。
※デジカメの自動補正機能を使うか、使わないかって話にも置き換えることができるでしょう
でもコントローラ使ったらハンドルに絶対勝てるか?と言うと
そうじゃないところが面白かったりするじゃない。
>>459 「きょようしにくい」を最初に変換した時は「許容し難い」が候補になくて、「きょようしがたい」
なら出てくるかな?とか思ったが、こっちでもやっぱり出てこなくて、ウ〜ガ〜ってなったん
だが、範囲選択使って一度変換したら、次からは変換候補に「許容し難い」が現れる様に
なった。うん、どうもそういうものらしい。
今は馴染まないけど、きっとそのうち馴染むだろうと期待して使い続けてみるわノシ
てか、ノシも最初は全角のみだったんだが、今では「のし」で当たり前みたいに半角ノシが出
る。うん、この調子で頑張ってくれれば、なんとか使い物になるだろうw
471 :
名無しさん必死だな:2008/07/01(火) 17:17:54 ID:HmLA8uSI0
そういう事を考慮した上で商品化しているからそりゃそうだ。
一流企業が欠陥商品出してどうする。
この一言で今までの大半のレスに応える事が出来る。
丁寧に説明するのはいい事なんだけど、
書き込みの場合だと読みにくくなるだけですよ。
>>469 競技性そのものはデバイスに依存しないよ。
ハンドル操作でも競技性は成立する。
ピーラーでもやっぱり競技性は成立する。
ピーラーを使った競技は分かり難いだろうから補足すると、ピーラーでは皮の厚さは
問えない(誰がやってもほぼ同じになる)けど、例えば早剥きにすれば差が出てくる。
1本単位では十分な差にならないなら、30本単位にするとかね。
それが面白いか否かはまた別の話だけどw
デバイスによってどの部分で競技性を得るか?ってのは変わっても、競技性そのも
のは基本的にデバイスに依存しない。
>>472 腕の差が出やすいかどうかって部分では大いに関係するよ。
それは奥の深さって意味とほぼ同意だと思う。
リンゴの皮をむくにしても
包丁での皮むきと、ピーラーでの皮むきと、自動皮むき機での皮むき
どれが腕の差が出やすいかは自明。
包丁だったらウサギさんだって作れる。
まぁ、そー言う事。
474 :
臭い飯:2008/07/01(火) 17:28:27 ID:lkOpTb9/0
>>472 なるほど 競技性というのは
あくまでもその競技における性質であって
競技になる性質ではないわけか。
では良質な競技とはなんだろうか。芸術技と言えるような。
もう、高みに上り詰めちゃうような競技ってあると思うんだよね。
476 :
臭い飯:2008/07/01(火) 17:40:49 ID:lkOpTb9/0
今度、北京オリンピックがあるけど
オリンピックの長い歴史の中で
除外された競技って沢山あるわけだ
ここら辺にヒントがあるかもしれない
>>474 100m走なんかは人間そのものへの依存度が究極的に高いし、それでいて技術の
積み重ねでもあるし、その差は100分の1秒なんて世界だし、高みといえば高みだ
けど、それって普通の人が参加して面白い世界なのか?って話だよね。
「ゲームにおける」という冠が付いた瞬間、芸術技とかどうでもいい話じゃね?
ゲームにおける競技性(オンライン対戦)なんかは、ぶっちゃけプレイヤーに委ね
ちゃった方が巧いんじゃね?って俺は思うけどな。
例えばマリカなら、パッドのみ/Wiiコンのみ/混在、バイクのみ/カートのみ/混在
下位救済:アイテムブースト/加速ブースト/アイテム&加速ランダム/なしとかね。
こうしとけば、プレイヤーが好きなの勝手に選ぶでしょ?それでいいと思うんだけ
どな。
478 :
臭い飯:2008/07/01(火) 18:17:24 ID:lkOpTb9/0
>>477 芸術ってゲームにおける競技においてもすごく重要な要素だと思いますよ
ニコニコ動画のゲームプレイ動画には沢山のコメントが付きますね
ゲームセンターでもスーパープレイにはギャラリーが付きますし
スーパープレイって言葉もあるわけです。
やはりゲームプレイそのものを「誰かに見せたり、見たりする」ことは
ゲームの持つ面白さではないでしょうか?
479 :
臭い飯:2008/07/01(火) 18:21:53 ID:lkOpTb9/0
プレイヤーに競技性を委ねるってのはベストな方法かもしれませんが
玄人同士だとどうしても、運の要素をできるだけ排除したり、
シンプルなステージを選んで、基本的な能力で戦う。ということを好む傾向があるように思われます
これだとライトユーザと土俵が乖離してしまう恐れがあるのでは?
というのも、ゲームを長くプレイしてもらうために、競技持ち込むのであれば
ライトユーザには、どんどん深みにはまってもらわなくてはダメなのです。
(どのような競技性が深みなのかは、まだわかりませんが。)
玄人やライバルの存在はそれの手助けをするでしょう。
でも同じ土俵で戦うと上手い人は、ライトユーザがにとっても上手いわけですから
大抵の人はやっぱり尻込みするんじゃないかなぁ・・
>>478 そういう芸術性はゲーム自体とは余り関係ない気がする
プレイヤー側の領域の話じゃないかなー
>>479 格ゲーは、まず初心者と経験者が同じ土俵で戦わなければならなくて
ゲームセンターの性質上住み分けがまず不可能だった事に廃れた原因があったわけだが
現在オンライン対戦が主流になりつつあるんで、レーティングによる住み分けが簡単に出来るようになった。
これはかなり大きい。
ゲームはやっぱり同程度の腕前の人間と遊ばないと、どっちも面白くないからね。
それに、今の対戦ゲームには入門用みたいなタイトルも増えてきている。
FPSで言うと、TF2とか朝鮮的当てゲームがそれに当たる。
そして、完全にオンライン対戦が主流になったら
格ゲーとかシューティングゲームの復興も有りえるんじゃないかと思う。
483 :
臭い飯:2008/07/01(火) 18:41:11 ID:lkOpTb9/0
>>480 世の中にはそういうプレイを想定して作られたゲームと言うのがあります。
開発者はある想定して仕込んでいるんですね。
例えば口コミが発生するゲームと言うのは
開発段階でそれなりに口コミが発生するからくりをゲームの中に仕込んでいます
競技における芸術もしかり、
全く開発者が想定してないののにそういうことが起きる場合もあります。
でも、そういう性質をもったソフトという時点で
そういうゲーム性のあるゲームといっても過言じゃないと思いますよ
ただこういうことを上手く利用して、結果にセールス的に成功を収めるのは
ゲーム作りの技だと思いますね。
あと、プレイヤーが存在しないとゲームは成り立ちませんね
少なくともそれは確かです。
だからゲーム開発者はプレイヤー(人間)についても
ちゃんと考えておく必要があるでしょう
>>483 >世の中にはそういうプレイを想定して作られたゲームと言うのがあります。
例えば?
>※この拡張はビデオゲーム史上何回も起こってます。
例えば?
485 :
臭い飯:2008/07/01(火) 18:52:56 ID:lkOpTb9/0
>>484 たとえばゼビウスというSTGは大昔からそういうことをやってますね。
このゲームはいわゆる隠し要素を始めて開発者が仕込んだゲーム(らしい)ですが。
隠し要素の多くをあえて水辺に配置することで
「水辺に隠し要素がある」という言葉がプレイヤーの間を駆け巡ることを想定したんです。
どういう言葉で情報が行き来するか?と言うのをこの当時から考えていたんですね
最近だとモンスターハンターですか、あれのマップにいちいち
番号がふってあるのもそういう理由だと思いますよ。
まぁインターネットで、個人が情報を大多数に発進できるようになって
変わった部分もあるでしょうが・・
>この拡張はビデオゲーム史上何回も起こってます。
の例えば・・
>>468に書いたのじゃダメかな?
>>478 やって面白くないと意味がない。
そのスーパープレイとやらで惹きだけ強くしても、やって面白くなきゃ続かない。
そもそも、例えば
>>481のRTSとか、それ見て面白そうだと思ってもらえるかす
ら疑問だよ。
ゲームって自分でプレイしてなんぼだからさ、極一部の者だけが出せるスー
パープレイとか、その他大勢にとっての面白いポイントとはズレてないか?
プレイ動画自体については俺は評価してるよ。
でも、スーパープレイを見せるとかそういう意味で評価してるわけじゃない。
「面白いの提案と共有」という意味においての評価な。
このゲーム、こういう風に遊んだら面白くね?ってのを共有する為のプレイ
動画。遊び方をみつけるのもセンスだからさ、誰でも持ってるわけじゃない。
それを広く伝達する為の道具として評価してる。
487 :
臭い飯:2008/07/01(火) 19:01:20 ID:lkOpTb9/0
488 :
臭い飯:2008/07/01(火) 19:12:13 ID:lkOpTb9/0
>>486 大抵の人はスーパープレイなんて出来ませんよね。
だから廃れたんでしょう。
でもプレイを「見せたり見る」ことに面白さがある
といえるのはたしかなようです
>このゲーム、こういう風に遊んだら面白くね?ってのを共有する為のプレイ
動画。
こういうのは現代芸術的といえるんで無いかな。ウォーホル的な・・
(べつに芸術に結び付けたいわけじゃないけどもさ)
ところで、「やって面白くないと意味が無い」「自分がプレイしてなんぼ」
というのは結構ゲームにおいて根深い物がある、考えかただと思います。
本当にそうでしょうか。ここら辺をなんとか崩せない物か・・
>>485 あ、すまん読み飛ばしてた。
けども、RPGはその言葉どおり、元からゲームだったと思うけどね。
D&Dが発売された時から。
RPGがゲームと認められたからって、ゲームの定義が拡張されたわけでは無いと思う。
まぁ、プレイヤーがどう感じるかとか、そー言う事をデザインする事はあっても
殆どのゲームはプレイヤーが勝手に遊んでるだけだと思うよ。
開発者の意図がどうあろうと、それを超えて遊びつくすのがプレイヤーだし。
>>486 Youtubeでもニコニコでもピアキャスなんかでも、そうだけど
完全に見るだけで楽しんでる人って結構居るんだよ。
プレイした事無いけど面白そう!ってのは完全に遊びの共有の範疇では無い。
492 :
臭い飯:2008/07/01(火) 19:24:42 ID:lkOpTb9/0
>>489 ここで言ってるRPGってのは何を隠そうFCのドラクエなんですよ。
ドラクエが登場して、「こんなのはゲームじゃない」って言う人が
当時の日本のビデオゲーマーには大勢居たそうですよ
その理由は 「反射神経を使わないからゲームじゃない」
そういった人がその後どうなったのかは知りませんが、
少なくともその人たちの間でのゲームの定義からはRPGは外れた物だったのでしょう。
※すくなくともゲームセンターを源流とする
日本のビデオゲームにおいての話ですが
これって最近のDSのいわゆる非ゲームソフト「お料理ナビ」「脳トレ」を
「こんなのはゲームじゃない」と言うゲーマーが多かったのと似てるよね?
ってだけの話なので、厳密な話じゃないんですね
定義と言うよりも、カテゴライズの話です。
>>492 「大勢居たそうですよ」ってなんだ?w
まあ一般層は理解するのに時間がかかったかもしれないが、「何が楽しいの」という反応であって「ゲームじゃない」って人はいなかったと思う。
ゲーム系メディアはPCのRPGの存在はすでに知ってたから、むしろ率先して紹介してたし。
というかドラクエ1の時は「やっぱりパーティーが組めないとね」とか、先回りして斜に構えた批判のほうが多かったと思う。
>>492 そんな時代があったのか。
まぁ、ゲームではないっていう意味が恐らく違うんじゃないかな
ゲームの定義から外れているのでゲームでは無いというよりは
こんなゲームは面白くない。という意味合いの方が強かったんじゃないかと想像するが、どうなんだろう?
戦時中お前は非国民だ!って言うような感じで。
これも、別に日本国籍を持っていないだろうと疑って言ってた訳じゃないでしょ?w
ま、RPGや脳トレは兎も角、お料理ナビは確実にゲームではないでしょ。
前にも言ったけど、例えXBOXでエクセルが動くようになったとしても、エクセルゲームではないのと同じ。
ゲーム機で動くソフトウェアが全てゲームって考え方はちょっと違うと思う。
PC使ってれば判ると思うんだけどな。
>>490 Civ4の方は正に俺が評価してるタイプのプレイ動画。
同じ系統にアイマスのオーディション解説動画なんかもある。
囲碁の大盤解説とかもそうだけど、知識の共有は複雑なゲームでは必須だからね。
CoD4の方は提案も解説もしてないけど、こういうゲームがあるよっていう紹介動画
としては別に否定的な印象はない。
音楽なんかでも、わざわざ「No Synthesizer」と表記するミュージシャンがいたなあ…。
CDで出してるくせに何言ってんだと思った。
498 :
臭い飯:2008/07/01(火) 20:04:13 ID:lkOpTb9/0
>>493 だって本当はどうだっかしらねーんだもんっ! プンプン
499 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 20:14:40 ID:ZaBunCWeO
>>470 ATOKは使いにくい、ってより不親切なんだよね。
これはエクセルとか多くのソフトに共通している欠点なんだけど、
説明書読まずになんとなく動かしていたら出来るようになっていたとかがない。
完全に出来るとかじゃなく、なんとなく全体像が見えたかな、ってレベルで構わない。
そういうレベルに達しないと、説明書読んでも分からないわけで。
だから、適当に触っていると上達するとか、
なんとなく面白いとか、
そういう要素っていうのは、いろんな習い事なんかにはけっこう含まれて汎用化しているんだが、PCはまだ歴史が浅いからか、そのノウハウがない。
これはゲームなんかにも通じるよね。
いろいろ弱点はあるが、説明書読まずにWiiリモコン触っていると、なんとなく分かる。
分かりそうに見えるだけかもしれないけど。
500 :
臭い飯:2008/07/01(火) 20:14:55 ID:lkOpTb9/0
>>497 QUEEN?レコードじゃない?
>>495 つまりゲームの定義とは?
手段と目標・目的が中に入ってないと
ダメってことでよろしいのかしら?
たしかにエクセルだけじゃダメ(っぽい)だろうけど、
「エクセルでこの表を作ってください」って課題が入ってると
実にゲームっぽいじゃん
料理ナビも同じで ゲームの中にレシピが存在して目的はあるけど
手段(材料や調理器具)は現実世界で用意しなくてはならない
これがゲームの中で買い物をして用意してゲームの中で調理する
だったら実にゲームっぽいわけだろう?
>>500 つかゲーム機もコンピューターである以上、実行するアプリケーションはゲームだけじゃなくてもいいと思うんだが。
502 :
臭い飯:2008/07/01(火) 20:19:56 ID:lkOpTb9/0
脳トレから 脳年齢の判定を取り除いたらどうだろうか
もしくはトレーニングする部分が脳ではなくて
括約筋だったら?これはゲームといえるだろうか?
なかなか難しい問題だ
>>500 No Synthesizerという言葉を真似る、日本のバンドがいくつかあったんだよ。
全部消えたけど。
504 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 20:23:38 ID:ZaBunCWeO
>>467 ひと昔前のラジコンヘリって、ものすごく難しかったんだよね。
子供の頃、ラジコンの飛行機は、たまに触らせてくれるおじさんがいたけど、ヘリは絶対にダメだった。
そのおじさんも、毎年のようにヘリ大破させていて、もう何台目だろって感じ。
当時で100万近くする小型ガソリンエンジン積んだ、高価な玩具だったのにね(笑)
それが今では、1万もしないで室内用の小型ラジコンヘリとか売られている。
ひとえに、センサーと制御チップの発達のおかげだと思う。
CPUについては、オレもあんまり、というか原理さえまったく分からないんだが、いずれはきちんとしたモーションセンサーが開発されるとは思う。
Wiiスポーツ2だね(笑)
505 :
臭い飯:2008/07/01(火) 20:29:13 ID:lkOpTb9/0
>>501 うーん いいこというねぇ。
ゲーム機で出来るのが、ゲームじゃなくていいんだよ。
そのとおりなんだ。面白ければ良い、役に立てば良い。
ゲームと言う体裁はさして問題じゃないわけか。
なるほどこれは、真理をついている。
>>467 コロコロカービィはゲームボーイだし、初代ザビクスも8ビットCPUだったろ?
随分と気持ち悪い流れだな
>>504 意表をついて、今年の年末〜来年春くらいに、リモコン2みたいなものが出てきたりしてな。
今のリモコンとスイッチ切り替えで互換とか。
まだWiiコンをバーチャルな何かと勘違いしているやつがいるのか・・・
>>506 それは単純に変化取って終わりにしていいタイプのゲームでしょ?
加速度データ積み上げてモーションとして認識する必要もない。
それだけできればいいなら、それこそ今のWiiコンで実現できる。
センサーの精度も糞もない。
>>502 意見が分かれるとこなんだけど、俺は判定を取り除いてもゲームだと思ってるんだよね。
だから前にiKnowをゲームとして挙げた。
単語帳を使った英語学習すら俺は勉強のゲーム化と捉えてる。
>>502 脳トレはタイムアタックとして十分ゲームしてる部分がある。
脳年齢もその一部。
基本的に脳年齢を上げるっていう目標が付加されていてスコアも表示、記録されるからゲームと言える。
体のどこを鍛えるかは関係ない。
逆にドリル版脳トレはゲームではない。
ゲームとして遊ぶ事も不可能ではないけど、それは紙とペンがあればゲームが出来るって言ってるのと同じ事。
紙とペンはゲームではないけど、ゲームとして遊ぶ事も出来る。
513 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 21:02:53 ID:ZaBunCWeO
>>498 いや、オレも雑誌でも読んだし、友人とかからも、RPGなんてゲームじゃないとか言われた。
オレはRPG擁護派だったから、口惜しくて反論しまくりだった。
良く覚えてる。
でも、いつだったか千手先生にこれ言って突っ込まれたな。
ソース出せと言われても困るし。
>>500 ゲームの定義については十分過ぎるほど繰り返してその度に不毛な話に突入してきたので
深くは言わない事にする。
過去ログでも見てくれ。
だから、それは料理のレシピをゲームとして遊ぶかどうかって話であって
料理ナビ自体はゲームではない。
別に料理の本を使ってゲームをする人が居ても悪くは無いが
料理の本自体はゲームではない
同様にエクセルもゲームではないが
エクセルのマクロを使ってゲームを作る事も遊ぶ事も不可能ではない
だが、エクセルはゲームではない。
判るかな?
ゲームかどうかなんて人次第だろ
得点があればゲームだなんて定義だとテスト全てゲームだぞ
遊び=ゲームであって遊びとは実益のないもん、ただやりたいからやるだけ、それがゲームの本質だよ 脳トレとかジャンルは関係ない
516 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 21:05:50 ID:ZaBunCWeO
>>508 任天堂は情報出さずに、いきなり渾身の新作出したりするからな。
ホントにマーケティングしているのかって感じ。
当たるけど。
>>513 まぁ、腕を競わない誰でもクリアできるゲームなんて面白くないだろって意見だろうな
今のマルチプレイ至上主義な人と同じようなもんだろう。
気持ちは判らなくも無い。
>>515 実益のあるゲームもある。
例えばスポーツやら将棋、賞金のかかってるコンピュータゲーム大会なんかも最近ではあるので
その定義は否定される。
ちなみに、コンピュータゲームの対戦、通称e-sprotsは室内オリンピックの競技にも正式になってますし
海外では賞金一千万の大会なんかも結構あります。
519 :
臭い飯:2008/07/01(火) 21:12:02 ID:lkOpTb9/0
まぁ パチンコも実益あるよねぇ
賞金やら腕前を競うことを目的にしたらゲームではなくスポーツやらギャンブルになるんだがな
トランプでただわいわい楽しみたいならゲーム、金かければギャンブル、人の心理を学びたいなら教材だよ
実益ゲームか。脳トレやFit等の実用ソフト、最近増えてきたゲーム内広告などを
見てると、現実社会とのリンクが強まってるのを感じるな。
昔も無かった訳ではないが、それでも枠と言うか壁みたいのはあった。
522 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 21:18:58 ID:ZaBunCWeO
>>514 うーむ、それは野球のバットとボールはゲームじゃないってことと同義だな。
しかしエクセル面白いよエクセル。
最近、仕事でエクセル使ってるんだが面白い。
マッサージ店の顧客管理ソフト(?)みたいなもん作ってるんだが、本職じゃなくて、手の空いた時に作ってくれ、で期限なし。
実際に使用する奴はアホもいいところだから、入力は1か0だけ。
それで、来店数、年齢分布、コース傾向、料金、割引料金、領収書発行、施術者の日割給与、領収書、週間月間のあらゆるグラフ、等々、すべて出そうと頑張ってます。
この、入力をもっとも簡単にするあたりがキモで面白い。
あ、素人だから突っ込まないでね。
本職は接客と店舗管理。
千手はただの引きこもりキチガイだから無視していいよ
>>522 プログラミングにはパズル要素あるからね。
エクセルのそれにパズル的な面白さがあったとしても、それは全く不思議な事じゃない。
シムシティとかA列車を面白いと思う感覚に近いかもしれない。
526 :
臭い飯:2008/07/01(火) 21:32:39 ID:lkOpTb9/0
>>524 ではこのスレッドでは・・
ゲームについて論じればいいわけでしょうか?
527 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 21:45:33 ID:AZmQ5Rzr0
>>468 マウスとWiiコンの最大の違いはさ、マウスは定点が得意だけどWiiコンはブレまくるってことと
マウスはカーソルが画面の外に出ることは無いけどWiiコンは外に出ちゃってどこいったか分からなくなることだな
後者はソフト的にカバーできると思うんだけど、誰もやってないってことは出来ないのかな?
