1 :
名無しさん必死だな:
今現在、ゲームにおいてRPGとはどのような位置づけになっていたのであろうか
スーパーマリオRPGが人気となって
任天堂が全てのジャンルを制覇する
ドラクエがヒットしてなかったら社運をかけたFF1も作られなかったろうよ
ヘラクレスの栄光がメジャー
5 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:19:23 ID:mCIUt8u0O
>>2 DQが無かったらFFも無いだろうし、スーパーマリオRPGも無い
6 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:19:48 ID:s5vThepD0
ウルティマが日本で数百万本
Wiz系の3Dダンジョンがメインのマイナージャンル辺りかなぁ
それとも、他の誰かがDQに相当するものを作って今の位置に落ち着くか
8 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:21:12 ID:vwFD/acl0
うんこDQ氏ねばいいのにw
ドラッケンが日本で数百万本
洋RPGに支配されてた。
「ハイドライド10、すっげー楽しみだな!」
DQ形式には辿り着いていたと思う。
でも、DQのようなヒット作が生まれたとは想像できないなぁ。
13 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:23:24 ID:kfQmoNYn0
ゼルダみたいなアクション要素の強いのがRPGになってた
14 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:25:08 ID:/zitna/70
DQ5発売日決まったのに静かだな…
ワルキューレが三大RPGに
全世界熱狂・・・
ウ ル テ ィ マ
堀○がDQ作っていなかったら○山さんはもうこの世に居なかったかもw
縦シューが「RPG」と呼ばれて定着することに・・・頭脳戦艦・・・
19 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:30:35 ID:Sks13xyl0
FFも、坂口がDQに触発されて作ったRPGだからなあ
DQがなかったらFFもなかったってのは坂口自身が認めてる。
まあ堀井がDQ作らなくても、RPGというジャンルは日本のゲームで
根付いてはいたと思う。ただ、それは極めてマニアックな形で
根付いていただろうな。今のRPGのフォーマットって、基本的に
堀井が作り上げたものだし。DQの元にあるのはWIZでありウルティマだけど、
それをああいう手法で一般人でも楽しめる形にして提供した堀井は素直にすごいと思う。
しかしスレタイの通り考えると、堀井って本当に偉大なクリエイターだな
坂口「俺の出番だな」
堀井がどうのこうのより、
鳥山が関わってなかったら
ここまでの化け物ソフトにはならなかっただろう
DBを早く読みたくて3兄弟それぞれがジャンプを買っていた凄まじい時代
22 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:32:00 ID:vHJLBmAM0
RPGがウケてなかったら、日本の技術は海外に遅れをとってなかったかもしれんな。
>>19 >今のRPGのフォーマットって、基本的に
堀井が作り上げたものだし。
そりゃSFC〜PS1くらいまでの話だな。
今ドラクエスタイルのRPGなんてそれこそドラクエくらいしか残ってない。
RPGがうけてなかったら逆に技術上がってたんじゃないの?
アクションとかに傾倒することになっただろうし
もしくはあまりゲームがはやらなかったのかなぁ
>>24 それが元になって派生系が出てきて今に至るわけでし
作り上げたってことでいいんじゃね?
ウルティマ→夢幻の心臓→ドラゴンクエスト→ファイナルファンタジー→・・・・
という流れという話だ。
28 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:51:50 ID:wZ8+9oWg0
>>24 人の家に勝手に上がりこんで情報収集なんて、DQが開発したスタイルをいまだにどのRPGも引きずってるんじゃないの?
29 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 20:53:30 ID:OmZtq/uS0
そもそもドラクエ1のゲームシステムって夢幻の心臓2のパクリでしょ?
DQが出る前からPCでRPGは人気だった。
というかウルティマ→夢幻の心臓→DQという流れで出来たわけで。
つまりDQが無かったらRPGはPCで遊ぶのが主流でありPCゲームは
今よりもっと栄え、海外と同じようにPCゲームの新作が次々と出る
状況になっていたかもしれない。
ファルコムもポプコムもベーマガも生き残っていたかもしれない。
1作目のときに、たまたま集まったスタッフが神懸かってるな
だがこの後、彼の姿を見たものはいない。
彼が残していった頭脳戦艦ガルは本格的RPGとして、
たけしの挑戦状は脳トレADVとして後の世に伝えられたという。
FCウィズが主流になっていて
今のFPS枠の様な一部マニアだけのモノになっていた
>>30 ファルコムは存命してるぞ。
コンシューマやアーケードにRPGを持ち込もうとしてた流れは当時から結構あった。
ドルアーガとかゼルダとか。
35 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 21:00:45 ID:kEdsRaxT0
ドラゴンボールが面白くならなかった
パフパフ
強い男は変身する
過去に行く
ドラゴンボールはドラクエがあったから
あそこまで面白くなった。
FCドラクエでやってたことの大半はウルティマやムゲシンでもう出来てた。
堀井が上手かったのは、初心者に難しい部分をばっさりそぎ落として
なおかつ面白くしたそのバランス感覚。
ドラクエ7も何だかんだいってあれだけ詰め込んだのにそこそこゲームになってるからな
ドラクエ1の視線が通ってない部分は見通せないダンジョンは
まるっきり夢幻の心臓そのまま
アスキーやファルコムが今のスクエニ的な会社に
ケムコが新ハードを出すような会社に
DQってウルティマとWizのアイデアから生まれたんでしょ。
堀井自身が何度も言ってる。
ただ、あそこまで初心者向けに作ったのはさすがとしか言いようが無い。
当時は小学生がRPGで遊べるなんて、前代未聞だったから。
ちなみに今、脳トレはじめ知育はゲームじゃない、って言ってる連中がいるけど、
当時はDQもゲームとして扱わない保守的なゲーマーがいた。
その理由たるや、「アクション性がないから」だからね。
ドラクエがなければFFは生まれなかった。
FFがなければ他の多くのRPGは生まれなかった。
43 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 22:32:03 ID:jgxchdLu0
頭脳戦艦ガルがRPGの代名詞
セガガガにRPGは(株)バンダイのなんたらかんたらというセリフは出てこなかった
>>33 なら、FPSでDQのようなタイトルが出れば、日本でも大ブレイクするのかな?
>>45 日本人になじみやすいように改良すればあるかもしれない。
日本で流行ったFPSってゴールデンアイとかかな
ポートピア→DQの流れは神がかってたな
DQ前からすでにポートピアでコマンド式にはなれてたのですぐにRPGにも慣れた
>>36 DQ8とローグギャラクシーやり比べたりよく分かるw
メトロイドやリンクザッパー
任天堂がTPSは頑張っては居るけど
ゼルダ=RPGになってただろうね。
>48
もともと堀井雄二はパソゲーでRPGにはまっていたので自分でも作りたかったのだが
ファミコンではアクションゲーム以外は出てなかったので、前例がないとして止められて、
準備段階として既にパソゲーとして実績のあったポートピアの移植からはじめたんだよ
>>52 ういきぺでぃあ読んでから来い。向こうが間違ってるなら修正して来い。
54 :
名無しさん必死だな:2008/04/22(火) 16:09:01 ID:qu8p/9d80
>53
意味不明なんだが、ウィキペディアのどこが間違ってるというのだ
オブリビオンのシステムでキャラ・世界観・武器装備品が全部ドラクエだったら
日本でも100万本売れるだろうか。
ドラクエの堀井ではなく、ポートピアの堀井になっていた。
よって、ポートピアがキラーソフトになり、現在ポートピア13はPS3の独占になっていたはず。
57 :
名無しさん必死だな:2008/04/22(火) 16:44:46 ID:OlTRxxObO
ww
ポートピアキャラクターズとか出ていたのかw
ヤスの合成方法とか皆探すのか‥
58 :
名無しさん必死だな:2008/04/22(火) 16:46:29 ID:O4HMXBgD0
ドラクエなんて無限の心臓の丸パクリじゃん
アメリカじゅウルティマの劣化コピーとしか見られてないし
鳥山明のキャラ人気で売れただけのゲーム
夢幻の心臓IIの丸パクリとまではいわないが
ほぼパクリでしょ。
インターフェイスを整えた事
台詞回し
バランス調整
この辺は素晴らしいと思うけど
システム面はかなりパクってる
それが悪いとはいわないし堀井さんの仕事も素晴らしいんだけど
絶対に影響受けてるはずの夢幻の心臓IIを参考にしましたとか
インタビューで答えないのはなんでなんだろう?
ウルティマとWIZは話してた気がするんだけどな
60 :
名無しさん必死だな:2008/04/22(火) 17:44:56 ID:3mjxvbVp0
>>53 ?
はれ? なんか問題でも?
おれも
>>52のような流れがあったと記憶しているが。
「ドラゴンクエストへの道」という
ドキュメント兼おもしろ漫画で採り上げている。
>>58バランス調整だろ
それが日本人に合っていたんだろ
アクションRPGばっかになってそう
63 :
名無しさん必死だな:2008/04/22(火) 22:33:39 ID:NNbRsomB0
まあ今現在のRPGは無かったと断言出来る
64 :
名無しさん必死だな:2008/04/22(火) 22:41:12 ID:mtYM9H5D0
OUTがまだ続いているか、もしくは
ラブスマッシュテニス9がDSに出ることになって大騒ぎ。
堀井がサウンドノベルの開祖になってる
多分
>>64 ラブマッチテニスじゃね?
「DQ20」の「カセット」をリヤカーに積んで行商する堀井の漫画が懐かしいな。w
67 :
名無しさん必死だな:2008/04/22(火) 22:58:20 ID:JkLPl1HcO
背番号持ちのアウシタンだった俺には今でもゆう坊のままさ!
ローグクローンが氾濫
69 :
名無しさん必死だな:2008/04/22(火) 23:04:03 ID:DqiM4FzV0
もしつくってなかったら
今の格ゲーやシューティングみたいになってただろうか?
ところで夢幻の心臓はどれだけ売れたの?
さぞかし売れたんだよね?
魔導みたいな3DダンジョンRPGが主流だったり
ハイドライドやドルアーガ、ゼルダの伝説
謎を解くのが主流になっていた
>70
3Dダンジョンといえば、ダンマス(ダンジョンマスター)を思い出す。
ダンマスってそれぞれの謎に名前が付いてたんだよね。
日本人にはないセンスがある。
>>54 言いっ放しで逃亡した彼の行動から全てを察して下さいw
>>71 ドラクエってレベルアップ自体が楽しいんだよな
勝手に魔法覚えてくれるし
75 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 19:17:56 ID:hhFsSt6g0
RPGの方法論が今とは全く違っていたと思う
76 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 19:21:56 ID:pUXDsIXG0
ドラクエってオリジナリティ皆無のパクリRPGじゃん。
日本はいろんなものを作り変える能力に長けているんだよ
日本は文化のゴミ捨て場(だったか?)と言う奴も少ないない
ドラクエでも3だけはキャラメイクがある
メイクと言っても名前と職業選ぶだけだが
WIZと一緒だな
79 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 19:33:39 ID:QrcbJJtXO
アナニー
コンセプトは夢幻の心臓から拝借したが、
堀井が作りたかったのはWizだからな。
3で止めるつもりだったらしいし。
>>55 DQSでもハーフ近く売れてるんだ
売れるだろ
82 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 20:48:45 ID:lRJykuz10
>>74 そうそう、あのファンファーレは誰でも知ってるよね。
大学生が運営してる、とあるサイトで読んだけど
その人が高校の時の担任のケータイの着信音がそれで、授業中に突然そのメロディが流れて
「誰だよ今レベルアップしたのは」と言われたとか。
>>80 4を作る時に相当もめたのは聞いた事がある。
3で完結したんだから無理に続けることは出来ないということで。
結局、任天堂やエニックスの「大人の事情」と
オムニバスのシナリオ形式、馬車を使った8人パーティー、戦闘にAIを使うこと等が
面白そうだということで作る事になったそうで。
イ ロ イ ッ カ イ ズ ツ
ドラクエ1はゲーム開発費を浮かせるため
中村光一の通っていた大学にあるワークステーションで開発された
ドラクエブームだったコロはすごいぜ音楽の授業に
ドラクエの音楽を笛で吹かされたからなあ。
オープニングとドラクエ3の上の世界のマップの曲を笛で吹いた
そういやドラクエは1から3はとっつきが悪かったんで
4以降の作品が好きだという人がいたな
DQは良くも悪くも中興の祖なんだよな。
いわゆるJRPGが違った形になってただろうな。
多分、ゼルダみたいなのが大量に作られてたと思う。
RPGツクールは存在してなかっただろうな
元々堀井はアップル版Wizにどっぷりはまってた。
キム皇曰くすぐに改造する人だそうだが。
(ソースはファミコン奥義大全書特別編)
で後は>52。
ちなみにポートピアが選ばれたのは容量の為。
90 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 10:59:11 ID:vt0jkQKh0
堀井は神
91 :
西君とおれ:2008/04/26(土) 11:15:45 ID:R55M7ewOO
>>82 そのファンファーレ話、ファミ通のコラムでやってたぞ
92 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 11:19:37 ID:H2fWAhiq0
堀井自身がゲーム制作にとても詳しかったところがキモだろうな
93 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 11:21:01 ID:38qgxqgDO
ストレスで禿げることは無かったろうに
チャイルズクエストなら、ドラクエなくても普通に出てたはず
95 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 11:36:28 ID:y7/T2SeP0
ゲームとストーリーを融合した最初の作品なんだよね。
ストーリーが存在することで、漫画や映画と同等の存在になれたし、プレイヤーにゲームをやる目的意識を与えた。
物語を消費したいという欲に年齢は関係ないから。
ドラクエがなかったら中高生や、果ては社会人になってまでゲームやる人は少数派だっただろうし、下手すりゃファミコン自体が一過性のブームで終わってた。
マリオクローンだらけのゲーム業界なんて、遅かれ早かれ崩壊してただろ。
SFC以降のゲーム機も出なかったかもしれない。
アーケードゲームは構造上ストーリーを内包できないが、凋落はご存じの通り。
いかにストーリーが重要かと言うことだ。
アニオタ厨二ゲーにもそれ相応の意味がある。
w+
97 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 11:39:25 ID:4iTCzzJfO
堀井!
見てるか?
こんなスレ立ててないで、DQ9をPSP専用としてリリースする議論を進めるんだ。
まだまだ、間に合うぞ。
>>82 揉め事は初代から。
堀井が何度も直談判してようやく出したのがDQ1。
失敗したらそれきりの予定だったらしい。
この件に関してはジャンプの功績がでかいな。
小学生の頃、親戚の家でDQ1やハイドライドスペシャルをみかけたので遊んでみたが
意味不明でさっぱりだった
RPGの楽しさがわかったのがDQ3あたりだったなぁ
RPGのジャンルが一気に普及したのはDQ3からなんじゃない?
ドラクエって極端ないい方すればウルティマのかなり劣化したパクリゲームだったんだよな。
そう言うのが許された時代だな。
一人でも楽しめる方面には進めたんじゃないかな。>厨二
104 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 12:23:10 ID:H2fWAhiq0
海外でも横シュー縦シューは日本のゲームを参考にしてたしな
劣化コピーに終わらず更に良いゲームとして昇華できればをオッケーじゃね?
