ママーリ進行 ヽ(´ー`)ノ
.:⊂⌒ヽ.:./づ゙ ゙゙つ:/⌒つ:. .:\ ヽ/ \ /.i ./:. .:| | ● ●.| |:. .:| 彡 u .( _●_) .ミ ./:. .:\_,,ノ .|WW|、._ノ:. .:/⌒ヽ. ゙⌒゙/⌒ヽ:. .:( .):. .:ヽ \ / /:. .:(⌒______):´ ̄`:(______⌒):
とりあえず前スレから痴漢脳テンプレ
997 名前:MACオタ[sage] 投稿日:2007/05/01(火) 01:41:31 ID:KHJ2pDf+0
>>995 さん
----------------
オクトパイラとか完全に無かった事になってるな。
----------------
http://www.alphaworks.ibm.com/tech/cellcompiler IBM XL C/C++ for CELL BE
Update: March 30, 2007
>>996 さん
----------------
コラドもね、
----------------
http://www.khronos.org/news/archives/ ================
April 04, 2007 LightWave Rendition for Adobe Photoshop will ship with its own 3D model
art library and works with models from other sources, such as COLLADA. LightWave
Rendition allows each format to be fully rendered in high-resolution with all of their
properties.
================
他に無知自慢をしたいヒトわ、いるすか?
5 :
名無しさん必死だな :2007/05/01(火) 02:47:28 ID:F3MmLMbB0
,ィ'^i^ト,、 ,/y'´⌒ ヽ i[》《]iノノ))〉) |!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ PureVideoHDGen 2?ボコボコにしてやんよ! O{Cell}≡つ=つ ん|i__i|.〉ババババ `(~/け~
6 :
名無しさん必死だな :2007/05/01(火) 02:56:11 ID:F3MmLMbB0
,ィ'^i^ト,、 ,/y'´⌒ ヽ i[》《]iノノ))〉) |!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ PureVideoHDGen 2?ボコボコにしてやんよ! O{Cell}≡つ=つ ん|i__i|.〉ババババ `(~/け~
もう、過去のプロセッサ。
>4 おー、SIMDなんかは自動化できるようなったんだ。でもオクトパイラには、 程遠いような気がするが。
オクトパイラみたいなヘテロな肝となる技術、 そうはオープンにしたりしないんじゃないか。 RoadRunnerとかのプロジェクトに使われて いくんだろ。あれも別にCELLでスパコン構築という ハード面の開発よりも、Opteron⇔PPE⇔SPEの 業務配分を助けるコンパイラや自動化の ソフト面の開発のハードルが大きいみたいだし。
PXがレースゲームだとしたら、 CELLは電車でGOなんだよ。
>>9 Opteronはコンパイラ全然関係ないから
>>10 そんな短い書き込みで頭悪そうな感じを出すとは玄人ですね
今の苦境をしのぎきることが出来れば(出来るのか?)、 ソフトが揃いPS3も売れ、開発環境も改善される…、そう思いたい。 今「使えない」と文句言ってる奴ほど、 馴らされたら「ダメCPU使いこなすのがプロだ」とか言いそう。
>>4 コラドに関してはMSの方が熱心でSCEは完全に投げてるがな。
CGアプリメーカーはプラグインを作ったはいいがPS3できちんと対応してくれないから、
どうしていいのか戸惑っている状態。
仕様も中途半端なままで肝心のシェーダ周りの共通化ができず共通規格といいながら
中途半端なままでVRMLとたいして違わないのに必要なのかという議論までおきている。
MACオタはもう少しよく調べてから発言したほうが恥をかかなくて済むよ。
>>13 コラドのフリープラグイン自体は1年以上前から出てるよね。
プラグインは出来たけど使い道が無くてSCEもVRML以上の仕様を策定しないから、ただ作っただけになっちゃってるのがマズいですね。
肝心のPS3に落とすツールが無くてCGアプリからGL形式で変換するという非常に間抜けな事やってる。
COLLADAプラグインはいくつか使ってみたが、アプリ特有の方言は出てくるがな。 座標とかグループ化したオブジェクトの階層が壊れる事がある。 VRMLの方が時間をかけてまだ素直で扱いやすいかな。
VRMLはWebの3Dフォーマットとして規格の策定をかなりしっかりとやってますからね。 CGアプリでも扱いやすいように配慮した仕様のおかげで導入しやすかったわけで。 Colladaは規格が押し付けがましくてアプリによっては上手く最適化出来なくて方言が出てしまう。 なんかゲーム屋のエゴで決められた仕様で既存のCGアプリの都合なんてお構いなしだから このまま消えていきそうですよね。
17 :
クタタン見てるかw :2007/05/01(火) 23:30:58 ID:NLtnCcSh0
とりあえずPS3の(Cellだけではなく)四大疾病を改めてageておくと、 ・SPEのローカルストアが256KB ・RSXの頂点シェーダーが糞 ・DMA転送が糞 ・条件分岐の予測が糞 ↑ この問題どうするよw まさかそのことを知ってたから、PS3は価格競争をしない、性能を上げてくみたいな事を 言ったんじゃあるまいなw
18 :
名無しさん必死だな :2007/05/01(火) 23:35:55 ID:9K3TaOcgO
PS3、すなわち糞 つまりうんこ
19 :
名無しさん必死だな :2007/05/01(火) 23:38:12 ID:MOF8ZztW0
メインメモリ256ってwww
PS3とCellは切り離して考えるのが重要
未だに条件分岐を持ち出す馬鹿はどうしようもないな。 PXよりマシなのに。 DMA転送に関しても素人丸出しだな。
>>17 >・RSXの頂点シェーダーが糞
RSXではなくPPEでボトルネックが発生してるだけだろ。
誰かに言われたような上っ面の知識でしか喋れないなら黙ってろよ。
24 :
クタタン見てるか2w :2007/05/01(火) 23:50:42 ID:NLtnCcSh0
http://ex22.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1176077477/876 >876 :名無しさん必死だな :2007/04/28(土) 14:36:10 ID:EOFBIlkD0
>ウィンドウズ、ワード、エクセル、IE
>こんなのはツギハギだらけで奇形化した過去の遺物。
>PS3が出たら過去の遺物になるよ。
↑
これってそっくりそのままPS2,3にもいえるよな。
それにしても、昔々NECがPCエンジンの次世代機でPC-FXと言うハード屋によるハード屋
のためのハードがありましたとさ。
と言う昔話と同じ道を辿ってるというのは皮肉だなぁ。
>24 1年前の釣りに何故今マジレス?
おいおい、今更VRMLはねーだろ。ww そいやー、あれもSonyが頑張ったけど死んだなぁ… 松田さんってどーしてるんだろう?w
>>22 お前こそ上っ面の知識でしか喋れないなら黙ってろよw
なんでもいーからトップガン謹製の工期縮めるモノをとっととロハでくれよ。
しらないよー にゃんにゃん
>>24 ハード屋によるハード屋のためのハード?PC-FXが?
PC-FXのCPUはNECが開発したものだけど(バーチャルボーイにも使われている)
その他のチップセット等の心臓部はハドソンが当時流行っていたムービーゲームを
効率良く開発できるようにと設計したHuC62シリーズだぞ
どちらかと言えば任天堂的にソフト開発室の意見を聞いて設計されたハードだ
まあ、PCエンジンで流行っていた流れは終焉に向かっていてPSやサターンで
ポリゴン全盛時代の幕開け直前だったのが不幸の始まりだったが
上げているcellの欠点ってどうにでもなるものばっかじゃん
ハード屋が夢みていた最新設計のハードウェアは結局実現しなかったんだよ だから結局過去のソフトウェア開発法(PCエンジンの)を生かせる形のハードにした Hu62チップセット自体は強力なPCエンジンみたいなものに過ぎない
強力なPCエンジンもなにも、スプライト描画チップは、まんまPCエンジン用のをそのまま流用してます。 あれでSSやPSと同時期に登場した新ハードとはとても思えんが。
つーかNECはROM2の時から動画再生に興味があったんだよ。 当時はハードが馬鹿高くなるんで詰めなかったけど。。。。 FXはNEC6年越しの悲願だった。
>>24 PC-FXの主要チップってほとんどByHudsonだって知っていて言っている?
PC-FXは開発キットみたいなのを一般にも配ってたな。 あれは良かった。 PS3にも一つぐらい「良かった」と評価される部分があればいいんだが。
>38 PS3-Linuxがあるじゃんか! 既に忘れられているけど
>>17 >>・RSXの頂点シェーダーが糞
HSの開発者がそのことを否定している。ゼンジーを真に受けるな。
LSはLairの開発者が言う伸び代に貢献していると思うが。
伸び代に貢献してるというよりは単に使いづらいので性能がなかなかだせないってだけだろ その使いづらいが使いこなせば性能がいい、って方向性そのものが批判の対象だと思うが
>>42 使いこなしても、それほど伸びないってのが批判の先だと思う。
本当に性能がいいか?て言う感じで。
でもアレだな。 「今はまだ時代が追いついていないだけだ。」 「いつかCellが評価される時代が来る。」 とか思っちゃってるんだろうけど、 残念ながらいつまで待ってもCellの時代なんて来ませんからね。 でも、似たような構成のプロセッサは出てくるかもね、 優秀なコンパイラとセットになって。 そして注目されるのはプロセッサではなくコンパイラだろう。
LS搭載のヘテロの場合は、方針として 1.自動並列化リッチヘテロ + 普通のコンパイラ 2.シンプルヘテロ + 自動並列化リッチコンパイラ 3.その中間ぐらい の中からどれか選ぶ必要があると思うんだよ。 Cellは 2 を選んだけど、それはコンパイラのブレークスルーが 起こってからじゃないと選んではいけない選択種だろ。 ハード屋なんだったら責任持って 1 を選べよ。
しらないよーにゃんにゃん
Cell向けに最適化したプログラムを誰もうpしないからな。 レヴェル低いなんてレベルじゃねーぞ!
50 :
しろーと :2007/05/02(水) 18:49:22 ID:KRD0FQsz0
クタタンとうとうクタクタになったらしいでつね(^^; 因みに漏れは、PC猿人で随分遊ばせてもらいますた(^^; 確かスーファミ世代最後辺りで3Dチップを搭載したゲームが、スーファミとメガドライブ で発売されて驚いた記憶がありまつ。 そういう時代に「3Dはまだいいグラではないから、アニメ画のゲーム機が必要でしょう」 と言ってたNECの人の発言に驚いた記憶がありまつ(^^; きっとクタタンもその時と同じ心境だったんでしょうね。『何をして言いか判らない 知的無重力状態』だったからとりあえずカタログスペックが高いCPUを作っちゃえ!みたいな。
51 :
しろーと :2007/05/02(水) 19:05:36 ID:KRD0FQsz0
>>49 それは多分技術云々ではなくて、(しろーとが言っても意味無いけど(^^;)はーど
を設計する際の優先順位の事を言ってるのだと思いまつよ。
セガサターンの場合は、「開発者の意見を参考にして」2Dと3D両方いいとこどりのはーど
にした結果、FF7がPS陣営に移って負けちゃったと。
逆に成功体験で気を良くした久多良木さんが調子こいて『しびあ』に作りこんでも箱〇
位のゲームしか作れんはーどを作っちゃって失敗こいた、と(^^;
そこから何を学べるか、見たいな感じじゃないでつか(^^;
ま〜実際のトコソニー幹部の人たちって映画ヲタばかりでつから、ゲームに対する理解がない。
羹に懲りて膾を吹く結果になる可能性が一番高いでしょうね。
寝ずに頑張ったSCEの人達が羮に懲りるとは思えないんだけどね。 マーケやリソースのせいにして反省会を終了しそう。
>>51 PC-FXは値段高いだけで全然カタログスペックも性能もよくないぞ
CPUはバーチャルボーイと一緒だわグラフィックチップはPCエンジンと同じのを搭載してるだけだわ
当然解像度は低いわ性能の伸び白はないわで散々だった。
利点はPCエンジンの開発ノウハウが使えることくらい。
当時目新しかったのは動画再生専用のモーションJPGデコーダー搭載していたくらい
ちなにみクタが設計したプレステはCPUで汎用的にモーションJPG展開していた
たとえ話をする奴は殆どが馬鹿であるの法則
>>54 >「DSを一人に一台、Wiiを一家に一台」が究極の目標ではあるが
>>56 ひとを馬鹿だと言う奴が一番馬鹿という法則。
そうだねー にゃんにゃん
>>58 俺が一番馬鹿でもいいが、例え話してる奴で
まともな事言ってる奴がいない事には変わりはない。
61 :
しろーと :2007/05/03(木) 00:06:33 ID:cXlNRGt50
>>55 >PC-FXは値段高いだけで全然カタログスペックも性能もよくないぞ
ちょっと誤解を招いてしまいましたね(^^;
漏れも(出た当初の)サターンや3DOから見ればこれは全く酷い、と思いましたから。
漏れが言いたかった事は、はーど屋さんは往々にして何のためのはーどなのか判らず
そのために肝心な所で自分勝手な開き直りをしてしまうのだ、ということでつ(^^;
NECの場合は、『アニメがありゃいいんだろ』
くたたんの場合は、『カタログスペックが高ければいいんだろ』
になってしまって実際にゲームを作る人たちが作りたいと思うようなはーどを作らない
ということですね。
>くたたんの場合は、『カタログスペックが高ければいいんだろ』 はい間違い。 カタログスペック上げたいだけならもっと別の設計方法がある。
そんな重箱の隅突かなくても…
64 :
名無しさん必死だな :2007/05/03(木) 00:53:17 ID:g0GrRLg10
ところでPS3ってゲーム機じゃないって言ってなかったけ?
>>55 CPUで汎用的にって言うか、
あのCPUにはJPEGデータを解凍する専用の演算回路が内蔵されてます。
もともとは動画再生専用ではなく、圧縮テクスチャの解凍にも使えるという、ふれこみでした。
だからライバル機よりVRAM少なくとも平気だってね。
現実にはテクスチャ解凍には使い物にならず、代わりに4bitCLUTが多用されてたようです。
それでも綺麗なムービーが見れるだけ大成功でしたけどね。
で、PS2ですがEEにMPEG2デコーダを搭載して、動画再生兼テクスチャ解凍に使いますって話を聞いた時、
あ〜前回の反省点を活かす気はまったくないんだなっと思いました。
EEの場合は本当にテクスチャ解凍に使ってるわけだが
>>66 いや、構造を変えるべきだろう。
PS1で4bitCLUTが使われることになった点もふまえればそれが自然。
PS1で4bitCLUTが使われたのは純粋にその方が速かったから CPU解凍の方が全体の処理として速ければそっちが使われていたよ
>>68 では、なんで早くなるのか?っと。
GPU側に解凍機能があればCPU→GPU間の帯域を節約できるしな。
70 :
名無しさん必死だな :2007/05/03(木) 03:03:25 ID:tbRRA2Vy0
にゃんにゃん
にゃんこっこ
びっくりするほどユートピア! びっくりするほどユートピア!
団子……こっちにまで来てんのかw
巡回コースです。 GW明けにPS3 Linuxユーザー向けに披露するもの用意してたけど 熱であたまがぼーっとして駄目です。はい。
まあ一昨年のMac mini G4の7万に比べれば安い買い物だったよ。 一部の演算に限れば性能数倍だし。
>>69 汎用的に使う前提ならCPU側に持たせるのも悪くないと思うよ
勿論十分な帯域を確保している前提で、だけど
SSE命令もCPUにあるから汎用的に使えるわけで。
GPU・CPU両方に機能持たせて並行処理やらせる手もある
>>54 >>57 亀レスだけど、プラットフォームの普及ってのはハードメーカーにとっては
永遠のテーマだからそれは何ら問題ないんじゃない?
売れると過信して大量に作りすぎるわけでもないし、
むしろ任天堂は慎重すぎるくらいだと思ってる。
問題は、機能や性能、マーケティングといった手段だと思う。
82 :
名無しさん必死だな :2007/05/03(木) 04:32:41 ID:arXbObJB0
「ゲームやろうぜ!」PS3はどうなった? 募集してた記憶があるが・・
しかし生産量拡大できんのかねWiiとかDSとか。 転売屋の私腹が肥えるのは納得いかない 店頭にゲーム機本体が一台もなく、ソフトだけが大量に並べられてる光景は異常
>>83 その逆の状態よりは、何倍もマシだと思うけどね。
ちょっと前に意図的に出荷絞ってるのがバレたじゃん
まあそれはそうだ
まじ団子うぜぇぜぇー にゃんにゃん
90 :
名無しさん必死だな :2007/05/03(木) 06:13:24 ID:arXbObJB0
PS3発売日にいきなり大量に出だしたDSは何だったんだ??
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) 【能動的な】どきどき魔女神判!第16審【ゲーム?】 [携帯ゲーソフト] CPUアーキテクチャについて語れ 7 [自作PC]
>>90 そこにぶつけるのは当然として、日頃品薄なのは、生産ラインの問題だろ。
ピークの需要に合わせて設備投資したら、後でラインが余ってしまう。
>>91 それ、俺がFirefoxで見ているのが反映されているようだが、
専用ブラウザで見ている人の分は反映されなくて、偏りが出てるんじゃないか。
ソフトメーカからみても機会損失だよな>DS&Wii 工場を拡大する気がないなら最初からゲーム機ビジネスに 参入するなと。 その1点に関してはSCEは神だったわ
PS1もこんな感じだったよ。 Cellとなんにも関係ないけど。
まあ、Wii&DSの品薄を好機にできないSCEもたいがいだな PS1は勝利確定まで2年かかったが、PS3はまだ半年もたたない
品薄っていってもWiiもDSも十分過ぎるほど生産してますがな。 需要があまりにも大きすぎてさばききれないだけでSCEがやってても同じ。
革新的CPUの開発、まだ始まっていないBDの搭載、 と、会社が傾くくらいの、SCEの前のめりの投資姿勢を評価しているのだろう。 ソフト面にも投資すれば良かったのだが。
>>78 結局このスレにも来たすか(笑)
昔のログを思い出して、少しわ私の慧眼に感心してくれると嬉しいす。
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1151732227/745 ------------------------
745 名前:MACオタ>団子 さん 投稿日:2006/09/23(土) 17:36:35 ID:eMoSoCrg
>>743 >>744 さん同様,私も何故団子さんがCELL BEを嫌うのか不思議に思っているす。
AltiVecも正当に評価してるみたいだし,トリップ解析コードに入れ込んでるヒトだし,
CELL用のコードが書けるようになるのを楽しみにしてそうなモノすけどね。。。
まあ評判より現物見てから評価するつもりなのかと,好意的に受け取っておくす。
------------------------
大嫌いだよCellもLinuxも Xeon買いたかったけど金がないから仕方なく使ってる
いまだにMFCがよくわからん。 別のMFCも嫌いだが。
にゃんにゃん
団子はGPUは語らんのか?
PS3 LinuxじゃRSX使えんだろ
SPU Overlays自体はSDKのサンプルにあるし別に特別なことやってるわけじゃない
>>106 SPU overlayより、さっさとRSXの問題を解決してCELL BEからVRAMを使わせてもらいたいモノす。
最近ここ糞コテの巣窟と化してきて詰まらなくにゃんにゃん
ID:Ho5TSPQb0 をあーぼんしたらすっきり
>>111 二つの側面があるすね。
1. ソフト的にわPS3 LinuxでRSXが使えない問題。
2. ハード的にわ、CELL BEからのVRAMアクセスが異常に遅い問題
>>112 既知の事柄のことか
CELL BEからVRAMは使えない、ではなく使える。
しばらく”?”が浮かんださ
114 :
MACオタ :2007/05/03(木) 22:50:41 ID:N3yRuNOi0
Power.orgでも、PowerMacが失われたことにより一般のオープンソース作者が手に入る PPC機が無くなってしまった事を問題視しているす。 低価格PPCマシンの設計も提案されているものの、現在手に入る唯一の希望わLinuxデスクトップ 機としてのPS3であることわ明らかす。いくらなんでも256MBのメモリわ現在のデスクトップ標準から 考えて少なすぎるす。 512MBに拡大できる余力わ、なんとしてでも有効化して欲しいす。
ああ、そうか〜。 一般人が手に入るPower機って既にPS3だけなんだなw Power.orgも可哀相だな。
Cellからはメインメモリ上のバーチャルフレームバッファが読み書きできるし、 その内容はVBlank内で実際のVRAMに転送されるんだから特に問題はないと思うが
>>116 私が調べた範囲でわ、それデータ領域に使えるメモリが増えないようすけど?
むしろ減るんじゃないすか?
>>115 玄箱のこともたまには思い出してあげてください
上位版はARM9だったっけ
おっしゃ玄箱買うぞ
三色団子が烏賊になっとる。
ARM9ってDSの良い方のコアと同じだな。
125 :
MACオタ :2007/05/04(金) 00:52:57 ID:3dqtO7DV0
誰かコメントつけてくれるのを待っていたすけど、現状のPS3 LinuxでVRAMをメモリとして 利用する (せめてメインメモリのスワップ領域として利用する) 方法わ、無いという認識で 間違ってないすか?