528 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 21:49:35 ID:AZmQ5Rzr0
>>482 それは俺も思うね
ゲームはマッチングと仲間の出来やすさとロビーの優秀さを競う時代になってるよね
まぁそれに付いて来れないゲーム機もあるけど、これらの可能性を否定しちゃいけないよ
529 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 21:53:24 ID:ZaBunCWeO
>>517 いつの間にか、クリアすることが目的に教育されちゃっているけど、
本来ゲームっていうのは、ゲームしている時間を楽しむもの、ゲームが終わった後の余韻を楽しむものだよね。
このクリア至上主義教育が誰からされたかと言えば、つまりは商業主義。
クリアしてもらえないと次のソフトを買ってくれない。
WiiFitなんかは、基本的にクリアできないからダメゲーム。
530 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 21:55:04 ID:AZmQ5Rzr0
>>513 俺はWIZ派だったからドラクエなんて薄っぺらい世界観にヘドが出るぜ
夢幻の心臓のパクリだしよーって思ってたからDQに興味なかった
ただ、鳥山明の絵は好きだったので、商売上手だなとは思ったな
531 :
名無しさん必死だな:2008/07/01(火) 21:56:36 ID:EYciRhcG0
>>530 また、大した見識もないくせに通きどりか?糞コテw
将棋の早指しが苦手なのにFPSをやる奴だからな
533 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 22:00:45 ID:AZmQ5Rzr0
>>523 君が率先して無視しててくださいw
>>529 クリア至上主義ってドラクエが生み出したものだと思うよ
クリアしなくても次のゲームは買えるし・・・
結局、アーケードに対する家庭用の強みとして下手でも時間さえかければクリアできるという、
そしてストーリーというご褒美(餌)をつけて遊ばせてしまおうという意図によって生み出された慣習でしょう
で、どんどんと餌の強化=ムービー地獄・一本道ストーリー、中古対策=ダラダラ作業ゲー・コンプ要素に流れていったんでしょう
534 :
生粋の任豚:2008/07/01(火) 22:00:59 ID:ZaBunCWeO
>>525 しかし素人だから、合目的的に最適な関数を探すだけで日が暮れる。
依頼があったから仕方なく始めて、かなり苦しんだ後で楽しさに目覚めた。
この、最初の部分から楽しいものにしてもらえないもんか。
昔のテレビゲームは、テレビゲームというジャンルが新しかったせいか、座ってすぐにゲームの方法がわかるよう心を砕いていたんじゃないか。
スペースインベーダとかパックマンとか。
初代ドンキーコング(マリオか坂道登る奴ね)とか。
535 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 22:03:00 ID:AZmQ5Rzr0
>>534 ナムコの偉い人の教訓ってのがあって、
ゲームをやる前に10秒で内容が理解でき30秒で面白く感じさせ2分で病みつきにさせろ
っていう言葉があるのね
今俺がでっち上げたんだけどさ
これは真理だと思うよ
>>535 たった5行で矛盾させるとは流石千手先生
537 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/01(火) 22:06:40 ID:AZmQ5Rzr0
実はでっち上げたのはちょっとだけで実際にこれと近い教訓はどっかの会社に残ってる
それはどこか言えないけど・・・守秘義務があってこれ以上言えない
でっち上げが真理ってアホか。
どっかの会社てw
ナムコじゃねえのかよww
>>526 「コスティキャンの」という冠が付いた時点で、それはコスティキャンの世界観における
ゲームの定義で、それ以上でもそれ以下でもない。
Raph Kosterの世界観では(俺自身の誤読がなければ)「ゲームは学習で、ゲームの
面白さとは、手頃に味わえる達成感だ。」とされてる。
イェスパー・ユールの世界観では「ゲームとは、定量的に測定可能だが、様々な結果
を伴う、規則に基づく形式的な仕組みのことで、異なる結果には異なる価値が割り当
てられ、プレイヤーは結果に影響を与えようと全力を尽くすし、その結果に自分が結び
つけられていると感じる。こういった活動の帰結を選択することができ、融通が利くよう
になっている。」とされてる。
俺個人はゲーム機でできる&できそうな楽しい事について話せれば満足だけどねw
541 :
名無しさん必死だな:2008/07/01(火) 22:22:09 ID:QyRXlR+60
>>534 最初は苦労した。でも今は「分からない」を「分かる」に変える方法を知ってる。
目標に対して自分が何を持ってて何を持ってないかも知ってる。
目的地さえ定めれば、道具(知識)を揃えてそこへ向かえる様になった。
だから楽しいと思える。
最初の苦痛なしに最初から楽しいと思える方法?ぶっちゃけそれは無理だねw
知識は積み重なる。積み重ならないと意味を得ないものというのは沢山あって
その部分をショートカットする方法はない。
ただ、気持ちよく積み重ねていく方法ならあるかもしれない。
要するに、楽しい学習法。シリアスゲームに期待してるのは、正にこの部分で
もある。
>>534 関数が無ければ関数を作ればよい
探すってのが疲れるからね。
作るってのなら楽しい作業だ
予測不能なバグに悩まされるだろうが、それは自分が
作った不具合、それを直すのもまた楽しいもんだ
締め切りがないんだからね
ビルドアンドエラーの作業は習熟するほど面白みが増してくる
詰まる要因は、間違いに対する解を得られないって袋小路
フォローしてくれるよき理解者がいれば、それも解決するよ
545 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 09:55:08 ID:Dh2pNOi90
ゲームや遊びってのは要するに訓練なんだよね
社会の縮図と言い換えても良い
しかも楽しいところ・美味しいところを濃縮したものでないといけない
良い教師・良い師匠・良い上司・良い親に巡り合うのは運だけど、
遊びにはそれらが良い意味でも悪い意味でも多分に含まれている
>>530 > 俺はWIZ派だったからドラクエなんて薄っぺらい世界観にヘドが出るぜ
Wizの世界観が薄っぺらじゃないとでも言いたげ。
内輪ネタとパロディが多彩に盛り込まれた世界観はどうなんでしょうね?
> 夢幻の心臓のパクリだしよーって思ってたからDQに興味なかった
あれあれ?夢幻の心臓やったことあるの?
興味なかったってことは、すぐにパクリだって情報を掴んだんでしょう?
どこからパクリの情報を得たのかな?
まさか後年に掴んだパクリという情報を、後付で興味が無かった理由として挙げてないよね?
>>545 > 良い教師・良い師匠・良い上司・良い親に巡り合うのは運だけど、
運が悪かったんですね。分かります。
548 :
名無しさん必死だな:2008/07/02(水) 10:29:20 ID:74XXjHJa0
188 :名無しさん必死だな:2008/07/02(水) 07:28:15 ID:ndSYZBZc0
ほしい(ゲームが)のが1つもねえ
549 :
名無しさん必死だな:2008/07/02(水) 11:53:47 ID:S4LUuChx0
千手の武勇伝
1、批評(=千手の好み)をしていると自分が評論家に見えてしょうがない。
2、例え話(例えるだけ)をしていると自分が賢そうに見えてしょうがない。
550 :
生粋の任豚:2008/07/02(水) 11:57:02 ID:buTEF89hO
>>542 絵画の指導方法なんか、そういうのに当たるのかな。
5〜6歳くらいまでの子供に、自由に絵を描かせると、実に素晴らしい作品になるのね。
好きなものを画面いっぱいに、魅力ある線と色で。
かのピカソが晩年、「やっと私も子供の絵を描けるようになった」と言ったらしいけど。
だけど、確かに子供の絵はいい作品なんだが、教育という面では、それでいいのかな、と感じる。
戦前の小学生の絵を見たことあるけど、それは見事に写実的でテクニックを駆使しているのね。
音楽の教育では、自由より先に、テクニックや決まり事を教える。
それに、子供を育てたことのある人なら分かると思うけど、子供って案外、決まり事な秩序が好きなんだ。
情操教育が、果たして良い結果を得ているのか?
良い絵を描いていた子供は、10歳までにほとんど才能を枯渇させる。
ピカソも、画家だった親から徹底的に絵の基礎を叩きこまれて育った。
教育は難しいね。
ダイエットのコツは食事と体重の定期的な記録なんだそうな。
筋トレのコツは食事と運動の定期的な記録なんだそうな。
勉強のコツは学習時間とテスト結果の定期的な記録なんだそうな。
俺がオンライン対戦ゲームを作るとしたら、成績グラフを表示する様にするね。
例えばFPSなら、日毎、週毎、月毎のプレイ時間とスコア変化、正対時の勝敗率とか
武器毎の精度やキル数、プレイ毎の移動距離と、細かく記録として見られる様にする。
552 :
生粋の任豚:2008/07/02(水) 12:10:58 ID:buTEF89hO
>>543 マッサージの施術者は20人以上いるんだが、何や知らん、給与体系が10種を超えるのね。
同じ1時間の勤務でも、それぞれ時給分、歩合分が違う。
んで、個人の名前にそれぞれの給与体系を連動させて、違う係数を掛けて給与を出さなければならない。
別表の給与基準を検索し、対応する個人名をセルに入れ、煩雑になるからそのセルを消して、さらに2重3重に関数使って、とか、もう最初は途方にくれました。
店員の入力は、1と0のみっていう制約を自分で作ってしまったから、きついのなんの。
しかし最近になって、すごく面白くなってきた。
子供の頃、将棋を教わって、コマ落ちながら親父に勝てるようになってきた時みたいな、そういう楽しさ。
>>552 ようさ、支払いの法則性を見つける作業ってことかな
いっそのこと、個人ごとに給与体系をパーツで
組めるようにしたほうが楽なんじゃないの?とか思うねえ
そうなるとエクセルじゃなくなるんだけどさw
セルって思考から分岐って思考に変えた方がいんじゃないの
A → B →D
→ C
CとDの統合って感じに
係数って考え方より、給与体系における重複点を洗い出し
重複が少なければ、個別にする方が思考的には楽だよね?
重複が少ないのに、無理に重複させようと苦労してるように見えるかなぁ
個別の事案で計算し、その結果をセルに落とした方が楽なんじゃないかなと
他人のことながら感じました。
>>551 おいらはコツってのは反応だと考えてるんだ。
記録ってのは反応のうちの一つの手法かな
何かアクションを起こした後に 何らかの反応が返ってくる
その反応が自己のモチベーションを喚起するものであれば
効果があるんじゃないかとね
この辺りはゲーム論にも通じる話だろうけど
ボールを投げる 距離が伸びていく、スピードが速くなるってのは
なかなか実感しにくい
そこで周囲が 飛ぶじゃん! 早くなったじゃん!と評価してくれれば
モチベーション的に維持しやすい
もちろん、三振に討取れるのが増えたとかもね
それと同じように、
ダイエットや筋トレも 反応があれば また持続しやすい面をもつと
ゲーム的な面で話すなら
ゲーム側との評価やコミュニュケーションなど
たまごっちや、どこでも一緒などにヒントが隠されていると思うぜ
ときメモとかもかw
555 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 14:02:18 ID:Dh2pNOi90
>>551 成果を分かりやすく表示すればモチベーションになるよね
蓄積要素なんてものはその分かりやすい例
でも、日本のRPGみたいにどうでもいいコンプ要素やダラダラ続けるだけでLVが上がっていきゲーム性を奪っていくやり方は好きじゃない
>>551 お前ごときが考えてるような事は既に実行されて世に出回ってます。
細かい記録が見れるFPSなんていくらでもあるがな。
>>555 行動する→成果を得る
この部分で楽しさを得られる時は達成感になるけど、楽しさを得られないと
単なる作業感しか残らないよな。
RPGのレベル上げも昔はそれだけで楽しかった気がする。けど、今はもう
楽しくない。だから作業的に感じられるんだと思う。
レベル上がると出来ることが明らかに増えるなら
レベル上げも楽しいんだけどな。
オブリビオンのスキルレベル上げるのとか楽しいし、
ゲーム進行上もすごく意味がある。
HP・MPとかの数値が微妙に上がって微妙に強くなるだけじゃ
モチベーションが続かない。
559 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 14:45:05 ID:Dh2pNOi90
>>557 RPGの戦闘はさ、昔はイマジネーションでカバーしてたけど
今はもうリアルなグラフィックでリアルタイムで楽しい戦闘することに慣れてるからね
絵と言葉と数字を与えられて、それでどんな世界で戦ってるかを想像してプレイしてたけど、
今は、リアルタイムでやれよ・・・と思ってしまったり、
キャラが商業主義的過ぎてイマジネーションを逆に奪ってるからツマンネって思ってしまうのかも
基本的にRPGの場合、バランス取りすぎてて無個性だしさ
ポケモンなんかは属性+タイマンによって大雑把にならないギリギリで戦術性を強化してるけどさ
取り合えず、リアルタイムのドキドキ感や戦術性やインタラクティブ性や没入感を覆すだけの仕組みじゃないわな>RPG
RPGには何らかの時間制限要素が必要だな
だらだらとレベル上げしてたら魔王に世界征服されるぐらいの
フリゲのシル幻とか勇者降臨、SPY辺りはその辺が上手くできてる
>>558 いやーOblivionの場合他に似たようなゲームが無いから楽しいんだよ。
Oblivionみたいなゲームが乱発されたら、やっぱりそれはつまらないものになっていくんだと思うよ。
国産RPGの戦闘システムって基本的にはドラクエから何も変わって無いからな。
ちょっと違うと思ってもどこかで踏襲している部分があって、そこがマンネリ感を生んでる。
562 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 14:51:46 ID:Dh2pNOi90
あとさ、RPGは長いんだよね
10分で1ゲームって形を早く取って欲しい
10分のうちに10〜20くらいの緊張感を与えて欲しい
でないとカッタルイ
>>562 それは元々RPGに向いてないんだよ君が。
アクションゲームじゃねーんだから無理を言うな。
565 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 14:58:32 ID:Dh2pNOi90
>>564 出来るはずだと思うよ
というか、アクションゲームとRPGを分ける必要も意味もないと思うんだ
ファンタジーの世界だったらそれは全部RPGと言って良い
ダンマスとかキングスフィールドとかオブとか、ああいうのはもっとスタイリッシュに洗練されていいと思う
オンラインで1つのダンジョンをパーティーで10分程度で攻略するとか
敵味方に分かれて戦うとか
566 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2008/07/02(水) 15:00:09 ID:De8qI6U50
バンドブラザーズDXが単純に楽しい時点で、あぁもうゲーム機は単なるプレイヤーなんだと思った。
ゲームの進化を考えているとゲーム機の進化を正しく認識できなくなるような、
そんな気がした俺ですよ。
>>561 まー乱発はいただけないが、
日本のメーカーに、オブリをベンチマークに
大量クエスト型のJRPGを作ってやろうという
気概のあるところが全く出てこないってのも、
それはそれで情けないと思うんだよね…
568 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 15:05:51 ID:Dh2pNOi90
>>567 日本のゲームメーカーは
・とにかく売りたい
・僕の作ったシナリオやキャラを見て欲しい
って感じで
こんなゲームで遊びたいから作ったという欲求が感じられないからね
こんなゲームで遊ばせたいというのさえ感じられない
>>565 >ファンタジーの世界だったらそれは全部RPGと言って良い
またこんなことを…
スレが静かになったら燃料投下でわざとやってる?
絶対にマジボケじゃないと思うんだが
570 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 15:09:32 ID:Dh2pNOi90
>>569 RPGは指輪物語シミュレーターなんだから合ってるよ
RPGはストーリーありきになりすぎたんだよな
それでみんな食傷気味。
オブリ(TES)が評価されるのも、ストーリーラインに依存せず
楽しいRPGってのをきちんとやり遂げてるから。メインストーリーがいいとか誰も言ってないし。
だから、新鮮な体験をプレーヤーに与えられたんだろう。
テーブルトークの時代までさかのぼると
むしろオブリは新しいものじゃなくて先祖がえりっぽく
感じるんだけどね。
>>570 違います。
グーグル先生にでも聞いてください。
>>565 アクションゲームとRPGを分ける必要は無いよ
H&SとかアクションRPGっつー分野もあるし、誰も分けてないと思うんだが
誰が分けたの?
んで10分1ゲームって形式は短すぎ。
10分でクリアできるようなダンジョンでどうやって楽しむんだよw
ソリティアでもやってろw
Neverwinter Nightsっつー
30分程度で終わるクエストを自分で作って、オンラインでセッションするゲームなら普通にあるが
まともなクエストはやっぱり1時間か2時間くらいはかかる。
対戦型のRPGはMMOに多く見られるが
対人戦をするまでに血反吐を吐くようなレベリング作業が必要。
ただし、キャラクターが育ちきってしまえば毎日対人の時間だけログインして終わったら出るって事も可能だな。
ただ、これも10分1ゲームって区切りではない。
Guild WarsっつーMMOは対専用でアリーナでしか使えないの高Lvキャラクターを初めからもらえて、
対戦プレイが出来るって話だったが、プレイした事は無い。
>>571 Oblivion、というかTECシリーズは先祖がえりというのは違うよ。
日本ではパッと出てきたように見えるけど、随分前から人気のあるシリーズだった。
というか、D&Dのゲーム自体は海外ではコンスタントに出続けてるし
TECシリーズはドラクエと同じようにUltimaがベースになってて
正常に進化し続けてあの形態になっていってるだけ。
574 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 15:32:16 ID:Dh2pNOi90
>>572 定義の問題は不毛だから置いとくけど、もともとTRPGは指輪物語の世界を体感する為に生み出されたものなんだよ
すぐに出来ないっていうんじゃなくて、10分でクリアできるダンジョンをどう作るのか考えて見てよ
ダンジョンっていうからイメージしにくいのかな?
だったらマップでも良いや
シーンを区切って10分で果たせるミッションを作れば何の問題もないと思うよ
城門を打ち破るマップで、10分で扉を開けるとか
城壁に敵がわんさといて、周りではNPCが色んな破壊マシンを使って攻略しようとしている
プレイヤーは城壁の穴に爆弾を設置する突撃部隊
死んだらすぐにリスポーン
こんな感じだったら10分で面白いの作れる
他にも、・地下水道に逃げ込んだ王様を狩る、守る
・洞窟内の敵を殲滅
・竜を狩る
・敵の懐に忍び込んで暗殺
何ぼでも作れるヤン
>>572 >Neverwinter Nights
MMOって最後は駄弁りゲーになっちゃうのが問題なんだが、どうせならプレイヤーに
クエスト作らせて、ある種のTRPGみたいにすれば面白いのに〜とか常々思ってたん
だが、もしかしてこれってそんな感じ?
576 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 15:38:40 ID:Dh2pNOi90
あと、RPGって成長=強いみたいな固定概念があるでしょ?
あれは止めた方が良いと思う
時間を成長に換金して、強さを蓄積するみたいなゲームはマジでつまらん
そうじゃなくて、時間をかければバリエーションが増えるという方向に持っていけば良い
強さに関して言えば、本人の経験で強くなれば良いんだ
COD4も武器が増えるけど強い武器になるってわけじゃない
10分ていう具体的な数値が出ちゃうとピッタシなのは探しにくいけど、オブリって
クエスト中の通過点(イベントログ更新点)自体は凄い短いよな。
10分で収まるかは別として、区切りを付けやすいってのはやってて感じた。
JRPGにはそもそもイベントログみたいのがないから、区切りが付けにくくて中断
て印象が強く残る。そして暫く間が開くとモチベーションが凄い下がる。
何をどこまで進めてたか忘れちゃってるしね。
>>576 それは俺も思ってた。
あと、折角グラフィックが高詳細化したんだから、高い武器は強いみたいなノリも
要らないなーみたいな。
オブリって装備で得られるパフォーマンスあんまり関係ないじゃん?俺デザイン
で装備決めてるよ。今日はローブの気分とか、この盾にはこの剣が似合うとかねw
>>574 定義をしっかりしないと君の場合
まったく別のことを話してたりするのでそっちの方が不毛です。
まぁ、D&Dと指輪物語は直接的な関係はないですよ。
ファンタジーの原本的な存在である事には変わりはないですが
RPG(TRPG)誕生以前からボードゲームは腐るほどあったって事を考えてみてくださいね。
んで、君の言うようなゲームを作るとして
RPGの形態を取る必然性が無い事が第一に挙げられる。
キャラクターの成長が無いほうが、そーいったミッション攻略型のマップは作りやすい。
第二に10分じゃ短すぎるって事。
簡単に城門を打ち破るとか言ってるが、どういうゲーム展開になる事を想定して言ってるんだ。
つか
>>563の勇者降臨はスルーですか?
一応3分で終わるんだが・・・・・
>>575 NWNはMMOではなくMOなんだけど
64人までのオンラインプレイをサポートしてる。
んで、広大な世界を作ってMMOみたいな感じで常設のサーバーを立てている人も居た。
基本的には同じ世界を共有するわけじゃなく、自分で世界とクエストを作って仲間内で遊ぶのが主流。
まぁ、所謂TRPGのセッションとほぼ同じ。
ゲームマスター自身がプレイヤーとして一緒に遊びながら、モンスター出したり、NPC操作したりする事も可能。
エディタが物凄くて、アイディアさえ有れば殆ど何でも出来る。
>>576 成長要素があるから、RPGなんであって
成長要素が無いなら舞台がどこであれ、Oblivionみたいな形のゲームならアクションゲームという分類になるので
この話は無意味。
583 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 15:52:52 ID:Dh2pNOi90
>>579 ファンタジーの世界観でFPSのフラグやボムやVIPや陣地取りなんかをするだけの話さ
簡単だろ?
>>583 だから、そー言うゲームはRPGとは言わないし、
そーいうアクションゲームをやりたいならいくらでもあるだろ。
XBOXでもシャドウランっつーのが出てる。
>>583 主旨はわかるけど、それは圧倒的大多数の人の
RPGのイメージとずれすぎてる。
ファンタジー風FPSとしてしか認識されません。
>>582 もちろん成長の楽しみもいいんだけど、成長要素(レベルとか)は上限がある。
だから成長だけが楽しみだとカンストした瞬間からつまらなくならない?
588 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:00:38 ID:Dh2pNOi90
>586
もしかして君はあれをRPGとして紹介してるの?
