410 :
名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 01:57:43 ID:ghZbXBrw0
こんな検証ばっかしてるうちはたぶんしぬまでたのしめんだろな。まーいいけどね
>>410 SCEがCELLを活かした楽しいゲームを出せば済む話
>>405 IBMの方はそれを勧めてたのに
SCEの担当者が今の仕様を熱望したとか
>393
やはり実際に使おうとするとそうなるか
LSマジで意味ねえな
しかしそれだけ流しまくるとレイテンシ大丈夫なんだろうか?
演算の流れをきっちりスケジューリングできてないとやばいことになりそうだが
>>414 Linuxスレで検証してたけど、SPE全部使うとリングバスで渋滞起きるそうな
それって設計が糞なんじゃなくて、設計ミスじゃ・・・
>>415 てことは。SPEにまんべんなく負荷をかけるという理論値に近い使い方をすれば、
メモリ不足とバスネックが発生するんだな?
>>383 x86命令そのまま使えるというか、例えば「SSE10」的な拡張命令追加するって言ってた気がする。
>>413 だってカタログスペック落ちちゃうもんね。
ソニー的にはカタログスペックをいかに出すかが至上命題だから。
実際の性能どうでもいい。
こりゃゲームエンジンなんかろくに作れないわな。
SCEですらファーストのソースコードを公開する程度の
ことしかできてないしな。
PS3版OrangeBox ミニプレビュー
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3164539 PS3版の完成品に近いVerを長時間プレイした結果、いくつかの技術的欠陥に苦しんでいるのは明らかだ。
単純にゲームプレイを邪魔し、最悪の場合はプレイ不可になる。
HL本編、エピソード1、2と一貫した問題はfps問題。ポータルはfps大丈夫。
TF2は鯖接続問題でプレイ不可。
EAにはこの問題を解決する時間が限られている。
残念なことに、またPS3ユーザーはマルチプラットフォームゲームの基準以下のバージョンに苦しむ。
---
SourceEngineのPS3移植は難航中だね。
ちなみにValveの社長は、「PS3で開発するのは時間の無駄だ」と言い切ってる
422 :
名無しさん必死だな:2007/11/23(金) 14:03:09 ID:fF3pJGB90
>>419 まぁいつものSCEだなw
PS2の6000万ポリゴンと同レベルwwwwwwwwwwww
メモリアクセスの物理的なスピードがネックになってるなら
机上の空論を大金掛けて実証しただけって事だな
光メモリー素子が実用化されるまで待てば良かったのに
リアルタイム性が命とか言ってスクラッチパッドをゴリ押ししたのに
逆にリアルタイム性が削がれてるあたり、さすが呪詛返し
425 :
名無しさん必死だな:2007/11/23(金) 21:30:09 ID:xDWmvfQU0
んで結局cellをいかしたゲーム今のところ0っと。
そして使いこなしても対した事ないと。
C2Dのやたら大きい共有2次キャッシュや、
次期Athlonの共有3次キャッシュなやり方と、
まったく正反対の設計にしたからな > Cellのローカルストア
ヘテロってこともあるけれど、
完全にプログラマ無視の手作業設計。
SCEスレでも、ハードが完全に出来てから
ソフト部門に詳細な仕様が渡ったって言ってたし。
マルチスレッディングを簡単にする新しいXbox360開発キットライブラリ
ttp://www.kotaku.com.au/games/2007/11/new_360_sdk_library_to_make_mu.html XMCore:Xbox360用の新マルチスレッディングライブラリ。2007年8月に配布済み
MSのPete Isensee氏はGameConnectでライブラリの特徴を語った
「簡単に言うと、XMCoreは"ロックしないプログラミング"を可能にする」
MSが推奨する手法は"メッセージベース並列性"と呼ばれる
各々のスレッドはそれ自身データを持ち、データの共通プールにスレッドがアクセスする
代わりに、スレッド同士で多くの情報をやりとりする
問題は、データを書き込むたびに書き込み完了までに他のスレッドによってデータが変更
されないように、他スレッドは"ロック"状態にならねばならない
ロックの管理は巨大な頭痛の種
メッセージベース並列性は速度とスケーラビリティに優れるが、実装するには余りにも
トリッキーであった
XMCoreを使うとロックはもはやメッセージベース並列性を実装する上での障害では
なくなる
428 :
名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 12:35:30 ID:vEAW3ubbO
CELLが最強に決まってんだろボケ!