どうせならXscaleとかのほうが萌えるんだがな。 WirelessMMXコプロセッサまんせー
PS3 Linuxってつまるところ関税対策のための やっつけOSだからねぇ。
玩具だと嗜好品に分類されちゃうからね。 任天堂は玩具に拘ってるが。
>>125 PS3 Linuxの画面描画はXDR上の仮想フレームバッファ経由だからフレームバッファ以外の
VRAM領域を使うというのは出来ないよ。
OpenGLを移植したくてもnVIDAがRSX用のドライバは開発しないと明言してるので
(契約ではRSXの設計だけはやるがグラフィックドライバまでは関知しないみたい)
こちらも絶望的。
>>129 別に画面描画に使いたい訳じゃ無いすけど。。。
VRAMだろ? 使えても変なライブラリ経由で読み書きしなきゃいけないなら要らん。 256MBで使えるように使うだけ。
PS3がUMAでなくて本当に良かったね
本当なら512MBでビデオ共有のほうがいいけどね ダイレクトアクセスできないビデオ専用メモリを無茶してでも使おうという発想は無い。
PS/PS2フォーマットのディスクってLinuxでオートマウント失敗しない? 忌まわしきハイパーバイザの存在を常に感じる。
360の石はスレ違い。
>>130 画面秒描画以外の目的でVRAMは使えないってこと。
>>135 ----------------------
ビデオ専用メモリを無茶してでも使おうという発想は無い。
----------------------
無茶すか?トポロジ的にわ、外部メモリコントローラを使うのと一緒の筈なんすけどね。。。
クタはお役御免になり、PS3コンピューティンタ構想は後退したと思われ。 高価格なXDR1GB搭載のPS3ももはや期待できない。
>>141 NUMAは結局実現出来ずCellからRSXのVRAMを読む速度はたったの16MB/sしかない。
その記事はかなり古いな、公約は果たせなかったんだよ、あきらめろ。
>>142 ----------------
クタはお役御免になり、PS3コンピューティンタ構想は後退したと思われ。
----------------
会社わ、それ自体ひとつの意思を持った生き物す。
AppleがJobs追放期間においても技術的輝きを失わなかったように、SCEIがその精神を失わない
ことを祈るばかりす。
Appleは技術への呪縛から逃れられた事が 今の成功の秘訣だと思うんだけど、どう?
>>145 ------------------
Appleは技術への呪縛から逃れられた事が
------------------
現状でも箱屋とわ対極にあるすけど?
appleと任天堂の成功のポイントはデザイン
>>147 -----------------
appleと任天堂の成功のポイントはデザイン
-----------------
おそらく、そういう分析をした会社わSony的凋落の道を歩むす(笑)
デザインじゃなくて商品コンセプトだよな。 隙間商売というか、ダレデモ思つきそうで気が付かない発想で成功している。
ipodに元ソニーの人関わってなかったか?
>>149 歴史と行動に裏付けられた単なる宣伝文句じゃない「思想」というモノを、商品コンセプトなんて
言葉で片付けちゃう社員ばかりの会社わ、PowerPoint資料の山とともに沈下するだけかと思うす。
コンピューティングをコンピュータに置き換え間違ったか。恥ずかしい。 Cellに関してはむしろ東芝とIBMに期待した方が良さそうだけどコンシューマには 降りてこなさそうだね。 東芝の家電とか死にそうな勢いだし。
153 :
名無しさん必死だな :2007/05/04(金) 13:33:02 ID:UZfoK8mU0
MACオタって時々何言ってるのかわからない時がある。 自分ではセンスある言い回しだと思い込んでいるようだが、相手に明確に伝わらない発言はただのノイズじゃないだろうか。
>>153 おれもMACオタに同意なので翻訳してみる。
昔のソニーは良い物を安く提供するで世界ブランドになった
でもそれは技術者が「俺の作った物を見てくれ使ってくれ」の結果にすぎないし、
これがSonyと言う企業のDNA(理想工場云々)である。
しかし今のSonyは良い物を安く作ると言う商品コンセプトに邁進するだけで
技術者のDNAは無いように思える。これは危険だ。
まぁ経済誌にさんざん書かれている事ですな。
>>153 単に脊髄反射で噛み付いている時が一番わけわからんよ。
前の文章とまったく逆の事を言い出したり「思想」というものが彼には無いから法則性をみつけだすのが困難、俺はスルーしてるよ。
続けたいなら止めはしないが忍耐が必要だ。
MACオタはきらい。 団子は好き。その違い
>>155 議論の前後関係を無視して突っ込みいれるだけなら、どういう風にも逃げられるからね。
せっかくレスをもらっても質問した内容と違う部分に噛み付くのもなんとかならないかな。
MACオタの返信って予想外のレスの仕方だから、こちらもポカーンだよ。
俺いか焼きだけど関税対策のために結果製造コストそのものを高くするなんて 本末転倒以外のなんでもないぞ
でも、関税対策の苦し紛れというわりには、かなり使える環境が PS3Linuxで用意されたと思うんだけど。 くたたんが一体何を目指してたのかが本当によくわからん。 本当単にいいひとだったのかもと、最近彼を思い偲ぶのです。
>>158 -----------------
関税対策のために結果製造コストそのものを高くする
-----------------
PS3 Linuxのせいで製造コストが上がったという話わ初耳す(笑)
別にLinuxのことなんて言ってないよ クタがPS2のころから言ってるじゃん「コンピュータです」って。 CellとかBDとかも含めて、「玩具じゃありません」って主張したいがための要素。 ゲーム機と割り切ってればもう少しコストを考えるはず。
かなり不自由な方みたいですついでに思考能力も
ゲーム機は性能だけに拘る必要なんてそもそもない プラットフォーム縛ってしまえば勝ちなんだから。
>>165 ------------------
プラットフォーム縛ってしまえば勝ちなんだから。
------------------
世界がそんなに単純に見えているすか。。。
他人わみんな馬鹿ばかりに見えているというのも、よく判るす(笑)
歴史が証明してるだろwwww
CellのVRAMアクセスだけど、CellがメインメモリからVRAMに 転送するのではなく、RSXに取りにこさせるのが正しい。 そうすればMAIN->VRAM 20GB/s、VRAM->MAIN 15GB/sで転送できる。 だからゲームの開発環境では全く問題無い。 面白い使い方としては、RSXでシェーダ処理を行いつつ、 Cell側でも別のシェーダ処理を行うといったことも考えられる。 Cell側のシェーダ処理の結果はその後RSXに取りに来させる。 このようなことをすれば、シェーダ処理的には 25.6GB/s+22.4GB/sー転送オーバヘッド約1GB/sの事が行える事になる。
糞コテに乗っ取られてからというものネタに困っていたCellスレだが、
今日ここに一粒の清涼剤の様な一人の天才が現れた。
>>168 には是非コテになってもらいたい。
>>168 ------------------
RSXに取りにこさせるのが正しい。
------------------
そして、そのRSXわPS3 Linuxからわアクセスできないという代物す。
缶入りの缶切で満足するというヒト以外にわ、何の役にも立たない書き込みかと。。。
そもそもLinuxのためのマシンじゃないし なにより机上論派にはPS3 Linuxは無用の長物かと
>面白い使い方としては、RSXでシェーダ処理を行いつつ、 >Cell側でも別のシェーダ処理を行うといったことも考えられる。 俺も前から思ってたんだけど、こういう使い方って理論的に可能なのか?
>>170 ゲーム寄りの話を聞きたいから、Linux絡みの話で遮るのはよしてくれ
>>172 RSXのピクセルパイプライン上にCellの処理を挟み込むことは無理だから、
いわゆるピクセルシェーダーの補助としてCellを使うことは無理だろう。
だがしかしまって欲しい。
Cellで、環境マップ用テクスチャやシャドウ用テクスチャを生成し、
RSXでそれを利用する、というのであれば、問題ないのではないか。
>>173 おまえはレベル低すぎ
>>174 自分が何言ってるのか判らないテンパリ具合
MACオタもアレな時があるが、団子のクソよりははるかにマシ。
(NGNAMEにされまくるから定期的に名前変えてるあたり自覚はある模様)
それ以外のかみついてる連中も程度低すぎだ。
付け替えるのは趣味だよ 無視やりたいなら∀で無視すれば 低レベルwwww
ID:80AkSmnu0←こいつあたまわりぃなwwwww
175は一体何を述べたか
・∀・)でNG入れたら他のコテも巻き込むだろ
自分で自分のことを程度低いと言っただけにしか見えん
>>172 Cell側で実装可能なシェーダはジオメトリシェーダぐらいかな、頂点処理はそのままRSXに送り込めるから、やってくるメーカーはあると思う。
ピクセルシェーダはテクスチャ生成ぐらいじゃないかな、下手にZバッファをいじるわけにはいかないしCell-VRAM帯域が細いからたいした事は出来ないはず。
>>178 2〜3年くらいまえの自作板のログ探せば見つかるよ。
アホコボラーとMACオタにSPEこそがCellのキモだと語ってるから。
エラッタのせいで自閉モードが使い物にならないってことでソフトCellは終了だけど。
もったいぶらずにここで語れよ 語れるならばの話だが
ID:80AkSmnu0 は手に負えないな
糞コテも散ったな
ID:80AkSmnu0 =CellはSIMDではないの人じゃね?wwwwww
ゲーム機は安く仕上げないと行けないから 次の世代でも別の要因が足枷になるだろうな GPUとメモリ量がCPUの性能に見合った物にならない
>>181 例えばCell側ではスキャンラインレンダリングでリアルな遠景を
Zバッファ込みでメインメモリ上のバッファに描画、
RSXでは近景を描画、その後Cellが描いたデータをメインメモリに取りに行き、
20GB/sで転送。
Zバッファを比較しつつ近景と合成、というような使い方が考えられるな。
地平線の処理を上手にやれば遠景にはZバッファはいらないかも。
Cell-VRAMの細さは関係ないだろう?
CellのVRAM直接アクセスもできるけど、あくまでもそれは
コントロールのために用意されているのであって、
データの転送に使うものではない。
極端な話GPUが命令一発勝手にレンダリングする時代になれば ゲームにこれ以上(PX)のCPU性能は要らないんじゃね? データの展開ってのがあるのは承知だがそんなんグラフィックメモリに直接渡せば解決だ
でもさ、将棋とかの思考ルーチンってXeon 8コアあっても足りないんだぜ?
>>182 誰か知らんが、アホ呼ばわりは止めてくれるか?
漏れの指摘は何から何まで当たっているんだからな。
クタの更迭すらあっさり予言したんだからな。
まだcellにしがみ付いている奴がいるのが驚きだね。
コボラーってwwwwwwwww 先見性の無い技術者の代表格じゃないか 基幹系のJava等への置き換えが進んでお役御免になりつつある存在だし
竜王との対決忘れたか
MACオタ、いま生理でイライラしてるの?やたらと噛みつくね
ボナンザかよw
池沼コボラーまだいたか。中黒もおまえだよな。 あまりに頭悪いからすぐわかるw
Cellでボナンザ動かしたら強いかな
PS3Linuxがあるんだから自分で移植しろよな、って俺は言わないからな
>>188 スキャンラインはZバッファじゃなくてスキャンラインバッファでラインごとに
しか出力してないんですけど。
>>189 大昔は大学の教授が、個人向けのコンピューターには48KB
以上のメモリーは必要無いなんて世迷い言を言っていたなぁ。
「640Kもあれば誰でも十分だろう。」 ビル・ゲイツ1981
今や、ビスタが動かないPCなら買い換えのチャンスだと思えってのたまう会社。
VistaもOffice2007も売れすぎだな。 PS3 LinuxがWintelを駆逐するとか夢見ていた頃が懐かしい。
205 :
名無しさん必死だな :2007/05/05(土) 10:43:13 ID:2hPYfDgk0
マックにCellが乗るとかな (それはジョブズが断ったらしいが) 出る前にみんなでドリームを見ていた頃が懐かしい
イヤそれキチガイが孤独にドリーミンしてただけだから
CellでMacOSやWindows動かすとかは真剣に話合われてたな。
いまどきたった192MBのメモリしかないパソコンで動くOSなんてありません。
209 :
名無しさん必死だな :2007/05/05(土) 11:40:22 ID:Os2CsqD50
>>208 誤)いまどきたった192MBのメモリしかないパソコンで動くOSなんてありません。
↓
正)たった192MBのメモリしかないパソコンで動く いまどきのOS なんてありません。
Windows98なら動くだろ。現役OSでもスリムなのが何かあるだろ。探せば
今更Win98持ち出されても・・・落ちまくりで発狂するだけだろw
Cell OSってどうなったの?たんなるハイパバイザー?
ココ数レスがOSの概念を理解してないと突っ込むのは 釣られたことになるのでしょうか?
>>200 スキャンラインレンダリングには必要ないけど合成時に必要になるから計算しとく。
他にはエフェクトやパーティクルなんかをCell側で描画しといて
RSX側の映像とアルファ/加算合成するのもいいな。
エフェクトだけで25.6GB/s使えるから相当重ねられるぞ。
CellとRSXを並列でストリーム処理させるという考え方をすれば、
PS3は帯域モンスターになるよな。
この考え方をもっと押し進めれば、RSXを全く休ませずにフル活用したくなる。
普通GPUって描画ルーチン開始までは遊んでるんだよな。これがもったいない。
1フレーム遅れで描画しても構わない処理が色々あれば埋められるんだが。
やった。これでPS3勝つる!
192MBもありゃwin2kぐらいサクサク動くぞ
そういえばLSの存在を忘れてた。 Cellでシェーダ処理を行う場合、LSを小さなVRAMと考えてテンポラリ的に使用すれば、 帯域的にはもっと凄いことになる。 SPEでのシェーダ処理の途中では必ずしもメインメモリに書き出す必要は ないわけだから、帯域的にはLSの帯域×SPE数が使えることになる。 つまり、SPEを6個使用するとすれば、合計307.2GB/s!の帯域になる。 もっともこれだけの帯域を消費しつくせる処理はあり得ないと思うが。 SPEでの処理においては事実上帯域の制限からは開放されているということだな。
メインメモリの読み書きを行わずにできる処理としては、 ぼかしや波紋などの2Dの画像処理やパーティクル等の小さなスプライト、ライン、 ドット、プレーンポリゴンの描画等があるな。 分割レンダリングのためのバッファを64×64dotの16KBぐらいにしておけば、 結構な量のテクスチャをLS上に置いておけるだろう。 大理石の壁みたいに、少ないテクスチャで描ける質感付きのポリゴンも描けそうだな。 部分的にリアルタイムレイトレーシングをやるのも面白そうだ。
>>216 違うだろ。
もしこの説が有力ならPS3がミス設計だったってだけ。
しかも今後出るモデルは現行のPS3下位互換だから、取り返しが付かない。
>今後出るモデルは現行のPS3下位互換だから 団子は相変わらずアホなことを言ってるな
理解力の無いアホが早速噛み付いてきた
どうせEE省略などでコスト削減したPS3のことだろう。 「下位互換」の言葉の定義でもめるのは、どっか余所でやってくれ。
>>223 今後出るモデルがどう下位互換で、何が取り返しが付かないのか
具体的にどうぞ
216 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/05(土) 16:57:10 ID:PDJUVY+R0
やった。これでPS3勝つる!
220 名前:・∀・)っ-くコ:彡-[sage] 投稿日:2007/05/05(土) 18:27:13 ID:ML3bg+Sf0
>>216 違うだろ。
もしこの説が有力ならPS3がミス設計だったってだけ。
しかも今後出るモデルは現行のPS3下位互換だから、取り返しが付かない。
理解力も何もアホ以外の何者でもない発言だろ
>>227 答えてくださいよ、「・∀・)っ-くコ:彡-」が仰るミス設計ってやつを
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ <今後出るモデルは現行のPS3下位互換だから | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ ___ / \ /ノ \ u. \ !? / (●) (●) \ | (__人__) u. | クスクス> \ u.` ⌒´ / ノ \ /´ ヽ
>>220 全く意味不明なんで詳しく説明して。
PS2までへの互換部分以外になにか変更あるの?
ソフト動かなくなるじゃん。
そもそもPS3の勝ちって何ですか 1.Wiiから今世代機トップシェアを奪還すること 2.ゲームから撤退しないこと 3.今年中にはゲームから撤退しないこと 1はまず無理だと思ってますが
KzXs2OL60はヤクでもきめてるのか?
詭弁のガイドライン 6.一見、関係がありそうで関係のない話を始める 「そもそもPS3の勝ちって何ですか?」
>>231 そもそもミス設計って何ですか
論点すりかえるなよ
「PS3が勝つる!」に対してレスしたのに詭弁扱いすることのほうが よっぽど詭弁かと。 トレンドを見誤ったという点ではハードそのものがミス設計だよ
自作板にコピペwwww 逃げ腰だなwwww
そもそも
>>216 の「これでPS3勝つる」は性能面でって意味だろ(どうせ皮肉だろうが)
>トレンドを見誤ったという点ではハードそのものがミス設計だよ
ミスリードも甚だしいなw
>>237 意味が分かりません
内容を具体的にどうぞ
団子氏はCellスレとVSスレを勘違いしているご様子
トレンドってようは商売になるかどうかだよ。 結果論として商売になってない。売り上げ予測を下方修正してる。 PS3は時に定価より安値で売られてるのに、Wiiは逆だ。 まあ、PS3の捨て値>Wiiのボッタクリ値ではあるけど。
>>241 >しかも今後出るモデルは現行のPS3下位互換だから、取り返しが付かない。
それに+して、この部分の具体的な説明は?
>>241 Cellスレでトレンドだの商売だの、お前は本気でアホなのか?
>しかも今後出るモデルは現行のPS3下位互換だから、取り返しが付かない。
これについては一切触れないのなw
説明する必要ってある? シュリンクしたりHDDを強化すればトレンドを覆せますか?
このスレ人いなくなったねー Cellの時代は終わったと言うことで 次いってみよー
>>244 お前は馬鹿なのか、下位互換の説明になってない
平行線っぽいので、時間の無駄かどうか判断するためにちょっと聞いていい? 貴様らは、SONY本社の中鉢社長からも馬鹿扱いされてる こないだ更迭された人間の「4・5・6」構想を本気で信じてる人ですか?
>>248 俺は「ミス設計」と「下位互換」が何を指してるのか分かればそれでいいよ
>>246 今後出るのが、今の90nmモデル(下位)に対する互換って意味で使ったんだけど。
PS&PS2フォーマットのゲームの互換については特に意図してない。
というか、あの品質ならむしろ互換なんてあっても意味無いような。
ソフトエミュにしてフィルタかませてくれたほうがむしろ良くなりそう。
>>248 シュリンクとHDDの強化が現行の下位互換なのか
そもそも「4・5・6」構想とかを聞いてるんじゃない。
「・∀・)っ-くコ:彡-」が仰る現行のトレンドとのミス設計及び
今後出るモデルの現行PS3下位互換バージョンの説明、
それによる取り返しが事例とは何か聞きたいんだよ
ID:rWwJDbs70
もうスレタイトルに団子禁止入れようよ
>>251 訂正
>それによる取り返しが事例とは何か聞きたいんだよ
それによる取り返しが付かない事例とは何か聞きたい
>>250 それならば取り返しが付かないとは何?
くたが最期に語った「456構想」云々は風評による二次的ダメージを食い止めるための苦肉の策で 更迭された時点で、SONYはPS3事業の失敗を認めたに等しい。
ID:nLMTJSGq0追加
>今後出るのが、今の90nmモデル(下位)に対する互換って意味で使ったんだけど。 明確な性能差があるかどうかわからんのに、 下位互換という単語を用いるのが適切とは思えない それによる「取り返しのない事態」はスルーだし もう辻褄合わせに必死としか・・・
気に入らなければNGへ。
ブーンAAまで使って必死な ID:nLMTJSGq0も追加でいいか
結局、自分の発言にさえ一貫性を貫けない詭弁家だった 「・∀・)っ-くコ:彡-」は
>>260 ブーンAA、何言っているのか。
捏造も大概にしろ
PS3が盛り返すなんてSONY本体ですら思っ(ry
・∀・)っ-くコ:彡-ってゲハでいうA助や千手と同じクオリティなんだな
今見たら同じIDを2度追加って言ってるな俺アホ 一つ言えるのは「たられば」なんて消費者は求めてない。 奇跡の連続なんて信じない。 この世に偶然などない。あるのは必然。 って侑子さんも言ってるだろ。
>>265 ←はここがニュー速かなんかだと思ってるらしい
>>267 お前はここが何スレか気づいてないだろ(笑)
CPU:SPEが扱い辛い、PPEが貧弱すぎる GPU:旧世代 ってなもんじゃない?
んとね、SCEも含め、多くのソフトが延期や開発中止やってるよね リリースすれば成功が確信できる開発プロジェクトで、遅れが生じてるなら 普通は人員増強するんだよ。 でも、いまSCEが実際にやってるのは技術者を含めたリストラ。 唯一の成果はHD DVDとの規格争いくらいか。
技術的に反論できなくなった某信者が「でもWii(DS)が一番売れてる!」絵そのものだな。
>>271 答えになってないんだよ、自分が広げた風呂敷の
ごめん、任天堂ハードはDSしか持ってない。 MSハードはPC用マウスくらいだな。
マウスはlogiだろ・・・MSなんて頑丈だけが取り柄のようなもんだし。
改めて聞くけど、「たられば」で発揮できる性能って、生産性より大事だと思ってる? いくらコストがかかっても、それをチャラにできるだけのアウトプットが出せてこそ ハードはその価値が認められると。 開発コストやシェアがハードの善し悪しを決める基準に入らないと思ってる人とは会話できないなと思ってる。
>>271 開発中止なんてWiiや箱○にもあるべ
逆に箱オンリーからPS3とのマルチになったものや、
マルチだったものがPS3オンリーになったものもあるぞ
よく調べてから語ろうなw
NGワード "・∀・)っ-くコ:彡-"
Cellスレでコストやシェアにばかり比重を置いてしゃべる人とは会話できないなと思ってる。
スパコンとは違ってゲーム機に必要なのって性能だけじゃないからね 極論、コンピュータを介さないボードゲームでも人は熱中できる。
事業が傾いたら「かつて有ったCPU」としてしか語れなくなるな
団子って凄いな わざわざ叩かれに来ている 普通に前スレ後半の流れで行けば相手黙らせられるだろうにw
「CellはSIMDではない」だっけ?
