1 :
名無しさん必死だな:
2 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 17:57:28 ID:vzf/61KZ0
>>1おつ
(;´Д`)ハァハァ
> ・メトロイドプライム3:コラプション 【発売日確定】8月20日発売(北米)
>
http://www.youtube.com/watch?v=fq2NW_CvTj0 > -1〜4人用 ファースト・パーソン・アドベンチャー(FPA) Wii Connect24対応
> -優秀なグラフィック、Wiiがこの種の画作りが不得手でないことを証明している
> -ヌンチャクとWiiリモコンによる、同ジャンルに革命をもたらす操作性
> -ヌンチャクはスティック操作のみならず、レバーの開閉やグラップリングビームなど、内臓加速度センサーを用いた様々な操作を行う(ヌンチャク自体がサムスの左手に相当)
> -GC「メトロイドプライム2」、DS「メトロイドプライムハンターズ」で好評だった4人対戦(オフライン)可能
> -Wi-Fi対戦が無いのは「FPA(アドベンチャー)としての部分を作りこむのが本作の方針」だったから
> -Wi-Fi対戦用としての「メトロイドプライム」は、DS「ハンターズ」のように別に制作するかも
> -新スーツや武器、追加マップなどWii Connect24によるコンテンツ配信には非常に力を入れていく
開き直ってbow!sports(某スポーツ)にすれば良かったのになwww
6 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/05/29(火) 18:23:53 ID:wbsdI1WB0
ブログの方針を変えた。
馬鹿の相手は疲れたので、今後は高品位ゲームファンを対象にする。
やっぱさ、Wiiでリモコン振り回すのが楽しいようなレベルのアホが寄ってきちゃうと
ブログの品位を保てないんだよね。
7 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 18:33:43 ID:3JHCN6DR0
>>6 読み物コンテンツとして考えた場合、A助君なりの個性の幅を広げることは良いことだと思う。
常に変わり続けるのがA助君であり、その軌跡もまたA助君であるというダイナミズムっていうか。
>>1 乙かれー。
>>6 もしかしてWii買うのを決めたとか?
>>6 告知という名の宣伝を止めるのか
ちょっとさびしいな
前スレ誰も1000ゲトしようとしないのにワロタ
12 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 20:28:33 ID:CQ4+RYxV0
ゲームに品位てwww
簡素な住宅街にそびえ立つ
西洋風のお城のような家で
片手に高級コーヒーを持ちながら優雅に
おゲームでもやってるのかな?ww
ゲームなんてフルCGの映画を楽しむのを邪魔するだけの不要な要素でしかない。
ムービーシーンのテンポが悪くなるから排除するべきだと思うね。
14 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/05/29(火) 20:31:07 ID:BqAl/JdT0
15 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 20:34:00 ID:CQ4+RYxV0
>>14 ちょっwwww
任天堂のcmを批判してる割には
ソニーの高級感をテーマにしたcmには騙されたんだな
ゲーム機に品位はない。
ただ高くて高機能なだけだ。変な印象操作にのるなよww
高品位だか知らないが家庭用ゲーム機で目指すことかね?
コンビニで高級レストランの食材を扱うような矛盾を感じるね
まあその方向で採算が採れてきちんとしたサービスを何年も提供できるならいいが
17 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 20:57:30 ID:JOKPjeYE0
>>13 ああ、FFZACのバトルアクションは、どうしても見入っちゃうのよね。
圧倒的なカット数によるスピード感で、「こういうムービーが観たかった」という願いが叶ったというか。
>>15 A助のこのブログ眺めたんだが、
A助の中でのゲームの品位=画質の高さらしい。
画質を求めるのは全然悪い話じゃないけど、
徹底的にWiiをこき下ろしたいのなら、PS3や360ではこれができるということを徹底的に書かないから
単なる僻みブログにしか見えない。
実際俺はPS3ほしいぞ。VF5のためだけになw
なぜ現段階でPS3や360が売れてないのか、本質的な部分がまったく見えてない模様。
今ユーザーの求めているのは、「既成概念からの脱却」なんだよ。
実際ゲームの下手な(あまりやらない)人に聞くと、複雑さが面白さを邪魔している。
それとゲーマーと呼ばれる人種なら、みんなが楽しく遊ぶ中にさらに新しい遊びを見つけるのがゲーマー。
それができないのなら、単なる批評家でしかない。
>>13 それムービーシーンのためにゲーム要素排除しろってことか
極論だな。
>>17 確かにあれはFF7の戦闘ってこんな感じだったのかな
とは思ったが、あれは映像作品止まりで本当に良かったと思う。
ムービーシーンとゲーム性のクオリティをバランスよく配分してあればなあ。
20 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 21:05:19 ID:ZakBwmli0
>>18 > 今ユーザーの求めているのは、「既成概念からの脱却」なんだよ。
↑
この2つに関連性を見出せない。
↓
> 実際ゲームの下手な(あまりやらない)人に聞くと、複雑さが面白さを邪魔している。
ゲーマーなら画質に拘らずPCゲーも家庭用ゲーもアーケードゲーも楽しんだがな
高画質以外認めないちゅうのはただのグラ厨かスペックヲタ
まあ昔からこの手の輩はいたんだがPCやアーケードと家庭用ゲーム機との境があやふやになり
妙な喰い合いが始まってしまったかな
>>20 ハードルの高さの事じゃないかな。遊ぶ前にしても、後にしても、
既存のゲームはハードルが高いと。
どこまでが「ゲーマー」なんだろう
24 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 21:14:07 ID:JOKPjeYE0
>>19 ああいうバトルシーンをRPGのシステムに落とし込むのは、かなり難しいよね。
ゲームシステムが、見せ場としてのバトルシーン創りと反発するっていうか。
だから、FFはやるドラにすればいいって、ずっと思ってるんだけどね。
>>20 これまでのFC→SFC→PS→PS2→現在
この間にSSやDC、PCEやMDなどもありますが、
この流れは無駄にボタンを増やしたりして操作の複雑さが上がってきてるわけですよ。
この時点であまりやらない人をぶった切り、コアユーザーも昨今の操作体系の変化に合わせるのが面倒になってきて
ゲーム自体やる人がいなくなりつつある。
その中で、単純に画面押せばいいDSやリモコン振るだけでいいWiiが持てはやされているってこと。
実際、操作が大幅に変わったアーマードコアなんてそれの典型だと思う。
従来のユーザーさえもぶった切ったと言う意味ではね。
26 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 21:18:30 ID:ZakBwmli0
>>25 それは「既成概念からの脱却」とは言わないな。
普通、「既成概念からの脱却」を追い求めると、どんどんマニアックになるよ。
敷居を低くするためにDSやWiiがやったのは、古典回帰だよ。
昔捨てられたから、一旦無い状態にはなったけど、最近無かったからといって、新しい概念を作ったわけじゃない。
エアホッケーとか、手でやってた古いゲームを、画面でシミュレーションしてる感じ。
ふと疑問になって、実物のエアホッケーやりに行ったりして。w
>>24 「やるドラ」ググっちゃったじゃないかw
ACはあれはあれで映像作品としてすごいなと思ったし
今のFFはもうそれでいいかもね
>>24 そうなると極端な話、FFは映画とか作りたいけど
諸事情で作れない人たちの慰めでしかないと言う気もするなぁ
>>23 決められた流れでゲームを楽しむのがライトユーザー。
決められた流れからさらに工夫し(RPGの低レベルクリアーとか)ゲームを楽しむのがゲーマーだと思う。
これはプレイ時間そのものは関係ないものと思う。
ちなみにやりもしないで、本と評判のみでゲームを評価するのは単なる批評家w
どっちかというとゲーム部分で盛り上がれるRPGをやりたい
実況ファイナルクエストなんての
31 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 21:22:43 ID:JOKPjeYE0
>>25 三輪車→自転車(→バイク)→自動車、までなんだよね。
誰もがF1に乗りたがるわけじゃないっていうか。
自動車とフォーミュラカーの間には、ほとんどの人が越えない壁がある。
32 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 21:23:44 ID:dTmQMWjlO
火事と喧嘩は江戸の花。
クソコテ煽りはゲハの花。
てなことを申しまして、ども、携帯厨でございます。
たまに携帯から長文入れてるんだけど、なんかコテ付けようか、なんて思ってます。
たぶんいじめられるんだろうな。
さて高品位の話。
例えばその昔、高級アルコール系てなうたい文句で、台所用洗剤が出たことあるんだけど、これが売れて売れて。
あの時には、ほとんどのメーカーが出したんじゃないかな、高級アルコール系。
ところがこの言葉、実は純粋に化学の用語のひとつでして、
分子構造が単純に大きなアルコール系化合物を、高級アルコール系と読んでたんですね。
消費者はまんまと騙されたわけで、
なんか高品位って言葉もそれに近いような気がする。
ライトだコアだなんて妙な線引きがナンセンスなんだがな
音ゲーやテトリスなんかがヒットしたときもこんな線引きが出たのだろうか?
いつの時代だって従来の流れを引き継いだ初心者お断りなゲームはあるしその逆もある
34 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 21:26:46 ID:JOKPjeYE0
>>28 大衆を楽しませたいという動機であれば、無理矢理ゲームでやらなくてもいいんじゃないかって。
使える手段が多くあるなら、RPGにこだわる必要無いっていうか。
35 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 21:28:33 ID:r91aINVk0
うんこ
>>26 ゲーム業界が持っている既成概念の脱却
という意味でしょう。
ドンドン複雑化して、出来ることが増えて、豪華になって、
そういうものをユーザーが求めているという既成概念から、
DSやWiiは脱却して、新しい価値を提案した。
37 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 21:29:40 ID:ZakBwmli0
>>33 別に、テトリス出た時も従来の流れなんてないし、バーチャ1が出た時も従来の流れなんかないよ。
突然初めて出てきたもの。出たのが昔だから今にしてみればそう思うだけ。
38 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 21:31:40 ID:JOKPjeYE0
>>32 心理的品質を上げるための技術的キーワード、でしょ。
缶コーヒーでもあったよね。
粗びきネルドロップ方式、とか。
ほとんどの大衆は、技術的品質を理解できるほどの知識は持たない。
39 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 21:31:44 ID:ZakBwmli0
>>36 それは「バランス調整」でいいよ。「既成概念からの脱却」なんて大そうな発明的なもんじゃない。
>>33 音ゲーに関してはあったなあ。
UFOキャッチャー、プリクラ、音ゲーあたりは
ゲームセンターに来る層をかなり変えたから。
>>36 フォローどうもです。
うまく訳してくれる人がいて助かります。
>>29 なるほど、どんなゲームもやり込む人ね
今ライトユーザーの子達でゲーマーに昇格?
するのはどのくらいなのかな・・・
たくましく育って欲しいw
>>39 バランス調整?
なんでバランスの話がでてくるのかよく分からん。
>>39 PS3や360はバランス調整も出来てないってこと?
>>39 じゃ、もしもの話になるけど、WiiがGCと似たようなコントローラーだったり、
DSがただの2画面のGBAだったら売れたと思う?
俺は売れなかったと思う。むしろそうなったらPSPなりPS3のほうが爆発的ヒットだったとさえ思う。
これってバランス調整っていうレベルじゃないと思うんだけど?