ドラクエの偉大なところはPCの面白いがマニアックでわかりづらいゲームを
大衆にわかりやすく紹介したこと
>104
ディフェンダー
106 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 12:26:36 ID:H2fWAhiq0
まぁコロンブスの卵みたいな物か。ドラクエ。
良くも悪くもその後の日本ゲーム業界に多大な影響を与えたな。
日本でコモドールとかアミガってそんなに普及してたっけ
大衆は知ってたのか
アミーガと言うとウゴウゴルーガくらいしか思い出せないな。
ドラクエ1って暗いんだよな
ロトという死んだ勇者の子孫、ロトの遺言のある洞窟、
死んだ吟遊詩人ガライ、破滅した町ドムドーラ
ほとんどが過去形
あの暗さはPCゲームの世界観をFCに持ち込んだ感じだったな
111 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 12:38:05 ID:H2fWAhiq0
コモドール・アミガでリリースされたアーケードライクな2Dゲームは
殆ど日本のゲームの影響を受けている。アーケード移植もかなり多かったのもあるが
オリジナルでもファクター5の初期作とか日本ゲームの影響が強い
RPGやSLGなどは日本の影響受けていないのも面白い
112 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 12:41:53 ID:ZgmRQCET0
ポケモンも生まれなかったのかな
113 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 12:46:17 ID:cbDBDGjy0
ドラクエほど親切なゲームって当時では世界唯一だったような。
ドラクエ無ければRPGは今で言うFPSみたいな位置にいたんじゃないの。
んー、、RPGの一般への難度敷居下げとドラマ性高めたのはおそらくイース。
DQはきっかけにはなってるけどまだマニア色が強かった。
1と2の発売時の温度差っていうかな、周囲の反響の違いに驚いたな、当時
3に至っては言わずもがな
頑張って1を布教したのが懐かしい
このゲームが出てなければ歴史は変わっていたと思うゲーム。
スペースインベーダー
ドラゴンクエスト
ファイナルファンタジー7
スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオ64
脳を鍛える大人のDSトレーニング
ストリートファイター2
バーチャファイター
バイオハザード
ポケットモンスター
ときめきメモリアル
パッと浮かぶのはこのくらいかな。
テトリスが抜けてるってどうよ
売上的にはマイナーだが、歴史への干渉って意味では
ファイアーエムブレムとタクティクスオウガも欠かせないと思う。
あと、かまいたちの夜も。
120 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 22:43:58 ID:vt0jkQKh0
ウルティマは糞つまらなかったけどDQ1は本当に面白かった
何より冒険してる間隔が段違い
髪の毛は健在だったかも知れない
122 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 22:45:23 ID:vt0jkQKh0
>>114 馬鹿じゃねーの
イースなんてPCゲーでもの凄くマニアックだったし。
一般人は誰もやってねー
1が150万、2が255万のDQとじゃ影響力からなにから違いすぎるわ
堀井自体とんでもないキモヲタだからなw
DQ産み出さなかったらそのへんのキモ親父だったんじゃないかw
UltimaIIIは83年、IVは85年。
86年のドラクエと比べても。
ポケモンは売れてはいるが、その前は女神転生じゃね?
脳トレもフォロワーが沈没しまくってる時点で一代限りのもんだろう。
ウィーザードリーなら今やっても面白いと思う。
世界樹とか基本がほとんど変わってないのが凄いな。
堀井が文章の人だから作れた作品だな。
ADVとの融合させて日本人向けにしたって感じ。
なんだかんだ言って日本での存在は大きいな。
129 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 23:08:15 ID:wn7+JKDj0
>>2 ていうか。今現在RPGの頂点はポケモンだし。
アクションRPGが幅をきかせてたかもしれないな
ゼルダがバカ売れとか
アクションRPGはドラクエライクの作品に比べて圧倒的に作るのが大変だからどうだろうな…
現在の頂点のポケモンの原点のマザー作った糸井重里が神って事で
もしも〜ドラクエ〜なか〜あったら
堀井の頭も 薄くならず 風にそよいだ事だろう
アクションRPGとエロゲ式なアドベンチャー辺りが今よりシェア広げてたんだろうな
135 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 12:41:22 ID:1uGgRrIO0
堀井ってまだ独身なんだってな。
何だか勇気が湧いてきた。
雄二は俺の嫁
籍入れてないだけで女くらいいるだろ。社会的な地位が高いのにモテないわけがない
138 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 14:37:05 ID:2HB/s0At0
>>132 ポケモンの原点は虫捕りとドラクエ2(不思議な帽子)と通信ケーブル
そうかんがえると大自然と堀井さん、横井さんが神
>118
その二つはマジで大きいと思う。
特にFE。
SRPGってほとんど日本独自のジャンルで、作るのが比較的ノウハウいらないw割にそれなりに面白くなるし。
もてないっつーか、愛人(あくまで恋人ではないようだ)を秘書にして
とっかえひっかえという噂w
141 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 16:29:34 ID:AWzbUJtq0
歌舞伎町でルポライターをやってたくらいだから、女関係には造詣が深いだろう
そもそもあれだけの才能と金があるのに女にもてないわけがない。
ゲームだってあれだけ面白いものが作れる。人間観察が深そうな台詞回しの魅力。
女好きでもあろうし、バイタリティはありそうだし。絶対堀井はもてる!
堀井は雌の穴には興味がない
じゃ、あの「ぱふぱふ」はなんだ?
堀井の妄想が生み出したの?
「歴史を変えたゲーム」まとめ
1978年 スペースインベーダー (タイトー)
1985年 スーパーマリオブラザーズ (任天堂)
1986年 ドラゴンクエスト (エニックス)
1988年 テトリス (セガ)
1990年 ファイアーエムブレム (任天堂)
1991年 ストリートファイター2 (カプコン)
1993年 バーチャファイター (セガ)
1994年 ときめきメモリアル (コナミ)
1995年 タクティクスオウガ (クエスト)
1996年 スーパーマリオ64 (任天堂)
1996年 バイオハザード (カプコン)
1996年 ポケットモンスター (任天堂)
1997年 ファイナルファンタジー7 (スクウェア)
2005年 脳を鍛える大人のDSトレーニング (任天堂)
>>144 ・セガがテトリスを発案したように見える
・タクティクスオウガはいらない
・パラッパラッパーは…
テトリスはセガ以前から多少人気はあったが、
下押しで速く落ちて、接地時に固定する前に回転させられるとか
操作面でゲーム性を高めたのはセガだな。
それ以降爆発的に人気が出た。
>>145 そうねぇ、テトリスはロシア産のゲームだったようだね。
インベーダーはブロック崩しからの派生のような気もするし、
ドラクエよりポートピアの方がむしろ重要だな。
エムブレムはないわ
「○○系の元祖」という基準なら大半が脱落するな。
「ブームを生んだ」という基準ならSRPG系は確かにマイナージャンルすぎ。
ウインドウでのコマンド選択方式を採用した「ポートピア連続殺人事件」は、
その後の「ドラゴンクエスト」で堀井の絶妙なテキストとの関連がある。
これが国産初のコンシューマRPGの誕生の布石となったのは間違いない。
>>149 歴史を変えたというのが基準でしょうね。
それにしてもなんで国産コンシューマーに限った話になってるの?
>>149 FEはゲームの二次創作文化にすげー活躍してたはず
>149
・日本独自の人気ジャンル
・IFみたいな弱小メーカーとかエロゲメーカーでも結構それなりのものが出来る
SRPGなめちゃいかんw
ブームを生んだ、となるとSRPGはFFTになっちまうわな
>>139 SRPGって海外だと普通にRPGの戦闘システムの一種として認識されてんじゃないかな。
SRPGライクな戦闘方法のRPGは洋RPGや古いPCゲーでたまに見かける。
歴史を変えた=転換点になっただからな。
原点とかブームとか関係ねぇ。
>>144 モンハンも今後パチモンがたくさん出て将来的には歴史を変えたゲームになるかもね。
しかしカプコン何気にすげーな。
しかし思い返してみてもFF7から脳トレまでの約10年くらい革新的なゲームって出てないな。
あるとしたらムシキング、ラブべりくらいだろうか。
堀井ってカンフーハッスルの火雲邪神に似てる
>1994年 ときめきメモリアル (コナミ)
>1997年 ファイナルファンタジー7 (スクウェア)
こいつらは悪い方に変えたな
>>160 自分の嫌いなゲームは絶対認めないんですね、わかります
162 :
名無しさん必死だな:2008/04/29(火) 17:29:16 ID:1u1R++iT0
>>160 それらの派生ソフトにロクなものがないのは認めるけど(わずかに例外あり)、
その2作自体は個人的に大好き。
どちらも、ずっとリメイクを希望している。
対応ハードはWiiかPS2でね。
ドラクエがヒットしなかったら
2匹目のどじょう狙いのパクリRPGがわんさか量産されなかったし
今でいう人気シリーズの大半は存在してすらないだろ
ジャンルとして一般に認知されることもなく
知る人ぞ知るマニア向けのジャンルで終わってたろ
今でいうFPSみたいな感じで
ドラクエが国民的RPGとしてヒットしていなければ、
花形ャンルにはなれなかっただろうが、
代わりに、もっとリアルタイム性の高い作品が
日本RPGでも主流になっていたと思う。
逆に、洋ゲーに負ける事はなかったのではないか。
テーブルトーク好きな開発者が妙なゲーム作って
マニアックなジャンルになる
166 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 08:24:16 ID:79BsMaGx0
堀井は神
天才
167 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 08:26:33 ID:79BsMaGx0
>>135 堀井はとっくに結婚してるよ!
娘さんが一人いる。もうすぐ成人なんじゃない?
以前はインタビューで自分の家族のことも語ってたよ
ドラクエなかったら堀井祐二はジャンプの編集だったかもしれんね
170 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 08:57:07 ID:Fkx4csZL0
フォーセリアを舞台にした敷居が高い感じの作品はチョコチョコ出ているだろうな。
エンカウント/ターン制が
主流として幅を利かせる事はなかっただろう。
>>35 / /-'''''| | /l /‐'''/'' .人 i' .:: :;'" / / l ノ゙i// ,,-‐'"──==
//'" ゙i;: | /‐' ./,, ,,ノ ゙i;,. | _,,-ヾ.// ノ ,-''" l | ‐'" ,,,-‐二
レ' ヽl:i' ./ )'、‐,\゙i;: | ,,,-‐二-┬ナ" /‐'"‐ 〉 ,i'───'''" ̄~-''"
,-‐',ヽ|'" ./゙ヽ-ゝ='\゙i,'''ヽ -゙=‐' '" ,‐'ノ,, /‐''" ,,-‐'''"~
/ / ;;:. ──ヽ, ゙i;'''''' , ゙ "-‐'''''""" 〔_,/ ゙ヽ'-'"~ おめぇ、ココ
/ / / ,; ,,_}_ ゙、 ./__,, _,, / \
,;' / ,;;;:;:/;: ,, ~ ヽ ヽ. ヽニ‐'、 / / ゙i,_ おかしいんじゃねぇか?
./ '' ,l,,,,,,/ 〉 ゙ヽ、 '''' :;l ,,-''" / ゙i.\
>>144 日本限定なら
音ゲーとスポーツ育成モノもじゃね?
音ゲーだとダンスダンスレボリューション
スポーツ育成だと…サカつく?
>>144 ダービースタリオンも入れて良いんじゃないか?
もしもファミコンが無かったらどうなってたかね。
ゲーセン物意外は多分生まれてきてないわけだし。
ガキの頃の遊び方も全然違ってたっぽくw
良かったんだか悪かったんだか・・w
176 :
162:2008/04/30(水) 11:31:08 ID:3R5ycGJw0
>>168 なぜ金が無いと思うんだ?
働いてるし、貯金だっていくらかある。
ソニー株を2000ぐらい買える程度の。
ファミコンで稼いでなかったらハドソンがPCE作ることもなかったかもしれないし
セガのハードに他のメーカーが付いてきたのかは怪しいしで
まあIFはあくまでIFだよね、いつかどっかがやってたかもしれない
178 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 11:49:00 ID:Zsyx8EFQO
乳首占いによる犯罪捜査手法が確立され普遍化し、治安が良くなっていたはず。
DQが出なかったらFFも世に出ることはなかった。そうなると会社を傾けた糞映画が出ることもなかったし、坂口もスクウェアを退社することもなかっただろう。
DQって罪なやつ!
180 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 16:14:43 ID:3R5ycGJw0
たとえDQが世に出てなくても
ポートピアとかのAVGは主流にはなりえなかっただろうな。
堀井がFC後期にはすでにコマンドAVGに見切りをつけていたそうだし。
>>149 「コピーを生みまくった」ということじゃね。
スト2のヒットなんかはわかりやすいよね
つまりパクりパクられてる状況なほどゲーム業界は元気であるということだな。
まあ当たり前か。
あんぱんを発明した木村屋みたいな印象だなドラクエ。
パンや饅頭の始祖ではないが元祖といえば元祖だろう。
ドラクエが売れた一番でかいポイントは正しい宣伝方法だとおもうけどな
FF2のレビューひどかったのはアレだけど、蹴落とす気満々じゃねーか
186 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 16:36:12 ID:kFvPNZ780
他人の家に無断で入って勝手に家捜しっていうRPGのお約束を作ったのも堀井じゃないの
ほりいゆうじ えにつくす どらごくえすと だよ
>>186 ウルティマで既にあったよ
でも、それやると衛兵に追いかけられる
189 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 19:10:02 ID:Ja6nwig20
ドラクエなんかウルティマとウィズの単なるパクりであって
凄くもなんとも無いとかいう暴論をたまに見るが
元のヤツを咀嚼してより面白くなってたり
別の魅力が出まくってれば全く問題なし。
ウルティマ→ドラクエ
モノポリー→いただきストリート
ローグ→トルネコ、風来のシレン
そもそも、そういった日本ではマイナーだったタイトル達を
分かりやすく日本で紹介するみたいな役目も果たしてるので
大変な功労者だとすら言えると思うヨ個人的に。
190 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 19:13:24 ID:Ja6nwig20
あと、そういった意味でドラクエに匹敵する功労者と言うと
大戦略→ファミコンウォーズ
も入れてあげたい。
マニアックなジャンルを
「そうじゃないんだ! これは本当は面白いんだ!
面倒な部分や要らない部分を省いて
魅力を最大限に子供にも分かりやすく伝えるぞ!」
という気合が見えまくってて大変よろしい。
マニアックなジャンルを分かり易くしたって言えば
ナムコのファミリーシリーズもそうだよね
モンスターハンターは面白いけど、複雑で面倒で難しすぎる
簡単なモンハン風ゲームって感じでDQ9を出して欲しい
193 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 00:45:00 ID:HhWx0glQ0
>>192 モンハンはもう200万本売れてるので
この例に従うと出す意味は薄いかと。
もうマニアックなジャンルとは言えなくなってる。
194 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 00:57:34 ID:aBaIfvcN0
モンハンはDQのように20年任期を維持するゲームになるとは到底思えない
195 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 01:07:31 ID:HhWx0glQ0
>>194 まあ、ならないだろうねえ。
無双レベル。行って5年くらい。
そういう意味では子供向けゲーを作ってあげるのは
アリかも。
それはそうと
>>144の歴史を変えたゲームの中に
どうせなら1999のkanonも入れてやれよ。
あれ、その後のノベルゲーに与えた影響は大だぞ。
いわゆる泣きゲーってやつ。
まあ、悪影響も大だが。
ADVならかまいたちの夜だろ。
197 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 01:37:19 ID:HhWx0glQ0
>>196 なんでかまいたち?
「弟切草」だろ? それの始祖は。
弟切草の作ったサウルドノベルシリーズの
第二段だし。かまいたちは。
あえて弟切草をシカトしてかまいたちのみ採り上げるのが
意味分からん。
kanonとかトゥハートは
その後のギャルゲーとかエロゲーが
ほとんど全部「それ」系のノベルゲーになっちゃうくらい
影響がでかい。そして現在進行形で大体のメーカーがノベルゲー。
その前までは「サクラ大戦」みたいなジャンルもあったんだけどなあ。
>>144 歴史を変えるなんて相当の事だよ
ゲーム人気を加速させた、程度なら並んでいる中の多くが納得できるけど
変えたとなると
1978年 スペースインベーダー (タイトー)
1985年 スーパーマリオブラザーズ (任天堂)
1986年 ドラゴンクエスト (エニックス)
1988年 テトリス (セガ)
1991年 ストリートファイター2 (カプコン)
1996年 ポケットモンスター (任天堂)
このくらいかな
つーか何でゼルダ入ってないんだ?
>>197 Kanonが影響を与えたのはPCだからな。
コンシュマーにはPS2になってから
(PS時代はときメモが猛威を振るっていたので)
あと、個人的には
2005年 おいでよ どうぶつの森 (任天堂)
を加えたい
202 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 01:43:54 ID:HhWx0glQ0
>>198 そのランクならkanonは入れなくていいw
恐れ多いわ。
でもそれは該当ソフトが少なすぎて面白みがない。
ウィズもゼビウスもダメ?
ファミスタも?
まぁときメモ入れるぐらいなら同級生入れないとな
無論PCの頃でときメモ以前の話
>>198 ムービーゲー流行らせたFF7には、資格があると思う。
後、(まだ評価が定まらないけど)脳トレも
FFがなんで自由に感じないかというと強制イベントのせいでしょう。
長くて詰まらない設定から繰り出される幼稚で浅い言葉
張り巡らされた伏線が忘れ去られる。
逆になんの脈絡もなくあかされる過去。
突然設定が変わる登場人物? ナナキ
突然世界が崩壊して二度と取れなくなるアイテム。
せっかく育てたの死ぬヒロイン
206 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 01:54:49 ID:HhWx0glQ0
>>203 ときメモと同級生と
後のゲーム業界に与えた影響を考えるとさあどっち?
どっちがその後もどきゲーがいっぱい出た?
と言われるとときメモでしょ?
