1 :
依頼スレ>>745:
ゲームを発売するハードがどうこうじゃないんだわな。
売れないゲームを作るメーカーに問題があると考える。
・狙っているターゲット層が間違っている
・開発するハードの顧客層をつかめていない
・市場の変化に合わせたゲームを作ることができていない
・PS2時代に培ったゲーム開発のノウハウが生かせていない
まず成功しているサードからノウハウを汲み取っていこうか
>>1 サンクス。たまには煽りあいじゃないスレッドがあってもいいよね。
4 :
名無しさん必死だな:2008/03/23(日) 14:30:26 ID:u9xu77iPO
バンナムとレベル5のインタビューを100回くらい読めといいたい。
>>1 実際にPS2時代のノウハウって次世代機に活かせるようなもんなの?
>>2 簡単にカプコンを例に挙げてみよう。
バイオハザードがヒット
↓
襲ってくる敵を変えたディノクライシスを開発する(ヒットせず)
↓
恐竜を倒す=狩るにシフトチェンジ→モンスターハンター大ヒット
------------------
カプコンは、ヒットしたゲームの続編を作る場合、
「前作の悪い部分を大胆にカット」することが得意である。
格ゲーなんかの調整で培ったやり方も生きているのだと思う。
実際に、スターグラディエイターでも2でゲームシステムのメインどころを変えているよね。
>>5 無理だと思うよ。
ゲームコア層に訴求力のあるゲームしか作ってこなかったゲームメーカーは、
今のWii、PS3では全く売れてないよね。
だから、「生かす」のではなくて、「ノウハウの転換が必要だ」ということを
意識できていなかったんじゃないだろうか。
8 :
名無しさん必死だな:2008/03/23(日) 14:41:26 ID:cjNDHqhK0
9 :
他スレから転載:2008/03/23(日) 14:43:13 ID:jrG/FLhq0
Wiiの今年のサード
デカスポルタ →初日3万
スパイダーマン3 →不明
HOD2&3 →不明
ウィニングポストWii →初週1500
バロックWii →初週660
トラスフォーマー →不明
プレイグラウンド →不明
ファミリージョッキー →初日2500→初週4200
信長の野望 →初週650
チョロQ Wii →初日1000→初週1800
全国デコトラ祭り →初週6600
SIMPLE Wiiシリーズ Vol.6 →不明
SIMPLE Wiiシリーズ Vol.5 →不明
ウチ釣りッ! バスフィッシング →初日3桁→初週940
ミブリー&テブリー →不明
ウイニングイレブン →初週3.8万→累計7.2万
メダル オブ オナー ヒーローズ2 →初日2000→初週3000
WWE2008 Smackdown vs Raw →不明
お姉チャンバラRevolution →初日1000本
メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!! →初日3000本
ファミリースキー →初日1万→初週2.4万→累計9.1万
ニード・フォー・スピード →初週3000
ソニックライダーズ →初日2000→初週3000
カドゥケウス →初日2000→初週3000
家庭教師ヒットマンREBORN! →不明
10 :
他スレから転載:2008/03/23(日) 14:43:55 ID:jrG/FLhq0
PS3の今年のサード
ARMORED CORE for Answer →初日4.4万
アーミー オブ ツー →初日6000
ブレイジング エンジェル2 →不明
ウイニングポスト7 マキシマム2008 →初週5400
スケート →初週1200
ギターヒーロー3 →初週3800
龍が如く 見参 →初日11.3万→初週18万→累計22万
スタントマン:イグニッション →初週900
バーンアウト パラダイス →初日5000→初週1.0万
ロスト プラネット →初日1万→初週2.3万→累計3.4万
WWE2008 SmackDownR vs Raw →初週3900
トランスフォーマー →初日1000→初週3600
アサシン クリード →初週3.7万→累計5.1万
Devil May Cry 4 →初日14万→初週21万→累計27万
SEGA RALLY REVO →初週3700
ニード・フォー・スピード →初週1.9万→累計2.6万
魔界戦記ディスガイア3 →初週5.6万→累計6.8万
ドリフトナイツ →初週5000
>>9,10
龍参とDMC4以外はどっちもどっちですな
Wiiでは龍参とDMC4分を補ってあまりありすぎる任天堂ゲーがあると
12 :
名無しさん必死だな:2008/03/23(日) 14:49:18 ID:6p/GedML0
>>9 サードタイトルだけ数えただけで三ヶ月でWiiのソフトってこんなにでてるんだな〜
PS3は何本だっけ?
13 :
他スレから転載:2008/03/23(日) 14:50:32 ID:jrG/FLhq0
>>9-10 やや偏向の入ったピックアップ方法だが、便利なので使う。
ここからわかるように、ハード売り上げ数がソフトの売り上げに比例しない。
特にWiiの市場が顕著だ。
>>8のリンク先にもあるように、「Wii」の市場は、任天堂がこれまでのゲーム作りノウハウと信念が
注ぎ込まれたものだ。
そんな市場に、「ハードの売り上げが多いから」というだけで、
これまでの続編や、従来に想定していた「ゲーム購買者層」向けのゲームを
作ったところで、売れるわけがない。
大将バカだしゲーム作ってられへん
15 :
他スレから転載:2008/03/23(日) 14:55:18 ID:jrG/FLhq0
>>11 そう、ほとんど差がないんだよ。
ここの板の特性上、「ハード間の売り上げを比較する」のは当然ではある。
が、従来のゲームの売れ方と違ってきているのだから、
「比べる」という方法論だけでは足りないんじゃないかな。
もっといえば、乖離していると言ってもいいと思う。
>>14 ゲーム会社の人?
トップがアホなら、まともな会社に転職するのがいいと思うよ。
とうぜん、自分のスキルとの見合いをしなくちゃいけないだろうけれど。
16 :
名無しさん必死だな:2008/03/23(日) 15:03:07 ID:0kqgfx8O0
>>14 こういう風に他人のせいにして
自分に問題があることを認識してないのが問題だな
>>16 個人の問題だけではないけれどね。
当然、個人を束ねているのは組織であって、
その組織の上がきちんと下を率いたり、テンションをあげることが
できなければならないわけでね。
そのあたりは開発者スレにもちょっと書かれていたよね。
やり込み要素、ボリューム、美麗なムービー…
リサーチばっかしてユーザーに媚びるから
つまんない無難なゲームが増えるんだよ。
宮本みたいにムーブメントを創出するぐらいの意欲でゲーム作れ
企画の段階で十分煮詰めてないからじゃないの
薄っぺらい企画→リサーチをして時代に即したゲームに→短期売り抜け→すぐに飽きられる
以上、PS2時代のサードのイメージ
>>18 正確には、それちょっと違う。
今ゲームをやってる人や、過去に売れた実績しかリサーチしないと先細りになる。
任天堂はゲームやらなかった人達が何を求めてるか、というところまで
リサーチを広げて、市場を拡大した感じ。
チュンソフトみたいに完全に新しいもの作れる空気が立たれちゃってるようなメーカーもあるよね
RPG下火なのにRPGしかつくれないスクエニとかさ
>>13 そうじゃなくてWiiのサードのゲームはPS2に出しても売れないような
ゴミの山でしょ
ごくまれにちゃんとしたゲームも出るが発売時期が遅すぎたWiiイレも
ジワ売れしてるしファミスキも目標を軽くクリアするなどちゃんと作った
ものは問題なく売れてる
ファミスキはあんだけCMやって10万に近づいてるぐらいなんだけどOKなのか
>>23 目標は五万本くらいだから十万本越えは想定以上の大ヒットだよ
>>21 俺はそれを凄い感じている。
メーカーは余りにもPS2の頭で(ユーザーも趣向も変わらないだろうと思いすぎ)た
と思う。セガが発売したPS3のソフトを冷静に見て思う。
余りにもPS2レベルの頭で作ってるよね。時代遅れのサウンドノベル
PS3の無駄使い、携帯ゲーム機のジャンルだよ。
後はRPGも下火だけど、あんなのも映像なきゃ携帯ゲーム機や
wiiの性能で十分、結果的に国内ソフトって次世代機の表現や性能
必要としないソフトやジャンル大杉。
この時点で、メーカーは頭切り替えないとPS2気分のソフト提供してたら
PS3ユーザーだって買わないよって思うよ。これはwiiにも言えるだろうけど
結局はメーカーが余りにも、今まで通りで勝負出来ると思いすぎていたと思う。
よくwiiや360を理解出来てないって言葉使うけど、実際はPS3さえどういう物が
どういう層が買ってPS2→PS3ユーザーさえ、欲しい物とか遊びたい感覚は
潜在的には大幅に変わってきていると思う。
そういえばWiiはジャニタレ使ったCMが多いねっ
こういうのも一般層というか、ゲームしたことなかった層に受けがいいのかね〜?
