知らんがな(´・ω・`)
泣くほど感情を喚起されるのはエロゲが圧倒的って
お前どれだけエロゲ好きなんだよ
話の流れが秀逸ならば、ノベル形式になっていようがなっていまいが感動はさして変わらないだろう
後はやる人間の趣味、嗜好による
それに感情を喚起と一口に言っても様々な感情があるわけで
エロゲ、つまりノベルゲーはキャラクターの感情が細かく描写できることにおいて優秀なだけで
正直僕は、「泣ける」や「サスペンス的なドキドキ感」という感情以外は、エロゲが勝っているものは無いと思っている
4WDに燃費の良さを求めてどうするんだ?
バイクにドライバーの安全設計を求めてどうするんだ?
ライオンがクジラに喧嘩を売ってどうするんだ?
心理的な部分を動きで表現するか文章で表現するかの違いぐらいだな。
でも個人的にはテキストのが好きだ。
演出でキャラクターのアクションを黙って見てるのがダルくなったりする。
>>902 >ゲームは無駄から生まれるもんだから何ともだな
いや、この世の中に無駄なものなんて存在しないから
ある目的に特化した場合、無駄に該当する、もしくは最善の選択肢ではないものかな
いずれにせよ、製作行程等においてコストと売上等のバランスからみて
商業的な効率がよくないと仮定されうるものが存在するのは社会的に不相応なものなんだよ
--
何が言いたいのか...
バランスの話をしたいのか...
娯楽の”発生”は余暇の産物だが 娯楽そのものは高みに上っていき
その過程で 効率やシステム論が生まれて さらに純化される。
そんで落ち
>>8 > 娯楽そのものは高みに上っていき
> その過程で 効率やシステム論が生まれて さらに純化される。
そんな篩いにかけるようなやり方をするからPS3は失敗したんだよ。
娯楽ってのは消費者に見える高さでなければ意味が無い。
ゲームの進化につなげる会話で
考えると類似だろうけど、
PS3 = 効率、システム論 で失敗に
に繋がるのが理解できないな。
どのメーカだって 同じようにやってるだろ。
どんな娯楽でもシステム論や効率が語られることがある。
マンガなら コマワリ、起承転結、おちの方法、絵の特有さ、視点の角度など
舞台だって、 映画だって、 将棋、 サッカー 、山登り、 スキューバ、
手品、遊園地
どれも確固したシステムと効率的な方法が語られる。
ゲームの未来だって 見せ方、作り方、運営だって システム論や効率が欠かせないだろ。
そもそも リソースが限られてる
そのリーソスを 配分 して 客が求める高み へ向かう製品が作られるかが目的なはずだよ。
んで 落ち
李・楚洲[Re-・Songth](2007〜)
>>11 そういうのを作り上げる仕組みを作るの下手だよね、日本人は・・・
才能を発掘したり、そういう才能に金回したりするのが凄く下手
15 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 16:22:49 ID:j8Fwt6I4O
才能ねぇ
そんなものがどこかにあるんかねぇ
一昔前、それがあたかもそうであるかのように言われたが
ぶっちゃけ何のことはなかった
ただ単に才能があるかのように振る舞うもののみ
ただ単に権力と縁があれば関係ないことは
どこの世界でも同じというのが露呈しただけの気がするよ
>>15 才能が存在するのも、そういうのに金を回すのが下手なのも間違ってないと思うんだけど、
天才的な才能のあるやつは、周りの状況関係無しに、何かを生み出せたりもするんだよねw
17 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 16:49:26 ID:j8Fwt6I4O
外人が本当に才能にきちんと投資できるならもっと栄えてると思うよ
18 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 17:11:08 ID:ULGX2ePJ0
だからエンターテーメント分野では
海外がトップじゃん
邦画に邦画の力のなさ…
いよお
才能ねぇ 才能って何だろう。
辞書的な意味を置いて 考えてみると
才能は 「価値を生み出す」 または 「存在が価値」なんだと思う。
だから相対的なもので 「価値」が減ったり 無くなってしまうと
才能が枯れる と呼ばれる。
価値を生み出す代表は 道具 だ。 ペンチや ハンマーや 工作機械 トラック ギター..
より 価値 を生む道具が開発されると その道具の「輝き」が薄れる。
だから 才能 に求められる項目は 価値 を生み出せるか、どうだと思うんだ。
ゲームにとっての 価値 はなんだろう? って 考える事が
才能を長続きさせるコツなのかなぁ とか思ったり
>>16に似てるね でもパクリじゃないよ><
そんで落ち
20 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 17:42:12 ID:WvcyMG080
個々の価値を引き出してやるってやつな
陳腐だけどオンリーワンってやつだな
企業という営利または社会目的の共同体において
それをできるか否かが全てな気がする
何か欧米型の切り捨てはすげかえは何か逆に硬直しそう
経営側のトップダウンより三人よればもんじゅの知恵ってやつな
21 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 17:42:52 ID:ludwiwvK0
海のものとも山のものとも分からんものには投資できない
日本における現状のゲームに対する評価が所詮そんなものなのかも知れないな
現状ファーストやセカンドに頑張ってもらうしか仕方が無いのでは?
特に重厚長大なゲームを求める層の人達は
才能、英語ではGIFT。つまり天からの贈り物が才能。
日本人はそういう感覚に乏しい希ガス。
だからどうと言うわけではないがwwwww
23 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 17:53:29 ID:WvcyMG080
のびた君のあやとりの才能は価値がない
イチローの野球センスには価値がある
もしあやとりに権力的価値があって野球に興行的価値がなかったらどうだろう
こう考えるのは俺が日本人的過ぎるのかな?
俺があるSEから聞いたシリコンバレーのお伽噺。
あるビジネスを考えた2人の人間が、
出資してもらうために投資家に会った。
二人が、長い時間投資家に自分のアイデアを説明して
話が随分盛り上がった後、その投資家はいいました。
「君達の考え方はまるでなっていない、このアイデアは絶対に失敗する」
二人があっけにとられていると続けて投資家はいいました
「しかし、君たちは実に面白い、そのアイデアは今すぐ全部忘れて、
ここにある私が考えたビジネスのアイデアを一緒にやらないか?」
能力ある投資家とは、自分でビジネスを組み立てられる人で、
そういう人が探してるのは確実に儲かる上手い話ではなくて、
人間そのものですよ、というお話。
21世紀にもなって舶来信仰かよ
26 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 17:59:51 ID:ludwiwvK0
>>25 まぁ、そういう話し始めると
日本と言う国の成り立ちから教育制度にまで広く及んじゃうからな
ビデオゲームの歴史の中で最も成功した会社は何処かとなると、どうかん考えてもあそこしかないからな。
ただそのネタになると荒れるのがこの板w
28 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 18:07:52 ID:1pJ3CiGK0
ゲハ自体が花札屋大否定ありきで成り立ってるからな。
29 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 18:08:19 ID:JdZK6WWk0
>>23 それが、「良いものを創っても売れない」ことを表してるんだよね。
ディレクター視点っていうか。
ほら、岩田さんや宮本さんがゲームを売るゲームをするようになった、みたいなことを千手君がよく言ってるでしょ?
あれは、プロデューサーの役割をやってる人なら、当たり前の話でさ。
ディレクターはソフトを創るのだけれど、プロデューサーはシーンを創るとこまでいって、やっと一流なのよ。
シーンってのは、ミュージックシーンみたいな意味でのシーンのこと、ね。
そういうシーンを創れるプロデューサーがいないと、ディレクターの創るソフトに価値が発生しないのよ。
>>24 そうなると、岩田を引き抜いて社長に抜擢した山内は、
最強の投資家だった訳だなぁ。
「HAL研はまるでなっていない。しかし君は実に面白い」
31 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 18:12:28 ID:JdZK6WWk0
>>24 そういうことができないから、株式会社は株主のもの、というルールをでっちあげたのでしょ。
本当は、金を出すくらいしかできない無能が株主の正体なのにさ。
32 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 18:15:57 ID:WvcyMG080
今までかなりいっぱい転職したんだけど
ほとんどのとこで辞めると上にいう時に言われる言葉がある
せっかく「縁」があって一緒に仕事したんだから○○とか
日本って「縁」なんだよ
才能でも効率でもない
人知でどうすることもできない縁
何かの縁ですから、ご縁がなかったとか
日本人の好きな言葉一位が一期一会というのもうなずける
金を持ってる のも大意では能力だけどな
34 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 18:33:43 ID:WvcyMG080
どうせなら時間を止めるとかの才能ほうがいいな
もしあったら最初にするの覗きかな?
過去ログ読んでも「ゲームの進化」について
結論に近づいているのかすらわからない。
誰か優秀な人、ロジックツリーを作ってみてはくれないか。
どっかのビジネス書の受け売りと、ただの好みを大袈裟に語ってるだけのスレだからやるだけ無駄
せいぜい、ウンコするよしないよみたいなのでコテ分類するくらいしか出来ないんじゃねえの。
37 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 18:40:55 ID:j8Fwt6I4O
進化の最終がどんなのかわからないからな
種の知的進化の最果がリトルグレイみたいな宇宙人みたいなオチになりかねないから
このグダクダな流れでいいと個人的には思う
>>11 システム論やら効率なんてのは成功してるものに当てはまる事で、
それ以前の消費者の関心をひく事が欠けてると言ってるの。
消費者が今どこを見てるのかを見ずににシステム論やら効率を
説いたって意味が無い。PS3もそれを怠った為に失敗したわけよ。
40 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 18:58:11 ID:j8Fwt6I4O
効率最優先も何だかね
効率を重視して付加価値の益が非効率になるのはよくある話だし
効率化が品質、安全を失いそれに伴い信頼を失うことが事業そのものを失うことになるのもよく聞く
要はバランスでしょ
>>31 その考えは変だぞ。
株式会社は株主のモノだ。
その発想は危険すぎる。
>>35 知的な財産じゃないw 中身がないよ、 かなりスカスカ。
ゲハのスレだもの。 それでも意見をぶつけることで 色々なものが
見えると思うんだ。
>>36 スレの純度を高めるために 牽引してくれないか
おいらは知力も器量が足りなくて なかなか上手く出来ないんだ。
キミが優秀で牽引してくれるなら素晴らしいスレになると思うよ。
>>38 ん、それはシステム設計が間違っていたからでは?
ベクトルを間違った方向へ向けるシステムだから
破たんしたんじゃないかな。
>>40 そうかなぁ 基盤となるシステムが優秀であれば
安全を失うことが少ないんじゃないかな
もちろん、パッチ(修正、改正)や組み直しが必要だけどね。
ゲームの進化ねえ。
まあグラフィックがよくなりゃ進化というわけではないだろ。
つーかゲームの進化って言うこと自体間違って無いか?
ゲームってのはジャンルだから言うならゲームのハードとソフトの進化だろ
>>40 マンガの製作に今の倍のコストを掛ければ、クオリティは大幅にアップするけど
今のビジネスモデルは壊れちゃうよって感じかな?
商売である以上、納期と予算という制約の中でしか物作りできない。そして、納
期と予算はビジネスモデルという制約の中で決定する。
PS3、すっかり失敗した事になってるけど、ミドルウェアが続々と生まれつつある
事を考えると、まだまだ面白くなる可能性は十分にあると思うんだけどな。
ビジネスモデルに手を入れる事なく納期と予算の問題を解決するには、ミドル
ウェアの充実は不可欠だからね。
俺が中古に反対するのは、ビジネスモデルが変革され、開発者により多くの対
価が入る様になれば、更に多くのコストを掛けられる様になるからなんだよな。
その事で小売店舗が消えるというなら、そのビジネスモデル自体を破壊してな
お利益が出る新しいビジネスモデルを作ればいいとすら思ってる。
>>44 いや、それ言い出すとそもそも進化って言葉自体が邪魔。
これからのゲームはどうなる?くらいの方が話し易いw
>>43 だから成功してるものに当てはまる事と言ってるじゃん・・・。
つまり成功させる為にする事が見えてない。
>>47 あぁ なるほどベクトルについてだな。
これは失礼した。
うーん。 思案ちう 。 ツッコミありがとう
49 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 19:23:45 ID:bqh/yXxL0
株式会社が株主の物じゃないってじゃあ誰の物なんだ?
>>47 価値の総量 - 対価 だとして
必要としている数か ...
いや、もう少し考えないと うーん思案ちう
まあ、成功させる為には大雑把に分ければ新規層の開拓と既存層の囲い込み。
前者で成功してるのはDS、後者だと360やPSPかな。WiiはDSから引っ張ってきた層も
多いから保留。要因としてはDSがデバイスで、360やPSPがネットワークかねえ。
53 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 19:45:29 ID:ludwiwvK0
>>51 良く分かんないけど
泣き寝入りせずに頑張って欲しいね
54 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 19:46:20 ID:WvcyMG080
中古止めたら対価が減るって言ってあげてんのになぁ
規模の経済が働かないといっても理解できないならもう知らない
55 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 19:55:25 ID:1pJ3CiGK0
>>41 ここただの放談スレでしょ。コテまで名乗ってるんだから、
俺みたいなそこらの名無しのことなんざ気にせず、好きに語りなさいな。
>>51 情熱一本の同人レベルからでも勝負出来る音楽産業や映画産業に比べると、
ゲーム産業の方がむしろ純然たるビジネスなのかねえ。
57 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 20:09:22 ID:F4ehzXEb0
>>49 そもそも会社が誰の物かという考え方自体がおかしい。
58 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 20:13:19 ID:F4ehzXEb0
>>54 なるほど、中古車を売れば売るほど新車が売れると?
>>21 日本人はさ、すぐに担保とりたがるでしょ?
あれが駄目なんだよ
ゲームに進化などない。
娯楽なんだから楽しめるかどうか。
それを忘れて、技術者のオナニーに走ったり、自己満足の閉じこもりの市場になれば
それが退化。
進化はないけど退化はある、それがこの業界。
62 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 20:19:13 ID:WvcyMG080
店無くしていいけど
販売本数ゼロとか十分おこりうるよ
金と手間と暇かけてゼロはきついんでね?
そしたら投げ売りでもするか?
作ってしまえばデータだしな
そしてそこらじゅう需要に見合わないただのデータであふれ帰ったらどうなるよ
価値がなくなり代替手段としてそれは生きる
悪貨は良貨を駆逐する
もう一度考えてくれ
>>29 シーンを創ることは大事なことだし、素晴らしいことだと思うよ。
でも、中身のあるものを売らなきゃ駄目。
宮本は素材の良し悪しを見分ける力はまだ残ってる。
でも、任天堂謹製のソフトに関しては、糞だろうが何だろうがプッシュしてしまうんだよなぁ・・・。
しがらみというか、利益を追求してるから仕方ないんだけどさ、
あまりに志が低いっていうか・・・
64 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 20:24:42 ID:F4ehzXEb0
>>59 ごめん、やめとくよ。
社会的に定義されてる事柄を覆そうとしても、しょせん個人の解釈だと言われればそれまでだし。
こんな話を始めたこと自体、申し訳ない。
会社っていうのは、営利組織だよ
組織ってことはシステムってことさ
人・技術・モノを用いた集金システム、それが会社
66 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 20:30:45 ID:F4ehzXEb0
>>63 自ら承諾した役割をしっかりこなすこと自体に問題は無いでしょ。
>>66 問題はさ、宮本さんがディレクターから抜けたことで生じた穴を誰も埋めれないんだよね
コマシな仕事する人間すら殆どいない
これじゃ資産を食い尽くしたらそこでジエンドなのかなぁ・・・って
ま、脳トレの人とか、ピクミンチームとか、初代MIWの人(退社したみたいだけど、別の会社で飼ってるんでしょ?)とか
いないわけじゃないんだけど、どれも小粒の商品しか作れないんだよな
68 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 20:42:19 ID:WvcyMG080
会社の考え方違うなぁ
会社は社会に還元する組織だよ
労働でも何でもいいけどさ
社会に貢献するための人の集合体
生活を発展させるためでもより良いサービスを提供でもいい
それが企業の理念
忙しいと忘れちゃうし、競争によって逆になる
より豊かな生活のためにより競争がある
ちょっと風潮に毒されちゃったね
士農工商復活させる?
69 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 20:49:33 ID:F4ehzXEb0
>>67 たった1本に、2年とか3年とかかかるようなソフトのディレクターなんかやっても、報われないもの。
莫大な予算を1点買いに突っ込むようなプロダクトなんて、タイミングが悪いだけでコケることもあるのにさ。
少人数の編成で時間のかからないもののほうが、凝縮できるし、次々とチャレンジできるでしょ。
>>51 価値を売ってるんだから
それが成り立つのだから問題ないと思うよ。
道義的な部分は別としてね。
逆に考えると それだけの価値を生み出すシステムを構築した頭脳を
称賛したいくらいかな 道義は別としてね。
デジタル = 架空の産物 に価値を与えた
まぁ 道義は別としてw
>>52 ふーむ。
>>54 説明よろー
>>55 機能不足 もう少し掛かりそうかな 一般人の欲求に応えるには
>>56 時代がキミの活躍を待っている なんてね 気が向いたらよろしく
>>62 ?
>>62 いや、その理屈は前に聞いた。
だから店舗がない事を前提にしたビジネスモデルから作り直せばいいって話。
誰もやりたがらんだろうけどなw
でもさ、Wiiとかかなり冒険したコンソールだと思わん?
PS2の次を狙うコンソールの開発で、シェーダーは積みません、ハードウェア
のスペックも殆ど上げません、新しいコントローラを採用します、研究開発に
はそれなりの予算が掛かりますって上申する方も凄い勇気だし、許可出しち
ゃう上も凄い勇気だ。
新しい事をやろうと思ったら、リスク背負って勇気抱えて冒険しないと駄目な
んじゃないかな?
携帯電話のゲームは
無店舗で 中古なし データーのみのビジネスモデルじゃね
>>69 マンガとかがそうだな。
制作費も難易度も比較的低いから、早いサイクルでどんどん新しいモノが
生まれる。こけのリスクも相対的には低いから、冒険もしやすい。
下手鉄砲じゃないが、途方もない多様性こそがマンガ最大の利点だと思う。
>>72 うん、前にも書いたけど、俺個人はケータイゲームが携帯ゲーム機の
主流になる日が来ると思ってる。
>>63 君にどういう嗜好があろうと一向に構わないんだが、
「任天堂ソフトの質が悪い(落ちた)」という持論がコンセンサスを得てない状態で、
それを土台に意見を展開したってダメだろ。
全体的にそういう論法ばかりだぞ。
>>32 止めるとき、そんな事いわれんの?
