CELL搭載のPS3はXBOX360の10^4倍の性能
1 :
名無しさん必死だな:
4 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 18:33:33 ID:Lah9R6HS0
>>1 スレ立てありがとう!
早くPS3の逆襲劇が見たいね。
これほど引っ張るネタかな?
6 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 18:48:27 ID:KKfrxjnT0
で?
7 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 18:49:11 ID:id4mmAMl0
>>5 GKにとっては、PS3優位の唯一と言える程の数値的根拠
その他大勢にとっては、勘違いっぷりが最も笑えるネタ
次のネタが出るまでは、まだ保つでしょ
昔、「NOP命令で20MIPS!」という広告を見た。
これも同じだな。
10^4倍=10000倍
スンゴイデスネェ~~~~~w
10 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 02:09:21 ID:EGzHfAwJ0
11 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 02:13:21 ID:vdhUvVUnO
でっていう
はっきりと言うとな、Cellが本当に実験の時に素晴らしい性能を引き出してても、
意味無いんだと思うんだわ。
どういった環境でCellの実験開発をしてたのかは知らないが、
どれだけ高性能でも、メモリを始め、他の部位が普通のものを使ってる時点で、
アンバランスで、結局性能を引き出せないと思うんだが。
正直なところ、Cellが本当に凄いなら、それに合わせてグラボの開発や、メモリの増設は必要だったと思うんだが。
BDよりも明らかにな。
例えば、物凄い速度の出る車のエンジンを作ったとして、
それを既存の車に組み込んだら、実験の時に出てた速度を出せるのか?って話。
どう考えても、それに合わせて、足回りを始め、ボディやら強度やら作らないと駄目なわけで。
14 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 02:32:06 ID:1w1J3aL/0
15 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 02:33:41 ID:3JAL/1Ro0
まだやってるのか。
箱もPS3も死亡する事はないから安心しなさい。
罵りあったって時間の無駄。
気になるゲームがあるなら両方買えばいい。
16 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 02:37:05 ID:faAHpXNK0
もうオフラインゲームはこれ以上綺麗になっても意味ないよ
やるならオンラインゲームにしろよ
Cellでトリップ解析したら、6桁一致ぐらいのトリップは一瞬かね?
>>17 あれって多分に運が重要だと思うんだけど。
AAAAAAは一瞬で探せても、BBBBBBを探すには想定しうる全てのパターンを計算しなければいけないかもしれない。
19 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 02:54:57 ID:3JAL/1Ro0
多分最終的にはWiiが3、PS3が1、箱が1ぐらいになるのではないだろうか?
そしてソフト売り上げは三者譲らず、みたいになるかと。
HOMEが結構凄かったら、PS3はもっと伸びるかも。
>>19 Homeに何を期待しろと?
先駆者かつ参入者も相次いだSecond Lifeが崩壊中なのに、
その紛い物のHomeが流行る理由がみえてこない。
山鬱はHomeのガレージから出走したいとも言ってたが、ただの妄想でしかないよな。
PCですら流行らないものがCSで当たる保証は無いよなあ
22 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 03:12:29 ID:3JAL/1Ro0
>>20 もう、煩い^^
人が何に期待しようと勝手でしょ?
何でそんなに必死なの?
23 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 03:14:33 ID:3JAL/1Ro0
ゲハ板でPS3のネガキャンやっても何の効果もないから。
むしろ箱側の逆ネガキャンになってるんじゃないの?