昔のPS2のCMとかはすきだったなぁ〜
箱○は全然CM見ないしね、やっても深夜とかw
>>22 「ライト層、ファミリー層向けのゲーム」をずっと意識して作ってきた任天堂と、
その他のメーカーの差が出てしまったってことだろうね。
実際、Wii(レボリューション)の構想が発表されてから、
そこに本腰を入れて開発していたゲームメーカーは少ないだろうし。
>じわ売れ
最初からジワ売れ狙いという会社はないんだろうけれども、
最近はアマゾンなんかの影響で「ロングテール」の売れ行きを示すから、
それでも元が取れれば悪くないと考えるメーカーもあるだろうね。
>>26 ターゲット層が好きなタレントを使う、ってのはCMの基本だからね。
「ゲームが好きだったけど、今は遊んでいない層」
これを一番よく研究して、ターゲットとして取り込みに成功したのは任天堂だよね。
>>18さんが書いたような「つまんない無難なゲーム」は、
しかしコア層には売れていた。彼らの望んだものだからね。
ただ、そういった層への売れ行きは少しずつ下がってきていて、
そこに危機感をもって、「顧客層の発掘、創造」をしてきたかどうかなわけ。
とは言っても、ゲーム会社は長いスパンで開発をしているし、
一度作り始めたゲームをころころと止めたり変えたりすることは難しい。
だから、ゲームを作っている末端の人達も、「今売れているハードで」「売れるゲーム」
というものをすごく考えなくちゃいけないと思うんだ。
>>14さんみたいに、言われるがままにゲームを作っていたら、
売れるゲームなんて作れないよ。
「今売れているゲームジャンル」では遅いんだよ。
"半歩先"を見据えて、そういうゲームを作ろうとリサーチしなくちゃね。
>>28みたいな書き込みを読んで、
「んなことやってるよ、ボケェ」とおもう制作者の人もいると思うのだな。
しかし、実際のゲームの売れ行きを見れば、
「やってないんじゃない?」と言われても仕方がないんじゃないかな。
たとえばセガなんかだとさ、開発職じゃない事務職の人でも
ゲームアイデアを出せる環境があるんだよね。
ゲームの事務職は限りなく「普通のゲーム好き」に近い存在なわけで、
そういうったところの意見を取り入れることができるかどうか、
実際にゲーム開発にまで持っていけるか、
そこらへんも考えどころなのだと思う。
小さいデベロッパーは、売れない据え置き機向けゲーム開発をやめ始めてるよね。
狙いはずばり携帯電話向けのゲーム。小さく作って小さく稼ぐ。
それはそれで何とか採算が取れる線になるわけだ。
だから、ますます「目に見える=本数がはっきりと出る」ゲームを
作るのはやめていくんだろうね。
総じてゲーム制作会社には厳しい時代だよ。
>>29 どう考えてもPS3に投入したソフト全部
そういう奴らの意見聞いてか聞かずかしらんが
酷い物だらけだけどね・・・
>>31 ここでは特定のハードをどうこいうつもりはないよ。
しかし、PS3は開発が難しく、ゲームの普及台数もそれほどでない。
そういうところでの開発が困難なのは確か。
リサーチ不足と、
>>25さんの分析あたりが原因なんだろう。
それに加えて、「手軽に遊びたい=てっとりばやく楽しみたい」
というニーズにあったゲームは、PS3では難しいってことなんじゃないのかな。
そんなものは当然に分かっているのに、かつPS3で出す。
スレの趣旨と外れるからあんまり深くつっこまないが、
PS3は先行投資でさえも厳しい市場だと思うね。
34 :
名無しさん必死だな:2008/03/23(日) 21:26:35 ID:yotoN7Xt0
2・3のメーカーを除き誰もマーケティングしてない
>>33 ゲーム業界って縮小しているのか・・・?
DSやWiiなどで、割と景気の良いことを聞いていたが?
まぁ、今の状況が続けば
凄まじい程の淘汰・統合・買収が起きるだろうがね。
市場調査? そんなことしてどうするんですか?
――なるほど、その結果に基づいた商品を開発したときは、ユーザーの気持ちは離れているということですね
たしかに、そういったタイムラグという問題もある。でもね、任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう
(
>>30 それから、開発期間が短くて済むメリットもある
早くだせればそれだけ先を読まないで済むからな
,.'´  ̄ ヽ
ryュミソノハ)))
◎(l.゚ ヮ゚ノ)' 時代の変化をいまだに認識していないメーカーさんが多いと思います。
(っ旦o 「続編なら大丈夫」という神話はかなり前に崩壊しているんですし
/_)_) そろそろ現実を見て企画を立ててほしいです。
>>35 DSはゲームユーザー数で言うと少ないと思うよ。
wiiにしても知育やfit層とか、ゲームユーザーでは無いと思うよ。
たぶんwii2が出ても買わない層だと思う。
今流行って面白そうだから買った派であって
ゲームユーザーだろうか?モンハン3期待とかマリオやゼルダ期待と
言う人は圧倒的に少ない現実もありそう
一般的なゲームには見向きもしない人も沢山いるだろうし
結果的にはゲーム業界は縮小してると思うよ。
増えてるとするなら任天堂のオモチャを買ったイメージで
他機種やゲームにはじめから見向きもしないような人達も多い。
そういう人は今後数に入らない。
オモチャと言う言い方に弊害がありそうだから補足すると
普通に黒ヒゲだとかジェンガだとか、機械仕掛けの
そういう機械のオモチャを買ったイメージに近いんじゃないかな?