175 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/04(金) 20:28:31 ID:80AkSmnu0 MACオタもアレな時があるが、団子のクソよりははるかにマシ。 (NGNAMEにされまくるから定期的に名前変えてるあたり自覚はある模様) これの意味が今日やっと分かった。
SCEなんて潰れてもいいからCellマシンを安く!って人なら、 俺と考えてることは同じだと思ってる。 とっとと不良在庫を捨て値でplz 仮にXeonマシン5350マシンが一桁安く買えるなら俺は買わんかったよ。 MACヲタはただのアホ。
違う2種類のRAM積んだり EE付けたり取ったり 振動取ったり付けたり MainRAM+VRAMとCELLに合ってない構成を NUMAとか言って誤魔化したり そもそもライバル機より1.5割り増しのコストだったり ダサいガワだったりと 設計不良は誰の目に見ても明らかなんだから そこは論点にしても仕方ない
>>286 ゲハ初心者か?
ゲハにはテクノスレってのがあってな
PS3が実際出るまで 「性能が必要ならx86 ISAなんて棄てればいい」って論が横行してたよな
テクノスレはテンプレからして奮っているからなぁ あれってネタスレでしょ?
Cellスレはテクノスレの避難所じゃないぞ
PC系板に出張してきてVistaを128ビット化して爆速だとか言ってた奴すらいた
・∀・)っ-くコ:彡って何者なん?
いかさまだよ
団子の荒らし用うコテ
Intel倒産とか言ってる奴すらいた
それがゲハクォリティ
そんなゲハでボコボコにされちゃったな
勝利宣言して逃げれば勝ちだからなこの板じゃ
アンチ団子は一体なんでそんなにくだらんことで 言い争ってるの?
いかいかいかいかイカレスラー
暴れる団子を初めて直接見たんだけど、 他の板でも嫌われてる理由がよくわかった。 MACヲタは机上の空論じみた点はあるものの、 まだ団子よりは知識があるもんなあ。
×知識 ○Google依存度
だんだんIDが単発になってきた ダイヤルアップでPS3は冗談だよな
私のスレをこれ以上荒らさないで下さい
そういえばLSの存在を忘れてた。 Cellでシェーダ処理を行う場合、LSを小さなVRAMと考えてテンポラリ的に使用すれば、 帯域的にはもっと凄いことになる。 SPEでのシェーダ処理の途中では必ずしもメインメモリに書き出す必要は ないわけだから、帯域的にはLSの帯域×SPE数が使えることになる。 つまり、SPEを6個使用するとすれば、合計307.2GB/s!の帯域になる。 もっともこれだけの帯域を消費しつくせる処理はあり得ないと思うが。 SPEでの処理においては事実上帯域の制限からは開放されているということだな。 ↑いや、最初から言ってることだけど、これのお目出度さが解らないあたりがGK脳というか
>>307 複数IDを駆使した自演?
誰もそういう釣りにいちいち食いつく気もおこらないだけ。
俺が否定するまでマンセーしてたけどなwww
イカ臭い書き込みばっかりで斜め読みしかしてないけど、 ヲーズマンですか?って突っ込みしか入ってないような。
ID:KzXs2OL60をマンセーしてるカキコなんて1つも無いよ ヤクチューだろってカキコはあるけど
俺が否定したら必死で攻撃してきたのがいたけどなwww
Cellはスパコン市場で洗練させてからゲームに導入すべきだった。
>>306 によるとここは ID:bdN1r93/0 のスレらしいので
ずらかる
(゜д゜)
・∀・)っ-くコ:彡-、こいつは人の話を聞かない。 具体的な説明もなし、呆れるよこのお馬鹿さんは・・。
GWが来ようが団子が荒らしまくろうが 全くスレのクオリティが落ちないのがこのスレのいい所。
元からこの品質だからな
320 :
:名無しさん必死だな :2007/05/05(土) 23:19:02 ID:VS2Tfz7C0
団子がホンモノのアレ(荒れ)かどうかを見極めるためには、『平日』のカキコを見れば 判るよ。 一般社会で仕事をしてれば仕事疲れで、真夜中にカキコなぞできないから。
君みたいな現業は疲れそうだなwww
ずらかる宣言から1時間も経たずにどの面下げて戻ってくるのか
ライヤーゲーム
・∀・)っ-くコ:彡-っていつもの痴漢だろ、この芸風飽きたよ
>>324 ちがうぉ、たぶん....マカーじゃにゃい?
>>324-325 団子さんもたいがいすけど、ここ自分だけに見える敵と必死で戦ってるヒト多すぎす(笑)
もうコノ状況を治められるのはクラウザーさんしかいない
団子 MACオタ回収に参りました。 ,ィ〜r、 ,ィ〜r、 r´ ⌒`ヽ .r´ ⌒`ヽ 手間掛けさせないでください I ![! .I ![! って言ってるじゃないですか 从、 ノリ 从、 ノリ ヽ<`Д´>ノ(.{ヾソ}.ヽ<`Д´>ノ{ヾソ}.) .( )ん/」ノl〉 ( ) ん/」l〉 O人O ~けヽヲ~ O人O ~けヲ~ ∫ ∫ ∫ ∫ ∫ ∫ズルズル ∫ ∫ズルズル
結局CellのSDKが公開されてわかったのは Linux連中はヘタレぞろい。 Cellスレ連中は輪をかけてヘタレぞろいってことだけだったな。 ま、そんなことは最初からわかっていたことだが。 まともなアプリが開発されるかどうかは 例によって海外に期待ってところか。
330 :
しろーと :2007/05/06(日) 19:14:29 ID:cJUEHBy50
SCE久夛良木会長、プレイステーション4, 5, 6は構想済み
http://japanese.engadget.com/2007/04/29/kutaragi-playstation-4-ever/ ゴールデンウィーク中随分荒れてる中スミマセンが、早速クタタンの威勢のイイご託宣
が語られてまつ(^^;
特に注目されるのは、ご自身の構想を川西さんに託したと言う点でつ。つまり実際にそうなるか
どうかは別にして、クタタンの御意志を川西さんに引き継いでもらう、という事が希望のようです。
漏れとしては、箱〇とのソフトの質の違いを全く見せる事が出来ない中で、価格は1.5倍位の違いがある
と言う点についての釈明を聞きたかったのですが・・・・・・・・こういう点についての重要なポイント
の説明は、ありませんですた(^^;
少なくともゲームの将来に関するヴィジョンに関しては、M$さんの方が上だと思いまつ(^^;
まあそれがIttousai→しろーとの二重フィルタークオリティだな。 何処にも書いてない事が事実になると言う。
>>331 そいつは名前で免罪を狙ってる嵐コテ。
URL付きでも他スレよりかなり遅れて恣意的な文章貼り付ける。
334 :
しろーと>まっくヲタさん :2007/05/06(日) 19:58:14 ID:cJUEHBy50
英語版の原文は、英語わからんから知りません。
漏れは、↓を見て思ったことなんですけど、
http://japanese.engadget.com/2007/04/29/kutaragi-playstation-4-ever/ 確かに『託した』とは、書かれてませんでした。スミマセン(^^;
>今後2年分のPS3開発計画という「クタラギ・プラン」の存在は心強いものです。
>現行PS3はいわゆる「最低動作条件」でしかなく、いずれさらに性能の向上した上位版が登場することを
>想定に入れている(「PS3は将来、スペックを変えていきたいという思想の元に企画 / 開発されています」
>SCE川西泉氏)と
ここで先走りして妄想してしまいますた(^^;
正確に言えば、クタタンの考えを川西さんが「引き継いだみたい」でつね(^^;
でしたね。
何も言うこと無い
<コ;彡
団子 MACオタ回収に参りました。 ,ィ〜r、 ,ィ〜r、 r´ ⌒`ヽ .r´ ⌒`ヽ 手間掛けさせないでください I ![! .I ![! って言ってるじゃないですか 从、 ノリ 从、 ノリ ヽ<`Д´>ノ(.{ヾソ}.ヽ<`Д´>ノ{ヾソ}.) .( )ん/」ノl〉 ( ) ん/」l〉 O人O ~けヽヲ~ O人O ~けヲ~ ∫ ∫ ∫ ∫ ∫ ∫ズルズル ∫ ∫ズルズル
SPE6個で307.2GB/sとか凄すぎて現実離れしてるけど、 それが今実際に製品化されてて誰でも買える状態にあるんだよな。 マルチコアの一つ一つにローカルストレージを載せるのは この先常識になるだろう。 この設計ならば、コアをいくら増やしてもメモリ帯域が ボトルネックになることがない。 つまりコアを増やせば増やすほどリニアに性能が向上する。 ただし入出力データの転送時間に比べて データ処理時間が十分に長い場合に限る。 と言ってもほとんどの処理でその条件は成り立つと思うが。
んで、キャッシュだとメモリ帯域がネックになるのか? 馬鹿だろ
>>339 の計算法だと
Core 2 Extreme QX6800 2.93GHzのL1キャッシュは32byte/clockだから
帯域の合計は400GB/s以上になる。
さらにQ6600でも330Gは出るね。
マルチコアにローカルストアが常識なんて笑わせる
文字通りの不等号
団子、MACオタに当たり散らすの巻。
LSマンセー君はプリフェッチとかキャッシュを 触るプログラム組んだ事ないのかな?
ど ん な プ ロ グ ラ ム も 書 い た こ と が あ り ま せ ん が 何 か ?
>MACオタ 俺は団子じゃなくて今 ・∀・)っ-くコ:彡->>>>>|越えられない壁||>>>>MACヲタ ってハンドルだから ちゃんと1言1句略さずによろしくね
>346 プログラマの理想はプログラムを組まない事、 ってのはよく言われるからそれはそれでいいんじゃね?
プログラム書くのが面倒な人ならなおさらキャッシュのほうが楽だ
団子 vs MACオタ 〜クソコテ最後の聖戦〜
団子もしょぼいコードをCellにポートしただけで燃え尽きてしまったなw
机上論のばからしさを語ったまでで、これを説明するのに1行のコードも書いてないぞ
明日10時だから寝るわ。
>>339 別にコヒーレンシをとらないキャッシュという選択もあるんじゃないの。
これならメモリアクセスも楽だし今のマルチコアが共有キャッシュかコヒーレンシ制御を
やってるのはすでに発売されているマルチスレッドアプリにあわせてるだけでしょ。
既存アプリを捨てていいならコヒーレンシとらなくてもプログラムは組める。
むしろLSよりL1の方がはるかに速いからインストラクションキャッシュさえ十分にとれば
いいだけの事、だから死ね。
つーかL2共有化でスヌープ頻度ほとんど削減できるけどな。 キャッシュだろうがスクラッチパッドだろうが、 トップレベルのSRAMの全コア合計帯域なんてピークGFLOPSなみに無意味。
糞スレと化した理由について
普通ソフト資源を捨てれば同じプロセスでも1.5倍以上の性能を引き出せる筈なのにこの有り様では設計を間違ったとしか思えないよな、Cell。
キャッシュとLSの本質的な違いってなんなんです?
359 :
名無しさん必死だな :2007/05/07(月) 14:43:47 ID:qszzGjH30
>>358 よくSPEはLSのプログラムはそのままでデータだけ流すのが違うと言われるけど、
キャッシュもインストラクション(命令用)とデータ用キャッシュは別なんだよな。
違いがあるとするとデータの管理が自動なのかマニュアルなのかぐらい。
キャッシュミスがよく指摘されるが256KB付近がピーク値でそれ以上増やしても、
効率は数%も上がらないからキャッシュミスによるストールはプロファィラの解析と
プリフェッチでほとんど隠蔽出来るのが現実。
クライアントからみたデータアドレスの違い
361 :
名無しさん必死だな :2007/05/07(月) 15:22:00 ID:g6bL57hT0
CPUって設計するときにパフォーマンスも計算出来ない代物なの?
出来るよ。
363 :
名無しさん必死だな :2007/05/07(月) 16:01:48 ID:g6bL57hT0
じゃあなぜこういう問題がおきるの?ボトルネックがあったとかさ。 設計段階でボトルネックがあるところとかわかるんじゃない?
364 :
名無しさん必死だな :2007/05/07(月) 16:04:33 ID:wDa9eWZg0
ウーン c(`Д´c) 北斗七星の傍の星がみえる
>>359 んじゃSPEのLSも、素直にキャッシュにしておけば良かったって事?
366 :
名無しさん必死だな :2007/05/07(月) 16:21:42 ID:J+waszXEO
>>363 「美意識」の視点から設計されたのがCell。
実際のパフォーマンス、開発のしやすさ、熱設計、全てが二の次。
>>363 いや別にCellにはボトルネック無いよ。
その上で開発するプログラマにボトルネックがあっただけ。
宇宙人連れてくればCellは立派に機能するよ。
Cellは大学ですらさわってるわけで、LS含め成功か失敗かはまだわからないんじゃね。 まあゲーム製作者は否が応でも叩いていかなくちゃいけないわけで 実験としてはいいんじゃないか。
>367 じゃあ失敗して当然だな・・・実際のパフォーマンスに基づいて設計されてないんじゃ。 よくそんな設計にゴーサインがでたよな。設計者の誰かが責任者をだましたのか?
>>370 いや、ゴーサイン出した人がソフトウェアにうとい人だったから。
>>370 「キャッシュのほうが楽」なんて言う並のプログラマは眼中になくて、
スーパーハッカーのプログラムが最高パフォーマンスを発揮できるように設計した
つもりらしい。
もう失敗したことになってるのかよ(笑)。 レジスタンスやればCeIIの凄さが分かるのにな。
でも現状スーパーハッカーが2年かけて作った大作よりも 低脳デジドカが作った脳トレ系ソフトの方が売れちゃうんだよな いやな時代になったもんだ orz
>>358 http://www.power.org/resources/devcorner/cellcorner/hpcspe.ppt LSの利点をこう挙げてる。(page7、16)
決してヒットミスがない。
・命令フェッチ、データ両方にミスなし
・タグ、バッキングストア、プリフェッチエンジンが不要
・事前に振る舞いを予測可能
・無駄にバンド幅を浪費しない
・高パフォーマンスを達成するための容易なプログラミング
→ソフト制御可能なメモリ階層
→ローカルメモリ
→ストリームバッファ
→ベクターレジスタファイル
→ソフトウェアマネージメントキャッシュ
・DMAのセットアップが高速
→通常のロード命令とほぼ同等
→あるLSから別のLSへの移動が可能
・バンド通信と計算時間がキャッシュベースよりも高効率でオーバーラップ可能である。
決してヒットミスがない ぐらいに最適化しないと動かない ・命令フェッチ、データ両方にミスなし になるように書かないと動かない ・タグ、バッキングストア、プリフェッチエンジンが不要 になるように書かないと動かない ・事前に振る舞いを予測可能 なぐらい何もしてくれない ・無駄にバンド幅を浪費しない よう最適化しないと動かない こうですか? わかりません
>>376 んじゃほかのCPUの利点と欠点も挙げろよ
379 :
名無しさん必死だな :2007/05/07(月) 20:55:25 ID:99g8ToUV0
オートマ車よりマニュアルシフトの車の方が自由度が高いから優れているという屁理屈だな。
>>377 LSわキャッシュじゃ無いすから、ヒットとかミスとか言う概念そのものが無いす。
従って、
----------------
決してヒットミスがない ぐらいに最適化しないと動かない
----------------
猿どころか、あなたが書いたプログラムですらミスわ発生しないす。
----------------
・命令フェッチ、データ両方にミスなし になるように書かないと動かない
----------------
同様に、あなたが書いたプログラムでもミスわ発生しないす(笑)
>>377 ギャグになっているのは 4行目だけで、
3行目なんか、プログラムをどう書いたってハードの構成は変わらないのに、意味不明。
>>380 文句は375の参照元文献に言えや低脳が
低脳 VfYaMt/N0 はひどいな
384 :
MACオタ :2007/05/07(月) 21:06:15 ID:SwJwsFrE0
LS自体に色々利点も欠点もあるすけど、本質的な必要性わマルチコアという点にあるす。 キャッシュを持つメモリ共有型マルチプロセッサわ、メモリアクセスの度にキャッシュの同期処理 が必要になるため、コアが増えるにつれて性能が増えなくなっていくす。 Core2の場合のように、もし全コアでキャッシュを共有すれば、同期わ不要になるすけど今度わ キャッシュアクセスのレイテンシが激増するために、やはり性能わ低下するす。低レイテンシが 必要なL1キャッシュを共有する設計が無いのわ、これが理由す。
参照元文献もLSに対してヒットとかミスとかいう言葉使ってるだろ
>>384 ばーか、キャッシュが同期処理を必要とするんじゃなくて既存のマルチスレッドアプリが同期処理を必要としてんの。
だからキャッシュでもローカルストアでも過去の資産を無視していいなら、コヒーレンシをとらないでプログラムを書けばいいだけだから、どちらを積んでも性能は変わらない。
どう理屈をこねてもコンパイラが最適化できないようなコアは どのみち使い物にならんと思うがね。
この口調からして ID:VfYaMt/N0=聞伝か
>>384 >>386 同期 と コーヒーレンシ と スヌープ がこんがらがってる
389 :
MACオタ :2007/05/07(月) 21:15:31 ID:SwJwsFrE0
>>385 さん
"Never miss"という言葉の意味を誰かに聞いてみると良いかと思うす。
>>386 さん
------------------
既存のマルチスレッドアプリが同期処理を必要としてんの。
------------------
残念ながらプロセッサわ自分の実行しているコードの意味を知っている訳じゃないすから、
他のコアに全然関係ないメモリアクセスでも、同期処理を行うように設計せざるを得ないす。
>>384 キャッシュの一部をメインメモリとオーバーレイさせればキャッシュ間のコヒーレントはいらんがな。
スレッド単位で処理を並列化するプログラミング作法になってるからコヒーレンシとらなきゃならんのだろ。
391 :
MACオタ :2007/05/07(月) 21:21:41 ID:SwJwsFrE0
>>388 -----------------
同期 と コーヒーレンシ と スヌープ がこんがらがってる
-----------------
私わ、同期を"coherency"の意味で使用しているす。"synchronization"じゃないす。
他に適当な訳語ってあったすかね。。。
ちなみにスヌープの方わ、同期を実現する手法の一つに過ぎないかと思うす。
LSでキャッシュプログラムを組んだ人もいるからキャッシュ=同期が必要という図式はいくらなんでもお馬鹿杉。
>>390 ----------------
スレッド単位で処理を並列化するプログラミング作法になってるからコヒーレンシ
とらなきゃならんのだろ。
----------------
プログラムコンテキストの間に相関が無いことが多い、サーバー用プロセッサでもコヒーレンシ
をあえて無視した設計が存在しない理由をよく考えてみると良いと思うす。
何度も書いて失礼とわ思うすけど、チップにわコードの意味を理解することができないすよ。
>>392 ----------------
LSでキャッシュプログラムを組んだ人もいるからキャッシュ=同期が必要という図式は
いくらなんでもお馬鹿杉。
----------------
そのキャッシュプログラムにわ、ソフトで同期処理が組み込まれているすよ。
FPUが無くても浮動小数点演算が可能なのと同じことす。
>>389 それなら文句は375の訳に言えばいいだろ。
>>394 そのプログラムは、たぶんレイトレでLSの容量以上の高解像度テクスチャを読み込むやつだと
思うけど同期処理はやってなかった筈。
MACヲタの真の狙いは、都合の悪い流れのスレを 適当に揚げ足とることで交錯させ、機能できない状態にし、 流れをリセットすることにある。 皆も知ってるんだろ? 相手するな。
>>395 勘違いするほど知識を持ち合わせて無いお前が悪いぞ
>>395 --------------------
文句は375の訳に言えばいいだろ。
--------------------
>>385 にわ、「参照元文献も」と書いてあるような気がするす。単なる知ったかぶりだったすか(笑)
>>394 だから、彼の言いたいのは、同期処理(コヒーレンシ)はLS同様プログラムでやるから
キャッシュ載せやがれってことだろ。
お前わざと曲解してあげるなよな。
それが目的なんだろうけどさ。
>>399 どうでもいいだろ。
とにかくお前が375はスルーして俺に文句を言った事実は変わらないんだからな。
>>396 -------------------
LSの容量以上の高解像度テクスチャを読み込むやつ
-------------------
それ、「キャッシュプログラム」なんすか?
ソフトウェア・キャッシュならXL C/C++あたりが勝手にやってくれるんじゃなかったっけ。
>>393 その理屈だと同期処理はどうしても必要だからCellは駄目なんだという結論になるがそれでいいのか?
>>400 ----------------
同期処理(コヒーレンシ)はLS同様プログラムでやるからキャッシュ載せやがれってことだろ
----------------
その「キャッシュ」ってLSとどのような違いがあるすか?
