( ⊃゚ ▽゚)⊃ < のぽぽんが2ゲット。
前スレ645より抜粋
>提唱する議題は
>『家庭用ゲームにおいての言語の役割』
>で、以下の点について誰かの意見が聞きたいんだ。議論でもいい。
>1、ゲームにおいて「言語(音声もテキストも含んで)」は必要かどうか
>2、↑の回答にたどり着けるような理由・状況・要因にはどんなものがあるのか
>3、ゲームにおける言語の効果的な利用法
>俺自身としては、3Dに移行して表現方法が多様になると、「言語」はほとんど必要なくなると思うんだ。
>むしろ「言語の多用」がイメージを固定化させて、製作するのも遊ぶのにも邪魔になる気がする。
↑について
1
2
3
それぞれについて明確に答えてもらえるとわかりやすい。
5 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 07:58:49 ID:zUU4yvnb0
1. 映画を目指すなら映画並みには必要
2. 状況を相手に伝える効率的手段として 言語があるから
3. 制作費の圧縮 ゲーム内容の水増し 情報伝達の簡略化
のほほんかわいい
7 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 08:07:05 ID:pSl0yV/fO
言葉には力が宿るんですよ
有効に使えるかはクリエイターのセンス
話題作りにタレントに声やらせるのは間違い
質が低下する
なろふぉど
花見の場所取りみたいだな
10 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 09:01:50 ID:jLw8ixLR0
ゲームのアイデアやその組み合わせで新しいものを見出すのは限りがある。
その中である程度目新しい商品をコンスタントに出すにはキャラクターを替えたりストーリーの違いによるバリエーションを持たせるのが合理的。
またキャラクターを当てはめた時点でストーリーが付属することが多い。
そしてそのストーリーを語る上では言語を用いるのが最も一般的な手法。
よって、産業としてゲームを続けていくには、言語の使用は不可欠であるように思われる。
>>11 お前が個人的にRPGが好きなだけじゃねーの?w
アクション、格闘、スポーツ、レース、シューティングに、
ストーリーやキャラなんて関係ねーよ
>>12 じゃ、一部変更します。
>よって、産業としてゲームを続けていくには、言語の使用は不可欠であるように思われる。
↓
よって、産業としてゲームを続けていくには、言語を用いたゲームの存在は不可欠であるように思われる。
キャラ設定とか好きなやつは小説でも読んでろよ。
「○○の姫」「○○の王族」とか馬鹿みたい。
棒立ちのポリゴン人間とか、主人公のアップに字幕つけるより、
他の手段で状況を伝えて欲しいし、読む部分は極力削って欲しい。
字幕や音声がなくても、伝えられるだろし。
B君は「ちからが強い」「スポーツ万能」「女にモテる」って文章より、
大きな岩を軽々持ち上げたり、女の子に囲まれてる絵1枚で伝わる。
日本のアニメは大げさに表現するのがうまいんだからいかさねーと。
15 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/12(木) 10:21:01 ID:86KUR7SS0
>>7 ファミコンの音について、「クリエイターが感動しないとダメ」みたいなことを言った会長さんですが、クリエイターが感動なんかして良いことなんて無いのよね。
綺麗な画像とか、綺麗な音質とか、憧れのタレントや声優に感激しちゃって、クリエイターが満足してしまうと、もうそこでOKだとなるリスクがある。
だから、ハードの性能向上を無警戒に喜ぶクリエイターなんて、危険視の対象でしか無いっていうか。
>>4で規定している言語が一切登場しないゲームって今まであったかな。
一切使われないかどうかは知らんが、昔のファミコンアクションとかは
字はほとんど使われなかった。
「一切」って言うのは、つまり START とか SCORE とか GAME OVER とか
そういうのも含めて一切、言語を使わずに成り立っているゲーム。
ちょっと思い浮かばないな。
>>18 そこまで極端なのは、SS版リアルサウンドしか心当たりがないな。
もっと極端なこと言うと。
文字情報ってのはゲームの解説と情報提示を担うものであれば、
それが取説に書いてあるか、ゲーム中に表示されるか、NPCに喋らせるか
の使い分けがされており、基本的な遊び方、ステータス画面の見方などは
取説、ネタバレになるような事項についてはゲーム中に表示される。
最近では取説に書かれるべき遊び方まで、親切設計でゲーム中に解説している
場合もある。
ゲーム中に「ぶきをかったら ちゃんと そうびしましょう」とNPCが喋るのも
取説に「武器を買ったら、装備をしましょう」というルールが書かれて
いるのも同じこと。
であれば、取説にゲームの遊び方、ストーリーなどが少しでも書かれていれば、
それはもはや「言語を一切使わないゲーム」とは言えない。とかw
アクションとかレースゲームは進化したが
じっくりプレーするゲーム(RPGやSLG)は3世代機を皮切りに退化している。
>>21 具体例示さないとなあ。
ここでいわれる退化って、実は一般層に合わせて簡略化や難易度低下である場合が多い。
強すぎる肉食獣は獲物を失い滅びてしまう。
獲物を維持するための弱体化や繁殖率の低下は進化だろう。
23 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 12:43:44 ID:vsZ7GNON0
「一切」に固執しすぎ
文字は少ない方が良いのだろうか
それとも多い方が良いだろうか
そう考えればよろし
マシンパワーが時代と伴に増えている
言語量も時代と伴に「肥大化」しつつある
マシンパワーで言語量を減らせないのか?