今の任天堂の路線はファミコン時代のそれをなぞっているようだし
またそこから新しいユーザーが入ってくるのさ
と時代はくりかえしそうな気もする
>>35 縮小してるよ。総売り上げといい、本数といい、ね。
ただ、ゲーム自体にかける時間そのものは減っていないと思う。
これは体感的なものだが、オンラインものが出てきたからね。
もちろん、それとは別に携帯機の時間増も考えられる。
だから、その時間をどう使わせるか。
それがメーカーの頭の使いどころってわけだ。
もちろん、本数が出ないということに対して、直接的な対策を講じ、
成功しているところもある。アイマスのDLCがそれだ。
>>36 うむ。社名とはうらはらの姿勢なんだよなー。
>>37 そーだね。早く現金化できるので、会社の資金繰りにはいいんだよな。
あんまり先が見えない、作っている人達も面白みのない戦略だが。
>>38 お、ゲハのアイドルが。直接からむのは始めてだ。
毎回毎回、新しいものを作り続けるのは難しい。
しかし、ことWiiの市場でいえば、続編商法は無理筋だ。
Wiiは本当に難しいんだよ、売れるゲームを考えるのが。
ただ、難しいだけで「できない」わけじゃない。
「1から作る」、ホントにこれしかないんじゃないかな。
続編や模倣でないもの。ゲーム以外から発想された新しいもの。
それがWiiでの光明になりそうな気がしている。
PS2以降クリエイターが作りたい物だけ作って自己満足してきた結果
ユーザーのやりたいものがなくなった。
PS2以降は製作コストの上昇により安全パイを求めすぎて
続編物や無難な企画しか通らなくなってクリエイターは好きなこと出来なくなった
みたいな話も良く聞くぜ
46 :
名無しさん必死だな:2008/03/24(月) 14:50:26 ID:cAs7Hi070
クリエイターのオナニー作品・無難な続編ってのは
消費者からすると「目新しいところがなくてつまらない物」。
娯楽の世界でそんなの相手にされる訳がない。
同じギャグだけ連呼してるお笑い芸人みたいにすぐ飽きられる運命。
>>6 ディノクライシスは120万本売れたんだからヒットしてるだろ
日本の業界はまだ若い、というか幼いね
ロクにマーケティングしないで、芸術家気取りで作ってる所ばかりだろう
ゲームの大規模化にともない、工業化が進んでるんだから
せめて商品を作ってるくらいの意識は持たないと
いくらなんでもプロなめすぎ厨二過ぎ
忘れがちではあるけど、相手は人間
それも自分と同レベルか幾分上の知能と行動力はもっている、という前提で考えるべき
それなのにこういう状況になる、何故か
で、あんた自身の、ゲームメーカーに関する検証は?
>>48 多くのゲーム業界のマーケティング手法がちょっとアレだね。
あきらかに狭いファンからしかデータ取ってない。
作ってる人も自分らが王道だと思ってる事の視野が狭い。
ファミ通やゲームショーのアンケートを参考にしましたみたいな。
昔はそれでもよかった。
というかあんまりデータ取る必要も無かった。
客も作り手も家庭用ゲームの歴史と共に成長しましたみたいな感じだったから。
だからゲーム業界だけ見て作りたいもんつくれば客が勝手についてくる状態だった。
まぁその市場も元々は任天堂がファミコンで作り出して、その作り出したファンが成熟していってという感じだけれど。
>>44 おいおい、いくらなんでも「風雲児」ばっかの業界じゃないぞw
>>45 ま、当然だわな。出せば売れた時代はとうの昔におわっとる。
ただ、旧態依然とした会社組織があるのもまた事実。
残業ありきの体力勝負とかな。
>>47 じゃあ、ヒットがメガヒットになったと言い換えよう。
言いたいことはそこにある。
自分達が得たいデータを得られる条件でアンケートを取るような感じなのでしょうか。
王様が「わしっていい男だよな?」と訊き、家来が「もちろんでございます」と応えるような。
見たい物しか見たくないという心理が働いて極端に見える範囲が狭いと言いましょうか。
>>53 いやいや、そんな狭いアンケートはないよw
ただ、ゲーマーの意見ばかりを聞いていたら、「コア層」にしか売れない
ゲームになっちまう。
ま、そういうゲームしか作らないで、狭い小さく稼ぐところはいいんだけどもさ。
PCエロゲーみたいな、本当のコアのコアにしか売らない商売ね。
ファンの要望をどこまで生かすのか。その落としどころが難しい。
マーケティング。
これはゲームにとって、本当に必要なことなのだろうか。
基本的に要らない、と思う
ゲームというコンテンツはまじめに作りこむと確実に年単位かかる
マーケティングをきちんと取ったとしても世にでるまでの時間差がありすぎる。
出る頃には賞味期限切れだ。
例外としては突貫工事しても品質に問題がでない場合と
品質に問題があっても商品として問題が無い場合だ。
>>54 ファンの要望もそうですが、ファンで無い人が何が不満でプレイしないのかを
調査するともう少し売上が増えると思うのですが、難しいでしょうか。
宮本さんインタビューでよく聞く初めてプレイする人がどう思うか、という視点のような。
>>57 ・ボリュームが少ない。
・ゲームクリアまでが長すぎる
・ムービーが汚い
・操作性が悪い
・チュートリアルが長くて面倒
・簡単すぎる
・難しすぎる
・バグが多い
・攻略可能なキャラが少ない
・もっと過激さがほしい
リアルさが足りない
・枠にはめられる感じが嫌だ
・何をしたらいいのかわかりにくい
こんな具合に、ファンの声はそれこそ多種多様なんだよ。相反する声もたくさんある。
結局のところ、どの声をゲームアイデアに取り入れるかは
ディレクターなりプランナーなりの考えによるところが大きい。
ただ、不満を解消してゲームが売れるなら、少なくとも第二作目は一作目より売り上げがよくなるはずだ。
でも、必ずしもそうじゃない。
今のゲームの不満点や問題点を認識することも重要だけどそれだけじゃダメだよね。
アンケートならむしろ「最近ゲーム以外で何に興味ありますか」とか
「映画や漫画ではどういった世界観のものをよく見ますか」とかの方が企画には
役立ちそうな気がする。
「今、どんなゲームが求められているのか?」
ということを知るためにリサーチをしても、
比較的ありきたりなゲームしかあがってこない可能性がある。
普通のゲーム好きは、自分の経験からしか、欲しいor欲しくないゲームをあげることができないからね。
もしマーケティングが重要で、かつ全てのメーカーがきちんとマーケティングを行っていたら
市場が全部おんなじゲームになるぞ!?
狭い意味でのマーケティングじゃなくて、
世の中を普段から良く見てるかという意味でのマーケティングが必要だなと任天堂のインタビュー記事を見ると思う。
視野が広いというか。マーケットというよりクリエイティブな可能性を捜してる感じ。ゲーム以外の場面でも。
それが回り回ってゲームに落とし込まれるというか。
結局、マンガを見てマンガを書くなとか、いろいろな事に興味を持てと良く言われてる事なのかもしれんなぁ。
ゲームをみてそれを手本に亜流ブラッシュアップするという拡大再生産方式だと驚きが少なくなる。
ゲームファンはそういう視点で見てしまいがちなんだけど、作る方もそれでは駄目なんだろう。
63 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 18:46:52 ID:S9SeuQwsO
2ちゃんで意見を書くのは簡単だけど
売るのは大変だと思う。
リサーチしたって、売れるとは限らないしね
良いゲーム作ったて、売れないし
つまらないゲーム作って、ヒットする事もあるからね
企画立ててから最低半年はかかるからな
更にCEROや各ファーストのチェックで面白い部分が「倫理的問題あり」で削られたり
ニーズがずれたりすることもよくある
大手やレベル5の捨て身のようにCMバンバン打たなきゃ小売りは絶対受注しない
斬新な遊びはライトに受けない、せめてシリーズかタイアップキャラがないと言われる
(レベル5の場合はDQ8資本で打てたようなものだし)
メーカー上層部はCM以外に小売の興味を引ける材料(アンアン監修とか)を持ってきてオリジナル企画の要素はどんどん削られる
>>1が言ってるのはただの夢だよ
65 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 20:13:26 ID:O9Fr+cog0
>>64 たとえば、お前が素晴らしいものを作ったとして、作っただけで売れるかい?