コヒーレントなキャッシュなんて実際の利用形態を考えればオーバースペックなだけ。 データ構造の一貫性が保たれていない途中の状態が見えたところで嬉しくない。
> その「キャッシュ」ってLSとどのような違いがあるすか? アドレスが違う。メインメモリのアドレスでアクセスできる 転送命令が不要。
>>404 ----------------
同期処理はどうしても必要
----------------
ここわ正しいす。
----------------
Cellは駄目
----------------
キャッシュを持たないCELLにわ(ハードウェア支援の自動的な)同期わ不要す。
必要なときに必要なだけソフトで行うという考えの下に設計されているす。
>>407 -------------------
アドレスが違う。メインメモリのアドレスでアクセスできる
-------------------
メリットがあるのわ理解できるすけど、ページテーブルのミスが発生するというトレードオフが
あるす。
-------------------
転送命令が不要。
-------------------
SPEでもMFCわ並列動作可能なので、性能上のデメリットわ無いと思うす。
手持ちの資料によると、ローカルストレージへのアクセスは同時にはできず、 SPEからのアクセスに遅延が生じるとあるが。 したがって、 LSへのロード・ストア以外の命令に限って並列動作可能 ってのが正しい。
データキャッシュはLSのようなスクラッチパッドメモリの方がいいと思うけど、 インストラクションキャッシュは速度と手軽さからいってL1のほうがいいな。 SPEはなんでL1までとっちゃったんだろ。
レジスタリネームがないからスループット引き出すのにはアンロール必須になるでしょ。 局所性がないとキャッシュの当たりは悪くなる。 その辺はトレードオフだ。
>>405 ・静的なデータに対しては通常のキャッシュ同様のアクセスができる。
・動的なデータに関しても、同期(シンクの方)処理は必ずソフト的に取るので、
通常のキャッシュと同様なアクセスをしても問題ない(はず。バグってなければ)。
・アドレスが一意。
問題なのはバグったときにデバッグしにくいぐらい。
それでも、LSよりはデバッグしやすいだろうがな。
逆に、同じメモリ領域を多数のコアから同時に更新しあうなんて状況の方が
通常有り得ないな。それって同期(シンク)処理に失敗している状況だからな。
ありえるのは同期(シンク)用フラグぐらいか。
うお、むっちゃ伸びてる
415 :
MACオタ :2007/05/07(月) 22:01:27 ID:SwJwsFrE0
>>410 団子 さん
訂正感謝するす。
>>411 さん
ノイマンアーキテクチャがハーバードアーキテクチャよりメジャーなのと同じ理由かと思うす。
データキャッシュがあって、その上でスクラッチパッドもあるというのが 望まれる形で、実際にそちらの形態のほうが多い。 ただ、キャッシュがコヒーレントである必要はないというだけ。 同期処理用の機構を別に設ければいい。 スクラッチパッドのみだと、間接参照を含むデータ構造の扱いが極端に面倒になる。
>キャッシュを持たないCELLにわ(ハードウェア支援の自動的な)同期わ不要す。 >必要なときに必要なだけソフトで行うという考えの下に設計されているす。 同期が不必要なんではないと思う。 同期できないんだ。 だから同期の必要ないスタイルのプログラミングをしろと。 そんなの無理だからソフトで同期を取る訳だよ。 ちなみにソフトで同期を取ると遅いからね。 あまり同期を必要としない処理をするべきだね。 蛋白質の解析なんて素晴らしく相性がいいんじゃないかな?
こんな事8bit時代のFM-8/7などのマルチCPU時代からやってる話だけどな 問題は今の時代にそこまでソフト開発が戻される事だなアホ臭い >>.Cell
>>413 --------------------
逆に、同じメモリ領域を多数のコアから同時に更新しあうなんて状況の方が
通常有り得ないな。
--------------------
それわ事実なんすけど、「ぼくの考えたすごいきゃっしゅ」が、何故実装されないのか
考えてみると良いかと思うす。
何度も書くように、チップわコードが何のために動いているか知らないすよ。
>>408 >キャッシュを持たないCELLにわ(ハードウェア支援の自動的な)同期わ不要す。
>必要なときに必要なだけソフトで行うという考えの下に設計されているす。
キャッシュでも動的同期(コヒーレンシ)は必要ないだろ。
必要なときに必要なだけソフトで行えば良い。
コヒーレンシの無いキャッシュで、コヒーレンシの無いことによって
発生する問題は、全てLSでも起こる。
LSも(キャッシュと見立てれば)コヒーレンシが無いからな。
>420 すごい事いいますね。 CPU間はどうやって連絡を取るんですか? 気合と根性とトップガンですかね? 最終的に遅くていいのならば同意しますよ。 でもそんなので良いならCPUを物理的に増やせば良いだけなんですよ。
>>419 >「ぼくの考えたすごいきゃっしゅ」が、何故実装されないのか
>考えてみると良いかと思うす。
既存のソフト資産を生かすためだろ。
コヒーレンシの無いキャッシュだと既存のソフトが動かなくなるからな。
だけどそれはLSでも同じこと。
コヒーレンシの無いキャッシュって、LSに自動でデータを読み込む構造が
追加されるってだけのことだろ。
LSで問題ないのであれば、コヒーレンシの無いキャッシュでも問題ない。
コボラーの知恵遅れもCellに使い道があることにやっと気がついたか
ID:VfYaMt/N0のファビョりはキムチ級
425 :
名無しさん必死だな :2007/05/07(月) 22:24:25 ID:34L+Iger0
勝手にライトバックしないようにキャッシュをロックするような仕組みを入れたら、 それってLSにDMAでとってくるのとなんら違いはないと思うが。 ただアドレスが同じってだけ。コーディング的にはたいして変わらん。
>>422 ----------------
LSに自動でデータを読み込む
----------------
データを勝手に捨てられるということでもあるす。必要なデータを待たされるということでもあるす。
ハードウェア的にわ、下記の問題もあることを考えてみる必要があるす。
・MMUが必要
・アドレス変換のためのレイテンシ増加
・上記レイテンシ短縮のためにページテーブルにもキャッシュが必要
>>421 コボラーはバカすぎるんだけど、一応返信。
通常、各コアで連絡を取らなければいけないのは、同期(シンク)用のフラグだけ。
これ専用の構造を用意してもよいし、部分的にコヒーレンシ取ってもいいし、
同期用のフラグ(volatile)はキャッシュに乗らない仕様でも良い。
同じメモリ領域を複数のコアが更新しあってるときは、それはバグってるときだけ。
/ ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●) <おっと、それ以上は言うなよ… . | (__人__)____ | ` ⌒/ ─' 'ー\ . | /( ○) (○)\ . ヽ / ⌒(n_人__)⌒ \ ヽ |、 ( ヨ | このスレにはCellプログラミング / `ー─− 厂 / 出来る奴はいなくぁwせdrftgyふじk | 、 _ __,,/ \
先に書いたけど、DMA転送中にSPUがローカルストアにアクセスすると遅延が生じるよ。 逆にいうと、あのトランジスタ数で8コア詰め込むにはローカルストアにせざるを得なかったと。 俺としてはSPEを中途半端に汎用化するより、汎用コア(PPE)を強化した方がいい。 PPEのVMXの等速化とか、デュアルコア化とか。
>>429 >俺としてはSPEを中途半端に汎用化するより、汎用コア(PPE)を強化した方がいい。
>PPEのVMXの等速化とか、デュアルコア化とか。
そんなの久多良木以外みんな気づいてるw
431 :
名無しさん必死だな :2007/05/07(月) 22:43:12 ID:QFyE/aoT0
久夛良木はオナニーを優先しただけ 理屈なんてどうでもいいw
あのね、キャッシュは何も意識しないでプログラム書いても動くからいいの。 何でいまどきメモリのこと考えてコード書かなきゃならん
>>430 ----------------
そんなの久多良木以外みんな気づいてるw
----------------
IBM謹製のHPC CELLも、強化したのわSPUの方なんすけど(笑)
それはゲームがむやみに性能を要求するからです。
キャッシュ設計、トランジスタコストを抑えただけだな Intel AMDしかりIBMが最初に提案した方法を採用した箱○が極普通の流れな訳だ
そもそもIBMにはPPC970やPOWER5があるから 汎用コア強化するくらいならCellそのものが要らないでしょ。
>>433 なぜ久夛良木はHPC用途のCPUを
ゲーム機なんかに使ったんだよw
438 :
倶名尚愛 :2007/05/07(月) 22:51:55 ID:w6q2jh730
オタタン、チ〜スW
PPEを補うためにSPEがあるのではなく、SPEの処理を調律するためにPPEがあるから
>>436 ----------------
汎用コア強化するくらいならCellそのものが要らないでしょ。
----------------
Blue Geneわ、CELL以上に貧弱なコアで構成されているす。
>>426 そりゃ効率は落ちるだろうよ。そんなのは織り込み済み。
キャッシュには必ず同期処理(コヒーレンシ)が必要と言い張ってたから反論したのみ。
>>425 ライトバックも好きにすりゃいいし、キャッシュをロックする必要も無い。
同期(シンク)用フラグ以外は通常のキャッシュと同じ作法でコーディングできます。
さらに、同期用フラグに関しても、volatileつけなきゃならないのは今も同じだから、
結局今までと全く同じスタイルでコーディングしても良いということになる。
キャッシュにコヒーレンシが必要なのは、既存の「バイナリ」を動かすためだけ。
ソースコードからコンパイルするならコヒーレンシなんて要らない。
>>441 ----------------
キャッシュには必ず同期処理(コヒーレンシ)が必要と言い張ってたから反論したのみ。
----------------
自動的に読み込まれるということわ、自動的に追い出されるということす。
その追い出されるデータが不整合を発生しないためにわ、ロックなりの処理が必要なことに
気付かないすか?
いまのマルチスレッドプログラムがシングルスレッドで行っている処理を並列化 しようという前提に立ってプログラムされてるからな。 最初から同期をなるべくとらないコードにすれば同期処理はソフトで管理すればいい。
>>442 まあ、追い出されるデータは頻繁には使わないからいいんでないの。
PXみたいにストリーミングデータを流すときはキャッシュをロック出来る
ものもあるわけだし、なんでそんなにキャッシュを毛嫌いするのかわからん。
>>442 キャッシュ中でwriteがあった領域を管理しておけばよい。
Byte単位でテーブルもっときゃいいだけ。
各社がキャッシュ設計にコストを投入している事を考えれば答えは出てるよな 普通に必要な技術で日々進化してると、それを拒否した何とかさんと出来たのCellか
Cellがキャッシュを採用しなかったのは性能よりコアの数を増やしたくてメモリコントローラを ケチっただけのような気がする。 デメリットは承知の上でトップガンがなんとかするという甘い考えだけでは?
そのおかげで実行性能があがったんだからいいだろが。 スパコンにものるわけだし。
結局さ、面倒になるのはマルチコアだからなんだよ。 マルチコアで性能を出そうとすると必然的にLSみたいな形にせざるを得ない。 他の板で書いたけど、ハードウェア的に解決するのではなくて、 もうプログラミングパラダイムを変えた方が早い。 今の手続き型言語、オブジェクト指向言語でもってマルチスレッドで 組むというスタイルでは駄目だろ。
>>447 開発ツールでカバーする予定だったけど供給が遅れてる感じのような。
XL C/C++もまだαだし
Cellって実効性能出てるのかという根本的な疑問はスルーなのかな?
その実行性能の測り方からちゃんと定義しないと話にならんのだが?
だからそんな事は8bit時代からやってるわけで・・・ ソフトウェア工学とか舐めすぎだろ、同業他社のセガよりソフト開発が弱いSCE駄目すぎだろ 何がパラダイムだと、ソフトCellどうなった、えっ?
それはここで聞くよりもSCEなりに聞いた方が速い。
CellのLSが不評なのは、キャッシュじゃない云々ではなく 単にそのサイズが小さかったってだけだよな? 別に、普通に関数書いて普通に実行出来る分には LSだろうが何だろうが誰だって構わない。 ただどうも話を聞いていると、普通に書いては収まりきらないので オーバーレイとかダブルバッファとか勝手にやってね♪らしいと。 おいおいそれは馬鹿かと、そういう流れだったはず。
>>453 ---------------
ソフトCellどうなった、えっ?
---------------
オブジェクト効率が低い古典RISCそのままのISAを見れば、ネットワーク越しの分散処理
なんて初期の段階で諦めていることが判ると思うすけど。。。
仮にいまの2倍や4倍になっても足りないって言うような。
ソフトCellはSPEの自閉モードが事実上使えないのでダメになった。
>>456 もちろん嫌味だよ。。
個人的にモトローラ育ちだからPower系嫌いじゃないよ強力なアドレッシングモードとか。。
,、 /l |_,ヽ //ti| |riヽヽ /,/゚ ゚,| |tz,ヽ ヽ / ,/tァ,{! |7 0ヽ ヽ / ./_ 。 | | 「i ;ヽ ヽ , -─- 、/ /ゝ' l],| l ニ 。 ヽ/ァ ヽー、ヽ/ ヘ ,r<! lゝ' ri ヽヽ、_ノ! ,/_ ゝ' ゝ| l7〔i o ヽヽ-‐' /ゝ' iユ ゚ | 〉゚ iァ ,_゚ 。\ / iク_0 lカ〈 ヽ゚丕 ti``。ー,Y ‐。'´,iコセ_/ <プログラミングパラダイムさえ変われば・・・ ,. -弍 lヽー。、゚ |. , 。'7/ , ん‐、 _/ //´ ゝ! l;;;「 ̄ i  ̄,!;//'´\ 、ヽ、__ _ _ , -─ 、 ' il| '''´ ヽ',;;l{E三ヨ},l;// `` l|l l) ヽヽ l二\ \ , i il| l \ , ‐‐l}/ / l|l liヽ ヽヽ ヽ /- ' ー─‐-ヽ、ヽ`T´/ _ム==''三> lil l∧ l| |
その前にゲーム自体がパラダイムシフト(性能重視→お手軽重視)したな
>>451 すさまじい結果を出したFFT等のベンチマークにはLSが効いたみたいだよ。
ゲームのほうのFFTを綺麗にアップスケーリングできれば魅力になったかもな
タルさんのサイトにのってたベンチでは相対的にはそこそこ良い成績だったんじゃないのかな。 spe1個でアスロンとタメはれたり。そのベンチは科学技術演算だけど、物理演算も同じようなもんだろきっと。
FFTが速いだけでも十分LSの有用性を証明してるよ。 ピーク性能だけ追求してCELLと同じようなもんと 見られるGRAPE-DRのアクセラレータなんて、 はなからFFTは諦めてるし。
問題はFFTが速くともゲームは作れんことだ
まあ最適化できれば性能は出るっていうことだ。特に物理演算は得意でしょう。 Havokは結果を出してるわけだし。 しかし、なんで物理演算を生かしたゲームが出てこないんだ・・・ 開発費もかかるし、スクショで判断されたらわからないから ゴーサインが出ないんだろうか。それとも人がいないのか。
LSの有用性の議論だろ?
http://www.fftw.org/speed/ FFTWにCELLが加わってるのは、以前ここに張ったが、
速度云々は別として、明らかにキャッシュベースの結果とは
挙動が違うことが分かる。
他のキャッシュベースと違い、次元増しでぐんぐん速度が伸びていく。
キャッシュ→LSにすることで、ここまで計算の挙動が
大幅に変わるってこと。
それがゲーム向けかどうかはまた別問題だ。
トップシェアのゲームハードはハードが固定化されるから ピーク性能を追及しやすい。 プログラマの人件費はデザイナよりも少なくて済むから 作りづらい云々はあんま影響がないのです。 性能だけが売りなわけじゃないしね。
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ FFTが速いだけでも十分LSの有用性を証明してる | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ だっておwwwwwwwww | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バンバン ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
示してるだろ
どこの誰がプログラミングパラダイムを変えるんですか?わかりません(><)
そりゃシンプルなコードなら有用性も出るだろうけどさ。 高級言語で富豪的な書き方でもそこいらの汎用CPUを凌駕できないと浸透しないでしょ。 サルでもなんとか書けそうなFFTだとか頂点変換で、speは旧来のcpuと比べてx倍の性能を叩きだせる!(キリッ とか言われても、結局DSPかよで終わっちゃう話。 何処からみてもソフトウェアの問題なんだし、MSに土下座でもしてコンパイラチーム貸してもらえよ。 結局出来るところは独自仕様のプリコンパイラ作ったりして、面倒な対処するんだろうけどさ、激しくアホらしい。
そんなにシンプルならおまえFFTのプログラムでもかいて晒してみろよ。
,、 /l |_,ヽ //ti| |riヽヽ /,/゚ ゚,| |tz,ヽ ヽ / ,/tァ,{! |7 0ヽ ヽ / ./_ 。 | | 「i ;ヽ ヽ , -─- 、/ /ゝ' l],| l ニ 。 ヽ/ァ ヽー、ヽ/ ヘ ,r<! lゝ' ri ヽヽ、_ノ! ,/_ ゝ' ゝ| l7〔i o ヽヽ-‐' /ゝ' iユ ゚ | 〉゚ iァ ,_゚ 。\ / iク_0 lカ〈 ヽ゚丕 ti``。ー,Y ‐。'´,iコセ_/ <トップシェアハードに成りさえすれば・・・ ,. -弍 lヽー。、゚ |. , 。'7/ , ん‐、 _/ //´ ゝ! l;;;「 ̄ i  ̄,!;//'´\ 、ヽ、__ _ _ , -─ 、 ' il| '''´ ヽ',;;l{E三ヨ},l;// `` l|l l) ヽヽ l二\ \ , i il| l \ , ‐‐l}/ / l|l liヽ ヽヽ ヽ /- ' ー─‐-ヽ、ヽ`T´/ _ム==''三> lil l∧ l| |
トップガンさえ・・・
お客さんの中にどなたかトップガンはいませんかー?
夜釣りをする釣り師はおるようで。
とりあえずハード的に同期が取れないなんて言ってる馬鹿は、 MFC仕様まわりを百回読め。
LSってハードウェアでコヒーレンシ取れるんですか。
どうでもいいから、サルが大量に使えて工期を劇的に落とせる トップガンな何かを出してくれないかなぁ、SCE。 HDのおかげでビジュアルやコンテンツの制作の方が重要かつ クソ高くなったんで、ぶっちゃけそこに期待してるんだが。
>>480 とれないというかLSはキャッシュじゃなくてメインメモリだから同期処理は必要ない。
ってのが建前だがメインメモリはXDRだからLSがメインというのはおかしいよな。
なんか、一休さんのとんちみたいだ。
Cellにはパラダイムシフトより、とんちが必要なのかw
>>482 今まではメインメモリが1つだったからね。
更新される内容をどのコアからも参照できるのがメインメモリ。
LSは間接的にしか見れないからプログラムの依存関係があると同期処理を避けて通れない。
だから同期処理が必要ないというのは嘘だよね。
メリットは同期が必要か必要でないかを選べるので投棄処理ならば同期が必要ない
ぶんだけ効率が上がるという事なんだけど、現在のプログラミング言語はスレッドの
依存関係無しにはほとんどの処理が成り立たないのでLSが有利という局面はわずかでしかないって事だね。
LSのメリットって速さはともかく、フルプログラマブルってことが大きいよね。 メモリへのアクセス要求や帯域消費をより処理にフィットできるっていう意味で。 特に今回は9コアとかのチップになってて、 それでいてDRAMの速度向上には限界があるわけだし。 CELLはメモリ帯域がボトルネックになるんじゃねってタルさんが言ってたけど、 LSはまさにその辺りの為の意味合いが強いっしょ。 ソフトウェアデベロッパの血と汗と涙を引き替えにするかもしれんけど マルチコア化をタダメシ食らいの時代の終わりと誰かが呼んだ、その一環みたいな。
>>485 コアごとの処理時間を完全にコントロールして時間差でメモリアクセスする
なんて出来ないから帯域消費をコントロールするなんて出来ないぞ。
特にグラフィック処理なんて一度に大量のデータを短時間に処理するからGPUの
メモリはレイテンシより帯域を重視してるわけだし。
>>486 GPUもメモリには低レイテンシを要求するんだ
ただ、CPUと違って並列に処理することが多いから
タスクスイッチ用のレジスタを膨大に持ってその
レイテンシの大きさを隠蔽できるアプローチを取れるだけ
>>485 投棄処理だと各コアの処理時間はバラバラなのにどうやって時間差アクセスするんだ?あほかおまえ。
GPUなら同じプログラムを一括で処理するから終了時間はある程度読めるけど CPUはほんとばらばらだからねぇ。 結局メモリアクセス要求や帯域消費はプログラムの都合で決まるのであって LSにあわせてつくれるもんじゃないと思う。
>>486 上にあった何故キャッシュでは無いというトコから来たキャッシュとの比較の話さ。
LSに納まる処理の粒度等も含めて完全なソフトウェア制御下にあるっていうのが
メモリへのアクセス頻度やその総量を削減する最適化の余地に繋がるという単純な話でさ。
>>488 攻撃的だなw
投棄やら時間差アクセスやらとレスが来たって事は
同期処理がどうのこうのという直前の流れの後に
レス番つけずに書いたから分かりづらくなっちまったかな。
反省する。
混雑時のエレベータみたいに、 処理時間がバラバラでもやりくりして最大効率で稼働させろ、ってことでしょ。 ゲームプログラマならそれくらいやるだろう、とくたらぎは考えたのだが。
怪しい宗教か、ウザいアニメみたいだなw
MFCでコヒーレンシを保てる? MFCだけでは保てないよ。 それを成す為には様々なコストがかかる。 まぁ、それでも5年後には皆乗り越えているのかもね。 わーお! 今の漏れでは考えられない話だ。
>>492 帯域消費は列車の運行ダイヤみたいはもんで、空いてる時はほんとスカスカだからなぁ。
ローカルストアで大半は完結できないのでは大した事できないんだよな。
キモイコボラーまた来てるのか。よっぽどバカにされまくったんだろうなここまで粘着するとはw
なんか素人目から見て久しぶりにスレの趣旨に沿った話してますね。
もうソニーはCELLを見捨てたよ 知らないのはお前らだけ。ぷ
そんなことないよ。 今丁度、ソニーのCellから全人類のCellへと移り変わったところ。
cellは演算は得意だからただのコプロセッサ扱いにして メインプログラム走らせるCPUはソフトウェア資産の十分な 実績のあるCPUを積めばよかったんじゃ。
んで、演算はそんなに要らないからってことで、 Cellを取っ払えば完璧だ
…演算って言葉の意味判ってるのだろうか
どんなCPUも演算しかできません
無知が墓穴掘ってるなwwwwwww 演算だけってナニソレ自己満足CPU?