24 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 03:17:59 ID:UA+lRPe40
まだ続いてたのかこれ
何倍性能でもいいけどさ、売れなくちゃしょうがないじゃん
過去そんなハード山ほどあったじゃん
なんかミジメだな
>>18 やっぱ、難しいのかね。
現行のCPUだと、6桁は粘れば出せるらしいが、Cellを使ってまでやる人は流石にいないか。
SecondLifeは金儲けで参戦して散っていった人が多いみたい。
私も小遣い稼ぎで参戦しようとしていたけど、すっかり存在を忘れてた。
26 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 03:21:54 ID:tZKsWt1Y0
前スレで箱○の3倍の性能は確実とかほざいていた奴は
結局何の根拠も出せずに涙目で遁走したな
27 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 03:29:20 ID:6iyZqMGMO
セカンドライフはハイエンドPCでないと満足に遊べない糞仕様だからそっぽを向かれただけ楊
PS3や360のような一定の基準で統一された環境ならまだ続いていたと思うよ。
俺なら自分が使わないときは電源抜いとくよ
>>1 グリットとかはPCでUDやって懲りたよ。
29 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 03:34:12 ID:qVyZTFK10
もう夢を見るのはやめようよ。発売されて15ヶ月たって今更使いこなしたらとか妄想でしかない
ソフト開発は発売以前からだろうし,360でいうと15ヶ月以内にGoW,ロスプラ,デッドラでてるし
もう結果を見ようよ。現実PS3はマルチほぼ劣化。それでもPS3の方が10倍とか痛々しい日本人として悲しい
ソフトを開発するのがすごく楽な筈の360でさえそんなに時間がかかったんだから二年や三年くらい待ってもいいと思う。
>>27 あれってスペックだけの問題じゃないような。
操作が煩雑だったり、深刻なコンテンツ不足、広告だらけとあらゆる負の部分が集まってる。
MMORPGに嵌る人間がいるのは、一応何かしらの目標があるからだろうな、と考える裏付けにはなってくれた。
>>30 性能2倍を謳っておいて2年、3年も経たないと本気が出せないなんてバカらしい。
それで「わかった。待とう」なんて思ってもらえるほど甘くはない。
結局は開発環境が腐ってるというだけじゃないか。
33 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 06:41:58 ID:b1MvPjXJ0
絵を表示させるのに大きく2つ方法がある。
1.絵をデータとして持っておいて、表示させる。
2.絵をその時々に作って表示させる。
1は従来の3Dグラフィックの一般的な手法、2は特にゲームプログラミングでは一般的ではなかった手法。
1はGPUの性能が重要、2はCPUの性能が重要。
で、1に向いたアーキテクチャをとったのが箱○、2に向いたアーキテクチャをとったのがPS3。
当然、開発者が従来のプログラミング手法しかとらなければ、箱○は必要充分。
その従来の手法をPS3に当てはめれば、CPUは余力を残し、GPUはやや力不足で、箱○以下のデキとなりかねない。
でも、ソニーはゲームプログラミングを1から2へ変革させないとただ解像度が上がっただけで、過去の名作を大きく超えるような作品はできないと考えた。
ところが、ゲームの開発現場は相変わらず1の方法で開発を行っている。
これでは、何の変革も起きない。ハード的になんの目新しさもない箱○が最も有利という閉塞的な状況。
PS3は仕方がないので、余ったCPUパワーを足りないGPUパワーの補填に使うという悲しい状況。
34 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 06:48:31 ID:2qH4eAwE0
余ってない余ってないw
>>29 いいぞ
まだ日本で360が売れると思ってる痴漢に同じ事言ってやれ
36 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 06:52:25 ID:b1MvPjXJ0
Wiiはマンマシンインターフェイスという分かりやすい部分で変革を図ったが、PS3はよりプリミティブにゲームの在り方を変えようとしている。
ゲーム文化をコンシューマー化させたのは日本だが、海外製とはやはり魂が違うということ。
>>31 そこまでセカンドライフの問題点がわかっているならもう何も言う事はないな
ただ普通のPCユーザーがいなくなりハイスペックのPCユーザーが残ると言う状態がそれらの問題を生じさせたと思う。
そもそもスペック註はそんなのはやらないだろうからPCを商売道具としか考えないような連中ばかりだろう。
そんなやつらに遊び心を求めるのは無理じゃないか?
だが正直自分もHOMEにはほとんど期待していない。
寧ろ「まいいつ」がそのままHOMEになってしまえば良いと思っている。
あんなリアルなアバターよりも喜怒哀楽を表現しやすいWiiスポのキャラやニャバターの方が向いていると思う。
+
>>32 別に君たちにまで待てと言う気はない。
360が少なくともパワマクG5クアドよりも性能が上だと云うのは前スレで言ったとおりだし誰が扱ってもPS3よりも性能が引き出せると云うのも事実だと思う。
故にCB750の4本マフラーとヨシムラのサイクロンマフラーと云うたとえをさせてもらった。
38 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 06:57:04 ID:gfCL3gL3O
