【ゲームハード】次世代機テクノロジー265【スレ】
1 :
名無しさん必死だな :
2008/01/28(月) 17:44:56 ID:L68tDD8d0
グラフィック至上主義者の集い
SD解像度なハード信者はお呼びじゃありません^^v
昨日ちょっと話題に上がっていたQuincunx AAってのを調べてみた。 GeForce3世代の時にnVidiaが策定したMSAAみたいな規格。 5点をサンプリングして云々でX2の処理で〜X4相当のAA効果を 出すとの売り込みだったが、ボケがひどくて不評だった。 現在のMSAAとは実装方法が違い、文字などを含め画面全体に 処理がかかる(文字などもボケる)、転じてHDR-FP16との併用が可能。 B3DでnAoがラチェットはQuincunx AA(X2)だと書いている。 Killzone2もこれらしい。 その他いくつかのPS3のタイトルでこの実装であると指摘がされている。 前スレの終りに書いてしまった。で、識者に聞きたいんですけど、 今、MSAAと言われるAAとは何が違うんですかね?
プラネットサイドはSOEだったかな しかしあれはMMOで鯖代払うシステムだからな 無料であれクラスのMMO維持は厳しいだろ
地面の草以外はカンペキだなアンチャは
>>8 どうせ貼るなら草が入ってない
もっと綺麗なのにしてくれ
11 :
名無しさん必死だな :2008/01/28(月) 18:46:03 ID:ONTBjbma0
プラネットサイドはたまに無料募集やってるね お金払わなくても1年遊べるっていうやつ そのかわり乗れない機体があったり使えない武器があったりするけど それも選択の自由が減っているだけで、強さ自体には関係ないというのが良かった これ作ったSOEって今Home作ってる連中だよな
アンチャの見所は、ヘレナの水着姿 あれだけで4000円の価値がある
ビッグダディ
草って以外に目立つからやはり気になるよな 画像貼るなら草無いところがいい
17 :
名無しさん必死だな :2008/01/28(月) 18:52:06 ID:G4T94/Pj0
>>8 なんだアンチャしょぼいじゃんかよ
今までは何となく一目置いてたがこれからは堂々といかせてもらうよ
PS3版アサシンクリードは振動対応に間に合ったんだっけ? バグとかのパッチがどうなったかのかが気になる
>>5 B3DでPS3がHDR+AAが当然出来るという前提で話が進んでたから、SSAAかQuincunxだと思ってこのスレで言い続けてきたけど
やっぱQuincunxだったんだな
KZ2が採用してる時点で他のPS3タイトルも使ってるに違いないと思ってた
でもラチェを見れば分かるように、品質は微妙でかなりボケるよ
採用したnVIDIA自身が「ラデHDのCFAAはGeForce 3で我々が通過した場所だッッッ!」って貶してるくらいに
×2で×4と同程度というより、それ以上増やすとボケボケになって使い物にならない
まぁ「G80で俺たちが採用したCSAAはDirectX10.1でも採用されてるんだぜ」という割に、nVIDIAはDirectX10.1対応のGPUは出さないみたいだけど
NG推奨今日のクライシス:ID:G4T94/Pj0
>>6 動画スゲーわらったwww
面白そうなゲームだな
良い鯖使ってるにしてもFPSでその人数規模なのは凄いわ
SOEスゲーな
>>5 バッファは2xMSAAと同じで、サンプリングの仕方が違うだけみたいだから、
> 現在のMSAAとは実装方法が違い、文字などを含め画面全体に
> 処理がかかる(文字などもボケる)、転じてHDR-FP16との併用が可能。
ということはないと思う。
23 :
名無しさん必死だな :2008/01/28(月) 18:56:34 ID:G4T94/Pj0
たった1レスで見抜かれてしまうとはな
一応国産の多人数参加型としては ファンタジーアースがあったな
Quincunxってピクセルシェーダーへの負荷は軽くなるけど 消費帯域はMSAAと大差ないどころかむしろ大きくなるぞ 帯域がネックなのなら、このまま実装しても意味ないかと
>>24 同じ多人数参加型でもRPGとFPSでは意味が全然違ってくるぞ
>>17 やっぱりか。
同じこと思ってたの俺だけじゃなかった。
>>26 FEはRPGじゃないぞ
戦闘に関してはアクションだ
あとプラネットサイドもMMO形式なんで
アタリ判定とか普通のFPSと比べるとかなり甘い
CFAAなんて既にGCで実装済み。 ただし縦のみ。 3xMSAAで上下の2サブピクセルずつ、 計7サブピクセルのブレンド比率とサンプル位置がプログラマブル。
アンチャテクスチャが突出していいのにバイリニアっぽくね 目の前からボケボケになってて凄くもったいない希ガス
アンチャはネイトのTシャツと岩のテクスチャの質感がヤバかった ってか草がショボくて台無しなんだよなぁwww
>>26 何言ってんだ
FEなんか鯖・同じエリアに入れる人数も
設計も時間当たりの判定も全然FPSに耐えられる仕様じゃないぞ
全体の速度が遅いのも判定の遅延を少しでもごまかす為で
本当に辛うじてアクションのジャンルに入っているに過ぎない
あとFEはアクションRPG+ストラテジーだな
近接戦闘するアクションと基本遠隔攻撃のFPSだと 同期が緩くて許されるのはFPSのほうだぞ
2007年頭に独立したスタッフが、アンチャを作ったのか
一時期、雨後の竹の子の如く「元ブリザード開発者」があらゆる所に現れてたな。
>>22 一応これだと強制的にHDRでもAAをかけられるみたい。
もっとも、今のドライバーだとこのAA自体が抹消されているようだけど。
>>38 そもそもノーティはファースト
まぁブログの管理人が馬鹿なだけだろ
>>34 プラネットサイドは普通に近接戦闘もできるでよ
刃物系の武器は元より、動くオブジェクトの上に載ったり乗車したり
MMOとしてはかなり高度な判定も行ってる
lヽ ノ l l l l ヽ ヽ )'ーーノ( | | | 、 / l| l ハヽ |ー‐''"l / G | | |/| ハ / / ,/ /|ノ /l / l l l| l G ヽ l ・ i´ | ヽ、| |r|| | //--‐'" `'メ、_lノ| / ・ / | D l トー-トヽ| |ノ ''"´` rー-/// | D | | ・ |/ | l ||、 ''""" j ""''/ | |ヽl ・ | | C | | l | ヽ, ― / | | l C | | !! | / | | | ` ー-‐ ' ´|| ,ノ| | | !! | ノー‐---、,| / │l、l |レ' ,ノノ ノハ、_ノヽ / / ノ⌒ヾ、 ヽ ノハ, | ,/ ,イーf'´ /´ \ | ,/´ |ヽl | /-ト、| ┼―- 、_ヽメr' , -=l''"ハ | l ,/ | ヽ \ _,ノーf' ´ ノノ ヽ | | 、_ _ ‐''l `ー‐―''" ⌒'ー--‐'´`ヽ、_ _,ノ ノ  ̄ ̄ | /
>>25 帯域が大きくなるってAAって、n倍したバッファを扱うだけでなく、
もしかして、そこで中間色を作るPSの動作でも帯域くうの?
AFと同じくそれは食わないと思ったんだが
レジスタンス、物理に4MBしか使ってないのは以外だった。
>>47 ん、食わないの?
でQuaz51がラチェは2xAAって言っているレスある?
ざっさとsearchしてもないんだけど。
彼は確か最初4xMSAAと書いていた気が
Quaz51に頼るしかなく、その発言に終始振り回されるテクスレ住人
妄想で喋るよりまだマシだと思うのよ。
Quaz51みたいな奇特な人が ここにもいればいいけど、居ないのだよw
結局、あの人ってどうやって解像度確認してんの? メモリからバッファ取り出したりしてるんだろか。
あー、ラチェは製品版と体験版では ボケぐあいが全然違うな、製品版はかなりクッキリしている。 ラチェクラは金網とかも綺麗にAAかかっているからMSAAより高品位だな〜と 思っていたらQuincunx AAってやつなのね。 これって2×MSAAやったあとにさらに処理かけて4×MSAA相当にするってやつだよね
誰か製品版ラチェをひるいなきにお布施してくれ。 クッキリラチェ見てみたい。
>>54 時系列的にはMSAAの登場以前、SSAAの処理になんか手を加えたような代物って感じかな。
テクスレの総力を結集して超絶グラを作ろうぜ。
んじゃ俺企画担当な
>>58 おもしろい企画頼むよ。
オレ、シェーダープログラムするから。
誰かエンジンよろー。
森口エンジン入りますっ
>>54 全然違う。
MSAAはサンプリングポイントを全部計算するが、Quincunxは中央と上下の端だけしかサンプリングしない。
>>19 前スレ
>>946 > そんなことよりレジスタンスも物理演算はPhysXなんだな
どっかにPhysXって書いてあった?
PDF見たけど見つからないんだけど。
>>61 計算に利用するサブピクセルの原資は何かって話になるんじゃないの。
MSAAは複数のサブピクセルを生成する事で高精度化する。
Quincunxはその時に生じたサブピクセルを隣接点にまで利用する事で
よりエッジ処理をより高精度化出来ないか、という試みでしょ?
もしサブピクセルを持たず元のピクセルの情報だけで処理を行えばそれこそただのボカシ。
つまりQuincunxはMSAAに小手先で手を加えたモノって考えは合ってるといえば合ってるんじゃないの?
>>63 ラチェみたいにHDRをやらないならそうだろうね。
でも、Quincunxの精度を上げるには最低x2AAをハード側でやれないとならないから
HDRとQuincunxを同時にやると、かなりボケるよ。
HDRとQuincunxってどう関係するん? なんかNao32もAAに有利とかいう話があったような。 HDRにAAができないというのは浮動少数でカラーが分散するラスターライズされた ピクセル群に対して処理ができないと言う事なんだろうけど、 Quincunxはサブピクセルの計算をより限定することで、 それを克服しているのだろうか。 まあPS3で浮動少数バッファにAAかけるようなゲームはないだろうけど。
67 :
名無しさん必死だな :2008/01/28(月) 22:50:19 ID:w8FxYcUq0
どっちにしろ、Quincunxだと文字まで問答無用でボカすから視認性はよろしくないけどな。
4MSAA>Quincunx AA>2MSAA こんな感じか?
69 :
名無しさん必死だな :2008/01/28(月) 22:53:42 ID:w8FxYcUq0
>>68 4MSAA>Quincunx AA=2MSAA
ぐらいかね、Quincunx AAと2MSAAはそれぞれ一長一短ある。
Quincunx AAはAAが無いよりマシぐらいに考えておいたほうがいい。
どっちもバッファとるんだからn倍なのかも明言しないことには 68-69みたいに比較なんかできないと思うんだが
>>66 なんかQuincunx AAを美化し過ぎているような。
ForceWareの設定から外されたのは、すでに時代遅れだからだよ。
GF3以前のAAはお粗末なものだったので重宝されたけど。
■・・・サンプリングポイント
GF2
■□■
□□□
■□■
GF3
■□■
□■□
■□■
MSAA
■■■
■■■
■■■
こんな感じ。
PS3に搭載されれば、どんな古いテクノロジーでもGKには最新テクノロジーに見えるらしい。
誰も最新テクだワッショイとか書いてないじゃん…
>>71 それって最終的に1つのピクセルに落とし込む上でどのサブピクセルの
色情報を参照するかってこと?
PS3版DMC4の疑似AAは今後のソフトでも有効活用してほしい。 ブラウン管でブラーの残像具合を確認したけど、全く見えない。 残像が見える、気になるとか言ってるやついたけど、100%に近い確率で360を称えあげたい奴の気がする。 視点を派手に回しても、ダッシュ状態で走り回って視点を回しても。 どちらにしても360も戦闘シーンとかじゃnoAAみたいだし。
>>75 あれは上手いやり方だよね。
カプコンは技術があるというより、アイデアで切り抜けるのが上手い。
まあ、箱○でも出来そうだけど。
>>72 PS3の技術しか認めないから「PS3テクノロジースレ」にしたらいいのにね。
80 :
名無しさん必死だな :2008/01/28(月) 23:25:22 ID:u3jsFjUb0
そして消滅していった360テクノロジースレの話題に
QuincunxAA・・・ただボケてるだけ。 x2AA・・・エッジだけボケるがジャギーが消し切れない。
なるほど。例えば4xAAの場合 SSAAは4ピクセルを全て計算するが、 MSAAは4ピクセルの内1ピクセルの2点で済まし Quincunxは4ピクセルの内1ピクセルの5点で済ますのか を計算するのか。 しかしキャッシュに載らないとSSAAやQuincunxって帯域を何倍使うのね。 単にバッファのサイズが倍になるだけだと思っていたお!
つかQuincunxはただのMSAAのフィルタ違いだから FP16に対しては使えないよ。 FP16に使えてるって事はSSAA+Quincunxつーことだーね。 だったらx2SSAAでボケないAAが実現できるはずなんだが…
今日のテクスレは糞だな
盛り上がるネタ出してやろうか
アルファとエッジをボカす QCAAとMSAAのいいとこ取りがTransparencyAAだっけ
もしかしてQuincunxはZ処理しない??
>>86 ラチェのはSSAA無しでQuincunxだけじゃないかと。
このあいだBD見たら高くてフイタんだが安くなるのか
×トドメ ○死体に釘
>>90 QuincunxはAAの技術のうちサンプリング処理の部分ですな。
AAそのものではないので注意。
>>85 手抜きというかx2AAだとジャギが目立つからサンプリングポイントをなるべく増やさず
x2AAよりクォリティーを上げるのが目的だった。
それをさも凄い技術のように語るのは、このスレならではですな。
いつすごいテクノロジーだといわれたのだろう それとも、俺の見ているスレ以外に、テクノロジースレでもあるのだろうか
見えない敵と戦ってるんだろう
Quincunxの処理結果が2XMSAAと同等相当って考え方はしないんじゃないか。 処理的にはより多くがなされたサンプリングが施されて エイリアスが高精度化するのは間違いないわけだからAAという意義的に考えれば、ね。 もちろん弊害のボケがあるから同一線上で語れないけど。 このボケの緩和に重み付けしたサンプリングをしてやるとどうたらこうたらで効果があって、 RadeonのCFAAが原理的にはそれにあたるとかって話もあったね。 あとオーバーサンプリングを行わずにとか言ってる人、それはまさにただのブラーだから別モノ。
バックバッファを大きく持たずにQuincunxでサンプリングするだけって事は つまり、ラチェに対して最初にケチつけられていたボカしただけってのは 実は正解だったって事なのかな?
やっぱラチェクラは4xAAじゃないだろ。 2xAAで4xAAに近い効果を出したいからQuincunxを使ったんじゃね。 仮に4xAAならば、そもそも4xAAの時点でMSAAでもジャギーはほぼ消えるわけで、 Quincunx使う必要はない。 PS3の他のゲームの水準を見てもあれで4xAAは考えにくい。
Ratchet & Clank - 704p AAx2 60fps "(there are small black borders (8 pixels) on the top and bottom R&C, Visible only with a TV without overscan, it's a little economy on pixels which are generally lost because overscan of the majority TVs it's 704p in 720p windows but for the 1080p output it's 704p upscaled in 1080p (Therefore in full screen without black borders)" Resistance was rendering at 1280x704 …つーか、ラチェクラって最初から706p 2xAAとあっちでも言われていたんじゃね? それを日本に書き込む奴が勝手に「ジャギ全然ないから4xAAだろ」と判断して煽っただけで・・・ これでやっと解決か。
103 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 01:48:49 ID:nJM7S+Vw0
なんかPS3で使われている技術って旧世代のテクノロジーが多いような気がするんですが。
>>103 360で使われてる新世代のテクノロジーを書いてみろや。
>>103 360で使われてる新世代のテクノロジーってなんだよ
うお、二重書き込みで必死な俺のIDがGKだ
・過去にプレイした旧作が脳内で美化される思い出フィルター 等々
そのフィルターは全信者に搭載済みです
そもそも360に関して、痴漢はなにも技術など語らんじゃないか。今までもこれからも。
僕の大好きな360が話題の中心にいないといやだいやだ
360の話を始めると、すぐにHalo3が600pだのなんだのと難癖付けて荒らすやつがいるからな
難癖つけるのはお互い様 被害妄想もほどほどにな
スレの初めの方にちゃっかり先輩来てて即効バレてるのが笑える。
>>103 Quincunxでググってたら「XboxとGameCubeどっちが性能いい?」スレに行きついてワラタ
おまいらの先輩方がQuincunxAAについて議論しておられたぞw
旧箱がちょうどGeforce3世代だもんな。
あのなー2xMSAAとQuincunx比べるっておかしいだろ。 2xMSAAでQuincunxモードとでもいうべきもの。 理論上は2xSSAA Quincunxもありえる。(実装されたことがあるかどうかはしらない) おまえらが間違えて2xMSAAと呼んでるものの名前は特にないと思う。 2x 1ピクセルあたりのサブサンプリング数が2 MSAA カラーのサブサンプリングを省略するAA Quincunx 2xAAにおいて1ピクセルのカラーを求めるのに5つのサブサンプルをフィルタにかける方式 G70で使えるMSAAは2xはQuincunx、Quincunx Alt、Accuvie shiftedの3種類と4x。 もちろんFP16ではどのMSAAも使えない。 かといってSSAAなんて重すぎて使うわけないし、FP16だったらなおさら論外。
お互い様ってだけでもありがたいだろ、十中八九痴漢がいちゃもん付け始めるんだから。
どちらも得意不得意があって総合的には大して変わらんのに、やけにPS3が!360が!と譲らない人が多いからなここは
そういった雑談をはじめるからバカな信者どもが集まってくる。 粛々と技術の話だけをしてればいいんだよ。 誰か360のMSAAの方式を知っていたら教えて欲しい。
>>111 といいつつnoAA、noAF、640pのソフトの話題は避けたいのが本音
>>92 これってゲームの単価も下がるんかな
サードも5980円に統一してくれるとありがたいんだが
記録型のブルーレイディスクだよ。 BD-Rとかの
生ディスクが下がるならゲーム用も下がらんの? まあなんにせよコストダウンは良いことだ
Quincunx AAのこと少し調べてみたけど、これMSAAというよりはSSAAの亜種っぽい。 深度値でエッジかどうかを判定してAAをかけるとか、そういったところが欠落してる希ガス。 画面全体を滑らかにするFSAA。だから全部ボケる。 まだ時代的にもAAといえばSSAAの時代に出来た変な規格っぽいぞこれ。
InsomniacのPDF見ちょったら2*MSAAと書いちょるばってん。
PCで選べる2xQってやつだよな? なんか普通と違って5角形のなんたらがどうのこうので欠点は文字まで見づらくなるとか見た気がする。
ちょっと質問 レースゲーの車にも当然テクスチャが張ってあるよね? 例えば、GTの場合、解像度が高いけど、Forzaには絵が貼り付けられている これってどっちがテクスチャの容量が高いと思う?