また言葉遊びですか。 ロードやジャンプの時にアドレス求めるのも足し算、という話ですか。
代入も含めて演算だな。
久々にゲハ品質を見た
慎重だなイカ 突っ込んだチャチャ入れられ無い程難解な話じゃないでしょ
ベクトル演算が得意なだけでスカラ演算は苦手ですけどね。
いつもこういうアホが沸いてくるな。何打敗走しても、懲りずに同じことを言う。 MSお得意のFUDってやつか。
SPEのスカラ演算ってセレロン並だよな。
ばけぎゃもん思い出した。
その情報はどこから来たんだ?w
cellはCPUではなくコプロセッサ扱いなら優秀な性能と言う所が話の核心なのだが 意図的に演算の定義とか言葉遊びに持って行ってるんですかね? アドレス求めるのも演算だ。なんでも演算。 一見正論だがそんな話はcellをコプロ扱いにする上ではどうでもいい事。 cellをコプロに据えた時に優秀なコプロかどうかだけが問われている。 そしておそらくコプロ扱いなら優秀であると思われる。
PS3はそういう豪華なコプロをメインCPUに据えてしまったのが失敗の始まり。 コプロ扱いなら優秀だがメインCPUとしては駄目な部類に入ってしまう。 それがcellの特性だろう。 頑張ればメインCPUでも使えない事は無いという無駄に器用だった所為で貧乏くじを引いた。
CELL=PPE(メイン)+SPE(コプロ) であり、 PPEが貧弱、LSが少ないなどの議論も有るが、最大の問題は、 SPEを使いこなすプログラムを開発するための環境が整っていない、ことであり、 過去の「ソフトウェア資産」が有っても、使いこなせないと思うけど。
PS3以外にCELLってどういう用途に何個使われてるの? 誰が買ってるの?
>>518 IBMのサーバーと、IBMのスーパーコンピュータ(こっちは開発中)、数量は知らん
>>517 少なくともソフトウェア資産の豊富なCPUがメインで乗っていれば
今みたいにタイトルすら出ないという最悪の状況は無かったはず。
SPEはその中で徐々に使いこなして行けばよい。
とにかくcellによるPS3のスタートダッシュの失敗は相当にでかい。
今までスタートでコケて挽回したハードは無いって話だ。
俺もそう思う。普及しない>メーカー逃げ腰>ソフト出ない>ますます普及しない
という負のスパイラルに入ってる。
>>517 Pen2搭載のPCにGF7800GTXを差してるようなもんだな。
で、GPUさえ使いこなせればとか言ってるわけか。
アホだなwwww
>>521 おまえが一番アホだと言っているようなもんだぞ
>>520 昔風かつ強力なCPUにコプロも付けて、新旧どちらのスタイルでも高性能、
なんて設計は無理でしょ。
CELLは革新的過ぎで、もう少しおとなしい設計にすれば良かったんだろうけど。
MIPS系は設計に融通が利くけど、もうパワー不足。 ルネサンスのSH系は設計に融通が利かないからダメ。 設計に融通が利いてパワーがあるのがIBMのPower系ってことで出来たのがCellじゃないのけ?
>今までスタートでコケて挽回したハードは無いって話だ。 初代PSがあるがな
論に都合のいい事しか覚えてないから指摘しても無駄だと思われ。
>>525 コケてはいないし、ライバル関係のSSとは、ほぼ互角スタート
結局FF・DQ移植で決定的にPSが優位に立ったんだよw
>>527 SSと互角って、FF7が発表されるまで100万台近くSSに引き離されてたのに?
相対的に見ればスタートでコケてたのはPSだよ
のあ、100万台じゃなくて30万台 SSの2/3ぐらいの売り上げだった
ん? PSはコケたと言うイメージはなかったけどな。 むしろ、新規参入の分際でかなり売れたなと言うイメージ。 コケたってのは今のPS3みたいなイメージだよ。 未来が一切見えない閉塞した状況。 PSは将来見通しはかなり良かった。 いわゆるコケたといわれる状況に陥ってその後に挽回したのでは無い。
いまwiki見たら半年で100万台 1年で200万台とあるな。 その状況でサードのタイトル予定がかなりある。 これでコケたというのか。君らのコケたって基準厳しいな
>いまwiki見たら半年で100万台 PS3もすでに100万台出荷してると思うよ
>>532 メディァプレイヤーであるPS2/PS3と純粋にゲームだけで勝負のPS1とでは状況が違う。
534 :
MACオタ :2007/05/09(水) 18:31:01 ID:lH8U9u9f0
みんなのPOWERマシンの座わ、xbox360に奪われる可能性が出てきたす。
http://www.free60.org/wiki/Press_Release_2007-05-08 -------------------------
The free60 project today announced the release of a new Live CD enabling users to try out
the GNU/Linux Open Source operating system on Microsoft's Xbox 360 gaming consoles.
-------------------------
メモリ256MBと512MBわ大違いの上、こっちわハイパーバイザの制約無しす。
Windowsをインストールされる恐れが無いせいか、プロテクトわ相当いい加減だったとのことす。 --------------------- "It is very questionable how much Microsoft seems to be concerned about locking out the homebrew scene, fixing the homebrew vulnerability in just 10 days, while they haven't fixed the holes that have been allowing piracy for more than 12 months", says Axel Auweter from the free60 project. --------------------- SONYがPS3 LinuxでRSXを公開する気になるくらいの競争相手になってくれることを大いに期待するす。
>>532 なるほど。君にとってはPSとPS3は同じくコケてると。
なあ あんたホントにPS発売時期にリアルに生きてたか?
感覚おかしいぞ?
それともまだ5歳くらいでリアルPSは知らず資料の数字だけ見て
当時を想像してんのかな?ボクちゃんは。
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ <今までスタートでコケて挽回したハードは無いって話だ | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ <クスクス ___ / \ /ノ \ u. \ !? / (●) (●) \ | (__人__) u. | クスクス> \ u.` ⌒´ / ノ \ /´ ヽ ID:INYFTu+20は、PS2発売時は「今までブラックでトップシェアになったハードは無い」と言ってた人
でも挽回は出来ないんじゃないか? 挽回すると思っているなら、どんな形で挽回するのか是非聞かせて欲しい。
ゲーム機はスタートに失敗すると負のスパイラルに入るから挽回不能。 これを初めて覆すとしたら兆単位で赤字積んでも構わないMSだけ。 おそらくソニーはPS3の失敗には耐えられない。
541 :
名無しさん必死だな :2007/05/09(水) 19:17:41 ID:lMP2SDsl0
俺は重度の私設GKだがPS3の挽回は無理だと思うよ これから出てくるソフトの量で完璧に負ける 向こうはDirectXとかXNAとかあってゲームが簡単に作れる ソフトウェア開発環境でこれだけ圧倒的な差があると いくらCellでも挽回は不可能
デッドヒートでほぼ同等くらいになる…か。 なるほどね。
ID:INYFTu+20は過去の法則性からしか未来を予想できないのか・・・ 先見性がないのな
>スタートでコケて挽回したハードは無いって話だ。 コケたことを挽回できないってのはつまり一定数のシェアも確保出来ない(コケ続ける)って事だよな? つまりPS VS SSで言う3DOの位置になるわけだけど。 そういや3DOは標準でビデオCDをサポートしてたが、 Blu-rayも同じような道を辿ると。HDTVの普及率が伸びようがシェアには影響しないと。 そんなまさか。
過去の法則性? そんな曖昧な物じゃないな。物理法則みたいなもんだ。 石ころが重力に従って崖から落下するがごとく定められた法則。 売れないハードにソフトは出ない。ソフトが出なければハードが売れない。
>そんな曖昧な物じゃないな。物理法則みたいなもんだ。 >売れないハードにソフトは出ない。ソフトが出なければハードが売れない。 過去のゲーム機という枠の中の法則しか加味できてないから先見性がないと言ってるのだよ(笑)
スレ違いだが、FFDQ発売が発表される前、人気絶頂のVF2が出るって優位があったの 故意に忘れてるような。
この先cellは使いこなされて生き長らえる事が可能でもPS3となると無理だな。 PS3はグラフィック性能が半端すぎる。 この先10年持つなど嘘。結局RSX周りがフルHDではまともに使えない性能。 これは痛い。10年持たすなら最低線フルHDを60fpsで余裕で扱えなくてはいけなかった。 それに対してMSや任天堂はいい時期にモデルチェンジを迎えるだろう。 フルHD60fpsに完全対応できる新型機を2011年前後に。ソフトの互換性もおそらくある。 それにPS3が対抗するなど不可能。 結局性能面で優位を維持したり対抗出来るレベルを保っていられるのは5年くらいの寿命。 PS3にはさっさと見切りをつけて2010年頃にPS4を出した方がマシなのではと思うくらいだ。 おそらくソニーもPS3は諦めてるのでは無いか。
10年持たすってのは10年間後継機が出ないって意味じゃないんだが。
>結局性能面で優位を維持したり対抗出来るレベルを保っていられるのは5年くらいの寿命。 十分すぎるだろ(笑) >それに対してMSや任天堂はいい時期にモデルチェンジを迎えるだろう。 あと数年後に差別化を図れるようなグラや性能が実現できるわけないだろ。 つか、Blu-rayは都合が悪いから一切触れないのな。
あてにならん希望含みの未来予測と過去の実績からの予測なら どう考えても後者の方が信頼性高い
ブルーレイが都合が悪いから触れないとはどう言う事かわからんな。 ゲーム機出すのはMSか任天堂くらいだろうがこの両社は今後も ブルーレイなんか採用しないだろうよ。 ゲーム機の世界でブルーレイがどうとかは根本的に関係ない。 逆に無駄なライセンス料がかかるなら採用しない。任天堂はDVDすら否定した。 独自形式を貫きそれで十分成功している。ゲーム機に求められるのはゲームだけであり メディアがブルーレイだったら有利などの要素は一切無い。 MSも任天堂も独自のディスク規格を間違いなく使うしユーザーはそれを気にしない。 間違ってもブルーレイが無いから駄目なゲーム機などとは思わない。
>>552 次世代ビデオ媒体(DVD)をいち早く採用して馬鹿売れしたのがPS2だ。
何でソフト不足の本体があれだけ売れたと思ってるんだよ。
つまりBlu-rayディスクの必要性じゃなくて、Blu-rayビデオのニーズの話な。
説明するまでもないと思ったけど全然理解してなかったのね。
視野が狭いなぁ・・・。
>任天堂はDVDすら否定した。
>独自形式を貫きそれで十分成功している。
GCもWiiも独自フォーマットのDVDメディアな。
>>544 一定数販売出来てもシェアをとられるとN64やサターン、DCみたいにサードは離れていって、
ハードメーカー自らタイトルを出し続けていてもコケることはあるよ。
>>535 この時点でほとんど無理ぽ
>all Xbox 360 consoles with firmware versions 4532 and 4548
>especially the lack of accelerated X11 graphics drivers and missing sound support
1からのスタートでコケたら挽回は無理だろうけど、 PS3にはまだ次世代機の購入をしていないPS2ユーザーが たくさんいる。このユーザーがどの次世代機を買うかで 状況は変わるんでない?それらがもうゲーム卒業したとか ほかの買う方向なら挽回も無理だろうけど、、
>>534 特定のバージョンのBIOSが必要だし、所詮ハックはハックだよ。
Xboxの時もハックは出てたけど、あまりXbox Linuxは流行らなかった。
>>535 >SONYがPS3 LinuxでRSXを公開する気になるくらいの競争相手になってくれることを大いに期待するす。
これには同意だけどね。
みんながWiiに飽きた頃に、FF13やGT5ほか有名どころが出れば、PS3は盛り返すと思う。 その頃には、開発者も慣れ、開発環境も改善し、良いサイクルが出来るでしょう。 みんながWiiに飽きないとか、PS3ソフトが出ない可能性は有るかも知れないけど。
>>553 え ブルーレイビデオのニーズ?
そんなもんあるの?マーケティングおかしくねえか?
ちなみにこのスレでブルーレイビデオ再生機能欲しい奴いるか?
その為にPS3買ったとか又は買うと決めてる奴いるか?
PS2の時はDVDは確かに欲しかった機能だけどな。
今はブルーレイ?それ何?いらないなって客が大半だろ。
ニーズの条件や前提がPS2とは違っていると言う事。
ブルーレイのニーズが皆無とは言わないがPS3の売れ行きはPS2とは違い
結局この程度と言う事。つまりほとんどブルーレイのニーズが無いと言う事。
こんな客にニーズのない機能武器にならないと言う証明。
あとGCなんかのDVDはDVDビデオライセンス料なんかは払って無いよな。
視聴出来ないんだから。
要は一番金のかからないで量産可能なメディアと形態を選択するという事。
だからブルーレイメディア使う時にソニーが沢山金取るってなったら
間違いなくMSも任天堂もブルーレイメディアは使わないしブルーレイビデオも採用しない。
この世が全てブルーレイになる訳じゃないからな。
>>558 現状、DSに飽きてPSPを買った人がどれだけいるのか。
PS2でのDVD再生機能のショボさを体感したお客さんが 素直にPS3を"BDプレイヤー"として受け止めることが出来るかな?
>>561 性能だけで売れるならハイエンドS-VHSビデオデッキ馬鹿売れだろ。
564 :
倶名尚愛 :2007/05/09(水) 21:16:49 ID:HudLTo3M0
MACオタたん、360にOS-X移植してw
誰がいらなかろうと業界としてはいろいろな理由でシフトしていくと思うよ
需要はあるものじゃなくて作るものだとエライ人が言ってた。
>>562 2010年にはわかる話かも知れないがPS3とは一切関係ないな。
5000円くらいのブルーレイプレイヤーとかドライブ出てるだろう。
>>567 >え ブルーレイビデオのニーズ?
>そんなもんあるの?マーケティングおかしくねえか?
需要あるけど・・・。
>PS3とは一切関係ないな。
/ ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__) 一切関係ないわけないだろ・・・
| ` ⌒´ノ 常識的に考えて……
. | }
. ヽ }
ヽ ノ \
/ く \ \
| \ \ \
| |ヽ、二⌒)、 \
>5000円くらいのブルーレイプレイヤーとかドライブ出てるだろう。
PCをプレイヤーに使ってる人の方が希だろ・・・。
ID:INYFTu+20は脳内根拠だけでしゃべらずソースを。
ちょっと勘違い。 >5000円くらいのブルーレイプレイヤー 2010年に5000円でBDプレイヤーがでるわけないだろ(笑) 凄い発想だ。
>>568 君は例としてPS2とDVDを挙げたからね。
それに対して言った。PS2のDVDと違ってPS3のブルーレイのニーズなんか無いよと。
もしPS2と同じ感覚で売ろうとしてたならマーケティングがおかしいと。
まあ需要はあるだろう。PS2発売時のその1/10000くらいは。
皆無とは言わん。それはとっくに書いてるから勘違い無きよう。
あと君は2010年の予測(あくまで予測)を根拠に出してるけど
そのブルーレイプレイヤー目当てでPS3を買う人が増えてくる
なんて事は書いてはいないだろ。
予測とは絶対に当たる物でも無いが順調にブルーレイがシェア延ばしたとして
その要因に引っ張られてPS3が盛り返してくると言う論理がわからんな。
PS3の命運を握ってるのはブルーレイではなくゲームだと考えている人の方が
多いしそっちの方が正論だと思うけどね。
ブルーレイがあるからPS3は安心安泰という能天気な論理が非常に信じ難い。
>>570 コア発売記念パック、ブルドラ初回版、通常版発売記念パックは2.0.4532.0以前のファームのはず。
>>571 >まあ需要はあるだろう。PS2発売時のその1/10000くらいは。
>皆無とは言わん。それはとっくに書いてるから勘違い無きよう。
「オレはPS2発売時の1/10000ぐらいの需要しかないと思う!」じゃ弱いだろ・・・。
ID:INYFTu+20は脳内根拠だけでしゃべらずソースを。
>予測とは絶対に当たる物でも無いが順調にブルーレイがシェア延ばしたとして
>その要因に引っ張られてPS3が盛り返してくると言う論理がわからんな。
2010年には5000円くらいのブルーレイプレイヤーが出てくると思ってる人には一生わからんよ(笑)
>>569 それは結局あと数年ではシェアも増えず低価格化も本格化しないと言う意味でか?
CDとDVDはどのくらいのペースだっけ?10万->5000円の速度。
PS3より安いプレイヤーは出るんじゃね? つか、脳内ソースを言い出すとpTihytQ00もだよ?
>>573 ソースねえ。
ソースがweb上に掲載されるほどブルーレイ需要がメジャー化してるなら
苦労はしないんだが皆無に近いからな。提示しようが無いぜ。
PS2の頃はPS2によるDVD特需なんて話もあったくらいだが。
>>574 DVDプレイヤーの登場が1996年。
2007年現在、主要メーカーで5000円切った製品が存在しますか?
>>575 そりゃ出るだろうけど付加価値でPS3を選ぶ人もいるだろって話。
>>577 あのさあ、主要メーカーは極端に安い製品自体出さないから絶対値で言ったら
5000円以下なんてまず存在しないよ。
わかっててわざと言ってるんならあんた相当ひねくれだね。
ただ論破したいだけか? ほれみろ主要メーカーで5000円以下なんて無いだろと。
それともリアルでわかってないのか?
まだ主要メーカーで5000円以下ないだろ。
もっと低価格化進めば再来年くらいかには出るかもなみたいな。
出ないから。いつの時代も主要メーカーはそこまで安いのは作らない。
だからわざわざ「主要メーカー」でと言う本来要らない縛りをつけてきた。
違うか?このひねくれもの。それともリアルでその内出ると思ってるのか?
580 :
名無しさん必死だな :2007/05/09(水) 22:17:58 ID:lMP2SDsl0
ブルーレイブルーレイってうっせーよ PS3にはCellがあるんだ馬鹿やろう
>>579 まあ、中国産のやっすいプレイヤーでもいいけど、
それが2000年頃から5000円以下で売られてたか?
俺は2000年頃に8000円でバルクのDVDドライブ単体を買った記憶があるが。
>まだ主要メーカーで5000円以下ないだろ。
>もっと低価格化進めば再来年くらいかには出るかもなみたいな。
まーた、脳内根拠かい(笑)
>だからわざわざ「主要メーカー」でと言う本来要らない縛りをつけてきた。
>違うか?このひねくれもの。それともリアルでその内出ると思ってるのか
キミガ根拠もなくさっきからお花畑全快のif話をしてるからだろ・・・。
辻褄合わせに必死になって自分の都合の良い将来像を提示するのは詭弁だっての。
ID:INYFTu+20の主張 ・次世代DVDはPS2発売時の1/10000ぐらいの需要しかない ・また、次世代DVDの需要はPS3とは一切関係ない ・仮に需要があっても2010年頃には5000円程度の ブルーレイプレイヤーが登場するので高価なPS3は売れない
これ読み間違い。 >まだ主要メーカーで5000円以下ないだろ。 >もっと低価格化進めば再来年くらいかには出るかもなみたいな。 まーた、脳内根拠かい(笑)
584 :
名無しさん必死だな :2007/05/09(水) 22:34:17 ID:uKqN+//L0
>>581 まあ2000年頃はさすがに5000円のプレイヤーはない。
1万は越えてたはず。
>まだ主要メーカーで5000円以下ないだろ。
>もっと低価格化進めば再来年くらいかには出るかもなみたいな。
まーた、脳内根拠かい(笑)
あとさ君の引用文だけどこれのどこが根拠なんだ?
君にはこれが根拠に見えるんだ。
本当にそう思ってるとしたら君は言語障害で話が通じない奴だ。
>>584 文盲乙
>それが2000年頃から5000円以下で売られてたか?
VSスレでやれ
>>587 読み間違いはわかった。
ただの書き込むタイミングだ。
しかし
>>582 はかなり当たっていると思っている。
2010年に5000円のプレイヤーは早過ぎると思っただけだ。
そもそもブルーレイがシェア伸ばす保証もないからな。
シェアが伸びなけりゃ低価格化も遅い。
仮にDVD並のペースで伸ばすとしても7年はかかる訳だから2010年に5000円の
プレイヤーはさすがに無い。
お花畑どころか冷静な分析だと感心している。
ブルーレイでPS3は売れるとしている方がよっぽどお花畑だ。
590 :
名無しさん必死だな :2007/05/09(水) 22:57:21 ID:uKqN+//L0
>>586 文盲乙
主要メーカーだの年代だの自分の都合のいいことばかり、後からどんどん付け足すなよw
読み違いだの勘違いだの連発でどれだけお花畑なんだ?
勘違いしといて他人に凄い発想だとか言い切る時点で、お前終わってるだろww
アホがタッグで襲ってきた(笑)
592 :
名無しさん必死だな :2007/05/09(水) 23:07:07 ID:rqwO3DmZ0
俺は重度の妊娠と痴漢だがPS3の挽回はあると思うよ これから出てくるソフトの質で完璧に勝つ こっちはリモコンとかDirectXとかXNAとかあって簡単なゲームが作れる ソフトウェア開発環境がこれだけ圧倒的なのにギャルゲー・ミニゲームしか出ないとなると 不肖Cellなら挽回は可能
思うにpTihytQ00の主張の方がお花畑では無いのか? 文句から入って来てるだけで自分からは明確には何も言っていないのだが 反論をまとめると主に ・ブルーレイ(ビデオ)の需要は今後どんどん高まる(と予想されている) と言う話だ。 なるほど だからといってそれでPS3が売れるとはならないよな? なぜなら PS3のゲーム機としての魅力が低下している 他のブルーレイ装置が低価格化している そもそもブルーレイ需要を見誤った こういうネガティブな要因も色々考えつくのだから。 そう、むしろ全く逆では無いか。 お花畑だからこそネガティブ要因は考えないのだろ。pTihytQ00は。
>>593 >PS3のゲーム機としての魅力が低下している
トップシェア次世代DVD再生機能を採用した唯一無二のゲーム機がPS3。
しかもプレイヤーとしての価格も最安値。
この要素を
>>582 程度にしか考えず、
「売れないハードにソフトは出ない。ソフトが出なければハードが売れない。」と考えるのは短絡的って言ってるんだよ。
>他のブルーレイ装置が低価格化している
5000円は無理だってば。
Cellスレですらこんな状態になってるという現状が 今のPS3が置かれている状況を物語ってるな
>>592 失敗失敗
不肖って身内に使うものだった
>>593 なんでそんなに必死にPS3否定するの?
