CELLをいかしたゲーム

このエントリーをはてなブックマークに追加
410名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 01:57:43 ID:ghZbXBrw0
こんな検証ばっかしてるうちはたぶんしぬまでたのしめんだろな。まーいいけどね
411名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 02:04:13 ID:ICqDWb5o0
>>2
ちょええ
年齢ばれる
412名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 09:05:03 ID:PO1Cq9AC0
>>410
SCEがCELLを活かした楽しいゲームを出せば済む話
413名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 11:08:32 ID:4ND0f+yc0
>>405
IBMの方はそれを勧めてたのに
SCEの担当者が今の仕様を熱望したとか
414名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 11:26:18 ID:/N2iJbgy0
>393
やはり実際に使おうとするとそうなるか
LSマジで意味ねえな
しかしそれだけ流しまくるとレイテンシ大丈夫なんだろうか?
演算の流れをきっちりスケジューリングできてないとやばいことになりそうだが
415名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 11:52:38 ID:AKqQptHv0
>>414
Linuxスレで検証してたけど、SPE全部使うとリングバスで渋滞起きるそうな
416名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 11:59:15 ID:8V1wF8Cf0
それって設計が糞なんじゃなくて、設計ミスじゃ・・・
417名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 12:05:47 ID:FQss77H00
>>415
てことは。SPEにまんべんなく負荷をかけるという理論値に近い使い方をすれば、
メモリ不足とバスネックが発生するんだな?
418名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 12:35:47 ID:u3Jd3awZ0
>>383
x86命令そのまま使えるというか、例えば「SSE10」的な拡張命令追加するって言ってた気がする。
419名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 18:43:39 ID:DjIM/BS/0
>>413
だってカタログスペック落ちちゃうもんね。
ソニー的にはカタログスペックをいかに出すかが至上命題だから。
実際の性能どうでもいい。
420名無しさん必死だな:2007/11/22(木) 18:51:52 ID:HtLFItBR0
こりゃゲームエンジンなんかろくに作れないわな。
SCEですらファーストのソースコードを公開する程度の
ことしかできてないしな。
421名無しさん必死だな:2007/11/23(金) 04:12:54 ID:rUP9GQBs0
PS3版OrangeBox ミニプレビュー
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3164539
 PS3版の完成品に近いVerを長時間プレイした結果、いくつかの技術的欠陥に苦しんでいるのは明らかだ。
 単純にゲームプレイを邪魔し、最悪の場合はプレイ不可になる。
 HL本編、エピソード1、2と一貫した問題はfps問題。ポータルはfps大丈夫。
 TF2は鯖接続問題でプレイ不可。

EAにはこの問題を解決する時間が限られている。
残念なことに、またPS3ユーザーはマルチプラットフォームゲームの基準以下のバージョンに苦しむ。
---
SourceEngineのPS3移植は難航中だね。

ちなみにValveの社長は、「PS3で開発するのは時間の無駄だ」と言い切ってる
422名無しさん必死だな:2007/11/23(金) 14:03:09 ID:fF3pJGB90
>>419
まぁいつものSCEだなw
PS2の6000万ポリゴンと同レベルwwwwwwwwwwww
423名無しさん必死だな:2007/11/23(金) 19:11:55 ID:lpsecLkP0
メモリアクセスの物理的なスピードがネックになってるなら
机上の空論を大金掛けて実証しただけって事だな

光メモリー素子が実用化されるまで待てば良かったのに
424名無しさん必死だな:2007/11/23(金) 19:16:02 ID:2HnJ7BMG0
リアルタイム性が命とか言ってスクラッチパッドをゴリ押ししたのに
逆にリアルタイム性が削がれてるあたり、さすが呪詛返し
425名無しさん必死だな:2007/11/23(金) 21:30:09 ID:xDWmvfQU0
んで結局cellをいかしたゲーム今のところ0っと。
そして使いこなしても対した事ないと。
426名無しさん必死だな:2007/11/24(土) 11:20:24 ID:Z+EeUqdI0
C2Dのやたら大きい共有2次キャッシュや、
次期Athlonの共有3次キャッシュなやり方と、
まったく正反対の設計にしたからな > Cellのローカルストア
ヘテロってこともあるけれど、
完全にプログラマ無視の手作業設計。

SCEスレでも、ハードが完全に出来てから
ソフト部門に詳細な仕様が渡ったって言ってたし。
427名無しさん必死だな:2007/11/25(日) 14:43:32 ID:rFiA41sR0
マルチスレッディングを簡単にする新しいXbox360開発キットライブラリ
ttp://www.kotaku.com.au/games/2007/11/new_360_sdk_library_to_make_mu.html
XMCore:Xbox360用の新マルチスレッディングライブラリ。2007年8月に配布済み

MSのPete Isensee氏はGameConnectでライブラリの特徴を語った
「簡単に言うと、XMCoreは"ロックしないプログラミング"を可能にする」

MSが推奨する手法は"メッセージベース並列性"と呼ばれる
各々のスレッドはそれ自身データを持ち、データの共通プールにスレッドがアクセスする
代わりに、スレッド同士で多くの情報をやりとりする

問題は、データを書き込むたびに書き込み完了までに他のスレッドによってデータが変更
されないように、他スレッドは"ロック"状態にならねばならない
ロックの管理は巨大な頭痛の種