言語が増え続けるのは 「ユーザー負担」になっていないのか?
この事案の肝は ここにある
だから「極端に」って言ってるじゃない。
前スレ見たから、肝は分かってるつもりだよ。
ゲームにルールがある以上、ルールを知らせる手段が、
言語のそれよりも直感的であれば、言語に頼る必要なし。
ただし、現状、そこまでの表現力はないね。
25 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 12:50:27 ID:pSl0yV/fO
外国語のゲームすればいいよ
「声」はどうだい?
まったくなかった時代から、フルボイス、有名声優、タレントを
使うところまできた。しかし、ギャラも制作期間も大幅アップ。
その割には声優オタ中心にしか売れないなどの問題発生。
しかしボイス削ったり無名の声優使えば売上はますます
落ちるかもしれないジレンマ。
一方任天堂は「どうぶつの森」を作った。
任天堂ってフルボイスのゲーム作ったことあったっけ?
>>27 つ「えいご漬け」
あと、中山美穂のトキメキハイスクールだっけ?電話で声を聴かせたりしてたなあ。
声に対して、決して消極的ではないと思う。
ぶつ森やスターフォックスなんかの擬似ボイスも、声の有効性を認めるからこその処理だろう。
29 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 15:18:15 ID:SY1ZQwz70
情報 → 伝達
(加工)
(加工)部分に何が適しているのか
1.
文字
2.
絵 → 表現法
3
音
---
1より2、3が直感的だ
3より2が、より理解しやすい
HP 300 → HP ■■■■□□
文字ベースの感情表現や意思を 絵に表せないのだろうか
会話部分を 絵に変化できないのだろうか
今後、伝達方法の進化があるのだろうか
>>29 メガCDのアドベンチャーゲームでプレイヤーキャラ感情表現をマトリクス状のゲージから選択するゲームがあったような。
あまり効果的ではなかったが。
そもそも感情の表現は表情が最もわかりやすい。
眉間の下に皺を寄せるのが怒りの表情であることは、ほとんど全ての哺乳類で共通してるし。
>HP 300 → HP ■■■■□□
これは
HP 300/500 → HP ■■■■□□
と書くべきだろうな。例えばステータス画面で、所持アイテムを絵で
表現するのが良いか、文字が良いのかってのは、多分正解は「併記」
なんだと思う。最初は、絵だけ見てもピンと来ないから、文字で
アイテムを判別するが、繰り返すうちに自然と絵で判別できるようになる。
ルールが浸透している将棋やチェスなんかは、文字での説明は不要だが、
ルールを知らない人が見れば、駒をみても良く分からんと思うのよね。
コンピュータゲームはゲームごとにルールが違うから、誰もがゲームしたては
初心者であり、絵と文字の両方を使うのが良いんじゃないか。
で、実社会で最も効率の良い伝達方法が言語によるものである以上、
ゲームもその範囲から脱することはできないと。
> HP 300 → HP ■■■■□□
弱ってきてる絵に変えるのが筋じゃねーの。
文字と絵の違いがもたらす結果も考慮してみよう。
・死体にカメラが寄る
・「*へんじがない、しかばねのようだ」
ではプレイヤーが受け取るものが違う。
・薄暗い洞窟の中の通路の絵
・「薄暗い洞窟の中にいる。辺りは静まり返っており自分の呼吸音しか聞こえない。
次第に目が慣れきたのか、うっすらと一本の洞窟であることが分ってきた。」
ではプレイヤーの受け取るものが違う。
だからどうしたといえばそこまでなんだけど、想像力が刺激されて綺麗な画像を見るのとは違う楽しさが見出せると思う。
どちらも長所短所があるから、一概に進歩とか言えないと思う。
>>31の続き
昔のゲームは文字のみで表現していたものが、
今はハードの性能により絵で表現することも可能になった。
それにより、そのゲームの熟練者は文字を見るより、
絵で直感的に判別することができるようになった。
これは進化と呼んでも良いのかも知れない。
で、この先の進化はあるのか。絵でのみ表記するのが進化か、
それとも絵ではない別の手段があるのか、やっぱり文字はあったほうが
初心者に優しいんじゃないか、
というところを考えると面白そうだ。
34 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 15:53:28 ID:SY1ZQwz70
なんかアメリカのドラマ「フルハウス」を思い出したw
36 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 16:05:10 ID:SY1ZQwz70
あれだよね。
実社会で通用しているルールであれば、ああいう風にシンボル化しても
プレイヤーは理解できるんだよね。
怪しげな武器や防具や見たこともないクリスタルだのオーブだの魔法だの、
そういう異世界で、あの手法を適用するのはかなりキツそうだ。
38 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 16:12:05 ID:SY1ZQwz70
絵で シンボル = クリスタルにしてしまえばよい
クリスタルを見る = クリスタルのシンボルを出す
クリスタルの強さ = クリスタル +++ または BIGクリスタルみたいな
そうそう、それを何十種類もの全ての見知らぬアイテムに適用して、
プレイヤーが文字を併記するよりも直感的に理解できるか?
