1 :
名無しさん必死だな :
2007/12/18(火) 16:59:48 ID:SqMNGUm30
あ、2を付け忘れた
PS3の和ゲーなら世界で勝てるけど 360とWiiの和ゲーはムリ
たったのか
5 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:01:07 ID:wwlYbw9f0
建ててくれたんか。 前スレと同じく蔑称を使わない、イカレタ洋ゲーのマニアック会話を楽しむとしましょう。
次スレいるかw
7 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:02:19 ID:wwlYbw9f0
>>3 なんで?マルチばっかりなのになぁ。
というかPS3の和ゲーで、レアとかへヴンリーとかアンチャーデットに勝てるとは思えんがw
ヘヴンリーもレアもゲーム的にはいまいちだけどグラは頑張ってるよな。
アメリカはゲーム業界とハリウッド、はてはNASAや研究機関などが 一枚岩となって技術開発してると聞く。 そんなところに勝てるわけがないわな。
>>5 イカレタ洋ゲーといえば下を向くと胸の谷間が見れるFPSがあったな
10 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:03:39 ID:wwlYbw9f0
産学連携が物凄いのは事実だな。
箱○でもPS3でもいいから バッドモジョを超絶グラの箱庭で出してくれ。
勝てる可能性がない事もないが 昔から高解像度のゲームを作ってきた海外勢に追いつくには もうちょっと時間が掛かるのでないか。 その前に国産代表のPS3が死んでそうだけど。
13 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:04:43 ID:wwlYbw9f0
>>11 ゴキブリが主人公で汚物の中を実写グラフィックでかけめぐるアドベンチャーか・・・・。
やりたくねぇよ。
グラもそうだけど、全体的なマネージメント能力が日本の開発者には欠けてる希ガス 多くのアイデアや素材のなかから、何を実装して何を捨てるのか どこに力を割り振って、どこで抜くのか。 トータルバランスをとるという調整力が日本の開発者には欠けてる
>>3 それはつまり海外のPS3ゲームは手抜きってこと?
本気だしてる360やWiiのゲームでは勝てないと?
日本はトゥーンレンダだけ拘ればいいよ
>>11 大量地獄やWiiロンチのアレでいいだろw
モジョ欲しいけどいつ探してもMac版しかない。
家庭用ならそのうち追い付ける。 性能が固定されてるから、制約の中で工夫するのは日本は得意なので。 ただ日進月歩で技術が進み続けるPCゲーの方では追い付けないかも。 そもそも日本じゃまともなPCゲー市場が成立してないからね。
>>16 トゥーンレンダも、ライオットアクト、UBIナルト、シンプソンズとか見ちゃうと
相当なレベルに来てると思うけどねぇ
21 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:06:38 ID:wwlYbw9f0
スターオーシャンの宣伝画像とかみてて、思うのはゲームが画面がなくてムービーばっかりなんだよな。 正直、高解像度の3Dよりも有名漫画家が書いたアニメムービーのほうが需要があるんではなかろうか? だとすると求められていない超絶グラなんて開発しないわな。
永遠のPCゲームDuke Nukem Foreverは現在も順調に開発中らしいな 俺が生きている間に発売するかな…
>>13 やりたくねぇのは分かるが、アイデアは当時素晴らしいと思ったぜw
>>17 違うんだよ。俺はゴキブリになりたいんだ。
ってなんか変人みたいだな。
25 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:07:51 ID:wwlYbw9f0
>>18 Macエミュつかえ。昔のゲームから完璧に動く。サムライメック万歳。
最新の技術は常にPCからくるので 今までのように世代毎にガラっと環境が変わるようでは いつまでたっても海外勢に追いつけない気もする。
27 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:08:34 ID:fd4IxupIO
しかしグラフィックが綺麗な洋ゲーはキャラクターの顔が全部同じに見えてくるんだが…
>>25 そのエミュ使ったらダンジョンマスタースカルキープも動くかな
30 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:09:20 ID:wwlYbw9f0
>>22 どっかのネタで2015年からタイムマシンできた男がDuke Nukem Foreverを持ってきて、
「15年には遊べるんだ」と喜んだら「俺はさらに未来から来た男にもらったんだ」っていう、
ネタが海外であった。
>>25 ほー、そこまで完璧に動くもんなんだ
今度試してみる。
まぁ勝てないな。 技術云々以前に金がないと無理。
34 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:10:37 ID:wwlYbw9f0
>>29 動く。たがわざわざスカルキープをMACでやらんでもw
>>27 それをいうと日本のアニメ絵は全部同じって言われる。マジで。
35 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:11:30 ID:mkNvcDN+0
ゲームマスコミは10年位前にアートディンク・コーエー・ファルコムの当時のPCゲーム大手3社を思いっきり批判すべきだったのだがな。
>>28 ほんとうに他のチームメンバーはいるんだろうか
彼以外には見えていないのでは・・・・
37 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:12:58 ID:wwlYbw9f0
アートディングは「アイデア一流、ゲーム三流」だったけど、 天下御免やアトラスとかは可能性を感じさせるいいゲームだったよ。 別に批判する必要はなかったと思うよ。
>>34 姉に昔同じ事と言われたことがあったw
ゲームのパッケージのキャラ絵どれも似たようなものって。
>>35 どんな感じの批判を?
39 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:13:27 ID:/dmR7AOUO
というか勝つ意味がない 日本のユーザーが凄グラを求めていないのはWii馬鹿売れでPS360不調という感じで数字がもう出てる もし逆ならば話は違うんだけどねえ
40 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:14:29 ID:qmi82B4BO
グラフィックって要するに スポーツでいう筋肉みたいなもんだろ? 何処までムキムキになれば満足するんだ? 結局ゲームは現実世界には勝てないのに ゲームで勝てるのは非現実的なモノじゃ無いか?
41 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:14:45 ID:fd4IxupIO
34 えっ、違うだろう アニメってデフォルメだから 人間の顔はリアルにするとみんな同じに見えるのはしょうがないと思う
>>34 ありがとう!
昔買ったMac版が押し入れにあるんだ。
昔はサルのようにプレイしぜw
エミュで動いた暁には、カバみたいな店員をフルボッコにしてやるw
グラだけじゃなくて根本的な性能すら変わってるからゲームとしても大違いなんだけどね グラしか進歩してないって何も触れたことないのに豪語してる奴見ると殺したくなる
実は日本人の趣味志向として、それほど高度なグラフィックを求めてないんじゃないかという気もするんだけどな。
昔はPC98が多かったな CPUだけ性能よくていつまでも16色糞グラだったアンバランスマシン。 グラ側の性能がしょぼいってのはPS3も似てるかもね。 まあPS3はCPUもしょぼいんだが。
確かに欧米連中のグラのセンスはちょっとワンパターンな所があるので、 国内勢が付け入る隙はその辺かな。 どのFPSも、割と似たり寄ったりの市街戦・森林・屋内戦が多い。RPGも 背景のセンスは似ているゲームが多い。 FPSなんかはシステムは欧米のを参考にして、グラは独自のやつにすれば 見栄えが変わっていいかも。開発も手っ取り早い。
キョーミの無いものは皆同じに見える罠
48 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:16:25 ID:fd4IxupIO
値段が25000円ならわからなかったと思う
49 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:16:36 ID:wwlYbw9f0
俺には「萌えゲー」のキャラはみんな同じに見えるぞ。 髪型と色だけ変えただけで、骨格とかが全部同じだ。 というか、外人と日本人の違いを髪と目の色だけで書き分けたつもりになっている、 キャラデザイナーは個人的にはすかん。 ただアニメの文化がそうだといわれればそうなんだが。
51 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:17:51 ID:wwlYbw9f0
>どのFPSも、割と似たり寄ったりの市街戦・森林・屋内戦が多い。 向こうは現実世界が舞台なのが多いからかな。
>>46 模倣を繰り返すのは、どの業界でも似たようなもんだ
>>42 いいなぁ。
家の98版はもうFDカビ生えてるだろうな。
55 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:18:27 ID:fd4IxupIO
43 でもそれがこのスレの趣旨なんだよね
56 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:18:30 ID:mkNvcDN+0
>>21 日本ではコンピュータゲームがアニメから派生したコンテンツと見なされているのだろうね。
ゲーム業界の景気がよかった頃はアニメ業界から人材が流出したと言うし。
DMoMMは純FPSってわけではなかったけどFPSの要素が強かったな 正直微妙だったし、大好きなマイトマを適当に扱うUBIが ますます好きじゃなくなったが
60 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:19:21 ID:qvN5h7j70
アーケードゲームをゴミみたいな性能の為に劣化移植せざるを得なかった戦犯が任天堂であり。 棒振っておけばいいとさらにゲームを貶めたのも任天堂。 思えば家ゲーの歴史は劣化の歴史であった。 そして言語とアニメの壁に阻まれ鎖国状態にあったためにガラパゴス諸島のように ろくに技術競争もないまま黒船Xbox360の来襲を受け瀕死の状態<−和ゲーム業界いまこのへん
帝都大戦な世界でTPSというのもやってみたい。 陰陽術とかをオリジナル要素(笑)にして。
>>50 超ってわけじゃないがDark Messiah of Might and Magic
ってのがあるぞ。箱でも出てたような気がする
_, ,_ パーン
( ‘д‘)汚らわしい名を口にするな!
⊂彡☆))Д´)
>>53
65 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:20:09 ID:mkNvcDN+0
66 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:20:37 ID:wwlYbw9f0
>>60 バカじゃないの?ファミコンはでた当時は破格の高性能だ。
第一、当時はアーケード並のゲーム機はどこにも作れない。
>>60 アーケード主体で作って劣化を家庭用で売るってスタイルは
セガの大得意とするところだったじゃん。
>>58 アークファタリスっていうのは結構面白かったなぁ
地下世界版TESって感じで。
69 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:21:26 ID:GClVK/fI0
龍が如く3はSEGAの手抜き シネヨ
70 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:21:53 ID:wwlYbw9f0
>>61 個人的に零シリーズは日本独特の雰囲気をもってたいい作品だと思う。
カメラ視点はFPSだしw
洋ゲーはやりまくってるけど、軍事系FPSはやはり似た様な廃墟の市街戦が 多すぎる気はする。アンリアルエンジンのせいもあるのかなあ。 戦場は別に市街戦・森林戦オンリーって訳でもないしね。屋内の描写も もっと変化は付けられると思う。
■ KONAMI 山岡晃氏「欧米の技術力は日本を上回っている」
ttp://www.360gameszone.com/?p=2228 KONAMIの山岡晃氏が、欧米の開発者の技術力は日本を上回っていると語っています。
山岡: 「アメリカのチームはとても進んでいます。
勿論、得意な分野、不得意な分野はあるんですが、全体的に見ると、彼らの技術力には驚かされます。
グラフィックと技術における彼らの能力は驚異的で、凄まじい躍進を遂げています。
アメリカのゲーム開発者たちの仕事を見て、驚かされると同時に日本は危ないな、と感じています。」
山岡晃氏はサイレントヒル・シリーズの作曲家/プロデューサーとして知られ、
イギリスの開発会社が手掛けたサイレントヒル・ゼロと、
アメリカの開発会社が現在開発中のサイレントヒル5では、
唯一の日本人スタッフとしてプロデューサーを努めています
>>68 おぉ。懐かしいな。
魔法をマウス使って書くんだよなw
ゴブリンわんさか出てくる牢獄がスタートで。
>>56 そういえば昔からその手のソフトは多かったね。
ENIXのザースやセイバー、スクウェアのアルファなどなど
セイバーに関してはあのアニメーション処理に
当時は度肝を抜かされた。
75 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:22:46 ID:qmi82B4BO
>>43 死ねよカス
そんなに洋ゲーが好きなら英語覚えて外国行けば?
日本のゲーム全否定する奴がゲハに来るなよ
きめぇな!
>>70 そういえば零に影響受けたFPSがあったな
戦闘は面白いのに肝心のホラー要素がいまいちだったけど
>>53 明らかな失敗作を持ってきてその案は微妙だと言うのは感心しないぞ!
・・・そういう意味じゃ無い?
>>57 それは何と言うかエンジン的にはANUBISな方向では
>>62 ぐぐってくる
79 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:24:33 ID:wwlYbw9f0
>>69 まだ発売してないゲームを叩くなw
>>68 アークスはもうちっと世界が広くて、フラグ管理しっかりやってれば神ゲー
アーケード潰したのはソニーだよん。 PS互換基盤が全ての誤り。
>>68 あれは結構面白かったな
関係ないが前スレでも出てたかプコンが版権とって
開始数分で進行が止まるバグを放置したままデモ出したのを思い出した
輸入版遊んだから個人的には被害受けてはないが
82 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:25:54 ID:wwlYbw9f0
>>77 FEARだね、AIは最高峰。というかホラー要素に重点おいてなかったよーな。
>>73 最初は魔法を上手く書けないから戦闘中あせるよなw
まあ先に書いてストックしとけばいいんだけど。
ファンタジーを入れるなら、TPSのが見栄えが良くなると思うが
85 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:27:16 ID:wwlYbw9f0
アークスファタリスはどっちかいうとオブリ系じゃなくて、ウルティマアンダーワールド系のよーな。
>>82 グラはたいした事無いけど銃撃戦はかなり熱いね。
ホラー要素は見逃す事も多くてたしかにいまいちだったな。
87 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:28:11 ID:wwlYbw9f0
>>46 腐るほどFPSが発売されてる中でバイオショックがなぜあれほど売れて評価されたかって事だな
>>77 FEARだな
ゲーム部分はなかなか面白かったぞ
TESはもともとがUUWとかウルティマ、マイトマあたりをまねて マップを膨大にしたようなゲームだったからな
93 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:31:27 ID:wwlYbw9f0
アールデコ風に60年代っぽく統一したセンスはすごいからなぁ。バイオショック。 というか逆に日本の開発者は「現実のもの」をゲームにおこすのが下手なような気がする。 CODとかメダルオブオナーとかも銃とか軍服とかに死ぬほど凝って作ってるし、 当時の建物の概観とかをしっかり調べてる。
>>88 ストーリーとそれを語る演出、手法が相当にハイレベルだったからじゃないかな
あそこまでストーリー性が濃いFPS他に思いつかないわ
日本語版も出るからアレはぜひやって欲しい
「ストーリーに力入れてます^^」とか言って何十時間もデモ見せるようなゲームがアホらしく思えてくる
95 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:32:10 ID:mkNvcDN+0
>>46 >>57 魔砲で思い出したのだが魔法少女リリカルなのはStrikerSのFPSがあったら面白いのではないだろうか。馬鹿ゲーになりそうだがw
でもファンは「なのはさんが見えなきゃ嫌だ」と言いそう。
でもバイオショックそんな期待されたほど売れてないんじゃね あっちは一人称になるとなぜか分かりやすいシューティングしか売れない
97 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:33:15 ID:wwlYbw9f0
>>81 「牢屋から出られない」というリアルさに拘ったゲームだったなwww
99 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:34:16 ID:wwlYbw9f0
>>96 一応ミリオンは確実にいくみたいだよ、バイオショック。
向こうは話題のソフトはじわ売れするし。
単純なのが売れるのはどこでもいっしょ。
>>95 二度言っちゃうがそれは何と言うかエンジン的にはANUBISな方向では
>>99 なんていうかシューティングしかうれないよなって思ってさ
まぁ、数字自体はミリオンならヒットって言ってもいいんだろうけど
オブリビオンは、普通の洋RPGから比べると異様に親切設計で迷う所がない。 本来はTwo worldsみたいなのの方が普通。 バイオショックもやたら親切設計で、むしろ肩透かしを食らった感じ。 最近の洋ゲーは親切が過剰すぎてウザイくらいだね。
103 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:39:01 ID:wwlYbw9f0
>>102 それだけ一般化したってことだよ。悪いことじゃない。マニアな俺達おっさんには物足りないけど。
R6や昔のウルティマみたいなゲームは今の世の中では無理だろう。
TwoWorldは好きだけど万人うけは絶対しないといいきれるタイプのゲームだし。
BioshockはVitaChamberとかどんだけゆとり仕様なんだと思ったが・・・ パッチで対応してたけど
プログラマーの立場からして扱いが違うもんな 日本のPGはIT土方なんて呼ばれるくらいの負け組み職業だし そんな環境で向上意識を持って腕磨いて良いもの作れってのも無理がある
日本はずっとコンシューマしかやってこなかったからだな。 PS2のハード叩くことに関してなら負けてないんだろうけどw これからは日本のデベロッパーが海外に勉強しに行く時代なんだろな。
いや、海外も酷いって言うよ 一時期はEAみたいなでかい企業でも労働条件が悪くて裁判起こされてたし 今でも小さなところになったら中国とかに外注されるのを恐れて かなりきつい条件で仕事請けてるって話は聞いたりする
108 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:42:18 ID:wwlYbw9f0
>>105 日本でプログラマーはぜんぜん脚光あびないもんね。
キャラデザやプロデューサーばっかり注目される。
カーマックみたいな人が生まれないとだめだよな。
>>105 アメリカはそういう仕事をインドや中国に外注してる
110 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:43:08 ID:mkNvcDN+0
111 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:43:52 ID:wwlYbw9f0
アニメの延長でゲームやってる人がおおいのは事実だわな。
バイオショックはあんだけ簡単だと日本でも意外と売れるかも。 ちょっと見た目が難解っぽいので、スパイクもその辺の親切設計は宣伝した方 がいい。下手するとHalo3のオフより楽かもしれん。
>>111 ゲームは遊びじゃねぇのにな!
日本人は本気でやらないヤツがおおいから困る
グラフィックやスペックの 急激な進化を誰が求めているか? 一部のゲオタのみ。 故にそういうメーカーも一部でいい。
アニメの延長でもいいんだけどね クオリティ高いもの作ってさえくれれば。。。 前スレでも出てたけどNARUTOのUBIからの奴 あれ完全に日本産の他のキャラゲー越えてるじゃねえか
116 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:49:30 ID:wwlYbw9f0
>>114 日本にはその「一部」すらいないからなぁ。
>>113 遊び以外のなにものでもない。ただ、マニアックさが足りんのは事実だけど。
>>111 絵を求めるユーザーがいるからな
相性が良いのは確かだろう
日本のゲーマーって言い方もあれだが
洋ゲーマーぐらいしかリアルフォトをリスペクトしないから
発展する理由が無い
>>116 マニアックなゲーマーはいるぞ
シレンとか世界樹とかで死んだ死んだって笑ってるような奴らが
ただあいつらは絵なんて記号で良いと思ってるけど
>>108 名前知られないよね
読み込みが長いとかウダウダ言う奴は多いのに、
注目を浴びないのはなんでだぜ
120 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 17:54:49 ID:CLIIpoOgO
アサシンクリードもクリアだけならかなり簡単だしな つうかアサシンクリードは吹き替えや日本語フォントも丁寧だし、 システム的な部分以外、洋ゲーって感じはまったく無いな 主人公のキャラデザインは日本人がやったと言われても信じそうw こういうゲームが増えてきたら国内でも日本メーカー惨敗なんて事になっていったり・・・
CGなんて欧州の弱小デベロッパーが2年でトップクラスに肩を並べられる程度の厚みしかないよ。 要するに金と時間を掛けられるならどこでも上位に並べる。 ただそんなことやっても採算が取れないからやらないだけ。 名前を売りたいとか、ブランド維持以外でそんなことやるだけ無駄。 日本でもグラ重視のゲームが売れるなら力入れるようになるよ。 自称ゲヲタは声ばっかり大きくてゲーム買わないからダメなんだよ・・・
海外でカーマックみたいに名前売れてる非プロデューサーとか 非社長のプログラマーなんかそんなにいる?
日本はシレンとか世界樹みたいなゲーム作ってればもうソレでもいい、と最近は思うようになったよ
ただ、UBI版NARUTOとか見てるとちょっと残念ではあるがね
>>119 PCゲームやってないと普通は知らない
アサクリはゲーム性が糞だから論外
演出や映像は綺麗だが暗い雰囲気のゲームをやるより 喜怒哀楽が分かりやすく明示された分かりやすい「ストーリーに力入れてます^^」なゲームのほうが好きだな 少なくともゲームの数をそれほどこなさい自分にしてみれば。
ゲームはCGだけじゃないよ。 まぁどっかの四角い会社は勘違いしてるけど
アサクリはひどいガッカリ砲だったからな ただ、フリーランニングだけはよかったな UBIモントリオールはそろそろSC:CTの頃のクオリティを取り戻してもらいたいもんだ
パソコンのウィザードリィやドラゴンスレイヤー(初代)辺りから入った人は、 逆に最新のゲームに興味があるんじゃないの。 当時のウィザードリィは最新のハイテク(死語)技術だったし、その最新技術を 見たくてゲームを買った訳で。今なら最新のハイエンドPCや次世代ゲーム機の ゲームにあたる。 ファミコンから入った人は、TVゲームに特に技術的関心は無く、単に娯楽として ソフトを買っていたから、特に最新の物にはこだわらないんでしょうな。
リアル調グラフィックって言っても色々だし、 日本人にしか作れない感性ってのが発揮出来ればなぁ ICOチームって今何やってんだろう・・・
130 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 18:03:52 ID:B3uyHCgQ0
>>128 当時、ゲームのためにPCを買って
今も熱意があるならそうだろうな
そんな筋金入りなやつどれだけいるか知らんが
>>128 自分はファミコン世代だけど
今はPCでもやってる
ありゃ、アサクリ評判悪いのね 俺はかなり楽しめたんだけど まぁたしかに単調な部分はあったが
>>128 HYDLIDEからPCに入ったけど
ファミコンに関してはたしかにそんな感じだった。
RPGやADVの存在すら知らなかった訳で
始めて画面見たときの衝撃度といったらなかった。
>>128 40歳前後でハイエンドPCに金注ぎ込むヤツとか相当ヤバイだろ・・・
>>135 おめーKanekonさんバカにしてんのか?!