正直、静穏で壊れにくいって時点で個人的には十倍価値がある
グラは箱のがすごいけど大して変わらん、長く所有したいのなら買い換え前提だし
俺は貧乏だからPS3だな、まあなんだすれ違いってやつだな
>>33 自然物(地面とか岩とか)がある程度演算でそれっぽいのを作ることが可能になったので
テクスチャデータを予め用意し読み込むのではなく演算で作ればコストとバリエーションも解決できるかも、
程度のことだぞ。
つまり、テクスチャが高解像度化・量も増えることでコストが嵩むのを解消する手段の一つに過ぎない。
そんで、プロシージャルテクスチャはGPUのピクセルシェーダでやるのが主流になりそうなんだよね。
仮にCellのSPEにやらせてもVRAM(RSX)に転送しないといけないから、
RAMとVRAMが分かれているPS3でCellを使ってのリアルタイム生成は現実的ではない。
>>36 RSXもあるいみCellだw......な〜んてなw
>33
テクスチャを自動で生成するのは、CPUじゃなくて、シェーダー回すわけなんで
GPUのシェーダー能力が重要になるんだけど。
1.と言ってるテクスチャをそのまま貼るには、任天堂のようなテクスチャキャッシュや
力業の広いメモリ帯域が有効。
42 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 16:18:48 ID:1wvF0cpN0
CELLは凄いと思うけどRSXが糞
蛋白折りたたみ、映像音楽処理は凄いな
44 :
名無しさん必死だな:2008/02/11(月) 16:31:12 ID:IFBRIrEA0
PS3の方が売れるのは、こういう期待感が箱より大きいから。
ネットサービスも今年中に箱を追い越すでしょ?みたいな。
まあ期待しすぎかもしれないがね。
45 :
44:2008/02/11(月) 16:34:43 ID:IFBRIrEA0
こういうことを書くと必ず痴漢が釣れる
↓
│ _、_
│ ヽ( ,_ノ`)ノ
│ へノ /
└→ ω ノ
>
自ら釣り宣言ワロタwww
HOME実装したとして、常駐させるって事は
それだけメモリ割かなきゃならないんじゃね?
今でもカツカツの状態でゲーム動けばいいけどさ・・・・・・・
>>44 PSBBの惨状、MSに到底及ばない資金力、SecondLifeの失敗。
これだけ強烈な理由があればPSN+HomeがLIVE越えできない証明になる。
で、PS3が360より売れてるってどこの平行世界の話だい?
>49
君にとって高い確度の予測にはなってるんだろうが、証明にはならんよ。たとえば、
GCの不振、PSPに到底及ばない性能、バーチャボーイなどキワモノの失敗。
これだけ強烈な理由があれば、DSが売れない証明になると言ってるようなもの(かもしれないw)
>>51 よくもまぁそんだけ関係ない情報を得意げに並べられるな
ヤレヤレ┐(  ̄ー ̄)┌ フッ
>>48 どういう実装になるのかしらんが少なくとも今以上にメモリをくうことはない。
これだけは断言できる。
55 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 13:16:36 ID:ibx7Xyo30
今以上にメモリ喰わんのか
それで3Dの街並み表示させるのか
さすが、箱○の10倍の性能だな
EDFが32MBで動いていることを考えると64MBもOSが持っていってるPS3なら
可能なんじゃないかと思ってみたり。
57 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 13:49:29 ID:cC4/3DpYO
>>54 それが有りなら↓でもいいなw
どういう実装になるのかしらんが少なくとも今以上にメモリをくうことは間違いない。
これだけは断言できる。
59 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 13:56:21 ID:+KZ+nEbm0
要するに
岩ばっかりのゲームを出せばPS3
は最強なんだろ?
???????
10倍????????
360とどっこいどっこいのハードが????????
バカすぐる。
プロシージャル・テクスチャリングでは10倍の処理能力
62 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 14:21:12 ID:+KZ+nEbm0
>>61 それだけ使ってゲーム作ったって
1990年代前半のCG画像と同じような映像しか作れないよね。
限界が見えたハード乙
自動生成が強いってことは、上手く使えば開発費を削減できる可能性を
無限に秘めてるということ
でもどのマルチタイトルもPS3版のテクスチャは劣化してる事実。
自動生成がそれほど強烈ならグラフィック屋が
全力でPS3の打ち壊し運動するってばさw
67 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 14:35:41 ID:+KZ+nEbm0
>>64 ちなみに
自動作成ということは余りデザイナーが関与できないってことでもあるから
本当に森とか洞窟とかどうでもいい場所の再現にしか使わないだろうね
ここの話はテクスチャのみの自動作成だから開発費削減に効果があると
言ってもたかが知れてるね。
PS3はそれ以外のところが作るの大変なんだから。
自動生成するってことはBDもHDDもイラネなんだよねw
69 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 14:41:10 ID:CpNnDKnG0