同級生は名作だけど影響はそれほど大きくない。
なので入れられない。と思う。
むしろプリンセスメーカーとかの方が。それでも
バーチャファイターとかが並んでるランクの中に入れられないが。
>>206 バーチャファイターはアメリカスミソニアン博物館に展示されてます。
この功績は偉大だ。
しかし、サウンドのベルと言えば「痕」だったっけ?あれは?
「雫」ってのもあったような・・・
ポートピアも入れてっていったのに・・・
208 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 02:08:11 ID:HhWx0glQ0
>>207 トゥハートを入れると「痕」「雫」あたりの方が先駆者じゃね?
kanonを入れると「ONE」の方が同じタイプで早かった。
みたいな話になるけど、
話が大変ややこしくなるので単純に浸透度、知名度で選んでます。
マリオとかスト2とかのなかに「痕」があっても締まらないでしょ?w
海外で流行ってるFPSを遊んだ開発者がマネしてFPS作ってヒットして・・・
今頃は萌えFPSだらけに。
ま、当時ファミコンが流行っていたとはいえ、ゲーム界ではまだアーケードゲームが高級とされていたし、
PCゲームも市場は小さいながらファミコンゲームより遙かに高い位置に居たわけで
ACでドルアーガ、PC市場でハイドライド・・・その流れで
アクションRPGがファミコン市場に 「降りてきた」かもしれないね。
それこそ、ザナドゥ VS ハイドライド の頂上対決が未だに家庭用ゲーム機を舞台に続いていたかもしれない。
他のやつらも書いているとおり
ボコスカハイドライドゼルダワルキューレがRPGの代名詞となっていたことであろう
ていうかドルアーガのアニメってうんこ?
20年間以上、発売延期を繰り返した 「ザ・ムーンストーン」 がようやく発売されたりしてな。
214 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 02:21:07 ID:HhWx0glQ0
そういや91年くらいの週刊化する前のファミ通で
ドラクエがなかったらゲーム業界どうなってたか?
みたいな4ページくらいの漫画があったのを思い出した。
なんかファミコンが消えてて
カセットビジョンとぴゅう太あたりが延々とバージョンアップされてる
世の中になって、堀井は浮浪者になってた。
あの頃のファミ通は過激でよかったなあw
215 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 02:28:30 ID:tFPL296r0
>>197 kanonとかトゥハート、痕、雫もいわゆるオトギリソウの影響だろ。
だからそれらは入らん。
入れるんだったらオトギリソウだけだろ。
ドラクエがあってRPGが伸びて、グラ志向が生まれPSも生まれたと考えれば、
案外ドラクエが無ければファミコンはゲームウォッチの延長ブーム程度でどこかで停滞、
その隙にパソコン志向が発生してMSX2あたりがそれなりにシェア伸ばし、
任天堂も次はゲーム志向のパソコンを開発してたかもしれないな。
>>215 弟切草をウルティマとすると、
雫がドラクエですね、わかります。
>>206 いやでかいと思うけどね同級生の影響
とにかく一本道、あっても選択肢程度のエロゲADVにフラグ要素入れたの
コレがパイオニアっしょ
タイムテーブル込みの直接のもどきゲーは少ないにせよやっぱ影響はでかいよ
そのへん水野良もコメント書いてたっけかな
まぁ限られた話となるし
>バーチャファイターとかが並んでるランクの中に入れられないが
これは同感
>>216 俺はDQで人生を誤ったな。
あれは時間を大いに浪費させた。
やらなくたって生きていけるだろうし。
ゲームは人生にとって必要ないものだった。
220 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 02:37:04 ID:HhWx0glQ0
>>215 それならそれでも問題ないと思うけど、
今のギャルゲー、エロゲー市場を見るに
弟切草では、ちょっと影響が遠すぎるような気がする。
例えて言うと、
太平洋戦争の直接の原因が満州事変ですって言うくらい遠い
(分かりづらいね)。
それは遠因ではあるけど、直接の原因とはほど遠い。
今の業界を作った直接の原因はどれ?
って今のギャルゲー、エロゲー業界の開発者やユーザーに聞くと
多分ほとんど全員が口を揃えて
「kanonです」とか言うと思うくらい影響はでかい。
221 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 02:45:13 ID:HhWx0glQ0
>>218 けっこう学ぶところの多いレスだ。
それはそれとして、
ときメモと同級生とどっちか一本しか
ギャルゲー代表としてこのランクに載せられません。
さあどっち載せます?
という単純な話になると、さあどっちかと。
エロゲとしてなら「同級生が」1992年と早いが
コンシューマーでは1995年と1994年のときメモに遅れている
エロゲだとリーフの雫〜東鳩がでかそうな印象だけど
アレ以後テキストメインでたまに選択肢ってのが9割越えになっちゃったんじゃないかな
今のエロゲー業界を作った最初は東鳩だろ。
カノンはあくまでもその延長線上だし、その前のONEは東鳩のようなゲームを
作れといわれたから作ったらしいし。
ギャルゲーの基礎を作ったのはときメモ
けどときめもまねしてるギャルゲーって限りなく少ないぜ
まず数値あるようなのが絶滅種
いまノベルばっかなんじゃね?
業界に影響与えたと思うゲームby25才
G&W
ときメモ
ドラクエ
タクティクスオウガ
ファイアーエムブレム
FF
ポケモン
脳トレ
テトリス
ぷよぷよ
ひぐらし
ストリートファイター
スマブラ
マリオ
トルネコ
228 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 07:24:37 ID:HhWx0glQ0
>>225>>226 今は確かにときメモタイプのギャルゲーは絶滅寸前。
だが、一時代を築いて歴史を変えたかどうかが問題であって
今絶滅寸前かどうかを問い始めたら
>>144の
スペースインベーダー→固定画面のシューティング
スト2→対戦格闘
あたりは一体どうすれば…
あと実はスーマリの2Dスクロールアクション自体が
絶滅危惧種と言われてるんだぜ…
寂しい話だ
229 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 07:26:31 ID:HhWx0glQ0
今2Dスクロールアクション作ってる会社は
実は任天堂とたまにトレジャーくらいしか無いんだ。
230 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 07:41:03 ID:7J6kIaQ8O
2Dアクションって作るの面倒くさそう。
だって一個一個ドット打ち込んで行くんでしょ?
しかもそんだけ頑張ってもなかなか売れないし。そりゃ作らんわなぁ
231 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 07:43:35 ID:WlsSZ4rO0
今の2Dアクションはポリゴンで作ってるがな
232 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 07:45:43 ID:Qj4CXjogO
メタルギアも影響有ると思う。潜入型アクション。
バーチャとバイオは外せないだろ。
234 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 08:43:35 ID:ephXbEeL0
>>198 その前にもテーブルテニスとかあったとはいえ
一般にテレビゲームが認知された時からと考えれば
スペースインベーダーは歴史を変えたのではなく
歴史の始まりといっていいから除外じゃなかろうか
当時をリアルタイムで知ってるおっさんだからそう思うw
その後の影響の大きさ・持続力を考えて無理矢理ベスト3なら
1985年 スーパーマリオブラザーズ (任天堂)
1986年 ドラゴンクエスト (エニックス)
1996年 ポケットモンスター (任天堂)
かなあ
マリオはもはや固定ジャンルではないが影響は世界一だし
ドラクエは国内RPGの(一般認知的に)始祖な上にいまだに待ち望まれている
ポケモンの世界的認知度は周知の通り
個人的にはポケモンよりストリートファイター2を
入れたいところだがなんせ今のありさまだし
個人的にアドベンチャーと言えばポートピア殺人事件もだな(FC版
それまでのPCアドベンチャーはコマンド探しがメインでくそ難易度だったけど
コマンド選択式になってえらい遊びやすくなったし。
まぁ結構無理難題いれて遊んでたりして楽しんだもんだがw
スーパーマリオは影響力でかいけど
ジャンプでブロック壊して敵を踏める横スクロールアスレチックアクションを見たことないんだよな
意外なことにマルパクする奴が出てこなかった
「敵を踏む」が意外と難易度高いんす
システム的にもデザイン的にも
スーマリの敵をふんだらぴょこっと跳ねるシステムは神
>>218 同級生の影響は確かに大きかったけど、
その頃はそもそもエロゲAVG自体がそんなに多くなかった。
RPGとか、SLGその他、ちゃんとゲームになってるエロゲが多かった。
まあ、面白い、と呼べるものは少なかったけど、
それはコンシューマーでも同じ事。
今のエロゲ、ギャルゲがほとんど紙芝居ゲーと呼ばれるまでになってしまったのは
やっぱり葉鍵の影響が大きい。
「何だ、こんなのでいいのか」って製作者側に思わせてしまったことがね。
>>238 それこそ「マシンスペックの向上」で
絵を出すのが楽になったからなぁ
それでも雫とかはまだPC98の256色とかだっけ
でも今は減色とかタイルで…とかそういうのいらないし
240 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 17:44:06 ID:HhWx0glQ0
朝っぱらに
>>229を書いた者だが、
書いた後に気づいたんだけど
そーいやコナミも携帯機とかで結構2D横スクロールアクション
頑張ってる事に気づく。
(ドラキュラ、魂斗羅等)
頑張れ任天堂とコナミ。絶滅危惧種を守れ。
インティとか
>>236 横スクロールアスレチックではないが忍者じゃじゃ丸くん
ほぼ同時期なのでパクリでもないと思う
>>236 あれは一見簡単に作れそうに見えて
実はとてつもなく難しい。
あれはほとんど奇跡の連続で出来たようなものだから。
ゲームに限らないけど、
ごく稀に少人数で短期間で勢いだけで作って
常識では考えられない凄いものが出来ることがあるけど、
スーマリこそがまさにそれ。
本当にゲームの神が降臨した真の神ゲー。
Aボタンを押す長さでジャンプ力が変わったり、
Bダッシュでジャンプすれば、より高く跳べる、といった
アナログ的操作を85年に実現したことが普通じゃないのよ。
誰だったか。スーマリをして「20世紀の娯楽の一大傑作」と表現したの。
もっとも、ミヤホン曰く、「パックランドのパクリ」だそうだが。
>>243 ボタン連打でダッシュしたり、ボタン連打で滞空時間が上がったりするパックランドとは全然違うと思うけどなぁ
当人がいうのならきっと根幹はパックランドなんだろう
245 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 01:49:24 ID:M4v5h5It0
>>243 スーパーマリオには及ばないかもしれないけど
ロックマン2も近いかも。
あれも制作状況聞くと仰天するよ。
三人で三ヶ月で作ったそうな。
しかも当時カプコン的にアーケードが主流で
ファミコン部門はかなりの窓際だったそうで。
MSXパロディウスは1ヶ月だったらしいけど、
あれはベースとなるグラディウス2とか沙羅曼蛇があったかららしいしなぁ
DQが無かったら、FFも無かっただろうし、
今の形でのポケモンも無かった。
つまり任天堂がヤバいことになっていた。
248 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 01:58:05 ID:M4v5h5It0
そもそもがポケモンが発売された96年まで
家庭用並びに携帯用ゲーム機市場なるものが
存在していたかどうか…
ドラクエとは、それほどに重要なゲームだったかと。
249 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 02:13:59 ID:pllwwnNb0
>>195 Kanonなんかが入るんならTo Heartが入るだろ
だいたいあんなの泣きゲーでもなんでもねー
あんなので泣ける奴頭おかしいよ
250 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 02:19:46 ID:CjaEgfbQ0
セガが勝っていた
|┃三 / ̄\
|┃ | |
|┃ \_/
ガラッ. |┃ |
|┃ ノ// ./ ̄ ̄ ̄ \ もしも、DQが無ければ
|┃三 / ::\:::/:::: \ バカな一作業員が勘違いして
|┃ / <●>::::::<●> \ 俺ちゃんを作ることは無かったな
|┃ | (__人__) |
|┃三 \ ` ⌒´ /
|┃三 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
kanonとかはエロゲー界のストーリーに影響を与えたって話だろ。
システムや方法論なら間違いなく雫(だったっけ?)やらToHeart。
>>252 Kanonとか東鳩とか狭いオタ界の話だろ。
そんなのは数百万本ぐらい売ってから言えっての。
KanonとかToHeartとか月姫とかあそこらへんのゲームは
チュンのサウンドノベルが無ければ存在して無いと思う
堀井アドベンチャーが無ければサウンドノベルは生まれなかったかもしれないが
エロゲ業界的には弟切草とかまいたちの夜は大きいよ
Leafのビジュアルノベルをドラクエとすると、
弟切草がウルティマだな。
弟切草はエロゲではないし。
雫はウルティマに対してのドラクエと違ってシステム丸パクだったじゃん
ビジュアルノベルって名称も明らかにサウンドノベル意識して付けた名称だし
当時のエロゲマン達はわかった上で話が面白いから持ち上げてたんだよ
弟切草で30万、かまいたちで75万
当時アドベンチャーゲームとしては異常な売れ行きで
その手のゲームが好きな人の中では知名度は異常に高かったし
それは、桃太郎伝説とかヘラクレスの栄光辺りをドラクエと同格に評価するようなもんだと思う。
ドラクエの場合は単一の作品からではなく、
ウルティマ、ウィザードリィ、そして夢幻の心臓から
システムやらマップやら要素を
うまくパクって来て交ぜたから開祖ということですね、わかりました
だから雫だの東鳩だのはどうでもいいんだよ。
そいつらは何百万も売れてゲーム業界に一大潮流を作り出したのかよ?
どう考えても違うだろ?
いつのまにやらギャルゲー談義になっててワラタ
あと、この板みてる層からしてしょうがないのかも知れんが、
アーケード軽視されがち。
一人が数十万円、数百万円も使う(使った)ゲームなんて他に無いぞw
>>257 「確かにパクった だが俺の方が(日本の一般ユーザーには)面白い」
261 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 09:47:16 ID:pllwwnNb0
一部の気持ち悪い鍵オタが一人で妄想垂れ流してただけだろ
本当に頭おかしいよ
何がKanonだ死ね
262 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 11:20:44 ID:RoytAHm40
・テキストアドベンチャー(アドベンチャー)
・グラフィックつきアドベンチャー(ミステリーハウス)
・選択肢式アドベンチャー(オホーツクに消ゆ)
・サウンドノベル(弟切草)
これ以外のアドベンチャーゲームは
シナリオが違うだけで
システム一緒なのでみんなパクリ!
ふぁみこん昔話も入れてあげてくれ
主人公視点変更ってザッピングの走りじゃね?
264 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 13:20:01 ID:+KU/UoUE0
ID:HhWx0glQ0
↑こいつ気持ち悪い。
なんでこのスレで必死こいてエロゲの話なんてしてんの?
だからエロゲオタって嫌いんなんだよ。吐き気がする
マジで死ね豚
>>257 ウルティマ、ウィザードリィはファンタジーをゲーム化しようとして企画されたものだけど
ドラクエはファンタジーを表現したいのではない。
ウルティマやウィズから面白さのエッセンスを抽出しただけだ。
その結果で可能となるゲームを作ったらドラクエになった。
今後も面白くなるならファンタジーにはこだわらないだろう。
266 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 14:14:20 ID:SyE5/LU30
ドラクエみたいなRPGはパソコンには沢山あった
ドラクエが新しいところなんて一つも無い
ただファミコンでは最初に出来たこの手のRPGだったってだけ
なぜドラクエが最初だったかと言うと
パソコンのRPGではデータをカセットテープやフロッピーにSAVEして中断してた
ファミコンではそういう装置が無いからなかなかRPGが出来なかっただけ
ドラクエで復活の呪文でデータの記録ができるようになった
ただそれだけ
基本的にはドラクエみたいなRPGはパソコンには沢山あった
RPGは沢山あったけど
1986年5月27日以前にドラクエみたいなRPGは数多くないよ
一番近いのは夢幻の心臓2かな?
上から見下ろし視点とかコマンド入力とか個別の要素だけを見ればあるんだけど
良いとこ取りして、日本に多いコマンド入力の基本フォーマットを作ったのはドラクエ
>>266 中興の祖って思ってるけど>DQ
その前にあったのは面白かったり、楽しかったのか?