青龍さんも黙っちゃいねーぞこら
aki-tanブチギレ
趣味に金注ぎ込めるのなんて独身リーマンまでだな 結婚した知り合いとかPCのパーツ買うにも許可が要るとか言ってたぞw 俺?一生趣味に注ぎ込みますwww
おっさん向けゲーム市場が育ってないから和ゲーは駄目なんだよ。 今やってる奴って洋ゲーの他は知逝くか惰性でやってる宮本ゲーかガンダムかFFDQのリメイクだろ。 真のアダルトゲームが望まれるところだ。
>>135 やばいかどうか知らんけど
その頃の人達は気合が違いすぎる。
家庭用ゲームが一般的でない頃にPCだから。
国交断絶してる国に
単身乗り込むような物。
なんか濃いスレだなw
30〜40前後なら、その気になればハイエンドPCくらいは買えるよ。他に趣味が あるからやってないけど。当面360で間に合ってるし。 PS1やドリキャスの頃を考えると、Halo3やPGR4のグラは本当に凄いと思う。 たかが3万円の機械がこんな凄いグラフィックを描けるとは驚き。 ようやく、次世代機になってポリゴンモデルは立体らしい存在感を表現出来る 様になってきた。技術の進歩を感じますな。
いまってハイエンドが10万くらいで作れるんだぜw
一度いいPC買えば、3年は5万くらいで最新ゲームが快適に遊べるからそんなに金かかる趣味でもないと思うんだけどね
3WaySLIができるようになったからハイエンドはさらに高くなるな
147 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 18:25:27 ID:bt5rsTKS0
煽るわけじゃないが 当時の猛者レベルだと 100単位とか突っ込む馬鹿だよ
>>142 PS登場時も凄かったよ。
20〜30万した国産PCでも歯が立たんかった。
>>143 8800GTの登場がデカイね。何しろ3万だからな。
>>149 いまじゃケロロ、GIGAの8800GTOCモデルで3万ちょっとだし、新8800GTSも4万程度。
UltraとかでSLI組んだ奴涙目だね
>>150 そういう奴は次のハイエンドが出たらまたホイホイSLIで組んだりするから涙目になる暇もないと思うw
SLIは効率悪すぎ 単品ケロロで我慢して9000シリーズでもまつことにした
20年ぐらい前にMSX出た当時でも ハイエンドなら最低30から40だ それを毎年買い換えたりしてた愛すべきお馬鹿さん達だからな
8800GTOCモデルもうそんなに安いのか。。。 リテール買わずにもう少し我慢すればよかったかな どうせ安いからと思いっきりOCしてるけどさ
実際には、昔のタイトルを遊ぶだけなら5年前位のPCで十分だけどね。XP以上 だと逆に早すぎたりする様だし。ソフトの方が入手困難なのが難点。 非ポリゴンの昔のRTSは割りと低スペックでも快適に動く。
>>149 初代PSのときは320×240くらいの画面が主流だったからPCとは条件がだいぶ違ったんだよ。
ほぼ同程度の解像度でそこそこの画面が出せてる360やPS3は凄いと思う。
>>147 割れ厨死ね、と罵りたいがFF12の高解像度SS見てからちょっとエミュに手を出したくなった
Narutoを例にとるだけで、「日本独自」ってやつも脅かされているのが分かる。
>>149 8800GTは最早ハイエンドじゃないだろ・・・
PC組んでる人間からすれば PS3のRSXはちょっと酷いと思うがな
>>159 じゃあ今のハイエンドって何?ってことになるんだが。
値段だけ高くて大して性能変わらないGTXやUltraなのかい?
>>153 小学生の時、店頭でミステリーハウスやウルティマのパッケ絵で
ちびりそうになった頃のPC-8001mkUSR一式の価格が約60万と記憶してる。
Macだとモノクロ機でも100万がデフォだった記憶。
クアドラとか120万位したっけか。
>>156 今の次世代機も初代PSも登場時はやはりすごいね。
3D性能ではTOWNSやX68でも足元に及ばなかった。
テレビにしろPS3にしろハードはトップなのに中身は負けてるという…
>>161 大して変わらないから型落ちでいいとか言ってるようじゃハイエンドマニアじゃないぞw
ゲーム機もそのうち、DELL、hp、Lenovoあたりが作るようなただの箱なるよ。 そこに乗せるOSで勝ちにいかないと。すれ違いな話だが。
厳密な意味で言えば8800Uだろうけど、GTも普通に言えばハイエンドVGAを名乗っていいと思うが
一気にまったりしたスレになったなw
ここゲハ板というか自作PCとかPCアクション板住人の出張所みたいになってないか? かくいう俺もそうなんだが。。。 ゲハ厨がよって来ないw
3Dmark06で1万超え果たしてるんだから十二分にハイエンドでしょ 価格で判断するのはどうかと
>>164 型落ち?それって80nmのGTXやUltraのことだよね?
まさか1ヶ月前に出た65nm新型コアのGTや出たばかりのGTSを型落ちとはいわんだろう。
>>166 x800シリーズはハイエンドってnVIDIAが定めてるのに
なぜここでつっかられるのかが不明なんだよね
ってちょい脱線しすぎたな・・・
>>170 ミドルエンドって・・・
ネタならもうちょっと分かりやすくしてくれないと突っ込みづらいお
今10万で組むとなるとどういう構成かね
SLI環境があるから Ultra単体でもハイエンドとは一概に言えなくなって来てるね。 VooDoo2であったSLIやVooDoo5やRAGE FURY MAXXみたいな チップ複数搭載VGAが再び注目されるとは思わんかった。
ミドルエンド、真ん中の終わり つまり完全な標準性能ではないだろうか
付いて行けなくなってきた
>>173 E6750
8600GT
2GB
ぐらい?
8600GTはスルーだろ HD3850ってどこまで値段下がったんだっけ?
げ、6750でもうそんな安いのかよ こういう諸行無常な想いもPCゲームのうちだとあきらめてはいるが
個人的には、ハードのカタログ性能よりも、描いているグラ自体に 関心がある方で。 CoDの戦車のモデリングなんかは非常に良く出来ていて、実車の雰囲気が 出ているし、装甲板の光沢の質感まで再現した見事なものだった。 Halo3のスコーピオン戦車なんかも、外板の継ぎ目の質感や装備品の取り付け なんかが凝っていて、良く出来ている。未来戦車なのにベトナム戦争時代の 古い戦車っぽいのが良い味出してるし。 軍事専門誌にも良く兵器のCGが載るけど、ゲームに登場する戦車のグラの方が よっぽど出来が良い。特にテクスチャの質感が段違いに良い。 ゲーム専用機でそこまで出来る時代になった。
>>176 10万なら
新型8800GTSがぎりぎりいけるかどうかじゃないかな。8800GTならいける。
ワンランク下でHD3870もいいけどね。
解雇爺さんの粘着力は異常
E6750 8800GT 2GB これなら今年出たゲームはCrysis以外かなり快適に遊べるな そんなに高い買い物じゃないし、もっと日本でもPCゲームが流行ってほしいもんだ
>>171 ゲハ的に答えると、今新型の薄型PS2が出ても次世代機といわないのと同じようなもの
>>179 俺はもっとやられモーションやAIに凝って欲しい
どんなに綺麗で繊細な描き方でもまったく壊れないとかも寂しいね
>>183 もっと正確にたとえると
その薄型PS2はPS3のゲームがPS3にほんの少しコマ落ちする程度で動き
BDメディアを読み込めて、お値段3万円ってところじゃない?
>>173 8800GT、3万
E4500、1万6千
マザー1万2千
メモリ2GB、6千
550w電源 1万
HDD320GB 8千
ケース 2千
マウス+キーボード 1千
DVD-Rドライブ 3千
OS 1万5千
で10万ちょい超えるか?
そんなPS3は欲しいな
HDDにはもう少し出してでもこだわりたいかな 4500だとキャッシュが足りないんじゃなかったか?
Halo3のスコーピオンはフェンダーとかも潰れるし、段階的に吹っ飛んでいく から結構凝ってる。最後は砲塔が派手に吹っ飛ぶし。 ただ、攻撃を受けた所が直接破損に反映してる訳じゃないから、まだうそ臭さは ある。その辺が得意なのはバーンアウトの開発チームかな。 モデルの破損描写についてはそれこそ欧米勢の独壇場でしょ。アメリカ人は ともかく車をぶっ壊すのが好きだし。
>>187 >マウス+キーボード 1千
>DVD-Rドライブ 3千
>OS 1万5千
いつも流用するんでここらへんの値段考えてなかったわ・・・。
あと、2万3千くらいでE6750かえるからそっちのほうがよさげ
それと脱線しまくりでスマン
HL2とかも派手に橋がぶっ壊れたりと破壊表現好きだよなw Halo3はあんだけ同時にぶっ壊れたりしても快適に遊べるのがいい 俺はぶっ壊すの大好きみたいだw
>>189 まぁ、目安が10万円だからね。
それでもE6750+8600GTにするよりは良いんじゃないかと。
多少超えても良いなら絶対にE6750だろうね。
194 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 19:15:55 ID:njceZo8L0
KONAMI 山岡晃氏「欧米の技術力は日本を上回っている」
http://www.360gameszone.com/?p=2228 KONAMIの山岡晃氏が、欧米の開発者の技術力は日本を上回っていると語っています。
山岡: アメリカのチームはとても進んでいます。
勿論、得意な分野、不得意な分野はあるんですが、全体的に見ると、彼らの技術力には驚かされます。
グラフィックと技術における彼らの能力は驚異的で、凄まじい躍進を遂げています。
アメリカのゲーム開発者たちの仕事を見て、驚かされると同時に日本は危ないな、と感じています。
山岡晃氏はサイレントヒル・シリーズの作曲家/プロデューサーとして知られ、
イギリスの開発会社が手掛けたサイレントヒル・ゼロと、
アメリカの開発会社が現在開発中のサイレントヒル5では、
唯一の日本人スタッフとしてプロデューサーを努めています。
躍進も何も映画とか見てれば向こうの方が全然凄かったじゃん^^; 単にゲーム機のスペックが足りなかっただけだよ。
http://mainichi.jp/enta/mantan/game/news/20071217mog00m200011000c.html モントリオールがゲーム開発拠点として注目される理由は4つある。
第一にケベック州の支援だ。ケベック州は、
ゲームおよびITセクター企業向けの税制優遇措置や助成制度がある。
第二に、コンピューターサイエンスやマルチメディア関連分野を専攻した大学生が毎年4000人以上卒業するなど、
人材が豊富なことだ。
第三に、企業や教育機関の密集が生み出すシナジー効果がある。
例えば、ゲーム制作者から3Dグラフィックツールの改良の要望があっても、
すぐに反映しやすい。さらに大学教育にも最新のゲーム制作ツールを企業が提供、授業に反映させるため、新卒者が即戦力となるのも利点だ。
最後は、フランス語圏というモントリオールならではの文化的理由だ。
ケベック州政府経済通商産業省のレイモン・マークさんは
「ケベックは、英語とフランス語圏の文化を併せ持つ土地で、二つの異なるロジック(論理)がクロスオーバーし、革新的な考え方やアイデアが生まれやすい」と説明する。
デフォルメなら勝てるかってーとそうも思わない。 アイマスのキャラでも腕上げた時、肩とか全然動いてないし そんなのリアルじゃないからじゃなくて 漫画表現としてもアウトだろ。
EU、「ゲーム」を文化の一部として承認
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/12/17/17898.html フランス政府がビデオゲームの開発を支援することについて、欧州連合(EU)の執行機関である欧州委員会が公的に承認したことが明らかになった。
これは、フランス政府がビデオゲームについて、
自国の文化に寄与するようその基準を設け、質を確保するために公的な支援をするというもの。これまでゲームは単なる消費財としてとらえられていた欧州でも、
驚きがあると同時に歓迎の声もあるようだ。
フランス以外の加盟国にも影響を与えることは必至とみられ、欧州でゲーム制作に携わる企業にとってもよいニュースとなりそうだ。
2D宮崎アニメ>>>>>>>∞>>>>>>>>3Dシュレック リアルでないからこそ個人個人で自由に想像力を膨らませることができる。
ここゲハだぞ。
>>199 それは違う、宮崎アニメでも上から下まであるんだから
ストーリーが自分の好みか好みでないかの違いでしょ。
ついでに言えば、キャラが自分の好みかも入ってくるんでないの?
宮崎アニメを露骨にパクった洋ゲーはあまり記憶にないね。 攻殻機動隊はそれっぽいのがありそうだけど。 海外では押井監督>宮崎監督なのかな。
205 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 20:59:33 ID:AGr5Fcui0
>>202 シュレック=ハイビジョン撮影のAVといえばわかってくてるかな
207 :
206 :2007/12/18(火) 21:15:12 ID:g17ZMTyI0
くれるかな、な…
208 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 21:17:52 ID:5AtDovd40
GT5Pを見てグラ最高とか言ってるんだもんな。どうしようもないよ。 車体モデリングに金と時間かけて残りが全て崩壊してるだけじゃないか。 アホの極みだよ。 そして客がアホだから、メーカーも合わせてアホになっていく負のスパイラル。 日本の未来にあるのはそれだけだ。 サッカーゲーでも未だにウイイレ万歳。あんなバクだらけでいっこうにグラも進化しない。 おまけにネット対戦すらろくにできない。 EAはまもなくオン11vs11を実現するって公言してるけどな。 FIFA08はあらゆる面でウイイレを超えている。サッカーゲーでは神ゲーといっても、 過言ではない。まあ、こんなこというとゲーム性が・・・云々言い出すバカが いるんだろうけど。
悪い、ちょっと分からない… 浜ちゃんの声がよくて個人的にツボだったんだよな
3Dゲーよりも2Dゲーのほうが面白く感じるみたいな感じ? それなら同意だけど…
211 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 21:25:04 ID:cb6RPz0i0
PGRは30fps。GTは60fps。AAもGT>PGR 車体でも圧倒的なさがあるのにロンドンの背景はGT5>PGR
212 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 21:25:58 ID:H4u9VAZBO
同じ日に発売した、同じジャンルのゲームのリッジ6とニースピを比べると… 求めてる「綺麗」の方向性が違うよね 俺は断然ニースピ派
2スレ目いらなかっただろこれ
>>1 というか、いつ日本が勝っていたの?
かつてコンシューマ市場では日本勢がシェア90%以上を誇っていたが、
最近25%未満にまで落ち込んだ。さらに、その25%の半分は任天堂だ。
終わっているんだよ。既に。
>>212 ニースピなんて言い方初めて聞いた
普通NFSだろ
216 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 21:32:13 ID:5AtDovd40
>>211 まああえて釣られてやるとね、俺がその不等号が逆とか云々じゃなくてね。
多様な動的気候変更があり、それが挙動や視覚効果にも聴覚効果にも反映される。
路面状況が変化しそれによって水しぶきや埃のエフェクトが変わったり、
スキール音やブレーキ音が変化したり、車体の反射マップすら変化する。
これが技術でありグラフィックスだろ?
ただモデルの頂点増やして、重たいテクスチャ貼るだけなら猿でもできんだよ。
217 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 21:44:06 ID:ZWQNbJ6GO
>>194 サイレントシリーズを駄目にしてる山岡が何言ってんだ
お前がダメなだけだろうが
>>211 こういうやからがいるからいつまでたってもGTは進歩しないんだな
リッジがGTになることがなかったように GTがNFSになることもないと思うんだ
グラフィックでは……っつーか、アクション要素のある大作ゲーム自体が全然作られてないから、判断が出来ないとしか 言いようがない。 この1年で規模の大きいアクションゲーを複数リリースした国内メーカーってカプコンと任天堂くらいか?
221 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 22:39:01 ID:cb6RPz0i0
>>216 天気は本編には確実に実装されるぞ
それにGTのHDRはFP10のようなまがいものじゃない。
こういう所こそ次世代だよな
222 :
名無しさん必死だな :2007/12/18(火) 22:40:18 ID:ZolpN2d+0
>>216 それはシミュレーションであってゲームではないんだな。
シミュレーションは理論と技術だけで構成できるが、ゲームにはその先がある。
華が必要なのだよ。
ミドルエンドage w
>>216 ん?PGRもForza2もGT以下のゴミだって認識じゃないのか?
違うならお前目が腐ってるわな
>まあ、こんなこというとゲーム性が・・・云々言い出すバカが
>いるんだろうけど。
自分でこんなこと言ってるし見た目だけの話だろ?
これらのゲームの性質上、方向性から言って上の方で出てる
フォトリアルとかの話での勝負だろ?
COD4とかを上げて技術云々言ってる時点で そういう意味で言ったら軍配はどう見てもGTだが?
スレタイのグラフィックが何を指してるかわかんないけど グラフィックは別にGT5P>PGR4,Forza2でいいんじゃない ぱっと見は確かにGTの方がインパクトあるし よく見ればただの板ポリに書き込んだテクスチャだったりするけど それをうまく誤魔化すのも技術だし
グラフィックだけ凄くてもどうしょうもないしなぁ。
プリレンダでも体験版でもα版でもない、 実機でリアルタイムレンダで動くちゃんとした商品を上げてきたら凄いなぁと思うんだけどね 技術デモと、エンジンが動くかどうかのテストくらいの機能しかついてないものを差し出されて 「どうだ凄いだろう?」と言われても仕方がない。 別にアメ公の方を持つわけではないが、そんな条件で構わないなら向こうはもっと凄い物を出してくる
PGR4は車本体より背景の方によっぽどリキが入ってるからなあ。背景はまさに 変態的レベル。 ただ、光源処理関係はHalo3の方が優れていると思う。Halo3の光の表現は 凄まじく、グラ単体では勝るGoWよりリアルに見える時もけっこうあるね。 あと、何気にテクスチャの解像度は高い。
動画サイトで見ただけだが、アイマスよりエロゲーのらぶデスとかタイムリープのが凄くないか?
>>230 そう…でもグラフィックでGTのが上なんだよね。残念。
×グラフィック ○車体モデリング
236 :
名無しさん必死だな :2007/12/19(水) 11:33:10 ID:dQ/Umgs20
次世代機でまともな3Dキャラのあるゲームが出ていないからまだ判別できない。 もしかして無双止まりか?
BIOSHOCK遊んでみておぉーと驚いた そういえば最近の和ゲーは雰囲気作りとか含めて 進化止まってるなぁと しみじみ思う。
好みの問題はさておき、雰囲気の作り込みという点では、 確かに圧倒的に負けていると認めざるをえんな
アメリカのコンピューターグラフィックは桁違い 1991年のジュラシックパークの恐竜のCGにすら まだ日本のゲームは(ムービー画面ですら)全然及んでないのに
240 :
名無しさん必死だな :2007/12/19(水) 13:31:12 ID:iZKoP9okO
グラ評価に入るかわからんけどEA Skate.のカメラ処理には驚いた 広角レンズの効果が入ってて、直線で作られたオブジェクトも画面端では湾曲して見える 本当にスケーターをカメラマンが追い掛けながら撮ってるような臨場感
>>240 SCCTのナイトビジョンにもそのエフェクトあったなぁ
初めて見たときは凄いなと感心したもんだ。
細かい部分だけど臨場感を出すという意味ではかなり効果があるよな
242 :
名無しさん必死だな :2007/12/19(水) 13:41:12 ID:gJqiffz80
>>234 そう、思ってるけど実際はPGR4がうえなんだよね
オレカプコンの技術は世界でもトップクラスだと思う。 ロスプラすごかったし、DMC4もすごそーじゃない。 どうなの。
カプコンは家庭用ゲーム機の枠で収まってるからどうなんだろうな 日本のメーカーとしてはPCにもタイトル出す方だけど、手抜き移植ばっかだしな
>>243 煙とかモーションブラーのエフェクト関係は凄かった。
ただ派手すぎてゲームプレイに支障をきたすほどなのは考え物。
ノーマルマップやソフトシャドウはちゃんと使ってるからキャラクターの見栄えは悪くはないと思った。
テクスチャは大して高解像度じゃないから室内とかになると急激にしょぼくなるのは残念だった。
主人公やVSのモーションは結構よくできてると思うけど雑魚敵のモーションは激しく手抜きを感じる。
マップはそれほど凝っている感じもなく雪賊のキャンプ云々といわれても生活感とかがまるでないから
作りこみの雰囲気からくる臨場感はほぼない。
こんな感じじゃ駄目ですか。
でもカプコンの次世代機への力の入れようは 国内サードじゃトップレベルだと思う。 ロスプラのPS3の劣化移植は手抜きよりもハードスペックからくるものかと 帯域きつきつのRSXには荷が重過ぎるんじゃね
COD4って凄い??
デッドラも凄いよ。
>>244 え?
ロスプラはロード短いうえに1ステージがすげー広いけど?
デッドラで問題になった頻発ロードはロスプラで解決してますが
>>237 /238
作り込んでもめったに10万本を超えない市場じゃ、
人件費丸損になる可能性が高いしなぁ…。
>>240 /241
広角レンズ処理はPSの頃から日本のゲームでも
無かったっけ?
>>252 あれミッション内容の説明中にもロードしてない?
あとミッション中にも暗転が入るけどあれはロードじゃね?
HALOとかオブリだと移動しながらロードしてくれるんでそっちの方が快適っしょ。
スレタイ読んでなかったのはスマンカッタorz
>>256 >あれミッション内容の説明中にもロードしてない?
何が悪いんだ?純粋な工夫じゃん
>あとミッション中にも暗転が入るけどあれはロードじゃね?
うちのロスプラでは暗転などないが、どこのロスプラですか?
258 :
名無しさん必死だな :2007/12/19(水) 16:39:29 ID:GlX0R1Ft0
>>252 ロスプラはテクスチャが低解像度だから軽いんだよ。
デビルメイクライ4もエンジン使い回しで似たようなグラだから
スクショ見てるだけで飽きたしプレイしてもマンネリ確実だな。
極力削って詰めこむのはいいけど、テクスチャだけは勘弁な。
アサシンクリードスタッフの尻の穴をほじくった指臭のハッカ水でも
飲んでろ。
>>257 一面の洞窟内部に突入するときに暗転が入る。あと二面なら線路内に入るトコ。wormのいる三面は暗転無し、モスハンターの取れるトコで洞窟内に入る時も暗転。後はプレイして確認しないとワカランw
ロード中のメッセージは出ないけどね。それだったらHALOみたいな移動しながらロードにしてもらいたかった。
アサクリってそんなに楽しかたっけ?