1色の車ならテクスチャ解像度なんて意味ないんじゃないの? けどGT5Pは車内があるからな。
そうなのか・・・じゃあ、20万ポリゴンの車、12台と、 8万ポリゴンの車、8台じゃ、メモリの割合どの位差が出るの? 因みにGTは合計16台だけど、12車種16台と12車種32台じゃ処理的に後者の方が重くなるの? それはメモリなのか帯域なのかも返答求む *12車種はGT5Pのオンのイベントで一番多い数
しかし、改めてForza2をやってみたが、車も背景もホントにグラが酷いな 挙動もGT5Pに及ばないし処理落ちみたいなのあるし 豊富なセッティングが無ければ糞ゲーだったな
>>128 複雑度はテクスチャの容量に影響を与えません。
ゲーム中は圧縮が解かれた状態になるからです。
テクスチャの容量は単純に解像度のみで決まります。
>>129 一色に塗っただけだと車の艶が出ないんだぜ
シェーダーに渡すパラメータとか法線テクスチャとか
アーティストの力は偉大なんだぜ
でも、素人が作った板車にもちゃんと艶がでるぞ?
>>130 1triangle=3vertex、ただしストリップ化で
平均して2vertexくらいにできたとしよう。
1vertexに入るデータは x,y,z,u,v,nx,ny に絞ったとしてfloat32で28bytesだから、
12台なら 28bytes * 0.2Mtris * 12cars = 134.4Mbytes。
8台なら 28bytes * 0.08Mtris * 8cars = 35.8Mbytes。
あと処理が重いとか重くないとかは設計次第。
ごまかす方法はいろいろあるから。
AIと物理は台数比例で重くなる。
一画面内に入る台数が増えればもちろん描画も重くなる。
あっ でもどんな模様があろうと無かろうとテクスチャの容量に影響はないのか すまん よく読んでなかったわ
>>133 Forza1,2のステッカーの話なら、
ステッカーの上に艶用スペキュラを加算アルファで重ねてる。
>>134 おお、素晴らしい回答ありがとう
しかし、Forzaは一体、何にメモリを割いてるんだろう
ロードは長いし、グラは酷いし、車の数も少ないし、
コースのテクスチャも荒いし・・・ホント疑問だ
シーッ それ以上言っちゃダメだ! うるさいやつらがきてしまう! 「Forza2の挙動は神!なぜなら360fpsだから!」とか 「Forza2のグラは十分なグラ!挙動にCPUを割いたから仕方ない!」とか 「GTの挙動はクソ!さもなくばテレメトリを表示しろ!してないからピンボール!」とか 言い出すぞ
>>137 メモリは余ってんじゃないの?
メモリが2Gあろうが3Gあろうが処理出来なきゃ意味がないと思う。
>>54 ラチェの製品版はAAじゃないと思うぞ
MSAAかSSAAじゃないとできない特徴がいくつかあるし
つーか一度AAの定義を固めてから話したほうがよくね?
特に
>>140 とかはそう思う。
まあジャギさえ消えれば広義のAAだが
BDのハードコーティングはすげーわ。 指紋ベタベタの中古ソフトをメガネクリーナーで拭いたらまったく新品同様。傷ひとつない。 経験的にDVDやCDなら無数の小傷がついててもおかしくない保存状態だったのに。
>>142 歯ブラシでゴシゴシしても平気だよ>BD
>>143 その勇気はないw
レンタルも全然問題なさそうだね。
PS3のBD-ROMってTDKのやつ採用してたっけ? あれならスチールたわしで擦っても無傷だったよな。
BDはすべてハードコート採用 それがTDKのハードコートかは知らんが
正直、なんでFPSばかり出るんだろ、 FPS以外のゲームやりたいゲップ
>>142 ヤフオクで超美品のアンチャーテッドを落札したはずが
汚れや指紋で最悪の状態だった。
だが思い切ってメガネクリーナーで拭いたら
ピカピカの新品同様になった。
BDは全てTDKのDURABISを採用している
>>145 何かの雑誌で検証実験やってたね。アレにはビックリしたよw
確か油性のマジックも弾いてた記憶がある。
取り敢えずTDKマンセー
普段似た環境で使っているDVDとTDKの超硬DVD-RWの傷の付き方の違いを 友達に見せたらびっくりしてたな もちろん似た環境で使っているってだけでDVDとRWじゃ普通再生回数は全く違うわけだからその点踏まえて
BDのコーティングはDVDに使ってた超硬を更にハッテンさせたやつみたいね
TSUTAYAで傷がついてますって中古みたときには驚いたなぁ どんな使い方したんだかwww
>>125 調べなおせ
どこを読んだらそんな理解になる?
>>127 > PCで選べる2xQってやつだよな?
> なんか普通と違って5角形のなんたらがどうのこうので欠点は文字まで見づらくなるとか見た気がする。
それはドライバで自動的にAAをかけていた時代の話。
今はそんなわけない。
>>145 ソニーも三菱も独自のハードコーティング技術使ってるはず
AccuCOREとか
箱○、PS3と 現行機は期待しすぎたかな GoWクラスの映像でぬるぬる60fpsのフルHDゲームがばんばん出るかと思ったんだがな・・ 各社ともとっとと現行機に見切りつけて次世代機の準備しろや
Ken Kuturagi- The AftermathJanuary 26, 2008
ttp://sithgamer.wordpress.com/2008/01/26/ken-kuturagi-the-aftermath/ ・じゃあ、360はどうなるんだい?
大事なことは、テクノロジーではマイクロソフトは虫けらだけど、ソニーはライオンだってことさ。
だから360なんてどうにもならないよ。
・じゃあ、360はPS3よりも売れてるのに、360は失敗だって言うんだね。
PS3は唯一の新世代のゲーム機なんだ。Wiiはおもちゃだし360は失敗作。
両方とも良いコンセプトではあるけど、次世代の品質はないね。劣ったグラフィック、貧相な演算能力、
古びた操作、そしてHD画質がないこと。でも、PS3にはブルーレイ、HDMI、そして1080pを実現する性能を最初から
備えているんだ。
大川隆法が歴史上の偉人と対談した霊言集みたいなノリだな。
そういや20G版にもHDMIつけたのって誰だっけ? ついてなかったら恐ろしい事になってたぞ
まあ、360は失敗作ってのは間違ってないけどね。 あれだけの故障率って前代未聞だし。
まぁ、幾ら故障しても良いって前提なら、一年でも二年でも早く発売できるよな・・・
>>162 たられば言ってもしょうがなくね?
事実として、全てのPS3はHDMI(しかも1.3)備えてんだし。
>>165 良い意味で無くて、悪い意味でいってるんでそ
20GBにHDMIがなかったら、ゲームだけでなくBDの普及も妨げてたはず
>>164 故障率を気にしなくても、箱○発売時にPS3を発売するのは不可能だと思う。
だいたい、箱○が1年も先行したのはクタがPS3の発売日をウソついたからだし。
クタは360が256MB/HDD標準予定だった頃、 PS3は512MB/非標準とも吹いてMSを泥沼に引きずり込んだ張本人だしな。 時代錯誤のHDD非標準はソフトメーカーも猛反発したのに。 当初の仕様ならドライブ負荷も少なくバランスいいハードだったろ。
「360が故障するのはPS3が原因」
箱○が故障するのは設計をMSが買い取って自ら製造したからでしょう。クタとは関係無し。
394 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/01/29(火) 15:29:09 ID:cPWud9dP0
PS3はいまだにコピープロテクトが破られておらず、
違法改造や海賊版は見あたらなかっ
Xbox 360は、海賊版が存在するが、改造業者が改造を敬遠し、
市場としてはほとんど存在していない。
敬遠する理由は、ハードの故障率が高いからだという。
改造業者は、改造したハードに対して、
一定期間の動作保証を付けるが、頻繁に故障されてしまうと、
改造の利益より修理費が上回り、ビジネスにならないわけだ。
そういう理由からXbox 360もまたコピーが出回っていない。
結果として、Wiiが集中的に狙われるという展開になっている。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080129/tgs_shop.htm 箱○のプロテクトは鉄壁だな。
>>168 HDD標準にしたらそのドライブ「負荷」とやら、つまり回転速度を減らしたと結論づけるのは強引だよ
アメリカ人はむしろそんな事はあんま考えないんじゃね。
PCみたいに認証専用にするのは容量・割れ対策的に無理だしな。
ただ360はeDRAMつけてUMAの短所消す工夫は不完全ながらあるが、
PS3はろくに分離メモリアーキテクチャの長所生かす目処がなさそうだなぁ。
GT5Pのコード公開されたらわからんが。
>>168 HDD標準にしたらそのドライブ「負荷」とやら、つまり回転速度を減らしたと結論づけるのは強引だよ
アメリカ人はむしろそんな事はあんま考えないんじゃね。
PCみたいに認証専用にするのは容量・割れ対策的に無理だしな。
ただ360はeDRAMつけてUMAの短所消す工夫は不完全ながらあるが、
PS3はろくに分離メモリアーキテクチャの長所生かす目処がなさそうだなぁ。
GT5Pのコード公開されたらわからんが。
>>75 そのPS3に使ってる方法だけどさ、なぜ箱には使わないの?
>>171 誰かΣのSS貼ってくれ。
脳内美化されているのかわからんが、Σと血の表現以外区別つかん
>>173 それ嘘だよ、あっちはハードケース開いてMB丸出しで遊んでる
だからRRODにはなりにくい、しかもいまじゃ効率的な修理方法も見つけられてそれでボロ儲けする商売もあるほど
>>159 いや、ウィキを貼られても・・・
ソニーも三菱も独自のハードコート技術もってるんだがら
普通、自社の使うでしょ
欧州は、例のデジタルチューナー&レコ機能が 近々搭載されるからな。
BDのハードコートは、ある一定以上の硬度とかを満たしていればメーカー関係ないはず
VGの欧州って乱数生成ツールで数字作ってそう。
欧州ではSONYブランドが強かったのは確か でも一年でここまで伸びるとはな
欧州はMS自体に対して厳しいのかもね
ほんとだ、欧州だとハード/ソフト共にPS3の方が売れてるのね。 ※あくまでVG予想だから一概にはいえないけど。
MGS4やGT5P〜GT5がでたら欧州逆転するかもなぁ、トータルも。
MGS4はどこがすごいのかわからないな
PSTVは世界水準で見ても最高のコストパフォーマンスな気がする
そもそも、なんでGT5Pは海外発売してないんだ?
>>190 Live!のシルバーと比べてソフトの質と量でどうにもならん差があると思うんだが・・・・
MGS4はすごいすごくないじゃないよ、海外でも人気のキラータイトルってだけ。 ヘイロー3みたいなもんだよ、MGSor小島というブランドのソフト。 いい加減売上うんたらはスレチだな
LIVEのシルバーってかわいそうだよな。 俺もDMCの比較しようと思ってデモ落とそうとしたらシルバーで落とせなくてやめた。 無料のシルバーを遅くするなら、同じく無料のPS3も遅くすればいいのに。
MGS4はあのチロチロ炎がなぁ・・・ 最悪だろあれ
炎はKZ2の表現がコンシューマじゃいいと思った。 たしかにチロチロ炎は萎えるな。
>>194 アホか?
なんでかってに有料とってる箱に合わせてんだよ?
シルバーは自業自得だろ
MGS4もまともな炎が映ってたような気がする 車が爆破されたあとの炎はなんか草みたいな炎で萎えたけどw
>>194 翌日にはDL可能だったぞ?>シルバーでのDMC4
焦りすぎ 早漏は嫌われるぞ?
>>199 なおさら、ゴールドとシルバーを区分けする意味がわからん>翌日ok
最初から同じにしとけばいいし、ゴールドは有料だから差別化するっていうなら
一月程度あけた方が課金するんじゃね?
>>186 たしかあそこらへんの人間はMSの独占支配を嫌うとか聞いたことがあるなぁ
LiveはPSNと違って人多いからね、トラフィックの分散でしょ。
>>200 単に鯖の負荷を分散してシステムへの影響を避けただけだろ
とりあえずDLして比較してこいよ 本当に箱○があるならなw
鯖の付加を分散w どんだけしょぼい鯖使ってんだよ。
つかその分散をしているのに関わらず、まともに落とせない人もいたっていうのがね・・・
>>203 194はオレじゃないぞ?
そもそも、トラフィック分散て、みんながみんな初日に落とすわけないだろ
初日に分散しただけで解消するような混雑ってどんなだよw
クライシスの動画みても特に何も感じなかったが MGS4は感動した。 当然だけどな
>>206 スタートダッシュの恐ろしさ知らんのか・・・
公開時が一番負荷が掛かるって常識だと思うが?
ファミ通での告知では1週間差をつけると言ってたし バーンアウトパラダイスも有料会員と差があったんだろ? あれはPS3版が無料配信だったことに対して、MS側が急遽対策を取っただけだと思うが それなら初めから同発にしろよと思うけど、フットワークは軽いよな
まあ投売りハード買わせて囲い込んだ後 LIVEと周辺機器のボッタで元取る戦略だしね
デビルメイクライ4 920 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2008/01/29(火) 16:36:39 ID:RdHNcGuW インストール中にラルクの歌がwwww これ20分くらい聞かされるのか?
糞ウケタ 20分間で何回リピートされんだw
PSNはソフト配布にはakamaiサーバーを使う、とか言ってたね。ピーク負荷に強いのかな?
で、テクスレのみんなは勿論ディスガイア3買うよな。
PSNは会員数増えてしまったらどう対処するのかは興味あるな。 本当に一億台売ると考えているなら、ネットワークインフラも数千億の投資では済まなくなるw それともそんなに売れないとタカでもくくっているのか。
SCE「数億円?こちとら何百億と赤字だしてんだ!数億円なんてへっちゃらへーよ」 ソニー「ちょwwwwwおまwwwww」
名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/01/29(火) 17:03:19 ID:jixqkAkw0
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080129/tgs_shop.htm >ちなみに、PS3はいまだにコピープロテクトが破られておらず、
>違法改造や海賊版は見あたらなかった。
>Xbox 360は、海賊版が存在するが、改造業者が改造を敬遠し、
>市場としてはほとんど存在していない。
>敬遠する理由は、ハードの故障率が高いからだという。
>改造業者は、改造したハードに対して、一定期間の動作保証を付けるが、
>頻繁に故障されてしまうと、改造の利益より修理費が上回り、
>ビジネスにならないわけだ。
>そういう理由からXbox 360もまたコピーが出回っていない。
>結果として、Wiiが集中的に狙われるという展開になってい
故障率が高くてよかったね、痴漢www
インストールは5分程度なのに明らかにPS3持ってないんだろうな
219 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 17:43:04 ID:2PIbCNpF0 BE:83823146-BRZ(11130)
箱もコアシステムだとコピーしたゲームが動くらしいね。 それ以外のだと対策されてて無理らしいけど。
ソニーは実力でコピーを防止 マイクロソフトは奇抜な発想でコピーを排除する中 任天堂は本当どうしようもないな・・・
任天堂はコピーで販売台数上げてるから別にいいのでは? きまってソフトは売れないが
PSPはどうなるんだw
>>213 PSNのDL鯖は当り外れありますね遅い時は中断し再DLの方が早かったりします
Liveは平均15M/sでDL出来ます
PS3はデモとかDLした後に必ずインストール作業入るのが嫌だな
20Gモデルユーザとか居るの忘れてるだろう
>>218 インストール時間はソフトによって違うね
本当にPS3所有してるのか?
それはさておき恒例のファームアップの季節かと思います
Homeβとかまだですかね
>>219 コピー起動なんて難しい話じゃないよ
ただそんな事してるとLive!で垢と本体を焼かれて接続不可になっちまうしばかばかしいからやらないだけの話
>>225 中華ではファームいじってLIVEもできるように改造できるらしい
ファームアップはすっかり音沙汰なくなったね。 やはり路線が変わったのと、川西が抜けたのが痛いんだね。
できることはほとんどやっちまったからね てか最初からこの状態にするべきだろ
>>228 リモートプレイのスタンバイ中に
グローバルIPが変わったときにも起動できるようにしてほしい。
ときどきグローバルIPを見に行けばいいだけだろうに。
>>226 Live!管理はMS側なんだし一度ばれて焼かれたら終わりやん
色々な対策はあったけどMS側にバレたら焼かれる ってのがパターンだし
MS側で管理してる消された垢をファームいじってどうするの?