>>268 Wizとかは面白かったけど、敷居が高くてマニアックだった。
システムとかを理解するまでが大変だった。
理解して、自分のツボにくれば廃人まっしぐらな中毒性があった。
当時、チュンソフトの社員の一人がそうなってしまい、中村も困り果てたとか。
というのを聞いたことはある。
自分はFCで初代Wizをプレイした。同時期のDQ3や女神転生よりハマった。
270 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 17:10:04 ID:M4v5h5It0
>>269 あれも実は元のパソコン版より相当遊びやすくなってるからなあ
>ファミコン版ウィズ
ドラクエ前のRPGなんて基本
「難しいほどやりがいがある」
「クリアまでに半年一年当たり前」
「製作者との知恵比べ」が合言葉の
とにかく面倒臭く、プレイヤーを突き放し、甘えが許されない
ひたすらにマニアックなジャンルだったと覚えておくべき。
だから
>>266のようなドラクエ軽視の意見はちょっとどうかと。
ドラクエに新しい部分は無いから、だから何だと。
褒める価値は無い? おれは全然そうは思わない。
ドラクエの最大の功績は
「RPGというジャンルを子供でも遊べるくらい敷居を下げた」
ことが最も斬新な事だったと思う。
敷居が下がったというか
鳥山明の絵で釣られたんだろ
ジャンプもプッシュするし
PC版のWizって罠解除や呪文がスペル直打ちで、ミスタイプすると失敗扱いなんでしょ?
今なら予測変換機能でコマンド選択と大して変わらない環境で遊べるかもだけど
FCのコントローラでRPGを遊べるようにアレンジしたのは凄いよね
273 :
名無しさん必死だな:2008/05/03(土) 18:03:08 ID:M4v5h5It0
>>272 ミスタイプすると失敗扱い
そう。
それもきついが、読み込みも相当きつかったらしい。
キャンプ張ったりモンスターに遭遇する度に
一分弱のローディング。
ファミコン版だとキャンプなんかそれこそ0,1秒とかそんな位。
>FCのコントローラでRPGを遊べるようにアレンジ
それもポートピア、ドラクエの恩恵の一つ。
コマンド選択式を採用したから。
とにかくウィズも徹底的に敷居を下げてある。
でも甘くないよ。ウィズらしさは残ってる。
ポートピアを移植しねえかな
すっごいリアルにして
携帯でなかったっけ
ポートピアってパッケのヤスはすごいイケメンで
その妹ふみえはこれまたすごい美人だった。
あの幸薄い兄妹をあの絵柄でリメイクしてほしい。
しかしドラクエに影響受けたってクリエイターいっぱいいるけど
ドラクエの影響受けてるなって感じるゲームなんてほとんどないよな。
昔は多かったけどね
>>277 ゲーム以外のジャンルでも、そういうのよくあるよ
受離破
281 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 13:40:28 ID:0b9Z0DtB0
>>277 だけどRPGを語る時、主観視点の戦闘画面のRPGは
必ずDQ型と言われるな
DQに影響受けたと言いながらどう見てもFFに影響受けてるRPGばかりなのは何でなんだろうな?
284 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 14:30:50 ID:Slhc0YYx0
DQに影響受けて無いRPGなんて存在しないじゃんw
何言ってんの?
今のRPGだってDQのフォーマットに乗っかってるだけだし
285 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 14:34:06 ID:D3s1a/eU0
>>283 FFはあきらかにDQの影響受けてる訳だが
>>266 パスワードなんてそれこそドラクエ以前からあっただろ
「RPGはパソコンでやるもの」「小学生には売れない」「キーボードが無いと無理」等と思われたから出そうとする奴がいなかったんだよ
ゲーム業界にIFは存在しない。
>>270 あの頃のはほんとにマニアックだったね。
アイテム揃わないでやり直しは当たり前、(取りにいけないw)
あんたは悪属性だから最後の扉開けてあげませんとか、
敵の数が決まってるのでなんとかやり繰りしてクリアして下さいとかw
まぁ、これらはザナドゥの事だがw
イメージや妄想で言うとドラクエ以上のものはあったかも知れない。
>>288 当時PC持ってなかったから知らなかったけど、
ザナドゥってそんなゲームだったんだ。
50万近く売れた国産PCゲー最大のヒット作で、
当時トイレすら我慢して多くのユーザーが血を吐くまでやり込んだ
奇跡のゲームバランスの上に成り立ったゲーム、とは聞いてたけど。
当時ハマったゲームライターの中にも、
これ以上のゲームは今後も絶対出てこないだろう、って断言してるやつがいるし。
クロノトリガーはなかっただろうな
>>289 うむ。
DQのスレでこいうのかくのもあれなんだが
あれのスタイルは失敗にめげず何度もチャレンジして
クリアの達成感を感じ取ってくださいという感じだったからね。
RPGというよりはパズルゲームに近いかもしれない。
積んだと思ったら逆転されたみたいなw
でもってその難度高い物のさらに難度上げたのがあった。上級者向けで。
これには皆引いてたよw
292 :
名無しさん必死だな:2008/05/04(日) 16:10:39 ID:XtRJSF+20
>>288 そうそう。
だからこそドラクエとか「イース」とかが
流れを変えたとか言われてるわけで。
超高難易度のゲームが主流の所に
低難易度、親切を主流にしたゲームだからね。
ジャンルの流れを一変させてしまった。
>>144あたりのゲームは大体そんな感じ。
その後挙がってたトゥハートもそんな感じ。
だからこそ、一変した後のゲームが好きな人間には
救世主扱いされるし
一変した前のゲーム好きには怨まれると。
FF7とか正にそんな感じでしょ?
>>292 FF7はちょっと違うだろう。
ゲームを巡る環境とか政治的な物が絡む。
キム皇、ミヤ王、さくま、広井もRPG作ってなかったし
もしかしたら中村光一がサウンドノベル生み出さなかったかも
クライマックスもシャイニングシリーズを思いつかないし
キム皇と一緒にJWを開発した綾部和も、ぼくのなつやすみを作らないし
当然、広井もサクラ大戦を作りませんよ><
>>265 >ウルティマ、ウィザードリィはファンタジーをゲーム化しようとして企画されたものだけど
>ドラクエはファンタジーを表現したいのではない。
同感。すげー分かる。
ドラクエのファンタジーって「手段」なんだよね。だから誰でも遊べる。
ポートピアの「推理」ってのも、あのゲームシステムを遊ばせるための
「手段」みたいな感じがある。
良い意味で、専門的にしないんだよな。堀井雄二のゲームは。
>>283 FCからSFCにかけて今でも売れてるような
RPGのブランドが大体出揃ったわけだが、半分以上はDQのフォーマットが影響与えてるだろ
今の主流RPGはFFに影響受けてるのが多く見えるかもしれないが
それはFF7のヒット以降の話
>>289 ザナドゥは確かに大ヒットして衝撃受けた人も多いけど
80年代後半の雨後の竹の子のように現れた
和製RPGの主流とはちょい異質な感じだからね
血を継いだゲームが少ないので、業界に影響与えたとなるとイースより微妙な感じ
>>292 いや、トゥハートは無いから
エロゲ的にはノベル系増えたのは雫・痕以降だし
家ゲー的には学園物ギャルゲーが増えたのはときメモ以降だし
RPGにおけるドラクエ的な位置でもなくイース的な位置でもない
ただ、6番手7番手の優秀なフォロワーなだけだろ。
時代的なもんだから仕方がないんじゃね?
85年当りだと、俺らにしかできない物作りって風潮があったでしょ。
WIZはファンタジーってよりなんていうか・・・モンティパイソンのファンタジーギャグ世界なきが
とはいえ日本ではWIZは「重厚な世界観」と長い事認識されてたんだよな。
カシナートネタは未だに拒否反応するユーザーも多い。
ドラクエは「盲導犬RPG」の開祖だと思う。
アクションやSTGに向いてないユーザーでもコツコツとプレイすればクリア出来る様にね。
逆にザナドゥ2やロマンシアみたいな超高難易度作品を作っていたファルコムが
イースや英雄伝説シリーズに着手したのは興味深い。
>>297 話はそれるんだが
ちなみにRPGに例えるならtoheartはどの作品になるの?
マザーとか?
東鳩はノベルにときめもみたいな日常の繰り返しを組み込んだものだから・・・たとえるとなんだろうな
>300
国内で売り出すときに日本人がすきそうなファンタジーにしたよね
元ネタしらなければOKか
でもTo Heartの大ヒットでブーム作ったよな?
オタの間では売れた方だけど
コンシュマーで10万本程度のゲームをブームとはいわんだろ
ニワカエロゲマンは自己主張すんなよ。
>>300 だね
で、そのタイプは特別の才能や自力の開拓精神が無くても
言われた事をコツコツ地道にやっていれば
いつか必ず報われるって生き方の、
日本人の長所であり短所でもある気質に合ってた
当時のRPGのノリはSLGに受け継がれたと思う。
>>301 該当するものは見当たらないけど、
強いて言うなら、FF7だと思う。
それ自体は評価高いけど、
それ以降の派生作品に悪い影響を与えてしまった、という意味で。
ゲーム部分はおざなりにしたって、外見さえよければ売れる、という認識を
ゲーム製作者達に植え付けてしまったから。
RPGがここで言うムービーゲー、エロゲは紙芝居ゲー扱いされる先駆者だと思うし。
それはねーよ
大体売れてねえし
なんでギャルゲーの話してんの
310 :
名無しさん必死だな:2008/05/05(月) 18:48:19 ID:hd5OPSs60
堀井がエロいから
堀井は仕事が無くて飢え死にしてた
>>309 上の方でそんな話してたから便乗で。
>>311 堀井は今死ぬほど忙しいと思う。
仕事が無くなれば遊んで暮らすでしょう。金持ってるし。
夢幻の心臓8とか出てたんだろうか
いや、きっと世間はドアドアMk13で染まっていた事でしょう。
wizやウルティマ、えーっと心臓?のシステムをパクって云々
バランス調整云々ってところ、もちろん同意だけど
ゆう帝のテキストのすごさを言及レスが少ないのはなんでだろ。
あの堀井節の物語が何より他のRPGと差別化されてたトコだと思う。
ちとスレちだが、駄作とは思うけど7の会話システムは神再臨って思った。
普通じゃねーよ、アレだけのテキストを書いちゃうのは。
それは量のことか?質のことか?
7のテキストは堀井ひとりで全部書いたんじゃないんだが
>>316 どっちもだけど
7は全部じゃないんだ?知らなかった。
会話システム後は概ね一人じゃないの?
>>317 基本的には1人だけど、アシスタントが5人ぐらいいたはず。
堀井個人じゃなくて、アーマープロジェクトという会社でやってるから。
さすがに一人で全部は5年かかっても書けない。最低でもサポートはいる。
>>318 なるほど、しっかりしたソースがあるわけじゃないのかな?
アーマープロジェクトはさすがにわかる。OPからクレジットされてるからね。
オレ信者なので、原則ゆう帝が全部書いてると信じてるんだよね。
なのでアレを5年で書いたゆう帝はほんとに神なんだ。オレの中では。
8がDSで出て欲しいな。
DSなら戦闘のアニメとか排除されてテンポのいいDQになるかも。
9は楽しみすぎる。(最初はDSでヤベーとか思ったけど実はベストプラットフォームだ)
9はモンハン状態になるのではという予測。
あの歳になってもツンデレだの絶対領域だののたまうハゲだからな。
気持ちが若くないと面白い物って作れんのだなぁ…
ドラクエソードはデキがイマイチ過ぎるけど
セティアだけで許せるオレがいる。
9でソードのキャラ出ないかな・・・
>>189 でも中村ってトルネコを「ローグはまったく関係ない」って言ってたよなw
明らかにローグのシステムを元に作ってるのにw
裁判でも起こされると思って否定してんだろうか?w
今月号のゲームサイドだと中村がローグをベースにしたとコメントをしてるんだが。
トルネコってシレンの後にでたやつだべ?
シレンの時にローグからって話既にでてなかったっけ
トルネコはシレンの前。
>>319 DQ7の場合、エンディングの「シナリオ」ってところに、堀井以外にも
何人か名前が出てくるよ。
「シナリオ&ゲームデザイン ゆうじほりい」が出た後だから気をつけろ!
>>327 おーッ、そうだったのか。
これはありがたい情報。
スタッフロールが簡単にみれればなぁ。
>>323 トルネコの時もローグの事に言及してたよ
別のゲームと勘違いしてないか?
332 :
名無しさん必死だな:2008/05/08(木) 18:59:32 ID:lJa8AkQH0
堀井のもっとも凄い才能はバランス取りの能力
333 :
名無しさん必死だな:2008/05/08(木) 19:18:32 ID:ZZdvdlmyO
最初はファミコンでRPGは不可能と考えられていた。
それが堀井の数々の画期的なアイディアで可能になり、尚且子供にも遊び易くなった。
DQが無ければ後の世代のゲーム機でどこかのメーカーがRPGを出しただろうが、
今ほどの人気ジャンルにはなってないだろう。
RPGはバランス8割
モンスターや武器の強さの数値も堀井が細かくチェックしてるらしいからな
作るのに時間かかるわけだ
堀井って猿楽庁みたいなバランス調整の方が合ってたりして
337 :
名無しさん必死だな:2008/05/08(木) 22:34:02 ID:6iPAD8CK0
SFCのドラクエ1,2のバランス取りとか
スゲーもんな。神がかりのレベル。
もう気づいたらラスボスの前にいるみたいなレベル。
その後GBとかケータイとかにあのリメイクドラクエ
移植されたけど
未だにあの時のバランスのやつが移植されてるからな。
…一回でいいんで、FCのドラクエ2のバランスで移植を
やってみてくれないでしょうか?
DQが無かったら、スクウェアはとっくに潰れてるんじゃね?
>>337 2はドラクエにしては緊張感のあるバランスだったからなぁ
洋RPG好きなオレでも楽しめる懐の広いゲームだった
でもスライムに先制とられるのはどうかとオモタ
>>337 >>339 おいおい。2 はバランス悪いだろ。
3 発売時のインタビューで堀井と中村が、
「いやー 2 は時間がなかったんで開発者でも通しでやった人いないんですよね」
っての見た覚えあるぞ。
341 :
名無しさん必死だな:2008/05/09(金) 00:10:14 ID:shrcy/CK0
モンスターのパラメータや、武器防具の攻撃力・防御力の数値、更には経験値の量も、
全部堀井一人で決めてるんだよ。信じられないかもしれないけど事実。
CONTINUEのインタビューで語っていた。
この作業が最もしんどくて、本当に死にたくなるとも言っていた。
FC時代からいまだにこれだけ第一線で頑張ってるクリエイターって堀井くらいだろ
FC版2は通常のプレイではサマル後半ロクな使い道ないしな。
鉄砲玉以外にw
サマルトリア王子が死に易いのは逆にキャラが立ってて結果オーライだったね。
>>340 バランス悪いの分かっていても、
一度初代DQIIのバランスで…って事なんじゃないの?
サマルトリアの王子は力の盾かかげる仕事があるので必要です
サマル君にはメガンテという大役が…
347 :
340:2008/05/10(土) 00:08:00 ID:9AYu3qCB0
>>344 ああ、なるほど。ハードモードをやってみたいってことね。
雄三&史朗乙
348 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 10:13:45 ID:8hjmxeQP0
堀井は神
>>198 おまいwwwwwwwwwwwwwwwww
テトリス(セガ)ってwwwwwwwwwwwwwwwww
ロンダルキアに抜けた時の感動は忘れられんな。
祠に後一歩ってところでキラーマシーンの群に全滅食らったがw
2はレベル高くても死ぬんだよな〜。
だがそこがいい。
>>1 「もしドラクエがなかったら?」
なんか、ドラクエ以前には日本にRPGが無かったと思ってる大バカが沸いてるな。答えは、
「単にファイナルファンタジー一択になってただけ」
だ。そもそもドラクエ登場の2年前には、パソコンでものすごいRPG大ブームが起きてた。
ドラクエはその大ブームの結果生み出された最適解のひとつなわけだ。
パソコンで一番流行ってるRPGというジャンルのゲームを、誰が最初にファミコンに移植して
ヒットさせるかという状態だった。
打倒DQなコンセプトなFFは出て無かったんじゃないの?
>>351 DQがなかったら、誰もFCでRPGを開発しようとは思わなかったのでは?
>>353 「無限の心臓が移植される」
で終わってた気がする。
つーか、ディープダンジョンはドラクエより前だが、だいぶ売れてたぞ。
ハイドライドスペシャルもDQの前だったな。
DQがなかったらハイドライド・イースかWizタイプが基本になってたねRPGは
夢幻の心臓はPCでも地味な方だった記憶
ある意味、当時の低スペックに感謝するべきかもしれんw
PCゲーの多くのRPGは移植できねぇってんでいいとこ取りオリジナル調のが出てきたわけだから。
馬鹿だな、堀井の凄さは先見性だろ。
マリベルなんて早すぎるツンデレだぞ。
戦闘中に話し掛けまくって全滅したアホいるだろ?