ロスプラは、粗はあるけど国内勢としてはかなり頑張っている方だと思う。 個人的には、カプコンの3D技術は2流のイメージがあったので、かなり カプコンを見直したですね。 TPSとしてのまずさは、欧米勢に比べて作り慣れていないので仕方が無い 部分もある。ただ、ロスプラ以降ちょっとさぼり気味なのでその辺が心配。 欠点を見直したロスプラ2(か近いシステムのTPS新作)は早めに出すべき だと思う。
>>260 ここはグラスレだから
アサクリ自体はクソゲー。
263 :
名無しさん必死だな :2007/12/19(水) 17:15:00 ID:WAi0n12s0
洋ゲーは背景は上手いけどキャラCGがイマイチなのが問題だな。
アサクリの研究所シーンでなぜかエネミーゼロを思い出した
265 :
名無しさん必死だな :2007/12/19(水) 17:17:21 ID:GjQn2+zM0
技術でごり押しがアメ流 センスでいくのがジャップ
和ゲーでなんか上手いのがあるかなあ。 ショパンやアイマスはちょっとポリゴン数不足気味だし、バーチャや鉄拳は プロポーション狂ってるし、カプコンはキャラデザのセンスがあまり良くない。 言われるほど今の和ゲーのキャラデザのセンスは良くないと思うよ。その辺の 精鋭は18禁PCに行っちゃってるし。
アニオタ乙
リアル系で欧米にかなわない以上、アニオタ路線で行くしかないでしょ。 「日本人の嗜好にあったキャラデザ」となると、やはりアニメ的デザインが 入ってくる。 逆に、Halo3のスパルタンアーマーは日本のアニメ系が入ってるけどね。 まるっきり石ノ森ライクなヘルメットもあるし。
269 :
名無しさん必死だな :2007/12/19(水) 17:28:12 ID:WAi0n12s0
>>266 それって暗に「俺好みのキャラは18禁ゲーのキャラだ」って言ってるだけだぞ・・・
『ゲームにおける最もセクシーな女性キャラクター』TOP10
1: レイチェル (Ninja Gaiden)
2: Lara Croft (Tomb Raider)
3: サムス・アラン (Metroid)
4: クリスティ (Dead or Alive)
5: エイダ・ウォン (Resident Evil)
6: ニーナ・ウィリアムズ (Tekken)
7: BloodRayne (BloodRayne)
8: EVA (Metal Gear Solid)
9: Joanna Dark (Perfect Dark Zero)
10: Alyx Vance (Half-Life 2)
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3869
日本のメーカはヲタをクリエイターとして上手に使えてないという印象があるな。 なんとなく一般人みたいなのを有難がりそうなイメージがある。 ヲタは趣味のためなら金も休みも投げ捨てて作業に没頭できる人種なんだから、 こういうのを上手に使ってやればえらく効率がいいはずだ。 外国ソフトハウスはゲーヲタスタッフによるゲームに対する情熱で支えられてる側面が強いような気がする。 日本にはそれが欠けてる。
まあ和ゲーを貶して洋ゲーマンセーするヤツが 和ゲーはギャルゲーしか見てない なんてのは良く言われることだしw
俺はHaloやマスエフェを見るとアメリカ人って本当にスタトレが好きなんだなって思うよ。
和ゲーは技術ないくせにフルポリにしたがるからな ディアブロやバルダーズゲートみたいなのもっと出せば 欧米から嘲笑されなくて済むのに
日本はヘソ出し服とヒラヒラふぁんたじぃ服。 コメリカは軍服とパワードスーツ。
好みじゃなくて、今のゲームキャラはあんましフィギュアとかの売り物に なりにくいんだよね。キャラデザのクオリティがイマイチ低いので。 格ゲー全盛期の頃は、通常ゲームもかなりグッズネタに使えたんだけど、 最近は18禁PC出身キャラばっかしでしょ。オタクの客がそっちばかり選ぶ んだからしょうがない。アイマスもそんなに強い訳じゃないし。 世界に通用するアニメ系キャラを生み出すなら、まず日本のオタクを唸らせる デザインにしないと駄目でしょ。DOAやアイマス程度のレベルでは無理。
フィギュアとか普通にいらない。 一体どんなゲームを溢れさせたいんだよ…
流石にそれは俺も引くわ
でもまあ確かに家庭用ゲーム発のキャラグッズとか減ってるのは確かだとは思う。 ゲームが愛されてないんだな。
キャラCGの話をしてるのに、ヲタグッズとかフィギュアとかの話をされても困るってw
和ゲーのキャラグラを見て、セクシーとかカッコイイと思ってるアメリカ人が多いって話だよ。
女性ゲーマーが選ぶイケメンキャラクターTOP10
http://www.gamasutra.com/view/feature/1761/book_excerpt_and_review__sex_in_.php?page=10 1. Dante(Devil May Cry)
2. Auron(Final FantasyR X)
3. Sam Fischer(Splinter Cell)
4. Snake(Metal Gear Solid)
5. Yungsung(Soul Calibur II)
6. Ryu Hayabusa(Ninja Gaiden)
7. Master Chief(Halo)
8. Jubei Yagyu (Onimusha 2)
9. Carth (Star Wars Knights of the Old Republic)
10. Jin Kazama(Tekken)
まあアニメ系で世界のゲーム市場を席巻できるなら、こんなスレは必要ない。 でも現実には無理だろう。 海外のオタクに受けるだけだ。
>>280 とは言え、外国の後追いでやっても追い付くことはできても追い越せはしないないわけで、
それにそれじゃあ単なるモノマネでしかない。
結局は日本独自のセンスというのが必要にはなってくる。
それがアニメかどうかは別にしても。
マリオ系でいいんじゃないの?
>>282 2. Auron(Final FantasyR X)
ゲイのサイトでガチホモが選ぶイケメンキャラではリンクが堂々一位だったよね。
>>283 まあそういう工夫レベルの話は別途すべきではあるけど、このスレの主旨としては「ガチンコ勝負じゃもう勝てないのか」ってことでしょ?
アニメ系などの変化球にしか活路がないんだとしたら、結論としては「勝てない」ってことになるんだろうな。
>>285 おおう。FantasyRXって知らないゲームに見えてたw
つーか向こうの女はオッサン好き多いなおい。
グラフィックレベルはそんなに高くないけど、バレッチの空気感みたいのは好きだな。
>>279 でもそれ売上げで見るとHalo、MGS、スプセルがトップ3だなw
キャラ人気もそれに比例してると思うが
主人公のキャラデザだけ見るとデッドラとアサクリは和洋逆転してるなw
そうかな
そうじゃね
洋ゲーはグラフィックに関しての技術は凄いくせにやってることがチマチマしてるのが 残念でしかたがない 異星人に侵略されたって言っても物陰で撃ちあってるのばかりだし 地球防衛軍みたいなのは向こうは作りたがらないのか
シリアスサムも変に家庭用ゲーム機意識しなかったらなあ。 初代は良かったのに・・・・・・
セカンドエンカウンターで完全に糞ゲー化したからな
2ndは普通でね、2は別物だが
あ、間違えた 糞なのは2だった グラボについてきたからやってみたらなきたくなったぜ
OffsetエンジンといいCryエンジンといい、あいつら絶対頭おかしいって。
10: Alyx Vance (Half-Life 2) eeeee Sexyカテゴリーなのかこいつ EPやってないんだけど、その辺で印象変わるのか?
303 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 10:25:44 ID:UlbBsUdl0
土地が狭い。 グーグルとか、ゲーム会社とか、やたらと敷地が広くてディズニーランドを歩いている気分にさえなる会社に勝てるわけが無い
304 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 10:27:22 ID:v3Rw7rxe0
Offsetエンジンのすごいところは20代で若い奴らが基幹部分はたった三人くらいで作っちゃったってことだぞ。 カーマックの並の天才なんだろーな。 アリックスは大人の魅力。
305 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 10:30:00 ID:HGaw7rUa0
海外は天才に金を払うが、日本は天才を奴隷にするか排除するから 永久に無理。
OFPやCrysisみたく、現行機ではまともにプレイできない物を平気で出せる根性が凄い
307 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 10:33:41 ID:v3Rw7rxe0
>俺はHaloやマスエフェを見るとアメリカ人って本当にスタトレが好きなんだな というか、スタトレに限定されるものではなく、向こうにはSFの積み重ねが長いから、 「SF世界のお約束」がうまいこと決まってるってことだろうね。 Haloはスタトレというよりリングワールド×宇宙の戦士だし。 日本でSFやると美少女とロボットしかでてこんが。
HLはサイバーパンク作家にシナリオ書いて貰ってるんだっけ 翻って、なぜ重松清?!
とりあえず有名だから!
310 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 10:37:23 ID:cWsi8GrJO
コナミに言われちゃあもう無理かもなグラは ただグラばかりに重点を置くと中身が崩壊する
>>310 GT5Pのことか
処理落ち回避策にローリングスタートとは流石山内
1992〜3年頃かなぁ。AmigaのメガデモとかPCだとParty系(Assemblyとか)で海外のプログラム技術の高さに感心したなぁ。 フィンランドはFutureCrewが居たから勿論、イスラエルとが凄いのは意外だった。 その頃は、まだ日本も普通に対抗できる技術力だったんだけどなぁ…。 海外は、その頃の技術者がそのまま裾野を広げつつ進化していった感じがするけど、何で日本はこうなっちゃったんだ? ムービーゲーが主流になっちゃって、このテの技術を発展させる必要性が無かったって感じもあるが。
313 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 11:25:39 ID:v3Rw7rxe0
>>312 ゲーオタじゃなくて、アニオタが多かったからw
とかいったら荒れるか。
技術がすごくて面白いゲームより「キャラクター」で買う層が自称ゲーマーだったからな。
ちなみにイスラエルはビジネス系のソフトででは結構強い。中東のシリコンバレーと言われることもある。
>>313 ヘタに日本はゲーム市場が大きかったぶん、「アニオタにも」売らないといけなかったって感じかな?
今でこそ巨大市場だけど、当時の海外は「マニア向け」市場な感じが強いね。
(洋ゲーを嫌う人が、嫌いになった理由のようなソフトが多くでていた)
相手がマニアだから、技術偏重方向が受けた/求められたのかもしれない。
その技術基板+最近の市場拡大による(日本的に言うと)「ゆとり向け」親切ゲーム化した洋ゲーは、そりゃ強いよなぁって気はする。
>>302 EP1やったら変わるかもなw
「コンバインのゾンビ・・・ゾンバインね!
ねぇ?ゾンバインよ。
ふふ、ゾンバイン。
・・・ごめんなさい。」
316 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 11:45:59 ID:UlbBsUdl0
土地が狭いからだって。 ゲームとしての面白さも、絵のきれいさも追及するなんて気後れしたんだろう。 何かひとつを追求しようとしたのさ
プリレンダムービー全盛時代があったからなあ
318 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:08:16 ID:wkcl8j7a0
>>313 C2Dユーザーはとりあえずハヌカーでクリスマスを祝わねばな
あとAMDがんばれ
319 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:10:16 ID:0D3M3+xN0
>>270 一番ゲームに理解のある1970年代生まれが就職氷河期世代だからな。
320 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:12:06 ID:jl/vBIA30
欧米主要ゲームスタジオ開発者が 「高解像度に拘っても今の次世代機の能力では限界がある。 解像度を落としてもエフェクトをリッチに掛ければ、 コアユーザーでも十分に満足できるグラフィクスレベルになると 思っている。今は一番バランスが良いからどこのスタジオもこの手法さ」
321 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:13:42 ID:wkcl8j7a0
>>319 理解てw
流石に三十路越えたらゲーム離れるって。
322 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:14:37 ID:v3Rw7rxe0
解像度をとるかエフェクトをとるかはPCゲーマーなら自分で選択してるわけだな。
323 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:15:45 ID:0D3M3+xN0
>>275 ファルコムの英雄伝説6なんてキャラデザが古臭いのだよな。
アニメ調なのにイラストが中途半端に重厚。
>>314 昔外国のRPGをローカライズしたものを買ってキャラデザに違和感を感じてほとんどやらなかったのだけど今なら気にならないだけに惜しいことしたと思っている。
>>322 対戦が主体になるPCゲーではグラやエフェクトより速度が重要視されるような
あと妙な空力特性とかの妙な拘りとか
325 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:19:33 ID:v3Rw7rxe0
>>323 人生初RPGがマイト&マジック3だったから、なにをさわってもアレよりはマシはキャラデザだから気にならないw
アレは最高のRPGの一本だった。ちなみに具体的になんの作品だったん?
326 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:32:33 ID:0D3M3+xN0
327 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:36:28 ID:v3Rw7rxe0
スタークラフトの指輪物語か!!! アレは・・・・。まぁ・・・・。なんいうか・・・・・。
328 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:37:54 ID:u54RqyNi0
オフセットエンジンのゲームってもう発売されたの?
329 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:38:53 ID:v3Rw7rxe0
・・・・。永遠に発売予定のよーな気もするな。アレ。
>>317 痴漢でさえその象徴のようなソフト擁護しちゃうからな
ロスオデ
ロスオデマンセーしてるのは 痴漢というより「超美麗ムービーの大作RPGが 他では出ないから仕方無く箱○を買った層」じゃないのか
>>331 単純に面白かったからマンセーしているんだよ。
ただ、妄信というか、無条件にマンセーしてないよ。
「ロード糞だよね」とか悪い部分は上げつつだ。
>>328 そのうちSavageみたいに無料配布されるかも
334 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 12:59:53 ID:yIT+r9NNO
スタルカーだって出たんだ いつかは出るさ
>>332 他のムービーゲーだってそうだろ
結局ゲーマーとか言ってる痴漢ですら根っこがそんなんには代わりねーわな
日本にゲーマーなんていやしないよ 都市伝説レベル
337 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 13:17:33 ID:v3Rw7rxe0
>>334 デュークが本当にでるらしいぞ。存在自体がネタだか。
そう「面白ければロードが長くても我慢できる」 それが真実。 つまらないゲームならどんなに快適なレスポンスだろうとつまらないからねえ
>>307 米式SFお約束が好きじゃない者としちゃーどっちもどっちだなあ。
「面白ければロードが長くても我慢できる」 こういうパフォーマンス無視した評価基準が日本のデベロッパを甘やかしてきたんだよなあ 今コンシューマで活躍してるPCゲームで頑張ってきたデベロッパは、常にパフォーマンスも要求されてきた 「重い、軽い」という要素がゲームの大きな評価基準の一つなんだよ ロスオデが海外で正式に発売されたとき、そのパフォーマンスの悪さでかなり減点されるはず
Half-Life2 ソースエンジン軽い ロード時間長い
SourceEngineは固定エリアのCSを意識してるんだろうから エリアローディングの速度はあまり考慮されなかったんだろうな
何が主で何が従かと考えたらロードなんて従以外の何物でもないよ。 速いに越した事はないけどそれ前提にゲームをデザインするようなもんでもない。 ゲームを構成する要素としては最もどうでもいいものの一つだな。
もうDSで良いのかも
ロード「時間」は確かにそこまで問題じゃないが、そこに頻度が高いってのが加わるといきなり問題になるんだよね おんなじUE3のBioshockやGoWやるとわかるんだが、UE3ってストリーミングによるパフォーマンスアップの恩恵がかなりある ロスオデは戦闘の度に十数秒のロードしてる。エンカウント制ならしょうがないんだけどUE3の使い方としてはわけわかんないことになってるんだよ UE3は軽くて綺麗ってのが売りなのに、日本と海外の技術差がおんなじエンジンを使ったことによってくっきりと現れたソフトだった
UE3は軽いのが売りだったのか… 初めて聞いたが酷いジョークだ
Silicon KnightsもUE3エンジン使えば良かったのに
349 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 14:32:57 ID:UlbBsUdl0
バイオショックデモやったけど最初の駅の辺りで何かしょぼい感じがしたなぁ
いや、ベガスは酷かったけどなwありゃ最適化されたなかったからでしょ Epic製二本とBioshock、あとMOH:ABやったけどもMOH以外はグラフィックの割りにアホみたいに軽くてビックリしたよ ハードごとにきちんと最適化されてればかなり軽いんじゃないか?
CryENGINE 2.0よりは軽いんじゃないかな
CE2はライセンス取得したゲームが出てないからよくわからんが マップの作り方を普通のFPS並みにしたら相当軽くなるんじゃないのか?
CryEngine2はあの密度であの広さを描画してたらそりゃ重くて当然だ オブジェクトをそこそこの数に留めれば相応パフォーマンスでるんじゃないのか? それで見栄えが保てるかどうかは別として
同じグラフィックを実現する他のエンジンが出ない限り 重いか軽いかは分からない。 将来的にはあの描画力であれは軽いとされるかもしれない。
VistaもAeroとかSuper Fetchとか切れば XP並に軽いしパフォーマンスも出る
そういえばCE1の評価って結局どの辺に落ち着いたんだろ ライセンスしたゲームは結局一本も出なかったんだっけ
357 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 14:55:36 ID:HGaw7rUa0
日本が誇る3Dグラフィックの最先端 家庭用:アイドルマスター PC:らぶデス2
358 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 15:15:44 ID:1V1EiRvc0
>>357 PCはイリュージョンのゲームが最高峰だと思うんだぜw
板垣脱獄犯はいい加減マネキンに表情つけろ
361 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 15:28:16 ID:EzEB2a1z0
海外メーカーは次々と次世代機でミリオンを達成してるのに 日本メーカーはカプコンだけじゃね。
バイオショックは閉鎖空間だし、そんなに大量にキャラも出ないので軽いと思う。 GoWもその辺はあまり負担がかかってなさそうだし。 メダルオブオナーやフロントラインなどの方がその辺は大変そう。まあ、Halo3 やライオットに比べればたいした事は無いんだろうけど。
BioshockはAI Ecologyの負担の割に軽め
PCゲーマーの人の言い分とは逆に、PCとのマルチにする場合は低性能PCの事も 考えないといけないので、比較的軽めに作らんとまずいんじゃないかな。 PCのFPSは意外に閉鎖空間の物が多い。 360専用で作る場合は、最低限界を360に合わせられるから、逆にけっこう 無茶が出来る。
PCはグラフィックオプションでいくらでも弄れるんで そこらへんは特に考える必要ないよ。
PCゲームに何のためにオプションが用意されてると思ってるの
PCでしか出てないCrysisとかSTALKERとか知らないんでしょうか・・・
弄れるから逆にゲーム側の仕様が制限される訳で。360版では安定していても、 低性能PCではまともに動かないって事も多々あるだろうし。 PC移植&マルチ組みのバイオショックやPREY、クエイク4辺りは、悪くはない けどちょっと古いPC系FPSの匂いが強いのは確か。旧来のダンジョンタイプのFPS でしょ。 開放空間で思いっきりドンパチやれるFPSは、PCでは意外と多くない。その辺は Haloシリーズが今のところ一番だと思う。
多くないって言い方はどうとでも取れるので 反論する必要はないな。
OFP,ArmA、BFシリーズ HALOの最大対戦人数って何人だっけ?
Haloは600…
あと、なんだっけ・・・プラネットサイドってのもあったな アホみたいな広さで100vs100vs100か FEだと50vs50。無双の1ステージ分くらいの広さはあるね スクウェアに捨てられてからやってないからわかんないけど解像度あげれば結構綺麗だったなあ・・・ 久しぶりにやろうかな
4人Coopで、装甲車や戦闘機や巨大兵器が走り回る戦場で大戦闘をやりまくれる FPSは、Halo3以外存在しないんじゃないかな。 Halo3は、あの4人Coopが一番厳しかった感じ。アークやコブナントの面は ちょっと凄い。 あと、Halo3はNPCキャラの数もやたら多いし。普通のFPSと違ってNPCが勝手に そこらじゅうを走り回るし。大抵のFPSは敵の行動範囲は割りと固定されてる けど、Haloは向こうから攻めてくるからね。 大戦闘の雰囲気という点ではBF2MCもそこそこだけど、やはりHaloのNPCが 一番いろんな動きをしてると思う。
>>371 600人同時対戦するのか
すげーなそりゃ
600万本を売り上げたとか言ってるのかそれ?
>>374 Halo3で600・・・って垂直解像度じゃね?
UT3はDEMO版しかやってないけどかなり広いな BOT入れてCoopもできる。GodLikeはHaloのNPCとか比較にならない なんというか、Haloが好きなのはわかるよ。ただ、ちょっと他のFPSとかこれまで出たゲームを知らなさ過ぎるんじゃないかな?
>>373 64人Coopで、装甲車や戦闘機や巨大兵器が走り回る戦場で大戦闘をやりまくれる
FPSは、Operation Flashpoint以外存在しないんじゃないかな。
Operation Flashpointは、あの64人Coopが一番厳しかった感じ。スカッド破壊やパイロットの脱走は
ちょっと凄い。
あと、Operation FlashpointはNPCキャラの数もやたら多いし。普通のFPSと違ってNPCが勝手に
そこらじゅうを走り回るし。大抵のFPSは敵の行動範囲は割りと固定されてる
けど、Operation Flashpointは向こうから攻めてくるからね。
大戦闘の雰囲気という点ではHaloもそこそこだけど、やはりOperation FlashpointのNPCが
一番いろんな動きをしてると思う。
OFPもな〜 箱とマルチで出来るわけないのにOFP2とか・・・
>>379 ArmAが実質OFP2だしまあ大丈夫だろ。
OFP2は箱○でR6みたいにカジュアルゲーになればいいんじゃないの。
OFPもBattlefieldみたいになるのか…
箱のコアはPCのカジュアル
>>377 意味わかんね
UT3は2008年にはXbox360版も出るし、別にPCだのPS3だのの専売特許じゃない
そんなのみんなわかってて言ってるんだが
突っ込むのはそこだけかw
>>386 どっちも実際にゲームで遊んでる動画が出るまでは何とも言えないな
FF13はムービー詐欺じゃなければかなり評価高いんだが まあ、無理だわな
389 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 19:08:51 ID:UlbBsUdl0
無理だしfpsじゃないだろ。視点的にはfpsかもしれないが。 コマンド入力したらカットイン攻撃ですよあんなんは
390 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 19:09:17 ID:UlbBsUdl0
論点fpsじゃなかったね。
うん
HUDまで表示させていかにもFF13ここまで完成してますよアピールしてたのに 東京ゲームショウじゃムービー追加した程度だったな もう作ってないんじゃないかと思うよ
FF13がでないと日本の次世代は始まらない 雰囲気的に
その気持ちはすっっこしだけ分かるがFF13はもう駄目だよね
初出のムービーみたいなのを実現しようとは考えずに、ロスオデみたいにムービーとかデモとかをBDの容量生かしてガンガン詰め込む これが正解だと思うよ
レールファンはPS3の性能使い切ってると思う
398 :
名無しさん必死だな :2007/12/20(木) 21:11:54 ID:A9skDG920
日本は母語が英語じゃないのがつらいな。 プログラマーはシェーダーの最先端の情報や最新のツールを使うのにまずは辞書と格闘せにゃならん。 それにデザイナーもツール関係で英語は使えた方が強いだろうな。 ファミ通に載ってたがアサクリ作ったところとか、あとEAのメインスタジオはSOFTIMAGEとかMAX作ってる 会社と同じ地区にあって密にやり取りしてるらしい。(しかも政府が援助してるらしい。) あとデザイナーは向こうと比べて基礎的なデッサン力が弱いな。 これは学校の美術教育の違いかな? あと、アメリカとかはハリウッド絡みでシナリオライターやアニメーター、3Dデザイナーの層が厚いってのも 関係あるだろうな。 ゲームなんかより一山当てたらデカイからみんな目の色変えてがんばってそう。 そういう人材が流れ込んできてる。
え〜・・・あんまりものわかってない人にレスしたくないから、いいです PS3とPCのUT3版の仕様の違い、メモリ制限によるマップデザインなどについて学んでから、またレスしにきてね
>>400 PC版デモプレイヤーが何言ってんの?
