お仕着せのキャラクターよりも、あぁいうシンプルなキャラメイクがいいんだよ
せかいじゅとかだろ
3 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 05:32:33 ID:5X49Y+hW0
声優厨とムービー厨に叩かれるからそうそうできないんじゃね
「イチローの後継者は出てこないのか」と、言ってるようなものだ
元が偉大すぎて後釜なんて現れない
世界樹が思い浮かんだ
DQ3が今なおRPG最高峰として位置づけられているのは
キャラメイクよりもストーリー、シナリオに寄る部分が多いと思う
>>6 ふくめんカブったオッサンしか覚えてないんだが
最初にブランドを築いたからだろ
後発はどんなに頑張ってもパチモンの域を出ない
>>6 そうかなぁ
俺はキャラメイクで何度も遊べるところが良かったけど
簡単に説明できないゲームだと思う。
様々な職業のキャラクターを自由に編成したり
ゲームの進行具合によって装備の更新を考えたり
パラメーターを眺めては戦略を考えてにやにやしたり
転職に際して悩んでみたり
希少なアイテムを求めてダンジョンを徘徊したり
驚くべき秘密が明らかになったり
危険な冒険で強大な敵にとの対峙で緊張したり
街にたどり着いたときの安心感と満足感
引き返さなくてはならない決断に追い込まれる屈辱
何でもあったね。
11 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 06:25:12 ID:BvgpKx6LO
キャラメイキング系のRPGって最近少ないもんな。
12 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 06:27:02 ID:hP00Bt600
ドラクエ3を超えるものは堀井でも作れんな
キャラメイクってほどメイクしてねーけどな、ドラクエ3は
だからいいんじゃん
裏でバランス取りはきっちりされてる
15 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 06:37:28 ID:2TVUWwKC0
キャラメイクかぁ、いつの間にやら心のどっかで諦めてたな。本当は自分の好きな通りにキャラを作りたかったはずなのに・・
ロマ2、PSO、FFCC、世界樹辺りが思い浮かんだけど、どれもバランス面で勝ててない気がするなぁ。
このゲームのバランスは本当に神だわ。
17 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 07:12:04 ID:EFuRtP5N0
Wizardryディンギルがおすすめ。
18 :
藤原時生:2008/04/10(木) 07:12:28 ID:2LTPho6IO
オレは大好物だけど、最近は流行んないかもな。
どっかのRPGスレで
「昔のRPGはいちいち名前つけなきゃいけないからメンドくさい。
主人公が喋らなくて個性がないからツマラン」
てカキコミ見てスゲーショックだったなぁ。
カンダタのイベントをすっとばしても進められる事に感心したのは懐かしい思い出
今はムービー、ボイスあるから無理
あっても違和感ありあり
ボイスなんてとくに名前変更しようもんなら
名前だけ音声なくすか、三人称にするしかない、が間違いなく叩く輩も多い
ラング、グロランあたりとかはよかったなぁ
ぶつ森、ポケモンが売れてるから、名前を付けるのが面倒とか、ムービーマンセーなんて少数派だよ。
>>18 DQ4で仲間にすでに名前付いているのに大ブーイングおきて
ゲーム雑誌の投稿に
「もし、私の周りに亜里奈とか言う名前のすごい嫌な奴がいたらどうするんですか!」
みたいなのがあったのが懐かしい
モンハンが売れてるから、ゲーマー層だってキャラメイキング好きだろ。
主人公だんまりのDQの方が常にFFよりも売れてる。
ムービー音声厨なんて、声がでかいだけだな。
ネトゲでキャラメイクする時なんて
それはもうじっくりねっとり考える
25 :
藤原時生:2008/04/10(木) 07:44:08 ID:2LTPho6IO
>>21>>23 あー確かに。ちょっと安心した。
DQ9はかなり自由にキャラメイクできそうだけど、実際どうなるかなぁ。
DQ9はDQ3回帰の匂いがしないこともないな
オルテガ=さつじんき
職業だけなら外伝だがドラクエモンスターズキャラバンハートがそうだな。
30 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 10:59:03 ID:RqSvyk930
ドラクエ3って結局、Wiz厨だった堀井が3作かけて完成させた堀井版Wizじゃんか
だからWizやろうぜ?
魔界塔士サガの喋りっぷりは自作キャラの域を超えてたなー
女キャラなのに「おれは いやだぜ」とか
や、好きだったけどね
>24
オンゲーって案外おっさん多いよなw
確かにデフォ名前が付けられないと困るようになってしまった
自分の名前付けるとか無理w漫画からパクるのも何だか愛着沸かないし困ったもんだ
34 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 12:16:48 ID:INL+6K9G0
>>30 Ultimaも配合されててそれが実に絶妙なんだよ。
こういった元ネタはなんにでもあるので批判するのは子供だと言える。
ところで言いたいのはDQ独特の台詞の妙だ。
NPCの台詞が簡潔でありながら凄く要点を掴み心に残る素晴らしいものであったのだ。
光メディアになってからは助長で要点の分かり難いものになって残念だったが・・・
35 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 12:19:08 ID:p7AOstk90
思えばドラクエ3って自由度高いよな。
ドラクエ3はPSPでリメイクが一番望まれているんだな。
38 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 12:25:02 ID:chiHAeab0
オブリビオン。
あの自由度とキャラメイクの細かさは異常。
>>24 予め大体決めてた筈なのにもう一時間考えてる!ふしぎ!
オブリはキリがなさそうだったんで自主的に切り上げたな。二時間ほど悩んだ揚句
40 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 12:29:13 ID:MOx3Lli8O
当時、すごく嫌いな奴の名前で作ったキャラを遊び人にして、死んだらずっと酒場に放置してたのを思い出した。
俺ネクラすぎwww
1〜3のストーリーを綺麗にまとめあげたシナリオもそうだが、
音楽とゲームバランスが秀逸すぎる。
EDの音楽は今聴いても泣けるわ。
DQって戦闘やキャラメイクはWizっぽいけど、そこ以外はUltimaの影響の方が大きいと思う。
そういえばUltimaは、9でフル3Dになって主人公も大塚明夫のフルボイスになったのに
それでも一応のキャラメイクはあったんだよな。さすがにそれ以前のシリーズみたいな
顔グラ選択はなくて、職業を決める程度だったけど。
WIZやウルティマと日本的なストーリー型RPGを高い次元で融合させてるんだな。
46 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 13:01:24 ID:l8MtHIBm0
たまには夢幻の心臓2のことも思い出してください
>>39 オブリはキャラメイク終わってからもどこをメインに育てていくかってのもあるから楽しい。
初期から作りたかった魔剣+魔装備同時召還が使得るようになって
普段着で移動しつつ敵が出てきたら武装召還とかもうニヤニヤ止まらなかった。
DQ3ってキャラメイクってより、勇者+職業×2からメインを選ぶ多人数制のRPGじゃね?
Wizやオブリとかより、VPや水滸伝みたいな感じ、自由度はあるし楽しいけどさ
思考や生い立ちこそ明らかにならないけど、キャラとしての個性は元からあるしヘタなRPGより魅力的
男戦士=武骨、男魔法使い=ジジィ、みたいな共通認識をグラで表現出来てるし、
逆にキャラメイクって事になるとかなり限定される
ポップやヒュンケルみたいなキャラは作成不能、イメージさせる事すらムリ
実際、キャラメイクの自由度はたいしてないけど、ゲームバランスを
絶妙に調整することで「俺のパーティ」感を上手く出してるよね。
NPCのセリフ、ストーリーも、全てが「あなたが勇者です」っていう
方向に持っていくために計算されてる。
「自分は勇者とその一行」という意識を十分に植え付けた上で、
最後の最後にプレイヤーも知らない事実が明かされる。
それが「あなたは本当に伝説の勇者だったのだ」っていうんだから、
RPGのプロットとしてはほぼ完璧と思える。
50 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 15:27:40 ID:chiHAeab0
WSのワイルドカード。
性格診断で主人公作れる。
52 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 16:04:30 ID:8y5jN+Ob0
RPGワロス
PCのバルダーズゲートとアイスウィンドデイルおぬぬめ。
ロトの剣(王者の剣)って日本刀に近いとか想像してたのにイラスト見て(゚д゚)となったのは私の中の良い思い出。
55 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 16:18:10 ID:WDWm1r7Q0
いや、名前付けるのはめんどくさいだろ
最近やった世界樹の迷宮のキャラメイキングは正直面倒だったなあ
スキルの割り振りも苦手でした
キャラメイクといえばPSO
世界樹がそこそこ受けて、モンハンが大ヒットしたところを見るに最近はキャラメイク式の方がええんちゃうの。
>>59 正直、モンハンでどれだけ長い時間かけてキャラメイクしても
実際のゲームでは殆どわかんないよね。
まあ確かに装備で強制的に髪型変えられちゃうけどさw
>>47 邪気すぎてワロタwお前の中学生時代の黒歴史ノートを見てみたいぜ。
邪気眼いいじゃない
俺は好きだぜ
DQ9にも漆黒の鎧に漆黒の大刀みたいなのねぇかな
64 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 17:12:16 ID:INL+6K9G0
キャラメイクではスキルとか能力値の割り振りとかまでやりたくないよ。
職業の選択で十分。容姿とかは決めたいかも。
一番必要なのは装備とか服装とかでグラフィック替えることだな。
そうしたらキャラクターに愛着も出るし面倒でもないんじゃないかと。
名前なんかはデフォルトがあればいいのではと。変えたい人は変える。
モンハンとかもそうだが
装備を作成するのが主なら
さらに素材を任意で追加して好きな見た目を選べるようにしたい
66 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 17:26:22 ID:INL+6K9G0
DQ8のジェシカはよかった気がする。
服装によってグラフィックが変わったし。
>>64 要するに、「ユニット」ではなく「アバター」であることが大事だと言うコトかw
>>66 なんか、もう勝手に喋るキャラとかいらんわ
そーいうのはFFに任せておけばいいと思う
アクションもお断り、RPGがしたいんであってモンハンはしたくないんだ
という事でDQ9には期待してる
DQ3は地球に似た世界地図も冒険してるみたいでいいんだよな
デフォルトの名前は絶対嫌だな。
名前をつけるのが面倒な奴は、他のゲームをおとなしくやれって感じ。
おかげでソーマはスルーした。
71 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 17:39:11 ID:INL+6K9G0
>>67 アバターってUlutimaでいう聖人のこと?
まあSLGの兵器みたいにまで割り切ることは出来ないな。
一応人間と考えてるし。
でもWiz的なパーティー制な感じは良いと思う。
ルイーダに屯する一冒険者の視点で遊びたい
>>72 エンディングまで主人公に引っ張られながら、戦闘コマンドしか入力出来なかったり
初期装備引っぺがされて、ずーっと酒場に放置されたりとかか?
2Dだけどファンタジーの世界を旅してる感が有るんだよね。
女勇者がバスタードソード一本でドラゴン四匹とかと渡り合うとかたまらん。
75 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 18:01:13 ID:w2bgCGAIO
バスターソード?
デフォルトじゃなくておまかせが有ればいいんだよ。
スキルとかも。
SFCにあるな
バラモスを勇者一人で倒すとアリアハン王から貰えるが
アレフガルドいけば普通に売ってて笑った
78 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 18:06:15 ID:w2bgCGAIO
ああSFC版か
SFC版のフィールド曲最強
79 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 18:08:40 ID:INL+6K9G0
>>70 確かDQ7は主人公にデフォルトの名前が設定されていたけど
殆どの人は自分で主人公を名付けたから、そこまで気にしなくても良いと思う。
名前を入力しなかったら名付けられるようなシステムで良いんだよ。
20人以上キャラクタを作るようなゲームの場合楽で良いよ。
Phantasieってゲームでは確か36人まで作れたよ
6,7なんて転職できても姿一緒で萎えるわな
DQ7買ったけど、デフォルトの名前があるなんて知らなかったぞ。
貝獣物語は名前をいれないと、デフォルト名前がついたな。
なんでリッキーやねん。
ドラクエ3の路線を引き継ぐRPGが出ても、
ドラクエ3を越えるRPGは出ない。
84 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 18:20:41 ID:INL+6K9G0
実父殺害現場棒立ち見殺しの要素は8に引き継がれた。
とんぬらだろ
ひっそりとデフォルト名ある分には気にしないかな。
はる6さ
もょもと
あと何だ
つDQ9
90 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 18:31:06 ID:INL+6K9G0
>>83 RPGという形態ではたぶんあれが完成なのかも知れないな。
でも遊びの要素を研究して、ゲームプレイに駆り立てる
「動機」を導き出していけばもっと何か見つかるかもよ。
俺はDQ3みたいなゲームがあるなら同じようなものでも永久に出来ると思う。
アイテムを増やすとかこのまま規模を拡大するだけでいける気がする。
レベルが999迄あるとかで良い。WizもLv999迄あったよね。
Wizは1000以上もレベル上げられるものも多い
4ケタ目は表示されないだけ
オブリビオンのようなドラクエ1、3がやりたいぜ。
93 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 18:42:09 ID:INL+6K9G0
>>91 本当!?
そこまでやろうと思ったら何年ぐらいかかるんだろう?
俺もDQ3では「しあわせのくつ」3つくらい出すまでやったが・・・
オブリのドラクエやりたい
95 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 18:52:15 ID:INL+6K9G0
>>92 つまり少々こった作りのDQってことだな。
難しいのはやはりバランスだよね。
どんなに特技を習得しても強力な装備や魔法を身につけても、
緊張感が保たれるバランスが保たれるかってこととか、
ぬるすぎない、難しすぎない謎とか。
どうしても欲しくなる特殊効果を持ったアイテムとか。
でももう考えられる限りのことはやってるような気もするな。
DQ3の完成度は、1、2もあってのものという側面もあるだろうからなあ。
そこまで考えると、DQ3を超えるものを作るのは難しいだろうね。
>>71 それ、アバタールじゃね?
97 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 19:16:32 ID:INL+6K9G0
>>96 まあロト三部作は、ゲーム史に残る傑作だよな。
DQ3を超えることが出来ないとしたらシナリオの面でってことだよね。
Wizの戦闘システムとUlutimaのフィールドとNPCとの会話この絶妙な組み合わせ。
それを生み出してこのかた、ついぞ超えるものはなかったと思う。
しかしそれは結構複雑で雑駁なものではなかったかな。
単純でシンプルではなかった。
欧米から輸入したものを日本的なやり方で上手くブレンドして作り上げた印象だ。
だからここは初心に返って、単純なゲームで奥深いものを考え出し
組み合わせて新しいゲームを作るしかないと思うね。
それでいて
あぶないみずぎ
モヒカン
ぬいぐるみ
などのネタ装備も忘れないのが凄い。
>>96 日本語版ではアバタールになってるが
元々正しい発音はアバターだな。
DQ3をDQ8のグラフィックでリメイクしてくれないかなぁ
>>99 あーそうか。
しかし、アバタールで検索かけたら、デジタルデビルサーガばっかりだったw
DQ3-Ultimate Edithion見たいのを作ってもらって死ぬまでプレイしたいな。
103 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 21:37:41 ID:EecjKubB0
DQ3はPTの人数が減れば経験値も増えるのがよかった
4以降それがなくなったから低人数プレイという選択が事実上意味なくなった
104 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 21:57:10 ID:INL+6K9G0
結局、物語形式に重きを置くことによって、キャラクターをとっかえひっかえ自由に出来なくなり
メイキングも無理になった。
シナリオの要請で勝手に抜けられては困ると言うこととなり。
自由度も減った。DQ3が最後の正統派RPGであろうというのはそういうことでもある。
>>1 気持ちはわからんでもないが、とりあえず「世界樹ヤレ」と言いたい。
106 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 22:05:01 ID:83bFpOYL0
正直この作品はリメイクとかいらん
VCで当時のまま配信してくれればもうそれでいい
SFC版は俺には馴染めなかったよ
世界樹は絵が気持ち悪いから最初から選択肢にない
108 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 22:05:46 ID:FZwUFmTC0
子供ながらに、「3」には普通じゃないオーラを感じたな。
箱を開けたら感じたロムの異様な重さ、背景黒だけのストイックなタイトル画面。
結末が始まりに戻るストーリーも美しかった。
クリア後のの余韻と満足感。とても良く出来た夢を見せてもらった感じがした。
ああいうの、今の子供にも体験させてやりたいね。
109 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 22:14:16 ID:COYWII3I0
主人公は「ゆうしや」でいい
DQ3とFF3は最高に良かった。
完成されすぎてて後発のRPGは余分なものをつけて差別化
するしかなかったんだろうな。
でも最近はDSのおかげで原点回帰の動きがみえてきて非
常に嬉しい。
エンディングも街やら城やら洞窟やらを止め絵で映し出してるだけなのに
「あ〜ここではこういう事件あったな」「ここで全滅したよ」「商人は今どうしてるかな」など
旅の記憶が溢れんばかり思い出される仕様になってるのが良かった
後日談を語られるよりも共に旅した時間を思い出させるほうがEDにはいいと思う
世界樹とかWiz(まあ1〜5のWizのことだろう)ってのは全然違うだろう。
アレらは一歩一歩に重みがある「探索」だけど、ドラクエ3は世界を巡り歩く楽しさだから。
Oblivionは、まあ狙てやってるんだろうけど、どこ行っても割と同じ景色なのがちょっと残念だった(MODで改善出来るが)。
ドラクエで言えば1を3D化した感じか。
ドラクエ3は、実際の世界地図をそのまんま使ったのがウマイ。
3はマップが広く感じたな
時間の概念があったからかもしれんが
フィールド歩いてて夜が明けたら何かホッとしたっけ
115 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 22:24:29 ID:o4d08hIs0
PSPでDQ8仕様のDQ3出せば爆発的に売れるな
116 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 22:48:38 ID:bfV3iizz0
でも世界をめぐるゲームで、
旅路で仲間に出会う機会がないのはちょっと寂しい
世界を自由に回れるゲームで仲間集める形式だと、難易度調整が難しいからなあ。
ドラクエ6は不自然に「こっちは行けません」「こっちはまだ待ってくれ」みたいになってて鬱陶しかった。
はよ9の細かい仕様を知りたいけど、5が出てからなんだろうなあ。
119 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 23:02:32 ID:INL+6K9G0
>>116 そういえば堀井もゲームの世界にいるとき凄く寂しくなるってなことを言ってたよ。
ゲームの中に世界があり、人々がいつでも向かい入れてくれるんだけど結局は一人なんだよね。
それってどうす解決すればいいのか悩むよ。MMORPGなら良いのかとかね。
でもシングルプレイにこだわりたくもある。人間関係に疲れたときなんかMMOはね。
ライバルでも設定するってのも良い。DQ3ではカンダタが何度も懲りずに挑戦してきてよかった。
堀井もいろいろ考えているみたいだ。移民の街を作るってのもやったし。
そんな感じかな。
3と4を足した感じのゲームってどうよ?
章分けしてセクションごとにキャラメイク、最終章で全員集合みたいな。
>>120 つまり貝獣物語をやれということですね?
章分けではなかったけどあの形式は意外と面白かった
122 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 23:10:57 ID:VDXnFTEK0
死ぬ恐怖って最近のRPGじゃほとんど感じないな。
DQ3は見知らぬフィールドを歩くだけで怖かったのに。
ドラクエ3はストーリーが糞じゃん。ロトもんが無かったらもうカス。
システムとサウンド以外どうでもいい。
「ドラクエ3はストーリーが糞じゃん。」w
125 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 23:16:49 ID:INL+6K9G0
>>120 キャラを自由に作ってしまったら、
がっちり決められたシナリオからはみ出すようなことになるからねぇ
どんなキャラを作っても受け入れてくれるシナリオってかなりアバウトなものとなる。
すると古典的な物語形式ぐらいしかない。
つまり、お姫様を助ける伝説の勇者って位になるよ。謂わばロトシリーズを踏襲したものってこと。
もちろん俺は物語をゲームに持ち込む必要はあまり感じてないんだけど、
全く物語のなかったルナティックドーンってゲームの味気なさも知ってるんで。
支離滅裂なんだよ。
さくやは おたのしみ でしたね
>>123 お前は戦闘付きストーリーゲーでもやってれば?
128 :
名無しさん必死だな:2008/04/10(木) 23:41:21 ID:VDXnFTEK0
DQ8のグラでリメイクしろって意見がいくつかあるけど
おれは、グラフィックに個性がほとんどなかったからこそ楽しめたと思うんだよなぁ
フィールドでは誰もしゃべらないし
戦闘なんか、呪文のときに画面がフラッシュするぐらいしかエフェクトがないから
逆に頭の中で好き勝手にキャラ付けして、好き勝手にアニメーションさせることができた。
小学生の脳みそがあったからこその楽しみ方だったかもしれないがw
黄金のつめをつけたままバラモス倒しに行ったなぁ
3作目のラスダンは凄い敵の数だと思ってたw
シナリオがなくても多くの謎を仕掛けておけばあり程度いけるかも知れない
DQ路三部作はそんな感じだったし
オブリビオンもそんなんらしい。
RPGって元々冒険するのが目的だったらしいし、自分で想像して物語を作っていくってのもありかな。
洋ゲーなんかは物語ってそんなに堅苦しいものってあんまりないよね。
狂王トレボーの命を受けワードナを倒すとか聖者になるとかその程度しか決めごとがないのが殆どだし
>>6 DQ3が最高だった理由はシナリオ
DQ1とDQ2を完全に破綻なく包括して、完全なるエンディングで〆たからだよ
133 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 00:04:09 ID:0z/UX2/Y0
>>131 シナリオがよかったってことになってるけど、あれは古典的なものであって
非常に単純であったと思うよ。別に莫迦にしてるわけではなくてあれだけのプロットしかないのに
それあそこまでのものに仕上げた堀井の手腕に感服する。
もちろん古典的な物語は万人に受け入れられやすいってことはあるけど、
穿った見方の人は莫迦にすることがある。
下手に背伸びして、おかしなシナリオにするよりは当然ましだし。
DQ3は面白かったな
クリア後の自由度の高さは異常
勇者外して全員魔法使いとか、魔法使い1人でゾーマ倒したりとか
ソーマブリンガーとか世界樹とか、そういう系だな。
RPGは「お話もの」に傾倒してったから
キャラメイクとかから離れてったのはまあしょうがないよね。
話の中での立ち回りが決まってるキャラがいじれすぎても違和感出るし。
DQ3がうまかったのはストーリーは主人公に任せて他の仲間はキャラメイク自由、
という形式にしたとこ。
まあ、最近だとディスガイアなんかも近い形だよね。
自パーティ内が固定キャラ班と自由育成班にわかれる、みたいな。
>>125 ルナドン1には失望したがルナドン2は面白かった。
139 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 00:24:58 ID:8sw0Zj2kO
世界樹なんか正にプレイヤーに大まかなストーリーを提示して後はご自由にってウィズ1と同じスタイル。もし、世界樹にウルティマを足したらドラクエ3に近くなる。
ドラクエ3はオーブ探しの時にかなり旅してる感じがしたな。
>>125 ルナドンIは自動生成フィールドでだらだらやるだけでまあ実験作っぽい感じはありありだったが
ルナドンIIは全く説明書などで全く語られないが、酒場などで端的に情報が集まるラスボスいたぞ。気づかないと街が滅ぼされていく。
説明書もおもしろかったし、RPGでは一番好きだな(ただ戦闘バランスはちと悪い)
Windows版は全く別物なんでヨロシク
「ロード長い」「声優の演技過剰」
「スーファミのドット絵より汚いポリキャラ」
「戦闘シーンに入ると面倒くさいだけ」「ついていけないストーリー」
「キャラクターのプロフィールに年齢やスリーサイズ」
もう最近、殆どのRPGはやるのが苦痛でしかない。
142 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 00:27:37 ID:uFgZBtQh0
バラモスを倒したあとが衝撃的だったな
あのころは情報などなかったから
年齢ぐらいは良いだろ・・・常識的に考えて・・・
DQ3の主人公は16歳って確固たる設定があるしなw
>>140 1はまず南いって端につきあたったら東いってまた端につきあたったら北いって世界が真四角なことに絶望してやめた。
まぁ、全てのダンジョンが似たパターン、街も遠く行かないと殆ど変わらない街ばっかりな時点で気づけよって馬鹿って感じだったが、
なにせ当時のハードディスク高かったのに、これだけのために買ったしなぁ。
やはり鳥山明といえば武道家
>>136 実はRPGってストーリー語るには向いてないのにな。
プレイ時間の大半が戦闘なのに、オナニーストーリー語られてもしょうがない。
ストーリー語りたいならアドベンチャーゲーム作れよって思う。
>>145 HDD80Mが5万円?の時代にゲームは20M、セーブ6M、セーブ時間は30分という恐ろしいゲームだったからなw
IIは割り切って地形は固定にしたりして遊びやすくなってたよ。セーブもFDD1枚になったし
強いて言えばスタートの国ぐらい選べてほしかったが
>>147 大体同意だわ。
どうしてもRPG系でストーリー語りたいなら、FF7ACみたく映像作品として作れって感じだ。
そしてどっと吐くは60時間を90分に濃縮した
評判は聞いてないが、動きは激しいっぽいな
>>148 2はかなりやりこんだ。色んなダンジョンのMAPを埋めたり。流石に全部は無理だったけど。
かなりの数あったなぁ。つか、普通じゃ倒せない敵がわんさかいた気がする。
60歳とか70歳とかになっても倒せなくてどうすればいいのかと思った。
最後のイモータル?だっけ?あれと戦いたかったな。唯一の心残り。
>>151 ラスボスはアンゴルモアだった気がする。事前に手下全部倒すと(たしか)出てこないけど
そしてベーマガのデータが嘘まみれだったのも良い記憶
達人6人PT作ったら食費で首が回らずのたれ死んだり、いざ死んだときも嫁が蘇生してくれなかったのも良い記憶w
RPGにストーリーは要らんよな。冒険する最低限の動機と世界観だけあればいい
最近で言うなら世界樹みたいな感じで
システムで楽しませて細かいストーリーは各々の想像に任せれば良いじゃない
>>152 世界を破滅させる装置を守ってる奴がいなかったけ?