他の人はそう思ってないからスルーしてるのだと思うが
>>587 どーいうRPGを君が想定してるのか良く判らんけど
永遠に楽しみが続くゲームなんてねーよw
カンストした瞬間がつまらないからって
カンストするまでの楽しい時間は消えてなくなるのか?
成長っつーのは選択肢が増えるって事で
そこが面白いんだよ。
単純に今まで倒せてた敵がより簡単に倒せるようになったってだけじゃ面白くない。
それに2人目とか3人目のキャラを別のビルドで作れば問題ないし
そこまで遊びつくせるゲームじゃなきゃ、自分はカンストするまでやろうとは思わないと思う。
H&S系なら、極レアアイテム探索の旅をするのも良いしなw
>>581 おぉ!正に俺が思い描いてたコンピュータゲーム版TRPG!
その路線はぜひ発展してほしい。
TRPG(他にもボードゲームやカードゲームも)なんかは遊び相手を得るのが一番
大変だった。時間の制約、場所の確保、固定しがちな面子って問題を抱えてた。
でも最近はオンラインで色んな人と好きな時間に遊べて良い時代になったよね。
ゲームの進化についてはともかく、ボードゲームの進化はコンピュータ化+オンラ
インだね。あとは言語の壁を越える為のボイチャレス+ラジオチャットの高機能化
でモノポリーを堪能できれば文句ないw
592 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:03:52 ID:Dh2pNOi90
>>584 シャドウランはデモでやったけどあれは完全なるFPSでしょう
しかも最初に覚えないといけないこと多くて辛い
>>589 どうみてもRPGだろ
レベルもあるしターン制コマンド戦闘だし
RPGじゃなかったらなんだ
オチが読めた。
この話は結局
「RPGとかFPSとかカテゴライズしてからゲーム開発するのが間違ってる」
という方向へ行く。
>>588 言葉そのままの意味で、RPGと言ったら
殆ど全てのゲームはRPGだよ
プレイヤーが役割を演じるゲームって意味なんだから。
該当しないのは、ソリティアとかマインスイーパー、カードゲームくらいか。
将棋ですらRPGになるわな。
>>589 RPGだよ。ちょいとかわってるが時間制限が必要だっていう主張のために紹介したものだろう
597 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:07:44 ID:Dh2pNOi90
レベルとかターン式とかコマンドとか、もうそういうのが駄目なんだと思う
RPGに対する固定観念は捨てて最初から
「何を表現したいのか?」という部分に留意して作って欲しいね>和ゲー
「何を」というのは勿論人の心の「動き」のことであって、どんなシナリオかということじゃない
>587-588
一義的にはRPGに成長要素は必須ではないけど
今RPGと呼ばれるものには成長要素は必須といっていいだろ
ごっこあそびの延長として考えても、報酬としてのキャラの成長はシステム的に最も大きな報酬だし
RPGがヒットしたのは時間さえかければだれでもクリアできるって点にあることを考えれば
困難とその克服という要素を誰にでも体感させることができる成長システムは秀逸だよ
RPGに成長要素って必須なんかな?
TRPGのショートクエストだと、1回限りのキャラで1クエストだけ遊ぶって感じ
だから、成長要素関係なかったと思う。
キャラ継続の場合でも、単純に強くなるってのとはちょっと違う印象を持ってる。
てか、TRPGの場合、プレイヤーキャラに応じて敵を強くなるから、相対的には
強くなっていかないっていうか、TRPGの成長は強くなるというよりできる事が増
えるって印象の方が強いな。
だからオブリのプレイヤーに応じて敵の強さが変わるシステムも特に違和感
なかったんだよね。勿論それで失ってる部分もあるんだけどさ。
>>592>>597 せめて広義のRPGと狭義のRPGって分類は分けて話してください
意味がわからなくなります。
というか、君の場合はこれら二つを混同して語っているように思えるので
ちゃんと分けて考えてください。
広義の意味ではシャドウランも立派なRPGです
クラス(Role)を演じて遊ぶ訳ですから。
最初に覚える事が多くて辛いとかいうのはタダの泣き言でこの話には関係ないです。
603 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:17:10 ID:Dh2pNOi90
>>598 でも廃れた
もう時間を無駄に食って同じような数字のやり取りやってアホでもクリアできるゲームは要らない
結局の所RPGに必要なのは時間制限なんだよ
雑魚敵を倒し続けて延々とレベル上げや金稼ぎが出来るのが間違ってる
「いかにして目的を達成するか」を考える要素があるのが良ゲー
>>603 日本のRPG、変則アドベンチャーゲームが日本で廃れ気味なだけだろ。
成長要素が廃れた原因じゃねーんだよ。
>>605 同意
例えば3年以内に果たすべき目的があるみたいな場合だと
どの様に能力成長させればいいかを考えるためゲーム性が出てくる
>>604 そこがRPGが流行った理由であり、廃れた理由でもあるね。
ただ、ゲームに対してそこまでの情熱を持てるプレイヤーってのは少ないのが問題だな。
まぁ、誰にとっての良ゲーかって話だわね。
生粋のゲーマーがドラクエを見てこんなのゲームじゃないって言ったのもその辺なんだろうけど。
>>601 こ、これは、マルチプレイRPGツクールというか、スゲ−。
何が凄いって2003年てのが凄すぎるだろ?w
俺、PCにゲーム入れない奴なんで全然知らんかったわ。
このメーカーがXNA用にエンジン提供してくれたらどんなに夢が広がるか・・・・・・
609 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:22:19 ID:Dh2pNOi90
>>604 クリアに何十時間もかかるゲームに時間制限しちゃ不味いんだよね
あと、RPGってプレイヤーにゲーム上の選択に必要な情報が与えられてないことが多く、
それで時間制限だのルート分岐だのやらせてもそれはゲームになり得ない
だからワンゲームを極力短くしてトライとエラーを繰り返しても負担にならない
ゲーム上の選択・判断を行うだけの情報や全体像をプレイヤーが把握できる大きさにするのが肝心
610 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:24:47 ID:Dh2pNOi90
>>605 成長要素とシナリオとキャラに頼り切ってるじゃない
今の和ゲーの場合
だから廃れてる
本来RPGに成長要素が必須かというとそうではない
単に、冒険というものが少年の成長過程を模倣したものと相性が良いだけだ
しかし成長過程を模倣しなくても冒険は出来る
>>609 つまりローグライクはゲームじゃないという事か?
あれは残り時間を満腹度に、
制限時間延長アイテムを食料に置き換えているだけだが
>>606 基本的にヌルイのが和RPGだからなぁ。
誰でもクリア出来るってのが重要でゲーム性は二の次だったんだろうな。
その方向性で一般層やゲームが苦手な女とか、ガキンチョを取り込んできたわけだから
仕方が無いっちゃ仕方が無いけど
皆が前へ習えすぎたのが良くなかったのかもね。
まぁ、女神転生みたいな考えなきゃ雑魚敵すら倒せないようなゲームも無くは無いんだけど。
>>607 歴史は繰り返すじゃないけど、子供の遊びはインドアとアウトドアを交互に繰り返す
って話があって、実はゲームも似てると思った。
シューティングとアクション全盛期にPRG(最初はMSXのハイドライドで知った)と出会
って、これは面白い!と思った。
俺は元々シューティングやアクションは苦手だったから、RPGにズブズブにハマった。
そして、PS2後期を境にゲームを止めた。
今は360でFPSばっかやってる。知恵より指先の技能を問うシューティングやアクショ
ンは苦手だったはずなのに、今は少しずつ上手くなるのが楽しくて仕方ない。
これって実は体→頭→体って単純に繰り返してるだけって気がしないでもない。
614 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:30:23 ID:Dh2pNOi90
>>611 プレイヤーが判断する材料を与えられてたらそれは構わないんだよ
俺が言ってるのは時間制限を入れるならローグライクにしないと成り立たないということ
615 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:32:15 ID:Dh2pNOi90
>>613 ハイドライドは感動したよな
塾の帰りに88のハイドライドを電気屋でずっとやってたわ
スライムの悲劇はあれが原点なんかも・・・
>>614 >俺が言ってるのは時間制限を入れるならローグライクにしないと成り立たないということ
凄い!言い切ったよ、この男w
別にローグライクにしなくとも問題は無いだろうに
FFにすら、ゲームの一部でだけどあったぞ?
何十時間もの時間が無駄になるから無理って言ってるんだろうけど
別にゲームオーバーだけが道じゃないだろ。
>>614 ローグライクじゃなくても単にルールを調整すればいいだけだろう
ボードゲームの様に敵の動きが分かる様にしてもいいし
最初に何がどこにあるのかを教えてしまってもいい
618 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 16:38:44 ID:Dh2pNOi90
>>617 それでも構わないが、その場合ワンゲームは1時間以内くらいじゃないと成り立たない
>>618 4時間程度までなら問題ないだろう
実際civなんかは1プレイそれぐらいかかるらしいし
>>613 なるほど、確かになぁ
まぁ、RPGブームの合間に格ゲ−が来たり音ゲーが来たりしてたけどね。
反射神経と理論的思考重視なゲームが交互にって事か
なるほどなるほど。
>>619 じっくり考えると1ゲーム10時間超える事もあるよ
当然1日じゃ終わらん。
ただ、Civilizationは毎回毎回ゲームの展開が全く違うから、繰り返し遊べるんであって
4時間頑張って、時間制限による終了でまた一から同じ事を繰り返さなきゃいけないとなったら
それは成り立ちようが無い。
毎回毎回世界が新しく生成される様なゲームであれば問題は無いけどね。
だから、ローグライクゲームも成り立ってる。
ただ、さっきも言ったけど、時間制限による変化をゲームオーバーだけにする必要は無い。
俺はRPGは
・戦闘を繰り返すことによる経験値的な要素があり、
・経験値を積み重ねることによるキャラクターの成長要素がある
だけが、RPGの最低限の要素だと思うよ。
戦闘部分がアクションだろうがコマンド選択だろうが、形態として違うだけ。
ストーリーやクエスト/ミッションがあろうがなかろうが、それは成長させる
モチベーションを提供しているだけ。
舞台がファンタジーであろうがSFであろうが、上記を満たせばRPG。
上記を満たさないなら、それはアクション、シューティング、アドベンチャー、
シミュレーション、パズルゲームに分類するね。
>>574みたいなものは、ミッションを繰り返すことで成長するならRPGだが、
ミッションをクリアすることが目的なだけなら、それはシミュレーション。
ゼルダの伝説はアドベンチャー。
>>622 つまりモンスターファームはRPGという事か
戦闘でも能力値上がるし
不毛な定義論に移りつつあるなw
定義より解析、効果、応用ですよ
そもそも定義なんてのは個人のイメージの突合せにしか過ぎん
個々のイメージ認知差異の修正なんて広すぎで
不毛と徒労に終わるじゃないの
そもそも意識下にある知識や潜在イメージが違うのだから
それの突合せをしたって、その集合統一イメージがズレるに決まっている
解析、効果、応用論を展開したほうが実りがあると思うぜ
>>623 日本語が読めないのか、まともに読む気が無いのか
>>622はRPGの最低限の要素といってるだろ?
この要素があれば、RPGだといっている訳ではない。
>>624 確かに定義の話は不毛だけど
お互いの言葉の意味が一致して無いとそれこそ話をする意味が無いよ。
同じ単語を使ってても全く別の話をしてる奴が沢山居るわけだし。
定義てのはさ
個人が個人として意見を表明するときには有用だと
思うんだ
言わば、定義=世界観みたいなもの
共通の世界観を構築するための摺り合わせってことだね
でもさ、2chみたいに人が入れ替わり立ち代わりするような状況だと
その摺り合わせ作業が上手くいかないのよ
ベースとなる知識がてんでバラバラで、経験則を同レベルに合わせにくいからね
同じ単語で全く別な話になるのは、止められないし
すれ違いになるの致し方ないんじゃないかな
でもね、言葉を言葉としてではなく、言葉をイメージに転換し、そのイメージを移植できたと
するなら、共通のベースを作りやすいよね?
定義を決めるのではなく、イメージをイメージとして移し得る方法を模索する方が得策だと
このスレの今までの経緯から学んだかな
628 :
名無しさん必死だな:2008/07/02(水) 20:58:33 ID:74XXjHJa0
このスレで刑事といわれてる人間が
どんなのかだいたいわかってきた。
たぶん自己満足の仕方が狭いので、理解力も低いような気がする。
RPGじゃないけど、成長で印象に残ってるのはがんばれ森川くん2号だな
ステージをクリアしていくには腕力とか脚力とか鍛える必要があるが
体が大きくなればギミックを破壊して突破できたりする
なんつーか融通のきくゲームだったな
630 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/02(水) 21:08:56 ID:Dh2pNOi90
塊魂とかエレビッツとかナムコワールドテニスとかパワプロのサクセスとかダビスタとかCOD4とかGT3とか、こういうのは成長要素があるけど
こういうのはRPG的だけど、それでいてRPG的な単調な戦闘に毒されていないんだよね
本家RPGも早くこのレベルに到達すべきだと思う
>>630 単調をどういう意味で使っているのか分からんが
育成メインのゲームなら戦闘は無理に複雑にする必要は無いだろう
ダビスタとかまさにレースその物は単純だし
632 :
名無しさん必死だな:2008/07/02(水) 21:53:20 ID:m8yxDnPy0
>>628 定番過ぎてワロタw
まぁ、頑張れ
---
共通認識や
疎通ってのはやっぱ難しいやな
こんなんばっかやしw
脳内の話を現実のように語りだすのが千手
635 :
生粋の任豚:2008/07/03(木) 02:05:58 ID:Hv3Axx7jO
ドラクエやFFが爆発的に売れたのには、それなりに理由があったんだよ。
レベル上げ作業とか、お使いイベントは、確かに面倒だけれど、それだって、目的を達した時の喜びを得るための伏線みたいなもんだ。
きちんと計算された、抑圧と解放なんだって。
今になってRPGが悪くなったわけではなく、そんなもん昔からそうだった。
みんな、単純に飽きたんだよ。
ゲームが面白く感じられない理由を、自分自身ではなく、ゲームに見つけようとしても無駄だ。
哀しいことだが、変わったのはゲームではなく、自分自身の方。
なぜか、なかなか認めたくないんだけれどね。
オレもFF11やって、心の底から、自分が和製RPGそのものに飽きていることに気づいた。
感動できなかった。
感動したくてゲームやってるんだから、そりゃ失望もしたね。
でも、そりゃゲームが悪いんじゃない。
原因は老いたプレイヤーにある。
636 :
生粋の任豚:2008/07/03(木) 02:24:48 ID:Hv3Axx7jO
で、プレイヤーでなく和製RPGの方に倦怠の原因を求め、その回生を願うなら、方法は3つある。
1つは、現状を維持し、水戸黄門や笑っていいとものような「偉大なる」マンネリ。
たぶんこれが、これからの和製RPGの方向性として、もっとも確率が高い道筋だ。
1つは、エロゲの(エロ抜き)エッセンスを取り込み、シナリオやキャラクターによって変化をつけていく。
ジャックバウアーのような強烈なキャラクターを使い回し、徹底的に練られたシナリオでプレイヤーを引っ張る。
個人的にはこの方向性がもっとも好ましいが、確率は低いだろうな。
残る1つは、逆に人間性とかシナリオとかストーリー、キャラクターを取り去る方向性。
戦いのエッセンス、レベル上げのエッセンスのみを抽出し、将棋や囲碁みたいなものになる道。
FPSのオン対戦とか、レースゲームのオン対戦とか、すでに近いものがある。
これはこれで、奥深いが、さて何処までがRPGなんだろうね。
RPGが好き、という人間には、この方向性は許容できない。
千手先生の10分攻略が受け入れられないのは、この方向性に近いから。
>>636 なんか色々と勘違いしてるような。
RPGの進化の道筋ってもんがあるとして
その方向性は一つじゃないし、君の言う3つの方法はどれも現状で発売されてる。
1つ目のはドラクエ9がそうだし、2つ目のは英雄伝説とかFFX、FFX-2、FFXIIとかその辺はキャラが使いまわされてる。
3つ目のは、ローグライクがそのまんまそうだし、ポケモンや韓国産MMORPG辺りも大分近い
全部既に通った道でしかなく、これからのRPGの可能性ではねーよw
>>630 本家は10年以上前にとっくに到達してます。
というか、和製RPGはRPGというよりはアドベンチャーゲームなので
戦闘はあんなもんで良いんじゃないの?
お話を読み解くのが目的なんだしね。
639 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/03(木) 05:27:35 ID:R2b/rNPs0
>>635 昔のRPGは今やっても面白いかもよ?
昔のRPGって結構サクサクしてるし、LVも30くらいでクリアできる
LVが少ないから成長速度も急激だ
だからLV上がると劇的に強くなる
ポケモンの赤とか青はリメイクされたのやったら凄く面白かった
ダイパとかルビサファとかはイマイチだったけど
640 :
生粋の任豚:2008/07/03(木) 05:49:23 ID:Hv3Axx7jO
>>637 いま発売されてるからって、提示した3つの方向性まで否定されるとは思わなんだ。
それって、
「これからのテレビはフルHDが主流になるだろう。いまだにブラウン管のシェアは高いが」
「そんなもん、すでに発売されてるよ」
ってな言い方だと思うが。
様々な試行錯誤の上で、何かが主流になるわけで、その、何が主流になっていくかについて論じたわけだ。
日本でドラクエが出る前に、これから日本ではRPGつーゲームが発売されて多くのファンを集め、ゲーム業界の発展に寄与するだろう、とか言ったら、
んなもの海外ではすでにPCゲーで商売になっているが、
とか、それ何か主張していることにならないだろ?
で、現在発売されている3つの方向性のなかでは、どれがもっとも主流となる可能性高いと思うの?
べつに、3つ全部ダメで、他に何か方向性があるなら提示してくれ。
反論の為の反論っていうのは、言う方は気持が良いかもしれないが、あんまり利口そうには見えない。
641 :
生粋の任豚:2008/07/03(木) 05:55:10 ID:Hv3Axx7jO
>>639 それは思うんだが、SFC引っ張り出してテレビに繋いで、っていうのが面倒でね。
クロノトリガーなんか息子にやらせてみたいんだが。
クロノはDSでリメイクされるみたいだが、RPGはやっぱり大画面でしょ。
今の子供は、ショボいドット絵見てどう思うのかなぁ。
話が脱線したが、夏休みあたり、物置からSFC引っ張り出して来るよ(笑)
>>639 ひどく個人的な感想なんだがちょっと聞いてくれ。
俺はDQ3は最高に面白いと思ってたんだけど、PS2の終わり頃にひょっこり手に入れて
久し振りにやってみたら、全然面白くなかった。
全部が全部そうだとは限らないけど、思い出なんては偶に思い返して噛みしめるくらい
がちょうどいい。大概がっかりするw
アマランス(2か3だったかも?)とか初めて萌え(昔はそんな言葉知らなかったけどw)を
感じたRPGだけど、今やって同じ様に感じる自信は全くない。
夢幻の心臓(これも2だったかも?)とかも、パーティーを自由に組めるって単にパラメ
ータが違うだけじゃん!絵が同じ奴までいるよ('A`)とか思っちゃうかもしれない。
>>641 小さい画面に表示されるドット絵は逆に気にならないかもしれない。
小さい画面に高詳細なキャラを表示しても、小さくて何だか分かんないしw
寧ろ、大画面に表示されるドット絵の方が、なんて言うかシュールだ。
>>643 絵が同じ問題は[になっても解消しきれてないけどなー。
もともと記号論でやってきたから、\がDSになって良かったのではないか。
RPGってのはさ
自己を投影した場合、シンクロしやすいのが味噌なのよ
まして剣と魔法の世界でしょ
高度なアクションいらずで世界を救えちゃう立役者になれるって仕組みね
まずシンクロしやすい、誰でもヒーローになれるのってが裾野を広げた要因
投下時間によって強さが担保され、どんな下手くそでも続けさえいれば
エンディングまで運んでくれるってシステム
買手をゲーム側が選別しないってことなのさ
ただね、同じシステムをもつゲームがあまりにも多く出すぎで、
やってることに対するマンネリズムに気がつき食傷状態になってることやね
いわば結果が予想出来るからドキドキ感が薄れたのさ
で復興を考えてみた場合
646 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/03(木) 08:39:08 ID:R2b/rNPs0
>>642 ドラクエ3は結構今のRPGの弊害を体現してるんじゃないかなぁ
平々凡々のヌルバランスとか、途切れ途切れのシナリオとか
2か5なら面白いかもよ?