70 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 14:41:28 ID:+KZ+nEbm0
>>65 そりゃ劣化するよ
自動作成できない部分なんだから
テクスチャの自動生成が強いってことは、その他の自動生成も強い傾向にあるってことだろう。
たまたま今回はテクスチャのベンチだけやったって話で。
だから、PS3はミドルウェア次第で無限の可能性があるマシンだと思うぞ。
>69
BDが勝利してもWiiにもXBOX360にも影響ないし
むしろPS3の役割の縮小になるとまだわからんのかなあ
73 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 14:53:32 ID:CpNnDKnG0
確かに10倍の性能らしいよね
ただし割り込み入らない計算だけでゲームで重要な分岐処理は
1/3の性能って話だけど。
75 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 14:58:36 ID:cC4/3DpYO
>>71 自動生成と言っても十字木の多量生成等と山々や空一面の雲生成はレベルが違う。
結局メモリ周りにネックを抱えるPS3はデータサイズが小さい高速生成に向いた
十字木なんかの方が向いているだろう。
>>73 で、その爆売れはいつごろから開始なのかね
77 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 15:12:23 ID:+KZ+nEbm0
本当は常に自動作成する必要は無いものばかり、
岩なんかのテクスチャ自動作成した演算結果をデータとして保存して
本当はロードすればいいだけ。でも容量が肥大化して
メモリの消費が激しいから、自動作成する。
メモリが多ければそもそもは必要ない。
自動生成しようがHDDやDVDから読み込もうが、
結局はメモリ上にテクスチャとして展開して、それからポリゴンに貼り付ける
結局メモリ量で決まるんだよ
自動生成の利点は、作成者が楽できることと、ディスク消費量が抑えられること。
つまり、Xbox360側に有利なわけ。
79 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 15:22:37 ID:+KZ+nEbm0
PS3がこの機能をフルに使うとしたら
岩が水になったり氷なったり鉄になったりとか
材質を常に合成しながら変化していくという
意味のわからない効果をつけたいとき時ということぐらいか
みんな分かってないなー
例えばCrysisは超絶グラだけど、オブジェクトの形、テクスチャがいつでも
まったく一緒で、ゲームってことを徐々に強く意識するようになって萎えてくるんだよね。
プレイする毎に毎回テクスチャやオブジェクトの形状が微妙に変わってくるってのは凄くいいことだよ。
で?
Xbox360でも出来ますね
82 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 15:31:06 ID:+KZ+nEbm0
83 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 15:32:34 ID:cC4/3DpYO
TDUのオワフ島ぐらいのマップを毎回自動生成させりゃいいんじゃね?
まぁそれが楽しいのかは別の話だが
だからその処理がPS3は10倍優れてるって話なんだが・
86 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 15:34:32 ID:+KZ+nEbm0
でも同じゲームならテクスチャが結局劣化するってこと
>>73 BDの需要が高まる頃には、プレーヤーも安くなってるんじゃないの?
88 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 15:39:03 ID:4PSO4fqq0
性能もBDも何もかも全てがメモリの少なさとRSXのチープさにぶっ壊されて
結局360レベルにしかなれないPS3・・・
これで10年引っ張るってのは無理。4年後にPS4が出ない限り、箱720に逝くよ俺は
>>55 おまえな。
なんでこれ以上メモリを食わないのか分からないのか?
今以上にファームがメモリを食ったら
現時点で販売されてるソフトがその部分のメモリを使ってたら
動かなくなるからだよ。
PCみたいにターゲットメモリの量がフロートすることを
前提にプログラム組んでないんだから。
93 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 15:49:33 ID:cC4/3DpYO
>>85 だから処理性能高い≠実際の必要処理
テクスチャ生成だけでゲームが出来てる訳ではないし無限に生成可能な訳でもない。
実際に必要なテクスチャデータサイズや処理速度が過剰なら単なる無駄。
マルチに於けるオブジェクト減少が顕著なPS3だ。処理能力が上だから絶対有利なんて
誰も信じない。
94 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 15:54:10 ID:cC4/3DpYO
>>90 > おまえな。
> なんでこれ以上メモリを食わないのか分からないのか?
10倍性能に関係ないだろ?
単なる皮肉ぐらい理解しろよ。
サターンもツインCPUを使いこなせば64Bit級の凄い映像が出来るとか
謳ってたな。
結局PS以下の映像しか出なかったが(スプライト除く
>>95 ガングリフォンとDOA2とPD2くらいだな。3DでPSに勝ってたのは
メモリが箱以下で10倍優れてるってなあ
自動生成が速いとして結果はどこに格納すんの?