46 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 21:37:41 ID:JOKPjeYE0
だから、PS3にしてもXB360にしても、買った人の多くは心理的品質で選んだのではないかと気付く。
A助君だってハードの設計ができるほど、技術的なことが解ってるわけじゃないだろうし。
>>39 ただ、結果は出てるからね。大層な発明かはわからないが、
今までゲームをしてこなかった人達にも受け入れられてるのは事実。
マーケティング的な観点から見れば、
消費の仕方と情報の取り方の二つから見るのが妥当かしら。
ゲームをどう消費するのか。
つまり、どんなゲームをやるのかとか、やりこむとかやりこまないとか、そういう話。
もう1つは情報の取り方。
テレビCM見てゲーム買うのか、ゲーム雑誌読むのか、
ネットで自ら情報集めるのか、ゲハであおりあいまでしちゃうのか。
イメージでは、テレビCMで大々的にやってるゲームを
さっとやってクリアしたら終わり、
みたいなのがライトユーザーなのかもしれないけど、
きちんと調査したら、もうちょっと複雑なんだろうなあ。
確かにwiiは、バランス調整して売れる様にしたって感じだな。
>>46 実際、ホントにスペックで売れる商品なんてほとんどないからね。
プロユースなら別だけど。
>>46 心理的品質なんて大層なものじゃなく、単なる批評家心理だと思う。
簡単に言えば、小説とかしか読まない人が漫画を見もしないでくだらないものと決め付ける心理。
小説には小説の漫画には漫画の表現方法があるんだけどね。
53 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 21:43:45 ID:FsnxFDIs0
普通のゲームの数もPS3よりはるかに多いから
家庭用ゲーム機なんてありふれた家庭の環境で手軽に遊べてなんぼだろ
フルHDTVやらがないと十二分に発揮できないハード設計なんて家庭用ゲーム機の長所を殺してどうするかと
高スペックでなきゃ出来ないゲームなんてのは元々PCゲーの範疇だと思うがな
まあその辺の棲み分けがあやふやな時代なんだろうが・・
個人的にはPS2がアーケードを喰い始めてから家庭用ゲーム機に求められるハードルがおかしくなったかな
>>46 箱○はやりたいソフトがあったから買ったんじゃない?
56 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 21:47:41 ID:JOKPjeYE0
>>51 僕は楽譜を手書きしながら作曲や編曲できるから、店内で流れてる曲なんか聴いてると、頭の中で楽譜に変換しちゃうのね。
これは自慢じゃなくてさ、楽譜の読み書きができる人なら誰でもありうることで。
でも、A助君がゲームをやりながら、そのゲームのプログラムを頭に思い浮かべてるのか?、っていう話。
技術的なことなんか、本当に解ってるのかと。
>>54 それは確かに言える。
俺はやりたいソフトがたくさんあって、テレビはSDだが360は持ってる。
でもなあ、デッドライジングとか普通にアイテムの文字読めないのとか、
どうかと思うもん。
1人暮らしの友達でフルスペックハイビジョン40インチとか持ってる奴がいるけど、
やっぱ部屋の大きさからして無理があると思うもん。
でも360はファミリーのリビングってソフトラインナップじゃないしなあ。
これを日本で普及させようってのは無理があるよな。
ゲームの進化に絶対必要な要素は大衆性、てことか、
対戦格闘とかSTGの衰退をみてると
大衆性は重要だろうね
>>58 進化ってか、「売れるのに必要なのは」だよね、この場合。
もっとも売れないと、いかに進化した商品でも廃れちゃうんだけど、
商業ベースだから。
本当はアイトイなんてすごくたくさん可能性があるはずなのに。
ゲームが進化するとマニアックになりがちだよな
62 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 21:58:10 ID:JOKPjeYE0
>>60 だからさ、進化は研究開発のレベルで留めておいて、商品化はもっと慎重にやればいいのよ。
大衆性を持たない段階で、「進化だ、凄いだろう」と威張られても、大衆には伝わらないっていうか。
63 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 21:58:39 ID:TPSx7YMJ0
>>58 俺個人は歓迎しないけど、コンピューターゲームというものが
金持ちの娯楽や老後の楽しみになっても、
あるいはそちらに分化したゲームが出てもいいと思うな。
コンピューターゲームにかぎらずゲームは娯楽でりあり
仕事でも教材でもないとは思うけど、なにも
子供の遊びや大衆の娯楽とまではきめつけなくてもいい気がする
コアだけでライトがいない
ライトばかりでコアがいない
どちらもいびつでジャンル全体が衰退していくと思う
娯楽を受ける側には、未来を考える必要は無いと思うんだよねえ。
作る側は未来を見据える必要はあると思うけど、
それを享受する側は、今、何を受けられるか、ってのが重要だと思ってると思う。
66 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:01:38 ID:TPSx7YMJ0
べつに大衆に売れなくてもよくね?
発表段階価格のPS3みたいなのを買えるひとが楽しむ、みたいな。
67 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/29(火) 22:01:34 ID:JOKPjeYE0
技術的な特許を持ちながら、それを商品化しない人っているよね?
それは訴訟目的のためだけなのかっていうと、そうじゃないのではないかと気付く。
急がず、タイミングを伺ってるケースもありうるっていうか。
一昔前はゲーセンなんかがいい実験場になっていたんだがな
ライトの何割かはコアに変わるんじゃないの
70 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:03:12 ID:TPSx7YMJ0
初台にあるICCに行けば、
商品化されない、進化したゲームのようなものが色々見れたりするね。」
俺が昔見た奴で、2本の棒っきれがあって、
片方を握って回すと、もう片方がまるっきり同じ強さ同じ速さで回って、
まるで繋がっているかのように、動くのがあった。
体感では全く差が感じられないように、一本であるかのように動くの。
電気信号なのかなんなのか、とにかく動かしてる情報を伝達して
もう一本の方に同じ動きを与えてるんだろうケド。
ああいうのって、ゲームなんかの進化の種ではあるんだろうな、と。
>>66 それはそうなんだけど、コンシュマーゲームにそういう市場があるかどうか…って問題はあると思う。
73 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:05:12 ID:TPSx7YMJ0
>>65 同意。
つづきは劇場で、
つづきはファームウェアアップデートで、
ソフトはそのうち出る、
潜在力は高い、
>>63 突拍子ない話&あまり例えになってないが、
実際に自家用のクルーザーで海洋シュミレーションするような感じか、、
一部の人にしか出来ない娯楽、という新化の道というか、、
>>66 今のゲームのビジネスモデルだと、難しいなあ。
ハードの値段もソフトの値段も跳ね上がって、
それでもニッチでありながらある程度のユーザーがいるってなら、ありだけど。
>>66 その層だけでは制作費が回収できないと思う。
>>76 じゃあソフトの値段を12800円にすればよくね?
78 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:09:28 ID:TPSx7YMJ0
>>72 もちろん今は、急には無理かと。
ただそういう風にゆっくりと分化や変化が起こるとしたら
それを否定する理由もないかな
ファミリーコンピュータやスーパーカセットビジョンの時代にくらべたら
ずいぶんジャンルもひろがったし、コンピューターゲームをするひとの
年齢層も変わってきたように思う
79 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:11:39 ID:TPSx7YMJ0
先にいわれたけど、ゲームソフトがいつまでも一万円弱でなきゃいかんこともないとおも
80 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:11:42 ID:1A159K/NO
ゼルダのトワプリおもしれぇ!
>>78 起きるのを期待してたら無理かな。
そういう方向性を会社が望むのであれば、
ついてきてくれるユーザーを、自前で育てなければ無理だろう。
83 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:13:25 ID:TPSx7YMJ0
>>80 理由がよくわかんないんだけど、ここではその話題禁止らしい。
俺も好きだけど、よそへいって書いてくれ
>>76 問題はその層があまりお金をかけてくれないからかな?
ソフト3万とかにしたら買ってくれないかも?
人は刺激になれるからな、
真っ白な状態で今のハイクラスのゲームをやれるって言う、
今の子供はある意味うらやましいと思う
86 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:17:20 ID:TPSx7YMJ0
>>82 お前のなかで次のメディアを求めるものがあるんだろうな。
かつてテレビから離れたように、今はゲームから離れるときだ。
ゲームは週一の音ゲーくらいにして
次の楽しみをさがせ
87 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:22:21 ID:TPSx7YMJ0
今のゲームはその層向けではないし、あまり試算とかをつきつめないでくれw
ゲームは娯楽ではあるべきだが、対象を大衆に制限しなくてもよくね?
ってことをいいたかっただけだから
88 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:23:17 ID:hYcKoL82O
元気がでるテレビとか大笑いしてたな
>>87 試算って言うか適当ですまん!
なんか他の趣味みたいに安いライト向け!と高いシリアス向けってのになれないかな?
って思っただけなんです
90 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:28:32 ID:TPSx7YMJ0
>>89 俺はそのシリアス向け高級機というのを
「ゲーム機ではない」と言っていた&値下げ前の
プレイステーション3に期待してた。
91 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:30:46 ID:Y7aE3c5y0
しつこいな
テーマパークのアクションライドでも
スーパーコンピューターでも買ってきたら良いじゃねぇか
価値があれば買うしなければ買わない
売れなきゃある意味負け、ゴミと同じ
92 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:32:49 ID:TPSx7YMJ0
>>91 お前のことを悪くいうつもりはなかった。
謝るから機嫌をなおせ
93 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:39:18 ID:Y7aE3c5y0
30万人くらい雇ってソフト作って、一台数兆円するマシンで遊ぶか?
ここまで行ったら高品位とか認めてやんよ
大体、家庭用のモニターで高品位も糞もへったくれもねぇよ
家庭用であるということはどれだけ多くの人に触ってもらえるか、遊んでもらえるか、楽しんでもらえるかだ
それに負けたら価値なんてなし
ゴミだ、ゴミ
94 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 22:40:44 ID:RswLxlb+0
ちょっとこの数日どうでも良い流れが多すぎだな
95 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:45:18 ID:TPSx7YMJ0
>>93 もちろん今のゲーム機はそんなとこ対象としちゃいないが
そういう突飛なものも含めて発想してもいいんじゃない?と。
それに負けたらって。お前は何と闘ってるんだよw
今日のあふぉはID:TPSx7YMJ0で決まりだなw
97 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:47:59 ID:TPSx7YMJ0
そもそも家庭用に制限しなくてもいいとおもうなー
アーケードから流れてきたものだってあるし。
家庭用
業務用
宇宙用
くらいあっていいんだよ
だからお前らはどうしてどっちかに偏りたがるんだw
両方あったって良いだろ。
>>93 それは極端すぎるだろ。
数十万クラスのハード、数万クラスのソフト、
そういう市場を考えるのもアリじゃないか、ってことでしょ。
出来るかどうかは怪しいけど、考え方としてはアリだと思う。
>>98 両方というか、色々あっても良いんだよね。
100 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:52:40 ID:TPSx7YMJ0
>>96 アホでもいいけどさw
受け流しスキル高いぜ俺は
家庭用でPS2経験のある男で、十字キーを備えた
コントローラーに置き場所はテレビの横
って風に縛っていくとゲーム進化スレ的につまんないかなと
101 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:56:17 ID:dTmQMWjlO
そうなんだけどさ、
例えば活字だけだって、ひとを感動させることができるじゃない。
絵も音楽もないのに。
それどころか、人殺しすら作れる。
罪と罰を読んだ若者が金持ちを殺す事件は、世界的に見れば何年かに一度は確実にある。
日本でも、深沢七郎の風流夢譚を読んだヤツが殺人を犯して問題になったことがある。
ゲームを見た少年が、とかじゃなく、この殺人者たちははっきりと、この本を読んで社会が間違っていると気付いたてなこと言ってるんだよ。
で、本題なんだが、過去やったゲームで面白かった俺ランクには、インベーダーゲームが必ず入ってくる。
あの、ショボい画面に単純な動作。
それでも、俺は夢中になった。
ゲームの進化って、どういう部分で必要なんだろう。
要するに
ゲームの進化は売上という現実に打ち勝てるか?
ってことを議題にしたいのか?