647 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/03(木) 08:50:43 ID:R2b/rNPs0
>>645 多くの人は別に世界を救う系を望んでないと思う
ゲームを買うゾーンが好きな世界感は
セカイ系みたいなちょっとイってるもんが多いのも実態なんだよ
wikiより抜粋
セカイ系は「主人公(ぼく)とヒロイン(きみ)を
中心とした小さな関係性(「きみとぼく」)の問題が、
具体的な中間項を挟むことなく、『世界の危機』『この世の終わり』(これらについては後述する)など、
抽象的な大問題に直結する作品群のこと」
これと似たようなある主の設定を好む傾向があるのさ
水戸黄門をすきになるお爺さんや、仮面ライダーに熱中する坊やみたいにね
嗜好の傾向としてあると考えてるよ
潜在意識としてね
自分が世界をコントロールできる人員に組み込まれたい
または、世界(社会)の中で活躍したいって欲望があるんだと思うんだ
ちょうど思春期ってのは親離れで社会に目が向き始める時期だよね
その時期に 自分が世界を動かせるかも? って勧誘みたいのに
引っかかるのさ
まして反抗期と重なるから、社会を変えてやるみたいな欲求が芽生え始めてる
善と悪ってフレーズに乗りやすい時期ってのもあるんじゃないか?って
気もしてるけどね
650 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 10:59:57 ID:IKxaHk+P0
まず原点から考えた方が楽だよ。なぜTRPGを作ったか。
TRPGは友達とのコミュニケーションを目的とした遊び。だけど、
ただコミュニケーションするだけだと物足りないから、
いろんな所に行けるようにして、いろんなイベントを盛り込む。
これ、完全に[友達と遊園地へ行く]ですね。分かりますよね。
そして一人用RPGは、その友達が居ないので、他の客(=住人等)を観察したり、
他の客と一緒に乗り物(=イベント)に乗ったりする訳です。
651 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/03(木) 13:21:30 ID:R2b/rNPs0
ガチャフォースも積み重ねが大事だけど、強いキャラを集めるだけっていうわけじゃない
勿論強いロボットも手に入るけど、個性的なものが多いし、強いロボットはコストが高くつく
こういう風にRPGを作って欲しいもんだね
あと、ガチャフォースってヘボいロボット使って遊んでる時にレア(色)なロボットが出てきたりして
急にキツイ戦いになったりするんだよね
>>648 RPGはストーリーを断片の寄せ集めとして見せていく上に断片と断片の間が時間
的にも開くから、複雑なストーリーだとプレイヤーが着いて来れないかもしれない。
勧善懲悪はそういう点で分かり易いってのが1つの理由だと思うけどな。
653 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 14:08:23 ID:ovJfow5cO
>>649 君なかなか分析力あるね。
問題は、脱マンネリ化しようとしたら、
客が付いてこないかもってところだな
爺婆を脱水戸黄門、サスペンスさせるようなもんか。
何だかんだ言っても未だに圧倒的に売れるのはDQだしな。難しい
RPGも別に漫遊記的なストーリーじゃなくてもいいよな
FF7とかミッドガル出るまでが面白かったな
655 :
生粋の任豚:2008/07/03(木) 14:59:38 ID:Hv3Axx7jO
考えてみたら、同時代の子供たちに絶大な人気を誇った、
ドラゴンボールとかキン肉マンとか、
非常に和製RPGっぽいよな。
強大な敵が登場して、歯が立たなくて、レベルアップして倒して、
さらに強大な敵が登場して歯が立たなくて、レベルアップして倒して、
さらにさらに強大な敵が登場して歯が立たなくて、レベルアップして倒して、
皆が飽き飽きした頃に主人公はボスを倒し、世界を救う。
鳥山明が、このストーリーが嫌で嫌で、もう何度も悟空殺してしまって止めたがったが、
ジャンプの編集に平身低頭、頼み込まれて、仕方なく復活させていたのは有名な話。
鳥山明の中では、天下一武道会あたりで、すでに完結していた話だったらしい。
656 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 15:06:29 ID:IKxaHk+P0
こりゃ永遠に結論が出ないね。。
議論性は深みがあるけど、議論の方向がだんだんそれていってるよ。
もはや「昔のゲームを必死に分析する会」です。
>>640 ずいぶん昔から存在するものを、今後のRPGの3つの方向性とか言われてもなw
RPGを細かく分類してどのタイプが多く発売されるか?なんて話をしても定義話以上に意味が無いと思うし
そもそも、何をもって主流とするのかが良く判らんぞ。
どんなタイプのゲームもこれから発売されていくだろうし、新しいタイプのRPGが日本から出てくるかもしれない。
ま、意味が無い事を承知で答えることにするけど。
まず、ドラクエ9みたいなタイプのゲーム
所謂、エンカウントでレベルで仲間集めてアイテム探して世界を救うようなRPGはこれから徐々に消えていくでしょう。
ドラクエも次回作は大分システムを変更してくるみたいだし、流石にもうもたない。
絶滅危惧。
キャラゲー的RPGは、多分この先もコンスタントに製作されていく。
確実な需要があるし、キャラクターのヒットでグッズなどの販売で儲けが出る可能性も秘めてる。
ゲーマーというよりは、オタ向け。
和製MMORPGは
FFXIくらいしか成功例(成功と言えるか怪しいもんだが)が無いし、
韓国の量産MMOや欧米の良質なMMOには到底太刀打ちできないので
絶滅。
和製MORPGは
モンスターハンターとかPSOとかその辺の続編と
それに続く作品が結構出てくるんじゃないかな。
Diabloのクローンをどっかが出すかもね。
ローグライクも今までと同様に出る。
世界樹みたいなWizクローンは世界樹だけで終わりそう。
ポケモンも当然出続けるし、ネットワークを生かした従来型の対戦RPGが出るかも?
こんなんやってたら、きりが無いな。
OZとかルナドンみたいなフリープレイ型のRPGがOblivionの影響で何本か出るかもね
あとは、シングルだけどMOチックなアクション絡めてシナリオを少し重視したRPGとか
その辺の従来の要素を合成したハイブリットなゲームが出てくるんじゃないかと予想する。
>>650 コミュニケーションを目的として作られた遊びと言うよりは
ボードゲームの延長だろ?
少なくとも作られた経緯はそうだよ。
あくまでゲームとして作られてるはず。
TRPGをするのに人を集めたりシナリオを作ったり
ゲームマスターする奴が必要だったり、サイコロふりふりしたりで手軽に出来ないから
人間がやると手間暇のかかることをコンピュータに任せたのがコンピュータRPGだろ。
ジャンプは週刊誌だから、発売日に間が開く。始めから順番に読んでくれるとも限らない。
ジャンプの路線てのは、途中から読み始めても、誰にでも、読みやすくて面白い構成を
考えた上での商業的結論だろう。
一方で、ジャンプが大幅に売上を落としたのも、その単純さ故にグロックされた結果だろう。
複雑で深みのあるストーリーなんてのも実はかなり厨ニ臭い発想なんだよね。
古典的なファンタジー小説では勧善懲悪は別に珍しくもないし、ボーイミーツガールはつ
きものだ。勧善懲悪は子供っぽい、恋愛要素はヲタ臭いって発想自体が、実は子供っぽ
くてヲタくさいんさ。不思議とそう口にする本人だけがそれに気づかない。
先に言っとくが、このレスは特定のレスに対するレスじゃないからね。
JRPGに対する不満として、よく聞くフレーズなんでツッコんでみたってだけだから。
>>661 JRPGに対する不満は
どちらかと言うと、オタ臭いキャラクターの方にあると思うんだけどな。
それに単純なストーリーと下らないギャグみたいな会話が乗算されて
拒否反応が出るんだと思う。
もうかなり昔に「いわゆるJRPG」をやらなくなったが、
理由は「お前は誰だ?」「勝手に動くな」だったな…
今でもローグライクやWizライクなRPGならできるんだが。
が、それは個人的な事情であって、それが主流(=売れ筋)であることに
疑問はないし、それは仕方のないことだとも思ってる。
もう10年以上前からの傾向だもの。
664 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/03(木) 15:51:45 ID:R2b/rNPs0
>>655 日本の子供の幻想なんだよ
勉強して良い中学に入って、勉強して良い高校に入って、勉強してry
>>664 そういう話はよく聞くけど
当時そんなもんを意識して読んでたわけじゃねーけどな。
>>663 Diabloや不思議のダンジョン、世界樹の迷宮、そしてここ最近のJRPGのリメイク。
どっちの路線がマイナーって事もなく、どっちも雑多にいまだ存在してる気がするが・・・・・・
>>664 それこそ幻想だ。
「ピンチになるけど最後は必殺技で勝つ」これは古典的お約束だよ。
新しい必殺技が見たい→その為により強い敵を登場させる→期待通り新必殺技で勝つ
これが結果として「より強い敵→より強い技」のループを生んでる。ただそれだけだ。
>>666 ここ10年来だと、やっぱマイナー路線だったよ。
それでも細々と存在しているってことは、それなりの層はいるんだろうなぁと。
669 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/03(木) 16:47:17 ID:R2b/rNPs0
>>665 >>667 意識してるかどうかは問題じゃないんだよ
右肩上がりの成長とか、人間がどんどん成長していくものであるとか、
科学技術がどんどん進歩していくとか、
そういう幻想を共有してたから成り立ってるというだけの話
男は延々と競争させられるわけで、競争に勝ったら褒められてまた新しい競争に勝つために努力するわけ
これがサクセスストーリーとして成り立つには努力が認められるという幻想が支配していないと無理
競争が公平公正に行われ、努力が報われる、能力がそのまま認められる
こういう世界で主人公が強くなっていって成功を掴むから読まれる
努力しても無意味で、金持ちに生まれた子供が勝っていく世の中だったら
ドラゴンボールは成り立たないよ
後、少女漫画は金持ちを射止める話、結婚して幸せになる話ってのが昔は多かった
本人は平凡な子(もしくはドジ)なんだけどなぜかモテまくりとか・・・
そういう物語りも減ってきてるけどね、こういうのは結婚が幸せであるという幻想が成り立ってないと無理
670 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 16:47:34 ID:IKxaHk+P0
>>667子供を馬鹿にしないで下さい。そんなので楽しめる子供は居ません。
まず、流れを分かりやすくする為に、一話ごとにEDを迎える。
確実に複雑にはならないし、途中から見ても障害にはならない。
だけど、それじゃ飽きるから、一話ごとにストーリーを全く違う物にする。
→子供にも分かりやすいし、毎回違うお話を見れる。
671 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 17:06:23 ID:IKxaHk+P0
>>669それに付け足すと、
「主人公は色んなドラマがあった上で成功を掴みました。」
「毎日10時間特訓しました。とてもつらかったです、」で
主人公が腕相撲世界大会でチャンピオンになる話だとつまんないでしょ。
>>669 その後、一時期は初手から天才型主人公のお話ばかりになったけどね。
ピンチは迎えるみたいだが、天才だから大丈夫ってなお話。
努力を放棄して、根拠無い自身をまとった世代ってのかねぇ・・・
673 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 18:14:25 ID:G1a0eDjR0
そもそもJRPGが進化する必要が有るのかな?
JRPGに飽きたゲオタの為にJRPGが変わる必要は無いんじゃない?
これからもJRPG未経験な子供達が出てくる訳だし
>>673 その理屈で云えば2Dアクションだってシューティングだって廃れるわけはないだろ。
>>672 別に少年マンガが時代を反映してるわけじゃないと思うんだけどね。
なんか、無理やりのこじ付けっぽいしなw
サンプルとしてフリーゲームをもってくるけど
http://homepage3.nifty.com/rfish/elona_top.html フリーの作者さんが頑張って作ってる意欲作なんだけどね
(中身は重厚で練って作られてる、個人の作品として丁寧に熱心に作ってあるし
RPGを愛してる方の作品だと思う)
やれることが多いわりに、やれるアクションに対するフォロウがない
やってる人が迷子になる作品が多いのさ
最近はJRPGに手をつけてないから、いささか古い感想になるけど
ゲームとお客さんの距離が開いてる気がするのさ
次のステップが分からない、出来ないってのは、プレイヤーに対する大きな負担
↑でも上げたが、
解法の法則の認知
そのパターンで解ける問題
解法の応用
法則のミックス って流れがある
まず、解法の法則を周知し楽しめるステージまで押し上げてやる必要性があると考えてるのさ
売れてる作品群は 認知やパターンを教え込むのが上手く
不人気の作品群は 迷子、底の浅さ、応用パターンが無い、または複雑すぎるってのが
あるように思えるんだ
ヒーローってのは
羨望 や 快の開放 や 鬱積の解放者だったりする
そこに自己をシンクロさせ、シンクロしたものが
意識下の衝動を導いてくれるから、惹かれるんじゃないかと思うんだ
だからね、シンクロしやすい方向性で
ストーリーを作っていけば良いのに
最近は、シンクロ出来ない、しにくい作品群が出てる気もするんだ
または、一度体験済みなものの焼き直しとかね
一時のカンフー映画ブームみたいに同じ作品群が溢れるとどうしても
同調できない、または陳腐化していく
その辺を考えないとダメなんじゃん?とも考えているかな
679 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 20:49:07 ID:G1a0eDjR0
>>674 むしろ変化したからそのジャンンルは廃れたんじゃないかな?って思う
特にシューティングの弾幕を見ると俺は出来る気がしないし
680 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/03(木) 20:52:31 ID:R2b/rNPs0
>>671 スタローンに対する挑戦と受け取っても宜しいか?
>>675 漫画は世相を反映するよ
全共闘時代だからカムイ伝が売れたし、明日のジョーが売れた
>>679 鶏と卵の話になるが、それ以外に変化のしようがないから廃れたんだろう。
弾幕にしろ、2D格闘のコンボゲー化にしろ、それは変化の一形態であって、
それ以上におもしろくなれるような「変化」があれば廃れることはなかったはず。
何にしろ旧態依然としたものだけじゃ飽きちゃうよ。
682 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 21:16:57 ID:8o6mLWfR0
人間はどんな快感でも似たような刺激を受けすぎるとそれが
全部毒に変化しやすいんだぜ
683 :
名無しさん必死だな:2008/07/03(木) 21:17:45 ID:8o6mLWfR0
変化
変化
変化・・
>>681 その飽きるってのがくせ者で、飽きる程そのジャンルをやり込んだオタクに合わせると新規脱落
新規狙いで間口を広く敷居を低くするとオタク脱落の構図が有る
間口広く敷居を低く更に新しいって所までくるとね
今までのジャンルで考えるより新しいジャンルを考えた方が早いんじゃないか?とさえ思えてくる
両方良い所取りってのは現状難しいんじゃないかな?
685 :
生粋の任豚:2008/07/03(木) 21:33:46 ID:Hv3Axx7jO
閉鎖系ストーリーのRPGっていうのはあり得ないもんかね。
最初は多かった仲間たちが、一人減り二人減り、していくという。
普通に戦死したり、病に倒れたり、裏切って主人公に殺されたり、主人公をかばって倒れたり。
最初に誰を主人公にするかは選べるが、仲間たちが減っていくのは決して回避できない。
最後は、たった一人取り残された主人公が、泣きながら魔王と戦う。
完全に売れないと思うが、一部、熱狂的なヲタは作れそうだ(笑)
>>684 いや、間口が広くて奥が深いゲームだって絶対に作れないって事はないはず。
最近のゲームでは、ValveのTeamFortress2がそれに成功しているなと感じた。
初心者に判り難かった要素は一切廃して、MAPもシンプルにして
9つのクラスの役割分担を明確にし、且つ絶妙なクラスバランスを作った。
Orange Boxとしてセット販売したのも、Portalのみ、HL2のみを目的に買った層を
それぞれに取り込むことに成功してて、上手いやり方だった。
ただ、続編となると話は別だな。
過去作との共通点が無ければ続編として名前を受け継ぐには値しないが
その過去作が足かせになって完全に新しいものを作る事が出来ない事が多い。
TF2は前作が無料のMOD
しかも、8年もの歳月を費やして開発されたっていう経緯があるから
絶妙なバランスを作り出せたんだと思うが
他のゲームには、そんな長い時間を開発に割ける余裕は無い。
688 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/03(木) 22:26:59 ID:R2b/rNPs0
格闘ゲームも今なら違った風に作れると思うけどなぁ
ケルナグールじゃないけど、技を作ったり伝授してもらったりしてオリジナルのキャラを作るの
対戦で金稼いで、技を買ったり、キャラを買ったり、もしくは交換したり
弱いキャラ使って強いキャラに勝つと沢山お金が貰えるとかダメージによってお金が発生するとか工夫したら
面白いと思うんだけどなぁ
育てるって言う要素も、一人を育てるという方法と、バリエーション豊かに育てるという方法と色々あるよね
プレイヤーも覚えられる技の種類を限定すれば色んな個性を見出せると思う
まぁポケモン方式だな、簡単に言うと
>>686 ピクミンは見た目コミカルだけど、よく考えるとシュールだw
>>682 なるほどなと思ったぞ。
690 :
生粋の任豚:2008/07/03(木) 22:37:18 ID:Hv3Axx7jO
>>686 いや、イメージしたのはエイリアン1作目とか、プレデター1作目。
たいがいのホラーって残るのは一人か二人だよね。
閉鎖系のストーリーっていうのは、エンディングが素晴らしく盛り上がるんだがなぁ。
691 :
生粋の任豚:2008/07/03(木) 22:41:21 ID:Hv3Axx7jO
>>688 ポケモンみたいに、図鑑化しないで、登場人物を限定するなら、すごくいいアイデアだと思う。
チーム組んで遠征とか面白い。
>>687 TeamFortress2が間口が広くて敷居が低く感じるのは、ゲオタ感覚じゃないかな?
俺もゲオタだから自信が無いが
>>687 JRPGのリメイクとか売れてるみたいじゃん?
同じシステムに別のシナリオ乗せてもう1本作れないか?
飽きてない人はもう1回買ってくれるかもしれない。
そもそもJRPGをやった事がない人はまだ飽きてすらいない。
間口が広くて奥が深いのが理想だけど、必ずしもそうある必要はないんじゃない?
間口が広いタイトル、奥が深いタイトル、新規向け、経験者向け、役割分担しても
いいんじゃね?って思うけどな。
>>690 そもそも、昔のRPGで段々と仲間が増えていくっていうのは、段階的にできる事が
増えていくってのと等価だったんだよね。そして、段階的にそれに慣れていく事が
できるって意味もあった。
先に進むほどできる事が増える→今度はどんな事ができる様になるんだろ?っ
て事で、先へと進むモチベーションにもなる。
先に進むほどできる事が減っていくってのは、ゲーム的にどうなんだろ?って思
うけどな。
>>693 分担するのはいんだろうけどさ
それで収支のバランスが取れるのか?ってこと
4ジャンルに分割すれば収入も4分割
で、制作費はを4分割にシフトできるのか?って疑問が残るかな
697 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/04(金) 00:00:59 ID:GJoNACkT0
>>696 JRPGの弱点なんだよね
元が単なるごった煮ゲームだから同じシステムを使いまわししたらツマンネって言われちゃう可能性がある
ツクールかよ・・・みたいな
698 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/04(金) 00:13:50 ID:GJoNACkT0
>>691 ガチャフォースっていうゲームがあるんだけど、そのシステムが結構良かったんだよね
敵を倒すと一定確率でゲットできる
フォース(ロボット)は個性的で強いものも絶対的に強いというわけではなくて、個性的で使い方次第、相性次第
比較的強いフォースはコストが高い
一回の戦闘に使えるコストの合計が決まっているので強いフォースを使うと他にフォースを使えないが、
安いフォースを大量に組み込んで戦うことも可能
この辺はコストの概念があるデッキ作りみたいなもんかもな
レアなフォースはゲットするのに部品が複数あり、全部集めたら使えるようになるって仕様も秀逸だな
このシステムって、RPG系のゲームに持って来いなんじゃないかと思うんだよね
格闘ゲームもFPSもアクションゲームもすぐにRPG仕立てになる上に、RPGのように
時間かけるだけのゲーム性から解放される
>>688 まぁ、別に良くあるアイディアだし悪くは無いと思うが
技やキャラクターやパラメーターが多ければ多いほどバランスの調整が不可能に近くなる。
それと、格ゲの競技性、(大まかに言えば同一条件で己の実力で相手を倒す事)を犠牲にする事になる。
その辺の拒否反応をどうするか。
下手をすれば初心者からは敬遠され、格ゲー好きにはそっぽ向かれる可能性がある。
>>685 面白そうだね。
シナリオさえ良ければ売れるんじゃねーか?w
LIVE A LIVEのSF編がもろエイリアンだったけど
あれは短いし、元々1人だったからなぁ
まぁ、出来る事が徐々に限定されていってしまうってのは良いアイディアだ
そもそも、敵を蹴散らせないといけない必要は本来ないわけだし。
ただ、それをRPGでやることにどれだけの意味があるかって部分が引っかかる。
701 :
生粋の任豚:2008/07/04(金) 06:57:52 ID:dwmQrsb1O
>>694 キン肉マンとかもそうだけど、子供っていうのは基本的に、開放系のストーリーが好きなのね。
古くは講談本とか、外国でも指輪物語とかハリーポッターとか、ほとんどが開放系。
どんどん登場人物が増えて、ストーリーも本流傍流さまざまに枝分かれして、最後は収拾がつかなくなる。
脇役がスピンオフで主役になったり、過去や未来に別の物語を作ったり。
エンディングはもうどうしようもないもんだから、みんなで明日に向かって頑張ろう、ってな感じで○○先生の次回作にご期待くださいとかね。
子供は成長発展系が好きだから、もちろん閉鎖系ストーリーは売れないと思う。
中2的な顧客には訴えるもんがあるかもしれないけど。
703 :
生粋の任豚:2008/07/04(金) 07:20:29 ID:dwmQrsb1O
>>700 上の
>>701でも書いたけど、本来は開放系ストーリーの指輪物語の秀逸なところは、
その根っ子の部分に、閉鎖系ストーリーのエッセンスが入っていることだと思う。
それは「指輪を捨てろ」っていう、ほとんど絶望的な命題。
指輪を捨てたからって魔王が消え去るわけでもない。
指輪が消えても、そこに良い結果が約束されているわけでもない。
指輪は絶えず悪への誘惑を撒き散らしながら、主人公を苦しめる。
主人公は絶望の中で、それが希望の光とも思えないのに、なんとか指輪を捨てようとする。
その根本のストーリーが、非常に閉鎖的なんだよね。
少年も、いずれは親から離れ、友人への依存も捨て、一人立ちしなくてはならない。
その過程のストーリーとして、指輪物語は名作になったと思う。
同じように、上手く主人公に感情移入できるようなストーリーなら、閉鎖系ストーリーのRPGも成立するかもしれない。
>指輪を捨てたからって魔王が消え去るわけでもない
魔王は自分の魔力を指輪に封印しているから肉体が滅んでも復活できる。
指輪を破壊できれば魔力が霧散して魔王は消滅すると本編で語られているが。
705 :
生粋の任豚:2008/07/04(金) 07:34:26 ID:dwmQrsb1O
>>702 また古いゲームを(笑)
確かカプコンだよね。
オレはけっこう後になってやったけれど、怖かったな。
706 :
生粋の任豚:2008/07/04(金) 07:37:45 ID:dwmQrsb1O
>>704 それが信頼できる情報かどうか、主人公はさまざまに疑うんじゃなかったかな。
映画ではあまり語られてなかった。
指輪物語は小説と映画はベツモノだよ。
ホビット村の掃討を削った時点で、映画の価値は無い。
708 :
生粋の任豚:2008/07/04(金) 08:01:15 ID:dwmQrsb1O
>>707 オレも小説の方は子供の頃に背伸びして読んだきりだからな。
救いのない、ものすごく陰惨な物語だったと記憶している。
映画は、かなり明るいイメージになっていた。
それ言うと、映画しか知らない人は、映画も十分に暗いと不思議な顔されるが。
709 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/04(金) 08:11:54 ID:GJoNACkT0
>>699 マッチングとご褒美で何とかなるんじゃないかな
あと、コスト制でバランス取れば
勝ち負けじゃなくて、集めることに力点を置けば大丈夫だと思う
710 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/04(金) 08:18:58 ID:GJoNACkT0
指輪物語そんなに陰惨な話だったかなぁ・・・
俺の感覚が可笑しいんだろうか
はだしのゲンとかピカドンとか蛍の墓に比べたら凄く明るい話だと思うんだが・・・
日教組の平和教育に毒されてるのかな、俺
711 :
生粋の任豚:2008/07/04(金) 08:34:37 ID:dwmQrsb1O
>>709 プレイヤーのスキルをどう処理するかが問題だよね。
ある程度、運不運に任せるとか、実績があって強いプレイヤーは、弱点も強い部分も全部情報を公開しなくっちゃならんとか。
指輪物語だけじゃなく、赤いろうそくと人魚、風の又三郎、竹取物語、浦島太郎、カチカチ山…。
どこかに陰惨な部分のあるストーリーを、子供っていうのは好むもんだと、谷川なんとかいう詩人が言ってた。
童謡、お月様いくつ、は最後、犬を殺して皮を剥ぎ、太鼓に張ってドンドコドンドコ叩き潰してしまった、で終わる。
花いちもんめ、は人買いの話だし。
好んでいるのでなく
後世に説いているんじゃないかな
信用や信頼などの社会システムを情操教育に刷り込ませてあるので
寓話、伝記、昔話などは
そういった教育的な役割を果たしていたと思うぜ
宗教であっても
要点や法則などで説くのではなく
物語仕立てに置き換えてイメージをより身近に接し易くする工夫が
為されている
失敗談や悲劇、活躍劇、などのドラマと親しまれたと思われるけどね
沙羅双樹の花の色、盛者必衰の理をあらわす
驕れる者久しからず、ただ春の夜の夢の如し
猛き人もついに滅びぬ、ひとへに風の前の塵に同じ
>>703 >>708 多分、かなり誤解が混じってると思うので、読み直したほうが良いかも。
ピピンやメリーは青年ということもあって、判りやすい成長譚があったけど、
基本的にフロドは自分の判断のできるおっさんだったから。
そして、使命を果たすために決死で動きはしたが、いつでも「指輪が惜しい」が根底にあった。
ビルボとの再会の時、会議の時、ボロミアの時・・・ガラドリエルの時は違ったか。
指輪は「唯一の希望」であることが分かっていたし、それでも指輪は捨てられなかった。
それに、映画の方がホラー的な「陰惨」なシーンが多かった。
モリアやアイセンガルドあたりの描写は映画ならではかと。
明るい描写は小説の方が多い。
映画も小説も好きだ。
あれは指輪って形を取ってるけど
指輪の名の「支配力」なのさ
構造的に「王冠」と同じだね
または「聖杯」、汚れた聖杯だけどね
宝クジでもいいかなw
身に余る大金だと身そのものを滅ぼす
715 :
生粋の任豚:2008/07/04(金) 09:53:26 ID:dwmQrsb1O
>>713 指輪物語は、フリークがいるから滅多なことは言えないな(笑)
なんかバタバタ人が死ぬし、オレの思い出の中では、蝿の王に次ぐ怖い話だと感じていた。
でも今読むと、秘密の花園とか砂の妖精とか、コミカルかと思っているとそうでもないんだよな。
指輪物語も、もう一度読んでみると違うのかもしれない。
小説の指輪物語は「俺の仮想世界を見て」が根底にあるから、情景描写が多くて
物語の進展が遅いんだよな。それであまり良い印象がないのを覚えてる。
映画はそこを映像1発で説明しちゃうから、テンポよくサクサク見られる。映像って
凄いなって思ったわ。
717 :
名無しさん必死だな:2008/07/04(金) 10:52:45 ID:vqz7akeb0
>716まあ、短い時間に納めるためにそうしただけです。
でも、時には重要なシーンまでカットされたり、
特に複雑な部分を簡潔にして全く別物にしたり…
つまり自分は原作から見る派です。
718 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/04(金) 12:16:27 ID:GJoNACkT0
>>716 指輪物語の1巻と二巻の真ん中くらいまでは糞くだらないからね
そこまでに脱落する人が多いと思う
719 :
名無しさん必死だな:2008/07/04(金) 13:39:19 ID:LQVW0XyD0
情操ってなんだ?