焼かれた本体のシリアルをファームいじってどうするっていうの?
3万する本体と通常1年単位で課金するLive!を危険に曝してまでやるほどのメリットは ない
360:どうせなら最初から熱対策して出せ! PS3:最初からファームを完成させとけ! wii:最初からリモコン保護カバーつけとけ!
ゲーム中のXMBアクセスが今年中に対応だっけか Divx対応は、結構大きいと思ったけどなぁ DLNAとDivXの組み合わせは便利
流石に体験版ゴールド優遇を鯖負荷分散とかって・・・擁護にも擁護しすぎだろ・・・
235 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 18:10:08 ID:2PIbCNpF0 BE:13970922-BRZ(11130)
COD4ってオンで新しいマップが増えてるのにビビった。 なかなかやるな。アクティ。
>>226 それは初耳ですね垢BANの詳しい仕組みが解明されたのでしょうか?
ファームでステルス化してもソフト側で罠が仕掛けてあったらアウトでしょうね
>>227-228 リモートプレイやネットワーク周りの設定追加が欲しいですね
>>230 あとローカルのサブネットからのアクセスに対応出来れば利用範囲が広がるかな
237 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 18:17:08 ID:2PIbCNpF0 BE:188601269-BRZ(11130)
Live!ゴールド優先なのは有するにクレジットカードと同じ 乞食は死ねってこと。
>>237 年に5k程度の金も出せない奴がオンラインゲームなんかするなって事じゃね?
生活レベルに合わせた遊びをさがそうぜ
240 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 18:21:57 ID:2PIbCNpF0 BE:97793647-BRZ(11130)
>>238 XBOX版と同じの追加アップだからPS3だけ振動も追加はないんじゃね?
ためしてないからわからんけど。
年に5000円程度で選民意識バリバリってのが痛い・・・
>>241 選民意識 って「選ばれた民」って意識の事ですか!?
そりゃさすがに1年遊んで5000円程度も出せないのか ってのはあるけど・・・
5000円ぽっちで普通自分が選ばれたなんて思えないだろw
どちらかってとその「5000円すら出せない人達」のコンプレックスが見てて可哀相
人それぞれでしょう。 5k出す価値がないと思って出さないのもいれば 本当に出せないのもいるだろう
その5,000円払ったおかげでコンプレックスとは無縁の「選ばれた民」である人たちが 年末オンライン障害で「金返せ」だの大騒ぎしてたのはなんだったんでしょうね
5000円出すほどのサービスではないわな
ここはロンチでPS3買ってしまうような かなり特殊な価値観を持った人達の集まるスレだぞ
>>221 昔から中古・割れ・ワゴンが溢れようが任天堂受注生産で任天堂自体にリスクが無い。
それと自社ソフトは新品で買わせる自負があるんだろう。
ロンチで箱○買ってしまう 更に特殊な価値観を持った人達も少なからず居ると思うが
PC、PS3、PSP、Wii、DSなら無料なのに^^;
>>249 そう自分はWiiもPS3も360全部発売日
360発売日は行列が短かくて、すぐ買えてよかったですよね
Wiiはアプコン機能載るまで買わねぇ。
載ってから買って中古漁った方が経済的じゃない。
>>240 どんな新MAPが増えたの?
チームデスマしかやらんから、船のステージとかが出来るようになったのしかわかんね
マップ増えてなくない?プライベートマッチじゃ選べない? まぁ、Showdownとか1回しか回ってきた事ないマップとかあるけど
H.264を使用してBDの1.5倍速をフルに使った映像だと 厳しいかもしれない。
デコード用のチップを新たに載せれば問題ないんじゃね ・・・あれ?
>>262 無理なら出さないだろうし出るならなんとかするんでしょ
つまりCell最強ということだな
BDは最大54Mbpsだっけ 360本体で出来るH264再生が最大15Mbpsだから4台あれば余裕w
>>262 対するPS3は
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1130/mobile358.htm >「確かにCellはストリーム処理に向いたプロセッサですが、入念な最適化は必要です
>デコード自体はすぐに行なえるようになり、すぐに映像も出せました。
>それも、最初からリアルタイムデコードが可能で、その点ではSACD再生ほど深刻ではありませんでした」
>では現時点では、フルHDのH.264映像ストリームは、どの程度の負荷で動作しているのだろうか。
>実はSACD再生時のデコード処理で必要だった SPE5個分の能力よりもずっと低い、
>SPE3個分の負荷で処理が可能なのだという。このあたりは、用意周到に準備を重ねてきただけのことはある。
>>264 エンコード用のチップセットだからそりゃ得意で当然^^
その能力がゲームには全く向いていないのが本当に残念
そしてそれがゲーム機に実装されてしまったのが本当に不幸
ですにゃ
>>253 テレビのスケーラ超えようと思ったらWiiより高くつくぞ
>>269 東芝からCell貰えばいいんじゃね?
アプコン程度ならあれで余裕っぽいしw
HD DVDも再生できない奴とか会ったらしいし カリブの海賊みたいに、50Mbpsレベルまで行ってる奴は再生できないだろうよ
MSの力なら、セルソフトのオーサリングをVC-1、20Mbps前後に抑えるよう圧力をかけるのも簡単。
でもMSの力でもHD DVD死んじゃったよ?
>>273 そんな力があるならHD DVDは負けてなかっただろ
そして1年後、そこにはVC-1を使わないBDソフトたちが! ワーナー「MSがビットレート制限を掛けたときは驚いたけど、H.264のお陰で助かりました。」 「もう2度と、MSのオーサリング環境なんて使わないよ♪」
>>269 360にも結構品質の良いスケーラー回路が入ってるが、そんなに高いんですか。
>>278 安物だからゲームだとちょうどいい具合にぼけてよかったんじゃない
DVDとかの再生だと厳しいみたいだけど
>>262 PXて2GhzのPen4程度なんだっけ。
一応VMX載せて浮動小数点性能を強化したから
Cellの半分程度の性能はあるはずと言ってたのに、
プロシージャルテクスチャといい何で10倍近い差が出ちゃうの?
>>278 それならDVDのアプコンとか酷いことになってない
>>278 360のは対応機器を増やすために入ってる。
テレビのほどは良くないよ。
あ、360の奴は遅延がないかもしれない。
GPUがレンダリングを済ませたばかりのフレームバッファ情報を直に読んでアップコンバートするのだから、 フレーム遅延回避の面ではテレビ側の回路に任せるよりもずっと有利だな。
そんなに品質悪かったのか。360のアプコン。
>>280 IBMの人が遅いといってしまうようなPPEx3だぞw
288 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 20:41:45 ID:2PIbCNpF0 BE:55882728-BRZ(11130)
アホかお前らは、XBOXでブルーレイ再生させたかったらアドオンとしてXBOXにPS3を接続すればいいじゃないか。
289 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 20:45:02 ID:2PIbCNpF0 BE:97793074-BRZ(11130)
>>267 ゲームに全く向いてないはずCPUやヘボいGPUで作られた
GT5Pや、アンチャ、ラチェを超えるゲームがゲーム専用で作られた
CPUを積んでるはずの箱ででないというのが本当に不幸
ですにゃ
>>176 上にもいくつか指摘あるけど
あの方法は実はVRAMに対する帯域をMSAAより(キャッシュからはみでた途端に)数倍食う事になるから
GDDRとXDR両方に専用の帯域を持つPS3の方が、CPUとGPUで帯域を食い合う360より実装しやすい
まあ、ゲームデザインと実装方法にもよるんだけどね
292 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 20:49:41 ID:Hg2GkK6z0
cell(CPU)の話で何で箱○はグラボの話になるわけ?? 箱○のCPUにはふれちゃマズいの?
>>289 あれが箱○のタイトルを超えてるって言い続けるって 宗教?
5000円の選民はしつこいな
>>294 5000円の体験版ソフトを買って「コレを超えるソフトなどない!」って叫ぶ方々の事?
煽りぬきで、コンシューマゲーのリアルタイムレンダで一番綺麗なのを教えてくれ
ディスガイア3
KVm5Pht20は5000円の体験版以下のゲーム信者
>>290 PSみかじめ料の分だけ安くなっただけだろ
>>298 ねね コテハンつけません?
無理ならせめてID固定してもらえないかな^^
>>299 アジア、北米は同価格だから、EUだけ高く徴収してんの?
カプアンチな漏れはDMC4買わないぜー。 ひゃほー
DVDとBDの価格の差だろ
>>301 機種が違うだけでなので本来なら同価格にするべきだけれども
同価格にするとxbox360版の方がPSみかじめ料がない分収入が多く入ってくる
そこで多くとるよりもxbox360の方は全体として安くして数を売りたかったんじゃね
カプコンのアンチPSぶりが目にみえて解るありがたい価格設定ですな
カプコン調子のんな。 しね
>>305 みかじめ料に不満を持つとアンチとか
まじでやくざっぷりを発揮だな
360版はPS3版より劣っているから安くしないと売れないと思ったんだろうな
>>236 つか、初期の頃からLIVEは対策してない。
物理的にできないのかもしれない。
欧州はこんだけやっても売り上げ負けちゃったら恥ずかしいね
マルチで価格差付ける意味が分からん。 そんな事したら片一方に需要が偏るのは目に見えてる訳で、それならそもそもマルチ化しなけりゃ良いんじゃ無いのかと。
たとえ1000円高くても、やりずらくて五月蝿い箱○じゃ簡便だがな
轟音分だけ値段安くしてくれたんだろw
そういう事か、ならしかたねーな。。 MSもいいとこあるじゃん
1000円安くても轟音じゃ俺はやりたくないけどおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
MSがユーザーの1000円分を肩代わりしたという事だな。 肉を切らせて骨を絶つ。MSらしい戦法じゃないか
317 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 21:24:54 ID:5r5v1whG0
ディスクメディアの価格差って、いまどれぐらいなの?
カプコンが360のテストプレイの際に病人出したらしいから それのせいだよ
いまだに360にはモーターストームすら超えるゲームが出てない訳だが
痴漢から見るとForza2はGT5Pより上らしいからな
>>290 マルチにしてこの態度とは
早く倒産しろよカプコン
カプコンって全てがうぜぇな、早くGTAの版権手放せよ糞虫企業
>>321 確かに影分身は箱○のタイトルでは実装されたものはないからなぁ・・・・
GT5P「影分身だってばよ!」
カプコンちょづいてんな DMC4は不買運動しよーぜ!
カプコンは金のことしか頭にないんだろ。
カプコンはPS3ユーザーを舐めてる事だけは間違いない。 反ソニー態勢の煽りをユーザーが受けてる。
どうしょうもねーカス企業だな、カプコンはよぉおおお クソゲーマルチしか量産しねー糞サードがよぉおおお
ネガキャンはスレ違い。 書き込みボタンを押す前にスレを確認しろ。
カプコンは特定機種に肩入れしていつも失敗してるのに馬鹿だなぁ
デモ大丈夫だお(´ω`) PS3には神ゲーディスガイア3があるよ
俺、カプコンに電話するわ 糞ゲーをPS3に出すんじゃねーよ寄生虫ってなw
もうちょっと考えればいいのにね。 欧州・日本ではPS3版を安くして、北米では360番を安くする。 みんな幸せ
>>291 それはテンポラリAAの話? それともQuincunx?
アンカー先はテンポラリAAの話だけど。
まず、PS3は実際のXDRの帯域利用関係が実用性すらも不明だから
(XDRからGDDRに書き込み?RSXが直接XDRにアクセス?)、
一概にPS3が有利だとは言えなくない?
QuinなんとかMSAAの話なら、そもそも360は「AA」に関してはPSは利用せずに
別のeDRAM内蔵の何かでコストフリーで専用帯域で実行すんだから、
たとえキャッシュからサンプリングポイントを拾いだせなくてもGDDRの帯域は食わなくない?
テンポラリ―AAの話なら、「キャッシュからはみ出た途端」って前のフレームの情報を失ったという意味かな?
それにしたって360はバッファに関してはGDDRの帯域使わないはずだよ
なんかあらゆる部分で疑問符がつきまくりだけど、まぁ俺も無知なんで間違っていても怒らないでくれ
カプコンって、 キモゲー畑(格闘・デッドラ・DMC4等)と フツゲー畑(ロックマン・宝島・WE LOVE GOLF等)で派閥闘争とかあるの?
>>336 例のCell→GDDR3書き込みが16MB/sのパネルでも、RSXのXDRアクセスは高速だったから問題ないと思うけど
基本的にRSX<->XDRは高速で、Cell<->GDDR3が低速
360ほどではないにしても、RSX側から見ればある程度融通に利くメモリ構成になってるよ
>>338 RSXからXDRは15GB/sぐらいに更に劣化した気がするけど実用的だね。
問題は、ポスト処理の原理を考えると、AAはラスターライズして更にPSが弄ったバッファでないといけない。
そうなると、GDDRからXDR→RSXからアクセス→またGDDRに戻して出力となる。
そうなるとメモリ間の転送速度やレイテンシが絡んでくるね。
それはキャッシュで解決できないだろ
よく分からんがキャッシュってCPU/GPUとメモリの間の話でしょ? メモリ間の転送速度って関係するのかな? それとも「メモリ間の転送」なんて存在せず、実際はRSXの別メモリへの書き込みとして扱われるの?
あとなんか話がおかしいように思うが MSAAはROPがやるものでPSは関係ない
しかしカプのマルチはオーバースペックのPCで作ってそれを 各ハード出来るシェーダだけ移植する形ぽいから まあこれはこれでいいんでない
>>336 PS3はMSAAのコストがでかいからテンポラリAAで誤魔化しただけだろ。
品質的にはMSAAの方が高いわけだから、360とPS3の性能差をMSAAとテンポラリAAの差で吸収したと考えるべき。
まあ、実際のところテンポラリAAで十分だな。
動いてるときは、いちいちジャギなんて気にしないし、止まってふと見たときはAAかかってるわけだから。
NoAAの奴は、全部テンポラリAAにすべきだ。
>>344 PSでやるもんでしょ。
360は違うけど。
つーか家庭用ゲーム機でAAってイラネ PCゲーと違ってモニタから離れて遊ぶもんだし、 ただでさえスケーリングの際にスムーシングがかかってボケてんだから。 処理の重さの割に重視するべき項目じゃないと思う。
>>348 AAいらないとまでは思わないけど、720pも解像度あれば×2で十分だとは思うな
解像度上がればジャギって目立たなくなるし
カプコンは相変わらず厨臭ささが消えないな
よく分からんけど確かにAAはROPでやるのかな。 360はeDRAM内蔵のピクセルプロセッサでやるのかROPでやるのか不明だけど。
>>352 360はROPの機能として実装されてる。
だからノーコスト。
>>336 RSXは直接XDRには繋がってないよ
あくまでもCELLとの間に太い帯域があって、そのCellがXDRと繋がっている関係だから
Cellを中継しないとXDRにはアクセスできない。
関係としては360のXenosがPXを通してGDDR3にアクセスするのと同じ
つまりRSXはXDR側に対してはCellとの共有メモリ、GDDRに対しては専用メモリの関係にある。
GDDR側へのアクセスとXDRへのCellを中継してのアクセスは帯域としては同レベルだが
XDR側は共有メモリの扱いになるし、レイテンシも違うから
(以外な事にCellを中継してもXDR側へのアクセスの方がレイテンシは少ない、というか、GDDR3はレイテンシが大きすぎる)
タイミング管理が非常に面倒くさい
あと、帯域とレイテンシをゴッチャにしてる人がいるけど、この2つはまた違うもの。 帯域は凄く太いけけどその代わりレイテンシが大きいなんて事はよくある
360のROP=eDRAMのピクセルプロセッサ 旧ATI的にはROPじゃなくてRBEというべきかもしれんが
357 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 23:02:29 ID:Rrz6K8Nv0
カプコン叩いてる連中もどーせバイオ5買うんだろw バイオ5が国内ゲームではグラフィック最強なのは一目瞭然だし
>>354 おいこらホラをふくな。
タイミング管理ってなんだよ?
具体的になにがメンドクサイか言ってみな。
Wiiでも出るんじゃね
>>357 まだ実際のプレイ映像は出てないからなんとも
まさか以前の映像のようなバイオ4丸々コピーゲーになるわけないよな
>>360 丸々かは知らんが4のシステムを継承するって書いてあったぞ
てかバイオ4の続編なんだからコピーゲーとは言わんだろw
>>353 >>356 そうなんだ。じゃあ実質「AA自体は」ノーコストなんだね。ただ…、
>>354 解説サンクス。RSXのXDRアクセスは想像できるんだけど、問題はいざポスト処理に使うとしたら
バッファを
>>340 みたいにメモリ間で3度も移動させるのかな……と
あとテンポラリーAAに関しては
>>346 に同意でMSAAより負荷も帯域も喰わないだろうから、
360に向いてないことはあるのかな〜と
>>362 AAをかけなければ720pが10MBのeDRAMにおさまるから、テンポラリAAこそ箱○で使うべき。
でも結局1パス増えちゃうでしょ。
366 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 23:15:04 ID:2PIbCNpF0 BE:167645186-BRZ(11130)
367 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 23:17:35 ID:aiXetgXy0
>>364 だよなー。
360がシーンモーションブラーが得意なのはeDRAMのフロントバッファからGDDR3に
複数回上書きできるからだからな。
同じフレームをずらして描くだけで済むなら、帯域もほとんど増えないわけだし。
バイオ5が出る頃にはたいしたことないグラになってそうなんだけどどう思う? 20009年だろ?w あと1年半〜2年後だよ?w 調子のんな
369 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 23:20:42 ID:aiXetgXy0
>>320 フラットアウトアルティメットチャレンジで超えると思う。
>>361 まぁそうなんだけど今出てる映像じゃまるっきりバイオ4のモデル取り替えバージョンだからなぁ
まるで新鮮味ないし内容はいつもグダグダで完結しないし微妙すぐる、そろそろシリーズ終わらせろよ
371 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 23:22:55 ID:aiXetgXy0
372 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 23:23:23 ID:watHcUnl0
なあ、そんなことより、1/31何買う? 何本買うか迷っちゃうよな?