大量に生成出来れば出来るほどメモリが重要になってくるでしょ。
このエンジン馬力だけが優れてるって話だな。
燃費、つまり燃料搭載量無視した論理。
一台の車としての性能じゃない。馬力だけで決まったら楽だよ。
サターンは早すぎたんだよ
2CPUを使うプログラム概念など誰も習熟していない時代に2CPUにしてしまった
開発環境もノウハウも間に合わず開発が難航
まさにCellそっくり
サターンを反面教師として、DCでは素直なハード設計と
WinCEベースの開発しやすい環境で後に名機と言われて長寿ハードになった
しかしDCではハード生産の歩留まりが悪くてPS2に負けたのは皮肉だけどね
その使いこなせばと言う台詞が出た時点で
性能上の敗北を認めた事だと思いますよ。
おぼえてやがれ!級に負けた方が言う捨て台詞です。
逆に言えば相手は使いこなさなくても既に同レベル状態か高性能ってこと。
>>98 当時友人がNECに勤めてたがPVR2の生産が
全く追いつかないって言ってたよ
かなり歩留まり悪かったらしいな
>>27 ハイエンドとか・・・
今のネトゲは大抵あれ動くくらいのスペックいるぞw
それにPS3だって負けハードペースなんだから状況はハイエンドPCと同じ
ジョーク?
PSは使いこなさない状態で既にSSを凌駕してましたよ。
真の高性能とはそういう物。使いこなせばは例外なく負け台詞。
>>104 PSの場合3Dの描画で勝っていて、それが時代に合っていた
2D、サウンド周りは酷かったから例として問題あるかと
だからゲーム機としてトータルが重要って話してるんでしょ。
でもPS3高性能って言い出す奴は例外なく一部の性能、スペックの数値だけ持ち出す。
そして最後には負け台詞、使いこなせればを発する。
そもそもSSのサウンド機能の方が上なんて話もスペックの数値だけに目が行ってる証拠。
ゲーム機としてはADPCMの方が正解。結果的にパフォーマンスが高くなる。
結局SSもサウンド周りは圧縮プログラムのせて使う羽目になってる。
そういう無駄な手間がかかる点は設計思想が曖昧だから。
PS3もゲームを動かして使うんだという思想が抜けてる。
CellなんてのはSSがスペックだけ高い無圧縮音源チップ積んだのと同じ
使い方が自分でも良くわかっていない2CPUにしたのと同じ。
ゲームでどうつかわれるのかに思考が及んでない。
その点PSは3Dのゲームを動かしてなるべくメモリを圧迫しない音源を積むなど設計思想自体が上。
その思想は開発環境にまでおよぶ。
PS3はSSと一緒だよ。スペックさえ高ければいいやと適当に作った。
>>106 いや、PSとSSのサウンド機能そのものはスペック上はともかく実用性に差があるとは思ってないんだが
サウンドの圧縮ってのは当時に限らずリソースに余裕のないハードウェアなら当然ジャマイカ?
それを設計思想と呼ぶのは酷だと思う
PS3が高性能という認識が間違いってのは同意w
PS3はサウンド周り酷いらしいね。
なんだっけ…音声のキャンセルが出来ないんだっけ?
格ゲー作ってるメーカーが技術的な質問ぶつけたら、できません言われて
ナンダッテー!状態になったとか
差はでるよ。SSはプログラムでやるからただでさえ少ないメモリと処理能力がますます少なくなる。
これは設計思想だよ。現実の使われ方、事態を想定してるかしてないかだ。
使いこなせばPSを凌駕するなんて言ってどうなった?
使いこなされて来たPSにますます差を広げられただけ。
いよいよ行き詰まったSSは拡張メモリとかそんなのに頼るしかなくなって行った。
メモリが増えてようやく本来のメモリ馬鹿食いスペックを生かせる様になってきたが既に手遅れ。
これは設計思想の時点で悪かった証拠。
2CPUなど使わず最初からメモリを乗せていれば
最初から様々なメモリ食いだが高性能のチップを有効活用出来た。
109
なんだそりゃ そこまでむごくないだろさすがに。
マジならどうしようもないな。
日立のSHシリーズ開発秘話の中で出てくるけど、もとはサターンは1CPUだった。
ところが、サターン設計中にPSのスペックが公表されて
1CPUではPSのスペックの半分程度にしかならないことが発覚。
すでにCPUの設計は終了していたのでいまさら改造することも出来ず
そこで急遽2CPU案が浮上した。
そんなもんだからOSとかコンパイラとかのソフトウェア面を
2CPU用に設計しなおす時間はなく、ついにサターン末期に至るまで
SEGAすらも2CPUを利用するプログラムを書くことは無かった。
この2CPU化によってサターンはチップのシュリンクが後れ高コストになり
さらにはドリームキャストでのサターン互換を不可能にする原因の一つに。
>111
ソウルキャリバーの話だな。 WAV再生の停止が無いんですが、って質問で。
「はい。 ありません」って平気で答えた恐ろしい話。 無音データを作って
同じチャンネルで上書き再生するしか無いって話を聞いた。
>>109 それは確かPS1の時だったと思う
>>110 ゴメン。少しわからなくなったんで質問したいんだけど、
SSは音声を圧縮した状態でメモリに置いてたの?
