1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2007/12/25(火) 11:32:35 ID:0ungXDwx0
無理
3 :
名無しさん必死だな:2007/12/25(火) 11:58:43 ID:aSc0BT490
>一般ゲーマーの手に取り戻すために議論するスレ。
一般の人をゲーマーと言うのはおかしい
5 :
名無しさん必死だな:2007/12/25(火) 12:10:00 ID:wfCHyHPX0
建て直し
6 :
名無しさん必死だな:2007/12/25(火) 12:12:34 ID:M8JZG4Jj0
もうゲーセン自体が滅ぶ
いつまで旧態のビデオゲーにしがみ付いてんの?
復興とはプレイ人口の増加とし、現状からの改善点を模索する。
(先生きのこるスレでは無い事に注意)
忘れてはいけないのは、誰もが始めは初心者だったということ。
シューティングゲームと格闘ゲームはアーケード中心だったので
アーケードの話題が多くなるが家庭用ゲームの話も当然可である。
■スルー推奨書き込み
・ゆとりゲーマーウザイ、一般層はヘタレ、懐古ウザイ
・マニアは新しいものが流行っても気に入らないだろ
・不満ならお前が作れ、作る側になれ(作ること自体は推奨)
・同人ゲーは糞、キモ萌えヲタ氏ね
◎今まで出た意見 └→:解決案 ←→:対立する問題、意見
■シューティング、対戦型格闘ゲーム共通
・マニア向けに先鋭化しすぎていて、初心者には難しすぎる
└→ チュートリアルの充実、簡単でわかりやすいシステム
・見た目から「俺にも出来そう」「楽しそう」と思わせるものが必要
どれだけ簡単にするかではなくどれだけ簡単に見せるかが重要
└→ 既存のキャラクターを活用(DB/ナルト等一定の成果有り)
・行き過ぎた萌えキャラ路線は× ←→ 衰退したから萌えキャラ路線になった
・ゲーム開発がマニアの意向を受け入れすぎる
└→ ゲーマーではなく一般人相手にマーケティングリサーチしてみるべき
←→ マニアが離れるとさらに過疎化する危険性
←→ 一般人へのリサーチは難しい
・操作系、コントローラーの思い切った変更
・独創的な新しい作品を出して欲しい ←→ 企業には冒険する余裕がない
・回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
・家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少
■シューティング
・弾幕が難しそう ←→ 避ける爽快感、見た目が派手、衰退したから弾幕になった
│ ←→ 弾幕ゲー自体が悪いのではなく、弾幕ゲーばかりなのが問題
└→ いっそのことオート避け(避けサポート)を導入
・オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
└→ ある程度の連射を導入
・オンライン協力プレイ要素の導入(クイズマジックアカデミー的進化)
・「ねこそぎトルネード」や 「スカイキッド」みたいなアイデア系の新機軸
・「ツインビー」「パロディウス」みたいな明るく手を出し易い雰囲気
■格闘ゲーム
・固有の知識がないと話にならない、覚えることが多すぎる
・システムが複雑すぎる、スピードが速すぎる、コンボが長すぎる
・上級者と初心者のレベル格差、上級者による初心者狩り(カードのせい?)
├→ 上級者のマナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
├→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
└→ チュートリアル、トレーニングモードによるレベルの底上げ
・ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい
└→ 乱入拒否、バーチャロンの1人プレイ、連ザのラインシステム
←→ 基盤が複数枚必要なので、設備投資が増す
←→ 回転率が落ちインカムが減る
・一人プレイの場合CPUが強すぎたり弱すぎたり、超反応、つまらない
└→ CPUのAIを面白くする
対人戦に近づけるというよりアクションゲームのように個性的にする
パターン化するにしても単調でなく面白くプレイできるように
・廃れているのはアーケードだけでは?(家庭用ではそれなりに売れている)
・ネットの普及により分析されるまでの期間が短くなった
■提言なしの発言を控えて欲しい話題(提言があれば可)
・格ゲ→スマブラをめぐる議論 ※下記スマブラについてを参照
・STG→エースコンバットなどのフライトシューティング、FPS/TPSをめぐる議論
・バーチャロン、連ジ連ザ、センコロなどジャンルの境界的ゲームをめぐる議論
※下記スマブラについてに準拠する
・同人ゲームをめぐる話題
・安易な優劣論(例、○○は××に全ての面で劣る)
・特定メーカー、特定タイトルを過剰に褒める、貶すこと
■スマブラについて (ジャンルの境界的ゲームについても同様)
A、スマブラは新しいタイプの対戦型格闘ゲームである
スマブラの様にシステムの変革にも切り込んだ斬新なゲームを作るべき
↑
対 立
↓
B、スマブラは対戦アクションであり狭義の対戦型格闘ゲームとは異なる
対戦アクションの復興=対戦型格闘ゲームの復興では無い
この議論について結論は出ないので、結論が出ないということを結論とする。
しかし、スマブラの各要素を分析することは、狭義の対戦型格闘ゲームにとっても
有益であるので上記を理解納得したうえで議論すること。
------------------------以上テンプレ終わり------------------------
>>3 STG・格ゲーマニア以外のゲーマーってことだろう
ゲーマーがみんなマニアとは限らんからな。
スマブラX発売したらゲーセンから格ゲーが一掃されそうな悪寒
18 :
名無しさん必死だな:2007/12/25(火) 21:47:03 ID:ADKIMDtT0
>>3 一般ゲーマーとは普通にゲームをする人くらいの意味。
一般人とは違う。
19 :
名無しさん必死だな:2007/12/25(火) 21:49:21 ID:m2thsACQ0
とりあえず時間内は遊ばせてやる。対戦時間99秒なら99秒間。対戦一回で20秒で終わりとかだと練習にもならない
>>17 それは無い
コンボ格ゲー「だけ」がやりたい人も浮かせ3D格闘「だけ」がやりたい人も確実にいる
ものすごく少なくて、かつ減り続けてるだけ
>>20 ものすごく少ない人しか来なくて
しかも減り続けてると撤去しちゃうんじゃない?
格ゲーで対戦が面白いってのは当然だけで、
一人プレイが面白くないってのはゲームとして問題あるよね。
23 :
名無しさん必死だな:2007/12/26(水) 09:24:05 ID:JsphNWjS0
>>22 面白さの肝が読み合いだからね
超反応による理不尽な強さは簡単だけど
人間的な思考で動いたうえで強いAIってのは難しいんじゃないかと
ガチャプレイで誰でも勝てるようにする。運ゲー化
ま、そんなの誰がやりこむかって話だが
直感的にしたら反射神経良い奴が一方的に強くやり込む意味のないゲームになるし
複雑にしたら一見様お断りのマニア専用ゲームになる。
何とかバランスを保てないものかね。
格ゲーの技表がPDFとかアホかwww
スパイクアウト方式で誰でもガチャでも
俺つえーできる程度の難易度にするんが
一番てっとりばやいんじゃないかね
結局格ゲーって強い奴の裏に弱い奴がいないと成り立たないから。
その弱さが負け続けるって結果じゃなくて、あんまり活躍できないって方向なら
そんなに辛くないかもしれない。俺は強者だからよくわからんけど
>>26 同じ様なもの何度も作ってるのに
そういうバランス取りのノウハウは積んでないものなのかね。
毎回毎回、勘で調整されてる気がするよ格ゲーって。
まあ、ガチに腕だけを競い合いたいって需要もあるだろうから
そういうゲームはそういうゲームで存在価値はあると思う
ただそれがメインストリームってのは無いわ
運の要素を組み込むか否か以前に、覚えることが大杉ってのは論外だと思う
歴史の無い底の浅いゲームだったらすぐ強くなれるかもね
当然そんなのはすぐ飽きられるから
その一段上にプラスアルファの要素を増やそうとなる
それが普及したらまたプラスアルファを増やす
結果、覚えなきゃいけない事が際限なく増えていくことになる
トレードオフの関係なんだから文句いっても解決するわけない
バーチャロンとかバグや調整ミスも戦術になってたからなぁ
3D格ゲは技は多いけど、やり込んでくると使う技は実際はかなり少ない
無駄な技、存在価値が分からない技がかなりある(半分以上そう)
ただ知らないとワカラン殺しされる可能性があるから
全部覚える必要あるんだよな
今日の俺の体験
鉄拳6対戦台2セットが誰もプレイしてない状態で放置。
台を適当に選んでCPU相手にプレイ開始。
俺の実力はちょっと見ればすぐに初心者と分かるレベル。
1戦目終了後に突如乱入される、もう1セットの対戦台はその時点では誰もプレイしていない。
この時点で、CPUではなく人間相手でないとプレイしようとしないタイプだと瞬時に理解。
初心者がろくに反撃できるはずもなく1分立たずに3本とられて終了。
こんな、実力とかお構いなしで、人間相手にプレイできればそれでいいなんて奴が、未だにいる以上
復興なんてお笑いぐさ、自滅への道筋を最短距離で進んでいるだけだ。
練習したいなら家庭用やれ、ゲーセンに来るなっていうのがまかり通ってるからな
そもそもゲーセンでの復興はもう望めないんじゃない?
1プレイを売る商売でありながら
今は単価を高くし、長く遊ばせながら、やりこみ要素を付けるというシステムが
一般化してきているから、安く、短くの格ゲー、STGは時代遅れだと思う
>>26 (モーションを派手にしつつ)技の出を遅くしてテンポを落とせば、
ある程度は反射神経だけでない読みあいの要素も出るのでは。
練習しなきゃまともに遊べないゲームなのに練習するなってムチャクチャだな
今みたいに慣れる前のことだが
>>34みたいなにあからさまな奴相手の時は
バーチャやキャリバーだったら開始速攻で←←連打で
リングアウト or 端付近で停止させて遊べるけど
鉄拳だとできないんだよなぁ、後で別の方法考えてみるかね
しかし、そういう明らか狙って対戦してくる奴ってなんで
捨てゲーされて怒るんかね?
初心者狩り同様1コでどうプレイするかなんて人の自由なのに
それで出禁にさせた奴いたな〜
可哀想だがゲーセンってのはそういう所だ
極端な話「初心者だから乱入するな」ってのは営業妨害に近い
まぁそういうことだわな
ゲーセンとしては初心者にはプレイして欲しくない
でもインカムは欲しいからプレイヤーは増えて欲しい
完璧な矛盾を内包しながらいままでやってこれたのがすごいわ
まあな、乱入なんか別にされてもかまわんさ
ただ、狩目的が見え見えなのに捨てゲーされて切れんなよと
それで台バンしようものなら器物損壊
いざこざ起こせば出禁にされるかポリさん呼ばれちゃうぜってだけの話さ
43 :
名無しさん必死だな:2007/12/26(水) 21:34:55 ID:4c7OMM1y0
>>41 >ゲーセンとしては初心者にはプレイして欲しくない
>でもインカムは欲しいからプレイヤーは増えて欲しい
これは違うでしょ。ゲーセンは、初心者でもなんでも
どんどんプレイして欲しいでしょ?
ゲーセンから初心者出て行けって趣旨の人は、
このスレのテーマに興味ないって感じ?
それとも「どうせゲーセンなんてマニア向け」ってスタンス?
いつもよくわからん
ある意味スレ違いだろ
>>43 あぁ、確かに間違ってるな、すまん
ゲーセン的にはどんどんプレイしてほしいですよ
でも練習は人のいないときか家庭用でしろ
初心者だから?甘えるな!素直に100円貢いでぼこられろ
こんなところだなー
>>27 ゲームセンター運営のお手伝いをする、POPやCADデータ等を集めました。
店舗運営・販促活動にご活用ください。
って書いてあるでしょうが。
プリントアウトしてお店で(筐体の近くに置いて)使ってくれって素材でしょ?
個人向けのページじゃないやん。
>>45 だからお前さんはこのスレで何がしたいのよ?
前スレであがってたゲーセン特有の問題点を
クローズアップしてみようか。
・回転率を上げインカムを増やしたいアーケードゲームビジネスの限界
・家庭用ゲーム機の高性能化によるアーケードゲームのアドバンテージの減少
・オート連射による撃つ爽快感の減少 ←→ ボタンのメンテが楽(オペレータ)
・上級者と初心者のレベル格差、上級者による初心者狩り(カードのせい?)
├→ 上級者のマナー向上 ←→ 現実的に考えて無理
└→ ネットによるマッチング対戦 ←→ ゲーセンの集客が減る
・ゲーセンで対戦じゃなく一人プレイがしたい
└→ 乱入拒否、バーチャロンの1人プレイ、連ザのラインシステム
←→ 基盤が複数枚必要なので、設備投資が増す
←→ 回転率が落ちインカムが減る
かぶってるのもあるけど、テンプレから抜き出すとこんなとこだな。
>>47 俺か?俺は別にゲーセンはこういう状況だよねって言ってるだけなんだが
別に俺が初心者排除したいわけじゃないぞ
>>48 テンプレ読んで思ったんだけど、
シューティングも格ゲーも、
家庭用独自の展開が模索されてた時期があるのに、
(STGはFCからPSぐらい、格ゲーはPS、SSの頃)
あまりその時期のゲーム性についてまとめた奴がいないっぽいね
だから肯定するにせよ否定するにせよ、
アーケードおよびゲーセン環境の話題に終始するのかなと思った
コンパイルシューとか、
トバルその他のコンシューマー格ゲーとか、
捨てるのは惜しいと思うし、
DOAもコンシューマーに特化して健在なのに
アーケードゲームってのはなんか不思議なんだよな
ゲーセンで狂ったようにやったゲームでも家庭用で
タダゲーできると急に色あせて見える
家ゲで全然やらんものでも、ゲーセンに置いてあると何故か金払ってやってしまう
格ゲでも大会後の野試合フリープレイなんかだと全然面白くない
金払って対戦した方が数倍面白い
なんだろうな。100円玉の魔力なんだろうか
52 :
中立気取り:2007/12/27(木) 08:35:59 ID:lvCcZYQb0
金がかかっているからこそ必死になれる
スト2でどれだけ力量の違う見知らぬ対戦相手でも
ラウンド最後はお互いに体力調整して立ち大Kでドローで終わらせて
最終ラウンドまで遊んでた時代が懐かしい
54 :
名無しさん必死だな:2007/12/27(木) 11:25:05 ID:/VR5Rlxp0
>>50 そう思うならまとめてくれ。
みんながみんな全て知ってるわけじゃないし
そういう点に気付く人じゃないとまとめられないから
君が適任だ。
シューティングも瞬殺されるのわかってるようなものだから
家庭用で練習してからでもない限り、アーケードでは金を入れる気になれない。
シューティングはとりあえず誰でもクリア出来る程度の難易度にするのは必須だな
そこから先はスコアランキング等で充実させれば良い
問題はそうなると今のままだと長すぎてインカム稼げない
格闘ゲーCPU戦クリア程度の時間で終わって、ルート多彩にするとかキャラ増やすとか色々やりようはあるが
格ゲーは一人プレイ(対CPU)の充実が必要だと思うなぁ。
連ザなんかは、難易度選べたりデスティニー狙いとか低コストプレイとか二人で対CPUできたりとか、
CPU戦だけでも結構面白いのが他の対戦ゲーと決定的に違うところだと思う。
キミの願望を聞くスレじゃないから
願望と意見何が違うの?
ゲーセンに出向いて対戦相手を見つけてプレイ毎に金を払ってまで価値を見出せる人は多くないだろうな。
この御世代にゲーセンの対戦システムで成り立とうとする事事態がありえない。プレイヤー側ゲーセン側共にね
62 :
名無しさん必死だな:2007/12/28(金) 07:08:57 ID:JFyKp6CK0
最近のシューティングはパターン構築しないと2面で全滅もあるからな
家庭用も同時発売した方がいいと思うわ
シューティングはまず協力プレイをつけるべき、最低二人、理想は四人
で、ただ同時プレイ出来るだけじゃなくて、他人のピンチを助けられるようなシステムを豊富に用意する(他人の前でシールド展開出来るとか、ライフ譲渡とか)
上手い人とやれば楽々クリア出来るってシステム
シューティングは開始速攻死ぬってイメージをなんとかしないと駄目
協力プレイを充実させるのはいいんだけどさ
下手なやつと遊ぶメリットあんの?
下手な奴でも協力でallさせられればそれなりの充実感はあるし
多少の新規参入効果はある
その辺は連ジ・連ザで実証済みだし
ジャンルは全く違えど
QMAとかて携帯・デジカメ・ノート片手にガチでやってるキモイやつら以外は
結構2〜3人で楽しく遊んでるのもよく見るだろ?カップルとかも
まあ・・・シューティングはどうかと思うけどな
いままでにない(原始的なものはあったかもしれんけど)試みだし
>>65 いっしょにわいわいやるだけで楽しいって人は結構いると思うよ
逆にフォローする楽しさってのもあるし
足引っ張られてイライラするって人は向いてないだけだと思う
向いてない人がいるからやる意味がないってのはありえないよな
>>66 今みたいな2DSTGだと微妙かもな
一次元足してFPSになるとそれが当たり前って感じになってるけど
VCでは2DSTGは結構出てるよ。 ジャンル別でもアクションに続いてSTGが一番多い。人気あるんだね。
ようするに、一人でゲーセンに来るような奴らを追い払えばいいんだな
復興つーか自分が狩られたのが悔しい、ってだけのやつがチラホラ
72 :
名無しさん必死だな:2007/12/28(金) 20:18:09 ID:HZPTPBL10
2人同時プレイできるシューティングは結構あるけど
画面が相当見づらくなるのがネック。
73 :
名無しさん必死だな:2007/12/29(土) 10:52:49 ID:bh4v8BSM0
あげ
74 :
名無しさん必死だな:2007/12/29(土) 10:53:20 ID:5PlTgM+G0
7年くらい前だったかな、ゲーセン行ってギルティ乱入したら、
「うわwウゼェwスコアアタックしてるのに乱入してきやがったw」
って台の向こう側から話し声が聞こえてきて、見に行ったら
チェックのシャツとアニメージュを装備したオタさん二人がいた。
それ以来、時代の流れを感じてゲーセン行かなくなったな。
勝ちに拘るゲーマ層→仲間内だけで盛り上がるオタ層→負けを極端に嫌うライト層
ゲーム人口の主流がここ10年くらいで上記のように変化していくのに
ゲーセンのゲームはその変化についていけてないのが原因だろうな。
レアケースじゃね?
乱入に関しては
>>75 負けを極端に嫌うライト層なんていうけどさ
やる前から負ける事わかってるゲームを
やりたがるやつはいないって。
しかも金払うんだぜ?
せめて勝算が30%くらいないと俺はやらん。
乱入する際に腕前によるハンデや拒否などの条件が全くない上に、
対人戦以外は蔑ろにされた娯楽。
改めて考えれば異常だわな。
娯楽が多様化してなかった時代とは言え、よくもまぁこんな物が流行ったもんだ。
対人戦ってのは的確なマッチングがあって始めて機能するものだと思うんで
現状が正しいとは思えないな
>>77 スト2やらバーチャの頃には「負けてもやりたがるやつ」が主流だったんだよ。
でなきゃ50連勝とかにならんだろ?
当然勝つ方も実力差があれば、2択の部分を遅めにしてみたり
1ラウンド練習させてやったり、ハメっぽい動きや強キャラ使いは初心者でも容赦しないとか
暗黙の了解があった。
で、主流がオタ層に代わるとそういう暗黙の了解が消えて、
強キャラハメ技何でもありみたいな空気になって。
確かに整理してみると、負けを極端に嫌うと言うよりは
狩られた上に台の向こうでオタどもがニヤニヤしててつまらんのだろうな。
乱入して一緒に遊ぶんじゃなく、オナニーの相手をさせられる感じか。
スト2の頃から強キャラハメ技なんでもありの奴なんていくらでもいたじゃねーか
「負けてもやりたがるやつ」が多かったのは
システムとゲーム自体が珍しくて面白かったから人が多かっただけだっての
過去を美化するのもいいが心の中だけにしとけ
「不特定多数の人と対戦するゲーム」が目新しかっただけだな。
対戦が広がる前に一人プレーがすでに流行ってて下地を作ってたのも大きい。
70,75.80みたいな人は、
このスレでどういう事が言いたいんだろうか
必死に自分はオタじゃない!衰退させたのはオタのせいだ!って言いたいみたい
85 :
名無しさん必死だな:2007/12/29(土) 13:47:47 ID:81wTyxnC0
>>80 お前の思考が「まあ勝った方も空気読んでたからしかたねーよな」から
「俺が弱いからってニヤニヤしてんだろ!」って被害妄想へ変わっただけだな
手加減してほしかったらコイン入れる前にそう言えよ
86 :
名無しさん必死だな:2007/12/29(土) 13:49:03 ID:XIiVTP+V0
つーか、勝手に「負けを嫌うやつは」とか、自分の主張を一般論のように言い出すのはきもい
でも昔よりは勝ちこそが正義、みたいな風潮になったと思う
雑誌媒体でも〜でハメて勝て!みたいに煽っちゃってたし
88 :
名無しさん必死だな:2007/12/29(土) 13:56:56 ID:81wTyxnC0
>>87 根本的な事聞いていいか?格闘ゲームで勝ちが正義じゃないなら、どうしろって言うんだよ
勝ち方にもいろいろあるだろう。待ちガイルでザンギに買っても嘲笑の的にしかならんよ。
関係ないかもしれんが、例えばRPGで戦闘で負けてゲームオーバーになったりするだけで
すぐにバランス悪いだのクソゲーだの言うような輩は確かに昔と比べて異常に増えた
対戦拒否モードを作り、台ごとに使用可・不可を設定できるようにするとか
ランキングシステム作って差があり過ぎると対戦しても意味無いようにするとか
家庭用は体験版的に作って安く、出来れば無料で配信するとか
ハメがあるのって相当少ない気がするんだけどな
端限定なんかの永パも最近のゲームはまったく無いよ
対策知らずにハメと勘違いしてる奴多いんじゃね
練習したくないけど勝たせろ
>>92 そういう知らなきゃアウトな要素が基礎知識的なものになってるのも問題
自分で対策に気づければハマるきっかけになるかもしれんが、まあ普通は無いわな
よくあるじゃん攻略法を知らずにまわりくどい方法でクリアする人
格闘ゲームやSTGはそういった攻略法を知らないと即死だから
マリオくらいとは言わんが攻略上の選択示はもっと多くていいのかも
95 :
名無しさん必死だな:2007/12/29(土) 14:52:08 ID:Jt7nia7z0
スマブラが格ゲーを駆逐してくれるよ
なんといっても勝ち組ハードWiiだしね
結局映像表現だけか…
話を戻すが
STGと格ゲーはゲーセンでの復興は本当に可能なのか?