ディスガイア3一択なんだがw DMC4はデモやって糞ゲ確定した
ヴァルキュリアまで何も買わない
376 :
名無しさん必死だな :2008/01/29(火) 23:26:07 ID:aiXetgXy0
>>374 アンチャといい、地味なゲーム好きだな。
377 :
363 :2008/01/29(火) 23:26:10 ID:O8QE7fzT0
>>337 ロックマンのスタッフとデッドラのスタッフは実は結構被ってたな
ディスガイア3ってw もうちょっとテクスレ戦士としての誇りはないの?
>>367 ついでに、頂点引き延ばしブラーはユニファイドシェーダーの方が無駄がない
俺ソニーのゲームしか持って無いわw
独占のソフトはAAやHDR、解像度に関してPS3のほうが豪勢だよな アンチャやラチェクラ、Lair、Heavenly、GT5 DMCもSSAAもどきで可変2xAAの箱よりはるかにいいし どれもXDRの帯域使ってるんだろ
>>382 冗談を言うならもっと面白い冗談をだな・・・
Lairを出した時点で釣り糸みえみえw
箱って720p 2xMSAAでもきついだろが
Lairは1080pだろ
>>382 PS3はHDRもAAも擬似が多いんだがw
>>388 そんな事言うとFP10はダイナミックレンジ足りないの子が来るよw
PS3でXDRの帯域使っているソフトはGT5Pだけかもよ あれは4xAAの化け物
Heavenlyも4xMSAA 不眠症が使わないわけないだろ 擬似って言葉好きだな。言葉にとらわれる文型なんだろうな
nAo32とFP10は明るいところはFP10の負けだけれど総合的にはどうかな ただ箱はFP10使えても分割レンダリングする場合は演出が意味薄くなる
Heavenlyは2xAAだよ そもそもXDRの帯域使っったAAって俺はかなり難しいことだと思ったから推測で難点書いたけど 誰も突っ込んでくれないんだよなあ……
いや4だってw B3Dいってみなされ
>>370 しゃーない
バイオ4システムが世界であれだけ絶賛され、ユーザーからの評判良ければ変えられないでしょ
ただ5でもストーリーの進展なさそうだなw
カプコンのことだから金になるバイオは最低でも10までは引っ張るだろうね
>>393 nao32は微妙すぎだろ・・・本当に明るい場所でしか意味がない
室内にはいると目も当てられなくなるくらいしょぼいよ
そういう違いじゃないってw
>>395 その書き込み出してみて
ラチェットも2xと最初から書かれていたのに4と捏造されたよね
Lairの解像度ってあまりネタになったことがないなあ、と思ってB3Dへ AFAIK Lair is able to detect 720p and renders in a native 1280*720 resolution in that case. As for the 1080p stuff, developers here hinted that they're rendering at 960*1080 with 2xMSAA in some way where they trick the GPU to treat the multisample buffer as a full screen image. This way they have full 1080p worth of pixel information, but they're only shading about half the pixels. It's a pretty common trick in offline CG, for quick test renders. こんくらいしかネタになってなかった。960×1080?
>>399 あそこはHSの開発者がいるから確実だよ
まあ探してみる
いや確かに4だね ごめんなさい
そういえば何処だったかな? 海外のBBSで遊びに来てた別ゲーの開発者が GT5の場合、GDDR3側はテクスチャの格納程度で殆どの処理を CELLもRSXもXDR側へのアクセスだけで実現してるんじゃないかって 予想してる人がいたな これだと容量的にかなり苦しいような気がするが
ヘブンリーは本人が4xって言ってたような。
HSは確かに4xAA扱いです はい。 GT5とHSすごいな
メタルギアより少ない件について 仕事してなさすぎwww
ナリコ姉さんがもっと綺麗だったら簡単にミリオンにたっだろうに
410 :
名無しさん必死だな :2008/01/30(水) 00:02:31 ID:+15do21C0
>>401 Halo3の2倍
Gearsの6倍
どうすんだよこれw
ゲーム業界はこれからどうなっていくんだ。 資本が少ない日本は戦えるのか?
>>410 昔、600万ドル男というTVドラマがあったな。
SCEEはSCExの中で一番の稼ぎ頭だからな
>>411 邦画みたいにシナリオで勝負していくんじゃないの。
KZ2ったら64億使ってまだ発売日見えてないからな。 最終的に幾ら使うのやら。 まぁでもCoD4が700万本売れたりしてるから開発費の回収 ぐらいはできるんじゃないかい? そのうち7割が360だけどな。
最近は特に宣伝が売上に直結してる感があるから ひらすら煽りまくればいい、中身など関係ない
ところでそろそろPS3のミリオンって5本行った? レジスタンス モーターストーム アンチャーテッド COD4 アサシン こうか?
一応BD勝利の功労者なんだし、あとは本社との戦いなんじゃないの 「パテント料の一部、ソフト開発に回せやコラ」 みたいな
>>420 いい感じだな、モタスト2、レジ2、KZ2、MGS4も確定だし今年は明るいな
海外では貼ったらbanのVG占いがPS3に関しては信用されるテクスレ ちなみに占いによると箱はミリオン31本(ただしPSDPCマルチ外すと…)
マルチを外す意味がわからんが
PS3スレでDMC4語ってるやつ明らかにこのスレの住人だろ 袋叩きにされてるけどwww SSの一つでも張ってやればいいのに 捏造扱いされてまた叩かれるだろうけど
ヘボンリは最終90万弱あたりかね まあ続編作るくらいには売れたのかな コンセプトがイマイチ受けなかったから相当努力しないと駄目だろうけど
ダブルミリオン達成は0本かな?
確かレジ つーかスレちだ、このばか野郎
レジもロンチこれしかない需要だから置いとこうか
>>422 別に信用してるわけじゃないが、機種問わず共通の指標として使ってるだけだしさほど問題ないでしょ。
>>426 同じくVGだが3本だな。
ちなみにまだ合計本数に反映されてないアサシンの欧州の今週分を加えると202万で4本って事になる。
レジは今でも売上落ちてないからロンチ需要関係ないと思うけどね
PS3でサードがこれぐらいの数字出せるなら Wiiから離れていくメーカは多そうだな。 まぁマルチは時代の流れ出ししゃーないだろうけど。
Lairは続編が出るなら凄くなってそうだな
発売1年も経って売れてるのに、ロンチ需要は無いわw これしかない需要なのは確かかもしれないが、シンプルで作りが丁寧だから安定して地味に売れてるのか? というか、なんで売り上げの流れになってるんだ?
こうしてみると据え置きはもう日本市場は糞みたいなものなんだな マリギャラもようやく出荷はけてきた感じだし
Wiiも360も日本企業からミリオンセラー出してるのに PS3ときたら・・・
PS3が他二機と比べてソフト弱いのがよく分かるな これで先行していればまた違ったんだろうけど
6万円で大いにコケたのは否定できない。というか殆どの原因がそれ。
価格発表で場が凍ったもんな。
ヒライも冷や汗かいてたしな。
6万っていうのは初回出荷台数の少なさとロンチ需要を予想してギリギリまで高めに設定した価格でしょ
つか、これだけ短期間に3ハードも出て沈まない今の状態がすごいわけだけで。 DSとPSPもあるし
任天堂は新規開拓路線に行ってしまったから。
住み分けが出来てるんだろう。 情報弱者 全世界 Wii ゲーム好き 英語圏 360 その他 PS3
>>440 リアルタイムで見てたけど、価格発表の瞬間にPC落として講義出たなぁw
あの瞬間にPS3は完全に終わったと思った
プレゼンの内容自体寒すぎたのもあったけど(Gateなんたらって名前のロンドンデモ出してたゲームとか、今どうなってるんだろ
この板の住民、情報弱者って言葉ホント好きだよなー
だから値段は関係ないっての、最大の失敗は初回出荷の少なさだよ
俺はムーアのGTA4のプレゼンで終わったと思った 数十分後マルチだと判明した時はほっとしたよ。痴漢の空騒ぎが笑えた。
>>446 自分の知り合いはあの発表聞いて即任天堂株に金突っ込んでた。
ウラヤマシス。
>>451 ミリオンタイトル=人気タイトルをマルチにするのは経営判断として間違っちゃ無いと思うがね
ロスプラがコケてたらPS3では出なかっただろうし
散々高すぎるとか批判されるけど、SCEにとって今のPS3のスペック以外の選択肢は無かったわけよ。 ブルレイ積んでないとPS3出す意味は全くないし、それマトモに動かすにはCELL必要だし。ユーザーはPS2互換つけろとうるさいし。 じゃあ、時期が早すぎたって批判する奴もいる。箱○のスタートダッシュ考えたら、むしろあの時期に出しといてよかったぐらい。 一番の問題はコンセプト伝えるのが下手すぎたってことだよ。高性能アピールは今の時代、一般人にドンビキされるだけ。
>>454 エンジンの話だから関係ないよ、当初からマルチプラットフォーム展開の予定だったし
以前にコンソール向けにソフトを企画中とか言ってたしね、Crysisは出るか不明
つかウイイレが駄目なら
最初から「国産メーカーのサード限定の独占タイトルのミリオンタイトルは?」っていう
超ご都合主義的且つ意味不明な括りにすれば良かったのにね
>>455 箱○のスタートダッシュとは?
普及ペースはPS3も360も変わらんよ
>>455 CELLはいいとして、RSXは何とかならんかったかと思うけどね。
まぁ自社GPUの開発に失敗したと言う噂もあるし、RSXはあの時点で
最善の選択だったのかも知れんが。
>>458 ゲームだとCPUなんぞ変に凝らなくていいんで金を使わず、せめてGPUのメモリ帯域を
256bit接続にしてれば性能面で360なぞ圧倒していたと思う。
>>459 メモリ帯域もだけどやっぱFP16のMSAAだな。
オンリータイトルならトリッキーな技で回避できるが
ことPCベースのエンジンや360とのマルチになると
そこが物凄いボトルネックになる。
箱のFP10とMSAAがPS3にもありゃ痴漢がマルチ比較で
したり顔できる事も無かったと思うんだが、今更どうにもならんね。
逆に言えばPS3の欠点はそこ以外には無いとも言えるんだが。
>>259 256bitで試しにどれだけ変わるか言ってみ
他は全て据え置きメモリクロックは400GHz程度な
>>459 256bitは調子の悪いところもあるから、それだけではうまくいかなかったかも知れい、とりわけトタンシェーダーは回避できないと思われる。
当初RSXのメモリーをXDRにして統合するという話だったらしいが、それが成功していれば変わったろうな。
帯域もCellとRSXで融通しあえるし、さらに言えるならCellによるGPU-CPUの統一なアーキテクチャに成功していれば(ありえないが)これはちょっとした物であった可能性はあると思う。
夢見すぎ妄想しすぎと、プロジェクトの七転八倒が即死原因だろうな。
Too Human (360) Wii Fit (Wii) これ無理やりすぎね、もっとなんかあるだろ
Wii Fitは妥当じゃないの? Too Humanは360枠で選ばれてる感があるけど
>>460 お前ほんと馬鹿だな〜
形にだけ捕らわれて実質を何も理解してない癖に口だけ威勢良く知ったかする典型
しかも「ボトルネック」「PS3の弱点はそこだけ」って腹がいてーよwwwwww
お前みたいなやつはゲハの他のスレで書き込んでろよ。ここはハードル高い。
あ、一応助言するとまずは整数と浮動小数から調べよう
移植性能だけ考えたらどうせマルチじゃ活かせない HDD標準よりメモリ1GBとかのが良かったかもな 専用ソフトが大変になったろうけど
WiiFitは別に悪くない。ソフト自体もよく出来てるし、何より買いたいって思わせる魅力がある。むしろWiiはFitしか無いんだよね。
すいません、どなたか
>>466 を翻訳して貰えませんか?
リアルで嫌なことがあって、いらついてるんだろう
>>469 あと一言言うと、金ためてグラボを買ってPCゲームを体験してみるといいよ
俺は別にクライシス先輩じゃないけど、そうすればFP16なんて単語知りもしないのに使って恥かかなくなるかと。
まぁお前もそのうち
>>460 の自分の書き込みがいかに無知か分かるだろうけど。
力抜けよ
なんだクライシス後輩か。 別にFP16はノートPCのグラボでも普通に対応してるが。
>>471 グラボなんて今時金貯めないでも買えるだろ
それとも最近お金貯めてやっとグラボ買えたんですか?
僕のグラボが最強だ!!ってか
またeo.netがアク禁くらってイラついてるんだろう
>>467 HDDは特に読み込みの遅いBDでは必須だったと思われる、360でもHDキャッシュなしはひどい有様になる。
これもSonyの方針的にありえないと思うが、DVDにして複数枚組のゲームをHDにインストールする形にして安くした上で、メモリー追加が良かったかもしれない。
BDが問題の核心の一つであることは間違いないよ。
あと
>>459 の代わりに君に質問するよ。
PS3が唯一の弱点であるメモリ帯域256bit(クロック総計700GHZ)にさえなったら例えばどれだけ変わる?
700GHzだと冷却大変じゃないか?
ああMHZ。 俺の質問、わかる人も黙っててねw
>>477 >>459 は俺じゃねーからな。
シェーダの消費サイクルやオークルージョンかリングも考えると
帯域が増える事はあんまメリット無いと思うけどね。
ただ、FP16+MSAAをやれるなら今の帯域じゃ厳しいと思うから
必然的に帯域は増えていたと思う。
何にしてもハード的に逆立ちしてもFP16+MSAAができねーってのは
HD時代のハードとしてかなり致命的だと思うよ。
>>462 XDR側の帯域だけでも360の帯域より高速(上り下りの合計)で、
更にGDDR側にも個別で帯域確保してあるのが売りなのに
なんで帯域を半分に削らなきゃならないんだ?
まぁ同じ規格のメモリで統一する利点はあるけど
>シェーダの消費サイクルやオークルージョンかリングも考えると こういう事をすると、フレームレートが安定しなくなるんだが、ここで256bitと帯域が太いとちょっとフレームレート安定に貢献するかもね。 トリッキーな処理が多いと、フレームレートの不安定さはなかなか解消しにくいし。 一番見た目に効き目が大きいのは、半透明エフェクトが派手にできそうだって所のような気がする。 それ以外の効果は間違い探しをすればわかるかもってレベルになりそうな予感。
トタンシェーダーなんて造語を嬉々としてつかうようなバイアス係りまくりの人間に反論しても無駄だろ。
>>482 メモリー帯域も倍になるようにしてしまえばよかろうと思うが、コストは二つに分けてもそう変わらんでしょ
PS3は要らないが、開発キットは欲しい。
つーか、PS3は最初から統一メモリなんて構想にない。 メインメモリもVRAMも両方にXDRを使う計画だったけ
>>487 本当にそうだとしたら開発者タコのレッテルを貼ってあげたいなw
>>480 真面目に語るとね、今まで発売したゲームで、マルチで「ものすごいボトルネック」といえるほどFP10で360に大きく差をつけられたゲームを探してみよう。
ほとんどのマルチで明暗表現には差はなく、むしろDiRTやオブリビオンなんかは、むしろブルームを叩く意見すらあったぐらいだ。
そして仮にPS3の帯域でFP16にAAなんて使えても実際に選ぶ開発者がいたのかもよく考えてみよう。
形式だけにとらわれて「箱はFP10だから有利!!」「RSXはFP16にAAできないから致命的!」と言っていたレベルからの出発はそこからだ。
>>484 コストの問題より実装の問題だな
なんで360のバスがPS3のバスの片側だけと比べても遅いのか考えてみればわかるでしょ
手軽にできる事なら360もそれをやってる
シリアルバスの実装としてはPS3はむしろ優れている方
>>489 そもそもBungieがnoAA、640p選んでまでダメ出ししたFP10は論外。
てか360のAAは手抜きソフトがリソースの使い道に困った時に
使う程度で、専用ソフト程かかってない面白仕様だしな。
>>404 ヘブンリーってこんなにショボかったんだ・・・
いつまでたっても家庭用はHL2すら超えられないんだな
やだ、FP10がいい、へんなHDRコードが汚くなってゲロゲロw
>>489 改行ぐらいちゃんとしてくんない?
あとお前のブルームの趣味なんぞどうでもいい。
箱のFP10は明らかにアドバンテージだし
PS3のFP16nonAAは明らかにボトルネックだろ?