社交辞令じゃなければ、よっぽど労力と比べて給料の安い仕事をしてるか
まともな仕事で迷惑をかけない程度に役にたってるんだと思うが
まともな仕事で普通に役に立ってんだったら、なんで転職するのか分からない。
辛かったり割りの良くない仕事で、苦労してるんだったら、なんでそんな仕事をするのか分からない。
始める前に分かりそうだが・・・
なんども転職してる人とかいるけど、
失業手当が狙いなんだろうか??
と、童貞ニートが推測した。
78 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 21:07:58 ID:F4ehzXEb0
>>76 つまり、中古車が売りきれるとかして、中古車屋が無くなれば新車が売れると?
実際、中古に売りにいく人の割合って少なくね?
誰も欲しがらないような時期になってから、ようやく売りたくなるwwww
売ることが出来るという事実が
購買意欲を促進する
ということを、もったいぶってかいてるのだとぼくはおもう
まあ、ちがうなとおれはおもってる
>>78 なんでだよw
つーかゲーム市場と車市場じゃ事情が全然違うだろ。
中古買ってる人は基本的に新車の値段には手を出さない。
中古に売った人は差額出すだけで新車が買える。
後は不法投棄とかリサイクルとか絡んで…
どっちにしろゲーム市場との比較には適さない。
>>73 >制作費も難易度も比較的低いから
ここだね。
PS1当初 この部分が叫ばれていたのに
縦の競争になっちゃったね。
蚊とか 変なソフトが出てたな.... CMするほどのゲームじゃなかったのに
変に脚光を浴びてた時代。 思えば健全だったのかもしれんね。
全然スレ読まずにレスしてますから、うんこちんちんかまんこちんちんか
たまに分からなくなって、間違えるんですね。
いいですか、全てはOSが証明してくれる。
全てはOSが証明してくれる。
全てはOSが証明してくれる。
全てはOSが証明してくれる。
全てはOSが証明してくれる。
OSたん萌え・・・
>>68 社会主義ならぬ会社主義かよw
>>69 でもさ、予算の沢山ついてる豪華で、しかも面白いゲームやりたいじゃん
そういうのって今洋ゲーしかないんだよね
>>84 逆に考えると、今の和ゲーには、そういうものが必要とされてないんだろう。
予算たくさん豪華とか。
>>75 あー悪いけど、識者の間では任天堂のソフトは質が落ちてるで通用するんで・・・
だってさ、神ゲーは脳トレしかないでしょ?
あの神ゲーの百貨店だった任天堂がさ
最も効率の良い議論は、解決しやすい問題、解決に時間のかからない問題から順次解決し
難しい問題は余裕時間を計算したのち、デッドラインギリギリまで放置する方法である。
ライゾンリー憲章より抜粋
>>85 あー和ゲーは無理だろうね
心底ゲーム好きなお客さんは殆どいないもん
>>82 マンガもあればアニメもあるし、映画だってある。
全部が同じ開発サイクルなわけじゃないけど、それぞれ色々と工夫して
成立してるんだから、360やPS3の様な方向性もありだと思うけどね。
てか、XBLA、低価格タイトル、通常タイトルで住み分ければ、マンガから
映画まで上手く住み分けて網羅できそうな気がするが・・・・・
性能が高いと開発費が高いって嘘だしw
開発環境そのものが高価ってのはあるかも?だけど、低価格タイトル専
用のリーズナブルなライセンスモデルがあればいいんだよな。
90 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 21:28:06 ID:ludwiwvK0
まぁ、面白いと思うゲームがあるてのは幸せなことだな
安易に無駄の無い行動を目指すと、人間は弱くなる
目的を成すために発生する無駄を過剰に恐れてはならない
正統な手順を全てマスターした者のみ無駄を省くべし
ライゾンリー無知からの復活 より抜粋
>>86 識者ってどこの誰よ?w
ゲームの評価については、好みで大幅分かれるから、
単純なことは言えないと思うけどね。
てか、最近の「神ゲー」って、妙に狭い人種に対応した物に対して付けられてるのを良く見るから、
そういう意味では、任天堂は、神ゲーを出してなさそうだといえば、その通りかも。
93 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 21:29:46 ID:cPmQmQAU0
>>84 >悪いけど、識者の間では任天堂のソフトは質が落ちてるで通用するんで・・・
>心底ゲーム好きなお客さんは殆どいないもん
ネット依存してる人によくある選民意識の典型例だな。
キチンとしたデータが取れない事柄は主観的な考えでしかない。
君は過去に任天堂のテストプレイの甘さに対して
ソースは自分だと言ったよな?
もう話にならんのよ。
議論でなくて、ただの煽り。
94 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 21:31:16 ID:ludwiwvK0
脊髄反射すな
相変わらず千手はレスゲットするのが上手いな。
早くも2レスゲットかよwwwww
>>85 凄いなあ・・・シラフじゃ、いや酒入っててもそんな恥ずかしい事俺は言えない。尊敬する。
リア中じゃないなら、数学の証明とかもう勉強しただろ?
その手法を思い出せって言ってるだけだよ。
>>89 ポリゴンの詰め合わせセットと
効果音詰め合わせセット
簡易ツリー式の行動設定のコード進行
(アクションボタン の ドラッグ&ドロップ式)
ここまで揃ったら 新しい発想のものが出てくるかもね。
98 :
96:2007/05/17(木) 21:38:47 ID:Yvomkp0k0
99 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 21:39:23 ID:F4ehzXEb0
>>93 自分が楽しさを体感できないなら、実際に楽しんでる人を見る、というのがベストなんだよね。
DSが発売された頃、試遊機の高さ調節を知らないような、20歳くらいの女性が膝をついて遊んでたのよ。
それを見ただけで、もうDSは売れちゃうなって思った。
楽しんでいる人の気持ちにシンクロしようとしなければ、楽しさが解らないのは当たり前の話で、つまんないと言ってる人とシンクロしちゃったら余計に解らないよね。
101 :
96:2007/05/17(木) 21:40:36 ID:Yvomkp0k0
何やってんだ俺はorz
>>96は to
>>86だ・・・
ゲームはどうしても技術依存が他のエンタテイメントに比べて高いから、
腕一本で勝負ってわけにもいかないところがツラいね。
意思なんて無駄! 意思で意欲とか全然だめ! わかってない
出来る奴ほどわかってない。 そんな難しい問題なんて全然ない、怪我が自然に治癒するように
意欲も自然に発生する、はよ健康になれ、習慣を生み出せ、内蔵を見ろ、
脳を見ろ、一定信号のストリームを見つけろ、己の起源を探れ、己の起源をなぞれ
治癒能力を高めるんだよ、 ヴぁーか
妄想上位
>>97 さすがの俺も、君の妄想癖には勝てないな・・・
一瞬、コロッと逝った
103 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 21:41:12 ID:ludwiwvK0
>>97 けっこうお金かかりそうだね
ここら辺は他のエンタメに比べると敷居が高すぎるんだな
ギター一本とかペンとインクと紙みたいに簡単にいかないから
104 :
85:2007/05/17(木) 21:41:58 ID:eszWG5Wf0
>>98 危うく、市場の状況を持ち出して反論するところだったじゃ無いかw
105 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/17(木) 21:45:00 ID:F4ehzXEb0
>>80 確かに。
売るために買うのは転売目的な人だしね。
>>104 ゴメンネ本当にゴメンネ
無理矢理話を合わせるなら、
日本ではやっぱりゲームは玩具なんだろうね。
それをよしとするか我慢ならぬと思うかで、その人のスタンスはだいぶ変わるね。
>>97 実はそういうのは既にあって洋ゲーではかなり積極的に使われてる。
テクスチャの盗用疑惑とか持ち上がって騒がれてたら、実は同じと
こから購入したテクスチャセットだったとかw
ここでも洋ゲ先行か...
>>107 海外では趣味のMOD製作からプロになった人とか
動画フィルター書いてた人がプロになったりと、色々
アマからプロへの道があるんだよな。
素材集みたいなもんだから洋、和は別に関係無いぞw
でも洋の方がミドルウェアとか各種グラフィックエンジンとか、
使えるものは上手く利用してる感じはするね。
>>109 得意なとこだけやる。てか、スペシャリストに対する価値という
点で、海外には評価される仕組みがあるからね。
日本の場合、基本的に技術馬鹿とか言われてスペシャリスト
はよほどの大物でない限り評価されない。
理系大学でて一直線で管理職とか、何の為に専門分野を学
んだんだかw
俺は2年前から、
しゃっくりが2回以上続いたことない。
それは俺が神だからということで宜しいですか?
んー なんというかねー
小さい子が ノートのキレ端にマンガ書くでしょ
その延長が マンガ家さんだと思うのねん。
ゲームはそれに比べて敷居が高いと言うかね。
小さい時期から 触れられないと言うかさ
イメージとの差が 遠いと言うか んー。
差が大きいだな んー
横隔膜の緊張状態を落ち着かせてるだけだな、
そういや、何スレか前に、ゲームで使う関数を全部クラス化すれば開発効率があがるんだから
そうするべきとかいう
意味のわからん事を言う奴がいたなあ。
>>114 ゲーム製作の敷居をもっと低くするってのは確かに重要だ。
そうする事で、より多くのアマチュアの才能を発掘する事ができるし、
ゲーム製作の手間も省ける。
でもこういう試みって既に行われてるよね。
例えばMSのXNAとか。
それに各種ゲームエンジンのエディタ等もどんどん使い易くなってきている。
将来的にはプログラムの知識が殆ど無くてもゲームが製作できる!
みたいな時代が来るかもしれん・・・
今だって、プログラムの知識なくてもゲームつくれんじゃん・・・
たぶん、その妄想はプログラミングの知識どころか、すべての知識をツールに依存してんぞ
RPGツクールみたいなwwwwww
RPGツクールってのが超進化をとげてとか思ってんの? 無理無理www
てか、あれでも結構、面倒じゃん・・・ あんな汎用性ないゴミなのに・・・
いや、一部の人間が作った、面白いゲーム沢山あるのかもしれんけどね・・・・
なんつーか、なんつーか?
吉里吉里なら許すよ (意味不
121 :
名無しさん必死だな:2007/05/17(木) 22:52:59 ID:7LWrfxdFO
ここで満を持して、RPGツクールWii、またはRPGツクールPS3ですな。
>>92 何を言ってるのか分からないけど、君は任天堂の過去の栄光を知らなさ過ぎると・・・
もっと勉強してきなさい
もっとね、オープンソースにすべきだよね
アレンジは簡単だけど、一から作るの難しいやん
たとえばもじぴったんだけど、ルールを一杯作れるようにしとけけよと・・・
単語ももっとユーザーが増やせる仕組みを作れと・・・
そしてそれを次の製品に活かせばいいやんかと
応援団2オモシレー。(=^ω^)
>>122 千手さ、そういうのって懐古厨とか老害って奴なんじゃないの?
過去にこだわり過ぎるのは良くないよ。
127 :
名無しさん必死だな:2007/05/18(金) 00:20:06 ID:sOEhPQ3sO
暇だからドコモの請求書に入ってた小冊子みたけど、コレか新しいの
全然わからんちんだけどDSとウイーの操作体系取り入れるんかな?
ちょい前くらいにさくまと土居がケータイゲームとかで
ケータイゲームと言うかそっちに行くのがどうとか言ってたけど
多分このことなんだろね
すぐには買わないけどさ
904i含めて娯楽系が一気にインターフェイス革新するの予想以上に早い
見えにくいとこで進むからなおさらだ
だめだこれ、優秀賞のゲームとか普通におもすれーwwww
こんなんで面白いとかどんだけガキなんだよ、俺はダメな男だwwwww
おもすれw
129 :
名無しさん必死だな:2007/05/18(金) 00:31:50 ID:sOEhPQ3sO
最近の絵でキンセンに触れたのむちむちポークだよ
>>126 別にこだわってないよ
和ゲーみたいに10年前の劣化焼き直しゲームやんないし
132 :
名無しさん必死だな:2007/05/18(金) 03:03:36 ID:sOEhPQ3sO
洋ゲプレイの日本での総数数万もいないじゃん
コア層とかまだ言うの?
133 :
名無しさん必死だな:2007/05/18(金) 05:34:18 ID:ZAhet2if0
劣化じゃない10年前の焼き直しに期待
5年前とかは論外。SFC後期〜PS,SS中期、80年代のACリスペクトしろやカス
138 :
名無しさん必死だな:2007/05/18(金) 13:45:49 ID:9hs4di6K0
>>135 ニワカにとっちゃへイローひとつでオールインで事足りるからな
まぁ、ネット対戦で寿命が延びそうなもんだけど
早晩飽きが来るのは確かだろうね
対戦があるから飽きないよ
同じレベルの相手探してくれるし
>>139 マッチングの精度がHale3の成功不成功を分ける気がする。
Halo2のオンは正直楽しくなかった。面白くないんじゃなく、楽しくない。
レベルが合わなかったからね。
Halo3βは今のところランクと実力が上手くマッチしてる様に思える。
て言っても、5◇段階での感想。プレイするほどランクが上がるシス
テムだとしたら、実力以上にランクが上がって無意味化する気がし
ないでもない。
初心者の減少に関しては、今回全くラグを感じない(Bフレッツファミ
リー100)から、外人さんの存在が上手く広い範囲の実力を網羅して
くれるだろうと期待してる。
>>135 SOCOMは対360キラー(キラーって言うと何か違うけど・・・…)として
かなりのアピールがあるよ。
どういう条件が揃うと買う気になるのかは個人差あるけど、俺個人
は5本揃ったら買っていいと思ってる(シェアは無視。てか、シェア
気にしてたら360は買えないw)から、アピールできるタイトルの1つ
として、そいつの存在は大きい。
>>141 そーいうもんかねぇ んー
PCゲでFPSやってたけど
何本か似たタイプやると お腹一杯になって
しばらくヤル気おきんのだが...
個人的な感想ちゃー 感想なんだがさ
FPS地獄が続くのは お客さんを限定してる気しかしないのよねぇ
クルマ ボクシングとかある ちゃーあるけど あれも焼き直しぽいし
>>144 portalとTeam Fortress 2はコンシュマーで出ますが・・・
>>143 PS3はWiiとは違うから、広く浅く大多数へアピールしても売れない。
特定のジャンルの支持層をピンポイントで地道に獲得していくしか
ないと思うよ。
>>146 PS3は360と同じく既存層の囲い込みがメインだろうね。
http://www.4gamer.net/weekly/kaito/126/kaito_126.shtml Sporeは,開発費が4000万ドル(約50億円)を超えているとも言われている。
しかし,現時点でさらに1年以上も遅れる可能性を示唆していることを考えると,
“ヒット予定作を早く発売して元を取る”のではなく,
“ヒット予定作を大ヒット予定作になるまで作らせる”という,
Electronic Artsなりの開発者への思いやりと見るべきだろうか。
Electronic ArtsのCEOに就任したばかりのジョン・リキティエロ氏は,
短期間だけ投資事業立ち上げのために退社していたものの,
元々は同社のCOOとして腕を振るっていた人物。今後のEAはどうなっていくのだろうか
PCゲームファンにとっては,ゲームソフトの発売延期はいつものことで,
制作発表当初の予定どおりにリリースされることのほうが少ない。
もはや慣れっこになってしまった人もいるだろう
スポアが 50億とか.... いやはや
もうね 留まるところを知らない大作競争だな。
さて日本は勝てるのか...
ニッチになっていくのか... 盛り返すのか
気になるところ
で ネタ振った所で 今日はお出かけ また明日ー
>>148 もうね、そういうタイトルはクリエイターのライフワークと化してるんだわ。
どうしてそんな物に企業が出資し続けるか?って言うと、仮にそれ自体
が完成しなくても、元が取れる仕組みになってるからなんだよ。
例えば、それを開発する過程で生まれる成果物。
これを再精製して開発環境とか開発中のゲームにビルトインしていくと
かね。それ自体が研究開発の一部になってる。
>>149 それだとまるで大作じゃないと勝てないと言ってるようだが、
日本のゲームの歴史から何も学ばなかったのか?
>>149 開発費をかけられないから負けるのか?
開発費かければゲームとして商品として勝てるのか?
>>140 相手が弱かったの?
それとも強かったの?
ネット麻雀のポイントみたいに上手に上下させれば
不正がないかぎり、数百戦で実力が正確に出ると思われ・・・ ある程度の幅あるけど
どちらかといえば経験値制の方が一般向けぽ
まあ、いろんな制限が設定できて、好みのタイプと戦えるのが一番だな。
神 VS 雑魚5人 これが燃える (なんのげーむだよ 謎
156 :
名無しさん必死だな:2007/05/18(金) 22:14:34 ID:yOZaXx9G0
50億あったらゲーム10本作れるんじゃない?