そんなことするなら22kにでも落とした方がよっぽど稼げると思うのだけど…
それでも足りなかったとか?
拡張メモリは行き詰まりというより、
一部の2Dゲームの移植のためだと思ってたんだけど違うの?
2CPUって設計が間違ってたのは確かだと思う
>>112 そんな裏話があったのか
そりゃ無理な設計にもなるなぁ
SEGAはジオメトリ用のLSIを搭載するって考えなかったのかな?
SSの場合使い方は何通りかある。
ベタで読んでベタで置いてベタで渡す。
圧縮した状態で読み込み置いておき使う時にその都度展開して渡す。
読む時は圧縮だがその時点で展開しベタで置いて使う。
またはそれらの複合。良く使う、リアルタイムが要求されるデータはベタ、
RPGのいつ発声するかわかってる様なのは圧縮で置いてその都度展開。
ゲームの種類、処理速度と相談という奴だ。
これら全てPSよりメモリ効率が悪い。メモリ効率が悪ければ結果的に
高音質、高レスポンスなど無理になる。
拡張メモリはメモリが足りなくなったから出したんだよ。
差別化という意味もあったかもしれないが
拡張メモリないと動きませんなんてソフトはメーカーからしたら
出したくない種類の物。
拡張メモリのおかげでSSの方が上なんて言われたが
逆にそれが無かったらどれくらい出来が落ちてしまったんだろうな。
PSに劣る物しか出せなかった可能性が高い。
>>116 ということはPS、SS共に22khz/16bitのデータが一般的だったのか
PSの場合はADPCMだから12bitだろうけど
そういやSSは後期のソフトでCRI-ADXを使ってたね、アレのことか
で、拡張メモリだけど確認して見たところ格ゲーと一部のギャルゲーでしか使ってなかったよ
足りなくなったっていうか、アーケードに合わせて無理矢理出したんじゃないの?アレ
PSはBG描画がないせいで初めから2D弱かったし
サウンド周りは68kで対応できるんじゃねーの?
拡張メモリ無しでも2DゲームはSS>PSだったってばよ
あくまでアーケードゲームの完全移植の為がメイン
なくても出来るゲームも多かったよ(あればロード無しになるってレベル)
>96に出てるようなSSの3D名作ゲームもどれも拡張メモリ使ってないしな
ガングリフォンがムービーカードに対応してるくらいだ
SSの問題点にメモリ挙げるのはなにか勘違いしてるとしか思えん
なんか話に無理が出てきたような…
>>120 確かに2DはSSの独壇場だったなぁ
カプコンのタイトルとかは拡張RAM使うと
ほとんどロードが無くなってSUGEEEEEって思ってた
SS信者はほんとPS3信者と一緒だな。
>123
SSが構成がめちゃくちゃな駄目ハードってのはわかってるって
メモリ回りに関して明らかに間違ってるから突っ込んだだけだよ
だからPS3信者と一緒だと言ってんの。
PS3のゲームの方が上だと信じて疑わないのな。
それを実現するのにどれだけの労力が払われているか全く感知しない。
根拠はチップのスペック。高性能なんだから凄いに決まってる。
なんでPSにあれだけゲームが出たかわかるかね。
PSの方が洗練されて効率がよく簡単だから。
それに対しSSのほうは内部でいらぬ苦労をしいられるからだ。
その中で音源に対するメモリの問題が重くのしかかってたのもひとつ。
スペックの数値が高かったらその方がいいに決まってるなんて言ってるのはまさにPS3信者。
PS3って所がSSになっただけ。
SSは扱いにくい失敗ハード。これが認められない。やり方によっては勝てたとか本気で思ってる。
シェアでリードしてたSSが負けた本当の出来の悪いハードという原因には目をつぶってる。
メモリ周りで勘違い?
どっちが。
同じ処理をするときにどちらがメモリ食わないのか知ってるのかね。
波動拳ひとつ言わせるのにSSはPSの3倍以上の領域が必要。
メモリの数字自体は大きく見えても実際はいっぱいいっぱいなのがSS。
開発のぼやきは常にもっとメモリがあれば。
じゃあってことでできたのが拡張メモリね。行動遅すぎだったが。
スクウェアが当時PSとシェアどっこいどっこいだったSSじゃなく
PSの方にFF7出したのだってPSのが開発が楽ってだけの話らしいしね。
FF13も第二のモンハン3みたいにならなきゃいいけど
サウンドメモリとメインメモリは別なんじゃないの?