帯域も含めて使い物になるかどうかはタイトルの
性質によって開発者が決めればいいこと。
つかさー、FP16+MSAAが無いほうがいいなんて人間が
テクスレにいるとはおもわなんだわ。ちょっとびっくり。
いまさらFP10がダメとか言われてもねぇ それ言ったらHDR+AAが無理だとか、Quincunxの低品質AAばかりだとか、フレームブレンドで疑似AAとか PS3だって同じような誤魔化しやってるわけだし カズフサほどではないけど、俺もHDRはそれっぽく見えるだけでいいと思うよ
SPEでAAかけられんのかね
>>494 そもそもMHzとGHzを2回も間違えちゃう子なんだから(ry
>>494 お前ほんと馬鹿だな〜真面目に相手して後悔したわ。
「FP10はアドバンテージ!」「FPAAがないと致命的!」という自分の結論ありきで他人の話をさっぱり聞かない。
お前は
>>460 で『独自タイトルでなくマルチで』FP10と『ものすごい差』がつくと書いてるんだから、
早くその『ものすごい差がついている』タイトルを紹介してみろよ〜〜早くしろよ〜〜〜
あのPS3アンチで有名な比〇なきさんですら見落とした明らかなアドバンテージが360版のマルチゲーにあるんだろ〜〜〜?
あといつ俺がFPAAがない方がいいなんて書いたかレス引用してみろよ〜〜〜〜
お前はあとボトルネックの意味勉強しろ。実際に開発現場で障害になることなんて大抵のケースでないぞ。
むしろ箱の700万売れたタイトルでFP16使えないことでFP10に毛が生えたものを使ったゲームとかあるぞ〜〜〜
>>495 FP10がダメなんて言ってない。
>>460 が「FP16が使えないせいで マ ル チ で 物 凄 い 差 がでてる」とあったから、
さっさとFP10で差がつけられてるマルチゲーム紹介してみろよと書いてるだけ
>>494 あとお前はここ半年ぐらいのテクスレの中でも一番レベルが低いわ〜
>>498 VEGAS
あとFPAAとか訳のワカラン造語作るな。
「そこが物凄いボトルネックになる。」 が良くわからん翻訳回路で 「FP16が使えないせいで マ ル チ で 物 凄 い 差 がでてる」 になっとるw だめだこいつなんとかry
>>500 VEGASはトタンだろ?
なんでトタンがFP10でつけられた差なんだよ、輝度があるとトタンが無くなるのかよコノヤロ―
FPAAぐらい理解しろ 浮動小数にアンチエイリアスだ
>>501 じゃあ「マルチでFP16AAが使えないせいでボトルネックになっている」でいいよ
さっさと具体例あげろよ〜
いや、VEGASもPS3はAA無しだ。 それに最近話題のDMC4だってAA処理で差がついた一例だろ? ぶっちゃけ差がついてないタイトルを探す方が 大変だと思うんだが。 それとも「FSAAぐらいどうでもいい」とか言うならWiiでも やってればいいと思うよ。
いや、元からMSAAとHDR併用できんし。 マルチで差が出やすいのはメモリ回りと頂点性能あたりでそ。
>>504 あとはトムクライシーなんちゃらとか、DirtでもPS3版の方がAA甘かったかな。
あれはなんでだろかね?
おら早く FP16にMSAAが使えなかったからマルチでボトルネックになった例をだしてみろよ〜 例えば ・PS3だけFP16になってAAがなくなった ・PS3だけRGB8になってマルチとものすごい差がついた ゲームがあるんだよな。後者はオブリやDiRTがギリギリ該当か
>>504 DMC4のどこが「FP16にAAができなくて差がついたタイトル」なんだよコノヤロ―
なんでもイメージで語るなよ。実物のFP16見たこともないんだろ
もうコイツは完全に馬鹿だ…… マルチゲーのPS3版でMSAAないのは全てFP16だ とか本気で考えているんだよな……ありえないぐらい馬鹿だ
>>507 VEGAS、COD4…というかマルチタイトル全部。
むしろPS3も360も遜色なくHDR+AA出来てるタイトルが
あるなら教えてくれ。
1本でも存在するなら俺の負けでいいわ。
DMC4とか寝ぼけた事言うなよ?
うんまぁ、DMC4はFP16じゃないような気は俺もちょっとしてるけどね。 でも32bit整数バッファで誤魔化しAAしか出来てないなんて思いたくないじゃない? だからDMC4はFP16って事にしとく。
>>510 むしろお前がPS3だけFP16していてMSAA出来なかったタイトルあげてくれ
VF5ぐらいしか世界に存在しないから VEGASもCODもDMCもFP16じゃないよ
COD4はPC版のオプションに設定すらないから120パーセント明らか
>>512 つまり、PS3でFP16使ってるのがバーチャ5だけと?
それはそれでなかなか斬新なご意見だな。
>>513 うん
FP16の噂になってるのはモタストやGT5pだが、前者はアップデートでAA追加という噂あり
後者はガレージやピットだけという噂。その時はAAはないらしい
今360版立ち上げてみたけど確かにCoD4は整数バッファのような気もする。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071227/3d.htm 善ちゃんのこの記事の
>「Halo 3」、「CALL OF DUTY 4」、「アサシンクリード」、「CRYSIS」などはどれも屋外シーンをHDRレンダリングをうまく活用してリアルに表現していた。
ここを鵜呑みにしてたっぽい。
ゴメンコ。
しかしマルチタイトルで整数バッファのAAすら外されてしまうハードで
GT5Pの4xAAってのは明らかにオーパーツだと思うんだがFP8qeuF2O先生は
その辺どうご考察されていますか?
ポリフォニーが変態だからできたんだろう
ガレージやリプレイなんかのカメラ位置が決まってる場合は負荷計算しやすいだろうし ピント合わせてるものだけAA etc低サイズのテクスチャぼかしとかできるでしょ
そもそもGT5PはFP16なのかなーみたいな所から疑問だったり。
520 :
名無しさん必死だな :2008/01/30(水) 04:05:55 ID:k8WfiHWvO
俺も今CODやろうと360立ち上げようとしたら 死の宣告キタコレ 三ヶ月で二回入院ってどうなのよ
埋葬してやれ
360はギアースから最近のタイトル見てると 完全に伸び白無しなのは結論でてるようだな
523 :
名無しさん必死だな :2008/01/30(水) 06:45:11 ID:xfS3U80YO
IDがFP8の人がFP16について語るw
箱はなさげだがPS3にはのびしろあるの?って思うけどな 箱はPDZ→ギアーズ PS3はレジ→アンチャ と進化してきたわけだけど、これからの1年でアンチャより凄いタイトルでるのかね? 今のところ凄そうなのはレジ2とメタルギア、モタストぐらいだからどうなるか楽しみ
MGS4は駄目だな
>>524 漏れはモタストと同じエンジン使うと言ってるワイプアウト(HDじゃない)が気になる。
ワイプってリバプールだろ? エボリュ−ションと組むってこと?
それってUE3じゃなかったか? HDがUEだっけ?最近情報無いからわかんねー
AAなんてCPU側で処理させればたいして負荷かかんないだろ X68000でも余裕で出来てたぜ 昨今のゲームプログラマーはGPU標準機能に頼りすぎだ
PS3は画に拘るよりももうちっとオンラインを推進した方がいいわ。 レア、ヘブンリー、ラチェ、アンチャと、ここ最近このスレで話題になった こいつらが全部シングルゲーてのはいかがなものか。
PS3てかSCEだな。マルチはオン対応多いし。
今年はレジ2、KZ2、LBPだから問題ないだろ
>>529 もしかしてDoGACGAのREND.xの事をいっているのか?
あれならリアルタイムじゃないし安易エイリアス(512*512でレンダリングして256*256に変換している)を除いてマトモなAA(512*512で作画の時)は実行速度もメモリの消費も倍増するのだが....
4×AAだと12MB積んでいても簡単にメモリが足りなくなるぞw
DoGaって10年前からからっきし進歩しなかったな・・・
537 :
名無しさん必死だな :2008/01/30(水) 09:20:10 ID:s++hLJNQ0
>>530 この間、誤植でさわがぜたばかりの雑誌か。
ニンジャガ、グロいΣにしか見えない
>>519 GT5pは背景と車のライティングが別になってるから、トーンマッピング自体やれてないような。
Forza2なんて車内、車体、背景で全部ライティングがばらばらじゃないか?
>>540 ガレージは車体にマッハバンドが出ているからFP16じゃないような気が....
そういや鈴鹿のヘヤピンの内壁にもマッハバンド出てますね
>>540 レース中でもちゃんとトーンマッピングは施しているぞ。
>>542 マッハバンドが出ているからFP16じゃない、というのはどういう理屈で繋がるんだろ。
ビット深度の足りないテクスチャデータでHDRレンダリング〜トーンマッピング整数化したからじゃないのか。
546 :
542 :2008/01/30(水) 10:36:28 ID:xfS3U80YO
>>544 トンクス
色々と見えないとこで凄いことをしているんですかね
バチスタ医龍朝田のオーバーラッピング術方をまのあたりにした野口教授の様な気分ですわw
360のFP10はカジュアルにHDRができるよいフォーマット。 フォトリアリスティックを狙わない限りFP10のダイナミックレンジで十分使えるだろ。 360のゲームほぼすべてFP10。 PS3でFP16で代用しようとしてもメモリ倍、帯域倍以上(圧縮がきかない)、MSAAなしで使い物にならない。 なので今更INT8を使ったαハックHDRを使う必要があって面倒。 だがそれしか手段がないのでやらざるを得ない。 あとQuincunxが低品質AAと言ったやつ。 じゃあ代わりに何があるんだ?(360 or PS3で)
>>547 実際にそれで差がついてる様子もないけどな。
まあ、マルチタイトルは面倒だから極端なHDR表現は避けてるのかもね。
・・・つーか、360の場合は分割レンダになってしまう場合、
HDRを使った演出がそもそも事実上不可能だった気が・・・。
やはり360って根本的なところのツメが甘すぎる設計だね
つか、360とPS3のマルチを見る限り、PS3側がHDR表現周りで破綻してる例って少なくないか? どっちかっつーとfpsとかAA周りでの破綻が多い所を見ると、普通にFP10の所をFP16に置き換えてるんだとおもーが。 それで居て絵作り自体はFP10前提なんだから、無駄に容量と帯域と処理を空回ししてるだけのほんと勿体ない作りなんだと。
FP10程度なら疑似HDRで代用できるんじゃね?
>>549 FP16に置き換えてんじゃなくて疑似だろ
要するにFP10≒疑似
>>549 だからさ、そもそも360がHDRなのかどうか抑えろよw
お前の言っているPS3がFP16しているマルチはどれだ、ん?
そもそも、マルチでHDR使ってるの少ないし、それでもPS3が劣化しているわけですが。
>>553 少ないというならその少ないタイトルをあげてみよう
FP10なんて二倍程度の輝度レンジだったろ。
それに書いたように360は分割レンダするとHDR表現ができない。
みんな安易に「FP10だから360は綺麗で、PS3はFP16使っている!!」とか
決め付けすぎ
>>547 FP10程度なら疑似HDRで代用できるんじゃね?
疑似ならMSAAと併用できるし
>>530 本当だとしたら賢明だな。
つーかPS3でのタイトルでもって買収された会社だから
モタストのスタジオはすごい。
PSPのマイスタイリストって日本発の企画だったのか。 初期発表以降全く話しを聞かないが、PS3の似たようなタイトルからのスピンオフかと思ってた。
モタストは今でも凄いゲームだと感じる。
562 :
名無しさん必死だな :2008/01/30(水) 12:27:54 ID:PZzwISAZO
ニンジャガ2がマルチになるのは嘘だったの?
MSが関わってるんだから今世代じゃ無理だろ
ニンジャガイデン2は無理だが完全版がニンジャガイデンシグマ2で出るよ
つかグロに走ったニンジャガ2には 魅力を感じなくなった こんなの家族に見られたら引くわ…
グロ耐性あるけど断面の表現とかいらねぇ
明らかにニンジャを誤解してると思う、外人に悪影響だろ。
ニンジャガはつまらんよ マスターニンジャまでやった俺が言うんだから間違いない
普通忍者といったらフジヤマ、ゲイシャ、ニンジャ、といった外人の日本三大誤解の一つだろ
多分ニンジャを理解してるゲームは天誅くらいしか(ry
忍者とNINJAは最早別のもの。ニンジャガはNINJAとしては凄く真っ当だと思う。
忍者龍剣伝の時点で誤解してたんだかしょうがないだろw
KZ2とは関係ないけど、Surfer Girlってのは信用できるのか? よくFF7のリメイクネタもってくる子だけどw
>>574 遅れる気配が感じ取れる、またはそれについて語ってる文章リンク先に無いのだが
KZ2はおくれた挙句並みゲーになる悪感
インソムに頼んで60人対戦実装してもらうしかないな
ゲーム内では幾分難しい くったりを認めたなw 特定のエリアでは勝ってるってまじか、くったりじゃなければいいが
>>579 つか2007年の実機デモ見せる前から同じこと言ってよ
>「2005ターゲットムービーの中にある特定のものを映画の中ですることは簡単ですが、ゲーム内ではそれは幾分難しくなります。」
>「特定のエリアについては勝っていると言えますし、それに達した、もしくは非常に近づいているとも言えます。」
これとまったく同じ事
そういや言ってたねぇ 1と同じで処理落ちしまくりでだせないんだろうか
Cellの使用率についても質問出てるね、名言は避けてるけど 3. How much power percentage-wise would you say the game is utilizing the Cell processor? (so-far Uncharted is the best I've heard with 1/3 of the Cell's power being used) 3. % use is n't really a useful statistic. Using all of the resources isn't the difficult part - using them in the most efficient way, however... There's the trick.
仮にCellがフル活用できてもCPUでまかなえる部分なんてたかが知れてるんじゃないか
GDCにも来ない感じだねぇ、出展はあるのか?という問いにガン無視だからサプライズあるかもしれんが
>>582 マルチコアで30%も出れば、十分すごいけどね。
流石にこれ以上の稼働率は無理だな。
>>585 30%はまだまだと言ってる様だしアンチャよりパーティクル処理等
多いからさすがにもっと負荷高いんじゃない?
まあ頂点処理倍増だけなら10%-20%程度の負荷でやっちゃう
Cellならあの程度朝飯前なのかも知れんが
CPUよりGPUをパフォーマンスの最適化の方が グラには必要だと思うが。 CPUはゲームプログラムを実行するためにある わけだから。
なぜ、30%で頭打ちになるんでしょう? ゲームで並列化できる処理が30%ってこと?
でもまぁ、1年目でアンチャみたいなのが出て来たから もう少し上のモノがいろいろでてきてもおかしくはない?
>>589 CPUに関してはメインの処理はほとんどシングルタスクだからなゲームは。
途中で当たり判定や物理演算をマルチコアに投げるぐらいで、それ以外でマルチスレッドをぶん回すのはGPUがほとんどやる。
なんか別の新しい処理を組み込まないとマルチコアが役に立てないだろな。
>>590 1年目でギアーズが出て来た頃もそんな事言われてたな。
Halo3が期待され過ぎたのも、そのせい。
>>544 >マッハバンドが出ているからFP16じゃない、というのはどういう理屈で繋がるんだろ。
そもそも、マッハバンド出たらFP16を使う意味無いんだが。
>>592 HALOは、初公開時のSSが原因だろ
アレがVIPルームだとリアルタイムで動いてたとか言うものだから……
15fpsにすりゃ動いた気がしないでもないw
>>591 そういうことだね、そもそもゲームには単一で大きくスレッドを継続できるるような処理があまりない。
他の処理に依存関係が強いタスクなんかは分割すると結局同期周りでパフォーマンスは出ない。
加えてキャッシュ(PS3ならLS)の入れ替えが頻繁だと、これまたパフォーマンスがでない。
だからゲームではメインのCPU処理でパフォーマンスを上げようとしても大してパフォーは上がらない。
Dual coreくらいなら有効だけど、コアが増えるごとに効果が激しく遁減していくと。
つか、PXだからこそ実現できてCELLでは無理だったとか言うゲームって無いのかね?
グラ的に NFSとバーンアウトはどっちがスゲーの?? NFSの方が上だったら劣化しているPS3は低性能の言い訳できないわな 逆にバーンアウトの方が上だったら、なんでNFSはPS3版だけ劣化しているの?? って話になる
NFSは30fpsだろ? その時点でもう終わってる
>>601 NFSPは
360版が60fpsだからPS3版も60fpsだと思うよ
ただFNSPはPCからそれぞれ移植だから
360が有利なだけだと思う
>>598 そんなのあったら、Cellが完全に終わってしまうだろ。
PS3で開発しているものを箱○に移植すると、同等以上かわずかに劣化するぐらいだが、 360で開発したものをPS3に移植すると大幅劣化するのが不思議だ。
違うなだたの手抜き移植だから劣化するんだ オブリみたいにちゃんとやれば360以上になる
グラ的にどっちがスゲーの? NFSとバーンアウト
>>606 すげーの?と言われると、どちらも凄くないと答えるしかないわけだが。
>>604 不眠症のpdfにあったように、SPE用のコードは他のCPUではL2に乗せるようにすると移植しやすく
反対は難しいからだろ。
つまり、全てLSのサイズが悪いと。
>>611 NINJA GAIDEN Xってもしかしてニンジャガ2移植?wwwwwwww
残虐表現をマイルドに差し替えた日本版2なのかも。
nds
>>611 PS3向けとは書いてないぞw
スマブラがはいっている時点で気づけよ。
>>615 バンプ板垣と直接パイプがある俺に言わせると、このレスかなり笑えるよ
お姉チャンバラRevolutionの上にあるから、NINJA GAIDENXはWii用じゃないかね。
ニンジャガXはDS
>>618 もう少し引っ張れよ、GKがアホみたいに喜んでいるのを見るのが楽しいのに。
NFSはよくまあ毎年出せるよな。
>>589 直感的には並列化しにくいアーキテクチャだなという印象
並列化こそがパワーの源になるアーキテクチャで並列化しにくいとは何事だ!とか考えたら負けw
手をかけるとPS3が上 手を抜くと360が上と言うのが正しいな
そろそろ板垣も、ノーマルマップにしないのか?