自分で
>>377 で白状してんじゃん
しかも書き込み読む限りはPS3版UT3も未プレイでしょ
それでよくもそんな偉そうなこといえるな
日本では、ゲームを作りたいプログラマーは多いが、 高度なプログラムが作りたいプログラムオタのプログラマーが少ない。 稀有な例はセガの鈴Q。 フィクション世界を構築する事には全然興味が無く、 現実世界の事象をいかにプログラムでシミュレーションするかに関心が集中していた。 あと、初期のポリフォニーの人ぐらい?
鈴Qはプログラマーじゃないよ。 コンピュータは素人に近い。 それ故にプログラマーには絶対思いつかない あっと言うような無謀な企画ができたんだろうけど。 確かに発想はシミュ寄りだね。 現実世界の事象をうまくバーチャルに持ってくる。
404 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 08:39:44 ID:Wj8QBzoDO
GoWほど綺麗じゃないなUT3
同時に描画するものが増えりゃ一定範囲に避ける処理は当然減る罠
406 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 09:25:00 ID:lLwD/U7x0
>BioshockはAI Ecologyの負担の割に軽め いわれてるほどあのAIは当初の予定通りに動いているとは思えない。 スタルカーもいっしょだが。
日本がグラフィックで欧米に勝ってたことなどこれまで一度もない
>>406 StalkerはまぁいいとしてBioshockのAI Ecologyは消滅してるに等しいね
>>407 プレステのデモ画像発表の時だけは一瞬「勝った!」と皆思った
PC98のエロゲのタイリング技術は世界一いぃぃぃぃっ!
>>408 PCゲーマーには受けがよかったけど家庭用ユーザーには受けが悪くて
売りにしてたAI Ecologyはほとんど諦めたんだったてさ。
412 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 09:57:41 ID:lLwD/U7x0
>>411 言い訳にも聞こえるがなw
>>409 勝ったと思ったんたが、そのクオリティのゲームはでませんでしたってのがなぁ。
アメリカだと3Dmarkの少し前のバージョンのグラはキチンとリアルタイムでだしてきてるよな。ゲームで。
グラ以前に内容でも負けてるからな。
グラフィック偏重は 破滅的な未来しか待っていないから、 適当に折り合いを付けていく必要があるな。 実際の優劣は別にして、 技術的な面におけるグラフィックの劣勢は トータルとしては それほどマイナスではないと思われ。
大体本場北米でマリギャラが絶賛されてる時点で
416 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 10:19:01 ID:3hsNW3Xj0
国外の技術専門誌を見ると3D関連の開発はすごい勢いで進んでいる、 単にゲームではなく最先端の分野として大学や研究所が本腰をいれて研究している。
一部の洋ゲーは発売前のハッタリがでかすぎるのがな。 BioshockのAI Ecologyもそうだし。フェイブルとか。後はフェイブルとか。
ここで言うグラフィックって、フォトリアルな3Dだけが対象なのな。 それは元々、これからもずっと米が上なんじゃないか?
技術がある、上を見ればキリがない ゆえに分かっていてもチキンレースに乗らない訳にはいかない という北米だけに見られる特殊な事情
420 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 10:28:48 ID:fEE+tfPTO
>>411 初めて聞いたわ
箱マルチでメモリが足りないのと、AI技術の開発が難しかったのが原因だと思ってたが
オブリが人気あるんだからその原因はないと思う
421 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 10:30:06 ID:CAJ6kX33O
グラフィックばかり追い求めてガッカリなできになったゲームがあるのも 日本独自の現象じゃね?
>>403 メガドラより前のコンシューマ機の頃は、メインでプログラム組んでた事もあるよ。
(中氏と一緒にプログラム研修とか受けてた)
あと、アフターバーナーの背景回転(背景表示スプライトの座標変換)部分のベースは鈴Qが組んだそうだ。
ヒント PC-98の16色モード Forza2
>>422 まじか、ただの夢追い人じゃなかったのか
ゲームに限ったことじゃないがCGソフトも技術も海外のおさがりでやってるんだから 元から勝ち目なんてあるわけがない
>>424 昔はプログラムも書けない人がゲーム会社で開発に入る事は少なかった。
絵描きやも音作りの人もプログラム書いた。
特に、音関連の人は音源ドライバ書いたりもした。
確かに、昔のオタは萌え絵描きつつプログラム組んでたよな
428 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 12:03:01 ID:lLwD/U7x0
>>417 モリニューのおっちゃんは大風呂敷広げすぎてコケルことがよくある。
ブラック&ホワイトとかさ。
うまくいくと面白いだけどね。フェイブルも想定の三割しかシステムを作れなかったという発言もあるので、
2に期待。
ただ日本のゲームデザイナーもどきと違って本物のデザイナーって感じだけど。
モリニューは、Nintendogsの影響か犬使ってみたり FF7を引用して愛とか語ったり、面白いおっちゃんだよね。 周りは大変だろうけど。
430 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 12:16:16 ID:fEE+tfPTO
スポアもモリニューだっけ
>>430 あれはWill Wright。日本のアニメが好きな娘に影響されて
シリアルエクスペリメンツレインが好きだと語ったり
あの人も面白いおっちゃんだね。
432 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 12:25:01 ID:lLwD/U7x0
日本のゲームデザイナーに作品かたらすとなぜかキャラクターの設定をえんえん話だして困る。 ゲームの話しろや。モリニューのおっちゃんは本当にゲームのシステムについて熱く語れる人だからな。 シド・メイヤーとかモリニューとか、ウィル・ライトにせよ、日本のゲームデザイナーと全然レベルが違う。
>>432 日本にはミヤホンが居るじゃないか。
他がなぁ…。
>>432 ゲームシステムに力入れるよりも
キャラの設定掘り下げ続けるだけで売れる業界に成り下がっちまったからなあ・・・
日本のゲーム業界、ほんとにもう駄目だ
>>432 あのクラスだと宮本茂と同レベルだし、他と比べる対象じゃないよね。
>>434 それなら任天堂以外がもっと売れてるよ。
横井軍平みたいに外人出されても圧倒的にレベルの違う 伝説的な人も居たぞ
>>434 客がそーゆーのを求めちゃったからだろ。
結局、その客が「声の大きな少数」だったワケだけどね。
(だから任天堂以外売れないのかもしれない)
439 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 12:32:50 ID:lLwD/U7x0
任天堂は別格だからなw ミヤホンはすごいよ。文句なしに。 ちなみにシド・メイヤーの書いたCivのゲームデザイン論があるんだが、 大学の論文としてとおりそうなレベルだったぞ。英語しか当然ないけれど。
>>438 その点ではモリニューも2001年頃には大事な事に気付いているんだよね。
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=20720 Q: How do you think that consumer taste is changing?
Molyneux: I'm going to focus these comments on the console side rather than the PC side.
We are dealing with an MTV generation that just hasn't got the patience to learn games.
オブリって面白いの?
442 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 12:41:01 ID:xkJRjkfO0
>>441 ファンタジーな野山を彷徨いたいなら買い。
>>441 俺は面白かったが、何が面白いが気付き難いとは思う。
444 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 12:44:30 ID:QDTA0tEF0
>>441 ある街で戦士ギルドに入ったら
ギルドメンバーの一人がパンツ一丁で
何やってんだお前と思うくらい面白い
まぁ欧米は世界中から技術者が集まってくるのに対し 日本は基本的に日本人メインだからね〜 リアルさとかでは厳しいだろうね 萌えキャラとかは日本独特の感性だからまだ日本にアドバンテージがあるけど 最近は近隣アジアでは結構萌えを理解して日本人を唸らせるような萌え絵描く外人も出てきたから この分野でも将来はどうなるかわからないね
ぶっちゃけ、世界標準の3Dツールである、MayaとかXSI、MAXを、 現場レベルで使える人間が居ないからな。 戦力がまず供給されなくて、人手不足になる。 現場が薄給でコキ使われるから人が辞める。 それを繰り返すと。 まず、作っている人間がロクにゲームしないしな。
開発者の地位向上はするべきだな アニメーターといい、日本は技術職を軽んじすぎる
金と権利と流通を握る欧米のパブリッシャーと 製作側のデベロッパーの関係って 金と権利と流通を握る広告代理店とテレビ局、 製作側のアニメ会社の関係によく似てる。 国外のアウトソーシングに熱心なのも似てる。
>>446 というか、単純な画力なら韓国人とかのほうが上手いよ
萌え絵が流行ったあたりから日本人のイラレ、漫画の画力は落ちてきてる
>>451 ジャンプとか酷いモンならWEBコミックレベルだものな
ゲーム、漫画で日本が負けたら後に残るのはなんだ
巻末に酷い絵のヘタクソが居てこそのジャンプ、というのは昔ッからだと思うが。
画 だけを捉えると、カルチャーの違いは如実に出る。 音楽もソウだけど、慣れ親しんだ”定型”はどの国にも有り、アメリカで幾ら日本のアニメが流行っても雨個煮がなくならない。 漫画の文化的地位は、手塚治虫移行向上した時期を過ぎ、今は正に退廃し斜陽。 漫画も、アニメも、ゲームも文化と呼べる位置まで近づいては引き戻されて、消費商品としてしか成り立たなくなっている。 欧米は技術志向が高いので、グラフィック表現や、挙動表現の向上をゲームや映画で活かすことを第一義にしているが、日本には技術が無い。 もう越えられない差をつけられているヨ既に。
日本人、韓国人でくくって語れるほど、モノ見てんのかいな。
外人の描く萌えは結構いい線まで来てるとは思うがまだ少しずれている感は否めない 日本人は記号描くのは上手いが基本的なデッサンから出来てないやつが多い
当然日本の底辺と韓国の頂点を比較してるに決まってるだろ。いつもの事。
二次絵に関してはコミケより大規模な同人イベントが 海外で出てこない限りは安泰かな
>>458 外国人がコミケに出展するようになるかもしれんぞ。
>>432 ,434,438
別にゲームに限らず、システムという抽象的な物に感情移入できるのは、
一部のマニアだけで、大衆は登場人物がどういうドラマを繰り広げるかの方に
興味がある。少なくとも日本では。
例えば野球やサッカー等のスポーツも、大多数のファンが好きなのは
そのルールや戦術ではなく、スター選手や地元チーム。
アメリカンプロレスの世界なんかその極地だね。
463 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 19:08:34 ID:fEE+tfPTO
例え話はやめなさいって・・・ あるゲーム(野球を含む)をやってる人には、そのゲームのルールや戦術は相当に大事であるはず ゲームであるならまずはその評価はシステム・ルール・そしてゲームバランスから行われなければならない ゲームプレイは単調でつまらなく、パフォーマンスは悪いけどストーリーはおもしろい。だから神ゲー こんな評価の方法がまかりとおるから、日本のゲームはいつまでも映画・小説・アニメ・ドラマといった鑑賞型娯楽の末席に座らされているんだよ
ストーリーがいいから神ゲー キャラが良いから神ゲー BGMが良いから神ゲー 海外でこの手の評価ってあるんだろうか
BioShockはSystemShock2に比べてヌルゲーになってしまったが ストーリー演出が良いから神ゲーみたいな話は有るんじゃないか?
466 :
名無しさん必死だな :2007/12/21(金) 19:19:41 ID:fEE+tfPTO
GOTYのバイオショックはストーリー性とグラフィック(美術)、ジャズの名曲集が評価の大幅な底上げをしてると思うよ あのアールデコ調ってのはアメリカ人の琴線をビンビンにかきならすらしい 俺にはよくわからんが
日本のゲームキャラは アニメチックなのが多いから リアルなグラにするより、 日本独自の方向を打ち出すべきだろね。 コミックとマンガの違いみたいに 異なる市場でそれぞれ高みを目指せば ユーザにとってはありがたい話。
別にリアルなグラで張り合わなくてもいいんでない。 映画なんかでも、アニメではよその国でマネできないものを作る日本だけど、実写はダメダメなわけで。 国ごとに得意、不得意あるんだから、得意な分野でがんばるのがいいと思うわぁねんけど
そういうところにお金かけないから成長どころか退化してしまうわけで
まあ洋ゲーでも戦闘やバランスはクソなのに、自由度だけで神ゲー扱いされてる オブリビオンみたいなゲームもあるからその手の批判はどっちにとっても痛いだろ
『ゲームにおける最もセクシーな女性キャラクター』TOP10
1: レイチェル (Ninja Gaiden)
2: Lara Croft (Tomb Raider)
3: サムス・アラン (Metroid)
4: クリスティ (Dead or Alive)
5: エイダ・ウォン (Resident Evil)
6: ニーナ・ウィリアムズ (Tekken)
7: BloodRayne (BloodRayne)
8: EVA (Metal Gear Solid)
9: Joanna Dark (Perfect Dark Zero)
10: Alyx Vance (Half-Life 2)
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3869 >>269 >>279 なんで洋ゲー厨はこれを無視するんだろう?
女キャラデザインでは確かに勝ってるな。 やはりコストをかけたか否かの問題か。
>>474 セクシーってのは何か方向性が違うような
まぁトゥーンだわな、進むべきは 写実的なモデルはリアルな動きをさせないと違和感が出るが トゥーンの3、4頭身くらいのデフォルメモデルなら物理法則無視した動きも自然に出来る やっぱゲームはある程度記号記号してた方が良いよな 8頭身リアルキャラが膝丈の段差に引っ掛かるとかもううんざり
CGによる造形がgdgdだったらランキングにすら載らないわな
>>465 なってしまったではなくて、最初からSystemShock2の高難易度を他山の石にして作られてる
>>409 PS関連のデモってFF以外全部海外製だよね。
キルゾーンのトレイラーはムービーだったけど
日本にはあれを作る技術すらない。
日本の理系プログラマの中にも優秀なのがいないわけじゃないけど
そういう人は相対的に声が小さい。
だから声だけは大きい企画屋ばっかりが前に出るし、手柄をかすめとっていく。
スクエニの旧スク側の企画やなんかがその際たるもの。
自分を芸能人かなにかと勘違いしてるんじゃないかってのが多すぎる。
(旧エニ側の人間はかなりまともなんだがなぁ・・・)
>>463 >あるゲーム(野球を含む)をやってる人には、そのゲームのルールや戦術は相当に大事であるはず
だから、それは、マニアもしくは「やる人」というマイノリティーの感じ方。
大部分の日本人にとってゲームは、まさに君の言うように「鑑賞型娯楽」であって、
自分がその世界で能動的に行動する「やる娯楽」とは感じていない。
スポーツでのプレイヤーの立場でなく、観客の立場(但し選手に指示を出せる)に自分を置いている。
あくまで操作対象で、自分と画面内のキャラとは同一化していない。
よって、プレイヤーがゲーム内のキャラクターを気に入るかどうかが最初の重要課題になってくる。
CMやゲーム雑誌では細かいゲーム性やルールはわからんからな。
>>481 > スクエニの旧スク側の企画やなんかがその際たるもの。
旧第一開発部関係者がでは?
>>480 日本が作るグラフィック路線としては確かにこれでいいと思うよ
ただ、これにリッチなエフェクトかけて高解像度にして物理シミュレーション乗っけて。。。etc
ってのが予算的にも技術的にも出来ないのが日本の悲しいところ
487 :
名無しさん必死だな :2007/12/22(土) 01:01:31 ID:oA60ygIt0
crysis、UT3が売上げ不振だ 今は携帯機全盛期だし クエークのIDが携帯専門の会社作った 欧米のグラフィックの過剰な進歩ってゲームデザインで日本に敵わないから 無理矢理ひり出した勝てる要素だから 日本はそんなもの必死に追う必要ない そんなことしなくてもプレイヤーを興奮させれるよ
>欧米のグラフィックの過剰な進歩ってゲームデザインで日本に敵わないから >無理矢理ひり出した勝てる要素だから ダウト
489 :
名無しさん必死だな :2007/12/22(土) 01:12:02 ID:lGfbM7Yv0
>>489 あともう1つハードがあったはず。売れてないのかもしれないけど。
491 :
名無しさん必死だな :2007/12/22(土) 01:19:57 ID:oA60ygIt0
グラフィックで勝つってとこ ゲームプレイと同じ様に評価していいのかな? プレイが10点満点ならグラフィックは5点満点ぐらいの位置でしょ テクノロジーとかグラフィックとか音楽とか 別個に評価するのは良いけどプレイと同じ土俵に立たせるのはちょっと
492 :
名無しさん必死だな :2007/12/22(土) 03:08:36 ID:Sa/U0jVm0
天誅とかいう忍者のゲームの体験版やったんだけど 日本のデザイナーは未だにポリゴンに模様が付けが良いと思っているだろ。 自分が思うに、欧米のデザイナーは映画の延長でデザインしているのに対し、 日本のデザイナーは白黒の漫画の延長でデザインしているから凝ったライティングや、 光と影が美しく見える造形を意識する発想が無いんじゃないかと疑ってしまうよ。 技術力とか言うより、美術的発想の問題に感じるんだがね。
勝ち負け以前に 和ゲーはグラで魅了する、グラでアピールするゲームジャンルが流行ってない
FPSはゲーム性の伸びがもう無いからグラでアピールしてるんだよな 和ゲーRPGがムービーに逃げたのと同じ現象が起こってる
金と時間次第
>>494 それは違うんでないか?
FPSは現実の模倣という要素が非常に大きいから、フォトリアルなグラフィックを追求することにも意味があるし、その相性も非常によろしい
だからFPSにはその黎明期から最先端のゲームグラフィックが投入され続けているよ
和製RPGについては、ただ単にCDというメディアに移行したタイミングでスクエアがFF7という超ビッグタイトルでムービーを使用したことが大きなきっかけだと思う
また、中途半端なポリゴンで表現するよりは、CDという大容量メディアに格納できるムービーで表現したほうがいいという理由もあっただろう
最近はゲーム中のレンダリングエンジンでムービーを見せなくても充分に視聴に耐えうるビジュアルは表現できるからね(内容自体はともかく)
伝統的和製RPGの代表であると言えるロスオデでもプリレンダムービー自体はあまり使われなくなってるでしょ
ま、ここ2年ほどあまり和ゲーはやってないんで突っ込みどころも多々あるとは思いますが
天誅とアサシンクリードって隠密して悪人を暗殺する事を題材としてる ゲームあるんだけど洋ゲーはシステムが駄目、絵だけで売ってるなんて とても言えない。むしろ天誅の方が…
>>497 >FPSは現実の模倣という要素が非常に大きいから、
>フォトリアルなグラフィックを追求することにも意味があるし、
言ってることは大差ないな
>>FPSはゲーム性の伸びがもう無いからグラでアピールしてる
の別の見方だろう
>>483 大部分の人がどう感じているかを何故断言できるんだ?
脳トレはどうなる?やらずに鑑賞するのか
レースゲームで体が動く初心者は?乗り物に乗っている気分になってないの?
そんなわけないよな。
>>483 は鑑賞タイプのゲームを重視する層の理想の世界だな。
例えばどんなに綺麗にしたって長いロードがあるならそれは評価できない。
張りぼての裏っかわが見えてる舞台なんてみたくないだろ。
ロード待ちを見逃してやれるサービス期間はこの前終わった。
鑑賞タイプを重視するにしてもロードを演出の一部と捉えられるくらいで
無いと先細って途絶えちゃうよ。
一人称で仮想世界にリアルタイムに干渉する というとてもシンプルな根幹は確かにそれ以上進歩しようが無いね。あまりにも根源的だから FPSは命題としてまずフォトリアルなグラフィックを追求するという命題を与えられているわけね まあ、ゲーム性というあやふやな言葉をこれ以上使うんならもうレスできないから。その辺よろしく
ここはグラフィックの話をするスレでゲームプレイが云々ってのは関係ない グラフィックがどうだろうが糞は糞、良いものは良いってのは前提の話だし 能力があるか否かとジャンルの伸びしろとかもまた別問題
>>502 まあ、それ言い出したら「スレタイのとおりだね」で話終わっちゃうし・・・
504 :
名無しさん必死だな :2007/12/22(土) 05:59:16 ID:IiYRpgi+0
背景グラは洋ゲー
キャラグラは和ゲー
これはアメリカ人ですら認めてることだろ
グラ論争で何度も出てる
>>269 >>279 を
無視して語ってるヤツって何なの?
>>502 ならCG板にでもいってやりなよ
そうやってゲームを分離する考えがよくないんだよ
ここにいる日本人だって認めてるけども何でそんなにお怒りに?