>他のブルーレイ装置が低価格化している
が達成される頃にはPS3も値下げされてる可能性があるっしょ
値段が下がれば買いたいって意見は多いし…
>トップシェア次世代DVD再生機能を採用した唯一無二のゲーム機がPS3。 >しかもプレイヤーとしての価格も最安値。 これは長所でもあるが欠点でもある要素だと思うな。 ブルーレイの所為でPS3は高くなってしまった。 そして今その高価格故に苦戦をしている。 引用2行は素晴らしいアピールポイントでもあるのだろうが 多くの客はそのアピールポイントであるブルーレイに大きな付加価値を 見つけていない。 PS2はDVDで大成功したが逆にDVDがブルーレイの足を引っ張ってるとも言える。 それだけDVDと言う奴は客に気にいられている。
>これは長所でもあるが欠点でもある要素だと思うな。
>ブルーレイの所為でPS3は高くなってしまった。
PS3は100ドルの値下げが可能
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070508_ps3_100/ >ソニーの完全子会社であるソニー白石セミコンダクタ株式会社が、
>Blu-rayやHD DVDドライブに用いられている青紫色半導体レーザーの生産体制を月産170万個にまで強化したとのことですが、
>それによりPS3の製造コストを100ドルほど下げられるであろうとしています。
ってことは、1万値下げされたら挽回するかもねチャンチャン。
つか、プロテクトや青紫LEDの製造技術的に考えて中国産格安プレイヤーは出ないだろうな。
>>599 もともと赤字で売ってるのに値下げするわけないじゃん。
BDプレイヤーにはHDDやコストかかってそうな特注ヒートシンクとかいらない
からPS3より市販プレイヤーの方が安くなるだろうね。
実際の所は今はPS3はそれなりに安く買える。 20Gの中古でいいなら35000円くらいだ。 ソニーが赤字生産でも消費者側から見ればそれなりに低価格化は進んでる。 でも客は30000円でwiiともう一つのwiiコンを買うんだよな。
>>600 安くなっても差別化できるほどの価格差は生まれない。
それはBlu-rayを牛耳ってるのがソニーだから。
どっちかっつーと松下の方が力つおくね?
遁走宣言来ました
ごく稀なんだろうか? 地元のゲーム屋で実物見てそんなもんだったんだが。
>>602 PS3と同じ価格のBDレコが発売されたら終わるよ。
んなこといってたらうちのまわりは4万切ってないし
>>610 買う方も売るほうも気が無いんだろ
中古だと3万7千↓がずらりだが、いまさら20G買うってFoldingerぐらいじゃ。。。
612 :
MACオタ :2007/05/10(木) 00:18:06 ID:pWouuJ/00
ID:INYFTu+20の主張の移り変わり ・PS3は高価格故に売れない ・次世代DVDはPS2発売時の1/10000ぐらいの需要しかない ・また、次世代DVDの需要はPS3とは一切関係ない ・仮に需要があっても2010年頃には5000円程度の ブルーレイプレイヤーが登場するので高価なPS3は売れない ・地元のゲーム屋で35,000円(中古)でも売れていないのだからこれは全国的な傾向
ID:INYFTu+20の主張の移り変わり(時系列版) ・次世代DVDの需要はPS3とは一切関係ない ・次世代DVDはPS2発売時の1/10000ぐらいの需要しかない ・仮に需要があっても2010年頃には5000円程度の ブルーレイプレイヤーが登場するので高価なPS3は売れない ・そう、PS3は高価格故に売れない ・いや、安くてもPS3は売れない ・地元のゲーム屋で35,000円(中古)でも売れていないのだからこれは全国的な傾向
>>600 東芝のHD DVDプレーヤは大赤字で売ってるのに、
値下げしましたよ
INYFTu+20って団子だろ セルからシェアにまで風呂敷を広げるこの奇弁屋っぷり
今北 SPEのスカラ演算が極端に弱いって当たり前のことなのに未だに理解できてない奴いるんだな。 スカラデータのロード・ストア専用命令なんてないからQWORDロードストアと シフト・マスクを活用しないと駄目。原理的に、確実に4倍以上遅い。 俺のサイトにもSFMTのベンチ結果公開してるが 転送だけをスカラ(32ビット単位)処理するだけで7倍以上も遅くなってるんだぜ。 あと、PPEもキャッシュラインが128バイトだから、L1パージ・L2からのフェッチの 頻度が高いと悲惨なことになる。
あからさまなヤツだ
ID:na+Zv3/g0←こいつ最高にアホ svchost.exeのフリーズバグと格闘してておまいらと遊んでなかったっつーの
>>618 ------------------
あと、PPEもキャッシュラインが128バイトだから、L1パージ・L2からのフェッチの
頻度が高いと悲惨なことになる。
------------------
L2のサイズも含めて、PPC970も同じことす。
で、こっちわ質問なんすけどスカラ演算するのに毎度シフトする必要あるすか?
整数・浮動小数点・ベクトル共有のレジスタ構造のおかげでデータの並べ替えに関してわ
他のプロセッサより無駄が無さそうすけど。。。
>>612 科学技術計算する上でのPS3のネックが下のほうに書いてるな。
・メモリバンド幅→演算性能に比べて低すぎるよ〜
・ネットワーク速度→Gbit Ethernetじゃクラスタは辛い!
・メモリ容量→256MBじゃね〜
・倍精度浮動小数点性能→14GFlopsしかありません・・・
・プログラミング→難しいー
要するに「16バイト単位のロード・ストアしかできないから」って書いてるのに読んでないのね たとえばaをfloat型の配列だとして、どんなコードが生成されるかわかる? dest = a[0] * a[13] + a[25] * a[98];
符号ビットも16バイト単位になるのかな?
>>624 ----------------
dest = a[0] * a[13] + a[25] * a[98];
----------------
aを構造体と考えると、例題通りのコードも有り得るのわ理解できるす。
ただ、通常その構造体が他の部分でも利用されていることを考えると、ロードして適当にpermuteして
レジスタに保存しておくという使い方にならないすか?
Permuteにも4クロックかかるんだが。 QWORDロードの6クロックもあわせればレイテンシ10-スループット2か。 えらく気が利かないプロセッサだ。 ちなみにSSEならスカラ演算でこんだけね。 movss xmm0, [a] mulss xmm0, [a + 52] movss xmm1, [a + 100] mulss xmm1, [a + 392] addss xmm0, xmm1 movss [dest], xmm0 実際問題スカラ演算の実効スループットはかなり低い。 6つ駆使すればというレベルじゃない。
( ^ω^)=3プッ
>>627 ----------------
スカラ演算の実効スループットはかなり低い。
----------------
スループットを問題にするなら、レイテンシを気にする必要わ無いと思うす。
パイプライン化されていれば良いすから。
豊富なレジスタを使って4個単位くらいで処理してくれってことなんだろうな。 データハザードが無くなれば十分早くなるわけだし。
「絶望的に低性能」が「苦手」になるくらいで 根本的に遅いことにはかわりないね
3.2GHzでIPC1以上キープできるなら十分早いよ。
つか、むしろスカラデータのロードよりもストアが問題。 格納先を含む16バイトをロード→データをシフト→重ね合わせ→ストア 実際、素のCで書いたコードとSIMD組み込み関数を使ったコードで 16倍もの性能差が生じるって当のSCEが言ってるわけだし
>>633 引数3つのISAで演算結果の上書きが無いすから
演算 -> 元データとpermute -> ストア
で良いかと。。。
amigaにしとけ
元データのロードはしなくていいと?めちゃくちゃだな。 読み込み先と格納先が同じとも限らない。 つーかmロード・ストアの長いレイテンシを隠蔽するために128本のレジスタは十分じゃない。 あとPPC970とPPEじゃキャッシュの構成違いすぎ。 レイテンシとかキャッシュライン構成とか調べた?
>>635 10万円台でPPC64のデュアルコアマシンが使える
夢がひろが(ry
>>636 ---------------
元データのロードはしなくていいと?
---------------
いくらなんでもこれが言いがかりだと言うのわ、ご自分でも理解してるかと(笑)
基本的にキャッシュアーキテクチャにおいて、全てのストアわキャッシュライン分の
ロードを伴っているすから、読込先と格納先が異なっていようが手順も効果も同じ
であることわ理解いただけるかと思うす。
----------------
PPC970とPPEじゃキャッシュの構成違いすぎ。
----------------
キャッシュライン幅の話がしたかったんじゃないすか?
キャッシュラインの話がしたかったんじゃないすか
SPEはキャッシュアーキテクチャじゃねーだろ
>>639 ---------------
SPEはキャッシュアーキテクチャじゃねーだろ
---------------
SPEが1-byteのストアに16-byteアクセスが必要なのと同じように、キャッシュアーキテクチャ
のプロセッサも1-byteのストアにキャッシュライン分のメモリからの読込が必要と言う
当たり前の話を書いただけす。
難しかったすか?
いえ、パーシャルライトも知らない人と話すことは何も無いす
>>641 ----------------
パーシャルライトも知らない人と話すことは何も無いす
----------------
性能をどうこう言ってるヒトがパーシャルライトご推奨すか(笑)
一生懸命write-combineを実装してるIntelの技術者の立場が無いすね。
IntelのプロセッサはL1のキャッシュライン32〜64バイトだが? レジスタからL1に格納するのにライトコンバインするなんて聞いたこともない。 L1→L2とかじゃねーのか
>>643 ---------------
L1→L2とかじゃねーのか
---------------
L2にライトコンバインするって話も聞いたことが無いす。
ソースがあるならぜひ紹介して欲しいす。
さっきから問題のすり替えばっかやってるな SPEはレジスタ幅が128ビットだが、Intelプロセッサは1バイトからでも読み書きできる。 Intelプロセッサのキャッシュラインはは32〜1キャッシュラインあたりXMMレジスタ2〜4本分 32〜64バイト単位で書き込みやって、どうやってスループット=1を実現するんだよ。 アホか。
>>646 L1のデータが天から降ってくると思ってる訳じゃ無いすよね?
NetBurstやCore 2においてmovdqa [mem] xmm0のスループットは1 L1帯域は上下各16バイト/clkだからキャッシュラインのサイズ単位で書き戻してたら 2〜4クロックになるだろ。 頭悪い?
>>648 命令の内容を理解しているすか?
------------------
movdqa [mem] xmm0のスループットは1
------------------
movdqaってキャッシュラインを丸ごと処理する命令じゃ無いし、そもそもメモリにスループット1で
書き込める訳も無いす。
はぁ・・・・ L1に有る限りは、レジスタか書き込む際に 変更されてない部分まで書き換える必要はないだろ。 意味わかんねーかな
651 :
MACオタ :2007/05/10(木) 03:45:22 ID:DvaX376M0
特に話を紛糾させたいわけじゃ無いので話をまとめるすけど、今時ライトやらストアやらってのわ 必然的にread-modify-writeの一連の操作を伴うす。 SPUわ、それをレジスタ上で行い、キャッシュアーキテクチャのプロセッサわ、キャッシュ上で 行うというだけの話かと。。。
L1にのってれば1clkで回るけど、L1にのってなきゃ普通にフィル終わるまでストールするんじゃないの?
トップレベルのメモリに書き込むのにソフト的にライトコンバインしないといけない時点で それは、「遅い」という。 事実としてスカラ演算は遅いし 遅くないならSPE組み込み関数で16倍の差が出るなんて言わない。 L1から下位レベルへの書き込みはキャッシュコントローラが並列実行してくれる罠
CELLについて更に補足するなら、、メモリがLSとメインメモリの2階建になっているために LSアクセスについてわ、レジスタ幅を単位としてread-modify-writeを行い、メインメモリに 対してわ、キャッシュライン幅を単位としてread-modify-writeを行うということす。 レジスタのアクセス単位がIAのキャッシュライン幅より小さく、メモリアクセスのキャッシュライン幅 自体わIAより大きいというのわ、道理に適っているんじゃないすかね。
>>652 正解。
それを回避するためにプリフェッチやライトスルー命令がある。
>>653 ------------------
トップレベルのメモリに書き込むのにソフト的にライトコンバインしないといけない時点で
それは、「遅い」という。
------------------
SPUにおけるトップレベルのメモリわ、汎用レジスタそのものと考えれば良いかと思うす。
>>654 だからスカラ演算は遅いんだろ。いい加減認めろよ
>>652 現代のプロセッサでわL1もシングルサイクルでアクセスできる訳じゃ無いすから、
ライトバッファが空いているかどうかで決まると考えるべきかと思うす。
>>656 は?じゃあx86でもレジスタをメモリとみなしていいことになるが
なんか、SE上がりとグラマあがりの論争みたくなってきてるなw
>>657 スカラとベクトルがIPC的に一緒(当然ベクトルわ並列分だけスループットが高い)なので、
特にスカラが遅いということわ無いす。
permuteと演算わ別パイプラインになっているすから、並列動作可だし。
発端は
>>633 ね
実効16倍って結構説得力のある数字だと思う。
ソースは俺が公開したSFMTのベンチマーク結果。
乱数生成・コピーを全て32ビット単位で行う:
32 bit SEQUE:2512ms for 100000000 randoms generation
乱数生成・コピーを全て128ビット単位で行う:
32 bit BLOCK:194ms for 100000000 randoms generation
スカラ演算が弱いのは紛れもない事実です。
確実に4倍を越える開きがありますが? あと、最適化に手は抜いてないよ。
昼日中ニート共が繰り広げてるお花畑ループネタより面白いのは確か
>>662-663 結果を疑う訳じゃ無いすけど、
---------------
最適化に手は抜いてないよ。
---------------
最適化するほどSIMDが速いのわ、当たり前かと思うす。SPEにせよSSEにせよ、わざわざ特定
目的用の高機能命令が用意されているすから。
スカラ演算自体は十分早いけど、レジスタがL1の代わりっていうのはちょっと無理があるし、 他のプロセッサに比べてスカラのストアが苦手っていうのは事実なんじゃないかな。 結局スカラストアに複数の命令を直列に並べる必要があるわけで、 これで生まれる結構大きなレイテンシが隠蔽できればまぁそれなりの性能は出るだろうし、 出来ないケースならダブルスコア以上の大きな差がつけられるってだけっしょ。
スカラ性能ってのはAthlon64 2.4GHzでいうと552ms 2512msもかかるってことは、この例ではSPEのスカラ性能は Athlon64換算500MHz程度の性能ってことになるす。
ここまで読んだ。 団子が言ってるのは、 SPEは28ビット単位でしかストアできない(ロードも)。 それ未満の場合、一度ストア先128ビットをロードして演算結果とマージして書き戻す手間がかかる。 演算するには、ロード&ストアが必要だから、そこまで含めて考えれば、 SPEのスカラ演算は遅くなる。 ↑ この3行目を書かずに、4行目だけ書いて、餌にしている。で、MACオタが釣られた。 夜釣りは止めれ。
>>666 ------------------
スカラが極端に弱いことが
------------------
G4もスカラとSIIMDで7倍違うみたいすけど。。。
4倍以下のx86系がSIMDが遅いと見るべきでわ?
Athlon64 2.4GHzに負けてるのに、SIMDが遅いってwwww Core 2 Duoとか見ない方が幸せかも。
>>671 >>666 のリンク先よく読むと、これ乱数の生成速度より関数呼び出しの効率とかを測定している
ようなモノなんじゃないすか?
blockとsequenceも随分違うし。。。
要するにコード読んでないんだね。最適化でインライン展開されるようになってる。 BLOCKとSEQの違いは、x86でいえばmovdqaとmovの違いに等しくなる。 SIMDに関しては、あっちでも述べてるけど、複数SPEで並列実行すれば、かなり速い。 スカラ演算は遅いけど。
>>673 コードがどこにあるかすら知らないすけど。。。
>>673 インライン化してるのって関数の内部なんじゃないすか?
これ読むと、blockですらその関数を(スクリプトで?)1000回呼んでいると書いているすけど。
http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/SFMT/speed.html -----------------------
We measured the consumed CPU time in second, for 10^8 generations of 32-bit integers.
More precisely, in case of the block generation, we generate 10^5 of 32-bit random integers
by one call, and it is iterated for 10^3 times.
-----------------------
400,000バイトの配列にこれ呼んで格納してるだけだな。 それを1000回繰り返し。 inline uint32_t gen_rand32(void); inline uint64_t gen_rand64(void); inline void fill_array32(uint32_t array[], int size); inline void fill_array64(uint64_t array[], int size); どうみても最適化でインライン展開されます。本当にありがとうございました。 ちなみにSPEでのベンチでは400,000バイトなんてLS上に確保できないから 配列を小さくして繰り返し回数を増やしている。
HD DVDもまともに再生できないハードのCPUは高性能なん?
>>678 あれ?デコーダチップのってたんじゃなかったっけ?箱○。
>>678 >HD DVDもまともに再生できない
ソースは?
これか >ビットレートは最大15Mbpsで、プロファイルもBaseline、Main、High profileをサポート。Blu-rayやHD DVDでは15Mbpsを超えるファイルも存在するが、大抵のH.264コンテンツに対応できそうだ。
>>678 CPUにとって動画デコーダの能力なんてたいして重要じゃない。
プログラムの生産性が最も大きく問われる。
グラフィック処理にGPUが載ったように動画デコードなんてのも追加チップで済む問題。
だがプログラムの生産性となると使い易いCPU以外に変わる物は無い。
CPUはプログラムの生産性が高い事が最も重要。cellはそこを見誤った。
XBOXは生産性と言う観点で見ると相当に高性能と言える。
>>682 それはHD DVDと直接は関係ないだろ
里山とやらのノイズの件だと思うよ
HD-DVDじゃなくてH.264だろ。 HD-DVDのコンテンツで15MB/s越えるものはないよ。
HD-DVDも一応H.264対応してるから今度VC-1ではなく H.264のタイトル出る可能性もあるよね?その場合はやばくね?
>>669 >SPEは28ビット単位でしかストアできない(ロードも)。
>それ未満の場合、一度ストア先128ビットをロードして
>演算結果とマージして書き戻す手間がかかる。
SPEの性格を考えれば、ここら辺の仕様は
まあそうだろうな、としか言えんな。
そもそもCELLの設計思想は
PPE(スカラ)+SPE(ベクタ)だから
SPEにスカラ演算させたら
何のためにわざわざヘテロ構成にしたのかと小一時間・・なわけだが。
んま肝心のPPEのスカラ演算能力はとても誉められたモンじゃ無いけどw
ゲームにスカラ演算能力がそんなに重要?
トリップ検索するのに大事です
>>689 ゲームに限らずすべてのアプリにとって重要ですがな。
まったく条件分岐なしでストリーミング処理だけしかやらないならともかく。
GPUでも最近はスカラ演算器を積んでいるというのに、何寝ぼけた事を。
>>688 たとえば αRGB のαだけまとめて0にするとか、ベクタの一要素だけの書き換えもあるから、
SPEもパーシャルライトできたほうがいいと思うけど。
>>689 CELLの場合、SPEが苦手な部分(スカラ演算)を、PPEが担当している。
全体量としてはスカラ演算のほうが少なくても、PPEがSPEを待たせる可能性が有る。
695 :
名無しさん必死だな :2007/05/10(木) 22:17:24 ID:MBkEx8Qw0
やればできるニートと 使いこなせばすごいPS3が とても似ている 今がそのときですよw
なにをやっても駄目なID:MBkEx8Qw0
>>696 なにをやっても駄目な人間はいない、向き不向きがあるだけ。
それはハードも同じ。
Cellはゲームには向いてなかった、ただそれだけ。
最初からゲームは二の次で、スパコンに転用できるプロセッサを載せることにウェイトが置かれた感が。 Folding@Homeも名前を売り込むことが目的だと思ってる。
,、 /l |_,ヽ //ti| |riヽヽ /,/゚ ゚,| |tz,ヽ ヽ / ,/tァ,{! |7 0ヽ ヽ / ./_ 。 | | 「i ;ヽ ヽ , -─- 、/ /ゝ' l],| l ニ 。 ヽ/ァ ヽー、ヽ/ ヘ ,r<! lゝ' ri ヽヽ、_ノ! ,/_ ゝ' ゝ| l7〔i o ヽヽ-‐' /ゝ' iユ ゚ | 〉゚ iァ ,_゚ 。\ / iク_0 lカ〈 ヽ゚丕 ti``。ー,Y ‐。'´,iコセ_/ <ゲーム市場ごと消えてなくなれ! ,. -弍 lヽー。、゚ |. , 。'7/ , ん‐、 _/ //´ ゝ! l;;;「 ̄ i  ̄,!;//'´\ 、ヽ、__ _ _ , -─ 、 ' il| '''´ ヽ',;;l{E三ヨ},l;// `` l|l l) ヽヽ l二\ \ , i il| l \ , ‐‐l}/ / l|l liヽ ヽヽ ヽ /- ' ー─‐-ヽ、ヽ`T´/ _ム==''三> lil l∧ l| |
Folding@Homeに対応したのはたしかPS3欧州発売の前日くらいだった。 でもタンパク質解析の圧倒的性能を見てPS3を購入した人はほとんどいない。 HPC屋向けの売り材料としてはいいんだろうけど。
PS3@LinuxやFolding@Home対応は欧州への関税対策らしいね。 PCの関税がタダ同然なんでOSや非ゲームアプリを乗せてゲーム機 じゃないよ、と主張するんだとかどうとか。
HPCとして、世界中でかなりいじられてるよ、ps3。 たぶん、これまでのどのゲーム機よりも。 cellいじりは、研究者の遊びには最高のようだ。研究向けに、一体何台 買われているか、興味はある。市場規模としてみたら微々たるものだろうが。
英国での価格は60GBで10万。 欧州は税金が馬鹿みたいに高いから。 PS2時代から「EEワークステーション構想」みたいなのはあったね。
704 :
名無しさん必死だな :2007/05/10(木) 23:53:50 ID:2QNAVvys0
微々たる市場のために5千億をかけたクタの情熱には、頭が下がる。 お陰でソニーは天文学の領域に達してるけど。
感覚としてはこっちの6万と一緒なんだがな
>704 仮に、クタに4兆円くらい渡して、「好きにしろ」っていったら 何をやらかすのか、みてみたい。
見たくない 他のソニー製品を買う人が割を食う 取引銀行が割を食う
この文脈ならば、4兆円は、ソニーの予算内ではなく空から降ってくると考えるのが自然だと思うけど。 ソニーが箱○のPXみたいなの作るのは考えにくい。CellはソニーらしいCPU。 ただ、もう少し使いやすかったら良かったのに。せめて開発環境くらい。
不良債権化し銀行に国費が投入され国民が割りを食う
4兆円妄想スレ
このスレ、すぐに妄想に走るよな。 せっかくPS3にLinuxがあるんだから実践して楽しもうという気は無いのかね?
