ゲームってのは障害を乗り越えた達成感を楽しむものだよ。
この概念が進化するってのは違うんじゃないかな。
「ビデオゲームの進化」ってんなら、ゲーム世界と干渉手段の拡大が進化だよね。
2D世界→3D世界(PS)。
一次元的ボタン入力→二次元的アナログスティック(64)→三次元的モーションセンサー(Wii)。
Wiiのリモコンは加速度センサーなんで、
入力値を三次元に展開するのをゲーム自体がやらなきゃなんないから、完全とは言いがたいけど。
次は出力側だと思うなー。出力は最初期から2Dのままだしそろそろね。
>>931 >ゲームってのは障害を乗り越えた達成感を楽しむものだよ。
>この概念が進化するってのは違うんじゃないかな。
本当に違うのか?
例えばようつべを「動画投稿ゲーム」とジャンル分けしたらどうよ?
登録したプレーヤーが投稿した動画の閲覧数を競う。
閲覧数が多いプレーヤーをランク付けするだけで「ゲーム」の完成だ。
googleならページランクの数値を競うとかね。
この世のありとあらゆるものには「動機」が存在し、
「動機」が存在すれば競い合う事もできるわけ。
はっきり言えば・・・
ゲームが進化した末の究極の姿とは、
「宿主である人(又は人間社会)との同化」ではないかと。
人間社会の中で、ゲームというものが浸透して行くと、
最終形態は宿主との同化。
今WiiやDSで起こっていることは、その過程にあると思う。
934 :
名無しさん必死だな:2008/01/26(土) 23:04:30 ID:A+MAVkiu0
935 :
名無しさん必死だな:2008/01/26(土) 23:09:56 ID:A+MAVkiu0
__
/ヽ /\ キリッ
/ (ー −)\
( (_人_) ) これからもっとゲームは面白くなる ……!!
ノ `-' ヽ
(_つ _つ
__
/ノ ヽ\
/ (● ●)\ だっておwww (ばかだろ〜
( o゚(_人_)゚o )
ノ/) )) lr-l /) )) バン!!
(_つ ))`-' _ つ )) バン!!
社会はゲーム。
人生はゲーム。
人は全てゲーマーである。
ゲームとは競うものとする。
では何故競うのかというとそこに欲求があるからである。
そして全ての生物には「死にたくない」という欲求がある。
つまりこの世全ての生き物はゲーマーである。
誕生→ゲームスタート
死→ゲームオーバー
ってこった。
ゲームという概念は実はこの世界の理にも通じるものであるわけだ。
勝負事に関するロジックを「ゲーム理論」と名付けたのはまさに卓見であったと言える。
ゲームとは数学的な真理にも通じるものである事を昔の偉い人は見越していた。
単なる娯楽の一分野に留まる概念ではない。
940 :
名無しさん必死だな:2008/01/26(土) 23:39:44 ID:K3Ipv2GR0
>>935 返しがゲハのワンパターンでツマンネ。
もう少し頭を使いましょう。
942 :
935名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 01:49:52 ID:mmbmbugK0
>>940 コレって「ゲハのワンパターン」だったんだな。
ワンパターンと指摘されるとは思いもよらなかった。
正直意外だ。
理想的なパターンと判断したんだけどね。
_
「理想的パターン→定例パターン→つまらない」になる危険性。
*これはヒントになるかも
943 :
935名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 01:52:12 ID:mmbmbugK0
理想的パターンを全員がする
↓
どれも同じパターンになる。
↓
安定する
↓
「?」
↓
破綻する
_
「?」に何が、起きたのか????????????