>>357 当時の子供達はRPGなんて知らなかったから
パクリとか全く気にせず
遊び易くてアクション苦手でも楽しめるゲームが出たってんで喜んだ。
何でポパイの算数遊びみたく
学習系ソフトでDQのシステムパクったゲームが出なかったのか不思議だけど。
ツンデレなんて手塚漫画の時代からいますよ
ツンデレはともかくとして、RPGというジャンルが存在すればいいって話でもなかろーに・・・
実装の有無でしか物事見てないのかね。
362 :
名無しさん必死だな:2008/05/13(火) 14:04:46 ID:7YhlCpIb0
ドラクエ以降主流になった定義って、ウィンドウ型メニューじゃないの?
>>358 ツンデレ自体、少女マンガにゴマンといた
「素直になれない女のコ」
全然時代を先取りなんかじゃねーぞ
ツンデレってのはそのネーミングが
見事なんであって、タイプ自体は昔からの定番だよな
ストーカーもニートも昔からいたのに命名された事で
なんか新たに生まれたイメージあるのと同じで
>>357 ウィザードリィもウルティマもドラクエの後にファミコンに移植されてるわけでスペックは関係無いよ
キーボードが無いとかRPGは小学生には受けないとかそういう問題が大きかった
>>362 昔のRPGは画面が線で区切られてるんだよな
ファミコンでこれをやっちゃうと画面がすごく狭くなる
>>365 問題はスペックじゃなくてメモリーの方でしょ。
WizもウルティマもFC版はパスワードコンティニューじゃなかったし
キーボードならFCにもあったわけだし。
面白さを損なわず容量を削って形に纏めるってのはライターとしての技術なんだろうな。
まぁそもそも出たときは簡易RPGだったしな。
でもそれで十分に役割を全うしたわけだから企画力かね。
今、当時の堀井並の仕事してる人って言ったらオブリのローカライズした人かな。
当時のRPGって今の日本のFPSみたいな位置付けでしょ
一部のマニアがはまってるみたいけど大量に売れるものではないっていう
そこでいきなり100万本売ってRPGが売れる土壌を作ってしまったのがドラクエの功績
一度ハマれば他のRPGにも手を出す奴が出てくる
355が言うようにドラクエより前にハイドライドが出てたけどそんなに売れてないし人気シリーズにもなってない
RPGが売れる土壌がなかったからな
>>354 ディープダンジョンはドラクエの後
ジャンプで大々的にプッシュってのは強かったよな
FFのびるまえに摘み取ろうとしてくるからおそろしい
>369
PCゲームだとRPGはすでに主流ジャンルだったけど
ファミコンに比べればPCはたしかに一部のマニアでしかないか
372 :
名無しさん必死だな:2008/05/14(水) 23:50:44 ID:XyGc/HwP0
>>351 FFもなかったわアホ
FFが生まれたのはDQの影響だし。
373 :
名無しさん必死だな:2008/05/14(水) 23:52:50 ID:JdbS9wcw0
RPG=ドラクエの人か(笑)
374 :
名無しさん必死だな:2008/05/14(水) 23:56:28 ID:9qWy1R6E0
>>373 ドラクエが当たった後
雨後のタケノコのごとくRPGが出たのを知らない人でしょうか?
375 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 00:53:20 ID:SUgZKqsc0
FCのRPGの大半がDQの画面構成まんま劣化移植な印象だったしね
売れたRPGはみんなDQを意識してかDQと違う部分を演出してた。
桃伝>世界観を和風に
マザー>世界観を米風に
メガテン>世界観を世紀末風に
FF>戦闘横画面、薬草でなくポーションetc
してねーよファミコン豚が
377 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 01:43:58 ID:MXjSSiFQ0
>>351 ドラクエ以前の国産RPGを過大評価、
ドラクエ以後のファミコンRPGを過小評価の
典型的な例。
なんか元祖のみに価値を見出し中興の祖、伝道者に
何の価値も与えないのは愚かだと思うが。
例えて言うと、「白雪姫」と「桃太郎海の神兵」のみが
正当なアニメーションで
「鉄腕アトム」以降のテレビアニメなんか
全部ディズニーの劣化コピーと断ずるくらい愚か。
今の日本アニメでディズニーを元祖、参考にして
作ってる作品なんかほとんど無いんだが。
378 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 01:47:27 ID:MXjSSiFQ0
まあたぶんニコニコやら
wikiやらで半端に知識を得ちゃって
ここで鼻息荒く覚えたての情報を御披露してる厨房でしょう。
>>351 ドラクエ当時の状況を知ってれば
「ドラクエがなければFFのみになってる」なんて
みっともなくてとても言えたもんじゃないけどね。
でも確かに情報出た瞬間は空気だったなDQ1w
中学生だったけど、RPGやりそーなのはPCでやってたし
FCやってる奴等はアクションやるのばっかで。
一人でwktkしてたな、結構すぐ名前売れ始めたけどw
メガテンは世紀末ってより遺跡だったけどな最初
メガテンってもともと原作かなにかなかったっけ?
それを元にパソコン版(ファミコン版とは全然違う)が出た後に、
ファミコン版が出てたような気が。
>>369 いや、当時のブラックオニキスとかは今の売れてるエロゲーとかよりは売れてた。
知名度的には、今で言えばブラックオニキスなんかはFate以上にあった。たぶんブラックオニキスは
20万本ぐらい売れてる。
つーか、ドラクエ前に日本で起こってたパソコンゲーム上での第1次RPGブームを甘く見てるやつ多すぎ。
移植含めてだけど、RPGが1ヶ月で40本ぐらい出た月もあったぐらいだ。
>>374 ドラクエが当たる前
ブラックオニキスの後に雨後のタケノコのごとくRPGが出たのを知らない人でしょうか?
>>378 この書き込みで、ドラクエより前のPCゲームのことをろくに知らない厨房だということが判明したな。
RPGはダンジョン(光栄)からやってるっつーの。
385 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 09:18:08 ID:WpZedI2H0
知育ゲームは脳トレから爆発的に増えた
↓
それよりも前から、ドンキーコングのさんすうあそびとか出てる!
っていうレベルってことか
ドラクエ発売前、パソコンでは第1次RPGブーム(第2次だと言い張ってる連中もいるが、日本ではパソコンRPG以前は
テーブルトークRPGは流行ってなかったから除外)が起きてた。これを煽ってたのがログインで、そのあとが遊撃手だ。
ただ、RPGとは名ばかりの意味不明のクソゲーも多かったが、その中でクリスタルソフトとかBPSなんかは頑張ってRP
Gを出してたもんだ。
その中で、2本目の本格的RPG(1本目はDOGのディープダンジョン)ということと、ポートピアの堀井&Drスランプの鳥
山&ドアドアの中村ということで、高校生ぐらいのパソコンゲームファンにはそこそこ注目されてた(もちろんファミコンの
ゲームということで注目してなかったやつも多かったが、だいたいこの時点で『ゲームは機種より開発者』だと気付いてな
いバカだった)。
確かに世間的にはドラクエがRPGの火付け役ではあるけど、当時パソコンでは既にRPGの大ブームが起きてたという下
地は無視できんわな。だって中学生の間ではブラックオニキスの話題で持ちきりだったぞ。
>>381 女神転生は、西谷史の小説が元だな。
それをアニメ化して、たしかそれのパソコンゲーム版がアクションゲームだった。確かテレネットだったと思う。
その後ナムコ(開発はアトラス)がファミコン用にRPGにしたって感じだな。1作目だけは原作に沿った内容だった。
もしも、セガACテトリスが出ていなかったら、
テトリスは売れていただろうか?
ってレベルの話ってことと理解した。
>>385 それに近いかな
新しいゲームではないけど、完成度が高くヒットした事で便乗するものが出たというタイプ
スト2とかにも言える
>>386 ディープダンジョンが1986年12月でドラクエが1986年5月
ロードス島戦記が国民的ファンタジー小説だと思ってる位に狭い世界観だと、
この位恥ずかしい台詞が吐けるのかなあ。
低スペックのゲーム機でも企画次第で面白い物が作れるって示した事で
企画屋が台頭しだしたよね
堀井ってゲームクリエイターって肩書き冠した最初の人になるの?
堀井がジャンプ編集に出入りしてたってのが一番でかいだろう
>>389 どっちかつうとPS2でそこそこだったモンハンが
PSPで流行てのに似てる。
出すハードが変わって、お手軽に今までの要素(ネトゲ的)が楽しめるようになった。
マニア的にはPCのMOとかのが楽しい所とかにてるな。
>>389 坂口って結構Wizとかに嵌ってたんだな。
でもできたゲームは全く不完全だった訳だが。
1986年て我等が宇宙の真理セガからファンタシースターが出る一年前だな。
マークIIIてのと世間はDQ3の情報に夢中だったから空気だったがw
世界で初めて切り換えじゃなくスムースにスクロールした3Dダンジョンとアニメーションする敵は良かったな。
同じ頃女神転生IIもでたし次の年はDQ3でたしでこの頃はコンソールのRPG豊作だったな・・・
396 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 17:15:27 ID:MXjSSiFQ0
>>384 おお。マニアの方でしたか。それは失礼した。
厨房などと言って申し訳ない。
しかし失礼ついでにこっちもマニアとして意見させて頂きたい。
当時(86年前後)のパソゲー国産RPG市場が
加熱していたのは承知だが、
最も売れた国産RPGが
「ザナドゥ」の40万本。
これで当時「最高! 爆売れ! 大ブーム!」と雑誌は大騒ぎ。
一方、ドラクエ1は140万本売れた。
これ、実は当時のファミコン市場の中じゃ
中ヒットくらいの部類。
ファミコン市場じゃ
30万売れて当たり前、50万売れなきゃ恥ずかしいの時代。
まあ売れた売れないで価値を論ずるのはどうかとは思うが、
やっぱりジャンルを普及するのに本数は重要でしょう。
397 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 17:19:59 ID:MXjSSiFQ0
続き。
で、何が言いたいかと言うと、もしDQがなかったら、
恐らく国産RPGなるものは少なくともコンシューマーでは
売れず、(売れてもマニア向けとしての40万が限界の市場)
その後90年代中期のパソゲー衰退期に合わせて
消えてなくなったものと思われる。
そのくらいには重要。
だってあれよ。
その後パソゲーでは結局100万を超えるRPGなんか出やしなかったし
家庭用RPGで100万以上のヒットを記録してるゲームは
ほぼ全部ドラクエクローンよ。
今現在あなたが神格化してるファルコムとか
T&EとかのRPG、どんだけ残ってるよ?
>>396 あんたほんとにマニア?w
当時のPCとFC一緒にしてどうするんだ?
当時のPCで40万本は今で言うミリオン級だろう。おそらく300万くらいの価値はある。
それだけPCが一般層に普及してなかった時代に爆発的記録を残したのだ。
数字が低いと言うだけで上下関係つけたらいかんよ。
ネットで調べれば誰でもわかるような情報を武器に
リアル世代を気取ってる子供ですね、わかります。
400 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 17:31:24 ID:MXjSSiFQ0
401 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 17:34:50 ID:MXjSSiFQ0
>>398 むしろ一緒にしないでどうする?
普及に重要と言う話をしてるのに。
300万本くらいの「価値」って…
その価値ある市場、そのあと10年もしないうちに萎んだじゃん。
跡形も無く。
そういやディープダンジョンでるころには
もうドラクエ2が出るって時だった気がする
なんという回転のはやい時代よ
まあ偽者じゃなく本物のRPGが主流になってただろうな
売れてたかは微妙だが
RPG自体の定義がもっと自由だった
今のようにストーリー重視とかにはならなかったのでは?
ドラクエのシナリオ重視しはじめたの4ぐらいからだよ
ボコスカウォーズが純粋なRPGという人になにか反論する必要は感じないな
まあネタだろうけど
ドラクエがなかったらJRPGってジャンル自体難しかったのは確かだけど
RPG自体はふつうにジャンルとして成立してたと思うぞ
おそらくアクションRPGがメインで3Dダンジョン系が続く形だろうけどね
(つまりはアメリカのRPG事情のようになってたろう)
まぁ当時はダンジョン潜るタイプが主流だったわな
マッピングがきつかった
FCでの3DダンジョンRPGはディープダンジョンが最初だが
3Dダンジョン自体はポートピアで既にやってたんだよな
(別に大して必要もないのに)
351は無いな
ドラクエが無かったらFF一択どころかFFが存在してなかったんじゃないの
>当時のPCで40万本は今で言うミリオン級だろう。おそらく300万くらいの価値はある。
「FATEの売上はエロゲの中じゃポケモンクラス」という話ですね。分かります。
アンタ根本的に勘違いしてるよ。知識云々の話じゃなく。
411 :
サード一同:2008/05/15(木) 19:45:48 ID:MXjSSiFQ0
>>410 そうだと思う。
「ボロは着てても心は錦」ってのはいいだろうけど、
あと、当時のPC国産RPGの偉大さ、影響力についても
全然否定しないけど、そういう話じゃないから。
限界40万本の国産RPGの市場で、
どう考えてもその後先細りが見えてる小さい市場で、
誰かが100万,200万本売る必要があった。
誰かがジャンルを背負う大メジャーになる必要があった。
ドラクエがそれだった。
ザナドゥとかハイドライドとかはそうじゃなかった。
「中学生の間で持ちきりだった「ブラックオニキス」」は
10年後にはその時中学生しか見向きもされなかった。
それだけじゃん。
412 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 19:46:31 ID:MXjSSiFQ0
あ、変な名前w
ごめんねw
べつに大メジャーになる必要はなかったでしょ
たまたま大メジャーなものが出てきただけでさ
ドラクエの偉大さはみんな認めてると思うが、どうもそれにこだわりすぎてないか?
ブラックオニキス(というかWiz)系はドラクエの有無に関係なく続いてただろうし
ハイドライド系に至ってはむしろより繁栄してた可能性すらあるわけだが
そういう話なの?
>>351のドラクエなんて有ろうと無かろうと
何も関係無さそうな口ぶりに端を発した話だと思ってたんだが。
アメリカではあのウィザードリィを作ってたサーテックが潰れて版権売ったりしてるけどね
417 :
名無しさん必死だな:2008/05/15(木) 23:47:36 ID:MXjSSiFQ0
>>414 いやむしろ
>>413は
「ドラクエなんてあろうとなかろうとどうでもいい」
どころか
「ドラクエがあったからRPGの可能性が狭まった」
という節の話をしようとしてる分
>>351よりさらに強烈だ。
>ブラックオニキス(というかwiz系)はドラクエの有無に関係なく続いてただろうし
>ハイドライド系に至ってはむしろより繁栄してた可能性すらあるわけだが
隊長! 「ドラクエの有無に関係なく」その手のRPGは
90年代中盤に国産パソコンゲーム市場諸共滅亡しました!
wiz系は本場のアメリカは早々に手放し、作る気配もありません!
ハイドライド系が「むしろより発展してた」可能性が
どこにあったか根拠を示して頂きたい!
あなたの脳内妄想に付き合う時間は無いであります!
>>351 の意見は
「ファイナルファンタジー一択」という一行がなければいいのに。
そして、それに噛み付いてるのがリアルタイム世代じゃなさそうな「自称マニア」という状況。
しかも相手のレスを読まずに自分の言いたい事だけ書いてるから、よけいにずれてくる。
ハイドライド系って2Dゼルダの事じゃないの?
