>>899 総合的バランスのみ
coopプレイやゆとり仕様(増やしやすい残機、分かりやすいマップ、1プレイの手軽さ)
でひたすら窓口を広め
PREYで実現されたはいいが、ゲームとしての要素としては薄かった『重力』を磨きをかけて要素として取り入れた事ETC…
内容そのものに関してはミッション部分が完全に『作り手のレールの上』になるので、
STALKERあたりをやってる人にはツマラナイかも
とにかく与えるバリエーションが多いので、イメージするなら少しずつ進めれる大遊園地かと
受け・完全なプレイ専門にとって
(それこそ創作よりも楽しければいいというスイーツにとって)
天国のような作品
逆にPCゲームばかりやってる人からすると固めのステーキみたいに思うかもしれない
なんでいつもこんだけ中文書くんだろうorz
>>891 いや、対戦格闘が出現した辺りで、これ以上プレイインカムを稼げる
ゲームシステムは無いという事で、可能性の限界は指摘されていた。
あとは、プリクラやカードゲームとか紙商売で、なんとか衰退を遅らせようする
遅滞戦闘が続いていた。
まぁ、途中でコナミが音ゲーを当てたんで、危機感一時薄れた事もあるけど。
>>896 唯一気を吐いていたX68k系があくまでマニア機で、
主流のPC98系が完全に事務機だったからな〜。
>>896 ファミコンはあれけっこうな高級機だから……
でもって、当時はPCとゲーム機の違いはぶっちゃけあまり無かったのよね。 汎用性程度で。
1990年代に入って状況は変わってきてる。ポリゴンによる3D表現。
一部のデザイナー御用達ワークステーションかアーケードマシンでしか出来なかったことが、
コンシューマにもPCゲームにも降りてくるのは時間の問題となってた。
1990年代半ばにゲーム機はPS・SSのポリゴン戦争時代に突入したが、
この頃にPCゲーム界で猛威を振るっていたのがVoodooシリーズ。
3D描画専用ボードで数万円はしたが、PS末期レベルの3D描画をヌルヌル動かせる脅威的製品。
この登場により、PCゲー界はソフト・ハード両面で恐ろしいまでの技術力UP競争がはじまる。
和ゲーのグラがPCゲーに置いていかれる分水嶺になったのは、この時期か。
>>887 それ以前にパソコンにお金をかけられる日本人が少ない。
最早ゲーム業界だけの努力ではどうしようもない。
>>893 ファルコムは英伝3の大ヒットで更に技術を軽視するようになったような気がする。
>>901 たしかに対戦格闘の時代はすでに末期だったからねぇ。
もっと早く気づけよ、とも思うが
さすがにAC全盛期の80年代では不可能かな。
そういえばPCで国産ゲームが盛り上がっていたのも80年代なんだよな。
X68対PC-98の議論はパソ通の頃から盛んだけど
仮にX68が主流でも歴史は変わらんかったろうな。
個人的見解では、ファミコン対8bitPCですでに決着がついた話。
>>902 ファミコンが登場した頃のPCは
へんなゲーム機能つけると高級感が損なわれて
下位機種と認識されていた時代だから。
ファミコンのゼビウス見た時はぶったまげたけどね。
値段を考えたら、出来が良いと評判のX1ゼビウスの立場が無かった。
カラーパレット組み込んだMZ2500版とかなら上だったけど
ファミコン並みの動きは到底無理だった。やはりPCGでは限界がある。
ADV、RPGで差別化出来ていたからまだ良かったものの
それらのゲームもファミコンで出来るようになってからの
国産PCゲームの状況は皆も良く知るところだろう。
国産PCゲームを衰退させたのは
FCとSFCの存在であるのは間違いない。
逆にNESが大ヒットしてもアメリカでPCゲームが衰退しなかった事が不思議
アメリカのヒキヲタは歴史も数も日本の比じゃないからな・・・
そういうヤツがPCを支えてたのもあるだろう
最大の戦犯は、NECだと思ってる。
寡占状態により、競合が発生せず超低機能PCを超ボッタクリ価格で売りさばいてた。(一応互換機としてエプソンもあったが)
主要ビジネスアプリケーション=PC98の世界だった。
x68系はゲーム機として買うには高すぎた。
海外が10万で売ってるPCが、国内では50万した。
なぜ寡占状態になったのかは知らんが。