デスガイヤ1080Pで痴漢maji涙目w
・・・何という身体を張った冗句>>日本一
そういう名前の軍手あったなw
NFSPSはPC版のデモでも酷いからな
スマブラに勝てるゲームなんてもうでないだろうよ
ぶっちゃけ、解像度を犠牲にして絵作りを豪華にするみたいなことを 言っても、どうせほとんどの日本のメーカーなんか、 そんな作りこむ金も技術もないんだから 1080p30FPS or 60FPSでPS2レベルの絵で出すことが何がいけないのかって 思うんだけどな。 パワスマや鉄拳5DRとかリッジ7みたいな感じで良いと思う。 そもそも上記2タイトルの水準すらもキツイメーカー多いだろ。
Taipei Game Show 2008現地レポート
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080129/tgs_sce.htm SCE Asiaプレジデント安田哲彦氏特別インタビュー
このインタビュー読む限り、PS3はまだまだかなり赤字っぽいね。
SCEアジアでPS2とPSPを売るだけ売ってPS3の赤と相殺してトントンを目指すってんだから
かなり赤字幅は大きいんじゃないかな。
アジアだとやっぱ価格的に他の地域よりもPS3の比率は低いはずで、それでもその赤字と
PS2とPSPの黒が飛びそうってんだから。
他地域だとソフト分があるにしろ、かなり辛そう。
しかし、この人のインタビューは毎回おもろい・・・
だからGENJIはあんなことに・・・。
SPEは未使用でいいですから、Wiiよりも高画質のゲームを作ってくださいって お願いすれば、いいジャマイカ? 開発期間短縮でw
>>633 え、そんなことどこに書いてある?>かなり赤字
DMC4の配信見てるけど、相変わらずカメラだめだめだな
>>637 安田氏: ちょうど40GBを出しますよと言ったあたりで、売れ行きがぜんぜん変わってきてしまった。
これは我々としては嬉しいのだけど、お家の事情からするとちょっと苦しいなというのが実感です。
相変わらずマイナスが出ますからね。
編: 昨年の時点では、PS3に関しては限られたバジェットの中から、1台売るごとにちょっと持ち出しに
なるので、少しずつ売っていくという守りの姿勢でやらざるを得ないとおっしゃっていました。
そうした状況は今年に入ってから変わったのでしょうか?
安田氏: それはやっぱりちょっと後ろ向きな考え方だったので、PS2とPSPを予定より多く売るという方法を
取りました。
その分だけ少し利益ができて、PS3もその分赤字にならないように売れています。
編: SCE Asia単体では、最終的にトントンになればという考え方ですか?
安田氏: いいえ。商売ですからプラスを出さなくてはならない。
>>638 カメラが勝手に切り替わるたびに、キャラが違う方向に歩いていくのを
自分で直さないといけない。それが全然スタイリッシュじゃない
>>639 そこからはPS2やPSPの利益率は分からないし、
PS2とPSP、それもコピーユーザーの多いせいでソフトの利益が少ない中で
なんとかやりくりしているということしか分からないなあ
ところでテクスレ的にディスガイアの720p nonAAはどんな評価? 俺は単に開発者がMSAAの存在すら知らないとみてるが。
まあぶっちゃけPS3は開発費かかるというけど PPEシングルで使って解像度だけ高いゲーム作ればたいしてかからんでしょ
確かに「かなり」赤字って言うにはちょっと情報が少ない気が
>>633 むしろPSPとPS2如きでPS3の赤字を埋められる目論見ができるなら
俺が思っていたより遥かに今の赤字幅は少ない印象をうけたw
>>643 お前が知らない=開発者が知らない?
アホいえ。
日本一の社員ですらこのスレを見て「PS3ゲームは全てFP16」なんて読んで
腹抱えて笑っているよ
>>643 知らないってことはないと思うw
単にディスガイアシリーズのユーザーが
それを求めているかどうかという点での判断じゃないの。
背景のジャギよりもドットの大きさのほうが目立っているし
しかしこのオッサンは相変わらず面白いな クタ、佐伯に次ぐ濃いキャラの持ち主だ
>>647 >それに書いたように360は分割レンダするとHDR表現ができない。
こういうこと書く馬鹿は黙っててくれない?
>>642 ・PS3は赤字である
・PS3の赤字はPS2とPSPで上がる黒字を食いそうな水準である
・アジアの所得から考えてPS3の比率は他地域よりも小さい
まぁ”かなり”の受け取り方は個人次第ではありますが。
体験版DirtとオブリはPS3版の方が明らかに綺麗なライティング。
>>650 DVDプレイヤーズゲームみたいなもんでしょ。
>>648 別にAAかけたからってユーザは困らんと思うが。
求めている点でいえばむしろPS2で出してくれと思ってると思うけど。
多分理由としては
1、性能的に無理だった
2、ジャギを生かした絵作りの為にわざとかけてない
3、開発者がMSAAの事を知らなかった
のどれかとしか思えないんだが。
>台湾では、PS3の新型機に、PS2互換がなくなったことに対してクレームがこなかった。 >それはPS2ユーザーのほとんどがコピーユーザーだったからだという ふむ
そもそもジャギが全然目立たないのでどうでもいい
AAを知らない開発者って想像が斬新
>>656 ワロタw
朝鮮は知っていたが、台湾もだったのかw
>>655 なんで3だと断言していたのに今になって1とか2とか出してんだよ
お前みたいな厨すら知ったかこくぐらいのMSAA知らないやつがどこにいるんだよ
ディスガイアなんてスレ違いだ
さっさと失せろ
デビルメイクレイ demoムビーが途切れるんですけど?????
なんぞこれ
>>651 お前が知らないことを書くのがバカ?wwwww
何処が間違っているか指摘してみろや、ゴミが
>>661 こういうこと書くシッタカ君は黙っててくれない?
548 名無しさん必死だな sage 2008/01/30(水) 11:04:48 ID:d1lX8QmB0
>>547 実際にそれで差がついてる様子もないけどな。
まあ、マルチタイトルは面倒だから極端なHDR表現は避けてるのかもね。
・・・つーか、360の場合は分割レンダになってしまう場合、
HDRを使った演出がそもそも事実上不可能だった気が・・・。
やはり360って根本的なところのツメが甘すぎる設計だね
熊田はあいかわらずマイペースだな
痴漢のみなさんデスガイヤ1080Pですよw 当然1080iも対応
しかし今日のテクスレはほんとレベルが落ちたわ。 PS3のゲームはほとんどFP16に決まっている!! だから無駄が出ている!!! しかもMSAAが出来ないから致命的だ!!!!!!!!! こんなバカが近年このスレにいたろうか。
>>633 (おそらく)今回初登場の本間氏も、大陸浪人とか馬賊という風情の濃いキャラだな。
>>666 何処が間違っているか指摘してみろやカスがwwwwwwwww
マルチでFP10とRGB8(もしくはRGB10)の差が出ている作品なんて少ないぞ。
そして、360は分割レンダするとHDRは実質意味がなくなる。
お前はバカで無知で知ったかだから何処が間違っているか指摘できないけど、
叩かれて悔しいから粘着に「お、お、お前は知ったか」としか言えないけどな。
二周目は普通に再生できた ドライブくさってんのかな
ちょっと前のSCEとは思えない程のユーザーフレンドリー。 SCEはTOPとらないほうがデレデレしてていいなw
>>672 >そして、360は分割レンダするとHDRは実質意味がなくなる。
意味が無くなるって何だよw。
実質とか言うならその理由書けよアホ。
ID:chxuV0/j0は近年のテクスレでも最大クラスのバカだわ ディスガイアみたいなキモゲーを買う ↓ ジャギっていることに気づく ↓ 「きっと開発者はAA知らないんだ!!俺様は開発者より頭がいい!」と書き込む ↓ もちろん周囲から突っ込まれて慌てて「AA知らない」以外の説を書きこむも手遅れ ↓ 悔しいので自分を叩いた奴のIDで検索して拾った書き込みに適当に噛み付く ↓ 勿論無知なので、その書き込みに対して具体的に反論できず、ただ粘着厨房に噛み付くしかできない
結論ありきで語るのはいい加減止めないか
IFのエロゲーでさえAAちゃんとかかってたんだから、 日本一がAAをかけない、って決めただけでしょ。
あーごめん、ウザイからd1lX8QmB0は無視するわ。 もう俺にレスすんのも辞めろな。
なんか、凄い人と同じ時を過ごしてる自分も凄いんじゃないかと思えてきました
>>675 お前みたいな低脳カスのために西川みたいなライターがいるんだから、
4亀とかインプレスの記事は全て読めよ。
>また、被写界深度のシミュレーションや疑似表面下散乱、疑似光散乱シミュレーションのような、
>レンダリングしたフレームのZバッファ側のの内容を再利用するような特殊効果では、
>この分割レンダリングのたびに前のレンダリングに用いたZバッファがクリアされてしまうため、
>これを防ぐためにMRTを活用して深度値を別に用意した共有メモリ側のバッファに退避しておく工夫が
>必要になる。
で、知ったかと俺を呼んでくれたけど、何処が間違っているのかなー
それともお前が知らない事を書くのが知ったかなのかなー
2chねらーの3割は確証バイアス ゲハ板に板っては、およそ7割が確証バイアスに罹ってる
>>679 まあ、お前に俺の相手はできないだろう。
だってお前みたいな無知低脳知ったかのカスと違って俺は確証があり論理的な
書き込みをしているからな。
「単にディスガイアの開発者はAA知らないという妄想を叩かれて悔しい」程度の動機で
デタラメに噛み付いてくるお前に、俺に論理的に反駁できるはずがない。
>>639 お前ほんと読解力無いな
最初から読んでみろ、40GBを出した頃に60GB/80GBが売れまくったと言っててそっちが
赤字要因だから
>>679 つーか、お前がこのスレに来るのをやめろよ。
お前がこのスレに来てやったことは
・ディスガイアの開発者はMSAAも知らない!!という低脳妄想
・その妄想をたたいた奴の書き込みを無作為に拾ってデタラメないちゃもん
だけだろ。スレにいる価値ない。
つかディスガイアって1080pなんだ。 今まで720pの画像しか出回ってなかったから 720pだと思い込んでた。 日本一、無駄な所でがんばってんなー。
>>676 ID:chxuV0/j0はPS3持ってないから仕方ない
なにか根拠があってAAを知らないとか言ってるのかと思ったら 出回ってるSSを見て言ってたのか?
どーせまた1280×1080とか960×1080とかのインチキじゃないの? とはいえあのくらいの手抜きなら1080Pもいけるのかね
縦1080あれば1×1080でも1080pでありインチキでは無い。 600pなのを引き伸ばして720pというのはインチキだけどな。
2Dゲーで1080pもそれはそれで大変そうだが 細部まで書き込んだイラスト使わなきゃならんだろう 実写使ったいまびき草とかはかなり良かったらしいが 実写といえば街2、PS3で出たりしないかなー
>>691 ウケルwww1080Pの画素数は1920×1080だろw
一応アプコンでもその画素は出せているから1080Pと言ってもウソにはならんけどな。詐欺っぽいが。
720pのアプコンでいいんじゃねと思うけど ディスガイア3の背景みたいなのならネイティブ1080pでも 別に苦労しないんでは思う・・・
1x、というのは横1ドットx縦1080ドットという意味で表記したのではないと思うが。
今年最大の目玉はDQ9だ
>>696 そういう意味でそ。このスレ発祥の1080P定義なんだよそれw
結構前にこのスレでも「それは違くね?」ってことになったけど
まだ、そんな出鱈目を信じている人がいるんだなあと。
今年最大の目玉はDQ9だ
おおう、こんばんは
>>698 2xAA、4xAAといった種類の表記じゃないのか。
1xというのは、1920x1080NoAAの事だよ。
>>701 1xAAとNoAAは明らかに違わないか?
前者はサブピクセル0にしても中間色合成のために何かしらするってことでしょ。
何をするか知らないけど。
>692 画面内の情報量によると思うよ 凝った事してないDLゲーはフルHD+60FPSだしね 2D3D問わずに あと忌火起草は音が一番凄い 故に音響次第で評価がかなり変わる
704 :
名無しさん必死だな :2008/01/30(水) 22:30:36 ID:dPfHFKTD0
>>691 そこまでいくと、さすがに本末転倒ですな(笑
高解像度やAAは絵を美しくする為にあるわけで垂直解像度で1080ドット
あっても水平がSD解像度だと720pより明らかに劣る。
実際、1080iより720pの方が画質は鮮やかだしな、ものには限度というものがある。
アンチャの960x1080とGT5pの1280x1080を比べると、やはりアンチャの方がジャギーというかドットが目立つことがあるね。 720pでやった方が気にならないから、やっぱりHDで水平960ドットというのは減らしすぎだと思う。 1080pなら最低横方向1280は無いとなぁ。
パッケージに書いてありましたよ
1280X1080ってのはバランスのイイソリューションだと思う。 負荷はたかだか1.5倍でほぼフルHDと変わらんように感じる。 960だとどうかは体感したことないんでなんとも。 ただ、1280X720よりはよさげに感じる。 しかし縦をを増やして横を減らしてもあんまし違和感ないのは なんでだろうか?逆だとすさまじく違和感ありそう、 ってかPCなんかで試すと即座に違和感を感じる。 なんか人体生理学的な裏づけとかあるのかね・・・。 あとGT5prって1440じゃなかったのか?
お前らOPTIONの222ページ見てみろ・・・
GTのことなんか書いてんの?
OPTIONってページの半分がエロ広告の車雑誌だったっけ
湾岸の千葉君とか懐かしいのを思い出した。
ディスガイア酷いな。あの程度のグラならフルHD+4xMSAAでも余裕だろ。 まあ、プログラマはMSAAって何?って感じなんだろうな。
ピチTさいこー
FSAAに深度値が無いみたいな書き込みしてる奴がいて噴いたw
>>681 (善)の言う事を全て鵜呑みにする前に、少しは考えてみた方が良いんじゃないの?
わざわざMRT使わなくとも、分割レンダの切り替え時に一回深度バッファを外に書き出せば終わりだろ。
上半分レンダリング->カラー、Z書き出し->特殊効果処理(一つ前に書き出したデータの再利用)
下半分レンダリング->…
もしくは
上半分レンダリング->カラー->特殊効果処理(一つ前に書き出したデータの再利用)->Z書き出し
(特殊効果でZ値が更新されない場合)
下半分レンダリング->…
分割レンダじゃない場合
レンダリング->カラー、Z退避->特殊効果処理(一つ前に書き出したデータの再利用)
>>716 善の字もSSS的な表現が難しいとは言ってるけど
HDRができねーとは一言も書いてないよ。
コイツは物事を考えるとかいう以前の問題。
ディスガイアってそんなジャギってんか?
AA命の人には気になるらしいよw
>>718 なんでそれが最新なのかと小一時間(ry
少なくとも俺は気にならない そういやアンチャも気にならなかったな
むしろジャギ云々というよりも「AAがないことを指摘できる自分」が 大したものであるという勘違いがあるのではないか。
AAが気にならない人はテクスレに書き込む資格無いと思うが。 まぁよそ様のハードの600PnonAAは随分と気になるご様子ですが。
ドット絵にAAかけてどうすんの?
みんゴル5のアップデートで振動とAAが付きますように・・・
>>725 メーターだけ解像度別にレンダリングとか普通にやってるゲームあるんだから、
3D部分だけAAというのも当たり前にできるであろう。
G80コアとCELLが256KBのローカルストアではなくて、 1MBのeDRAMメモリ。 これなら、CELLの弱点も改善されUnified-Shaderシェーダでの ロードバランスが活用できてPS3の圧勝だったのにな。
1MBのeDRAMメモリ(笑)
ディスガイアのキャラは板ポリをアルファチャンネルで抜いてるんだろ
ああだったらこうだったら言ってもしゃあない
>>724 んな事いったらUE3系も全部潰れ360語るソフト無くなっちゃうw
元々ないか
ふと思ったんだけど、痴漢が来なければテクスレって毎日平和なんじゃね?
734 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 00:59:35 ID:lLbjTM+l0
朝鮮士が来るまではいまほど酷くなかったよ
360のテクだって、発売前〜発売一年後くらいまでは 夢いっぱいの魔法をたくさん語ってたよ。
奇跡と魔法に溢れてたね
AA不要論やHDR否定論が出てくる時点で ここも平和に、というかゆるくなってきたと思うよ。
PS3のAAしょべぇwww 360のHDRはFP10マッハバンドまみれの低品質www 最近ずーっとこんな話題ばかりだな
>>737 G92の方がG80より性能上なんですが…。
というより普通に後から出てきたから性能が上というだけで07年だし。
いい加減「自分が知っているPC情報」を元に支離滅裂なこと書くのやめろよ。
それがお前を格好良くさせると思ったら間違いだ。
06年に発売していたG80はともかく、G92をどうやってPS3がつむんだ。
いちいち噛み付くな
PS3のグラ性能はGPUスペックだけじゃ測れない 痴漢はそろそろ黙れ
1280×720 32bit Z-32bit 60FPSの場合、 4xMSAAをかけると帯域ってどのくらい消費するんでしょうか
凄くたくさん
東京ドーム何杯分くらいでしょうか?