辞書くらい・・・
>>711 ただの運ゲーじゃ誰も楽しめないし、弱点が判ったって初心者が上級者に勝てるようにはならない。
仮に、弱点さえ付ければ初心者でも上級者に勝てるように作ったとしたら、結局面白くはならない。
上達した、俺強くなった!っていう達成感を無くしてしまうわけだから、そんなゲームを誰も継続してやろうとは思わない。
まぁ、完全に上級者と初心者の壁を取り払うっていうのはただ単にゲームをつまらなくする行為だと思うよ
結局住み分けをするのが一番簡単で良い方法だと思う。
>どこかに陰惨な部分のあるストーリーを、子供っていうのは好むもんだと、谷川なんとかいう詩人が言ってた。
でも、昔から子供向けの絵本ってそういう描写は完全にカットされてるよね。
小学校の時文庫でカチカチ山の完全版読んだときびっくりしたもの。
たぬきがばあさんぶち殺して、ばあさんに化けてじいさんにばあさんの肉を食わせて云々って下りとかね。
昔は陰惨な時代だったからな
殺人や死はより身近だった
今は幸せすぎるんだよ、食うものに困らないなんて
俵で人が売買されていた時代だ
くち減らしといって子供を間引いたり、捨てたり、売ったりするのが
普通で、今の価値観で昔を斬るのはナンセンスなんだぜ
723 :
名無しさん必死だな:2008/07/04(金) 16:34:25 ID:vqz7akeb0
>721と>722は正しい。でも、なんでゲハに立てなくちゃいけないのかな?このスレ。
724 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/04(金) 16:53:33 ID:GJoNACkT0
>>721 >ただの運ゲーじゃ誰も楽しめないし、弱点が判ったって初心者が上級者に勝てるようにはならない。
>仮に、弱点さえ付ければ初心者でも上級者に勝てるように作ったとしたら、結局面白くはならない。
>上達した、俺強くなった!っていう達成感を無くしてしまうわけだから、そんなゲームを誰も継続してやろうとは思わない。
話が極端だなw
ものには程度とかバランスとかがあるだろうに・・・
693 千手観音 ◆xqojxva6/I 2008/07/04(金) 16:56:06 ID:GJoNACkT0
Wiiのゲームは低迷して当たり前
だって誰もゲーム機だと思ってないんだもん
505 :名無しさん必死だな[sage]:2008/07/04(金) 14:06:18 ID:GJoNACkT0
PS3持っててやってるゲームはメタルギアとCOD4くらい
箱は欲しいのが沢山あるから買う予定
wiiはやりたいソフトないしやってみたソフトも糞ばかりだから買う必要ないや。
なんでこんなにキッパリと分かれるもんなのかな
昔はGCであれが出てPS2が出て大変だーって感じだったのにwiiなんてGCより価値ないや
>>725 俺としてはこっちの方が笑った
728 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/04(金) 23:40:29 ID:GJoNACkT0
またくだらないコピペ荒らしがお邪魔してたのか・・・
スレストッパーだなw
>>728 コピペ荒らしをしたのを貼られた時の返しがそれ?
痴話喧嘩は他所でやっとくれw
ここで喧嘩するってなら、そっち遠征して同様のことしてやっか?
スレ内の問題はスレ内で解決しれ
731 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 00:37:25 ID:jcTMGUa80
まったくだ
734 :
名無しさん必死だな:2008/07/05(土) 16:26:12 ID:ZT+acc9h0
考えなくちゃ分からない事でもない。
なんでゲームの面白さ、進化、完成度にこだわるの。
任天堂を少しは見習ったらいい。
常に上を目指すことは出来ない。
パワーインフレ状態になって廃れるだけだよ。
こだわるのはもうやめようよ。みんな。
なるほど
任天堂のゲームは面白くもなく、完成度が低い、こうですね、分かります
面白くなく、進化もしてなくて、完成度も低いのか
それはちょっと言い過ぎじゃないかな?w
737 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 18:36:27 ID:jcTMGUa80
■マイクロソフト「Wiiはベイビー向け」
http://wii.ign.com/articles/776/776545p1.html マイクロソフトのXboxおよびLive開発部門の代表である
ジョン・ロッドマン氏は、最近任天堂に一撃を加えました。
Daily Techの報道によればロッドマン氏は、
ゲーマーは成長して声変わりする頃には
任天堂の新しいゲーム機を脱するだろうと皮肉った。
「我々はWiiユーザーとXboxユーザーが同類とは思わない。」
「Wiiユーザーは14歳になると急にWii以外のものを欲しがるだろうね。」
739 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 18:44:20 ID:jcTMGUa80
まぁ言ってることは分からんでもない
みんなでワイワイしてたらそれだけで楽しいっていう年齢じゃないとWiiは楽しめないからな
でも、PSPで糞ゲーのモンハンを嬉々としてやってる中高生が賢いとも思えない
ゆとり世代っていってしまったらそれでお仕舞いだが、年々ゲームに情熱を燃やす人間が居なくなってるように思う
ちょっと前はウイイレ(←これはまだゲーム性がある)、無双、RPGが好んでプレイされてた
今はWiiにモンハン・・・
どんどんゲームもどきに侵食されてる
ゲームに集中力や情熱や時間を使ってスキルやテクニックを磨くのではなく、単にみんなとワイワイプレイする
もしくは何となく惰性でダラダラとプレイする
和ゲーはこんなゲームばかりになってしまった
ゲームと同じく、TVの番組が糞くだらなくなってきたのは、TV番組を見るのが子供と女しか居なくなってきたからだと思う
小学生のなぞなぞ番組やネタが1分ほどのギャグ番組、糞くだらないドラマ
なんかね・・・TVがこんなんだから大人は益々見ない
すると余計に女子供向けの糞番組が・・・デススパイラルだよな、ゲームもテレビも
740 :
名無しさん必死だな:2008/07/05(土) 18:47:00 ID:v1n9pqUB0
>>739 無双やRPGにスキルやテクニックなんていらんだろww
ゲームもどきってなんなんだろうな
昔からあるものもゲームもどきとか言ってんのか
742 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 19:14:59 ID:jcTMGUa80
>>738 良い時代だったねえ
なんつーか夢があったよね
今はその時に描いた夢が実現しつつあるわけだけど、何かつまんないよね
思い描いてたのとはちょっと違う
743 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 19:15:39 ID:jcTMGUa80
>>740 そうだよ
どんどんスキルレス、テクニックレスになってきてる
というか、情熱レスなんだよなぁ
744 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 19:21:00 ID:jcTMGUa80
745 :
生粋の任豚:2008/07/05(土) 19:21:50 ID:D4zSDldzO
>>739 気持は分かるが、消費者としての女や子供が文化を作って来た、っていうのはたぶん事実だし。
実際に、女や子供向けのテレビ番組やゲームを作っているのは、才能あふれる男たちだ。
ある年齢を境に、男って遊ばなくなるよね。
友達もどんどん少なくなって、孤独を愛する(笑)ようになる。
なぜなら、この世のありとあらゆる遊びより、仕事の方が面白いからだよ。
ゴルフコンペで勝ったとか、イシダイのデカイのを釣ったとかの、遊びでの報酬より、仕事で成功した方がはるかに大きな喜びを得られる。
もちろん、苦しみも半端ないけど。
仕事っていうのは、好むと好まざるに関わらず、命と人生と名誉をかけた、壮大な遊びなんだ。
証拠に、一生遊んで暮らせる金を持ってる男は山ほどいるが、仕事しないで遊んで暮らしている男はほとんどいない。
結論として、大人の男相手に娯楽を提供する商売は、とても難しいよ。
746 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 19:32:18 ID:jcTMGUa80
何か、初代メイドインワリオのときも思ったんだけど、
昔の懐かしいゲームを一瞬だけ色々と遊びたいよなぁ
懐かしくて涙が出てくる
美味しいところだけつなぎ合わせてさ
ドルアーガの音楽とか良いねえ
ゼビウスとか
80年代の名作ゲームをサンプリングしてゲーム作るのメーカーを超えてやるべきだと思う
スターフォースのラリオス破壊とか、ゼビウスのアンドアジェネシスとか、フォークダンスとか、
スーマリの無限増殖とか、
ちょっと前にでたゲーム検定がそんなだぞ。
垣根はこえてないし出来のほどはしらんがな
748 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 19:35:40 ID:jcTMGUa80
>>745 昔は才能溢れる男たちによって作られてたかもしれないけど、
女子供向けに作り出した途端、才能のある男は居なくなるよ
みんな易きに流れるからね
749 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 19:37:11 ID:jcTMGUa80
気が早いなー
一応買う前に公式なりで確認してみてくれ
751 :
名無しさん必死だな:2008/07/05(土) 19:41:44 ID:GesUi0kr0
昔からゲームは子供が主なターゲットだと思うんですけど〜
どうですか?
>>745 なんで?友達は増えるだろ?
増える分、1人当たりとの密度は薄くなるけど、数は確実に増える。
俺ゲーム検定持ってるけどすげーつまんねーよ
思い出補正に頼りきったゲーム
>>751 昔は子供にしか売れなかった。
今は昔より幅広い年齢層に訴求できる様になったとは思う。
ただ、年齢とは別の区分で幅が狭くなってる面もあるから
総体としての数がどう変化してるのかは一言では語り難い。
755 :
生粋の任豚:2008/07/05(土) 20:13:58 ID:D4zSDldzO
>>752 もしお宅の親父が、バリバリ仕事するタイプの男だったら、きちんと観察するなら、友達なんか一人もいないのが分かるよ。
上司と部下は友達じゃない。
同僚は基本的に敵。
商売相手に友人なんかできるはずもない。
接待はあるかもしれないけど。
唯一、利害関係の伴わない子供時代からの友達は残るけど、基本的に疎遠だ。
うちの親父は、万年ヒラ教員で、退職後は山小屋の管理人とかして71歳で死んだが、
葬儀には予定を大幅に上回り700人が押しかけた。
葬儀場立ち見(笑)
しかし、子供のオレからみて、親しく付き合っている友達なんか、一人もいなかった。
756 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 20:16:16 ID:jcTMGUa80
>>751 大人に売れるゲーム企画では子供に売れない
子供に売れるゲーム企画は大人にも売れる
758 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 20:18:34 ID:jcTMGUa80
>>755 そうだね
利害関係のない学生時代の友人しか残らないよな
といっても結婚とか仕事とかで疎遠になるからたまに連絡取るくらいだし
>>755 友人というのを損得なしの関係とした場合、たしかにそう。
でも、友人というのを損得の道具として活用できる人材に関しては、やや違う。
損得なしが通用するのは、「敵にならないぐらい弱い」か「敵にならないぐらい強いか」だから、
子供と、金持ちにしか友達はできないんじゃないかな。
>>755 どんだけエリートなんだよ!そんなドロドロした仕事はしてないよw
それを抜きにしても、車なら走行会、バイクならツーリング、ゴルフ練習場や
飲み屋で知り合った顔なじみ、麻雀仲間とその友達、長く生きてれば知り合
う機会も相応に多くなるんだから普通に増えるだろ?
ベッタリ毎週会って遊ぶってわけにはいかんけどな。
761 :
名無しさん必死だな:2008/07/05(土) 20:42:13 ID:GesUi0kr0
日本最初のコンサルタントが言うには損得無しに本当に信頼できる仲間を
時間をかけた酒などによるコミュニケーションで作ることが
事業を成功させる秘訣だと言ってましたよ。
そしてそれをやっているさせてる会社こそが本当に優秀な会社だと行ってましたよ。
762 :
名無しさん必死だな:2008/07/05(土) 21:11:27 ID:lSqrR+a70
763 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/05(土) 21:14:34 ID:jcTMGUa80
>>762 . . . . . . . . ..|..l. . ..|. . . 、!. .\. .\. .ー..''''..ヽ、ヽ. . . . ..l. . |. . ..|. .`
. . . . . . . . .|.l. . ..|. . ..r'}. .、. .\,,、. . 、__,,、-‐''`ヽ. . ..|. .|. . ..|. . |
. . . . . . . . ..l.l. . ..|. . (..{. . ..`ー''丶. . ..'''ー-..'´. . |/ヽ..|. .|..|..ii. . |
. . . . . . . . . .l. . . .|. . ヽ;. . . . . . . .|. . . . . . . . . . |'. .i|..l. .|..|..|. . i
. . . . . . . . . .ヽ. . . l. . ..`i. . . . . . .i. . . . . . . . . .ノ,../../..///. . /
. . . . . . . . . . ..\. ..l. . . .ヽ. . . . . ヽ. . . . . . . ./`". ./..//. .| ̄ヽ. . . . / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. . . . . . . . . . . . ..ヽ. . . . . ヽ. . .._,,,,,,_. . . . . ./r、. ./../. . ..|. . . .|. . <. .またつまらぬものをクリックしてしまった
. . . . . . . . . . . . . . ..\. ./llヽ. . ‐-、`'. . ../1|..ヽ. ./. ./|. . . .|. . . . \__________
. . . . . . . . . . . . . . . . /. . ||∧. . . . . . ./..|..|. . \-‐'. . ..|. . . .|
>>762 URL見て内容の特定余裕でした
イリュージョンのグラフィックとナムコのモーション技術の融合で最強のエロゲが出来るな
MSはレベルをあげた
任天堂はアイテムを使った
SCEはあやしいパッチを使った
766 :
名無しさん必死だな:2008/07/05(土) 22:01:52 ID:lSqrR+a70
お帰りください
768 :
生粋の任豚:2008/07/06(日) 06:05:05 ID:q2XkdYWTO
>>759 オレにも、小学1年生からずっと親しくしている友人が一人だけいる。
たまに会って、近況報告したりして遊ぶ。
そいつは5年ほど前、うつ病で奥さん亡くし、幼い子供二人抱えて途方に暮れたことがある。
育児と仕事は両立できず、東京での仕事は辞め、お袋のいる田舎で百姓を始めた。
自分の家の土地は少ないから、金を出して農地を借りた。
たぶん、金銭的にも肉体的精神的にも、かなり苦しかったと思う。
その数年間、そいつはオレと連絡をとらなかった。
気持は分かった。
オレも大学を中退してから、商売を始めたが最初は失敗続きだった。
あちこちに借金し、クビが回らなくなり、飲まず食わずで1週間過ごしたこともある。
オレは、その友人にだけは連絡取らなかった。
そいつの世話になるくらいなら、死んだ方がマシだと思ったからだ。
そいつも、オレのことをそう思ってくれていたんだと思う。
本当に苦しくて金を借りたい時に浮かぶ顔は、友人の顔ではない。
どうでも良い知り合いの顔だ。
オレは、そういう生涯の友人を持てたことを誇りに思う。
769 :
◆yRFhSPjIMg :2008/07/06(日) 07:07:02 ID:hjUflZL30
天才ライゾと日本の感性さんは、どうしてるんだろ。?
770 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/07/06(日) 11:08:40 ID:KlBp306D0
>>739 お金を出してもらうと責任が発生するからね。
テレビ番組はスポンサー、映画には協賛企業、ゲームは株主か。
どのみち、やたらとお金がかかるものには、その額の分だけユーザー以外の口出しが増えてイヤンな感じ。
いかにユーザーの財布を財源にしていくかっていう…。
771 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/07/06(日) 11:17:36 ID:KlBp306D0
>>748 140試合でホームランを60本打つプロ野球選手は、ホームランを打つ才能があるよね。
でも、それを球場で見たい、もしくはテレビで見たいという人がいなければ、プロ野球選手としての才能は無いのよね。
長嶋一茂、パンチ佐藤はエンターテイナーとしてはよかったけど長続きしなかったな
欽ちゃん野球チームでも見てりゃいーじゃんw
あんなもん草野球レベルじゃん
774 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/06(日) 12:38:43 ID:k6ghQ1rn0
775 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/06(日) 12:46:07 ID:k6ghQ1rn0
>>774 だって女子供の方が新品のソフト買ってくれる上客だもん
即クリア中古売り中古買いのオタクよりも上客だもん
へたすりゃ「買う価値が無い」なんて盗人の言い訳しながら割る屑までいやがる
そりゃ上客と取引するわな
777 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/06(日) 15:01:18 ID:k6ghQ1rn0
>>775 FPSとしてゲームそのものを見た場合は並だぞCoD4は
ただ、シナリオが今までのFPSとは違ってまともに練られてたから評価されたわけで。
780 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/06(日) 18:01:39 ID:k6ghQ1rn0
>>778 並じゃないよ
バランス調整が半端ないし、他のFPSの美味しい所を研究し尽くした感がある
特に新しいことをしているわけではないが、その分とても調整されてる
その点はHALO、HALO2と似てるな
大体オフなんてオマケだし、シナリオなんてどれも似たようなもんだ
オフのシナリオが良かったから売れたなんて意見は初めて聞いたね
782 :
名無しさん必死だな:2008/07/06(日) 21:57:17 ID:G8gVaB5L0
ここの人はよく読まないで話しをするから、本当に大切な話を逃す。
みんな話し上手の聞き下手。自分の話を聞いてもらいたいだけ。
結局は議論なんて成り立たず、お互い好き勝手言うだけ。
その結果長文を書くようになり、
他人に聞かせたい思いから例え話で分かりやすくしようとする。
しかし全員非常識で自分勝手で判断力不足なのでまともな答えは返らない。
そして今日も沢山の聞き下手がこの便所にストレス発散のためやって来る。
自分の話しを聞いてくれる人がいるから…と信じて。
多分、この話に言い訳と的外れ理論をする人が沢山いるんだろうな。このスレに。
長いw
784 :
名無しさん必死だな:2008/07/06(日) 22:00:13 ID:G8gVaB5L0
早速出た。言い逃れ。
>>782 お前さんは話下手で聞き下手なんだよなぁ・・・文章無駄に長すぎ
786 :
名無しさん必死だな:2008/07/06(日) 22:04:28 ID:G8gVaB5L0
言い訳。今まで文章の長さを気にしていた人は居なかったはず。
それでも言い逃れする?