>>708 EDGE投入でだいぶ改善されたみたいですぜ旦那
>>706 ものすげぇ豪邸を建てて終わりだったりして。
>>712 団子大先生のTripExplorerでさえまだ完成していないのに。
というか、
使えるプログラムで趣味で作れそうなのって、Trip検索くらいしか思いつかないんだけど。
爆速エンコって結局できてないのか
GoogleEarth的なUIのMandelExplorerはいつかどっかの外人が作ってくれると信じている。
718 :
こいつのせいでクタが :2007/05/11(金) 10:01:40 ID:fWrlvDu30
日経エレクトロニクス2005年6月20日号より抜粋 この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。 (中略) 「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」 Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。 そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEの○崎剛だった。 「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」 (中略) ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、○崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、 最後は○崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
>>717 RSX使えないからそういうのは無理じゃね?
>>716 Cellでがんばったスレの人が挑戦してる。
でもlameもそんなに速くならなかったみたいなので、どうかな。
Lameを移植してた人がいたと思ったが、あれはどうなったんだ?
POWERプロセサなんてそこら中の家電に入ってるし。 これほどありふれた,手に入れやすいものはない。 関係ない話だけど。
POWERよりARMやMIPSの方が多いだろ。
しかし、PS3LinuxからRSX叩けないのは悲しいよな。
低レベルなゴシップ記事だなあ 裏もなにも好き勝手やって失敗したクタを切っただけでしょ PS3が大失敗した今責任を取るのは必然かと クタにすればブルーレイとかお荷物押し付けられたあげく、とか思ってるかもしれないが
ふつーFridayと分かった時点で読まないだろ。
>>715 はぁ?
Windows用のアレはそもそもWindowsで動くGUIアプリケーションだから
〜Explorerなのであって、Windows以外のOSへの移植など視野に入れてない。
Intelハード&Windows APIベッタリだし。
そもそもPS3への移植なんぞ、やってない。
別物のコードをCellにあわせて0からフルスクラッチしてるに決まってるだろ。
名前は「GKトリッパー」(仮称)って言ってるだろ。
くだんねーwwww
そこをなんとか
733 :
名無しさん必死だな :2007/05/11(金) 23:39:18 ID:brB+PvZQ0
団子君が普段どこで嵐を巻き起こしてるか知りたいしね。 トリップソフトはそのためのものだね。
国 内 最 大 の Cell コ ミ ュ ニ テ ィ (笑い)
別府
全然Cellじゃないし Cell話の芽が現れると憑いて行けないお花畑組が 変な方向へ荒らし始めるもんな
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20) 【能動的な】どきどき魔女神判!第16審【ゲーム?】 [携帯ゲーソフト] 【PS3】 RESISTANCE -レジスタンス-【FPS】PART30 [家庭用ゲーム] CPUアーキテクチャについて語れ 7 [自作PC] 東芝RD・AKシリーズ質問スレ【HDD・DVDレコーダー】114 [AV機器] アーマードコア4 next97 [ロボットゲー]
>東芝RD・AKシリーズ質問スレ【HDD・DVDレコーダー】114 [AV機器] RD使いなのだが、仲間がここにいるというのか。 ・・それともこないだ居た東芝開発の人?
>>731 Tripcode Explorer から TripExplorer に改名したのか?
してないよ。
6SPEフルに使ったソフトって一体どんだけある? PS3用だんごやさんは未完成だから論外として
ゲームで20%も使ってるなら十分だな
745 :
名無しさん必死だな :2007/05/12(土) 09:14:54 ID:Szhm9i9L0
少なくともOS用とサウンド用で2/7は使っているはずだが
いやOS用は抜きだろ 占有してるだけで、使い切ってるかどうかは別
>>742 のリンク先のインタビューから
> In the aftermath of MotorStorm, with mature tools at our disposal,
> we’ve been developing mechanisms to make the PPU and SPU’s power
> and parallelism far more accessible to our entire team, re-thinking
> data organization and algorithms in the process. MotorStorm only
> uses between 15 and 20 percent of available SPU resource, so we’re
> aiming to achieve a 5 fold increase in SPU performance, which should
> allow us to do some awesome stuff!
最初はトップガンしか使えなかったが、その経験を生かしてチーム全体が
PPUとSPUを活用できる仕組みを作ってきた、次はSPUの性能を今の5倍引き
出すことを狙ってる
だってさ(かなり意訳)。
もうちょっと、
>>742 のリンク先のインタビューからSPUの使い道
> i) Havok physics.
> ii) Determination of object visibility.
> iii) Concatenation of hierarchies.
> iv) Billboard object culling and vertex buffer creation.
> v) Updating of particles and vertex buffer creation.
> vi) Updating of vehicle dynamics.
> vii) Updating of vehicle suspension constraints.
> viii) Audio (MultiStream).
> ix) Video decoding.
749 :
名無しさん必死だな :2007/05/12(土) 11:37:59 ID:XOOYoKdJ0
>>736 付いていけてもこんなの流行ったら会社倒産だ、流行っちゃやだよん
さって、この後の処理は面倒だ
751 :
名無しさん必死だな :2007/05/12(土) 12:37:32 ID:Ll9YbD6I0
87スレまで来たのに、 未だに実際の開発者が一人も現れないww
>>745 サウンドも込みで2割未満しか使ってないという話だろうが
motorstorm レベルなら箱でも余裕ということだな
アホか。低性能ゴミ箱への移植可能性は0だ。 悔しかったら移植してみろヴォケが。
>754 フッ、移植するまでもないわ。cell用のコードの移植なんてこっちからお断りじゃあ! って、おれ箱もってないps3ユーザーなんだけど。
PS3のCELLのSPUが稼働率50%以上で動いてる 動画かSSありませんか??
ネーミングはいいんだけどね > Cell
Linuxで見れるのはPPEだけだ。
SPEの稼働率20%のゲームと50%のゲームでなんら違いが見られないがな。
6SPEフル稼働のパワー見てみる?ww
>>761-763 どうもです。
6SPE動いていてもそれぞれの稼働率がいくつか、とか分かんないですかね?
765 :
名無しさん必死だな :2007/05/12(土) 18:39:18 ID:QkcMyILK0
モーターストームの記事、PS3の可能性の大きさを物語ってるといえなくもないけど、 実際のところ、ローカルストアの問題で折角使いたかったSPEをどうしても使い切れない という記事じゃね?
>>754 そんなこと言っていると本当に移植されたりして
767 :
名無しさん必死だな :2007/05/12(土) 20:20:50 ID:QkcMyILK0
最初からモーターストームでフルパワーが出せるのなら出してるはずだろ。 出せないのはそれなりの理由があるからだ。 まあ256KBのローカルストアで躓いた事は目に見えてるが。
cpu単体に限らず、初期の段階からフルに使えたゲーム機は最近ではないと思うのだけど。 開発しやすいとされているx360でさえも、ようやく1年以上たった頃からだから。
>>765 ------------------
ローカルストアの問題
------------------
普通に"re-thinking data organization and algorithms in the process"と書いてあるすから、
CELL BEが必要とするプログラミングパラダイムに対応できるようになったということかと。
みんな気付いてなくて考えすぎてるのかもしれないから こっそり教えちゃうけど、これDSPなんだよ。内緒だよ。
それは禁句
いやいや DSP以上な所もありDSP以下の所もあり 結論を出すとすればDSPだねって程度です。
マルチコアとか言い出すから混乱するんで、DSPだと理解されれば 割とすんなり利用が進むんじゃないかと、真面目に思ってる。
SSEを肥大化させたPen3という見方も。
実行系は独立してるんで、SSEは流石に言いすぎ。
>>773 DSPでも、5,6個付いていれば、仕事割り当ててフル稼働させるのは大変。
DSPにキャッシュコントローラー載せるか?載せないだろ。
DSPに分岐予測付けるか?付けないだろ。
DSPにコンパイルコードのスカラ性能期待するか?しないだろ。
>>776 フル稼働させようとするのが間違い。DSPで行うべき仕事だけを振るべき。
どうしてもフル稼働させたいなら「DSPをフル活用する処理を要する仕様を
切る」べき。
∩ | | | | ∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / ̄\ ´Д`)// < 先生!答えになってません!!! .r ┤ ト、 / \_______ |. \_/ ヽ / | __( ̄ | | | __)_ノ ̄ ̄ ̄ ̄\ ヽ___) ノ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .|| ||
つか未だにこんな話題しか出ないのかよ・・・ クタが泣いてるぞ。
ID:jXTda6mq0 の考え方は好きだよ。
SSEじゃなくてむしろAltiVecだろ。vperm相当の命令があるし。 んでもpmovmskbもどき命令があったっけ
高々8MBのフレームバッファのジャギ取りくらいさっさとやってくれ やはり目立つよ
なんでゲーム用CPUにDSPなんかが必要なんですか?
DSPはサウンド用に欲しい データの圧縮展開用にも悪くはないが大きい辞書サイズに対応できないと微妙 画像用はリニアにメモリアクセスできないと話にならない
>>777 SPEに分岐予測なんて付いてないが。
コンパイラで分岐確率を予測するだけで動的分岐は出来ないよ。
>>786 サウンドはそろそろCPUでもいいんじゃねかな?
これだけの為にトランジスタ追加するより、汎用品を追加してCPUリソースの融通を効かせる方がいいような気がしている。
そうすれば、サウンド用コードとゲームロジック用コードの間の融通効くし。
ロジックに凝るソフトってスカラ性能かなり重要だと思うんだけどな Cellがアレじゃ360のほうがまだよさそう
>>789 -------------
Cellがアレじゃ360のほうがまだよさそう
-------------
実測するにわ、PPEバージョンとSPEバージョンで比較してみれば良いんじゃないすか?
>>534 でも良いすけど。。。
791 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 17:18:43 ID:ZEtvXI3+0
Cellは糞ということでこのスレの結論がでました
792 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 17:48:48 ID:oWfqF+fS0
最初から誰もCellを評価してないだろ。 しゅうりょう
MACオタってまだ生きてたんだ…
なっちはみかけなくなったよ。
2年後のことがわかるなら、わかった段階でホームページでも作って 証拠残しておけよ。
PS3のゲームがさっぱり出てこないのがすべてを物語っている。
>>797 本体も月に5万台しか売れてないしな、家電としてもありえない販売数になっちゃってる。
>>799 えーっ!今そんなもんなの?100万台売るだけで2年かかっちゃうじゃん。
801 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 18:42:13 ID:oWfqF+fS0
>>795 >Cellがアレなのは2年前からわかっていたことだろ
Cellを持ち上げる日本人って、
ソニーが使った(作った)から、日本人が開発に係わったから、新しいコトバを使っているからw
くらいでヨイショしてるように見えるね、昔から。
半導体製造や設計面から見るとチープなのは最初から判ってた。
その人の言うとおり。
Cellは最初からくだらなかった。
>>795 去年掲載のフォロー記事わ無視すか?
http://www.atmarkit.co.jp/fsys/zunouhoudan/069zunou/cell_bladel.html ---------------------
取りあえず科学技術計算など、現代では数値演算と画像処理中心になっている分野は、
ゲームと起源は同根で、親戚みたいなものだから、Cellプロセッサにできないはずはないのだ。
加えていえば、科学技術系以外のWebサーバでも、Cellプロセッサの並列度の高さを生かせ
れば活用できるだろう。Webアプリケーションの処理、場合によっては企業の基幹業務系の
アプリケーションでも、昨今は画像や映像などを多く含んでいると聞く。その上シンクライアント化
も進んでおり、なるべくサーバ側で処理して、データはクライアントに置かないようにしようと
している。多くのトランザクションを並列に処理しなければならないWebサーバのフロントエンドで
処理すべき、暗号化やデータの可視化、映像のフォーマット変換などの処理にピッタリきそうに
見える。
---------------------
当然無視だろ SSL等の暗号化を担うサーバにCellが使われているか? 動画投稿サイトでビデオフォーマット変換を担うサーバにCellが使われているか?
ID:vIiZv0o60
やっぱCellはウンコでした
正直、マルチコアの可能性云々でCellに期待していたが、 仕様を聞いて愕然としたよな・・・ これなら、PPEとSPEx6を分けて、CPUとDSPとして使ったほうがマシだったんじゃ
WebフロントエンドならNiagaraやWoodcrestを選ぶ
>>801 「チープ」でなくて「いびつ」だろ。
CELLがアレではなくて、使いこなせないプログラマがアレ。
まあ、
プラットフォーム少ないほうが開発会社は楽だから、
出だしつまずいたハードを叩いて潰すのは、「正しい経営判断」なのかも知れないが。
809 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 19:17:06 ID:4NGerSF70
とりあえずPS3の(Cellだけではなく)四大疾病を改めてageておくと、 ・SPEのローカルストアが256KB ・RSXの頂点シェーダーが糞 ・DMA転送が糞 ・条件分岐の予測が糞 大体こんなところかな。 DSPを付けることで高速演算を実現しようとした所は間違いではないが、あくまでも補助的なモノ として位置付けないことが問題である、と。
CELL使いこなせないならソニーがこうやったら使いこなせるって教えてあげればいいんじゃね?
トップガンしか使いこなせないのに、 トップガンのいないソニーに教えられるわけないじゃん。
>>811 PLAYSTATION Edge 御披露目の場でSCEの人が
「Cコンパイラの出力コードは信用ならないので
SPUプログラミングはIntrinsicsネイティブ命令を使いましょう」
って教えてくれたよ。
PPEが7個だったら良かったのに。
そのトップガンって要求も実際は普通のトップガンじゃなくて サッカーで言えば 17歳で5点も取っていきなりW杯優勝したペレとか 大会中守備力NO1のイングランドをベスト8というガチ対決の中5人抜きしたマラドーナ級の 神レベルの人材を要求してる。 いねえよそんな奴。
>>808 プログラマというよりSCEの開発環境がアレなんだろ。
自前でライブラリを作ろうとしても肝心な部分をSCEが公開しないってコナミが切れてたし。
817 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 20:17:49 ID:ZEtvXI3+0
1人2人が使いこなせないなら、そいつが糞 100人200人が使いこなせないなら、Cellが糞 少数のトップガンに期待するのはいいが 多数をトップガンに近づけるシステムも構築しろよ 精神論だけしか語らないSCEIのカスどもにはウンザリ
精神論・・
>精神論だけしか語らないSCEIのカスどもにはウンザリ お前らのじいちゃんはかつて竹やりで気合一閃B52を撃墜したんだぞ。 まったく軟弱な奴らだな・・・
>>817 >>747 に引用されているように、チーム全員がPPUとSPUのパワーを引き出せるようになりつつ
あるらしいすけど?
---------------------------
In the aftermath of MotorStorm, with mature tools at our disposal,
we’ve been developing mechanisms to make the PPU and SPU’s power
and parallelism far more accessible to our entire team, re-thinking
data organization and algorithms in the process.
---------------------------
821 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 20:26:40 ID:RJPHEPiM0
うほ 5倍かよ 無敵だがな(・∀・)
>>820 そりゃモタストチームだけの話だろ、サードとの格差は開いたままだし。
SCEのサポートが悪いのが最大の問題だろうけど、それは予想通りってことで
ここで吠えてるのはロートルかヘボプログラマだけだろw
GK乙
PS3は売れてない、Cellの運命も風前の灯火。
827 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 21:06:33 ID:3e4mic/j0
アンチは早漏すぎだ。 年末商戦まだはまて それで伸びなければダメなこと認めるわ。
>>815 SPURS作ってるマーク・サーニーやNaughty Dogのプログラマなんかまさにそんな感じだな
SPURSってただのラッパーというか薄っぺらいフレームワークだろ。
831 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 21:33:50 ID:wmuZq/yb0
>>763 確かにF@Hをやると、PS3のファンが全力で回りだすよね。
ゲームをやって全力で回った事はないけど・・
832 :
777 :2007/05/13(日) 21:34:36 ID:jXTda6mq0
>>787 >>777 は、「SPEはDSPなんだから分岐予測無いのが普通だろ。」
と言ってる。
さらに付け加えると、DSPに256KBのローカルメモリで不足か?充分だろ。
>>831 トロステ起動してしばらくすると同じようにファンが回りだす俺のPS3はなんだ。。。
ワロタ。ベトコンか、お前のじーちゃんは
>>827 今の状態だと年末まで待っていたらWiiや箱○に対して逆転不可能な差がついてしまう
日本なんか半年でWiiに150万台も差がついてしまった
何時の間にSPEのスカラ性能が低いことになってるんだ PPEより高いじゃんよ しかも分岐のあるコードでだ
あ、
>>837 はいつもの人(ID:jXTda6mq0)へのレスね
>>837 そのコードうp
32bit/64bit単位のロード・ストアが出来ないSPEが原理的にPPEより速いわけない。
ベクトル性能と勘違いしてる悪寒
いまだにSPEは何でも出来るという馬鹿発見。
>>837 なんにでもトレードオフはあるってことぐらい、いいかげん悟ろうね。
psedgeでたら中小企業でもセルを多少は使えるようになるだろ、大企業はさらに。 speで頂点処理してると思われるロンチのレジスタンス見る限り状況はps2のロンチよりかなりましだと思うな。 発売を延期しまくったことを考慮してもロンチとは思えない出来。
ロンチのクオリティはわかるよ (リッジ・レジ・モタスト) けど何でこれだけソフトが出ない状況があるってのが疑問。 あからさまに高いハードルを考えていたかもしれないってのはあるが、 SCEIの宣伝力の無さも問題 去年からだったが、「ゲームやろうぜ!」の方もあまり動きが見られない SCE側からもうちょい動きが無いとやっぱサードも踏み出せないと思う
>>808 やってる事がキテレツなんで目が向かないが、かなりチープだよ
PS3はもちろん、PS2のEE/GSもキテレツで金の力を使っただけで工夫の無いチープなチップだった。
あのころから技術力らしいものは崩壊していたんだよ、プログラマなら肌で感じ取れたはず。
>>843 正直PsEdge使ったゲームが出てくるまでPS3は持たないと思う。
>>837 いつもの人って程書き込んじゃいないけど…
技術者だったら、その物が何て言われているかじゃなくて
何であるかを自分の頭で判断すべきなんじゃねの?
PPEより速いってのは、どういうワーキングセットに対する処理なの?
PsEdgeはコスト削減に寄与しないし、決定的なクオリティーアップにも繋がらないから、使い始めた所で時間の問題かと
849 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 22:47:36 ID:RJPHEPiM0
>>846 そこからが勝負だろうが
値下げとキラーソフト出し切るまでは撤退はしないだろ
850 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 22:50:16 ID:ZEtvXI3+0
>>846 俺もそう思う。
PSEdge自体は見たこと無いが
どんなに優れたライブラリを使おうと
それを使ったゲームが発売される頃には
大勢は決まっている
つかライブラリってロンチタイトルの開発時点でほぼ完成してなきゃおかしいだろ
秋に出るラチェットあたりから使われてるって噂だよ。
>>851 ライブラリってのは最初からもあるしそれ以降も追加されるもんだが?
だから2年後にCellが全く使われてないと思うなら そういう証拠のページ残して2年後に備えてくれってのw 2年後にそうなってたら褒めてやるよwww
>>853 ライブラリが後から追加されるのは問題ないが基幹システムがいい加減な状態でスタートしたり追加になったりというのは問題が多いんだよ。
PS2以降すべからく問題だらけだな
>>855 根幹システムがいい加減だったらマトモに動かないと思うが
そもそも何を根拠にいい加減と言ってるんだ?
んでそれってどの程度?