それとも、取説にアイテムごとの解説を入れるのか?
ならゲーム中に出したほうが親切ではないのか?
デザインする側の考えどころだね。
>>31 どうみても 4/6 なんだが・・・・ どうでもいいけどな。
家ゲーはいいけどさ、ネットとかPCは・・・・ねえ?
独特の厭世観というか、「リアル」をないがしろにした感じってさ・・・ わかんない?
俺は、そういう人間も好きだけどさ・・・・
生物としては間違ってるし、人間全体としては不幸な方向なんですが
まあ、他人がどうなろうが知ったこっちゃないんです・・・。
なかなかねえ・・・ みんな分かってんのに・・・人間ってそんなもんですかねえ・・・
一人の人間が持てる世界は小さい・・・・
複数の世界で生きようとするなら、一つを放置するか、無理矢理一つの世界にまとめ上げるか
二つの方向性しかないわけです。
もちろん、天才の僕ちゃんは、大容量ハードディスクを持ってて無敵余裕天才うはすげえ・・
脳内のCPUはPentium400Mhzくらいの低スペックでと・・・
ああ、なんの価値もない駄文
41 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 16:22:29 ID:SY1ZQwz70
>>39 グラフ オーラ(色) 形 でカバーできると思うよ
剣から赤いオーラが漂う → 強烈に漂うみたいな
で、赤は青に強いとか
ロングソード バスターソード とか名前を覚え 強さの文字をマジマジとみるより
直感で良いんじゃない?
武器の形とオーラで判別する
名も無き鍛冶屋の武器に 魂が宿るみたいな
>>40 だって、最初に”300”って書いてあったし、俺もちょい違うがまあ良いか
って感じで書いたんだよう。許してくれよう。
それとPentium400MHzをバカにしてはイカンぞ。
つかPentiumに400MHzなんてあったか。
>>41 それはそれとして、文字は必要だと思うんだがね。
インフォメーションがあることで楽しめるものある。
無くても楽しめるものある。
無いと楽しめないものもある。
あると楽しめないものもある。
無くすだけでは「ぱっと見で理解できない」というデメリットが強調されるだけじゃね。
>>40 「・」を「w」に置換するとムカつく文章になるなw
ゲームのルールを直感的に理解とか・・・ 大抵どうでもいい。
作ってる本人がよく分かってるだろ、その程度のこと・・・
何を対象にするかで、全く違うし、よくできていればそれでいい。
経験や直感から理解できればそれでいいし
カーソルが来たときだけ説明を表示すればいいし
楽しいチュートリアルがあればいいし
説明書を読むのが苦痛じゃない種類のゲームもある
マンコ
46 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 16:41:32 ID:SY1ZQwz70
>>45 X〇X 〇X→さえ理解してもらえれば
X歩X 説明可能なんじゃん
XXX 文字で説明するより 絵にする方が
48 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 16:46:58 ID:SY1ZQwz70
>>47 それ文字だけだとかなり難解
しかし絵だけでも理解可能
絵を多くして 極力文字が少ないってのが
理解度↑なんじゃないかな
>>45 なんか、レスしたけど書けてなかったぽい。
直感的にというか、みんなが普通に理解できればそれでよいのでは?
その基本が「直感的に」って事になるのは事実ですが。
将棋・・・
文字+絵じゃないと効率的(直感的)じゃない?