それがダメなら、さっさと諦めをつけて家ゲーに絞る道を選んだ方がいいと思うが…
>>96 駄目だこりゃ。
完全にバトルファンタジアと同じ臭い。
ハイポリゴンのストEX
>>96 ヒットモーションが良いね。
昇竜キャンセルしてたのは疑問だけど…
>>98 新作が出る度に入荷日に徹夜して操作覚えて
翌朝から初心者狩りしてる奴が居る限り無理。
>>96 これ評価が二分してるよな
スト3と違うことを評価する層と素直にスト3にすりゃいいのにorスト3は超えられないなっていう信者と
あと普段はオタ絵UZEEEEEって言ってるのがこういう泥臭いのになるととたんに不細工、顔が濃いって言ったりするのな
>>101 昇竜キャンセルはゲージ使うEX必殺技はキャンセルできるってやつか
ゲージ消費するからリスク下げてるってことなのかね
格ゲなんて最初から排他的だった訳だが
たまたま自分がハブられた事を衰退とこじつけるのはいかがな物か
ていうか対戦モノなんか皆そうでしょ
駒の動かし方知らないで将棋やってもコテンパンにされて当たり前
106 :
名無しさん必死だな:2007/12/29(土) 21:34:27 ID:VYIkzAQg0
復興してはいけない
>>105 その量が半端ないって話
で、無駄にハードルが高くなる
普通コテンパンにされた後上級者が駒の動かし方とか教えるもんだろ
格ゲーっつーか対戦ゲーム全般にそれがない
それでも面白ければやるんだろうが格ゲーは残念ながらそれほどの魅力は無いんだよな
2D格闘はMUGENあるから厳しいな
>>104 初期のスト2とか餓狼とか初心者がやる気を無くすほど
複雑でも排他的でもなかったと思うけどね。
あとKOFの時代はコンシューマーでも格ゲーが流行ってた
からゲーセンが排他的だとかそんなことはさして問題じゃ
無かったんだと思う。
SF4以外にまともだな
ポリだけど動きの感じも3rdを踏襲してる感はでてる
なによりガスガスのガード音がいいな
今までの3D格ゲーには足りなかった部分
コンシューマのアクションとかシューティングって
アケに比べてテンポが悪くてモッタリしてる感じがあるんだよなあ。
あっけらかんとしたステージで数種類の雑魚を掃討するだけのミッションに
数十分かかるのが標準、みたいな。
モンハンの新しいやつに50分間で3対のボスと戦うクエストが出るらしいんだけど、
アーケードじゃはるか昔から今に至るまで20〜30分で5面分以上の多彩なステージ、雑魚、ボスとの戦いがあるわけで、
それに比べりゃテンポの良さ、遊びの密度はまだまだ圧倒的に劣る。
この部分が何とかなりさえすれば、俺もすぐにでもアーケードから卒業できそうなんだけど…
>>98 格ゲーに関してはとりあえず今はスマブラ待ち
スマブラのネット対戦が上手く機能するようだともう無理かもしれん
STGは無理だろ
モンハンとかになるとまた違うだろ
あれは成長要素があるし、複数人ででかい敵をフルボッコにするゲームでもある
スマブラ64、DXはまだしも、Xは糞ゲー臭が漂ってきてるから無理だろ。
アーケードのゲームは短期集中型で面白さを凝縮してるからね
1時間やってやっと面白くなってくるようじゃ、すぐ撤去されるよ
>>113 50分て凄いな
何回もやるゲームは1プレー10-15分くらいが
なんだかんだで理想なんじゃないかと思うが
モンハンは40分ぐらい経たないと倒せないボスもいるしな。
40分以内は普通にダメージ与えられるけど一定数の体力は下がらないから事実上無敵。
で時間が切れたらやっと倒せる状態。
インカム重視、回転率重視のアケと長い時間プレイしてもらわなきゃならないコンシューマの違いなだけだな
だから家庭用が売れないんだろうけど
>>88 ゲームなんだから、楽しめれば正義に決まってんだろ。
そんな勘違い発言してる奴ばっかだから格ゲーが廃れるんだよ。
>>105 将棋なら香落ちやら四枚落ちやら、普通にハンデつけてやるだろ。
お前の世界の将棋は、プロが将棋覚えたての素人を平手でボッコボコにするのか?
>>118 ディスクメディアになったことで入れ替えやロードの煩わしさが激増したので
1プレイ10分のゲームを起動すること自体がむしろ手間
125 :
名無しさん必死だな:2007/12/30(日) 17:49:56 ID:5xDSS1YL0
>>120 ファイナルファイトも、スーファミ専用の2、タフより
アーケード移植の初代のほうが面白いと、
個人的に思うんだけど何故なんだろう?
>>124 さすがにそれはない。
煩わしくてやめたくなるのはネオジオCDくらいでしょ。
DSに慣れると据え置き起動するの面倒くさくなるよ。
例えばタイトーメモリーズとかカプコンなんたらとか色々あったけどさ
ああいうのって気軽に遊ぶ以前に、タイトーメモリーズそのものを
立ち上げるのがダルくてやらなくなっちゃったりするんだよな
それ1本しか持ってなくて入れっぱならいいけど、他のゲームの合間にとか
思っててると意外と面倒くさい
リアル格闘ゲーム「ファイティング武術」が好きな人いますか?
毎秒500万ポリゴンの基盤は最高ですね。
PS2の7700万ポリゴンの衝撃「DOA2」には負けますが・・・。
敷居の低さはアケでは重要
基本ルールの確立している麻雀やレースゲーなんかはその点で安泰
今の格ゲーはシステムの複雑さと雑多なコマンドを要求する時点でもう論外
130 :
名無しさん必死だな:2007/12/30(日) 18:23:36 ID:cyHGEX700
屈伸避け投げ抜けガード打撃投げ抜けぐらい誰でも出来るよバカ野郎!
>>123 ハンデつけてやったって、フルボッコにする構図は同じじゃね?
大事なのはマッチングだと思う
>>132 いや、指導対局といってだな。プロぐらい実力ある奴が六枚落ち(飛角香桂抜き)
ぐらい実力差ある相手に、ガチでやったりはしない。
最終的には当然勝ちにいくけど、最初からフルボッコってことはないわけよ。
指導は金貰ってる場合がほとんどだろ…。
お互い金払ってる格ゲーに当てはめるもんじゃない。
将棋や囲碁はプロと素人が対局することなんて無いしな
後から入って相手の100円を無駄にできる集金システムとしては素晴らしいが、やられたほうの心象は著しく悪いシステムだからな
ネット将棋なんかにはプロもたまに遊びにきてるとか
囲碁にはレッスンプロとかいる
137 :
名無しさん必死だな:2007/12/30(日) 21:17:17 ID:qxJRvpSE0
>>133 そうやって決め付けてる奴がいる限りはずっとこのままだ
具体的な提言をしない奴は負け犬の愚痴という事でスルーしましょう
それだけ腕の有る奴と簡単に対戦できることがメリットとは考えられないのか
存分に殴り合って時間が切れたらジャンケンで勝負でも決めたら公平なんじゃねw
何が悪いのか何が凄いのかわからず一方的に殺されることがメリットだと思えるならメリットなんじゃね
例えばレースゲームとかなら圧倒的な実力者と当たっても
差を差として認めた上で、自分は自分で最後まで走れるけど
格ゲーじゃゲームに参加してる気にすらさせてもらえないからな
将棋だって誰が相手でも自分の手番はちゃんとあるわけで
自分も一手、相手も一手、なのに圧倒的に負ける
これはこれで一応納得のできることではある
無論いつもそんな相手とじゃ嫌になるだろうけど
周回遅れでチマチマ走るのが好きならそれでいいんじゃね
せっかくカードに戦績残せるんだから、「重いハンデつけて勝ったら称号ゲト」とか、
ハンデが設定でき、かつ自ら進んでハンデつけたくなるような要素を入れるとか。
144 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 04:22:52 ID:4S2UDnPi0
>>139 いや、公平かどうかというなら今の格ゲーだって残酷すぎるほど公平だ。
問題はそこじゃない。プレイヤー間のレベルの差が開きすぎてること、
対戦する場が限られているため上級者に独占されてしまうこと、
ゲーム内容が複雑になりすぎて、初心者は全く楽しめないこと、が問題だ。
>>143 ハンデをつけることによって、称号やファイトマネーの
メリットつけても自作に利用されるだけ。
それに、自分から負けるリスク増やしたがる上級者もいないと思う。
戦績が残らなければハンデつけてもいいと思う人もいるかもしれないけど
カード自体が戦績を残すためのものだし…
段位でオートハンデがつくとしても、上級者のサブカードで
段位が低いだけとかの場合もあって、いろいろとめんどくさそう。
145 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 05:17:56 ID:T/b1rqHH0
俺みたいなアンチ格ゲー派が意外と多くて安心したよ
146 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 05:30:33 ID:yqJqKIe20
どんなジャンルでも
それなりのレベルになればキモい。
ゲームに限らず
ライト層を見据えて商売しないと確実に衰退する。
ヲタもずっとそのゲームやり続けてくれるわけじゃないしな
>>146 商売にも色々あるけど
単価の安いもので商売している場合は、上客をそれほど大事にしなくても問題は無い
だけど、ゲーム業界は変にそういう傾向にあるんだよね
>>127 毎回アガレストとタイトーメモリーズ上下入れかえてる漏れに謝れ
ライトライト連呼する奴いるけど
ライト層なんていう層は存在しないんだよ
社会人に売りたいのか女子高生に売りたいのかガキに売りたいのかはっきりしなければ
出来上がるのは中華対戦やオプーナみたいな奇形ゲームだけ
このスレとしては何万本売れたら復興したことになるの?
上級者向けサービスとしてハンデマッチと平手で残る戦績を分けて
ハンデのつけ方でレアアイテムが手に入るようにする。
初心者向けとしては負けても敵が使ったコンボレシピを
家庭用で再現してくれるCPUのAIデータやリプレイを後日DLできるようにする。
ってのは?
鉄拳やバーチャが100万突破してた時もあるから100万
つーかもう格ゲーで知らないやつと対戦したい奴なんかいないだろ。
見知らぬ人間と強制的に対戦させられるシステムである以上
アケでの復興は無理。
上級者に初心者には負けろとは言えないし露骨な手抜きプレイでかつ負けなくても
いいよってんじゃ、それでも初心者はコケにされまくってもうよりつかんだろ。
俺は今度出るガンダムVSで強制対戦のうちはやらないつもり。
なるほどね、初心者がわんさかやってくる仕組みが必要なんだな
負けると100円もらえるシステムはどうだろう、金は勝った方が払う
自称ライトユーザー(笑)
いくら金吸い取られても面白ければ流行る
つまり格ゲーは面白くないんだろう
こればっかりはシステムやなにやらで変わるとは思えない
158 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 12:09:18 ID:hqDwcDt60
>>153 DOA4は100万超えてるぞ。復興してるって事でいいんじゃないのか?
アケが終わってるってだけだ
159 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 12:10:02 ID:hqDwcDt60
>>158、ちょっと違ったな
アケと、バーチャと鉄拳が終わってるだけだ
DOA4百万って・・・それは全世界でってことか?
ここで言われてるのは日本でじゃないの?
161 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 12:26:31 ID:hqDwcDt60
>>160 日本ではゲーム全体が終わってると思うんだが、そこで1ジャンルだけの生死なんて考える必要があるのか?
まぁ本気で売ろうとしたらDSの範囲で作らないとなぁ
STGはともかく格ゲはきついかも。
ボコられたらはげましのメールが届くようにでもしろよw
ギャル格闘とかでwww
デドアラで復興?おっぱいが世界を救ったのか
165 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 12:34:52 ID:hqDwcDt60
>>160-161 もちろん日本でだろう。
国外でいくら流行ろうが関係ないし。
日本でゲーム全体が終わってる?
終わってるのは一部勢力だけ。
167 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 12:37:43 ID:hqDwcDt60
>>166 一部勢力っていうか、DS以外全部終わってると思うんだが
アイマス並の作りこみで衣装はDLCでネット対戦完備なら・・・
復興はしないだろうけど売上はやばいかもしれんなw
169 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 12:39:52 ID:hqDwcDt60
>>168 そっち方面の需要でメルブラもヒットしたんだから、追随するんじゃねーの
わくわく7復活フラグktkr
まあハードベンダーで利益を上げてるのは任天堂だけだが
負けハードでミリオン出すサードもいるわけで
>164
派手さとロビーと通信対戦で受けてる
つまりこのスレででてるようなことを大体実現してたんだよDOA4はね
173 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 12:53:00 ID:hqDwcDt60
>>170 いちジャンルの復興を考えなきゃいけないレベル
格ゲだけが終わってるっていう根拠がそもそも無いだろうに
普通に、その固有タイトルが飽きられてるだけだと思うぞ
実際ネット対戦できるなら3万程度の売上でも対戦相手には困らなそうだしなー
175 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 12:57:00 ID:hqDwcDt60
>>174 ゲーセンの「相手に困らない」っていうレベルなんて、100人いなくても成り立つしな
ネットで100人なんてマイナータイトルでも集まる
176 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 13:05:44 ID:P9NTtJGB0
で、けっきょくおまいらスタソルRに興味あんの?
スタソルRだけでまた失敗とか色々言われるんだろうな
あの路線のシューティングがいくつか欲しいと思うんだが、
アケシューの人はケイブっぽくないと興味持たないだろ
スタソルやインベーダーはいつも細々とリメイクしてるだろ
ケイブを逆恨みしてる暇があったらちゃんと買ってやれよ
俺は逆恨みなんかしてねって
アケシューターが家庭用に関心薄いのはずっと続いている傾向だよ
道中ヌルイとかなんとか
>>168 育成要素がつくと多分対戦は流行らない
自分が手塩にかけて育てた愛らしいキャラがボコボコにされるのなんて見るに堪えない
って人が多い
>>173 ん?別にどのハードも格ゲー復興させなきゃ
いけないなんて考えてないでしょ?
格ゲーやシューティング好きの人たち(俺含む)が
復興させたいなと思ってるだけで。
それに格ゲーだけが終わってるわけでもない。
音ゲーだって一時期の熱狂ぶりに比べれば
相当おとなしくなってるしね。
ただ、このスレはシューティング・格ゲー復興スレなんで。
>>180 いや、それはないでしょ。
俺の場合は、結局長時間やったもん勝ちかよ
っていうシステムだったら萎える。
>>180 難しいよな
対戦はあくまでオマケにしてキャラ育成とストーリーをメインにすれば・・・
本末転倒かなw
>>180 でも対戦で流行ったのって育成要素付が多くない?
全部格ゲーじゃないけどダビスタ、ポケモン、DQMとか
案外育成要素付格ゲーが大ブームになるかもしれん
>>182 それみてポケモン格闘にしたらおもしろそうだと思った
初心者でも強者に弱点のキャラ使えば勝てる感じで
>>182 そっちで構わないってか、対戦は隠し要素ぐらいのが出てきてもいいんじゃね
格ゲーの一人用のつまらなさは異常だよ
186 :
名無しさん必死だな:2007/12/31(月) 16:47:18 ID:+yNYvlLW0
>>183 ダビスタは馬好きがやるゲームだし
ポケモン、DQMもRPG的ノリの対戦で
格ゲーである必要はないんだな。
ただケルナグールみたいなやつは
やってみたいね。
そういや、DSで出てるK-1のゲームはどう?
あれ育成みたいだよ。
ウォーザード思い出した、キャラ育てても強さ変わらず敵だけ強くなる謎ゲーだったが
こうなると問題なのは育てたキャラがどこまで強くなるかって所か
強すぎだと腕関係無いじゃんってなって、変わらなすぎだと育てる必要無いじゃんってなる
やっぱりバーチャや鉄拳みたいな強さに関係無いアクセサリーやコスチュームに行くしかないのかな
>>185 ガシャポンウォーズやカスタムロボを友達と遊ぼう買ってきて
電源入れたら対戦モードがメニューになかった哀しみを・・・・っ!
>>188 カスタムロボもガシャポンウォーズも
「まず1人用モードを完璧にこなせるようになるまでは対戦するな」って思想があるからね
逆に1人用をクリアして対戦できるようになった時点で一通りの操作なり駆け引きなりはこなせるようになってる
ポケモンシューティングの次はポケモン格闘かよwwwww
>>189 そういう開発者の押し付けって鬱陶しいな
>>191 だが今スレで話題になってる「初心者がシステム理解する前にボコられる」事の対策としては
一つの結論だと思う
「初心者同士のレバガチャ対戦」ってのはできなくなるけど
狩り対策としてはかなり有効だと見てる
問題は2つとも家庭用オンリーのゲームだからあんまり意味なくね?って事だがw
授業の一環でゲーム作ったんだけど
カスタムロボのシステムと
東方っぽい弾幕と
三国志大戦の入力デバイスを持った対戦STGをね
それを文化祭に出したら、プレイヤーの大半が男児だったから
復興で狙うべき年齢層は多分そこじゃねぇかなぁ
好奇心が強いからだろうね、多分
敵に負けたほうがよりエロい画像を見られる的なシステムが必要なわけだ
どうしても対戦前提にしたいなら、いっそ一人プレイは無料でいいんじゃない?
一人プレイが前提になってるのは君の脳内だけですから
定期的に煽りが沸くねえ
「面白い一人用プレイの必要性」は基本論点だろうに
198 :
名無しさん必死だな:2008/01/01(火) 13:31:50 ID:6ZCkrytq0
あげましておめでとうございます
199 :
名無しさん必死だな:2008/01/01(火) 14:08:41 ID:WRkGJ3bg0
このスレの住人でやったことないって人は、
ぜひデュエルセイバーデスティニーをやってほしい。
あれこそ育成格闘の理想型だあけおめ。
自称硬派なゲームが保守的すぎるのか
それ以外(家庭用オンリーやギャルゲー系)が実験要素ガンガン投入してるのか
>>199 SSみたらガーヒーっぽいなと思った
あの系統なんかな
自称硬派っていうか、
競技性を高めるためにレギュレーションがガチガチだから保守っぽいんだよ
STGだと稼ぎシステム&スコアアタック
格ゲーだと超必&コンボ
このへんが既存作を踏襲したものじゃないと、
ジャンルとしての「伝統」を感じないってこと
だから外国製のSTGや格ゲーに対する違和感が大きい
ゆるいものから高難度なものまで、難度がきめ細かく設定されてればいんじゃね
実験的かどうか、外国かどうか、ということに関わらず、
レベルデザインや初級プレイヤーへの配慮が足りないものは敬遠されるかと
もちろんただ難度落としただけでは片手落ちなので、
低難度でありつつも面白いように調整するのが難しいとこなんだけど
煽りを透明あぼーんしたままレスしてるので、何が議題なのかわからなくなってしまった
一人用を充実させれば売れるか、と言ったらまず間違いなく売れないね
狩られたのが悔しい、という個人的動機にのみ支えられた無価値な意見の典型
低難度で面白いよりは高難度だけど面白いもののほうがよっぽど作りやすい気がするけどなあ
>>204 STGにせよ格ゲーにせよ、
こういう「下手糞が勝手に私怨で文句垂れてる」
って言いたい奴はけっこういるよな
現状に満足ならここにいる必要も薄いだろ
アーケードSTGで、説明書見ないで遊ぶアホとか、ゲーム開始前の説明を飛ばしてすぐに死ぬアホが多いからなぁ
そういうアホなプレイヤーをなんとかしないと。
>>206 俺の事が気に入らないのは分かるけどさ
肝心の「一人用を充実させても売れない」の部分は反論しないんですか?
俺がここを去れば格ゲー復興するならそうするけどさ
>>208 いや、「アーケードで売れない」ってのには賛成だよ
ゲーセンの現状は俺が202で書いたとおりだし
けどあんたのように、
狩られたから私怨とか、
下手な奴は練習しろみたいな方向性の意見は、
議論になってないと思うんだよね
要は「今のゲーセンで良いじゃん」で済む話だ
チュートリアルをまともに機能させるってのは、
黎明期の格ゲーが一人用プレイを強く意識していたことを考えると、
必要な手続きだと思うけどね
格ゲーの精華として評判が良い3rdだって、
ギルとか、あからさまに一人用プレイのラスボス仕様だし
充実させても売れないっつーか
「本来充実してるのが当然であるべきものがなされていない」っていう視点だと思うんだ
>>209 君っていつも相手の言ってない事を勝手に補完して一人でファビョってるよな
>>210 >「本来充実してるのが当然であるべきものがなされていない」
俺そう思うわ
じゃーどうするかというと、どこを充実させるか、何が足りないか、から掘り下げていくかね
>>205 高難度で面白いもの、ってのは、作る側としては作りやすい。でも遊ぶ側にとっては遊びづらい。
復興のためには、作る側として作りづらい、「低難度で面白い」ものを作る必要がある。
ってことだと思うんだ
けど箱○あたり見てると、オンの対戦をウリにしてる物は
オフは手抜きだったりする傾向がむしろ増えてきてるようにも思えるが
>>213 「難しいから面白い」と「難しいけど面白い」は全然別だぜ
一人用に生まれ変わったキャリバーは無事爆死いたしまして御座います
あのキャリバー、
家ゲースレで見ると、かなり問題がありそうだな。
>>215 もちろん、難度の単純な上下が面白さに単純に繋がるわけではないけど、
その違いは
「低難度かつ面白くするのは大変」という話題にはあまり関わってこないのでは
むしろ、その視点は、「難しくしなくちゃ面白くならないよ」という意見が出たときに使うものでは?
>>210>>212 それは「理想」ではあるがまったく「当然」ではないな
自分の望む物を常に与えられるのが「当然」だと思うのは権利意識の肥大した屑人間の考え
220 :
名無しさん必死だな:2008/01/02(水) 18:27:07 ID:U1Q3/f900
正月から煽りあいが熱い!
他人に対して屑人間とかどんだけ自意識過剰だよw
まあ言葉は悪いけど事実だよね
人がやってくれるのが当たり前で自分は文句言うだけ
実にいい身分だ
よくわかんないけど
プレイアビリティの向上とプレイヤーの啓蒙
これがトレードオフではなく両立するような第三の道があればいいんじゃね
任天堂がやっているように、1から仕切りなおしてライトユーザーを獲得すればいいと思うんだ。
幸いにもWiiのVCでは、STGもスト2もそれなりに売れているみたいなので、
そこを土台にして、新しい市場を作り上げていけば…というのは夢見すぎかね。
ゲーセンは何というか、晴れの舞台みたいな場所でいいと思う。
もはや、ゲーセン発で復興というのは不可能だと思うよ。
>>222 客なんだから文句言うのは当然じゃんか。俺らは作り手じゃない。
あんたが実際にSTGや格闘ゲームを作ってる人だったら言い方が悪かった事を謝るよ。すまん
でも一つの意見として捉えておいたほうがいいと思うよ。
一人用ゲームがまともじゃないっていう現状は「俺は」歪だと思う。
つまんねーから対戦だけあればいいってのはさすがに駄目じゃない?
>>219 払った対価に見合わないものなら文句は出るだろ
タダなら別だがね
それに文句言うなってんなら人は離れるわな
いやそこで文句だって認めちゃうのかよ
建設的意見に見せかける努力くらいはしようよ
認めるとか揚げ足取りはもういいから…
一人用で初心者に対するチュートリアルの代わりにしろって事だよ
229 :
名無しさん必死だな:2008/01/02(水) 22:40:24 ID:qUHYtEbi0
>>225 謝ることはないだろ。
というか
>自分の望む物を常に与えられるのが「当然」だと思う
こんなやつまずいないだろ。
極端なイメージを作り出して屑人間って書いて何がしたいんだ?
アンカー先の書き込みした人が屑人間だといいたいわけか?
>>227 文句は文句でいいだろ。偽装してどうするんだ?