なんらかの方法で集客しなきゃ、誰にも知ってもらえんだろ。
商売上必須な予算が無いってことは、その商売をやる資格が無いってことなんだ。
66 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 20:16:25 ID:JmOzrFJr0
技術力のあるのが海外と一部の日本サード
技術力の無いのがほとんどの日本サード
技術力を別の部分で補えるのが任天堂
プランナーの9割ぐらいはバカです
大人の9割はバカだよな
みたいな?
69 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 21:55:58 ID:REy278EW0
ここでレスしてる業界以外の人間は仕事ってどういうものか
わかってないんだろうなあ。
それらしい言葉を並べて論客気取り。
挙句には他人様を馬鹿呼ばわり。
作り手の側に少しでも人生掛けてから物言えって感じだ。
しかしながら↑全てのレスは「刺さる」。色々なところが痛くなる。
分かってはいるんだけどね。
売上げ心配してくれるのはありがたいことではあるが
ハードの売上げもそうだが、株主でも何でもない一般人であることを
自覚して発言してくれよ。
70 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 22:04:21 ID:Ssv9M/OOO
オンライン協力プレイ可能な北斗の拳を無双っぽくして出せば売れる。
俺はカプコンの手法が上手いと思った
ファイナルファイトがヒットして、キャプコマやエリプレに
ストUヒットして、ヴァンパイヤとか
バイオがヒットして、鬼武者とかDMCとか(ロスプラも恐らくコレ)
基本的に面白いゲームを題材を変えて量産する
これなら少なくともクソゲーにはならないだろう
72 :
1:2008/03/25(火) 22:20:19 ID:ROIed2hS0
>>69 「人生かけてた」上で、直球ストレートに言ってるぜ。
それは同属嫌悪という気持ちではなく、もちろん応援という意味で。
分かってるはずだよな。俺も経験したことなんだから。
だからこそ、それをよりわかってほしいってことさ。
73 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 23:34:55 ID:8ZOLlw59O
>>69 俺は素人じゃないよ。
業界歴10年のPG。
もう一度俺からも言ってやろう。
企画の98%はどうしようもない無能。
居なくてもいい。というか寧ろ居たら邪魔な存在。
ネコの手にも劣る。
74 :
名無しさん必死だな:2008/03/25(火) 23:50:46 ID:pnMzQUZbO
ねこの手に勝るのはおっぱいくらいのもんだろう
宮本や三上でも完敗だ
75 :
名無しさん必死だな:2008/03/26(水) 00:01:38 ID:aZ/hCVCP0
日本のゲームが発展しないのは英語能力が不足しすぎてるため。
中国人の方がよっぽど英語できる。
>>75 ゲーム業界じゃないが、業務系もそれと同じだな
>>39 素晴らしく凝り固まった考えの持ち主ですね
こういう考えが新しいパラダイム(笑)に対応できない根本かもね
>>69 このスレに書き込みしている人間の中には、
ゲーム会社の株主もいるだろうし、
ゲーム業界でバリバリ働いている者もいるだろう。
(実際、俺も任天堂やSONYの株主だし、仕事では
ちょくちょくゲームのイラストやキャラデザなどもしている)
そんな事すら想像できないでいるから、
売り上げの心配されちゃったり、9割は無能だとか言われちゃうんだよ。
いくらなんでも2chのゲハで自称クリエイターの言葉を信じるバカが居るわけねえだろ……常考
>>66 プランナー馬鹿にするプログラマーやデザイナーが大抵喋りが下手な件
本人は自尊心強すぎて気づいてないけど
>>65 偉そうに言ってるところ悪いが論点がずれてるぞ
83 :
名無しさん必死だな:2008/03/26(水) 08:43:18 ID:H5M+1jH40
>>73 > 企画の98%はどうしようもない無能。
まあ、企画の人たちは
「開発の98%はどうしようもない無能、
あいつら二言目には『ハードの仕様上の制約が』とか
『ライブラリが整備されてないから』とか言いやがる」
と思ってるんでしょうけどね。
連携がうまくいってない理由を外に求めるなんて無能以下かと。
そもそもこのスレは企画/開発/リサーチ力を多面的に検証する
ためのスレだったんじゃないのか?
企画に対する愚痴を
>>1が吐き出したかっただけかい?
84 :
名無しさん必死だな:2008/03/26(水) 08:44:57 ID:H5M+1jH40
ロケットスタジオスレが立ったと聞いてきました
パブとデベが分離してるところに関しては間違いなくパブリッシャーのプロデューサーが悪いだろ
開発会社が有能無能に関わらず
開発力と企画そのものは悪くないのに
社長がでしゃばって最悪になるケースはやめて欲しい
ローグギャラクシィとかトラスティとか…
今のゲームってああいう感じのキャラが少なすぎる気はするけどね
いずれにせよ、ゲームはゲームマニアだけのものじゃないんで
そういう所から聞き入れなければならない部分もあるだろう
ライトなユーザーを取り込んでヘビーに育てていかなければ先細りの一方だ
新タイトル(新ゲーム)→ライト向け
続編→コア、ヘビーユーザー向け
本来ならこうあるはずだよな。
いつのまにやら新タイトルから既に
ヘビー向けで作るものが多くなりすぎてたけど。
>>84 別の人だね。
人をけなしても意味がないからさ、微力ながらも、現状を分析して、
何か提案なり、アイデアを出す手伝いをしたいと思ってる。
>>91 逆じゃないかな。ライトほど、続編に食いつく。
オプーナなんかは評判きいてると駄ゲーでもない臭い
そしてライトユーザーへの配慮(マニア臭を排除)はした上で完全な爆死
誰でも手に取れるという事と、誰も手に取ってくれない印象の弱さとは裏表なんだろうか
>>94 評判って、やってないのか?
オプーナが評判良いってのは「想像してたよりは良い」って程度で
冒頭から
・非戦闘エリアの最悪のカメラワーク
・しょっぱなからだだっぴろいばかりの増築ビル群の街
・スクリプトが手抜きした結果一部イベント除いてエレベーターは一人用
・ムチャクチャな理由で戦わされる不満
・取り組む手順すらわからないチュートリアルマシン
・リアリティにこだわったせいか、プレイ時間を伸ばすだけでストレスのたまるゲート
・時間制に何の戦略性もない
ここに書いたのは冒頭一時間程度の中で特に酷い部分だけ
「オプーナにしては遊べる」程度ではあるけど、
正直「堀井さんどうしちゃったの?」と思わせる酷い出来なので一度遊んでみ
ここに買う権利も用意したから思う存分新品を買えることだろう
パソコン版でヒットした「同級生」は、フラグを立てて進めていく、
従来のゲームから開放された自由さがあった。
自分で行動することによって、女の子との仲を深めていく。
親密さをフラグで管理するのではなく、「会った回数」というのも単純明快でよかった。
それに影響を受けてつくられたのがコナミの「ときめきメモリアル」。
こちらも、フラグ立ての仕組みはほとんどない。自分磨きを数値で表現して、
磨きをかけつつデートしていくことで、いろいろなことが起こるようになっていた。
プレイ感覚は、手探り。これがまたよかった。何と言うか、かっぱぎ状態というか、
自分の苦労なり手間なりが、彼女達の親密度アップに直結していく。
いかにも恋愛をうまくゲーム化できていたと思う。
このゲームは、通常の開発ラインでなく、就業時間外に作られている。
つまり、はじめから商業ベースでは作られていなかった。
そこにゲーム作りのヒントがあるように思うし、ゲーム同様の面白さも感じる。
コナミは、上司が帰らないと部下も帰れない、なんて社風があったらしい。
今もそれが続いているか知らないから是非は書かないが、クリエイター魂に
うまく作用したのかもしれない。
その一方で、「仕事が遅いのは、残業や休日出勤をしていないからなのではないですか?」
というようなことを、社訓として書くような会社もあったりする。
会社組織と社員。その関係をいかに構築すらかも、ゲーム開発で重要なのだと思う。
「ゲームが売れない」ことは事実だが、そんなことで手をこまねいてる俺達じゃない。
…特攻野郎Aチームコピペっぽいな。まあいい。
前にも書いたが、ゲームを遊ぶ時間そのものは変わっていないんじゃないか。
ネトゲ廃人なんて言葉もあるくらいだから。
思うに、オフラインゲーム、スタンドアローンゲームのライバルは、
実は「ずっと遊び続けられる」オンラインゲームなのではないか。
1番のライバルは、もちろん「無関心」なのだが。
ぶっちゃけ本来一番ゲームを買ってくれるはずの子供らが無料ゲームに行ってしまったのがデカイ
勿論ポケモンだとかは売れてるけどね
今はまだ家庭用ゲームで育った層が支えてくれてるからいいけど
今後10年で更に厳しくなるだろうなぁ
子供は欲しいソフトは基本的に
親にせびるから無料ゲームにいくとか無いんじゃない?