確かにDQなんかアウトオブ眼中でシリーズ重ねてたよね
PCでブームが起きてたからドラクエが無くてもファミコンでも流行ってたはずってのもどうかなあ
家庭用ゲーム機がパソコンの流行を必ずしも追いかけてるわけじゃないし
その後のパソコンRPGの衰退を考えると・・・
>>417 ……そうなんだよな。
けっきょくシステム・自由度重視より、シナリオ・演出重視のほうが生き残ってる。
アメリカ製のRPGは、冒険生活シミュレータ方向へと進化しすぎて早期に行き詰まり、5年に1本ぐらいの割合で
ごくまれに乾坤一擲の超大作が出て、皆が寄ってたかってそれをしゃぶりつくすという不毛な状態になった。
そういや、Neogafでオブリが日本で10万本売れたってのをアメリカ人がムチャクチャ喜んでたな。よく冗談で
「オブリを日本で出しても300本しか売れない。買うのは日本に住んでるgaffer(Neogaf投稿者)だけだ」
とか言ってたから。
まぁある一定の世代はは周りのもの否定して遠くにあるものを信奉したくなるからしょうがない
生温かい目でニヤニヤしようぜ
>>418 噛み付いてる、ねえ・・・
「ン十万程の大ブーム」はそれはそれで素晴らしい事だけど、それが故に
「ドラクエが有ろうと無かろうと関係無く、国内コンソール市場におけるRPGの隆盛を形作れるような土壌は作れた」
とはちょっと考えにくいと思ってるだけなんだけどな。
所謂JRPGの良し悪しはまた別の話だと思う。
DQ4以降の路線の功罪とか、ロマサガ系のような新奇路線を捨ててしまった和田とかの話になると思う。
>417
旧来の形そのまま、って意味だとPS2時代にドラクエタイプのゲームもほとんど絶滅したけどね
Wiz系統はダンジョンマスター系って直接の子孫を残して、これがオブリなんかにつながってる
女神転生などWiz系は今でも完全にはなくなってはいないけど
ハイドライド系はゼルダ、イースとかね
広く取ればDiabloなんかも入れていいかな
ドラクエのヒットがなければこっち方面への注目度がもうすこし上がってたんじゃないかなあ
これはまあ妄想といわれてもしょうがないがね
サイドビューの2DアクションRPGもほとんど見かけなくなったけど
任天堂だけペーパーマリオとかでいまだに作ってるんだよなぁ
最新作はアクションのみだったから次はコマンド式に戻して欲しいなぁ
>>422 >オブリを日本で出しても300本しか売れない
ワロタ
アメリカ人がそんなこと言ってたのか・・。なんか親しみが湧くなあ。
日本でも、もっと売れてもいいと思うけどねえ。
429 :
名無しさん必死だな:2008/05/17(土) 20:42:37 ID:ukYXPh8I0
とりあえずこのスレを読んで
ザナドゥがどういうゲームかが分かった。感謝。
ついでにググっていろいろ調べた。
さすがに今、これを遊びたいとは思わないけど、「こんなゲーム」は遊んでみたい。
当時リアルタイムで楽しんだ人たちが羨ましい。
坂口が言うには本当にやりたかったのはドラクエだったのに先にやられてしまったから
ドラクエとは違うものをっていってFFを作った。
もしドラクエがなかったら坂口が「ドラクエ的」なものを作ったんじゃないだろうか?
坂口ほどドラクエを意識し、ドラクエとは全く別のものを作ろうとしたクリエイターは他にいなかったと思う。
だからこそFFは今でもFFとして生き残っているんだろう。
DQもザナも神がかったクローンとか出てたんだが
今はメーカーからの圧力かかって全滅なんだよな。
DQクローンの方はTQDという名前で有名か。一人で全部作ってたらしいw
>>430 んー、でも流行ったかどうかは微妙だろうね。
DQはどちらかというと少年ジャンプの影響がでかいと思う。
というか、仮にFFが出来ていたとしても、プラットフォームがFCになったかは疑問だな。
DQがFC市場にRPG需要があることを証明したのは大きいと思うよ。
434 :
名無しさん必死だな:2008/05/17(土) 22:27:18 ID:8pRZNbzi0
ハイドライドとザナドゥとブラックオニキスとかパソコン持ってるやつはほぼ全員やってたよ
それらをやるためにパソコン買うって感じだったし
パソコン自体が高くて持ってるやつがファミコンより少ないから売れた本数自体は少ないけど
持ってるやつのほとんどがそれらで遊んでた
いろんなパソコンの機種に何ヶ月にも渡って移植されていって凄いブームだった
格としてはパソコンゲーム>>ファミコンゲームみたいな感じだったし
パソコンゲームは今よりも全然影響力が大きくてゲームの主流だった
ドラクエ以前にパソコンで大RPGブームが起こっていて
ドラクエなんてそのブームの影響受けて出来ただけだし
パソコンのRPGやってるやつらからみたらドラクエなんて子供向けのパチモンくらいのイメージだった
ドラクエがパソコンで発売されてたらハイドライドやザナドゥやブラックオニキスより売れてないよ
PSゲーが箱○で出ても売れないのと同じだな
ハイドライドがファミコンで出たらドラクエより圧倒的に売れ・・・てないね
>>434 だって、DQはライトユーザー向けに調整したRPGだもん。
町で装備を整え、情報を聞いてから冒険に出る。
そういうRPGのお約束を知らないユーザーでも楽しめるように調整したのがDQ。
わざわざ高価なPCでRPGやるユーザーとは、それこそ層が違う。
438 :
名無しさん必死だな:2008/05/18(日) 02:50:13 ID:ww2YXEc30
>>423 なるほどね。
>>434を見て
>>423の言ってた事が良く分かった。
>格としてはパソコンゲーム>>ファミコンゲームみたいな感じだったし
>パソコンゲームは今よりも全然影響力が大きくてゲームの主流だった
なんかねえ。「老害」って言葉がこんなに似合う存在も
なかなかないよね。
>ドラクエがパソコンで発売されてたら
発売されてないから真偽は分からないけど(MSX除く)
ファミコンで「実際に」発売された
ハイドライドやザナドゥやブラックオニキスは
ドラクエより売れなかったですね。
(まあザナドゥは特にだけど別のゲームだから簡単に
比べるのはどうかと思うけど)
439 :
名無しさん必死だな:2008/05/18(日) 02:58:51 ID:ww2YXEc30
ドラゴンクエストのゲーム業界における存在意義
作品的意義
当時パソコンで流行していたRPGというジャンルを
マニア向けの存在から、分かりやすく誰でも遊べる、
頑張ればクリア出来るという存在に。
RPGのジャンルの敷居を下げた
商品的意義
当時40万本位が限界だったパソコンゲーム市場から
はるかに母数の大きなファミコン市場を利用して
限界を大きく超える140万本のヒット。、
子供向けと思われていたファミコン市場でもRPGが商品的に
成り立つ(どころか、パソコン市場よりも儲かる)
市場だと証明した。
これにより、次々にファミコンで第二第三のドラクエを狙うゲームが
現れ、その中から傑作が生まれ、パソコンRPGに頼らない
独自の市場を形成した。
まとめるとこんなところですかね。
440 :
名無しさん必死だな:2008/05/18(日) 03:04:33 ID:0bHIF3SH0
FFはDQがなかったら自然とないわけだから、
テイルズが日本1のRPGになってたとはほぼ間違いないですね
ウィズもウルティマも前から存在しているし、
日本ならブラックオニキスやら無限の心臓やらあった
別にドラクエみたいな劣化コピー作品無くても大差ないよ
442 :
名無しさん必死だな:2008/05/18(日) 03:06:21 ID:ww2YXEc30
良くも悪くも日本ではドラクエのせいで
RPGが単なる得点稼ぎの作業になった
まあ、コツコツと地味な作業が日本人の気質にあった
だからドラクエなんかなくても似たような展開になったろうよ
>>434の発言も間違っていない。
確かにあの当時、FCより上の表現力、豊富なディスク容量、さらに開発者達の熱意によって
パソコンゲーム自体は盛隆を極めたし、当時のFCユーザーもパソコンゲームを羨望していたのは事実。
こればっかりは当時を知らないと理解出来ないと思う。
(アニメでいうとガンダム、ヤマト、マクロス、EVAブーム世代とそれ以降の世代との違いみたいな物)
とはいえ
>>434の作品はドラクエに比べると明らかに難易度も高く、ハマリも多い、不親切な作品とも言える。
釣りだろうが「老害」は明らかに考えなしの暴言。
まずは他の作品を「受け入れる」事から始めた方が良いのでは?
ドラクエの絵が鳥山明じゃなかったら売れてただろうかね?
つーかドラクエとFFが日本人のRPG感を完全に固定してしまったよね。
これで自由度のあるRPGとかが毛嫌いされるようになってしまった。
普通にウルティマがヒットしてたんじゃね
てかPCのRPGユーザとDQユーザとか
どっちも楽しめるのは勿論いるけど、求めてる物が違いすぎるだろw
同じカードゲームでもMTGみたいのとか7並べぐらいベクトルが違うだろし
ウィズを日本人に受けるようにしたのがドラクエなんじゃね?
オリジナリティって鳥山の絵とすぎやまの音楽だけで
ゲームシステム自体にオリジナリティ無いでしょ。
戦闘部分はウィズ。
フィールド部分はウルティマ。
それと無限の心臓を参考にした。
堀井はそれらを上手く組み合わせて、日本人向けのシナリオを作り、初心者向けにした。
インターファイスは堀井のアイディアだったと思う。
同じウィズに影響受けたゲームでも
システム的には女神転生の方が遥か上をいってたと思う。
ただ女神転生の失敗はフィールドもウィズを真似た事。
あの3Dマップが日本人に受ける事は無い。
もしドラクエのような見下ろし視点だったらかなり売上げも違ってただろう。
まぁ、FCのはタイトル名同じで中身は別物ってのが殆どだったりw
特にザナドゥは本家ファルコムに関連を完全否定されたいわくつきの一本だったりするw
ま、本物が来ても売れたとは俺も思わなかったけどね。
パソゲーのように大人をターゲットにして練りこまれたRPGと
FCゲーの子供をターゲットにわかりやすくと練りこまれた物の差はかなりの物だったと思う。
今で言うと、丁度PS3やwiiのような関係だ。
>>444 遊び手の楽しみ方のベクトルが違ってたから仕方がないだろうな。
不親切というか、メーカーがユーザーに挑戦させてるようなスタイルのがパソゲー。
そしてユーザーの方もそういうのを望んでいた。いわゆるジャンキー層だなw
マゾゲーじゃないと不評になるというww
ユーザーに雰囲気を楽しんでもらいたいというスタイルがFCのRPG。
やっぱこの差はでかいね。
>>452 イースが出た時のマゾゲー好きの反応は
Wiiを見たゲーマー(笑)みたいな感じだったんだろうなぁ
>>443 つ ウィザードリィ
>>445 ドラクエ2や3は結構自由度があるよ
ウルティマほどの放置プレイではないけど
自由度が毛嫌いされるってのはもっと後の話でしょ
>>446 ウルティマ3がドラクエ2の後にファミコンに移植されたけど売れなかった
むしろクソゲー呼ばわりされてた
ウィザードリィは日本人の好みにあったのか売れたけど
>>453 ところがそうでもなく、
その前のロマンシアが、もうね、勘弁してくださいって感じだったので概ね好評だった。
ロマンシアにいたっては、国産PCゲー最強難度とうたわれたザナドゥ#2より好き嫌いが激しく出てたような…w
で、イースの方はというと、それまでのRPGって言葉を話すってのが殆どなかったので
会話が出来てグラも綺麗になって物語がドラとしてみやすくなったという部分も手伝ったのではないか?と予測してる。
この頃から、パソもFM音源搭載等して音楽にも凝りだしたね。
まぁ、当時はファルコムだけは極端で、どんなの作ってもファンが付いてたというのが大きかったんだけどね。
スーファミの時期で言うスクウェアみたいな会社だったよ。
ナムコは良い意味でDQのパロディ的なのを出してたよな。
○○クエストとか非常に分かり易いネーミングで。
スポーツゲームにクエストモード付けたりとか遊び心を解ってた。
色んなメーカーが自社の得意なジャンルにRPG要素を取り入れた作品を出してたのに
DQとFFがヒットしすぎて他は亜流扱いにされちゃったのが可愛そう。
衰退した市場誇られてもあっけに取られるしかないわ
生き残ったものが強いに決まってるのに
459 :
名無しさん必死だな:2008/05/18(日) 14:33:51 ID:ww2YXEc30
>>458 いや別にかつて隆盛を極めた市場と
その時中心のユーザーだった自分を誇り、懐かしむのは
別にいいよ。市場規模が実際はそれほど大きくなくともそれはいい。
ここで問題なのはその自分の時代を過大評価するあまり
その後の時代を全部
「おれたちの時代のパクリ」
「なんの価値も無い」
「俺たち以外偽物」
と、極端に斬って捨ててるのが良くない。
過小評価に過ぎると思う。
だからこっちだって対抗して色々資料とか持ってきて反論せざるを得ない。
そうすると「売り上げにしか興味が無いのか」
「パソコンの40万本はファミコンの300万本と同じ「価値がある」」
とかムチャな理論。
…まあおれも自戒の意味をこめて書いてるんだが。
FF7とそれ以後の業界の業績がどうしても気に食わなくてw
>459
ちょっと過剰反応し過ぎじゃねえ?
そもそも「ドラクエがなかったら」スレなんだから
ドラクエ以前のRPGの影響力を語るのは当然じゃね?
スクウェアはもうなかっただろうな
実はドラクエが企画されるよりも前に
地球戦士ライーザがFCに移植され発売されるはずであったが
当時FCにRPGはなくアイデアをいくつ出してもすべて没
しまいにはRPGはマニアがするゲームだから
コナミのグラディウスみたいな横STGに作り変えろと担当から言われ
開発が一向に進まないうちに後から開発が開始されたドラクエが先に完成してしまい今に至る
もしドラクエより先に地球戦士ライーザが出ていたら
ヒロインが死ぬゲームが増えていたかもね
463 :
名無しさん必死だな:2008/05/18(日) 14:53:29 ID:ww2YXEc30
>>460 まず文章をよく読んでくれ。
>ドラクエ以前のRPGの影響力
については、全く否定していないし、いいことだと思うと書いている。
問題なのはその時代を神格化するあまり
ドラクエの価値を極端に貶め
ドラクエ以後のRPGをやたらに低く見る者がいる事だ。
過剰反応だと思うなら
>>266 >>434 あたりをどうぞ。
個人的にドラクエ1、2はクソゲーだったと思うんだが(別に3厨じゃないよ)
ここの人たちはどう思ってるの?
わかりやすく言うとね
くどい
ドラクエは1から3は嫌いだけど4が出て
やっとドラクエになじめた人もいるのも事実
あそべりゃいいので特に気にしてない。
リアルタイムではじめたのは
FCのDQ3だが、DQがなかったらFFは生まれなかったと思ってる
468 :
名無しさん必死だな:2008/05/18(日) 15:32:58 ID:06brTbu70
DQが無かったらRPGはここまで庶民権を得ていない
ただのマニア向けの娯楽になってた
手塚が漫画にストーリーを持ち込んだのと同じ
>>450 主観視点は「物語を自分視点で体験する」タイプ、
見下ろし視点は「物語を第三者視点で見る」タイプで、
海外は前者、日本人には後者の方が好まれたのだろうと思う。
操作しやすいかどうかで変わるけどな。
自分が見えるほうが分りやすいけど、オブリとかじゃ操作がウンコ過ぎて馬乗るとき以外は全部主観視点でやったし
オブリはもともとTPS視点なんて飾りだから
オブリのTPS視点ってスクリーンショット撮影用でしょ?