一人用のない将棋やトランプが衰退したかどうかよく考えたらどうなのかね
まったく突っ込むのも面倒なくだらない意見だよ
あーもう駄目だ
「スレを最初から読み直してくれ」としか言えん
最低限議論の流れくらいは把握してると思ってたけど相手するの面倒だ
ホント不毛だしもう終わろう。他の人マジすまん
先行事例も調べず思いつきのアイデアを書き散らすからそういう惨めな事になるんだよ
>>228 PS2のバーチャ4はトレーニングモードが充実してたけど
あんな感じで初心者から上手くなっていく
階段を作ってあげるのは俺も重要だと思うよ。
そこそこ闘える中級者くらいまでをチュートリアルで
それ以上詳しくは攻略本でってことにすれば
攻略本の売り上げへの影響も少なくなるだろうし。
>>231 単なる煽りだな、無視しよ。
格闘ゲームって逃げれないから初心者フルボッコなんだよね。
もっとひろいフィールドあってもいいと思うんだけどな。
まあ確かにトランプ・将棋といった非電源系ゲームのような手軽さがある場合には
初心者がわらわら入ってくる(まあパーティーゲー的側面もあるから当然)上に知っている人がルールを教えてくれるという事も多い
個人的にはそういう育成部分をCPU戦(特に家庭用版)なりなんなりでフォローできないのかって思う
それにパーティー系は負けてもあまり損が無いからね。
賭けると話は別だがw普通明らかに不利な賭けは「やらない」
それは格闘ゲームで言うと「どうせすぐ上級者にボコられるから最初からやらない」に近い
どうにしろ「対戦だけがしたい」っていう人間の多いアーケード格ゲーで実現させづらいのは事実
かといってどうせアーケードでやらないであろう格ゲーの家庭用をどれだけの人が買うのかと言うと…
確かに手詰まりといえばそうなんだよねー
友達いないからゲーセンに行ってるようなやつが、他人のゲームに乱入してくるのが問題なんじゃね。
家庭用で友達どうしでわいわいやるのを、場所や相手を変えてやるのがゲーセンだと思うんだが。
>>234 オラタンでフェイイェン同士だと互いに攻撃が全く当たらないのを思い出した
あれほど不毛な対戦をした記憶は他にない
>>234 なんらかのフルボッコ防止策はあるといいだろうね
といってもガードキャンセルにはじまるフルボッコ対策はみな裏目に出てるので難しいとこだが
>>235-236 先達や上級者が、新規参入者をどう育ててゆくか。
対戦相手との意志疎通をどうやって円滑化するか。
こういった点で、システムが互いのプレイヤーをサポートしてやれることはどれくらいあるんだろな。
攻め疲れシステムとか
バトルのシステム自体の複雑化はよりマニア向けになるだけだろうな。
ネット麻雀みたいなレートを導入するとかどうかね?
強い奴に勝てばレートがかなり上がり、弱い奴に勝ってもあまり上がらない。
逆に弱い奴に負ければレートは大幅に下がり、強い奴に負けても被害は少ない。
もちろん強い弱いの判断もレートで。
ついでにKOFのチーム戦みたいなのを二人協力でできるようにする。
片一方が戦っているときもう一人はストライカーとかちょい役。
それで弱い奴と組んで勝ったらレートにボーナス加算。
そしてレートが高くなったらキャラの色とか台詞を弄くれるようにする。
>>241 強者が一方的に優遇されると根本的な解決にはならない気がする。
というわけで敗者にも権利を与えてみた案。
試合後に敗者が試合の満足度を採点する
その点数は一定期間後に勝者へポイントとして還元される
だれがどのような点数をつけたかは通知されない
そのポイントを貯めることで昇段したり
キャラをカスタマイズできるようにする
>>234 逃げ対策もかなり盛り込まないとね。
中級者同士くらいで寒く感じるのが待ち/逃げだから。
2Dだとわかりやすいけど、とあるキャラの後退速度が
別のキャラの前進速度より速いってだけでキツいっしょ。
>>241 このご時世、ちょっと格ゲーさわるくらいの人が
カードを作ってくれるかどうかって問題が…
カードはオトメディウスではじめて購入したっけな
そしてデススマイルズのほうが好みだったので、オトメディウスはほとんど遊んでない(10プレイ以下)
そもそもカード作らずに本人承認する方法って出来ないの?
246 :
名無しさん必死だな:2008/01/03(木) 11:00:55 ID:cJDA6KfD0
カードを安くして未使用でのプレイを
不可にすればいいんじゃないかな。
カードを安くするのがダメなら
クレジット込みにして売るとか。
ただカード専用にすると手軽感がなくなるんだよね。
>>245 指紋、虹彩、パスワード、携帯、いずれも手軽じゃなさそう。
あと指紋は俺の場合メダル貸し機のだとすぐ認証しなくなる。
IDとパスワードはテトリスTiなどで使われてるな
IDがA〜Z3文字(6*3bit)くらい、パスワードがA〜D4文字(2*4bit)くらいだったかな
本人認証自体は、とくに問題ないと思う
問題はそれを使ってどういうゲームを作るかで、
オトメディウスは仕様だけみると最大限うまく盛り込んでるように見えるんだが…
R-TYPE FINALと同じで、ゲームそのものがかったるいのかも知れない
R-TYPE FINALは
「機体を増やして同じステージを何度もやらせる」という方向性だよね
道中がしっかりしてればアリなんだろうけど
それが駄目なら一気に作業臭く感じちゃうのが欠点だよね
何度もやらせたいならダライアスの分岐ステージ、複数のルート攻略
一定の条件ではいれる隠しゾーンもいれておけば更に遊んでくれそう
R-TYPE FINALにも、ステージ2が5種類あるとか(2.0〜2.4)、
隠しステージが5種類ある(3.5, 6.1, 6.2, F-B, F-C)とか、
ステージのバリエーションを増やす試みはあった
また、どのステージも演出はそれなりに凝っていた
それでもプレイヤーを退屈させてしまう結果になってしまった
原因は…たぶん、複数の原因が絡み合ってるんだろうな
ゲーム側 : 単純に道中の面白さが足りない、バリエーションが多いから1つ1つにコストをさけない
プレイヤー側 : バリエーションが多いから1つ1つをじっくり味わう暇がない
他にもありそう
FINALは退屈でしょうがなかった。
機体のアンロック条件が○○時間とかマジでやめて欲しかった。
機体を出したいためだけに気に食わないステージをプレイ、というのではモチベーションも下がるよな
狙いは、「機体を出したいためだけにプレイしてみたら、
ステージが面白くて夢中。機体が出なくてもステージが面白いから楽しめて満足」
というところだったんだろうけど…
そもそも7段も8段もチャージさせるとか言う発想がおかしい
ネタ的には面白かったけどw、多弾チャージ前提な面構成せいで暇な部分が長すぐる
格闘ゲームじゃないけどガチャフォースみたいに
「キャラが使用可能になる」ではなくて「キャラを入手する」って方向にはできなかったのかな
ガチャの場合そこから派生したレアカラー機体とかがプレイモチベーションの維持に役立ってると思う
どうぶつの森の家具のように「どうせ全部揃えるとか無理」って領域まで増やせばいいのかなぁ
関係ないけどガチャガチャでSTGのキャラが出てたりしてるんだね
シルバーホークとかビックバイパーとか
「使用可能にする」と「入手する」の違いについてくわしく
>>254 そりゃ確かにいいかもな。他のゲームで言うとVOマーズか?
FINALの場合は「Rの系譜」をやりたかったんだろうけど
>>255 時限制の隠しキャラ解禁じゃなくてポケモンみたいに
出現ポイントを狙い打つ感じか?
ガーヒーがその中間くらい?
単なるパワーアップですらバランスを保持できない物がほとんどなのに
新機体を次々出すような方式がまともに成立するわけがない
かといって性能差のない新機体など意味がないわけだし
FINALの場合に目立つ例は、
機体Aをn分プレイすると機体Bが出現する。ただしnは表示されない
また、機体Bは出現するまでは機体名称などはわからない(攻略本みれば別)
で、
不満点:次にどんな機体をどれくらいで出せるのかが見えない点
なのかなと思ってる。
もちろんこれ以外の方法で出現する機体などもあるけど、主なのは上記かなと。
作る側の意図としては、「何がでるかワクワクさせる」とか、
「あとn分もやるのかよ、かったりーな」と思わせないとか、
そういうのがあってのことなんだろうけど、裏目に出たのかなと。
でガチャフォース、VOマーズ、ポケモン、ガーヒーのシステムが上記に対して
どのような利点があるのか、ちょっと調べてみたけどよくわからなかった
>>258 そうだな
FINALの場合どんどん次の機体がでるから、
「機体が使いこなせなくてミスばかり、つまらない状態」のうちに
次の機体を遊ぶことになってしまい、それが繰り返される
なんのために機体を使いこなすか、というと、先のステージを見たいためなわけだ
ところがクリアだけなら難度下げて強い機体使えばそれでおしまいで、
複数機体を使いこなす必要がない
次のステップはノーミスや高難度ステージなわけだが、
そこへのモチベーションのお膳立てはあまりできていない
特にノーミス挑戦へのお膳立てが、ステージ道中が退屈なために失敗しているのが痛い
261 :
名無しさん必死だな:2008/01/04(金) 13:15:43 ID:yThYEms00
mugenなんて、いらねー。
262 :
名無しさん必死だな:2008/01/04(金) 13:28:16 ID:Xt2avuvdO
どんどん複雑に玄人好みにすれば人口は減っていくし
かといって簡単にすると既存プレイヤーにはつまらなくなりやらなくなるし
過疎化するわな
シューティングはスコアアタックさせるよりもオート連射排除して
ボス戦のみにしてタイムアタックさせるほうがジャンル的に向いてる気がする。
カオスフィールドというゲームがあってだな・・
ボス戦だけみたいなもんだがアレ
タイムアタックといっても
1.「1ステージをどれだけ短時間でクリアするかを競う」
2.「時間制限のなかでスコアを稼ぐ、うまいとタイムエクステンド」
それぞれあると思う。この文脈の場合1.かな
1.の失敗例は疾風魔法、2.の失敗例はマクロス2
ボスメインはシルバーガンやグラディウスV(の一部)など成功例もあるが、連射はある
オート連射排除のよしあしは作品による。失敗例としてはトライジール
タイムアタックSTG作る場合何が問題になるかというと、
「安全安定かつ好タイム」「無茶だが最高速」それぞれを満たす難度調整がうまくできない点
ただ、タイムアタックSTG自体の可能性はあると思うんで掘り下げてみてもいいかも
つまるとこ、スコアアタックのほうが調整の融通が利くので作りやすい
プレイ寿命を長持ちさせやすい
多様なSTG種類のなかの一種としてタイムアタックSTG、というのはアリかと
ミニゲームまで小さくはないが、アケシューに比べるとやや小さい、くらいの規模には向くかも
疾風魔法って失敗だったんだ…
個人的には「STGの下手な人」が上手くなる為に必要なものがピンポイントで学べるゲームだと思ってたが
疾風は安全にクリアしようとするとレースで下位になってしまうのが。
疾風は、レース部分が邪魔してSTGとしても今一だったな。
>>267の言っているような部分が強調されていれば、もっとプレイしてたかもしれんけど。
ちなみに、スコアアタックSTGってキャラバンSTGの2分モードとかのこと?
もし、10分モードとかあったら、1コイン入れる気になるかも。
>>266でいってたスコアアタックは、2分とか3分とか10分とか25分とか30分とかなんでもあり
つまり普通のSTGですな
フィーバロンには3分モードが、ピンクスゥイーツには6分モードがあったが、
どちらも激しすぎる攻撃及び画面のためのとっつきの悪さ
(初級者がプレイしても、何が悪いのか、次はどうすればよいのか、がわかりづらい)
から、初心者呼び込みと定着にはあまり機能しなかった
ぷよぷよの簡単モードみたいにプロローグストーリーをつけ足して、
残機無限で1面で操作説明や細かいシステムを教えてくれて、2ステージクリアでエンディングで終わりとか
斑鳩やカラスとかだと「簡単モードだから途中で強制終了〜」なノリになって駄目だと思う。
>>269 10分で1ゲーム、内容しだいでは大抵のプレイヤーは十分満足するだろうな
あまり参考にならないが既存ゲームのプレイ時間でも挙げてみる
開始からエンディングまでのプレイ時間の例だと
オトメディウス … 17分
デススマイルズ … 30分
1ステージあたりの時間の例なら
デススマイルズ(ランク1) … 1分40秒
オトメディウス … 4分
デススマイルズ(最終面) … 11分
>>271 入門として一旦満足させつつ、次のプレイへのモチベーションにもつなげる
アケのパズルゲームは結構そういった構成が多いかもな
ルール理解前にゲームオーバーにさせないため、1面は残機無限に
ルールを理解させるため、1面の前にチュートリアル(あるいは1面そのものがチュートリアル)
ルールを理解させるため、1面の難度は極力低く
短いプレイ時間でも満足させるため、演出としてエンディングをみせる
全部満たしてるアケSTGってのはあまり心当たりがないな
家庭用ならいろいろ出てくるかもだが、それは別問題
唐突にシューティングやりたくなってWiiの式神の城っての衝動的に買っちゃったんだけど
これ画面上でなにが起こってるのかまったくわからないよ(´・ω・`)
なぜ死んだのかどころか、なぜまだ生きてるのかまったく理解できない
パーティー用モードみたいな奴はあっていいかも
・複数人で遊べて
・難易度は低め
・プレイ時間は長すぎず(2〜3ステージくらい)
・それなりにエンディングを見せる(←ここ重要)
ギャラクシアン^3だな
家庭用として真面目に考えると…うーん、やっぱりギャラクシアン^3かな
悲しいのは、たぶん他のジャンルのほうがパーティー用モードとしてより向いていそうなことか
しまった、ギャラクシアン^3は2DSTGではなかった
虫姫あたりを5面だけプレイすると普通のSTGの2〜3ステージぶんくらいの時間かな
ケイブSTGのなかでは、二人同時プレイのペナルティ(攻撃力大幅低下など)が少ないほう
問題は、たぶん面セレクトではエンディングが見られないこと
>>270 そういう事か。
まあ、それなりに面白くて、10分遊ばせてくれるなら弾幕系でも何でもいいかな。
ついでに、過去の自分のスコアと比較できたらちょっと嬉しいね。
意外と足繁く通ってしまうかも。
オトメディウスがそれを満たしてるんだよな
発売までは「足しげく通うかも…」と思ってたけど、プレイしてみたらそんなことはなかったぜ
理由は中身の面白さが伴ってないからだ、とも思ったが、実際のとこはわかんない
もう「1面はフリープレイ」くらいやってもいいと思うんだ
>>279 そっか。
オトメディウスは見たことないので何とも言えないけど、しょせんは素人の考えってヤツか。
>>280 というか、もっと全体的に易しいゲームが欲しいね。
ソニックウィングスとか、ファイナルスターフォースとか、その程度の。
>>281 オトメディウスもけっこう難易度は下がってるよ
デススマイルズも
やってみるべき
>>274 評価の高い斑鳩とかVCのシューティングとかあるだろうに、なんでよりによって式神をw
式神はゲーム部分の詰めが甘甘なので
登場キャラがよほど好きでないと楽しめない気がする
(一応リフレクトバリア装備のキャラをオヌヌメしとく)
>>283 キャラで選ぶとすれば、これと出たなツインビーくらいしか無いからだと思われる。
マニア以外でスコアアタックを面白いと思う奴いるの?
少なくとも俺はああいうの全然楽しくないぞ
クリアを目的としてステージを越えていくほうが面白いよ
鼻息荒く自称一般人君登場
どっちにも魅力があるけど
「過程はともかくステージを攻略すればOK」の方がとっつきやすいと思う
ただ
スコアを稼ぐことにメリットがあれば(例えば脳トレの脳年齢やwiifitのバランス年齢)
スコアアタックは万人向けのゲームに化ける
スコアアタックってもの自体が初めから上級者限定の遊びだろ
万人向けになんてなりえない
脳トレとかのあれは、ゲームをプレイした結果表示にすぎなくて
実際ゲームをプレイしている最中に「スコアを伸ばすための行為」
なんてものを全く意識してはいないのだし
スコア以外に目標となる要素がもっとあるといいんじゃなかろうか
特に家庭用では、
到達ステージとスコアだけってのは弱すぎる
べつにシューターがすべてスコアラーじゃないし
何を怒ってるんだかさぱり
そもそも初心者にとってスコアが上達と何の関係も無いんだよね
「より先のステージに進んだ」10万点と
「1面で稼ぎまくって死んだ」10万点が同じってのがまずいんだろうか?
脳トレやぶつ森が売れた事を考えると
一般人はむしろステージクリアにこそ興味が無いんじゃないかと思えるが
今のシューティングだと、
スコアは稼ぎシステムの理解にかかっているから、
「クリアラー」と「スコアラー」なんていう区分が生まれているよ
あげ
麻雀格闘や三国志大戦みたいにオンにして、箱○のようにボイチャできるようにしたらいいんだよ。
もうオフでCPU相手やスコアアタックやる時代じゃないよ。
AC6みたくなっちゃうな
>>288 いや、脳年齢もスコアであり、脳トレを継続してやるプレイヤーはみんな
スコアアップを目指してもっと良いプレイを心がけるもんだと思うぞ。
でなきゃ全部のミニゲームを一回やれば終わりじゃないか。
まあ、俺自身がそうだったけど…
操作系統が各々別なゲームをいちいち極める気になんねーよ。
シューティング技能検定はやりまくってるけど。
でも世間は逆なんだよなあ…
はじめからスコアのみを目的としたゲーム性ならば、逆にスコアは意識する必要はない
脳トレで高得点を出すためには脳トレを楽しくプレイすればいいだけ
これがもし、高得点のためには特定の問題でわざと不正解する必要があるとしたらどうか
敵弾にすり寄ったりするのがいい例で、今のシューティングでの稼ぎってのは
それと似たようなチグハグさが否めない
敵をやっつけて先に進むシューティングならば、例えば安全で効率よく敵を倒すほどに
高いスコアが得られるべきではないのか
かすりなんてのは、
「俺スゲー」のための演出だからな。
>>298 だがそういった「敵出現即撃破」の代表であるスターソルジャーなんかの路線は最近さっぱりなのが現状でですね
ゲームサイドで高橋名人が「プレイムービーを録ろうとしたがものすごく地味になる」とか言ってた
そりゃ実際に上手くなるほど「画面に敵がいない=上手そうに見えない」訳だから
>>285 1upするなら嬉しいけど、特に特典がない場合びみょぅ
継続してシューティングを出しているのが、
スコアアタック前提の稼ぎシステム実装のケイブだけなので、
そういう印象が否めないってことでしょう
オトメディウスは政調要素なりなんなりあるけど
誰も近づかねーw
濃くないシューターには萌キャラとボム操作で敬遠
一般層にも萌キャラの気持ち悪さで筺体から距離置かれてるw
店員さんも「ありゃだめw 、やる人しかやらんw」
って回答
同じくアレな雰囲気の
デススマをシューティング初心者にやらせたけど
結構いけてて嬉しかったとのコメント
意外なことに女の子もやってた
所詮目くそ鼻くそレベルではあるが
オトメはうちの周辺だとどこいってもゲーセンのお荷物
というか、近寄りがたい雰囲気出してる
304 :
278:2008/01/06(日) 02:59:50 ID:znmiZiPo0
>>282 デススマイルズは一回やったよ。最初の2ステージはイージー選べたから、確かに難易度低かったね。
でも、2回目を積極的にやる気にはならなかったよ。
イージー選べなくなったら、すぐ終わっちゃったから。
全部イージーで進めるんだったら、もっとやってたかもしれないけど、アレではちょっとね。
ちなみに、オトメディウスは近所にまったく無いので、どうしようもないって事で。
最初の1プレイはそんなもんだと思うよ。
イージーの2ステージはクリアできたわけでしょ。
全部イージーだったら初見ALLできちゃうわけで、「上達して先に進めた」楽しみが無いのでは。
問題が、「初見ALLじゃないとイヤ」というプレイヤーと
「上達して先に進む楽しみを味わってね」という作者とのズレにあるとしたら、
対策としてはいくつか考えられるよな。
でオトメディウスは初見ALL当たり前)なんだけど、
>>303のような状態。
理由は過去レスにあるような感じかな。
>>298 虫姫さま初代のオリジナルモードがそれに近いな。ALL直前のスコアが900万くらいで、
クリアすると1機1000万の残機ボーナスが入る。ノーミスなら残5なので5000万点ボーナス。
>>289 だな。
「上達した」ことをもっと楽しめるよう、いろんな評価の充実はあってよいと思う。
例えばここ数回のプレイにおける、ある区間ごとのノーミス率の推移をグラフにするとか。
例えばプレイごとに軽いトライアル(例:1ボスノーミスただしボム使用可)を選択できるようにし、
成功を評価するとか。
アインハンダーで成績折れ線グラフの試みはあったんだが、改善点はいろいろあった気がする。
プレイごとの最終到達点での評価に限られているため、スランプ感や頭打ち感が強い。
そんなときでも上昇する数値ってのはいくつかあるんで、そういうのを拾って評価するといいかなと。
評価をステージセレクトプレイにまで広げるのもよい。
トライアルの失敗例としてはPS2メタスラ6のスクールモード。高難度なトライアルしかなく
初心者定着にはまったく効果がなかった。もとからその意図がない可能性も高いが、もったいない。
>>285に戻ると、
アケゲーにおけるスコアアタックの問題点は、
初心者導入の整備が足りない、ってのがでかいと思う。
原因の一つに、「上級者が1面でもスコアアタックできるよう、1面の稼ぎ要素を奥深くする」
というのがあって、そんなことやってたら、
1面の稼ぎチュートリアル要素を整備するコストってのは当然削減されてしまう。
デススマイルズは面の難度1〜3を選択できるようにすることで、そこをやや改善している。
オトメディウスも類似。
ただ、どっちも、方向性としては「初心者はスコアは気にせずクリアを目的に遊んでね」というもの。
スコアアタックチュートリアルの例としては、怒首領蜂大往生の2面後半のハイパーがあるかな。
そのへんはケイブ以外が頑張るしかないんじゃないかな
これ以上歩み寄るのは無理だろうし
アーケードとしては限界まで難易度下げてると思うよ
グレフ、童、トラサビ、トレジャー…
大手はコナミとハドソン
銀剣の人とか動かないかなぁ。
銀剣良いよな
このスレで言われている不満点がほぼ解消されているし、
アケシューメインの友人も感心してた
ただ、例によってレバーをなんとかしたがってたけど
312 :
名無しさん必死だな:2008/01/06(日) 22:26:13 ID:V1Vk38Q30
銀剣って何?ググったらワンダースワンのが出てきたけど。
銃かも
銀剣はワンダースワンのでおk
「ジャッジメントシルバーソード」
キャラバンシュー、弾幕、トレジャーなど、
混ぜるのが難しそうな要素がうまく配分されている
銀銃は「レイディアントシルバーガン」
もちろん銀剣のタイトルは銀銃に由来
>>411 弱点は操作性と普及だよなぁ。
WSの十字キー、ハード末期のコンテスト優勝作品。
ゲームは最高だった。
一度触らせてもらった事があるけど、
アマチュアでプロレベルなのは確かに凄いけど
普通にシビアで、普通に弾だらけで、普通にやりこみ要素が少なく感じられかねない
今のプロレベルの作品としか思わなかったなあ……
とりあえず、覚えている限りではシールドに耐久力がある時点で
遊びやすさや初心者への配慮という点でカラスに圧倒的に劣るかな。
DSのバンガイオーはどうなるのかな? ケツイも一緒に欲しいな
>>303 むちむちポークもやりすぎてたな。 説明書の時点でやべえよ
バンガイオー自体がそこまで知名度無いと思うんだ
まして64版とDC版の両方をやっててDS版に期待してるような俺たちみたいな人間なんて(ry
名前はよく目にする気もするが(web上のみで)
俺にはキカイオーしか思い浮かばないぜ
キカイオーか…
あれこそ「俺は好きだが他人には絶対に勧められないゲーム」だった
当時の他3D格闘ゲームに比べて明らかにグラフィックが劣っててなんだかなぁって
演出はツボ抑えてて好きなんだけどゲームとしては微妙に破綻してたし
俺は当時遠巻きに見ていただけだぜ
いつかやろうかなと思いつつ未プレイ
銀剣ことジャッジメントシルバーソード、あれ一人で作った同人ソフトなんだぜ…。
もっとPCとかでやって萌え要素とかも適当に混ぜてれば、東方と双璧を為す存在に
なれてたかもしれんのに、惜しいなあ。
同じコンテストの翌年受賞者は、
同人シュー製作者として活躍中だよな
萌え要素といえば、どうしてSTGってひねりすぎてるとしか思えない
キャラが多いんだ?