157 :
名無しさん必死だな:2007/05/18(金) 22:45:12 ID:DVqWHeKf0
>>140 糞みたいなルールでやらされるのもやだよな
あと妙に暗くて見にくい面にあたるとやだよな
あとキャンペーンの作りが1に比べると適当だったなと思う
ファイナルランみたいな燃えるところが全然なかった
以上チラシの裏
>>154 弱いはずがないw
強すぎて同レベルの相手がみつからなかった。
>>155 今日もやってたんだが、ちゃんと上下する事が判明。
このまま上がるだけだったらどうしようかと思ったw
俺の実力は[へ]らしいorz
1回しか出会った事ないけど、スレイヤーのボール
取り合うやつが面白かった。
日本人ウケを狙うなら、こういう鬼ごっこみたいなル
ールのバリエーションが必要だと思った。
ほsy
>>158 うーん・・・HALOはさ、気持ちよく狩る為に新しいタグをとってる人が数多くいるからね
確かに強い人と当たることはあると思う
そういう時はビッグとかスカーミッシュとか、そう、君のいうボール取り合う奴とかね
殺し合いじゃないルールでやれば良いと思う
俺も慣れるまではビッグでやってたもん
スレイヤーに挑戦するのはレジェンドをクリアしてからの方が良いかもしれん
161 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 00:37:46 ID:tqu4ggCB0
そういえば前さ、金のかかってない草野球と豪華なプロ野球のどっちを見たほうが楽しいか?って
子供や知り合いが出てない限り後者なのが自明でしょって話が出てたよね
これってさ、言い方をかえれば、知り合いさえ出てれば金の大小は関係ないってことなんだよね
つまり、親近感(ファン心理)さえ持たせれば選手がビッグかどうかドウデモイイわけ
システムとして、新しい選手にどんどんと親近感を与えていくように工夫することが大事なんだよ
まあ、それをストレートに重視してるのが任天堂なんでしょ。
特に、対戦については。
つまり、レトロゲームだな。任天堂にはがんばってもらおう。
任天堂ほどキャライメージを大事にして
親近感を持たせるのが上手いとこはないだろ
>>160 見慣れないルールは、つい食わず嫌いしちゃうんだよな。
てか、新しくタグ作ると金も掛かるだろうに、そこまでして
初心者を狩りたいか!!!!orz
Halo3βやってて思ったのは、立ち回りよりも装備、そし
て、ジャンプに始まりジャンプに終わるって感じかな?w
Halo2より総じてレベルは低いから、凄い楽しい。
ずっとこの状態が続けばいいんだが・・・・・・
大文字小文字どんどん間違えるし、不等号間違い過ぎだし
泣きながらデバッグ
そしてやっと寝れる・・・
対戦FPSでも初心者用のナビみたいなの欲しいね・・・
攻略サイト並みに丁寧な内容で、画面に矢印とか、キーボードの配置とか映しながら
教えてくれれば、俺でも強くなれる 謎
>>166 シングルがチュ−トリアルみたいなもんでしょ。
基本操作さえ覚えてしまえば、大抵のタイトルで応用が利くし。
基本操作が出来てるなら、ゲームモード固有のルールを覚えるのも
それ程苦労しなくて済むだろうしね。
168 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 03:29:21 ID:tqu4ggCB0
>>165 HALOって以外にもジャンプゲームなんだよな
さすがは俺が21世紀のスーマリと称するだけのことはある
FPSの皮を被ったジャンプゲー
>>150 技術の蓄積だね。
物量作戦 アポロ計画のみたいなものか
アポロ → NASA
>>152 日本のゲームの歴史に学ぶ?
まさかPS3の事を言ってるのかい?w
映画史、戦争史、車史などは 開発費競争で
前時代的な発想な所が 追い込まれてるよ。
ゼロ戦つえーーー イヤーホーイ 、 ゼロ戦あればOKじゃ負けるよ。
>>153 開発費を掛けないと 勝てるのか?
そう考えたら?
開発費の掛け方、方向でしょ。
>>161 ママンのお弁当と 懐石弁当
ママン作戦かw
171 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 07:13:21 ID:S2l7Fsai0
>>161 自分の子どもってのは、一種のキャラクターコンテンツなのよね。
僕が千手君やA助君のレスを好むのと同じ。
173 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 07:18:44 ID:S2l7Fsai0
>>153 「50億も使わなくちゃいけない」という意味では、足枷でもあるのよね。
逆に、50億使っていても「たったの50億しか」と考える人も居るだろうし。
>>173 EAは世界で売ろうと思ってる。
だから 一人辺りの開発費で考えると
(開発費/世界) VS (開発費/日本)
足かせなのか どうなのか
>>172 韓国の濃いのかそれw
日本でもモンハンがミリオン行ったりと、別に死んじゃ居ないでしょ。
176 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 07:49:24 ID:AxJAC6R70
>>174 まあ、経営面から言えば7000円の商品を200万本売ればいいだけだ、とも言えるけどね。
>>176 200万本売るのに
世界と日本 どちらが売りやすいとかかな。
地盤次第だね。 上限が世界と日本みたいな。
>>175 日本じゃ玉砕
世界で950万本売ったソフトかな。
Diablo作った会社なんだけどね。
死にかけてる徴候というかね。
RTSとモンハン比べたら、モンハンは遙かにライトだよ。
>>177 世界で売らないといけない足枷
あまり開発費をかけずに、その国の好みにあったソフトを作ると言う考え方もある
ただ大きくすれば面白くなる物もあるが、そうでない物もある
179 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 11:15:56 ID:lYgtZaEk0
>>178 大槻ケンヂがさ、マイケルジャクソンの売り上げ枚数を知って、「1億枚売ってやる!」とギャグで言ってたんだよね。
その何年か後、小室哲哉が日本だけで1億2000万枚売っちゃって、ケンヂ的にはどうだったんだろうなと思う。
開発費がかかるってのはさー
人力でやってる部分が多いからなんじゃーないの?
自動車のロボット生産じゃないけど
もっとこうコンピューターで簡単に開発できるようにならないもんなんかねー?
ライブラリ増やすなりなんなりしてさ。
XNAでそれらしきことはやってるが、普通のグラフィックでやりたい所ならともかく
最先端で超絶グラフィックとかそういう海外大手路線をたどると自前で
なんとかするしかない。
ゲームバランス重視なのは
ヘイローもそうか...
そこに鍵がありそうだね。
4G:
細かい部分はβテストで調整というわけですか
Bill:
そのようになる。ただ我々は,ユーザーからのフィードバックを非常に大切にしている。
βテストで得られるユーザーの意見は,どれもが有益なものばかりだ。
ユーザーの反応次第で,大きな仕様変更を行う場合も少なくない。
いまいち議論の焦点がわからんな。ゲームバランスと言っても
それは買ってくれたユーザーに対しては恩恵があるが、
買わせる事に対しては薄いと思われるが。
188 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 13:05:25 ID:rl4Jif9G0
刑事はVALVE系はチェックしてないのか?TF2やleft4deadは期待出来るぞ
189 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 14:48:18 ID:tqu4ggCB0
>>178 えーとね、例えばミュージカルなんかは金かけて豪華にしないと見てられないのね
日本のゲームはもう芝居小屋の小劇団が奇抜な演劇やって細かく稼ぐという感じになってるね
ミュージカルみたいに、歌も踊りも演技も上手い役者集めて、衣装に数千万、セットに数千万みたいな
そういうものがみたいなら、和ゲーは選択すべきじゃないんだろうね、これからは・・・
190 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 14:53:42 ID:tqu4ggCB0
>>183 ゲームバランスを軽視してるからな、今の和ゲーは・・・
βテストやパッチやらない世界じゃん?
それじゃ駄目なんだわ
しかも和ゲーは凄くターゲットのレンジが狭い
初心者は楽しめるけど中級者は無理、とか中級者ry・・とかね
単にバランス調整が金かかるからやりたくないってな印象しか受けないんだよね
トワプリとかさ、延期しまくって、結局敵は立ってるだけ、唐突な謎を作業的に解いていくだけの糞ゲーになってた
これさ、難易度選択とかさ、上手い人だと華麗に敵を倒せるとかないのかよと
チキンプレーやランボープレーが出来ないってのはもう致命的なんだわ
プレイヤーがプレイスタイルを選択できない時点でゲームじゃないよね
191 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 14:54:49 ID:tqu4ggCB0
>>187 売り逃げオンリーの日本のゲーム市場見てたら分からないと思うよ
>>190 いろいろな「あるべき姿」ってのはあるとおもうけど、
その前に、「買ってもらえなければ次を作れない」ってのはあると思うんですよね。
193 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 14:57:32 ID:fC7BnUwbO
あまりにウゼェ
洋ゲ排斥運動することに決めた
>>193 ゲームの製作元、販売元で嫌うのはどうかと。
シムシティとか、たくさんの日本人も楽しませたゲームだってあるし。
195 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:06:57 ID:tqu4ggCB0
>>192 騙して買ってもらっても次につながらないよ
商売ってのはさ、新規の客を得る方が既存の客をつなぎとめておくよりもコストがかかるんだよ
何の営業か忘れたけど、計算して見ると3倍から4倍のコストがかかると言われてるらしいのよ
結局さ、リピーターを増やす戦略とらないと客増やすのにかかるコストの分、リピーターを増やすコスト減らしたら
一時的には客が増えてもすぐに商売が成り立たなくなるのね
美味しいラーメン屋が、評判になって行列できるようになったら逆にすぐに潰れるのと一緒だね
行列が出来ることが宣伝になり、新規の客が一気に増える
それに間に合わせるように品質を落として対応しようとする
店自体は綺麗に改装する
でも、味やサービスが落ちてリピーターが減ると客はすぐにいなくなるんだなぁ
196 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:08:43 ID:fC7BnUwbO
死ね
大概にしろや
197 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:11:51 ID:rl4Jif9G0
千手はA並みのアンチ任天堂の可哀そうな奴なんだからそっと無視してやってくれ
>>195 PS3は当初店頭から消えて、定価以上で転売されるるほどの売れ行きだったのに、
既存の客をつなぎとめておくことができなかったから、今のような状況に陥ってるってこと?
>>195 つか、ブリとvalveぐらいじゃん。面倒見いいのなんて。
counter-strikeなんてユーザーまかせだもん鯖とか。
いまだにdiablo1が遊べるbattle netは凄いとはおもうけど。
>>189 何度も何度も好みの問題だって言われてるのに・・・・・
君にはリセットボタンでもついているのかね?
芝居小屋や小劇団だっていいじゃない
201 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:18:08 ID:tqu4ggCB0
>>200 小劇団の陳腐な劇が好きな人はどうぞどうぞ和ゲーやってて下さいってことだよ
別にそれはそれで勝手にやってれば良いと思うよ
ま、それじゃ世界で通用しないだろうけどさ
>>201 つまり、PS3は、日本では通用していないけど、世界では通用している。
一方WiiやXbox360は、所詮井の中の蛙であり、世界では通用していないってこと?
203 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:19:59 ID:fC7BnUwbO
グゥの音もあげられないくらい洋ゲぶっ潰してやるよ
世界の中小サードは日本で通用するか?
日本の大手サードは世界で通用しないか?
205 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:22:19 ID:tqu4ggCB0
>>203 いや、つぶす必要もないじゃないですか;;
地域や文化によって、同じ商品の市場性や受け止められ方が異なるのは当然だし、
それゆえに多くの洋ゲーは日本では売れてないわけだからさ。
でも、複数の文化において高評価を獲得する商品もあるし、
あるいはそれぞれ違う側面が高く評価されることもあるし、
「日本で売れる洋ゲーだけが日本で売れれば」いいんじゃないかな?
日本発で世界にヒットしたのって、みんなミュージカルのようなものだったっけ?
むしろ日本ならではの小劇場もののほうが世界に受けてた気がするけど
>>201 君はまさか海外のメーカーは全部世界相手に商売していて、全部自分が知っていると妄想してる?
君の知っている世界的メーカーは海外メーカーの一部だよ
その他多くのメーカーは自国で売るためのソフトを生産開発しているよ
日本に入ってきたソフトだけ見て日本の水準低い〜なんてクルクルパーだろ
>>205 これは失礼、これまでの言動から勝手にそう思ってました。
日本で売れてないPS3に関係なく、今の国内ゲームはだめだ!!
と気勢をあげている、でおk?
210 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:27:07 ID:tqu4ggCB0
>>207 昔のハードはそれ自体チープだったからな
舞台で言えば芝居小屋みたいな場所しか上演できるところがなかっただけなんさ
>>210 じゃあ何で君の言うそんな素晴らしいミュージカルがあるのに
世界的にも任天堂が売れているの?
212 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:31:01 ID:tqu4ggCB0
>>211 任天堂は芝居小屋でしか上演してないじゃんw
>>210 今後はオペラホールや大型劇場が増えてきたから嗜好も変わってくる
と言いたいんだろうけど、あくまでそういうとこが増えてきただけで
客の好みまで一気に高級志向になったわけじゃないと思うぞ
むしろそういう路線を嫌って足を遠ざける人が増えたようにも見えるし
客が入らずガラガラの大劇場ほどむなしいものはないよね
>>210 そりゃ昔をふりかえればいつだってチープに見えるだろうけどさ、
それをいったら今の多くのゲームだって、何かを表現するにはチープ極まりないとおもうけど。
小手先のスペックアップだけだ、というか。
具体的にいえば、50インチだ1080pだっていっても、所詮前方の四角形を眺めてるだけで
視野の角度にして30度もないようなコンテンツしか受けてないわけじゃん。
それにくらべて(やったことないけど)アーケードのガンダムの中に入り込んで、
スクリーンが半球状にとりかこんでるやつとか。
ああいうのにくらべたら、今のゲーム機もぜんぜん昔のままといえそうな気がします。
とりあえず千手は洋ゲーの何と和ゲーの何を比較して、
どう劣ってるとか具体的なソフト上げて説明した方がいいと思う。
217 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:35:45 ID:tqu4ggCB0
>>213 その理由はさ、日本じゃオペラホールで安物の劇をやってたからだよ
でもDSのヒットでやっと芝居小屋に人が戻ってきたわけだ
ずっと10年も20年も昔のゲームを焼きなおして商売してりゃ良いと思う
そのことは否定しないよ
でも大劇場に出てきても、客も劇団も損するだけだろうねって話
>>216 おそらく、マイクロソフトのエイジオブエンパイアと、任天堂のデビルワールドの比較じゃないかな?
220 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:41:00 ID:Ub6qdGCr0
ぽちゃぽちゃあひるちゃんはGK理論を根底から覆すネタが沢山しこまれてるよ
@ガキゲー
Aクォリティー
B振りコン
CVCスーファミを超える値段設定
D物理演算処理
Eファーストのソフト
FBD不要
ある意味キラーソフト
221 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:41:41 ID:tqu4ggCB0
洋ゲーは
ギアーズオブウォー、オブリビョン、HALO、スプリンターセル、ヒットマン、ゴーストリコン、レインボーシックス、GTAだよ
和ゲーで出来の良いのは
モンキーボール、ヒトフデ、ポケモン、もじぴ、ドリラー、脳トレ、塊魂、バイオ、ガチャフォースくらいで他は総じて糞、もしくは凡ゲー
金かかってるゲームは殆どないね
222 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:42:05 ID:rl4Jif9G0
千手はオペラやミュージカルと能や歌舞伎の違いが解らない文化貧者なので無視してやってくれ
あひるを無料にできない所にソニーの苦しさが窺えるな・・
224 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:42:52 ID:tqu4ggCB0
能と歌舞伎を並列に並べてる時点でアホだな
チョニーの場合は調子コイたアイドル事務所が
ネームバリューだけで武道館満席に出来ると思って宣伝したけど
結果はガラガラだったみたいな。
そして後でリストカットみたいなw
226 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:46:25 ID:fC7BnUwbO
芝居とか意味わからね
言葉遊びに興味はない
昔から洋ゲなんてドンパチ、うわぁだけ
体臭の酷そうなのが適当に動くだけで面白味もなんらない
洋ゲには面白さの必然が存在しない
面白い何かを作るのではない
大きい何かの中で面白いことを探す
そこにはゲームなんか存在しない
ゲームではなくて単なるデータの塊でしかない
そんな低級な娯楽で遊ぶかっつーの
>>221 デッドライジングとロスプラ、バレッチなんかは?
228 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:47:05 ID:tqu4ggCB0
例えば、ライオットアクトとスーパーマリオ64を比べて見れば一目瞭然
どっちがアイデアに溢れているか
どっちが出来ることが多いか
どっちが自由か
マリオ64は神ゲーなので、そりゃ面白いのだが、ライオットアクトみたいな小物でもそれに負けてないんだよね
それに比べてマリオ64以降の和ゲーといったら・・・
229 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:48:20 ID:tqu4ggCB0
>>227 デッドラやロスプラは良いと思うよ
とくにロスプラは良い線いってる
カプコンは日本最後の砦
うちの会社洋ゲー買い付けてローカライズしてるんだが、正直3万本以上売れる気がしねぇ
みんな洋ゲーの何が気にくわないんだ
どの作品も出来はいいんだけどなぁ、出来は
みんな洋画は普通に見るのに洋ゲーにはそっぽ向くのってなんで?
ロスプラのどこが・・・
オン専で出すならともかく、
オフはカプコンの死に覚えアクションの論法でTPSやっちゃったクソゲーじゃん。
>>221 金をかけたゲームのほうがいいというのは分かります。
金っていってもポリゴンの枚数だけじゃなくて、体制や工期を確保するのにも
たくさんのお金がかかりますし。
ただ、お金をかけるってことは、売り上げを見込んで(株式や融資を含んだ)バクチにでるか
ほかで資金を捻出することが必要だとおもいます。
結局どうしても「大衆に迎合した売れるゲーム」を作る必要がどこかにあり、
洋文化に根ざした洋ゲーの場合は、売れるゲーム=千手さんの推す洋ゲー
の構図がなりたちますが、それが成り立たない日本国内では、
そもそも洋ゲーを普及させたり、洋テイストのゲームを開発しよう、って話が
ナンセンスなんじゃないでしょうか。
キャラクターデザイン、世界観、宣伝。
その3つだけ。
ヘイローの女ホログラムヒロインが日本アニメの妖精っぽいデザインと声なら国内20万本上乗せできた。
235 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:51:11 ID:fC7BnUwbO
大味といえば聞えがいいがな
面白さ、楽しさを抽出してそれに特化して提供する技術が洋ゲにはない
わざわざスルーしてやってるのに非難の嵐にしてやろうか?