くどい粘着がいるな。
>463
>264も>463もほとんど事実じゃん
「当時のPCゲーム界は」そうだったってだけ
ドラクエがなかったらを考える上では意味のある話だ
>464
いまやるとコマンドとかもこなれてないしクソゲーといわれてもおかしくないわな
「はなす」->「きた」とか正直やってらんない
やっぱゲームって進化してるんだよね
ゲハ民なら自分の思うその作品クォリティと、市場での価値は違うものってのは普通なら理解出来る思うんだが・・・
まだやってんのか。
ドラクエ最強で済ませとけよ。
スルーしときゃいいのに拘るからあーでもないこーでもない論が始まるんだ。
477 :
名無しさん必死だな:2008/05/19(月) 22:20:29 ID:ikfCTvlt0
DQ最強
他にも「ドラクエ3を引き継ぐRPG〜」なんてスレ立ってるけど、
あいつらのやりたい物って「ドラクエ3のシステムのドラクエ」だもんな。
あーだこーだ言いつつ、ドラクエにしか興味の無い連中w
・過去のRPGのエッセンスをバランス良く取り入れた堀井の手腕
・堀井がジャンプと繋がりがあったおかげで
鳥山明のキャラデザが成立したこと
ジャンプで特集組んでもらえたこと
・すぎやまがエニックスにアンケートハガキ出してたことw
・先にポートピアがそこそこヒットした
(コマンド選択とテキスト主体で進めるゲームへの慣れ)
色々な要素が重なったおかげで
奇跡的に大ヒットに結びついたんだと思う
DQがなかったら単純に他のゲームが成り代わってたかどうかは疑問
480 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 17:57:06 ID:Eq5+9jSW0
>>479 当時小6〜中1だったが、DQ1〜3の頃のファミコン神拳にはすげえwktkした。
同じ記事を何十回も読んで、その都度「ああ、早く遊びてえな」って思って。
3のころなんか、新しい画面写真を見るたびに大喜びしてさ。
今じゃすっかりおっさんで、wktkなんて所有する株価の変動でしか味わえないし。
ゲームは時々遊ぶけど、完全に暇つぶしで、あの頃の純粋な気持ちとは程遠いし。
イース系もしくはゼルダ系のアクションアドベンチャーが主流になってたんじゃないかと思う。
あのままアクション主流の時代が続いても、いつかは、
ステージクリア性じゃない、広いフィールドを暴れて回るアクションゲーム、って構想が浮かんできただろうし。
ただそれだけじゃ目的がわからなくなるからクリアのヒントを与えるためにイベントを、
マンネリ化を避けるために仕掛けやなぞ解きを、という流れでゼルダ系にいきついたと思う。
483 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:12:05 ID:K8Ij4Muz0
ドラクエの特徴ってなんだろ。定義というか。
・主人公=プレイヤー。そのためキャラがない。
・壮大な(世界規模の)物語を追っていく。そのため自由度が低い。
・コマンド式。アクションの要素はなし。
よく考えてみたら、この方式のRPGって結構独自というか、メインじゃないよね。
ドラクエがあったがために、日本のゲームが変な進化をとげた…
という言い方も出来るんじゃないかな。
484 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:16:45 ID:2Q7REvb4O
自由度って言ってもなあ
ランダムに生成されたシナリオを自由度が高いと言うならドラクエは自由度低いな
シナリオを解く順番といういみなら、船を手に入れた後ならいろいろ自由に動けるな
485 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:23:53 ID:K8Ij4Muz0
>>484 「物語を追っていく」と書いている訳で、
この場合はもちろん前者の意味。
ウィズだとワードナを倒すのはゲームそのものの目的じゃないじゃん。
ワードナ倒したあともモンスターは出てくるし、もっと強い奴もいる。
だけどドラクエは魔王を倒すこと自体がゲームの目的。
そういう意味で、「壮大な物語」の存在は自由度と関係してくると思う。
当時のハードウェアのスペックではアクション性のあるRPGなんてまともに作れたもんじゃなかったでしょ。
見下ろし型フィールドだと横スクロールにくらべ柔軟な動きができないから。
試行錯誤の末考え出された、見下ろし型マップとアクションの両立方法が「体当たり」だったぐらいなんだ。
ゼルダだって初代はアクションとしての質がアレで、2作目は円カウントアクションゲーになった。
見下ろし型マップとアクションの両立がまともにできるようになったのはスーファミからだ。
487 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:32:40 ID:9wJByyd0O
FF2の事をこき下ろし続けていた
アクション性がなく基本テキストでイベントが進む形式であるドラクエタイプのRPGは
一度出来てしまった後だと非常に作り易かったんだよね
これがドラクエ形のRPGが量産された主原因でしょ
自由度とか主人公=プレイヤーとかはぶっちゃけ関係ないよ
489 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:35:42 ID:R2KcrR2u0
>>485 大体に同意するのだが、
wizを引き合いに出すのならば、ちょっと一言。
ワードナを倒す事そのものは
DQにおける目的「竜王を倒す」と同一。全く同じ
「目的そのもの」。
ただ、wizとDQではその目的に至るまでの過程の多さが
違うような気がする。
wizではほとんど一直線。エレベーターに乗って
地下4階から9階までのイベントはほとんど抜けられる。
イベントに比重が置かれてない。
DQではその過程に重点が置かれてる。
過程にこそ見せたいものがあるらしい。
ほとんどのイベントはすり抜け不可。
途中の過程を抜かす事は許されない。
この辺がDQ以前と以後のRPGの最大の違いのような気がする。
490 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:37:48 ID:9wJByyd0O
>>486 げーむぼーいのせいけんでんせつとぜるでんゆめしまは?
ゆめしまはかみとらのあとにはつばいしたきおくがあるが
>>489 その辺はウルティマを取り込んだんでしょ。
あと最終目的達成までストーリーに動きがないとダレるから、
アクションゲームがステージごとに起承転結が繰り返されるように、RPGも短いサイクルで起承転結させたかったんでしょ。
ダンジョンってのはアクションゲームでいうとこのステージだ。
>>485 DQ3もゲームクリアが目的なのかと言ったら違うね。
ストーリーが無くなった後こそが始まりなんだよ。
想像力を発揮して、システムを遊び尽くす。
用意されたアイテムを集め尽くす。
キャラをどこまでも強くできる。
俺は用意されたストーリーを消費した後の方こそ本格的に遊んだ。
だからDQに限らずプレイしたーゲームのストーリーは覚えてない。
493 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:42:36 ID:K8Ij4Muz0
>>489 確かに、過程をふまえる必要があるかどうか、という点でずいぶん違うね。
その指摘もまた、確かだと思う。
ただ、俺がさっき書いたことに関していえば、
「魔王を倒すと世界が幸福になりゲームが終了してしまう」
という点が、ドラクエの特異なところかなぁと思って書いた。
ウィズをやった時、ワードナ倒しても全然終わらないから驚いたんだよね。
堀井が何をやってるのか想像するスレだと思ってニートと書き込むところだった
495 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:47:00 ID:K8Ij4Muz0
>>492 その楽しさは全く否定しないというか俺もそのクチだけど、
「ストーリーが無くなった後こそが始まり」とまで断言するのはどうかな。
ドラクエ3を遊んだ数百万人のほとんどは、
ゾーマを倒して世界を解放したら終わりだと思うし、
それで十分、楽しんだんじゃないかなぁ?
>>490 ゼルダ時代よりはましになったってレベルだったろ。
497 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 18:51:19 ID:K8Ij4Muz0
>>486 初代ゼルダのアクションは十分楽しかったと思うけどな。
ただその頃には既に「経験値」という概念をドラクエにより知ってたから、
ゼルダがRPGだとは全く思わなかった。
全然関係ないけど、FF12は、初代ゼルダの直系子孫のような気がする。
トワプリよりも、ずっとFF12の方がそう感じる。
なんでだかはよく分からん。なんでそう思うんだろ。
>>493 WizはTRPGのシミュレータ、いわばバーチャルごっこ遊びとして作られたもんだからね。
ワードナってのはけいどろで言うとこの泥棒役にすぎないんだよ。
泥棒を捕まえてもエンディングにはならない。また次の泥棒役が逃げて行ってゲームが始まるだけだ。
クリアとかエンディングって概念があのゲームにはそもそも無い。
499 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 19:00:48 ID:K8Ij4Muz0
>>498 ところが、ドラクエにはしっかりとした「エンディング」がある。
これが、ドラクエを端とする日本RPGの大きな特徴じゃないかと思うんだ。
すなわち、海外RPGはその名の通り「ロールをプレイする」ことを重視するが、
日本RPGは「物語を全うする」ことを重視する傾向があるんじゃないかと
そしてそのそもそもの発端は、ドラクエだったんじゃないかと。
ま、海外RPG事情に詳しいわけじゃないんで、テキトー理論ですけど…。
俺も492のようなやりこみタイプだが、
エンディングまでに全力を注ぎ回周プレイはあまりやらないタイプもいて、
やはり、後者はやりこみ派とは大きく違う事を語られたw
>>495 ゾーマ倒して満足だって人間が多いから、
FFみたいな商売が可能になるんだよね。
実際満足してないわけだし。
ゲームって飽きるまでどれだけ出来るかが一番重要な要素だと思う。
それこそがゲームの商品としての値打ちだと思うが?
ストーリーを売ってるんじゃないだろうと。
>>493 ウルティマ(1980)の「悪の魔術師モンディンを倒してクリア」と何も変わらないと思うが
503 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 19:06:11 ID:K8Ij4Muz0
>>501 年取ってくるとねぇ。どれだけ出来るか、は重要じゃなくなってくる。
緻密・濃密で楽しい時間があれば、数時間でもかまわないっていうか。
そしてそういう時間を演出するのに、ストーリーという要素は非常に有効だと。
もちろん、ストーリー自体を売ってる訳ではないので、
ストーリーが演出だということを忘れたら、本末転倒だけど。
>>502 ウルティマ、やったことないんだよなぁ。
ウルティマはラスボス倒したらゲーム自体が終了するんだ?
だとすると、俺がさっきから言ってるのは、トンデモ説だなぁ。ははは。
ウルティマ3(EXODUS)をやった事があるけどエンディングはちゃんとある
MS-DOSで実行したらいきなり見れるw
>>499 その辺はステージクリア型のシューティングやアクションゲームの影響だろうね。
アクションゲームには最終目的があって、最終目的の前に幾つものステージがある。
ステージを1つクリアするごとに達成感を得て、次に繋げる意欲になる。
そして達成感を重ねた先に最終目的がある。
ドラクエ1のイベント1つ1つに詳細なストーリーがあるのは、
ダンジョンごとに違った目的を持たせて、クリアすることで「先に進んだ」っていう達成感与えるためだろう。
エンディングがあるのも達成感を与えるためだろう。
最終ボス撃破しても終わらないんじゃ達成感がないからな。
自分で書いてて思ったけど、最近のRPGやっててダレるのは、
話を引っ張り過ぎでストーリーがなかなか一段落しないからかもしれんな。FFなんてエンディングまでノンストップだ。
ドラクエ7は1つ1つのイベントがそれで完結してるとこが良かったよ。石版探しがなけりゃ最高だった。
507 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 19:24:07 ID:K8Ij4Muz0
>>505 それだ。「達成」か「過程」か、がキーワードかも。
FFが特にその傾向が強いけど、長すぎるダンジョンとか、
すげぇHPが多いラスボスとか、設定したがる気がする。
一方で、過程の楽しさを突き詰めるなら、
むしろ達成なんかしない方が、ずっと楽しめる訳で。
実は任天堂のゲームは、あんまり達成感がない気がしてるんだけど、
これはたぶん、宮本茂が言うところの「面白い過程そのものがご褒美」
っていうのが根底にあるからなんだろうとも思う。
(それがいいかわるいかは全く別問題です)
FF12が初代ゼルダっぽいのは、このあたりかもしれない。
全然物語が一点に向けて収斂してなくて、
ガンビットとか、刹那的な面白さにあふれてるからかな。
(これもまた、いいかわるいかは全く別問題ですが)
508 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 19:24:50 ID:CnTysFnU0
>>505 最終ボス倒したって終わらなくて良いじゃん。
裏コマンドで幾らでも出来ればいい。
達成感を得たい人と満足感を得たい人を両方満足させる。
>>508 それは1つのタイトルを多方向から遊びつくすのが当たり前になった今時のゲームだから言えることだ。
それに、クリアしたからって復活の呪文が使えなくなるわけじゃないだろ。
復活の呪文をメモしといて、自分がまた遊びたいってところから遊びなおせばいい。
>>507 達成か過程かに限定しなくたって良いよ。
達成させられるだけ達成させて
ネタが切れたら冒険シミュレーターとして何時までも遊べたらいい。
>>503 ウルティマは壮大で自由度が高くてすごいゲームだが、
ラスボス倒した後のエンディングがあまりにもあっさりしすぎてる。
>>510 ネタが切れたら冒険シミュレーターというよりフラグ収集シミュレーターになっちゃうのが現実。
513 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 19:36:46 ID:K8Ij4Muz0
>>510 いや、達成と過程は、根本的には相矛盾した概念だと思うよ。
達成感は過程が苦しければ苦しいほど高い。例:マラソン、登山
ずっと過程が面白ければ、達成感は低い。 例:おしゃべり、テトリス
もちろん両者のバランスだろうけど。
>>511 ふーむ。達成感と、達成感の演出はまた別の問題なのかもねー。
514 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 19:43:16 ID:K8Ij4Muz0
>>512 それだよね、一番最悪な結果は。
過程も楽しくなければ達成感もないという、クソゲーになる。
>>513 過程だって苦しいって演出を加えれば良いだけじゃないの?
ドラクエ3て過程も面白かったが達成感も尋常じゃなかった上に
クリア後も何時までも遊ばせてくれる神ゲーだった。
516 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 19:56:31 ID:K8Ij4Muz0
>>515 いや、この場合の過程というのはもう少し微分的な意味。
微分的っつうか、瞬間におけるその時々のベクトルというか。
ドラクエ3はシナリオの細かい部分までよく練られていて、
確かにすばらしいゲームだとは思うけど、
ラスボスを倒すという目的(達成感を得るための目標)がもしなかったとしたら、
それほど戦闘やお使い自体がすごく面白いという訳ではないと思う。
(それがまさに面白いと思っているならごめん)
そんなに難しく考えなくても面白いゲームだったはずだよね
もしなかったとしたら、なんて仮定持ち出して何がしたいのん?
つーかドラクエも最初の頃は自由度高いよ
シナリオ重視は4から
>>513 実際に苦しいだけのものだったら誰もやらない。
登山の達成感は凄いんじゃなくて、その過程が本当に苦しいんで
相対的にそういう気分になると言うか、そういう精神的な作用だ。
登山家は無理に困難に立ち向かって無理に達成感を味わっているだけだ。
麻薬じゃない一種のドラッグみたいなものだろ。
521 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 20:11:05 ID:K8Ij4Muz0
>>520 >無理に達成感を味わっているだけ
達成感ってのはそういうものでしょ。
それがドラッグ的なものだというなら別にそれでもいいけど、
とてつもない快感なのは確かだよ。
522 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 20:15:15 ID:CnTysFnU0
>>515 ただ単純にキャラがレベルアップで強くなったりしただけで面白いけどどな。
苦労して買った装備を身につけたりと、ずっと楽しいじゃない?
村人の発言も神がかって面白いし。
フィールドをさ迷うことも面白い。
新しい町の珍しい文物を観たりと。
軽井沢誘拐案内の4章が日本のRPGのスタンダードになっていたな。
524 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 21:06:14 ID:pAyYY7wa0
>>434 オリジナルとは全然違うファザナドゥは別にして、ブラックオニキスはファミコンに移植されてどれだけ売れて、その後どれほどの影響力があったのか?
そやつはもういいよ
そりゃあ福生福生だったに違いない
527 :
名無しさん必死だな:2008/05/20(火) 21:15:28 ID:pAyYY7wa0
>>448 堀井雄二の言語センス。
パスワードを"ふっかつのじゅもん"、クリティカルヒットを"かいしんのいちげき"、セーブデータのファイルを"冒険の書"。
PSの時代になっても、セーブポイントとかいうデリカシーの無い言語センスとは格段の差がある。
回復呪文が"ホイミ"とか。
ゲームの達成感って登山よりも筋トレに近くない?
最初はちゃんと目標があって始めるけど
次第に過程が気持ち良くなって来て、目標は単なる通過点になる。
ある程度鍛えちゃったら状態維持が課題になるんだけどね。
衰えの要素が無いと延々遊び続けるのは無理。
転職にステータスダウン等のデメリットが無くなった5以降のDQはそこんとこが残念。
>>521 達成感が重要だって言うけどね。
プレイしてる間中ずっと修行僧のように堪え忍ぶってゲームはあり得ないよ。
最後に凄い達成感があるとしても、取り敢えず今楽しくないとそこまで行かない。
ジャンプって雑誌があるけど、あれなんか最初から常に面白くないと打ち切りな訳だろ?
読者はその中でいくつもの謎や伏線で、最後には途轍もなく面白い物がくると思わされているが、
最後なんか知らない間に消えてるといった事が多い。
実は最後なんかどうでも良くないか?
エンディングに向けて煽り立てられるだけ煽って何もなくてもいいさ。
そこで終わりなんだからどんなにしょぼくても直らないし。
そこからまだまだつづくんならアレだけどさ。
それでクソゲー呼ばわりになっても、楽しんできた者が文句を言う事自体おかしいと思って、
何を言われようが気にしなくて良い。
>>513 DQ3はバラモスとか気にせず諸国行脚してたし、2に至っては毎回すけさんを仲間にして満足してた
RPGの面白さって行動範囲を広げることと、成長の相互作用だと思うんだ
・キャラを強くする、強くなった成果を試したい
・倒せなかった敵が倒せるようになる
・行けなかった場所に行けるようになる
これら小目的を積み重ねて世界を巡る過程は、苦しいけど楽しい
苦労に見合ったご褒美が貰えるなら、小さくとも達成感は得られる
むしろ苦しくなくてはただの観光。面白くない
敵が強すぎて同じ場所で延々ザコ狩りを強いられる、なんて苦行は論外だけど
で、目の前の苦労とご褒美を楽しんで追いかけていると
いつの間にやら大目的の達成であるボスに辿りつく
小目的の苦労と達成を積み重ねた末の大目的の達成感は当然大きい
よって「苦労」と「楽しい過程」、「楽しい過程」と「達成感」は両立する、で如何か
そして、苦しいゲームをクリアしても虚脱感しか得られない場合があるのと、
テトリスはむしろ登山、マラソンと並べるべきだと思うんだがどうだろう?