なんか低レベルが住み着いたなぁ
理路整然と説いてこそ反論、主張になるのだよ
一行レスなんてヤジと同じ
相手するまでもないザコキャラ
そんな程度のやつに気を回すこともあるまいて
社会党と同じなんでも反対で対案すら持ってないユトリなんだからさ
>>782はヌルーしとけよ、ユトリ相手に何言っても無駄なんだからさ
>>782 ちと補足してみるかの
聞き逃すのではないのだよ
表現の仕方が
具体的でない、効果が分からない、マンネリだ、意味不明だ、など
カキコ
A → 内容 → B に移転するときに、内容をして価値をプレゼンできてないってことなのさ
Aにとっての価値と、Bにとっての価値にギャップがあるため
Bにたいする加工や色づけ、価値付けが足りないってこと
Aが正しくBが力不足ってのは、話し手をしての未熟さを痛感するべきじゃないかな
しょせん、2chで、それも書きなぐり文章に対し、BがAに対し感度を上げよってのも
無理な話なのさ
Aの内容から光る物を拾うことも出来るが、A自身がなんだか言葉にできないけど
凄いんだ!みたいなもんを纏め上げるってのは、誰もが好まざることやろ
それでも聞き役をやれってーなら、率先して牽引役を担えば良い話
オレはやらんが誰かが牽引役やれってのは、虫の良すぎる話なんよ
>>791 いいこと書いてるとは思うが
「〜かの」とか「〜のさ」とか「〜やろ」とか「〜なんよ」とかが
ちょっとキモく感じた
793 :
◆yRFhSPjIMg :2008/07/06(日) 23:26:39 ID:hjUflZL30
ムシャムシャ
(`・ω・´)
(ノ●\)
おなかすいてると うんこ美味しいなぁ
794 :
◆yRFhSPjIMg :2008/07/06(日) 23:29:31 ID:hjUflZL30
793 : ◆yRFhSPjIMg :2008/07/06(日) 23:26:39 ID:hjUflZL30
ムシャムシャ
(`・ω・´)
(ノ●\)
ん? キミもわけて欲しいの? ・・欲しい?
795 :
◆yRFhSPjIMg :2008/07/06(日) 23:32:31 ID:hjUflZL30
ムシャムシャ
(`・ω・´)
(ノ●\) < モシャモシャ
だめだよ・・ ・・おいし
脳波コントロールで360度スクリーンのHMDでFPSとか格闘とかアクションゲームやりたい
あと何年くらいで実現可能?
>>796 HMDはそのうち実現する。いつとは言い難いけど・・・・・・
脳波コントロールは多分実現しない。
人の考えは言葉にして初めて意味を成す。脳内はそれほど理路整然とは
してないから、それを何らかの方法で得たとしても形にならない。
じゃあコントロールは従来通りコントローラー使うとして
360度というか上も下も完全にゲーム画面なバーチャル世界なHMDはいつ頃可能?
799 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 00:09:28 ID:xcSHRrGl0
798 :ぬるぽの帝王 ◆GHhHMx3DXs :2008/07/06(日) 23:56:58 ID:L7d1TgoT0
こーーころを何に ・たとえよう ♪〜 ・・ ( ´ω`)
800 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 00:24:20 ID:1B1irLuU0
>>789 3行以上の文章かけない奴は単なる否定厨だよな
そういう奴の殆どは名無し
801 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/07/07(月) 01:21:49 ID:wGJWvx8E0
>>782 良い意味で、パンチ佐藤タイプなのよ。
欽ちゃん球団並みに面白いっていうか。
そもそもゲームの面白さを語れるだけの見識を持ってる人間がどの程度いるのかって事だな。
まあ千手あたりはこのスレではベテランみたいなのでそれなりに語れるだろうが、
一見さんの名無しじゃ適当に落書きするくらいしか出来んだろう。
話が深くなりそうでも、適当なおちゃらけカキコで流れが途絶えるってのは過去何度もあったじゃん。
803 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 01:32:45 ID:1B1irLuU0
今はゲームの中身というか、面白さをちゃんと評価できる人って少ないでしょうね
商売として成熟しすぎてゲーム以外の余計なファクターが入りすぎてるからね
ロックが商業化してロック魂で判断されなくなっていったのと一緒で、がわ(商品の周り・装飾)で評価される
Q.ゲームの定義を述べよ
Q.オフラインとオンライン、面白さの質の違いを述べよ
Q.ストーリーの定義を述べよ
Q.ゲームとストーリー、面白さの質の違いを述べよ
Q.パズルゲームの面白さを述べよ
Q.ゲームサウンドの存在理由を述べよ
Q.適切な難易度とはどのようにして決定されるべきか述べよ
ゲームを突き詰めるなら、上の問題くらいは楽勝で答えられる知識が欲しいねぇ。
面白さのポイントを見誤った書き込みが多すぎるよ。
805 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 01:45:37 ID:1B1irLuU0
>>804 色んな答えがありえるんだろうけど、俺の見解としては
1:競技性のある遊び
2:オンラインは競争相手が人であり自分自身、オフラインは競争相手が開発者、もしくは自分自身
3:筋書きのある話
4:プレイヤーになるかオーディエンスになるかの違い。上達・表現する楽しみと想像する楽しみ
5:
6:臨場感、トランス感、インタラクティブ感
7:プレイヤーのレベルに応じて決定されるべき(難易度やゲーム性の多重性を担保すべき)
パズルゲームの面白さ成分というか、遊ぶ動機は大きく分けて・・・
1.暇潰し
(通勤中に携帯アプリのテトリスを遊ぶ人)
2.コミニケーション欲求
(「○○クリアした」と仲間内で語りたい、という欲求)
これくらいだね。
2.についてはパズルに限らず全てのゲームに共通。
あとゲームとストーリーの違いだが、
プレーヤー自身の欲求に影響を与える度合いがかなり違うというのがある。
ゲームを遊ぶ動機としては、やっぱり「友達とゲームについて語り合いたい」
というのが非常に大きいと思うよ。
例えば、映画見て、その後映画について語り合うってのはかなり稀という気がするが、
ゲームはそうじゃなくて、友達とゲームで遊ぶことが多い。
面白さを考える上で、プレーヤー自身のリアル人間関係を軽視できないのがゲーム。
一方、ストーリーについては、周囲のノイズをシャットアウトして、
物語の世界へ共感することが重視される。
この場合、リアル人間関係はむしろ邪魔なんだね。
808 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 02:03:21 ID:1B1irLuU0
>>807 それはあるだろうね
デートでフランス映画見に行ったら大抵失敗する
感じ方が違ってて、互いの人間性の違いが浮き彫りになるからね
ゲームはスポーツも含め共通の話題づくりとか協力関係作りとかそんな感じだからな
稀ってこたないよ。ふつーに語り合うわ
810 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 02:09:07 ID:1B1irLuU0
>>809 語り合うっていっても、面白かったねとか怖かったねとかその程度でしょ
それ以上のこと話しても対立しか生まないって
811 :
◆yRFhSPjIMg :2008/07/07(月) 02:11:35 ID:xcSHRrGl0
>>801 >パンチ佐藤タイプなのよ。
いやそんなんええわ。
それより
ゲド戦記のテーマ曲、滝廉太郎の赤とんぼのパクリじゃね?
て感じるのはおれだけか。
猫さんなら、
わかるね?w
812 :
◆yRFhSPjIMg :2008/07/07(月) 02:13:25 ID:xcSHRrGl0
>>802 >一見さんの名無しじゃ適当に落書きするくらいしか出来んだろう。
無理無理w
よっぽどこんなことばっか?に
関心もって生きてないとすぐ話す事なくなるわ。
ふつーでわ
>>808 ゲームに限らずあらゆる娯楽は「快楽の詰め合わせ」なのだから、
より気持ちよい方が良いに決まってる。
ただ、「リアル人間関係の快」については、ゲームとストーリーで正反対に近い。
DQやFFみたいな、ストーリーを重視したタイプのゲームが売れてる現実を見れば、
ストーリー重視へ傾いた方が正解なように思えるが、本当にそうなのか・・・
PSが駄目になって、任天堂が勝った背景には、「ゲーム」に対する考え方の相違があるように思えるね。
ゲーム機はやっぱりゲームを遊ぶ機械であって、ストーリー表現メディアとしては二流だ。
また随分な決め付けですね。対立しか生まねーなんてこたないよ。
お前さんはそうなのかも知れんけどね
815 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 02:21:37 ID:1B1irLuU0
>>813 今の任天堂の方針はゲームを遊ぶ機械として売ってるわけじゃないと思うけどね
むしろコミュニケーションツール、話題作りとしてのネタを売ってるわけで、
ゲームとしては売ってないと思う
ストーリー表現メディアとしては二流だろうね
それと同時にコミュニケーションツールとして見た場合も、ゲームから離れてしまっているという前提であれば二流だと思うんだよね
競技性を失ってしまっては元も子もないと思うわけ
816 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 02:22:26 ID:1B1irLuU0
>>814 君が内容の無いくだらない映画を見てるんだったら対立なんてしないだろうねえ
>>815 >むしろコミュニケーションツール、話題作りとしてのネタを売ってるわけで、
その通りだね。
友達と語り合う事がゲームの重要な快楽だとすると、
話題になるようなネタを提供する事だってゲーム屋の仕事に違いない。
宣伝とかそういう話じゃなくて、ゲームで世間に衝撃を与えないと駄目だね。
>ストーリー表現メディアとしては二流だろうね
>それと同時にコミュニケーションツールとして見た場合も、ゲームから離れてしまっているという前提であれば二流だと思うんだよね
RPGとかでストーリーを表現しようとすると、コストがかかるからね。
ただ、ゲームならではの利点もある。
音楽があるとか、選択肢を付けられるとか。あと「ゲーム性」。
娯楽というのは、「より子持ち良い方がよい」に決まってるので、これらの利点を無視する事はできないはず。
製作コストと、与える気持ちよさのバランスを考えると、RPGみたいなのは
かなりキツイとしても、ノベルタイプのゲームくらいなら、一つの落とし所ではないかと思う。
ここのコテは論争するためにゲームやってるだろ
819 :
生粋の任豚:2008/07/07(月) 06:20:34 ID:In5qja+2O
まあオレのことも言われているような気がするが、まったく空気読まずに長文ぶちかますよ。
どうせ読む人間は多くないし、反応も少ないだろうが、読む人間がまったくゼロということもないだろ。
いや、ホント長いぞ(笑)
たとえばディズニー映画は、常に閉塞感を指摘されてきた。
代わり映えのしないキャラクター、子供向けに限定されるが故の表現の自由度の低さ(驚いたことにディズニー映画では人が死なない)など、新たな発展をする余地がないという指摘だ。
しかし現実は、数多ある映画会社が淘汰されていく中で、見事に生き残り、現在の隆盛を築いている。
では、なぜディズニーは死なないのだろう。
理由はいくつかあるが、その中でもっとも大きな理由が、世代間を越える知名度を確立したことだとオレは思う。
820 :
生粋の任豚:2008/07/07(月) 06:21:33 ID:In5qja+2O
アメリカのディズニーランドには、70を超えた老夫婦が訪れる。
その周りで、小さな幼児が走り回る。
幼児の親たちももちろん、子供の頃はディズニーランドでワクワクした時を過ごした経験を持つ。
それこそが、ディズニーランドやディズニー映画に確固たる地位を与え、安定した人気をもたらしているのではないか。
たとえば日本の芸能界でも、
リバイバルでヒットを飛ばすと、その芸能人は決して消えない、という格言のようなものがある。
美川憲一が、コロッケの物真似によって再ブレイクするまで、辛く苦しい不遇の時代があったことは有名だ。
驚いたことに、あの美空ひばりでさえ、演歌「柔」によって息を吹き返すまで、鳴かず飛ばずの時期があった。(もともとひばりは演歌歌手ではない)
手塚治虫も、ブラックジャックで再び脚光を浴びるまでは、このまま消えていく過去の文化人だと考えられていた。
世代を越えて知名度を得るというのは、親子間での意思の疎通が可能だという意味だ。
親が美川憲一を語り、子供が笑う。
それこそが、勝ち残りの基本構造なのである。
821 :
生粋の任豚:2008/07/07(月) 06:22:55 ID:In5qja+2O
たとえば浜崎あゆみを50代以上の年代に示しても、大げさでもウソでもなく、まず誰も知らない。
猫の好きな小室哲哉も、表舞台からすでに消えてしまった。
一世を風靡しながら消えていく有名人は、この世代を越えた知名度獲得に失敗したからではないか。
話をディズニーに戻そう。
ディズニーは、ミッキーマウスという、すさまじいほどに有名なキャラクターを持っている。
白雪姫やピノキオ、ピーターパンにカリブの海賊、エトセトラ。
ディズニーの原作ではないものもあるが、作品名で連想するのはほとんど、ディズニーアニメのキャラクターだったりする。
リロアンドスティッチのような新しいキャラクターを創出しつつもあるが、ディズニーはこれらの古く懐かしいキャラクターを決して捨て去りはしない。
米政府に働きかけてミッキーマウスの年齢とともに伸びていく、米国著作権保護法。
本来は作者の死後10年だった保護期間は、ミッキーマウスの保護が切れそうになるたびに5年ごと延長され、つい最近は一気に20年伸びて現在70年。
米国著作権保護法がミッキーマウス法と揶揄される理由になっている。
822 :
生粋の任豚:2008/07/07(月) 06:24:41 ID:In5qja+2O
このように、政界に熾烈な働きかけをしてまでも、ディズニーは自社の持つキャラクターを守りぬこうとしている。
政界を利用したり裁判で保護の延長を勝ち取るより、ディズニーほどの規模の会社であれば、新しいキャラクターを創出して売り出した方が安上がりにもかかわらず、ディズニーは頑なに方針を変えない。
これはすべて、世代間を越えた知名度の維持が、会社の存続にもっとも有意義だと考えているからだ。
さてそろそろ、任豚であるこのオレが何を語りたいか、もうお分かりの頃であろう。
マリオである(笑)
任天堂は明らかに、このディズニー戦略を取ろうとしている。
ミッキーマウスに対抗できる、世代間を超えた有名なキャラクターとして、マリオを育てようとしている。
そしてそれは、半ば成功しつつあるように見える。
823 :
生粋の任豚:2008/07/07(月) 06:26:04 ID:In5qja+2O
次回ドラゴンクエストは失敗するかもしれない。
次回ファイナルファンタジーは失敗するかもしれない。
同じようにして、マリオ次回作の成功も約束されてはいない。
しかし、キャラクターとしてのマリオは決して失敗しないのだ。
考えてみるといい。
70を超えたお祖父さんが、ゲームをしている孫に話しかける。
「お、マリオやってるのか」
孫は普通に答える。
「そうだよマリオ面白いよ」
それは祖父の知るマリオではないだろう。
技術の発達によって、まったく違う操作性、ゲーム性を持っているまったくの別物かもしれない。
しかし祖父にとってそれは「マリオ」であるし、孫にとってもそれは「マリオ」なのだ。
キャラクターの凄さというのはそこにある。
824 :
生粋の任豚:2008/07/07(月) 06:28:26 ID:In5qja+2O
SCEはパラッパのキャラを潰し、トロを潰した。
MSは、キャラの創出に熱心ではない。
唯一任天堂だけは、どんなにマンネリと思われようが、マリオを出し続ける。
そして、ゲーム業界で大きな成功を収めているのは、唯一任天堂だけだ。
とりもなおさず、ゲームに詳しくなればなるほど、ゲームを評価する人々はキャラクターを軽視しがちである。
しかし、実はキャラクターこそが、ありとあらゆるゲームを組み立てる素材のなかで、もっとも重要な部品なのである。
マリオはしゃべらない。
他のキャラクターは、吹き出しや肉声でプレイヤーに語りかけたり、説明したりするが、マリオはしゃべらない。
マリオには、実は人格がないのだ。
神に人格がないように。
825 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2008/07/07(月) 06:33:41 ID:gn93Y9r00
任天堂はバンブラDXを見ればわかるように他者の創作物を利用して儲けるようになった。
もはや三流。
娯楽企業としての価値は一切ない。
保険掛けてる時点で読む価値は無い。
千手を見習えや
827 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2008/07/07(月) 06:35:15 ID:gn93Y9r00
>>823 マリオの次回作は成功する。
なぜならゲームの質を理解せず買う客に、大量のCM投下で買わせるからである。
828 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2008/07/07(月) 06:37:04 ID:gn93Y9r00
任天堂の商売が上手いのは、ゲームの質を気にしない客に
いかに店頭で手に取らせレジに運ばせるかに注力しているかという点だ。
WiiFitのような健康ブームに便乗しただけの詐欺まがいの商品は任天堂にしか出せない。
企業理念のない、利益至上主義のゴキブリ集団だからこそ可能なのである。
ゲームに金絡ませたく無かったら、フリーゲームでも作ってれば良いじゃん
現にそうやってる人は沢山居るよ。
>>825 モチツケ。
他者の創作物なしでビデオゲーム作るのなんて不可能だぞ。
832 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2008/07/07(月) 07:27:02 ID:gn93Y9r00
>>831 完全に頼り切っているということだ、馬鹿。
グランツーリスモの方が車業界に頼りきってるぞ
最新作は動きもゴキブリだったし
>>832 モティテュケ
知らんよだがバンブラは単にダウンロードした曲を再生するようなソフトじゃないぞ。
835 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2008/07/07(月) 07:51:55 ID:gn93Y9r00
>>834 楽曲という他者の創作物で飯を食うしかない任天堂。
あまりにもブザマだよね。
耳コピできないからって僻むなよ
>>811 主旋律のみでパクリ扱いってのは違うんじゃないかと。
編曲やリミックスにも創作的な価値はあるわけだから。
親の年金とアフィで飯を食ってる奴が言う事じゃないな。
839 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 08:32:56 ID:1B1irLuU0
>>824 実はミッキーマウスってもう映画には出てきてないんだよね
何十年もね
で、キャラクター商売という点で任天堂は成功してるかもしれんけど、ディズニーみたいに
新しい才能を、新しい血を積極的に取り入れようとしていないんだよね
なぜか?
ギャラが高いから
ディズニーはその点、ピクサーの例があるように、結構アメリカンな経営をしてる
積極的に高い給料の才能ある職人集団を買収してる
他の会社が作った凡ゲーにマリオ乗っけて商売してるようじゃディズニーの足元にも及ばない
言いたいことと関係ない部分だけどディズニー映画でも人死ぬぞい
841 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 08:44:58 ID:5QTUMVhj0
ほっ、やっとマンネリから解消された……
あっすいません。自分があの
>>782です。
近頃はスレが進化した結果、超理論に惑わされていたから…いや、怒らないで。
簡単に言えば、スレ方針の見直しを目的とした意図的な行動です。
しばらくは普通のスレに戻る筈です。多分。
842 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2008/07/07(月) 08:48:35 ID:gn93Y9r00
>>839 任天堂は儲かればいいって方針だから
開発費激安のソフトをCMで売ればそれでいいんだよ。
何の志もない企業になったんだから。
843 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 08:56:54 ID:1B1irLuU0
>>842 64・GCの挫折がまさか任天堂にこのように作用するとはね・・・
64で神ゲー連発してたからという理由で糞GCまで買い支えてやった結果がこれかよって感じ
選民思想の酷い人がいっぱいいるなぁw
買い支えてやったとは、また傲慢な。
846 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 09:54:52 ID:5QTUMVhj0
任天堂は新しい未来を追い求めていたんだよ。分かるよね。
FC時代から続くこの言葉「ゲームは良くない。」これがゲーム業界最大の汚点。
この現実を変えるために岩田と宮本が立ち上がり、沢山のシリアス系を出した。
ゼルダやマリオで被害を最小限にしたが、結局はコアをも失いかける。
そして、今年のE3でその失いかけたコアを取り戻しにまたやって来る。
簡単に言えば、ゲーム人口を増やしたいだけです。
>>780 具体的に。
他のFPSの美味しいところとか
調整されていると思った点を詳しく。
まぁ、CoDシリーズ自体がシングルメインのゲームだと俺は思ってる。
マルチは普通の在り来たりなFPSだしな。
特筆するものがほんとに無い。
>>843 独りのユーザーが支えられる金額なんて微々たるもの。
岩田さんの眼鏡代か、宮本さんの自転車代くらいにはなったと思うよ。
>>843 買い支えていたって言うぐらいだから、
GCの台数シェアの数%ぐらいは千手だったのかな?
>>825 違うな。プレイヤーにより多くを委ねる様になった。これは時代の変化だよ。
プレイヤーの創造性を活かす。そしてそれを共有する。
これは今後もっとも大事な流れになるから、覚えとくといい。
前にも書いたけど、Phunを見て面白そうだねってくらいは誰でも言える。
でも、実際に面白いを創造できるのは極少数だ。
一方で、誰かが見出した面白いを発展させるのは創造するよりは容易い。
そして、誰かが育てた面白いに乗っかるのは誰でもできる。
あとは、この3層を上手く繋ぐシステムがあればいい。
オンラインとコミュニティを重視するという新しい流れは、目新しいコントロ
ーラだの凄いGPUだのなんかより、遥かに大きな変化を生むよ。
852 :
臭い飯:2008/07/07(月) 13:49:02 ID:5NhgbtL30
A助ってほんとアホなんだな。
わざとやってるのか?ジジィなのか?
