2 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 01:21:23 ID:7oYhpY2x0
これがプレステ2だ!―SCE久多良木健氏インタビュー―
http://ascii24.com/news/i/keyp/article/1999/04/19/602431-000.html Q
PS1のときに、久多良木さんが月刊アスキーのインタビューで、
マルチメディアじゃないんだ、ゲームだと。
マルチメディアだと言ってくれるなと、言ってましたよね。
A
マルチメディア大嫌い(笑)。
Q
「分かってるじゃん」と、失礼な言い方ですが、思ったんです。
でも、このPS2のスペックを見たときに、あれ、やっぱりマルチメディアもやるのかなと…
A
大っ嫌い(笑)。ぼくが今度社長になるんだから、大っ嫌いだって書いといて(笑)。
ああいうヴェイグ(あいまいな)なコンセプトは。
3 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 01:23:03 ID:7oYhpY2x0
コンフィギュレーションが可能なPLAYSTATION 3〜SCEI 久夛良木健氏インタビュー(1)
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0607/kaigai276.htm Q
ゲーム機ならHDDは経済的な圧迫になる。HDDは半導体チップと違ってコストが下がらない。
だから、ゲーム機のライフサイクルを通じて40〜50ドルのコストアップになる。
ゲーム機の場合は、最終的に100ドル台へと価格を落とすが、HDDを標準搭載するとそれが難しくなる。
つまり、PS3はゲーム機のような価格モデルは取らないということか。
A
だって、僕らはゲーム機って言ってないじゃない(笑)。PS3は、今までのPSと違って明快にコンピュータだから。
4 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 01:25:56 ID:7oYhpY2x0
ソニー・コンピュータエンタテインメント平井一夫社長兼グループCEOインタビュー
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20070903/scej.htm Q
プレイステーション 3は、ブレイクに至っていないというか、
「リッジレーサー」のようなゲームタイトルやDVDに相当する“指標になるもの”が
見えにくい部分があるように思えます。平井社長は、その点をどう捉えられているのでしょうか?
A
よく聞かれる質問なのですが、ここでハッキリ申し上げたいのは
「PS3は“ゲーム機”です」と。それ以外にないんですよね。
「それをいってしまうと寂しいじゃない」という話になると思いますが、
PSやPS2、そしてPSPもそうであったように“ひとつの軸”というものが必要だと思うんです。
その軸っていうのは、PS、PS2、PSP、PS3、いずれもまったく変わらず“ゲーム機”なんです。
>>2-3 クタさんはやっぱり流石と言わざるを得ないw
6 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 01:47:25 ID:7oYhpY2x0
【GT5 山内一典インタビュー】ライバルと差、10年目の底上げ
http://response.jp/issue/2007/0805/article97733_1.html Q
他社のレースゲームについての質問です。
Xbox 360用ですが、『Forza Motorsport 2』や『PGR 3--プロジェクト ゴッサム レーシング 3--』など、
ライバルと目されるレースゲームが発売されています。ご自身としては、意識はされていますか?
A
あまり、ライバルという意識を持ったことはないですね。
どの車種が入っている、入っていないといったスペック的な差異はありますが、
トータル的なクォリティで見た場合、グランツーリスモ5(プロローグ)との差は明らかだと思います。
Q
やはり王者的な余裕があります。
A
いやいや、そんな(笑)。
俺もマルチメディア大嫌い
貧乏臭くて
8 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 01:50:58 ID:7oYhpY2x0
レースゲームの真打ち、Xbox 360用『フォルツァモータースポーツ2』の追求するリアルさとは?
http://www.famitsu.com/game/news/2006/09/21/103,1158836999,60429,0,0.html Q
マイクロソフトに限っても、すでに『PGR3-プロジェクトゴッサム 3-』がリリースされており、
ライバル陣営には『グランツーリスモ』シリーズが控えている。
最後に、「それらのレースゲームを意識することはないのか?」と少々意地悪な質問をぶつけてみた。
A
「スタンダードが高いところに設定されているので、こちらも作っていてやりがいがありますね。
実際のところ、開発スタッフも『グランツーリスモ』シリーズをけっこう楽しんでいたりしますよ。
同じマイクロソフトの『PGR3-プロジェクトゴッサム 3-』については、向こうはアクション性の強いゲーム、
こちらはもともとのゲーム設計がハードコアなレーシングシミュレーションということで、差別化が図られている。
バラエティー豊かなレースゲームがたくさん出てくることで、どんどん切磋琢磨されていけばいいなあと思っています。
9 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 01:55:05 ID:7oYhpY2x0
プレイステーション 3に搭載される未発表の機能も判明!――システム開発担当者に仕様の詳細を聞く (2/2)
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0605/11/news058_2.html Q
モーションセンサーの搭載は、コントローラーを製作する初期の段階から考慮していたのですか?