>>98 勝ち負けの発想に捉われてる限りは答えに近づけないだろうね
優劣でもいいけど
104 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 22:58:54 ID:TPSx7YMJ0
そういえば初代プレステの、分離してるようで
結局中でつながってる十字キー
あれは進化だったのか退化だったのか
はたまた別の特性への分化だったのか
個人的には退化だったとおもうw
>>101 いまでもインベーダーに夢中なら必要ないいんじゃないかとおもう、
106 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 22:59:30 ID:RswLxlb+0
最近ちょっと些末すぎだわ
本当に10年後とか考えてるのかと・・・
ブームは偉いとか売れるのが正義とかもうさ、10年後を考えろと
107 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:04:01 ID:Y7aE3c5y0
ベクトル的に有り得ないだろ
高画像指向なんてゴミだよ
何の価値もありゃしねぇよ
勝手に上がってくる付帯要素に価値なんかない
108 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:04:50 ID:TPSx7YMJ0
>>105 ひとを熱中させるゲームに共通する
画面や操作性を越えた要素とはなにか
っていう問題提起じゃないのか?
10年後とか
つまり自分がゲームに何をしてほしい、何を望むかってこと?
111 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:07:04 ID:hYcKoL82O
技術の進歩はあるだろうが、ゲームの進化なんていうのはないんだよね
ゲームというのは人が作るもので、10年前の人間より今の人間が進化してるかというとそれは、ない。最もそこに違いがあるとすればそれは作り手の個性でしかないよ
>>106 千手が10年前にちゃんと考えてたら、こうはならなかったんじゃない?
114 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:12:32 ID:Y7aE3c5y0
不満じゃねぇとそれを向上させる意味がないの
遅いから早くする、見づらいから見易くする、難しいから簡単にする
大体、満足してる部分さらにどうにかしましょうって頭膿んでるんじゃねぇの?
115 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:15:16 ID:ZakBwmli0
>>114 > 難しいから簡単にする
それは向上なんだろうか。
>>102 進化していくには今の市場形態でいいのか?ってのが僕の意見だな
PS2の発売後1年半で遙かに性能が上のGCを出せたんだよ。、ナンの心配もない。
セカンドライフとかって進化なんだろうか、
理想はゲームの分散化なんだよな
昔みたいに携帯、家庭用、ゲーセン、PCゲームみたいな
なんかコンシュマーにすべてをみたいな流れがPS時代から続いたが
市場形態的には無理があるんだよな
120 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 23:22:08 ID:RswLxlb+0
10年後もコントローラー振ってテニスしてるかねえ?
121 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:23:23 ID:hYcKoL82O
いや、一人の天才が時代を進めるといわれるが、もしかしたらゲームも天才が時代を進めたのかも。
てことは、時代の転換期に誰がいたのか。そこに天才がいるのかも
>>119 でも、もう分岐点は過ぎたと思う
後には引き返せないんじゃないかな
いまのメダルゲーム全盛のゲーセンじゃあ・・・
10年後には空中に映像が表示されてる
・・・といいな
>>121 一見ファミリートレーナーの焼き直し?と思わせて、
別次元の楽しさを実現させたDDRの発案製作は天才とおもった
あと、コンビニのホットドッグとかについてる、パキッってやるとケチャップとマスタードが
でてくるやつ、あれ考えた奴もガチで天才とおもう
125 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:27:22 ID:Y7aE3c5y0
「難しい」これが何を指しているかだろ
わかりにくいとこから来るものなのか、操作性からくるものなのか、難易度なのか、必然性がないからなのか
いろいろあるだろ
だれしも漠然と難しいとしか言わない
そこにモチベーションの不在による認識しようとすることの低下があっても難しいという
例をだせば茶道の作法は難しいか、簡単か
興味のない人には難しい
つまり難しいを取り除くということは何を改善すべきかを考える必要がある
126 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:28:33 ID:GwQX5n0S0
10年後なんて考えたって
所詮出る出る詐欺みたいなもんじゃん
>>125 難しいよりも難しそうの方が問題が大きい気がするな
パキッってやると
ああ、あれはすごい、ほんとに
>>125 難しいの定義、っつーか種類もかなー
その後にメラメラと来るか、ムリツマンネとなるか。
これは友達と一緒にやってる、とかの状況にもよるけど。
でも、だとすると、作り手としては友達とやる、あるいは友達と進度を競うような
たぐいのゲームでは、難易度を多少高めに設定して売り出す、というセオリーも
あるのかもな(もしかしたら関係者には常識かもしれませんが・・・
ディスペンパックだな
10年前の人にPS3のスペックを見せたら、夢のゲーム機だ。これで実現出来ないゲームはない、とか思うんだろうな。
確かに10年先の事は分からない。
>>131 ただ、ゲームを作る道具のほうも進化してないと、
100倍の性能は使えないというか、期間や人員が100倍かかって
ソフトの値段が100倍になるというかw
>>99 過去にネオジオっていう例があるけどねー。
ただアレはソフト開発はアーケード用という形で行ってたし、
現在のコスト上昇したハイエンドのゲームをそれだけでたもたせるのは
なかなか難儀な話だよねえ。
まあしばらくはスペック的な向上ってより
利便性の追求って流れになると思うがな
携帯機に大容量フラッシュメモリ積んでとかね
135 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 23:37:53 ID:RswLxlb+0
>>132 100倍の性能だからって金と人員が100倍ってことはないよ
むしろ開発期間が少なくなったりするんじゃないのかなぁ
136 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:38:54 ID:ZakBwmli0
>>132 すれ違いだなあ。逆に10年前はそんなこと考えてたけど、
HDTVに慣れた今となっては、最低限HDにしろよと思う。
大変なのは分かるけどさ。
CGの発展とともに、普通に写実的に描く古典的な絵描きの需要が、下絵のために増えたというしね。
137 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:42:18 ID:Y7aE3c5y0
洋ゲはゲリゲリうんこ
全く何にも考えてない
脳みそにうんこが詰まっててひたすらパワーでごり押し
金と労働力でカバー
ありえねぇ、キチガイ沙汰だよ
そんなので遊ぶやつの頭も相当やられてるよ
138 :
うっほ ◆rKS.l0n2SU :2007/05/29(火) 23:45:24 ID:gxEZUkKX0
>>136 でも多ピクセルの絵づくりや、より多面なオブジェクト用のテクスチャ管理って
処理的には向上したマシンパワーがまかなってくれるけど、処理を書く人や
コンテンツを用意する人の労力も増えてるわけだろ?
大変なのは分かるというけど、その増分を、オマエや俺を含めたユーザーが
ソフト価格の増大として受け入れる覚悟があるということ?
俺の希望は開発者が今までとさほど変わらない労力でHD画像やHDオーディオの
コンテンツを開発することができ、ソフトの価格も開発期間も今までと変わらないことだな。
>>135 そのためには100倍の性能を使いきらなくてもいいんだというセンスが
ユーザーの側にも求められますよ。
141 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 23:45:59 ID:RswLxlb+0
ところがねー
今は洋ゲーの方が作家性が高いんですよー
アイデアが満載なんですよー
開発期間も短いんですよー
開発費も安いんですよー
困りましたねー
142 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/29(火) 23:47:59 ID:RswLxlb+0
>>140 ユーザーは基本的に生け簀の鯉と一緒だから
143 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:48:37 ID:Y7aE3c5y0
うは
事実ならソースだして言ってみそ
つーかそんなのメーカーに言うべき事だろ。
買い手に責任押し付けんな。
>>144 メーカーは今までより高度になったハード上で今までと同程度にはおもしろいゲームを
今までと同じサイクルと価格で発売しろってこと><
147 :
名無しさん必死だな:2007/05/29(火) 23:56:34 ID:ZakBwmli0
>>139 多少の金はあるので、多少高くても凄いのがいい。
> 俺の希望は開発者が今までとさほど変わらない労力でHD画像やHDオーディオの
> コンテンツを開発することができ、ソフトの価格も開発期間も今までと変わらないことだな。
そりゃもちろんそうだよ。膨大なライブラリと超絶ロジックによる繰り返し感のない自動汚し。
木も勝手に生えてくれるといいね。
ビルも適当な写真与えればお勧めのモデリングを試作してくれるとか。
149 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 00:00:05 ID:3ks68DpE0
10年後なんか考えてどうすんだろう。ほとんど願望レベルの事しか語れんだろうに。
結局は現状の不満からそんな事言うんだろうけどね。
何にせよバイオ4Wiiが楽しみだよ。レビューも賞賛の声が多いしねえ。
>>152 原資として前作までで稼いだおかねがあったことと、
本作も売れて回収できる見込みが立っていた、ってことなんでせうか
PSソフトのPS2クオリティリメイクしてくれたら8000円程度までなら
出してもと思うものはいくつかあるけど、1万とか越えたら手が出ないだろうなぁ
今となってはSFC末期のソフトや、NEOGEOのROMなんて
よく買ったなぁと思う
>>147 自分の脳から、ビジュアルイメージをそのまま3DCGに出力してくれるツールが開発されれば
開発が楽になるな
かってハリウッド映画がたどった危険な道だな。
158 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 00:13:01 ID:3ks68DpE0
>>150 ていうか凄いの欲しいけど凄くなくていいんだ別に。
レゾリューションだけ最低限HDにしてくれれば。
マリオみたいな絵でもHDなら買った。
GCバイオと全く同じ程度でも、HDならそれでいい。
どんなに頑張ってもSDだとどうしようもない。
>>151 騙されるな!奴は言うだけで一度も10年後を語ってないぞ
160 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/30(水) 00:20:47 ID:7NszpwWD0
>>102 いや、ゲームを用いてどのくらいの人数を持て成せるか、という話なんだよ。
多くの人達を、いままでに無いやり方で持て成せたとき、進化したって言うのだと気付く。
> 俺の希望は開発者が今までとさほど変わらない労力でHD画像やHDオーディオの
> コンテンツを開発することができ、
チェックするピクセルの数が単純に多いのに、どうやったら変わらない労力で開発できるのか…
人数増やせば個人の負担は減るけど。
>>161 その谷を埋めるのが開発環境やライブラリっていいたかったの。
10年前と比べて、実行ステップ数やデータ量は10倍じゃ効かないくらいに巨大になったのに
労力や値段は10倍になってないでしょ?