どうせ日本でアメ並みのグラ出せても 光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士がプレイアブルになるだけだろ
>>505 どこが切り離してるの?グラフィックがどうであれ糞は糞、良いものは良いって書いてるじゃん
それは当たり前のことだし異論も不満もないっしょ?でもそんな前提の話はどうでもいいの
あのムービーのままの戦闘が30〜40fpsで展開できるならそれはそれで素晴らしいと思うがね 全く期待はしてないけど・・・
>>504 ×キャラグラは和ゲー
○キャラデザは和ゲー
キャラグラの完成度は洋ゲーが圧倒してる。
造形の確かさやシェーダーをフル活用した質感表現に加えて
リップシンクやらモーション補間やらの動き諸々。
完成度でまともに張り合えそうなのって今のところカプコンしかないと思うけど
カプコンですら質感表現では遅れを取ってる。
ギアーズのスキンシェーダー見た時は遂にリアルタイムもここまで来たかと思ったよ。
洋ゲーキャラは不気味の谷に落ちて一向に這い出してくる気配がないのがなんとも・・・ アメリカ人の感覚でデザインしてるはずなのに、そのデザインですら (アメリカ人の下す評価で)日本人に負けてるってどういうことなんだろうな
洋ゲーはリアルに拘り過ぎて外してるって感じか 無機物全般や植物はそれでいいけど 人間の肌や顔、表情はリアルに拘れば良いってもんじゃないから難しい
正直言ってロストオデッセイの顔アップは不自然で不気味。 アニメ顔だからか? HL2の最初にOPに出てくるスーツのおっさんの顔アップの方が自然。
フィギュアレベルに人間並の迫真の演技させようとしてるセンスの問題じゃね? アニメ絵なんだからアニメ的表現の方が向くのに無理矢理洋画のような キスシーンとかさあ。グロシーンにしか見えん。
ピクサー
みんゴルみたいなデフォルメキャラもあんまり好きじゃないな個人的には マリオは別に違和感ないんだが
519 :
名無しさん必死だな :2007/12/22(土) 12:09:28 ID:HnWpreskO
バーンアウトパラダイスはあれどうなってんの!?w あのグラフィック密度で60fpsでヌルヌル動いて 遠景もしっかり描写してシームレスで広大な箱庭でリッチな画面エフェクト 車の破損描写も相変わらずきちがいレベル 技術的な事はあんまり詳しくないんだが、なんかハードの限界越えてないか?w あのチームは昔からすごいと思ってたけど、 映画のセットみたいにカキワリで見せるのが上手いだけだと思ってた ところが箱庭になってもクオリティー下がるどころか綺麗になってるしw
つか欧米はとうの昔に抜かれてるけど 最近韓国にすら抜かれつつあると思うのは俺だけ? 箱○のN3とKUFってチョンゲーやったんだが普通に綺麗で驚いた。 ネトゲはとうに抜かれてるし、和メーカーどうすんだって感じ。
韓国にすら、っていうかDirectX環境に慣れた国に、っていうか。 いつまでもPS2・PS3アーキテクチャにしか開発経験ないようなメーカーを基準に「日本のグラフィック水準」を語ってたら 韓国どころか大概の国に抜かされたって驚きあわてることになる気がするよ。
抜かれたことに焦りを感じていないからこういうスレが建つんだろうな
抜かれたとか騒いでる奴は根本的に分かってないな。 そもそもピクセルシェーディングやHDRレンダ等のDirectX9以降の 技法は主にアメリカ人の要求の応じて発展してきた物。 その頃の日本人はPS2ベースの作業(レベル的にはDirectX6以前) ですら「今日も徹夜wwwwえ?ピクセルシェーディング?また作業 が増えるの?で、期間は延びないよね?死ぬよ?wwwwwww」であり、 ベクトルも立ち位置も全然異なる。 予算の貧しさも問題だし、そもそも「これ以上ビジュアルにコストを 掛ける意味が商業的にあるのか?」という問題が解決していないので、 今後日本がDirectX9や10レベルの映像に真面目に取り組むかどうか は非常に謎。 つまり他国に遅れをとっているとかいないとか以前に、他国と同じ道を 歩もうとするかどうかすら不明なのが現在の日本。
>>523 その辺株式を上場しているゲームソフト会社の株主総会で聞いてみたいところだが多分儲からないからやらないと返答されそう。
だから痴漢はマルチマルチ騒がないでPS3買っとけばいいのにね。
何が悲しくて、黙って待ってりゃソフト代だけで手に入れられるのが確実な和ゲーのために わざわざ無意味な40000円だかの投資をせにゃならんのか。
売れない売れる目ない360に張り付いて和ゲーがんばれよもねーだろ。 がんばっても売れないからがんばらないし。
PS3も売れない状況に変化なし
PS3じゃ競争のスタートラインにすら立てない気がするんですが
別に俺は日本メーカーにフォトリアルなグラも頑張れなんて思ってないからなぁ ただ負けてるって事実をあげてるだけで、マリギャラも楽しいしw PS3はリトルビッグプラネットが出たら買うかもしれんが、今はまったく欲しいと思わん
:xRcQPL8K0の論理展開は意味不明だな。 PS2時代から既に日本では「ソフト売れない」問題が立ち上がって いるのに更にコストの掛かるPS3は無いでしょう。 日本人にはDirectX9よりもWiiやDSの方が向いてんじゃないかな。 PS2時代に疲弊しきった日本のゲーム会社の場合、WiiやDSで コストを抑えつつ内容の錬度(面白いゲームを作る底力)を上げて いって、そこから生まれる「日本らしさ」で勝負を賭ける方が実情に マッチしている気はするがどうか。 ともかく日本のゲーム会社はPS2時代に疲弊しすぎた。
>>531 そうは言っても作れないと作らないは違うからね
今ならまだ間に合うかもしれないけど、
このまま放って置くと時代に合った、まともな3Dグラフィックが作れなくなるよ
そうなったら綺麗なグラフィックが必要なゲームは全滅するってもうほとんどしてるけど。
あと日本はPCゲーム市場はほとんど無いからPS3が滅んだら、高度なグラフィックもおしまいだろうね。
ちなみに日本の研究者は古くはメタボール、新しい物では パララクスマップの提唱など密かにCG技法の発展に継続的に 貢献している。 パララクスマップの使用事例は既に洋ゲーのダンジョンとかに 多く見ることが出来、ある意味日本人は縁の下の力持ちであり バンザイ。
>>332 >このまま放って置くと時代に合った、まともな3Dグラフィックが作れなくなるよ
その「時代に合った」というのがそもそも疑わしい。
欧米の価値観に毒されているだけでは?
そもそも日本人がどれくらいCGに貢献しているか調べてから物申しても
遅くは無いのでは。
>あと日本はPCゲーム市場はほとんど無いからPS3が滅んだら、
>高度なグラフィックもおしまいだろうね。
PC市場が無く、PS3市場も無いという事は、需要が無いという事ではないか?
需要が無いのに必死に努力する意義ってなんかあるの?
むしろ需要を喚起するような新しいアプローチを考えた方が健全ではないのか?
日本はグラで負けてるオワタというが、そもそも開発費の問題はどうするんだ? PS3は50万本売れんと採算取れないとか GoWの開発費は12億で済んだとか現状がよくわからんのだが
欧米に勝てないのは悔しいが・・・・正直 もうCG アキタ
>>511 いや、リアルにすることは追求しつつ、そこにほんの少しのデフォルメの隠し味を入れる
そういう技法もそうとう上手くなってる
CrysisのPsycoの顔を見てそう思った
ニコニコ動画で日本語版あがってるから見てごらん
ゲームCGの最先端なんて何の下積みもなくても数年で追いつけることを 韓国や欧州のマイナーな国みたいなゲーム途上国が証明してるけどな。 日本でもCGゲーが売れるようになれば力入れるんじゃない?
日本じゃ携帯ゲームやWiiDS市場が盛りだから厳しくないか? 娯楽が増えすぎたせいでHDゲームっていう市場がかなり軽視されてる。 もうからないもんね
>>539 えーっと、例えばStalkerのGSCはずっと欧州デベロッパの下請けやってたんだが・・・
>>541 あそこも数年前からそんな能力あったかな?
CSGのグラフィック表現能力を上げたのは
下請けというよりもグラボメーカーの技術協力でない?
>>542 グラボメーカーの技術協力なしでやっていけるPCゲーム会社なんて日本企業くらい……
単に「どこのグラボ積んでも同じ」程度の処理しかさせられないからだが。
>>544 確かにTropicoとかドイツ製のストラテジーなんかは
グラボメーカーの
協力無しには実現不可能なものが多いね。
>>542 Crysisレベルになればそうだろうけど、GSCにNvidiaがそこまで投資する意味もないと思うよ
他の人が言ってるとおり、有形無形でなんらかの協力は当然あっただろうけどね
確か起動時にNvidiaロゴ出たし
>>548 GSCにNvidiaが協力ってニュース見てから、
実際にStlaker出るまでかなりの期間あったからね。
東欧はグラボメーカーの投資先としては
人件費の関係もあって欧米よりも美味しい所があるとおもうよ。
洋ゲーは同じトコから買って来た技術で 同じジャンルのゲームばっかり作ってるんだから どれも同じようなゲームに見えるのは当然ということだな・・・
日本のゲームがマリオとHENTAIアニメゲーしかないっていう外人の思い込みとまるで一緒だな。
日本でもアニメゲーなんて殆ど売れてないのに何言ってんだか・・・ 外人の思い込みじゃなくて自分の思い込みだろw
「日本はゲームの種類が豊富で羨ましい、 音ゲーみたいな新しいゲームはいつも日本から来る」 って言ってるアメリカ人もいるくらいだし アメリカ人自身も感じてるだろうね まあ、ここに居る洋ゲー厨と同じ単なる”隣の芝生は青い”かも知れないけど
>>550 売れ線のジャンルのソフトが多くなるのは普通じゃね?
>>536 GoWのあれはかなり怪しい、UE3周りのコスト完全無視っぽいし
オブリなんかは10億とか言われてたな。
最近はグラフィックのレベルじゃなくて、表現力が乏しいような気がする。 世界観とか記憶に残らないようなものばかり。 10年前に発売されたFF7の世界は今でも鮮明に覚えてるのに・・・ もっとマイホームのデザインを考えるくらいの勢いで ゲーム内のダンジョンや町を作って欲しい。
案の定DSとWiiを叩く奴がいるが何も本質を理解してないってのが分かるw 日本のゲームが売れないのはDSWiiのせい 日本のグラフィック技術が落ちたのはDSWiiのせい 何でだよwwwwww
ではPC98のせいということで
WiiやDSは結果だろうな 原因ではない
日本人がグラフィックにこだわらないせいでFA?
>>561 いやいや。
ガイジンはライティングやマテリアルやレンダリング技法など、割と
大きな部分に注力している。
その分、メーカーによっては個々のモデルがショボイ事も多々ある。
反面、日本人はテクスチャのドットやキャラの顔の細かいメッシュの
流れや、テクスチャ同士の継ぎ目消しなど、ミクロの視点で注力している。
例えばカプコンの次世代エンジンの場合、パーティクル(板ポリの煙とか)
が地面やオブジェクトに突き刺さらないような工夫をしているけど、そういう
(売り上げに関係ないような)細かいところに注力してしまうのは日本人なら
では。
要するに日本人は細かいところにこだわり過ぎる反面、大きな目で物を見る
クセがついていない(というかライティングやレンダリングを技術的に監修
出来る人間が少ない)のが問題。
>>563 をを、平面だけど3D!
あとスゴイ流暢な英語!
565 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 15:49:37 ID:CUydChbb0
PS3がゲームの画質でXBOX360に勝ってるとこ 一度も見たこと無いんですけど
FPSなんかグラフィックくらいでしか違いが出せないから、 そりゃ嫌でも技術力がアップするよな。
568 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 16:38:31 ID:ECTRhw0n0
そうなんだよね、元々グラフィックが売りなところがあるし もうグラなんかどうでもいいわ
HAHAHA、グラで日本が勝ったことなんてずっと無いぜ。 何せ北米のやつらはアップルIIの頃から便座を回す3DCG作ってたからな。
海外のグラが凄いのは分かるが、このグラでロード無し、処理落ちなしだよね当然
572 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 16:48:17 ID:uY6h0wdWO
グラフィックはいずれ頭打ちになるだろうから 別にどうでもよくね? これだからゆとりは グラフィックに囚われたお前らは、昔の名作ゲームを楽しめない可哀想なゆとり達
573 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 16:48:52 ID:TikShblEO
コナミげっとぉ
ゲーム性でもグラでもクソな日本はどうすればいいの?
575 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 16:51:57 ID:uY6h0wdWO
576 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 16:53:57 ID:jaHfKdbUO
全ては、アニヲタ声優ヲタがゲーム業界に進出してきたのが悪い
「日本はもうグラフィックで欧米に勝てないのかと思ったが、 一度も勝った事などなかったぜ!」
578 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 17:05:08 ID:uY6h0wdWO
名前: ◆DARIUS.ei. [sage] 投稿日:2007/10/28(日) 17:31:39 桜 ID:jynawDIq ?PLT(12001)
2007年の全世界ハードウェア売り上げ(〜9/30)
ニンテンドーDS 1803万台
Wii 998万台
PS2 840万台
PSP 635万台
PS3 393万台
Xbox 360 300万台
http://www.n-europe.com/news.php?nid=11202 何故、グラフィックに力をいれないかと言うと
世界的に求められて無いから
まぁPSPよりDS、PS3や360よりWiiが売れてる時点で、何をか況や、って話だわなぁ。
>>576 それらはアメリカにおける映画みたいなものだからしょうがないが付き合い方が悪かった。
569 :名無しさん必死だな:2007/12/23(日) 16:43:47 ID:ar4T1+zv0
>>1 Wiiのせい任天堂のせい
XBOXやGCがあってもPS2でぬるま湯に浸かってたサード自身が招いた結果。
スクエニの方向性だって、所詮はテクスチャとモデリングの技術だから
プログラムによる高度なCG表現のノウハウがまるでない。
だから次世代になってまでプリレンダなんだよな。
>>519 あれはPS3ベースで作ってXbox360に移植したから
PS3ベースをやめればもっと凄いのできただろうね
>>583 あれはPS3→箱○にしたら、箱○版は労せずして綺麗に表示できて
開発者ウマーとか言ってなかったっけ?
>>531 だからそんな疲弊した市場で金かけてグラフィック追及だのは無理だってことだろ。
それでもなんとかがんばってくれというなら、という話でだよ。
グラフィック重視のハードで割れてるくせにニッチな側のやつらほど
声高に叫んでんだもの。
>>584 正確には、「PS3で開発すればXbox360へ移植するのは楽だ」。
ファミコンゲーをスーファミに移植みたいなものか
588 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 21:26:50 ID:fklnwI480
洋ゲーがすごいのは裏読み使ってるからだな。 TDUとオブリやって思った。
589 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 21:29:20 ID:cjtv5/F+0
アクションは、特に洋ゲーの方が面白いわなぁ まりおwとかやると、もう馬鹿らしくてしょうがないんだがww
>>588 ゴッドオブウォーなんかそうだけど、
見せ場がちゃんとゲーム中に盛り込まれてるのがいい。
「こんなアクションできたら!」ってのが実際にやれるんだよね。
日本だと突然ムービーになって、
ゲーム中にやれない超アクションをこれでもかと見せ付けるw
新鬼武者とか酷かったなぁ。
見たいんじゃないんだよ、実際にやりたいんだよ俺らは。
591 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 22:00:07 ID:cjtv5/F+0
そういうのは昔からだなw アクションの演出だと、 アンチャーの見せ方とか上手すぎて、まじでビビる。 もはやグラ以前にそういうとこの差も大きいわなー
アサクリなんかも公開されたトレイラー中のアクションは全部できるからなぁ。 それに比べるとロスオデなんかしょっぱなからがっかりさせられるし。
593 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 22:08:34 ID:cjtv5/F+0
でも日本だとアサシンより、ロスオデのが売れるし、 ゴッドより鬼のが売れる。 知名度でしかゲームかわんのだろな。
ゲームと映像作品て違うと思うけど。
>>590 ああ、それは思う思う。
日本のゲームキャラってムービーになると突然超人になるよね。
普段壁すら壊せないくせに。
日本の自称クリエイターのファッションセンスはカッコいい! あれが全てを物語っているとおもう
アサシンクリードやってからは ちょっとした障害物や段差に対してそのまま進んだとき キャラクターが自然に対処してくれないとイライラする
598 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 22:13:16 ID:IV/CocMbO
んで現実に洋ゲーにグラ込みで勝てるゲーム作れる会社があるのか? そんだけの体力あるのはカプコンかスクエニくらいしか思い付かないな。
スクエニはプリレンダだけ
FF12はPS2としてはかなり凄かったと思う 値崩れも凄かったけどね
601 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 22:17:07 ID:cjtv5/F+0
俺は期待できるのは唯一カプだけだなぁ。 MGSもコナミだから、もう駄目っぽw スクエニはどこまでRPGで対応できるかだなぁ。 オブリなんか見せ付けられて、きっと考え改めてんだろうが。
602 :
名無しさん必死だな :2007/12/23(日) 22:21:33 ID:Fbp6C18xO
全く情けない 相手の得意な分野で勝負しても勝てないわな 完全なアウェー 日本の得意な手法で戦えや
だから任天堂がWiiとDSで優位に戦ってるやん。
マリオやリンクはムービーで超人になったりしないので、いいな。まぁ元々ムービーとかないけど。
>>602 エロ大国日本は女キャラとおっぱいのモデリングは
世界トップクラスの実力があるぞ、マジで。
グラフィックで欧米と張り合おうとすると、結局ムービー部分だけすごくて後はショボくなる。
日本は日本の道をいけばいいさ。
>>606 もまぁ道の一つなんだろうな。
スクエニが入れるなら任天堂も入る気がするけどな、グラフィック まぁ基本同じ土俵に居なかったし、除いといた方が平和か
プリレンダでも負けてるよ。 BlurとかBlizzardの作ったトレイラー見てると勝てる気がしない。
外国もイリュージョンのレベルにはまだまだおいつかんだろ hentaiは世界共通の認識だしな
教科書に出てこないのが残念でならない
日本の絵がショボイとしたら、それは内容と密接な関係があると思うな。 続編商法の連発で中身がスカスカになったから絵の方も面白い絵が 出てこないんじゃないかな。
>>613 春画ってのは、当時最高峰のグラフィックだったんだよな。
晩年に描いた人が多いから全体的にクォリティが高いし、予算度外視で60色作使ってたのもあるらしい。
>>611 Diablo2のムービーも凄かったな
act2かなんかでティラエルとディアブロが戦ってるシーンとか今見てもクオリティ高いな
619 :
名無しさん必死だな :2007/12/24(月) 00:20:53 ID:6iA1hseC0
技術の進歩に伴って製作の時間と金額も簡単に作れる方向には向かないのか? アニメの色塗りはコンピューターが出てきてから楽になったと聞くが、ゲームではそういう方面で進歩はしないの? 腕時計なんかは昔は完全に職人の手作りの一品物だったけど、今では大量生産できて100円で買えるでしょう?
>>619 簡単に言うと、作業効率の向上よりも作業量の増大の方が激しい。
初代PSのクウォリティでよければ当時よりも格段に短期間/少人数で
作れるはず。
>>619 それとゲームのデータは著作権上の問題もあり、多くの場合
いちいち一つ一つが一点物のオーダーメイドが基本になっている。
特に日本の場合はそれが根強い常識。
この状態でコストを下げようと思うと単なる作業員イジメになってしまう。
>>618 しょっぱなの訪問じじぃのシワのある顔つきとか
砂漠で虫が顔について手で払うとことか
キモいくらいクオリティ高かったな
じじぃをじじぃとしてマジメに表現してるのが凄い
プレイヤーキャラからしてイケメン?なにそれ?な態度だし
>>619 楽になってあからさまに手を抜いてるよ
動画の途中の絵である中割りかける人材ももういないし
>>619 ミドルウェアや描画エンジンの共有化によって
そういう流れもできつつあるが、現状ではまだ負担増大のほうが大きいな。
ほぼ実写レベルのCGを、ハード性能の5〜6割で描画できるようなハードになれば
3Dスキャンして何も考えずにポリゴン化(最適化)とか、シンセ感覚になるだろうが
そこまで進化する前にメーカーが悲鳴をあげるだろうな。
>>622 >楽になってあからさまに手を抜いてるよ
>動画の途中の絵である中割りかける人材ももういないし
最近のアニメは酷いな。
これは連綿と続く低予算により人材が集まらないのが大きな問題だろうな。
好きってだけじゃ生活できないしね 日本じゃ一開発員なんて日の目を見るのはエンディングのスタッフロールだけなんだよね 海外のゲームは大抵メニュー内にクレジットがあって いつでも見れるんだよね これだけでも開発者に敬意を表意してるのがわかる 日本の場合は、ヒゲとか641本がおいしいとこの総取りで メインプログラマーでさえ名前を知られることはないという・・・
そういや何で和ゲーって総じてスタッフロールが最後なんだろ。 映画なら誰でも2時間後に見るから最後で良いけど ゲームはみんなが最後までやるとは限らないのに。
>>626 日本は昔、開発者の引き抜きを嫌って
あまり開発者をオープンにしたくない風習があった。
FC時代はスタッフスクロールもニックネームだったり苗字がイニシャルだったり。
その名残りかも。
MIYAHONとかHIP TANAKAとか思い出した。
PS3のレアとかアンチャのメイキングムービーを見ると妥協しない姿勢に関心するよ、 出来ればグラ以外も妥協しないでくれるとうれしいけど。
こういうスレタイをみると思うんだが 欧米とか海外とか範囲広すぎだろって感じだ。 そんなのと互角になるとしたら日本が圧倒的に突出してないと無理。
世界中で作られてるコンシューマー用のソフトで日本製は何割ぐらいの数になるのだろう?
枯れた技術を利用するのは本当に上手いな DSとかPSPで生き残るのがいいんだろうね
グリムグリモアは日本のメーカーが作ったとは思えないほどきちんとRTSしてるよ MAPがちょっとアレだが・・・ DSが出た頃、日本一に萌えRTS作って欲しいと願ってたが、こういう形で実現するとは
>>633 3000年間「足りないものを間に合わせでなんとかする」しかない島国で生きてきたんだ、そりゃ上手くもなるさ。
足りないのなら銭もってこーい、っていう発想が最適解な連中と同じ路線で勝負しても先行きは暗いよ。
>>635 そういう発想の違いはFPSのオン対戦やってると如実に感じるなw
日本人:弱武器でも使いこなせるように努力する。
アメリカン:ロケットランチャーで吹っ飛ばせばよくねwww
日本人は良く言えば努力家、悪く言えば小手先なトコがあるような。
日本人でもロケランでぶっ飛ばせ派も居るだろ気持ち悪い
>>637 「大まかな傾向」の話に「こういう人もいるだろ」て…。
立場が違ったら会話も成り立たないの例
>>636 世界レベルの上手い奴が滅多にでないところまで似てるな。
キャラバランスが悪いから日本じゃ流行らなかったマブカプも、アメリカじゃ大流行だしな 一部のキャラが強すぎるっていうなら、そのキャラだけ使えばいいじゃんみたいな
あー、もしかして、間違ってたら悪いけど ID:Mcw0Ob7S0 って
日本はグラフィックでは欧米にもう勝てないの?
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1197964788/ の ID:6spPFZ6u0 かな?