>>745 厳密に計算すると、1.53215454512588799544658874313558798441125杯分です。
>>748 わざわざ古い画像に「独自」の解説つけてくれて結構だが、省略されてるわけではないぞ。
PS3もちゃんと細かい所まで書かれてるから見えなくなってるだけ。
既にテクスレと話題になってもう決着ついた。
君がそれを知らないのは結構だが、君に教えてもらうまでもない。
>>749 いろいろ日本語がおかしいぞw
>>PS3もちゃんと細かい所まで書かれてるから見えなくなってるだけ。
PS3もちゃんと細かい所まで書かれてるが見えなくなってるだけ。
>>既にテクスレと話題になってもう決着ついた
既にテクスレで話題になってもう決着ついた
おk?
体験版のSS見比べて楽しいか? つかそういうのは他でやれ
そのSS元のひるいなきでさえ、PS3版の方が良いと言ってるのに、 いつまで痴漢はハッスルしてるんだろう。
ひるいなきでさせPS3版の方が良いと言っちゃったから 痴漢が一生懸命2ch工作してるんじゃないか
ひるいなきは痴漢の国内本山だったのにな
どちらがいいか好みの問題とは書いてあったがPS3版の氷以外は別にほめてなかったけど。 ブレに関しては、問題は無いけど擬似AAだねという結論。
756 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 07:38:11 ID:B/oZBMoS0
テクノスレ的には AA・・・箱○>>>PS3 シェーダ・・・PS3>>>箱○ テクスチャ・・・箱○>PS3 箱○・・・デフォで振動あり PS3・・・ロックオン使いやすい こんなところか、あとなんかあるかな。
この画像はPS3と箱とにマルチで出されたソフトだよね。
PS3の能力と箱の能力の最大公約数を狙ってそれぞれのハードで作られたものであって、
PS3のcellの能力がフルで発揮されたものではないよ。
箱はPCで培ってきた技法が流用できたから発売から1年そこらでソフト開発者に
箱の能力の90%以上を使い切ったと言われるぐらいになったけどPS3の方はまだ全然未知数。
これは当然のことで、cellみたく複雑なものがそんなすぐに使いこなせるようになるわけがない。
(PS2ですらその真価を発揮するのに数年を要してる)
PS3と箱は異質なものなんだよね。
その異質なもの同士の最大公約数の画ってこと。
まあ、それ以前に
>>28 のレスの話もあるけどねw
余談だけど、海外のメーカーは箱でのソフト作成手法の開発を終えてPS3の開発に移ってきてる。
そこで
>>9 の
>海外ではPS3での開発は可能性にあふれていて楽しいと言っているからな
みたいな話になる。
さらにPS3に搭載されているcellの能力が発揮されだすと箱とのマルチは不可能になるだろうとソフト開発者は言い始めてる。
758 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 07:50:03 ID:NeKne0ax0
>>757 2年前なら、そういう言い訳も通用したんだけどね。
ギターヒーロー3はあのグラフィックなのに8800GTでも処理落ちするらしいね。
>>758 たぶん来年の今頃も同じ事言ってるだろうなw
しかし、RSXはほんとうにカツカツだなぁ、全然伸び代が無いや。
>>756 なんでシェーダーがPS3>360なんだよ
というかテクスチャも大差ないだろ
フレームレートとかティアリングとか勉強しなさい
>>757 SIMDの塊であるCellはゲーム用途じゃ使い道はあまりないし
それにRSXは旧来の固定シェーダだから、PCで培ってきた技法が流用しやすいけど・・・
ファースト以外どこもまともにCellを使えてなかったような・・・
>>762 SPEってストリーミングする圧縮データのデコードだけでもメモリの少ないコンシューマ機ではかなり有用な使い道だと思う。
レンダリング補助にも使えるし、後よく言われるAI向きじゃないって話もアンチャのAIはかなり賢いし。
Cellがゲーム向きじゃないなんて言われる理由がよくわからん。
>>764 圧縮データのデコードってたしかにゲームでも必要な処理ではあるが
ゲーム用途ではSPEの数が過剰なんだよ、
動画再生みたいに圧縮データのデコードがメインの処理ならいいが・・・
それにCellはレンダリング補助には使えないよ
まず、普通にマルチコア関連の研究ではコアが増えても性能が リニアに伸びないことは当たり前とされている。 コア数が多く、SPEに演算能力の多くを依存しているCellが 理論値と実行値に差があり、それが大きいのは当然と言える。 加えて、非対称型に区分されるCPUは特定用途向けというのが 業界の常識。携帯電話のCPUなんかがその最たるもの。 Cellは動画の再生という点は必須だったため、その特定用途向けには すごい性能を発揮しているが、それ以外に過剰な期待をするのは酷。 確かに他の専用チップに比べると汎用的だが、上記のコア数が多い点 なども踏まえて考えると、360を少し上回れる程度だろう。 加えて、ゲームソフトを開発している奴らにそれを解決させることは ほとんど絶望的だから、実質は360と同程度が実現出来れば良くがんばったと 言って良いだろう。
FP16とFP10のマルチと思われるVF5ですら360版の方がテクスチャが劣化してるのを 考えると、擬似HDRを使っているマルチならテクスチャでもAAでもPS3の方が勝って もおかしくない気もするんだけど、今のところそういうタイトルはないな。
>>764 PS3のα開発キットがファーストに配布されたのが2004年の4月、
この時点でCellは搭載されていて、すでに3年半以上の年月が流れている。
これだけの時間をかけて研究して駄目なものに、伸び代があるとは思えんが。
テクスチャはPS3の方にブラーがかかってボケてただけじゃないか?
772 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 09:20:37 ID:K6S9Elw+0
>>742 旧世代フラッグシップ GeForce7900GTX
90nm
ps650MHz vs700MHz 24ps/8vs/16ROPs
メモリ1600MHzGDDR3 バス幅256bit バンド幅51.2GB/s VRAM512MB
旧世代ミッドレンジGeForce7900GS
90nm
コア450MHz 20ps/7vs/16ROPs
メモリ1320MHzGDDR3 バス幅256bit バンド幅42.2GB/s VRAM256〜512MB
RSX()笑
90nm
コア500MHz 20ps/7vs/ 8ROPs
メモリ1300MHzGDDR3 バス幅128bit バンド幅20.8GB/s VRAM256MB
773 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 09:22:03 ID:txkshURA0
伸びても30%のものが40%になるぐらいでしょうね。 100%出し切る前にPS3の寿命が尽きると思う。
>>766 実際一番CPUのリソース割いてるのが展開圧縮だと思うんだが
>>770 >PS3のα開発キットがファーストに配布されたのが2004年の4月
なんでさらりと大嘘ついてるんだ?
最新比較来ました
MX vs. ATV Untamedレビュー
ttp://www.gamespot.com/xbox360/driving/mxvsatvuntamed/review.html?sid=6184903 ・Xbox360版はfps、効いているアンチエイリアス、シャープなテクスチャ、
ポンとオブジェクトが出現する頻度も少なく、あらゆる点でPS3版より優れている
特に複数車両がターンするとき、PS3版は激しいfpsドロップに見舞われる
・オンラインはXbox360版が12人、PS3版が8人
>オンラインはXbox360版が12人、PS3版が8人
>オンラインはXbox360版が12人、PS3版が8人
>オンラインはXbox360版が12人、PS3版が8人
CoD4もLANマルチプレイの人数でPS3が箱○より6人も少ないと
大幅劣化しましたが、またやってしまいました。
またまたPS3劣化
12−8の計算も出来ないのか・・・。
>>770 2.4GHz Cellが載ってただけでRSXは無かっただろ。
今日も専用タイトルで勝ち目の無い痴漢が、 最後の砦マルチ比較に必死ですね^^
>>778 なんか展開圧縮が軽い処理みたいにいってたからさ
PS3はやはり高性能なんだと痴漢は思い知らされている事だろう
今日はデトロイトメタルシティの発売日だ
>>782 負荷が軽いか重いかは、符号化のアルゴリズムによるだろ
>>785 それこそCellをいかして負荷の高いアルゴリズムを使えば(ry
まぁ Cellに期待しすぎか
というか、展開圧縮という表現が良くない。 一般的に展開は軽く、圧縮はシステム依存でというのが基本でしょ。 ゲームに求められるのは展開だけだろうし。 テクスチャに重たい動画を張るとかはCell向けなんだろうけど、 ゲームという点では、やはり状況に応じて変化する事が求められるんで 採算の取れる開発費では無理っぽい。 マルチコアの有効活用なんて、CPUの設計前に考えておくべきことだしな
CellはだめでPXはいいのか? マルチコアでSIMDってのは同じじゃん
DMC4の体験版やってみた(環境CRTモニター 720p アナログ色差) PS3はプレイシーンとデモシーンが可変60フレームで敵を倒すのと箱などの オブジェクトを壊すのが重なるとかなり処理落ちする。ハイローラーや ストリークを単発で出すだけでもたまに処理落ちする。ティアリングはない。 動くとモーションブラーみたいなのがかかっていて画面が見づらい。 360はプレイシーンは60フレーム、デモシーンは30フレーム前後が多い。 全体的に360のほうがフレームレート安定している。 ティアリングはけっこうある。画面にたまに白い点がでる。ベリアルの武器の 描画がバグっている。フロストの氷の輪郭が白くない。 ジャギーが少なくくっきりしている
>>788 XenonはPPEx3だからなあ・・・
790 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/01/31(木) 11:01:43 ID:vWofQN0z0
>>788 XenonはPPEx3だからなあ・・・
>>788 PXはPPEx3という対照型だから汎用的なシステムが組みやすく、
専用システムという点では劣る。
つまり、ゲームには向いている。しかし動画再生とかではCellには
全く歯が立たない。
あくまでマルチコアについての一般論だけど。
Cellはゲームに不向き!とか言ってもSPEで頂点回してるアンチャとか見たら・・・ねぇ
アンチャ、CELLで描画してるのか? レジはしてるようだが
ゲームに向いてるとか向いてないとかいう発想自体がアホ臭い ハードに合わせてソフト作るのなんて当たり前だろ
CellはPPE×2 SPE×4が理想的だったんだろうか
次は先輩の移植でマッチポンプだなw GDC楽しみだよな
アンチャはSPEで圧縮・展開やることでメモリ不足を 解決したそうだからSPEx4だとキツイのでは? ノーティドッグがその辺、GDC2008で色々発表するみたいだけど
あー、DMC4のロードの差って多分リアルタイムムービー再生時に入るロードのことだったんだな。 箱○版は2,3,4秒くらい入る
>>775 サンプルが出来たのがISSCC2005に間に合わせて2004年の11月末くらいだったか。
E3 2005のデモも数ヶ月で作ったというくらいだからファーストでさえ2005年になってから
でもテスト基板ですら入手困難だったはず。
>>795 >>262 まあ結局360もCPU稼働率が一番高いのはHDDVD再生だしマルチコアは
突き詰めりゃこういう方向で使って行くのがベストなんだよな。
グラ処理&デコード地獄でフルコア使ったForza2なんかは
既にやってたけどw
Hardware Sales, 26th Jan 2008 Japan America Others Total Wii 81,447 145,048 127,864 354,359 PS3 32,050 51,322 63,370 146,742 360 4,182 81,167 43,529 128,878 またまた世界週販最下位決定>箱○^^
何度見ても360の日本市場はおかしい
初代の方が まだCM流してたなw いろいろ俳優使って。
>>802 週の売り上げでしか勝てないGKカワイソスwwww
週の売上で負けるのってかなりヤバいと思うぞ 累計に繋がるからな
ソフトもないのによくうれるよな
GDCで何か発表あるだろうし、すぐ立場逆転するんじゃないか?
GDCは何を出してもCryENGINEに食われるんじゃないかねぇ Gears2出して万が一CryENGINEに負けたらなんて事になったら悲惨だぞ
GDCで発表する意味ってあんのかね。 あそこってE3みたくマスコミもそんな集まって無いしょ。 精々ゼンジーみたいなテクニカルライター的なアレが何人か集まる程度で。
エンジン系は大いにあるだろ。 直接顧客に説明する機会なんだから。 あとはプラットフォームベンダーが意欲をかき立てるとか。
UE3とかCryEngine2は意味あるでしょw
ああ、商業的な発表をする意味あんのかなと。 ギアーズ2みたいな。 つか、発表するつもりなら既にマスコミ各社への招待状で有る程度予想は付くんだろうけどな。
817 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 12:51:28 ID:qOykcb3p0
>>772 嘘をつくなよ・・・w
RSXは24ps9vsだろうが
捏造するから痴漢は嫌われるんだよ
818 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 12:52:32 ID:qOykcb3p0
訂正
24ps8vs
>>756 AAはPS3>>>箱だろ
Quazもそういってる
>>787 パワー次第だと思うよ、Core2などを見ていると、これはCPU内部だけだができる限りデータ(ここではマイクロ命令)を増やさない様にして全体のパフォーマンスをアップしている。
消費電力の問題その他いろいろと考えても、何かにつけ中間情報を小さくしておく事が重要。
たとえば、頂点情報を計算して結果を圧縮していったんメモリに退避、再び展開して次の計算を付加して、また退避といった使い方ができれば、帯域を消費せずに強力な計算ができるようになる。
実は、データはプログラムでありプログラムはデータである、本質的には区別はない。 演算はテーブルルックアップであり、テーブルルックアップは演算そのもの、本質的には区別はない。 効率面で、ハードウェアにする場合には区別するし、混乱の元になるから言語でも区別はあるが、実は区別はない この考え方を推し進めたものがノイマン型コンピュータ(すべて等価なら全部メモリー上に配置してしまえ)という事。演算量もデータ量も基本的に圧縮が重要な意味をもつ。 ここには、それなりにハードの事には詳しいが、コンピュータという物の本質、もう少しいえばチューリングマシンとは何か理解できていないGKがいるが、こいつは分るまいな。 テクスチャが関数だといっても全然理解できていないようだったしw、積和算器だけが演算だと思っていそうだ。
>>787 >採算の取れる開発費では無理っぽい。
ここらへんはファーストのミドルウエアの進化が意味を持つと思う。
サードの開発費の問題は解決できる問題だよ。
Cellがゲーム向きかどうか以前に SPE8個(ゲームで使えるのは6個だけど)も要らないとは思うな コア数増やしてもどうしても性能の向上には限界がある 特定のマルチタスク/細分化しやすい処理でさえコア数でリニアに性能上がる訳じゃないのに ゲームなんかだと並列化できない処理も多くあるし 普通にSPE4個くらいで一つ一つの規模とLS増やした方が実効性能は上だったんだろうな
Cellの遺志はLarrabeeで昇華するよ
グラフィックはもっとも並列化しやすい処理なんだけど 通信処理もそう しかもローカルストアが何のためにキャッシュではないのか理解してない阿呆もいるし そんなだから痴漢は笑われるんだぜ
>>823 つーかSPEの使い方は個々のソフトで違うから
そんなに要らないってことは必ずしもいえないのでは。
たとえばまいにちいっしょなんかは、製作元のブログを読む限り
おそらくレジスタンスのようにSPEをジョブ振り分けには使わず
PPEだけでゲームの処理をして、SPEはレンダリング補助に使っていると思うし
使い方はそれぞれかと。
FF13なんかが「SPE4個使って云々」って要ってるのは、
アクションゲームのようにリアルタイムで即時反応をあまり要求されないから
グラフィックに多くのSPEを割けるというのがあるだろうし。
残りのSPEをどう使うのか、あるいは使わないのかは知らないけどね。
>>825 Cellに描画させんの?
ものすごく効率悪そうだけど
出力はRSXしか出来ないんだし
インソムニアックのPDF見ても、Cellに描画なんてやらせてないけどね
お前こそゲーム=グラフィックと安易に考えてね?
それに、LSの256kbなんて制限のおかげでPSEdgeもあえて同期の厳しそうな実装方法になってるわけだし
ダブルバッファも取れないとかどれだけピーキーなんだよ・・・
>>826 Cellはレンダリング補助に使えない
せいぜい頂点処理の肩代わりしか出来ないんだよ
RSXが統合シェーダなら、まだCellでRSXで分散できたのに・・・・
前にCellだけでレンダリングしたみたいな記事があったような気がするんだけど それなら補助くらいできるんじゃないか
ID:3OtssBBD0は無知な癖にどうでもいいことを書いてスレを無駄に流す典型だな
ID:ryQBVqpC0も追加
じゃDMC4如きでダブルバッファ取れずティアリング起きてる360はどうなるんだw UE3全般もそうだしねぇ
>>827 インソムニアックはレジ2で256kの壁を破ったとか言ってた。真偽はわからないけどね。
いろいろ裏技がありそうだね
PS3版アサシン買ったけどィアリング発生しまくりで目が疲れる
つかそれ2006年5月の記事だぞ
下がったって言ってるのゼンジだぞw 後藤は22.4で据え置き
CPUなんぞに金使って変な方向に凝るくらいならGPUに金かけとけば良かったのにね。 そうすれば360の一歩先を確実にいけていたわけだし。 なんで古い人はCPUに拘るかなー。
PS3に関してはアテにならねぇ記事ばかりだな 実際最近でてきてるゲームは360よりクオリティー高いし
>>836 あらかじめ分かってんだから買うなよ w
>>832 360版やってるけど、ティアリングなんて一度も起きないけどね
そもそもティアリングしてるというSSあったけど、あれって動画から切り出したSSだし
なんで誰も突っ込まないのかと今でも不思議に思う
でも360版は結構頻繁にAA外れるね
特に敵を打ち上げた時と、ダッシュしてるときによく外れる
ロードは短いから、PS3版はほとんどロード無いレベルなんだろ
このスレで言われてるほど差はないんじゃないかね
あとバスターの演出や仕様がGoWっぽい
845 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 14:42:20 ID:J6Oqf06YO
360版アサクリとアンチャーテッドってどっちがすごい?