萌えの王道たるセーラー服少女などを用いてはいけない理由でもあるのか?
んなのRPGも同じだろ
327 :
名無しさん必死だな:2008/01/08(火) 19:21:25 ID:XZNB1Qxc0
セーラー服はもう古いだろ
数ある萌えゲーの中で、わざわざSTGに目を向けてもらいたいわけだからな
そこらにある萌え要素だと、そこらにあるADVで満足されるんじゃないか
ところで今日ヤマダで買い物してきて思ったんだが、
プレイデータの記録を携帯電話にやらせるわけにはいかんかね?
そういうもんなのかね。
なんか現状だとどうにも、一部の人以外には支持されないようなキャラ出しておきながら
なんで売れないとか言ってるようにしか見えなかったもんで。
どうせ萌えで行くなら、もう少し基本に返って誰にでもわかりやすい萌え路線から
追求したほうがいいんじゃないかと思ったりしてね。
wiiソフト売り場見てると式神VとかGGXとかすごく浮いて見えるんだよね…
個人的には別に間違ってはいないと思うけど
中華大仙みたいな「誰に売りたいのかすらわからない」のを出されるよりは…
シューティング嫌いじゃないけどべつにやらなくていいかなって程度の俺だが
オトメディウスってのがどんなもんか気になったので数年ぶりにゲーセン行ってきた
ただの見づらいグラディウスでした
>>321 1人用はフルボイスだしスゲーたのしいんだけど対戦がな〜w
>>331 ×ただの見づらいグラディウス
○オタクに媚びたグラディウス
わざわざ言い換える意味がわからん
オレはオタクじゃない!ってアピールしたいのか?
したいんじゃね
とりあえず俺は上!お前は下だ!って言いたい奴山ほどいるし
シューターは硬派気取りが多いんですよ
でもそいつらも結局パチやスロのセミプロみたいな感じ
338 :
名無しさん必死だな:2008/01/09(水) 17:13:11 ID:W8FbR70i0
>>337 そのコーナーって事は、結局アーケードで先発するのか。もう今更ゲーセンなんて奮わないだろうに
アケ出しとかないと老害がうるさいからな
340 :
名無しさん必死だな:2008/01/09(水) 17:23:30 ID:W8FbR70i0
>>339 頭固いよなぁ。アケ先行する事で儲けになるなら別に構わないんだが、もうそんな時代じゃないような気がするんだけどなぁ
むしろ儲けにならない機種はバッサリ切り捨ててるカプコンが
今時アケで出すというのはカプコンらしくない。
342 :
名無しさん必死だな:2008/01/09(水) 17:44:00 ID:W8FbR70i0
美学なのかもな
まあコンシューマー版出るの待つわ
家庭用は買うつもりないからアケで出さないと一生やらないと思うw
どっちにしろやらないな
情報見たときにやってみたいと思わせられない時点で話にならん
>>337 なんかKOFMIにでもいそうな新キャラだな…
期待度だだ下がり
お前らカプコンに期待しすぎ
カプコンって新しいゲームを生み出すのは上手いけどそこからはシリーズの焼き直しで食いつないでるくメーカーだぜ?
スト4の名前がついた時点でどうなるかは予想できるもんだけどな
だからこそ無印Wは顔見せ程度で2作目以降から本気だろw
落胆度ならUからVの方が酷かったし
3Dは駄目だのキャラデザがアレだの言ってる時点で
完璧にマニア思考だなぁ、と思ったり思わなかったり
個人的には、ブロッキング撤廃と聞いて期待してるんだがな
意味がわからんな
一般人は3Dや濃いキャラデザが大好きなのか?
少なくとも過去作と比較して落胆はせんと思うよ
マリギャラとかあれだけ売れてるんだから3Dへのアレルギーはないとして、
濃いキャラデザは確かにちょっとマイナスかも
352 :
名無しさん必死だな:2008/01/10(木) 00:06:46 ID:m5ygLsNz0
>>346 同意。なんか違うよなぁ。
墨絵風のトレーラーはよかったんだけどね。
リュウの胴衣の裾が短いのはビンボ臭いからやめてほしいのと
太めのズボンでピチピチじゃない方がかっこいいと思うなぁ。
リュウは貧乏な設定だけどね。
>>349,351
感想くらい言ったっていいじゃないか
言いたいこともいえないこんな世の中じゃポイズン
あと、マリギャラの例なんか出す以前に
3Dアレルギーなんかないよ。
2Dの方が好きな人はいるだろうけど。
この場合たとえに使うべきなのはマリギャラじゃなくてNewマリオじゃないの?
スト4も基本的には今までと同じなんでしょ?
3Dと聞いてストEXが頭をよぎるのはマニアなのか
まあ若い奴は知らないかもしれんが
ふと思ったが、「4」というナンバリングタイトルの時点で
シリーズを知らない人にとってはひたすら敷居が高くないか?
ましてや「あのストリートファイターの続編がついに登場!」とか
煽ってしまった日には、内容以前の問題で間違いなくアウトっぽい
>>354 動画見るとEXとはヒットストップ等質感が全然違うぜ
どちらかというと3rdより
ただ、
>>337の新キャラは萎えるが
まあV1stも出た当時は新キャラ勢に萎えてたから慣れなんだな、どうせ
オメガファイブが新作で嬉しい
ここの住人は
能書きたれて結局やらない気がするので復興しないと思うが
んだな。
すぐ上のスト4論議を見てもそう思う
このスレ的にはオメガファイブどうなのよ
俺は満足なんだけども
STGの新作でナツメ製なので嬉しい
361 :
名無しさん必死だな:2008/01/10(木) 10:19:41 ID:+Tw9Txca0
>美しい星を侵略者の魔手から守る為、アブナイなヤツらが集結した!
>360°から群がる謎の機械生命体を、ド派手な武器で蹴散らしてやれ!!
>海賊、異星人など個性的でアグレッシブなプレイヤーはそれぞれの目的を胸に、機械に侵された美しくも危険な世界を 命をかけて突き進む。
>マルチプレイでは、2人で協力して戦うことも可能!
>シングルプレイでは熱いスコアシステムでハイスコアを狙え!!
買う気が10%くらい減衰したw
COOPないのがなー。ゲイツポイント余ってるけど
購入に踏み切れん。
な、この通り。
たった1200円相当でも面白いという評判を聞いて突撃するんでなく
些細な「買わない理由」ばかり探す奴らだもんな。
これで復興とか笑わせるぜ。
364 :
361:2008/01/10(木) 10:33:29 ID:+Tw9Txca0
いや、買うよ。斑鳩とセットでちょうど2000ゲイツだから買いやすいし。
>>321 DC版はパワーストーン並のポリゴンだったんだぜ
つうかオラタンもそうだがDCはPS2に比べても画面が綺麗だった。
366 :
名無しさん必死だな:2008/01/10(木) 10:41:58 ID:ak+24vfo0
>>359 スレ的にはどうだかしらんが、俺にとっては久々のヒット作だと思ってる。体験版ちょっとやって即完全版買ったわ
無駄に綺麗な画面と、自機の巨大な当たり判定が懐かしい
イメージファイトトカサイドアームズとかエアロブラスターズがやりたくなった
>>359 ロストワールドぽくておもしろくね?
操作感やハゲがいい味だしてる
まあハゲが癖ありすぎてRuby使ってるけど
368 :
名無しさん必死だな:2008/01/10(木) 12:54:09 ID:zrw+AjgX0
>>358 自分が好きじゃないモノも無理してやれっての?
>>363 このスレの数人が買ったら復興するのか?
あてこすりもいいとこだぜ。
>>368 じゃあこのスレで何か考えたら復興すんのかとw
遊びもしないで新作にケチつけてまわってりゃいいよ。
>>369 議論するためのスレであって復興させるスレじゃないから
ようは遊びの範疇
あくまで復興を考えるってだけだからな
ただの議論ゴッコよ議論ゴッコ
あーでもないこーでもないと言い合うだけのスレ
>>369 んじゃこのスレ来なけりゃいいんじゃない?
キャラの好みくらい誰にでもあること。
それを言っちゃダメといってなんになるのか。
ごく自然な反応でしょうが。
ギャル格闘もイヤ
コンボゲーもイヤ
↓
上の以外の格闘出てくれ
↓
スト4登場
↓
スト4もなんかイヤ
だもんな
もうおまえの好きなゲームなんて出ねーよ
>>372 やりもしないで文句ばかり言ってないで
新作でるんだからやれば?
バカなの?
少なくともここよりも最後の砦スレの連中の方が健全で復興に寄与しそうだとは感じた
>>373 わかってないな
コンボも萌えキャラもその要素が叩かれるんじゃない
「俺に合わない、俺が求める理想じゃない」から叩かれる
だからスト4が叩かれるのは自然なんだぜ
やりもしないで「俺の格闘ゲーじゃない」とかいってないで
たまにはお前が合わせろよ
過疎ってるジャンルなんだからさ
イヤなら古いゲーム永久にやってろよ
>>376 そう、自然なこと。何出したって文句は出るよ。
100%理想通りなんてことはまずありえない。
スト4のあのキャラだって文句言われるのわかってて公開してるでしょ。
文句言ってたけどやってみたら楽しいなって思わせりゃいいんじゃないの。
文句言われるどうこうというより
もうジャップのせせこましい意見なんか関係ねーって感じもするがなw
開発は日本人だけど
しかし、その方向でいいと思う
日本人ゲーマーに合わせて萌え要素ばかり取り入れた格ゲーなんてもう旬は過ぎまくってる
アメのダイナミックさをみせてくれ
人気作は最初叩かれるのがお約束
日本人はツンデレだからな
まあ、スト4出てもやらないだろうけどね。
乱入して勝てる腕も無いし、
かといって、開店直後や閉店間際まで粘って練習しようとも思わないし。
やって駄目なとこを叩くのはいいよ。
見ただけで遊ばない理由をあれこれ並べて議論ゴッコ? ゴッコ以前だろうが。
要はゲームするよりゲハが楽しいってだけだろ
とりあえず、オメガファイブとオトメディウスのSS見比べて思うのは
「なんでこの中間を取れんかなぁ」ということだなw
もっとこう、ジャンプ漫画とかでありそうな辺りに軟着陸させりゃいいのに
385 :
名無しさん必死だな:2008/01/10(木) 14:34:43 ID:SGos7FmgO
>>382 結局これが全てなんだよな、格ゲー衰退の原因なんて
シューティングは2D3Dに関わらずロボアクションシューティングやフライトシューティングなどシューティング要素が入ったゲームで動きが速いのは人を選ぶような気が
対戦とかでも敵の射撃攻撃を予測して避けられる奴とできない奴とですら全然強さの次元が違うし
>>385 初心者と上級者の棲み分け云々も散々討論され尽くしたからね。
コンシューマでオンプレイってのもひとつの答えだと思うし、自分のレベルに合った店舗・客層を探すのもひとつの答え。
どっちにせよプレイヤーは受け身一辺倒なんだけどね…
原因と結果の区別がつかない可哀想な子がいるな
スト4は端から日本市場なんて相手にしてないから
メリケン共が好きな大味格闘に仕上がるんだろどうせ
まあマニアしか食いつかないものになるよりはマシな気がするが
390 :
382:2008/01/10(木) 15:12:59 ID:Ileq/bJz0
.
>>387 ヘタ専のゲーセンなんてあれば、まだ格ゲー現役でやってたと思うよ。
実際には、いくら台が空いているところでやっても、ほぼ必ず初心者狩りにあうってのが悲しい現実で。
>>386 攻撃を回避できなくすれば良くね?
キチンと相手をとらえて撃てば当たる。相手は死ぬ。その上で何回でも復活可能に。
敷居を下げる意味でも
家庭用ネット対戦のラグを許容する意味でも、
フレーム単位でどうこうするデザインは流行らなくなるだろうな
>>391 それなら格闘主体+予測射撃機能撤廃でアフォでもかわせるようにしたほうが
暇潰しに来る客と朝から晩まで張り付いてる客が一緒に遊べるわけがない
>>389 おいおい、それこそ出る前に決めつけちゃダメだろ。
そういや、アメリカにはゲーセンていうものがほとんど無いらしいんだけど
アメリカ市場向けっていうならコンシューマー向けになるんかいな?
>>391 それFPSじゃないか?
シューや格に見向きもしなくなった人たちにどうやってアピールするかがテーマなのに
やりもしない奴らがダメだの貶してどうなるというのだろう
やらずに文句ばっか垂れ流してるような奴でも、金出して遊ぶゲームもちゃんとあるわけで
じゃあ彼にそうさせる差はなんなのかってことを考える必要があるんじゃないのか
文句言いながらも未練たらたらスレに張り付いてる奴と
無言で去っていく一般人を同列に語るのはちょっと無理がある
>>396 やりもしないで格ゲー・シューティングをスルーするのが一般人
>>395 スト4が日本ででるのは海外のオマケなのは真理だろ
別に糞ゲーであると言っているわけではない
>>395 FPSよりも連ジ系に近くないか?ガチャあたりだと殆ど格闘ゲームみたいなもんだ
事実上国産格闘ゲームの後を継いだのは良くも悪くも連ジだと思うんだよね
401 :
名無しさん必死だな:2008/01/10(木) 21:21:10 ID:eSLlCnVT0
>>399 >メリケン共が好きな大味格闘に仕上がるんだろどうせ
出る前に決め付けるなよってのは、これに対してね。
俺にとってこの発言は糞ゲーと言ってるに等しいよ。
>>400 連ジは敵弾を避けられるじゃない。
攻撃を回避できなくするってのは弾速を速くすることじゃないの?
かなり広い坪の焼肉屋が潰れてゲーセンができたから中覗いてみたら、
パチンコ・パチスロ(北斗2とかデビルメイクライとか)台がズラっと並んでて、
他はガンシューティング物の大型巨体やメダルゲームばっかりで
昔並んでた対戦型筐体などは6台しかなかった。
>>402 その店はずいぶんと寛大じゃないか
新規のゲーセンで6台も対戦台置いてくれてるんだぜ?
採算考えたら1台も置かないのが正解だし
スコアの無いシューティングって路線はどうよ?
ランキングに 上から下まで高スコアが刻まれてると やる気無くすんだよなぁ…
ふーん
時代も変わったな
オメガファイブで久しぶりに手がイタクなった。
そこには90年代のゲームが蘇っていた!
SFC/MD/PC-Eでハマッタ世代はやっておくべき!
オメガファイブおもしれーな
新作オリジナルSTGが出て嬉しい
STGの衰退は拡張性や自由度がRPGとかに比べて少ないと思われてるからかも知れん
RPGは隠しアイテムやステージで簡単にやり込み性があるように見せかけられるし他のジャンルだとSLGだと「マップエディット機能」で気に入れば半永久的に遊べるものもある
だから格ゲやSTGはそういうものをつけてやれば少しは流行るかも・・・?
RPGのやり込みとSTG・格ゲーのやり込みは全く違うものだからなぁ
後者の方が正しい意味だとは思うが一般的には前者なんだよな
そりゃ普通なら息抜きの為のゲームに努力するなんて空しいからそうだろうよ
>>410 いや、一番問題なのはその最後の一行だろ。
「そういうもの」って具体的にどんなのだ?って所で行き詰るだけ。
>>413 単純にマップエディット機能でいいじゃん
ローグ系シューティングとかどうだ
ランダム生成ステージ構成と…あと、ほら、いろいろ
フリーゲームのPARSEC47とかあるよ
スタートごとに自動生成されるステージ!
敵配置はランダムに変化、パターンは6000種以上!
ステージ終盤では1000のパーツをランダムに組み替えたボスが出現!
さらに自機のカスタマイズ可能!武器・カラー・性能等を自由に組み替えこの不思議な惑星を制覇せよ!
こんな感じだな
PARSEC47はGA使って理論上無限に弾幕パターンが生成されるんだよな。
419 :
名無しさん必死だな:2008/01/11(金) 19:16:31 ID:hii87SHK0
>>414 SLGのマップエディット機能なんて
とことんしゃぶりつくす人向けじゃないかなぁ。
>>415 ローグ系とシューティングは相性があまりよくなさそうだと思うなぁ。
ガントレットとかダンエキみたいな感じ?
>>417 なんか懐かしいよw
最近、シンプソンズみたいな横格闘アクションゲームとか、
戦場の狼2のような全方向スクロールアクションゲームとか見ないな
421 :
名無しさん必死だな:2008/01/11(金) 21:17:13 ID:eWJnk/r40
>>420 戦場の狼2っぽいのは
箱のDL出来るゲームにあるよ
ベルトスクロール型アクションは無双系に取って代わられた感じだな
直接関係は無いがノーモアヒーローズやってるとファイナルファイトがやりたくる。
3面ボスが最初の山になってるとか地下鉄とか乱戦なのにプロレス技出してるとか
てろりろり〜てろりろり〜
てろりろり〜てろりろり〜
でーででっでーででっでー
「でぃや!」
今更奥行きあるのに左右にしか攻撃できないシステムのベルドスクロールアクションを新作で出す意味はないな
それ言ったら前にしか攻撃できないSTGは・・・
スタソルRキャラバンモードのみオワタ
スコアアタックは初心者には楽しくないじゃん
特にオンラインランキングは裏目
とりあえずやってみる→ランキング見る→絶望する
俺スコアは無理だから、じゃあクリアできればいいや
って思ってもキャラバンじゃそんな楽しみ方もできない
そう考えるとこれは初心者向けじゃないのかもしれんね
昔キャラバン行ってました的な狭い層が狙い
そんなもんパッケージで出しても爆死するのが確実だし
>>431 昔キャラバン行ってて今STGやらなくなった層を呼び戻せれば
復興に近づけるだろう。
STG全盛期ってその頃だろうし。
元からゲームやらない層を取り込んで復興する、
なんてのは無理な話なんだから、
出戻り層と他ジャンルに興味を持つユーザーを取り込めばいい。
んー
でもキャラバンモードだけポンと渡されても困ると思うんだよね
こういうのってコミュニティでサポートしてやらないと盛り上がらないだろうし
434 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 00:04:06 ID:doWHGrxq0
>>430 でも5,000位から4,000位にあがるとかでも
けっこううれしいもんだけどねぇ。
高橋名人がトーク番組に出たら
いい宣伝になると思うんだけど出ないのかねぇ。
知名度はばっちりだし、トークもけっこういけるから
いいと思うんだけど。
435 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 00:09:13 ID:zVwMhw2yO
今のスマブラ祭りの様子じゃ復活なんてとてもとても
Wiiでこれらのジャンルがでる可能性は限りなく低いから
二年三年で破綻もありうる
436 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 00:21:13 ID:2xPTmFEz0
オメガファイブ、斑鳩、ライデンファイターズ、トリガーハートエグゼリカetc
シューティング好きには箱◯がいい感じになってきた。
437 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 00:27:39 ID:cY3AGBye0
スマブラは従来廃れつつある格ゲを復興させた 一例じゃない?
(まぁ、祭りになってるのは GKが沸いてるゲハだけ だと思うけどさ)
そういや オトメディウスがwiiに移植の噂が
オトメディウススレであったな
もともとDSで計画してたモノをアーケードに持ってきたとか
XPで動いてるとか
…DSのタッチ機能とか 何か新機軸の要素を上手く使った
シューティングが出来上がれば 廃れつつある運命を 変えられるかもわからんね
シューティングの傑作スターフォックスはDSで糞化しますた
そこで海外のジオメトリウォーズDSですよ
>>436 いい感じになったというか
受け皿がそこしか無かったというか
なんかあまりゲームのないゲーセンに行ってきて微妙だったから
友人とガルーダU二人同時プレイしてみた
一応ラストまで破壊したが
カオス
処理落ちなのかバグなのかコントロールガクガクになるし
覚醒かってに使われたりするからすげー酔うなこれ
こんどはデススマや虫2ブラックでも同時プレイしてみるぜ
もうシューティングは東方(笑)
格ゲーはメルブラ(笑)で十分持ち直したじゃん
それは冗談としてスト4はコケるだろうなあ
ウケる要素が見当たらない
443 :
名無しさん必死だな:2008/01/13(日) 02:33:06 ID:IicZMoNO0
>>435 スマブラ祭りって何?
何がニ、三年で破綻するの?
>>442 まだ5%だから、今後に期待。
インタビュー見た感じだとよさそうに思えたよ。
ただ、空中コンボ入れるみたいな発言がちょっと気になった。
俺は空中コンボってあまり好きじゃないから。
ヴァイパーは忘れなさい。
完全ゆとり仕様のシューティング作ったら結構ウケるかもよ
・無双のように自機がレベルアップ 下手でもレベル上げれば絶対クリア可能
・敵はとにかくたくさん出てくる そしてガンガン派手に爆発して死ぬ 攻撃は超ヌルい
・敵をちょっとやっつけりゃ萌えオペレーターがとにかくプレイヤーを褒めちぎってくれる
もちろんプレイヤーの趣向に合わせてオペレーターは10人以上用意
・腐女子用に美少年オペレーターもご用意
どうよ?