単純に飽きただけ。
何故人は飽きるのか一回考えてみる必要があるかと。
学問的には、ゲームを遊んでも覚醒水準が上昇しなくなった状態と考えられる。
突き詰めていけば、覚醒水準というか「意識」とは何かという命題に行き着くと思うが、
俺は意識とは人が環境に適応するために得たものだと思う。
意識があるからこそ、主体的に考えて行動する事が出来るわけでね。
適応すべき環境が存在すれば意識(覚醒水準)は高揚し、適応してしまえば高揚しなくなる。
不適応の状態を人為的に作り出し、意識を維持するのがゲームの役目と言えよう。
946 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 02:12:01 ID:8qJJwars0
理想的とかww
要はボキャブラに乏しいだけじゃろw
オリジナリティも知性も微塵も感じられんわいw
947 :
943|ヽゝ´,_ゝ`ν Mr,ふーん2世 | ◆yRFhSPjIMg :2008/01/27(日) 02:15:11 ID:mmbmbugK0
948 :
943|ヽゝ´,_ゝ`ν Mr,ふーん2世 | ◆yRFhSPjIMg :2008/01/27(日) 02:16:21 ID:mmbmbugK0
ちょっとマジレスしてみるか。?
949 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 02:17:08 ID:8qJJwars0
飽きるのはアレだろ
弱い → 強い
遅い → 早い
知らない → 知った
見れない → 見えた
進まない → 進む
飽きるときは 弱い→強い ではなく 強い(記憶) →強いで
刺激が変化しないからじゃないの
ゲームの意味的構造と、ゲームの根幹を為す「欲求」を全て理解してしまった後では
既に分析するべきものはない。マジレスなんぞ要らないだろう。
パズルの解法を知らないのも、
ボタンを押すタイミングが掴めないのも、
ストーリーの結末を知らないのも、
要は全て不適応な状態と考えられる。
目標(欲求)があり、適応の必要性を認識できているなら
人の脳は意識を高揚させるって事だろ。
952 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 02:28:59 ID:8qJJwars0
ただ例外もあるんだぜ
快楽を何度も繰り返すことで習慣化するものある。
習慣化にゲーム依存症になってるのがゲハ住民だし
2chもそうだな。
2chはレスが膨大なので飽きないだけ。
これがもし一日数レスしか付かないようなblogなら直に飽きるよ。
適応対象がほとんど∞なので飽きないし、
2chが満たす欲求も多いので中毒化する。
そういえば、ゲームの意味的構造や欲求を分析し尽くしたとしても、
欲求を充足するシステムについてはまだ議論の余地があるかな。
955 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 02:35:24 ID:8qJJwars0
ブログが飽きるのは
レスポンスが少ないからだろ。
反応がない → ブログ → 反応がない
反応が無い → 2ch → 反応がある
必死になって釣りやらネカマを演じるのも レスポンスが欲しいからだろ。
変化と刺激が生まれるやね
956 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 02:38:27 ID:8qJJwars0
>>954 疑似的にシステムを作りえるか?って話か
そこにAIが絡んでくるんだが、ぱっと見さえないから却下されたなw
一般論で言うと、欲求は階層構造になっていると言われる。
(マズローの欲求階層説)
http://www.dango.ne.jp/sri/maslow.htm この中で、ゲームが満たすべき欲求は基本的に第一階層の生理的欲求から
第四階層の自我の欲求までだけど、第三階層から第四階層への移行が
十分に為されているのかという疑問。
集団帰属(ネットゲーへの参加、ゲームコミニティーへの参加)は既に
ネットゲーで実現されているが、これはとても狭い範囲に留まると思う。
参加したゲームコミニティーの中で、自己実現を図りたいという欲求は
システム的に十分手当てされていないのではないか?