そのあたりの整備をサボると、ハードの性能が10倍に上がったときに
開発コストが2倍になっちゃったりして、サードがついてこなく(これなく)なったり・・・
アニメはテクノロジーの進化によって最悪の状態からは脱したな。
自分の脳から、ビジュアルイメージをそのまま3DCGに出力してくれるツール
なんだっけ、PS8か9あたりがそうなるよ、みたいな映像最近見た記憶がある、
あれはゲームの進化っていうより、人の進化っぽかったが、
166 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 01:43:21 ID:UAHj7Dsg0
>>162 そうそう
だから俺は和ゲーに喝入れてるんだよ
167 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 01:46:59 ID:VAm0yyWK0
出禁食らった荒らしの分際で和ゲーに喝だってよ
脳外科行ってこいよ
168 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 01:55:35 ID:VAm0yyWK0
ゲハの煽りってワンパターンなんだよな
Wiiは低性能・DSブームはすぐ終わる・任天堂は知育ばっかり・洋ゲーは最高!日本のゲームは遅れてる
頼むからもうちょっとバリエーション増やせよ!特にA助
xboxが未だに事業として赤字だって事が全てを物語っていると思うが。
>>169 あんなハードのあの価格で売っちゃってるからな。
任天堂では到底真似できない。そっちに任天堂は進めなかったとすれば
Wiiの路線は納得だ。いかに優良企業といえど、相手が怪物企業だからな。
バカが高性能路線のハードなんて作るのは簡単、なんて言うけど
実際のところ任天堂にはムリだったんだよね。試作機ぐらいなら
作ろうと思えばそりゃ作れるけど、実際売りに出すとなると箱○や
もちろんPS3なんかよりよっぽど高くなる。
無論MSみたいにオンラインに数千億をポンと突っ込むような
真似も出来ない。
172 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 02:05:00 ID:VAm0yyWK0
ハードだけに関していえば負けハードなんて存在しねえんだけどな
なにが勝ち負けを決めてるかっつうとそれはメーカーの戦略だな
SCEはクソでMSKKもクソ!戦略のせの字もねえ感じだな、赤字が増えるわけだよ
任天堂はまあ昔から大して変わってねえ。が他がクソだから売れてるんだな
>>162 実際そうなりつつあると思うよ。
少し前の話だけど、プリレンダリングムービーの作成は時間とコストの
トレードオフだった。時間短縮には高価な機材が必要で、でも稼働率
の問題もあってコストがペイできない。そこで、他者のプリレンダリング
を引き受ける企業が現れた。要するに、機材が高価なら稼働率を上げ
て収益性を高めればいいって理屈な。
最近だと、高品位なテクスチャだとか、高度なロジック(ラグドールとか
パーティクルを利用したエフェクトとか色々)なんかを専門で研究開発
して販売する企業も現れてきてる。
研究開発行程をアウトソーシングするというのは、日本的には一見珍
妙だれけど、実はアメリカでは一般的な事で、特に医療分野(外科や
医薬品)では既にシステム化されてる。
176 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 02:13:38 ID:VAm0yyWK0
まあ5年程度で陳腐化するような「高性能」がそこまで大事なのかね
そのへんは360みたいな「ゲーム」の作りやすさを見据えた戦略ならいいだろうが
九龍城みたいにゴチャゴチャした仕様にネット周りの資料すらねえPS3はお先真っ暗
SCEなんてとっとと解体してまともな所にPS3を託すべきだな
>>175 あの頃はムーアの法則を地でいってた時代だということを忘れないように。
178 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 02:15:33 ID:TXfUAqwZ0
ビジュアルに傾倒した進化も良いけど、売れない、難しそうってので
リリース数はどんどん減ってくるろう。
お手軽かつ奥深い。そんなゲームが理想かもな。
>>174 採算がとれるようになったときにそう言ったのをゲームに活用するって言うのが岩田の戦略かと。
>>177 IBMとATIに望む仕様とかかるコストを交渉して作ってもらうのは任天堂もMSも一緒じゃない?
ソニーは自前のfab持ってるから違ってくるだろうけど。
181 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 02:21:48 ID:TXfUAqwZ0
>>162 youtubeで見たけど、メトロクロスが1年3ヶ月だってよ。
労力は間違いなくデータ量、作業量に比例して上がってる。
10倍以上かもな。
スタッフの数が10倍になっただけだろ
182 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 02:22:54 ID:VAm0yyWK0
ソフトには技術よりディレクションのセンスが重要だってことがわからねえ奴が多すぎるな
「凄い」じゃなくて「面白い」が重要だと解っている奴が少ない。
凄い技術は金で買えるし、「人に教える」ことができる知識なんだよ
だがセンスは簡単に教えられるもんじゃない。そいつの人生経験や感情・トラウマもセンスに影響する事だからな
技術が国を挙げて保護されている門外不出の情報なら別だろうがね
最近は負けてるのになぜか勝ち誇るパターンが多いな
>>182 技術がなければセンスだって生かせないんだけどね。
プログラマーが、それはできません(私には書けません)と言ったら
その時点でどんなに素晴らしいアイデアも形になる事はない。
>>183 勝った負けたの話をしてる人なんている?
俺には見当たらないが?
>>183 自虐ネタ打ったところでイタいだけだってセガが教えたからな
187 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 02:41:38 ID:VAm0yyWK0
>>184 技術のあるプログラマーを呼べばいいじゃん
センスと違って技術は実績が目に見えるもんだからな。
技術的に〜が出来る出来ないの判別は誰でも出来るだろ
>>184 できるプログラマー呼んでくりゃいいって話じゃないの
大抵の事は誰かができる時代になったと。
あれはイタかったな、ほんとうに
190 :
うっほ ◆rKS.l0n2SU :2007/05/30(水) 02:49:17 ID:A41WerLY0
十分進化してる。ネット対戦に体験版。
グラフィックも綺麗。昔のゲーム機では絶対に作れない面白いゲームもある。
ハードが進化しないと作れなかったゲームがちゃんと出てる。
ただ、せのびしすぎて、ハードの価格が上がって、
ソフト開発も難しく、開発費用もかかって、ソフト揃わず
ソフトないからハードも売れず
任天堂だってPS3や箱○レベルの研究はしているだろ、逆にMSやSONYもタッチパネルやモーションセンサーの研究はしているだろうし。
進化したがゆえ、肥大し、身動きが取れなくなった、という感じか、
研究はいいけどパクルのはやめといた方がいいよな
他の業界ならいざしらず、ゲームで・・・
飽きられたら終わる商売だろ
194 :
うっほ ◆rKS.l0n2SU :2007/05/30(水) 02:59:06 ID:A41WerLY0
そういえば、64からGCってハードは進化してたな
グラフィック綺麗で、ムービーも使えて、ソフト開発も簡単になったはず。
しかし64の神ゲーがGCでクソゲーに・・・
64はアホみたいにやったが
なぜかGCにはまったく興味を持たなかったなぁ
>>194 単純に自分が先読みできるようになったことが大きいんじゃないの?
大体FFとかDQとかこの先どうなるっていうのが想像できるでしょ。
これといっしょでタイトルを聞いただけで内容が想像できることが結果として糞ゲーに見えてしまう。
そこからやればそのゲームの面白さがわかるのかもしれないけどね。
197 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 06:39:16 ID:gGyckJr50
画像競争になるのは分らないでもない。
消費者にソフト内容を アピール するには
何か ポイント が欲しいところだ。
太鼓や電車でGOなんか ソフト的には 横軸へ変化 だが
見た目が違うので 新しさを十分に アピール できる。
某機種の 棒コントローラもそれに似ている。
横軸の変化 を狙うなら そっち方向が狙い目なのかもしれんね。
簡単に おもしろさ!など言うが 同じ土俵で戦うには、
それが ダイレクトに伝わらない のだ。
単に オモシロさだけアピールするには 膨大なCMや広告戦略の力が欲しい。
それでは中小の大所事情では 博打 に似てる。
奇をてらった曲芸で注目を集め、地固め
をしないと苦しいのではないだろうか... 困ったものだ...
奇抜なおもしろソフトは 何かとメディアに紹介されやすい。 ふむ
198 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 06:46:14 ID:SYE+scMX0
進化して身動きが取れないてなんだよww
身動きが取れなくなったのは進化の止まった
旧ハードだろwww
199 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 06:48:02 ID:SYE+scMX0
>>196 内容が読めるようになったからといって糞ゲーとは
かぎらない
マリオカートギャラクシー というタイトルの作品が
発表されたとしたら?糞げーと考えるのか
200 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 06:52:22 ID:gGyckJr50
ソフトを作るときに おもしろさ について
どう考えて作っているのだろうか?
製作者が おもしろい! 作品でも
ユーザーは 微妙 な現象が
産まれるのは何か.... なぜか
おもしろの伝導人としての個人センスなのだろうか...
おもしろの本質を科学する。 それの企業レベルの 基礎研究 が必要なのではないか...
そうすることで 笑いや泣きの 黄金律が見つかるのではなかろうか...
201 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 06:53:19 ID:fmTjxjnv0
それが正しいゲームソフト、ゲーム業界の在り方なんだよ
同じことをしても二匹目のドジョウはなかなかいない
その道のナンバー1になるのはオンリー1になるのが一番効率が良い
ライバルやフォロワーが出てきてもノウハウの蓄積が生きる
そして何よりその幅の広がりがゲーム市場を大きくする
202 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/30(水) 07:09:19 ID:GaeRlIla0
>>168 まるでコンテニューのライターか?、ってくらいにコンテニューっぽいのよね。
コンテニューが反主流派の機関誌みたいになってんのかなあ。
203 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:13:18 ID:gGyckJr50
知識のライブラリ
ソフトは三本の柱で構築される。
一つ目は
技術的なライブラリは グラフィック エンジン
二つ目は
アイデア
三つ目は
センスだ
センスの蓄積として ソフト屋さんは何をしているのだろうか...
個人の天賦の才に頼っているのだろうか...
センスの ライブラリ を 体系的に構築しデータベース化 し
スキルアップを図るべきでなかろうか...
今、企業に求められるものは スピードだ。
スピード化を加速させるには センスのライブラリを構築するべきなかろうか...
ボクシング、野球、サッカー センスを磨く科学ライブラリがある。
人の面白さを読み解く センス科学ライブラリは出来ないものかの..
204 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:21:12 ID:fmTjxjnv0
コンチや昔のゲー批ってメジャー雑誌が押さえらんないけど価値があるゲームの見方って切り口だった気がする
最近見てないけど段々ゲームのサブカル的ノリに集約して行ったのが残念だね
205 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:22:44 ID:gGyckJr50
トレンドに乗れるスピード
目まぐるしく トレンドが変化する。
トレンドの持続期間は長くて半年、短いと3か月程度で
消えうせる。
それに反して ソフトの開発期間は2-3年だ。
これではトレンドを作ることは出来ても トレンドに乗ることは
不可能だ。
では トレンドに乗るには どうしたら良いか_?
共通のライブラリ 、数多くのひな形を 事前に用意 しておき
トレンドに合わせ アイデア を乗せる形だ。
これならば トレンドに素早く対応できリリース時期を早めやれる。
色々なライブラリの構築が必要になってきてるのでは なかろうか...
206 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:25:17 ID:fmTjxjnv0
端からみてると基本は山勘、直感、作業観じゃね?
言葉に出来ない感覚が全てだろ
207 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:28:38 ID:gGyckJr50
基礎研究 と スピード について...