アンゴルモアは倒してないや。手下全部やったと思う。共工とかだっけ手下。名前こいつだけしか覚えてない。
アンゴルモアやったのまでは覚えているんだが細部はちょっと記憶の外だな・・・
ベーマガも取ってはあるんだがアレはNPCのステータス表ぐらいしか役に立たないしw
まあ目的も全くないように見せかけて(事前情報とか全くなし)、ゲーム中から拾える情報でラスボスを探すというのはおもしろかったなと
>>147や
>>153みたいな異見もまあわかるんだけど、
いまのお話RPGはそっちとは別に進化したというか、
もう別ジャンルになったようなものだからねえ。
DQにしても3のシステムがむしろ異端で、
2でもキャラは完全に特性固定でその上で3人をどう使い分けるか、
というゲーム性だったし。
キャラ育成中心型も発展してほしいけど、
でも目新しさを示すのはなかなか難しいかなー。
>>155 昔持ってた攻略本のラストに
溶岩っぽい背景で、「やめろ、それにさわるな」というイモータル?がいて、
倒して装置触ると世界爆発してゲームオーバーというシーンがあったと思う。
流石にそこまで行けなかった。
老衰で弱くなっちまって敵倒しにくくなってそこでやめちゃった。
たしか1にあった世代交代がなかったんだよな。
もう一度最初からっちゅうのもしんどかったし。
158 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 01:10:18 ID:0z/UX2/Y0
DQ2も面白かったな
当時としてはヌルゲーだったけど、今から考えると相当難易度が高かったよ。
今では考えられないほど全滅したな。
でやっぱり堀井のテキストが機転が利いてて想像力を喚起したものだ。
「マリアはくだけちった」とか「とてつもなくおそろしいものをよびだした」とかね。
ロンダルキア洞窟を抜けたら
ギガンテスとかシルバーデビルとかアークデーモンとかが容赦のない攻撃をしてくる
かなりの確率で死んだね。
ドラクエは5までは、なんというか薄気味の悪い世相をゲームの端々からヒシヒシかんじられて良かったと思う。
先へ進むほど心許なく、孤独感みたいなのが生じる。
考えれば考えるほど、究極のバランスで成り立ってるのがわかるな
世界樹世界樹言うけど、ぶっちゃけ世界樹1は妙なシナリオ(っていうかナウシカ?)が終盤出てきてかなり萎えたけどな。
Wizにあったユーモアはなかった。
ああやっぱ和製RPGだなあ、と……。
>>156 勘違いして欲しくないんだが、別にお話ゲーを否定してる訳じゃないんだ。
ストーリーを重視した場合、ユーザーはストーリーの続きを見たいんだから、
レベルアップの為の戦闘とかは冗長な蛇足に過ぎないと思うんだ。
一方でアドベンチャーパート+戦闘パートというゲームも確立してる訳で、
そういうのにした方がよりマッチしてるってこと。
ドラゴンオエスト2やってるけど、良くできてるなコレ
164 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 01:33:06 ID:0z/UX2/Y0
>>156 元々DQのシステムは3を目指して組み立てられていたと思うんだけど。
1でRPGの基礎的なシステムをつまりLvアップによって強くなり目的を果たすとかを知らせ
2でパーティー制による連携や戦術を熟知させる。
そして3でいよいよRPG本来のおもしろさの全貌を明らかにする。
そういう段階を踏むつもりだったと思う。
1〜3迄で大体達成されたと思う
DQ9は3系じゃないのか?
詳細が出てないのでアレだが。
早く9出して1、2、3をまとめた新説ロトの伝説出して。
3はちょうど洋RPGの模倣でしかなかった日本のRPGが独自性を獲得し始めた、その過渡期の作品なんだよな。
だから洋ゲーと和ゲーの要素が上手く絡み合って、バランスが取れている。
>>147 オブリの作者がまさにそんな事を言っていたな。
ゲームは直線的なストーリーを語るには不適なメディアだとか何とか。
ドラゴンマージャン2
最近遊んだドラクエでは一番まともだったな
>>164 当時のインタビューとかでそう言ってたな
>>164 まぁ最初っから3部作構想でもないし、後付けだろうね
カタカナ50音すら全部入れられず削ってるような段階で
そこまで考えてたと言ってもさ
ドラクエ3の後継は魔界戦記ディスガイア
そ れ は な い
DQ1・2・3に感動してロト紋で失望した
世界観をぶち壊した作品だ
宇宙の概念もってくんな
DQの世界が惑星だった設定に泣いた
173 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 06:41:46 ID:JHm1ylj80
ドラクエモンスターズキャラバンハートでドラクエ3の職業+αがあったけど、
ドラクエ3みたくキャラ作れたら神だったよな〜(´・ω・`)
175 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 07:07:00 ID:Fu/uAB2HO
ストーリー進めるだけならポケモンとかもドラクエ3に近い感じだよな?
クリアするためのパーティーはプレイヤーに委ねられるし。
10数年ぶりにFC版をプレイして
SFC版とGB版はバランスがイマイチだなぁと再認識した。
FC版はザコ戦でも殺るか殺られるかの緊張感があって良い。
こういう「自由に世界をまわっていいですよ」というデザインだと途方に暮れるタイプの人もいるんだけど、
現実の世界地図と同じにすることである程度目星をつけやすくしたのは英断だと思う。
個人的にLV制はあまり好きじゃない。能力こそ全てのロマサガ形式のほうがいい。
あるいは、プレイヤーが任意にステ振りできるボーナスポイント制のほうがいい。
ステータスアップがボーナスポイント制だと、プレイヤーの考えによって色々な戦略が生まれる。
ちからを重視して一撃必殺、すばやさを重視してやられる前にやる、みのまもりを重視して長生きする。
かしこさを育てれば呪文を早期に覚えられるし、うんのよさで神頼みプレイも可能。
DQはそろそろ基本システムを刷新すべきだ。8作もやって飽きたぜ。DQじゃなくてもいいけど。
しつこいけどルナドンIIの
ステータスや魔法は訓練所で寿命と引き替え。モンスターは障害でしかなく、金やアイテムを落とさないのでメリット全くなし
ステータスは等しく最大値まで上げられるが、そんなことやったら老衰で死ぬからキャラメイクは自分のバランス感覚次第
ってのはよかったけどなぁ。ちょっとバランス悪かったしあの系統でまたアートディンクに頑張ってみてほしいが・・・
WindowsのBookシリーズは妙に簡略化されて変なゲームになり、III以降はディアブロ化してクソゲーになったのが残念
使っていった能力だけ特化して伸びていく方式がいいかなぁ。
レベルアップ方式だとレベルアップまで成長しないし。128色2Dグラフィック程度のMMOでないもんですかね。作るかぁ。
DQ8は4以来の面白いDQだった
最後に3との関連をにおわすサプライズがあるし
おれはレベル制は好きだしいいシステムだと思うがなあ。
わかりやすいしメリハリが出る。
ウィズみたいにレベル上がると能力落ちる年寄りキャラ導入すれば
面白いのにな。
FFはストーリー上ではキャラが立ってるけど、
システム的にはキャラメイク・カスタマイズが自由に出来たりするよね。
DQはこういう形にはならないのかね。
転職できる6,7でも、能力差がはっきりしてたから、自由にはほど遠かったし。
悪いがFFのストーリーは 糞
FFのストーリーはなんとなくその場その場でなんとなく盛り上がった気分にするための物だろJK
元々全体を振り返って味わったりするようなものじゃない。
186 :
藤原時生:2008/04/11(金) 13:42:45 ID:cD/UfPxPO
>>183 カスタマイズは「ある程度」できるだけだしキャラは固定じゃん。
ドラクエはダメージ値がインフレしてないのがいいな
だいたいダメージ100くらいで常人は即死ってイメージできる
>>183 FFのは自由に見えて実はパターンが決まっている例が多すぎる>マテリアとか
カスタマイズに関しては一番クソゲーと呼ばれている8が自由だったり
もちろん5が神だが
DQ8のスキル制も全然自由度なかった気がするわ
主人公とかプレイヤーの大半が剣と勇気に振るのが分かりきっているし
スキル名が戦士・武道家みたいに職業名なら好感もてた
189 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 18:34:43 ID:8sw0Zj2kO
スーファミドラクエ3の勇者の剣デカイな…
190 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 18:37:25 ID:ITKfIlm+0
191 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 19:01:58 ID:D61fvi4P0
DQがwizパクったんだろカスが
スキルのカスタマイズより、外見のカスタマイズの方が重要だろ。
世界樹なんて、外見だけでメンバー組んだぜ。
どうせスキル振り分け言っても、引退休養などして最終的には皆似たように振るだけだろしね。
外見の変わるFCFF3以外のFFなんて論外だよ。
DSFF3もFF5も論外。
FF3も5も変わるやん?
デフォ名あるし、顔が変わらないだろ。
196 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 20:14:15 ID:0fxbHrCo0
話がずれてきとる
197 :
名無しさん@秘密の花園:2008/04/11(金) 20:33:34 ID:ltSs1wgt0
ToHeart2ADの名前入力で「伊藤誠」にしたら
ED直前になってやっと出てきて吹いたw
198 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 20:39:40 ID:8sw0Zj2kO
リメドラクエ3みたいだな
199 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 20:42:08 ID:XBB/Hvdo0
ドラクエ3は楽しかった
でも今のちびっ子がやったら、ほとんど評価されないだろうな
自分も改めてやると、微妙・・・
思い出補正が半端なくでかい
FC版は足が遅くてなかなか再プレイする気がなぁ。
>>197 何も考えずボタン連打して、「苗字 名前」に決まってるだろ・・・
202 :
名無しさん@秘密の花園:2008/04/11(金) 21:04:29 ID:ltSs1wgt0
だって伊藤誠は大人気の主人公だし
3の系統をWiiで出してくれないかな。
本編はDSだし、FFはPS3に行っちゃったし
これくらいネダッてもバチはあたらないよね。
やっぱりVCに1・2・3がいいな
データ消えない初代3がやりたいぜ
VCで出すならドラクエ1は階段コマンドが無くて4方向グラの海外版のやつで
WiiWareでドラゴンクエストトリロジー。
PS2DQ5っぽいグラフィックで。
207 :
名無しさん必死だな:2008/04/11(金) 22:15:31 ID:QvrSPRWF0
ドラクエ3はほとんど完璧にWIZの丸パクリだからなぁ。
国産ゲームが「RPG」していた時代の作品だね。
いまの国産RPGはただのアニメのあいだに戦闘があるだけになったけど。
>192
外見のカスタマイズでいえば世界樹は個人的にかなりダメだ。
キャラグラの個性が強すぎて、つけたい名前がかなり制限される。
>>207 丸パクリってほどにはWizっぽくはないと思うが。
バーズテイルやPC版ロードス島に比べたら、かなりオリジナリティがあると思えたよ。
まあロードスはWizのパクリ元のD&Dの影響下にあったわけだが。
210 :
名無しさん必死だな:2008/04/12(土) 09:02:34 ID:ZWWvZSh3O
今朝二十年前のドラクエ3を引っ張り出して電源付けたらデータ残ってたぜ!
オーブ集めとアレフガルドが一番楽しかった
自由度が高いから最初からいきなりシルバーオーブ探しとかめちゃきついけど楽しい
>>207 丸パクリって・・・
馬鹿じゃねーのかお前w
まぁ出ないだろ
時代に迎合した6が出た時点で、DQの職業システムは崩壊した
今だと更にゆとりがいるわけだし、更に甘ちゃんシステムになること明白
3作続けてプレイすることが前提の大作なんてハイリスクすぎて今では不可能だろうな。
>>169 > まぁ最初っから3部作構想でもないし
イミフ
システムを3で完成させる事と3部作構成なのとは何の関係も無いぞ。
215 :
名無しさん必死だな:2008/04/12(土) 11:57:28 ID:26JwOgBv0
>>157 世界滅亡エンドはラスボスじゃないよ、そういうのもあるってだけで。
ストーリーが無くてやめどきが見つからないから世界を終わらせようって発想は何かの皮肉なのかな。
>>214 >そういう段階を踏むつもりだったと思う。
は続作作るつもりがなければ成立しない考え方かと。
そういうツッコミじゃね?
おれは正直ドラクエでは3の評価は1の次に低いんだよなあ。
その前にウィズやってたのが影響してるのか…。
>>216 だから、エニックス(チュンソフト)製RPGの第二弾第三弾で、
すでにPCでは成立していたような段階のRPGまでもっていくってだけの話だろ。
まったく自然な話だし、成立させるのに「3部作」も「続編」も全く必要無い。
>>216 ドラクエは、どちらかというと、一部のオタクだけのものであったRPGを、
も少し多くの人に向けようとして作られたものだから、
オタク気質が強ければ、そういう気になるのも不思議じゃない。
>>217 少なくとも1作目前の段階でエニックスが今後もRPG出すと決めてるほど
コンシューマにRPG根付いてなかったよ。
…というかそんな必死に言い合わないといけないような話題でもねえなw
3みたいなシステムはパスワード制では難しいんで技術的に追いついてなかったという方が
大きかったかなとは思う。
>>219 技術云々以前にROMの容量が足りなかったかと。
キャラクタが全員カメラ目線だったくらいだし。>DQ1
>>219 コンシューマでRPGをやる人を増やしたくて、DQという作品を作り出したはずでは。
もちろん、1の時点でこけてたら、そのままフェードアウトさせてたかもしれないが。
>>219 あたりまえだw
ドラクエ1がコンシューマRPGの草分け筆頭なんだから。
1文字でも間違えたら、即あぼーん。
電源を入れた時に聞こえる魔の消滅音楽……
あのスリルはそこらのホラーゲームとは非にならねぇ。
しかし、Wizを先にってことは、国産PC版かAPPLE2版か。
その辺りからのRPG好きなら、逆に、DQというものがやったことに対する評価も判ると思うんだが。
FC版Wizだったら、正直失笑。
風来のシレンも見事にRogueを日本向けアレンジして大ヒットしたしな。
チュンソフトはそういうのが上手い。
ポルトガで船を手に入れたら南行ってテドンに到着するじゃん
ちょうどよく夜になってんだけどその意味を知ったとき感動したね
この演出は神
227 :
名無しさん必死だな:2008/04/12(土) 15:56:15 ID:26JwOgBv0
世界地図が元だからそういうのはやりやすかっただろうね。
ワールドマップデザインが特に良かった。
最近の作品は町の名前なんて覚えてない。
子供の頃は先に進みたくてlv上げも金貯めるのもしないで
ガンガン進んでたから、すべてが緊張の連続だった。
ネクロゴンドで何回麻痺全滅したことか・・・
Wizとか世界樹とか言ってる奴は本当にドラクエ3と両方プレイしたのか。
職業は確かに同じだけど(っつーか職業選べるRPGは大抵Wizと被るけど)、それ以外は全然違うだろ。
4のシステムの発展系を見てみたい。自分以外は操作できないAI戦闘。
6以降のAIは、初めて出会った敵の弱点や残りHPを知ってて不自然。
他のシステム周りは色々改良されてても、AIに関してはほとんど進化していない。
まだまだ向上の余地はあるはず。作戦システムと一緒にもっともっと改良してほしい。
究極的には疑似マルチプレイをやってるような感覚を再現することだな。
ドラクエ3の特徴と言えば転職システム。
魔法使いから戦士に転職すれば魔法が使える戦士
とか、性格とか実なんかを合わせてパーティをカスタムする。
世界樹の引退システムとは全く違うよ。
>>164 すごい思い込みだな
まぁ思うのは自由だが
>>233 3を目指してたというより結果的に3が作れる環境になった、というニュアンスだったと思うけど、
私のおぼえてる限りでは。
>>231 FF5のジョブ&アビリティが似たような感じかも。
てかFF5のシステムは神。あれを引き継ぐRPGも欲しい。
キャラごとの個性のなくなるFF5と世界樹が同じなわけないだろ。
すっぴん最強のFF5の糞システムなんぞ要らないよ。
>>234 システム的な面での話は、徐々に、RPGというシステムに慣れてもらおうって話だったよ。
何の意図も無しに、1、2、3をああいう風に組み合わせて、
その後も、多くの人にプレイさせるゲームを作ったとしたら、
その方がありえない話だと思うがなあ。
>>236 FF5はアビリティでいくらでも個性が付けられる
ここがDQ3に対抗できる唯一のFFと言われる所以。
ドラクエ1→2が7ヶ月、2→3が1年。
なんと1→3であわせて1年7ヶ月で出てるんだぜ。
>>238 FF5自体に個性なんかないだろ。
皆似たようなステになるだけ。
後は便利なアビ付けて終わりだろが。
神とか笑わせんな。
つか、DQ3に対抗できるみたいな話、初めて聞いたわ。
>>239 ガキの頃の1年がいかに長いものかわかるな
社会人になったら1年の早いこと
242 :
名無しさん必死だな:2008/04/13(日) 08:40:59 ID:sZzReF1a0
皆はDQ1がたいしたものでないと思っているだろうが、
あれがなかったらRPGは日本で根付くことはなかったのではないかと言うくらいのものだ。
そもそも難易度はシリーズで一番高かった。
ボリュームが少ないし記憶が薄れている人もいるから解らなくなっていると思うが、
あの路線を発展させたらDQ3を完全に超えるものになり得た。
実際俺はDQ3はあんまり評価してない。
4以降は完全にどうでもよくて、1の難度を以て進めていって欲しかったが、
売れなければ意味がないので徐々に安易になっていったような気がする。
243 :
名無しさん必死だな:2008/04/13(日) 08:41:13 ID:sZzReF1a0
Wizで既にRPGのシステムはほぼ完成しており
DQはUlutimaのフィールドとNPCの会話によって何事か行うべき指針を示す方法を編み出したのだが
それは日本的なアレンジによるものであってオリジナリティとは違う。
従って何かオリジナルなもを生み出さない限りDQを超えるゲームは作れない。
何が面白いかはそもそも人は知っている。
人生こそがそれであり、そこで何事かを成し遂げることこそが最高に面白い。
ゲームはそのシミュレーターにすぎない。人生において可能なことを擬似的にでも体験させられるのであれば、
容易に最高のゲームは可能ではないか
プレイヤーに想像と創造を最大限に与えてるのがすごい
昨今のRPGはストーリーにしろキャラにしろ押し付けがひどい
>>242 あの当時、「ファミコンでなんとかRPGを」という機運が確かにあった。
DQの偉大なところは、当時としては大胆ともいえるほど正攻法のRPGをファミコンにおいて提示したところ。
他は何らかのアクション性なりを盛り込んでいたからね。
その正攻法なところがRPGを何とか根付かせようという機運と反応してDQブームを起こしたんだと思う。
ぶっちゃけDQが無くても、いずれ誰かがあそこまでアクション性の無いRPGに到達したろうし、必ず根付いたとは思う。
>>242 DQ1が大したことないなんて誰も言ってないと思うけど
ドラクエの何が衝撃だったって、ファミコンでマルチウィンドウを実現してしまったことだよ。
と、むかし開発者だった親戚が言ってた。
中村光一は神プログラマーだからな
なんでDQ3が最強RPGみたいな雰囲気になってんの?
懐古厨乙としか言えないな
Wizは1作目
FFは2作目
DQは3作目
個人的に最強。異論は認めます。
あんたら歳いくつなんだよ
最強RPGはカブキロックス、天外魔境ZERO、ライブアライブでしょ
>>251 逆にこの程度の懐古話についてこれないとゲハってつまらないだろう。
>>254 貴様、反乱軍だなッ。
でいいんだっけ?
>>245 ドラクエ1が出た後、学園祭とかのコンピュータ部で
参加者にキャラクターの攻撃力や防御力を自由に割り振りさせてトーナメントやる学校多かったよね
RPGが一気にメジャーになったと感じた
ドラクエ3より好きなゲームはあるけど、ドラクエ3の様な一般人からゲーマーまで楽しめるバランスのRPGを俺は知らない。
その辺は究極のRPGだと俺は思う。
バキバキとか知ってる人居るかな?
ドラクエ6のキャラとモンスターとアイテムがモチーフになってんの
>>243 まあ、オリジナル云々を言い出すと、Wizのシステム自体も、
TRPGをコンピューターで再現しただけのものだとかも言えてしまうからなあ。
魔法のダメージが、ストレートに色々なダイスに当てはまってるのを知った時は結構ウケたw
260 :
藤原時生:2008/04/13(日) 15:55:12 ID:H2Z3I2P5O
>>235 転職と似てるとは思わないけどFF3のジョブ及び5のジョブ+アビリティはいいシステムだったなぁ。
たしかにあれの発展型は見てみたい。
>>259 そもそも、Wizのコンセプト自体がD&DをPCでソロでやるって事だったらしいからなあ。
似ているのは当然っちゃあ、当然。
D&Dがホビットをハーフリングと呼んでいたのを戻したのと、転職システムくらいか、オリジナルは。
ドラクエ3の職業システムの功績はオリジナリティではなくて、初心者向けでない要素を排除したことだな。
種族や性格の廃止、転職のデメリット軽減なんかがなければ、あれほど一般に普及しなかったと思う。
当時ゲハがあれば、ゆとりだなんだと煽りあいが巻き起こっただろうが。
基本的にドラクエ6の転職システムで、
最初からルイーダでハッサンからテリーまで自由に構成できて、
馬車なしで人数に応じて経験値が変わるのがよい
ドラクエ6は
最初から構成できないから、序盤の自由度が下がる
馬車システムのせいで少数PTのメリットがなくなってこれまた自由度が下がる
しかし、転職でステータスの傾向が大きく変わらずキャラ固有の個性が残るところは評価できた
263 :
名無しさん必死だな:2008/04/13(日) 18:25:50 ID:sZzReF1a0
>>259 そもそも世の中にオリジナルは存在しないというのが
巨匠宮崎駿の持論であってね。
そんなことは当然解ってる。
それでもオリジナルと呼ばれるものがあるわけで
いったい何を考えてオリジナルとか言ってるのか不明なんだけど
面白かったりすればもうなんだってオリジナルと言っていいし
パクリと罵ったりしても良いよ。
それはその人の考え方次第でね。
D&Dだってボードゲームのシミュレーションから派生したのであってね
シミュレーションゲームも戦争を指揮するための図上演習から生まれているんだよ。
>>263 結局、オリジナルとか始祖扱いされるものって、
そこそこ多数にウケたものになるんだよね。
265 :
名無しさん必死だな:2008/04/13(日) 18:34:50 ID:R4Cc2Tmf0
DQ3とFF3はちょうどいい自由度とバランスだ。
>>263 画期的なアレンジ加えて成功したらオリジナルだよ
SFCのドラクエ3は凄い出来が良かったのに
他のリメイクは残念な完成度なのはなぜ?
なんでも出来る自由度だけは勘弁だな
DQ3とかFF3、5くらいのがいい
ジョブとかアビリティとか取捨選択のほうが楽しい
FF8とか10とかDQ6とか誰でも何でも出来て無個性化してつまらん
エルミナージュおもしろいよ 全然売れてないけどww
システムは9割wiz キャラメイク好きならお勧め
SFCのDQ3は糞だろ。
戦士要らないし、女がやたら強いし、範囲武器が難易度を激減させてる。
>>269 FF5も何でも出来て無個性だろ。
すっぴんとものまねしさえ居なければ、良いシステムだとは思うけどさ。
執拗にダンジョンRPGを勧める奴はなんなんだ。
ドラクエ3はクリアするまでに転職なんてほとんどしないし、あの楽しさは世界を自由に回れる楽しさなんだから、ダンジョン潜りとは
全然違うっつーの。
SFC版のDQ3で優れているのは
グラと移動速度くらい
バランスはおかしくなった
男を選択するメリット低いのがいただけない
セクシーギャルが無ければ性格システムは許せるけど
>>272 FF5は各ジョブのみ固有アビリティがあるのと
すっぴん、または他ジョブだと二つくらいしかアビリティを装備できない
おれが言ってるのは
最終的に何でも出来る状態
(DQ6なら技とか魔法とか覚えれば職業関係なしに使い放題だし)
DQ6がおかしいのは、ほぼノーリスクな特技の使い勝手が良すぎて呪文が無意味になったところ。
呪文と特技で効果が同じなのに特技のほうは消費MP0。つまり呪文は冗長と言える。これは7で顕著になった。
最終的に全部使えて万能キャラになるのはFF5も同じだが、FF5は最高でも3つまでしか同時に使用できない。
堀井氏が面倒臭がりというのは有名な話だ。
だがその思想によって、ルーラの仕様変更や大きな袋が登場してどんどん便利に、そして簡単になった。
持ちきれないほどのアイテムを入手したらいったん街に帰って出直す。これがあるからダンジョンの難易度を上げられる。
有限なMPを効率よく運用する。これはゲームプレイの楽しみの根幹に関わる。
ハッスルダンスがねぇ…あれは…ねぇ
>>274 セクシーギャルよりタフガイやごうけつのほうが問題だよ
一番問題なのは女しか装備できない最強防具光のドレス
279 :
名無しさん必死だな:2008/04/14(月) 15:24:50 ID:E6iiJeLS0
とくぎが出てきてからつまらなくなったな
そーれ、ハッスル!ハッスル!