なんか盛り上がってるなw
漏れはPS3に何も期待していない。
あそこはゲーム文化を育てることを考えていない。
任天堂やマイクロソフトは 彼らなりに考えてるけどPSはクソ。
小さい規模の和ゲのままゲーム開発を進めるなら
遅かれ早かれタッチアップされるぞよ。
と言いたいんだよ。
コスト → 技術の蓄積 → のちのち圧倒的な差が現れる。
あぁ ハード戦争の話はダメだな 反省
237 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:52:31 ID:tqu4ggCB0
>>230 ローカライズがただの翻訳だから。
俺洋ゲー好きだけど、やるたんびにこれは売れないなあと思うもん。
文化の翻訳をしたり、プロダクトの完成度をあげないと
日本では難しいでしょ。
240 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:53:57 ID:Ub6qdGCr0
ロスプラは条件指定して対戦しないと武器バランスが崩壊してて楽しめないらしいぞ
241 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:54:32 ID:tqu4ggCB0
和ゲーの方が100倍大味だっつーの
10年前から時間が止まってる奴がいるなw
結局、(日本国内においては)ニッチな好みをもったユーザーが
売れないゲームを作れ作れとわがまま言ってるように聞こえるわけです。
洋ゲーメーカーも、そりゃ「お金をかけてクオリティを上げる」という自分たちの土俵で
勝負したいとは思いますが、売れないもんは作れませんよ。
洋ゲーが文化の違いから売れないんじゃなくて
キャラクターデザインが日本製のそれと比べ 劣 っ て い る か ら
244 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:55:49 ID:tqu4ggCB0
日本市場自体がニッチなんだけどな
245 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:56:17 ID:fC7BnUwbO
細部までかきこんである
だからそれが何だって言うんだ?
撃った死体が転がってる
それが何の役に立つんだ?
広い、多い
それは単に邪魔な要素じゃないのか?
うんざりする
世界市場の2割を占めていて、ニッチなんていってたら商売できない。
>>239 まあ、当然の意見だよねそれは
実際にはただの翻訳以上のことをしようとすると開発元の会社が
「なんで大した市場でもない日本のためにそこまでしなきゃいけないんだ」
つって協力を拒否してくるからね
固すぎる敵のHPを多少削って難易度調整したりとかそのへんが関の山だなぁ
>>244 それならそれで日本市場は特殊なのだから、特殊市場には特化商品がふさわしいと思います。
グローバルスタンダードを無理やり持ち込んで大失敗したボーダフォンみたいなことはやめてほしい。
249 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:57:44 ID:Ub6qdGCr0
新作ポケモンが北米で過去最速、二週でミリオン達成してるのに、ニッチといわれても・・・
250 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 15:58:26 ID:tqu4ggCB0
251 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:59:32 ID:fC7BnUwbO
洋ゲなんてそれがどれだけ面白さに繋がってるのかと言うと皆無
ただ何となくだろ
意味がないオブジェクト満載だし煩わしいだけ
ウゼェのこの上ねぇよ
>>247 まあだからそれはMSの仕事なんだよ。
MSが金と時間作ってやらなきゃサードは中々ついていかない。
Xbox360という北米ではまともに売れてる商品をだ、
日本で売ろうと思ったら、
マーケティングに始まって、商品開発、販売戦略、プロモーションと
ありとあらゆるローカライズが必要だし、じゃなきゃ中々売れないよ。
こんなのゲームに限った話じゃないもの、
日本とアメリカのマクドナルドだって全然違うんだから。
253 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 15:59:56 ID:rl4Jif9G0
技術神話を鵜呑みにしてる奴って心からゲームを楽しんだことが無い奴なんだな
254 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 16:00:12 ID:tqu4ggCB0
>>249 だから和ゲーは子供相手にキャラゲー作ってたらええやん
そっちの方が少ない投資で儲けられるんだからさ
技術とか要らないし
>>243 劣ってる優れてるとかじゃなくて文化的な違いで、
あちらさんは「現実に近い」=良いグラフィックなんだよ
美化デフォルメを良しとしてノイズを排除しようとする和グラとは
根本的に思想が違うんだよね
でもそうはいっても、映画界だと洋画は画作りが欧米センスであっても
ちゃんと日本で観客動員できてるから不思議
ポケモンはキャラゲーではないが・・・
>>249 ああいうヤツは、あれは除くこれも除くとか付帯事項が多いんだよ
258 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:02:12 ID:Ub6qdGCr0
ニッチの意味理解してる?
>>255 シナリオを地域別に弄ってると
聞いたことがあるぞ。
ラストを ハッピーエンドを好む地域むけに再編集とか
>>250 あんた、子供じゃないんだから、
1つの例を出して全体を批判するような煽りしなさんな。
262 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 16:04:47 ID:tqu4ggCB0
>>252 ターゲットに合った宣伝や販売をやってないんだろうね>箱○
日本のゲームやってる中高生は基本的にアニオタだから
そこに宣伝うっても仕方ないんだよね
だからアイマスなんかが結構話題になってるでしょ?
箱のゲームじゃ異端なのにね
あれが日本のゲーマーの正体なんだよ
じゃ箱○はどこをターゲットにすればいいか?
それはもっと大人なんだよ
>>255 洋ゲーは少しややこしいというか扱い難い勇者
和ゲーは単純明快で分かりやすい勇者
なんだと思う。
ただ映画だと、逆になるんだよな。
264 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:05:27 ID:Ub6qdGCr0
どっちが少数派で隙間産業なのか理解できないのならお話にならん・・
265 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:07:31 ID:fC7BnUwbO
効率とか煩いくせに洋ゲは無駄なものが多すぎる
単にごった煮の糞でしかない
幼稚にも何でも詰めりゃいい、デカけりゃいい、多けりゃいい
しかも新しい遊び最近全然無いし糞すぎる
>>262 中高生・・・?いや、中高生は360のターゲットに入ってないでしょ。
ブルドラで坂口やら鳥山、植松の名前が効く世代なんだから
20代ってとこがメインと考えるのが妥当。
アイマスが売れたのは狙いがしっかりしてて、
お客さんに対して与える価値が明確だったから。
あれはPS3でやってもWiiでやってもそれなりに売れるよ、
あんだけ的が絞れてりゃ。
267 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 16:07:45 ID:tqu4ggCB0
>>261 いや、こういうゲーム多いんだよ、実際
和ゲーだってもっとやれるはずだと思ってるんだけどね
64の頃は輝いてたのに、何だってこんなにもグダグダになってしまったのか・・・
>>267 「売れる方向」に流れていった結果じゃないの?
それを衆愚化と嘆く人もいるけれど、結局
「じゃあなに?お前がお金だしてくれんの?」って話になりますもの。
269 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:08:59 ID:Ub6qdGCr0
日本市場はニッチ発言はスルーになっちゃったのか・・・
>>187 ブリザードの作品は シナリオ(キャンペーン式のチュートリアル)やプリレンダムービーも
秀逸だぞ。
プリレンダを効果的に使った洋ゲって ここの最初のような...
もちろんプリレンダも秀逸。
日本はプリレンダばかりに力を入れてる気がするね。
>>188 バーリュー系は買わないかなぁ サポートのヤル気のなさ全開さが ちょっとね。
271 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:10:14 ID:rl4Jif9G0
みんな釣られまくってるな。いつもの千手のむずがりなんだから
>>267 多いと思ってるなら、自分の見識に偏見が混じってるのを疑った方がいい。
売れてる順にゲーム並べたら、そんなデザインのものばっかにならないはず。
2chで話題になる順番で並べたらワカランが。
273 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 16:10:32 ID:tqu4ggCB0
>>266 アイマスのことは全然否定してなくって、そうね、
あなたの言うようにターゲットがしっかりしてるし、そこに届いてるから良いんだよ
でも、それはチャンネルがもとからそこにあるから届いたんだと思ってるのさ
洋ゲーはチャンネルのないところにひたすら無駄な広告うってると思うのね
274 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:10:36 ID:fC7BnUwbO
どうでも良いよ
洋ゲがどれだけウンコか語れよ
>>270 君が買う俺が買うという話じゃなくて、
どうしたら採算とれるラインに乗るか、
さらにはどうしたらより売れるか、って話じゃないの?
276 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:12:25 ID:rl4Jif9G0
正直いまさらブリの良さを語られてもなぁと思うが
相手が千手なら仕方がないか
自分が同僚たちの手がけてる(あまり売れない)洋ゲーを見てて思うことは、
洋ゲーの世界観やPRがキャラクターオリエンテッド(キャラ指向)ではないこと
和ゲーだとRPGにしろシューティングにしろ、キャラを前面に出したPRをするでしょ
メタルギアなんか主役やサブキャラの顔や名前がぱっと思い浮かぶし、そうなる
ように雑誌でキャラごとの紹介記事が出たりする
だけどレインボーシックスやHALOとかって、サブキャラどころか主人公の顔と名前すら
すぐには出てこないもんね
>>275 採算ラインが プリレンダで枯渇してるのが
和ゲーってところなのかしら? と思ったり。
>>270 バリューじゃなくてバルブだぞw
Half Life作ってるところ。
280 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:13:30 ID:fC7BnUwbO
バキュン、バキュンってどんだけ幼稚で馬鹿なんだよ
それかアメフトとバスケ
これだけ何も考えてないなんて進化もへったくれもねえよ
>>277 あまり売れないといううちはよいですけど、そのうち赤を出すようになったら
当然ながら作れない売れないという話になりますよね〜
>>262 普通の大人は仕事で時間が消費されるから
シリアスゲーム売り込むのはきついと思うけどね。
(だからこそ、手軽にできるカジュアルゲームが
大人層に氾濫してるわけで)
結局のところ箱○のゲームは日本の層と食い違ってるんだよ。
受け入れ先が無い。
結局自分の好みや環境が変化した事がわからない無能でしかないな
Wiiがリアルで集まってワイワイやると楽しいゲーム
360はネットで集まってワイワイやると楽しいゲーム
リアルで集める事が減れば360の方が楽しく感じるだろう
でも集まってワイワイやると楽しいって言うのは同じ事なんだよ
でも千手は自分が片方に迎合すると片方を叩かないと不安になるんだね
>>279 すまね 反省。 そうでした
>>277 ゲーム内容で売ってないで キャラで売ってることだとだよね。
>>283 おい・・・シリアスゲームってのは脳トレとか英語漬けみたいな奴のことを言うのよ・・・?
287 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:16:35 ID:Ub6qdGCr0
洋ゲーが日本で売れないのは文化的な違いってのが多分にあると思う、
ゲームと映画は違うんだよ。
和ゲー洋ゲーって盛んに言ってる連中のほとんどは
いい和ゲーと駄目な洋ゲー
いい様ゲーと駄目な和ゲー
の極端な比較しかしないで和ゲーだ洋ゲーだと言ってるから話にならない。
290 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:18:04 ID:fC7BnUwbO
洋ゲなんて外人のアホさを馬鹿にするために遊ぶだけだしどうでもいい
日本のゲームが海外で売れるのはなんでだよw
文化の違いじゃねえよ。
>>287 そうじゃなくて、何が主流だったかって事なんだよ。
映画は昔からハリウッドが主流だったでしょ。
でもゲームは国内では国産ゲームが主流だった。
ドラクエは玉砕してんべ
>>291 何だかんだで、和ゲーは昔はゲーム産業の唯一の王者だったからさ。
おかげで海外でも受け入れられる土壌がしっかりと出来ている。
>>287 ゲームと映画で事情が違う要因はどこにあるとおもう?
それらしい要因が見当たらないなら、
もしかしたら5年後には日本でも金をかけた大作洋ゲーが市場を支配してる、なんてことも
洋ゲの世界感が劣ってるって
御冗談をw
>>289 そうだな。
確かに和ゲー、洋ゲーなんて分け方は意味が無いな。
ゲームは面白いか面白くないかだよな。
298 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:22:04 ID:Ub6qdGCr0
なぜハリウッド映画が日本で主流だったのか考えてみ?
299 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 16:22:06 ID:tqu4ggCB0
>>277 レインボーシックスはローガン、HALOはマスターチーフ
ま、でもHALO以外は分からないだろうな
300 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:22:16 ID:rl4Jif9G0
>>289 今氾濫している洋ゲー信者で「P'oed」の話で盛り上がれそうな奴は居そうに無いのよね。
同様に「テトラスター」の先進性を語れる奴も少ないような気がする。
>>297 まったくそのとおり。
そして「次が作られる」ためには、売れるか売れないか、というのもだいじ。
>>295 PCゲは奇麗さっぱり 和ゲー駆逐されちゃったね。
>>295 主要な消費者層が全然違う。
ゲームに限らず、オタクコンテンツ市場には
なかなかアメリカさんは日本に入ってこれてないんじゃない?
304 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:23:59 ID:fC7BnUwbO
頭の中がパープリン菌で詰まった陽気な兄ちゃんが遊ぶゲームに興味なんてねぇよ
ヒャッホゥ!ズダダダダ!
こんなのどこが面白いんだと
一回遊べばお腹いっぱい、馬鹿らしい
305 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:24:25 ID:Ub6qdGCr0
>>299 自分でHALO以外は分からんといってたら駄目だろ、ニッチがどっちか認めてるようなもんじゃないか
306 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 16:24:29 ID:tqu4ggCB0
>>304 でもそれが売れてる限りはそれが作られる。
それが売れないところでは、そういうのは作られない。
GoWもキャラクターや世界観はテキトーって感じだからな。
感情移入も糞もない。
そこら辺は、デッドライジングなんて、さすがカプコンと言えるつくりだった。
キャラデザ自体は同じおっさんでも、ゲームの中での作りこみ圧倒的に違った。
UOを知らないんだろうなぁ とか思ったり
>>304 そうはいうけどね、
シヴィライゼーションみたいな頭使うシミュレーションゲームの分野を見ると
和ゲーはほとんどなくて、あるのは洋ゲーばっかよ?
まあPCゲーの話になるとちょっとスレ違い気味だけどね
>>306 オーディンスフィアが分からないとは……なんとも。
312 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 16:28:16 ID:tqu4ggCB0
>>283 サバイバルゲームとかやってる層だっているじゃん
良い大人だけど暇作ってやってるでしょ?
釣りだってゴルフだってそうだ
みんな忙しいけど時間作ってやってる
時間は作ればあるだよ
>>284 リアルで集めるって言ったって毎晩毎晩集められないでしょ?
そこがネットとの違い
313 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:28:24 ID:fC7BnUwbO
洋ゲなんてもう終わりじゃん
永遠に洋ゲなんて日本の後追いなんだから
半年もあれば映像がウリにならなくなるよ
314 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:28:37 ID:rl4Jif9G0
つうか例に出すゲームがメジャータイトルばっかなのが信用できねえ。
このスレで「タイムコマンドー」程度の知名度のゲームとかわかる奴いるの?
>>312 まあ普通は毎晩毎晩やらないわけだよ。
みんながみんなゲオタじゃないんだから。
317 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 16:31:27 ID:tqu4ggCB0
じゃ、俺、愛娘と遊ばなきゃいけなくなったから一時ノシ
>>314 タイムギャルならしってるが・・・
>>304 ズダダダダをズビャズビャズビャって槍や剣にした無双売れてるじゃん。
319 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:33:05 ID:Ub6qdGCr0
あっ、逃げた、結局彼が望んでる市場がニッチだったって気づいたのかな〜
321 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:35:44 ID:Ub6qdGCr0
この先、ビジネスが成り立たない市場なら、ニッチ産業になっていくしかないんじゃない
日本における洋ゲー市場は
紛れも無くニッチでしょ。
世界から見た日本は
ニッチとかは?
324 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:37:40 ID:fC7BnUwbO
別に一本、二本くらいFPSがあっても構わんよ
だけどこれだけ出るジャンルが著しく固まった洋ゲに多様性は望めない
市場も発展性も皆無だよ
日本も同じとかいうやついるけどそれは絶対にない
>>324 それは日本に紹介されてるゲームが少ないからだろ
実際チェックしてみれば多様性はあるぞ
世界市場 → 日本市場 → 日本市場における洋ゲー市場
ニッチ ニッチ
こういうこと?
328 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:40:54 ID:Ub6qdGCr0
任天堂世界中で売れまくってるからニッチなんて感じないな〜
こうじゃね?
世界市場 → 日本市場 → 日本市場における洋ゲー市場
存在感 ニッチ
330 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:42:11 ID:fC7BnUwbO
日本で定期的に洋ゲ遊ぶやつなんて数万人いればいいけどな
プレイヤー数千万のうちのわずか1%に満たないんだろうが
>>324 それは分るな うん。
ドイツ辺りが ボードゲームにキャラクター性と持たせたり
イギリス辺りが カードゲームに
アメリカ辺りが ギャンブル性に...
ハリウッド辺りから 演出性..
下地はあるんだけど まだ花開かないね。
その辺はもう少しかな。
キャプチャー技術から解放
不気味の谷越えは 洋げが先行しそうよ。
332 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:43:37 ID:fC7BnUwbO
0、1%くらいだな
えらい声がでかいな
世界全体の市場から見た日本市場の規模は全然ニッチじゃないって。
北米、ヨーロッパにつぐ第3の市場じゃん。
別にニッチってのは大きい市場に対して小さい市場を刺すんじゃなくて、
確実に需要はあるもののとても小さい、隙間のような市場を指すわけで。
つまりエロゲーか?
335 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:47:12 ID:Ub6qdGCr0
ニッチ=隙間 だしね、洋ゲーのタイトル数が少ないのはメーカーが商売にならない
と判断したからだし、和ゲーの多様性だってすごいよ
世界市場
↓ 第3の市場
日本市場
↓ ニッチ
日本市場における洋ゲー市場
こうですか?
アジアも市場として台頭してきてるぞ。
まぁ プロテクト問題があるがw
中国、韓国市場もでかい
338 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:49:55 ID:Ub6qdGCr0
中韓はな〜コピー問題なんとかしないと隙間以下になる、民度の低さが壁w
でもなぁ、キャラクター性の強化は行き過ぎも問題なんだわ。
ゲーム内容はどっかで見たものなのに(下手したら他社のもの)
キャラクターだけ必死に設定されてもなぁ。
スキンが違うだけの焼き増しはもう秋田。
340 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:52:18 ID:fC7BnUwbO
洋ゲなんか一般人からみたらプゲラウヒョーだよ
何、コレ?ゲーム?
ゲームって遊ぶものじゃないの?
遊びって作業させられるものなの?
気色の悪い、様相の悪いものを見なくちゃいけないの?