A
いや、センサーは昔から入れたいという話があったのですが、
どういったものを入れたらいいのか決めきれなかったり、
デバイスの進化が追いついていなくていい効果が得られないということもあって、
これまで乗せられなかったのです。でも、今回いいセンサーができたので、標準搭載しようということになりました。
Q
任天堂のWiiのコントローラー(Wiiリモコン)からインスピレーションを得て、というわけではないのですね(笑)
A
それは全くないですね(笑)。
「任天堂はニッチ・プレイヤー?」ビル・ゲイツ氏 〔2005年5月7日(土) 23時43分〕
https://www.inside-games.jp/news/162/16246.html 「人々はいま2つの会社を見ています。私は人々が、ソニーが次世代機で何をするのか、
そして私達が何をするのか、そして誰が次のリーダーになるのかに注目しているように思います。
両社はどちらも大きな存在になるでしょう。
この段階で、任天堂はニッチ・プレイヤーになるのが一番ありえそうです」
11 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 02:26:03 ID:7oYhpY2x0
12 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 02:29:08 ID:T+DGkfu8O
やっぱり俺たちにはクタタンが必要だよな、どいつもこいつも夢がない
13 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 02:30:58 ID:7oYhpY2x0
コーエー執行役員松原健二氏インタビュー(後編)
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050405/koei_02.htm Q
最近はアジアでもPS2やXboxが普及し始めていますが、
最近のコーエーさんのオンラインゲーム事業の取り組みを見ていると、
結果としてコンソールを切り捨てているという形になっていますが、
これは松原さんにとしてはどういう判断なのでしょうか。
A
切り捨ててはいませんよ。私たちはソニーさんにもっとBBユニットを売ってほしいと願ってます。
ただ、新型PS2の7万番台は何ですかあれって(笑)、ハードディスクがないじゃないですか。
今でも「信長の野望 Online」はPS2ユーザーの方が多いんですよ。
「ファイナルファンタジーXI」もそうだと思います。私たちは全然切り捨てる気はありません。
15 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 02:45:47 ID:7oYhpY2x0
コーエー、Wii「オプーナ」 開発したアルテピアッツァ眞島真太郎氏、杉村幸子氏インタビュー
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071212/opoona.htm Q
まず最初に「オプーナ」の企画があって、そこからWii向けに開発を進めたのでしょうか?
杉村
「オプーナ」に関しては、まず“キャラクタ”なんですよね。
眞島
キャラクタが……(最初に)きまして。夜、寝てたらですね、こうキャラクタが出てきまして。
お風呂に入って湯気で曇ったガラスに描いてみたら
「あっ、そのままできた」っていう感じで、わりとスッとできたんです。
Q
杉村さんが初めてキャラクタをごらんになったときの印象は?
杉村
私は、とにかく「カワイイ!」と思って。社内の女の子は「何コレ? 何これ!」みたいに言ってました。
よく眞島が“ヘナキャラ”をふざけて仕様書に描くことがあるんですよ。
そのなかのひとつにたまたまコレがあったんですけど、異様に女子社員にウケがよくて。
16 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 02:46:46 ID:ik6z0pkQ0
wwwwwwwwwwww
オプーナさんは、ほんまアイドルやでぇ。
素晴らしいオチだ
>>11 ある意味タイムリーで笑ったけど それインタビューじゃないから
>>10 米国に注目してたらこう思うのは仕方ないだろうな。
組長の「グラの追求をユーザーは望んでいない」って発言も迷言集のトップにされちゃうぐらいだし
絶対に予想し得ないだろ。
キャラクタから入ったって、ゲーム制作において一番ダメなパターンを
得意げに語るなんてw
しかしキャラがあれじゃなかったら発売したことすら気づかれなかっただろうな
キャラも変、タイトルも変、ディレクターも変
こんだけ3H揃ったら売れないだろ
マイナスのマイナスまでなら良かったが、もう一個マイナス付いたのが不幸だな
これがプレステ2だ!―SCE久多良木健氏インタビュー―