ツッコミどころ満載だが
それが必要な時代が来てると思うのだ。
面白伝導人が 個人の技量で行うには
今の開発費は
博打要素が高すぎる。
だから 戦略を変えるのもありなんじゃねーの と思うのづら。
最後には 個人の技量に帰結するが ベースを活用するのと
しないのでは スピードが違うんじゃないかと
208 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:31:33 ID:gGyckJr50
>>206 芸人のお笑いって センス なんだけど
その影で 膨大な資料 が支えてるんだよ。
どうしたら 笑えるのか? 泣けるのか? を既存の資料から
探し模倣をベースにオリジナルに変えてる。
209 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:31:54 ID:fmTjxjnv0
時間がかかるからマーケティングが出来ない
マーケティングからの反映が無理だから自分達でマーケットを作る
で、正解
背伸びしてる余裕なんてどこもないでしょ
210 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:39:09 ID:gGyckJr50
211 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/30(水) 07:39:31 ID:gAsxBdy30
>>170 すぎやまこういちさんというと、ドラクエ以後はオーケストラのイメージが強いかもしれないけど、俗っぽい仕事もたくさんやってるのよ。
「アイドルの曲なんかやってられねえよ」とか、「アニメソングなんて頼むなよ」ってことなら、今のすぎやまさんは無いのよね。
オーケストラからアイドルまで、なんでもやれるというのが強みになるっていうか。
任天堂も、それと同じことなんじゃないかな。
212 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:40:46 ID:gGyckJr50
213 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:43:11 ID:fmTjxjnv0
らすきた出して限定版二万ソッコーではけてるやん
問題ないだろ
214 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:43:43 ID:SYE+scMX0
>>205 トレンドを作り上げて
それにサードを乗っけたのは任天堂だよな
wiiコンに関する技術提供や講習もやっただろうし
ファーストは本来そうあるべきなんだよ。
VCにお茶を濁して、ネット関連の分野がおろそかになっている
のが気になるが第二派のトレンドがほしいところだ。
215 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:44:09 ID:fmTjxjnv0
らきすただった
216 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:46:10 ID:gGyckJr50
>>213 ラキスタはあるのかw
興味ないので知らんかったわw
別にラキスタに限らず、他の物でも使えるだろ。 と言いたいのよ。
217 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:47:43 ID:fmTjxjnv0
半年前くらいからアニメの企画が立てばメディアミックスでゲームは押さえてあるだろ
218 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 07:53:03 ID:vwCb31Le0
生物の進化だって生き残れなければ進化できない
逆に言えば細々と生き残っても進化する可能性はある
業界から撤退となれば絶滅に近いと言えなくもない
>>200 ゲームのおもしろさには、システムデザインやバランスのほかにも
「今までにない」「新鮮」っていう要素がからんでくるから、
そう一筋縄ではいかないんだとおもうよ
取り組みがいがあってクリア時の喜びを感じられるような難易度に設定された
ゲームでも、ユーザーがなれちゃったら意図した難易度を与えられなくなるし、
知育ゲームが乱発された今では、初代DSトレのソフト仕様が変わったわけじゃないのに
最初にやったときの面白さは感じられなくなっているはず
「まだ飽きられてない」という黄金率を満たし続けるビルド済みプログラムなんかない。
まぁ、一部ユーザーに中毒性を与えてるオンラインゲームなんかは、
プレイ相手に人間を使うことと、アップデートを繰り返すことで、この点を
すこし解決してるのかな?
上岡竜太郎が笑いは時代とともに変化するものだと言って自ら引退したのを思い出した
222 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:03:20 ID:fmTjxjnv0
ゲームの面白さで客引きするのが基本だからな
被せる外側をどれにするかの部分に力入れても短期間じゃ知れてるだろ
だったら自分達で作った方が狙いやすいんじゃね?
外部要因に期待する方が博打な気がするわな
223 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:04:08 ID:gGyckJr50
>>219 笑いや 泣きのツボは変わらないじゃないかな。
あとは 見せ方(演出法)の違いであって 本質は似通っていると思うぜよ。
昔の映画を 今風にリメイクして売れたりする現実を見るとね。
>>220 笑う対象が変わっただけじゃん。 同じ芸風なら飽きるちゅーねん みたいな
携帯で見てるやつのためにリンク先の紹介をざっとすると、
1番目は、今までノウハウやアイディアに関してはひたすら秘密主義で
それで自ハード最強ソフトハウスの座を守ってきた任天堂が、Wiiでは
プラットフォームの立ち上がりを優先してノウハウやライブラリをどんどん
サードに出してるって話
2番目はXbox/Windowsでのゲーム開発が.NET Frameworkみたいなのの上で
C#を使ってできるXNA Framework(無料提供)のMSDNサイト
3番目はRSXの遅さに業を煮やした一部デベロッパーの間で流行りだしていた
SPEに頂点演算をやらせるってテクニックをSCE謹製ライブラリとしてまとめた
(ことが目玉になっている)「PLAYSTATION Edge」っていうライブラリ軍の話
225 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:11:16 ID:fmTjxjnv0
ガンダムやドラゴンボールみたいに過去に完結してるならまだしも
進行中のトレンドだかの核心には迫れまいて
進行中のキャラコンテンツの底はユーザーが一番わかってるから大爆発は滅多にしないだろう
紳竜もダウンタウンの漫才見て「俺達の時代は終わった」と悟って漫才辞めたし
第一線の芸人達には、素人や観客側の俺達じゃ分からない「何か」があるんでしょーね
227 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:15:57 ID:gGyckJr50
>>225 キャラ売りなら可能なんじゃないかな?
ファーストガンダムの対局に ポケット戦争?だったかな
キャラを別視点の オリジナルストーリに乗せるとかさ
キャラ設定の裏側話みたいな
228 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:18:20 ID:fmTjxjnv0
どっちにしろそれがウケるかどうかは博打だろ
229 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:22:19 ID:gGyckJr50
>>228 それはグラやアイデアの構築じゃなくて
トレンドの傾きとシナリオライターの責任でしょ。
ボルトネックの負荷が小さいよね。
230 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:24:31 ID:fmTjxjnv0
固定したユーザー層の獲得と広告費以上の広報が可能だけど上限が決まってくるんでね?
この手で大成功って遊戯王くらいっしょ
231 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:27:08 ID:gGyckJr50
版権以外に目を向けると
龍に如く は直樹賞作家の シナリオ 力 で売ってるよ。
技術とは対極だよね。
232 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:30:18 ID:fmTjxjnv0
ゲームとして買ってくれないやん
アイテムの一つの意味合いが強い
そこに集中はできんだろう?
キャラが受けたのか、作画が受けたのか、話が受けたのかわかんないのに
233 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:33:08 ID:fmTjxjnv0
俺、嫌い
寝取られヒロイン嫌いだからブチ切れて2は買わなかった
ベストが出て売れるな!と思ったのに売れて余計にムカついた
234 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:34:57 ID:KaDKMHzx0
すくなくとも時代や技術とともに進む
ゲームの進化とは関係ない話だな
235 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:36:02 ID:gGyckJr50
>>232 開発費のチキンレースから 逃げる術 を考えてみただけだよ。
ゲームのあり方が変わって欲しくはないが..
そこで稼いだ資金で
至玉なゲームへの ロケット燃料 を蓄えて欲しいとね
ゲームの進化っていうより、
ゲーム会社の経営の進化、ってかんじがする
237 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:39:03 ID:gGyckJr50
ゲーム会社とゲームは
同腹の双子だしぬ。
238 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:39:39 ID:KaDKMHzx0
>>235 そりゃそうだな
おなじくらいおもしろくても安くつくりやすいゲームと
費用かかりまくりのものってあるだろうし
稼げるところでかせぐのは大事かもしれん
239 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:40:22 ID:gGyckJr50
あー ヤバス 落ちるぽ
240 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 08:40:47 ID:UAHj7Dsg0
すごいゲームが増えたのは
その方が客をつかみやすいんだろけど、、
ゲーム業界は面白いを伝える技術をもっと確立しないとだめなんじゃないだろうか、、
242 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 08:48:06 ID:UAHj7Dsg0
結局、俺が不満なのは日本製の面白いゲームが全然出ないことだな
技術のない、チープな、シンプルな、金のかかっていないゲームを出すことには別に何の問題も感じない
ただ、面白くないんだ
特に、任天堂が面白くない
GC以降の任天堂は本当に才能が枯渇してるとしか言いようがない
しかもケチになってる
魂も抜けてる(それでも初代MIWやピクミンや脳トレや英語漬けを出す辺りは侮れないが)
据え置きじゃもうどうしようもない
もうちょっと頑張れよ
Wiiコン振らせて誤魔化してるようじゃアカンやろ
商売(客を騙すの)上手になるのは良い事だけど、ちゃんと面白いゲーム創れる体制作れや
243 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:51:07 ID:fmTjxjnv0
同じゲームしか出ない洋ゲーの方が終わってる
ぶっちゃけ消えてくれても全然構わない
244 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:51:08 ID:KaDKMHzx0
>>241 その面白さとはなにかって話をしてるのに
そこまでもどるのかよw
245 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:51:37 ID:dV0+iq380
「面白い」って相当幅広いぜ
ポケモン集めるのが面白い人もいれば
どんでん返しのシナリオが面白い人もいるだろうし
GTのリプレイ見るのが面白いって人もいるっしょ
タッチパネルとか、それ自体はPDAのころからあったけれど、
他のメーカーに比べて結構がんばってるように見れるけど
それじゃだめなのか?
>>244 たしかにそうだなw思考ができなくなってる
248 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:53:54 ID:aBPhgl/bO
Wiiが売れてるのも面白さを前面に出してるからだしな。
そして実際に面白いから売れ続ける訳だ。
ゲームはプロモーションとブランド、マーケティングで7割。
だからゲームの進化とはゲーム会社の文系部門の進化にほかならない。
250 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:54:03 ID:fmTjxjnv0
バーンバーン、ブーブーってか?
狂ってんのか?
251 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:54:49 ID:KaDKMHzx0
>>246 コロンブスのたまごを賞賛できないやつは
ゲーム屋としては負け組
252 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 08:55:33 ID:UAHj7Dsg0
>>243 同じゲーム???
それって今のバンドが全部同じに見えるって言ってるおっさんと一緒だぜ?
今のお笑い芸人が全部同じに見えるってのと一緒だぜ?
老化現象だな
253 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:56:58 ID:fmTjxjnv0
同じゲームしかないよ
違うのは角度ですか?
254 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:57:04 ID:KaDKMHzx0
>>249 それは96年くらいからはじまった話じゃないかね?
255 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 08:58:19 ID:vwCb31Le0
>>245 野村FFのキモいキャラを眺めてるのが面白いって層もいるしなぁ
もうそれゲーじゃなくてもいいでしょと言いたくなるが
>>255 まああれはゲームというよりエンターテイメントだと思うよ
257 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:01:48 ID:KaDKMHzx0
>>255 コントローラーにぎってボタン押してるだけで
自分が動かしてる気になれる、つまり物語への
没入感が高まる効果があるから
ゲームであることに全く意味がないわけではない
いわゆる固定客だね
259 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:03:06 ID:jBEtA65b0
>>253 それを言ったら和ゲーも同じようなもんだろ
今まで散々言われてきただろうに
「洋ゲーはFPSばかりだ」=「和ゲーはアニメっぽいRPGばかりだ」
260 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 09:04:12 ID:UAHj7Dsg0
>>259 今後は知育と振りゲーばっかになるんだろうね
>>257 個人的には遊んでるというよりも遊ばされてる気分になって不快だったが
そう感じる層もいるのであれば存在意義はあるのかもな
でも嫌だw
262 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:04:54 ID:KaDKMHzx0
>>1 なぜゼルダの話が禁止なのかだけ教えていただきたい
>>263 ゼルダが千手召喚ワードだから、
そしてゼルダその他任天堂ソフトを必要以上に叩きはじめ、
結果としてスレが滞る。
265 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:09:26 ID:KaDKMHzx0
>>264 俺もそれ不思議。
ただゼルダあり進化スレを立てることができないわけじゃないし
ここはそういうところなんだと割り切って
>>1を尊重してる
266 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:11:09 ID:KaDKMHzx0
ああ、そうだったのか
268 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:11:43 ID:fmTjxjnv0
はっきり言って日本のゲームは数百のジャンルカテゴリは遊べる
洋ゲは片手で足りそうだ
この調子じゃ洋ゲーもテンプレ入りそうだな
270 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:15:54 ID:fmTjxjnv0
RPGなんて実際はそんなに多くない
本当に少ないのですよ
じゃあこっちに来る洋ゲはどうか?
片手で足りる種類しかない
あっちの人間は脳が硬化してんのか?