が感想だと思う
実際、あっちの映画とかでも気持悪いキャラ増えて
日本の観客もゲンナリしてるでしょ
まぁ あれだ日本も負けないように
開発環境変えて欲しいな と 言いたい訳だ。
中小のメーカも世界で売れるシステムとかね。
ブリザードも 元は 小さい小さい会社だったわけで
>>340のやってる洋ゲーが知りたい。
文章から伝わってきたイメージはバイトヘル2000だったが・・・。
>>340 ゲーム性じゃなくて
顔かい 顔w さすがだなw
344 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:57:27 ID:Ub6qdGCr0
洋ゲーも面白いのは沢山あると思うが、ライト層無視したゲームがほとんどだよな
誰もが楽しめるゲーム作らんと先細りが見えてる、まあそれが難しいんだが・・・
345 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:58:12 ID:rl4Jif9G0
PCゲーム道場あたりを見たら解ると思うがFPSというジャンルはもうグラフィックの向上や物理演算という
高度なスパイスを混ぜないと差別化できないくらい「氾濫」してしまっている。
GTAのヒットでTPSも雨後の筍のように亜流作がアホみたいにリリースされている。
そういう深刻な現状はファミ通なんかじゃ教えてくれない。
だから自称洋ゲー信者が「海外ゲームはすばらしい!日本はクソゲーばっかり」なんて事を言い出すんだな
玉石混合なのは日本だけじゃないということをまず知るべき。
346 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 16:59:29 ID:fC7BnUwbO
顔だけじゃなくて全部
動きも肉のつきかたも色も
あのディズニーですらここ10年日本で新しいキャラ当ててないよ
>>345 ジャンルの創生者が現れないんだよね。
ウイルライト ピーターモリニュー...
悲しいかな
ゲーム性もデザインも同じぐらい重要だろ。
つーか日本市場では良いデザインは「前提」
それすらクリアできないからどんな凄い表現やゲーム性があっても
勘違い洋ゲーは日本市場で売れない。
逆に良いデザインでかつゲーム性もそこそこ以上の和ゲーが
日本で売れて、世界でも売れる。
和は 顔命
洋は ゲーム性命
>>340 一瞬日本のゲームかとおもた。
ゲームって遊ぶものじゃないの?
遊びって作業させられるものなの?やりこみじゃなくてやり込ませ要素ありすぎね?
あ 長い説教シーンはじまた。
うわー 気色の悪いマネキンがなんか己の理想や愛を語ってるぅー こええ
でもそんな厨2全開ジャパニメーションバリバリなゲームを大好きな
外人オタクは心が広いと思う。
351 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:03:39 ID:Ub6qdGCr0
ジャンルの創生者って簡単に言うけどどれだけ難しい事か・・・
模倣でもいいから万人が楽しめる物を作るってのは大切な事だと思うよ
352 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:04:42 ID:fC7BnUwbO
ディズニーの最期は美女と野獣だな
それ以後はきもさ優先になったな
アメリカ的と言うかね
もう過去の資産でくっていくしかないわな
良くも悪くも日本はプログラマよりデザイナ優先なんだろ
いや違うか
353 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:05:11 ID:tqu4ggCB0
>>335 DSのコーナーみたら多様なのが分かるよね
1000本売れたら万々歳なソフトが溢れてる
>>348 でも日本でも比較的大ヒットといえる規模で売れたGTAは、
キャラのビジュアル的にはごくふつうの洋ゲーだぜ
これはどう説明する?
355 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:06:38 ID:Ub6qdGCr0
>>352 >良くも悪くも日本はプログラマよりデザイナ優先
まあここは改めて欲しい部分ではあるわな、FFしかりテイルズしかり
357 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:07:14 ID:tqu4ggCB0
>>345 洋ゲーやってる人間の1%もファミ通読んでないと思うが・・・
オブリビョンみたいな
キモイ絵のRPGが大ヒットだぜ。
日本じゃありえない。
日本人は 顔命
洋は ゲーム性命
359 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:07:34 ID:fC7BnUwbO
大ヒットっていろんなとこが煽ってやっとこさの数字じゃねーかよ
360 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:08:23 ID:Ub6qdGCr0
>>354 なんで売れたんだろう、俺は駄目だったが・・
外人から見たら日本の二次元のがキモイ絵だろ
第一ゲーム性がマシなら日本でもアジアでも売れるわけよ
>>360 ゲーム性が高かった、プロモーションに力を入れたから、
だろうけど、この2つを満たしていても他の洋ゲーはダメだったりするんだよね
GTAはいろいろ話題にもなったしな
手に取るきっかけさえあれば面白いものも結構あるはず
UOなんかも面白かったけど、選択肢が少ない頃じゃなかったら多分手に取る事はなかっただろうし
364 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:12:53 ID:ZdqAMXiJ0
GTAでキャラがマリオになってる奴大ウケみたいだよ
365 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:13:13 ID:Ub6qdGCr0
日本の二次元のがキモイ絵が日本より米で評価されてるのを知らんのか?
大臣が漫画アニメ外交なんていってるくらいなのに・・・
パッケージのデザインがキャッチーだしなGTA
雰囲気を持ってる
そういうセンスも日本では受ける。
367 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:14:49 ID:tqu4ggCB0
>>360 ヒップポップのBGMに乗りながら車を運転して散策
そしてマフィアの抗争でドンパチ
クールじゃん?w
>>358 キモイ絵かなぁ・・・
背景とかすっごい綺麗だけどな
きれいときもいはあんまり関係ないだろ。
369 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:15:51 ID:tqu4ggCB0
>>362 メダルオブオナーなんかはろくにプロモーションしなかったけど
プライベートライアンと時期が被ったから20万本くらい売れてたよね
370 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:16:24 ID:Ub6qdGCr0
ビジネスとして成功したがGTAは本国で鼻つまみ者だしな〜、あのゲームの所為で規格
の締付けが厳しくなったし
371 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:17:27 ID:rl4Jif9G0
>>345 言ってる事が滅茶苦茶だな。
そもそもGTAはシューターではなく、箱庭ゲー。
実際あの手のクライムアクションも幾つか出てきているが
氾濫と言うほどではない。
さらに高度なグラフィックや物理演算等は、大作に求められる
必須事項のような物であり、それだけでは差別化とは呼べない。
実際のところ、大手パブリッシャーのリリースするコンシュマー大作続編以外は
システム的にも何かしらの工夫を凝らしてきているが現状だ。
北米のメーカーなら北米だけ
欧州のメーカーなら欧州だけ
アジアのメーカーならアジアだけ
これが普通でそこで売れることを目指してる
日本のメーカーみたいに世界で売れるゲームを作れるところは稀
それを目指すのであれば、その地域の特色や売れ筋を計算し、
世界各地に拠点を設けて、外人スタッフと議論を交わし、
背景の一つ、雰囲気や仕草、タイトルネーム、セリフの一つ、
看板ひとつに至るまで完璧にローカライズしなきゃだめなわけよ
376 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:19:46 ID:+HDBqTZbO
377 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:20:17 ID:Ub6qdGCr0
378 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:22:33 ID:tqu4ggCB0
>>373 その絵に慣れてる奴ってどんな感性してるのかね?
世界がどう見えてるのかすっごい気になる
リアルで可愛い子とか見ても脳内でああいう絵柄に変換されるのかな?
379 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:23:42 ID:fC7BnUwbO
洋ゲが洋ゲとして売り込んできた最初だったからじゃね?
ふーん、こんなもんねで終わり
あほかゲームはゲーム現実は現実だw
>>378 文化なんだから
ほっとけよw それは洋ゲも同じw
>>373 アメリカ版ときメモに比べればまだ理解出きる。
383 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:26:42 ID:Ub6qdGCr0
>>373 PS2が狙ってる層の奴持ってきても説得力ないぞ、和ゲーの主流から思いっきり外れてる奴じゃないか
まあ多様性といえばそうなんだけど
古い話だけどファミコンのウィザードリィは素晴らしいローカライズだったよなぁ
あそこまで一から作ってるものをローカライズといってよいか疑問ではあるけど
なんかアメコミ読んでるからタイツが好きとかそういうレベルの話だな。
386 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:28:28 ID:tqu4ggCB0
>>384 あれは神ゲー
というか、洋ゲー信仰は思えばあの時から始まったのかもしれない
Wizにしてもダンジョンマスターにしてもやっぱ洋ゲーは面白かったわ
>>378 なんじゃそりゃ。
初めて浮世絵見た外国人かお前は。
>>365 それってバカにされてるだけじゃね?
結局向こうでもアニメにハマってるのはオタク扱いよ。
389 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:30:06 ID:rl4Jif9G0
洋ゲのデザインラインやコンセプトなんて二十年以上前からたいして変わってないのに
いまさら「洋ゲーのクールさに和ゲー全滅」とか痛々しいったらありゃしない
ディフェンダーからやり直してこい
391 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:31:04 ID:tqu4ggCB0
なるほど
みんなの意見を総合して考えるに、、、どうやら結論はこうだ
要するにリアルではああいう風には見えていないと、、、
>>386 それ「洋ゲーは面白かった」じゃなくて「面白い洋ゲーは面白かった」っていうだけ。
393 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:31:58 ID:fC7BnUwbO
確か任天堂の応援団って外国じゃ違うんだろ
ドラクエもアイテムアイコンだったしな
日本メーカーって一つのソフトで他国でも売るって考え方だよな
洋ゲって最初から白旗あげてるよな
アメリカって車でもそう
意外に頑張るのが欧州ってとこか
394 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:32:43 ID:Ub6qdGCr0
Wizが面白かったからこそドラクエができたのは認めるが、それは今の洋ゲー信仰とは別の話だぞ
むしろ今の洋ゲーにWizの遺伝子なんざ欠片もない、むしろ和ゲーに残ってる。
アメリカはアメリカが基準みたいな古い考えが残ってるのがあるのかね?
文化は文化で大切なんだから
日本で売りたきゃいつまでも文化の押し売りしてるようじゃだめなんだよな
売れるにはその文化を理解し再構築しなきゃ
ただ数が売れないからやらないだろうけどな
日本のメーカーならキャラの名前やグラやセリフや声優や
タイトル名さえ違うなんて当然のこと
料理で言えば地域や客によって味付けを変えてるわけさ
そもそも今の日本の萌え系のキャラクターデザインも
ウォルトディズニーから手塚へと続く黄金ラインの正統進化系。
399 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:34:44 ID:tqu4ggCB0
400 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:35:50 ID:Ub6qdGCr0
>>388 >結局向こうでもアニメにハマってるのはオタク扱いよ
その数が洒落にならなくて大きな規模の産業になってるから認められてるんだろうが
んなこといったら映画関係者の多くもアニオタだぞ
アメリカでもポケモンのアニメとかは人気あるんだろ?
将来アニメ絵に抵抗ないやつが多くなるだろうな。
402 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:36:57 ID:rl4Jif9G0
403 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:36:58 ID:fC7BnUwbO
アメ車は日本では走らないけど欧州車はかなりの数が存在するよな
何か違うんだよねー、アメリカは
ウォルトディズニーから手塚 → AKIRA or 宮崎駿
萌とは違う
>>395 ブランドコントロールっていう概念があって
あちらの会社は、ローカライズ時などに自社作品がゆがめられないよう気を使ってる
まあ、それは日本の会社もやってることなんだけど
それのせいで、たとえばパッケージの絵を日本のイラストレイターに描かせたい
なんて思っても、開発元の会社にNGを出されてしまうわけだ
ヤハオは萌えですw
407 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:38:20 ID:Ub6qdGCr0
>>397 UOもDIABLOも馬鹿になんかしてない、むしろあれこそ面白いゲームだと思ってる
ただ今の洋ゲーの主流ではないだろ、FPS地獄なんだから
>>408 意味不明。
精神性って何を指してるんだい?
411 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:43:22 ID:Ub6qdGCr0
萌えだけは俺も受け付けないけど、一部に確実に売れるから困る。
まさに隙間産業だよな〜
社会的テーマと萌えのあるなしは関係がないじゃないか。
ラピュタでのシータの扱いとかかなりアレなんだけどなあ。
手塚さんの漫画は萌えだらけだし、
彼は凄く人気を気にしたから
今の時代に生きていたら、きっと萌えも研究しただろうね。
ディズニーが作った受けるキャラクターデザイン利用して
手塚は人間を記号的に表現する方法を漫画に残した
その記号的表現の延長線上に
目の大きくて、髪の色が様々な萌えキャラがある訳だ。
日本で2頭身の2Dキャラが受けたのも人間を記号的に表すという精神世界を作り上げてきたから
おk?
もちろん途中アメコミなどの様々な作風を吸収したり分離したり特化したりして
今日まで進化をし続けてきたのであります。
日本のアニメや漫画におけるほとんどの萌え属性は手塚の創作じゃん
まあ少年のようで少女とかたくさんあるよね。
417 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:50:57 ID:fC7BnUwbO
今の萌えは記号を突き詰めた結果なんだよ
元は言葉にできない新しい感情表現の形の一つだったんだけどね
客観的に理解されなくて、結局ある記号化したものを嗜好で表現する時に使ってる
女の子のカワイーに近くなっているように感じるね
418 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:51:33 ID:tqu4ggCB0
419 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:52:02 ID:Ub6qdGCr0
漫画もアニメもある時期を境に見なくなった、よく考えたら萌えが台頭し始めてからだな
アニメはビバップとトライガン放送してた時期まで、漫画もジャンプとか見なくなったし
萌えは受け付けられん
ちょ、ビバップのフェイとかエドはいいのかよー
まぁここで話の流れから萌え萌え言ってるけどさ
大事なのは、じゃあ海外メーカーに萌えが作れるのかと
それが売れてるなら少しでも研究してるのかと
少なくとも日本のメーカーはアメコミを研究してるし
パッケージからキャラデザから全部作り直してから売っているわけで
423 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:55:08 ID:Ub6qdGCr0
FFにしろFPSにしろタイトルの乱発は先細るだけなのに、今しか見てないんだろうな〜
格闘ゲーの凋落の理由がわかってないのかな〜
フェイもエドもアインも萌えと言えば萌えだ
結局、萌えも燃えも程度の問題で自分の許容範囲を超えるとウザいんだよね。
426 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:57:03 ID:Ub6qdGCr0
エドは萌えかもしらんがフェイは違くね? ビバップは作品の質が高かったから気にならんかった
427 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:58:13 ID:rl4Jif9G0
>>420 シンプルさに定評のあるゲームデザインが継承されてるかどうかが気になる。
ほとんど完成してたゴーストボツらせた位の拘りなら期待はできる
>>413 本宮ひろ志が 萌エロっぽいマンガ書き出して
思いっきり批判してたぞ。
まぁ お前が言うなよ だけどな。
429 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 17:59:11 ID:tqu4ggCB0
>>423 格ゲーはマッチングシステムがなかったから廃れただけだろ?
430 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 17:59:24 ID:Ub6qdGCr0
>>422 EAは研究してるみたいだが、僕とシムの町だもんな〜
和ゲーの認識間違ってる。シムズとか嫌いではないけど
>>419 俺は未だに漫画よんでるが、
別に萌え中心になんてなってないよ。
一部にそういうジャンルは確かにできたけど。
432 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:00:45 ID:tqu4ggCB0
>>430 和ゲー売ろうと思ったらコロコロで展開しなきゃな
433 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:01:51 ID:Ub6qdGCr0
>>429 そのマッチングシステムが充実してきた今、過去ほど人気の格ゲーってなにかある?
一度凋落したら二度と立て直せないよ。
>>429 いや、複雑化しすぎた。
冷静に考えてみ、数フレームで展開がかわってく2D格ゲーや
1キャラあたり何十個もコマンドがある3D格ゲー、
消費者が少なくなって当たり前。
スマブラみたいな方向性なら未だにOKだろうけど。
それはFPSやTPSにもいえる。
普段そこそこゲームやってる人でさえ、結構大変。
435 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:02:48 ID:tqu4ggCB0
>>433 格ゲーはネットと相性悪いよ
タイミングがシビアだから
格ゲーより面白いものをユーザーがゲームに求めてんだろ。
乱発が廃らせたんじゃねえよ。
437 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:04:11 ID:tqu4ggCB0
>>434 複雑なこと知らなくてもプレイできるじゃん
ガチャプレイでも楽しいもんだぜ?
ただ、問題はガチャプレイでは狩られるだけ、30秒でゲームオーバーになっちゃうからつまんないんだよ
敵が強すぎなのね
438 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:04:34 ID:Ub6qdGCr0
>>435 >タイミングがシビア
そうだな、その素人お断りって姿勢も廃れていった理由かもな〜
格ゲーは単にマニアックになりすぎただけじゃね
楽しいのは対戦なのに新規が入っていけそうな雰囲気じゃないから、飽きた奴がただ減っていくだけに
乱発で飽きたのはあるだろ。
すべてじゃないが。
441 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:05:10 ID:ZdqAMXiJ0
言われるまでもなく流行ってるFPSやRTSなどは少数。
RPGもDQとその他大勢出たけど結局中身の無いゲームは消える。
FFシリーズももうすぐ消えるな。名前だけで売れるほど甘くない。
442 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:06:24 ID:tqu4ggCB0
>>438 違う違う
ラグがあるとゲームが成り立ちにくいってことよ
FPSもラグの影響受けるんだけど格ゲーほど影響しないっていうか
タイミング以外にも多くのゲーム性が存在するからな
443 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:06:47 ID:Ub6qdGCr0
たとえば誰でもある程度楽しめて、上級者も楽しめる格ゲーがでたら売れるかもね〜
444 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:07:44 ID:fC7BnUwbO
萌えは素晴らしいと思う
例えばロボット等のメタリックフォルム、刀剣等の美術的なデザイン
銃火器等の武骨な形、どれも同じなのだよ
それがもたらすイメージを記号にする
するとロボットはより機械的なイメージで描かなければならないし
日本刀にはミヤビな価値をハンマーには武骨なデザインをとかな
そんなのを何となく理解してくれ
そして萌え
例えばメイドのイメージは主従関係だろう
そういう記号的状況を与え楽しむことが萌えなんだよ
そういうのを先鋭的に抜き出したしたり、創ることが萌え
今のギャルゲ、エロゲには足りないけど初期にはそれがあったと思う
間違いなくどのものにもあると思うけどね
446 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:09:31 ID:Ub6qdGCr0
>>444 ごめん、最初の三行で説明の方向性があまりにも違ったので読むのやめた
>>444 萌えはな 女を幼児退行させすぎなんだよ。
いわゆる蔑視的な視点、幼児願望的な視点
>>437 いや、だからそれは楽しくないじゃん。
自分の思い通りに全然動かない、
説明書に書かれてることが全然できない、
オマケに対戦すると一瞬でやられる。
それはみんなストレスじゃん。
なんで、千手はゼルダやリモコンとかになるとちょっと思い通りにならないだけで、
存在の価値無しみたいにいうのにこういうところでは大穴スルーするのさ。
ダブルスタンダードいくない。
449 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:10:30 ID:Ub6qdGCr0
>>445 GCもWiiも持ってるんだが実はスマブラやった事ないw
ショタ系もあるわけで性別に限らず性的なものが絡むと違和感ある場合は多いってことだな。
やった事無いがスマブラって実力差あっても凹にされないの?