無料MMOとか普通に小学生がわんさかいますが
>>93 というかライトほど地雷を踏みたくないけど
踏まないように入念に情報収集はする余裕がないんで
社運かけてるようなソフトの安心感を取るのではないだろうか?
いまとなっては
続編地雷、ファミ通殿堂地雷、プリレンダ詐欺地雷
そんなこんなで任天堂以外のソフトは安心できなくなりましたとさ
スクエニとカプコンはまあどうにかなってるが
103 :
名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 00:17:13 ID:qdWUA7y40
無料ゲームってモバゲーとかか?PCはいくらなんでもあれだし
104 :
名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 00:25:11 ID:Imn7abMP0
>>102 俺がその一人だったのかもしれんなあ。
PSと64を持っていた世代だが、あまりにスクウェアが糞連発しすぎて
愛想付かして任天堂ハードしか買わんようになった。
世間がやっと俺に追いついた感じかな。
当時は任天堂信者がオタだの異常みたいに言われてたが、
俺が普通だったのかもな。
成りすましだなあ
106 :
名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 00:29:13 ID:Imn7abMP0
107 :
名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 00:30:54 ID:KXO1tc53O
今日ヤンマガ出るひだー
108 :
[―{}@{}@{}-] 名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 00:39:33 ID:FEEgNCeFP
GCは何故コケたと思う?ゲームは良質だったぜ?
流行を作るってのは大事だ。
GCの場合は既にPS2が普及しまくってる時期だったからなあ
出すタイミングが悪すぎたとしか
>その一方で、「仕事が遅いのは、残業や休日出勤をしていないからなのではないですか?」
というようなことを、社訓として書くような会社もあったりする。
ゲーム業界では普通な気がするんだよね。
気のせいかな???
だから駄目なんだろうけどね。
112 :
社会主義革命運動家:2008/03/31(月) 01:58:55 ID:eQjpZkpP0
ゲーム業界の開発は平気で毎日、サービス残業が4時間、6時間あり、
土日休日出社が毎週あったりする。
中には、現役の専門学校生を何ヶ月もタダで働かせる冷酷でヤバイ開発会社もある。
請負金額を浮かせる目的なんだろうと思う。
大半のゲーム会社はわざとやらせている場合が多い。
GC発売の時は911テロで話題持ちきりで
あんまり楽しめる気分になれなかった気がするぜ・・・
114 :
社会主義革命運動家:2008/03/31(月) 02:04:04 ID:eQjpZkpP0
まあ、誰がどう考えてもゲーム開発は、40歳、50歳まで働く仕事じゃない。
まあ、早いとこ、20代のうちに結婚後の子供を養うこと、年老いた両親を養うことを考えたら、
お堅い他業界のほうが無難だと思う。
>中には、現役の専門学校生を何ヶ月もタダで働かせる冷酷でヤバイ開発会社もある。
それは専門学校のカリキュラムであるらしいぜ、単位とれるの
116 :
名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 02:06:52 ID:P3qg1eyXO
117 :
名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 02:14:09 ID:DFt9QQxoO
確かGC発売直前にどっかの大手会社が倒産したりしてニュースになってたな。
サティとかやってた所だっけ。
大ニュース続きでGC発売が話題になる余地がなかったもんな。
GCって、GCならではの魅力が全く感じられなかったよ。
「PS2よりちょっと性能がよくて、任天堂のソフトが遊べるハード」
ってのが当時GCに興味がなかった俺のイメージだけど、間違ってる?
クリエイターのオナニーと言われるものの場合、
作りたい物と遊びたい物が食い違ってるようだとまずいかもしれん
企画者でさえも遊んでて苦痛なら、他人が遊んでもやっぱクソゲーだろうし
120 :
名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 02:33:56 ID:unakT+wo0
プレイ時間に関してゲーム会社はどう認識してるんだろう?
携帯やネットの普及でゲームにかけられる時間がコアユーザー除いて
減少かつ細切れになってるはずなのに
総プレイ時間もワンサイクルのゲーム時間ももっと減少方向に進んでいい気がする。
限られたワンサイクルのゲーム時間をムービーやロード時間や
3D化による移動時間の増加で消費するのはかなりマイナスだし、
クリアまでが長大になるとそれだけで手を出さない層も多いだろうし
それ以前にユーザーの時間的購買力が減る。
>>119 任天堂の強みの1つとして言われてることは、スーパーマリオクラブでの評価が悪いゲームは発売されないこと。
製作チームの外側に評価システムがあるから、ユーザーに近い感覚で評価が行われる。結果売れる。
多くのメーカーがクリエイターのオナニーに陥りがちなのは、開発者の権限が強すぎること。
社長も開発者出身という会社が多い。経営を知らない。
そういうことが色々悪循環を生んでる。
海外でもクオリティ保持の為に審査する部署を置き始めてるそうで
開発部とは仲悪そうだが、競争が激しくなる中必要な部署だろな
そうは言っても、今まですき放題「作品」を作ってきたのに、急に「商品」を作れる訳も無く。
今は合併で生き残ってるけど、一度どん底に落ちて本格的な再編をした方が良いかも知れない。
いっそ、海外資本に買収される日本のゲームスタジオなんかが出てきたら変わるかもね。
124 :
名無しさん必死だな:2008/03/31(月) 02:59:37 ID:UhUy6trC0
ゲハにしてはりょうすれ
>>118 ゲハ的には微妙な所かもしれないけどデフォで4人対戦可ってのは大きい。
マリパやスマブラの売り上げからみてこれでなんとかPS2と区別できてたんじゃないだろうか
デフォで端子が四つ付いてたハード
64 ドリキャス GC Xbox
ぜんぶ負けハードですけど・・・
デカスポルタはクソゲーだけど企画やマーケティング的には当たってるんだろうなと思う。
ただこれを買ったゲームあんまやらない人は「ゲームなんてこんなもんか」と思って次を買ってくれるとは思わない。
最近のwiiのサードのゲームってこんなのばっか
>>120 それは根本的にJRPGの発想だよ。
ゲームをはじめるまでの時間が極めて短くて、ストーリー性のあるものでも一時間進めて終われる。
もしくは1ゲームや1試合が30〜一時間であること。
それ以前に、中毒性のある面白さが醸し出せるかどうかが問題だが。
>>ゲーム業界の開発は平気で毎日、サービス残業が4時間、6時間あり、
>>土日休日出社が毎週あったりする
まだ自宅に帰れるならマシだ。
入社した日から定時に帰ったことなんてなかったぞ。
そんなだから近視眼的になって、煮詰まって、個人の思考している範囲でしかモノが作れなくなる。
オレの場合は、無茶に体が持ってくれなかったが。
所詮使い捨てのドカタ集団としか思われていないし、人が残らないし続かないから、技術は蓄積されない。
錬度も低くなる。
129 :