ハッスルダンスはベホマラーの存在意義を無くしたな
一定確率で失敗するとかあればいいのにね
とくぎはじゅもんもそうだが武器のありがたみも薄れさせたな
9ではとくぎを廃止してくれる事を願うよ
283 :
名無しさん必死だな:2008/04/14(月) 16:52:20 ID:ULI4WiS50
「○○があるから悪い」とか単純な話ではなくて、
最終的なバランス調整をどこに向けてやってあるかだと思うんだ
ドラクエは誰でも時間さえかければ誰でもエンディングに到達できる、を大前提としていたはずだから
時代の流れとともに難易度が低下していくのもやむなし
ドラクエ7はダーマの神殿のところが面白さのピークだった
8は転職がないのが残念
286 :
名無しさん必死だな:2008/04/14(月) 17:02:12 ID:GE5NWCqaO
>>284 ドラクエ7のエンディング到達率は3割に満たないと思う
特技もそうだけど、職業ごとの特性みたいなのをもっと強調してもいいと思うんだ。
というか職業多すぎない?多すぎて無個性になってるような。
「全体攻撃ができるのは魔法使いだけ」とかでいいと思う。
>>286 うん。
きっと時間をかけてもらえなかったんだと思う。
289 :
名無しさん必死だな:2008/04/14(月) 17:14:12 ID:HlqKnmpRO
今では珍しい勇者以外の仲間に物語性皆無なとこが逆に良かった気がする。
ものごっつシンプルだが戦士・勇者・賢者・賢者のパーティーが最高とか思って作ってたな。
悟りの書を裏技で増やしたのも今は懐かしい。
>>275 最終的にすっぴんとものまねしだけのパーティーになって終了だろ。
ステが他のジョブより良いんだし。
最終的の敷居も玉3つの敵のせいで楽だしな。
何か分かり難いな。
俺か言いたいのは、最終的に他のジョブがいらなくなるFF5のシステムは嫌だってこと。
FF5は縛りプレーゲーとしては右に並ぶ者が無い位神だがキャラメイクゲーとしては確かにダメダメだな
>>287 > 「全体攻撃ができるのは魔法使いだけ」とかでいいと思う。
半分同意
戦士のさみだれぎりだけは残していいと思う
戦士はあまり取り柄がないしね
まわしげりやムーンサルトはダメ
あと6は武なのに剣装備してせいけんづきとか装備と職業の関連無視してるのもよくない
特技はその職業じゃないときはできないようにすべき
上級職全般もいらない
リメイク3のせいかくシステムはよかったから
各せいかくのバランス調整してまた採用してほしい
基本は3の職業で、まものつかいだけ追加して
魔物使いがPTにいないと魔物に指示出せないとかにするとよし
それと特技を少しつけて
戦士に五月雨斬り、各属性斬り、まじん斬り
武闘家にみかわし脚と瞑想
このぐらいがよし
3は戦士が弱すぎる
武闘家の会心率システムも3のままあるといいね
んで少人数PTを無意味にする馬車はいらない
みんなドラクエ3が神バランスって言ってるけど、当時は皆ドラクエ3が難しいって言ってたな
>>295 そうか?2を知ってる人なら誰もが簡単になったと感じたと思うが。
2は力の盾を全員に持たせないとロクに進めないような厳しさだったからな。
>>286 あれは地獄だったなw
時間がかかればいいってもんじゃねぇよ
298 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 10:43:51 ID:RyxTUM010
DQ2は敵からのザラキむかつくし、ループする洞窟もむかつく、
が洞窟抜け出したら雪景色だったのはよかった。
FCのしょぼいグラフィックでもよかった。
299 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 11:42:36 ID:DYXgi4jOO
ストーリー性のあるドラクエの主人公にデフォルトで名前があると
逆に感情移入しにくくなったり、
ストーリー性よりゲーム性最優先のゼルダの主人公の名が
リンクじゃないと
今度は不自然に感じたりと
ゲームのプレイ感を決めるのはやはり演出じゃなく
根っこのゲーム性の部分だと改めて解る話だな。
映画とゲームの明らかな違いって
ここら辺にもあるのかなと。
ロトの紋章読んだら
3の主人公はもうアレルだぜ
301 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 11:51:33 ID:bbwljdRTO
ロンダルキアは地獄
2は終盤がキツいというよりバランスおかしいだろ
ロンダルキアは最高。
洞窟ぬけて白が眩しい雪原、重苦しい洞窟の音楽から楽しげな3人フィールド音楽に変わって
ほっと一安心して歩き出したら、洞窟の中より強い敵が出てきてヌっころされる。
>>302 2はサポート役のサマルトリア王子が貧弱だったからじゃない?
2のロンダルキアとか3のネクロゴンドとかのキツイ洞窟終った後にまた歩かされるって感覚が怖くていいんだよね
ほんのちょっとの距離を祈るように歩いてみたりして
>>298 あれはその前の洞窟がきつ過ぎるからなw
感動もひとしお
DQ2は時間なくて、ロンダルギアはこのくらいのLvで到達するかなって
感覚でバランスとったらしいよ。
だからバランスはとってないに等しいけど、
あの洞窟抜けて白い雪は感動する。
309 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 20:28:00 ID:L3nWo82p0
昔のRPGはショボグラだったのも効果的だったんだろうな
表現が写実的じゃなく抽象的だった分、想像をかき立てられた
試しで通しプレイもしなかったってことなのか?w
まあバランスは悪いと言わざるを得ないな。うまい人ならLv20ちょいで到達しちゃうから。
ローレシア王子でさえギガンテスの痛恨で即死だし、そうじゃなくてもシルバーデビルのベギラマ連発とブリザードのザラキ連発で真っ赤。
やっとほこらに辿り着いたと思ったら、直後にアークデーモンのイオナズンとデビルロードのいきなりメガンテだ。
あれだけ逃げまくったRPGもめずらしい。
おまえらスレタイ読め
313 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 21:12:25 ID:kEN+LWEO0
8のストーリーが好きな俺は少数派?
7でオムニバスで忘れてしまうようなストーリーから
一本のストーリーで主人公がお姫様を助けるという王道中の王道。
仇も一癖あり、次々殺される人にも共通点があって、
殺意の動機も火サスのような緊張感と背景がる。
そして主人公が呪いにかからない本当の理由。
そういえば、IIでキングコブラで何回も毒にやられてキアリーを連発するくらいなら、
初めっから毒にかかった状態で割り切った方がMP消費節約になるじゃん って攻略法を思い出す。
8は名作だと思うよ。
8が見直されるのは9が出た後だろう
キャラクターの背景とかいらないね
世界のストーリーがしっかりしてれば
仲間や自分のキャラクターの背景は遊びながら自分で作る
僧侶は俺のこと好きとか
魔法使いも俺のこと好きだけどツンデレとか
316 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 21:30:06 ID:kEN+LWEO0
>>309 ショボグラゆえに、名作を作るにはマシンスペックに頼る訳にはいかず
工夫を重ねて、そして出来たのが名作なんだろうな。
とりあえずユーザーにうける為にマシンのスペックを上げて画質を良くして
驚かそうっていう手はもう飽きられたんだろうな。
名作を作りたいのはわかるけど、その努力の向かうベクトルが最近は同じ方向なんだよ。
3のストーリーか…
今にしちゃえばどれも淡泊だけどなぜか感動できる
ククールの過去とかテリーの過去とか説明が過ぎるんだろうな
何で3のスレで8を語る馬鹿が居るんだ。
319 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 22:19:20 ID:XxFbEgXp0
RPGにおいてはストーリーに感動できるようにつくるのではなく、
それまでのプレイにおける苦労の積み重ねがクリア時に感動をもたらすものであるべき
違うかい?
320 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 22:21:29 ID:XxFbEgXp0
つまり
( ;∀;)イイハナシダナー
じゃなくて
( ;∀;)コレマデクロウシタナー
であるべき
>>319 どっちも有って良いと思うけど、前者に偏りすぎな感はあるな。
まぁ前者もあっていいんだけど、
主に後者に力いれてほしいね
最近のDQはリメイクも含めて、探索面での難易度が露骨に下がってる
バトルは昔とたいして変わりないんだが
道中で死に掛けるなんて事は滅多にないな
>>317 祠にポツンと居る老人のバックストーリーとか想像が膨らむよね
326 :
名無しさん必死だな:2008/04/15(火) 23:52:21 ID:o2dEH0L20
昔のDQは仲間に対しても攻撃できたな。
>>326 たしか混乱を解くことが出来たっけ
DQ3では全員混乱させて誰が一番強いかやったな
オブリビょンにルイーダの酒場があれば完成形じゃね?
>>319 ガキの頃はlv上げせずに進もうとするから結果的に苦労が多くなる。
だんだん分かってくるとlv上げした方が無駄がなくなるって考えが身に付くからなあ。
>>319 違わんけど、多分映画とかと違って教科書がねーんだろうな。
マニュアル世代の為に堀井辺りが一筆書いてやってくんねえかね。
>>330 そんなのつまらんね
無理に進もうとしてつまずくけど、レベルも上がるというのが良いんじゃないか
死んでも金だけ半分、経験値はそのまま残るというのは素晴らしいバランスだ
経験値稼ぎなんてやったらただの作業になってしまって
ゲームを遊ぶ甲斐がない
容量やハードのスペックがあがって演出面の強化が進んでいく一方
当然ながら演出は「あらかじめ作られたもの」しか存在しないわけで
ゲームってのはプレイする人間ごとにいろいろ違いがあることが面白いはずなのに
演出は同じものしか用意できないから
お話部分とゲーム部分がだんだん離れていって
細切れにされたお話を見るためにミニゲームをクリアする、見たいなシステムになって行っちゃったからなあ
あと最近のはプレイ時間延命のためなのか変に冗長だったり
妙な遠回りイベント多すぎるのもちょっと
334 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 11:51:07 ID:AzYF523u0
>>330 っていうか最近のゲームのバランスとりは
レベル上げなんかやるだけ無駄
ぐらいになってるじゃない。
隠しボスを攻略するとかなら別だけど
ストーリーを追うだけなら単に進んでいくだけでいい。
壁もなにもない。
それに気づかずあいかわらずレベル上げてるんなら
相当のおばか
おまえたちのせいでどらくえをやりたくなってきたじゃないか
336 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:08:15 ID:2W3bDj7JO
一生懸命ゴールドを貯めて、はがねの剣を買った時の感動といったら
名前だけで武器の強さがアップしてるのがわかるのも良かったな
最近の武器全然わからん
338 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:18:46 ID:uNKW46rH0
どうのつるぎ
せいなるナイフ
はがねのつるぎ
ドラゴンキラー
ひかりのつるぎ
はやぶさのけん
メラミやヒャダルコなどの中級魔法覚えるとテンション上がる
340 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:20:53 ID:5nFi+L3GO
3の良さがわかんないなぁ
1のSFCリメイクが一番で、次が2のSFCリメイク
1はずば抜けておもしろい
341 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:21:12 ID:l3plVbW10
ネトゲはキャラメイク出来るし、シビアなバランスを楽しめるぞ
PS2のロマサガ1のリメイクは良い出来だったので
同じ路線でなんか出して欲しい。
DQ3とか懐古がほめてるだけで実際5のほうがだんぜんおもしろい。
3のよさは自分でパーティーを選んでスタートできるところだろうな
今やったら案外つまらんかもしれんがw
345 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:24:26 ID:5nFi+L3GO
ドラクエずっと避けてきたけど最近1から4までやって1が一番よかった
へんじがない しかばねのようだ で泣いた
346 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:24:27 ID:3CckI+XwO
Wizはキャラメイクだけでご飯3杯いけます!
347 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:35:31 ID:neD8LOU8O
キャラメイク好きだからドラクエ3は好きだ
FF6やドラクエ6みたいな、インフレな特技をくっつけるだけのリスク無し転職より
レベルが1になってステータスが半分になるリスクがある転職の方が好きだな
348 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:38:47 ID:vQAcjtxgO
6は良かったよ
誰でも努力すれば勇者になれるんだぜ
んだよな
やっぱRPGはキャラメイクないとつまらんよな
350 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:45:12 ID:neD8LOU8O
他にキャラメイクが楽しめたのはネトゲだがUO
攻撃力の高い斧戦士にして対人戦でPCを2キルしたり
魔法戦士でオリジナルコンボのマクロ組んだり
スキル構成上無理があるけど攻撃力最強だが防御がやばい魔法斧戦士で瞬殺したりされたり。
楽しかったなぁ
351 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:48:21 ID:LSniowWwO
聖剣3のクラスチェンジも面白かった
352 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:50:51 ID:/EAdlKA20
Diablo2やBG,NWNを知らずにRPGを語る家ゲ厨・・・()失笑
システムが面白かったのは3、シナリオが良かったのは5
7はだめだったな。なんか石板集めとか「やらされてる感」が強かった。
354 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 12:52:36 ID:NV5k3TB90
世界樹とかキモいゲームを楽しめる奴って何者?
よほど幼少時代、おかしな青春を送ってきたんだろ?
幼少時代に青春をおくる人なんていません
あぁ、ドラクエ3を次世代機で3Dリメイクしてくれないかなぁ…
>>348 DQ6の「誰でも努力すれば、どんなスキルも習得できるシステム」は
「キャラクターごとに明確な基本性能差があるシステム」と相性が最悪だったなw
僧侶ベース能力者 > 魔法使いベース能力者
が顕著だったし。
魔法使い:MP以外の能力値がカスだけど、強力な攻撃魔法が使える
僧侶:MPがほぼ魔法使いと同等で、HPや力などもカナリ高く、回復魔法が使える
こういった能力値テンプレに「好きなスキル取り放題」を組み合わせたら、
魔法使い涙目だよ。
>>352 Diabloシリーズのどこにお前らが言う「RPG」の要素があるんだよ
アンチJRPGは相変わらず空気読めないマヌケが多いな
単純に言って、ネトゲとオフゲ比べる時点で頭のネジがどっか緩んでるな
361 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 13:26:05 ID:ump+lCqD0
待て
Diabloはオフゲだ
Diablo好きだぜ。prefix/suffixでアイテムをレア化する手法はあれが初めてだろ確か。
ふれっしゅみーととか本気で怖いしな。
>>361 一人用ストーリーモード と
マルチプレイモード(オンライン)がくっついてるゲームだな
DSのFFCCに近い
364 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 13:30:48 ID:NV5k3TB90
Diabloってまだやってるの?
365 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 13:31:51 ID:2U+JGrcQ0
俺はDQ3が最高傑作だと思う
勇者がいなければもっと良かった
それ以降色々RPGが出たけれど、見下ろしでキャラに無駄なバックボーンが付いてなくて
キャラメイクできて途中交代や転職もできるのはDQ3だけじゃね?
DQ9は顔もキャラメイクできるみたいだからちょっと期待してる
そんな生まれる前から黒歴史ゲーはお呼びじゃありませんから
368 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 13:35:46 ID:g39T43dS0
>>1 ハッキリ言って、ドラクエはウィザードリィとかのパクリ要素が9割だから
RPGの本場アメリカではほとんど相手にされてない。
8が50万本売れた以外は、ほとんど販売実績無し。
本場アメリカではFFのほうがオリジナリティがあると認識されてて滅茶苦茶売れている。
まあwizには勝てんよそりゃ
ドラクエの話してるところでFFの話とかw
そんなに相手されてなくて寂しいんか
371 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 13:44:25 ID:g39T43dS0
ゲハの無知な奴らが現実も知らずFFをコケにしてるからね
ドラクエスレ見ると現実教えてやりたくなるんだよね・・・
何度も言うけどドラクエは白人様にはパクリゲーとしか認識されてないし、
全然売れてもないってこと分かって欲しいよ
オリジナリティがあるのはFF。
DQ3みたいなゲームが欲しいって話してるところでオリジナリティとかw
>>331 マニュアル作るなら、RPGなどのタイトル画面のメニューは、
最初からコンティニューに合わせておけ!
と、しっかり書いておいて欲しい。
そんなことも気づかないでゲームつくる奴、いるよな?
このスレでは誰もオリジナリティなんて求めてねーんだよw
洋ゲーも普通にやるけどやっぱり3は特別な面白さがあったな。
システム、シナリオ、バランスすべてがかっちりまとまっていて
プレイ中はかなり自由なようでいて完全に作者の手のひらの上で踊らされていたな。
この魔力は3のリメイク含めて4以降はほりいの中から失われてしまったようだ。
堀井もそれ以外の人も21世紀になってまで引き継ぐ必要は特にないだろう。
スコッチもいいけど、サントリーオールドもすきよ。
オールド・パーのパクリ?
美味いからいいじゃないかw
DQ7の職歴システムは面白かったけど面倒くさかったな
便利な特技は職歴特技だけにしちゃっても良かったけど
>>378 どこが面白かったのか?面倒くさいだけだったよ。特技も職業もあまりに冗長。
CD-ROMで容量増えたからいっぱい詰め込める、と考えて最終的にまとめきれなくなった典型例だ。
不要なものは捨てる。これができないといいゲームにはならないんだよ。
よしじゃあ、「客観的評価」をより推し進めるため、
野村デザFFと吉田デザFFを比べてみよっか
ファイナルファンタジーX(野村) 223.2万本
ファイナルファンタジーXII(吉田) 228.1万本
(マルガの湖畔より)
あれれれ?
誤爆すまん
誤爆とか書かなければ気づかなかった
383 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 16:01:55 ID:HTOdhk8n0
>>371 FFもオリジナリティはないよ。
所詮DQのパクリだし。
ま、どっちもどっちだな。
384 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 16:03:22 ID:NV5k3TB90
誤爆じゃなくてもいいじゃん
>>383 ドラクエも○○のパクリ、みたいな不毛な論争になるな
FF1のシステムはWizのパクリ。
魔法の回数制もそうだし、Lvが5上がるごとに攻撃回数が増えるのもそう。
でもそんなことはどうでもいいしここでは意味を成さない。
ドラクエ7は腐るほど時間があった大学生の頃にやったので、それほど酷いと思わなかった。
これが高校の頃でも就職してからでもダメだったろう。くわばらくわばら。
>>379 横からですまないが
その無駄に多いのが逆に良かった、極めず途中で職変えなんて当たり前っていうのが。
まとめきれなくなったは同意。
6や7は職業レベルが上がるだけで楽しかったよ。
>>386 ビホルダーを出すあたり、アレはD&Dのパクリだ
392 :
名無しさん必死だな:2008/04/16(水) 16:41:39 ID:2U+JGrcQ0
>>390 スライムに物理攻撃が効かなかったり、D&DのみならずテーブルトークRPGの要素を色濃く受け継いでるよな
逆にDQはウィザードリィやブラックオニキスなどのPCRPG寄りだと思う
そういや後で名前変えてたっけ。>ビホルダー
改めてDQ3を思い出してみたんだが、お遣いイベントの少なさを再認識した。
強いてあげればサマンオサで王様から頼まれるくらいで、あとはプレイヤーの意思による探索や行動(と思わせる)。
バハラタ誘拐事件とか特にそうだ。最近のDQなら困ってる人が主人公に「助けてくれ」と頼んでくる。
でもDQ3では、当事者であるグプタが「ぼくが行きます」と勝手に助けに行くだけ。
プレイヤーに「これはオレらも助けてやったほうがいいんじゃないか?」と思わせる。
もちろんフラグ的にはそうしないと進まないようになってるんだが、不思議とやらされ感がないんだよな。
そこまでこだわっておいて「ここは俺たちに任せて逃げろ」はないだろうと思った。
堀井本人も後悔してたみたいだけど、何とでもなりそうなもんだ。
鈴木土下座衛門だっけ?
FF1ってリッチがいなかったっけ。
アレは大丈夫?
>>387 DQ7が出た時は社会人だったけど、
毎日、会社から帰ったら2〜3時間ずつやってて、
2日くらいで1つの話を終わらせるようなプレイで
のんびりやってて、かなり楽しめたよ。
他のDQに比べて、トータルの時間は長いけど、
社会人でもプレイしやすい印象>DQ7
石版とか、ちまちま集めるのが好きな俺様が来ました。
シナリオがこまぎれすぎるのと
キャラが入れ替わりすぎなのとで
どうしても好きになれんかった。
さらに個人的にいえば、キャラ多いわりに好きになれる性格のやついなかったしな
FFがアメリカでオリジナルって思われてるのは、
アメリカ人が思い描くRPGでなく、
アニメーションのような内容が続いて、
まったくRPGらしくないからオリジナルって思われてるんじゃないの?
>>397 リッチどころか、マインドフレイヤーまでいたぜ。
あの頃はモンスターや魔法のデザインがD&Dの丸パクなんて
珍しくなかったからなあ。
今じゃ考えられん。
>>371 FFにオリジナリティとか失笑ものなんだがw
DQよりよほどWiz(D&D)丸パクリじゃねーか。かの鈴木土下座ェ門が出てるんだぜ?
Tじゃ、MP制すら採用してなかったし。
FFにオリジナリティがあったとすればUだが、そのシステムはロマサガに受け継がれて、FFからは姿を消した。
FFが北米で評価されたのは7からじゃなかったっけか。
だから、
ロープレとして評価されたというより
インタラクティブムービーとして評価されたんじゃないかと。
>>392 何号か前のファミ通でFFUのスタッフが未来に残すべきゲームにD&Dをあげていたな。
んで、はまりまくってDMとかやりまくっていた経験を書いていた。
406 :
名無しさん必死だな:2008/04/17(木) 03:41:08 ID:M2OtzNpX0
ドラクエ3路線が好きな人はほとんどネトゲに移ったからな
ないないw
408 :
名無しさん必死だな:2008/04/17(木) 03:52:46 ID:i58xILRx0
ドラクエはグラが綺麗になるにつれ、つまらなくなるな
9が引きつけばいい
グラ厨ストーリー厨はやらないって言ってるし好きにやれ
コケてもDSじゃやっぱスペック足りなかったって言い訳できる
>>365 ネトゲとかWizとかのキャラメイクゲーの視点でみると勇者の能力はとんでもな過ぎるからわからなくもないが、
そのためにクリア後の勇者抜きプレイがあるんだろう。
別に能力はたいしたことないだろ
勇者は変えられないってことに問題あるっていいたいんじゃね
9を持ち上げる奴はアンチ
9普通に楽しみな俺がきましたよ
>>404 ああ、むこうでは「ジャパニメーション」の亜流的位置づけだった、
なんてことはありそうだ。時期的に。
415 :
名無しさん必死だな:2008/04/17(木) 15:20:20 ID:OkI/MXnq0
最近のゆとりはモンハンだけやってカプコンを語るから困る
まずはゴッドオブウォーやれよと
416 :
名無しさん必死だな:2008/04/17(木) 15:21:53 ID:RCAzJHpM0
同意
カプコン語るのにモンハンやGOWって
ロックマンとスト2だろ常識的に考えて
なんのアンチなんだい?
キャラデザできるんだろ9
419 :
名無しさん必死だな:2008/04/17(木) 15:34:36 ID:rQP6ACNEO
魔界村だろ
声はいらん。
テキストだけでいい。
ムービーはリアルタイムレンダでどうにでも出来る。
>>420 ムービーはDVDにでもして別売りにしてくれ
ゲーム中に邪魔しないでほしい
半分同意って意味ね
423 :
名無しさん必死だな:2008/04/17(木) 17:02:27 ID:ofVISt4G0
アル・パチーノやロバート・デ・ニーロなどの渋いイメージキャラで作れ。
9に期待だな。
最近のDQよりTDQ2の方が全然出来が良いな
DQ3といえば、経験値を人数で割るシステムがすごくよかったよ。
これでこのゲームの遊び方の幅が大きく向上した。
あと、昼夜のシステムが素晴らしかった。
これのおかげで単純に世界が2倍になったような気がした。
>経験値を人数で割るシステム
ほんとよかったよな
何で4以降このシステム消したんだよって思う・・・
ぶつ森に大きなストーリーとバトルつけるだけでいいじゃん
まずはDiablo3を作ってからだな
>>415 ゴッドオブウォーってカプコン開発じゃなくないかw
ageてるしネタだろ、スルーしてやってくれ
二十年後はたして今年発売されたゲームの内いくつのゲームが遊ばれてるか?って話しだよね。
433 :
名無しさん必死だな:2008/04/19(土) 15:34:25 ID:DllzZvbD0
堀井「9は原点回帰の作品になる」
>>427 1〜4章ではレベルががんがん上がるのに、
5章になると全然上がらなくなるのを回避するためだと。
パーティーの人数が任意に決められないと
経験値人数割りシステムには問題がある。
435 :
名無しさん必死だな:2008/04/19(土) 22:30:17 ID:hsbJ01id0
経験値なんか上がらなくて良いんだよ
どうやってあがらないようにするか考えた方が良い
人数が任意に変えられないから上げるというのでは
あがりすぎてつまらない
あんなもの全然あがらないくらいが一番面白いのに
>>415 ゴッドオブウォーw
あれSCEアメリカ制作でカプコンはローカライズだけやんけ
>>434 任意に人数変更できないとしても馬車から出てる人の数で経験値が算出されて
出てる人だけに経験値が入れば問題なくね?
そもそもなんで戦闘に出てない人にも経験値がはいるんだと
438 :
名無しさん必死だな:2008/04/19(土) 23:38:50 ID:hsbJ01id0
>>437 まさにその通りだ
俺だってなんかおかしいと感じた
でもそれを改善しなかった
なんでだ?
解らない、誰か解説してくれないか?
トルネコが可愛そうだから
というかそもそも外で戦闘が行われているのに
戦闘要因が馬車で待機している時点でおかしい
441 :
ゴッドブリーズ零式 ◆kua6hL7P0w :2008/04/19(土) 23:49:46 ID:VjIn3BAA0
>>437 馬車システムは入れ替えシステムと表裏一体だからねえ。
入れ替えた場合、経験値の配分をどうするのかと考えたら、最初から全員に経験値が
入るようにするのが一番手っ取り早いってことなんだろう。
まあ、
>>440みたいなことを言われると何も言えないわけだが。
そもそも、パーティ人数に上限があることからしておかしいし、システムの都合としか。
442 :
名無しさん必死だな:2008/04/19(土) 23:55:07 ID:hsbJ01id0
馬車システムとか袋システムとか完全にゲームバランスを壊してるよな
堀井はあれが拙いってことに気付かないんだろうか?
だとしたらDQを超えるRPGは現れないんじゃないか?
ルーラでどこの街でも移動できる→世界が狭くなった
メタルスライムやはぐれメタルがに莫大な経験値&必勝法→経験値に価値がなくなった
預かり所に金を預けられる→新しい装備を買うのに大金を貯めるリスクがなくなった
馬車に仲間→戦闘にスリルがなくなった
AIがいきなり最適な戦術→ますます簡単に
ふくろ→ダンジョンに潜るときの長期戦略に意味がなくなった
4以降つまらなくなる一方だよ
袋はコンプ厨には大変ありがたい
やり込み要素の一つなんだが
ファンタジー世界の勇者になって
冒険の旅をする、というのが本質のRPGなのに
それがおろそかになっては面白いはずもない
何が冒険だ、スリルのかけらもないじゃないか
少ないMPをやりくりして、強敵とぎりぎりの命のやりとりをして
棺桶を引きずりながら洞窟を抜け、街に帰り着いたときの安堵
それがドラクエの価値の全てだったのに
あのハラハラドキドキは、一体どこに行ったんだ
ふくろは基本的にダンジョンに持ち込めないというルールにすればいい
馬車と同じ扱いで。
大量にアイテム持てると薬パワーで押し切れちゃうからなぁ
その辺旧作はFFと差別化出来てて好きだったんだけど
つ 洋ゲー ネトゲー
大きな袋は、拠点以外では入れることしかできないようにすればよくね?