>>447 その視点でいくと
母性をくすぐるものもアウトってことになるな。
まあ日本では昔から小さいものや幼いものを
愛する文化があるわけだが。
453 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:12:21 ID:tqu4ggCB0
>>448 いや、思った通りには動くでしょ
複雑なコマンドのこといってるのかな?
そんなの匙加減だとしか言いようがないな
スト1のコマンドの入らなさは異常だぜ?
で、対戦で一瞬で負けることが問題ってのは一致してるんだよ
だからマッチングさえしっかりできれば生き残る目はあるねと
格げーは絶滅しないで細々と残るよ。
シューティングと同じ道をたどる。
それこそニッチ
>>451 メチャクチャ上手い人には全然かなわない。
なんかもうありえない動きしだすから。
でも、スマブラ持って毎日やってる人と、ゲーマーと、ライトゲーマーが闘ったとして、
何戦もやれば差はでるが、ライトゲーマーでも楽しめるし、
それなりに勝つこともある。
確定要素と不確定要素のバランスが絶妙なゲームなのね。
>>452 ちいさい者をちいさいと描くなら
アウトじゃないだろ。
女性を幼児的に退行させようとするから
変だと言いたい 願望であり蔑視なんだろうね。
スレ違いだし 終了
458 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:15:04 ID:Ub6qdGCr0
スト1やった事ある時点で年がばれるなw
スト2世代なんでスト1だされても理解できん、あれゲーセンのみでしょ
>>457 より高い見方をすれば性欲を感じる時点で蔑視。
>>453 動かん動かん。
千手は動かせるだろうが、
思い通り動かせる人のが圧倒的に少ない。
461 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:16:27 ID:tqu4ggCB0
>>457 童貞の妄想というか、恋愛弱者の慰み者だからな
462 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:16:28 ID:rl4Jif9G0
女あるいは男の性的な魅力を記号的に表現することが 萌えキャラデザイン
464 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:17:19 ID:tqu4ggCB0
>>460 アーケードスティック買えって言ったら怒る?
>>423 乱発しなくても何時かは必ず飽きられる。どんなジャンルも例外なく。
てか、俺には知育系の方がよほど乱発に見える。あれ、どこまで出し
続けるつもりなんだ?そして、何時まで買い続けるつもりなんだ?w
やたら伸びてるけど何か不毛な流れだな。
468 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:18:27 ID:Ub6qdGCr0
ゆとりの一つ上の世代とは思うが、どの辺からゆとり世代なんだろう。
469 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:19:12 ID:fC7BnUwbO
萌えというのは関係や状況、性格を記号化したものなんだよ
ツンデレなら状況のカタルシスを、ゴスロリなら相反する属性が乗った性格をみたいな感じでな
それをめでるか否かは別な問題なんだよ
そして子供や仔猫や子犬が小さい時にカワイイのは誰かに守ってもらわないといけないから
その要素を絵にした時頭身は低く短くなり目は大きく顔は円になる
そういう形になるべくしてなったんだよ
470 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:19:17 ID:tqu4ggCB0
>>465 ジャンルっていう言葉自体、パクリの別名だからな
それと、乱発関係なしに飽きられるってのは同意
>>464 アーケードスティック買っても動かせんよ。
しかしまたこれ完全にコアゲーマー視点だな。
ゲーセンでゲームしなれて無い人は
アーケードスティックそのものが扱いにくいものよ。
あと、勘違いされてる気がするが、
つか、俺が動かせないって言ってるわけじゃないからね?
客観的に見て、アンナ複雑なものについていけない人がたくさんでるのは
当たり前だって言ってるわけで。
何でもいつかは飽きられるけどそれを早めるかどうかってことだわな。
格ゲーはなんだろね。つまんないわけじゃないんだけど
負けた方は延々100円つぎ込まないとだからな
かと言って一人用じゃ上手くならんしね
474 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:20:51 ID:tqu4ggCB0
>>467 思春期は誰もが通る道なんだから別に良いんじゃね?
おれも囚われペンギンのお世話になったもんだよ
あれは萌えじゃないのかね?
俺のなかでは萌えなんだが
475 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:21:40 ID:Ub6qdGCr0
知育だって乱発すれば廃れるよ、今廃れてないのは新規で入ってる人の数が多いから
行き渡って楽しめないソフト乱発になれば転落も早い、類似品ってのは本物の価値も下げるから
理解してるとこは早々動いてくるでしょ。
476 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:22:20 ID:fC7BnUwbO
萌えこそがゲームをいや世界を救うのだ
萌えに対して認識甘いやつは人間としてどうかと思う
477 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:22:34 ID:rl4Jif9G0
千手は戯遊群とか好きそうだな
あまり萌えに特化されると気合の入ったえぐい下着つけられてるみたいで萎えるw
479 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:24:45 ID:Ub6qdGCr0
萌えはゲームもアニメも漫画も破壊してるようにしか見えないんだが
本物まで道連れにしないで欲しい。
千手はWiiスレを荒らすのやめろよ。
481 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:25:40 ID:tqu4ggCB0
遊人とかが萌えの先駆け?
あの人の絵は好きだったな
今は何してるんだろう・・・
でも今はエロっていったらSMのビデオくらいしか見ないな
もしくはソフトエロのグラビアで十分
>>473 格ゲーがタダなら問題ないね
何でもやりすぎると破綻するんだよ。
>>437 FNR3のオンライン対戦にはアホみたいにハマった。
決して上手くはないからボコられたけど、面白かった。
格ゲーには全然魅力を感じない。
何故か?格ゲーの技って魔法みたいなんだよ。
呪文を唱えると火花が飛ぶとか雷が落ちるとかそんな感じ。
味は濃いのにコクがないみたいなw
複雑さとか、マッチングとか以前に、格ゲーのシステム自
体が面白くない(より主観的に合わないと言った方が適切
かも?)。俺にとっては、そここそが一番の問題。
484 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:27:15 ID:tqu4ggCB0
>>479 萌えって要するにシチュエーション萌えなんだよね
安易に連発できるものなんだが、あんまり連発されると陳腐化しちゃうってのはあるね
まぁ今の和アニメ、和ゲーのことなんだが
485 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:27:27 ID:Ub6qdGCr0
エロまでいくとやりすぎだから萌えで止めとけw
486 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:27:28 ID:fC7BnUwbO
遊人に出てくるキモオタってハヤオか千手だろ
>>481 ところがタダだとあんまり面白くないからふしぎ!
格ゲーの大会後の野試合とかフリープレイになることあるんだけど
あまり本気でやらないから面白くない
488 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:28:30 ID:fC7BnUwbO
バーチャやれば?
シチュエーションを考慮しないのはあほなだけじゃん。
490 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:28:54 ID:tqu4ggCB0
千手は何もわかってないな。
ただで友達と対戦しても面白いと思うが。
>>483 それは単に格ゲーの面白さ知らないだけ。
問題はこうやって面白さ知る前に離れちゃうことなんだけどね。
494 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:30:21 ID:Ub6qdGCr0
金が掛かってる分緊張感や面白さが増すってのはなんか分かる気がする
麻雀やパチンコのソフトが売れないのと一緒?
495 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:30:48 ID:tqu4ggCB0
あのね、ランキング設ければタダでも面白くなると思うよ
それにマッチングも兼ねるから一石二鳥
496 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:31:08 ID:dbqObCanO
人工少女は夢のような神ゲー!
497 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:32:17 ID:Ub6qdGCr0
>>495 見てると君は洋ゲー信者じゃなくてオンライン信者みたいだね
>>497 オンラインでしか生きられない奴ですから。
499 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 18:35:27 ID:tqu4ggCB0
>>497 確かにオンラインがないゲームはやる気しないね
オンラインに活かされるならオフも楽しんでやるが・・・
500 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:35:39 ID:Ub6qdGCr0
オンラインの面白さは否定しないし、今後確実にメインストリームになっていくと思うが
洋ゲーを唯マンセーするのとは違うんじゃないか?
結局洋ゲー派は何が言いたいのか理解出来ない俺がいます
>要ゲーは技術が凄い!和ゲーはいずれ廃れる
君たちは洋ゲーが好きだからいいんじゃないかな?
>日本のソフトメーカーもそうなるべき
和ゲー好きとしては今のままでいいです。和ゲーが廃れるとも思ってないし
>日本のメーカーは程度が低い
だから君たちは洋ゲーやってればいいんじゃないかな?
僕は洋ゲーっぽいのばかりになったらゲームやんないと思うし
502 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:35:55 ID:fC7BnUwbO
妹属性は親密性と年下であることだよな
幼馴染みは過去から現在までの共有とかかな
ロボは何だろうか?
ちょっとこれはわからないな
異質なものとの交流?
意識をもったダッチワイフ?
何か難しいな
503 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 18:36:22 ID:EB88BrUE0
>>354 あれはコンテニューのライターが誌面を大量に使ってプロモーションしたのが大きいよ。
わりとマイナー系の本でも、それなりに取り上げられたものについてはショップの経営者は気にするみたいで。
いま里見の謎の中古が4980円とかね、クソゲー系の本が書きすぎたからだと思う。
ランキングって、3D格ゲーのカードで似たようなのあるけど
いくらでも自演できるし、段位じゃ強さ量れないから
今時あんなのに必死になってる人いないよ
高段でしょぼいと逆にみっともなくて笑われる
>>501 簡単だよ。ただのわがまま。日本だと洋ゲーはいまいちポピュラーじゃないから
拗ねてるだけだ。腹いせに和ゲーを叩いているんだろう。
洋モノ好きってなんで和モノを下に見るんだろな
ゲームに限らず
まー 洋ゲーは 日本にない独創性を持ってたり
するからな、新鮮なゲームが多いのはある
510 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:42:31 ID:Q9GLmsp00
やりたいゲームがあって
現在進行形で面白いゲームがあるってのは素晴らしいことだ
でも、そこで排他的になっちゃいけないと思うな
ドラクエみたいな保守的なゲームが売れる日本
洋ゲーといえば
64の007も売れたなあ
洋ゲーも和ゲーもピンからキリまで面白いのもあればつまらないのもある。
洋ゲーだろうと和ゲーだろうと楽しめれば良いじゃないか。
515 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:44:44 ID:Ub6qdGCr0
>>508 >新鮮なゲーム
実はこれが一番大切な事なのかもな、どんなに面白いものでも唯真似ただけのものや
シリーズ乱発とかしていけば、もう先は長くない。
たとえ類似品にしろなにかしら新鮮で客を引き付けるものがあれば生き残っていくのかもしれん
千手を見てると俺が8年前に洋ゲーにハマった時の事を思い出すよ。
Unrealから始まってネットゲーを始めたのもTFC。その後csやdiablo2なんかをする。
そういう時って洋ゲーすげーって思うんだよ。ネット無いとする気ないねーとか。
でも5年で考え変わる。そいつもマンネリになって心の中でよくあるゲームになるから。
対戦ばかりにも飽きてもっとシングルのギミックが豊富な物をしたくなる。
>>517 千手先生は天才なので、その流れはもう5回くらい経験して
違う次元の話をしているのです、きっと、たぶんw
519 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:48:53 ID:Ub6qdGCr0
>>512 ドラクエはその保守的な部分が売れてる理由じゃないか、あとブランド
それと、俺はオープニングのファンファーレも肝と思ってる、あの音楽が流れるだけでワクワクしてしまう
刷り込みかも知れんけどねw
>>499 ベガスとかCODの楽しみ方として、映画の主人公になる感覚ってない?
俺はかなりオフラインも重要視してる。
PS3の将来が気になって仕方ないのも、オフライン主体の世界ではAI
(人工知能じゃなく、ちょっと賢いスクリプトなw)が重要になると思って
るからで、この分野に関してPS3は凄い何かを実現しそうな期待感が
あるからなんだよね。
ネットでやるにしろ、リアルでやるにしろ、人と対戦した方が面白いのは確かだよな。
もちろん一人で遊んだ方が面白いゲームも存在するが。
>>509 言葉がたら無かったな
別の国の文化が目新しいのと同じで、例えば外人がお箸を珍しいと思うような
感覚かな、日本人独特の発想、外人独特の発想ってのはあると思う。
あんな感じで日本人には思いつきにくいゲームが多いのは確かジャン
洋ゲーが好きな人は、外人の独特の発想を多く見てるから、
和ゲーを下に見てしまうの傾向が多いのはショウガナイ
とこもあるかと、決して和ゲーが駄目なわけじゃないけどな
オレは日本のゲームの方が好きだしな
523 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:51:28 ID:rl4Jif9G0
>>517 俺は雑誌でアイロボット見てから意識が変わったよ
524 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 18:52:35 ID:+CwUaarj0
>>512 ドラクエは堀井さんが書く文章が重要だからね。
日本語→英語と翻訳されたら台無しになる。
525 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 18:54:53 ID:Ub6qdGCr0
ドラクエというより向こうにはコマンド式RPGに需要がないんじゃないか?
逆に人と対戦すると面白くない部分も出てくるんだけどな
格闘であまりに技術の差があるとボコられるだけになるし
FPSでもただ頭を撃たれるだけになったり
MMOなんかでも自分は他と同じ1プレイヤーに過ぎないという部分がある以上、
オフゲーのような自分が中心のストーリー体験とかはほぼ出来なくなる
>>512 ビジネスとしてゲームを作るとなると
どうしても冒険が出来にくくなって保守的
なのは多くなるかと特に番号が多くなるとそれは顕著に
外伝とかになれば少しは冒険できるのかもしれんが
冒険できるって意味では趣味で作ってるとこが多いかもな
・・・同人とか 外れが多すぎるかもしれんけどねw
人とやるのが楽しいなら、任天堂ソフトは最初から爆売れしてるぜ。
スポーツに比べたらゲームで一緒になんて大した事無いしな。
>>526 それはあるね。興醒めすると言うか萎えると言うか。
勝手な話だけど自分の思い通りにしたいってのは少なからずあるからね。
>>475 煽り文句で知育だって乱発って書いたけど、知育はより実用化の方向と
よりゲーム化の方向でこれから細分化していくんだよ。
全ての枝が細ってしまうならそこで終わりだけど、枝の中から幹に化け
るモノが現れると、更にそこから枝が伸びてって具合に変化を繰り返す
事でそのジャンルの寿命を延ばしていく。
531 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:00:00 ID:Ub6qdGCr0
オンラインの欠点だよな、俺つえ〜理論がまかり通らない所。
俺はわりかし平気(わりかしねw)だけど周囲に多いよ。
たとえば三国志とかやって良い武将ばっかり集めて糞武将をいらね〜する人w
対戦ゲームは対戦を楽しむものだから
格ゲーなんか一人でやっても何も面白くないよ。単なるクソゲー
533 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 19:02:57 ID:+CwUaarj0
>>525 FFの売れ方なんか見てると、翻訳不要な部分をセールスポイントにできるかどうかだと気付く。
534 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:06:46 ID:Ub6qdGCr0
>>530 >枝の中から幹に化けるモノが現れると、更にそこから枝が伸びてって具合に変化を繰り返す
>事でそのジャンルの寿命を延ばしていく。
なるほど・・・
一人用は一人用の面白さがあるよ。
>>528 ん・・・任天堂のソフトは最初の最初っから爆売れの歴史だと思うが。
>>534 成熟した枝には 実 がなって
実から 美味しい果実と タネがとれるんだよ。
そのタネには さらに進化の鍵が詰まってる。
細分化で死に絶えるかどうかは 多様性に掛ってる。
>>536 任天堂? 違う 宮本の歴史
たまたま 凄い人が任天堂にいたって事なだけ
>>526 何そのライトユーザーの発想
ゲームオタが言っていい発言じゃねえww
任天堂にいなかったら実力発揮できたかどうかわからないからなあ。
541 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:21:22 ID:rl4Jif9G0
>>538 一番凄いのはそういう人間を企画・開発に留め続けた経営者だな
普通は独立するか、上の人間になって開発に関わらなくなるだろ
>>538 それは違う。どんな凄い人でも磨く人がいないと意味が無い。
そしてそれを作る環境もね。
>>541 ゴールドラッシュの時期だから
その辺は微妙。
山師的な興行師って感じ
544 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:25:03 ID:rl4Jif9G0
つか刑事は手塚卓志や横井軍平をスルーするなよ
545 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:25:39 ID:upIEDOkY0
ぼくあ勧告人なので任天堂を支持します理由はニンテンドウコリア
軍平さんは 任天堂カルチャーを作った人かな
大事な部分だね
>>547 そうかい ミヤホンがいなければ
前期バンダイ エポックになってかもしれんよ。
550 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:35:31 ID:rl4Jif9G0
551 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:36:39 ID:vmAXWdmj0
>>536 爆売れ終了の歴史進行中…
FC スーパーマリオブラザーズ 日本国内で681万本、全世界で4024万本
FC スーパーマリオブラザーズ2 約265万本(世界は書いてない)
FC スーパーマリオブラザーズ3 国内で約384万本であり、全世界では約1728万本
SFC スーパーマリオワールド 約355万本全世界合計 2061万本
64 スーパーマリオ64 約192万本全世界合計 約1189万本
GC スーパーマリオサンシャイン 約85万本全世界合計 約556万本
552 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:37:42 ID:fC7BnUwbO
横井はすごいね
でも一番すごいと思うのは組長だよ
お近づきにはなりたくないし、感情的なめちゃくちゃな論があるんだけど
あそこまで世の中と娯楽を理解している人間はいないよ
かなりテキトーだけどな
芯は理解できる
もう全てたまたまってことでいいんじゃね?