スト4開発出来てること自体が相当の快挙。
ここ数年で格ゲーの商業的旨みを実感できる数字なんて、鉄拳5くらいな中で、
上に首縦に振らせただけの小野氏の情熱には期待したい。
いきなりスパ2X、3rdを超える作品が出る訳ないと分かっている。
アレは初作からの膨大な数の対戦から生まれたユーザーの声と、開発の熟成あっての賜物。
スト4も、ユーザーと開発両方が成長していけるものであってもらいたい。
>>444 ・時機は戦闘機から人型に変形可能
・剣>ミサイル>実弾>レーザーの順番で威力がある
・最強兵器はやっぱり核
・ラスボスは3段変形
・エンディングに一番使ったオペレーターの一枚絵が出る
も追加ね
買うよ。
アインハンダーとかその辺のポジションで
意外とヒットしそうな気もする
449 :
361:2008/01/13(日) 05:33:17 ID:czOq+taY0
>>444 >・無双のように自機がレベルアップ 下手でもレベル上げれば絶対クリア可能
SS版銀銃。
ほかのははプロギアの嵐。
自機のレベルアップは攻撃力上昇だけでなく耐久度上昇もと
レベルアップ時には体力全回復な仕様で頼む。
ゆとりwとか言って初心者をバカにするようなオッサン揃いだから廃れるんだぜ。
そもそも昔のSTGは地形バリバリ破壊する爽快なものが多かったじゃないか。
弾幕(笑)とか喜んでるマゾ集団のお前らのほうがおかしいんだよ。
地形に当たって弾が止められるのって全然爽快じゃないと思うんだけど
>>451 地形シューティングなんてw
オッサンはどう見てもお前じゃないかw
>>438 任天堂がわざとシューティングっていうジャンルを衰退させたいからスターフォックスGC・DSを糞ゲーにさせたんじゃね
そうすれば岩田も心おきなく「STGは糞」って言える(実際に言ってしまった)
普段弾幕が好ましくないと言ってたSTGファンで
今、オメガ5やってないやつは
何が発売されても買わないで文句言ってそう
箱○は無理
弾幕一辺倒が好ましくないだけだよ
>>454 GCもDSも外注なんですが
直接関わったのは64だけ
まわりの格ゲー・シューターは
FPS・TPSに流れちゃったなあ。
自作PC板とかばかり見てる。
年取ったらゲーセンに行きにくくなるし
ゲーセンに行くよりもずっと安上がりだからね。
ACでうちの近所だと三国志大戦にけっこう流れたかな
岩波の完訳なら前に読んだけど
三国志系のゲームは中国のネカフェで無双やっただだからでなんか入りずらいぜ
97年頃から格ゲーにライトユーザーが付かなくなったのは
音ゲーの出現の影響が大きいと思うので
個人的には格ゲーは音ゲーに負けたって印象が強いな。
>>462 あれは革命だったな
ゲーセン行ってもゲームしない友人が率先してDDRとかやってた
周りもいまだに音ゲーやってる奴多いけど弐寺10段とか・・・俺はついていけんわw
俺から見れば向こうが廃人プレイ
向こうから見れば虫姫オリジナルが廃人プレイ
ライトはポップんあたりが入りやすいのかな、あれでさえ俺は無理だけど
操作がリセットされると
それに対応できた人間だけで先鋭化してくんだと思う。後はその全体数の違い。
そろそろwiiの体感システムをACに取り入れて・・・
っていうかその出来の悪い奴ならいっぱりあるんだよな
コナミのテニスとかちっちゃい剣降る奴とか
精度上げても大型筺体で金と場所とってインカム少ないから
格ゲーやシューティングは難しいかも知れんが
ボクシングとかなんか出てこないかねえ
北斗の拳とかあったな。やたらと疲れるゲームだったけど
ボクシングは昔出てなかったっけ
ゲーセンでの体感系はどうしてもリピーターがつきにくいからじゃないかな
ソニックブラストマンとかを連コインしてやるような風景は想像しにくいw
wiiは家庭用ハードだから状況が別なんだと思う。
任天堂が「毎日続けさせる」ようなゲーム作りをしてるのも大きいけど
北斗とか明日のジョーの本当に殴る筺体・・・じゃなくて
完全に画面に映るだけのやつで・・・
リアルファイトに突入しやすいだろうから乱入拒否はつけてポップ調で・・・
まんまwiiスポだな・・・
コナミがDDRのノリでヨガっぽいのとか武術の型っぽいのとかだしてたけど
盛大にこけてたし、再参入は難しいか
調べてみたらモーキャップボクシングだな
ザ・警察官と同じシステムのやつ
>>458 だからもうSTGはどうでもいいやって思って外注丸投げしたんだろ? 任天堂の事なんだから。
Wii版の噂もあるようだけどどうせリモコンでしか操作できなくて、そして糞操作で低評価で終わっちゃうんだろうね。
ds版は初代を開発した会社が制作したんだけどなぁ。
SFCでポシャったスターフォックス2の作り直しみたいな作品。
スタッフの作りたいものと、客が遊びたいものとの剥離が激しい作品だ。
任天堂を叩きたいだけじゃないのかアンタ。
あ、よく調べたら初代開発者がいる別会社が制作かDS版
てきとーなこと言って済まんかった
ナムコがアサルトをしっかり作ってればなぁ
DSは意外と悪くないけど
まあ、ポインタ使ったSTGは考えがあるけど。
Wiiwareで出したいが、実現する確率は1%ぐらいかな
475 :
名無しさん必死だな:2008/01/14(月) 01:13:48 ID:1G74wt/00
あげるぜ
やっぱ 得点目的でランキングのあるシューティングは駄目だわ。
今日、オトメディウススレ見て核心した
300位くらいまでランクインできる仕様なんだけど
複数ランクインしている人間を特定して粘着する輩が ちょこちょこいてね
それはもう 殺伐とした雰囲気に。
後ろで人が待っていても 見ないで座り込むランカーの人もいるみたいでね
一部地域では 一般人が近づけるような状況じゃ 無いとか
>>476 流行ってるのか・・・
うちの地域では堂々のガラ空きNO.1筺体だけど
ちょっと違う意味で一般人がまったく近付いてねえ
新しいのはデススマと黒ラベルでいいし
古いのは皿満田とかグラシリーズ全部置いてあるようなところがある品
やっぱ必殺技ボタン作った方がいいんじゃね?
スマブラみたいにスティックの方向+ボタンで必殺技出せるっていう
479 :
名無しさん必死だな:2008/01/14(月) 03:07:06 ID:rOQffSBi0
>>337 新キャラがMIAの影響を受けすぎているのは確定的に明らか
いやマジでそう思った
おいィ?
>>477 典型的なアケシューターで笑えるな
IKD信者ってやつか
>>470 投げた先がナムコだしな。
予想以上にトンチンカンなもの作られたが、それも含めてどうでもよかったのかもしれんw
新キャラ嫌いだがリュウとケンがいれば良いや
あとガイルいればクソ待ち出来るので精神的に良い
>>481 IKD信者なんて単語は知らんが
家でもアケでも一人で廃れたジャンルのシューティングやってるともさみしいもんだぜw
だったら友人とアケに行く
でも、実際オトメディウスは流行ってないんだなこれが
期待はしてたけど
ユーザーにそっぽ向かれてグラディウスやサラマンダ等の過去作やられてるのが事実
>>303でも言われてるし
485 :
名無しさん必死だな:2008/01/14(月) 15:57:04 ID:AqytZaR70
>>484 ウチのゲーセンは 女の子がやってるのを よく見るけどなぁ
っていうか
今時、グラディウスや サラマンダみたいなレゲーやる人ってのは
かなりコアな シューターじゃない?
>>485 場所にもよるもんかねえ
旧作やる連中はもう、みたまんまコアだよ
平然と何週もしてるような人ばっかだし
よくいくところ2〜3店舗ではどこでも乙女閑古鳥
そのうちの1つ、旧作グラも並行して置かれてる店で
乙女そっちのけでやられてるってだけの話だけどな
コナミ以外でも新作なりちょっと古いのはそれなり人座ってるのに誰もやらない
訂正
コナミ以外でも新作なりちょっと古いのはそれなり人座ってるのに乙女は誰もやらない
そういうどこそこだと流行ってる流行ってないって話は本当に不毛だからなー
地域によってがらりと変わるし、これもゲーセンの問題かな
ま、不毛だな
個人的にはさっさと撤去してQMAでも入れればいいのにと思っているが・・・
そう簡単にはできないんだろうな
俺も乙女をやってる人を見たことないな
仕事帰りだから時間帯が悪いのかもしれんが
そもそも置いてるのを見たことがないんだ
あれやるの恥ずかしくね?
ゲーセン自体が恥ずかしいところだから、何をやってるかとか
気にする必要なんてないよ。中に入れるような人は気にもしてないよ。
>>476 STGでも粘着あんのか
なんかネットが浸透してゲーセンは恐ろしい場所になったな
495 :
名無しさん必死だな:2008/01/15(火) 19:35:30 ID:FkA4xF/W0
1日で500まで落ちるのであげ推奨
スト2全盛時代には各おもちゃ屋などにCUBE筐体1台ってな感じで置かれてたし
置いてるのを見たことが無いという時点で致命的じゃない?
とにかく大赤字でもなんでも、まずは物量置いて
知らない人にも名前は聞いたことがある位に知名度取るところからはじめないと。
シルバーガンU
面白そう
499 :
名無しさん必死だな:2008/01/16(水) 16:47:42 ID:ocCaZlgq0
500 :
名無しさん必死だな:2008/01/16(水) 17:21:25 ID:Po2K02XEO
乙女は内容よりあの台に座るのが恥ずかしい
502 :
名無しさん必死だな:2008/01/16(水) 20:16:57 ID:ocCaZlgq0
カラスWii確定出た
式神Vの3倍売れる計算
式神の売上見てよく出す気になれるわ…
505 :
名無しさん必死だな:2008/01/16(水) 20:48:13 ID:ocCaZlgq0
>>504 アホ丸出しだよな。XBLAの方がまだ売れる
まあいいんじゃね。俺たちの懐が痛むわけでもないし
買うぜー
痴漢涙目wwwって言えばいいのかい?
いやー
買うのは俺みたいに「カオフィもラジルギも買っちゃった」ような超少数派だと思うぞw
3ケタの可能性も充分にある。むしろ高い
カオスフィールドとラジルギはおまけで付くはずだから新規も安心だな
この際だからイルベロも同梱しちゃえばよくね?
カラスは普段行かないちょっと遠いゲーセンにひとつだけあったな
やらんかったけど
512 :
名無しさん必死だな:2008/01/16(水) 22:27:40 ID:6o4Ny+Ru0
カラス ウチのゲーセンには入らなかったわー
で、おもしろいのん?
ふいんきは良かった気もするけど
NAOMI基盤っぽくてトリガーハートみたいな感じだからやらんかったなぁ
まだあるんだろうか・・・
逆に難しくしまくったほうがいいと思うのは俺が格ゲーオタだからか?
始めたのはギルティからだが、難しい方が逆に自由だぞ。
簡単になったメルブラやアルカナとかは逆にコンボ内容とか束縛された感じがする。
ギルティ自体ストUと比較してもCPU戦は相当楽になってる件
餓狼1とかステージ攻略してるだけで楽しかったけどなぁ
今はできることはずっと増えてるけど攻略とかあんまり考えなくなったような
攻略も糞もただのパターンだけど
そのパターンを探ってるところが面白かったんだよ
まあ残影ハメみたいなのもあったけど
エリアル導入前の格ゲーはパターン探し
エリアル導入以降の格ゲーは作業、ラスボスだけパターンだな
CPUがコンボしないと単発が弱いコンボゲーで弱くなるのは必然だからなー
ラスボスだけ鬼火力だったりするからパターンだけど
パターンだろうが作業だろうがそんなのはどうでもいい
プレイしてる人が楽しいと感じるかどうかが全て
sage test
ギルティから入るようなやつが格ゲー語ってヲタ自称しちゃう時代なんだよな
煽りっぽくてスマン
ギルティ自体格ゲーの中だと相当簡単な部類に入りそうだが・・
>>523 そういうよくわからん選民思考を持ってる奴って格ゲーとSTGに多いよな、なぜか
格ゲーといえばイーアルカンフーだろ。
527 :
名無しさん必死だな:2008/01/17(木) 18:52:11 ID:gXw+0pnX0
>>525 しかも
>>523とか言われても若者にはどうしようもないからなぁ。
インベーダーハウスを体験してないやつは…
って言われても、まだ産まれてないし(笑)
ところで、ストリートファイター オンラインについてどう思う?
俺は格ゲーにマウスは向かないと思うんだけど。
手軽にパーツを変えたりできるってのはいいけど、
できればコントローラーでやりたいねぇ。
カラスは案外面白かったよ
マウスの動きををコントローラで上手いこと変換するツールが出てきて
使用者と未使用者に圧倒的な差がつくんだろうなーと。
発想はかなりいいと思う
コントローラで波動拳を出せない人でもマウスなら出せそうだし、
何より、これならひょっとして勝てるんじゃないかと思わせてくれるのがいい
このスレ的にトレジャーはどうなん?
滅び行くシューティングの中でかなり頑張っていると思うけれど
斑鳩は、個人的な話だけども、普段シューティングに興味の無い
ゲーム好きにも受けていたよ。
>>530 格闘もシューティングも良作だして頑張ってるけど
安っぽくチープなB級感が死ぬまでまとわりつくメーカーって感じ
>>530 ゲームバランスがマニア側に偏りすぎなんで、復興という観点から見ると駄目。
>>530 なんつーか「変化球投手」なんで、
メジャーからちょっと外れたところでいい仕事してるというか
「王道」のメーカーが別にあって始めてトレジャーも輝くと思うんだ
>>527 > インベーダーハウスを体験してないやつは…
その頃の俺はどう見ても精子です。本当に(ry
過去の栄光を求めて
>>530 なにげにBLEACH DSシリーズもトレジャーだぜ。
斑鳩が出たのって6年ぐらい前じゃないの
頑張ってるとか言われても
移植はグッジョブですけど
その間なんも出してないわけで滅び行く中ほったらかしだろw
そもそもトレジャーって最近なんか出してたっけ
DSのブリーチ2以降さっぱり覚えてない
グラディウス5とかかしら
今はシルバーガン3つくってるんでしょ
トレジャーだけに託されても・・・
グラディウス5とかいつの話だよ
そこはマニア向けにしか作れないからね
あるとしたらケイブしかないでしょ
age推奨
544 :
名無しさん必死だな:2008/01/18(金) 22:43:20 ID:VuLv1Plu0
DSのバンガイオーに期待かな
64のバンガイオーに親戚の小学生の子に見せたら 『スッゲーwwwwwww』とか逝ってエライ気に入りようで
どことも知らぬお友達を連れて 見せに来る程だた。
あのシステムは今でも新しいし DS版でブレイクしてくれたらなー
とオモフ。
カードヒーローとかがアレだったし
マイナー作品は結局マイナーなままで終わるのが常なんですよ
売れてほしいけどなぁ
>>542 ケイブこそ王道が作れないだろう
別ジャンルのゲームデザイナーをうならせるような普遍性はトレジャーより低いし、
コンシューマーで受け入れられるのも無理
アーケード限定で輝く職人集団だと思う
まぁケイブなんて所詮そんなもんだろ
ケイブ厨と東方厨はシューティング板の二大癌
弾幕と稼ぎシステムの実装にしか興味なさげだからね
でもデススマイルズは久々に意外性を感じたけども
>>548 ここシューティング板を復興させるスレじゃないから
旋光2にwktkしてるのは俺だけでいい
Yack氏の曲を聞きながら PLAYできる旋光は最高…
553 :
名無しさん必死だな:2008/01/19(土) 22:44:49 ID:+ou6sJay0
>>544 バンガイオーって知らなかったけど
映像見たらなかなか面白そうだね。
ところで、あんまり有名じゃないけど
人にオススメしたいシューティングや格ゲーってある?
オススメポイントも含めて教えてくれ!
>>552 俺も期待してるよん
でも地方じゃ対戦相手が3,4人しか居ないのよね・・・
>あるとしたらケイブしかないでしょ
ケイブは弾幕とボム封印されたら首吊るしかない程の貧困発想のメーカーじゃないかw
>>553 一般的に有名じゃないという意味でメタルブラックかな
適度なヌルさと濃い演出&ストーリー。そしてborn to be free
スコア稼ぎをするのがアホらしくなるって意味で初心者向けだと個人的には思うんだけどなぁ
ムービーRPGとかに慣れた人ほどしっくりくると思うんだ
あとはビスコの婆裟羅かなぁ
無双とか戦国BASARAとかを見ると早すぎた設定だったと思う
557 :
名無しさん必死だな:2008/01/19(土) 23:55:55 ID:t2abuSYG0
>>557 弾幕とボムが固定だからいつも同じものしか作れないんだろうが。
シューティングってのは弾幕とボムがなきゃ作れないのか?
アホすぎるだろ。
でも弾幕とボムが前提のまま新しいゲーム性が生み出されたことなんてないよね
560 :
名無しさん必死だな:2008/01/20(日) 00:19:02 ID:74OMn1gf0
うほ
561 :
名無しさん必死だな:2008/01/20(日) 00:26:06 ID:cxnoMU6vO
>>553 オメガファイター
稼ぎが熱い、熱くて死にまくり
基板も買った
弾銃フィーバロン
ノレるノリノリで死にまくり
魚太郎もいるよ
基板も買った
>>555 ケイブの何が貧困かって「売る」為の発想だろうな。
弾幕とボムは変わらなくとも、敵機に近づけて稼がせたり
弾を変換させたりコンボ導入したりしてプレイ感覚に変化を持たせるケイブゲーに比べれば、
ベルトアクションの頃から何も変わらない無双系とか
初代DOOMから何も変わらないFPS/TPSとか
FLASHの無料ブラウザゲーで既出のアイデアを寄せ集めただけの様な脳トレ系とかの
国内メーカーはゲームに関する発想はよほど貧困なんだが、
売れているというだけで圧倒的に格上の存在なんだよな。
>>553 >人にオススメしたいシューティングや格ゲーってある?
64のカスタムロボV2かな。
ジャンルは対戦ガンアクションといったカンジの格ゲ(シューティング?)
みためバーチャロンに近いが 見下ろし視点の為 操作感は2Dゲーと同等の感覚。(遠距離ではキャラクターが一回り縮小、近づくと拡大する)3D酔いは無く非常に操作しやすい。
障害物の重要性が高く、西部劇よろしく 壁から壁に隠れながらの 緊張感のある撃ち合いが楽しめる
特徴はキャラクターをカスタマイズできる点。
ロボ、ガン、ボム、ポット、レッグの5種類を組み替えて
近距離戦が強いキャラクターに遠距離に強い武器を持たせる=格ゲでいうなら波動拳のあるザンギ(?)みたいなカンジのキャラクターを作ったりできる。
武器も実に独創的なモノが多く
連続で弾を発射する ガトリングガン
一度上空で止まり 相手に向かうレイフォールガン
発射時は弾は消えているが 時間が経つと相手に向かって弾が飛んでいく トラップガンetc
着弾後徐々に広範囲に広がるジオトラップボム
核兵器ですか?って具合に爆風の広がる ジャイアントボム
相手の頭上に飛び 爆風が残るジャンピングボムetc
…あーもう、説明しきれねぇwwwwww
兎に角 中古で見かけたら買っとけ的な ネ申ゲー
>>558 ゲームデザインの新規性で売ろうって発想自体がもう時代遅れなんですよ
残念ながら
そうか?今のゲーム業界みてるとそんな感じしないんだけど。
むしろ一昔前だろ。それ。
その中に埋もれていったのがオトメディウスだな
後世に評価され・・・ることもないだろうなぁ
568 :
名無しさん必死だな:2008/01/20(日) 03:29:48 ID:j9nT9/fJO
弾銃フィーバロンはいいな。
難しいけど音楽が心地よくて自機を動かして攻撃してるだけで楽しい。
またこういうゲームをケイブが作ってくれるといいんだが。
>>555 覚醒とかバリアとかロックオンとか波動ガンがあるから別に封じられても困らないような
フィ゛ーバー゛ー
オトメディウスは・・・あの筐体が・・・
ゲーセンでやる勇気が出ないというか へたれゲーマーなので
フィーバロンのタイムアタックモードは
「ケイブがキャラバン系STGを作ってみました」的な感じで一度やっておいてもいいよな
あれが受けてればスターソルジャー型のSTGも生き残ったかもしれないんだが
鉄拳6がPS3オンリーで発売、ソウルキャリバーはブルーレイの大容量を
生かしてキャリアーガの塔というおまけがついて、さらには
ダースベイダーまで出てくる(箱○は緑じじいwww)
さらに60FPSの美麗な動きで(箱は30FPSwww)
鉄拳6、キャリバー4売れまくりで格ゲーは活気付くだろ。
箱?あぁ、あのVF5LAとかいうゴミが出たやつねw
あれはまさに復興の癌
どういう人にお勧めしたいかにもよるけど
ファミコンのガンナックかな。
自機攻撃の派手さが素敵。
非シューターと弾幕嫌いにとってはケイブって名前聞いただけで虫唾が走る
非シューターはケイブの存在すら知らないんじゃね?
ケイブ以外にシューティングを作るメーカーが少ない
デスマとオトメが無かったら横シュー絶滅の危機だったしw
>>562 お前の目が歪んでるんだよ。
ケイブゲーの些細な違いを持ち上げて、
それ以外のゲームについては矮小化させて評価しているだけだ。
言うは易しだな
ケイブ厨釣れたね^^
ケイブは道中とボスの調整で保ってるメーカーだと思う
だから、ゲーム性が変わり映えしないのはある意味当然だし、
このスレで語るべき復興の担い手にはなりにくい
けど、漫画家の井上淳哉が絡むと、
キャラに限らずトータルなゲームデザインに工夫が入る
ケイブで一番カルト人気のケツイだって、
それ以前のプロギアの嵐で採用されたロックショットを煮詰めたものだ
ケイブ叩きの人は単なる近親憎悪だからな
STG自体を見捨ててる任天堂や新作でやっちまったコナミに比べれば
ケイブがどれほど頑張ってる事か
582 :
名無しさん必死だな:2008/01/20(日) 19:33:53 ID:DrEk3aOf0
>>573 >どういう人にお勧めしたいか
このスレ見て、シューティングや格ゲーに興味を持った人が
とりあえずやってみるならどれがいいかって感じ。
初めての人って何を選んだらいいかわからないじゃない。
そういう人向けに選ぶ指針が欲しいなと思って。
VF5やってみて思ったが、格ゲーやるんだったら
家庭用でいいやと思う
若干のラグはうまい奴にはむかつくだろうけど
練習なんかも気軽に出来るし対戦相手も沢山いるからな〜
PCなんかで色々調べながら遊べるしコンシューマでいいじゃん
>>581 任天堂はフォックスとかメトプラとか出してるじゃん。
2D系STGなんてもともとソーラーストライカーくらいだし。
>このスレ見て、シューティングや格ゲーに興味を持った人が
>とりあえずやってみるならどれがいいかって感じ。
難しいね
弾幕ゲーは初心者お断りだから却下として
やはり オトメディウスが一番無難かもしらんね
古いけどコットン2は簡単でコンボが楽しかったから
結構やったな〜
STGとしての評判は知らんが
587 :
名無しさん必死だな:2008/01/20(日) 21:54:27 ID:pTtOHiZA0
>>585 いや、却下とかじゃなくて辛口なら辛口でいいんだよ。
何をチョイスするかはその人しだいだから。
初心者だから甘口のこれをオススメじゃなくて
例えば、このゲームは弾幕だけど弾速が遅いから
おちついてかわせば意外と簡単
このゲームは徹底的に破壊しまくるから
爽快感を求める人にオススメ とか、
そんな感じでまとめサイトにまとめようと思って質問してみた。
ダラ外から随分STGやって無いんだけど
復帰には何が良いかね?
出来れば横シューで弾幕は却下だと。
どっかB-WING2とか作らないかなぁ
任天堂なんてSTGに力を入れるそぶりも見せた事無いのに
なんでこのスレで名前でてくんの。見捨てるも何もあったもんじゃねえ。
何でもいいから任天堂叩きたいだけちゃうかと。
はいはい君が任天堂大好きなのはわかったから
ゲハだからな
弾幕叩いてる奴のほうが必死に見えるけどな
家庭用では非弾幕のほうが主流なんだからほっとけばいいのに
>>588 最近だとオメガX
PS2だとRTYPEファイナルかな、グラXでもいいかも
アケは特にお勧めできるものは無い
>>595 thx
アケは特に無しっすか(´Д`)
待ち合わせの合間に、よくSTGやったのが懐かしい。
>>596 ダラ外からってのもずいぶん長いな、Gダラ完全版どっかに移植すればいいのに・・・
ないってほどでもないけど
復興スレ住民は弾幕マンネリケイブ否定の俺カコイイ!みたいだから
まあそうなるとないね
オトメディウスは進められないし
>>597 あ、横でオススメは無いってことですよ。オトメディウスは・・・まあ無理だろうしねw
グラ5とオメガ5はおすすめ
600 :
名無しさん必死だな:2008/01/21(月) 02:30:21 ID:9UcB/+7rO
ボーダーダウン
601 :
名無しさん必死だな:2008/01/21(月) 03:00:34 ID:9m4TX3ysO
>>597 本人が出来れば横で弾幕は却下だと言ってるのに何故グチグチ言う?
本人が望む範囲で挙げるべきだろ
>>597 いぁね。燃え尽きた。
ゲームにあれだけ集中する事は、もう無いのかも…
てか体が、それ以外出来なくなったw
>>64の意見を基に考えたんだがちょうどメダル落しゲーみたいに4つ座るとこがあって、画面が4っついてて
みんなでステージをクリアしていくってコンセプトのSTGはどうか。
んで素人がどんな変な動きをしても他の人に迷惑がかからないようなシステムにして、他人をサポートやらすると段位が上がってったりする
もちろん金入れて新規参戦する際も既にプレイしてる人に差し支えないように一時的にストップしたりとかなく、参戦を伝えるメッセージも最小限に表示。
4席それぞれに色があって某斑鳩みたいに自機の色と弾の色が同じ奴に当たると死亡、特定操作で他の色をサポートとして破壊可能とかよくない?