DQ9はより一層軟化しそうだな
451 :
名無しさん必死だな:2008/04/20(日) 00:30:27 ID:CpTk/h0x0
DQ1のときは死んでもゴールドが半分になるルだけだったから
くろうして死なないようにプレイしていた人は何だこのシステムはと罵倒していた
当時のRPGはキャラクターがロストするなど今では考えられない内容だったから
プレイヤーは驚いた
DQがが復活するにはWizを再現するのが一番だ
DQ9が原点回帰ならWizを作って欲しい
>>448 そうじゃない、ドラクエの代わりはないんだ。
俺らなら複雑なシステムだろうが、ごちゃごちゃした3Dグラだろうが楽しめるが
ドラクエはそれこそうちの親でも楽しめるゲームだった
ドラクエはオタクだけのためのものじゃなくて、みんなのものだから良かったんだ
俺も子供の頃はFFの方が「凄い」し「かっこいい」と思っていたけど
親にFFをやらせてみても要領を得なかったし、世間でもRPGの代名詞はドラクエだった
大人になってみれば、何故そうだったのかがよくわかる。
3Dフィールドや面倒なシステム、アニメチックな演出などのない
けど気を抜いたら簡単に全滅する、シビアなゲームバランスの
誰でも本気で遊べる、本来のドラクエがいいんだよ
保守的で、しょぼグラで、昔ながらの化石のようなシステムでもいい。
鳥山明のイラストやすぎやまこういちの音楽、堀井祐二のシナリオにチュンソフトの神バランスがあれば
それだけでよかった。余計なものはいらなかった
国内のRPGの「伝統」を守り続けて欲しかったのさ
…長文でなおかつ主観でしかないな
読み飛ばしてくれ
世界樹もいいんだが2Dがいいな
>>443 そのうち上3つは3で実現されていたけどな。
>メタルスライムやはぐれメタルがに莫大な経験値&必勝法→経験値に価値がなくなった
メタルキングとパルプンテがとどめだったが
>>445 難しくすると文句言って次回作を買ってくれなくなるからねえ<ライトゲーマー
難易度を下げてそういう層にも売りたいってことだろう
>>451 いや、それも違う
それはWizであってドラクエじゃない
俺はWizも大好きだけどさ
マニアだけのものだったRPGを
ファミコンで出して、大衆が楽しめるものにした
それがドラクエ
とりあえずこのスレで書き込んでるってことは
ドラクエ3が理想に近いということは共通の認識なのな
457 :
名無しさん必死だな:2008/04/20(日) 01:03:14 ID:0ADPpwpM0
FF3もFCでは忍者賢者だったから
DSでバランス調整したんだよな
789って一体なんのシリーズなのか分からない
>>456 リアルでやってる人間は380万人殆どが感動受けたと思う
>>313 俺も8は嫌いじゃないけど、主人公の出生関連が全部クリア後の隠しってのはどうもね。
それこそ「主人公が呪いにかからない理由」なんて本編中に語れよって思ったけど。
なんかもう最初から隠し前提で進めているあたりはイヤだった。
隠しなんてオマケ程度でいいのに、隠しも含めて本編みたいな感じだったな。
世界樹だろ
8はばあさんが殺されるシーンで何の行動も起こさずつったってたのが気になったな
描写がよりリアルになってSDの頃には気にしなかったのが気になってしかない
まあ3もオルテガさん放置しましたけどね
>462
俺も8はソコだけ不快だったが
そのへん変化させてくとロマサガになるんだよな
3の路線を継承したいなら、まずゲームの作り方を洋ゲーっぽく変えることだろう。
洋ゲーはまず箱庭を作る。その中でオブジェクトとオブジェクトの干渉によってイベントを作る。
DQ3も世界地図という箱庭が最初にあって、そのあとにイベントを作ったから自由度が高くなった。
これは世界の探求という特徴を考えればわかることだ。
まずシナリオを作ってそれに合わせるように世界を作ると、一本道のFFみたいなゲームになる。
シナリオは後付けで十分なんだよ。
DQ3的なキャラ作成・転職システムのRPGツクールみたいなものがあれば最強かもな。
RPGツクールなんて但の金儲けの手段であって
あれで売れるようなものが出来るわけない
ゲームのクリエーターに憧れて買っては見たものの
同じような水準のものが作れるわけがない
優勝賞金が1000万円だったとしてもあれを数十万本売れば元を取れる
但の商売じゃないか?
ドット打ち要員さえ揃えばツクールでもそれなりのものは作れる
Wiz+Ultimaのいいとこどりがドラクエ3ってことはわかる
>451
>DQ1のときは死んでもゴールドが半分になるルだけだったから
俺がDQ好きな理由って、これが結構大きい気がする。
全滅→タイトル画面だと、時間を損した気分になるけど
全滅しても、その間やった事がムダにならないのが
すごく気分を楽にしてくれる。
(大金が半分になったらリセットも考えるヘタレだけど)
全滅→金半分のRPGって、DQ以外だと少ない?
471 :
名無しさん必死だな:2008/04/21(月) 10:42:09 ID:08XbzsFjO
確か死んでも金半分で王様の前にって1〜3はルビスに守護されてるからって設定だよ。
>>462 FF4あたりから伝統になっている「手遅れのシーンを見るために世界一周シナリオ」は
キャラがリアルになればなるほど、不自然になるんだよなあw
>>442 「うるせーな、ユーザのゆとり比率が増えたからしょうがねえだろwww」
みたいなことを、非常に遠まわしに6のインタビューで言ってたよ。
ハッスルダンスの存在意義の解説の時だったかな?
世界樹とPSOが思い浮かんだ
特に世界樹はパーティーしだいで難易度が変化するところまで同じ
あれ?当り前かw
主人公以外がキャラメイクのみってのは現在じゃ通用しないと思うな
どう考えても、RPG板向けのスレで
おそらく住人もかぶってるだろ。
ドラクエにロマサガみたいな個別シナリオ間のリンクがあれば最高なのになぁ。
DQ3はカンタダが行く先々で悪さをしてたのが物語に参加してる感を高めてくれた。
最近世界樹やってるがこれFFとかよりは間違いなく面白いよな
ゲーム的に
ただDQ3とはちょっと違うと思う
>>477 まだ世界樹はマニア受けの領域を出てないよ
俺は好きだが
FFは「倒せるか倒せないか分からない強敵」が全てクリア後に押し込まれてしまったからな。
さんざん既出だが「DQ9」だろ
早く出てくれ
>>481 ロスオデではそれが復活してた
中盤ぐらいまでは
世界樹は世界を旅してる感がない 潜ってばっかりで
進むと敵も強くなるという点では、一本道のダンジョンは納得できるんだよな
野生モンスターの強さって各地でバラバラなのが自然だもの
とりあえず2Dから始めよう
DQ3が受けたのはキャラメイキングだけじゃなく、世界を旅している感覚が優れていたこともある。
ここで世界樹を薦めている人はそれを分かっていない。
>>485 出現率低めだけど凄く強い敵がどのエリアにもいるのが自然だよな。
エリアを象徴するシンボルとして。
ドラクエ9はエンカウント方式がゆとり対応の緊張感ないのになっちゃってるから終ってる
>>487 だからドラクエはWizとウルティマの融合だと言われている
世界樹はWiz側だけなんだよな
あのさ・・・
・シナリオでガチガチにキャラを固められることがない
・シナリオが簡潔で自由度をあまり拘束しない
・簡単すぎず難しすぎずのキャラメイク
・世界を旅するような世界観
これらが主にドラクエ3の評価が高い要素だと思うんだ
そこで、よく考えたらこの要素を完璧なまでに満たし、
なおかつ自由度がドラクエ3より大幅に高いRPGが既にあることに気づいたんだ
ポケモンだ
ポケモンをいつしか子供がやるゲームとして
本格派RPGの中から除外していた自分がいたことがわかったよ
ポケモンは偉大だったわ
ポケモンがあんだけ売れてるのも当然だわ
冷静に考えて対戦とか交換とかできなくても十分売れてただろうな
たしかに関東とかだったなあ
中学生になった途端皆ポケモンやらなくなったけどなあ
>>494 カントーの地形はアメリカ人には東海岸に見えたりするって聞いたな
ポケモンに興味を持ったが、やっぱふぁんたじぃがいいなあ。
いやポケモンもふぁんたじぃっちゃふぁんたじぃいだけど、こう。
そのへんは個人の好みだな
ロボすきもいるし
現代すきもいるし
ファンタ爺好きもいる。
ドラクエ1は出てくる敵キャラが全部中ボスクラスの死闘
ドラクエをポケモンっぽくしたのがドラクエモンスターズでしょ
>>500 だがシステムで負けてる(最終的に個性がなくなる)し
旅をしてる感がまるでない
ポケモンほどには完成度が高くないな
RPGとして見ればドラクエのファンゲーの域を越えてないだろう
むしろボケモンをドラクエっぽくすればそれはそれで面白い
ポケモンで大魔王を倒すっていう
んで魔王だけにHPがやたら高くて、状態以上にもならないとか
>>502 ポケダンの逆で、異世界に迷い込んだポケモン達が人間になっちゃった!っていう設定で。
逆にポケモントレーナーが使い魔的な姿になっちゃって、半AIで行動する勇者一行を導くゲームとか。
504 :
ゴッドブリーズ零式 ◆kua6hL7P0w :2008/04/23(水) 15:45:11 ID:RI5WU7co0
大魔王プクリンですね、分かります。
505 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 16:07:40 ID:EgOCEaR00
Wiiウェアで2Dのドラクエ出してくれないかな〜
2Dならそんな容量喰わないしスーファミとか64ぐらいのボリュームでお腹のいっぱいになれると思う。
スピンオフでいいから、たとえばDQ2の頃のアリアハンでは…みたいなWiiウェアだったら今の3D以外はゲームじゃない的な空気を無視して作れると思うんだけどな〜
ともかく
ポケモン=子供っぽい
というイメージがなけりゃ今頃は神RPGとして確固たる地位を築いたんだろうな
まぁ今でも冷静に考えればそうなんだが
ポケモンはアニメ化してから一気に子供っぽいイメージになったと思う
社会人向けのポケモンでもつくったらどうだろう
廃人化を要請する個体値や卵システムをなくして
被ってるキャラやバランスを崩すキャラを削って100種類ぐらいに抑える
2バージョン発売にしないで1つで全種類集まるようにする
敵トレーナーのAIを高める
とかね
そんなの出してもたぶん売れない
508 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 16:43:05 ID:c0pvFOed0
>>492 >・世界を旅するような世界観
つってもポケモンは日本の一部地域でしょ。
一体どこが「世界」なのよ?
509 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 16:49:53 ID:HkH5fPlQ0
自由に仲間を生産できるのがよかった
>>508 おまえは世界地図って意味の「世界」じゃないとダメなのね
>>507 そこそこは売れるね
最近のポケモンはシステムが増えすぎて嫌だって人や
種類が増えすぎだって思ってる人はたくさんいる
>>508 逆に考えると一部地域のみを舞台とするからこそ
未知のポケモンが発見される余地があったり、通信要素の幅が広がる
「世界を旅するような」っていうのはWizのようなダンジョンものや
モンスターズ1のようなものじゃないって意味だと思ってるが
そういう意味では2や6等も一緒
ウルティマは世界地図がモチーフなのか?
マップの端にいったら反対側に出る世界マップだろうが
大陸の一部地域だろうが
ゲームとしての作りはかわらんよ。
>>508はマップ1周できないと満足できないタイプみたいね。
514 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 17:40:31 ID:wZbAh798O
地上世界ドーナツ説な。
地下世界は世界の果ては滝になってる。
515 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 17:42:36 ID:PQagb2W00
SFC版初代RPGツクールで自分で作る方が手っ取り早い
>>505 スピンオフならMOTHREっぽいドラクエってのもアリ?
ドラクエ2でアレフガルドが簡素化されてたけど
逆に地域を絞ればMAPを細密化して森や山とかの自然の地形をダンジョン化できるよね。
お前賢いな
一架空世界の全体を踏破できるような感覚が
マザーやポケモン等のゲームには無いんだよな
この感覚はドラクエには大事だと思う
ループ構造が肝か
521 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 21:22:56 ID:EgOCEaR00
たしかGBAで出たドラクエモンスターズはDQ2の数百年後の世界が舞台だったようなローレシア滅ぼされて、ムーンブルクは復興してた。
なにがあったんだよ…
昔はゲームギアにあったよ
ラストバイブルスペシャルというタイトルで
>>519 分かるね。
そんな感覚を味わえるのは
2〜3と5〜6かな。
4は章仕立てでいざ5章になると世界の半分は
既に既知でちょっとイマイチだった。ゲームとしては一番好きなんだけど。
7は石版システムで駄目駄目だったな。
8はよく作ったなと思うけど、全体的に空虚な感じだった。3D化の弊害かな。
オブリビオン程作り込まれていればまた違ったんだろうけど、完全に別ゲーだな。
船を手に入れて、空が飛べるようになって・・と世界が広がっていくのも楽しいな。
実際は浅瀬があったり山に囲まれてたりで制限あること多いけど、
これまでになかった自由が手に入ったと思うとわくわくする。
527 :
名無しさん必死だな:2008/04/23(水) 22:33:56 ID:xQdMtgwP0
FFなんてオープニングからいきなり飛空艇バンバン飛んでたり、最近のSFがかったのは車やバイクが普通に走り回ってるからなw
あれはあれでアリなんだろうけど、最早俺たちの求める血沸き肉躍る冒険とは程遠いよな…(´・ω・`)
ドラクエの肝は堀井の文章。
それはかなりでかいだろうな。
他のゲームにしたって、たとえばサガをサガたらしめてるのは河津神の独特のテキストだと思うし。
逆に言えば、最近のFFがぶれまくってるのは「この人のゲームだ!」ってのが言えなくなってきたからだろうな。
最近だとテキストもシェイプされてなくってダルさが混じってるの多いんだよな
ところでポケモンはポケモンを召喚獣とかにしてジムリーダーやチャンピョンに
適当な中二的設定の敵当てはめとけば
売り上げ7割減、ネット評価5割り増しのRPGになってたと思う
531 :
名無しさん必死だな:2008/04/24(木) 00:08:34 ID:5F4KAvyUO
GBC版ドラクエ3やってるけど、携帯機でできるなんて良い時代だよ。
ポケモンはポケモンで、ビシッと味のある短いテキストでまとめられててすばらしい
おじさんの きんのたま だからね!
533 :
名無しさん必死だな:2008/04/24(木) 01:34:58 ID:J+9R4qga0
ルーラは便利だけどなくてもいい。
少々面倒でもラーミアなどをもっと活用した方が旅している感じが強まる。
535 :
名無しさん必死だな:2008/04/24(木) 01:41:37 ID:r4sjqg73O
敵が出なくても、次の町にいくまでに死にかけるロープレが欲しいな。
飢え死にしかけたり
川で流されそうになったり
崖からおっこちたり
凍死しかけたり
食べたキノコが毒だったり
536 :
名無しさん必死だな:2008/04/24(木) 01:49:08 ID:Oakd8PTkO
そんなダンジョンゲーなかった?
それなんて不思議なダンジョン?w
そういえば、道中にギミック入れているゲーム少ないな。
ってか知らないな。
DQ8は凄い面白かったよ
3以来の面白さだったな
ポケモンはアニメ化とキャラの商品化せずに対象年齢下げなければ
RPGとしてもっと評価されてたと思う
まぁそんなことしないでも十分評価されてるし売れてるから売る側としては全く気にしてないだとうけどね
×だとうけどね
○だろうけどね
RPGとしての評価より子供の対戦ツールやコミュニケーションツールとしての進化を選んだんだろ
JRPGで一作あたりの売り上げがDQFFを超えてもそれらとは別扱いされることが多いのは育成・対戦ツールとしての側面が大きいからだと思う
共有した世界観の中で各自がポケモントレーナーになって対戦を楽しむって
DQFFより遥かにロールプレイングゲームなんだがね
>>542 そういうことだろうね
それでもなおRPGとして見れば高い評価がつく作品であることに違いはないわけだが
あまりそういう観点から見られないと
>>543 みんなが望んでいるRPGはそういう理論上のRPGじゃないから。
RPGの起源は
指輪物語っぽい世界のなりきりゲームだからな
この手のファンタジー世界こそがRPGの王道なのは変わらんだろう
最近のRPGって精霊や妖精もあんまり登場しなくなったな
声はすれども姿は見えずっていう便利設定なのに
>>527 そりゃ単にお前さんが中世萌えなだけだろw
>>547 バテンカイトスに登場してたな
「テレビの前の俺」という妖精が
しっかし、銃弾やら砲弾やらが飛び交う中、大剣振り回してる主人公は
その時点でやっぱ萎えるぜ。
550 :
名無しさん必死だな:2008/04/24(木) 14:24:49 ID:GUe7F+HO0
FF8の主人公の初期装備にあった剣と銃をくっつけた奴(名前忘れた)
あれはヒドイよな〜
両方の良いところ見事にブチ壊してるぞ。
まあFF8事態が、混ぜるな危険の代名詞みたいだったけど。
ウルティマ2の間違いだった
>>551 球体の地球は北極から北にむかうと南極につくなんてことはない。
惑星の形状が違う
>>550 剣の先から弾が出るならともかく
剣が爆発するだけだもんな
自分が危険なだけだww
3好きは4嫌いが多いのかな?
あれってシナリオは良いとしても冒険感が薄いんだよなぁ
7もシナリオはいいけど1つの地域ごとに攻略するから冒険している気分じゃない
大陸を横断させろぉ・・・
3のオーブ探しみたいにどこから探してもいい、みたいなのがいいよね
最終的に行く所が変わらなくても冒険してるって気分になれる
確かに
2の紋章探しもそうだったな
キャラメイクの自由度とルートの自由度
両方内包してるゲームは近年少ないな
世界樹でも後者が欠けてるし
一応、オーブ探しはIV〜IVでは伝説の武器・防具探しになってるんじゃないか?
探すのはLOVE SONGだけだろ……
560 :
名無しさん必死だな:2008/04/25(金) 21:47:13 ID:XN6BfRMA0
DQ2のふっかつの呪文入れる時、
「LOVE SONGを探して」が終わる前に打ち込めるのは俺だけか?
561 :
名無しさん必死だな:2008/04/25(金) 21:52:56 ID:xGwlfEvL0
>>555 DQ3→DQ4の変化はFF6→FF7の変化に匹敵するからな。
当時は拒絶反応を起こした人も少なくなかったような気が。
今思えば、強制AIってすごかったと思う。
DQにしては思い切ったことをした。
>>562 どうでもいいが、FFが変わったのは7じゃなくて6だと思うぞ
FFはもともとメカとか出てたから6の世界観はすんなり受け入れられたと思うけど。
システムは毎回ちょこちょこ変わってたし。
見た目ではっきり変わったのはどう考えても7だろ
そういや
FF6で本当に衝撃的だったのは
世界が崩壊してその後の世界を旅する方だったな…
あれはFF6独自であって変化じゃあないけど
7以降も世界に危機状況は来るが
マップ自体はそのまんまだし
567 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 00:54:31 ID:LksrhztH0
5の時間の流れがいい。
子供の頃の自分と会ってオーブみたいなの交換するところとか、
石化して成長した子供たちと再会するところとか。
DQ5のシナリオ演出が好きかどうかと
このスレの内容とは関係ないと思うぞ…
ん?あると思うぞ。時間経過とか。
ストーリーと関係なく
レベル上がるにつれて、マップとか町並みが変わるとかやってくれないかなぁ。
ないだろ
3好きからすれば5はやってほしくない方向のドラクエ
そういうストーリーを引き立てるような演出いらない
5は時オカみたいに過去の時代に自由に戻れたら神作だった
評判良さそうなのは3のシステムと5のストーリーか
573 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 02:29:43 ID:qWBLEOwn0
6の転職システムもいい
それにモンスター育成はDQMJのシステムを使ってもいい
人間キャラとモンスターは成長の仕方を変えて特徴を出す
フローラと結婚できればそれでいい
575 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 02:45:18 ID:s2Y1qHX/O
じゃあ君は
さっちゃん
最近FF1はじめたが、ドラクエ3に近いな。まぁ時代的にはFF1が若干早いわけだがね
しかし転職できないし、レベル4で船が手に入ったのには萎えた
といってもこれからのFFにドラクエ3のようなRPGはまず期待できないだろうね
>>573 6の転職システムはかなり駄作だと思うが・・・
MJはやったことないから知らん
577 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 04:26:02 ID:qWBLEOwn0
>>576 確かに問題点も多いが改良の余地は十分ある。
例えば熟練度みたいな、曖昧な物ではなく(敵との力関係によって変動)
FF5みたいにAPといった明確な基準があればいい。
成長による呪文ならびに技の取得のバリエーションなど
3のシステムの正当進化をすれば、かなり面白い物になると思うのだが…
578 :
名無しさん必死だな:2008/04/26(土) 04:28:53 ID:nC388EQx0
本当に5厨は空気が読めないなw
>562
FF6からはプロデューサーが北瀬佳範に変わったからな
北瀬はFF5ではサブシナリオ担当
ドラクエはプロデューサーは堀井のままだけど
シナリオに堀井以外が登場したのは7からだっけ??
北瀬はディレクターじゃね?
FF6のPはヒゲでしょ
堀井氏もプロデューサーじゃないし
582 :
579:2008/04/26(土) 20:17:14 ID:AXwwVgEd0
すまんエロゲオタの俺には
DとPの区別が付きませんですた
堀井氏はディレクターでもないし
584 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 04:43:49 ID:Y1hxSdh60
堀井氏は原作者
586 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 20:54:13 ID:Sn1KFirL0
「歴史を変えたゲーム」
ウルティマ
ウィザードリー
スペースインベーダー
信長の野望
スーパーマリオブラザーズ
グラディウス
ドラゴンクエスト
ローグ
テトリス
ストリートファイター2
バーチャファイター
ときめきメモリアル
スーパーマリオ64
バイオハザード
ポケットモンスター
ファイナルファンタジー7
587 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 20:58:56 ID:69X/YmsE0
>>586 この10年間は、ソフト的には失われた10年というわけか
「いい方向に」という括りをつけなければ無双やアイマスも歴史を変えたゲームだな
589 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 21:08:43 ID:ti83Nc7k0
>>573 6は転職システムのせいで、戦闘コマンドの選択肢が無駄に多すぎなんだよ。
選ぶにも時間かかってテンポ悪いし、そのうえ本当に必要な技は限られてる。
590 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 21:09:50 ID:69X/YmsE0
ぶっちゃけDQ8のテイストでロト3部作を本気で作ってくれたらガチで買うわ
バイオとかマリオ64が入るなら、GTA3も入るんじゃないの。
あとはディアブロとウルティマオンラインか。
592 :
名無しさん必死だな:2008/04/27(日) 21:43:06 ID:AWzbUJtq0
DQ3の路線を発展させていけば非常にマニアックなものになるんじゃないかな?
その上長期に亘っての開発期間がなければ、満足できるバランスは難しい。
これだと売り上げ的にも厳しく、開発できる企業がなさそうだ。
OBLIVIONやWiz8みたいなものが考えられなくもないが、
これにNPCとの軽快な会話など加えるのが無理って感じ。
パーティ制じゃないし。
メジャーじゃないから、デザインがなんか陰湿で暗いんだよね。
あれ夜中にやってると怖いよ。
鳥山明がデザイン担当だったってのも大きいし、すぎやまこういちの音楽もよかったよね。
ああいうのを大規模に作ったら、シェンムーみたいなことにならないか?
まさに社運がかかる。
AIもDQ6以降ちょっとね
使う特技に偏りがあったり
減らない道具も使わなかったり
3は船が手に入ると、いきなり妙に行動半径が広がって
レベル20やそこらで、とりあえず
地球のへそ(攻略本推奨レベル30ぐらい)に行ってみてあっさりやられるとか
何の役に立つのかわからない、実際何もエピソードがない町があるとか
マップ的には、そういう広がりが良かった。
8も船を手に入れたら行けるところがいきなり増えて、
どこから進めればいいのかよくわからないのが良かった。
4〜7は結局進む順番が決まってて残念。
あと、シリーズ通して、短いテキストにいろんな意味がこめられた
町の住民とかのセリフは素晴らしい。
キャラの性格付けがあると、
セリフやイベントが冗長になるので、その意味でも3が一番素晴らしいな。
テキストに関しては主人公がしゃべらないってのもでかいだろうな。
基本会話にならずに相手が一方的にしゃべるだけ。
それに対する返答はプレイヤーの頭の中にあるんだよな。
近年のアニメチックな語りすぎるRPGは、自分の分身であるはずの主人公が
自分の考えとはまったく違うことをグダグダと語りだして冷めることが多々。
>>596 激しく同意。
あと、主人公が喋らない系のRPGやARPGは、
今度はストーリー自体がオマケで、
戦闘やダンジョン潜り、
難しいミッションをこなすことがメインだったりするのが多いけど
あれもまた違うと感じるな。
598 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 00:34:52 ID:NgMehkNV0
>>596 RPGは主人公=プレイヤーと言う鉄則があったからね…
でもFFみたいに主人公が自分の意志を持つ物が出て来て
こっちこそがRPGだって言う人達が増えていった。
昔のRPGが好きな人達には納得がいかない事だが主流がそうなのだから仕方ない。
DQ8では主人公はしゃべらないまでも
怒ったり悲しんだりといった独立した存在になりつつあった。
9ではフルボイスでしゃべりだすのでは?