368 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/20(木) 16:48:52 ID:6spPFZ6u0
弄れるから逆にゲーム側の仕様が制限される訳で。360版では安定していても、
低性能PCではまともに動かないって事も多々あるだろうし。
PC移植&マルチ組みのバイオショックやPREY、クエイク4辺りは、悪くはない
けどちょっと古いPC系FPSの匂いが強いのは確か。旧来のダンジョンタイプのFPS
でしょ。
開放空間で思いっきりドンパチやれるFPSは、PCでは意外と多くない。その辺は
Haloシリーズが今のところ一番だと思う。
もし間違ってたらごめんね
>>636 そういえば洋ゲーだと一見弱そうに見えて玄人が使うとヤバイ系の武器が滅多にない気がする
例えばどの辺の洋ゲーで?
ラチェットなんかは弱い武器も使いやすくてバランス良かったなぁ 2はダメージに差がありすぎて難しいけど
チュン、チョン、893のクズトリオの事件か
おっと誤爆
>>645 2以降のラチェットやスライクーパー、アンリアルやサムみたいな特殊技がない普通のFPS、ゴッド、
マックスペイン、トゥルークライムあたりは泣かされた
(決してバランスが悪いというわけじゃないんだが)
単純に武器の強さが火力&範囲順になってて、しかも威力差2桁、3桁は当たり前で
特性が面白い浪漫武器じゃどうしようもないというか、接近武器や間接攻撃武器弱すぎだろというw
ラチェットなんかは新作ごとに8→80→200→999と最大HPが上がっていって、 1作目の最強兵器の価格が15万だったのが、PS3のでは5000万らしいな。 1では武器の最大レベルが2(ゴールデン)だったのが、4では99になるし、 一長一短ばかりだった武器も、万能になっていったし、弾薬も異常に多いし、インフレもいいとこ。
ラチェットは2までしかやって無いんだが3以降は駄目になっちゃったの? 少なくとも2までは間違いなく良ゲーだと思うんだけどなー。
652 :
名無しさん必死だな :2007/12/26(水) 23:10:48 ID:fNZ/FU590
cryEngineとunreal Engine 3 どっちもそんなにすごいものなん?
>>651 3、4は全ての武器を2の分裂爆弾化orホーミング化出来るので武器を使い分ける意味がほとんど無いという・・・
で、それに比例して敵の攻撃力もインフレしてて
全快時に画面外からの不意打ち即死ザラだわ、
爆風が派手すぎて何が起きてるか全く分からないわ、そんな感じ
(武器強化がない序盤は従来通り楽しめるけど)
657 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 19:47:08 ID:4hCyU2r00
マスエフの肌の質感やべぇな
>>655 法線マップとか、実際に凸凹をつければもっとリアルなのに。
660 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:15:18 ID:BrpA7o7B0
661 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:26:27 ID:MKNnth3QO
そういや、いつのまに海外に負けてたんだ・・・? 最近思うが、ゲーム自体も負けてきてるんだが… 昔は海外のゲームといえば、クソゲーの代名詞だったんだがなあ。 バランスめちゃめちゃだしよ。
わざわざ圧縮つぶれした画像探してきて下さってありがとうございます。
俺はヒットマン サイレントアサシンで洋ゲーに出会った 自由度高すぎです
664 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:32:01 ID:Gg//9e0DO
そもそも、技術的なもんで海外が負けていた時期なんてあるのか? 面白さとかは、関係なく
665 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:35:49 ID:ImV6sXMF0
技術とはなにか。 例えば当たり判定ロジックや、処理落ちしないようなリソースプランニング。 物理演算なんかもそうだし、ロードを早くするギミックなどハードウェアの理解。 開発環境やフレームワークなどの生産技術やプロジェクトのマネージメント。 見た目だけじゃないんだよ。 ゲームのおもしろさも含めて、ほぼあらゆる面で全敗。 そして差は広がっていくばかり。
最近の洋ゲーって意味不明な世界観がないのが残念 昔はシャドウオブザビーストとかLOOMとかわけわからんかったし
667 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:37:24 ID:ImV6sXMF0
PCエンジンとかあの時代の洋ゲーは意味不明ってれべるじゃねーぞ! って感じだったけどな。
>>657 キャラの作りこみまで負けたらまじ終了だろ
669 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:37:59 ID:wfy2jBRW0
今までは別の世界で存在していたコンピューターサイエンスとか 重厚長大のコンテンツ産業が完全に合流しちゃったから もう日本には勝ち目はない たぶん来年早々にMGS4がグラフィックスからストーリーテリングまで 日本の限界を如実に示してくれると思う 任天堂が亜流のキャラクター・セントリックの分野で何年に一度かだったら 存在感示せるかもしれないけど、それ以外は完全に無理 最後の砦の団塊ジュニアが主力の時代でこの有様だから 日本のゲーム産業はあと5年もしたら消滅してるかもしれない
GT5Pなんてもう笑ってられんw
671 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:41:59 ID:ImV6sXMF0
まあ、日本でいえばカプコンと任天堂が最後の砦だわな。 最近、北米でトレンドとなっている開発環境・開発スタイルを 吸収しようとがんばっているバンナムもまあ応援しよう。
http://japan.cnet.com/sp/game2007/story/0,3800082083,20364110-2,00.htm 元々日本のソフトメーカーは、ゲーム機メーカーのほとんどが日本にあったため、
いち早く開発を開始できるという優位性がありました。ゲームビジネス自体も日本の立ち上がりが早かったんです。その状況を北米、ヨーロッパのソフトメーカーは追いかけていた。
つまり、日本のソフトメーカーは先駆者利益を得ていたわけです。
しかし北米や欧州のソフトメーカーも経験を積んできた。海外市場は彼らがネイティブなわけですから、自分たちの市場に特化した作品を作りやすい。
そうした作品が欧米市場に受け入れられるのは、当たり前のことですよね。
欧米のデベロッパーは現行世代機種の開発にいち早く取り組んでいて、もう開発工程も2巡くらいしてる。そうした蓄積がありますから、見た目に関してもかなりのレベル。
技術力はもう彼らのほうが上ですよ。
カプコンが海外で売れるものを作ろうと考えたときに、まずジャンルやタイトルの特性を勉強した。 しかし、開発の効率性を上げなければ彼らには追いつけないんです。そこから考え、うちの開発は「ミドルウェアを作らないといけない」という結論に至ったんです。 ところが、日本のクリエーターの意識には「総論としては分かった。でも各論としては自分たちは自分たちのことをやりたい」という考えがあるんですね(笑)。 自分らは一から作りたいと。 いくら効率よくモノを作れる仕組みを用意しても、それを運用できなければ意味がないんです。 この意識を改革できたのがカプコン開発陣の大きな成果だと思っています。作り方を変えましょう、そして、作り方に対する思想も変えましょうと。 他社さんでも一番苦労されているのはこの開発の意識改革という部分ではないでしょうか。
>>670 GT5PでPS3と和ゲーデベロッパの限界が見えた気がするな。
ドット絵時代は日本がいろいろとトップだったと思うよ あと性能がアーケードゲーム>PCな間は3Dなんかでも日本がリードしてた まあメガデモとかみて海外の奴らはバケモンだとは思ってたけどな
676 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:51:54 ID:KSW/hG+t0
>>669 え、ずっと低性能ハードでやってきたMGS如きが日本の最高峰なん?
677 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 20:55:21 ID:tNp3BC690
PS3におけるMGSは、技術面、売り上げ面でも最高峰とされているw
>>668 BioWareはTESシリーズのBethesdaと人気を二分する有名RPGメーカー。
キャラの顔面表現の作り込みはRPGにおいてNPCとの対話が最重要であるという
必要性から生まれたものだろう。
キャラクターの対話シーンはコンソール路線を走り始めたKotOR(Star WarsのRPG)から殆ど変わっておらず、
Mass EffectはBioWareの目指してきたところのひとつの終着点といえるな。
キレイなだけじゃないのよ。
679 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:01:55 ID:tNp3BC690
昔のMGSは制約のあるハードでゲーム性やドラマをみせるのがうまかった。 のっぺらぼうやローポリであっても、面白かった。 2005年のPS3のトレーラーから、扱いのハードルが妙に上がってしまったと思う。 似たような画質・演出では、CoD4を見たようなコア・ユーザーからは評価は低くなるだろうな。 タンカーミッション、マクミランとの潜入、ブラックホークダウンのステージ、味方全滅の最終シーン 飛行機内部のミッション スリリングなシーンは全部やられてしまった。 洋ゲーにも詳しい小島「監督」どうすのだろうかね?
MGS4は洋ゲーFPSを意識しすぎ
681 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:08:40 ID:ImV6sXMF0
ほんと意識したらしただけ、死にたくなってくるだろうに。 開き直って、なんちゃってTPSのスネークキャラゲーだということを自認したほうが、 良い物ができるだろう。
682 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:08:49 ID:XqSeGHDu0
>>672 その指摘はチト的外れだなあ。
現行機になってPCで培われた開発ノウハウのアップダウンが直に効く
ようになったのが主な原因かと。
今までだって海外のゲーム開発の最先端たるPCゲーはぶッちぎっていた。
つまり技術力はもともと海外勢の方が上だった。ただ、今まではPS2
がアップダウンを受けるにはあまりに低性能で、独自性の強いハード
だったから少なくとも日本人の目には触れることがなかった。だけ。
683 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:13:13 ID:ImV6sXMF0
箱○なんてアップダウンとかそんなれべるじゃないもんなあ。 DirectX8系か9・10系かの違いくらいだもんな。 あとPCの方がメモリ多く見積もれるくらいか。
684 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:17:02 ID:tNp3BC690
あっちのスタジオが、和ゲーの良い所を吸い上げてゲームの品質の底上げもしたのもあるよなぁ。 リップサービスではなく、Bio4もよく言われるし。一方日本のスタジオは、続編ものとリメイクに走ると。 メーカーがPC市場と直結しているから技術力があり開発サイクルも早い。 日本が箱○とPS3で悩んでる間に、洋ゲーは箱○に絞ってバンバン出していたと。。 日本のメーカーはマジやばいw
>>676 つか日本の技術者は低性能のハードを細々と使う職人芸的な事が
得意なだけで根本的に技術力がある訳じゃないんだよ。
そうね。家庭用機のパワーアップですんなりPC洋ゲーが移植出来る様になっただけで 昔からPCの洋ゲーは技術ではブッチぎっていたよ。
一時期「洋ゲー負けるかも」と思ったときがあったけどね PS2のデモ映像発表されたとき。
特撮とかもウルトラマンのころは日本が最先端だったんだがな インベイダーゲームやマリオが登場したりと世界に多大な影響を与えた国なのに 最近は酷いね、そのへんのゲーム屋でハルヒとかそういうの見るとがっかりする。
689 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:29:44 ID:tNp3BC690
PCで開発するときは DirectX、OpenGLだからなぁ。 ある意味ゲイツがコンシューマーに乗り出すのは、卑怯www
>>687 PS2のVRAMが2560bit接続で帯域45GB/s、秒間7000万ポリゴンとか聞いた時は
はぁ?だったが結局ハッタリで終わったからな。
結局Unrealより綺麗なゲームは出なかったと。
691 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:41:34 ID:tNp3BC690
そういえばそんなんあったなw SONYは伝統的に仕様が豪華ww
技術は凄い。 が、やってみるとつまらんってのがあるからねえ。 絵を良くすると動きがもっさりになることもあるし。 つーか、絵的には昔から向こうの方が上だ。
もうね だいぶ前から日本はグラ勝負は否定してきたじゃないか 日本はアイディア、作りこみ勝負 ただえらい早いペースで続編 新作 を出していくうちに飽きやすく作ることが 美学になってしまってきて 唯一の武器のそれすらも危うくなってきたんだけどね
694 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:47:02 ID:O8EiJoZW0
エロゲなら日本最強
695 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:49:52 ID:tNp3BC690
でもさ、続編ソフトはさっさと出した方がいいんじゃないか? 延期したMGS、凍結したFF13。状況は悪くなるばかりじゃないのか? FF13は、Wiiに出すべきだろww
696 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:50:01 ID:zR7m2ZMZ0
>絵を良くすると動きがもっさりになることもあるし 本当次世代機のゲームはこういうの多いな 逆にフレーム稼ぐために解像度落としたり(CoD4)とかw
なんでPS2時代にバイオリメイクやメトプラを買わなかったの?
海外の3Dエロゲ知らないのか。グラではコンシューマー以上に遅れてるぞ。
699 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 21:53:23 ID:tNp3BC690
700 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 22:24:28 ID:yaAdnEqd0
向こうは大学の研究室でコンピューターサイエンスや、 グラフィクス、物理や数学を学んだ人間が入ってくるからなあ。 その時点で負けてる訳で。
>>696 解像度落としたり、とかいっても、
誰がどうみてもSDより解像度上なんだから文句ねーんじゃ
しかもCoD4は各ゲームサイトで2007年最優秀グラフィック賞を取り捲ってる
プリレンダムービーを売りにするような新作を出している限り洋げーには絶対勝てんよ
>>700 つ国防費
アメリカなんかソフトウェア関連に国防費の内約10兆円注ぎ込んでる
税金が投入されて話にならない額の時点で勝てる訳ない
>>698 ヴァーチャリー・ジェンナくらいしか知らん・・・最近なんか凄いの出た?
705 :
名無しさん必死だな :2007/12/27(木) 22:36:44 ID:NtVC9wpE0
>>660 こいつせこっ!
捏造とかマジでキモいな・・・
ゲームに限らず日本は研究者や技術者が冷遇されてるから みんな文系に行っちゃうんだよな
>>706 それはある、まぁ進学という一点のみでは楽をしたいという思惑はありそうだが
708 :
名無しさん必死だな :2007/12/28(金) 00:28:18 ID:uQCkxi5k0
日本のゲームが勝ってる所は、オタ臭いキャラと厨二のシナリオだな 中高校生が一番好きな要素
>>701 最優秀グラフィック?
どこよそれ
家庭用ゲーム機って縛りでもBioshockが入ってないのはおかしいだろ
710 :
名無しさん必死だな :2007/12/28(金) 00:39:33 ID:D/HAXKqMO
鳥人間コンテストみたいにロボコンの社会人版開催して 優勝賞金一億とかやればいいのになあ。 日本の技術者は優秀なのに目立つ機会も収入も文系以下っておかしいよ
まぁ役人たちが文系ばっかだし
優秀な技術者はみんな海外にい移住すればいいと思う
>>698 調べてみたけど、キャラ造形に関してはイリュージョンとどっこいどっこいな感じもする。
そうか、日本がグラでかつるには、もっとエロスが必要ということだな!!!!!!!!!!!
技術を飛躍的に進歩させる原因はいつの時代も戦争とエロだからな 哺乳類として生まれてるんだからしょうがない
向こうの技術者は独立して上場して買収されて大もうけってパターンだから、 ただ行くだけでは微妙。
>>688 グレムリンとかやってた頃ならいざ知らず、
最近のアメ特撮は基本的にディテール描き込んでせかせか動かし続けるしか能がないからちょっと・・・
スパイダーマンを始めとするアメコミ作品群やトランスフォーマー、パワーレンジャーとか動きが単調で
金かかってるのは分かるが新鮮で格好良い映像かというと?がつく
(生身アクションは日本じゃほとんど歯が立たないけど)
>>716 日本のはディティール感に乏しく新鮮でもなくカッコよくもない映像か
とにかく日本のアニメファンの3Dアレルギーをどうにかしないと。
>>702 コンピュータで動かしている意味をよく考えるべきだと思う。
日本で公開されるようなハリウッド映画には基本的に特撮技術が使われてると思うんだが、具体的にどういった技術のことを指して言ってるのか
>>718 でもモンスターズインクとかは好きなれないんだ
セル画のマクロスの方が好き…
>>707 数学とか物理とか理系科目は、それ自体はパズルみたいで面白いんだが、
試験で時間制限とかつくと途端につまらなくなる。
じっくり考えさせろよという感じ。
>>720 私はゲーム板的にCGバトルの事かと思ったんですが
>>717 さんの中では合成や着ぐるみ等のなにか別の技術を指していたのかも
カプコンのVSシリーズを見た後、実写Xメンやハルク、ヴェノムを見せられたり
板野参加後のウルトラマンをみたあと、トランスフォーマーの空中戦を見せられたりする感じを
伝えたかったのですが、言葉足らずだったようで申し訳ない
724 :
名無しさん必死だな :2007/12/28(金) 03:14:39 ID:zMb4g+ay0
グラフィックのリアルさでは CoD4≧バイオ5>>>>>>>>>>>>>FF13>>>>>>>>MGS4>>>DMC4
ビーストウォーズメタルスは評判良かったじゃん アメ公は実写を上に見てるから脚本がダメ ドラマに物書きが集まらない日本と真逆 和ゲーもノベル系以外脚本力不足だけどな
アニオタきもすぎ
>>688 特撮ってTVや映画の?
戦前からキングコング作ってるアメリカには
到底及ばないと思うけどな。
ウルトラマンの着ぐるみ特撮より、ダイナメーションとかの方が
素晴らしいと個人的には思う。
科学特捜隊の至上命題 ”怪獣を怒らせること”
日本はいまだに特撮なんて言ってる時点でもうね、どうなんだと まあ子供向けに見せるならあんなもんで十分だろうけど
特撮全否定っすかwww
まぁ、ジュラシックパークで フィルティペットが降板させられるくらいだからな。 メインの技術としては今の時代にそぐわなくなってはきてるだろ。
>>729 貴様は特撮板の住人をまとめて敵に回した
雑魚敵だな
>>727 ミニチュア撮影は、やはり円谷英二が世界のトップを
走っていたんじゃないの。
「2001年宇宙の旅」「StarWars」「未知との遭遇」あたりで、
ミニチュアも光学合成も逆転されちゃったけど。
なんだか日本人が運営している組織を見ると、こういうパターンが多い気がする 追いつき追い越せ。→大量の犠牲を払い追い越す。→もしかして俺たち凄いんじゃね?→ 有頂天→わが○○は世界一、否定するやつは売国奴Or在日→ 否定的な意見が一切言えなくなり進歩が止まる。→終わりの始まり→ まだ挽回可能なのに特定の方法に固執→手遅れ→進め一億火の玉だ。→破滅→ハジメカラ
アメリカが日本に永久に勝てないのはギャルゲだけだろ
なんか単なる日本人叩きスレになってきたな。
何をいまさら
740 :
名無しさん必死だな :2007/12/28(金) 23:06:48 ID:yWiFDnWM0
おたども真剣すぎてまじきもい でも好き
741 :
名無しさん必死だな :2007/12/28(金) 23:13:16 ID:C2yXpVPD0
ゲーム産業で今年最大のニュース、アクティビジョン・ブリザード合併の背景
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?n=MMITew000027122007 新世代機向けの高度なグラフィック技術を盛り込んだタイトルの開発費は1本あたり20億円を超えるようになっており、
全世界での大ヒットがなければ開発費を回収できない状況だ。
そのためには、小売店を押さえるディストリビューション網の整備と維持、
さらに早期に業績を出すための全世界同時展開の必要性などますます会社の体力が必要な「
規模の経済」の論理のプレッシャーが強まっている。
ハードとして世界的にトップを走っているWiiの開発費は、相対的に他の2ハードよりは安いとはいえ、
まともに大型タイトルを開発すれば「プレイステーション2(PS2)」用のタイトルを上回る額になる。Wii用の大型タイトルも、今後は大ヒットへの圧力がどんどん高まることは間違いない。
本当はミリオン狙いの大作ソフトと、十人くらいのチームが作った 小品のゲームソフトが並んで売られる環境が理想なんだけど。 個人的には、発売前のWiiにはそういう市場を期待していたんだけど、 初っ端から違ってたなあ。DSもなんか違うし。 海外XBLAはそこそこそういう役目を果たしていると思うけど、これも 国内は今のところ駄目だね。
>>734 日本のミニチュア撮影が世界一かどうかは
各自で判断してもらうとして
特撮全般で日本が世界一だった事はないと思うな。
オブライエンの1933年キングコングから始まり
ハリーハウゼンのダイナメーション作品等
原子怪獣現る1953
シンドバッド七回目の航海 1958
恐竜100万年 1966
タイタンの戦い 1981
ハウゼンを慕って特撮を志し
手がけたティペットの特撮作品。
スターウォーズ
ロボコップ
スターシップトゥルーパーズ
ジュラシックパーク
日本が世界一だった時期なんて
本当にあったかな?
ラドンのミニチュアはちょっとアメリカでは作れなかったんじゃないの。 手先の器用さでは負けんからね。 個人的には、今のハリウッド映画のCG技術はゴミだと思う。全然リアリティが 無い。ミニチュアは、たとえ作り物と判っていても本当の立体物だから、 確かな存在感がある。
エフェクトとかも無駄にかけしね。 実際に壊すのとパソコンの中で壊すのとではまだまだ大きな差があるな SWのエピソード1.2.3とか逆にちゃっちく感じる
メリケン製のゴジラは宣伝ではフルCGと言ってたけど、実際には着ぐるみを 多用していた。やはり生々しい存在感はなかなかCGでは出せない。 スパイダーマンなんかも、ビルの間を飛び移るシーンはなんかうそ臭いし。 止め絵は物凄くリアルになってるけど、動くとやっぱり軽い。
>>747 映画によってはどこにVFXを使ってるのか
分からない作品も多いけどね。
タイタニックも視聴後に普通の会話シーンとかでも
CG使ってると知って驚いたりもした。
PJ版キングコングのVFXによる
1933ニューヨーク再現は見事だよ。
全然リアリティが無いとはとても言えんと思うけどな。
個人的にはラドンなんかより
恐竜グワンジの馬と人間と恐竜の合成の方が凄いと思う。
複数のカウボーイが馬上から恐竜の首にロープ掛けて
捕まえるシーンとかは日本の特撮では再現無不可能だったろうな。
751 :
名無しさん必死だな :2007/12/29(土) 00:08:59 ID:eNmSZhOS0
まあ、映画にしたってゲームにしたって、 日本の場合主力が、専門学校でちょっとかじった程度で、 知識の偏りのがるオタクだもんなあ。 これまではそれでもゲーム業界の成長と技術の成長と共に歩めて、 運がよく努力するやつはそのなかで力を付けていけたんだろうが、 これからはなあ。。。 団塊Jrが最後の砦というのは本当だろうな。 まあこの分野に限った話でもないか。
ゴジラとか典型的だな 向こうに作らせたほうがいい物ができるね
753 :
名無しさん必死だな :2007/12/29(土) 00:11:59 ID:7TQIUxRb0
グラフィックで勝って意味あんの?