社会主義革命運動家:2008/03/31(月) 07:26:32 ID:eQjpZkpP0
>>121 それは言えてる。 特にクライアント叉は企画者側の思い込み、開発者の思い入れは入る。
他人の多くが何を望んでいるか考えてないと思う。
>>128 一番早くて夜の9時、だいたい夜の11時過ぎとか終電時間が帰宅時間だった。
毎週48時間も会社に残り、睡眠時間は全く与えてくれない日々さえあった。
納期(納品)が終わると会社に捨てられるか、自分から辞めるかのどちらかだった。
古株を捨てるのは、どうもゲーム専門学校生の入社のタイミングに合わせているみたいだ。
130 :
社会主義革命運動家:2008/03/31(月) 07:41:19 ID:eQjpZkpP0
気がついてみたらゲーム業界の開発には、昔の同僚は誰もいなくなってた。
周りは、新入りの専門学校卒や現役専門学校生ばかり。
人材の使い捨ての構図が良く判った。
昔、同僚が深夜サービス残業のやりすぎで心臓マヒで死亡した人までいた。
自分は加齢に耐えられなかったのか、その後、心臓の壁が厚くなる高血圧になった。
高血圧にかかると早死にする。 命をだいぶ縮めてしまった。
>>88>>95 おおかた、あの開発の主導をとってた女とヤッちゃってたんだろ。
元愛人とか。
大変だな
デジタルドカタ
最初からユーザー絞って、ン千本売れたら元が取れてチャンチャン、という
エロゲみたいな商売してる所はまだマシだったりする。
>>128 どんだけFRONTIERな時代だよw
もしくはかなり小さいのか
大抵そんな会社からは良い人材はどんどん逃げ出しちゃって
糞ゲーしか作れなくなるんだよな
136 :
藤原時生:2008/03/31(月) 10:00:11 ID:KjdqIcAeO
>>134 家庭用でも中小はもうそんな感じじゃない?
DS/PSPで安く作って数万本売れれば黒字、みたいな。
>>134 PSPの中小どころは完全にそんな感じだな
138 :
1:2008/04/01(火) 01:54:19 ID:hvhOnela0
>>114 そうでもないよ。トレジャーの意気込みを見よ。
ゲーム作りに関しては、年齢はあんまり関係ない。
・センスを磨き続けていられるか
・近視眼的ではないか
・面白いものを面白いと言い切れるか
・精神的に老けないか
とかが重要。
───
任天堂は、岩田さんが社長になってから、
「ゲームがリビングにあってもおかしくない」状態を研究し続けた。
それがお天気チャンネルでありMiiでありfitである。
まさにリサーチ力と研究結果の結実したものがWiiであり、
「今の時代」にヒットしたのは当然なんだよね。
ここで、各ゲームメーカーが適当にWiiにあいそうなゲームとかを
作ったところで、売れるわけがないし、面白いものが作れるわけもない。
どこに活路を求めるか。その辺、カプコンは研究してるよ。
ゲームの売れない時期に、売れないハードで大作を投入してくんだから。
139 :
1:2008/04/01(火) 01:56:38 ID:hvhOnela0
>>111 デカイ、強そう、現実にいない(でも過去にいた)。
ロマンがあって、かつ、それを倒すってのが面白いじゃん。
ストレートな面白みってやつだね。
この面白みをどのシステムに乗っけるか。
モンハンはそのチョイスがすげーよかったんだよな。
>>110 うん、ダメなところが多い。
しかし、ダメでないところもある。
単に時間だけの問題じゃなくて、「ゲームを作らないといられない」という
情熱のほとばしりをうまく導ける会社組織は、すごくいいゲームを作る。
以前に「
>>1が言っているのは夢」なんていわれたけどなw
社員のやる気を引き出すのに成功していない会社も多いんじゃないかな。
>>134 >>54で書いたとおりだね。
小さく作って小さく稼ぐ。数人のプロジェクトだよ。
俺の知り合いもやっててな、ヘタすりゃ同人に近い商売だよ。
>>136 それも厳しいな。黒にはならなくてせいぜいとんとん。
デベロッパー、つまり開発会社は、携帯電話向けとかで
小さく小さく、自転車操業のように稼ぐ時代なんだよ。
そういう時代でどういう勝ちを拾うか。
そのビジョンも見えなくなっている会社もあるだろう。
ただ、そこを確立させられないと、もうどうにもならないゲームにしか作れない。
情熱だけではただのオナニーにしかならん
>>120 かといって「メイドインワリオ」が売れたかといえばそうでもない。
ただ、ゲーム業界での評判は高かったと思うし、任天堂だからこそ「出せた」ゲームだろうが。
プレイ時間が減っている、というのは、確かに実際そのとおりなんだが、
それをゲーム離れの理由にしてはいかんし、時間短縮を目的にしたゲームは浅くなりがちだ。
「ついつい時間をかけて遊んでしまう」「遊んでいるとつい時間が経ってしまう」
そういうゲームを作れなくなってきているってことだろう。
プレイヤーをのめり込ませる魅力が薄れ、携帯やネットに取られていると言い換えてもいい。
人間は気まぐれだ。わざわざ電源を立ち上げてゲームを遊ばなくても、
常に携帯している携帯電話でネットを眺めたり、メールをするほうが楽しい。
その場合に、そっちに流れてしまうんだよ。
そこに勝つには時間短縮じゃない。
ゲームの魅力をもう一度磨き、再構築し、新規に作り出さなきゃいけない。
>>142 そうだね。だから色々と多方面から提案してる。
146 :
藤原時生:2008/04/01(火) 05:45:49 ID:SK09Of2Ti
ミリオンヒットのメイドインワリオが「売れてない」か。
ハードルたけーなおい。
>>143 言いたいことは同意
ワンサイクルは短くても何度もやれる
何度やっても楽しいのが良いが、難しい
>>146 メイドインワリオは毎回超じわ売れだよな
それに限らず初日の数字だけ見て売れてないと決めたがる人が多いが
ネットでの販売が定着したことにより、従来になかったロングテールの売上が見られるようになった。
ここで言う「じわ売れ」だな。
それを意識した作りをしているメーカーもあって、なかなかに頼もしい。
>>123 現場に入ってみればわかるが、作品作ってる人なんているのか? ってレベル。
>>128さんも言ってるような話だよ。
ちょっと自分達を卑下しすぎてるのが気になるが。
だから基本は「商品」だよ。ただ、みんな和気藹々とやる雰囲気があり、
時間も午後出勤だったりすることから、
「クリエイティブなモノづくりをしている」ような雰囲気はある、といえないこともない。
>>142の書き込みで気になったのだが、あなたは学生さんかな?
情熱のない、やる気のない職場ほどつまらないものはないし、
いいものなんざ全く作れないんだよ。
それはゲーム会社であろうがなかろうが関係ない。
ゲーム作りで「決められたことだけやってます。定時になったんで帰ります」
みたいなのにいいものが作れるとは思えない。根性論じゃない、プロ意識の問題だ。
ただ、そういうココロザシの低い人間が作られるには、
作られるなりの理由が職場にもあるんだろう。
というような書き込みをしているとこで、
>>129-130さんの書き込みを読んでいる。
151 :
名無しさん必死だな:2008/04/01(火) 22:57:59 ID:+nhgIg7r0
>143
メイドインワリオは超短いゲームを今までにないテンポでつなぐことで
新しいゲーム性を生み出しててこの場合の例として出すには例外的な存在だと思うけど
(実際やるまでは単なる超ミニゲーム集だと思ってたな〜)
それはそれとして、プレイ時間が減っているのにゲームのプレイ時間は
プレイ時間が長くとれた時代に比べ冗長になってない?