メッセージベース並列性は速度とスケーラビリティに優れるが、実装するには余りにも
トリッキーであった

XMCoreを使うとロックはもはやメッセージベース並列性を実装する上での障害では
なくなる
428名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 12:35:30 ID:vEAW3ubbO
CELLが最強に決まってんだろボケ!
429名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 14:27:12 ID:7FHWDmoq0
Foldingのようなデータ量が少なく大量の計算が必要な処理については
コストパフォーマンスも含め最強であることに同意するにやぶさかではないよ
430名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 16:49:59 ID:mRctx/Ve0
ラチェクラの岩が飛び散るところなんかはcellで物理演算してるはず。
431名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 16:51:14 ID:aueEe0h/0
ハードの性能で勝負したってしゃーない
どうせPCにあっという間に追い越されるんだから
サービスで勝負しないとね
432名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 16:58:57 ID:SBdJoemTO
>>429
それって、ゲームには役に立たないですねえ。
433名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 17:24:51 ID:qU9HXuPTO
X86アーキテクチャのCPUを作って、PC向けにも販売してくれていれば、インテルと比べてCPが半分でも買ってやったのに。
434名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 17:25:28 ID:fAm3dU4cO
キャラを動かすゲームよりもキャラに考えさせるゲームの方が得意ってことだろうか
将棋や囲碁、麻雀にトランプあたりをやらせたら地味に強そう
あとはTCGの類いだな
435名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 17:31:24 ID:kMj+da530
予測分岐が苦手なんだから将棋とか囲碁とかは向いてないでしょ
436名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 17:36:48 ID:mI1QaOS+0
CELLは
CPUとしてはイマイチ
GPUとしてもイマイチ。
でもその間としては高性能。

何が向いてるのかは、その中間が何なのかを考えるしかない。
437名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 17:37:50 ID:8kyDMdsJ0
分岐苦手って話がやたらループしてるなw
438名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 17:39:15 ID:QK+RwPJP0
>>434
ttp://uguisu.skr.jp/othello/algo.html

ここの各リンク先読んで「浮動小数点演算(単制度)の計算に特化したCPU」が向いているか考察してみるのも一向だな。
439名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 18:00:57 ID:MSkmXv8w0
勝ち負けとかが関係無いゲームが向いてるんかな?

環境ソフトくらいしか思いつかない・・・
440名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 18:04:08 ID:th8rSd6J0
髪をなびかせるゲームに決まってるだろ
441名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 18:10:04 ID:ywyfaZsX0
PS3内に箱庭的な仮想世界を作って 最初にパラメータだけ設定して後はずっと変化を楽しむだけとか
色々複雑な部分が出てくるから駄目か
442名無しさん必死だな:2007/11/26(月) 19:17:18 ID:Th7Hc9IJ0
シムアースのことか
443名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 02:40:48 ID:FWBt2Kb10
Cellの倍精度はとっくに克服されてるし、克服されるまえから汎用PCより上だったよ。
その弱点はまったく同じというか、CellのPPE3個のせした360の話がやけに薄いのがアレだな。
結局、こいつもアレだし。ちなみにWiiも同じ。
444名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 02:43:29 ID:f/0DOUgK0
カオス系のモデルが256KB内の小さいものか
影響を与える範囲が256KB単位で区切られちゃってるんじゃないかぎり
あまり有効じゃないかと

そんなの箱庭じゃないけど
445名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 06:26:30 ID:GCgz12r20
>>443
倍数精度強化型はIBM向けのCellだし、PS3のCellとは関係ないだろ
446名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 14:02:21 ID:0B92SaA60
ゲームに必要な機能を強化した360のCPUコアと
ゲームに必要な機能を取り除いたCELLのPPEを一緒にしてる時点でダメ
447名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 14:04:13 ID:r5Y14MIm0
>444
ぽちゃぽちゃあひるちゃんのことかー

実際流体演算を真面目にやるってのは向いてる事の一つなんだよね
ちゃんとつくればいいゲームになりそうなんだがなあ
448名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 14:06:23 ID:1xAJnjj30
>>447
よし、次は真面目に流体力学に基づいた計算する「そうめん流し」ゲームだな。
449名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 15:27:39 ID:1lo0Ig8N0
ナムコに「流しそうめんの達人」でも作ってもらえw
450名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 15:34:28 ID:1xAJnjj30
>>449
そうそう。SIXAXISを、アナログレバーに親指と人差し指をあてがって持つ「チョップスティックスタイル」で素麺すくって食うゲームな。
451名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 15:51:55 ID:rv2x3nSs0
>>450
そのゲーム多分ソフト買うより、現物をそろえたほうが安いような気がするw
452名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 16:10:09 ID:1xAJnjj30
>>451
それを言っちゃぁお終ェーよw
453名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 16:36:44 ID:FWBt2Kb10
>>445
ソフトでも解決してる
454名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 16:52:46 ID:1xAJnjj30
>>453
ハード的な性能をどうやってソフトで向上させるのかギモンだ。

CELL(のSPE)で倍精度計算するには単制度×2回ぶんのコストがかかるから「性能半分」になるワケで。
IBM版みたいに倍精度命令+倍精度向けレジスタが増えるのなら理解できる。

俺が思いつく「ソフト的に向上させる」方法って、倍精度を単制度で計算するくらいだ。
(SPE2個使うとかだと意味無いし)
455名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 18:51:20 ID:FWBt2Kb10
456名無しさん必死だな:2007/11/27(火) 19:36:06 ID:r5Y14MIm0
>455
これどっちかっつうと行列演算の並列性を利用したSPEの有効利用だね
倍制度を単精度で計算してるのは>454の予想どおりだけど
Cellに特化してないライブラリとCell用につくったライブラリの比較になってるや
457名無しさん必死だな:2007/11/28(水) 00:36:21 ID:kuPgSdK00
いちいち面倒くせーな
458名無しさん必死だな:2007/11/28(水) 01:33:42 ID:I2m071ew0
cellはいらない子
459名無しさん必死だな
>>1
ぽちゃぽちゃあひるちゃんに決まってるだろうが!!