853 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 13:58:38 ID:1B1irLuU0
>>847 COD4はプレイした?
ダッシュ、しゃがみ、伏せ、レーダー、体力自動回復なんかは別にオリジナリティーないけど
上手く機能させてるよ
反動やバラけ方や腰だめとかも良く出来てるしね
ジャンケンのような関係でしょ?
グレ、移動撃ち、狙い撃ちで読み合いが生じるし、それぞれの武器が得意な分野違うじゃん
それからキルカメラは偉大な仕様だな
854 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 14:03:24 ID:1B1irLuU0
>>848 それで十分でしょ
税金だってなんだってそうだよ
一人の額はしれてる
でもそれが何十億、何百億の戦闘機や軍艦や橋や道路や病院になるんだよ
お金ってそういうもの
君はすぐに一人じゃ何にも出来ない、一人の影響なんて無視しても問題ないみたいに考えがちだけど、
そんなに無力感を感じなくても良いと思うよ
855 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 14:07:34 ID:1B1irLuU0
>>851 でもさ、オンラインだとかコミュニティとかってのは難しいよ
大体流行り廃りに飲み込まれたり、逆に固定化したりしたりして
856 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 14:11:37 ID:FE6qoC2D0
千手さんのいかんとこは「俺は違いがわかる高級な人間だ」というゲームごときで上から目線になってることだわな。
俺ははっきりいって64時代の任天堂は好きじゃない。マリオ64とムジュラは好きだけど。
でもそれは個人の好みだわな。
857 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 14:12:49 ID:FE6qoC2D0
CODは基本的に初代からなんにもかわってないけどな。
だたその変わってなさはすきだけど。
>>854 普通の感覚の人は、それをもって
「買い支えた」とは表現しないけどな。
千手の基地外なところは
あのA助でさえ本スレは荒らさないのに 名無しで毎日荒らしてる狂人さ
いい年して毎日名無しで wii今日買ったんだけど・・とかwやってる惨め加減
そんな子供じみた低脳の意見なんて糞だろww
毎日毎日、マリギャラ初めてやったふりやwii今日買った振りしてネガキャンしてるんだぜww
いい年して なさけねーww
861 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 14:43:50 ID:1B1irLuU0
>>859 俺は合成洗剤を使わずに自分で石鹸作って体洗うのも頭洗うのも洗濯物洗うのも食器洗うのも石鹸を使っている
なぜか?
海を汚さないためだ
俺は放し飼いの卵しか使わない
なぜか?
少しでも多くの鶏が幸せに過ごせるようにだ
車は処分した
なぜか?
少しでもガソリンを使わないためだ
クーラーは28度に設定している
なぜか?
少しでもエネルギーを節約するためだ
自分が出来ることを自分が出来る範囲で行動すること
これによって世界は変わる
そんなんやっても無駄とか言ってる人間は何も変えられない
選挙に行っても無駄と言ってるからお前らは舐められるわけだ
862 :
千手観音:2008/07/07(月) 14:49:38 ID:eSea+FTv0
俺は毎日wii本スレを荒らす
なぜか?
少しでも多くの箱wユーザーを増やすためにだ
韓国人は感謝する
なぜか?
カムサハムニダ
>>861 だから、そういうのは行動すればいいだけのことであり
そう行動していることを口に出すことも別にかまわないが
「俺が地球を救っている」みたいに言うとアホだろ?
そういうことだよ。
864 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 15:00:20 ID:K/b5w6Ld0
本スレ荒らしたって箱ユーザーは増えんよw
韓国人が好きなようだが、太陽政策でもしたらどうだいw
任天堂ユーザーと箱ユーザーじゃ心情と信念が違うもの
相互理解なんてあえないw
ポップス好きとヘビメタ好きくらい違うってのを理解しろよw
865 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:00:48 ID:1B1irLuU0
>>863 地球を救うというのは分からないけど、社会に貢献してるっていう認識はアホじゃないと思うけど?
実際、市場原理によって社会に貢献したり、税金払って社会に貢献したりしてるわけなんだから
どんな人間でもさ、社会的に意味ある行動をとってるわけだよ
俺が国内自給率を上げるために国内産の食糧買うのは国内の農家を支えるためだし、
実際にそういう風にしてみんなで支えてる
貧乏人はしらんけどさ
369 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2008/06/28(土) 17:04:31 ID:DgEuJ8s30
スマブラのためにWii買って
めっちゃwktkしながら夜中の12時にスマブラを買いに行って
やり始めてものの10分で
(あれ?なんかつまんねぇ。)と思ったからもう楽しめない
他におもしろいゲームはないのか!?と思って
アクション好きだし、評判もいいし、気になってたから
マリオギャラクシー買って、やり始めたら
(やべぇ、これもつまんねぇ)だった
一応マリオと○○○○、両方120枚取ったけど ←※
取り終わった感想が、(やっと終わった)だったからなぁ
2連ちゃんも個人的クソゲーに出会ったから、もうWiiのゲーム買うの怖くなった
448 名前:千手観音 ◆xqojxva6/I [] 投稿日:2008/06/28(土) 18:21:22 ID:DgEuJ8s30
俺的にはマリサンの方がマシだったな
マリギャラは30個集めたところで力尽きた ←※
余りに作業ゲーなのと操作が全然気持ちよくないのとで・・・
マリサンは取り合えず青コイン以外が全部プレイしたからなぁ
867 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:03:09 ID:1B1irLuU0
>>864 ポップス好きとヘビメタ好きは結構近いと思うけど・・・
分かりやすさを好むという点で
流れがおかしくなってるので唐突にネタ振り
portalはいいゲームだったなー
任天堂が言うゲーム人口の拡大と
コアユーザーの満足を同時に出来そうな感じ。
「FPSのシステムを使ったFPSじゃないゲーム」が
もっとたくさん出ると業界的にもユーザー的にも
メリット大きいような気がする
特にFPS風パズルゲームってのは
ライトユーザーをコアユーザーに育てるステップとして
結構理想的なんじゃないかとオモタ
サードがWiiで出すべきはこういうゲームじゃね?
(portalはストーリーがブラック過ぎてアレだが)
頭悪い奴は話が長い
870 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:21:45 ID:1B1irLuU0
>>868 ポータルは難しかったな
結構シビアなアクションを求められる
解き方は分かってるけど自分の思い描いたように動かせないって人が多そう
>>868 「FPSのシステムを使ったFPSじゃないゲーム」
直接的に形を変えたのが「ポケモンスナップ」(スナッフじゃねーのかと思った)
間接的にシステムとして取り込めたのが「エレビッツ」かなぁと思うんだけど、
その進化の方向性は、一つの解としては現時点から近い位置にありそうだね。
ww名無しで 千手 低脳すぎるの巻ww
671 :名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 15:20:33 ID:1B1irLuU0
http://dailynews.yahoo.co.jp/fc/science/infectious/ 嫌われ者のカービィー
任天堂ってどうしてこんなに嫌われてるのかな
870 :千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:21:45 ID:1B1irLuU0
>>868 ポータルは難しかったな
結構シビアなアクションを求められる
解き方は分かってるけど自分の思い描いたように動かせないって人が多そう
873 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:24:42 ID:1B1irLuU0
>>871 FPSは全てのゲームを内包できるよ
だって、単なるカメラの呼び方だし
今は遠近感の問題を解消するためにシューティングにしてるけど、遠近感さえクリアできたら理想的なカメラワーク
>>873 そしたらそれはFPSじゃなくて、単なる3Dアクション
(3Dパズルでも3D RPGでも3D シミュレーションでもなんでも良いが)
ってことなだけで。
というか、だからどうしたって話だ。
875 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:35:23 ID:1B1irLuU0
>>874 この話は結構奥が深いんだぜ?
3Dにすることのメリットとデメリットって言えるかい?
それが分かれば俺の話は結構すっきりと頭に入ってくるはずだ
そしてこの話は問題解決をも含んでる
視差による立体表現を獲得したらFP○○が出来るようになるわけだからな
(○○は任意)
3Dアクションのキモが結局はカメラワークだったみたいな結果に終わらなくなる
3Dアクションをいかに2Dに近づけることが出来るか、もしくは3Dのストレスから解放されるかみたいな命題から解放されるわけだからね
>>875 だからさあ、
シューティングでもなくて、なんなら「ファーストパーソン」でもなくてよいなら、
それはFPSで語るんじゃねーよってことだよ。
>>853 3を除き全部リアルタイムでやったよ。
PC版をね。
野鯖にはあんま行って無くて、クラン戦ばっかやってるんで
クラン戦用のMODのせいかもしれんけど、体力はマルチでは自動回復すんの?
まぁ特筆することが無いと言ったけど
強いてあげれば、殆どの壁が抜けるのはまぁ面白いかなぁってくらい。
あそこまで壁が抜けるのはCS1.6くらいだ。
まぁ、君の挙げた点は他のFPSでも大体普通にやってることなので
もう少しFPSをプレイした方が良いよ。
CoD4をそれだけ楽しめるなら、きっとはまる。
878 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:38:57 ID:1B1irLuU0
879 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:40:59 ID:1B1irLuU0
>>877 だから普通だって言ってるじゃん
単に美味しいところ取りをしてるってね
COD4の面白いところはそのバランスにあるんだってば
>>879 判っていないということにしたいだけだろw
説明できないんだろ?要は。
バランスが良いなんて曖昧もいいとこだな。具体性の欠片も無い。
>>880 なんなら「ファーストパーソン」でもなくてよいなら
この一文が完全に的外れなので
そう言われたんジャマイカ
883 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:46:30 ID:1B1irLuU0
>>880 今まで散々説明してるから過去ログ漁ってくるか、ちゃんと考えて
その考察をここで書いたら俺の見解を出してやるよ
いずれにしてもバランスの良さは調整の段階の話であって、
進化の話ではないな。
さあ、FPSの方向性での全てのゲームを内包しうる進化を語ってくれ。
>>883 納得できるだけの根拠は無かったよ。
別の論の立て方を要求する。
というか「FPSは全てのゲームを内包する」という点について
聞いているんだが。
んなもん、「RPGの成長要素を導入することで、全てのゲームを進化させうる」
ってな古い論説と同じじゃねーんだよね?
886 :
臭い飯:2008/07/07(月) 15:50:00 ID:5NhgbtL30
調整の段階は進化の話ではないのか・・?
際立って目に見えることが
進化じゃないと思うんだけどねぇ
生物に関しても
>>879 バランスも普通だと思うよ。
そんなに言うほど良いとは思えない。
グレネード糞強いし、SMGも糞強いし。
P90は糞弱いし
ふつーだよ。
美味しいところってのも良く判らん。
どの辺がおいしいとこ取りなんだろう。
>>882 ああ、FP○○は固定だったのか。
これはすまん。
「全てのゲーム」と言っていたのに、ファーストパーソン限定な時点で
矛盾が生じているとは思わない?
889 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:53:25 ID:1B1irLuU0
>>887 PC版と360版の調整が同じかどうか分からないから何とも言えませんね
360だとグレの範囲は割と狭いけどね
P90は厨武器かってくらい強いし、SMGよりもM16の方が強いし
>>886 バランス調整を進化というのは少しキツくない?
目に見えるものだけが進化とは思わないが、
格ゲーでキャラバランスを整えましたっつーだけの続編を
進化とは呼べないのと同じようなもんかと。
891 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 15:55:39 ID:1B1irLuU0
>>890 それはゲオタ的発想なんじゃない?
すぐに新要素を求めてゲーム性をスポイルしちゃう原動力になってるじゃん
「わからない」
>>888 三人称視点じゃないと成立しないゲームもあるけどね。
塊魂とか、王子視点だったらゲームにならんw
でもFPS視点にすごい可能性があるしもっと積極的に
使われていいという部分では、自分は千手と同意見
結局、現実の人間はみんなFP視点で生きてるわけで
VR世界で自由に遊ぶにはある意味究極のカメラという考え方もできるかと。
894 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:02:57 ID:1B1irLuU0
>>893 レースゲームがちゃんとFPでプレイできるんだから塊魂もいけるっしょ
FPS視点って結局、3Dの醍醐味をいかすのには最適なんだよね
自分の見たいものがダイレクトで見れるからね
>>893 まぁ、視界をどれだけ制限するかっていうだけの話だから
一人称だからどうのって話では無いと思うよ。
896 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:06:30 ID:1B1irLuU0
>>895 視界の制限の話じゃないよ
TPSじゃ照準合わせるのやりにくいじゃん
>>893 FP視点が他のゲームに採用されることで、
ゲーム性が変革する可能性があるってことは否定しないけど
それを「すべてのゲームを内包」っていうのはおかしいよねと。
RPGの例を出したのは
・シミュレーションに成長要素を付け加えました
・FPSに成長要素を入れました
・アクションに成長要素を入れました(アクションRPGではなくね)
とすることで、面白くはなっただろうけど、
「RPGが全てのゲームを内包する」とは言わんだろうということね。
一つの方向としてはアリ、全てがそこに収束するということは
面白いとは思えない。
>>896 そんなこと無いよ。
ちゃんと調整されてりゃ普通にAimできる。
キャラクターが被るなら透過すりゃ良い話だし。
パラメータいぢりを進化とするとアクションリプレイひとつで永遠に進化し続けるゲームの完成ですねw
900 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:11:18 ID:1B1irLuU0
>>897 否定のための否定じゃ議論は面白くならないぞ?
事実、お前は何のクリエイティビティーも何の主張も何の独創性も何のインテリジェンスも提供できていない
すべてのゲームを内包してるというのはどういうことか、お前に分かるか?
というか、ゲームを構成する要素にどういったものがあるのか分かってるか?
>>900 「分るか?」を連呼してるときの君は、
訳のわからないメタ議論を開始する合図だよな。
相手を分かっていないことにして敗走する準備をしている時だ。
902 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:13:45 ID:1B1irLuU0
>>898 弾出るところがズレてる以上、照準を出してもエイムすりゃズレるぞ?
高さの概念をなくせば当たるかもしれんが・・・
もしくは内部的にインチキかますか
千手の引き出し全部修正されたw
904 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:14:50 ID:1B1irLuU0
>>901 君と議論しても何も生まれないと思ってるからだよ
それを敗走と受け取るなら勝手にしなさい
君はその程度の人間だってことだから
>>900 ゲームが進化する方向性は色々なものがある。
少なくとも、RPGの例は過去にたどった進化の例だ。
だからと言って、すべてがその方向に収束するはずもないのに、
その極論を出してきた点だけを「否定」してるんだがなぁ…
906 :
臭い飯:2008/07/07(月) 16:15:16 ID:5NhgbtL30
>>899 それが個人の手から発信され
広く一般化されればゲームの進化と言えると思うけど?
個人の内に収まっている間は進化じゃないんじゃない?
ミュータントだろう
答えを出すための理論
勝つための論理
楽しむための理屈
楽しいか楽しくないかは真理を求める議論には不要じゃね?
千手の敗走フラグがたったなwwww
910 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:21:29 ID:1B1irLuU0
>>909 分かってないようだから詳しく説明してやるよ(なんでこんなことまで説明しなきゃならんのだ・・・)
カメラの位置
弾の出る位置 照準 敵
弾の出る位置にカメラがあった場合、照準内に敵が入ってたらこの弾は当たる
しかしカメラの位置がズレてると照準内に敵が入っていても弾は敵の前の地面に向かってとぶ
こんな当たり前の理屈が分からんか
>>910 頭悪すぎだな 無理せずに素直に逃走したほうがまたよかったなww
912 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:25:05 ID:1B1irLuU0
おっと凡ミスw
敵の頭の上に向かって飛ぶだな
A
B 照準 敵C
敵D
Bの位置にカメラがある場合、照準内の敵Cに向かって弾は飛ぶ
Bと照準を直線で結んだらCにいくからだ
しかしAから照準に敵を合わせる場合、敵Cではなく敵Dが照準に入る
ところが実際にはBの位置から弾は出るためBと照準を結んでもDには当たらない
>>912 もういいです。
良く判りましたから。
そんな説明は無意味なんですよ。
914 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:27:56 ID:1B1irLuU0
>>913 何だ?君は文系か?
凄く大事な話なのに無意味とか言っちゃって
照準て敵の前で浮いてるものなの?
バイオ4はポインタが出てたけど
917 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:32:23 ID:1B1irLuU0
>>915 やった上で言ってるんだが
TPSで遠くを狙うときはカメラの位置が殆どFPSになってるでしょ
遠くの方がズレが大きくなるからなんだよ
物理くらいちゃんと理解しろよ
ああパッドでやると浮いてるのか
自己解決
>>917 で?
その方式のTPSに何か不具合が?
貫通力のある武器で一直線に並んだ敵を一発で倒そうとすると
FPSなら見たままなので問題ないんだけど
TPSだとズレが判断できない軸ができてしまう、ってのはあるな。
921 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:40:07 ID:1B1irLuU0
>>916 大体は画面の中心に点がうってあるんだよ
そこに敵が入れば撃つと当たるってサイン
だからTPSの場合は極力ズレないようにFPS視点よりちょっと斜め後方にカメラを設置してある
しかし狙いを付ける場合はカメラの位置を下ろしてきてほぼFPSと同じ視点になってるわけね
狙いをつけてないとき=TPS画面の時は弾がバラけるので照準のズレは仕方ないんですよというエクスキューズにもなってる
後は照準が赤く光ることによってズレをプレイヤーに感じさせないようにしているケースもあるし
オートエイミングで誤魔化している場合もある
どちらにしても遠くの敵でズレが大きくなるので何らかの工夫が必要
922 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:41:45 ID:1B1irLuU0
>>919 要するにTPSなんて言ってるけど、準FPSなんだよ
>>921 >大体は画面の中心に点がうってあるんだよ
なんだその糞仕様w
リモコンヌンチャクならFPSだろうがTPSだろうが自由に狙えるのにw
マウスでも別におかしなことにならんよな。
つまり、前提が(頭が)おかしいと結論もおかしいって例だ。
925 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:52:17 ID:1B1irLuU0
>>920 3Dの抱える問題点って
・軸合わせ
・間合いの取りづらさ(距離感)
・足元が見えない
・迷いやすい
・見たい場所を即座に見にくい
こんな感じなんだよね
FPSの場合足元見にくいってのが残ってるけど、軸合わせの問題や距離感(銃だから近くても遠くても一緒)の問題、
見たい場所を即座に見難いってのをある程度解消できてる
この間合いの問題で結局カメラをFPから断念するケースが多いわけだけど、
これはHALO2みたいにソードの照準を光らせるとか、視差による立体感をハード的に支援するとかで
解消できるわけだ
ただ、前者は単なる誤魔化しなのでアクションが苦手分野であることには変わりない
926 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 16:52:56 ID:K/b5w6Ld0
何この論破大勝利!狙いな流れはw
論破厨は何も産まないから相手にするだけ無駄だぞw
927 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 16:54:46 ID:1B1irLuU0
>>923 自由に狙えるというのは欠点でもあると思うよ
要するに単なるガンシューになっちゃうわけだからね
>>927 パッドは糞だけどゲーム性保持のために必要なんですね、わかります
929 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 17:01:32 ID:OG2VZDoF0
>>927 そういうゲーム性を否定してまでFPSに固執しても進化は生まんよ・・・
そもそも
>>925で言っている3Dの抱える問題点なんてのは
3Dの問題点では無くてFPの問題点じゃないか。
そして、その解決法が消極的なものであって根源的なものじゃない。
FPの問題点として、「自分の挙動の確認が弱い」を挙げたいな。
客観的な視点がFPよりも有効なものってのはあるだろう?
パネキットも含む製作シミュ系でもでもポピュラス/シムシティ系でも
3D格闘ゲーでも良いけどさ。
千住の「標準」ロジックはあくまでも「銃口の位置と視点→標的」にズレがあるのが前提なのな
内部的に銃口→標的の位置関係を視点位置から見た場合に変換して表示しているゲームでは成り立たない
そもそもFPS TPSなんて便宜的なカテゴライズでしかなくそれを画一的に扱ってるロジックを立てた段階でなにも理解してないのを証明してるけどね
932 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 17:17:55 ID:OG2VZDoF0
スネーク こちらスネーク、大佐、聴こえるか?
大佐 よし、スネーク 最初に昇降機を目指すんだ。
スネーク 了解した。だが、昇降機はなかった。大佐 ゲハに潜入した。
大佐 たわけが。まずは今日の日時を考えてみろ。
スネーク 七夕か・・・。それがどうかしたのか?
大佐 そうだ。わしはゲイツの金の見え見えな戦略に疲れた。
スネーク 噂にはなっているが、それは、本当なのか大佐?
大佐 契約金を積まれたのだろう。大人の世界ではよくあることだ。
スネーク 如何に大企業とは言え、そんなことはないだろう・・・。
大佐 よく聞けスネークこれは、らりるれろ! らりるれろ!
スネーク 大佐、しっかりしろ 大佐!!!
大佐 らりるれ露 羅り流れ炉! ロリるれろ!
スネーク 大佐が元に戻りますように・・・
933 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 17:22:10 ID:K/b5w6Ld0
なんつーかさ
単なる揚げ足取りは何にも産まないのよ
議論を止めるだけ
そんで論破大勝利!みたいなノリは中学生との口論みてーなもんよ
光るとこだけ抜き出して、あとはバッサリ無視すんのが得策よ
クソみたいなおっさんとの議論に揚げ足とっても、クソな勲章と自己満足が
残るだけ
自分の引き出し増やすためにゴミから何か拾い出せよw
それこそが対話であり話し合いだろ
二行レスで揚げ足とか、もうねクソすぎw
ここに居るコテハンを、真っ当な人間にすることが出来て
初めてゲームが進化したと言えるのでは
935 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 17:23:58 ID:K/b5w6Ld0
信者争いしたいなら巣に帰れよww
程度が低すぎだぜ
前提条件が破綻してるのは正すべきじゃね?