http://ascii24.com/news/i/keyp/article/1999/04/19/602431-000.html もっとも驚いたのは、ファミコンをやってるときに、
サウンドトラックが4本しかありませんと、音のディレイもありませんと、
それで音楽を表現しないといけないと。
そんなもんで音楽なんてやれませんよね。
ところが、その狭い世界でもある種の“美学”があってね、
こうやればこう鳴りますと。それも確かに音楽だよね。
それをぼくは否定しないんだけども、だけど一般の人、
普通の人はそれで感動するかというと、ぼくは感動しないと思う。
なぜかというと、それを感動させるのはクリエイターなの。
その場合、クリエイターが感動してない、クリエイターがやりたいと思ってない。
それで聴いた人が感動するはずがない。
要はクリエイターがやりたいと思ってることがやれるかどうかというのがキーなんです。
>>25 の発言とよく対比される DQのすぎやまこういち氏の発言
Q
20年前にファミコンでサウンドをつくるのは、とても大きな制約があったんでしょう。
A
メモリの制約が大きかったですね。だから、オープニングとエンディングは
なんとか3トラック使いますけど、中身は2トラックでお願いしますと。
当時はサウンドの時代で、プロの作曲家にゲーム音楽を頼もうとすると、
メロディとハーモニーでしか勝負できなくて、サウンドでは勝負できないということで、
そういう連中はみんな拒否したわけです。
「3トラックで音楽ができるわけがない」という声も聞かれたんですが、
僕から言わせると、「それは力がないからだ」ということになるわけです。
バッハの「フルートのための無伴奏パルティータ」は、
フルート1本ですばらしい組曲ができてるわけです。あれは、1トラックなんだよね。
1トラックでも、メロディ、ハーモニー、リズムをぜんぶ表現できるということを、
大先輩のバッハがやってるわけですから、「2トラックではできません」というのは、
プロのセリフではないわけです。 (ニンドリ 2005年11月号)
プレイステーション開発秘話
http://www.musicman-net.com/relay/48/a_6.html −−なるほど…。ということは丸山さんがいらっしゃらなかったら、プレイステーションは誕生していなかったということですね。
丸山:それは絶対に生まれていませんよね。私が政治的な動きをしたのはその時だけです。その時は足を引っ張る人がたくさんいたんです。
−−大賀さんはすぐには賛成してくれなかったんですか?
丸山:内心は賛成してくれていたのかもしれませんが、反対する人がたくさんソニーの中にいましたからね。
−−反対する理由はなんだったのですか?
丸山:当時は任天堂全盛期じゃないですか? 簡単に言うとソニーが負けていい相手は、悔しいけど松下だけなんですよ。
−−つまりプライドの問題だったんですね。
丸山:そう、プライドの問題。任天堂などという京都の花札屋に万が一負けたらどうするんだ! ということですよ。おかしな話ですよね(笑)。
28 :
名無しさん必死だな:2008/02/10(日) 19:44:52 ID:tu4fOE1Z0
29 :
名無しさん必死だな:2008/02/12(火) 01:11:31 ID:zyzldMEO0
>>25 リンク先を読むとクタタンも結構いいこと言ってるんだけど
危険なことも言ってるんだよね。
>>27に出てる丸山さんのような人がついてないとダメなんだろうね。
俺は
>>25のクタたんの思考は最もだと思うよ。
>>26のすぎやんは立派なんだけど立派過ぎるような気がする。
クタの言う「クリエイターがやりたいと思ってることがやれるかどうか」ってのはわかるが、
FCつかまえて”そんなもん”はねえだろ。当時じゃあれが精一杯だったんだから。
音楽業界の人間が蓄音機を馬鹿にするような愚かさ。
>>33 別にクタを擁護するつもりは全く無いんだが、
FCは本体価格を下げる為に色んなトコの機能を削って削って
結果音源はあのピコピコ音になったんだよ
もっといい音源は当時でもあった
>>34 それを言い出せば世の中にはもっと良い楽器はある。
与えられた環境の中で、最高のモノを作り出すのがプロだろ。
クタの言う事も間違ってはない、ただアレはエンジニアの言葉だ。
最高の環境を用意しないと最高のモノが生み出せないと考えるタイプだな。
ところが実際には与えられた環境(機器)の中で
人々を感動させるモノを生み出していった人達が大勢いる。
堀井しかりすぎやましかり、ね。
ペン1本あれば他人を感動させられる物語は書けるし
笛1本あれば他人を感動させられる音楽は奏でられる。
その辺のところを履き違えた時に、PS3の大失敗が決まったんだな。
36 :
名無しさん必死だな:2008/02/13(水) 16:10:31 ID:qIR+aMs30
弘法は筆を選ばず。ということわざがあってな…
37 :
33:2008/02/13(水) 16:14:14 ID:7sPXKqKq0