>>907 それもある。当時大ヒットしたPCゲームは、高校生のアマチュアとかが作ったりしてたし。
「ゲームの歴史」とかでググると結構面白い。
あと、日本はPCゲーム市場でエロゲーが一般ゲームを駆逐したけど、
アメリカではそういう現象が起きなかったのも、大きかったのかな。
911 :
名無しさん必死だな:2008/01/03(木) 18:38:01 ID:cQ/owLsS0
グラに関しては
バイオ5>>>>>洋ゲー>>>>>>>>>>>>>>>>>和ゲー
それくらいバイオ5のグラは飛びぬけている
912 :
名無しさん必死だな:2008/01/03(木) 18:39:23 ID:Ys6AeaiL0
出たゲームで語れ
>>908 IBMはPC-ATの規格をオープンにしちゃったことで、
今あるPCほとんどすべての直系のご先祖様をつくるという偉業を成し遂げたにもかかわらず
市場そのものは互換機に奪われビジネスとしては大失敗ぶっこいてる。
NECはその轍をふまないために互換機ビジネスをできるかぎり排除する方向で経営を行ってて、
本質的にはそれが発展の遅れを導いたわけだからいち企業の判断としては責められるもんでもあるまい。
8ビット機・PC-8800シリーズと開発環境レベルで互換性を有し、ソフトウェア開発にもNECは積極的に支援を行い
また当時唯一まともに日本語が扱える環境をつくっていたことから、PC-98シリーズが日本を制覇できたわけで。
またOSの移植にNEC自身が積極的だったことも大きい。
結果的に今となってはPC-9801時代が悪だったように言われるけど、
もしPC-9801がなかったらそもそもビジネスユースにすらパソコンが入り込めず、今よりはるかに市場の発展が遅れていたことは否定できないよ。
アイデアも大事だけどさ
作り込みで勝負しようよ
日本のゲームの良さって丁寧に作り込んで調整してあるところだと思うんだけどな
それも今となっては昔の話ではないか。
だって無双系が売れちゃうこんな世の中じゃ。
無双ってゲームバランスで糞かどうかがかなり決まるから
丁寧に作りこまなきゃ駄目なのに
対戦格闘系のゲームは、日本が最高だと思うよ。
バーチャとか鉄拳の技術は、メリケンにはない。
また、対戦格闘ゲーム以上のモデリングされた人間が登場するゲームは少ない。
MODEL1,2,3 、SYSTEM11、22など、ハードでも頑張ってきたからそこ
の技術があると思う。
格闘ゲームのキャラモデルは使えるポリ数が多いだけの話だろう
造形とテクスチャワークその他に技術があるかといえば微妙
鉄拳はどうでもイイがw
VF5LAはまじ再評価されるだろ?
間が良ければ海外の人でも快適に対戦できるし
FPSの無限復活対戦のはチャめちゃでオン対戦不満持ってた海外人にも
ショックを与えると思うw
>>918 俺が言いたいのは、登場人物描写で、日本が最高だと言ってるんだよ。
鉄拳6は、服のシワや、腕の血管、パラパラ服系の動きもよく表現されている。
メリケンが凄いって言いたいようだが、具体的に何が凄いの?
>>920 鉄拳6のモデリングはドーピング筋肉だから
結構海外は引くだろ?www
子供に刷り込むには危険すぎるしねwwww
>>920鉄拳6は、アイマス以下だと思うぞ
絵作りとしては
単一のキャラクターだけを比較っていう、限られた条件で比較するのも違うと思うしな
リアル方向に突っ走っても最終的にはむこうの物量に負けるのは必至だからなあ。
アイマスの「アニメ的3Dグラフィック」を「可愛らしく見えるように動かす」という方向性は、こっちはさすがに当面凌駕されることはないだろーが。
リアル方向のグラフィックじゃ、既にCrysisで5年先くらいブッちぎられてるからなぁ。
Illusion系やらアイマス系やらのトゥーンレンダリングで頑張れ。
925 :
名無しさん必死だな:2008/01/03(木) 19:53:51 ID:AIWPPUYB0
3Dで格ゲーで一番やってはいけない動き
鉄拳6やってるんだよなwww
その場でくるくる回るのwwww
軸が多少評価出来るが、、、そうじゃないものw頭狂ってるとしか思えないw
>>923 アメではロリ規制が恐ろしいほどすごいからなあ。
たとえアニメでもアウトなんじゃなかったか?