それすら必要無いなら見たい相手以外はあぼんすればいいんだし
前提条件が破綻してるのは正すべきじゃね?
それすら必要無いなら見たい相手以外はあぼんすればいいんだし
信者認定とか程度低すぎだろ
千手はちなみにどんなTPSでさっきの状況を確認したの?
そのタイトルぐらいは提示しないとそもそも追認出来ないんだが
940 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 17:38:50 ID:FE6qoC2D0
初代アンリアルですらTPSモードに切り替えできるが、照準あわせにくいってわけではないがな。
>>870 意外に率直な答えだなw
でも、その通り!ポータルはマウスベースで作られてるから、パッドで遊ぶには難しい。
ゲームとしては楽しい部類に入っても、インターフェイスとしては不快な部類に入る。
だからってパッドが駄目って話じゃないよ?俺はガッチガチのパッド派でマウスでゲー
ムなんかやりたくねーって方だからさ。パッドの良さについて語れって言われたら50レ
スくらい使って語っちゃうよ?w
ただね、インターフェイスによって得難いゲーム性もまたあるって事なんだ。
逆に、インターフェイスによって生まれるゲーム性もまたあるんだけどね。
そしてそれは、パッドとマウスに限らず、ハンコンやWiiコン、そしてガンコンなんかにも
言える事なんだけどね。
>>855 コミュニティは生き物だよ。永遠には栄えない。寿命がある。
違法コピーのグループからMMOまで、主旨も形も違うけど、どれも大概似た起
こりを持ってて末路も似てる。
新しい人が来なくなって面子固定になると新鮮さを失ってゆっくりと枯れていく。
そういやゲーム業界も似てるかもな。
新しい人が来なくて、飽きてるのに惰性で居残ってる古参ばかりみたいなw
でも、コミュニティが消えてもそこにいた参加者まで消えるわけじゃない。
ある意味バブルだな。あっちで膨らんでる泡もあれば、こっちで弾けてる泡もある。
大事なのは上手くかき混ぜてあっちでもこっちでもブクブクさせてやる事だと思うな。
入口を広く、出口も広く、ドンドン入って来い、ドンドン出て行けみたいな。
どんなコミュニティもいつか終わる。そしたら新しいのを作ればいい。
どんなプレイヤーもいつかは飽きる。そしたら新しいプレイヤーを呼び込めばいい。
失うのを恐れるより得られる事に期待しようみたいな。楽天的な方が上手くいくかも?w
>>920 狙ってそれを出来る場面がFPSでは多分無い。
重なったから撃つというよりは、たまたま重なった場合が9割9分だと思うがw
>>922 言っとくけど、TPSとFPSの境ってかなり曖昧だよ。
一般的にはFPSと認知されているゲームでも三人称視点に出来るゲームは結構あるし
コンフィグいじれば三人称になるゲームもある。
そして、最初の主張、「TPSだと狙いにくい」から随分離れていってますけど
大丈夫ですか?
>>933 まぁ、このスレももう終わるし
新しい話題は次スレで良いかなと思ってる。
中途半端になるしな。
945 :
名無しさん必死だな:2008/07/07(月) 19:01:43 ID:93iXFyMN0
環境に応じて変わっていくのが進化。
ゲーム業界で言えば、単純に技術を駆使しただけでは進化とは言えないと思う。
なぜなら、ゲームはユーザにしてもらうためにあるわけだから、
それが認められて普及していかないといけない。
>>945 それじゃ市場の後追い。発想を飛躍させてこそ進化。
というか様子見のソフトぐらい出すじゃん?その時点で進化は始まってる。
発想の飛躍に一番簡単な方法が技術の進化。
>>946 アイディアがあってもハードの制約から実現できないようなものもあるからなぁ。
一つ目の標的を貫通してさらに後ろの2つ目の的に当たるようなゲームって既にバカゲーぢゃね?
それなら壁もなんも関係無くなってしまいそうだし
ましてや実体弾だと間違いなく弾道は逸れる筈だし
12.7mmですら刀で切られると左右に2つになりながら離れていくしね
>>948 ということは逆に
貫通するところもキッチリ物理的に演算すれば面白くなるのでは?
>12.7mmですら刀で切られると左右に2つになりながら離れていくしね
それはちょっとw
トリビアの泉じゃねーけど、刀で切れたからといって、それが機関銃の
主たる用途になんらかの影響を与えるとは思えん。
>>943 結構あると思うけどな>重ねて貫通
HL2のレーベンホルムとか、グラビティガン+丸ノコ刃で余裕で5体くらい貫通。
>>949 ん?
なにが無いのか判らん・・・
とりあえずM-1機関砲の12.7mmを日本刀に向けて撃ったらちゃんと真っ二つになったよ
>>950 用途とか関係なくね?
弾の弾道は簡単に狂うからそうそう後ろの相手に当たるとは思えん って話だよ
COD4はFFないから、人体は無条件貫通。
ゲーム的に妥当な判断。
てか、リアルにすれば面白いは勘違いだぞ?
兆弾とか理不尽なだけだし、船に空爆したら沈んじゃうw
>>952 12.7mmだろ?
機関砲じゃなくて、重機関銃(M2)のことじゃないか?
で、ばら撒いた機関銃の弾のいくつかが日本刀で切れるんだとして、
それがゲーム性に関係があるのかと。
弾道がそれる事と、日本刀で切れることを同時に話そうとするから
わけが判らなくなる。
それと貫通弾は別の話として・・・
・簡単に狂うだろうが、ゲーム性を重視して無視
・貫通するようなものは仮想武器として設定
・それも踏まえて正確に演算して(跳弾による変形などもやってみればw)
お好きなものを選んでくれ。
>>951 シングル前提なのかよ。
それなら普通にあるが、TPSでも何の問題も無く出来るだろ。
軸が云々は関係ない。
マルチなら、そんなのを狙っている暇があったら撃つし
狙ってそれが出来るようなゲームは無いだろって話。
>>952 >一つ目の標的を貫通してさらに後ろの2つ目の的に当たるようなゲームって既にバカゲーぢゃね?
>それなら壁もなんも関係無くなってしまいそうだし
こっちな。
人体貫通するゲームは果てしなく多いよ。
それをバカゲーと言う事がねーっつーこと。
>>953 FFONに出来ないのか箱版は。
PC版は味方だろうが敵だろうが貫通して諸共死ぬ。
>>950 兆弾とか貫通とかを事細かに計算して
貫通したか弾かれたかの判定したり
戦車を貫通した弾が戦車室の中でどう兆弾して砲手や運転手に当たるかどうかの判定を
リアルに計算して、貫通したけど中の人は無事だったとかそー言う事が起こったり、
戦車のエンジンとか内部構造までしっかりシミュレートして
エンジンに弾が当たると動かなくなったり、
燃料タンクに直撃すると爆発するようなゲームがPCにあるが
はっきり言って、どうでも良い。
まぁ、好きな人には堪らないんだろうけど。
>>956 所詮はマニアのための仕様にしかならないだろうね。
というか、しても良いが力の入れどころはそこか?という問題になるか。
いくらCPUの性能が上がったとしても今後、フライトゲーで
ナビエ-ストークス解く必要はないだろ、みたいな。
ポータルってバベルの塔やソロモンの鍵の系譜に連なる
アクションパズルと捉えれば分かりやすいな
959 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 21:31:15 ID:1B1irLuU0
>>930 3Dの抱える問題点ではないと言ってるけど、3DってのはFPに関わらずこのような問題点を含んでるんだよ
間合いの問題なんかは特にね
ゲームの基本はタイミングにあるわけ
視認性が悪いものにタイミングも糞もない
間合いを分かりやすくするためには一軸減らす必要がある
分かるかな?
それから、狙っている対象に対する軸合わせをどうするかという点も同じ
3Dが持つ根源的な命題だ
足元というのは非常に大事で、3Dなのに軸を減らすと必要な情報まで失われるわけね
それと同時に複数の対象を相手には軸を減らせないという問題も含んでいる
FPじゃなくとも敵と足元を同時に解決できないわけ
>>955 FFOFFルールとFFONルールがある。
俺はFFONルールは殆どやらないから減衰が起きるのかどうかは知らん。
961 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 21:44:17 ID:1B1irLuU0
>>943 FPSとTPSというのは程度の問題だからね
例えば、GTA3何かも銃を持ったらTPSになるよね
でも、あのゲームの場合は相当狙いにくい
なぜか?それはカメラが上にあるから
ま、どうでもいいや
お前と話してても得るもんなさそうだから
962 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/07(月) 21:52:52 ID:1B1irLuU0
>>941 あんなハードな内容でもマウスでプレイしたら簡単に出来るのかな?
もしそうだとしたらマウスって凄いね
あー、でもそうかもしんないな
素早いエイミングで何とかなるかもしれん
>>942 映画とか相撲とかサッカーとか歌舞伎とか野球とか将棋とか何でも良いんだけどさ
続いてるものって、ちゃんと客を啓蒙してるんだよね
そういう啓蒙活動や才能ある人材を掘り起こす仕組みや下手でも下手なりに活躍できる場があるかどうかが大事なんだと思う
で、今のゲームはちゃんと作家を発掘する仕組みを持ってるのか?
ちゃんと良いゲームが紹介される仕組みを持っているのか?
プレイヤーが参加しやすい場が整えられているか?っていうとまだまだだと思う
本格的なアマチュアゲームコンテストを開くべきだな
ついでに
>>815 掲示板というコミュニケーションツールで子持ちの獣医をロールプレイして
いかに自分をよく見せるか競ってる人もいるんだし
コミュニケーションツールでもゲームになるんじゃね?
別に競技性が高かろうが低かろうがゲームの良し悪しには関係ないと思うけどね
あくまでそれはそのゲームの持つ特徴ってだけでしょ
>>964 むしろ昔っからゲームはコミュニケーションツールじゃない?
>>961 それは、GTAが狙いにくいだけで
TPSが狙いにくいわけじゃねーだろ。
まぁカメラの位置はかなり重要だな
俺は酔うからFPS出来ない。TPSは出来るんだけど。
970 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/07/08(火) 07:33:08 ID:weJHEXfU0
>>962 プロ野球なんかは、観客を呼べるスーパースターのメジャー流出で斜陽化がすすんでるけどね。
スポーツニュースでも、70歳をこえるノムさんを担ぎ出さなきゃならないっていう状況だし。
相撲でも若貴のような注目を集める存在がいなくなって、いまいち盛り上がりに欠けるしさ。
971 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/08(火) 08:08:51 ID:eDMWERR40
>>970 野球が斜陽ってのは認識が間違ってるよ
巨人戦の視聴率が落ちてるだけでパリーグの観客動員数とか、
九州のソフトバンク、東北における楽天、北海道の日本ハム、関西の阪神なんかは興行的に大成功してる
相撲もそうだよ
結局、みんなテレビに毒されてるんだよ
テレビで視聴率が取れる取れないで盛り上がってるかどうか決めようとするのが間違ってるの
テレビ業界的には視聴率が取れないのは斜陽だって思うのかも知れないけどね
Jリーグも視聴率は取れないけど、観客動員という意味では世界のサッカーリーグの4位なわけ
セリエAよりも観客動員は多い(うろ覚え)
972 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/08(火) 08:17:36 ID:eDMWERR40
>>966 ゲームとコミュニケーションツールとの関係は考察する価値があると思うよ
どうぶつの森っていうコミュツあるじゃん
あれは部屋のコーディネイトとそのアイテム群の収集交換で成り立ってるんだけど、
まぁコーディネイトするのは楽しいし、アイテムを得るのも楽しい
でも、ゲーム的には楽しくないんだよね
ここんところの違いを任天堂のファンは分かろうとしないわけだけど、
ちゃんと分析しないといけない
ニンテンドッグも同じだな
>>819-824 んー、ちと読んでみた
熱意に値するだけの分量を返レスをと思ったが
ちょっと時間がないな
熱意だけは受け取ったといっておく
>>959 だからさあ、3Dのゲームって色々あるだろ?
レースゲーでも格闘でもフライトシミュでもA列車やらシムシティやらのシム系でもいいけどさ。
その中で
>>925やら
>>959やらが合致する問題点ってどれなんだよ。
頭の中で勝手に狭い定義の中で話を展開して、通じないから
「分るかな」ってのが馬鹿なんだよ。
3Dゲームだの全てのゲームだの言うからおかしいってだけ。
最初っから、その点を指摘してるんだがな。
>>974 そもそも、3Dの2Dゲームだってあるわけだしな。
桃鉄16GOLDやって思ったのは、折角3D化してるのにカメラ固定で拡大縮小も任意に
できなくて、モッサリした操作感だけ残るってのは百害あって一利なしだなと思った。
CIV4も3D化してグラフィックの高品質化が計られたけど、スケールの問題が際立った
だけで、他に何か良い事はあったんだろうか?って思った。
CIV4は後半になると煩雑化する。意図を持つ→ユニット作る→ユニット完成する→意
図を忘れてるって事がよくある。この部分の解決により多くのリソースを割いてくれてた
方が、プレイヤーが得るものは多かったんじゃないかと思う。
最近ゲームやってて、力入れるべきとこはそこじゃなくね?って思う事が結構あるんだ
よな。何だかもどかしい。
スレ違いも甚だしいが、ATOK捨てた。
そのうち慣れるだろうと思ったが、慣れる前に我慢の限界がきた('A`)
日本メーカーが作る日本語入力用のソフトウェアが悪いわけが
ないと信じてたんだが、もう何だかな〜っていうorz
>>971 プロ野球は観客の年齢構成がオッサン主体で未来がないようだが。
>>971 ゲーム業界も任天堂が伸びてるしな。
箱○やPS3が駄目でも問題ない。
980 :
生粋の任豚:2008/07/08(火) 14:33:21 ID:p5rUwCXfO
>>973 ありがとう。
涙がチョチョ切れるぜ、って、これは親父から教わった言葉なんだが出典はどこなんだろう。
すまん照れた。
981 :
生粋の任豚:2008/07/08(火) 14:40:49 ID:p5rUwCXfO
>>978 プロ野球っていうのは、テレビのためにあるようなスポーツだから。
1イニングごとにコマーシャル挟めるとか、
ピッチャー以外はゴルフ程度の運動量だから、毎日でも試合ができる。
ダブルヘッダーとか(笑)
だから、年間150〜160試合、観客動員数は上がるし、そのぶん信徒も作りやすい。
ヘタレないだろ。
私をボールゲームに連れて行って、という歌を大リーグじゃ7回終わりに歌うが、
アメリカじゃ、「ボールゲーム」っていうのは野球のことだ。
982 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/08(火) 14:59:38 ID:eDMWERR40
>>974 やっぱり君は何も分かってない
感想はそれだけ
以上
>>975 そうね
3Dであることを捨てたら3Dの問題点は消える
ドット打つよりも安上がりだから3Dの素材を使ってるケースはあるよね
ニューマリみたいに・・・
でもユーザーには大したメリットもたらさない
>>976 そう
そういうゲームは2Dで良いんだよね
というか、2Dゲームを無理矢理3D化しても3Dゲームにはならないし、良い効果よりも悪い効果しか目立たない
983 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/08(火) 15:13:27 ID:eDMWERR40
>>983 千手がパッドでやるFPSはトリガーで撃つから本物みたいに撃ってる臨場感が凄いって
言ってたのと同じ感じだね。それだと指輪をマーカーにして位置みてるのかな?
マーカー兼、手のひらに圧力をフィードバックできるようなデバイスが開発されれば
画面側に向けて手を伸ばして実際に物を掴んで動かすような感覚が味わえるかも。
>>984 書いてから思ったが、おっぱい揉めるなw
あとフォースリアクタみたいな振動の収束が早いデバイスも一緒に使えば
表面のザラザラとかデコボコ系の質感表現できるか。
>>976 むしろ、2Dによるデメリットを考えろよ。
もっさりした操作感っていうのに3D2Dの話は無関係。
単純にハドソンの調整不足だろ。
混同して語るな。
そしてCivilizationはあくまでボードゲームで
スケールの問題なんか無い。
表示されるユニットは単純に駒だよ。
凡雑化するのは管理する能力も無いのに、やたらとでかいMAPで遊ぶからだろ。
明確な意図を持って(例えば街を作るとか、魚取るとか)ユニットを作ったんなら普通は忘れねーよ。
どうせ集合地点のコマンドも使ってないんだろ?
大体それはゲームの問題ではなくお前のお頭の問題だし
標準サイズで遊べと言うほか無いし、それも嫌なら自分でメモでも取れ。
何でもゲーム側にやってもらわなきゃ出来ないなんていうのは本当に馬鹿だと思うよ。
まぁ、Civilizationは決して万人向きのゲームでは無いし
馬鹿でも管理できるようにユニット減らしたりしても面白くならねーよ。
駒の動きが覚えられないからって全部歩で将棋打つようなもんだ。
>>982 >ドット打つよりも安上がりだから3Dの素材を使ってるケースはあるよね
はいダウト。
TitanQuestなどを見れば一目瞭然。
基本的なシステムは従来の2Dゲームと同じでありながら3Dの特性をしっかり生かしているのが判る。
Diablo3でも良いよ。
RTSも同様のゲームが沢山ある。
そもそも、2Dでは質感などを表現し辛い。
そもそも、2Dでは質感などを表現し辛いという問題がある。
キャラクターの動きも描いた物しか表示出来ない。
光の反射をリアルタイムで計算したりも出来ない。
そーいうエンジンを作ればリアルタイムで色彩を変えたり、壁に光が反射したりとか
そーいう芸当も不可能では無いだろうけど、2Dの為にそこまでするメリットが無からか
誰も作らない。
まぁ、世の中に一つ位そーいうモノがあっても良さそうな気はするけど
2Dゲームの主な活躍場所である携帯ゲーム機ではそこまで複雑な計算が出来ないからかもね。
989 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/08(火) 16:56:17 ID:eDMWERR40
>>986 2Dのデメリットって何かある?
見栄えの問題くらいだろ?
例外的に
スパロボは3D化すると見栄えが悪くなるな
元のアニメが2Dだから
>>981 視聴率が下がってて、テレビが試合中継を切り捨てようとしてるのに、時間短縮とか言ってテレビに合わせようと必死だけどね。
ニュースでの扱われ方を視ると、勝ち負けと面白い場面のダイジェストだけで満足してる人が多いんじゃないかな。
まあ、球場に来てくれる固定ファンさえいれば、商売は成り立つんだけどね。
5万5000人入ればいいんだから、1チーム3万人弱の固定客さえいればね。
992 :
生粋の任豚:2008/07/08(火) 17:19:19 ID:p5rUwCXfO
もともと、3D的な絵画って、少数派なんだよな。
西洋でさえ、古い絵画は2D表現で、中世の頃一時的に立体的に見せる手法が使われたにすぎない。
印象派以降はご存知のように2D表現全盛。
もともと、東洋では3D的な絵画すら生まれなかった。
これは、キャンバスが平面てこともあるが、それを言うなら、テレビ画面だって平面だ。
結論として、2Dから3Dの移行っていう考えは間違っているんじゃないか。
ハードスペックが上がって、3D表現が可能になったから喜んでやってたというだけで、
また2D表現に戻るんじゃないかな。
人間は2Dが好きなんだよ。
最後の行だけ全力で同意した
994 :
名無しさん必死だな:2008/07/08(火) 18:41:37 ID:486nTrPc0
CIVとAOEは3Dになっても何も嬉しくないゲーム筆頭ですね
>>972 何をもってゲーム的と言ってるのか説明しないと意味が分からない
操作感とか競技性の事を言ってるのであれば全く見当違い
ぶつ森はごっこ遊びの延長線上にある。その位わかって皆やってるよ
だ〜れもぶつ森に競技性が有るなんて思っていないんじゃないかな?
任天堂ファンがわかってない訳じゃ無くて、君が分かっていて欲しく無いんじゃないかな?
僕はぶつ森は面白いアプローチのRPGだと思ってる
まあ、ゲーマー基準ではぶつ森の楽しさは説明しにくいだろうな。
997 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2008/07/08(火) 21:11:22 ID:Tcq+hmxU0
>>995 ミスの積み重ねでゲームオーバーになる、なんてことが無いからね。
何かを成してもクリアにならない、とか。
>>854 独りでも影響力を持てる場合もあるし、そうでもない場合もあるのよ。
で、どっちなんだという見極めというか、自覚は必要だよね、って話。
998 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/08(火) 21:24:51 ID:eDMWERR40
>>995 言葉を変えるとさ、ぶつ森をゲームだって言ってる人はゲームってのを競技と捉えていないということなんだよね
でも、そういう人はイマイチ自分の立ち位置を理解してなくて、牛乳の蓋集めたり、
交換日記したり、文通したり、メール打ったり、フィギュア集めたりするのをゲームだとは認めなかったりするんだわ
つまりさ、携帯電話やMIXIをゲームと認め、それらとどう戦っていくか
それらに対するアドバンテージと弱点を分析しないと駄目なわけ
>>998 ゲーム=競技 って概念がすでにゲームというカテゴリーを狭めてるのに気付かないのか?
1000 :
千手観音 ◆xqojxva6/I :2008/07/08(火) 21:32:47 ID:eDMWERR40
1001 :
1001:
〔第三回全板人気トーナメント・ブロック決勝出場!〕
/ ̄\
.| |
\_/ みんなの参加とみんなのオプーナ様のおかげで、
| 初めてブロック決勝まで来れた。次勝てばベスト8入りである。
/  ̄  ̄ \
/ ::\:::/:: \ だがこれからの戦いは更に熾烈さを増すだろう。
/ .<●>::::::<●> \ 君の参加を待っている!
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
/,,― -ー 、 , -‐ 、
( , -‐ '" ) 【 次のゲハ出場日は 7月 12日! 】
`;ー" ` ー-ー -ー' 投票はほぼ毎日行っています
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