>>856 君が第三者ならまぁいいが、関わっている人間なら一度死んだほうがいいかも
PS3はグラフイックを描画するためのライブラリが 2つあると言えばそのカオスさが理解できるかな? 正確には3つなんだけどね。
>>857 もー、そーやってすぐムキになるんだからぁ
脳内開発者乙
>>857 んでゲームが一応出てる今の状態があるんだから
説得力のかけらもありませんね
>>860 そりゃまあシステム抜きでハード直接ぶったたきだからな、作れるに決まっているが、それが大問題と認識できているかどうかの問題だな。
アホだ
GKのあまりののーてんきさに開発者もご立腹です
863 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 23:16:37 ID:NXHBZQRe0
APU(SPU)にキャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。 (中略) 「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」 Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。 そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEの○崎剛だった。 「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」 (中略) ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、○崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、 最後は○崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。 これ何度読んでも意味不明なんだが、専用メモリ採用によって実現できるようになったゲームって例えば何? こいつ芝期待
だからなんで毎回伏字なんだよ
865 :
名無しさん必死だな :2007/05/13(日) 23:20:45 ID:dgRBqtbk0
コピペの素が伏せ字だからだろ
> んでゲームが一応出てる今の状態があるんだから > 説得力のかけらもありませんね ろくにゲームが出ていないPS3の現状をまったく理解していませんね? それこそ説得力のかけらもありませんよw
>>861 聞いたら「うん、おもしろいよ」って微妙な笑顔で言われるもんだから
こちとら何したらいいのか・・・・。
>863 タルさん氏の意見ではキャッシュよりLSの方が科学演算に向いてるとのこと。 科学演算と従兄弟の物理演算で威力を発揮するかもというところじゃないすかね。 僕も詳しい方の意見を聞きたいっす。
>>868 物理演算とゲームロジックは並列動作が難しい(物理演算が完全に終わってからゲームロジックが動作する必要がある場合が非常に多い)
結果的にCellではゲームロジックが足を引っ張るという現象が起こっている。
描画と物理演算+ゲームロジックは並列化がやさしい、これがCPU+GPUがよく効果する理由。
GPUが頂点・ピクセル両方をこなせるようになった今、CPUについてスカラー演算を手抜きする事は愚かな行為です。
>>868 同じシリコンコストでキャッシュコントローラ他積んだら演算に
割けるロジックは減るでしょ。LSが向いてるとかいう話じゃ
なくて、単に演算性能を落としたくなかっただけかと。
別にキャッシュ付きでもロック機能付ければLS同じ様に機能させる
事も出来るんだから。
成るほどキャッシュのヒット率100%保障をプログラマに負わせる仕組みがLSッテ訳だ 悪くは無い方法だな。
>>861 > そりゃまあシステム抜きでハード直接ぶったたきだからな、
これって要するにアレだよな。
CELLのシュリンクが進んだりして
大々的なマイナーチェンジしたあたりで
PS3用ソフトの誤動作問題が発生したりしたら
『誤動作するタイトルは変則的な作り方をしたタイトル』
『勧告に則った作り方をしてくれないと困る』
なんて無茶苦茶なことを言われる可能性があるってことだよな。
無茶も何も作成基準なんてゲームボーイにもあるからw
>>873 ハードを直接叩かなくちゃならないような状況で
既に取り決められていた作成基準なら、ね。
>>875 クタがSPEを8個にしなきゃ十分入ったな、SPEならライトバックキャッシュでなくてもいいからもっと小型化出来るし。
>>874 おまえみたいなド素人が考えることなんて10年前から解決済みだから。
>>875 メモリーコントローラは入ってるでしょ。必要になるなのはキャッシュ
コントローラーな。
878 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/05/14(月) 00:46:11 ID:rA5gzEaq0
>>875 メモリーコントローラは入ってるでしょ。必要になるなのはキャッシュ
コントローラーな。
なんか微妙に日本語がおかしいな。
>>877 要するに、
PS2本体の型番が変わる際に
一部のPS1/PS2用ソフトが誤動作するようになったのは
全面的にそれらのソフトを開発したメーカ側の責任で
クタラギ氏の発言は全面的に正しいってことですか。
ん?キャッシュメモリコントローラーって言って欲しかったのかな?
確かに対策は無いでもないが 10年前に何があったのか気になるな まさか1960年代からあるような手法の事ではないよな
いま1970年だったのか。
>>882 >必要になるなのは
この部分でしょ。
入力ミスだと思うけど、最近やたら入力ミスがあるレスを見かけるから同一人物だと
すぐにわかって便利。
ひたすら謎な仕様 SPU-MFC-EIB SPU-MFC--| ・ ・ ・ SPU-MFC--| メモリコントローラ全SPEで1個共有で十分だろ。その分LS増やせと。
MFCってDMACも含まれているはずだから無かったらSPUがほとんど使い物にならないと思うよ
問題は将来の後継機まったく違うアーキテクチャの中でエミュレーションする場合 Cellべったりのプログラムを低コストに互換性維持できない事じゃないかな
65nmで生産出来るまで遅らせれば同じスペースにeDRAMを搭載してLS容量1MBでウマーだったんだけど。
>>889 なにそのIDふざけてるの?Uh〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!wwwwwwwww
>>888 そりゃ、LSをメインメモリにしちゃったからな。
直接XDRとやり取りする仕様にすればメモコンだけあればMFCは必要無いんだが。
ライトスルーキャッシュならコヒーレンシ制御もいらないしね。 DMACを8個も積むスペースがあればキャッシュコントローラなんて積めるよね。 もう、お馬鹿すぎて笑っちゃうよね。
895 :
MACオタ :2007/05/14(月) 07:17:46 ID:L7eDHpZy0
何でここループしてるすかね →
>>384 へ戻る
LSの必要性わコアが多い場合のスケーラビリティの問題すから、もっと広い視点で見ないと
判らないかと思うす。
>>894 さん
------------------
ライトスルーキャッシュならコヒーレンシ制御もいらないしね。
------------------
メモリへの書き込みがレイテンシ1で実行できる訳じゃ無い以上、そういう実装わ
1. リードをブロードキャスト
2. 全コアが書き込みバッファをフラッシュするのを待つ
3. データのリード
なんてトンデモなことになるす(笑)
87まで進んでるけど、半分以上がループしてる
>>895 複数コアが同じラインに書き込みしたら値は不定で何の問題もない
>>896 うむ。
結局誰もコード書かないから雑談しかしようがないよね。
っていうメタ会話すらループになっているのが酷い。
前にも出ていたが、スヌープもコーヒーレンシも止めればいい。 ローカル変数や作業バッファはそれでも無問題。 複数のスレッドが参照するメモリにアクセスするときだけ、明示的にフラッシュさせればいい。
>複数のスレッドが参照するメモリにアクセスするときだけ だから、これを誰が判断するんだよ。 トップガンですか?
LSはコンパイラが自動で最適化できない以上クズ。
>>900 変数の宣言に何かキーワード(sharedとか)付けておけばいい。
コンパイラがそれ見てフラッシュ命令を挿入。
一つのキャッシュラインに異なる属性のメモリが混在しないようにアラインする必要は有るけど、
それ以外に、
お互い「ここは俺様専用メモリ」と思っているのに、実際はメモリを共有している、
なんて状況は有りますか。
903 :
名無しさん必死だな :2007/05/14(月) 12:45:16 ID:irtgMOPQ0
Epic GamesRod Fergusson氏ロングインタビュー
ttp://www.gearsofwarzone.com/?p=428 >▼ Xbox 360が「衰退期」に入ってると言った人もいますね
>(笑)ああ、そんなの全く真実じゃないよ
>▼ だからエリートが発売されるんじゃないかと言う人もいます。「衰退期」から抜け出すた
>めにね。業界の一部からこういう声が出ていることは非常に驚きです。PS3が出たばかり
>だからかも知れませんが
>それか、複雑さを正当化しようとしているんだろう。複雑さというのは、必ずしも更なるポテ
>ンシャルを秘めてるというわけじゃないんだ。Xbox 360にも、まだ同じくらいのポテンシャル
>が秘められてるよ。確かにプログラムしやすいし走らせるのも楽だけど、性能を引き出すっ
>て意味ではまだまだだよ。
それか、複雑さを正当化しようとしているんだろう
それか、複雑さを正当化しようとしているんだろう
それか、複雑さを正当化しようとしているんだろう
確かにw 性能が出ない言い訳になってる。
PPEを8個にしてSPEを1個にすればよかったんだ。
もうトップガンなんて言わずに一子相伝にすりゃいいのに。 北斗神拳の伝承者は己の潜在能力を100%引き出す事ができるんでしょ。 キサマごときが扱えるcellではない。 あわびゅうー(PS3に参入したゲーム会社がはじける音) もうこれでいいじゃん。
UE3みたいなオーサリングツールをSCEが作ってタダで配ればいいんだよ。
>>906 アホかw
その設定じゃWiiDSが雑魚になっちゃうじゃん
909 :
名無しさん必死だな :2007/05/14(月) 16:01:05 ID:BYy8sn320 BE:264186645-2BP(7910)
>>905 バーローw
でもPPEが二個ほどあった方が良かったかも
要はPowerPCを4コアか。良かったかもナ。
>>908 雑魚でいいよ。
本当にcellの性能100%引き出せてとても真似出来ない圧倒的なゲーム出せたなら。
まあ 永遠に出て来ないだろうけど。
912 :
名無しさん必死だな :2007/05/14(月) 20:11:48 ID:UKIEL9dM0
そんなにCellが嫌いならとっととWiiでもXBOXにでも行きやがれ 後で後悔するなよ。PS3にはこれからMGSとかFFみたいな超大作が目白押しですからね
GKカコイイ!!!!!
良くわからんが、馬装備がないってことか? とるにたりんことだが、 MODが公式のものしか使えん箱にとっては、 悲しいことかね。
>>912 たぶん冗談で書いてるんだと思いますが、この情勢では
サードの超大作はマルチ化"前提"とまでは言わないけども、
マルチ化"想定"位では作られます。
やっぱりSCEが、PS3ならではのソフトを示す必要があるでしょ。
>>909 要するに、
Xbox360CPUから1コア削る替わりに
DSP的位置付けなコアを何個か搭載する
ってカタチの方がマトモなモノになってたのでは
って感じか。
って言うよりCPUなんかそこそこの性能でほっといて ビデオチップ開発に本腰入れればよかっただけじゃね
もともとビデオチップにもなる奴作ってたんじゃなかったっけ。
GPUもCELLで作る計画だったらしいが。 発売延期してでも、ハードとソフトの完成度高めれば良かったのにな。
↑アホ
923 :
名無しさん必死だな :2007/05/15(火) 12:26:19 ID:CfQNU+xV0
>>920 これって作ってみたけど、ライブラリなどの開発環境が無くて、
何やっていいか分からなくなり、PS3に乗せるのを中止したって言うやつでしょう。
もうPS4でも、のらないのか。
>>917 そだね。
PPE×2、SPE×4だと幸せだっただろうな。
SPE×3でBDの再生も出来るだろうし。
ソニーのハードだけでなんとかなるって狂った思想はいつ治るん?
928 :
名無しさん必死だな :2007/05/15(火) 12:50:52 ID:O0nhQ2ZZ0
929 :
名無しさん必死だな :2007/05/15(火) 13:59:43 ID:yE7FjYV50
GPUは標準搭載されてる決まり切ったエフェクトしか再現できないケド CPUはなんでも疑似で再現できちゃうんだよね 最新GPU自慢のエフェクト群も全てPS2が疑似で再現しちゃってるしw GPUメーカの催眠商法に洗脳された痴漢カワイソス
>>929 おいおい それPS3のRSXだよ…
箱はユニファイドシェーダー型で色々プログラム可能。
だから箱ゲームのテクスチャやエフェクトが常にPS3よりリッチ。
マジっすか
>>928 syoyoさんはもともとレイトレ好きだしね。
ラスターはあんま興味ねーんじゃん?
あとRSXのポリゴン能力が秒間2億7千万くらいと言われてるんだが 箱のGPUはその倍近く5億くらいあるんだよ。 処理出来るポリゴン数でも負けてる。 だから基本的にPS3がグラフィックで優位に立つのは非常に難しい。 そこでcellを上手く使えないかなと色々難儀してるんだがむりぽ。
NkuVMpnp0は香ばしすぎw
>>935 RSXはシェーダモンスターだよ
Cellで難儀してる内は無理せず720pにすれば凄いの出来るんですよ
そんな風に考えていた次期が僕にもありました
GOWショボイし箱も箱でユニファイドシェーダーをうまく使いこなせてない気がス
ID:NkuVMpnp0とID:yE7FjYV50はタッグ
>>939 「。あり」と「。なし」の法則により確定ですな。
>>938 RSXは頂点シェーダモンスターだろ。
開発者に
『頂点シェーダ無くなってもいいかもw』
とか言われる程の怪物っぷりらしいじゃない。
頂点シェーダはCellの助けを借りればいいじゃない 時代はピクセルシェーダーなの知ってる? PS3の足元にもおよばないピクセルシェーダーの箱が なにいってんだとおもった
>>930 早いとこ、PS3や360でこの手の乾いた雑巾を絞りつくすような職人芸をみたいもんだがな
360の方が先にこういう状況になることは間違いないだろうが
>943 PS3は常に誰かの涙と汗で湿っています。
945 :
名無しさん必死だな :2007/05/15(火) 18:33:16 ID:i0Sy3Heg0
夢が壊れると、どんどん話が小さくなるなあ・・・・・。
>>942 > 頂点シェーダはCellの助けを借りればいいじゃない
PS3は本体発売が延び延びになっていたんだから、それなりに余裕はあったはずなのに、
(クタは2006年春の延期発表の時点で『春に発売する事も可能だが…』と発言。
(海外のSCEの偉い人に至っては2005年の時点で『年内に発売する事も可能だ』と発言。
つい最近になってやっとその方法を用いた環境を提供する事になったんだっけか。
PS3の開発環境関係のチームって、これまで一体何やってたんだろうな。
皮肉に走った時点でID:dePpvZv+0の負け
ピクセルシェーダー PS3>>箱○ バーテックスシェーダー PS3<<箱○ ただしSPU使えば PS3>>箱○
951 :
名無しさん必死だな :2007/05/15(火) 19:11:34 ID:kduO3uyr0 BE:264186454-2BP(7910)
皮肉は事実だから皮肉になるわけで
>>948 RSXがピクセルシェーダで行う処理のうち、AAとZ処理にαはeDRAMのピクセルプロセッサが別に処理してるのを忘れている。
箱○のGPUはXenosとeDRAM(ピクセルプロセッサ)でワンセットなんだよ。
箱○はeDRAMの存在が大きいよな PS3はCell
>>952 そのeDRAMも容量10Mの影響でエフェクトに使うのが主流に
なるかもしれないぐらいで、エフェクトぐらい頂点ずば抜けるなら
犠牲にしてもええわ
G70系ってAAをかけると、どれぐらい性能が落ちるのかな。
ID:cRyuMVIH0にはID:dePpvZv+0の遠回しな嫌味が理解できないのか ある意味幸せだな
>>956 x2AAだと5〜10%ってところかな。
エフェクトで大量のαを処理しなければ僅差ですな。
RSXはPSが強力といってもスカラ演算器を積んで無いから動的に変化するようなシェーダには弱いんだよな。
GF78xxは高解像度を高いフレームレートで描画するのに向いてるだけで、 PSモンスターってのとは、ちょっと違う。 RSXはROPを削っちゃったから唯一のメリットまで生かせなくなっちゃてたんだよね。
>>959 確かに3DMark06のシェーダテストじゃRedeon系にボロ負けだからなぁ。
aaとかz関連ってpsでやるものだったのか?
RSXの特性上、AA使うとHDRが制限されるのが。
>>961 アルファブレンドとかエフェクト関係じゃないのPSって。
>フレームレートで描画するのに向いてるだけで 60fpsにしたとたんグラフィック劣化 旧箱程度までに落ちたフォーザ2よろしく 今日日30fpsなんて眼が疲れてやってらんね
965 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 01:23:07 ID:BBA+U/0z0
疲れる疲れないで言ったら 60FPSの方が目に負担が大きいというのが常識だと思ってたけど。
>>965 そんな常識初めてきいたけど、
少なくともおれは60fpsのほうが明らかに疲れが少ないぞ。
8800強いな。 CellにもRSX似すら関係ないが・・。
>>968 Xenosと似た構成で遥かにシェーダ性能が高いはずの2900がGF7900GS並の性能しかない
ってのは関係ないわけではない
>>969 つまり、
RSXは販売延期してでも8000系にするべきだったって話?
よく言われるよね。そうすれば光源処理が弱点とか言われなかっただろうに。
CellでGPUを造ろうとしていた頃のクタタンはレイトレベースのゲーム機を考えていたんじゃないのかな?
疲れるのはインターレスかプログレッシブかの違いだ。 基本的に目が疲れない順 プログレ60FPS=プログレ30FPS >> インタ30FPS >>>>> インタ60FPS
R600は潜在能力は高いがドライバレベルで最適化が必要で R600=PS3みたいな扱いされてるな。
先行者は何らかの重荷を背負ってでも先に進むもんだよ。 噛み合わない方向に先行したら黒歴史になるだけどね
>>970 頭弱いの? R500(360のGPU)のトランジスタ規模はR600よりはるかに低いってのわかってる?
めっきりRSXスレ。
>>974 ロスプラはNVIDAのサイトから体験版を配信してるぐらいだからRadeonに不利な設定にしてあるかもね。
いくらなんでも
>>967 ほど性能に差は無いと思う。
>>976 頭弱いのは君のほうだと思うぞ。
R600のシェーダユニットはVLIWのスカラ演算器でR500(Xenos)はベクトル演算器。
グラフィック処理では効率が4倍以上も違う上、R600はeDRAMとZ処理用のピクセルプロセッサは搭載していない。
こうしてみると開発関係者多いんだな RSXをアマでも語れるように、どうにかなりませんかGKさん あとLinuxのときくらいHDCP外せ
984 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 08:12:55 ID:cwaHN1jn0 BE:634047168-2BP(7910)
985 :
名無しさん必死だな :2007/05/16(水) 11:56:51 ID:BBA+U/0z0
>>972 >>973 そうなんですか。
以前60FPSは人間の目の認識能力の限界当たりなので
それを見続けるのは物凄く目にとって負担が大きいとTVで解説して
45くらいまでがいいみたいな話だったので。
目が休む暇がないのがいけないと言ってましたね。
>>985 液晶はブラウン管と違い60Hzで点滅しているわけではない
大量の高速移動する物体を映さない限りあまり関係ない
23時からゲームやりはじめて0時になったから次の日だと続けて遊んでたらお袋に殴られたのを思いだした。
>>985 この話は表示装置との組み合わせの問題だから60FPSだからとか
この数値だけで単純に決まるんじゃないんだな。
例えばインバータ内蔵で全然ちらついてる様に見えない蛍光灯と
チカチカが感じられる蛍光灯を見てた場合どっちが目に負担が大きいと思う?
これは単純に全画面白で塗りつぶす映像に相当するみたいなもんだけど通常ちらついてる
いわゆるFPSの低い蛍光灯の方が目に負担がかかるでしょ。
これがプログレとインターレスの問題。プログレはインターよりちらつかない映像を映す事が可能。
だから目の負担はプログレがインターより軽い。これはプログレTVを実際に見ればすぐに理解出来るはず。
>>982 スカラとベクトルが全体のトランジスタ規模とどう関係あるんだよw
しかもR500のeDRAM分含めてもR600の方が遥かにでかいし。算数も出来ないのかよ
これが液晶になると話は全く変わる。60FPSでも余裕で残像が出て来る様になる。 この残像が目に大きな負担を与える。だから液晶では残像が目立たないような FPSの低い映像コンテンツが結果的に目に優しい事になる。 60FPSのアクションゲームなどは残像バリバリになりなんて見辛いんだ! これは疲れるとんでもない!となる。 そのTVが言いたかったのは今液晶が多いから高いFPSが無いと表示出来ないような 激しい動きの映像コンテンツは残像で目に負担がかかって良くないと言う話だと思うよ。 人間認識できない部分は無かった事にされるからFPSなんて本当はいくらあってもいいんだ。 生でF1レース見にいって動きが速い!やっぱ生はすごいFPSだ!だから目が疲れるなんて無いだろ。
>>992 それはダウト
30fpsと60fpsでは粒子の変化の多い30fpsの方がより残像を感じる
何のための120hz駆動だよ
>>993 120Hz駆動は液晶のラインを交互に使うと言うインターレスの思想そのもの。
よって動画解像度は半分になる。
>>994 >120Hz駆動は液晶のラインを交互に使うと言うインターレスの思想そのもの。
またダウト
液晶のインターレースってあっても希だろ
PDPには結構あるが
マジならソースくれ
>>994 通常の60Hzの各フレーム間に黒フレームを挿入するのが普通だろ>120Hz
インターレースなんて聞いたことないぞ
>>985 基本的にフレームレートは上がれば上がるほど目に優しくなる。
その人の説が正しいとすると我々は生きているだけでものすごく疲れることになる。
なにしろ現実に見ているものの動きは100fpsとか1000fpsとかいうレベルじゃないからね。
>>995 インターレース思想といっただけでインターレースとは違うからな。
放送は1080iで行われている。1フレーム目は奇数フィールド2フレーム目は偶数フィールドの交互表示だ。
液晶パネルのラインが1.2.3.4…と並んでいる所まず最初の1フレーム目は奇数フィールド
1.3その後の奇数ラインが表示される。2フレーム目は2.4その後の偶数ラインが表示される。
これが60フレーム分あって60Hzという事になっている。
ところが実際は液晶の応答はそれをキッチリこなせるほど高速では無いので
奇数ラインを全て表示後に偶数ラインを全て表示ということが繰り返せない。
ではどうするかと言うと1.3.5.7.9.11のうち1フレーム目は1.5.9だけ使って次の奇数ライン
3フレーム目表示用に3.7.11は残しておくというような手段が取られる。
これが液晶の動画解像度が低くなる理由。実際には画像を解析して必要な領域にはそれを行い 不必要な領域には行わないと複雑に液晶素子はドット単位でやりくりされている。 黒挿入も液晶の特性を利用した残像消しの手法である。黒、液晶全閉の速度は速いのだ。 1フレーム目1.3.7に表示した画像が3フレーム目に残らないように1.3.7に黒を挿入する。 暗くなるが前のフィールドの残像が出るよりマシと言う訳だ。 そういうのを更に発展させたのが120Hz駆動。決して液晶全面が120Hzで 表示を繰り返してるのでは無い。トータルで120Hz相当の処理と言う事だ。 これはブラウン管のプログレッシブと違い液晶ではライン数がそのまま動画解像度とならない理由である。 書くスペースもなくなったから後は他を参考にしてくれ。ここは字数制限が厳しい。
ところで、 > FPSの低い映像コンテンツが結果的に目に優しい事になる。 の理由を解説してくれんか。 よくわかってない俺としては、なんにしろ残像が出るわけで、そうなると FPSの低い映像の方が差分のデカイ残像を生むような気がするんだが。
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。