271 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:16:05 ID:KaDKMHzx0
>>269 どちらも洋ゲーなんて広すぎるくくりで話すからおかしくなるんじゃないかと。
個々のゲームで話せと。
俺はシムシティは大好きだったけどDOOMにはなじめなかったし
>>1のゼルダ禁止が守れるなら、
その下の行のスルー・NGもできるはずなんだけどなぁ
無理にゼルダの話をしようって訳じゃないけど
273 :
暗黒騎士ZZC ◆l8l7Ux032A :2007/05/30(水) 09:20:39 ID:DFaVQ4HZO
今の流れで悪いのは明らかに
>>253だろ…
FPSがどれも一緒ならムービー+コマンドバトルRPGも全部一緒だっつうの
つうかファミ通にのせられて
RPG=大作、正当派ゲーム
アクションやパズル、ミニゲーム集=手抜き、大作じゃない
って勘違いしてるアホが多過ぎる。
アクションやアドベンチャーにも大作はあるし、シューティングだって本気でやったら並のRPGよりも
よっぽど頭使ったり時間かかるモノもあるのに…
一番長く遊んでるゲームがおいでよどうぶつの森な俺はゲハでは多分少数派
RPG=大作、アクション=大作じゃない
ああそのイメージはあるね、
なんどろ、
製作時間かかってそう感があるんか、
洋ゲーの話になると大体
洋ゲー対和ゲーになっちまうよな気がするな
しかも毎回どうでもいいことで優劣付けようとするやつが出てくる
277 :
暗黒騎士ZZC ◆l8l7Ux032A :2007/05/30(水) 09:25:11 ID:DFaVQ4HZO
現状では、TES4のNPCをガンパレのシステムで動かせたらそれが多分究極だと思う
なんどろ>なんだろ
279 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:26:56 ID:KaDKMHzx0
>>273 ファミ通読んだことないオヤジなので許してくれ。
俺が読んでたころはファミコン通信という名前で
表紙も今みたいなアメリカンテーマパークじゃなかったし
禁断の秘技ってふくろとじに、ロンダルキアの洞窟を
おりてくるとサマルトリアの王子と話せるみたいな
ことが載ってたw
点数システムはなかったかも?
280 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:27:15 ID:dV0+iq380
ミニゲームって簡単に作れるようなイメージでみんな毛嫌いしてるけど
あれはあれでいいんじゃねーのかな
短時間で複数人を楽しませる&くりかえし何度も遊ばせる技術は
結構いい仕事だと思うのよ
別に任天堂マンセーしてるわけじゃないし
あひるちゃんと同じ日にDL開始したミニゲームっぽい洋ゲーあるじゃん
あれも面白いぞ
ミニゲー集ってのは、四コマ漫画雑誌みてえなもんでしょね。
282 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:29:38 ID:fmTjxjnv0
洋ゲなんてどれも同じテイストだしタイトルが違うだけで遊ぶ意味がない
ぶっちゃけカスですわ
こんなので遊ぶくらいならゲームなんて遊ばねーほうがマジ
シンプルなゲームほど、誤魔化しが利かない部分はあるな。
知育やパズルはヒットか爆死かハッキリしてるのは、そういう点もあるだろう。
まあ最近買ったゲームが応援団2、もじぴったん、英語漬けな俺は、
高品位ゲームというよくわからないものを志している人からすれば、ライトなんだろうな。
284 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:32:31 ID:KaDKMHzx0
塊魂=じみへん
大作RPG内のミニゲームっていうのは、
ちょっと四コマ漫画でひと休みって感じだな。
>>280 別に毛嫌いしてるやつは多くはないだろ
ゲームは進化(?)するものなんだろうけど
その場に留まり続けることだって悪くはない
288 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:35:20 ID:KaDKMHzx0
>>286 アクションゲームのなかの釣り具CMみたいな?
289 :
暗黒騎士ZZC ◆l8l7Ux032A :2007/05/30(水) 09:35:33 ID:DFaVQ4HZO
つうかRPG「だけ」が大作扱いされる事にユーザーはもっと疑問を持つべき。
RPGはマップだけ載せて二言三言アドバイス書けば
ネタバレを抑えた攻略本が作れるライター向けのジャンルだから
あいつらが率先してブームを捏造してるだけなんだよ。
アクションやパズルで攻略本作るのって解法載せるだけじゃ味気無くなるから
いい攻略本作るにはセンスと手間が必要だからな。センスのないファミ通編集部がRPGに逃げたがるのも
分からんではないがユーザーも気付かないと…
アメリカもフランスもイギリスも中国もベルギーもロシアも韓国もインドも「愛国心のない奴は死ねばいいのに」
って言ってる所が散々中継放送で出てるのに
「愛国心を煽ると軍靴の足音が〜」なんて言ってる日本の社民党と朝日新聞、毎日新聞を信じてる国民も多い日本だから仕方ないかもしれないが。
290 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:37:39 ID:KaDKMHzx0
>>289 政治的な主張をしたいだけだったら
よそへいってくれる?
291 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 09:38:54 ID:dV0+iq380
>>287 大前提の疑問なんだけど
「ゲームが進化した」と言い切れる瞬間って一体何回あるんかな
面倒くさくなるから世相批判を織り交ぜるな
それが言いたいだけちゃうかと思われるぞ
>>289 最近はそうでもないと思うが
スマブラが大作扱いされてないわけでもないし
ゲームが進化した
コンピューターがゲーム機として利用されたとき、
それまでゲームすのに2人以上必要だったのが一人でもゲームが出来るようになった
>>291 それこそ大前提で人によって違うとしかいいようがないわな
アンケート取って集計結果で判断するしかない?
>>296 マジでやる系なんすか先輩?
ちょーめんどくさい系なんすけど、大丈夫系?
頑張って下さい
298 :
暗黒騎士ZZC ◆l8l7Ux032A :2007/05/30(水) 10:07:09 ID:DFaVQ4HZO
>>290 そんな俺も祖父地図のワゴンのリヴィエラ買ってリヴィエラリストになろうか迷ってたりする
>>291 やっぱ一番はゲーム機が変わった時かな?
FC→表現が鮮やかに→SFC→2Dから3D→PS→良くも悪くもDVD→PS2
それで言うとリモコンもやっぱ変革的かも?
いやね 俺も今リスト作ってて思ったんだけど
ゲームの進化とは、すなわちハードの進化なんだなと
今さらながらに感じたよ
機器の進化
演出の進化
ルールの進化
洋ゲーにもいろんなジャンルがあるってのは当然わかるんだけど、
実際日本に入ってくる洋ゲーがあんまり日本人好みじゃないFPSとか中心なのは
なんでなんだろうねえ?
日本人好みするようなジャンルでは和ゲーメーカーと競いたくないのか、
単にそういうジャンルが自国では人気なくて作ってないのか…。
304 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:07:27 ID:gGyckJr50
日本人好みじゃないって 本質 は何だと思う?
絵かい? 洋ゲを 和テイスト絵にしたら? どう思うんだい?
FPSが国内で流行ってるかどうかはちょっとわかんないけど
個人的に視野が狭く感じる所は好きになれない
あと、見えない所から攻撃されると理不尽なほどに腹が立つ
操作がムズイ(というイメージ)
がFPSをやらない理由
306 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:11:04 ID:gGyckJr50
メトロイドもダメなのかな
リスト作ってみて初めて実感した
俺が思う「ゲームの進化」とは、そのジャンルの開拓者だな
ダッグハント 光線銃すげえ
ストU 格ゲの基盤
バーチャ 3D格ゲ
DOOM FPS
UO MMOの基盤
テトリス 落ち物
ローグ いわゆるローグ系
FE SRPG
シムシティ 経営
かまいたち サウンドノベルの基盤
RPGは控えてみた
308 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:12:56 ID:gGyckJr50
Diablo MOの開拓
ポピュラス 箱庭
おおそれもだ
310 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:14:20 ID:gGyckJr50
バーチャロン ロボ格闘
DDR 音+デバイス
312 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:15:21 ID:gGyckJr50
ローグ RPG
洋ゲーの何が悪いてんだ畜生
wiiのラビッツが好きなんだが2の発売が決まったってのに
スレは盛り上がらないし総合でもスルーされっぱなしだよ
(´・ω・`)
314 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:16:56 ID:gGyckJr50
315 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:17:44 ID:gGyckJr50
落ちるぽ
>>311 スト1や弟切草は俺の中だと
「自分がどれだけ革新的な事をしているか」という
実感を持ってないようなイメージがあるのよ
>>314 いきなり核心突くなよ。
でもピクミンがアリならラビッツもアリじゃないのかな。
少なくとも縁日よりは売れて良いゲームだと個人的には思ってるんだよ。
(´・ω・`)
318 :
暗黒騎士ZZC ◆l8l7Ux032A :2007/05/30(水) 11:26:06 ID:DFaVQ4HZO
野球ゲーもチームや選手全く違うから愛着沸かないしアメリカでメジャーなバスケやアメフトは
ゲームでやるほど好きな人は少ないからなあ。
トゥームレイダーやゼルダみたいなだだっ広い地形を探索して暴れる様なアクションも
日本ではイマイチ発達しなかったし。(つうか日本に入ってくるこのジャンルは難易度高いのばっかりwww)
PS2になってからもマリオ64以上に複雑で楽しいステージを用意したサードは結局現れなかったしな…
んでRPGやシリーズに逃げられたんじゃそりゃユーザーも任天堂にすがるしかなくなるよなあ。
>>304 日本人好みってのは日本で流行ってるって意味でしかないし。
まあ今日本で流行ってるジャンルなにかっつっても結構難しいけどな。
RPGも別に流行ってるって訳でもないし。
GTAのキャラデザを鳥山明にするとか?
それはそれで面白いだろうけどそれは別に日本人好みのジャンルにするって事には
ならないような。
天誅も結局日本より海外でヒットしたみたいだしなー。
あのころの箱庭アクションの中では結構上位に入る出来だとはおもったんだが。
その後開発変わって劣化したけど。
321 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:28:43 ID:dV0+iq380
>>303 例えば、洋ゲーのRPGが沢山あるとしても
既に日本国内のRPG市場は国産の物だけで十分潤っているから
入る隙が無いんじゃない?
逆に言えば、国内市場で枯欠しているジャンルのゲームは
海外からでも容易に入ってこれるわけだ、結果そのジャンルばかりになる
それがきっとFPSであり車ゲーなんだよ
日本で流行していたジャンル、となるとやはり知育とパズルということに…。
レイトン教授があれだけ売れたのは流行と言っても問題ないだろ。
>>305 FPSでマウス操作が好まれるのはその部分の解消のためってのが大きいね。
見たい方向をストレスなく向くことができる。
日本で流行したってんなら、まず格闘ゲームだろ。
スト2、バーチャ2とかの盛り上がりは異常。
それからシューティングゲーム。
ハドソンが全国キャラバンとかかまして、
メーカーのいち広報を主人公にした漫画、映画まで作られた。
んでもってRPG。っていうかドラクエ、FFだな。
音ゲーも流行したと言えば言えなくはないな。
こうしてみると流行ジャンルなんてあっという間に廃れてくのな。
326 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:38:23 ID:GKCtqLAQ0
>>307 そのリストは君の世代ではやったものだろ
その開発者たちはさらに前の作品を発展させただけに過ぎないんだよ
俺にとってはFPSの操作よりも格ゲーのコマンド入力の方が難しかったな
>>321 別の見方をすると国内RPG市場に割って入れるだけのものが作れてない、
とも見える訳だが。
まあ韓国製のRPGとかは何本か出てましたか。
(韓国ゲーって洋ゲーに入るのかな?まあどうでもいいか)
日本の市場の隙間のジャンルを狙ったけど、結局隙間は隙間でしかないから
現状あんまり大きなヒットにはなってない、という事なのかねえ。
日本人の嗜好を変えるくらいの作品に出てきてほしいもんだが。
箱庭 リトルコンピュータピープル
330 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:44:38 ID:dV0+iq380
>>326 「だけに過ぎない」を取り除けば完全に同意
331 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:47:07 ID:fmTjxjnv0
あー、こりゃ多分スト1と弟切草やってないな
スト2は革新だけどスト1は革新的じゃない
パンチングマシンとかのアップライト筐体の感覚に近い
弟切草は革新的だけどかまいたちはその単なる発展系だしな
>>331 そうかね 俺は、弟切草はかまいたちの助走に見えたよ
333 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:52:54 ID:fmTjxjnv0
俺は逆かな?