とファンをやきもきさせたものである…
なんだろうね。
主人公がべらべらしゃべるゲームが嫌と見せ掛けて、主流とか言う奴は本当はべらべらしゃべるのが好き派なんだろ。
明らかに主人公がべらべらしゃべらんゲームの方が売れとるよ。
しゃべるゲームは主流じゃないんで、変な先入観を植え付けようとしないで下さい。
モンハンポケモンDQぶつ森、これらに匹敵するのはFFだけしかないよ(^-^)
喋らないけど、リアルになったぶん表情が豊かすぎて、喋っているのと同じ感じがするもんなぁ
苦しい言い訳は止めようね。
602 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 01:07:18 ID:NgMehkNV0
>>599 でもドラクエの進化を望む人達って結局FFみたいにしてくれって事でしょ。
綺麗なグラフィック、豪華な声優陣…
また訳の分からん理論来たな。
現状の売れ行きが全てだろ。
べらべらしゃべりだしたらDQ売れなくなるぞ。
ゲーマー(笑)が声だけでかいだけろ。
主人公がベラベラしゃべって固定のキャラとして確立されてたほうが
アニメやらフィギュアやらなんとかCDで関連商売で儲けやすいからな
ストーリーも一本道なら分岐考えなくていいし手を抜いて楽に作れる
結局むこうの商売の都合で手抜き品押し付けられてるだけなのに
ありがたがって大喜びのゲーマー(笑)って・・
堀井はアドベンチャー畑だからなぁ
話を語ってしまう所はある
個人的にはその部分は動きのある挿絵のついたライトノベル位で良いと思う。
あくまでも喋らない方向で
まぁ「FFでは」主流だな。ドラクエファンとしては言語道断だが
そういう意味でFFみたいにしてくれって事と言ってるんだろ
>>602は
ゲーマー(笑)=キャラ萌え、ストーリー至上主義の自称ゲーマー
ってことでおk?
FF7からだよな、傍観者に徹するRPGばかりになったのって
自分が演じるからRPGなのであって勝手に動くのを見るのはまた違うよなぁ
小説を画面通して朗読されてる気分になる
>>608 ばかりになったのかは知らん
だがRPGの進化=FF化というのは違うぞと言い続けたいものだな
>>609 >小説を画面通して朗読されてる気分になる
そうそう。RPGをそこまで小説化しないで欲しいな
まぁどこまでシナリオでプレーヤーを拘束するかっていう問題なんだろうけど
俺はDQ3迄はストーリーってほど大げさなものはなかったと思う
オルテガを探して旅を続けるってのがメインのプロットだが
好きなように気の向くまま進めていけば何れゾーマとの対決が待っている
でもそれはゲームを終わらすための方便でしかなく
本当の主人公の目的は用意された世界を十分に堪能することだった
ゲームってものは実際エンディングなんか必要じゃなく
飽きるまでやるのが本来の姿だったし、任天堂のゲームはそういうのが多い
ストーリーが本来必要ないのであれば、主人公がしゃべる必要もないし
ストーリーの分岐なんてものも必要ない
大体分岐するほどのプロットだってないんだし
村人の話を聞いたり、変な進め方をして楽しんだり
好きに遊べばいいんだよな
その点いつまでも遊べるWizは優れていた
みんなゲームを誤解してるんじゃないか?
別にゲームにENDがあるのが当然じゃない
ストーリーがあるから終わらねばならなくなったんだ
>>608 そりゃ、やっぱり「売れた」ってのは大きいでしょうな。
あと、ストーリーで押し流していくモノだと、一本道で出来ることが少なくても納得されやすく、
そういう作りにしたら、フラグ管理とかデバッグとかもやりやすいというのもあるかと。
>>611 かといってエンディングなしとかなるとRPGといえなくなってくる
ドラクエ3は最低限のシナリオ用意して冒険の旅をするRPGでありつつも
高い自由度を確保したところに人気があるんだと思うよ
ドラクエ3が爆発的に売れたのに、
4、5であんだけ方向性変えたってのも随分思い切った決断だよな
>>613 RPGって役割を演じる遊びだよ
TRPGだってその気になればいつまでだって続けられるんだから
コンピューターは容量の限界があるからこういう進化の過程に進んだけど
そういうのを打ち破ろうとMMORPGが出来たんだと思うが、あんまり好きじゃないんだ
まぁでも完全に終結という意味でのエンディングはなくてもいいにしろ、一定の目標はRPGとして必要要素だろ
MMOも申し訳程度でもクエストがあるからRPGなんじゃね。じゃなきゃ対戦ゲーになるし
>>616 目標って言うか、プレイの動機は必要だよ。
でもDQ3の時はオルテガの消息を追っていくってだけで
まあよく見ると魔王バラモスを倒すってのもあったけど
それを本当に目指していたかな?
俺はそういうのはどうでもよかった
自由に世界中を冒険したいってのと
珍しい風物みたかったり
村人との会話を楽しんだり
強さを極めたいとかが本当の動機だったような気がする
ゲームが終わりそうになると非常に寂しい気分になるんだよ
だからいつまでも転職を繰り返してなかなか止めなかったね
MMOのプレーヤなんか何年もやってる人は幾らでもいるよ
RPGってのは物語を自分で織りなすもので
与えられる必要はないような気がする
>>617 >それを本当に目指していたかな?
オレはいかにおろち・トロール・バラモス・ゾーマ・しんりゅうを倒すかということに焦点当ててたし
純粋にRPGを楽しむといった場合は与えられた目標をこなすところにあるんじゃないかな
なんか話聞いてると求めているのがいわゆるRPGとは別の何かな気がするな
要は仮想世界で自由に行動したいというように見える
セカンドライフとかハマるんじゃね?
>>618 それだと、ゾーマを倒した後どうするの?
Wizだとワードナ倒した後トレボーに報告したら
装備取り上げられちゃってENDだよ
目的の達成は即ち、ゲームオーバーでしかない
こんなことの為にゲームをやってきた訳じゃないはずなんだけどね
たぶん君とはRPGに対する考え方が違うみたいだ
ゲームを終わらせたらもうプレイできないだけだよ
「オホーツクに消ゆ」なんて最初マスターアップした時点で
買ってきた晩にはクリアできるってんで、出来る限りエピソードを増やしたらしい
せっかくお金を払って買ってきたのに、もう終わったら嫌でしょ?
>目的の達成は即ち、ゲームオーバーでしかない
それでいいんだよ。昔っからRPGってそういうつくりでしょ
最後はENDで終了。後はおまけだ。目的達成の過程を楽しむようにつくられてるんだよ
もちろんあっというまに終わるのは過程もほとんどないわけだから、長めにつくったりとかするけどね
>ゾーマを倒した後どうするの?
3ならしんりゅうを倒しに行くけど、それ終わったらはじめからまた楽しむね
違ったPTで冒険すればまた違った楽しみができるし、縛りプレイとかもできる
>>620 >違ったPTで冒険すればまた違った楽しみができるし、縛りプレイとかもできる
それって結局飽きるまでやるってことで、目的達成は関係ないじゃん
システムを骨の髄までしゃぶり尽くさないと、RPGと言えども終わらない
622 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 04:11:07 ID:NgMehkNV0
>>621 RPGのエンディングは人それぞれ
ラスボス倒してENDマーク見て終わりの人もいれば
アイテムコンプリートで終わる人もいる
俺の場合DQならMP999(不思議の種1人に集中)のマダンテを
スライムにぶつけて細胞1つ残らないダメージを与えて
その喜びとともに晴れて終了!
>>621 いや目的達成するまでを楽しんでるんだから全然関係あるだろ
目的や終わりがあるから楽しめる
縛りプレイも縛りながら目的を達成していくのがいいんだろ
単に縛りかけるだけで楽しいとかMしかやらないだろw
そんなに目的も終わりもなく自由にプレイしつづけたいなら
RPGじゃなくてそれこそセカンドライフでもやりゃいいじゃんw
それともセカンドライフもRPGとかいうのか?
終わりが人それぞれとか言い出したら
RPGの客観的な評価ができなくなるけどね
ここは主観評価厨の巣窟ですか
625 :
千堂瑛里華:2008/04/28(月) 07:52:14 ID:++XR3RR50
堀井さんもFFとは明確に区別しよう、と思ってるんじゃないの?
だから出来るだけ主人公を無口にして
FFが進化しても主人公だけは喋らなかったら
ドラクエが悟空のように意見を言いまくる
「参加するテレビアニメ」になってただろうね
それはないだろう。
FF1が出た頃は、DQはもう3発売が近かったけど
既に3作通して、「主人公は喋らない」って方針があったんだから
「主人公が喋らない」ということに、一つのポリシーがあるんだろう。
FFの主人公が喋らなかったら、
主人公が喋らない大作RPGが2つになってただけだと思う。
主人公が喋るRPGの方が主流(=タイトル数が多い)になったのは
製作側がその方が作りやすいからってのもあるんじゃないか。
主人公が喋らないのに演出で盛り上げるのは、すごいセンスがいるが
主人公が勝手に怒ったり泣いたりしてれば、
それほどセンスがなくてもそれなりに盛り上がるように話が作れる。
シナリオ的な終端は容量的な問題で限界が存在するから
そこを便宜的に目的として設定はされているけど
システム的な限界はそのゲームの奥深さに比例して様々にあって
そこは個人が極めたいとと思うところまで
ゲームの可能性を知りたいと願うところまで自由にすればよく
その限りにおいて可能性は幾らでもある
当然その可能性の薄いものもあるし
濃いものもあり
果てしなく広がり限界の見えないものだってある
どこまで追い求めるかはそれこそ可能性の限り
追求したい人は追求してみたら如何ですかという
本来はそうあるのが望ましいのではないかと言うことで
DQ3はそういうRPGだったってことです
>>627 > 本来はそうあるのが望ましいのではないかと言うことで
> DQ3はそういうRPGだったってことです
それこそ主観だろ
客観的にみればゾーマ倒すまでの過程を楽しんで
エンディングみて感動するようにつくられてると思うよ
後はプレーヤーが独自に楽しんでるだけでしょ
629 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 10:16:03 ID:EyVWJn2E0
>>628 全体を見ればDQ3というシステムは幾らでも可能性があるのです
製作期間があればもっと可能性を見せることだって出来る
システム全部を使えばゾーマより強い敵だって出現させられる
実際、しんりゅうというものも居たらしい
幾らでもというのは大げさかも知れないが、
システムに余白を残しておくのはDQ3の物語を包んで尚楽しんでもらうのが
Wiz以来の伝統だと言える
親切にプレーヤーを導いてくれる部分はあるが
RPGはそれくらいの可能性で終わると言うことを意味していない
もっと壮大な部分があることを示す序章なんだと堀井は言っているのではないか?
残念ながら日本のRPGはそこまでの発展はしなかったが
あれはRPGの世界への案内状であり、
もっと素晴らしいことだって出来ると言うことの始まりであったと思う
プレーヤーが独自に楽しんでるだけというのでは、あまりに味気ない
DQ3ではもしかするとそうかも知れないが、
DQ3を継承して発展させるにはそれくらいの深読みが必要だと思うのです
深読みしすぎだと思うけどな
エンディング後のやりこみ要素なんて別にドラクエ3だけに限った話じゃないと思うし
ドラクエ3が画期的なのは魔王を倒すっていうお決まりのシナリオの中で
はじめっから自由にPT構成できるとこだと思うね
FF1とかと比べるなら転職という面もあるか
>>630 やり込み要素とか言って軽視しすぎだと思う
そもそもそれがそのゲームの可能性故に可能なんであって
可能性がないゲームにやり込み要素なんかないよ
無理にミニゲームとかでやり込ましたりするのもあるけど
そのゲームのシステムが素晴らしかったからやり込めるんだよね
おまけ要素とは違うよ
隠しダンジョンなんか最初から入れとけって話でね
システムが詰まらなかったらもうやりたくないはずだよ
やり込みの元祖と言えるのがWizだけど
あんなの本編の方がおまけと言っていいくらいだ
あれはシステムこそがゲームの本質だから
ED後のやりこみは、FC版だったら闇ゾーマ打倒かなあ。
俺はPT・人数変えての周回プレイが主だったが。
>>631 別に軽視してないけど、RPGの本来の部分とは違うっつってるだけで。
そんなにやりこみたいならドラクエよりポケモンとかのほうがいいんじゃないの
>>633 俺が考えるにRPGの本質はシステムであって
そういった基盤があってこその物語であったりすると思うの
DQはとても親切なゲームで万人に支持されて今日の地位を築いた
それはDQがそうなんであって、RPG全体に迄及ばないだろうと思う
俺はやり込みたいってより、そのシステムの可能性が見た言っていった方が正しいな
そのシステム全体がどこまで整合性がとれていてバランス調整がされているかが重要だ
エンディング迄だけがよくできていて居るってことはないだろうとも思う
奥深さを内包していればこその面白さだろう
そうでなければ序盤にその矛盾が噴出して変なゲームと言われること必定
635 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 11:45:11 ID:NgMehkNV0
RPGはシステム重視系とストーリー重視系に分かれると思う
前者はラスボス倒した後が本番だし
後者の場合エンディング(隠しシナリオ含む)迎えたら終了
どっちが
DQはキャラの性格性をもっと付けてほしいね。
特殊スキル制度もやりすぎはどん引き。
育つとどれも似たり寄ったりではおもしろくない。
>>634 お前の考えは尊重するから、それをDQ3というソフトとここを読む人それぞれに押し付けるなw
>>635 Wizがシステム系の代表でUltimaがストーリー系になるのかな?
堀井の特にシステム周りのネタ元が知りたかったらD&DやそれをPCゲーム化したBG,NWNあたりをやってみりゃいい
主人公がべらべらしゃべるのが本数多いからって、それを主流とは言わないだろ。
クリエイター(笑)が勝手にゴミを垂れ流してるだけ。
FF以外は爆死なんだし、そのFFも200万狙えれば良い方だし、つかモンハンがFF12を越えたらブランドも終わりだろうね。
売れてるゲームだけ見りゃ、間違いなくしゃべらん方が主流だよ。
喋らんのは普通に有りだが
脳内の台詞入れるから要らないと言う人見るとちょっと引くな。
クリスタルソフトは、後にクリムゾンでドラクエぱくってたなw
お互いいい関係だw
俺はどっちが主流なのかって部分にしか拘ってないからな。
まぁ、べらべらしゃべるのは、クリエイター(笑)の自己主張を強引に見せ付けられるだけだから嫌いだ。
でも中には初代グランディアの様に、個人的に合うのも有るから完全否定はしないけどさ。
つか、言い返せなくなったら、ごねる奴ってGKみたい。
646 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 13:32:27 ID:EyVWJn2E0
台詞とストーリーってのは密接に絡み合っており
一本道の単調なゲームと化す代わりに制作及びバランス調整が簡単になる
ムービーが売り物の場合、これは大変次ごうがよろしい
反対に台詞はNPCのみでありストーリーも明確なものがなく自由な場合
プレイヤーは自由にフィールドを冒険できるが
どこへ行くか解らないプレヤーの行動を予測しバランス調整するのは困難だ
当然ムービーだって予定調和とは行かないので政策上都合が悪くなるってことだね
でもこの場合の冒険者はとても解放されて世界に解けこめる
647 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 13:37:18 ID:NgMehkNV0
ドラクエの主人公って「僕」ていいそうなキャラ(4を除く)なので
いきなり「俺がヤルっす」と言い出したら嫌気がするよ
これはあくまで個人的感想なので
人によっては俺、私、拙者なんて勇者もいるんじゃない?
主人公が喋るとイメージが固定されて
嫌いなキャラだったら、やる気すら起きなくなるよ!
Wもゲームの中じゃ「僕」っぽいぞ
ドラクエなんかは自分が喋らない分逆に自分の脳内変換で物語に入り込めるからね
だからそれぞれの脳内ストーリーもあって思い入れの強い人が出来易い
FF系だとストーリーが合わないとか主人公に感情移入が出来ないととたんに苦痛になるから難しいね
逆に相性が良くてピッタリはまれたならドラクエをぶっちぎる可能性も秘めてるんだが
650 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 13:49:06 ID:NgMehkNV0
>>648 パッケージイラストだと、どうしても俺っていいそうなキャラにしか見えない!
だが確かにゲームをやってみると印象は変わる
ウィザードリーそのものだよw
過去レス読まずにカキコ。
ドラクエ3の路線云々の話でリメイク版のしんりゅうとか
その辺のクリア後のやりこみ要素は関係なくね?
3が神格化されてるのはあくまでアレフガルドに繋がるストーリーだよ。
キアガの大穴に落ちたあとの世界がアレフガルドだと気付いたときの衝撃は神演出。
オマケ的要素なんぞどうでもいい。
まぁ、DQとFFはそもそも違うからな。
プレイヤーに訴えかけてるのがFF
DQは入っていく方。
だが、DQも今は結構一本道な部分増えたよな。
なんか今無性にレベル上げしたい
>>651 そう簡単でもないでしょう?
フィールド上での冒険なんかも重要だし
>>652 だから、システムがとてもよくできているから本編の評価が高いんで
これが糞システムだったら途中で投げ出すだろ?
よいシステムだったらどこまで深いのかその可能性が知りたくなる
「やり込める」ってこの表現は違うんだよね。
ゲームが飽きるまでの全体を一つとしてみて欲しい
最近は簡単に終わるゲームが多い
ゲームが簡単なんじゃなくてプレイ出来る時間が短いんだよ
コアなゲームファンは多くこなせた方が嬉しいみたいだけど
中にはプレイ時間が長すぎると怒る人もいる
別にクリアするのが当然でもないのに
いつからそんな風になったのか?
656 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 14:22:02 ID:NgMehkNV0
>>652 確かに衝撃的だったが、説明書の後ろの方にクリアした後に
「ある称号を得る」
なんて余計な事が書いてあったから、感のいい人にはネタバレになってしまった…
あれさえなければアレフガルド到着した時、もっと感動できたのに…
まあガライ(歴史上の人物)に会えたり
魔法の鍵が1回で壊れる理由が解ったりするのは感動した!
1や2への伏線があってまたやりたくなる!
そういや当時は説明書読んでたな・・・・
>>655 クリアするのが当然じゃないゲームなんて
ファミコン時代の糞ゲーの発想だろ
659 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 14:33:07 ID:fv/jqj730
>>658 そんなことはない
世界観を楽しむのが面白いゲームもある
なんか言い訳臭いゲームだなそれ
世界観が楽しいからクリアしなくても良いんだよって
661 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 14:40:29 ID:fv/jqj730
>>660 ウルティマは昔から世界観がよくできてて歩きまくってるだけで楽しかったが
究極的にはUOはストーリーとか関係なく箱庭があってその世界の住人になって楽しむってゲームでしょ
663 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 14:44:38 ID:fv/jqj730
>>662 じゃーオブリでもいいよ
決められたメインストーリーをなぞるのだけがRPGの楽しみ方ではないよ
ぶつもりやポケモンもクリアが目的じゃないしなぁ(ポケモンはスタッフロールはあるが)
665 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 14:47:12 ID:NgMehkNV0
>>657 今でも読めよ!
>>658 ファミコン時代は終わりのあるゲームなんてなかった
飽きるまでやって、また次の日やる…
その繰り返し…
ドラクエが衝撃的だったのは終わりがあった事だった
もちろんPCや他のゲームにもあったけど
メインユーザーである小学生にはこれが初めてな人が多かった
時は移り変わって今、
Wiiスポーツやモンハンなど終わりのないゲームが売れている…
なんだか不思議な感じがする…
とりあえずクリアするのも面白いし世界観も面白いしシステムも面白い
バランスの取れた万人向けな神ゲーで決定
>>663 オブリって、メインとなるストーリって無かったっけ?
そういう楽しみ方自体は否定しないけど、
少なくとも、日本において、そっちが多くなったことは無いからなあ。
それに、日本でRPGが流行ったことの理由に、
「誰でもクリアできる可能性が高い」ってのも、あっただろうからねえ。
>>667 ゲームをクリアしたら面白いかい?
それに向かう過程が面白いんだと思うんだけどね
クリアすること自体が面白いならゲームクリア大全みたいなソフトが出たらいいね
(´・ω・`)今ドラクエ3の一人旅してるけど楽しいよ。マゾくて。
過程を楽しむことには同意だが
クリアすることを楽しむことを否定すんなよ
達成することが楽しいと思えることだってあるだろ
672 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 15:54:58 ID:gd20XD0cO
(´・ω・`)y ̄~こっちが一発殴ってる間に、八匹くらいに袋叩きにされんだよね。
他に無いよね?
ドラクエ3と悪魔城伝説はファミコンゲームでは恐ろしく完成度が高いな
スーパーマリオ3(もちろん1も)も完成度が高い作品だと思った。
サ・ガ3なんてものは無かった
676 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 16:24:43 ID:Jzs9iuu50
>>676 1発のダメージは軽いけどすげえうざいということは覚えている
ドラクエ以前に遊び人って職業のあるRPGあった?
>>679 レベルや装備によるけど、1-2くらい入る時もあったと思った
>>669 システムを楽しむこと自体は否定しないけど、
クリアという楽しみ自体を否定するのはどうかな。
クリアできたことで喜んだことが無いってのなら、
俺とは多分、好みが違うから、いつまで経っても平行線だと思うけど。
とりあえず、クリアすること自体にも意味があるから、
攻略本とか攻略サイトがあったりするんじゃないだろうか。
>>680 1点でも入ったら魔法使い死んじゃうよ
ああ、でも Wiz4で召喚できるコインのブレスはダメージ入ったんだっけか?
開発者が設定した目標に向かうだけじゃつまらなくない?
そういう人を否定するつもりは毛頭ないんだけど
堀井はもしかすると否定してるかも
ゲームっていつまでも出来るのが理想だと思う
いや、最後には終わるべきなんだけど簡単に終わって欲しくない
プレーヤーがもう何ももやることがなくなったときに自然と終わる
エンディングはあっても良いに決まってる、そんなことは重々知った上での話だ
DQ3は限りなくバランスに優れたゲームだから
そのまま楽しみエンディングを迎えるのが最良という考えがある
だけどそれだけじゃ嫌なんだよ。だからDQ3を超えるゲームが欲しいと言う話でしょ?
どこまでも破綻がないシステムを目指すのがこのスレの目的だったろ?
絶妙なバランスの上で成立しているDQ3でさえエンディングの後には徐々に破綻していく
けどしばらくは面白いのに・・・それをどうでもいいとか無意味だとかいうのも困る
この面白さをより長く維持できるゲームが欲しい。それだけが言いたい
>>682 0の場合のほうが多かったとは思うけどねw
Wiz4のコインはファズボールと同じで数勝負の楯扱いだったような?
ブレスあてにして入れたことはあんまなかった気がした
アッサラームの周りのカカロットと猫フライの組み合わせで猫マホトンにカカロット三匹にぶん殴られてあっと言う間に沈められたのも良い思い出(´=ω=`)
いつまでも長く維持か〜、
確かに3のレベル上げはきつかったw
とくに、賢者のMAXはEXP800万以上だった気がする。
ゲームの理想は「何度でもできる」だと思うけどな。
俺にとってドラクエ3は「何度もクリアしたゲーム」だし。
やっぱ6や7より3の職業システムの方がいいな
特技を覚える為の職業じゃなく職業そのものが重視されてるから
皮肉なもんだよな。
昔、全部入りやお得感を希望してたのはユーザーの方なんだが
それが今や批判の元になってる。
>>687 同意。3は周回プレイ要素に優れているな。
経験値を人数で割るシステムが良い。
>>689 今にして思えばそうだねw
あと、3で登場した職業キャラを一度にすべて仲間にして
一緒に冒険させたいという要望を叶えたのが4じゃないか?
個人的には、馬車は蛇足だと思ったけど。
691 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 19:59:25 ID:EyVWJn2E0
>>686 5のギガンテスのレベル上げが最強じゃないかLv7に上げるのに350万EXP必要
ジョブチェンジ好きとしてはDQは3、FFは5だな
ムービーや声優はいらん
693 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 22:46:05 ID:HxUNY3Qg0
>>691 686の言うように3が一番きつい。(FC版ならだけど。)
数字的には凄いけど3は大量に経験地入らんからね。
最後の方の平均戦闘で1800〜2500exp
はぐれ倒しでがんばってもせいぜい2〜3万。
20万程稼ぐのに確か一時間くらいかかるはず。
4から後のナンバリングはやり方と敵次第ではexpごっそり入るのでそれほど苦痛ではないよ。
695 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 23:37:04 ID:1vKe1c+50
キャラの扱いは4以降の方が2の流れ汲んでるね。
3路線を捨てて当時反発されてはいたが結果的に読みは大正解だったろう。
ここに来て9が回帰したのはその路線で戦える状況が整ったという感じか。
エミュでドラクエ3やったけどクソゲーだったぞ?
ふつうにドラクエ8のほうが面白いし
697 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 23:48:05 ID:Dr/xTsty0
というかドラクエはウルティマ、FFはウィズのパクリ
当時ウルティマとウィズ同時進行でやってたからパクリすぎに苦笑した記憶がある
>>694 それでもぜんぜん苦痛じゃなかったよな、当時ドラクエ3やってた頃
素で強い武道家をベースに育てたほうがいいんだよな、あれ
>>697 だからFFはWizでなくてD&Dのほうだって。
700 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 23:52:11 ID:6NdYVXzv0
DQ=Wiz+Ultima
FF=DQ+D&D
自分の認識としてはこんな感じ。
701 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 23:53:04 ID:2B9VPFSj0
702 :
名無しさん必死だな:2008/04/28(月) 23:55:44 ID:5xbNWQIl0
ドラクエ3は音楽がいい
2もいいけど、ほんと3は名曲揃い
4以降のドラクエは糞ゲーだと思うけどね
つかWiz自体おもいっきりD&Dの影響下にあるわけなんだが
>>702 曲数や全体のクオリティは3だが、
2のフィールドマップの曲は最高だな、3人そろったときの奴
俺的にはファンタシースター2かな
あの当時でFF7クラスのクオリティのRPGを出したセガは凄いよ、音楽も最高
D&Dの影響を受けてるゲームというには、戦闘システムがダイスとその数、用意された
テーブルによって説明出来ないとならない。と個人的には思う。
ACが正の方向に増加するんなら、「新しいシステムだね」ぐらい言ってあげないと。
>>703 影響下にあると言うより、コンピュータでD&Dを再現って感じだよな。
コンピュータでRPGを作ろうとした、ウルティマやローグとはそこが好対照。
>>706 rogueやnethackはD&Dに指輪物語を混ぜてコンピュータゲームにしたものだよ…
708 :
名無しさん必死だな:2008/04/29(火) 00:26:57 ID:+ClYlnTO0
nethackはともかく、rogueが指輪混じり?