555 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:40:02 ID:rl4Jif9G0
556 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:41:19 ID:vmAXWdmj0
>>553 それ携帯機だから。
約444万本(2007年5月現在) 世界約950万本(2007年3月末現在)
にしても、過去とは傾向が違うね。過去の傾向なら400万本なら世界は2000万本超えそうだが。
そんなに一極集中する時代でもないんじゃね?
>>557 今は競合機もあるし、ソフトも色んなのが出てるからね。
分散してしまうのは仕方ない。
>>550 読んだよ〜 んー
オモチャ屋さんの視点で捉えてて
コピュータゲームの発想が欠けてると感じた。
560 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 19:53:36 ID:vmAXWdmj0
>>558 にも関わらず、妊娠の頭にあるのは1億本最強うはwというイメージのみ。
そのほとんどがFC時代に稼いだものなんだが。
しかもミリオンヒットが178タイトルもあるPS2での分散は全く考慮せず、
任天以外は糞だと思ってる。
>>560 そりゃまた極端な考えだな。まあ、蔑称を使ってる時点でアレだが・・・。
マリオすげーな
最近VCでまたやってるがやっぱり面白いもんな…
>>551 みんな3Dより2Dを望んでる感じだね。
>>560 と、言うかそういう市場をSCE自ら破壊したのが
PS2時代な訳なんだけどな
どんだけパブリッシャーが消えうせたと思ってんだ?
>>563 なんと言うかなぁ
ゲームをキャンバス(絵)としようか
コンピュータゲームな発想な人達は
そこに 新境地 大きな大きな空間を求めてたんだよ。
ゲームの名を借りた 新宇宙 というかね。
クリエイターが描きたくて描きたくてしょうがない
まだ見た事がない世界を夢見てたんだよ。
スケール的なものね。 そこがオモチャ屋と違うところ。
ローグなんて 記号だけど 精一杯の世界を作ろうとしてるでしょ
>>566 んーそうじゃなくてさ。
別におもちゃ屋の視点で見てても良いでしょって事。
そっちはそっちでお客さん居るんだから。
お客の視点に立ち、お客の気持ちになって考えられるのは、
おもちゃ屋の方が得意だと思うよ。
568 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 20:47:10 ID:AkQFFnJc0
>>566 それ言ったらミヤホンだっておもちゃ屋の考えなんだよね。
そのおもちゃ屋的な発想が無い社員がいるから
ちゃぶ台がえしするんでない?
>>566 客の視点が抜けてるよ。それだけでは開発側のオナニーで終わる。
>>567 もちろん悪いとは言わないけどさ。
小さくまとまって欲しくは無いかな
夢というかね 冒険というかね。
>>568 ミヤホンは世界を持ってると思うよ。
宮崎駿の言葉だけど
入口は 広く 出口は 高みを目指して みたいな
571 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 20:52:06 ID:Q9GLmsp00
今日は刑事さんのクオリティがとんでもだな
どうして任天堂が絡むと感情的になるのかな
572 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 20:54:49 ID:OauEc5iw0
>>570 それは高い理想ですけど、いまのクリエイターにそこまで優れた作品を作れる人は少ないですよ。
むしろいないのかもしれないですが・・・。
宮崎駿なんてアニメの世界で一人いるかいないかの偉人だと思いますよ
ミヤホンもしかり
刑事は理想と夢を見過ぎかもね。それが叶うならばこのスレも出来てないと思うんだが。
>>570 同じカテゴリーの会社でも全てが全て同じ物を目指す必要は無い
ゲームを面白くする手法なんてニーズの分だけ腐る程あるはずだ
劣化しようが優れてなかろうが需要が有れば満たして行く会社があってよい
>>575 今君が貼ったゲームを作った人材がいるんだろ?
海外だろうが何だろうが次世代を担う人達だろ
その人たちのゲームやってりゃいいじゃん
577 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 21:20:22 ID:OauEc5iw0
>>575 まったくだ
いまの若い人には微妙に期待できないってのが俺の印象
579 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 21:53:44 ID:tqu4ggCB0
>>524 シドニーシェルダンに書いてもらえばいいじゃない
>>566 >ゲームをキャンバス
それなら、その標準サイズやらなにやらを整えたのは「おもちゃ屋」なんだよな。
で、今そのおもちゃ屋は四角いキャンパスじゃあなくて、
立体の円柱とかに絵を描きませんか?って提案してるとこ。
581 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 21:55:47 ID:tqu4ggCB0
>>538 あー同意見
今は宮本が現場にいないからグダグダ
>>579 霊界通信でもしろと言うの?
生きてる堀井氏に頼んだ方がいい。
また千手か。
> 947 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/05/19(土) 22:00:05 ID:tqu4ggCB0
>
>>822 > 糞ゲーだよ
> 妊娠の踏み絵と化してる
584 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 22:22:32 ID:tqu4ggCB0
>>582 あのおっさん死んでるのか・・・
じゃー仕方ねーなー
シドニーシェルダンの原作でドラクエ作ろう
585 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 22:31:34 ID:tqu4ggCB0
>>580 だから和ゲーは駄目だっていうわけ
中身がないものをいくら包装変えたって中身はないままなんだってのに気づくべき
587 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 22:41:23 ID:tqu4ggCB0
そういえばシミュレーションゲームって、どこまでさかのぼってプレイしなおしたら
今度は成功するかってのを見極めるのが面白いよね?
そしたら、これを逆手にとって、時間を任意で巻き戻せたら面白いんじゃないかな?
つまり、どういうことを言ってるかっていうと、リアルタイムでシミュレーションを進行させるわけ
それはもう大軍が3Dで一気にワーワーって動くのね
で、大勢が決まるんだけど、それをどの時点で「そのとき歴史が動いた」かを探すわけね
見つけて、そこに軌道修正を加える
これをゲームにしたら楽しそうだね
最後には自分だけの1本の戦記映画が完成する
588 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 22:44:38 ID:tqu4ggCB0
>>586 真実ですが?
インタビューくらいちゃんと読めよ
相変わらず名無しになるとかせこいなあw
590 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 22:53:09 ID:tqu4ggCB0
時間を戻したり進めたりすることが面白いというよりも、
その気持ち良さに焦点をあわせて欲しいのね
ビデオのように早送りや巻き戻しが出来るのが条件
カメラの位置も自由に素早く選べるのも条件
そして映像的に迫力があるのが条件
分岐点で決められたルートに向かう仕組みは×
でも、そのかわり1人の死がドラスティックに戦況を変える仕組みにする
こういうゲーム作ってくれないかなあ・・・
591 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 22:54:04 ID:tqu4ggCB0
>>589 じゃあお前はたった今からコテハンにしろ
そしたらせこいとか言って宜しい
592 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 22:56:43 ID:fWt1ipPJO
囲碁とか将棋の感想戦みたいなもんか。
面白いかね。
ぼくのかんがえたおもしろいげーむ
595 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 23:01:13 ID:tqu4ggCB0
>>592 シミュレーションって何が面白いかっていうと、どこで失敗したか探すのが面白いんだよ
最適解を探すのが面白いというのも1つだな
普通はこういう行為って言うのはずるっこなんだよね
なぜならサイコロ振る場面で良い目が出るまでやり直すとつまらなくなるからなのね
じゃ、サイコロ振らなきゃ良いじゃんっていうのが肝なんさ
596 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 23:02:51 ID:Q9GLmsp00
ネット対戦には魅力感じるけどさ
オン前提で作るのもいかがなものかとも思うな
>>592 て言うか、オンライン囲碁+ニコ動画とかあったらいいのにな。
上手い人同士が打ってるのを皆でワイワイ言いながら見る。
観戦者は記名制で発言は全てログとして残る様にする(荒し
や暴言の抑止)。
対局→感想戦→対局者も交えて談話などって感じのサービ
スがあったら、俺は有料でも参加したい。
598 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 23:06:18 ID:tqu4ggCB0
>>597 そうそう、俺は野球の中継でそれをやりたいね
>>595 ○○○って何が面白いかっていうと、△△△のが面白いんだよ
↑
こういう決め付けや硬直化が、ゲームを面白くなくしていると思われ。
価値の押し付けというか、「ここをこう楽しめ!」みたいな。
ムービー垂れ流しゲーに代表されるような、見せられてる感、
やらされてる感のあるゲームって、こういうところから生まれるんじゃなかろうか。
設定すりゃハンゲでできるぞ
601 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 23:16:16 ID:4is5n5Fq0
>>581 と言っても、元々ビデオゲームの仕事をするために任天堂へ入ってきた人じゃ無いからね。
音楽で言えば、鼻唄作曲家みたいなものでさ。
僕は、鼻唄で作曲するボーカルの子とバンドをやってたことがあって、鼻唄で吹き込まれたデモテープを笑わないという感覚が必要なのね。
イントロとかギターソロなんかでも全部、口で唄ってるテープをね、笑わずに聴くの。
だから、宮本さんが、よそからの誘いを断るのも解るんだよね。
で、最近は味見係になってるのも解る。
ちゃぶ台をひっくり返すには、ちゃぶ台をそこに置く人がいなきゃいけないわけだし。
>>596 COD3とかベガスとかはオンとオフではゲームバランスどころか
ゲーム性からして違う。これらは実質2本組みたいなもんだよ。
UT3、Halo3、BF2BC、期待作といわれてるこれから発売される
タイトルは殆どがオフの充実を謳ってるよ。
603 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/19(土) 23:21:19 ID:4is5n5Fq0
>>595 戦略シミュレーションって将棋の駒にパラメータがあるようなゲームでしょ?
あまりにも先を見越さなきゃいけないっていうか。
気軽にゲームでもって感じでやれないよね。
>>598 なるほど、スポーツバー感覚かな?
PS3のHome内でスポーツ中継とかすればいいのにな。
ユニフォームとかハチマチとかのファングッズを売るってのもアリじゃない?
仮想応援団とかサポーターとか作っても面白そう。
>>599 だから、誰が何を断言しようと強制力はないんだから
彼がそう思ってるって以上の意味はないんだよ。
もうそこを突付くのは止めれ。
606 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/19(土) 23:36:42 ID:tqu4ggCB0
>>601 味見してくれるのは良いんだが、あの人は手順というか、もの作るのに
計画性がなさすぎなんだよね
こねくり回して面白いゲームが出来上がってたときとは規模が違う
手順や狙いがはっきりしてたらこねくり回すのも良いんだが、風呂敷広げるだけ広げさせといて
最後にこねくり回そうとするから結局グダグダのまんま出す羽目にしかならない
まぁ宮本さんは過去の人だと思う
携帯機みたいな軽い場所でしかもう無理なんじゃないかな〜
>>603 シミュレーションっていっても殆ど自動にするのさ
でないと勝手に戦況が変化していかない
パラうんぬんは知らない
607 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 23:38:58 ID:Q9GLmsp00
>>602 でも、正直Halo2のキャンペーンは微妙だったと思う
1が素晴らしく良かったていう点もあるけど
>>607 Halo2のオフはオンラインの練習という役目を持たされたんだと思う。
時期的な事とか、MSの政治的な思惑を考えると、仕方なかったの
かな?って気がする。
でも、もう今時はオフも面白い。オンも面白い。でなければ評価を
得られないんじゃないかな?
609 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 23:48:23 ID:pSDYU9tN0
任天堂もセガもコナミもバンダイもナムコもカプコンも玩具かアーケードだろ
系譜的にコンピューターの思想とかよりかは娯楽が先にありき思想だと思うんだが
分けのわからん書き込みするだけの糞コテが宮本にダメ出しとは・・・
見ながら感想とかゲームの必要性ないじゃん。
>>610 典型的な「自分以外全部馬鹿」なお人ですから
613 :
名無しさん必死だな:2007/05/19(土) 23:59:11 ID:pSDYU9tN0
ようはゲームの背景が海外がPC文化からで日本が娯楽ジャンルからの成り立ちだから
ゲームそのものの思想に違いがあるがよくわからんままに洋ゲ最高と吠えたいと
難癖つけたいって馬鹿はNGしろよ
>>610 千手なんて存在自体がダメ出しなのにな。
別に今に始まった事でも無いし
千手はコピペみたいに同じ事しか言わないんだから
反応するのは知らない人なんじゃない?
慣れたら空気みたいなもんだよ。
616 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/20(日) 00:55:25 ID:xM7h9v2l0
>>606 インベーダーの人も、パックマンの人も、かなり早い段階で消えていったしね。
遠藤さんも16ビット機まではギリギリなんとかできたけど、32ビット機からは存在感が無くなったね。
宮本さんは64ビット機が限界かな?
まあ、日本だけ見てると、特異な流れだなって思うよ。
PCなんかで必死にプログラムやってた人ではなく、宮本さんや堀井さんみたいな、本来ビデオゲームと無関係な仕事をやってた人が、ビックタイトルのクリエイターだもの。
617 :
名無しさん必死だな:2007/05/20(日) 01:06:44 ID:2ssdJI2S0
ぶっちゃけ面白いゲームならクリエーターなんて誰でも関係ないよ、面白い作品を作って評価されるのは
悪くないんだけど信仰? までいくのは感心しない。
>>606 まるで見てきたかのようにまあ。
息するように嘘をつくものだ。
なんで僕が張り付いてない時間にしかスレが進まないんだ
今から勉強だよママン
そんな廃人・・・
なあ、マリオの敵のサイズが4倍くらいになって、
銃とブーストジャンプで進んでいくゲームとか、誰か作ったかな・・・
クリボーを銃でガガガガて倒すw 意味不
>>609 >>613 ハドソン、光栄、スクエア、エニクスとかはパソコン系譜をもってるよ。
資料を見ると 初期のゲーム機には コンピュータを意識してキーボードがついてたりも
する。 ファミコンのコンはコンピュータを意識してるしね。
その時代のゲームは ユーザーと作り手の段差が少なく
中高生がプログラムを発信して、流通に乗ったりと 牧歌的なゴールドラッシュの時期じゃ
なかったのかな? 資料を見る限りそう読み取れるけど
間違ってたらスマンこ。
手作りゲームのために その辺のお兄ちゃんがマイコン??と格闘してる映像も見たことがある。
622 :
名無しさん必死だな:2007/05/20(日) 06:13:52 ID:R68ca+UzO
ファミコンの前ならゲームウォッチ、アーケードでビデオゲーム、エレメカ
カセットビジョン、ループコントローラー型のテニス、LSIゲーム、ボードゲーム
パソコン系なら確かに自作メインだったと思うが
ザナドゥとかカセットテープで流行ってた思い出があるが
あまりにガキ過ぎて記憶がどっちが新しくて古いのかわからん
自作型って少なくとも初期は遊びたくてゲームを作ってたから娯楽の流れだろ
>>591 なんだそりゃ。それなら千手は世界的に数百万本売れるゲームソフト作ってから
ゼルダに文句言えって話になっちゃうぞ。
>>624 千手は結局「名無しで荒らし放題したい」って言ってるだけ。
626 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/20(日) 08:47:54 ID:sGOfI64a0
洋楽アーティストの問題点は、日本語の歌詞の曲を巧く歌えるボーカルがほとんどいないってこと。
基本的に、どこの国でも母国語の歌詞の曲がチャートの大半を占めるわけで。
越えられない壁ってのはあるのよね。
>>622 その起源がコンピュータゲームである。
とか話すと不毛になりそうだな
このネタは終了。
--
気になってるが答えが見つからないトピック。
ママンのお弁当作戦 (千手論)
経営の方向性 (詠み人知らず)
思案中 .... 千手先生には「ママンのお弁当作戦」論の展開に期待
んで しばし落ち
このスレってキモコテ多くね?
コテの大半が自分が正論だと思ってるからな
おいおい。
最近コテの雑談が多いぞ。
ライゾがさぼってるからだろw
631 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/20(日) 09:49:58 ID:czrVhJ+J0
>>624 俺はゼルダの売り上げについて文句言った覚えはないんだが?
>>616 だーね
でもストUの人(ファンタジーゾーンやファイナルファイト、テトリスグランドマアスター)は
仕事の割に名前がビッグにならなかったよね
移籍組みだからかな・・・?
あとは、チュンソフトのナカムラさんなんかはプログラマー出身だね
>>627 ジャニーズとかは上手くファン心理をついてるよね
宝塚とか阪神とかね
二軍の人も惜しまず露出させ、ファンにさせるっていう
ゲームの場合、開発陣を露出させるっていうのがゲームファンに対するメッセージになるけど
大体は宣伝の為にビッグな人でやるんだよね
任天堂は割と小者も出すけど
でも、これじゃゲーオタにしか効果ない気がする(それでもゲーオタにとっては十分嬉しいのだが)
一番安易に考えればキャラで展開するってのが楽だし効果的なんだろうね
>>631 >>624は売り上げそのものを引き合いに出しているのではなくて、
「多くの人に認められる良質なゲーム」という趣旨で言ったんだと思われるが、如何?
まあそれを認めると君の自爆になるからピント外れてるふりして逸らすしかないんだろうが。
>>631 あららw キャラゲー路線に回帰ですか...
それはそれで まぁアリちゃーありだが んー
ゲーム + 価値 → 魅力 として
価値の部分に何を置くか...
---------
もっと違う付加価値が無いものか..
ママンの味 身内だけのエッセンス(隠し味)
リトルリーグに 運動会... さてはて 思案するかの。 うーーん。
>>631 またそうやって都合が悪くなると言葉の表面だけ拾い上げて逃げる。
>>632 そのとおりです。
まあ、千手の言う事なんて偏屈なゲオタの一意見でしかないからな。
説得力なんざ皆無だよ。
ここで、いっくらクリエイターの名前を挙げて存在感がどうのこうの言ったところで
実際にはただパブに出てきたのを見てそういってるだけで、あまり意味は無い。
昔頑張ってた人が偉くなって全然現場で仕事してないけど、
パブではさも自分の手柄のように偉そうなことを言い続けるなんてよくあること。
逆もまたしかりで、実際その人がプロジェクトにどう関わってるかなんて
内部でも無い限りワカラン。
同じ社内でも部署違うとあんまわかんなかったりするんだから。
個人名挙げて才能を論じてもあまり意味は無い。
637 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/20(日) 18:47:30 ID:czrVhJ+J0
>>633 身内というのを友達に変換するとネットになるんだよね
あと、ソフト内でっていうアイデアなら前にも言った
クリーチャーを多人数で放流してその行く末を見守るゲーム
FPSでマップを公開してみんなで流通させるとか(自由に改変できれば尚良い)
要するに自己増殖能力(流通を含む)を得てないとイマイチ身内や自分自身の分身っていう感覚が
生じないんだよね
でも、こういうことってソフト内の話になってしまい、ソフトをまたがる仕組みは取り辛いよね
シムシティーで作ったマップでレースするとかGTAするとかいう方法もあるんだけど、
こういうのは難しいのかもね
技術的にも、商売的にもさ
>>637 自己増殖 うーん 自己の分身ってのが
ピーンときやすいかな。
まな息子、愛娘 知人、友人、育ての親の感覚。
他人 + 自己関連の属性 → 身内意識
として
属性をつけたもの使って どうやってゲームバランスをとるか...