多人数で遊べるゲームである場合、
ゲーム大会は定期的に開催されるべきだと思う。
主催者がいちいち面倒なセッティングをせずとも、
システム的にイベントを手当てして欲しいわけよ。
959 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 02:42:46 ID:8qJJwars0
俺っちは行動分析学の方がダイレクトで理論として
フィードバックしやすいから好きだな。
個人的にマズローはちょっと眉唾
行動分析は「木を見て森を見ず」みたいなところがあると思う。
詳細ばかりで背景に潜むロジックを分析しきれていないというか。
俯瞰的に欲求を考える場合、マズローの方がわかりやすいのではないかと。
961 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 02:51:33 ID:8qJJwars0
コミュティってのは
妥当でありながら未知の刺激を得たい。
または、属したい、権威を作りたいってのやろ。
疑似的に作れそうな気もするんだがの
レスポンスが画一になるのを防ぐ手段を考えればだが
962 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 02:55:28 ID:8qJJwars0
俯瞰ってのもさ、雲を掴むような話で
どこまで真実なのよ?ってツッコミいれたなるよw
フロイトやら、マズローやら流し読みしってとね。
あくまで概念であって、その概念の実態は どうなのよ?みたいな。
概念的すぎるきらいはあるけど、しかしそれなりに説得力はある。
欲求とはつまり欠乏欲求だ。
人生の中で適応すべき環境が階層的に変化していくということだろう。
例えば、人が全く居ない環境で虎に育てられた子供がいたとしたら
マズローの説は成り立たないだろうね。第二階層で止まってしまう。
虎のコミニティー(そんなものあるかは知らないが)が存在したら
第三又は第四階層まであるかもしれない。
965 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 03:06:52 ID:8qJJwars0
>>964 その辺はどうなんだろうねぇ
人間は幼生のままイレギュラーに進化したから
行動のコピーが 他の動物と違うらしいねえ
基本的なロジックは一緒。
つまりは「死にたくない」という事だね。
ゲームは娯楽なので生死はあまり関係無いけど
コミニティーでの立場には関係するからな。
967 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 03:16:15 ID:8qJJwars0
コミュティってのもさ
超人願望の現れがゲームだったりするやん。
でも、多数の中で皆が超人であることなんて不可能だから
構造的に破たんしてるような気もするのね。
いわゆる シングルなら容易に満足度を上げるカーブ曲線を描けるけど
コミュニティ系は無理でっしゃろ。
そこを解決するソリューションをみつけないと っとは思うんやけどのぉ
うんばらほ〜
コミニティ内で勝つだけがポイントって事はないだろう。
参加してするだけでも熱い勝負を体験できるのだから
よい思い出になるし、何より話題が出来るわけ。
これは非常に重要だと思う。
970 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 03:25:37 ID:8qJJwars0
熱い勝負が出来るなら
おんの字やけどな。 比較的対人ゲームとして優れているFPSでさえ
構造的にKILLに偏りが生まれてたりするやろ。
ファーストインプレッションがいきなりヘッドショットとかw
これはさ格ゲとかにも言えることなんだけど
熱い戦いってのが結構大変なのよ
972 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 03:28:26 ID:8qJJwars0
行動として
A
倒せない → アクション → 倒せる
B
倒せない → アクション → 倒せる
Aを数度繰り返して 快をつくり 時折、Bで凹みを作るってのが理想だけど
Bで凹み 凹み 凹み → クソゲー認定なんてよく聞く話でしょ
何の目新しさも無いものに首ったけ
974 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 03:38:02 ID:8qJJwars0
B
倒せない → 倒せない なwww
>>971 プロレス中継みたいのやりたいのかい?
>>974 まあそんな感じ。
別にプロレス中継じゃなくてもいいが要は
「みんなで凄い盛り上がってる感じ」をゲームで手当てしてあげること。
仲間内でまったりというのではなくて時には晴れ舞台も必要でしょうって。
976 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 03:49:19 ID:8qJJwars0
構造的に
△ の構造なのに、▲頂点にしか目がいかないシステムを
どう変えられるかだぬ。
▲
△△ △が大多数で▲が少数なのに▲だけが優遇されるシステムは
足元から瓦解していくよ。
977 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 03:53:51 ID:8qJJwars0
>>975 ファミリーテニスやファミリーレーサーが楽しかったのは
なぜだったんだろう? その辺にヒントがあるのかもな
別に全員が大会に参加する必要はないだろう。
腕に自信のある人だけでいい。
「誰某が強い」「前の大会では〜」というような事を
普通に話せるようになることがとにかく重要だと思う。
スポーツの分野では大会が定期的に開催されるのにゲームはそこらへん弱過ぎる。
979 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 03:59:03 ID:8qJJwars0
まぁ 寝るかのw
980 :
|ヽゝ´,_ゝ`ν Mr,ふーん2世 | ◆yRFhSPjIMg :
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まーなんだ・・これはポッキーなんだけどさ・・・。
異論は認める