>>697 FCで出すんだからメインターゲットは子供達。
ウルティマやウィズやってたPC所持層とはまず被んないよ。
パクり過ぎって事は裏を返せば良アレンジって事だし。
ドラクエ3路線を引き継ぐって言うのは今のメインストリームのRPGを
子供でも遊び易くアレンジして出すって事じゃないの?
結局ドラクエオンライン出ないうちにオンラインRPGは下火になった感があるけど。
「DQ3は現実の世界地図がベースだから未だに場所とか覚えてる」って奴が案外多くて安心した
たぶんそのおかげで思い出良作品補正強すぎる気もしないでもないけどw
>>694 俺なんか3では「さざ波の杖」出すために一ヶ月くらいゾーマ城でアークマージを狩り続けたから
レベルは上がって困ってたくらいだ
だから転職を繰り返してしのいだ
ドラクエ3はいまやっても面白いよ。改めて完成度の高さを認識する。特にFC版がいい
ドラクエ2も当時はかなりハマったけど、今やってみるとそうでもない。なんか今のゲームに
なれてるせいか理不尽な感じするし
4以降は当時も糞だから改めてやる気もしない
>>712 それは勿体無いな・・・思い出に囚われ過ぎて冷静な判断できてなかった可能性がある。
>>708 あれ?違ったっけ?モンスターは借りてきてたような気がする。
が、違ってたらすまん。
4はシナリオはよかったと思う。
キャラの人気はシリーズ随一だろうな。
ただ、自由度が減ったためか、ゲーム的なボリュームは3よりダウンした気がしたな。
>>4 ムネリンが居るじゃないか 川崎宗則(´・ω・)
オブリとか見ると一応はファンタジー路線を継承してるようですが
どうもアクション性が含まれているんじゃないか?
あれを純粋に思考型のゲームに分類するのはどうかと思うのです
抽象的な思考こそがRPGのあるべき姿と思う私から見ると
リアリティ指向でありとても複雑なシステムも備えており
かなり現実世界に近くなっているのでちょっとつらいです
だからこれはちょっと敬遠したくなります
こういったゲームを日本式に子供でもプレイできるようにと考えると
かなりのアレンジが必要だと思えます
ただ最近はARPGが受け入れられる傾向にあるのですけど
レベルアップすると敵も強くなるとかは努力が重んじられる日本では
改善が必要なようです
もちろん学ぶべき点も多いと思います
自由度の高さなどがそうでしょう
用意された面白さになれている国民性に一石を投じることが出来るかも知れません
個人的に強化しても相対的に敵の強さが変わらないなら成長無しのアクションの方が良いな。
>抽象的な思考こそがRPGのあるべき姿
意味がわからないな
誰がオブリを純粋思考型に分類してるかもわからんし
>>720 RPGって結構抽象的な部分が多いと思うんですよ
HP、MP、EXPとかどういう現象から導き出した概念なのか
そういう点ではオブリもなんだけど、まだ解る
>>721 抽象的な「思考」ってなによ?
システムとか概念とかいうならわかるんだけど
(´・ω・`)姿を消したり、姿を変えたり魔法使いらしい魔法を使ってたのも3ならでは。
アバカムはある意味究極のゆとり仕様
>>721 HPはRPG以前のSLGからの概念。
MPは昔のファンタジー小説でその日に使う魔法はあらかじめ準備して置くって描写があって、
それをゲームに落とし込んだときに、一日で準備できる魔法の数ってのがMPの元になった。
それが体力を消耗して魔法をかけると言う別発想のゲームと融合していろいろ発展して現在の形に落ち着いたと思われる。
>>705 魔法とモンスターのあたり。
モンスターについては、AD&Dのモンスターサイクロペディアのラインナップまんまっていう指摘がある。
あの本は半端でない数のモンスターが収録されているから、被らないようにするのは逆に困難と言う反論もあるが。
魔法については、レベルアップで覚えるのではなく、
アイテムのように買ったり見つけたりして覚えるのは、D&Dに着想を得たってどっかで開発者が言ってた。
>>710 この効果で、イギリスにいくと
「いなかものはかえれ! かえれ!」
と言われそうな気がする。
>>715 どこかのゲーム記事で昔見たのでは、
悪役側の悲劇を描いたのはDQ4が最初だったとか。
ピサロも印象的だったなぁ。
727 :
名無しさん必死だな:2008/04/29(火) 12:02:38 ID:S5YJtGi60
>>710 沖縄出身の友達が沖縄がないって怒ってた!
>>724 せめてLV25くらいで覚えてくれないと…
>>696
禿同。
ニンテンドウハードで出ただからなので、必死に妊娠が神格化しようとしてるけどPS以降に比べたらグラ汚すぎて目が悪くなりそう
なんだグラ厨か
>>722 俺も「思考」ってのは間違ってた思う
新しく言うと
ゲームって「抽象的な概念」で作られるものだと思う。現実とはあまりに違う法則がある。
そうやって作られたRPGがなにか想像力をかき立てられて好きだし
現実を忘れて空想世界にとけ込めるって感じかな
>>730 ゲームに落とし込む過程で抽象化しなきゃプログラムできないでしょ。
空想小説だって作者の行き当たりばったりで設定がコロコロ変わるのなんてのめり込めないし。
漫画なら画力で引っ張って行く力技もあるけど。
>>732 ファンタジーを抽象化するレベルって言うのかな
DQとObliじゃだいぶ違う
Obliは非常に細かく能力などが設定されていてUOになんだか似てる部分がある
こういうのではない単純でいて的を射た設定というのが出来ないかと思うんだけど
素早さと力が攻撃力と命中率に影響するみたいなのも良いかもしれない
ある特定の能力を伸ばすと他の能力は伸びなくすることで差別化と個性化が図れる
こういう感じ
734 :
名無しさん必死だな:2008/04/29(火) 15:29:44 ID:S5YJtGi60
>>731 オリンピックの誘致より光栄な事!
将軍様もさぞ、お喜びであろう…
現実と比べて抽象的な概念はRPGに必要ではあるけど
どの程度抽象化するかは幅があっていいもんだし
RPGの本質要素ではないと思うけどな
キャラメイクゲーとの区別がつかなくなるとの問題意識でもあるのかな
>>733 基本パラメータがサブパラメータに影響を及ぼすってのは
日本のRPGだとタクティクスオウガやFFTみたいな感じやね。
シミュレーションRPGだけど。
DQ8をはじめポイントの割り振りってのはあったけど
力を伸ばすと知力は伸びにくくするとかはあんまりなかった
問題は一部の能力を伸ばすのが有利だってことになっちゃうことだな
このバランスをいかにするか
>>735 >現実と比べて抽象的な概念はRPGに必要ではあるけど
>RPGの本質要素ではないと思うけどな
これはゲームの本質だろうと思う
あと小説や映画のようにストーリーを中心に据えるとゲーム体験が
その映画なりの主人公に同化して感動を得ることになる
RPGはプレーヤーこそが主人公でないと・・・
>>737 > これはゲームの本質だろうと思う
だね
> RPGはプレーヤーこそが主人公でないと・・・
最低限の目標が与えられていないとRPGたりえるための役割がなくなってしまうけど
主人公が喋りだすような既に意思が植え付けられてるような主人公設定だと
それだけで自分がプレイしてる感が減って、付き合わされてる感がでるね
739 :
名無しさん必死だな:2008/04/29(火) 16:51:49 ID:laiF7/uk0
ゲームに小説や映画みたいな複雑なストーリーなんて必要ないだろ
シンプルのほうがいいよ
辺にストーリー重視なると話が勝手に進むFFみたいになってきて萎えるだけ
優れたストーリーがいいならゲームじゃなく小説や読むなり、映画見るなりすればいいんだし
>>739 ストーリーの本質は直線的であり後戻りはしない時間のような次元性だ
ゲームはこれとは違ってフィールドのような広がりを持った平面であり
自由に行き来できる。まさにRPGのことではないかな。
この部分を十分熟知しているのは堀井以外には居ないんじゃないかと思えるほどだ。
各村にNPCを配置し歴史的な名言を言わせた。様々なサブイベントを用意し冒険者をもてなす
ストーリーと言った明確なものはなくすべては断片的なエピソードであり
それを紡いでメインのイベントを織りなさせるのだ。
始点としての役割設定と終点としての目標設定は必要
しかし始点から終点に至るまでの過程には自由をもたせるべき
この点ドラクエ3は
はじまってすぐいけるルイーダ、転職、順が指定されないオーブ集め
また全体をとおして、ここにいけあそこにいけというのが少なく
シナリオに拘束されるところが少ない
最後はゾーマ討伐に収束するわけだが、その過程の自由は非常に広い
これに対して過程の自由を狭め一本道のようにするとゲームというより小説みを帯びる
小説がメイン、ゲームはおまけの位置付けになる
ドラクエのシナリオ進行の巧妙なところは
シナリオを進める上で自動的強制的に次のフラグを誰かに指示されたり聞かされることが少なく
自主的に村人などから事情聴取させることで、道を発見させ、さも自らがシナリオの舵とりをしているかのごとき設定にある
>>595 8の自由度は1〜4、6に比べて低い。
船を手にいれて行けるところは一見2〜4のように多くなるが、
順序通り(賢者見殺しツアー)に訪問しないと意味がない。
オーブを取る順序や天空装備を集める順序の選択、そこに繋がる情報収集、イベント
それら分岐の楽しみが8には欠けているのが残念。
Obliにはメインクエストも存在しエンディングもあるようだが
そのクエストでさえも多くのクエストの一つにに位置づけられる
何か特別なものではないと言うことだ。
これだけを目標とするとこの世界全体のごく一部しか体験できない
どこで誰かに話を聞いて別な道を進むようなことも出来るし
メインのクエスト自体やらなくても良いというのだ!
こうなると目標を示されることに慣れたプレーヤーはどのようにゲームを進めるか迷う
自分の道は自分で決めなければならない。
ゲームの楽しみ方を考えなくてはならなくなる。
オリジナリティあるプレーヤーは縛りプレイとか最短攻略とかいろいろ楽しんできたから良い
ただ示されたとおりに生きてきたものが困ると思うのだ
このようなものは日本では向かない部分もあるが一つ何かがつかめた気がする
>>743 6は自由度高いようで次に広がるルートは少なく無くないか?難易度はあると思う。
4の船入手後の自由度は何気に3よりありそう
別章で訪れた街の再利用が加わり世界を深く見せてる。
そうそう
目標まで自由にすると何をすればいいかもわからないし
何のための自由かもわからない
自由な過程で設定された目標をクリアするところに意味がある
ことRPGにおいては何もかも自由ってことじゃなく、過程の自由という概念を大事にしてもらいたい
なるほど、面白い議論をしてるね。
要するにゲームの自由度が最近のRPGは失われているというわけか。
そう言われてみれば、確かにDQ3は自由度がDQの中でも相当高い。
ここまでの結論としては、FF的なストーリー路線から脱却してポケモン的な「自由度の高いストーリーとキャラメイク」を重視するべきだということで良いのかな?
別にストーリー路線とかFFが嫌いなわけじゃないが、確かにそういう方向性のドラクエもありだと思う。
この過程の自由をより具体的に
・フラグの自由
・PT編成の自由
・フィールドの自由(体感的空間の広さ)
等に分解するとRPGの自由度を分析しやすい
例えばWIZは二番は高いが一番と三番に乏しい
ポケモンをRPG的にみると二番はかなり高く、三番は並、一番はやや乏しい
ドラクエ5は三番は並、二番はやや高い、一番は乏しい
平均的に全部高いのがドラクエ3
>>747 ポケモンは自由度高いほうだと思うけど
若干フラグの自由が少ないと思う
自由度とは関係ないけどクリア難易度が低いのも難点だな
750 :
名無しさん必死だな:2008/04/29(火) 20:33:24 ID:S5YJtGi60
いっそロマンシングサガのようにフリーシナリオシステムを導入してはどうか?
あれは荒削りだが完成すれば素晴らしいRPGになる可能性がある。
「街」で圧倒的なテキスト量を調律してみせた
チュンソフトあたりが挑戦してくれれば面白い物が出来る気がする
RPGの場合キャラ育成という観点も欲しい
パーティ制の自由に含まれているかも知れないが。
職業制というのはもう意味がないように思う。
得意な能力で決めればいい。
装備は能力値に応じて出来るかどうか決まればいい。
レベル、スキルについてはどうだろう?
スキルは種類が多すぎて嫌なんだけど・・・
使えないのも多いし。もっとスリム化したらどうかな?
使わないと能力が減ってくるというのも困るね
いったん手に入れたものは絶対無くならないのがDQのポリシーだろう?
>>751 > RPGの場合キャラ育成という観点も欲しい
> パーティ制の自由に含まれているかも知れないが。
含んだつもり
どっちで表現するか悩んだが
キャラ育成というと育成シミュ的に聞こえるからPT構成とした
あくまで冒険をすすめる上でのメンバーとしてのPT構成と
まぁ内容はほぼ一緒
>>743 3の次に自由度が高いのが8だった印象だなぁ。
確かにイベント順は固定だけど
「今来ても意味がない」ところにも行けるってのが、長い事なかった気が……。
たしか、大仏みたいのがある街に、変なタイミングで行けるのに感心したんだ。
イベント前後で町の人のセリフが変ってたりするし。
6はなんか水門のカギとかほこらのカギとかそういう
旅するのに必要なイベントアイテムがあって(うろ覚えだけど)
結局、町や階段、井戸の訪問順すらほぼ固定だった記憶がある。
4、5は忘れちゃったな、あまり自由度無かった気がしたんだけど
これは3の後でやったからマイナス補正がかかってるのかも。
>>750 チュンの自社製RPGのホームランドも
プレイした人からシナリオがもっと多ければって声が随分挙がってたな。
オンライン専用シナリオ含めて10個くらいしか無かった。
あんまり売れなかったから続編は絶望的だけど。
つか古くてもいいならマイトアンドマジックやってみろよ。
3Dは嫌かもしれんが。
>>745 >>753 6は船ではなくマーメイドハープを手にいれてからが他のドラクエでの船出後に当たる。
そこまでの一本道が長くて露骨な交通障害物が印象深いのが難点。
船とって久々にアリアハンに戻ったら・・・みたいな事はルーラ万能な3や8だと出来ないんだよなぁ
4〜7はそう言う事が出来る作りなんで一つの街で多重にイベント起きて好きだ。
4もルーラ万能じゃなかったっけか
6は上と下をルーラ行き来できなかったのがめんどかった
>>756 マーメイドハープが区切りと言うと、言ってるとおり長すぎる気が……。
しかもマーメイドハープ取っても、あちこち海底からふさがってた記憶が。
しかしあの、海から見ると浅瀬なのに水面下は通れるって
理不尽な構造だよな。
>>757 基本的に、ドラクエは全てルーラ万能じゃないか?
7は時間軸が違うと駄目なのかな、
6はダーマを拠点にして結局ルーラ万能状態。
4、5ってどこかあったっけか。裏の世界とか?
しかし自分はルーラのないRPGは辛い。
全てのRPGは、ルーラとリレミトを標準装備すべきだと思う。
TRPGにしても結局おおむねは
ゲームマスターの用意したシナリオに沿って進んでいくわけだが
いかにしてプレイヤーの側に自発的にこっちが進行しやすい選択をさせるかで
苦心するわけだ 性格読んだりしてうまいこと誘導していくわけだが
ドラクエはその誘導をちゃんとするゲームって印象だな
逆にFF系は完全に放棄している印象
ドラクエ風GM
GM「村人たちは君に助けて欲しそうな視線を送っているぞ」
プレイヤー「うーん、どうするか」
GM「おっといまにも怪物が子供に襲いかかろうとしている!」
プレイヤー「しょうがねえ!助けてやるよ!」
GM「よしOK!戦闘開始だ」
FF風GM
GM「村人たちは君に助けて欲しそうな視線を送ってい
る君は迷いの表情を見せるが怪物がいまにも幼い子供に
襲いかかろうとしているのを見ると相手との実力差を忘
れ助けに飛び出すさあ戦闘開始だ」
プレイヤー「・・・・おう」
>>761 わかるwFFはプレーヤーの意思無視して勝手に話進んでくからなあ
ドラクエはだいたいそうだけど、
3は特に、強制的にはじまるイベントがほとんどなくて
無理やり指示されたイベントは、プレイヤーがやる気ないのと同じだけ
主人公もやる気ないってのがいいよね。
王様系の依頼を断ったときに言われる、
「そんなこと言わずに、な? な?」
って系統のセリフは、ドラクエが開拓した文化の中でも
もっともすぐれたものの一つの気がする。
>「そんなこと言わずに、な? な?」
これ大事だよなw
実質選択肢ないんだけど、これのおかげで任意でやってる感がでる
>>761 いいね。感じを掴んでる。
っていうか、久々にTRPGやりたくなってきた。
>>763 必ず「いいえ」のセリフを見てから、「はい」を選ぶ身体になっちまってるw
そんな ひどい・・・・・・
ドラクエ
「はじめから」→名前設定→5分後→レベル1から冒険開始
FF
はじめから→名前設定→10分後→カーソル操作可能に→30分後→レベル1から冒険開始
FF前書き長すぎ
>>750 FF6の世界崩壊後あたりはフリーシナリオを目指してた気もするがどうかね。
FF6では壮大な未完成という感じだったが、未知なる可能性としては確かに大きい分野だね。
折角なのでもう少しFFについて。
自由度が低いFFの中でも、とりあえず世界の広さを感じるという意味ではFF6崩壊後が異彩を放っていると思うわけだよ。
キャラメイクに関してはFF5が完成度高いかな。
あ、FF3に関しては珍しく世界の広さもキャラメイクも同居してる気がするな。
そういう意味ではFF3はDQに近いと思っている。
FC版のFF3は主人公が空気だったのにDSでキャラに味付けされて微妙な感じ
初代3は乗り物に乗り換えるたびに速くなっていく船に感動したなぁ
ノーチラスとかビックリしたわw
まあ最初のほうのFFはドラクエと差別化はかられる前だったから
ドラクエのいいところも持ってたんだよな
だんだん方向性がズレてきて今に至る
DQ6の魔法の絨毯絡みのイベントはよかった
一見ただの寄り道要素のかっこよさコンテストと絡めてくるあたりが
ロマンシングサガがフリーシナリオだって言うから見てきたらなんだこれ
これ意味がわからん
解説してくれ
太陽を死星が覆いつくすとき、すべての新しい命は失われるのが死食である。
600年前の死食では、ひとりの赤子が生き残り、長じて魔王となった。
魔王はアビスゲートを開き、四魔貴族と呼ばれる魔物たちとともに世界を席巻した。
しかし、いつしか魔王は姿を消し、その後300年、世界は四魔貴族に支配されるようになった。
そして300年前。ふたたび訪れた死食では、のちに聖王と呼ばれる赤子が生き残った。
聖王は仲間たちと協力してアビスゲートを閉ざし、四魔貴族をアビスの彼方へと追いやった。
リアルタイムでFC版ドラクエ2・3をやれなかった奴は不幸としか言いようがない。
776 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 00:05:34 ID:/cKf/kfX0
>>769 ロマサガをやって一番感動したのは自分が世界の中心じゃないって事だった
ドラクエでは当たり前のように自分中心に話が進んでいくけど
ロマサガは自分は世界の一部分でしかないと思いしらされた
>>774 300年周期でスゲェ奴が産まれる世界の話って事じゃん。
最初のが悪い奴で、後のが善い奴。
>>757 4は5章で一回目的地がリセットされて
5は途中まで存在すると不味いから船取る手前まで封じられてでしょうルーラ。
後半はともかくストーリー展開上何らかの足かせ付けないと表現できない所が出てくる。
780 :
779:2008/04/30(水) 00:28:28 ID:t++DJyUb0
>>776 こんなに面白くない世の中じゃない?
ゲームでまで説教されたくないよ。ゲームって娯楽だろ?
だから、偶にはそういう幼児期に戻って遊ぶのも良いんじゃないの?
っていうかなんであんなに長い文章読まなくちゃなんないの?
もうちょっとゲーム本来の部分に時間を費やしたいよ。
ロマサガを少しはプレイしてから言えよ
テーマはあるけど説教なんてしてないし
冒頭の長い文章なんぞAボタンで全カットできる
ついでにテキストなんてドラクエよりも少ない
ゲーム部分にしか時間を費やさないRPGの1つだよ
オーブ探しって2の紋章探しからのゲーム時間を延ばす為の
作者が自己満足にはしると押し付けが酷くなり自由度低下、感情移入度低下、
作品の娯楽性は低くなる。
あるヒットドラマの脚本家が押し付けがあるとつまらなくなるとか言っていた。
>>782 シナリオとはプレイヤーの行動、主人公の考え方まで規定してしまう。
プレイする順番を変えられたとしても、それで自由度があるなんて話にはならない。
テキストも少なければいいと言うものではない。
そもそもAボタンで飛ばせるような助長性を没頭に持ってきてどうする?
シナリオに頼っていて感動を誘うというのは、ゲームとしてどうだろう?
ゲームとはパラメーターの昇降を合理的に進め、快適なゲーム内環境を整えることが楽しい。
より有利な状況を作り出したい。そのために装備を調えたり、道具を揃えたり、能力を高める。
困難な敵と戦ったり、ダンジョンを攻略したりするのは、より優れた武器やアイテムを手に入れるためだ。
村人の話は面白いし、褒めてもくれる。つまり情報を得ることのみではない。
感動したいなら想像力で紡ぎ出せばいいのではないか?
786 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 05:22:31 ID:/cKf/kfX0
RPGに必要なものは想像力
TRPGはもとよりコンピューターRPGにおいても重要
いくら技術が発達しようが人間の想像(妄想)には勝てない
例えば絶世の美女(美少女)なんてもの万人に納得させられるグラなんて不可能
DQ3のイシスの女王なんてポリゴンかなんかで表現されても困る
文章で書かれているとドット絵でもそう見える(脳内変換)
だからDQ7の神の舞いはダッチワイフが動いているようにしか見えなかった
>>785 お前が「こうあるべきだ」と言っているゲーム性とやらに当てはまっているよロマサガは
>>785 >>782じゃないが
お前本当にロマサガやった事ないだろ…?
やった事ある奴ならその言葉は流石に矛盾するから絶対にでない言葉だぞ?
>>787 パラメーターの昇降はゲーム内容に極めて妥当な影響を与えるものでないと、
単なる数字遊びに堕してしまう。
バランス調整が難しい場合よくある話だ。
790 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 06:05:17 ID:Dz4/jqKC0
>>788 一般論を述べたまでだ。ロマサガのみに付いて言っているわけではない。
>>790 ん?そうなのか?
なんか今までの流れ見てるとそうには見えないが、
まあ本人がそう言ってるならそうか
>>795を改めて見ると前半部分特にドラクエとかも入ってしまうから変だとは思っていたが
792 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 06:20:53 ID:FHD7CVYD0
>>791 解ってないなぁ
初期DQには明確なシナリオはない。
だからプレーヤの行動を規定するような強制、主人公にプレーヤーの意志とは無関係な考えはない。
従って、プレイする順番はプレーヤーの意志で決定されるからこそ自由と言えるんだ。
テキストの少なさは助長性を排除できるが、内容こそが重要であって、その証拠にDQには名言数多く存在する。
ロマサガの名言というのは聴いたこともない。試しになんか言ってみて。
794 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 06:49:28 ID:1iXM/ham0
モーハンとかどんなゲームか全然わからんけど
ドラクエ馬鹿やFF馬鹿を潰した功績は大きいな
>>793 えーと…今一理解できない部分があるが
姫がさらわれたから取り戻してくれとか主人公は始めから勇者決定とガチガチに固められているのとか竜王は明確なシナリオにならないのか?
>主人公にプレイヤーの意識とは無関係な考えはない
言いたい事は解るが、しかし初期ドラクエには結局できる事自体が制限されてるよな?
久しくやってないから細かい名前は忘れて申し訳ないが
重要アイテムの関係で結局世界(と言うか大陸と言うか)ほぼ一週する必要があるし多少ズレはあるが敵の強さの関係で大抵は一本道なのは変わらない
この場合プレイヤーの意志すらも結局は制限されているでしょ?
名言はロマサガにはかなりあるよ
「私が村長です」
ロマサガに限った話しじゃないと言われてアレだが
>>793には一度でいいからちゃんとロマサガをやってみる事をお薦めする
とても万人向けとは言わないけど意外と肌に合いそうに見えるよ
>>793 まずDQの名言を挙げろよ
どの程度のレベルの名言なのかをはっきりさせないと
こちらも挙げようもない
逆にサガシリーズ並にテキストに味や癖があるRPGなんてドラクエ以外ないけどな
「ねんがんのアイスソードを手に入れたぞ」「殺してでもうばいとる」「なにをするきさまらー」
ドラクエだったら「ごじょうだんを」で済むのが本当に殺しちゃうのがサガ
ま、結局道が複数に分かれてるだけで最終的にたどり着くところは一緒なわけだから完全に”フリー”シナリオとはいえないわけだけど
それはドラクエだって同じわけで
むしろ道が多い分、プレイヤーの意思の介入する部分はドラクエよりロマサガのほうがはるかに多い
とりあえず ID:Dz4/jqKC0はロマサガ2をやっておくと世界が変わるかもしれない
>>795 上の方で上げられているが「勇者」「姫」「竜王」というのは始点と終点であって、その間に決まりはない。
まあ、言うようにモンスターの強さの関係上、ある程度の強制があるように見えるが、強制イベントではないから、
好き勝手に動ける。次々先へ進めるよう道を指し示す親切さもない。こういうのはストーリーとは言いにくい。
船の存在はよりいっそう自由だ。フィールド上どこにだって行ける。
まあ最近は親切になってきて嫌なんだが。
強制イベントがない時点で意志の制限度は低い
FFの場合、ストーリーの都合上、フィールドは自由に動ける空間に見えるが、すべて順番に動くようにしきりがある。
これは一直線といえる。初期FFがどうだったかは知らないが。
>>796 DQ名言「さくばんはおたのしでしたね」
>>798 始点、終点でその間に決まりはないってのはどこまで言ってるのかによるけど
Tは理解できるけど それ以降はちょっとできないかな部分的には(船直後とか)解るけど他は全て他のRPGとあまり違いは無いよ
今正にVを再プレイしているけど確かに主人公が喋らない分他のとは感触違うけどね
俺が3Dダンジョン系好きで主人公喋らない系に慣れてるから余計そう見えるだけかもだけどね
FFに関しては同意せざるをえないかな
ねんがんの アイスソードをてにいれたぞ!