違う観点だと
参加意識だね。 ミニ四駆でも他人がやっていると 興味が湧かないが
自己関連の属性がプラスされると、注意喚起可能となる。
その手段... 何か無いものか 技術競争に勝てるヒントが隠されてる気がするね。
639 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/20(日) 19:32:53 ID:czrVhJ+J0
>>638 一番良い(楽な)のはゲームバランスをとらなくても良いってものなんでしょうね
それこそ洋服や家具みたいにね
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070517/toy253.htm 「リカちゃん テレビでんわ」の最大の特徴は、
音声認識機能により、実際にリカちゃんと会話できる点にある。
ファンシーなデザインがあしらわれた本体の電話の受話器に話しかけると、
カちゃんがあらかじめ登録した名前を呼んで会話をしてくれるのだ。
付属のDVD-ROMには、会話はトータルで250分以上、
シナリオにして200本以上とバリエーション豊かなリカちゃんボイスが
たっぷりと収録されている。会話は、時間や展開に応じて変化し、
特定の日のみ発生する季節の会話や連続性のある会話など、
リカちゃんと話をするのが楽しみになる仕掛けがたくさん施されている
----
ん? これは面白いアイデアだなぁ
電話を使って 妄想させるギミックだ。
グラの比重も低いから 実験ソフトが出来そうだな。
これを発展させて 逆フォーンブース(映画)とかが可能ぽい。
サスペンス ホラー 謎解きなどにも 使えそう。
シーマン
ピカチュウげんきでちゅう
こんど2出るんだっけ
ていうか北京原人てシーマン全く関係ないじゃん
2は個人的には売れないような気もする
あれは「人面魚と話す」という
自分 対 人間の言葉を喋る非人間
だから受けたんであって、北京原人とか人間臭いのが相手だと、あんまり楽しくないんじゃないか?とね
まぁ1もそんなに売れてなかった気がするがw
オペレーターズサイドもキャラと会話するな。
>>639 出来る限り不公平なく 「快」の感覚を導くには
供給 と 需要 が偏るのは バランス的に欠けてる気もするんだよなぁ
もちろん市場競争があってしかるべきだけど... 強い者にも 弱い者にもチャンスがある
システムが理想なんだよなぁ
647 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/20(日) 20:09:34 ID:czrVhJ+J0
>>646 人気投票みたいなのが良いのかしらね
例えばさ、パワプロで選手を作るじゃん
それを放流するとか面白いと思うんだよね
でさ、それがどのくらい広まってるかみたいなことを観察できれば最高に面白いと思うんだよね
>>647 何か投票チャンネルとかMiiみたいだな。
>>646 それなら低予算でゲームが作れる市場が一番だろう。
DSとかあとはDL専用ソフトとかな。
あぁ なるほど
Miiは自己属性が ふーむ、これは一本取られた。
Wiiスポとかワリオとか
確固たる操作キャラがいないゲームはMiiが自キャラになるんだよね
多人数でやると盛り上がるはずだよ
>>649 開発の実験市場をもたないコンシューマが
冒険作、野心作を出すには
そっち系になるよね。
低低コストのアイデアの実験市場が欲しい所だけどね。
研究部門を持たないのは危険な気がするんだ。
>>645 おれそのテクたぶん全部出来るよ
相当TFCやったもの
でもそのムービー無駄に回りすぎだあ。
また千手か。
> 322 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/05/20(日) 19:08:59 ID:czrVhJ+J0
> Wii60の人はWiiのみの人から攻撃受けるのはある意味仕方ないよ
> 片やゲーム満載で楽しみまくり、片やソフト日照りの低性能の振り振り地獄
> そりゃ楽しそうにしてる人見てたら文句も言いたくなるわな
> 324 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/05/20(日) 19:11:58 ID:czrVhJ+J0
> 5/24決戦
>
> PS3 あひるちゃん
> PSP BLEACH4
> DS 真らきすた
> 箱○ Forza2
> Wii 何もなし
千手の妄言と裏腹に現状がWiiの勝利を告げているのであった。
658 :
名無しさん必死だな:2007/05/20(日) 22:09:51 ID:sIXylbe00
一人ぼっちのゲーマー革命戦士なんてスルーしてろよ
それからわざわざ貼り付けに来なくていいから
彼が随分痛い人だってことはここのみんなの共通認識として持ててるんだから
スレ汚しすまなかった。
ゲームの存在意義が薄れているのだろうね。
まず「暇潰し」がゲームの存在意義としてあるけど
ゲーム以上にコストパフォーマンスのよい娯楽が出てきたので
ゲームに金をかける意味が無くなりつつある。
で、大作路線はすたれ、Wiiのようなお手頃価格なゲーム機が売れるようになる。
ただ、ゲームには大抵「暇潰し」以外に何らかの
セールスポイントがある。
例えばネットで友達と対戦とかね。
これは、「暇潰し」としての機能の他に
「コミニケーションツール」としての価値もある。
こういう「気持ちよくなる要素」は多ければ多いほどよい。
ただ、ゲームが与える「気持ちよさ」は、ほぼ出尽くしてしまって
これ以上の快を与えるのは難しい。
ネットなど、ゲーム以上にローコストな娯楽が出てくる中で
しかもこれ以上商品価値を上げるのが難しい。
こういう状況の中で競争に勝とうとするのならば、
価格を下げるしかない。
で、そういう流れの中でWiiが勝つわけだ。
CGなど、ゲームのある一側面が進化しても、
それでゲームとして進化できるかと言われたら話は別。
最終的に「子孫を残しやすくなること」が進化であるとするのならば、
高価格路線は明らかに失敗。
安く気軽に楽しめ、しかも面白いという方向性でなければいけない。
客観的に売上で見れば高価格路線がこけているのは明白だけど、
従来型のゲームが頭にこびり付いてるおっさんゲーマーは理解できないわけだな。
自分らの価値観が時代遅れであることを認めたくないと。
一つだけ突っ込ませてもらうと、
おっさんゲーマーと呼ばれるほどなら、
このぐらいの状況変化は、さしたる問題じゃないぜ。
666 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/21(月) 03:49:25 ID:N3ohCfcV0
>>664 意味不明w
従来型?
時代遅れ?
あなたは一体何と戦ってるの?
>>666 携帯機やWiiを否定する勢力(=360やPS3を持ち上げてる人たち)の
頭の固さを嘆いているわけだ。
逃げちゃだめだ、逃げちゃだめだ、逃げちゃだめだ
そんな23歳です。
なんか、少しでも面倒な事は少ない方がいいけど・・・
俺みたいな天才から見みれば、無駄だったり無意味に難しい事も
雑魚の皆さんは、楽しんでたり・・・・
逆も然り・・・
リスクは高いほど面白いんですよ・・・ ふふふ
し、心筋梗塞のリスクは低い方がいいんだけどね!!
リスクっつーか、欲求な。
「心筋梗塞が怖い」っつーのは、「長生きしたい」という欲求の裏返し。
例えば100円賭けたギャンブルと一万円賭けたギャンブルでは
一万円賭けたギャンブルの方が燃えるだろう。
というか欲求が無ければそもそもゲームは成立しない。
まず根本的にゲームを遊ぶ動機として「暇を潰したい」というのが挙げられる。
ネットが流行る前は、暇を潰すのに最適な遊びはゲームだった。
映画などは見終わったらそれまでだからね。
でも、ネットの世界はゲーム以上に多様な訳で、半永久的に暇を潰せる。
そしたら、ゲーム意味無いじゃん・・・ってのがまず問題。
「暇潰しツール」としてのゲームからいい加減脱却しないといけない・・・
あと「コミニケーションツール」としてのゲームも、インターネットが
これだけ流行っている現在はあまり経済的価値がないと思う・・・
が、実際のところインターネットでのコミニケーションは匿名が多いわけで、
これは現実世界の人間関係に影響を与えない。
現実世界の人間関係に影響を与えるのは、「話題性のあるゲーム」だったり
「みんなで遊べる携帯機のゲーム」だったりする。
いや、今のゲームは明らかに暇つぶしの道具じゃないでしょ。
そういう売れ方してないもん。
暇つぶしのロジックを使ってるが
なんでも「暇つぶし」になるんべw
そもそも余暇なものが全て含まれる。
余暇からの 脱却というがね、何をどうしたって仕事や義務にならんよ。
言葉を弄ってるが 全然、遊びの本質を見てないな。
675 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/21(月) 06:52:14 ID:BAUlF9dj0
>>664 よく解る話だね。
気持ちに遊びが無いのよね。
現状が面白くないと思ってるから、必死で戦ってるように見えるっていうか。
おいおいw
Wiiはおっさんと子供に向けたゲームなんだろw
何を言ってるんだかw
そこで知育だろ。
学びになったり、楽しみつつ、自分のためになる。
知育ってあんま役に立たんのよね。
賢くなった気分はあるけど
>>674 ・・・見えてないのはあんただろう。
同じ映画でも
たまたまやってた日曜ロードショーをなんとなく見るのは暇つぶしだけど
わざわざ新宿まででて、並んで、封切と同時に人気映画を見るのは
暇つぶしとは言わないでしょ、明らかに楽しむのが目的化してるんだから。
そうすると同じコンテンツでもお客にとっては全く価値が違うものとして
捉えられてるわけだ。
これはマーケティングの話よ。
は? 街で暇だな 映画でも見るか
これも目的化かよw
それじゃ 家でも暇だな 日曜ロードショウ見るかも目的化だがな
ゲームをわざわざ買いに行く時点で
目的化だろ、アフォすぎて泣けてくるな。
それを暇つぶしというなら目的化も暇つぶしだ。
682 :
名無しさん必死だな:2007/05/21(月) 07:54:23 ID:6hIiT4KIO
暇つぶしでケータイゲームやってた層が続々とDSを買って本格的なゲームやってます。
DSのゲームは本格的なのかw
任天堂の方角から来るやつは暇つぶしゲームだと
言い張ったり、本格的と言い張ったり
くるくる回る風見鶏だな、調子よすぎwwww
>>674 確かにあらゆる娯楽は余暇(というか空いた時間)を楽しむためにある。
ゲーム以外にも、DVD見たり旅行に行ったりパチスロしてたり楽しみ方は様々。
ただ、娯楽にはそれぞれ特徴があるよ。
例えば旅行であれば数泊して数万円〜十数万円費用がかかるが、ゲームとは違い現地の空気を五感で感じられる。
では、ゲームの特性は何かというと、まず数千円で何十時間と遊べるコストパフォーマンスの良さが挙げられる。
あと自宅でじっとしてるので疲れない。
携帯機などであれば、ちょっとした空き時間(お昼休み、通勤通学中など)でも楽しめる。
対戦モノなどではそれなりに熱い時間を楽しめるかもしれない。
といった特徴はあるだろうが、まず多大きいのは「コストパフォーマンスのよさ」だと思う。
だから未成年でも趣味にしやすい。
でも、コストパフォーマンスの良さで言うなら、ネットの方が上なわけですよ。
まあ未成年の場合は若干ゲームより敷居が高いかもしれないし、また携帯機のように外で楽しみにくいという
問題はあるけど、自宅でネットに繋げるならまずゲームよりも優先度が高い。
暇潰しに対するコストパフォーマンスの良さだけがそのゲームの
セールスポイントだとすると、もうネットに敵わないことは明らか。
暇潰し以外の何らかの欲求を満たさない限りはゲームの存在理由は無い。
では、例えば、従来型のアクションゲームはどのような欲求を満たすのか?
一人で延々と戦争ごっこしてて何の欲求が満たされるのかということ。
「暇潰し」以外の何があるの?
>>684 分ったから余暇とかいうなw
金額や時間で話せ。
その方が論旨が明確になり、指標的にも符号点を探しやすい。
10分ゲームとか 30分ゲームとか区切りなさいな。
集中力では40-50分しか持続しない。
幼年期では30分、 学級崩壊世代は20分でもきついとかな
タイムサイクルを見ないで話すと本質を外すぞ
集中力はこの際関係無い。
要はかかる費用とその対価。あとそれにかか時間が問題。
なんでやねんw
細切れ時間に集中して遊ぶなら
そのタイムスケールなゲームだろうがw
ゲームの区切りかたをライフスタイルに合わせる必要あるだろw
アフォかとw
何でコストパフォーマンスの話をしてんだ?
ゲームの進化と関係あんの?
ゲーム遊んでる時間全部集中してるとでも?
俺は一日中だってゲームで遊んでられますが。
ライフスタイルに合わせる必要があるのはそのとおりだが、
日本人のライフスタイルは10年〜20年くらい変化無いだろ。
それでは「ゲーム離れ」の説明が付かない。
ライフスタイルではなく、娯楽間の競争が変化したからゲーム離れが起こっている。
ネットが無ければこうして2chで暇を潰す事も無く、一日中ゲームで遊んでいたかもしれない。
俺のような奴が何人いるかわからないが、2chだけでも月何百万ページビューとかあるんだろ。
相当の余暇をネットに食われているのは明らか。
>>691 は?ライフスタイル がんがん変わってるじゃんw
何いってんだw
引き篭もりは100万人以上いるらしいから
ネットがない時代はお部屋で漫画やゲームで暇つぶししてたんだろうな
難度も同じゲームして、難度も同じ漫画読んで、
ゲームはプロ級、漫画は博士w
今の引き篭もりは全員ネットしてんだろう
ゲーム好きならネットゲー
引き篭もり市場をネットにとられちゃった
一般市場はwii
>>694 株にBOTにブログで銭稼いでるんだろw
A助でさえトレーダーだ。
思慮が足りないよw
696 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/21(月) 08:36:21 ID:N3ohCfcV0
>>667 つまりそれはハムスターやフェレットを飼っていない飼い主は頭が固い、と、そう言いたい訳かな?
やっぱり犬が良いよね、猫が良いよねと言うのは頭が固いとでも?
例えになってない。
>>695 引き篭もりがネットを使って、ゲーム以外の事をやるようになって、
ゲームする時間が減ってんだろ
毎月1本買ってた人が、三ヶ月に1本とかに減ってんだろうし
>>698 おまえなぁw 引きこもりなら24時間あるだろ。
通常の余暇時間の何倍だよw
本質をみような 一日に10-12時間も使える時間が増えるんだぞw
アフォだろw
>>699 ミジンコスレ帰れよ
文章理解できないのか?
お前が間違ってるだろ
引き篭もりでもBOTで稼いでりゃ、確定申告もしてるし個人事業だから、
引き篭もりとは認めないとか?
ややこしいやつだな
ネットのなかった時代の引き篭もりはゲーム買ってた
ネットができるようになって、ゲームやる時間が減って、あまりゲーム買わなくなった
(ネットで金稼ぎしたり2ちゃんしたり)
これでいいだろ
割れたゲームやってるから
買わないでいいだろw 鬼畜な奴らだな千手みてーによw
割れって古いゲームで満足できねーと辛そう
wiiリモコン、DSタッチパネル、PS3や箱○のエミュなんてまだないだろ?
箱はあるだろ
質問に答えてやって、あっそかよwwww
707 :
名無しさん必死だな:2007/05/21(月) 13:39:08 ID:cslAGImv0
お前ら、もしも下らない自演やってるんだったら
容赦しないぞ
と強がってみるテスト
708 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/05/21(月) 17:32:06 ID:k0Gn4M4G0
>>696 ま、確かに老人のほうが犬猫の飼い主になりやすいかもね。
(年齢ではなく)気持ちが若いほど、珍しいペットを飼ってるイメージがある。
(アルフィーの)坂崎さんとか所ジョージさんとか。
しかし、猫って老人から逃げないから、老人が羨ましいなと思ったり。
>>709 ∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
>>684 草野球はメチャクチャにコストが掛かる。
公式試合とかには出ないチームも沢山あって、そこには名誉も
ない。野球が好きだから少ない余暇どころか仕事までやりくりし
てでもやる。好きってそういう事だと思うよ。
その対象がゲームだったとして、俺には何も不思議に思えない。
やる事ないから何かしなきゃと対象を探すって、どこのジーさん
だよ!って俺は思っちゃうw
過疎ってるね。ネタが無いから仕方ないか。
714 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/21(月) 23:20:52 ID:N3ohCfcV0
DSは素晴らしいハードだと俺も思う
特に紙媒体のゲームや教育ツールをデジタル化したのは大きい
DSがただのゲーム機ではなくなったのは確かだな。
恐らくWiiでもそれを狙ってるはず。
716 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/21(月) 23:37:11 ID:N3ohCfcV0
Wiiは無理だよ
紙媒体のものが全て使えない
DSは温故知新だが、Wiiはスポーツ以外何もないからな
717 :
名無しさん必死だな:2007/05/21(月) 23:39:02 ID:PpuiOt0t0
Wiiスポも温故知新なんだが。懐古趣味か。
718 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/05/21(月) 23:40:04 ID:N3ohCfcV0
Wiiスポが温故知新とか言ってるw
こりゃ駄目だw
>>716 俺はそのスポーツが強力な武器になるかと思ってる。
スポーツだけでなく健康とか運動とかも含めてね。
721 :
名無しさん必死だな:2007/05/21(月) 23:43:47 ID:cslAGImv0
今日も預言者達は歌うよ
嘘っぱちの歌を
722 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :
>>719 スポーツは数がしれてるからね
しかもWiiじゃあんまり体動かさないしさ
DSは紙媒体より付加価値があるけど、スポーツの場合、付加価値はむしろ下がるでしょ