>>34 書き方が悪くて誤解させたか。すまん。
音の話だけじゃなくて他の性能、価格等を踏まえた上で、ゲーム機として”精一杯”だったって事。
当時の平均的ゲーム機、例えば同年発売のSG-1000と比べるとよくわかる。
より良い音源があったのは知ってるよ。
(FMシンセサイザーの名機DX-7がFCと同じ年だったはず)
でもゲーム機が良い楽器である必要はないわけで。
良いほうが良いけど。
38 :
33:2008/02/13(水) 16:16:57 ID:7sPXKqKq0
あ、DX-7じゃなくてDX7ね。
39 :
名無しさん必死だな:2008/02/13(水) 16:36:41 ID:qIR+aMs30
1983年頃といえば、ようやく10万を切るホビーパソコンが出だした頃
当時はパソコンとして使えないゲームマシンは廉価パソコン以下の玩具扱いだったな
そんな風潮の中、ファミコンの存在は異質だった。ミドルユースPCクラスの多色が使えて
音楽も任天堂のアーケードゲームが忠実に移植できるくらいの品質で14800円という信じられない価格だったからな
あの頃でさえオーバースペックだったのに音源にシンセのチップなんてお大尽商売もいいとこだろ?
べつにアーケードだってあんな音源だったから
ゲームとしちゃ普通だろ。任天堂のアーケードと同じ音が出せればよかったんじゃないの
削ってねえよあれで十分な機能なの
41 :
名無しさん必死だな:2008/02/13(水) 16:49:23 ID:qIR+aMs30
クタの思想はコンセプトカーをそのまま商品として売ろうというものだよな
ハード畑出身の癖にマスプロの基本がわかってねえ狂人というわけだ
ファミコンのCPUって6502からBCD演算の機能を削ってサウンド機能を統合したものだから
あれでギリギリだったんだろう。
アーケードと同じようにしようとすると、専用のサウンドチップを積まないといけないから、
値段が2万超えたかも知れん。
ナムコでは専用チップ載せて、波形音源8chとかやってたけど、
ファミコンの音源は、他のパソコンなどと比べると超高スペック
だったと思うぞ。
音は悪いがPCMまで再生出来るなんて、当時としては凄すぎる。
あ、ナムコはアーケードでの話です。
ファミコンがコストをおさえるために性能をギリギリまで削ったというのは、
どっちかというと画面まわりじゃないかな。いかにして52色を選んだかという
有名なエピソードとか。
サウンド機能なんて、あの当時だったら他に選択の余地なかったと思う。
ていうかFCのサウンド機能って83年当時を考えたら凄いよね?
すぎやんはえにくすが出した麻雀ゲームのアンケートに出したのを堀井に発見されてドラクエのオファーが来た。
物凄いゲーム好きな割にはテレビで「この間ドラクエ4が400万売れた」と言っちゃうお茶目なところもある。
48 :
名無しさん必死だな:2008/02/14(木) 10:47:19 ID:tl0K0Ez/0
49 :
名無しさん必死だな:2008/02/14(木) 14:42:01 ID:dR9LGipGO
2008年度のスクエニ海外ソフトって何があるんだ?
ラスレム?
51 :
名無しさん必死だな:2008/02/14(木) 23:50:23 ID:Id0FxIbE0
>>48 和田はホント空気読めすぎだなぁ。
元々はゲーム業界にいた人間じゃないのに。
>>48 こういうところに、当たり前に顔を出している
日野氏にも感慨深いものがある
DSさまさまだろうな
>>48 後編読むと普通に優秀な会社のトップだな。
理想ばかり語って会社をどん底に突き落とす人物とはえらい違いだ。
>>48 ゲーム系でここまで普通の社長っぽいインタビューははじめて読んだ。
和田さんは普通に堅実な経営者みたいなだね。
優秀だからこそドラクエFFの乱発になってしまうのが悲しい。
まあ「リメイクなのであまり大きな顔はできません」とも言ってるけど。
彼がクリエイターだったら優秀ではないが、経営者としてみれば優秀だろ。
娯楽業界をやっていく人間にしては現実的に物事を考えすぎな気がするなあ。
夢見がちな社長にブレーキをかける役目としてはすごく優秀な気がするけど、
この人がトップだとするとなかなかイノベーションは起こらない気がする。
就任後すぐR&D部門ぶっ壊したり、
やってることは異常だったけどな。
そのせいでゲーム作れなくなって
結局R&D復活させたのは百歩譲って良かったとしようか。
ただ、開発研究費削って
リニューアルゲーしか出せない状態にした
経営者なんて優秀じゃないだろ。
口八丁はさすがだけどな
>>58 R&Dぶっ壊したとかよく知ってるな。そうなのか。
それはともかく、片やSEGAみたいな崩壊寸前の企業がある一方、
この厳しいご時勢に安定して利益を出し続けるのはすごいよな。
現場なんてどうせドリーマーばかりなんだから、経営はこのくらいのほうが
いいんじゃないか?