FCはもちろん、SFC時代と比べても1プレイのテンポの悪さと、RPGとかならクリアに要する時間が
かなり増えてる気がする。1プレイのテンポてのはメディアの変化によるロード時間や
ケースへの収納の時間とかの影響も含まれて、単なるソフト問題ではないけど。
(逆にレジューム機能はワンサイクルの問題を問題じゃなくし得る強力な武器だと思う)
少なくともクリアまで50時間とかは売上を考えたらライト層をばっさり切り捨ててるんじゃないかなー
「従来型ゲーム」って言葉が最近使われるけどワンサイクルやトータルでのプレイ時間的な面では
PS〜PS2初期あたりですでに断絶があると思う。
いわゆる次世代的なゲームを、何とかSFC時代のテンポ、ボリュームで作れないものか。
かなりどころじゃなくて
プレイ時間が付いていたゲームではじめてやったのが
ロマンシングサガ2だったのだが
15時間以上掛かってこんなにもゲームに時間をつかったのかと
死にたくなった記憶がある
今100時間とか普通ですよね
オタクな世の中だ
153 :
名無しさん必死だな:2008/04/01(火) 23:15:51 ID:+nhgIg7r0
そういえばプレイ時間記録ってクリア時間比較とかタイムアタック的な用途に使えるメリット以上に
ライト層を引かせるデメリットが大きい気がするけど、なぜこんなにも普及したんだろう。
カジノには時計がないとかどっかで聞いた。
154 :
名無しさん必死だな:2008/04/01(火) 23:44:08 ID:I0RXdEEPO
ライト層は別にプレイタイム見ても引かないっしょ
ライトはそもそも時間なんて気にしてない
>>1 予算とか無視しすぎだろカス
作りたくても、個人の思想だけで簡単にホイホイできるもんじゃねー今のゲーム業界。
ファミコン時代でもねーのに。そうしていくうちにお金がかかるのだから、会社を
大きくし様々な所から援助提携、ゲーム以外の事も目配りしなければならない。ルールも
更に厳しくなる。集団行動だぞ。一人で作ってるわけじゃねーんだぞ。
結局そういう事で根本的な所の見直しが必要なんだよ。今の日本の携帯電話市場とおんなじだ。
いやゲーム産業の二の舞を踏んでる携帯電話市場w機能だけ日本だけ突出した進化はしても、
顧客の数の確保が日本以外できずに、制作費だけはドンドン高騰し火の車。日本企業同士で潰し合い。
それに2.3日で出きるもんじゃない。それなりの物になれば年単位だ。流行を追っかける何て
ある意味自殺行為だろwできあがった頃にはブームはすぎているw
まぁ何のブームかよるが、市場にあわせるよりこっちが作るんだよ。それか巧く混ぜ合わせるんだ。
後何でPS2限定なんだ?馬鹿か?氏ね。
>>149 「作品」ってのは現場のPGやグラフィッカーのことなんて言ってない。
プロデューサー、ディレクターレベルの話。
それはそれとしても、まるで「作品」の方が高尚なもののように考えてないか?
「作品」はハイアマチュアの作るものであって、専門業者が作るものは「商品」じゃなきゃダメだろ。
資本主義的に考えて。
>>151 だね。たしかに例はよくなかった。
ワリオを買った人、売った人、作った人すみません。
いいゲームだからみんな買ってね☆
で、後半部分。
>いわゆる次世代的なゲームを、何とかSFC時代のテンポ、ボリュームで作れないものか。
作り手側が、見た目とゲームボリュームのバランスを考えてしまいそうな気がするな。
「作りこみの魔力」というのは恐ろしいからなあ。
制限があるなかでの作りこみと、制限がない中で制限をかけるのは
似て非なるものがあるだろうから。
>>155 >>1からちゃんと読んでみてよ。いろいろと提案してるから。
その上であなたがここに書いてあるものを軽く上回る提案を出してくれたら、
ゲームを作っている人達の活力やホンモノの力になると思うよ。
>>157 いや、全然?
俺自身は工業製品のようなゲームのほうが好みだからね。
何か俺の書き方が悪かったようだね。商品でなきゃいけないのは当然だよ。
まぁとりあえずゲハ覗いてるだけでわかった気になって語ってる奴は
いい加減幻想に縛られるのやめれ
>>151 作り手の「我慢」ということになりそうな気がしてきた。
>>157さんが書いているところのプロデューサー、ディレクターが我慢できるか。
…いや、これはウソっぽいな。
「すぐにクリアできるけど何回やっても面白い」というゲームこそが、
大切なんだろうな。
それには、買う側遊ぶ側も「我慢できるか?」というところもある。
他の娯楽に逃げずに繰り返し遊べるか。…むりっぽいが。
>>153 「やりこみたい」という需要に応えたんじゃないの?
タイムアタック、タイム制限もろもろ。
カジノの話はいいね。ゲーム作りのヒントになりそう。
>>161 だよねー。やっぱゲーム会社に入って倒れて点滴うってもらってからがスタートだろ。
>>160 工業製品ねえ。
普通の産業というのは、営業=金を産む部署が強いんだよ。顧客にも一番近しいし。
ところが
>>121でも書いたように、ゲーム業界ってのは製作部門が強い。いびつなほどに。
そのため工業製品足りえてないようなものが多いんだよ。
営業(顧客)の要請があって、その上で良い物を作ろうってのが工業製品だからねぇ。
>>163 いいね、
>>1のコンセプトどおりになってきた。いろいろと書いてみるもんだ。
でだ、どうすればその現状を改善できるか、だよ。
>>164 そりゃ顧客の要請を聞くようなことも取り入れるべきなんじゃないの?
ちなみに顧客って言い方してる通り、エンドユーザーじゃなくてゲーム店や問屋のことね。
細かな仕様じゃなく、発売時期・ジャンル・プラットホームなんかの要請を、ゲーム店や問屋から吸い上げる。
そういう試みを、少なくとも外からはやってるようには見えない。
>>165 大手はどこもそれ滅茶苦茶細かくやってますよ
Wiiの時間記録っぷりはゲームハード史上最大だぜ
>>166 そうかなぁ?
ネームバリューだけで売れる大作は、あえて商戦期を外した方が良いだろうし、どれとは言わないけど
ジャンルが偏ったプラットホームがあるじゃない。
単に説明会開いて意見を聞くだけじゃなくて、ちゃんと商品構成に反映しないと。
>>168みたいに伏せて話してると通じないかも。
直近の例で言えば、MHP2Gが今出るのが小売りにとってありがたいかどうかってこと。
この時期なら、新小学生が入学祝いにDSデビューみたいな需要がある訳じゃない。
それよりゲーム売り場に閑古鳥が鳴く6月とかの方が、小売りには良かったんじゃないかな?