SSに関してはOh!-Xでゼンジーだったか忘れたがPSは手前のポリゴンから描き始めているのに対してSSは奥のポリゴンから描いているのでバーチャファイターで処理堕ち(ポリゴン欠け)が目立つとか言っていたような気が
PSは戦略が上手かった。
量販店で発売予定のゲームのプレイ画面を収めたビデオを配っていたからね。
PS1にはZバッファがないからSSと同じく奥から描かないといけ無いんだけど。
>>131 Zソートとか言う手法が使われていたよ。
ポリゴンをクロスして重ねられないだけ(ポリゴン全体が奥か手前になってしまう)
つうかPSのは回転拡大縮小のある擬似スプライトだったような気が
PS1はオーダリングテーブルによるZソートだけど、奥から順番に描くためにソートしてたんだけど。
画面のピクセルごとのZ値を記録していないのに手前から描いて前後関係が保てる訳ないでしょ?
GPUが読み込んで0じゃなければ手前にポリゴン有りで何もかきこまないというのはダメ?
ついでに半透明フラグが立っていたら色の合成をすると
> GPUが読み込んで0じゃなければ手前にポリゴン有りで何もかきこまないというのはダメ?
全然ダメ。そんな機能無い。
>>132 疑似スプライトはサターンじゃなかった?
>>135 すまん、説明不足だな
まず描画前にフロントバッファを0で埋め尽してクリアーする
書き込みをするさいに対象となるピクセルのカラーコードを読み込み0ならばそこはまだ何も書き込まれていないことになるのでそのままカラーコード(半透明フラグを含む)を書き込む
(注ただしそのカラーコードは0以外にする
もし0以外なら すでにそこには手前のポリゴンが描画されているので何も書き込まない
ただし半透明フラグが立っているときは色の合成を行い書き込む。
>>136 逆。
PS1はポリゴン(というかフレームバッファ)しか無いから
スプライトは1枚(正確には2枚だが)の板ポリにテクスチャを張った擬似スプライトでしか表現できない。
SSは真逆で旧来のスプライトマシンだったからポリゴンを表示するのにスプライトを変形させて表現してた。
状況によってSSのポリゴンがラスタ欠けするのはそれが主な原因
原理的にはFCの「横に4つスプライト並べると1つ欠ける」と同じ
140 :
137:2008/02/13(水) 06:23:00 ID:yuWvFv+JO
>>137の訂正
そのままカラーコードを
書き込んじゃまずいすねw
演算をしてはじき出したカラーコードを、です。
半透明フラグじゃなくて半透明ビットかな?
ポリゴンが半透明の時に立てます。
>>140 だからそんな機能無いっつーの。
PCみたいにステンシルやαビットがフレームバッファにあるわけでもなく、Zバッファも無い。
半透明を書き込む時以外は読み込みもされない。
塗りつぶすか、加減算・50%合成しかできないの。
こうすれば出来る!とか妄想されてもね。
142 :
名無しさん必死だな:2008/02/13(水) 10:49:37 ID:XbqEt9iv0
そろそろSSのアーキテクチャの話になっていることにつっこめよ
>>139 ラインバッファ式でなく、フレームバッファ式のスプライトでラスタかけも何も無いだろ。
>>143 VDP1はフレームバッファ方式だったか。失礼した。
>>142 妄想垂れ流しの基地外スレに戻してどうするw
昨日のID:8FfTVL9w0が痛いってのはよくわかった
誰もSSのがスペック上とは言ってないのにな
セガを叩くと痛い奴ですか
それこそ思い出補正って奴ですな。
同じようにPS3も進みすぎて凄かったって事になるんでしょうなあ。
PSチルの頭んなかでは。
とりあえずアンタの前提になってる「SS>PSは大間違い」自体が
誰も主張していないことだと理解しておいた方がいいよ。
存在しない敵相手にエキサイトしてる痛い子、それが君。
つーか、PS1最強伝説を唱えている8FfTVL9w0こそPSチルドレンの名にふさわしいと思うんだがw
SSの設計がアレなのは周知の事実として、
そこから凄い脳内展開してるからなぁ
正にPSチルドレン
PS1が当時最も優れたハードと言うと今度はPSチルドレン扱いですか。
どうやらここには真実や正論を通したくない人間が多いようですな。
SSがスペック低い上に開発難易度が高い欠陥ハードと知ってるなんて言ってる奴いるけど
同じ理由でPS3は盛大に叩くがSSとなると叩きも弱い。
むしろ擁護の臭いすらする論調の奴が出てくる。
こういう奴はGKと同類ですよ。GKは異常なソニーびいきだが旧セガファンは
これがセガびいきになってるだけ。セガが滅びた今になってもまだ病気が治らないのかねと思う。
途中まではいい事言ってたのに
2DゲームではSS>PSって話題になったら反論できないものだから
急に「セガ信者はGK一緒」みたいな事を言い出してるのが痛々しいな。
そこで一歩下がって「そうだねSSは2Dは強かったね」位言っておけば「痛い子」まで言われなかったと思うがね。
サウンド関連のとこはまともなこと言ってただけにな
拡張メモリから変になってきたな
きっと>151はPSで2D格闘ゲームもシューティングもやったこと無いんだろうなあ
PSが総合的に最も優れていたのは確かだけど
すべてのスペックで勝っていた訳ではない、そういってるだけなんだけどね
同じようにPS3も特定のスペックでは他を圧倒してるのは間違いないし
それを否定してる人もそういないでしょ?