舵取り役が坂口氏から変わったのは、そういう時代の節目だったのかもなぁ。
なんというか普通に話す人が少ないから、
普通の人が持ち上げられちゃうね。
まーチョイと前までは、良くも悪くもドンブリ勘定感覚の残る業界だったしねえw
その最後の例が、故・大川会長の私財によるセガ救済かと。
それ以降は、よくも悪くも銀行や証券といったおカタい業界から経営陣が来て、
よりビジネス色が濃くなったと思う。
ちなみに大川会長、件の救済前にも会長、開発部長クラスの人間とグループの
忘年会や新年会なんかで会うと財布から結構な厚さの札出して「これで皆を飲
みにでも連れてけ」と小さいレベルでの大盤振る舞いはやってたらしい。
でもそれらの部長の中には、開発部員にはそこから数枚だけ渡して車内で飲
み会やらせて、自分は残りの金でキャバクラ行って豪遊したのもいたそうでw
まあ■は元々まともな経営者ばかりいたんだけどなあ。
創業者の息がかかってるとはいえ基本的に外部の人間しか社長になってないし。
ていうか創業者があっさり経営者から事業家に転身するくらいだからな。
鈴木時代が一番やらかしちゃった時期。
>>51 日本のゲーム業界はベンチャーの参入から勃興したと言っていい。
エニックスやスクウェアがそうだし、コーエーやカプコンなんかもそう。
日本と米のベンチャーの違いは、会社の規模がデカくなっても創業者が経営してるか否か。
日本のベンチャーは経営をまともに学んでない創業者が、そのまま経営トップに居座り続ける。
■の経営危機のおかげで、経営の専門家を迎え入れることができた■eが好調なのは当然。
ゲーム業界出身じゃないからこそ優秀な経営者足り得る。
>>65 いやだから創業者以外全員外部の人間だよ。
創業者の家族を経営陣に入れたり株持たせたりも一切してないし。
創業者の宮本も最初から35歳になったら会社辞めるつもりだったっていって95年に事業家に転身したし。
鈴木尚が無能だったのと坂口を筆頭とする開発部の声がでかくなったのが一番の問題。
しかし娯楽業界でビジネス色が強いのも危険だけどな。適当経営は論外だけど。
やっぱ良い意味で博打の出来る社長じゃないと、大して成長できない気がする。
未だにFF13をPS3で頑張ってるのは十分博打だと思うがw
>>68 本当にがんばってんのかね?
俺にはポーズをとっているだけのようにしか見えないけどw
坂口的には映画とFF11という二つの大博打をしたが
片方大失敗で片方大成功なのが笑えるところだな。
FF13
頑張りたいと思っているのは、かかわっている開発陣だけで
和田社長はじめトップは、金がかかるのにリターンもあまり望めないから
このままフェードアウトさせたいって思っていそう
実は、SCEのゲーム撤退をひそかに願ってたりして
そうなりゃ、スクエニが嘘をついたという形ではなく
自然にFF13から撤退できる
何でお前の願望を長々とこんなとこに書いてるわけ?
売れない事よりも出来が悪かったりする方が痛いと思うから
ちゃんと作ってると思うよ。売れるには売れるだろうし
FF13は、PS3の売れている分は売れるだろ。
ハードを牽引するかどうかは判らんなあ。
75 :
名無しさん必死だな:2008/02/17(日) 20:03:40 ID:mz6U2ayh0
>>75 組長の「200億円」が話題だったファンドQは結局、というか当初からそれだけが目的だったのか
「スクウェア復帰」の為だけの便宜上のファンドだったけどなw
それにあくまで「融資」だぞw
それとは別に「任天堂」がベンチャー支援をした時期もあったけど。
今や■のペーパー子会社もなくなったな。