927 :
名無しさん必死だな:2008/01/03(木) 19:54:45 ID:AIWPPUYB0
軸が多少ずれるなら評価出来るが、、、でしたw
>>920 いや・・・なんていうかゴム人形?ポリ数多いだけ、テクスチャ解像度高いだけって印象
日本の(どっちかといえば)リアルなキャラってそういうのが多い、鉄拳6はそれが顕著
数年前にノーマルマップが使われるようになったときの海外ゲームみたいだよ
いくら細部まで手を加えてもそれがリアリティの向上に全く貢献してない感じ
知識はあるけど技術はないというか
肌の質感再現なんかは日本じゃお話にならないでしょ
トゥーンでだけ日本ガンバってくれりゃいいよ。
どうせ、日本人嗜好の絵柄は日本人しか描かないんだし。
バンナムに、海洋堂の原型士とかをサポートで入れて、
2Dを3Dにする極意でも教えてもらえ。
マジレスすると普通は気にしないだろ
次世代機最低性能のWiiは売れてるし
>>919 そこで死亡したらリスポン無しFPS、Counter Strikeの出番なわけですね。
シビアなFPSはPCでどうぞ。
934 :
名無しさん必死だな:2008/01/03(木) 21:39:59 ID:xPaJo37jO
性能が遥かに高いPSPやPS360よりWiiDSの方が売れてるしな
日本じゃ凄グラとか求めてるやつなんか少数だろ
まあ日本は日本らしい表現で行けばいいんでないの
FFとかはリアル日本代表って感じになってるけどハッキリ言ってあんな人間存在しないし
垢抜けた感じは日本ならではの利点ではなかろうか
ただ演出面はもう少し頑張ろうね
映画的ゲーム目指してるらしいゲーム郡は一向に発売する気配無いし
現時点で発表されてる動画や画像ではそれほど驚くモノも無い
>>930,935
「日本は日本らしい表現で」というのは賛成なんだが、
日本市場が、そこだけでは元が取れそうにないくらい
縮小してしまっているのが悩みの種なんだよな…。
かと言って、世界市場で「日本らしい表現」で戦えるのかというと、
正直、苦しいような…。
小野憲史のゲーム時評:“燃えつきない”クリエーターの生活 カナダ編その2
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080101mog00m200030000c.html どの建物も天井が高く、中は広々として清潔に保たれており、
日本と比べれば1人あたり約2倍のスペースが当てられている。
自転車通勤用にハンガーやシャワー室が常備されている会社も珍しくない。
夏は、昼食を外の芝生で食べるなどの光景も見られる。
初任給も年3万〜4万ドル(330万〜440万円)と日本より高い。
平均労働時間は8〜9時間。初年度で10日から2週間の有給休暇がとれ、消化率も高い。
そもそも「有給を取らずに働くことが美徳という感覚がない」と語る。
英アイドス・インタラクティブのモントリオールスタジオでも、
残業は就業時間の5〜10%以内に抑えている。
日本はどの業種でも労働生産性が低い気がする。
日本は国土が狭く資源も殆ど無いので、その分奴隷のように働かないといかんのよ。
24時間働けますか? ってな。
>>923 動きならあっちも相当だと思うぞ
ラチェットなんかもろディズニーな動き再現してるし
TeamFortress2なんてピクサーが作ったって言っても通用するんじゃない?
>>941 体の動きだけじゃなく顔の表情さえも動かして作るのが凄い
アイマスなんかは目、口、眉しか動いてないよね?
>>940 むしろあちらさんの目指す場所がディズニーの不気味で大げさな動きだから
当分負けることはないってあれじゃね
ラチェやキャプテンクォークの動きは良くできてるけど、かわいいor格好良いかというと・・・だし
(博士と執事みたいなコミカルキャラは見事だけど)
>>943 かわいいとか格好良いはセンスの違いとして
2Dの動きを3Dで再現してるってのが向こうの凄い所だと思う
日本のキャラは極端に言えば人形が動いてるだけ
俺が知らないだけかも知れんけど2Dの様にダイナミックに動くキャラを見たことが無い
結局、2007は一本も日本製のソフト買わなかった。
ギアーズ、テストドライブ、ギターヒーロー3、BIOSHOCK、COD4。
全て満足した買い物だったよ。
来年は買うのかな...。
世界3大アニメはポケモン・ドラゴンボールZ・セーラームーンだって
どっか外国人の記者が言ってた。
キャラクターを作るという意味では、日本の方が優れているかも。
でも、CG、特に3DCGで日本が世界に勝つことはないよ。
欧米では研究と生産が完全につながっているシステムになっているから、
CG作成とCG技術開発が同時に行われているけれど、
日本では研究と生産がつながってないから、
研究での最先端技術が現場で使われていない。
CGソフトだって、欧米の製品をそのまま使っているだけだしね。
そもそもOSが大抵海外産だし、最新技術も常に海外から。
ソフトウェアメーカーとグラフィックチップユーザーが提携して、常に躍進してる。
それはPCゲーム作ってるから出来ること。
コンシューマーでは、一度「次世代ハード」が出ると、そこでハードウェア的な面の技術がストップしてしまう。
…とりあえず日本的アニメにおけるダイナミックな動きを研究した方がよくないか?
こっそり変わる頭身とかを再現できなきゃ(ry
後は、自動生成だな
ゲームは繰り返しの動きが圧倒的に多いわけだし
いくら職人が作りこんでも、モーションパターンを無駄に作るわけには(ry
昔パンチを出した時だけ手のスケールが大きくなるギミックを骨に仕込んだことあるな。
結局ボツったが。