Foldingのようなデータ量が少なく大量の計算が必要な処理については
コストパフォーマンスも含め最強であることに同意するにやぶさかではないよ
430 :
名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 16:49:59 ID:mRctx/Ve0
ラチェクラの岩が飛び散るところなんかはcellで物理演算してるはず。
ハードの性能で勝負したってしゃーない
どうせPCにあっという間に追い越されるんだから
サービスで勝負しないとね
>>429 それって、ゲームには役に立たないですねえ。
X86アーキテクチャのCPUを作って、PC向けにも販売してくれていれば、インテルと比べてCPが半分でも買ってやったのに。
キャラを動かすゲームよりもキャラに考えさせるゲームの方が得意ってことだろうか
将棋や囲碁、麻雀にトランプあたりをやらせたら地味に強そう
あとはTCGの類いだな
435 :
名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 17:31:24 ID:kMj+da530
予測分岐が苦手なんだから将棋とか囲碁とかは向いてないでしょ
CELLは
CPUとしてはイマイチ
GPUとしてもイマイチ。
でもその間としては高性能。
何が向いてるのかは、その中間が何なのかを考えるしかない。
分岐苦手って話がやたらループしてるなw
勝ち負けとかが関係無いゲームが向いてるんかな?
環境ソフトくらいしか思いつかない・・・
髪をなびかせるゲームに決まってるだろ
PS3内に箱庭的な仮想世界を作って 最初にパラメータだけ設定して後はずっと変化を楽しむだけとか
色々複雑な部分が出てくるから駄目か
シムアースのことか
Cellの倍精度はとっくに克服されてるし、克服されるまえから汎用PCより上だったよ。
その弱点はまったく同じというか、CellのPPE3個のせした360の話がやけに薄いのがアレだな。
結局、こいつもアレだし。ちなみにWiiも同じ。
カオス系のモデルが256KB内の小さいものか
影響を与える範囲が256KB単位で区切られちゃってるんじゃないかぎり
あまり有効じゃないかと
そんなの箱庭じゃないけど
>>443 倍数精度強化型はIBM向けのCellだし、PS3のCellとは関係ないだろ
ゲームに必要な機能を強化した360のCPUコアと
ゲームに必要な機能を取り除いたCELLのPPEを一緒にしてる時点でダメ
>444
ぽちゃぽちゃあひるちゃんのことかー
実際流体演算を真面目にやるってのは向いてる事の一つなんだよね
ちゃんとつくればいいゲームになりそうなんだがなあ
>>447 よし、次は真面目に流体力学に基づいた計算する「そうめん流し」ゲームだな。
ナムコに「流しそうめんの達人」でも作ってもらえw
>>449 そうそう。SIXAXISを、アナログレバーに親指と人差し指をあてがって持つ「チョップスティックスタイル」で素麺すくって食うゲームな。
>>450 そのゲーム多分ソフト買うより、現物をそろえたほうが安いような気がするw
>>453 ハード的な性能をどうやってソフトで向上させるのかギモンだ。
CELL(のSPE)で倍精度計算するには単制度×2回ぶんのコストがかかるから「性能半分」になるワケで。
IBM版みたいに倍精度命令+倍精度向けレジスタが増えるのなら理解できる。
俺が思いつく「ソフト的に向上させる」方法って、倍精度を単制度で計算するくらいだ。
(SPE2個使うとかだと意味無いし)
>455
これどっちかっつうと行列演算の並列性を利用したSPEの有効利用だね
倍制度を単精度で計算してるのは>454の予想どおりだけど
Cellに特化してないライブラリとCell用につくったライブラリの比較になってるや
いちいち面倒くせーな
458 :
名無しさん必死だな:2007/11/28(水) 01:33:42 ID:I2m071ew0
cellはいらない子
>>1
ぽちゃぽちゃあひるちゃんに決まってるだろうが!!