無いわけないだろ グラがいいに越したことはないんだから
グラフィックいいから買うかって人はいるけど グラフィックしょぼいから買うかって人はいない。 ただグラフィックスの向上は、 グラフィックを向上させたことによる製作コストの増加と売上の増加 をバランス見てやらなきゃ、ただの赤字垂れ流しになってしまうな。
でも、作り込むほど金掛かるのは事実なわけで。 ゲームなんだから「いかに遊ばせるか?」に頭ひねって時間使ってほしいね。 見せるのが目的の映画やアニメならいいけどさ。
タイタニックは夜空の色が凄く悪い。全体にあの映画のCGは舞台セットみたいで あまり感心しないなあ。あと、CGで作るとカメラアングルが実写ではあり得ない 撮り方になってしまって嘘がすぐにばれてしまうのが厳しい。 宮崎アニメもCG使う様になって劣化した気はする。映画やアニメに関しては、 CGはあくまで補佐に徹するべきで、主体にするのは良くないと思う。CGメイン ならいっそフルCGアニメで。
そこでFFの登場ですよ。 評判は悪いってレベルじゃなかったけどな
>>757 「いかに遊ばせるか?」なんて、基本の基本な話なんだけどねぇ。
洋ゲーで見せる事のみに重点が置かれたゲームってのは、
ちょっと思いつかない。
大抵グラフィック重視のゲームは、ゲームプレイ自体も面白いもんだけど。
グラフィック=ムービーゲーなのって、日本のRPGぐらなもんでしょ。
>>760 ゲームシステムが同じようなFPS/TPSばかりで飽きないか?
同じ時間と金を使うなら、新しいゲームシステムを生み出すことに挑戦してほしいね。
>>761 そんなこと言ってる時点でおまえさんが洋ゲー何も知らないのまるわかりだよ、問題外。
秋葉原のワゴン内エロゲ10本くらい買って帰って「日本のゲームはHENTAIアニメゲーだけ」とわめく外人と同じレベル。
>>762 へぇ。じゃあグラフィック重視でFPS/TPS以外のゲーム挙げてみてよ。
思いつかないけど。洋ゲー買ってないし。 でも洋の場合はどんなジャンルだろうが、今後も新しいチームなり何なりがグラフィック重視の作品を出せると思わせられる
>グラフィック=ムービーゲーなのって、日本のRPGぐらなもんでしょ。 日本のRPGっつってもいろいろあるだろ ムービーゲーと揶揄されるRPGといえば7以降ののFFとかテイルズとかが挙げられるが 最近だと世界樹とか古いのだとマリオRPGとかムービーに頼らずとも面白いのがあるじゃん なんか洋ゲー派も和ゲー派も恣意的なんだよな例が
最低一つ以上の例外が存在する。だから一般論は何一ついえない。 ってことならそもそも日本だの欧米だのの話をするスレにくる意味がない。
FPSはBFで完成を見たと思ってる。それ以降は全部亜流と言ってもいい。 まあ異論は受け付けないが全面的に認める。 そんなことよりも、洋ゲーだってWizとかローグとかUOとか、ほとんどグラフィック関係無しに面白いのあるじゃん。 あれは、今までに無かったゲームだから面白いんだろ?あの頃のチャレンジ精神が欲しいんだよ。
>>763 MasseffectやThe Elder Scrolls 4:Oblivionやらレース系全般やら、
God of Warもそうだし、Assassin Creedもそうだし、
最近じゃRTSもグラフィックに力入ってるよ。
World in ConflictやらCompany of Heroesやらね。
コケたLairだってグラフィックに力入ってるよ。
>>767 BFの原点に近いものはTribes 2でも感じられたけどね。
大規模人数対戦、乗り物あり、広いマップ等、トレンドを先取りしていた。
まあ、スキル重視のゲームだったから流行らなかったけど。
>洋ゲーだってWizとかローグとかUOとか、ほとんどグラフィック関係無しに面白いのあるじゃん。
未開拓の分野が昔と今じゃ全然違うから。
そういうチャレンジ精神を感じたいなら、メジャーなゲームだけではなく、
ちょっとマイナーなゲームにも目を向けるべきだよ。
>>769 まあそうかもしれんね。ほとんど同じゲームに見えて困る。別にゲームが生き甲斐なわけじゃないけどなw
>>770 どちらかと言えば、マイナーゲームのほうが好きなくらいだよ。
大手はどこも似たようなゲームしか出せなくなってるから、期待してない。むしろ弱小メーカーに期待してる。
別にグラフィックとゲームシステムは背反関係にある訳ではない。 グラフィックは時間と金があれば、それだけグレードが上がるが、 同じ時間と金を使ったからと言って、新しいゲームシステムが生まれる保証は無い。 考え付くかどうかという別位相の問題。 グラフィックへの注力がゲームシステムの向上を犠牲にしている訳ではない。
>>768 オブリビオンは洋ゲー厨曰く、FPSの亜流らしいけどな
というか、オブリビオンのキャラグラは外国人ですら怒るほどのレベルだろ・・・
>>772 それは金と時間が有限であることを認識していないだけだ。
作り込めば当然グレードは上がるが、比例して時間と金が掛かる。
ゲームシステムも同じで、バランス調整に比例して時間と金が掛かる。
どっちも最高のものを、と突き詰めていったらいくらあっても足りなくなる。
HLのナチュラルセレクションっていうMODが凄かったな。 改良されてるとは言え古いQエンジンを使っているのに古さをあまり感じさせないグラフィックと FPS+RTSっていう当時としては斬新なシステムで、見た目も内容も市販ゲーム並みのクオリティで驚いたなぁ
1年くらいやってるけどoblivionがFPSの亜流なんて意見初めて聞いたな。
777 :
名無しさん必死だな :2007/12/29(土) 02:45:15 ID:6fsZ0k5d0
一人称視点は全部FPSってことなんだろw 和ゲー厨家ゲ厨は時々アホな事言い出すからな。 ただフィールド歩き回るものを箱庭とか言い出すしw
シムシティとかバリバリの洋ゲーなんだけど面白いよな
アイマス以上のグラはあと5年でない。
あと外人が怒るくらいのキャラグラってのもはじめてきいた。 NPCの顔立ちのセンス悪いけど、グラフィック自体が悪いだけだぜ。 ニコニコとかでしかグラフィックみたことねーのかな?
じゃあスタークルーザーとスターラスターはFPSです
間違い ×グラフィック自体が悪いだけだぜ。 ○グラフィック自体が悪いわけじゃないぜ
9割の洋ゲーは受けないと思って良い
さっきNHKの特番で学力低下について議論していたけど日本のゲーム業界は学力のある人に魅力ある職場環境を提供して学力向上に協力してほしいと思った。
773にも書いてあるけど「洋ゲー厨がFPSマンセーするとき」に言ったんだけどな そんなにお仲間を貶してやるなよ・・・
日本で評価得てる洋ゲーなんて本当に一握り程度だものな
>>780 デフォルト見たことない?
むしろ、ニコニコとかうpされてる画像は『頑張って作った顔』だぞw
>>787 ニコニコでうpされてる「主人公の顔」はだいたい
NaturalFaceとBeautifulPeopleのMOD入れてる顔だぞ。
俺はNPCの顔の話してんの。
ちなみに有名なテクテクの顔はBreatonBeautyっていう
これまた有名なセーブデータの顔だったりする。
NPCの顔を変更させるmodも大量に出回ってるからなぁw Alyxの顔modなんてゆうこりんmodくらいしかないだろ
>>774 >それは金と時間が有限であることを認識していないだけだ。
いや、認識しているよ。
>バランス調整に比例して時間と金が掛かる
バランス調整を念入りにやっても、新規のゲームシステムは生まれない。
君が新規のゲームシステムへの挑戦を欲しているように思えたから
772のように書いたのだが、違ったの?
ノーモアなんかみるとまだまだ日本もいけるなと思うわ。 「グラフィック」ってのは「グラフィック」の事でいいんだよな? 解像度とかリアリティとかの事じゃなくて。
演出って意味ならそれもありじゃね?
>>784 ゲーム製作に必要なのは大量の秀才なのか?
>>790 新しいゲームシステムってのは、ベストバランスのものがいきなりポンと出てくるわけじゃないだろ?
初めに閃きがあって、それをとりあえずコードに落とし込んで動かしてみて、ゲームと呼べるまでいじくり回す。
その時間と人件費のことを言ってるのさ。
>>793 秀才といえば、彼は今どうしてるんだろう?
http://www.4gamer.net/news/history/2004.03/20040326173255detail.html 16歳で「Theme Park」の開発者としてデビューし,師匠にあたるピーター・モリニュー氏の許しを得て
ケンブリッジ大学に復学。卒業したあとはBullfrog Productions社から派生していたLionhead Studios社に入って
「Black & White」のプロトタイプの制作に参加するものの,その後独立してElixir Studios社を設立した。
ハサビス氏によると,このときに世話になったBullfrogやLionheadの人材を引き抜くのは良しとせず,
結果頼ったのが大学時代の旧友や後輩達だった。名門大学だけあって非常に有能な人材ばかりで,
彼らはハサビス氏の得意とする人工知能部分以外でのプログラミング,
つまり物理やグラフィックス部分で大きな成果をあげた。
(略)彼以外の創設メンバー3人は次々に退社し,Elixir Studios社に残ったのは,
意外にも思考錯誤の波を受けて翻弄されていた中途採用の人材だった。
>>780 >>788 で並べてるそのグラ改変MODが外国人の怒りを物語ってるだろ・・・
武器やマップ、クエストMODなら分かるけど、オブリのキャラグラ改変MODの量は異常
海外の魅力ある職場環境
http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=190 90ページのQuality of Life(生活の質)白書がアップされました。開発者の直面する給料、
労働時間、職場の問題などに関するアンケートを基に作成されたものです。
・ 34.3%の開発者は5年以内に、51.2%が10年以内に業界を去るつもりでいる
・ 10年以上の経験を持つ同僚がいるのはわずか3.4%
・ Crunch time(修羅場)はよくあるもので、その期間に回答者は週65から80時間(35.2%)働きます。
13%は80時間を越えます。規定外労働はしばしば(46.8%)補償されません。
・ 44%の開発者は自分達のプロジェクトにより多くの人、特殊技術が使えたらと思っています
・ 配偶者がよくいうことは「あなたは働きすぎ…」(61.5%)「いつもストレスでまいっている」(43.5%)
「あなたの稼ぎは十分ではない」(35.6%)
・ 予想に反し、より多くの人がゲーム開発が唯一の選択肢(32%)、ではなく
ゲーム開発が自分のキャリア選択の一つに過ぎない(34%)と答えました
>>796 キャラグラ改変系って韓国の人とかアジア系の人間がメインで作ってる感じだから
外国人とひとまとめにするのは無理がある気がするなぁ
>>796 新美顔種族を作ったのは韓国人で有名セーブデータの大半は日本人だけどな。
基本的にアジア人は美顔と萌えは大好物だな。
まぁ、でもキャラ改変MODは凄く多いのは事実だけどねぇ。
有名なRen's Beautypackの人が韓国系ってだけで アジア勢ばっかりってワケでもないよ
>>794 いやいや、問題なのは、「初めに閃きがあって」の部分が得られるかどうか。
「閃き」を時間と金で買えるのかという事。
スクウェアがムービーに注力していなかったら、
「テトリス」級の新ジャンルを発明できていたのかという問題。
外人がBeautiful Peopleやらで怒ったって話は初めて聞いたな
>>801 新しいゲームシステム開発に取り組まないよりは、可能性が高まるだろう。
ムービーやらテクスチャやらを作り込んでる人達が、新しいゲームを閃くために頭を使っていたらどうなったか?
ゲーム開発の現場はいろんな人が企画を出すらしいからな。日本だけかもしれんけど。
>>803 「可能性が高まる」だけで、結局給料ドロボウが大量発生するだけって結末を迎える可能性のほうが大きい。
それに比べてグラは時間と人手をかければ確実に成果があがる。
さらに大きな問題として、システムを画期的にしたとしても直接触らなきゃユーザーに魅力を訴えられないが
グラが綺麗なら雑誌媒体でもネットでも早期に宣伝効果が現れる。
となれば、企業運営上、確実に成果が上がるほうを選択するのはあたりまえ。
>>804 でも、グラフィックでユーザーを引っ張っていくのは限界があると思うよ。実写以上には作れないわけだし。
長期的に見れば、新しいゲームシステム作りに注力したほうが有益だと思えるけどなぁ。
一人称で敵を主に銃で撃つ、というこれ以上そぎ落としようが無く洗練されたフォーマットに対して「似たようなもの」と片付ける あまりにも愚かだな どーせPortalもやってないんだろうね
>>805 勘違いしちゃいけないのは、
企業は業界の繁栄のために活動してるんじゃなく、毎年の決算で株主に配当を出すために活動してるんだってこと。
その余力で業界の繁栄に貢献できるような野心的な試みをしてるってだけ。
いくら革新的な商品を作ったとしても、開発費がふくらみ商機を逸し会社が倒産したっていうんじゃ、価値はゼロ。
それが企業活動の大前提でしょ?
「長期的に見れば」という観点でゲーム作りができる企業とは、
長期的な観点でゼニを出し続けてくれる後援者か、安定収入の手段を確保しているところ。
そう考えれば任天堂のゲーム開発力が高いのも、おのずと理解できるっしょ?
>>806 Portalは面白いと思うよ。あれこそ誰も目を付けていなかったものに目を付けた典型例だよね。
>>807 業界の繁栄のために、などと言うつもりは全く無いよ。その会社のためだ。
では問うが、グラフィックが行き着くところまで行ったらどうするの?そこからゲームシステムを作り出すの?
その間に、他の企業がどんどんアイディアを実現しちゃってて、今より新しいものを生み出しづらくなるよ?
そうなったときに困るのは、他ならぬメーカー自身じゃないのかね?
それと、任天堂は新しい物作りに全力で取り組んでるから、現状があるんだと思う。 だから、絶えず「新しいユーザー」が入れ替わり立ち代り付いては消えを繰り返しているんだろう。
グラフィックはこれからミドルウェアに頼るようになる CE2もすでに本編リリース前に5本くらいはライセンスとってるし そこで「アイディア」に金かけるようになるんじゃないの
>>809 だから、企業同士のガチ勝負は最後は基礎体力高いほうが勝つ。 それだけの話だよ。
グラフィックが行き着くところまでいったらそのときは困るかもしれないが、
でも、グラフィックが行き着くところまでいく日がくる前に倒産するよりはずっとマシ。
それがカイシャ運営の常識的発想ってものだ。
それに君はひとつ大事なことを忘れてる。 ひとつの会社は同時に二つのラインを持つことだって出来るわけよ。
安定収入が見込めるグラ重視ゲーでとりあえず稼ぎ、もう一方は低予算のアイデア重視ゲーで可能性を探る、とかね。
こうやってリスク分散を図るのも、またカイシャ運営の基本だわな。
>>812 よーするに、どっちを先に取るかの話なんだな。今か先か。
今既に危うくて新しいものがどうこうなんて言ってられないような会社は、たしかに倒産は何よりも回避すべきものだね。
オレ的には、ゲームシステムのアイディアで特許等を取得するほうが先だと思うが、それは経営状況によると。
まあグラフィクスエンジンでも商売にはなるだろうけど、それは他人にも発案できる「技術」の範囲だと思うのよ。
だから、非技術的なほうを取っておけと言いたかったのさ。もう寝るわ。
>>813 なかなかこれが、「アイディアで特許」ってのは難しいものなのよ。
1990年代末に米国の裁判所が変な判決出したことから一時期その手のデジタルコンテンツ上のアイデアを特許にできるという流行があったけど、
その後をちゃんと調べていくと、ほとんどが特許要件を満たさないとして却下されていたりも、する。
難しいもんです、ゲームビジネス。
ここまでゲーム産業がでかくなるとバランス調整が半端じゃなくなるもんな 開発費は年々増えていくのに娯楽がこれほど普及したせいで そこまで売れなくなってきてるしで国内サードは大きな狭間にいる感じ。 HDゲーム製作は甘くないね
アイデアは人や金や時間を費やしたからって出るもんでも無いし 誰か天才が閃いた時にそのアイデアを実現できるように技術を磨いとくしか無いんじゃない?
>>809 今まさにその時が来てEA傾いてるしなー
PS3の例え話で良く見た、値上げして人手をかければフルカラーの週刊ジャンプをつくることは可能だけど
それに見合うだけの売り上げが得られるのかみたいな
それはアイデア勝負でも変わらんよ
820 :
名無しさん必死だな :2007/12/29(土) 09:10:50 ID:ts9BEFPr0
・人間そっくりなモデリングのロボットダンス ・棒人間でなめらかな舞踊 どちらがグラフィック(視覚表現)として優れてるんだ?
人間そっくりなモデリングのなめらかな舞踏に決まってるでしょ?
それなら実写でいいよな なんでもありのゲーム表現でリアル表現に拘る奴多すぎ アイマスくらいはじけたりしてる方がよっぽどゲームだよ 草とか木とかリアルに表現しても燃やすことも出来ないんじゃ意味ねーっての 寒いから山奥で焚き火してたら延焼しちゃって山火事にハッテンした時 俺は涙を流す
>>822 実写でどうやってゲームみたいなことするんだ?
>>823 上手く発展しなかったが
PSのカメラのコンセプトとかはそれだよ
>>820 > ・人間そっくりなモデリングのロボットダンス
雑誌やシーンの限定されたCMに使うならこっち。
プレイを傍から見る場合もこっちかもしれない。
> ・棒人間でなめらかな舞踊
プレイヤーから見るならこっち。
てか今時モーションキャプチャは当たり前だから 算術でひねり出したカクカクモーションなんてまず目にしないだろ。
今の映画で使うCGの基本はモーションキャプチャーだからね 役者協会の絡みとかもあるんだけどね
映画のトランスフォーマーもモーションキャプチャだっけ
別にWiiやDSの様なローコストゲームで国内勢が海外勢に勝てる保障は 全く無いんだけどね。 むしろ、そういう小規模ゲームこそPCゲーの土壌が必要だから、日本より 欧州勢の方が強いかも知れない。
pcが日本で普及するにはまず、ヨドバシカメラのマザボ置いてあるところに、一万円以下のマザボを置かないといけない。
>>805 本当の勝負はそこから始まると思う
だから今は以下に早く実写レベルまで到達させるかという段階じゃない?
グラの進化=実写に漸近させることとは限らないだろ
>>826 ubiはモーションキャプチャあんまり使わないな
スプセルとかアサクリとか新しいPoPシリーズとかは使ってない。
>>808 あれはFPS+面クリ型のパズルゲーム(脳トレ)だろ
コアゲーマー(笑)が散々馬鹿にしまくった脳トレゲーが売れてるんだから笑えるw
>>826 重要なのはモーションの1セグメントではなくて
それらを補完する技術だよ。
日本のゲームをやった後でアサクリやCoD4をやると
絶望的なまでの差を感じるよ。
>>834 パズルゲームは全部脳トレかよ
とんだ脳内変換だな
>面クリ型のパズルゲーム わざわざ書いてあるのに無視するバカ
自由度とモーションキャプチャーにはちょっと排他的な関係がある。 たとえば立ってるキャラクターからみて必ず決まった位置にある物をとるなら一つのモーションでいいが 物理演算でバラバラな位置に転がってるものを拾う動作を全てモーションキャプチャーで用意するのは無理。 自然に動かすにはどうしてもプログラムでの動作とモーションキャプチャーの動作を組み合わせる必要がある。
大神みたいなのもグラの見せ方としてはアリなんだろうに、そういうクリエイティブな方向には いかずに、ただの3DCG展覧会になるんじゃなあ。 それならSIGGRAPH展示と変わらん。
そういうのはギャルゲが海外で売れてから言うもんじゃねーの?
大神は日本より北米の方が売れたんじゃなかったっけ。 なぜにそこでギャルゲが?一枚絵の紙芝居の話はしてないんだけど。
>>619 モデリング(造形制作)ではスカルプトって技術が登場以降、モデリング
のスピードは爆速になったよ。誇張とかじゃなくて、モデリングの素人でも
エイリアン(映画)みたいなのが作れる。
…が、日本じゃこの方法使っている人ほとんど居ない。
>>843 まだ若い技術だから、投資する勇気が無いんじゃない?