デジコミ系に戻ってしまったと言うのに近いかな
恐らくやった順番逆じゃないかな?
334 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:53:41 ID:GKCtqLAQ0
>>305 視野が狭いのはFPSの最大の特徴で良さなんだけどな
はじめに周りを見渡して物陰や壁を探す。そこが安全地帯ともなるので
基点として活用する。一種のかくれんぼ
そしてもうひとつは鬼ごっこの要素
敵の死角の背後に回りこみ狙撃できれは中級者。醍醐味のひとつでもある。
背後に回ったつもりが逆に誘い込まれていたなど
様々な戦略があるのも楽しさのひとつ。
小さいころにやった遊びの凝縮だと思うけどなー
335 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 11:55:22 ID:dV0+iq380
俺はデジコミ系というものを知らないんだよ
まあだからといって
俺がリアルタイムで遊んだという証拠を挙げる事はできないし
ゲームの知識なんて今時ぐぐれば山ほど出てくるので
「そう思われるのか」と納得するしかないんだが
革新的かどうかって事ならスト1は十分革新的だと思うぞ。
パンチングマシーンにゲームをつけようってんだから。
>>334 それらと視野の狭さはあんまり関係ないような。
少なくとも今の日本では、ゲームにロールプレイの楽しさを求めている人間が少ない(需要が少ない)んじゃないかと思う。
339 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:03:48 ID:fmTjxjnv0
そりゃすまなんだ
弟切草については個人的にそうみえると言うことで
あとスト1についてはビデオゲーム単体でみて個人的な意見を言えば
イーアルカンフーや飛竜のけんとかと変わらんかなと
筐体別にみるとアーケードでは結構あの程度の変化ってあるのでどうかな?と
スト1が入るならR360とかアフターバーナー、ファイナルラップ、ソニックブラストマンとかがガンガン入ってもおかしくないなぁと
>>334 マウス使うFPSで上手い人は視野が狭いとは感じて無いんだよね。
別に見たい方向をスイスイ見れるから。真後ろだってぱっと見れる。
それはマウスをどのくらいの加速度でどのくらい動かせばどのくらい画面が動くかってのを
ほとんど完全に体で覚えていてシンクロしてる。
狭いって感じる人は見たい方向を見るのにも一苦労で
結果的に見えない部分が沢山あって狭いと感じるんだと思う。
類似ジャンルが繁栄して初めて進化と呼べると思うのよ
俺が
>>307で挙げたリストは
往々にして同ジャンルが枝分かれ的に繁栄してるじゃん
スト1は確かにやってる事は新しかったけど
以降似たようなゲームが出たかというと、そうでもない
342 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:20:09 ID:GKCtqLAQ0
>>340 俺はマウス使わないけどね
常に前進していれば背後をとられることはないし
壁を背にすれば死角はなくなる
343 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:22:42 ID:fmTjxjnv0
何かねぇ
日本だと昔からFPSってあるじゃん
新しいとか言われても何か違うんだよなぁ
344 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:23:38 ID:UAHj7Dsg0
345 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:24:32 ID:UAHj7Dsg0
346 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:25:43 ID:fmTjxjnv0
めんどいから自分で調べなよ
347 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:26:47 ID:UAHj7Dsg0
348 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:27:45 ID:UAHj7Dsg0
>>313 ラビッツはすっぽんSTHだけは間違いなく素晴らしいね
他のゲームは正直しょぼーんだけど
というか、Wiiコンの限界が色々見えちゃうよね
>>340 零コンマ何秒でありとあらゆるところを見渡せるのがFPSだからな。
家庭用のコントローラーFPSをやってて思うのが、なによりこの視点
移動の遅さの方がゲームとしてFPSを損なっていると思う。
よってWiiコンもダメだと思った。
照準の細かな操作もまあ重要だけど、FPSにとっては自在な視点移動
による制限のない動きの方が重要だから。
350 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:30:00 ID:UAHj7Dsg0
>>337 見えちゃったら隠れられないじゃん
曲がり角に隠れててもカメラが空からだったら丸見えでしょ?
ガンシューティングとFPSは違うぞ
352 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:30:30 ID:LP+J4Ffg0
353 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:32:45 ID:UAHj7Dsg0
>>349 視点感度上げれば物凄く速く動かせるよ
そしたら今度は細かいエイミングが大変になるけどw
この辺はバランスなんだよなぁ
逆にキーボードだと多彩なアクションが苦手でしょ?
HALOなんかは上級者になるとジャンプアクション+格闘ゲームに近づいてくるから
接近戦はマウスじゃやりにくい
この辺の得意不得意は仕方ないと思う
>>342 なにその絶対通用しない理論。
コンシューマFPSか。
おととい来いって感じだな。
355 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:35:24 ID:fmTjxjnv0
昔から結構あんだよ
タイトル覚えてないのいっぱい
FCのスターラスターとかもそうだろ
あとアーケードのライド型もこれ系多かった
一番人気があったのが東京WARSあたりだった気もするが大して人気無かったきがする
356 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:36:13 ID:UAHj7Dsg0
そもそも人間はリアルで視野が狭い
視野角が広い広いって言ってる奴は車のサイドミラーとバックミラーを同時に見れるかどうか試して見ろ
両方目には入ってても、何が映ってるかは見れないから
357 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:37:11 ID:UAHj7Dsg0
>>355 ダイナマイト刑事とかも和ゲーFPSじゃなかったっけ?
どっちかっていうと殴り主体だった気もするが
FPSに限ったことじゃないけど食わず嫌いなだけで批判してるなら論外だ
まずは実際にやってみて本当に自分に合わないか確かめて
詳細に報告するなりしてくれ
報告したところで「そうですか。」で終わりだけどな
360 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:38:53 ID:RW5Rtt6q0
個人的にはRPGと呼ばれるジャンルの「ランダムエンカウント」をそろそろやめて欲しいね
あれはマシンスペックが足りないのを補うための代替システムだしな
361 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:39:07 ID:fmTjxjnv0
なんでや、馬鹿にしとんのか?
362 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 12:41:49 ID:UAHj7Dsg0
>>359 その映像見てもコントローラーのジャンプアクションに対する優位性は変わらないと思った
それってマウスコントロールの方に重点があるじゃん
でも視野の端っこでも
何かある程度の大きさのものが動けば、気がつくよ、
その情報は重要だったりする。
あと、人間って、視力優位のどうぶつだけど、
五感全部の情報を脳で統合して周りを把握しているでしょ。
ゲームの世界はその感覚からすると圧倒的に情報量が足りないので、
客観視点じゃないと、なかなか状況を把握できない。
FPSは客観視点のゲームに比べて状況に対する情報量が少ないので、
それを不自由に感じる人はいるね。
ま、同時にその不自由さがゲーム性に繋がる部分があると思うけど。
敷居は高いんじゃないかしら。
>>362 そうだよ。マウスなんだよ。キーボードは移動に4キー8方向しかないけど
それにマウスの自在な操作が加わることで無限軌道になるの。
いわゆるスポーツ系だったらUnrealの箱版とPC版のプレイ動画を見比べてみるの
もいい。あまりにスピード感の違いにきっと驚くよ。HALOのゲーム性のルーツでもあるしね。
365 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:46:07 ID:fmTjxjnv0
つまんねーのに息巻いて阿呆じゃね?
バーンバーン言ってどっか籠もってろ
気色わりぃ
千手は主観でしか語れないからな。楽しんでる人もいる事を無視している。
現状の不満を他者にぶつける事しか出来ない。
367 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:51:53 ID:fmTjxjnv0
FPSのことしか頭にない千手とHDしか頭にないA助は癌だ
死ね
368 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 12:54:02 ID:RW5Rtt6q0
>>366 出禁喰らう時点で論外なのに、反省するどころか
またしゃしゃり出て荒らしまくってるもんな
>>363 >>305をよく見ろよ
やったこともないゲームを批判してるような奴には
何を言っても無駄
視野が狭いなんてただ思いついただけの理由
そういう奴はTPSも糞だと言うんだろうよ
人間の実際の視界は狭いから、画面の一部しか見てないんだよね。
だからこそ画面にすら表示されていないというのがストレスになる。
バックミラー付きのFPSとかってないの?
次世代機の性能ってのはそういうトコに使うべきものだと思うが。
まあ特に対人とかなら死角に回り込む面白さがなくてもアレだけどね。
もうスペックの進化でできることやアピールポイントに限界がでてきたよな
PSやSSが出た頃は平面画面から3Dになって遊びの幅や表現が広がったが
もうそれが当たり前になった今の時代じゃ画質が綺麗になるかならないかの違いだけなんで
真新しさがない、最近はグラフィックの使い古しが新作ソフトに多用されて
余計に新味が無くなった気がする
不自由から生まれるゲーム性もあるで終わる話だと思うけど
操作が難しいからこそHS決められた時爽快だし
以前ヘッドマウントディスプレイで360度自由に視点移動できる
フライト系のゲームがあったけど
あれをFPSでやるってはどうかな?
374 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:00:10 ID:UAHj7Dsg0
375 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:01:26 ID:RW5Rtt6q0
俺はFPSの「操作と視覚がシンクロする」所にシビれたんだがなぁ
376 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:04:49 ID:fmTjxjnv0
もういい
付き合いきれんわ
ゲハから去るわ
MOHの演出には正直何度かびびった記憶がある
>>374 それは確かにそう。
だけど、冷静になれば気がつくし、
集中してても周辺視野が広い人は気がつく。
訓練によっても変わるね。
ビデオゲームからちょっと離れるけど
サッカーやバスケではそこが重要な話なわけでしょ。
極端な話FPSでは、前に敵がいて、撃ちまくってて
真横から敵がくると気がつけなくて死んじゃう、これはある話だよね。
でも、視野が広かったら気がつく人と気がつかない人がでて、
そこがまたゲーム性にもなる。
379 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:07:58 ID:dV0+iq380
ひっくり返して考えると
相手に気付かれないように「死角から近付く」という楽しみもある
380 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:08:13 ID:UAHj7Dsg0
あと、情報量が少ないって感じてる人は、実はそこにある情報が何も見えてないだけだと思うんだよな
この場所は見通しが良いからスナイプされやすいとか、隠れられる場所がどこかとか、
ジャンプすればここは登れるんじゃないかとか、
そういう情報が読み取れないから、敵が見えねー、いきなりやられた、視野が狭すぎツマンネーって
なっちゃうんだよ
要するにゆとり?