>>527 それと限られた文から意味を伝えるセンス。
ドラクエ2では最後に容量が足りなくて
「全メッセージから2文字ずつ削れば入りきる」とかデスレースそのものな事をしたそうな・・・
ポートピアもオリジナル版は「ぱる」の場所について詳しい説明をしていたけど
FC版では容量の問題から「へえ、ぱるならそこでっせ」とシンプルにしたし。
532 :
名無しさん必死だな:2008/05/21(水) 09:31:46 ID:eqPc8TJx0
>>531 堀井はそういう制限がある方がいい仕事するんよね。
ほぼ制限が無くなったDQ7のダラダラっぷりを見てると思う。
7はあのシナリオ量だからこそ垣間見える部分があって結構好きだよ。
このスレでそういう話はやめとこうや
ゲハだし、そういう奴が湧くのも仕方ないか
537 :
名無しさん必死だな:2008/05/22(木) 17:27:35 ID:3SFcIx0t0
そういやスクウェアがキングスナイトを「ファミコン初のRPG」ってな感じで出していたよね。
どう見てもシューティングゲームなんだけど…。
538 :
537:2008/05/22(木) 17:30:27 ID:3SFcIx0t0
あ、ウィキで調べたけど、キングスナイトは1986年9月18日でした。
俺の勝手な思い込みでした。失礼。
頭脳戦艦ガルなめんな
それ言ったら
頭脳戦艦ガル(1985/12/14)を
出さざるを得ないじゃないか
メーカーがRPGつってんだからあれもRPGじゃね。
今のはどれも細かい定義からズレてるし、かといって演じるとかになると何でも当てはまるw
>>541 そうなんだよな・・。まあ、話がそれてスマソだけど、、
ゲームって、究極的には「ロールプレイ環境」の実現に向かっているのかもね。
「鉄騎」のコントローラを見た時にそう思ったな。
543 :
537:2008/05/22(木) 23:43:34 ID:Vs2hQUWH0
あ、もしかしたら、「初のパーティ制RPG」って売り文句だったかも…。
>>539 >>540 YouTubeの動画を見て、昔、友人の家でプレイしたゲームであることを確認致しました。
あれも只のシューティングだった気がするんですけど…。
後半になるとゲーム内容が変わるんですか?
最終面で全員集合しても強くなるどころか当たり判定が大きくなるだけw
攻撃してるのは先頭キャラのみ
ステージ途中のトラップを突破するのに特定のキャラを先頭にして
個別ステージで取得したアイテムを使う必要がある>キングスナイト
コツとしてはジャンプのパワーアップを1〜2個しか取らないこと
取りすぎると自動ジャンプで勝手に敵に体当たりしまくってすぐに死ぬ
頭脳戦艦ガルは裏技の無敵を使わずにパーツ百個集めた奴いないんじゃ?
頭脳戦艦ガルの本当の敵は睡魔
546 :
名無しさん必死だな:2008/05/24(土) 09:17:39 ID:/xBscIo+0
あげ
547 :
名無しさん必死だな:2008/05/24(土) 16:03:07 ID:XSMzu3b60
>>534 確かにDQにグラは必要ないな。DSで十分だわ。
548 :
名無しさん必死だな:2008/05/24(土) 16:15:36 ID:tBMQccgWO
一般世間がイメージしている『勇者が剣と魔法で魔王を倒す物語』ってのは間違いなくドラクエがベースの話だろ
そしてこのドラクエのストーリーはドラゴンボールが元になっている
このドラクエが作り出した世界観の功績は大きいでしょ。ゲーム以外にも色んな作品に影響を出したし
主に漫画とかラノベとか
>>531 だから、アメリカでイマイチで爆発的なヒットをしてないのも分かるんだよ。
日本人相手に日本語を駆使して、ライターだけで年収1000万だったという堀井氏は日本向きなんだよ。
>>548 結構ありがちなヒロイックファンタジーじゃね?
551 :
名無しさん必死だな:2008/05/24(土) 18:40:41 ID:b+fQsQec0
>>550 いや実は日本の漫画だかアニメだかの
そーゆーライトオタク市場でのファンタジーってのは
実はかなり新しい。
80年代初頭にTRPGとかをアメリカから輸入してた
くそコアオタク達が多分最古に近いと思われる。
最古でも80年代初頭。
アニメで初ファンタジーと呼ばれてる作品が
「聖戦士ダンバイン」(1983)だから。
これ当時日本向きじゃなくてウケなかったし。
ダンバインが再評価されるのは
スパロボに出た後の90年代。
で、86年にドラクエ出してファンタジー大ブレイク。
88年にそのライトゲームファンタジーパクった
「魔神英雄伝ワタル」で、アニメでもライトファンタジー受けた。
で、それ以降は90年代のスレイヤーズやらロードスやら
一杯出て、ファンタジー定着。
恐らくほとんどドラクエの功績。
堀井はドラクエしか作れない
いただきストリート・・・
堀井の一番の功績はコマンド選択にあると思うんだよなw
あれでADVのとっつきやすさが凄い下がった
555 :
名無しさん必死だな:2008/05/24(土) 20:24:02 ID:b+fQsQec0
>>554 やっぱとっつきやすさは大事だよな。
パソゲーマニアなんかは「難しくなけりゃダメだ!」と
言ってたが
「無幻の心臓2」とかでコマンド式をファミコンから
逆輸入して以後、パソコンでもキーボード使う方式の
ADV、RPGはほぼ駆逐されたからな。
556 :
名無しさん必死だな:2008/05/24(土) 20:26:36 ID:b+fQsQec0
知らない人のために書いとくと、
ドラクエ、ポートピア以前のパソコンRPG,ADVでは
キーボードを使っていちいち
「キキコミ シロ」とか
呪文の名前を一文字づつポチポチ打ってたわけです。
もちろん一文字でも間違えるとミススペル扱いで無効。
まあそれが逆に「呪文を唱えてる感じが出てていい」
という人もいるので、一概に悪とも言えんが。
もしも、堀井がDQ9を作っていなかったら・・・
>>556 呪文を打つのは雰囲気あって結構好きだけど、Zork的なコマンド探しは勘弁して欲しい。
東京ナンパストリートでミリオンを叩き出す
>>534 DQはリアル路線に行く必要が無いことがハッキリとわかりました。
背景が写真なだけで、リアルでもなんでも無いじゃん。
モンスターもむしろ低スペックののっぺりポリゴンだし。
ディフォルメキャラをかっこよく3D化するほうが
センスのよさとハード性能が必要になる。
>>556 コマンド選択は正確にはPC版の「オホーツクに消ゆ」から(FC版ポートピアはそれより後)
堀井雄二作である事に変わりは無いけど
563 :
名無しさん必死だな:2008/05/25(日) 00:34:38 ID:JN/+SLqx0
オホーツクに消ゆは昔FCでハマったなあ。
浦田のじっちゃんが事件の真相を語るところでは鳥肌が立った。
土曜ワイドか火曜サスペンスで刑事ドラマにしてくれないかなあ、
って思ってたよ。当時はさ。
564 :
名無しさん必死だな:2008/05/25(日) 00:36:55 ID:Kum11Be50
>>562 あれ、軽井沢誘拐案内じゃなかったカナ?
565 :
名無しさん必死だな:2008/05/25(日) 01:37:03 ID:RKkyF5cy0
ヒゲがキングスナイトのシステムでFFを開発し
そのまま死亡
>>563 そう言えば、、、
つい最近ファミ通のインタビューで、
堀井が「機会があればポートピアの2時間ドラマをやりたい」と言ってたよ。
「シナリオを相当膨らませなくちゃいけませんけど(笑)」みたいなことも言ってたな。
567 :
名無しさん必死だな:2008/05/25(日) 12:51:59 ID:HS4j5z3I0
ポートピアよりも、明らかにオホーツクの方が
二時間ドラマ向けだから、やるんだったら
そっちやるのがいいのにね。
オホーツクなんか、もう完全に土曜サスペンス意識した作りで
ビックリするよね。
ゲーム全体使って北海道全土の名所案内みたいな作りに
なってるところとか「まんま」すぎて笑ったぞ。
堀井シナリオなんか
王女がラスボスに拐われました
竜倒して王女救出し、宿に泊まりました
王女の愛というGPSもらいました
虹の橋架けました
ラスボス追い詰めました
苦し紛れに世界の半分やると交渉したラスボスを倒しました
ついでに王女も戴いて国を出ました
結局ロトはラスボスと大して違わない事やってます的な話じゃないか
勇者=悟空
竜王=ピッコロ
ゾーマ=フリーザ
>>528 筋トレして登山して筋トレして…って感じかなぁ。
一過性の登山で終わりではないが、筋トレだけの不毛なものでもない。
衰えの要素に関しては、世界樹の迷宮がうまく取り入れてたね。
ポイントの割り振り直し可能な代わりレベルが下がるってのはいいアイデア。
>>529 もちろん。バランスだと思うんだよね。
あまりにも手軽すぎる過程だとやる気もなくなるでしょ。
逆に、FF2のダンジョンみたいにバカみたいに長くても、
なんとかやりとげて充実した達成感を得るタイプのゲームもある。
あと、マンガの例えはよくないと思う。
だって、マンガを読み終えて「俺よくこれを読み終えたな」なんて達成感、
ある訳がないんだから。
>>530 そうだね。そう考えると、「矛盾する」というのはいいすぎた。
苦労した度量で達成感が変わるとは思うんだけど、
苦労しているからといって楽しくないって訳じゃないってことですね。
571 :
名無しさん必死だな:2008/05/25(日) 15:01:57 ID:eNv2zcV60
>>530 >苦しいゲームをクリアしても虚脱感しか得られない場合がある
実は全く同じことを昨日から考えていた。
たぶん、「苦しさ」「苦労」というのは、曖昧な抽象概念ではなくて、
ベクトルを持った指向性がないと、達成感が得られないのかも。
よく拷問でいわれる、「穴を掘れ」「その穴を埋めろ」ってヤツ。
掘り終えたあと、埋め終えたあとに本来なら達成感はあるんだけど、
全くもって指向性がなく、「努力の甲斐」が感じられない。
これは極端だけど、努力の指向性の延長線上に目的が設定されてないと、
「なんだったんだよ」って虚脱感の方が大きくなるのかもしれない。
FF2の話を例にすると(オヤジでごめん)、「究極の白魔法アルテマ」の話が、
終盤でやたら盛り上がって、それをゲットするのにすげぇ苦労したのに、
実際は全然使えなくて、なんだったんだよあの苦労は…みたいな感じか。
任天堂が金欲しさで捨てた要素だな
俺の中ではDQ7がそれだったw
>>573 激しく同意。
石版集めはただの苦痛でしかなかった
>>570 > マンガを読み終えて「俺よくこれを読み終えたな」なんて達成感、
> ある訳がないんだから。
ゲームは主人公に同化してるから達成感は直接的だが、
マンガは主人公に感情移入して達成感を感じる事が出来る。
娯楽なんだから、達成感とか言ってるのがそもそも可笑しい。
>>571 結果使えない魔法だったって事は関係ないんじゃないか?
俺なんか数ヶ月に亘って「さざ波の杖を」探し続けた訳だが。
本当に使えない代物だった。しかし目的を達成したという途轍もない達成感があった。
誰かにやらされたものじゃない事が重要なんじゃないか?
もしやらされていたとしても、自ら選び取ったと感じるようにする事だな。
凄く持て囃された魔法だったとしても、無くても良いものであれば問題ない。
何かをコンプリートする商品だって、揃ったからってなんだというような物ばかりだ。
しかし最後の一つを手に入れた瞬間は素晴らしい満足感に満たされる。
結局人によって達成感の基準が違うから程度問題だな
どのくらいの手間で苦痛に感じるかなんてのは
めんどくさくなったら投げても問題ないしw
買った人全員クリアが理想だけど
達成感って自らに苦難の道を課したときにこそ得られるんじゃないの?
ただそれだけじゃ続けられない訳だから、在る程度の楽しみを混ぜておく訳だ。
トレーディングカードなんかは自分が好きな対象の物がテーマになってないと始めようとは思わないだろう?
DQは鳥山の絵だったり、堀井のテキストだったりするわけだ。RPGの場合成長というのも大きい。
とても強くて倒せない敵を倒せたときに苦労が報われたと感じる。これも達成感だろう。
アレって結構ストイックなものだな。だから海外じゃあんまり流行らないんだろう。
FFなんかはマンガに近い、アレは一種の読み物であり映像を楽しむものだからなぁ。
それでも、少しは面倒くさい部分もないと、主体的に関わった感じがしないので、
RPG的な課題も少しは混ぜあるんじゃないの?
579 :
名無しさん必死だな:2008/05/26(月) 06:55:18 ID:zQtuZKDR0
>>570 マンガを読み終えても達成感を感じることはないけど、
「面白かったなあ」っていう読後の満足感を感じる事はたまにある。
あと、小説だけど、トーマス・マンの「魔の山」を読破したときは
「俺ってすげえ!」という達成感に満たされた。あれはまさに苦行だった。
んで、自分がゲームに求めるものは、マンガ読むみたいな
シンプルでお手軽な楽しさなんだけど。
580 :
名無しさん必死だな:2008/05/26(月) 07:06:46 ID:TORAtpDC0
流れ読まずにレスするけど、違う誰かが似たようなものを作ってただろ。
堀井のやったことは、漫画的なシナリオ作りと演出をファミコンゲームに持ち込んだこと。
堀井がやらなければ、ほかの誰かがやっていた。
堀井はもしDQ作ってなかったら今頃つるっぱげだったかもしれない
文章畑の堀井だからこそ作れたゲームだと思ってるけどな、俺は。
堀井がいないと
ドラクエは作れなかったかもしれんが
ドラクエの代わりは出てきてたかもな
イースやハイドライド、ゼルダみたいな動きのあるアクションRPGが主流で、
動きの少ないコマンド式のRPGはニッチなジャンルになってたかもな。
>>580 他の誰かがやってたかも知れないけれど
成功させれたかは疑問
586 :
名無しさん必死だな:2008/05/26(月) 18:09:41 ID:eW7x4mOx0
>>575 登山もマラソンも楽しみのためにやる娯楽ですよ。
やらない人は、なんであんなツライものを好き好んで…って思うでしょうけど。
>>576 「さざなみのつえ」がもしエンディングに絶対欠かせないイベントで手に入る…
としたら、たぶんそんな達成感はなかったでしょうね。
確かに自分の意志、というのは多いに関係あるかもしれません。
>>578 そうでしょうね。ちなみに自分の人生で、最大の達成感が得られたのは、
大学受験で志望校に受かった時でした。
だからといって受験なんて二度とやりたくない。
やはり達成感というのは娯楽にとって、多少危険なものなのかもしれない。
>>579 「魔の山」はあれはなかなか手ごわい小説ですねw
長編でも、ドストエフスキーなんかは章ごとに盛り上がりがあったりして、
わりと読みやすいんですけどね。
587 :
名無しさん必死だな:2008/05/26(月) 18:21:57 ID:N8CuBcPS0
>>580 「コロンブスがアメリカ大陸を発見しなくても
いつか誰かが発見したに違いない」
「ガリレオが土星の輪を発見しなくても
いつか誰かが発見したに違いない」
「ライト兄弟が飛行機を発明しなくても
いつか誰かが発明したに違いない」
「アインシュタインが相対性理論を発見しなくても
いつか誰かが発見したに違いない」
意味のない議論だとは思わないかね?
そういうのを「コロンブスの卵」と言う。
一旦発見してしまえば、あとは単純な問題だが、
最初に発見する事に意義がある。
でもまあ、アメリカには元々インディアン住んでんのに
「発見した」とかいうのは凄い傲慢な物言いだよな
つーか自然科学なら正解があるけどゲーム作りにはないからな
コマンドRPGが正解だったわけではなくドラクエが面白かっただけの事
>>588 >でもまあ、アメリカには元々インディアン住んでんのに
>「発見した」とかいうのは凄い傲慢な物言いだよな
そんなこと言うくらいならせめてネイティブアメリカンで…
>>589 そうだな。
堀井がDQを作ってもそれが糞ゲーで全く売れなかったら・・・
こうなってたらRPGの現状は全く変わってたかもしれんな。
>>588 最近の本は「到達した」ってなってるけどな。
あるいはわざわざカギ括弧を付けて
「発見」した
とか書いてヨーロッパから見た視点であることを強調したりしてるね。