近頃多い、GoWやアサシンスクリードみたいに、やたら作りこんでいる割には
制作発表後すぐ発売になっちゃうゲームは、全てこの技術が使われている。
元々、映画のロード・オブ・ザ・リングの為に使われた技術だったけど、副産物として
30億ポリゴン位を一瞬でゲーム用のローポリに出力できる能力を持っていたので
ゲーム屋に好かれた。
http://www.pixologic.com/home.php 体験版がある
>>843 スカルプト系のツールは用途に向き不向きがあるから。
海外はリアル路線が主流なので、それまでのモデリング技法では難しかった
微細な凹凸なんかの表現が作りやすいという理由で一気に普及した。
でも国内はそういうゴテゴテ系の造形ってそもそも流行らないから
今のところ好きで使ってるような人がほとんど。
とはいえ、モンスターなんかの表現にはほぼ必須になってきてるので
大手メーカーなら導入してないところはおそらく無いよ。
>>832 まあ、グラフィックはプレイヤーに感情移入させる入り口な訳で、
世界全体で見ると、実写に近い方が感情移入し易い人が増えるという事でしょう。
日本みたいに、週刊少年漫画誌やTVアニメが氾濫していて、
デフォルメされた記号に感情移入する文化的土台がある国の方が珍しいんでしょう。
>>846 平安時代の絵巻物を見れば日本のそーいう文化はもう民族的伝統だと気づく
>>846 Team Fortress2を見れば、海外が写実的表現以外でもやれる事が分かるよ。
>>848 これ、どれぐらい売れるでしょうねぇ。
Haloぐらい売れて、他社のフォロワー作品が出るようなら
欧米人の感性も変化してきたかなと思うのですが。
むしろ、日本の文化侵略が進んでいるアジアの経済を発展させて
彼らに購買力を付けさせる方が、和ゲーの展望がありそうな気もします。
著作権を保全する体制を整えるのが大変ですが。
>>849 オレンジボックスというHalf Life 2:Episode 2+Portal+Team Fortress2の
抱き合わせパッケージでの発売なので、単体での売り上げ評価は難しい。
ただ、オレンジボックスの評価は最高だったし、TF2自体の評価もいいよ。
日本ではPCのFPSとしてはかなり人気がある。
HALO並に売れるってのは無理でしょ。
TF2はマルチ専用のFPSなので同列に語る事自体無理があるし。
TF2はマジで面白いぞ
portalはさらにおぬぬめ。 酔いやすいから人をやや選ぶが
少年漫画誌やTVアニメで培った美術的センスってはっきり言って3Dの世界じゃ
あんま役に立たないと思う。動的なライティングや影の演出とかあんま意識しないでしょ。
>>848 あれは例外中の例外だよ。んなこと言ったら日本だってリアル系のデザインある。
>>838 もうそれは解が出てる
物理演算を用いて自然なモーションを生成できる
NaturalMotion社のeuphoria Engine。
採用ゲームは
GTA4
Star Wars: The Force Unleashed、
アメフトゲームのBackbreaker
>>854 今度出るスプリンターセルもそれ使ってるんだろうか
>>850 TF2は、PIXERアニメで育った世代がそろそろ増えてきて、
文化的な基層にも組み込まれ始めたという事ですかね。
ゲームオリジナルの新しい記号表現手法の提案という感じはしないです。
858 :
名無しさん必死だな :2008/01/02(水) 19:38:06 ID:TK9clkPM0
ゲーム開発のコストは高騰、Halo 3の開発費は3000万ドル
http://news.bbc.co.uk/1/hi/business/7151961.stm 現世代になってゲーム開発のコストが高騰しており、82年にリリースされたパックマンの開発費が10万ドル(約1100万円)だったのに対し、
PS3の平均開発費は1500万ドル(約17億円)、Halo 3の開発費は3000万ドル(約34億円)に上っているそうです。
Blitz Gamesの創業者Philip Oliver氏は特にグラフィック面のコストがうなぎ登りであると指摘。
ゲームメーカーはクリスマス商戦にあわせて新作を投入するため、
ヨーロッパのゲーム開発者団体EGDFのFred Hasson会長は、(クリスマス商戦の成功如何によって)クリスマスシーズン後に犠牲者が出るかもしれないと発言しています。
一方でゲームコンサルタントのNick Parker氏は、現行世代は5〜7年続きゲーム機の普及台数が増えるとソフトの販売本数も増えるため、
長期的にはプラスになる可能性があると語っています。
859 :
名無しさん必死だな :2008/01/02(水) 20:02:33 ID:nYPg+/ve0
10億使って、売れませんでしたじゃ済まされないよな
860 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2008/01/02(水) 20:03:50 ID:I0KCx5kJ0
グラフィックで勝てるわけないな。 日本ではリモコン振ってりゃいいパーティゲームが宣伝すれば売れるんだから。
ヒゲが売れませんでしたで済まされてるぞ。
もう坂口はカットだな DSで小さい作品を作るしかない
グラフィックというか物理演算でかなり劣っているな 見た目は良くても動きがまるで駄目 見た目がいいだけの変な車ゲームみたいなのじゃ駄目だ
ま、物理演算って書いてあるだけでよく見える人間もいるだろうからねぇ。
>>858 トリロジーが増えるわけだ。
Mass Effectはそのまんまマイペースで頑張ってくれればいいが、アサクリは死ぬ思いで頑張れ。
アサクリは技術ばかり先行した糞ゲーだったな
867 :
名無しさん必死だな :2008/01/02(水) 20:29:50 ID:HxW0v8u7O
坂口がFF1を作ったのは、マンションの一室で数人のスタッフと共にだったらしいが・・ 時代はずいぶん流れたなぁ ( ´ー`)
>>858 こういう状況だからXBLAとかwiiwareが出てきたんだろうな。
プログラマーがイスラエル人じゃなかった?
>>858 逆にGearsやらOblivionのように開発費抑え目で作られてる大作もあるけどな。
>>858 ソフトの売り上げ利益と本体牽引効果による波及効果で
余裕で34億円の元は取ってるな
まぁ抑えめと言っても十億超えるしな。バンダイじゃないが最低五十万売らないと…
>>872 600万本売れたソフトですから……
一本あたり2000円しか開発サイドに入らないとしても、120億円。
>>873 Oblivionは10億未満だよ。
Gearsも1000万ドルという話だ。
まぁはっきりした数字は分らないがな。 ともかく売れる見込みのあるソフトなら金かけても問題ないわな。
>>875 GEARSは土台となるエンジンの費用は入ってないがな
(そのエンジン部門も普通に大儲けしてるが)
けど、もしエンジン改造費用も含めて1000万なら恐ろしいな
…DMC4はエンジン使い回しで開発費はいくらぐらいなんだろう?
今回はストーリーがファミリー映画っぽい予感がするから、宣伝費(シーン編集費)は映画並に使いそうだけど
878 :
名無しさん必死だな :2008/01/02(水) 22:23:03 ID:dttE28e90
任天堂がいなかったら、完全に日本オワタとか言われてたろうな 【各ゲームサイトが選んだGame of the Year】 GameSpot 『スーパーマリオギャラクシー』 GameTrailers 『スーパーマリオギャラクシー』 EDGE 『スーパーマリオギャラクシー』 NeoGaf 『スーパーマリオギャラクシー』 *ユーザー投票 Kotaku 『スーパーマリオギャラクシー』 NEXT-GEN.Biz 『スーパーマリオギャラクシー』 Kikizo 『スーパーマリオギャラクシー』 EuroGamer 『Portal』 Gamasutra 『Portal』 GameSpy 『Call of Duty4』 GameDaily 『Call of Duty4』
スーパーマリオギャラクシーのGotY記念版は… でないだろうな、任天堂の経営戦略的に考えて さて、Wiiでやっつけとばかりにシェーダを使いまくるメーカーはでてくるんだろうか?
>>878 世界に通用する数少ない日本のソフトメーカーだからな。
任天堂は通用する ギリギリでカプ グラがギリギリでスクエニ あとは下回る キャラゲーばかりのツケだけど
882 :
名無しさん必死だな :2008/01/02(水) 23:25:22 ID:ErMQbQE0O
グラフィック以外なら勝てるかのようなスレタイだな
日本でPS2が寡占状態だった、「失われた10年」。 その間に海外は着々とPCで、最新GPUで最新技術のノウハウを積み重ねてきた。 今更ブランクだらけの日本が追いつけるわきゃない。
今更だが国内PCゲー市場が死んでるのは痛いなぁ。
885 :
名無しさん必死だな :2008/01/02(水) 23:39:55 ID:GLs0IhUgO
>>882 瞬間的なアイデアなら何とか
但し、そういうのって最初だけなんだよね2度めは真似されるから
失われた10年か ゲーム業界もそんな感じだったな
国産PCゲー市場の問題は根が地球の裏まで突き抜けそうなくらい深いから じゃあ海外に追いつくためにPCで勉強しろよと言うのも残酷過ぎるな。 まあ、色々な意味で自業自得とも言うけど。
DSで強ければ世界で戦えるんじゃないか? クッキングママとか海外でも売れてるぞ。
889 :
名無しさん必死だな :2008/01/03(木) 01:36:38 ID:Ys6AeaiL0
グラで勝負よりアイデアで勝負のほうが難しいと思うけどな
DSやWiiはアイデア勝負の機械だな。
>>884 まさかあのAC業界がここまで落ちぶれるとは誰も思っていなかったし
PCがここまで家庭に入り込んでいくとも誰も思ってなかった。
完全に未来を読み間違えた結果だな。
まー1996年辺りまでは、グラフィック的にも完全に コンシューマー>>>>>>>>>>>>>>PCゲー だったからねぇ。 PCゲーのグラが一気に良くなったのが、QuakeエンジンやUnrealエンジンが登場した1998年代くらいだったし。 その頃から日本メーカーもPCゲー出してればよかったんだけど。
日本の一般PCゲームの代表でメジャーってファルコムとかだろ?
>>893 あとコーエーとか。
他はほとんどエロゲしか思いつかんわw
今思い返せば、SFC、PS辺りが一番和ゲーが熱かったな… PS2辺りからはどんどんダメになって…
>>892 いや、グラだけならずっとPCが上。
問題は動きに関して完全に負けていた所。
高価格PCでもファミコンの滑らかな動きには対抗出来なかった。
>>893 時期にも寄るけど
個人的にはこんな感想。
初期 BPS電波マイクロキャビンファルコムT&Eハドソンエニックススクウェア
中期 システムソフトファルコムT&E光栄テレネットゲームアーツ
後期 アートディンク光栄ファルコム
セガやカプコンは意外にも結構PCゲーム出しているけどな。 問題なのはコンシューマの劣化移植だってのが…。
>>882 グラで劣っててても
>>878 なんだから任天堂は勝ってるだろ。
でも任天の開発者が最新技術に暗いとかありえないと思うけどな。
マリギャラってGame of the Yearに相応しい、革新的な何を備えてるの? グラフィック? アイデア?
>>899 総合的バランスのみ
coopプレイやゆとり仕様(増やしやすい残機、分かりやすいマップ、1プレイの手軽さ)
でひたすら窓口を広め
PREYで実現されたはいいが、ゲームとしての要素としては薄かった『重力』を磨きをかけて要素として取り入れた事ETC…
内容そのものに関してはミッション部分が完全に『作り手のレールの上』になるので、
STALKERあたりをやってる人にはツマラナイかも
とにかく与えるバリエーションが多いので、イメージするなら少しずつ進めれる大遊園地かと
受け・完全なプレイ専門にとって
(それこそ創作よりも楽しければいいというスイーツにとって)
天国のような作品
逆にPCゲームばかりやってる人からすると固めのステーキみたいに思うかもしれない
なんでいつもこんだけ中文書くんだろうorz
>>891 いや、対戦格闘が出現した辺りで、これ以上プレイインカムを稼げる
ゲームシステムは無いという事で、可能性の限界は指摘されていた。
あとは、プリクラやカードゲームとか紙商売で、なんとか衰退を遅らせようする
遅滞戦闘が続いていた。
まぁ、途中でコナミが音ゲーを当てたんで、危機感一時薄れた事もあるけど。
>>896 唯一気を吐いていたX68k系があくまでマニア機で、
主流のPC98系が完全に事務機だったからな〜。
>>896 ファミコンはあれけっこうな高級機だから……
でもって、当時はPCとゲーム機の違いはぶっちゃけあまり無かったのよね。 汎用性程度で。
1990年代に入って状況は変わってきてる。ポリゴンによる3D表現。
一部のデザイナー御用達ワークステーションかアーケードマシンでしか出来なかったことが、
コンシューマにもPCゲームにも降りてくるのは時間の問題となってた。
1990年代半ばにゲーム機はPS・SSのポリゴン戦争時代に突入したが、
この頃にPCゲーム界で猛威を振るっていたのがVoodooシリーズ。
3D描画専用ボードで数万円はしたが、PS末期レベルの3D描画をヌルヌル動かせる脅威的製品。
この登場により、PCゲー界はソフト・ハード両面で恐ろしいまでの技術力UP競争がはじまる。
和ゲーのグラがPCゲーに置いていかれる分水嶺になったのは、この時期か。
>>887 それ以前にパソコンにお金をかけられる日本人が少ない。
最早ゲーム業界だけの努力ではどうしようもない。
>>893 ファルコムは英伝3の大ヒットで更に技術を軽視するようになったような気がする。
>>901 たしかに対戦格闘の時代はすでに末期だったからねぇ。
もっと早く気づけよ、とも思うが
さすがにAC全盛期の80年代では不可能かな。
そういえばPCで国産ゲームが盛り上がっていたのも80年代なんだよな。
X68対PC-98の議論はパソ通の頃から盛んだけど
仮にX68が主流でも歴史は変わらんかったろうな。
個人的見解では、ファミコン対8bitPCですでに決着がついた話。
>>902 ファミコンが登場した頃のPCは
へんなゲーム機能つけると高級感が損なわれて
下位機種と認識されていた時代だから。
ファミコンのゼビウス見た時はぶったまげたけどね。
値段を考えたら、出来が良いと評判のX1ゼビウスの立場が無かった。
カラーパレット組み込んだMZ2500版とかなら上だったけど
ファミコン並みの動きは到底無理だった。やはりPCGでは限界がある。
ADV、RPGで差別化出来ていたからまだ良かったものの
それらのゲームもファミコンで出来るようになってからの
国産PCゲームの状況は皆も良く知るところだろう。
国産PCゲームを衰退させたのは
FCとSFCの存在であるのは間違いない。
逆にNESが大ヒットしてもアメリカでPCゲームが衰退しなかった事が不思議
アメリカのヒキヲタは歴史も数も日本の比じゃないからな・・・ そういうヤツがPCを支えてたのもあるだろう
最大の戦犯は、NECだと思ってる。 寡占状態により、競合が発生せず超低機能PCを超ボッタクリ価格で売りさばいてた。(一応互換機としてエプソンもあったが) 主要ビジネスアプリケーション=PC98の世界だった。 x68系はゲーム機として買うには高すぎた。 海外が10万で売ってるPCが、国内では50万した。 なぜ寡占状態になったのかは知らんが。
>>907 それもある。当時大ヒットしたPCゲームは、高校生のアマチュアとかが作ったりしてたし。
「ゲームの歴史」とかでググると結構面白い。
あと、日本はPCゲーム市場でエロゲーが一般ゲームを駆逐したけど、 アメリカではそういう現象が起きなかったのも、大きかったのかな。
911 :
名無しさん必死だな :2008/01/03(木) 18:38:01 ID:cQ/owLsS0
グラに関しては バイオ5>>>>>洋ゲー>>>>>>>>>>>>>>>>>和ゲー それくらいバイオ5のグラは飛びぬけている
912 :
名無しさん必死だな :2008/01/03(木) 18:39:23 ID:Ys6AeaiL0
出たゲームで語れ
>>908 IBMはPC-ATの規格をオープンにしちゃったことで、
今あるPCほとんどすべての直系のご先祖様をつくるという偉業を成し遂げたにもかかわらず
市場そのものは互換機に奪われビジネスとしては大失敗ぶっこいてる。
NECはその轍をふまないために互換機ビジネスをできるかぎり排除する方向で経営を行ってて、
本質的にはそれが発展の遅れを導いたわけだからいち企業の判断としては責められるもんでもあるまい。
8ビット機・PC-8800シリーズと開発環境レベルで互換性を有し、ソフトウェア開発にもNECは積極的に支援を行い
また当時唯一まともに日本語が扱える環境をつくっていたことから、PC-98シリーズが日本を制覇できたわけで。
またOSの移植にNEC自身が積極的だったことも大きい。
結果的に今となってはPC-9801時代が悪だったように言われるけど、
もしPC-9801がなかったらそもそもビジネスユースにすらパソコンが入り込めず、今よりはるかに市場の発展が遅れていたことは否定できないよ。
アイデアも大事だけどさ 作り込みで勝負しようよ 日本のゲームの良さって丁寧に作り込んで調整してあるところだと思うんだけどな
それも今となっては昔の話ではないか。 だって無双系が売れちゃうこんな世の中じゃ。
無双ってゲームバランスで糞かどうかがかなり決まるから 丁寧に作りこまなきゃ駄目なのに
対戦格闘系のゲームは、日本が最高だと思うよ。 バーチャとか鉄拳の技術は、メリケンにはない。 また、対戦格闘ゲーム以上のモデリングされた人間が登場するゲームは少ない。 MODEL1,2,3 、SYSTEM11、22など、ハードでも頑張ってきたからそこ の技術があると思う。
格闘ゲームのキャラモデルは使えるポリ数が多いだけの話だろう 造形とテクスチャワークその他に技術があるかといえば微妙
鉄拳はどうでもイイがw VF5LAはまじ再評価されるだろ? 間が良ければ海外の人でも快適に対戦できるし FPSの無限復活対戦のはチャめちゃでオン対戦不満持ってた海外人にも ショックを与えると思うw
>>918 俺が言いたいのは、登場人物描写で、日本が最高だと言ってるんだよ。
鉄拳6は、服のシワや、腕の血管、パラパラ服系の動きもよく表現されている。
メリケンが凄いって言いたいようだが、具体的に何が凄いの?
>>920 鉄拳6のモデリングはドーピング筋肉だから
結構海外は引くだろ?www
子供に刷り込むには危険すぎるしねwwww
>>920 鉄拳6は、アイマス以下だと思うぞ
絵作りとしては
単一のキャラクターだけを比較っていう、限られた条件で比較するのも違うと思うしな
リアル方向に突っ走っても最終的にはむこうの物量に負けるのは必至だからなあ。 アイマスの「アニメ的3Dグラフィック」を「可愛らしく見えるように動かす」という方向性は、こっちはさすがに当面凌駕されることはないだろーが。
リアル方向のグラフィックじゃ、既にCrysisで5年先くらいブッちぎられてるからなぁ。 Illusion系やらアイマス系やらのトゥーンレンダリングで頑張れ。
925 :
名無しさん必死だな :2008/01/03(木) 19:53:51 ID:AIWPPUYB0
3Dで格ゲーで一番やってはいけない動き 鉄拳6やってるんだよなwww その場でくるくる回るのwwww 軸が多少評価出来るが、、、そうじゃないものw頭狂ってるとしか思えないw
>>923 アメではロリ規制が恐ろしいほどすごいからなあ。
たとえアニメでもアウトなんじゃなかったか?
927 :
名無しさん必死だな :2008/01/03(木) 19:54:45 ID:AIWPPUYB0
軸が多少ずれるなら評価出来るが、、、でしたw
>>920 いや・・・なんていうかゴム人形?ポリ数多いだけ、テクスチャ解像度高いだけって印象
日本の(どっちかといえば)リアルなキャラってそういうのが多い、鉄拳6はそれが顕著
数年前にノーマルマップが使われるようになったときの海外ゲームみたいだよ
いくら細部まで手を加えてもそれがリアリティの向上に全く貢献してない感じ
知識はあるけど技術はないというか
肌の質感再現なんかは日本じゃお話にならないでしょ
トゥーンでだけ日本ガンバってくれりゃいいよ。 どうせ、日本人嗜好の絵柄は日本人しか描かないんだし。 バンナムに、海洋堂の原型士とかをサポートで入れて、 2Dを3Dにする極意でも教えてもらえ。
マジレスすると普通は気にしないだろ 次世代機最低性能のWiiは売れてるし
>>919 そこで死亡したらリスポン無しFPS、Counter Strikeの出番なわけですね。
シビアなFPSはPCでどうぞ。
934 :
名無しさん必死だな :2008/01/03(木) 21:39:59 ID:xPaJo37jO
性能が遥かに高いPSPやPS360よりWiiDSの方が売れてるしな 日本じゃ凄グラとか求めてるやつなんか少数だろ
まあ日本は日本らしい表現で行けばいいんでないの FFとかはリアル日本代表って感じになってるけどハッキリ言ってあんな人間存在しないし 垢抜けた感じは日本ならではの利点ではなかろうか ただ演出面はもう少し頑張ろうね 映画的ゲーム目指してるらしいゲーム郡は一向に発売する気配無いし 現時点で発表されてる動画や画像ではそれほど驚くモノも無い
>>930 ,935
「日本は日本らしい表現で」というのは賛成なんだが、
日本市場が、そこだけでは元が取れそうにないくらい
縮小してしまっているのが悩みの種なんだよな…。
かと言って、世界市場で「日本らしい表現」で戦えるのかというと、
正直、苦しいような…。
小野憲史のゲーム時評:“燃えつきない”クリエーターの生活 カナダ編その2
http://mainichi.jp/enta/mantan/news/20080101mog00m200030000c.html どの建物も天井が高く、中は広々として清潔に保たれており、
日本と比べれば1人あたり約2倍のスペースが当てられている。
自転車通勤用にハンガーやシャワー室が常備されている会社も珍しくない。
夏は、昼食を外の芝生で食べるなどの光景も見られる。
初任給も年3万〜4万ドル(330万〜440万円)と日本より高い。
平均労働時間は8〜9時間。初年度で10日から2週間の有給休暇がとれ、消化率も高い。
そもそも「有給を取らずに働くことが美徳という感覚がない」と語る。
英アイドス・インタラクティブのモントリオールスタジオでも、
残業は就業時間の5〜10%以内に抑えている。
日本はどの業種でも労働生産性が低い気がする。
日本は国土が狭く資源も殆ど無いので、その分奴隷のように働かないといかんのよ。 24時間働けますか? ってな。
>>923 動きならあっちも相当だと思うぞ
ラチェットなんかもろディズニーな動き再現してるし
TeamFortress2なんてピクサーが作ったって言っても通用するんじゃない?
>>941 体の動きだけじゃなく顔の表情さえも動かして作るのが凄い
アイマスなんかは目、口、眉しか動いてないよね?
>>940 むしろあちらさんの目指す場所がディズニーの不気味で大げさな動きだから
当分負けることはないってあれじゃね
ラチェやキャプテンクォークの動きは良くできてるけど、かわいいor格好良いかというと・・・だし
(博士と執事みたいなコミカルキャラは見事だけど)
>>943 かわいいとか格好良いはセンスの違いとして
2Dの動きを3Dで再現してるってのが向こうの凄い所だと思う
日本のキャラは極端に言えば人形が動いてるだけ
俺が知らないだけかも知れんけど2Dの様にダイナミックに動くキャラを見たことが無い
結局、2007は一本も日本製のソフト買わなかった。 ギアーズ、テストドライブ、ギターヒーロー3、BIOSHOCK、COD4。 全て満足した買い物だったよ。 来年は買うのかな...。
世界3大アニメはポケモン・ドラゴンボールZ・セーラームーンだって どっか外国人の記者が言ってた。 キャラクターを作るという意味では、日本の方が優れているかも。 でも、CG、特に3DCGで日本が世界に勝つことはないよ。 欧米では研究と生産が完全につながっているシステムになっているから、 CG作成とCG技術開発が同時に行われているけれど、 日本では研究と生産がつながってないから、 研究での最先端技術が現場で使われていない。 CGソフトだって、欧米の製品をそのまま使っているだけだしね。
そもそもOSが大抵海外産だし、最新技術も常に海外から。 ソフトウェアメーカーとグラフィックチップユーザーが提携して、常に躍進してる。 それはPCゲーム作ってるから出来ること。 コンシューマーでは、一度「次世代ハード」が出ると、そこでハードウェア的な面の技術がストップしてしまう。
…とりあえず日本的アニメにおけるダイナミックな動きを研究した方がよくないか? こっそり変わる頭身とかを再現できなきゃ(ry 後は、自動生成だな ゲームは繰り返しの動きが圧倒的に多いわけだし いくら職人が作りこんでも、モーションパターンを無駄に作るわけには(ry
昔パンチを出した時だけ手のスケールが大きくなるギミックを骨に仕込んだことあるな。 結局ボツったが。