>>358 日本におけるFPSの問題点はまさに「やってみよう」と思わせられないとこだよ。
やってみれば面白いゲームなんていまどき山ほどあるけど、
その中で手にとってもらえるゲームは限られるわけだし。
メガヒットしてるゲームは「やってみよう」と思わせる要素がしっかりしてる。
FPSを手に取ろうと思わない人の意見は、FPSを手に取らせるためのヒントになる…ハズ。
HALOシリーズはキーボードマウス禁止に過ぎないだけ。
何故ってキーボードマウスが圧倒的操作パフォーマンスを持っているのを知ってるから。
操作に制限を加える事で間口を広くしている。
千手のような鈍い奴でもプレイ可能なゲームデザインにしてる。
そこを勘違いしてパッドの方が操作有利とか言うから千手は視野も知識も狭いな
その癖口だけはでかいなとなる。
>>380 プレイヤーが下手だから、で片付けちゃ何も進まない。
世の中には色んな人がいるんだもの。
あとね、煽りいれるのやめなよ。
384 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:10:53 ID:UAHj7Dsg0
>>378 スポーツは周辺視が出来る人が一流になるね
剣道とかもそうなんだよね
敵の動きを全体で捉えることが出来ると剣の太刀筋だけに気をとられなくて
後に動いても先を取れる
ただ、ゲームの小さな画面の中にレーダー入れるだけで、そういう周辺視の要素は取り込めるよ
敵と戦闘中でもレーダーを見れる奴って少ないから
385 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:11:37 ID:dV0+iq380
かといって妹系アニメキャラの脳天をPSG1で撃ち抜く気にはなれん
が、それはそれで面白いか
386 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:11:49 ID:ZnL4YhTj0
>>294 一部MMORPGではさらに一歩進んで
プレイ人数を1→0にしたスタイルも出始めてるな
387 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:11:52 ID:UAHj7Dsg0
>>382 スナイパー禁止にしたらマウサーには絶対負けねーよ
388 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:13:08 ID:UAHj7Dsg0
>>383 下手かどうかってんじゃないのよ
2Dのゲームに浸かりすぎて頭で考えるってことが分からないのね
敵は自分に向かってワラワラ集まってくる
それをボタン連打してワーッとやっつける
それ以外の行動をしてくるとは夢にも思ってないわけ
俺がFPSをほとんどやらない理由
1、どれも同じに感じる
2、客観系と比べて、アクション要素が薄く、hit&away一辺倒
3、アクションが得意ではない
4、中古でも何故か値段が高い
391 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:15:39 ID:UAHj7Dsg0
FPSをやる気なくさせる要因って
死角から撃たれてパニクって瞬殺
それ以前に迷って前に進めない
迷ってるうちに酔う
攻撃が基本的に銃か爆発系しかなくて単調に見える
ぐらいか
どれもわりと根本的なところだからはやらせるのは難しそう
>>388 うん、まあそういうことでもいいんだけど。
実際そういう人がいるんだから、それは言ってもしょうがないじゃない。
そういう人でもやりやすいFPS的なものが考えられたら
進化するかもよ、と思って色んな話をしているわけで。
>>381 そうかもしれないね
でもFPS食わず嫌いの人は大体が
「洋ゲー=糞ゲー」と決め付けてるような人が多いように思う
俺の周りではそういう人が多いから
これから先も洋ゲーが日本で受け入れられることは難しいだろうと諦めてるけどね
395 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:18:01 ID:ZnL4YhTj0
>>326 そんなこといったらチェスまでさかのぼって話がおわってしまう。
ありきたりなゲームが味付けひとつでこんなにおもしろくなったとか、
アイデア自体は古くからあったが新世代ハードの力で
はじめて形になった、ってのにも十分価値がある。
>>392 やったこと無い人にいきなりFPSさせたら、
帰ってくる反応は「意味が分からない」だよなあ。
歩き出したらいきなり撃たれてゲームオーバーという。
バイオ4がそこら辺のところが上手に作ってあって、
FPSやTPSに慣れて無い人でもできるようになってたね。
ああいう風にして少しずつ浸透させないと難しいだろうなあ。
>>392 死角から撃たれて、イラつくというのはあるなぁ
上から打たれたのか後ろから撃たれたのか全く分からない上に、
どこからともなく爆弾投げられて死亡とかな。
398 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:20:04 ID:UAHj7Dsg0
>>393 それは辛いものが苦手な人にカレー食べさせるようなものというか・・・
辛くない時点でカレーじゃないみたいな・・・
俺TUEEEEっていうのを味あわせる為に、敵が棒立ちのFPS無双みたいなの作るの?
うーん・・・売れちゃいそうで困る
でもFPSはカバーアクションとか取り入れにくいからな カバーの時はTPSになったりするし
特殊動作が少ないからFPSだとHS余裕だし 予測が簡単すぎる
>>391 そんなに有利なの?普通ストレイフで微調整して当てない?
あとpadでやる場合って左スティックを左いっぱい、右スティックを右いっぱいに倒すと
一点を中心のとらえたまま時計回りにぐるーーっと回りつづけるの?
401 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:20:53 ID:ZnL4YhTj0
402 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:21:18 ID:dV0+iq380
>>396 なるほど
たしかに標的がゆっくり襲ってくるのは肩慣らしに最適だ
サバイバルホラーというインパクトの強い売り文句もゲットできて
一石二鳥だわな
403 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:21:28 ID:RW5Rtt6q0
一人称のキモは仮想の視覚情報を現実に近い情報として脳が捉える「視覚の拡張」の快楽でもある
最近のものだと「ライオットアクト」なんかで遠くの足場を脳内で認識しつつ大ジャンプでヒョイと飛び移る感覚も快楽の部分と言える
これは三人称だが、空間の把握の仕方は一人称と殆ど変わりは無い
過去のものだと「ジャンピングフラッシュ」なんかはFPS的快楽の要素が詰まっていて良かった。
404 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:22:24 ID:UAHj7Dsg0
>>397 それは情報を読み取れなかった自分に原因がある
でも、そのことに気づかなければイライラするだろうね
実際オフのゲームでスナイパーで一撃死させられたら
スナイパーの位置覚えるしかねーのかよ、この糞ゲーがぁーって思っちゃうからね
>>398 敵が棒立ちのものは作らなくていいと思うけど、
カレーのくだりは、核心をついてるかもしれない。
つまり、インドカレーが日本ではイマイチ浸透しなくても、
じゃがいもたっぷりの日本風カレーを作ればいいわけで。
それでインドカレーが駆逐されるかっつったら、そうでもないし。
FPSはドーム型TVでも出ない限り駄目だな。
人間の視覚は250度以上?
でも、TVはその半分程の範囲しか見えない。
主観であって主観でない。
407 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:26:08 ID:UAHj7Dsg0
>>400 そりゃ視認してからHS合わせるまでの時間が半端なくマウスの方が速い
パッドは先読みの技術とキャラ移動で微調整しながら撃つからな
それだとどうしても遅くなるから職人はパッドを弾いて重なる瞬間に撃つというタイミング命のエイミングとかしてるし
回り続けるかどうかはやったことないから分からない
韓国ゲーでなんか紙のキャラ達が水鉄砲打ち合うFPSがあった気がする
要するに切り口の問題でしょ?
>>404 FPSやってるやつ全員
(作り手含めて)がこんなだったら
ジャンル自体滅びる自信がある
>>405 本国は別として駆逐されてね?>インドカレー
レトルトカレー辺り海外でもかなり出てそう
>>375 わかるんだけど、誰かも書いてたように今の日本人ゲーマーは
そういう直接的なものでなくもっと間接的にプレイヤーキャラと関わるのが
好みなんじゃないかな。
「勇者になって冒険したい」よりも「勇者を操作したい」、というような。
…まあ今のRPGは「勇者を眺めたい」レベルまでいかないとダメなのもあるけどなー。
>>386はそういう方向の話なんだろうか、ちょっと興味アリ、もちっと詳しい話プリーズ。
>>400 仕様によるだろうけど、普通その操作をしたら
時計回りにまわりながら常にその時向いている左方向に歩こうとする。
実際にはどういう軌道になるかな・・・
>>407 マウスで強い人も先読みの技術とキャラ移動で相手を追いこんでいくから一緒じゃない?
あと回りつづけるかわからないで接近戦はpad有利って判断したの?
日本風味付けのFPS、というのはまだまだ出る可能性はあるでしょ。
ジャンルは違うがRTSは日本人には絶対に受け入れられない、と言われてた時期に
任天堂がピクミンでスマッシュ飛ばしたりしたわけで……
エレビッツは良い線行ってたんだがな。あれ「任天堂」ってラベルが付いてたら
5倍は売れてた気がする。
>>409 海外はよく知らないけど、
日本にはいくらだってあるじゃん、インドカレーのお店。
インド人がやっててナン食べさしてくれる。
コンビニのレトルトですらインド風カレーあるでしょ。
もちろん主流とは言わないけど、駆逐はされてないでしょ。
415 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:31:45 ID:UAHj7Dsg0
>>412 ボタンをいっぱい押さないといけないからだよ
HALOシリーズは殴りが強い上に、しゃがみとジャンプとキャンセル技を組み合わせて
敵と攻防するからキーボードだと難しいのさ
416 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:33:57 ID:UAHj7Dsg0
>>409 FPSは滅びてないよ
むしろFPSがあるから次世代機の存在意義があるんだよ
FPSなかったら初代XBOXで十分すぎる
日本人に合わせたFPSを作ればいいって言うけどさ
そんなマーケティング主体みたいなゲームはちょっと疑問に思う
今のゲーム業界は世界全体で言えることだけどユーザーの意見聞いて作った
ゲームが多すぎなんじゃないの?
ゲームってもっとクリエイターの感性で作るもんなんじゃないのかと
クリエイターというよりアーティストであって欲しいと思う
>>415 質問ばっかりですまん。移動以外はしゃがみとジャンプがあればOK?
それだとスペースキーとマウスのボタンで組み合わせられるけど。
いま千手が周辺視とか敵の位置や行動を読む想像力とか語ってるけど
もしHALOがキーボードマウス解禁のゲームになったら千手は確実にHALO止めるね。
なぜならその要素においてキーボードマウス派の情報収集力は絶大で
パッド操作では絶対に追いつかずにかなわないから。
また千手が主張してる接近戦でのアクション性もキーボードが上回る。
FPSの基本テクニックとして左右連打がある。
これはFPSで良く使われる当たり判定を求めるプログラムの欠点と言うか
性質を利用した基本的な回避テクニックで被弾弾数を減らす事が出来るテクニック。
特にヘッドショットになりにくい。もう少し上手いとバニーホップと呼ばれるテクになる。
キーボードでは左右の連打を容易に行える。ジャンプ中でもだ。
これが十字キーや3Dスティックを左右に連打するとなるとかなり重作業である事がわかる。
そう 人間はピアノ連打という事はかなり高速に出来るが
親指で右左と押して行くのはその半分から1/4まで入力回数が落ちる。
つまりそれはキーボード派より倍以上被弾し易い状況で撃ち合う事になってしまう。
そうなるとたいがい負ける。
普通の人は3D酔いを克服してまでやらねーよ。
421 :
名無しさん必死だな:2007/05/30(水) 13:37:08 ID:dV0+iq380
Wiiのメトロイド出れば多少変わるさ
>>417 飯野みたいなのか?
まぁ最近のゲームは規模が大きくなりすぎて個人の意見が通らないって感じはするね
結局何処にも角が無い無難で毒にも薬にもならないような物が増えた気もするけど
423 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/30(水) 13:39:38 ID:UAHj7Dsg0
>>418 移動はジャンプとしゃがみだね
それに殴りをキャンセルする為に(殴りを早く出すために)殴ってから即リロード入れて
それをまたキャンセルして殴りっていう動作をジャンプ中にすることが多いね
で、敵の殴りをかわすためにしゃがみやジャンプを入れたりもする
もっと細かく言うとジャンプ中にしゃがむと高い場所に乗れるのでその動作も付け加わる
>しゃがみとジャンプとキャンセル技を組み合わせて
>敵と攻防するからキーボードだと難しいのさ
これ大きな間違い。
そのじゃがみ ジャンプ キャンセルは完全に洋FPSの基本形式にのっとってます。
基本テクですからキーボード連中はみんなやるし大得意ですよ。
メトロイド
何故か今も出続ける任天堂の大爆死ゲームの代名詞
>>420 俺発見
3D酔い発生 → 中止 → 放置 → もういっか
>>423 ふむ、聞いてるぶんにはキーボードでも問題無いと思うけどなぁ。
padの人って419さんの言ってる移動にストレイフジャンプとかバニホって使うの?
マリオカートでも酔う時は酔う。