これならインカム、初心者対策、の二点を同時に補える。問題はスペースを要求するところか
しかしアケはほんとに弾幕一辺倒だから
俺はコンシューマ専門シューター何年目だろう・・・。
しかしオメガファイブには懐かしい空気が漂い過ぎていて涙出そうだw
605 :
名無しさん必死だな:2008/01/21(月) 06:58:31 ID:3vpdgr/M0
高卒どもの哀れなスレ
気軽に協力プレイができるシューティングってのはいいね
2Pいると難易度が上がるのが多かったしなあ
ギガウィングくらいかな2Pが楽で楽しかったのは
ダライアスextra ver.が最強
他が霞んで見える
>>603 XBLAのAEGISWINGを練り込んだらそんなのができそうだなぁ。
>>606 あれはバリア特攻する順番を決めたりするのが楽しかったなw
あとポップンツインビーで投げ合い
>>601 「却下」なんて少なくとも人に物を尋ねる言葉遣いではないな
弾幕憎しで頭がおかしくなってるんだろう
弾幕が憎いなんて奴いないだろ
難点指摘しただけで憎悪と取るのはよっぽどの弾幕好きだけ
弾幕好きは弾幕のせいで頭おかしくなったのか
頭おかしいから弾幕好きなのかどっちですか?
私怨君の発狂ダンスは相変わらず見苦しいですね
弾幕は
好きな奴は好き
その他にとってはドン引き原因構成要素その1
あくまでどマニアの物なんだという自覚がない限り
分かり合える時なんて来ない
…その気もないのかも知らんけど
敵が弾幕やってくるから受け入れられにくいわけで
バンガイオーみたいに自機が弾幕作るゲーム性にしたほうがいいのでは。
弾幕を普及させようなんて誰も言ってないのに一人で発狂してるアンチは何なのかね
普及不可能なマニア限定のおもちゃの話はスレ違いだから
出て行ったらいいんじゃないかな
>>614 ここは別にマニアと分かり合うスレじゃないからな
君がマニアからハブられて悔しい思いをしたエピソードはどうでもいい
そもそもマニアからハブられてメジャーに行ってるのは
それはそれで良いことなんじゃないのかとかw
>君がマニアからハブられて悔しい思いをしたエピソード
ヒネてるなぁ…ないよそんなもん
マイナーはマイナーなりに周りに広めてみる方法が
限られた手段であってもあるんじゃないかなと思ったんだよ
元々STGがなくなって困る畑の人間じゃないけど、
ただ折角今あってファンもいるジャンルが廃れるのが
惜しいな、って思っただけだ
やっぱ非シューターは用無しか…少し寂しい
あんまり知らない人間が来るべきじゃなかったな
メジャーかどうかは知らんけど
ぼちぼちDSでゲームに帰ってきただけの
年寄りだよ。
はて
DSになんか弾幕出てたっけ?
非シューター言ったでしょ;
場違いなんでこれにて
かき回してごめん
弾幕の話よりコンボの話しようぜ
624 :
名無しさん必死だな:2008/01/21(月) 21:40:52 ID:JHIf5ZlQ0
ところで 今の小学生が遊んでも 楽しめそうなシューティングってあるか?
プロジェクトシルフィードみたいな3Dシューティングゲーム出ないかな。
昔x-wingだっけ、あれにはまったなぁ。
>>624 全部なれないとちょっととっつきづらいからな
俺TUEEEEEEを味わいたかったら首領蜂(どこにも無いが)
システム覚えるのが大変だけどエスプガルーダとか
スマブラって見てても画面上で何が起こってるのか全くわからないんだけど
これ見て面白そうだやってみたいと感じる人どれくらいいるのだろうか
スマブラは麻雀
対戦格闘は囲碁将棋だからなぁ・・・・
631 :
名無しさん必死だな:2008/01/22(火) 00:27:47 ID:SlvFEn7+O
>>628 これは%がダメージで100越えた後に場外にぶっ飛ばせば勝ち、でいいの?
>>628 %がダメージは合ってる。100%がMAXではない
ダメージを蓄積させればさせるほど 攻撃を当てたときに 吹っ飛びやすくなる
場外に飛ばすのも手だが、下に落とすという手もある
規定タイム以内に 相手をより多く飛ばした&落とした人(又はチーム)が勝ち。
>>626>>627 小学生に蜂は無いだろ
エスプはいけs… やっぱミリだろうなぁ… ケイブ全般は
>>631 ソルジャーフォース、ぐぐってフイタ
敵配置から 何から何まで まんまスターソルジャーじゃねぇかwww
>>628 やっぱりスマブラは格闘アクションだと思った。
>>629 その点は他の格ゲーと同じかもね。
DXは速すぎたから今度のXは少し遅くするって話。
>>632 スマブラはダメージが0%だろうと、一定のエリア外に出たらやられ。
ダメージが増えるほどふっ飛びやすくなるのでやられやすくなる。
ルールがいろいろ変更できて、アイテム有り無しとか
時間制かストック(残機)制、ステージなどいろいろ選べる。
この動画は1対1、アイテム無し、ストック制、時間制限6分、
ポケモンステージって感じかな。
小学生なんて流行り物しかやらない生き物はメディアを抱き込まないかぎり無理
純粋にゲーム性で勝負、なんてオタ美学とは無縁の世界で生きてるからな
むちむちポークは狂気を感じたな
あそこまでいくと逆に清々しい
>>628 さっぱり理解できなかったwww
やる機会があればそのうち凄さが解るとは思うんだが
ゲームスピード遅くするのは正解だろうな
売れるもの程やりたくないと思う私はおかしいでしょうか?
>>624 小学生は適応力高いからどれでも余裕じゃね
流石にガレッガやグラディウスみたいな
説明書に載ってない独自ルールを知らんとどうしようもないのは無理かもしれんがw
>
>>639 典型的な中二病です、時が解決するでしょう。
中二病じゃないシューターっているの?
ユセミ
格闘ゲーム全盛期は
コロコロやらボンボンにストUやら餓狼伝説の漫画が連載されて子供達に大人気だったんだから
やり方次第だと思うんだけどなぁ
コロコロとタイアップしたドラグレイドはなんだかんだで続編出るみたいだね
人型自機も、萌えだけじゃなくて幼年誌路線で展開しても良いのかもね
中華なんちゃらみたいなガキゲーじゃなくて、
ちゃんと取り組むとかさ
ところでケツイDSはまだか?
手軽にできる携帯機のSTGって無いよね
シューティング分が不足した時にサクっと補充できるソフトが欲しい…
でも三原って上級プレイヤーに対する配慮しかしないじゃん
TGMとかが典型
そのへんが不安
糞面白くない大往生デスレーベルみたいにならにことを望む
コナミアーケードコレクション
ナムコミュージアム
電撃文庫
パワプロにも3Dシューティングみたいな奴あったよw
651 :
名無しさん必死だな:2008/01/23(水) 13:12:01 ID:fHcm7cOX0
あげ
SS版ときメモのミニゲームが好きでした
DSならナノストレイ2が出るよ(出てる?)
スマブラやめてこっち買おうかな。
任天堂のいっている事は分からなくもないけどね。
でも難易度のインフレがある昔ほど、あの頃は面白かったっていう人間が多いのも事実。
今の弾幕も難しいけど、昔の非弾幕も難しかったし。昔の格ゲー、今の格ゲーもそうだね。
任天堂はライト層向けで良いと思うし、高難度ゲーのSTG、格ゲーだって好む人間がいるんだよ。
656 :
名無しさん必死だな:2008/01/23(水) 19:02:33 ID:MoN3cGAi0
>>655 流行り廃りはあってもどのジャンルもあるってのは業界的には健全な状態だしな
大作ばっかりじゃ飽きるし、ミニゲームだらけになってもそれはそれでよくないと思うし
657 :
名無しさん必死だな:2008/01/23(水) 19:22:17 ID:NoELelEg0
>>655 インフレの波に乗れてる人には楽しかっただろうけど
そうでない人には厳しいでしょう。
今だって、格ゲーやったことないシューターに
格ゲーやれって言ったって二の足を踏む状態じゃない?
初心者の入りやすさってのはどこかにないとダメだと思うんだよ。
>>654 そしてSTGと格ゲーは廃れていくのであった・・・・・・
弾爵なんてのもあったんか…
皆thx
STGは思い出補正とかじゃなく本当に進化が止まってるからな
進化させようとすると別ジャンルに派生しちゃうのがSTGの辛いとこかなぁと思う
ここでいう格ゲは2D格ゲの事を言うのか?
連ジが境界事例になってると思う
(縦)STGで進化と言えるのは、
今世紀に入ってからは斑鳩ぐらいじゃないの
ギガウイング等と同様、定着せずに絶滅した進化の一例だけどな
斑鳩は進化なのか?
ケイブシューと同じく小手先の変化だと思う。
667 :
名無しさん必死だな:2008/01/23(水) 22:02:11 ID:NoELelEg0
ブレイブルーに期待
鉄拳は3Dが動いてるけど動き方は2Dでしかないぞ
斑鳩は狙い撃ちが入ってるから、
小手先ではないよ
665の言うような袋小路かもしれないけど
狙い撃ち?
斑鳩はパズル
>>666 新しい事やってても、フォロワーが出て細分化してくと進化って感じがするな。
ジャンルは違うけど弟切草やときメモ、GTA3は進化っぽくて、
ピクミンも塊魂も変化で止まってるかな〜と暴論。
>>663 いやいや、そこは旋光の輪舞ですよ
連ジはチャロンの系統じゃね?
ピクミンは全くRTSじゃないかなあ
>>671 スペースインベーダーとかギャラクシアンギャラガの要素が入ってるじゃん
スマブラは色んなジャンルの良いとこ取りだよなぁ〜。
面白ければなんでも良いのかもしれないけど。
>>678 斑鳩は、長らく絶えていた最初期シューティングの要素を、
チェインと組み合わせることで甦らせたんだよ
これは先祖返りというより、一つの進化でもあると思うが
んなもんバガンからやってるだろ
>>675 RTSのインターフェースをアクション的なものにまとめて、
ゼルダみたいな謎解きや戦闘をメインの目的にして、
かつ寄せ集め感なくまとまめてたけどただのRTSっすよね。
>>674 格闘ゲームからSTGに寄った:連ジ
STGから格闘ゲームに寄った:センコロ
ってイメージかなぁ
個人的にセンコロは対戦STGであって格闘ゲームとは繋がらないと思ってるが
683 :
名無しさん必死だな:2008/01/23(水) 22:57:42 ID:1XXKVK9x0
大往生デスレーベルは易しくしすぎたかもしれない
>>680 銀銃は七種ショット撃ち分けがキモだから、
斑鳩の単発-連射とはコンセプトが違うよ
斑鳩は進化っつーか、それまでの見直しが大きい。
見直して、新しいものを作りましたと。
属性吸収はRPGではごくお馴染みの要素だったり。
こいつから次のものを生み出すのは難しそうだ。
なにその自分理論
サイヴァリアあたりも、
弾幕シューを別方向に持っていくチャンスかもと思ったけど、
実際は単発に近かったのかもね
Rでほぼ完成だったし
弾幕が駄目な俺でも
サイヴァリアは楽しかったなぁ。
だめだーって突っ込んでいっても
瞬間無敵のレベルアップで結構どうにかなるのがいいなw
このスレって「復興を考える」どころか
今のゲームへの叩きか、愚痴か、昔話しかしてないよな。
属性とか色の撃ち分けとか、シューティングに持ち込むには高度すぎるよ。
復興を目指すなら昔雷電シリーズが任ったような一見さんの新規取り込みが必須だが明らかに逆行してるもんな。
斑鳩の属性撃ち分けなんて知らなかったら損するだけ。
EASYなら関係ない? EASYなんてモードがあるだけで論外。
ゲームを始める前から「あなたには手加減しますよ」と言われて気持よく遊べるわけないじゃん。
難易度は選択式にせず、素人にもそれなりに気持よく、マニアには手厳しく。あるいはマニアはターゲットから外す。
そうでもしないとシューティングの復興なんて万に一つもありえない。
システムが進化する必要もないよ。
というか、うちの近所にシューティングは究極タイガーとオトメとインベーダーしか置いてない店があるが、
その中で一番人気あるのが究極タイガーだ。俺もそれしか遊ばないし、それで結構満足してる。
マニアはターゲットからはずしたら余計危険なんじゃないかな?
おそらく簡単にしようがSTG、格ゲーは素人は今さらやらなさそうだな。
マニア向けに特化で良いよ。
対極に他のゲームもあるんだし差別化としてね。
メーカーがなくなったら困るけど、現状ケイブとかは萌え要素以外は媚びてないから、
倒産ならない程度にやってくれれば別に文句はないな。
つーか雷電を弾幕の対抗馬としてやたら神格化してる奴いるなw
続編が尻すぼみしてる時点で弾幕と何も変わらないのにさ
このスレってゲーセンでなのか家庭用でなのか?
ゲーセンではもう無理だと思うけどな
格闘とか初心者なんて一方的に嬲られて終わってしまうし
家庭用でオン対戦あるのじゃないと流行らないんじゃね?
別に雷電を神格化なんかしてないよ。
「昔の雷電の様に、幅広く受け容れられなくちゃ復興はない」って言ってんの。
雷電のゲーム内容でなく、その人気の出方について学べよと。
どうせ混ぜっ返すんだろうけどさ。
んなもんインベーダーでもゼビウスでもなんでも同じ事が言えるわな
ただあんたが雷電大好きって事しか伝わらないよね
読解力ねー奴だな。別に俺は雷電好きでも何でもねーってかむしろ嫌いだよw
「弾幕が」「非弾幕が」「いやここは斑鳩で」って今まで通ってきたジャンル闘争くり返したって意味ねーって言ってんだよ。
インベーダーやゼビウスでもいいけど、あれらは新奇性そのものが売りだったから今更参考にできない。
雷電は同時期の東亜シューと比べてもオーソドックスだったがヒットした。ストライカーズ1945でもいいや。
ああいう一般受けを狙えばいいだろって話。
別に内容が弾幕でもそうでなくてもいいが、ややこしい操作だの属性だのに凝ったってついて行ける奴は限られてる。
俺はジオメトリーウォーズみたいな方向で行けばいいと思ってるけどゲーセンでレバー+ボタンに縛られてちゃああいうのは作れないから期待はしてない。
要はシューオタの好きな「凝ったシステム」とか「ドラマチックな演出」とか
「カリカリのパターン化」とか「誰それのBGM」とかから離れて考えないと駄目だと思うな。
雷電なんか移植された時やれ当たり判定だとかフレームレートがどうとか
さんざん重箱の隅を突付かれた訳だが
そんなのが本当に一般人なのかね・・・
テトリスやゼビウスは糞移植でもしっかり売れたがね。
雷電が移植された頃なんかわざわざ移植版買ってやるのは既にオタだけだったよ。
ゲーセンでどれだけサラリーマンのコインを吸い込んだか、
II〜DXまで含めて現役稼動期間がどれだけ長持ちしたかってところを見なきゃ。
オタでなくても(そして無闇に簡単にしなくても)パパッと遊んでそれなりに充実した気分を味わえりゃいいって例にはなるだろ?
で、音ゲーや麻雀ゲーに全部客取られたんだよなw
どうすんの?
しらん
703 :
名無しさん必死だな:2008/01/24(木) 04:17:24 ID:/GRB8v/P0
>>669 鉄拳はまだ3Dな方だよ
VFは横移動、所謂避けが対打撃行動としてしか機能してない
これはKOF94の避け行動と一緒
避けじゃなくて例えばSF3のブロッキングに変えても一緒じゃん
VFに比べると鉄拳の横移動はアナログな分攻守、位置取りとして機能してる
メジャーな格ゲタイトルだと
3D 2D
キャリバー 鉄拳 VF DOA
って感じだろ
704 :
名無しさん必死だな:2008/01/24(木) 05:05:05 ID:R+yXsrU7O
KOFってまだ出てんの?
2003が糞つまんなかったからやめちゃったけど。
どちらもストーリー性がないから、以上
RPGの戦闘部分をSTGや格ゲーにしないさい
やっぱキャラクターと話題性なんじゃない?
東方とメルブラで結構このジャンルにも新規(キモオタだが)増えたし
アクションゲーと格ゲーて違いあんの?ないよね
>>707 メルブラでACにキモオタって増えたって印象がそんなないんだよな
やっぱ場所にもよるんだろうけどさ
どっちかっていうとQMAのメガネオッサンデジカメ連コ集団のほうが目についた
発売当時に日本にいなかったってのもあるんだけど
帰国直後にゲーセン行ってもそんな感じしなかった
出た当時や都心だとすごかったのかね?
つまりらきすたシューティングとらきすた格闘作れってことか?
勘弁してくれ
格闘ゲームって、フライトシミュレータやドライブゲームなんかにあるような
本物を徹底追求したスポーツシミュレータという方向では開発されないの?
既存の体力制のような極めて数値化しにくいはずの要素を比較して勝敗を決めるのではなく、
空手や柔道みたいに技を決めたら勝利とか
ボクシングや相撲みたいに転倒させたら勝利とかのような。
>697
最初は弾幕系も新規を大量に取り込んだ一般受けしたゲームだったんだぜ
そうじゃなきゃ「系」っていわれるくらいたくさん出たりしないよ
>703
おまえがDOAをまったくやっていないことがよくわかった
>>704 クオリティ重視で毎年発表を諦め05年だかに11?が出て、要望の多かった
完全新規のドット絵でただいま12製作中だがSSすら公表されずって状態
今年3月に98のリニューアル版がアケで稼動、PS2版が先に出る予定だったのにね
>>710 らきすた格闘はPS2のおまけかなんかで作られてるんじゃなかったか
>>711 シミュレーターという方向性は全く違うと思うが
コナミが開発した武術(ウーシュ)とか
格闘技やってた人にはちょっとうけが良かったらしい
ゲーマーには見向きもされなかったようだけどな
俺は見てもないわからんけどね
今後そういうスポーツ的なモノ出てきてほしいけど
100円入れて即天和・地和見たいな感じで
一本取られたらやる気なくすから、結局はバランスでそ
>>711 K-1とかPRIDEとかは一時期出てたような
あとセガの全日だっけ?あれはシミュレータじゃないか
シミュレータが受け入れられるかってのは競技によるのかなって感じがする
リアル一辺倒とかデフォルメが強すぎる競技とかあるし
リアルな異種格闘技って面白そうかもって思ったけどレギュレーション決めるの
大変そうだし、それなんて飛龍の拳?てことになりそうだな
717 :
名無しさん必死だな:2008/01/24(木) 11:54:56 ID:/GRB8v/P0
>>712 DOAは相手の攻撃を横移動で避けるってのがないじゃん
位置取りにしか使えないんだから一番2Dに近いゲームシステムだろ
>>717 横移動で避けるって、それこそ2D格ゲーにもありがちな
瞬間回避モーションの亜流でしかないと思うが
直線ではなく平面の上で位置取りさせるのが3D格闘の重要な要素だし、
単に広さが違うだけのリングではなく
ステージごとにダメージポイントとかを配置して
位置取りを強く意識させてるDOAはかなり3D寄りじゃないか?
>>719 壁やリングアウトを意識した位置取り合戦はどの3D格ゲーにもある。
722 :
名無しさん必死だな:2008/01/24(木) 13:06:29 ID:w/h6hr3I0
>>694 テンプレ
>>8を読んでね。
>>708 アクション⊃格ゲー
3D格ゲーって、下がしゃがみと手前移動、
上がジャンプと奥移動と重なってるのがわかりづらいね。
横移動って複雑化してゲームバランス取りにくくなる上に
あるとゲームが面白くなるかっていう点でそうでもないし
俺はあまり好きじゃないね。
やっぱSTGは発展性が無いってのがねえ
とりあえずマップエディットつけてみたらいいんじゃないか
>721
ほんとにDOAやってないんだね
VF3のアンジュレーションをさらに極端にしたようなギミックがステージに満載なんだよ
しかも横移動避けコマンドはないが普通に横移動での回避は普通にあるし
>>724 Ultimateと4体験版までだけどDOAはやってる。
ただ、DOAはホールドが売りのゲームだから
ホールドと比べると近距離での横移動はあまり有効でないように調整されてる。
そのためほかの3D格ゲーと比べて2Dに近い。
ところでID:/GRB8v/P0とは別人なんでよろしく。
726 :
名無しさん必死だな:2008/01/24(木) 14:05:44 ID:/GRB8v/P0
>>724 ギミックがあろうがなかろうがシステムは2Dに近いじゃん
直線での攻防しかないんだから
オマエラそんなのどうでもいいジャン
なに熱くなっちゃってんのよ
じゃあアレか
くにおくんは3D格闘な訳だな
くにおくんはファイナルファイトの原型
ダブドラのパクリ=ファイナルファイト
ラスボスの棒ガンもパクッた
DOAに比べるとむしろ連ジあたりのほうがよっぽど3Dの格闘やってる気になるわな
射撃入ってる時点で格闘ゲームではないけど
ソノック追いみたいなもの
カプコンに独創性を期待するのは間違い
>>698 カリカリのパターン化なんてのはアクション要素があって
少しでも難易度に定評があるあらゆるゲームに存在してるし、
ドラマチックな演出と、有名人とかではないけどクオリティの高い音楽は
売れ線の3Dシューティングやアクションシューティングにあるけど、
2Dのシューティング並みに凝ったシステムやギミックがあるゲームって
FPS/TPS、フライトシューティング、ロボットアクションとか
シューティング要素があって売れてるジャンルではとんと見かけないんだよなあ。
というかシステムがマニア向けで無いからこそ売れてるわけで……
ベルトアクションの軸合わせ、当時は3D感覚だったわ。
>>710 多様性がないのが問題だといってるんだよ
知らない人から見れば弾幕なんてどれも同じ(知識がないから見分けがつかな)
ただ、花火の美しさってみんな飽きないじゃん?
そういうアプローチも忘れちゃダメだと思うけどね
格ゲはスマブラで復興しそうな予感
社長のインタビュー読んだが 格ゲの問題点を的確に語っているトコロが非常に興味深い
(同意できる部分が有り過ぎる
やっぱ、
一度 原点回帰して 万人に楽しめるモノ考えなきゃダメだな
STGは発展性と敷居の高さ以外の問題点ってある?
740 :
名無しさん必死だな:2008/01/24(木) 23:08:02 ID:Rx0lXIRj0
>>738 問題はスマブラを格ゲーとみなす人が
どれくらいいるかってとこ。
このスレでも意見が分かれてるわけだし。
あとはフリー対戦だと戦法が汚いとか
強キャラばかり使われるとか、それこそ格ゲーで
あった問題点と同じようなことが出てくると予想。
ところで、そのインタビューってどこにあるの?
東方でも認めない奴ばっかなのにスマブラが格ゲーと見なされるわけねーだろw
>>739 見た目が地味ってのもあるかも
弾幕とか得点アイテムジャラジャラとかはあるけど、あれを派手だと思うのはある程度の素養が必要だと思う
一年ほど格ゲーから遠ざかっているが2Dはまだギルティとサードが天下かね?
なんかギルティの新作が出るらしいが新規入ってくれるといいねえ。
>>744 多分そんな感じ
メルブラとアルカナが新しく入ってきているけどね
スマブラ格ゲー論の頻出ぶりと白熱ぶりとは裏腹に、
>>628の動画に対する反応が
スマブラをプレイした経験どころかプレイシーンを見たことも無い様なのばっかなのに驚いた。
そりゃあやっても無いのに批判しちゃいけない、って決まりは無いけどさ。
>>737 花火はたまに見るから、且つ見てるだけだから飽きない。
たまにやる程度の実力で、ゲームオーバーやコンティニュー要求の画面を
一度も見せずにラストまで行かせてくれるシューティングゲームは
2D3D、アーケード家庭用限らず殆ど無い。技能検定くらいか?