>>836 痴漢が有料βテストして糞ゲーと教えてくれたのにどうして買うかな。
AAが得意な360はどこへ・・・
ひるいなきって箱のAAが可変だってことちゃんと指摘したのか? スルーしてるっぽいがw
ID:xLNiywXQ0は荒らすだけで話し合いには邪魔だな。
>>835 え、もしかしてCellはVRAMを高速で弄れないからレンダリングには
参加できないって言いたいの?
XDRにバッファ持ってきてレンダリングするんだと思うけど。
SCEAの論文ではそうだったし、
おそらくまいにちいっしょでもそう、というかそれ以外にないんでは。
で、東芝の記事のようにラスター処理も含めた
パイプラインの全段でCellでやるんならXDRの帯域もしんどいだろうけど
そんなことは普通しないでしょ。
レンダリング補助はできるみてぇだな
>>850 善司は開発者から言質取ったけど、後藤は無理だったんだろ
善司の人脈と顔の広さは異常だからな
頂点の話で赤っ恥かいたゼンジーの人脈が広いかw たんなる痴漢だろw
>>851 ID:57CHtLie0は1MBのeDRAMメモリ(笑)君か、はいNGID追加
そもそもゼンジーが2006年のときにnVIDIAの開発者にインタビューした記事では RSX→XDRはレイテンシが大きくて使えないんだ!使えないはずだ!と結論してるけど どれくらいの差が出るのかすら数値で示していないし。 時々この人こういう消化不良な記事書くね
ゼンジーは不眠症に呼び出されても取材に行かないチキンだろ
ほんと突っ込まれることしか書けない馬鹿は何を求めて無駄なことやってるんだろうと思うよ
今度の不眠症のプレゼンテーションが丁度SPEについてだからここのログ保存しとくと面白そうだ
>>858 あらあら答え出ちゃったよ
痴漢はどうすんだよw
えー、まさか黒字化するとは思わなかった。 そこまで急激なコストダウンが出来てたのか・・・ 40GB一本化が効いてるのかね
PSPとPS2が踏ん張ったんやね。
いや黒字じゃなくて赤字減少
> 営業損益は、前年同期の542億円の損失に対し、当四半期は129億円の利益を計上しました。
SCE 売上高 5812億円 営業利益 129億円 任天堂 売上高 6216億3100万円 営業利益 2052億5200万円 売上高はほとんど変わらないのに・・・
>>863 31日がどうたら戦士撤退とか言ってた任豚発狂じゃんw
>>872 RSXじゃ計算遅いからSPUにやらせた
それを補助というんじゃないのか
GPUでアンビエント隠蔽をリアルタイムで計算しているゲームってあるのかな?
>>876 GPUでやってんのかどうかは知らないけど、
クライシス先輩がやってるらしいですね。
>>873 任天堂は本体があれじゃあ、一台売るたびに利益でまくりだろうし、
ソフトの開発費も押さえられるだろうしな。
ソニーやMSなどのハードメーカーにしたらこんな馬鹿らしいことはないだろう。
この次の世代のハード開発では、どのメーカーも性能向上ではなく、
直感操作できます的な事にならないか心配だ。
直感操作が悪いわけではないが、自分としては性能もまだまだ上がっていってほしいな。
PS3のソフト売上げ2600万本って凄いね・・・というかさ 「どこの国で売れてるの!?」 教えて偉い人
ヨーロッパ
別に赤字さえ出さなきゃ良くね?金儲けたければ、保険とか証券で阿漕な商売しろよ。
それはソニー損保とソニー証券のお仕事
アサクリとかはヨーロッパだとPS3版のが売れてるんだよな
>>879 欧州じゃ、ここで失笑されたSCEソフトも軒並みミリオン近く売れてる。
このままSCEの業績は回復し続け、上手くPS4/PSP2へと繋げてゲーム市場の覇者として再君臨 そうしてリーマン平井はジョブズ並のカリスマとなるのだった・・・ 俺たちは歴史の生き証人になるのかもしれない
>>887 いやむしろ、そこで満を持してクタ復帰でジョブズ化でしょ。
しかし、平井がやった事と言えば40GBに一本化くらいの物じゃないのか。 まぁサードに対する態度が変わったとも言われるけど、その効果が出るのはこれからだし。
やっぱクタの方が面白いよな フィル禿げはまだいいが、リッジ平井はキャラが弱い クタ、佐伯、SCEアジア安田の3トップで
>>885 まあ俺も擬似というか簡易化したものじゃないかなと思います
平井体制になって1、2ヶ月は平井効果か?と思うこともあったが今はなんもないな。
>>863 黒字化はえーなヲイ
来年まで無理だと思ってた
ハード屋のコスト削減力ってすげぇな
平井はなんだかんだいって PSブランド立ち上げ初期からいる人間だべ?
リッジ平井は北米での大手パブリッシャーとの交渉で実績を上げてきた人だな。
新型PSPも結構好調だったし、ソフトもPS2、PSP分も含めたら かなりスゴイ数だから一番売れる年末であの程度の黒字では 安心は出来んだろうな
流れ的に考えればPS3のみでの黒字だろ
実際は棚卸資産をキャッシュに変えて、ホリデーシーズン効果で黒字って感じだけどね SCEも1100万台の販売台数目標減らしたりとあまり楽観してないみたいだけど
経営側が楽観視なんてのは とんでもない話
PS3黒字はネガキャンかよwwwww痴漢必死すぎwwwwwww
>>900 けど程度の違いはあれ360もホリデーシーズンのおかげだろ
両方にCOD4やアサクリつぅナイスなタイトル集中したわけだし。
しかし予想外と言えば予想外
HOMEも2008春サービス開始に向けて順調ってことでPS3来たなといいたいけど 売上。母体の経営状態。そんなのはスレチだ よそでやってくれ
>>904 892 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/01/31(木) 15:58:49 ID:PMJC3KYC0
平井体制になって1、2ヶ月は平井効果か?と思うこともあったが今はなんもないな。
こんなこと書いてるやつに笑われても嬉しくも何ともない
春にサービス開始は無理だろw あー、亜米利加だけならできるかw<home
>>909 そうだな
日本は春テストで夏スタートくらいじゃないかな
LBPの秋に間に合ってくれれば、俺はどうでもいいw
>>912 これってやっとサード向けHOMEのツールが公開されるということかな?
914 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 17:26:06 ID:J1b+yRqF0 BE:223526988-PLT(12000)
またPS4やPSP2開発時になった時はクタが復活してほしいよね。
Wii2がNehalemカスタムだったら買ってもいいゾ
PS3のソフトが2,600万本売れたって発表はメーカーから小売りへ売った本数で あって店で売れた本数ではないよ。本体の発表台数も同じく小売りへ卸した数量。 てか普通に考えれば分かるのに「2,600万本売れたとか嘘ばっか」と煽るお馬鹿さんってw
にしても数多すぎだろ2600万て、、、 そんなに出荷したらワゴンゲーだらけになるぞ SCEだけの数字?DLゲームとかアーカイブス含めても無理な気がするが、
ソフトはバンドルも含まれてるんじゃないのかね
>>916 販売数と出荷本数に開きがありすぎじゃないっすかね? って話ですが^^
どれだけワゴンで売っても追いつかないぐらい出荷されてる珪酸に・・・・
>>918 サードも含めた数字。発表するときは毎回そうだろ。
>>919 海外ではバンドル数増えてるんですかね?
日本ではスパイダーマンとかつけてましたが・・・
あれはPS3ソフトじゃない・・・・
ないよね?
>>918 PS3全体だろ。
SCEで500万以上売ってるけど
世界ミリオンは結構数ある試、そんな不思議な数字でもないと思うが
アンチは予想外の業績発表を受けて、 どうにかネガティブな印象を与えようと必死ですね^^
PS3ソフトは売れてない!って思い込みたい人が多いんだな。
PS3のミリオンももう8本だからな いつまでもギアーズ最強でレジスタンスしかミリオン無かった頃の思い出を引きずってるんだよ。
>>926 売れてるのに1100万台から950万台へ下方修正したのはなぜ?
前回の業績発表では「充分クリアー可能」だったのに下方修正って予想より落ちてたって事でしょ?
もうソフト2600万本の話はどうでも良いみたいだね まあ論点のすり替えってやつだけど
でもSCEには毎回驚かされる、PSPも速攻黒字だしたしPS3もここまで早いとは
>>928 VGソースだけど、今週の時点で950万の目標は達成してるな。(962万台)
今日含めて年度末までにソフトもいろいろ出るし、1100万台の目標でもクリアできそうな気がする。
>>928 黒字になる最低ラインが変わっただけじゃないの
>>934 またVGかよ・・・2chでもVGサカナに話してるのはPS3総合くらいじゃね
ソフトはDLCも込みの数字だと思うけど
SCEがまったく公表してないから、一体どれだけ売れたのか分からんけど
逆に言えば数字操作し放題
937 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 19:05:42 ID:dgef8mSg0
つか、この決算チャリンカーかネズミ講をやっている会社並に怪しいよ ちょっと考えてみた、売上が欧州という点 まず、欧州の国際対応化はみてくれよりかなり面倒くさい、中国のほうがまだまし、普通は最後にしたいエリアだ。 雑多な国に雑多な販売網があるので、詳細不明の流通を作るのには持ってこいでもある。 また現在通貨レートの都合、少ない量の売り上げでも利益が出やすい。 ここから考えるに、昔から日本で行われていた腐れ営業をここに持ち込んだのではないのか? 欧州の小売に、あとで回収する約束をつけた上で大量販売、決算が終わったら全部引き上げると 強烈な帳簿操作がされているような予感がしてならないよ
今度は捏造ってかwwwwww
>>937 スレ違い発言するならせめて同様のからくりが任天堂、MSに無いという証拠を持ってこないと
黒字がショックだったのは分かるがここでファビョるなよ
なにもかも痴漢よりは信用できるよ。
>>939 SCEのソースの信頼性を他社と比較するのはどうかと思う・・・
944 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 19:13:08 ID:mvOn2S2N0
GKぬか喜びオメ!
>>943 「SCEは決算報告を偽ってる」って主張なら
マスコミにでも経産省にでも、どこでもいいから垂れ込んで来い
GKなんて比較にならない、朝刊1面TOPに乗るような1大スクープだ
>>943 一年間欠陥を認めなかったMSが?
ストラップ問題でおもしろおかしくとか言ってた任天堂が?
PS3黒字をほんと認めたくないんだなwwww決算にすらネガキャンするってwwwwww 痴漢の悲鳴が聞こえてくるぜwwwwwww
>PS3の製造コストが販売コストを上回る「逆ざや」状態については、「今期中の改善は無理。 >来年度の後半にはブレイクイーブンになるように目標を置いている」(大根田伸行CFO)という。 とりあえずトータルでは黒字とは言え、PS3のハードそのものはまだまだっぽいな。 これからPS2の販売が減るし、PSPはソフト売れず利益低いしで、結構まだ厳しいのかも。 さらにPS3を値下げなんてなったら再び赤字転落もあり得るか。
>>948 撤退とか言ってたのに随分と下方修正しましたねww
ソニーグループ全体の決算報告も粉飾認定では、もはや何も言い返せないな。
まあ 二週間も前からスレまで立ててたアンチの皆さん残念でしたと
というか今回は本来出る赤字を、前回の940億赤字で既に処理済だったってだけだよ。 940億戻し入れで、195億の黒字ってのはそういう意味。 別にいきなり凄いコストダウンになったとかってわけでもない。 実際、今回みたいな小細工の出来ない次のQ4は、また赤字に逆戻りかと。
つーか値下げによる赤字計上って1000億くらいじゃなかったか? ほとんど使ってないやん。 普通にコストダウンできてるんじゃねーの?
とりあえずはPSPが予想より好調で赤字を埋めてるから トータルでは大丈夫だろ 資産売却でも赤字を埋められたと考える
前期で計上した在庫評価損が711億円。当時予想された在庫が200〜300万台 それを捌いて、なおかつ100万200万プラス売ってPS2やPSP含めたトータルで マイナスにならなかったということは、Q3で作ったハードの コスト(新型)が、かなり下がってるってことでは。 130万台売った前期は在庫評価損抜いたら256億の赤字だったからね。 戻し入れっていうけど、どっちみちQ4で入れないと会計に矛盾が出るでしょ。
PS3の2007年出荷台数が360の2007年出荷台数を上回っていることは秘密だ
SCEの決算って、内訳が出てこないから、どういう計算で黒字になるのかイリュージョンだよな。
PSPはなんであんなに売れてるか分からんハードNO.1だ
ぜんぜんテクノロジーじゃなくなってるしー
イリュージョンできるならこのあいだのヒドイ赤字ださないだろwww
>>957 初期型で出した逆ザヤの累積とかFabまで建設したハードの開発費が、利益も出て無いのに消えるあたりは確かにイリュージョンですな。
まあ、うちの会社も経費を他部署に投げたり、数字のマジックはよくやるので、人のことは言えないが、
所詮はごまかしなので、溜まりまくったツケは会社をつぶすだけだがね。
開発費は元々ハードのコストに入ってるだろ・・・
>>961 > 初期型で出した逆ザヤの累積とかFabまで建設したハードの開発費が、利益も出て無いのに消えるあたりは確かにイリュージョンですな。
前年度までに会計処理の済ませたものをなんで、引っ張り出す必要があるよ。
事業開始以来の累積で考えろというのなら、PS1/PS2がSCE及びソニー本体に
どれだけ利益をもたらしたかも換算しなきゃ。
キャッシュの流れと財務上の金の流れが違うことがわかってないとか そんなあほなことはまさかないよな…
面白い流れになってきてるな
此処も結局GKと痴漢しかいないよな
むしろいないスレを紹介して欲しい。
>>964 まあ、それにも限度ってもんがあるけどな。
あまりに乖離し過ぎると会社が利益出せてるのかわからなくなって、
気が付いたら途方も無い借金を抱えて破産するしかないというケースはよくある。
最近は採算を部門ごとに細かく見るところが多いな。
以前は不採算部門だったメンテ部門とか開発も実績を明確しろと言われるようになってきたし。
そういや360の黒字っていうのも、前回の集計に赤字要素ほとんどぶち込んで(例の保障とか) 綺麗になった本期はHalo3の売り上げを利用して株主にアピールする狙いがあったらしいけど
>>873 如何に任天堂が粗悪品を売りさばいているか分かるな
Eidosは以前「2008年までPS3のゲーム作らない」と言っていたが、 その宣言どおり開発を始めたようだな トゥームレイダースタッフはPSNを絶賛してLiveの自由度の低さに苦言を呈してたけど
>>971 アメリカの企業がよくやる会計マジックだな
株主が強いからどうしてもいい数字を計上しないといけない辛さ
一方、耐性のない日本はゴーンにすっかり騙された
975 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 21:55:41 ID:ItpKV3FW0
>>973 なのに、トゥームレイダーの新作は箱○で作ってるけどね。
Just Cause 2結構綺麗じゃね? PCならともかく PS3や360でホイホイとできるもんかね
>>971 Xboxメディア事業部は独立採算だから、ツケは自分でかぶるけどな。
グループ採算で他に丸投げのSCEとでは同じ黒字といっても中身は別物だろ。
EidosというかCrystalDynamicsはLegacy Of Kainの新作を作って欲しいが ディレクターだったAmy HennigがNaughtyDogに移っちゃったから、もう出 せないのかなぁ・・・
980 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 22:09:25 ID:J1b+yRqF0 BE:83823438-PLT(12000)
箱のソフトどんどんマルチになってるな。 もう独占タイトルがヘイローワールドとギアーズ兄貴ぐらいしかないんじゃねーの?
テイルズがありますがな
FF13やMGS4がマルチマルチだと騒いでたらいつのまにか自分のところの独占がマルチになっていた といった感じ
テイルズマルチでしょ
テイルズこそマルチだろw 箱〇ユーザーから一番遠い女子中高生層がターゲットみたいなゲームだし
>>982 最近、テイルズの話題が上がらないがどうなってるんだ??
まぁ来たらうれしいしこなかったら他の買うわw的なスタンスの俺PS派
でもアイマスやエロバレーみたいな ハードのイメージを著しく悪化させるようなゲームをリリースできるってのは箱〇の強みだよな
テイルズはマルチうんぬんの前に乱発しすぎ
なんだPSPのエロゲーって
アダルトUMDなんか以前からあったんじゃ
志村、アガレスト、アガレスト
>>988 PSPハードのイメージ決定づけるような作品群はないでしょ
実際に日本の箱〇を引っ張ってるアイマスやエロバレーはやっぱ別格だよ
>>989 UMD-PGで出た奴を言いたいんだろう
アガレストは三万本にも届いてない アイマスやエロバレーは10万近い
しかしUMD-PG出すなんて酔狂なメーカーもいるなあ DVD-PGにすればもっと売れそうなのに
997 :
名無しさん必死だな :2008/01/31(木) 22:31:40 ID:E2EYr/FHO
>>995 ブルマのダウンロードが世界三位にはかないませんて
しかもそれを誇らしげに発表したりね
対応機種がPSPだけだしなUMDは
そういや映像メディアとしてのUMDって完全に死んじゃってるよな
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。