>>151 >PS1が当時最も優れたハードと言うと今度はPSチルドレン扱いですか。
これは痛いwww
2DゲームはSS>PSなんてのは当時のセガファンが作り上げた幻想だもの。
反論?
思い込んでる奴に言っても無駄でしょ。
技術的に詳しく説明すると長くなるしな。
原理的には3Dは2Dを兼ねるが逆は無理ってことだ。
スプライトの表現能力は所詮準備したパターンを単純変形で並べるだけの機能であり
PSが演算によるエフェクトや変形表現を使いはじめると2D表現の面でも
やはりスプライト方式は低機能な旧式というのが強く出ていっただけ。
具体例をあげると悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲なんかだ。
これはSS版が後発なのに出来が悪い。
たまたま当時旧来のSTGや格ゲーなんてのが残って流行っていて
旧来のスプライト機能と相性が良かっただけであり真に2D機能が強かった訳では無い。
スプライトマシンなのでスプライトを使った旧来2Dゲーしか向かなかったと言う方が正解。
BG面があるから2Dが強いと言われてたんだよ。
その分のメモリも多かったし。
PSはポリゴンでスプライト・BG面相当の処理をしないといけないから不利ってだけ。
つまりSSは2Dゲーが強いは厳密には間違いでスプライトゲーが強いが正確な表現。
2Dでも新しい表現方法を使った物はSSではできなかった。
>>156 その通りで全く納得できるんだが、
あの頃出た2Dゲーの大半がスプライトとBGを使ったのもので
実際SS版のタイトルが支持されてたんだから解説としては苦しいぞ
というかSS買ったヤツが全員セガファンだったらセガ撤退なんかしてないってw
どうもSSファンに強い拒否反応がないか?
今でもSSソフト60本は持ってるSSファンだった人ですよ わたしゃ。
今更ながら冷静に過去のゲームやり返すとPSの方がやっぱり出来いいゲーム多くて参ります。
信心が目を曇らせてたってことですよ。
半透明系がクソだったSSでは2Dゲーでも見栄えでも差がスゴイ出る。
PSオリジナルの開発物は半透明ガシガシ使ってるからSSで劣化する。
反面、BGがフル活用されてるSSがオリジナルのものはPSでは劣化。SS->PSがそもそも少ないけどな。
信心とか関係なく、それぞれ特性があるハードだからそれにあったものは他方には再現し辛い。
極当たり前のことだ。
>156-162でうまくまとまってめでたしめでたし
165 :
名無しさん必死だな:2008/02/14(木) 00:03:24 ID:+fnxmB1D0
2DではSSが上
拡張ラム使ったX-MEN VS シリーズは、ほぼ完全移植だった。
PS版はアニメーションが減ってたり酷かった。
ID:oKnbUMOP0って誰かと思えばフライホイール君かよ
しかしバーチャをやってたセガのマシンが3D苦手で
拡張ラム使ったとはいえ2Dのの方が完璧だった
ってのは皮肉な話だなw
それが以降引きずったかどうか解らないが
DCでもマブカプ2以降もたっぷり楽しませてもらった訳だがw
DCの場合はVRAMの量とハードでテクスチャ圧縮できたのが大きかったと思われ
PS2エミュが実用に近づいてるのにSSエミュは全然ダメ
172 :
名無しさん必死だな:2008/02/14(木) 23:42:54 ID:hyk4HlGx0
>>141 妄想と言われてもなぁ。
X68Kでもできるが、おもいっきし効率の悪い一例に過ぎないのだが・・・・
(後半の部分を読んで )
なるほど、実に面白い!