そういや近所にデスマ入ってオトメに至ってはカードまで買ったのに
ゲーセン立ち寄ったら技能検定ばっかりやってるなあ…
>>745 アルカナはちらっと見たことあるな。あれはあれで新規固定信者つきそうだから別にいいと思うな。
メルブラは結構前からあるよな?あれ昔っからうちの地域じゃ速攻で撤去されてた。そんなに人気ないのかな?
ギルティ、サード、連ザだけ人だかりが出来るのは相変わらずか。
>>746 でもそれって、所詮スマブラもその程度の位置にしかないってことじゃね。
脳トレやWiiスポの勝利っていうのは、普段ゲームをしない人の目に届いて
かつ一発で興味を惹いてしまったことにほかならない。
一方で格ゲーなんてのは、勝ち組みたいに言われてるスマブラであっても
普段からゲームをやってる人にすら行き渡ってない。
やっぱり隙を見て敵弾をスレスレでかわしてぎりぎりのところに撃ち込むっていう要素は・・・一見さんには嫌われるよなあ
>>742 派手さは関係ないと思うけどねえ、種類によってピンキリだし
そういえばSTGって今2Dと3Dのシェア比いくらぐらいなんだろう
>>747 CPU戦が最高にぬるくていいのだけどね
人気は街中じゃ結構あるらしい。ただ、初心者狩りが多すぎるのが難点
俺はストIIばっかやってるけど小足連発覚えていればかなり違うし・・
スマブラは64ないしGCっていう格闘ゲーマーに最も縁のないハードで出たってのも大きいんじゃないかね
まあそれはwiiでも変わってないんだろうけど…
一般層にはとっつきやすくても自称ゲーマーには凄く敷居が高い
かと言ってGGXXとか出しても存在自体を無視されちゃうし難しいとこ
すでにシューティングは過去のものとして認識されているのかもなー。
>>751 >一般層にはとっつきやすくても自称ゲーマーには凄く敷居が高い
言ってる意味がわからんぞ。逆はよくある話だと思うが。
スマブラの社長が訊く見てきたけど、オンライン共闘ってのはいいね。
これは戦績残らないらしいけど、発展させてマッチングをきちんとやれば
自動的に上手くハンデキャップとして機能させられるかもしれない。
ドラゴンボールの真武道会って格ゲに入るのか?
シレンのスレ見てても思うんだけどさ、「レベル継続はシレンじゃない」って言うのは簡単だが
そうやってコアに固まろうとすればするほど先鋭化するかマンネリ化して衰退していくよね。
で、初心者用に敷居を下げようとすると一斉に従来ファンから批判される。
一番の癌はこういう従来ファンなんじゃないかね。言い尽くされてるとは思うけど。
それは新しい物を作ろうとする時にヒット作の名前に縋りつくメーカーのほうが悪いんじゃないか?
売り手は神の位置にいるんだから従来ファンなんて切ろうと思えばいくらでも切るだろ
でも切ると売り上げが安定しなくなるからこけるときは盛大にこける、だからやろうとしないんじゃないか?
簡単に切れるわけないじゃん。
開発陣が切ろうとすれば経営陣が反対するし
経営陣が切ろうとすれば株主が反対するし
個人が作る同人ゲームじゃないんだよ?
>>755 戦績残らないってのが ポイントだな
イスカなんかは コレで失敗したし
ネトゲでもなんでも ランキングのあるゲームって
時間が経てば経つほど、プレイヤー人口が縮小して殺伐としてくるんだよなー
いや、よく見てるな桜井氏は…
無理に切ることもないが、レベル継続程度で「切られた」と騒ぐこともないはず。
グラVの時もそうだったが、要素ひとつで「あんなのナントカじゃねえ」と斬り捨てるマニア連中は時に邪魔だと思う。
>>757 シレンの場合はなぁ
以前のポケダンあたりを見てても「最初は誰でもクリアできるがストーリー終えたとたんにいつもの奴」ってパターンだと思うし
それすら嫌で「最初から最後まで難しいのが正統な作品である」とか言ってる人の意見なんて
真っ先に切られて当然な気もするんだけどね
もうちょっとジャンルが成熟すれば「3DダンジョンRPGにおける世界樹」みたいなポジションの作品も出てくるんだろうけど
いや、いくつかの肝となる要素が集まってそのタイトルを構成してるんだから
その要素を欠くならシリーズを名乗るべきではないだろ
全然そういう風には思わないな
全くジャンル違いでも作った人間がシリーズだと言えばシリーズだよ
766 :
名無しさん必死だな:2008/01/25(金) 00:34:34 ID:xzHIz6kE0
でも、シレンやってた者としてはレベル継続はシレンじゃない
って言い分もわかるんだよねぇ。
トルネコとかチョコボっていうタイトルもあるわけだし。
オートボンバーみたいなもんか
システムのつながりでの続編はそうだけど
キャラ・世界のつながりでの続編も立派な続編だろ?
シレンの例は、単純に入り口が広がっただけとなぜ捉えられないのか。
入り口を通り抜けたあとの奥が深ければそれでいいだろう。
入り口通るのすらめんどくさいってか?
そんな事言い続けた結果が今のシューティングや格闘だろうに。
テーブルマウンテンまでの難易度が低くてストーリー性が強いとしても
別にいいと思うけどそんなに不満なのかねぇ
自分の信者性を強く説くことで他人との差別化を図る手段に使われてるだけの気がするのよな
>>770 声だけでかくて金払わないコアユーザの典型臭いよな。
DLコンテンツ3億円のアイマスくらいに貢いでるのなら
そのくらい言う権利はあるかもしれないが。
例えばマリオなんかにしたって
スーパーマリオ2をさらに難しくしたようなのを延々出されても間口は狭まるだけだったと思うんだ
やっぱり当時マリオ3は叩かれたんだろうか。確かに温すぎるとは当時から思ってたが
せっかく延期したことだし
Lv継続、継続しないモードを選択できるようにすればいいだけの話じゃねーの?
マゾや儲が後者やるんだから別に多少バランスが崩壊してたっていいじゃない
万人向けとマニア向けの両立は難しい
レベル上げでクリアーする連中はコア向けに用意されたダンジョンとのギャップに驚くだろ
まぁストーリー楽しめてそれで満足なら別良いけどそれってシレンなのかとは思うわ
>>774 彼らはそういうモード分けしても結局叩き続けると思う
それにバランス調整も難しくなるし
それくらいだったら序盤をチュートリアル扱いにして、モチベーション維持のためにストーリーをつける
それが終わって攻略のセオリーを理解したところで
死 ぬ が よ い
ってやった方がいいんじゃないかなと
777 :
名無しさん必死だな:2008/01/25(金) 01:12:25 ID:D5btIq510
>>764 じゃあ、しょっぱなからレベル継続を強要するのは
肝じゃないって判断したんじゃね?
オプション的な難易度設定には問題があって、
ノーマル以上じゃないと真エンドが見れないとか、
ハードクリアのみの特典があるとかそういうことするじゃない
あれじゃなにも意味ないんだよな
PSPの数少ない新作だってのに零式艦上戦闘記 弐がどこのゲームショップにも置いてない
・・・STG大丈夫かなあ
格ゲーはなんか色々出るね
新作
Fate、アカツキ、サム閃
続編
アルカナ2、メルブラ新作、KOF98UM
新作3つはロケテ動画見る限り酷かったけど…
スマブラとは言わんがもう少し頑張れ。
あ、新作にBASARA忘れてたw
復興してるじゃん
シレンってやったことないんだがローグライクであるなら
レベル継続とかありえない話だと思うんだけどなあ
まあrogueの魂が抜けた全く別のゲームになったってことだろうけど
グラVって、ここ数年で一番成功した2DSTGだろ
でも古参に根深いアンチがいるよな
コナミがなんでIIIのあとパロディウスに行かざるを得なかったのか、
なんとなくわかったぜ
シレン3スレでもそうだが、シレンのレベル継続をSTGや格闘と同じに捉えるのは違うと思う。
・本編とクリア後ダンジョンのバランス調整が今のチュンソフトに上手く出来るのか
・既にレベル継続のポケダンやチョコボがある中でシレンをレベル継続にしなくてもいいのでは
・「レベル継続」に惹かれてプレイした新規層のどれだけがストーリー後の持ち込み不可に興味を持つのか
・レベルよりも鍛えた装備・アイテムが無くなる方がきついんだから、そっちの救済に力を入れるべきでは
レベル継続に不安・否定的な人の意見をいくつか挙げるとこんなところ。
皆「レベル継続=俺のシレンじゃない!」と全否定しているわけではないんだ。
一部にはそういうのもいるが、さすがにそれは頭が固すぎると思う。
それにSTGや格闘のようにマニア向けに先鋭化されていったわけではなく、
最初からある程度プレイヤー層は固定されていたわけだから、
そこを変えてもデメリットの方が大きいのではないかなと。
関係ないが3月にwi版カラス(+ラジルギ・カオスフィールド)が発売されるようだが売れないだろうなぁ。
Wiiのカラスは、
ちゃんとスコアがセーブされて、
カオスフィールドのノーウエイトが改善されるならいいんだけどな
>>784 だったらすべてのシューティングはコンピュータスペースだっけ?の魂とやらを尊重して一切のパワーアップを廃すればいいよ
ローグがシビアだったのは別に孤高の魂を持ってそうだったわけじゃない。
昔のリソースを持てない、データセーブも簡単ではないシステム上で
最低限のサイズのプログラムで無限のバリエーションを実現したことに当時としては意味があっただけ。
個々のフィーチャーに過剰な意味付けをしすぎだよ。
Wiiカラス、積むけど一応買うことにしたよ。
なんか、可哀想だから。
wizを現代風にアレンジした世界樹みたいなもんで
ポイントさえ抑えてればあんまり気にならないもんだけどね
791 :
名無しさん必死だな:2008/01/25(金) 12:36:19 ID:WINbc5xp0
>>788 >だったらすべてのシューティングはコンピュータスペースだっけ?
>の魂とやらを尊重して一切のパワーアップを廃すればいいよ
そりゃ逆でしょ。レベル制で簡単になったんだから
シューティングもレベル制にする方がたとえとしては近い。
いちいちたとえ話に噛みつかなくていいよ
文脈読めよ
>>792 自分が先に
>>784に噛み付いたくせに…
結局こういうのって、自分が許せるかどうかだな。
許せる立場の人は、マニアがうるせーなと思い
許せない立場の人は、切り捨てられたと感じる。
メーカーは諸々を天秤にかけて
最も売れるであろう地点に着陸する。
それだけのことだ。
>>785 ところがIII&IVカップリングのほうが売れてるんだなこれが
Vも頑張ってるけど実数以上に「好調な売上」を強調した記事が多くて胡散臭かった
>>795 数値出てるの?
ていうかあんたもVアンチなんじゃね
何その言いがかり・・・
売上にアンチも何もないだろう
でも確かに、売上の具体的なデータがあると便利だなあ。
グラディウスの事もそうだし、初期の雷電やストライカーズが
サラリーマンに長い人気を誇ってる話とか良く出てくるけどアレも気になる。
携帯なんでURLは貼れないけど、
俺がネットで知ってる所ではPS、SS時代のしか詳細なデータは無くて、
最近のがあっても初動のデータしか載って無かったりするし……
ファミ通の統計では箱の初動においてセンコロがCoD抜いてて嬉しかった。
2Dシューティングの定義としては微妙な所だが。
ジオメトリウォーズのダウンロード件数は今どれくらいだろう?
00/04/13グラ3&4 59,430
04/07/22グラ5 56,684
たしかに3&4のが売れてるな
ほとんど誤差じゃないか
グラXは「もう今はSTGが売れない」っていう前提があっての「意外に好調」だと思うのよ
俺もIII&IVが嫌いってわけではない
ただ、家庭用ならではのSTGという意味では、
Vは欠点があったにせよ良作だったと思うのですよ
オリジナルだからな
アケで盛大にこけたWが酷過ぎた
>>802 あれはIIリメイクだったから
しかも3Dを2Dに落とし込むのには時期尚早だった
グラディウス外伝ってのは売れたの?
>>800 前年にR-typeが売れてるけどな
結局有名シリーズが5万本前後で推移してるだけで
マニアの批判がどうとか市場が縮小とかは個々人の思い込みなんだよね
>>805 揚げ足取りはいいからさ
アーケードとコンシューマーっていう軸に沿って別の意見述べてくれ
売り上げデータにブチキレたって現実は変わりませんよ
III&IVの叩かれっぷりに比べればV批判なんてそよ風みたいな物だろうにw
好きなゲームがちょっとでも叩かれると許せない、って子が増えたよね
敵の弾を消せるSTGってある?
>>809 マイルストーンのSTGには敵弾消しのソードがデフォで付いてる
あとは婆沙羅とか
敵弾消し能力のあるSTGって大抵「消せない弾」が出てくるという不思議
だからさあ、Vはグラディウスを名乗る必要なかっただろ?
ゲームとして面白かったなら尚更じゃん
正当続編のVがCS機用になったからACシューターは興味を失った
>>810 トン
敵弾を消せれば弾幕もそれほど嫌われるものじゃなくなるかなと思ったもんで
マイルストーンは肝心のゲーム部分がくs
弾幕を消せるようにすると
「無意味に硬い敵に延々とショットを撃ち続ける」というアホっぽい時間が発生するんだよ
まあ「敵弾を消せること」を前提にしてゲーム性を弄ってないからそうなるんだと思うけど
>>815 動画で見たホムラはひどかった
弾消し前提は萎える
>>799 つーかあのクオリティで5万しか売れてねーのかよ…。
今じゃシューティングはこれが上限か?
シューティングで5万も売れたら上々だろ?
>>809 割と色々あるけど、良いのはカラス、ぐわんげ、ボーダーダウン位かなあ。
個人的にはCAVEの弾消しゲーはプロギア>ガルーダ>ぐわんげの順に好きなんだけど、
プロギアとガルーダは肝心のボス戦時に弾を消せないという致命点がある。
匠やビスコのシューティングによくある溜め撃ちで弾が消せるやつも、
画面最下段までにボスの弾が来る前に次の溜めが完了する作品は存在しないので、
結局はどの作品でもボスの弾幕はどこかしらで掻い潜らなくてはならない。
カラスはボス戦でも道中と全く同じ感覚で弾消しシールドが使えて、
ぐわんげとボダソは弾消しギミックに制限はあるけど溜め撃ちじゃなくて任意だから
ボス戦でタイミング良く使えば弾幕をほぼ全く避けなくてよくなる。
弾を消せるシューティング>Ω5
最近の玉消しシューティングでいえば
デススマのEXTRA or 一定スコア以上で
消せる打ち返し玉がでてくるのは面白かったぜ
玉消しが主体のシューティングってなんだかんだですぐだれるんだよな
調べたらSTGのジャンルに対するシェア比0.8%(2005年)だった
ちょとsYレにならんしょこれは・・
スペースインベーダーとまでは行かなくても
せめてギャラガあたりから歴史をやり直すべきなのかもなあ
シンプルな構成の中にも撃って避けると言う
STGの原始的・根源的な魅力は全部詰まっている訳だし
任天堂に協力してもらって昔のゲームまんがばりの
巨大ファミコンコントローラーで遊べる筐体を作るとかどうだ
シューティングとアクションの境もはっきりしないな
>>823 ギャラガタイプは有野の挑戦で新作がある
ここの住人は
無いかなー→あるよ→無いかなー
でスルーだが
>>824 STG← →ACT
グラディウス エースコンバット アーマードコア ACE カスタムロボ ガンクロ 連ザ
↑境目はここら辺?
なんでグラディウス以外3Dなの
>>826 わかりやすいようでさっぱりわからない図だな
せめてメタルスラッグがシューティング扱いされてることにくらいは言及してもらわないと
センコロはどこら辺なんだろうね
2Dだけどチャロンとカスタムロボにも似てるしなぁ。
STGっぽさって弾幕とボスって、視覚的な要素だし。
>>748 このスレの住民が「平均的なゲーマー」だと思ってる時点で間違えてるぞ。
>>773 現に、ゲハにはNewマリ叩いてる奴多いぞ。
狭量なコアゲーマー(笑)よりも、何でもいいからイチャモンつけたい任天堂アンチの方が多いがな。
シレン3批判もその手の輩が半分以上混じってるので、注意が必要だ。
マリオは売れたからいいけど
シレン3は大丈夫なんですかね
着地があるゲームは大体アクションだろう
そうするとファンタジーゾーンが困るが
タンクバタリアンはシューティングじゃないの?
音ゲーがシューティングっぽいと聞いたから
逆に音ゲー要素を入れたシューティングを作れば
ゲーセンで大活躍じゃね?
3DのRez、2DのE3やE4みたく水口ゲーが良くやってて、
他に同人ゲーでも結構あるけどアケシューでは見かけないな>音ゲーシュー
838 :
名無しさん必死だな:2008/01/26(土) 17:31:14 ID:Th4TjYnT0
定期あげ!
昔のアケシューが盛況だったのはコンシューマーゲーム機を遥かに越えるスペックのマシンで
凄いグラフィックのゲームが『たった百円』で遊べた、というのが大きいと思うんだけど。
それが完全に崩れた今じゃ復興は無理なんじゃないかな。
今の時代わざわざゲーセンに行く必要がない。
家にいてもゲーム携帯パソコンがあるからな。
ゲーセンは空気が悪すぎる
あんなところ滅んだほうがいい
空気よりもうるさすぎて耳が悪くなりそう。
滅ばなくてもいいけど個室にして欲しい。
1人1台の筐体で好きなゲーム選べて時間制にしてって
ようは漫画喫茶にエミュレータ的な発想になっちまうけど
そんなのの方が遊びやすいかもな
最近はゲーセン行っても麻雀格闘倶楽部しかやんねぇ
ただ、鉄拳6の筐体はすげぇなと思った
中央広場みたいなところに観戦用のライブモニター置いて
ゲーム自体は個室ってのが
弾幕STGが難しく見えるのは、
異様な量の弾を避けるための「ルート」の選択肢があまりにも多すぎて
どこをどう避けたらいいのかが分からないことにあると思う。
うまい人にはその「ルート」が分かるのだろうけど、
見てるだけの人にはそんなのは分からない。
STGの根本的な問題点は、見てるだけの人(特にSTGをしない人)
と実際やってる人の、注視点及び画面状況の判断方法が違う(STGをプレイするときにどこを見てどう判断するか)
ことにあるんじゃないかな。
つまり、上級者が弾をうまく避けている所を脇から見ても、STGをしない人にはそもそも
画面上で何が起こっているのかすら理解できていないってこと。
それが3次元になるとさらに初心者にきつい
ロボアクションだろうとフライトシューだろうと
難しそうに見えるというよりは面白そうに見えないだけだと思うが
849 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 13:44:28 ID:rSNMOZnj0
>>848 それは言えてる。
シューティングに限らず、横スクロールアクションでも
何か惹かれるものが無い限りやろうとは思わないな。
NEWマリオはマリオの新作ってことでやりたいと思うけど。
弾幕シューは、
難易度上昇曲線の設定を誤ってるものが多すぎる
怒首領蜂(最初の)は、
さすがにヒットしただけあってそのへん秀逸だった
ドドンパチは余計なシステムがないしな
虫姫もシステムはオーソドックスだぞ
853 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 16:55:03 ID:Pm97XXSe0
弾幕STGだけど主人公は剣で戦うっておもしろそう
剣で玉跳ね返したりして。こちらの弾はおまけ程度。
あ、このアイデア使っていいぞ
それなんてホーリーストライカー?
>>853 それSTGじゃない気がする
っつか、弾幕STGは既にSTGじゃない気がする
避けることが念頭に置かれてるし・・・
やられる前に倒せ的なゲームがないからだろうか
何かこう逸脱するとすぐそのジャンルには属さないとか言われちゃうと
考えようがないね。復興とやら。
〜じゃない気がする。はマニア的発想じゃね。
一般ゲーマーの手に戻したいなら、新しい物も認めないと無理でしょ。
それとも周りから見たら十分マニアなのに、
自分はそうじゃないとか思ってるのか?
>>855 弾幕こそ、まさにやられる前にやれってゲーム性だと思うんだがなー
非弾幕なら弾を吐かれた時点で詰みだけど、
弾幕避けきれば生き残れる分、多少ユーザーフレンドリーw
剣じゃないがぐわんげの式神が結構近いかも
俺弾幕大嫌いなのにあのゲームは何故か楽しめた
NEWマリオをはじめとする最近のアクションゲームみたいに
セーブしながら少しずつ進めていけるSTGってあんまり見あたらないねえ
他のジャンルのゲームと比較して圧倒的に少ないボリュームを
難易度曲線の急上昇と死んだら1面からのシステムでごまかしつづけるばかり
>>853 HOMURAっていうSTGにそれと良く似たシステムがあるよ
863 :
名無しさん必死だな:2008/01/27(日) 23:57:46 ID:QDsJGRqB0
>>855 >っつか、弾幕STGは既にSTGじゃない気がする
さすがにそれは狭めすぎだろー
>>858 といっても広げすぎてもねぇ。
万人が認めるシューティングゲーム、
格ゲーで復興っちゅうのが理想だけど
難しいかねぇ。
偏見はよくないと思って、弾幕1本買ってきてやり続けて
確かに見た目ほど難しくないしそこそこ上達もしてきたけど
でもやっぱりこれはSTGではないと思った
格ゲーはスマブラで復興完了じゃない?
@はSTGで小学生が楽しめるモノを作るだけ
スマブラで入った奴が他の格ゲーやるとも思えんが。
XBLAでジオメトリが定番入りして、オメガファイブがそこそこ売れている。
これで十分。何か心配することがあるか?
868 :
名無しさん必死だな:2008/01/28(月) 00:52:46 ID:sYVot4jA0
スマブラで大量のプレイヤーが流れ込んでくる。
そこから、何パーセントを引っ張れるか?
格闘ゲーム界は、非常に重大な局面にある。
今、中学生を引っ掛けたら、10年くらい付き合ってくれるかもしれないのだ・・。
スマ吉はスマブラしかやらないだろ
第一スマブラだってマリカが出たとたんに役目御免かもしれないぞ
870 :
名無しさん必死だな:2008/01/28(月) 01:02:46 ID:sYVot4jA0
>>869 それは、格ゲーのブームを経験した
おっさんの発想だろう。
未経験の奴ら(やった事ない)が山ほどいるわけだから、
今こそ、入門用のタイトルで引っ張れるチャンスじゃないか?
そもそもスマブラは格ゲーと認識されているのかどうかが疑問。
>>869 >第一スマブラだってマリカが出たとたんに役目御免かもしれないぞ
それは絶対にないな。断言できる。
64とGCのスマブラが、どんだけロングランしてると思ってんだよ。
場合によっちゃスマブラの方がマリオカートより格上かもしれないぞ。
レベルが高すぎて、このスレの細々とした内容には合わないけども。
>>871 かつてマリオブラザーズや格ゲーが果たしていたアクション対戦の役割を、
今はスマブラが果たしているということになる。
ただストII形式の格ゲーは、スマブラのプレーヤには同じゲームとは
思ってもらえないかもしれない。実際、別物だし。
俺も含め、ストII世代のおっさんは、64GCでスマブラを対戦しまくった経験が少ないから、
世代の断絶みたいなのがあると思う。だからスマブラの動画を見ても
>>746が言ってるようにピンボケな感想しか持てない。
この差を埋めるのは難しい。
スマブラが格ゲーにならないというその理由はどこだ
874 :
名無しさん必死だな:2008/01/28(月) 01:26:34 ID:sYVot4jA0
今の小中学生は、
格ゲーと言うジャンルを知らないんじゃないか?