ドラクエ3の名言というと、FCをプレイした小学生の頃から
なぜかずっと印象に残ってるのはイシスのソクラス。
「わたしはソクラス。こうしてよるになるのを まっています」
「わたしはソクラス。こうしてあさがくるのを まっています」
「だれもソクラスのことを わらえまい。
じんせいとは ああしたものかもしれぬ……」
ドラクエはこういう、ストーリーとは完全に無関係で
プレーヤーの想像力がうまく合うと、いろいろ考えさせられる言葉が多くて好きだ。
>>802 ドラクエ3って世界地図がベースだからソクラテスとかの偉人のパロディ入れ易かったんだよな。
世界名作劇場っぽさがある。
>>798 「昨晩は・・・」程度のネタ的セリフが名言なら、
そこらのRPGでも名言がゴロゴrしてるぞ?
短いセリフで深い意味のある名言を挙げると思ってたんだが?
あと大して数こなしていないくせに「RPGとはこうあるべきだ」と豪語するなよ
初期FF知らない割にFFを切り捨てたり
ロマサガ知らないくせに変なこと書き込んだり・・・
知ったかぶりしているように感じるよ
正論
昨日過程の自由概念を語った者だけど
よく知りもしないRPGを叩くのは失礼だろjk
ドラクエを特別視しすぎるのは痛い
結論としてロマサガ(のアイスソードシナリオ)は傑作ってことだな
「ゆうべはおたのしみでしたね」
DQ1は、ROMの容量が足りなくて、
あらゆる台詞を再吟味して削りまくった。
それなのに、この台詞を突っ込む堀井は筋金入り
基本的に一本道のドラクエが自由に感じるのって
どこまで進んでも、過去に取り忘れたアイテムやイベントを
いつでも戻って出来る安心感とか、関係ない?
俺がドラクエが好きな理由の一つでもあるんだけど。
俺はキャラエディットとかパーティー編成に自由度を感じる。ストーリーに自由さは感じない。
初期のドラクエのいい所は強制イベントで一気に後戻りができなくなるってのが少ない所かね
FFとか次の町ついた瞬間20分の強制イベント開始とかあるからなぁ
ドラクエもそういうのないとは言わんが後戻りして準備してきたりは割りと容易だしね
一人旅とかの時に先の店で強力な武器買って進むのディフォだしね。
ドラクエに限らず、こういうレベル制のRPGは
レベルさえ上がれば大抵楽勝になるシステムを何とかして欲しい。(ドラクエはまだマシな方だが)
物を言うのはプレイヤーのリアルスキル、レベルはあくまで補助くらいがいい。
>>812 それはARPGとかSRPGの方向性じゃない?
難易度欲しいならLv上げなきゃいいだけだし
Lv上げて楽勝ってのは救済措置の一つだからそれがなくなるとライトへの敷居が高くなるだけかと
まぁ、最近だと世界樹なんかはLvよりもスキルや装備が重要視されてる感じだったけど
レベル上げにペナルティを課すのはどうかと思うよ
するとやっぱり自分の強さ(というか戦闘回数)に比例して敵が強くなるロマサガがいいってことになる
自由度とゲームバランスの両立は難しい課題だな
自由度至上主義ともいえるオブリなんかは敵の強さだって任意に変えられちゃうから自分で制限しなきゃバランスなんてあってないようなものだし
シナリオ重視なら特別にレベル上げをしなくてもサクサク進めるほうがいいと思う
クロノトリガーがいい例かな、原始でヌゥを狩ることはあるがw
成長が全くないのもありっちゃありだけど
まぁ戦略性の高い戦闘システムを構築するのが一番、っていうありきたりな結論になっちゃうな
815 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 14:16:50 ID:GKalyRgx0
レベル上げれば誰でもクリアできるって間口の広さがいいんでしょ
アクションやシューティングみたいにプレイヤーの技術がないとクリアできないゲームとは異質のもの
FirstPersonSwordでもやっとけ
>>812 そういうのが好きならボードSLGなど方が満たされないか?
RPG(日本では、成長要素による無限の救済措置ゲーと同義)にこだわる意味が無いのでは……
818 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 15:06:37 ID:/cKf/kfX0
>>812 FF8みたいにコッチのLVが上がると向こうも上がるとなると、いつまで経ってもキツいままだろ
ドラクエみたいに、かつて苦労した相手をデコピンで倒せるくらいの成長を感じさせて欲しい
819 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 15:12:17 ID:lXCPRwkt0
ドラクエVは当時、かなり馬鹿にしてたな。
ウィザードリィばっかりやってた。支えの盾捜索に夢中だったよ
戦闘以外でレベルが上がるRPGがあってもいいのではないか
レベル上げで楽勝になるのは必要でしょ
ただレベルが早く上がりすぎるのはまずいと思う
ザコ敵が最初から最後までレベル上げを特にせずにノンストップでずっと楽勝とか
オブリ風のドラクエ作ってくれ
>>820 クエスト経験点はランダムエンカウント(敵の存在が無限)との相性が悪いんだよ。
>>820 仲間が増えると全員のレベルが上がるSDガンダム円卓の騎士とかどうよ
>>820 龍が如くとかそんな感じだな
RPGじゃないけど
>>812 それは逆だ。
DQというかRPGがウケたのは、レベルアップによって、
多少なりとも、腕の差などを埋め合わせることが出来たこともあるから。
それを望むなら、他のゲームをやるべき。
>>820 あったよ。
でも、大きな流れにはならなかったな。
FCのダークロードとかソードワールドSFCとか。
ダークロードなんかは、マニア受けしてたと思う。
>>826 そうだな
誰でもクリアできるような配慮がされ始めたのは
RPGが切っ掛けなのかもしれない
腕の差が埋まるというか、時間さえ掛ければ
「誰でも等しく感動が味わえる」ってのが日本人には嬉しいんだろうな
>>828 ・努力(費やした時間)が確実に積み重なるり、最後には報われる
ってのは、日本人好みだなw
830 :
名無しさん必死だな:2008/04/30(水) 15:45:41 ID:/cKf/kfX0
>>820 TRPGとかなら無駄な戦闘を避けるとGMのさじ加減で経験値くれたりするけど
コンピューターRPGは大半(9割くらい)が戦闘なので
経験値でもくれんと、やってられない
RPGの場合敵だけではなく謎解き関係の障害もあるからな。1と2は特に顕著だ。
>>820 ツインビーRPGかなんかで、町の人との会話で経験値が入るってのがあった
ロマサガ3もアウトなのか。厳しいな。
もしかしてエストポリスなんかも駄目なんだろか。
あれにもかなりハマったもんだが。(Uの方)
何でもかんでも自由というのもたぶん違うかも知れない。
制約があってこその自由というのが、人を開放的な気分ににするんだと思うのだ。
最初は制約があり、徐々にそのくびきから逃れていく感じが出せればベターではないか。
DQは最初は指し示されて行動に従うだけだが、船を手に入れると自由になる。
ルーラだって使えないときの不便さが有るから、使えたときが楽しい。
キャラクターのメイキングも制約をかけておいては如何か?
自由に仲間を選べないとか、職業が選択できないとか。
いろんな制約をかけておいて徐々に解放するってどう?
行動範囲だとポケモンには秘伝技があるな
ジムリーダーを倒せば解禁されるのでわかりやすい
必然的にパーティの枠を喰うのが困るけど
特定の職業・キャラの加入それぞれに違う条件っていうとロマサガだなw
>>834 「制約」っていうのはRPGのみならず、ほとんどのゲームにおける重要な要素だと思う。
面白いところでは「脳トレ」もそれを体現している。最初は少ししかトレーニングがないが、継続することで隠し要素がバンバン出てくる。
それで気分が開放的になりモチベーションが継続し、さらにトレーニングが増えていって面白くなるというスパイラル。
やはり「ゲーム」としての面白さを語るならば、押さえておくべき視点だね。
実際の運動とか料理だと「どの程度できるようになったか」がわかりにくいけど
ゲームならはっきり提示されるのが気持ちいい、って感じか
>>837 それは「明確化」と呼ぶべき観点かもしれないね。
「抽象的なものを具体的に分かるように提示されるとモチベーションが上がる」という感じの。
ちなみに、それをRPGでみるとすれば「経験値」じゃないかな。
実際に積む抽象的な「経験」を、具体的に分かる「経験値」として「明確化」していると言えそうだ。
>>826 クエスト経験点タイプは、どうしても敵を倒した経験点の比率が下がるからな。
ソードワールドSFCなんか、一番簡単なクエストでも1000点もらえるのに、最強のドラゴン倒して得られる経験点が150点だったっけか。
モンスター経験点主導システムの弱点は、戦闘回数が多くなるから、あまり複雑なシステムは出来ないってことかな。
>>839 その代わりソードワールドSFCじゃ敵は無限に出てこないぞ。
腕に覚えがあるなら洞窟の敵皆殺しとかできる。
まあ、得られる経験値は雀の涙だけど。
ソードワールドは自由どころか不自由の極みだったなあ。
レベル上げると低レベル用のクエストは出来なくなるからうかつにレベル
上げられないし、うっかり条件を満たすと街に入ったとたんに強制クエスト
とかあるから、攻略本見ながらクエストの条件を回避しつつなるべく多くの
クエストをこなすのが大変だった。
弱いまま高レベルクエストに放り込まれると詰むし。
ドラクエみたいな、気の向くままに世界を歩き回ってもエンディングに辿り付
けるRPGとは正反対に位置するタイプだね。
>>840 SFCはまだましで。
PCのほうなんか、仲間集めようかと適当に回っている最中にイベント発生して死ぬほど焦った。
SFC2にいたっては、ひたすら西に向かっていくだけだし。
家ゲ厨のRPG観の幼稚さには飽きれ果てて言葉もない。
微妙な話だけど自由度追求にはしってポケモンと勝負できるのか?
ラスボスまで全部チュートリアルでそっから本編くらいの割り切りだぞ。
結局ストーリーを売りにしないと商業的にニッチになるのでは?
徐々に制限を解除していくというやり方は
君が否定しているFFのような一本道RPGの路線だ
制限かけるということは自由度が減るということだよ
自由であるべきだが制限をかけるべきだって矛盾してる
ドラクエの自由度と制限のバランスが良いというのは認めるけど
自由度が高すぎるわけじゃなく、
ストーリーはあるけど、それを埋めていくのはプレーヤー、
という感じがあるからドラクエはいいんじゃないかなぁ。
自分は、ドラクエ以外のRPGはどれも
ストーリーを見てる、楽しんでるって感じがして
どれだけサブのやりこみ要素があっても、結局メインはストーリー、という気がする。
でもドラクエだけは、ストーリーは決してメインじゃなく、
かといってシステムとか戦闘がメインってわけでもなくて
世界の中を自分自身が旅している、という空気感、
リアルで旅行をするときに近いワクワク感、
まさに「冒険をしている」という気持ちがあって、それをメインに楽しんでる気がする。
>>844に同意
過程の自由を広げるべきだと思うが、その上ではなるべく早くから自由度が高いことが望ましい
ドラクエ3はいきなりルイーダでPTを自由に構成できるところに大きな自由度があり、
これによってシナリオを進めるにあたり多様なプレイを可能にしたといえる
繰り返しいうが大事なのはシナリオを進行時における自由、すなわち過程の自由
これがあらかじめ与えられたシナリオをある種「オレ流に」進めることができることにつながる
そしてそれがプレーヤー自身が冒険をしている感を得る根拠となるのである
ストーリー偏重型は概してこの過程の自由が少なく、よってプレーヤーは自らが冒険している感が少ない
結果的に、主人公につき合わされてる感ないしは小説を読まされてる感が出てくる
"実装が自由なシステム"かは実は重要じゃなくて、
プレイヤーが自由だと思いこめる仕掛けがあれば良いだけの話っしょ。
裏を返せば、プレーヤーを楽しませるために必要な制限は
過程の自由の前提をなす開始点と終点(目標設定)の存在にある
そしてその他の制限は自由度がかえってプレーヤーを困惑させるおそれがあるときや、
ゲームバランスの調整のために、例外的に一定程度の制限をかけるにすぎない
しかしこれはあくまでプレーヤーに配慮したための例外的制限であって、
ストーリーのための制限ではないということは混同してはならない
>>848 いや実質上も自由なシステムも必要だろう。ルイーダがなければドラクエ3はここまで評価されていないはずだ
シナリオ進行のために必要なフラグを立たせるときのように自由度が不可避的に制限される場合に
実質的に自由はないが、自由感は与えられる仕組み(王様の「な?な?」等)が必要なんだろう
結局何やったって他人の敷いたレールの上走るだけだからな。
本当の自由度を求めるのなら自分でRPG作るのがいいよ。
ドラクエ3は、一刻も早く解決しないと、と焦らせるイベントもないからいいね。
(忘れてるのが1つぐらいあるかもしれないけど)
あー王様が勝手な事言ってるけど、こっちも勝手にうろうろしちゃうもんね、
って感じでだらだらあちこちを回って
ああもう先に進むために仕方ないから協力してやんよ、
って感じで仕方なくやってやる
このマターリ感に自由を感じる。
>>851 テレビ版エヴァの最終回で
「不自由をやろう」
って言葉でも聞いてみるといいと思った。
ドラクエも別に自由度高くないけどな
結局やること決まっててその道に進んでいくだけだし
なんだGKか
>>850 制限なんてモノはリソースが有限でしかあり得ないコンピュータゲームに
置いては幾らでも掛かってるものだぁよ。
ルイーダで無職ニートやひきこもりは作れないっしょ。
君が後段で書いてある通り、シナリオ/システムで相応の説得力が用意できる、
または(DQの場合限定だけど)お約束にまで昇華できれば、
問題ない若しくは逆にモチベーションにすることすら出来る。そーゆー話だ。
というか君が欲しがってる自由と言うのが良く判らんのよ。
シナリオの攻略順に融通が利く、ってだけなら結局シナリオのコントロールから出られんし、
俺の言う自由と思わせるデザインでしかない。ワールドシミュレータでも欲しいの?
>制限なんてモノはリソースが有限でしかあり得ないコンピュータゲームに・・・
そんな当然の前提を言われてもな
まぁ、あれだ。
小難しい事は考えずに楽しめよw
プレイスタイル・考え方にこれといった答えが無いのも楽しみ方の一つだろ。
>>848は自由だけと思い込めるしかけ「だけ」あればよいってのがおかしいってこと
どうせコンピュータゲームだから制限あるんだし自由なんてない。だから
>>848でいいよ
ってのは極端すぎるだろってこと
今の小説と化したFFに王様の「そんなこといわずに、な?な?」システムがあればそれでいいんかいと
>>850はある場合にはどうしてもプレーヤーに自由度(この場合選択の余地)を持たせられないから
ああいう設定にしてなるべく自由度を感じられるようにしようとしてるんだろうと説明しただけで
ドラクエ3の最初の王様に会うフラグもそうだったな
×自由だけと思い込めるしかけ
○自由だと思い込めるしかけ
一介の平民のせがれというような設定なら面白いだろうな。
這い上がろうとするってプレイの動機にふさわしいし楽しいのじゃないか。
こんな身分の人間の下に、優秀な人材は集まらない、そこをちゃんとシミュレートして欲しい。
能力値が伸び悩む奴らでパーティーを組んでも、辛酸を味わうことになる、
それがモチベーションになる。
目標を「豊かになる」ことに設定すれば、ストーリーなど無くても十分満足できる。
システムを熟知し、効率的にゲームを進める方法を見いだせれば、少しは余裕も生まれる。
豊かさを手に入れたり出来れば楽しかろう。ってなんかUOみたいだな。
のんびりと冒険したりしながらもパーティ強化も怠らないで居れば、地位も上昇する。
そうすることによって、優秀な人間をパーティに登録できる。
諸王との謁見もかなうのだ。最終的には何か適当な魔王とかをでっち上げてね。
エンディング後は、アイテム捜索、パーティ強化、金持ちを目指す、未見のイベント探しなど。
ってこういうゲームにしたら?
多くのレベルでプレーヤーの意思決定を受け入れる余地がある、っていうのが自由度ってことかな。
逆に、制限がある場合でいえば、プレーヤーをいかにすんなりと納得させることができるのか、とか。
先が読めた瞬間萎えることもあるし、作業の繰り返し感を与えてしまうと疲労や間延びにつながってしまうし。
例えばランダムエンカウントの戦闘でも、一定以上レベルの差があるときは、「にげる」ではなくて「無視する」ってコマンドの方がしっくりくるし、モンスターが逃げ出した場合でも、「追いかける」なんてコマンドがあったら、更に自由な感じがするんだけど。
素早さや運の良さによっては捕獲の確率が上がるとか、モンスターを倒してアイテムやゴールドが手に入るんじゃなくて、捕獲して業者に売って金にするとか。
スライムばっかり持っていくと、流通在庫がダブついて値が下がるからうまみがなくなるとか、弱い敵でも、たまたま出会う機会が少なかった種類の場合は、それなりに高値がつくとか。
それと、話は全く変わるが、スレタイをもじって言えば、「ドラクエ2のストーリーを引き継ぐRPGは出ないのか」と声を大にして言いたいのですが・・・。
>>860 そーゆー話じゃなくてさ、
例えば俺は、DQ3のワールドマップが広くて自由を感じるんだけど、
より広いとかより序盤から制限無くあちこちいけるゲームは同時期にも他にあるんだよ。
ただ、DQ3の場合は、世界地図がベースだったり、イシスやジパングで極端に雰囲気変えて地域性出してみたり、
上でもあったけど、なんか急かされないシナリオ世界だったり、アレフガルドの存在や、
最後の最後でのラーミアの速さとどこにでも行ける感触だとか、
対比としてのアレフガルドの閉じっぷりだったりと、細かい丁寧な仕掛けの積み重ねで自由と広さを感じさせてくれる。
結局のところ広さ自体とか移動の制限のなさよりも、圧倒的に演出が支配的だと思ってるってな話。
>今の小説と化したFFに王様の「そんなこといわずに、な?な?」システムがあればそれでいいんかいと
駄目だよ。それじゃプレイヤーは自由だと思い込めないのは自明やん。
追いかけるコマンドははぐれメタル狩りのバランスを崩すだろ
無視するってのもそれでモンスターが攻撃の手をやめるというのが不自然
捕獲して業者に売って金にするとかは倫理的に問題ない設定にすればよさそうな気はする
>ドラクエ2のストーリーを引き継ぐRPGは出ないのか
別スレ立てれば?
866 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 02:00:47 ID:OvmTuVB10
>>855 故意に制限をかけるところがミソなんだよ。最後はその制限を取っ払ってシステムの全貌を見せる。
不自由さを十分に味合わせておくことによって、解放された喜びを味合わせる。
>>864 実際に自由はないけどそう思い込めるって要素も重要なのははじめっから認めてるよ
なのになんでそこにつっかかってくるかな
>>848は、それだけに限定して実際に自由かは重要じゃないとしてるからつっかかんてるんだよ
「自由と思い込める」だけじゃなく実際自由な要素もプレーヤーは求めてるだろjk
早くDSでドラクエ3をやりたいよ
今のゆとりに3の面白さを体験してもらいたい
さて、どうかな?
リアルタイムにプレイした人間と今プレイした人間では
DQ3に対する感情も違うから
今の子供が面白いと思うかどうかは分からない
DQ3を受けつけない人間も多いのも事実だし
堀井の言葉の力に脱帽する。
ある時は機転の利いた軽快な言葉を、ある時は強烈な衝撃を、それらは想像力をかき立てる。
こうなると最終的に作者の力が優れているという結論にしかならない。
魔法のネーミングセンスだって、最早あれよりも優れたものは思いつかないと思うほどだ。
演出力が圧倒的となると、凡人の我々が何かを考えたってどうにも成らんじゃないか?
それじゃあまりに無力でで有ると認識するのみとなる。建設的に方向に進みたい。
自由というものを極端に考えすぎる人が多いのかな
ちょっとでも限定がかかってれば自由なんてないとか思っちゃうのかね
自由なし=行動選択の余地なし=強制、自由度=行動選択の幅の広さ
でしょ
>>868 少なくとも今の典型的なFF厨(グラ厨、ストーリー厨)はクソゲー認定しかねないな
そういう視点に毒されてない人なら楽しめるはず
ドラクエ3のキャラは同人的には秀逸。
同じ職業、外見でも十人十色なキャラクターが見られる。
これこそが俺の○○像、ってのが手に取るようにわかって良い。
>>872 セリフを完全に失くし、外見以外キャラを設定しないことにした結果
一人一人がキャラを想像できることを可能としたな
ドラクエ6なんかはこれとは対照的
今やその要素が残ってるのも主人公だけになってしまった
874 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 08:20:39 ID:807otGmoO
DQ3も一応公式イラスト有るけど同人とか好きにキャラ付けしてるよね。
ムービーや肉声が当たり前のようになってからはキャラ固定のゲームが増えたね
キャラの見た目や名前が固定されてればムービーも一つで済むからね
鳥山デザインで多少ムービーつくるのはいいけど
喋らせないでほしい
ドラクエ3にムービー導入すると
PT構成によって出演するキャラを設定しなおさないといけないし
キャラが動くとなるとさらに性格によっても違うアクションのムービー用意しないといけない
結論からいえば、そんなのはめんどいからやらないんだろうけど
鳥山明がオルテガの絵を書き下ろしてくれるだけで良い
イベントは良いけど、ムービーとか殆んど要らない (8でも多い)
879 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 10:19:13 ID:iCNG0DrB0
>>877 そこまでするほどの価値なんかムービーに無いよな
でもリアルレンダなら出来るかも。想像の余地はなくなるが
ラジアータなんか結構よくできてたよ
キャラ固定だったが、登場キャラはバラエティーには富んでた
キャラメイクってめんどくさいみたいな。もう世代が変わってきているから
8程度には作る必要が有るんじゃないか?グラ厨にもゲームをやって貰いたいし
881 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 10:54:59 ID:34lfeTQh0
RPGの性格上一本道になるのは回避できない。(攻略順序の変更、選択肢による分岐が可能であっても)
明確なストーリーに因る縛りはなくても、イベントクリアを前提としたフラグ条件などは不可避だ。
(それでさえ排除すれば目標の喪失(動機の欠如)が発生する)
(筋金入りのゲーマーなら、ストイックにやり混みのみを動機に出来るが)
その中で自由度を実現しようとすれば、祠、洞窟、塔等を
行動可能半径内(出現モンスターの強さに因る(時には突然強力な))に(情報なしに)配置するしかない。
そのときに自由判断の可能性が生まれる。
昔そんなゲームもいくつかあったんだけどね。
内容が薄くて大味になりがちだったりする。
勝手におっさんの意見=一般論みたいにしないで下さい
オレら若者はゲームを始めたころはすでにグラが良い時代なんだよ
あんたらおっさんのレコードは良かったみたいな感覚は虫唾が走る
オレらの子供のころのRPGはすでにキャラは喋るしムービー挿入なんか当たり前
移動なんかマップ出して瞬間移動だし、レベルなんか上げなくてもストーリーを普通に
進めていけばその時に応じたレベルがもれなくついてきます
そのストーリも迷うことなく一本道です
鍵なんか探さなくても話せばもらえるし、店では金に困らずいつも99個買いです
こんな時代に生れ育った俺は不幸です
キャラ固定でも喋っても一本道でもいいけど、育てる楽しさを残してほしいわ。
>>885 リメイクを批判する意見をよく見るけど
リメイクも大事だよな
自由には飢え死にする自由も含まれている。何が起ころうが自己責任。
そういう思想でオブリなんかは作られている。
出発の街から遠くへ行くほどに、モンスターが強くなるなんて不自然だ。
「近いところにも危険なところがあるんだろう」逆に遠い街にとても平和があって安らぐのもありだな。
どの街の商店でも強力な装備があって良い。もちろんそれは高価でなければならない。
>>894 まあRPGの楽しみの本質はキャラの育成だから。
この部分のシステムが充実していれば、ポケモンくらい超えられるだろう。
キャラが固定の場合は成長によって無個性化しない工夫が必要だ。
各キャラの成長にある種の制限を加える。強さを誇りたいキャラは馬鹿であるとか。
でもPCが喋るのは変な気もするが、6のマリベル?が状況に合わせて喋ったりしたくらいはこだわらなくても良いかな。
FFみたいに糞長い設定厨のようなしゃべりはごめんだが。
DQ3リメイクで「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士」って職業が追加される
ああ、しゃべるってボイスのことか。ボイスはいらないな
子供の頃ドラクエやってたときもメッセージ速度1にして連打してたなー
890 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 12:43:30 ID:807otGmoO
ポテチを箸で食いながらドラクエやるのは詩
SFCのリメイク版ドラクエ3って性格システム入ってるけど
AIも追加されてたっけ?