しかも、年度をまたいだ分納なんて、明らかにカプコンの経営上会計上の戦略でしょ。
>>167 Wiiが時間記録を消去できないのって家族で誰が
どのくらい使用したかを見れるようにするためじゃなかったっけ、
時間記録を知ることで家族間のコミュニケートを取れるようにしようっていう
別に中学生がPSPデビューしてもいいし
今年の短めのゴールデンウィークに向けてもいいかもしれん
6月はとりあえずMGSあるから他はいらないかもしれん
店側は広告展開の予定によって仕入れを決める傾向があるから
MHは今回CM打ちまくってるし受注多かっただろう
ロングテールをじわ売れと同じような意味で捉えてる人がいるな。
それとも2ch語か? 突っ込んだら負けなのか?
>>170 そういう理由もあるだろうし、親が子供のプレイ時間を
把握しやすいようにと聞いたことがある。
ソースは任天堂のホームページの社長が訊くだったような…
>>172 突っ込みたけりゃ突っ込めばいいじゃない。
めんどくさいから俺が書いちゃうよ。
>商品売り上げのグラフを、縦軸を販売数量、横軸を商品名として販売数量順に並べると、
>あまり売れない商品が恐竜の尻尾のように長く伸びる。
>つまり、販売数量が低い商品のアイテム数が多いということを表す。
from wikipedia
じわ売れ状態をグラフにしたらたしかにロングテールだけど
本来の意味は、売れ筋じゃない商品の数が多いということ。
>>171 そういう話をしてるんじゃないんだが…別の例を挙げようか。
旧スクウェアは、とにかくキャッシュフローの悪い会社だった。
原因は利益をどんどん開発費に回してしまうからで、ある意味、消費者に対しては誠実だったのかも知れない。
ところが、会社というものはただ存在するというだけでも、例えば名刺作ったり文房具買ったりと経費がかかる。
それらの支払いが滞るということが度々あって、FFが発売されると一気に支払われるていた。当時はね。
ようするに子供の誠実さであって、ビジネスとしては破綻してる。
アメリカのやり方が全て正しいとは言わないが、アメリカならスクウェアほど成長したら雇われCEOが入る。
マネジメントというゲーム製作とはまったく別種の技術が要求されるから。
今なら、同じような危うさをレベル5とかに感じる。
あれだけヒットを連発して、規模を拡大してる会社の経営者が、経営学をまったく学んでいない開発出身者。
もちろん開発出身者が全員経営に向いていないという訳じゃ決して無いけれど、会社説明会のやり方等を見ていると、どうにも旧スクウェアと同じ臭いを感じる。
レベル5は確かにやばい
今んとこ運良くアタリを引けてるが
大作でもないイナヅマみたいなゲームに毎回あんな無駄で膨大な宣伝費投入してたらいつかハズレを引いた時に流れなが止まる
というかイナヅマはまずハズレる気がする
レイトンつけた初回広告はTGSの無謀な配布方法で瞬殺
→レイトン層にイナヅマ遊ばせるのに失敗してる
レイトン層が好むジャンルでもないし
サッカー層が好む絵柄でもないし
RPGが売れる時代は終わったし
そもそも体験版の時点でゲームに何も面白みもない
イナズマは子供層に売るゲームだろ
コロコロに連載、アニメ化と確実に売る相手を絞ってる
子供層に売れるのかどうかはわからん
ゲハにいる人間はその手の予想は外すのがデフォだし
ドラベースなんかも爆死決定みたいな事言われてたしな
ゲハ民ほど見る目ない連中もいないからな
WiiFitなんて売れる訳ねーとか言ってるのが大多数だったのに
国内ミリオン余裕でした
fitが売れないと騒いでたのはGKくらいだろ
「売れてほしくはないな」って意見ならちらほら見かけたけど
179 :
名無しさん必死だな:2008/04/02(水) 15:41:54 ID:FV6JYmkM0
age
これは久々に良スレ。
>>174 ようするに大人のビジネスができてるかどうかってこと?
MHP2Gについては初期出荷数が少なかったこと以外は問題ないと思うけど
カプコンが小売に対して何か問題起こしたりしたの?
会社全体としての体質だから
ソフト一本では判断できないよ。
ナムコは全体的に無駄が多くて駄目っぽい。
カプコンはプロデューサー制だから、横のつながりが悪いというのは聞くな。
>>183 てことは、MTフレームワーク使ってるソフトは全部同じプロデューサーだったりするの?
同じプロデューサーが別のゲームを同じ開発会社に投げるのは
カプコンに限らずよくあるな
プロデューサー制というのは会社の組織形態の1つ。
ごく一般的な会社は、取締役>部長>課長>係長というヒエラルキーになるけれど、
プロデューサー制では、取締役会の下にプロデューサーという役職がくる。
プロデューサーの名称通り、決裁権・人事権など一般の部長より強い権限を持つ反面、
独立採算に近い重い職責も課される。
これ以上詳しくはググってくれ。
スレタイで言えば企画力が問題なんだよな。
開発のスキルやリソースが追いつかないなら金で買える訳だし。
任天堂の開発者インタビュー見ると、家族と一緒に遊べるゲーム作ったことを誇らしげに語ってる人が多い。
サードがWiiで出してるミニゲーム集は、一緒に楽しむっていうより脳内仮想ユーザー向けって感じがする。
「お前らこれで満足だろ?(俺はやらないけど)」っていうような心の声が聞こえてくる。
ユーザー馬鹿にしすぎ。これじゃあ任天堂の一人勝ちになってしまうのも無理は無い。
任天堂は、ゲームに詳しい開発者もゲーム初心者も一緒に楽しめるものを作ってるんだから。
でも縁日やスポルタが売れる罠
ぶっちゃけブランドつけてCMさえ大量に打ってりゃ糞映画もヒットしちゃう時代に
ブランドもあってCM他のゲームの50倍以上流せる任天堂とその他中小のゲームの売上差を
「企画力」だけで結論つけるのはアホとしか思えない
今はもうブランドと宣伝物量の世界なんだよ
ここにもマーケティング至上主義のダメ営業くんがやってきたw
宣伝物量だけにあぐらをかいて
中身の無いものばかりつかまされると
一般客からも愛想をつかされるようになる
悪い評判ってのは良い評判よりも3倍のスピードで広まっていくものだ
>>188 任天堂がナムコに「30万以上売りたいなら(ry という事が眼力開発であってだな。
まぁ、ハドソンのスポーツ詰め合わせは「嫌味込めた」意味での企画力の勝利だとは思うけどw
パチンコもwiiハンドルもそうだが
どんなに興味なくても1日にあんなポンポンCM打たれたら覚えるわ
モンハンなんかはまだターゲット意識した時間帯にCM固めてるけど
wiiハンドル&FITは無差別爆撃だし
FITは今までとは違う層にまで知って貰わないといけないから
全時間帯に広くCM撃つくらいして正解だと思うが
マリカは今までのターゲットだった小中学生以外にもアピールしようという
狙いがあるのかもしれんな。
ゲームに触れない層にハンドル見せ付けるのは確実だと思うし。
パチンコは自重しろと言いたい。
もはやゴールデンタイムは大人しか見てないのか。
新製品出すときにだけピンポイントでCM打とうと思ってもいい枠は確保できなくて
かなり長期的に提供番組持つ覚悟がいるんじゃないの?
資金力が違う とか言うアホがいるけど、任天堂も最初から「こう」だったわけじゃねぇっつーのw
ファミコン出す前にもアーケドゲームやゲームウオッチやテレビゲーム15みたいなのだしてたしな任天堂は
ロコロコw
>>198 その頃からの話で言えばバンダイだってセガだってエポック社だって任天堂と同程度かそれ以上の資金はあったべ。
てか低迷してたGC時代でさえメーカー別ソフト販売本数ランク1位だったしな
CMでブースターは付けてるが中身が無いわけではない
鬼に金棒なだけ。鬼単体でもつえーよ