シューティングも、未プレイな奴が多そうな気がしてきた・・。
男児向けキャラゲーの世界に目を向けると
今の子供ってここしばらくじゃもっとも格ゲー遊んでる世代
なんじゃないかとさえ思ってしまうけどなあ
そりゃさすがに小中を馬鹿にしすぎじゃなかろうか。
DSのマリカが、どんだけ(ry
878 :
名無しさん必死だな:2008/01/28(月) 01:38:25 ID:sYVot4jA0
>>876 馬鹿にしてるわけじゃなくて
ここ数年で、大ヒットした格ゲーを思いつかなかったから。
ゲーセンも年齢層高そうに見えるし。
何か一本でも大ヒットしなきゃジャンルの知名度は低いのかい。
>>875が言う通り他メディアからのゲーム化なんてのもありふれてるわけだし。
自分の興味のある題材が格ゲーになるくらいザラにありそうだが。
STGは微妙だな。ゲーム雑誌とかで存在位は知ってる程度かなあ。
最初からジャンル自体に興味を持って触れてくれるとは思えないね。
そうそう、格闘ゲームというジャンルそのものは生き残っている。
ただキャラクターものが大半で、ストIIやSNK系のは絶滅した。
今更だけど、リュウやケンはゲームキャラクターとしての寿命を終えたんだろう。
ジャンプマンガ等のキャラ格ゲーがいっぱい出てるよな。
キャラゲーを食わず嫌いしてるだけじゃね?
中には原作知らなくても楽しめる良作もあるんだがな。
とにかく硬派なストUタイプはあきらめろ
新システムかキャラ物格闘(ギャル含む)にお前があわせろという感じ
最後の希望はスト4だが
どうせプレイせずに文句言ってやらないだろうしな
硬派ってのも笑えるもんだしな
元々格ゲーはキャラゲーだろうに
884 :
名無しさん必死だな:2008/01/28(月) 02:11:12 ID:sYVot4jA0
>>879 >何か一本でも大ヒットしなきゃジャンルの知名度は低いのかい。
そもそも、対戦相手が豊富じゃないと面白くもなんともないわけで。
みんなが、やってないと駄目なんじゃないの?
そういえばジャンプスーパースターズとかアルティメットスターズって売れたのか?
>>885 数十万ぐらいは売れた。
それはそれで凄い数字だけど、ファミコンジャンプと同じで
大した影響力は無かった。
887 :
名無しさん必死だな:2008/01/28(月) 02:14:23 ID:sYVot4jA0
ある程度売れた。
売り逃げ的な、感じが嫌だったけど。
初動17万本累積62万本のJUSが売り逃げってのはあまりイメージ沸かないなあ
売り逃げを含めたどんな手段を使ってもいいからSTGでこれだけの数字を出せ、って
言われても無理な訳でこのあたりSTGと格ゲーではだいぶ状況が違う気がする
>>864 なぜ?
>>855と同じ理由?
俺は弾幕もSTGだと思うけど。
>>867 問題は360があまり売れてねーってことかな。
>>872 俺みたいにおっさんだけどゲーム仲間で集まって
夜通しスマブラやってたなんてのは超特殊なんだろうなぁ。
>>873 まず、ジャンル分けってのは新しい物が出て、
それに追従するものがいくつか出たときに何々というジャンルにしよう
という決め方がされてると思う。例えば、落ち物系パズルの場合は
テトリスが出て、ぷよぷよ、コラムスとかも出たので、
それらをまとめて落ち物系パズルというジャンルに分類したと考えられる。
だから、格ゲーの基準はスト2で3Dの場合はバーチャが
ジャンルの規範的ゲームで、テトリス的存在といえる。
スマブラの場合、それらから逸脱している条件が多いから
格ゲーと認識しない人がいるのではないかな。(俺含む)
>>881 キャラクターものはスト2世代のおっさん達の場合
逆に手を出しづらいってのは想像に難くないっしょ。
スト4人気でたら、やる人も多いんじゃないかな。
人気が人気を呼ぶって感じで。
JUSってやったことないんだけど、
スマブラに近い感じじゃないの?
スマブラ系対戦ゲームっていうジャンルが出来るかもね。
インベーダーもSTGだけど古いからSTGというよりオールドゲームと言うし
スト2クローンは「オールド格闘ゲーム」でいいんでないの?
この2ジャンルの最近のラインナップを見ると、どれもこれもギャルゲー臭くてきめぇw
>>890 パッと見スマブラっぽいゲームは既にいくつか出ているけど、どれも微妙な出来なんだよね
スマブラの肝である「画面外に吹っ飛ばす」というシステムまでパクれてないからかな
そりゃそこまでパクッたらそれこそファイターズヒストリーの二の舞だろう
>>892 STG → エグゼリカ、デスマ、オトメ
格闘 → ギルティ、メルブラ、アルカナ
3D乳格闘がアケで無いだけいいじゃないか…
>>894 しかしこの部分をパクらない限りスマブラ系対戦ゲームの興隆は不可能だ
体力性のスマブラなんて面白くもなんともないんだから
スマブラの間口が広いのは、多人数対戦だからだと思うぞ
強い奴が優先して狙われることで実力差が目立ちにくいし、
1位が無理でも2位争い、3位争いと常に手ごろな目標が提示されている
ただし、多人数対戦であるがゆえに不確定要素が多く、
緻密な読み合いなんてものはほとんど不可能
そのせいで、従来の1対1格闘を好む層の一部からは
「あんなもん格闘じゃねぇ」と切って捨てられてるんだろうな
いや既存の格ゲーも、何度読み勝とうが連続技か特殊技を与えなければ
有効打にならない時点で、あんなの格闘じゃないし。
>>843 時間料金制のゲーセンは、確か既にあったと思うよ。
そもそも波動拳の時点で格闘じゃないし
http://www.nicovideo.jp/watch/sm283980 フランス人が作った「シューティングの歴史」とかいうのを見て
唯一すげぇやりたい!と思ったのがシルバーガンとかいうやつだった。
調べてみたら、そういうのに限って入手困難なんだね…orz
開発者の人たちの顔つきを見ると、あんまり熱心に復興を目指す気はない感じだね。
時代に取り残された職人達、みたいな雰囲気を感じた。
キャラゲーに手がでないのって、一般ゲーマーがシューティング・格ゲーに手を出さないのに似て
楽しめる状態までいくのにハードルが高いな
基本的な世界観やルールを理解する間に、古参組(原作ファン)に先行されて俺tuee出来ない
ネットじゃ古参組がディープな話題で盛り上がりネタが理解できない
アケ系もオタ系はとくにそうだけど、新参や無知な奴はくるなやるなの閉鎖性
自分の得意なシステムいれろとかグチをいおうものならフルボッコ
古参は少ないのに声がでかい
しかも買わない
シューティングゲームの最大の問題点がわかった
最近の面白いと言われてるゲームがどれもこれも売ってない
買えない、やれないんじゃ復興のしようがないよw
ベスト版とかにして出してくれればいいのになぁ
906 :
名無しさん必死だな:2008/01/28(月) 18:10:29 ID:dPRhnmgI0
もうカプコンキャラ勢ぞろいでスマブラのパクリゲー作れば良くね?
ドリームミックスTVよりは成功するよ
弾幕STGて避けの比重が大き過ぎじゃないかなー
撃って破壊する快感、うまく避け続ける快感、どっちも大事と思うんだが
避けのゲーム性は発展したけど撃つ方はあまり変わってない印象がある
>>906 マーブルVSカプやカプVSナムでお祭りゲーは既にやったからもうでないと思う
弾幕はただのイライラ棒
>>901 まあトレジャーはシューティングばかり作ってるわけじゃないし
それは虫姫以降だろ
雷電あたりのボスの高速弾を反射神経でかわすのもいいけどね
スマブラが格ゲーとか、どんだけ格ゲーを過大評価すれば気が済むんだ。
シューティングを全てインベーダーゲームと呼ぶくらい無理がある。
「格ゲー=スト2風対戦アクション」。
元々創作ジャンルに過ぎないし、売れたからそれを真似たゲームが作られただけ。
対戦アクションを格ゲーと呼ぶには無理があるが、
格ゲーを全て対戦アクションと呼んでも間違いじゃない。
メーカーは既に『格ゲー』というジャンル名が持つイメージを忌避するようになってるし、
実際そのイメージを感じさせないゲームを作ってる。
何でそうやって生み出されたゲームまで格ゲーに縛り付けるような真似をするかね。
>>874の言うように、これからは「格ゲー」というジャンル名自体が消えていくだろうな。
制限が多い上にマイナスイメージの付きまとう『格ゲー』を作るより、
制限の少ない『対戦アクション』を作る方がよっぽど楽だしウケもいい。
マリオブラザーズは格ゲー
>>907 避けよりも弾消しのほうが比重が大きい
稼ぎと直結してるしな
弾幕=イライラ棒の継続で弾ジリジリ避けてなんぼと思いこんでると
大抵ラス面かラスボスあたりで沈む仕様
弾幕も閑古鳥だけど
あのな、雷電なんてきょうびはやんねーんだよぼけが(機械音声)
と吉野家っとく
弾幕じゃなくても誰もやらねーよ今さら
ラス面まではイライラ棒なのか
短めのが100面ぐらいあって、チョコチョコとクリアして気軽に遊べるシューティングってないですか?
>>915 ボスはある程度イライラ棒にならざるを得ないだろうな
でも、道中は弾消ポイント覚えれば楽勝なものが最近多い
というか、弾消して稼いがんと2ndエクステンドできないし
単純にクリアするだけでも弾避け要素より弾消し要素のほうが大きいのが
最近の弾幕シューの正体
無理に気合やイライラ棒で避けるだけでもラスまでは行けるけど、そんなん意味ないってシステム
>>916 DS ゲームセンターCX有野の挑戦状とかに入ってる奴とかじゃない?
スタープリンスとかそんなの
>>917 なにを言ってるのかまったく理解できない
>>919 結局弾幕だろうが非弾幕だろうが、何かされる前に先読みで動いて瞬殺が基本ってことにはかわりないってことでは?
>>道中は弾消ポイント覚えれば楽勝なものが最近多い
弾消しするぐらいなら最初から弾幕でなくていいじゃん。
俺は弾幕より雷電みたいなシンプルな方が好きだな。
最近は変なシステムばっか入れてて…。
スターフォースみたいなのがやりたい俺はシュー検は久しぶりのヒットだったw
>>917 一応ボスでもイライラ棒にならないような弾消しゲーもあると思うけど。819に挙げた奴とか。
弾幕はあるけどそれを消去して進むってのは、大量の雑魚を倒すのとあんまり変わらないんだけど、
弾幕という恐ろしい攻撃を撃ってくる堅い敵を頑張って破壊する快感に慣れると
無双とか防衛軍とかジオメトリウォーズみたいな
本来の雑魚軍団掃討ゲームが、例えどんな高難易度モードだとしても
攻撃性能の無い弱者を蹂躙してるような物足りなさを感じるんだよなあ…
>>924 ジオメトリのWAVESの難しいモードで一分間生き延びてからそういう台詞は吐いてもらおうか
弾幕消しってのは要するにタイムリミットの歪曲的な表現だと解釈してるな俺は
本質的にはガンシューにおける「敵がショットを撃ってくるまでの時間」とそう変わらない
問題だなぁと思うのは
「しばらく同じ敵に撃ち込まないといけない」事が意外に初心者はわからないんだよね
中型機を倒せば弾幕消しが発生して楽になるのに横からちょっかい出してくる雑魚を倒し始めて時間切れっていう
虫姫ウルトラとか弾消し無かったら無理w
弾幕は避けるものじゃない、消すものだ
2008年は怒首領蜂大復活にストリートファイター4か。
まあ、ブランドに頼らないとやっていけないのはもう仕方ない事なんだろうな。
任天堂のゲームだって売れてるのは結局マリオだのポケモンだのばかりだし、
RPGはFFDQのナンバリングはどこまで行くんだって感じだし。
格ゲーと違って栄華を誇っていると言われる対戦アクションも、
版権キャラと歴史上の人物とかばっかりでオリジナリティなんて無い。
大本のスマブラからしてそうだしなあ。
>>925 360しか持ってないからwaveは分からないけど、そりゃ無印の5分過ぎからだって
敵幕は多すぎて倒しきれないから弾消し弾幕シューなんかよりずっと難しい。
でも、一体の敵の圧倒的なパワーに蹂躙されるのと
大量の雑魚を殲滅してる最中に撃ち漏らしの一体に足をすくわれるのでは
やられたときの衝撃も、それを乗り越えて打ち勝った時の達成感は段違いなんだよ。
寧ろ弾幕シューの方が簡単なのに強敵を倒した感覚が大きい。
弾幕に敵倒した感なんて無いよ
まったく無い
とりあえず撃ちっぱなしだから
ひたすら必死にかわしてる間に敵が勝手に沈んでたって感じだろ
あれ?このスレ、シューティングの復興を考えるスレじゃなかった?
とりあえず弾幕は糞ってことだな
RPG的なシューティングでええやん。
キングスナイトの出番だな
頭(ry
マジな話ガーディック外伝とかあるけど皆ALGモードばかり遊んでるよな
>>889 いや、逆にある程度以上の年齢でスマブラはまってんのは格ゲーやってた連中のような希ガス
>>897 だなー。スト2に始まる格ゲーの要素としては
1vs1 >>>> 操作方式等その他要素
って感じがする
なんつーか、格ゲーじゃない土台の上に格ゲーの要素が乗ってる感じ
なんだ
ガーディアンヒーローズか要は
939 :
897:2008/01/29(火) 00:37:46 ID:Z+uBMhhk0
今さらだが、
>>897の最後の一行は
「あんなもん格ゲーじゃ〜」の間違いな
スト2や餓狼がリアルな格闘だなんて寝言はさすがに言わないw
>>937-938 同人かつキャラゲーかつ萌え系統ではあるが、
渡辺製作所のQueen of Heart'99なんかは
まんま格ゲーのシステムで多人数対戦させてたな
CPU相手に魅せコンボ追求、1対1でガチ、多人数対戦で気軽にワイワイと
各人の遊び方に合わせた住み分けができてたような気がする
>>897 FPSの世界もだけど、1on1のスポーツ系ガチより多人数のチームプレイの方が圧倒的人気がある。
ガチ過ぎると運やチームワーク要素が全く無く結構しんどいんじゃないかな。
これからの時代、1対1のガチ系はあまり流行らないと思うよ。
弾幕糞糞言われてるが
非弾幕の雷電4とか死ぬほど過疎ってたなぁ。
一応名の有るシリーズ作なのに。
後期の彩京シューも全然人気無かったし
弾幕にしないと客付かないんじゃねーの?
>>941 非弾幕が飽きられて、そこに弾幕という「目新しい要素」が出てきたから
弾幕がウケたっていうだけじゃないか?
んで今は弾幕が飽きられている、と。
>>941 非弾幕を貶しても弾幕が面白くない事実は覆らない
今の主力シューターが、
ケイブ系しか遊ばないからだろう
>>943 復興の名目のもと
わざわざ弾幕を落としてまで
誰からも望まれてない被弾幕を持ち上げてるようにしか見えんけどね
もう弾幕プレーヤしか残ってないんだろ
しかしそれはマニア化の極致
弾幕が素晴らしいと言うならさ、
弾幕が弾幕のままプレイヤー人口を大幅に伸ばす方策を提示してみせてよ
VCのツインビーが最近じゃ一番面白かった
同じ弾幕でも、アクションシューティングとスクロールシューティングでは
大分印象が変わると思うんだが… やはりスクロールシューティングは
ゲームシステムが古過ぎるような気がするんだが…
ドドンパチは当時としては圧倒的に刺激的で面白かったけどそれ以降に出るSTGが
グラフィック差し替えただけのコンパチゲーばっかだったからあっという間に飽きちゃったよ
弾幕系(と言うかケイブ系)のSTGってメカだろうがクリーチャーだろうが超能力者だろうが
カラフルなエネルギー弾しか撃ってこないし記号化されすぎてて世界観が希薄だよな
もっとこう敵の攻撃でビックリするようなSTGで遊びたい
まあ結局復興考えるスレでも
俺は何もしなけど非弾幕の昔懐かし、でも新しいゲームを遊びた〜い
って愚痴垂れてるだけじゃん
復興なんて二の次だ、俺に弾幕以外を供給しろ!
じゃどうにもならんて
シュー復興考える名目=とりあえず俺の嫌いな弾幕否定から
ってだけになってるわ
>>951 ん?弾幕好きは何かしてるの?
弾幕否定するな!と言ってるだけに見えるんだが、見間違いか?w
否定しても構わないんじゃね?
弾幕に否定されて絶滅した従来復刻を叫ぶ信者が一層哀れになるだけだから
弾幕否定派は「面白くないし見た目にも難解な弾幕ばかりな現状では
新規が寄りつくわけがない。復興を目指すには弾幕は害悪」と言っている。
スレに即した一つの意見。
で、弾幕派は何言ってるの?
「お前が弾幕嫌いなだけ」「非弾幕は売れてない」「弾幕否定するのは懐古厨」
少しは手前も復興考えろよ
で、結局それのループで愚痴垂れてるだけじゃんw
弾幕嫌いの自称復興と称してはきだめと化してるだけ
弾幕か非弾幕か、しか選択肢にないから終わってんじゃないの?
弾避けしないシューティングがあってもいいだろうに。
弾幕STGと非弾幕STGのふたつ位にしか分類できない今のSTG市場自体がもう寒い
結局低速弾がたくさん出るか高速弾が少なく出るか位の違いじゃないか
R-TYPEのフォースとか東亜プランのボンバーとかレイフォースのレーザーとか
ドドンパチの弾幕とかエグゼリカの室伏みたいに
見た目の新しさとゲームのルールが合体してるようなゲームを出して
客に最初の1コインを入れる気を起こさせてくれよと
今は使われていない古いギミックの再発掘でもいいからさ
>>956 弾を避けるのではなく利用するシューティングはどうか
バリア、敵弾反射、敵弾吸収とか
…全部既出だな、これw
滅多にゲーセンなんか行かない知人でも、ガンシューならわりと気軽にコイン入れてた
そういうんじゃなくて、敵が弾撃ってくるっていうのから離れてもいいんじゃないの。
「そんなのシューティングじゃない」っていう人はほっといて。彼らにはCAVEがあるから。
ID: RH0G49ZO0
みたいな揶揄もループしまくり
要するに現状に不満がないシューターなんだろう
ならこのスレに常駐する意味がないと思うんだが
マニア向けでかまわんってのも一つの有力意見だろうし
じゃあ巨大ボスキャラが殴ってくるSTG。
ワンダと巨像のイメージ。
>>963 マニアから安定した収益を得るスタイルってのも一手ではあるわな
製造コストや在庫リスクを軽減する手段として
XBLAやWiiwareなんかのネット配信は期待できそうだ
>>964 とっかかりとしてはそういうのでいいと思う。
じゃあそうした場合、プレイヤーがパンチを避けてただ撃つだけでいいのか、
それで快感が得られるのかってことになるね。
「固い敵に長時間撃ち込むだけ」ってのは退屈だし。
「効果的な一撃」みたいなのをうまく視覚化できたら面白そう。
ガンシューやFPSのヘッドショットみたいな感じで。
そろそろ次スレを立てようか
立ててみる
弾幕以前のゲームはオメガファイブとか
ハドソン系なら有野の挑戦状に入ってるのに
それをやらずに弾幕批判とか知恵遅れにもほどがある
念頭に置かれているのが
スクロールシューティングの復興及び、アーケードでの復興だからな…
はっきり言って、両方やるのは無理なんじゃないか?
避けるんじゃなく撃つのがシューティングなんじゃないか
>>972 避ける必要のないゲームシステムが欲しかったと思うが…
ライフ制度自体も少なく、あったとしても回復手段は殆どなかった
避け易いゲームシステムだった故に、どんどんそれに特化して
弾幕路線に行くのは、ある意味宿命だったのかもしれない
では立ててみよう
このスレまだやってたのか
Wiiに期待しまひょ
>>977 乙
スレタイの発目ってのつけたんだ。
あれもこのスレの
>>1が勝手につけたんだよね。
まああってもなくてもいいけどね。
ギャラクシアンですら回避行動があるんだが、弾を避ける必要のない
シューティングゲームが必要と言っている輩はガンシューが欲しいのか?
>>977 乙
>>979 敵が弾を撃たなきゃならない必然性もないだろってこと。
知らないならyoutobeでジオメトリとかみてみろって。
>>979 そういうことじゃない
今のスクロールシューティングは、避ける事が必須であり
避ける事を、他の事以上に強要しているゲームシステムやバランスになってるって事
そもそも、1撃死と言うシステム自体時代遅れの考え方
それをまだ主流にしているのがスクロールシューティング
ジオメトリとやら、弾の代わりに敵を回避しているだけじゃん
回避対象が破壊出来れば問題ないの?
>回避対象が破壊出来れば問題ないの?
そうやって個別の要素に噛み付かれたって、そんなん知らんよ。
従来型のシューティングの復権が無理そうなら他の手を考えたら?っていう例だよ。
ジオメトリは最近のシューティングやらない層にもそれなりに受けてて、
人数だけで言うなら「現在世界で最も広く遊ばれている2Dシューティング」と言ってもいい。
そういうとこから、何か学べないかってこと。
あれを丸ごと真似すれば大成功なんて思ってないよ。
>>983 単純な面白さってのはあるな
>人数だけで言うなら「現在世界で最も広く遊ばれている2Dシューティング」と言ってもいい。
ただ、↑この根拠って何?
VGCharzとかでも箱○のXBLA版とか集計してないから
DSとWii版の悲惨な数字しか出てこないんだけど・・・
実績残してる人の人数。50万超えてる。
もちろん数回やって秋田って人も多いしアクティブなプレイヤーなんてほんの一握りだろうけど、
ここ数年の新作でこれに匹敵するものがあるとも思えない。
なるほど
ジオメトリはアステロイドの末裔なんだよ
スペースインベーダー以前の
あれ?タイトルが出てこないけどトラックボールで
ミサイルが飛んでくるのを迎撃するゲームってなんだっけ?
あの発想をうまくかえると・・・
FPSになる気がしてきたorz
ミサイルコマンド?
アーケードに絞って話をするならオトメディウスの
今風で明るいイメージのする筐体は良かったな
良くも悪くも古いゲームセンターのイメージをひきずる
アストロシティで遊ぶSTGと比べて客に与える清潔感がまるで違ってた
まあゲーム自体はおっぱいぼいんぼいーんで
他のゲーム以上に客にコイン投入をためらわせる内容だったんだけどさ
>>989 それだ!って思ってフラッシュやってみたら記憶と違う。
記憶が腐ってたみたい。
ゲームセンター嵐でも出てたんだけど。
スレ汚しすまない。
SDI ?
ミサイルコマンドでぐぐってトップに出てくるゲームなら、
昔のとは見た目は違うけどゲーム内容はあんなんだよ。
どんなのだと思ってた?
ミサイル迎撃で他の奴といえばSDIあたり?
オトメディウスはもったいないよなぁ
スタッフのやる気は割と感じるんだけど見た目が…
でもあれの代わりにいつものグラディウスみたいなキャラデザにしても駄目なんだよな。今より間口狭くなる
>>993 やったのそれです。
完全にワイヤーフレームで、自陣を守るような感じでなくて他方から
迎撃してるような記憶だったんですが、自分の記憶が腐っていた模様です。
>>992>>994 SDIはさすがにゲームセンター嵐の時代じゃないので。