4〜8で追加されたシステムを巧く組み入れた
ドラクエ1・2・3って出して欲しいな。
>>883 あんま気にするな
おっさんと呼ばれてる世代でも
スーファミでDQ1・2やDQ3がリメイクってなった時は殆どのファンが大喜びしてたんだから。
綺麗になってる〜ってな。
なもんで当時レベルでのグラ重視の人は結構いた。
今時の3Dぽいのがダメと思われてると思う。
シナリオが一本道っていっても
順不同にするとか、行っても行かなくてもいいとこ増やすとかで
道を広げることはできる
道からそれた部分も用意しておけば自由度も広げられる
横道にそれたり、道順変えたりできないのは窮屈
4以降のFFやってるともろにそれを感じる
>>879 そりゃそうだろ
ドラクエのFF化を望むくらいなら素直にFFやってろっていう話
>>884 FFでもやってろ
FF的云々以前に3の仲間システムはDQの中でも例外的なケースだろう。
895 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 13:56:44 ID:34lfeTQh0
>>893 >>881 えーと申し訳ないのですが、ストーリーを愉しむと言うことは漏れなく直線的でありまして、
フィールド上を自在に移動できて初めて、自由と言えると思うんですが・・・
>道からそれた部分も用意しておけば自由度も広げられる
錯覚です。
それとも空間的に道を外れると言うことでしたら、ちょっと自由かも
時間の流れは直線的に未来に向かってしか流れませんから自由と言っても一本道なのです。
ポケモンが割とこのスレで言われてる条件を
満たしてる用な気がする
今の子供達も将来はこんな感じに思い出語りしたりするのかねえ
>>895 随分とまあ自由というものを極端に考えてるんですね
もっと柔軟に考えられませんか?
>>895 その言い方はオブリも一本道RPGということになるが
それでいいんか?
まぁオブリの自由も錯覚だしな
>>898 たぶんこういう極端な人からすれば
始点と終点さえ決定されてれば、それはもう一本道で自由なんてなくて
その間の自由なんてすべて錯覚とか考えてるんだよきっと
いくら始点と終点の間で選択の幅もたせようが行動範囲広げようが自由度なしに変わりないと
フラグとは関係ないムオルのような町を置こうが
PT編成に裁量を持たせようが
自由度がないことに変わりはないってよ
極端すぎてついていけないよオレは
自由度といえばメタルマックス2なんかどうだ?
ストーリーなんてあってないようなものだし、
ボスなんて戦車を強くするためにしか存在してない。
クリアしようと思えば開始5分でエンディング見られる。
>>899 まあ、選択の幅って有っても良いけど、間違った選択によって取り返しの付かないことにならないならばいい。
自由ってのは死ぬことも含まれてるんだから。責任も同時に負うんだよ。
俺は無責任でありたいから、自由を制限された方が好き。その代わり絶対に正しく導いてくれる訳だし。
でもそれはFFだって批判されそうなんで言うけど、いつまでも自由を制限されるつもりはない。
それとDQの本質は堀井のシナリオ(テキスト等)と演出力だと思うんで。FFには成らない。
俺が
>>881で言ったのは、「世の事象はすべて時間の関数だから一本道以外無い」って、これだけ
だからRPGを批判するのに、それを以てしても意味をなさないって言っただけ。
>>896 それは何度か既出されてるし概ね同意だけど
フィールドがやや狭いってこととクリア難易度が低すぎるのが難点だな
あと言われてたのはドラクエ(8を除く)と違って地図を歩いてる感覚がないってやつだな
オレはそこにはあんまりこだわりないけど
DQとは堀井のテキストだって言う人に、7の感想を聞いてみたい
あれって全体のストーリー、バランス、面倒なシステムとか問題はあるけど
個々のイベントは物凄く堀井節だと思うんだ
その点で評価する人がいてもいいハズだが、あんまり聞かないんだよ
>>903 あれは堀井のテキストじゃないんじゃないか?
スタッフと分業して作った感じがした。各島ごとにスタッフを割り当てて、堀井は監修って感じ。
とても短いセンテンスに独特の味があるのが堀井節だと思うんで。
光メディアで容量が増えまくったことの悪弊だと思う。
>>901を補足すると仲間を育成する要素は欲しい、ポケモンみたいでも良い。
最初からキャラメイクを自由に出来るんじゃなくて、ダーマの神殿みたいな要素を追加して、
いろいろ出来るようにすればいいのではないか?
初めは人数も少なくパーティも編成しづらくして、職業選択も制限する。
徐々に多くの仲間を登録できるようにすればいいと思うのだが。
>>904 使用可能キャラを徐々に多くするのもありだとは思うけど、最初からある程度選択の余地もあったほうがいいと思うよ
というのも、最初のほうからいるキャラと後から入るキャラとでは思い入れや成長度が違ってくるから
後からキャラが増えてもしゃんとしないところがあるし、
まぁ単純に最初からある程度自由度が欲しいって気持ちのほうが大きいけど
後から増やすとするなら、最初のルイーダでは6の基本職の中から選べる
ダーマ以降の転職で上級職も使えるみたいにすればいいんじゃね
>>903 DQ7好きだよ。
全体のストーリーなんて忘れちゃったけど、
DQ短編集みたいな感じで、短い時間で1つの話を
楽しみながら進めてたので、長いからダレるとか、
そういう事もなかった。
だからDQ3とは真逆の楽しみ方だね。
話を楽しむのがメインにあって、それプラス育成といった感覚。
>>904,907
答えてくれてありがとう、人によっては堀井らしくないとも感じるのか
テキストというかシナリオのらしさがDQぽくて、短編として楽しかったよ自分も
上の方でオブリとかソードワールドが出てたけど
世界のあちこちに7みたいな小さなイベントがたくさんあって
DQ3みたいな自由なパーティで旅をして回るってのも面白いかなと思った
100時間遊べるDQってのが成功したのかもしれないなぁと
>>906 ウィザードリィは完全に育成シミュレーターで最初に24名登録できるんだけど
ダンジョンも攻略できて希少なアイテムも出てくる、やり込みゲーの代表格と言っても良い
これがDQ3の大本だと理解してる。このWizの発展形態がこのスレの目指すところだと思うんだよ。
だから俺としては、どこまでも育成出来るシステムと、その結果誕生する究極の超人を作りつつ、
伝説的な迄に希少なアイテムを捜索する、というのを骨子として思い描いている
まあ理想としてはだけど。
でも実際こんなのでは売れないので、様々なアレンジは必要だと思う。
動物の村みたいに家を建てて家具やらを飾ったり、改築して大きくしたりするのも面白い
その家の大きさに応じて仲間が登録できるシステムを思いついた
>後から増やすとするなら、最初のルイーダでは6の基本職の中から選べる
>ダーマ以降の転職で上級職も使えるみたいにすればいいんじゃね
そういうのでも良いかも、あとはどんな職業を考えるかだな。DQらしいのが良い。
ひらめいた。
3を新ハードにリメイクし続ければいいじゃないか。
新ハードでリメイクしたときは
やっぱり仲間との会話システムが搭載されるんだろうな・・・
>>909 それって、MMOやMOなんじゃないかと思うんだが。
それらをオフラインでやるような感じだな、仲間のイメージを自分で構築できるように。
>>913 UOやったときは家ばかり建ってて土地が不足気味だった
もしかしたらMMOみたい感じかも知れない
ディアブロみたいなのかも
しかし一人でやるんだから
フィールドもあってシナリオも用意して欲しいんだけどね
>仲間のイメージを自分で構築できるように。
そういうイメージを持ってもらえると嬉しい
>>909 Wizはキャラメイクだけでしょ。
確かにキャラメイクこそ序盤から割りと広い自由度を持ってはいるけど
ダンジョンをもぐるだけのシナリオで完全な一本道だし、広いフィールドを駆け巡る感覚もない
これがプレーヤーに非常な窮屈感を与えるんだよ
ドラクエ3はWiz的なキャラメイクに加えてフィールド上の自由や
シナリオの自由度もある程度入ってるからいいんだ
要するに
>>748
>>915 Wizは育成シミュレーターだものダンジョンしかないし、その辺は残念なことになってる。
フィールドの方はウルティマの方にお任せしている。
あちらの方はDQの見た目やシナリオ部分への影響が大きく現在のRPGシステムの大本ですな
しかし戦闘システムに関してはWizが無ければRPGの面白さは存在しなかった、希少アイテムの探索も
でも堀井の才能はシナリオ部と演出部分の方と親和性が高いことを
今までの全シリーズを見てきた者として断言できる
それはウルティマの構造に大きな影響受けて居るんだなと納得した
ところで君は戦闘とかレベルアップとか装備とかアイテムとかに興味はないんですか?
あらゆる事象は時間の関数であり未来に向かって一直線に進むのみです。一本道なのです
ある時判断を迫られたとします。決断後に選んだ方に進んでしまえば、後で振り返った時、
もう別な道に移れたりはしないですよね。
ゲームは遊びだから何度でも決断した地点に戻ってこれるかも知れないけどそれは自由と言えますか?
>>916 >ところで君は戦闘とかレベルアップとか装備とかアイテムとかに興味はないんですか?
あるけど。別に
>>748だけに限定した覚えはないよ。
>あらゆる事象は時間の関数であり未来(ry
別の板で語っててくれ
WIZは育成というよりアイテム収集の方が全体の比率として大きいから
あんまり育成シミュレーターな感じがしない。
育成シミュレーターとしてはメリハリに乏しいし。
自由というものを意味もなく求めるより、単に面白さを求めた方が良いよ。
どっちを選んでも同じになる選択肢がよくあるでしょ。
あれなんかは依頼を断ったときにどんな言葉で笑わしてくれるかというようなね。
FFがなんで自由に感じないかというと強制イベントのせいでしょう。
長くて詰まらない設定から繰り出される幼稚で浅い言葉
張り巡らされた伏線が忘れられる。
逆になんの脈絡もなくあかされる過去。
突然設定が変わる登場人物?
突然世界が崩壊して二度と取れなくなるアイテム。
せっかく育てたの死ぬヒロイン。
>>918 ん、そうか
でも気が遠くなるようなレベルまでキャラクターを育てた人もいるし
>育成シミュレーターとしてはメリハリに乏しいし
その辺は改良の余地があるかもな
>自由というものを意味もなく求めるより
意味なく求めた覚えはないけど
>単に面白さを求めた方が良いよ
じゃあその「単に面白さ」って何?って話で
面白さと自由度が関わってるからその話題が幾度となく出てるんじゃないのかな
>FFがなんで自由に感じないかというと強制イベントのせいでしょう。
自由は求めないんじゃなかったの?
>>909からはずいぶんとやりこみ要素を欲しているように見えるけど
やり込み要素というのも自由度の問題だってことにも気づいてないのかな
やれることがたくさんあるっていうのはまさに自由度が高いということでしょ
923 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 20:19:22 ID:F07idaGy0
最近のRPGはワードナ、ゾーマ、ルカ・ブライトに並ぶ悪役が出てこないじゃないか
確かにドラクエ3はゾーマの存在も人気の一つになってるだろうな
3といったらバラモスだよ。ゾーマは何か最後の方でいきなり黒幕だ〜!
って突拍子もなく出てきたから若干ポカーンとなったわ。
X以降のラスボスに通じるものがあるね。
926 :
名無しさん必死だな:2008/05/01(木) 20:40:24 ID:o0d5jhpr0
バラモスブロスってさ、兄なのかな弟なのかな
>>921 改訂版
自由という意味不明なものを求めるより、妥当なシステムを求めた方が良いよ。
どっちを選んでも同じになる選択肢がよくあるでしょ。
あれなんかは依頼を断ったときにどんな言葉で笑わしてくれるかというようなね。
FFがなんで妥当に感じないかというと強制イベントのせいでしょう。
>やり込み要素というのも自由度の問題だってことにも気づいてないのかな
システムの妥当性の問題だと考えております
>>926 バラモスが緑系でブロスが赤っぽかったと記憶してるから、ブロスが兄と見た。
しかし、各人色々なRPG観を持っていて、
欲しがる方向も色々有るなあ、と感心する。
>やれることがたくさんあるっていうのはまさに自由度が高いということでしょ
漁師になりたいとかか?プログラムに組み込んで貰えばいいんじゃないの。
これはファンタジーだから、普通に剣と魔法の世界での強さを手に入れたいね。
困難な状況を作ってもらえれば楽しくレベル上げに励むよ。お金貯めたりして装備を更新したりと
面倒くさいことは好きじゃないんで、難問を押しつけられるより、どう強くしようか考える方が好きだね。
やれることは多く必要ない。何でもかんでもぶち込んだら焦点がぼやけて意味不明に陥るだけだ。
必死だなw言ってることが文脈もなく意味不明になっとるw
小学生いじめるのもほどほどにしとけって
932 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 01:32:54 ID:MAS8MFl00
異なった特徴を持つ系を無原則に組み合わせれば解析不能な体系が構成される。
この無秩序な体系こそがRPGであろう。ここから法則を導き出すのは困難である。
しかしこの体系は非常に上手く機能しているかに見える、が複雑化の果てに破綻するのではないか?
この体系に自由という名の攪乱要因を導入していけば妥当な結果は導けずに終わる。
今なすべきことはこの体系から有意義な要素を抽出し、
再構成し目的にあった新体系を作り上げることにある。
この体系は二つの世要素に大まかに分けられるが、お互いに親和性が低いと見られる。
方や論理的であり体系の法則は比較的分析も可能であり拡大して行くことも容易であると見られる。
方やもう一つの体系は非論理的で感情的で論理化しにくい要素である。
複雑系であり抽象化は殆ど不可能な体系であると見られる。
この二つの体系を効率化する必要に迫られているが、このあまりに異なった特徴を合成すると
非合理で醜いキメラのようなものとなる危険を孕んでいる。
このどちらかの特徴を抑え拡大化して進展させるというのである。今後も難航が予想される。
933 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 01:33:47 ID:2buqr7zw0
とりあえずPSPでリメイクするべき
>>932 オナニー乙
具体的に説明できないような抽象論とか誰も聞きたくはない
ここはお前の日記帳じゃないんだ、チラシの裏にでも書いてろ、な?
>>933 興味あるなそれ
俺はRPGはワールドシミュレーター系が理想だと思うんだが
MMOでいいじゃん、て意見にはキッパリNOを言えるな
はっきり言ってワールドシミュレーターとしてみると邪魔でしかないんだよ
他のプレイヤーの存在は
一個の仮想世界がゲームの舞台として提供され公開されたとして
参加者全員がその世界の住人になりきって遊ばないとそれは成り立たないからな
しかしMMOが商売である以上参加者を制限することは不可能だし
スタンドアローンにそれを求めるほうがよほど現実的というものだ
>>936 他のプレーヤーのいないワールドシミュレーターというと
ドラクエ3の上の世界をより詳細にしたようなものかな
他プレーヤーがいないほうがいいというのは、
一定の秩序ある世界観を他プレーヤーの存在によって乱されるのを嫌うからか?
とすれば気持ちはわかるよ
938 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 03:26:55 ID:MAS8MFl00
>>935 あんなの単なる落書きだよ。3分くらいで書いた。衒学って言葉知ってるか?
理解できなかったか低学歴がw
>>937 例えばファンタジー世界の新米冒険者としてゲームを始めよう、って時に
リアルで男?女?とか聞いてくるナンパ君に会ったら速攻で
ワールドシミュレーター的なアソビとしては終了だろ?
ID:MAS8MFl00は要するに「俺は公開オナニーをした」と言いたいのか
あれですかタイピングの練習です。
ちょうど良い落書き帳なので。
なんだ、只のかまってちゃんか。
こんなところでオナニーしてないでもっと自分に自信持てよ。
>>938 自分で衒学とかいってオナニー宣言乙w
あんな中身のないただ頭の中で思ってること書き綴っただけの文章に3分もかかったのかよw
>>939 まぁそんなことがあると一気に現実に戻されるっていうか、そのゲームの世界観が崩されるのは必須だな
MMOの紹介画面見て、世界観が気に入ってここでプレイしたいと思って、期待の下にログインしたら
そんな人に絡まれたとかなったらがっかりだろうな
MMOで一定の世界観秩序づけるには、システム的にプレーヤーを拘束するなり誘導するなりしないといけないわけだけど
そうしたら自由度が少なくなってプレーヤーが反発するおそれが強いし、限界はあるな
結局きれいに秩序化された世界観をつくりあげたいと思ったら圧倒的にオフラインRPGのほうが優れてると言わざるをえないか
このスレももう終わりだな
ここまでのばすのにだいぶ時間はかかったがいろいろ収穫もあった
馬鹿がわきやすい環境にしてしまって、最後は失敗だった。
このスレはお前らみたいなヤツが来るとこじゃない
既出の話題に明け暮れて悦に入ってるヤツがオナニーだよ
本当に邪魔。同じ話をほじくり返さないで欲しい
zGiIHEwR0さんw
自分は賢いと勘違いしているか厨二病のどっちかだな
あんな痛い痛い文章書き込めるのは
単なる落書きと自覚して書くほうがおかしいだろjk
>>944 オンラインゲームは相手が人間だから、どうしてもそういう変な奴が出てくるのは仕方ない。
定額課金型のゲームならともかく、チョンゲに代表されるアイテム課金系はどうしても平均的なユーザーの程度が下がるし。
そういう「ハミ出た」人間がいるのもオンゲの面白い所ではあるんだけどね。
>>944 つまんねーこと言ってやがるw
MMOなんか今頃見限ってんの?w
RPGは他者が介入して面白い訳無いだろ。
世界の主人公になりたいヤツのスレなんだから
最初からの前提なんだよ
ここは一つ彼のために新手の釣りなんだと思っておこうw
>>946 あんなの自動筆記だw歯が痛かったんで気休めに書いた
まともに受け取るなんてw
>>950 おまえもうちょっと意味のあること書いてくれよ
RPGにおける自由とかについて
それとも無理かw
単なる落書き、衒学
↓
タイピングの練習、落書帳
↓
あんなの自動筆記だ
意味のあることを書けとか言うなら一貫性のあることを書きましょう
zGiIHEwR0どうした?おまえの持論が聴きたいんだが。
それともつまんねーっていわれて傷ついちゃったかなw
>>952 全部そうなんだからしょうがない
気休めとも言ったけど
煽るにしても詰めが甘いなw
一面のみ書いてもしょうがないじゃない?
それくらい理解できない?
で良いからおまえの持論を聴かせろよ
内容のないことしか言えない屑か?w
211 名前: クイーンとマリア ◆.drinoaFFM [sage] 投稿日: 2008/05/02(金) 02:19:00 ID:+02oQ4EF0
他のやつらも書いているとおり
ボコスカハイドライドゼルダワルキューレがRPGの代名詞となっていたことであろう
212 名前: クイーンとマリア ◆.drinoaFFM [sage] 投稿日: 2008/05/02(金) 02:19:32 ID:+02oQ4EF0
ていうかドルアーガのアニメってうんこ?
これだもんなw
>>954 自動と手動は違うんだが分かる?
バカだからわからんか
そもそも俺はこのスレタイの内容で書こうとは別に思わんし
>>955 >そもそも俺はこのスレタイの内容で書こうとは別に思わんし
言い訳かw
>そもそも俺はこのスレタイの内容で書こうとは別に思わんし
じゃ、くんな
>自動と手動は違うんだが分かる?
>バカだからわからんか
自動って脳のことです。なんにも考えないでもかけるってことの暗喩
>バカだからわからんか
おまえがなw
>自動って脳のことです
なんかかわいそうになってきたな
今日はID変えるか明日まで待ってから書き込んだほうがいいよ
>>957 はいはい煽り厨さんおかえりですねw
かわいそうになってきたw
君は名無しになってきなさいw
ドラクエ3が名作なのは、1・2があってのことなので、単体で同等以上の名作を生むのは無理。
DQユーザーはMMO合わんと思うよ。
ネトゲいっぱいやってる人がやるんならいいけど
新規さんで冗談が効かないおっちゃんと、
ネトゲ慣れした馬鹿やる大人ですぐ喧嘩になるだろう。
結局作るの大変だから誰もやんないだけでしょ
ドラクエのシナリオ量がバインダー何十冊って聞いたときビックリしたもの
禿げるほど根性入れてゲーム作れる人が居ないんだよ
まあハゲちゃうならしょうがない。
>>961 DQの手法でMMO作っても一山いくらのチョンゲMMOの亜種にしかならんからなぁ
>>961 DQのシナリオってゲームの仕様書をプログラムに落とせる段階にまで詳細化した代物で
街の内部の建物の配置とかのデザインから、商店で買い物をする場合の流とその台詞を書いたものまで
通常の小説のようなシナリオではないんだよ。ゲームデザインの大部分を一人でやってる感じだ。
普通なら全部分業してる。でもそれだとゲーム内の至る所で齟齬が生じ統一感が全くないゲームになる。
FF7の何とかサーティーンて豹みたいなヤツが渋いハードな感じで出てきたのに、
後半では名前まで変わって性格がまるで子供になった。
ナナキってヤツだ。エンディングもそいつが出てきて噴飯物の出来だった
>何とかサーティーン
あれは子供ゆえに背伸びをしたという設定だったんじゃなかったっけ?
切り替わるとこも用意されてたし。
966 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 14:03:20 ID:pqjZq0JD0
ドラクエ9が
3みたいなパーティーメイクものっぽいな
河津神を崇めるスレは、ここですか?
>>965 >あれは子供ゆえに背伸びをしたという設定だったんじゃなかったっけ?
なら、最後までそうしてた方が違和感なかったのにな。
子供に戻す必然性はあったのか?
シナリオの整合性が破綻したための後付の設定にしか見えない。
はあ、どこで破綻したからああなったっつうの?
971 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 15:15:16 ID:vUrY8Cht0
必然性も何も作者がああいうのをやりたかっただけじゃん
しかしオレは人のオナニーにはつっこまないぞw
FF7みたいな糞ゲーなんてどうでもいいよ
ゲームとして破綻してる糞ゲーじゃん
シナリオなんて関係ないよ
>>970 神羅という巨大コングロマリットが牛耳る腐った政府を糺すために立ち上がったレジスタンスという設定が
とても巨大なシティでの戦闘など舞台としなくちゃならなった。
そこの研究所で登場するサーティーンは人以上の知能を持った兵器として研究されていたが
逃げ出し主人公を導く頼りになる存在として仲間に加わった。
でもだんだん舞台が普通になっていく、風呂敷を広げすぎた。巨大なシティは制作に金がかかるのだろう
田舎の変な種族の子供になってしまったサーティーン
なんだこりゃ?
>>971 なんで?世界観の統一を放棄してまでやりたいなんて無能だろ
途中で性格が変わるなんって話、よほどの説得力がないと成り立たない
シナリオが売りだったらちゃんとして貰いたい。
あれはシナリオが売りというよりは
「こんなシーンを見せたい!」
って場面場面のつなぎ合わせが売りだったんだと思うんだ。
オナニーは一人でやっててもらいたい
自己中ってのがよくわかる文章だなホント
>>975 シナリオやシステムは破綻しても、魅せることに主眼を置いて割り切ったってことなんかな?
でも、ゲームって謂わば映画を超え自らも参加できるメディアとなったわけで。
そのリーディングカンパニーがこの為体で良いのかい?志が低いよ。
まあどうでもいいや。
どうでもいいから、NG登録して一々構うのやめてくれよ。
携帯厨には無理っすかw
980 :
名無しさん必死だな:2008/05/02(金) 17:06:44 ID:pqjZq0JD0
オレの勝手な意見でいうと
ドラクエ3と同等と思ったのがFF5
その後ずーっと何も無く、やっぱ新しいRPGはもうダメかと
思ってたとこにオブリビオン
これは上の二つを軽く抜いた
そして今度オブリを抜き去るのはフォールアウト 3
これしかないな
>>980 おまえここをずっと観察してるんだなキモいよ
>>981 ただ一つ思うのが、オブリってアクション性もそこそこあるよね?
そこが、ネックでもあると思うんだよね。
もちろん、オブリビオンというゲーム単体で考えた場合、
それは欠点でもなんでもないんだろうけど。
リアルタイムで動かすアクションが苦手な人っているしな。
ドンクサいとか言われても
そういう人だってゲーム楽しみたいわけだし。
>>984 歳を重ねれば概ねそうなる。
格闘ゲームなんて出てきたときは子供にも負けた。
リアルタイムってのも実質的にはアクションの部類だな
ああいうのって嫌だよ忙しいじゃん
魔法を選択するのも大雑把になって、間違った選択をしちまう。
オブリビオンはリアルタイム式?少し見たけどダンジョンマスターの匂いがする。
>>985 同意!Aボタン連打で戦闘進められるから疲れてる時でもちょっとレベルアップするか!とかできる(´・ω・`)ノシ買カ
>>983 まあ間口を狭めてる感はあるよな
実際俺もFPS計はすごく苦手だしオブリも買うまでちょっと抵抗あった
やってみりゃ難易度設定ですごくぬるくもできるし
FPSと違って接近戦でボコスコ殴りあうって選択肢も取れるしで
アクション苦手でも結構どうにでもなっちゃうんだけどな
>>986 Aボタン連打でいけちゃうのは難易度としてどうかと思うよ
アクションだと問題だっていうのは主にじっくり考えるそれだと時間がないからでしょ
もちろんAボタン連打でいけるのがいいんだって人もいるとは思うけど
×じっくり考えるそれだと時間がないからでしょ
○それだとじっくり考える時間がないからでしょ
まあでも、オブリは明らかにDQ3の路線ではないと思うな。
推奨NGワード→ID:MAS8MFl00
>>979ではよく自分のことわかってるけどね
コマンド式ターン制至上主義だが
A連打は流石に認めたくねえ……
>>992 だよな。
ドラクエ6の転職システムはいろいろ問題はあるものの
肉弾攻撃職に攻撃選択の幅を持たせたというのは功績だったと思う
>>983 oblivionにはあんまりアクション性は無いような気がするけどな。それこそダンマスと大して変わらない程度だと思う。
難易度もいくらでもゆるくできるし。
>>986の気持ちはよく判る。
モチベーションが途切れた時に復活しやすい、ってのは結構重要な要素な気がする。
>>988>>992>>993 A連打は、肉弾戦主体のパーティーで戦う自分の十八番みたいなモンだからなぁ…戦武武勇。
あと、道具で稲妻の剣や王者の剣を使ったり賢者の杖も使う事も有る事を付け足しておくよ。
>>995 確かに気分転換になるんだよね。A連打。
A連打というとビヨビヨですね。わかります。
>>997 一回何かの拍子(疲れたとか忙しいとか)でハマってたゲームを中断すると、
自分の場合次の起動が三ヶ月後とか普通にあるんだけど、
DQに限って言えばそーゆーことがあまりない。
ぐったりしてても、とりあえずちょっとやってみっかー->復活って形になりやすいんよね。
光速で999ゲット
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。