さあ? 楽しく理解できればいいんじゃないですかね。。。
俺は・・・ 人のやってるの見て覚えたなあ・・・その後、本読んだりもしたけど・・・
ここから先は、個人の好みの領域に入るから、やめとくべ。
つまり
>>46 と
>>47で、どちらがすんなり理解しやすいか、
そいうのをモニターしてアンケート取るんだろうな。
>>49 >みんなが普通に理解できればそれでよいのでは?
うん、そう。
将棋を人がやってるのを見て覚えたみたいだけど、家庭用ゲームで
そんな覚え方をさせるゲームがあったら、かなりキツいんじゃないか。
売上w
そりゃきついでしょw
初心者用チュートリアル実行したら、勝手に対戦はじまったり?
お前これで覚えろみたいなwww あ、でもそれでもいいかも。。。
萌えキャラが出てきて、ハアハアいいながら裸体の上に駒置いてくれて、音声つきで解説してくれるなら
それのほうがいい
普通に考えると
【チュートリアル】
将棋の基本的なルールを言葉or文字で説明 (駒をとる、とったのは使えるところがチェスと違う 等)
駒の動きを視覚的に説明、同時に成りの説明。
王手や二歩の説明。
1手詰めの練習問題を何個か
実践モード(駒をクリックすると動かせる位置がわかる補助機能つきで試合。)
やっぱCDROMになってから自由度が低くなった気がするんだよな。
「なんだっけ・・・・・・ あー、適当に書いたから覚えてないなあ」
「あ、えーと、直感を大事にしたってことです」
「本当です。何度も精読して整えられた評価を下すより、童心にかえって単純かつ素朴な感想を述べることこそ肝要だと判断したのです」
>>53 CDは易いんだ! ガシャンガシャンってプレスしたら、ジャブジャブ作れるんだ。
デフレ仕様だな・・・・ ロード遅いし・・・
そもそもみんなが同じハードを使う必要ない、金持ち用のハードとソフトを別に作るべき(意味不)
まあXBOXのwindows版程度なら、おれっちのノートPCでも動くであります。
お願い・・・ まって!!
そもそも、ゲームクリエイターっていっても素人なんだから
将棋やトランプみたいなしっかりしたゲームを新しく作れるわけが無い。
59 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 18:35:35 ID:FIMAtsPi0
将棋やトランプって玄人が作ったの?
>>53 それはCDROMのせいじゃないと思うぞ。
61 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 19:21:52 ID:pSl0yV/fO
何で文字を否定するのか分からないな
なんか利点でもあんの?
小さい子供でもできる。
63 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 19:47:04 ID:SY1ZQwz70
>>61 文字
小説は素晴らしいが
かなり理解されにくい
マンガ
広範囲な層に対応可能
文字を減らすことによってアピールできる層が広がる
文字 → イメージ
(変換)
(変換)できない層がいる、(変換)を嫌う層、面倒だと思う層などがいる
新聞よりニュース そんな感じ
っていうほどゲームに文字が使われてるわけじゃない。
65 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 19:51:56 ID:SY1ZQwz70
67 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:19:51 ID:pSl0yV/fO
まぁ文字のまったく無いってのは逆に駄目だってのは理解できた
頼りすぎてもなあ
場合による・・・
場合による・・・
俺的には、これだけで終わるなあ・・・・ このスレ・・・
もっと土台を踏むんだ!!
フォースの暗黒面を信じろ!!
70 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:37:27 ID:pSl0yV/fO
文字での表現は脳内補正がかかるんよ
逆に絵で表現しちゃうとイメージが固定されてしまう
すごーく少ない経験の、そのまた一部を一般化して書いてるんだろうと・・・
恥ずかしくても書け! そのイカ臭いゲーム体験を・・・
>>70 補正って何? かかったから何? それで?
イメージが固定された経験ってどんなの? あんの? 頭悪いだけじゃない?
つうか、何か固定されたら問題あんの? 固定ってなんだよ意味わかんねえ、死ねよ俺
君の脳が発達しすぎてビルの窓の数まで全部覚えてしまうような
イメージ力を手に入れてしまったとか、そういう病気なら許す! それ以外許さん!
俺に許されないと、お前結婚する、今週中に嫁が来る。
73 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 21:48:26 ID:Ce5tyqkO0
>>67 どの辺がダメか話してみ
そこから広がる
>>70 補正をかけようにも
補正のイメージが浮かばない人もいるだろ
例えば
マトリクスのように と話して... マトリクス知らなければイメージできない
74 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 21:50:01 ID:pSl0yV/fO
>>72 分かりやすく言うと
かわいい女の子
これだけで各自それぞれが脳内で想像しちゃうわけよ
これが絵だと、その絵に固定されちゃうわけ
わかる?
75 :
刑事ダイナマイト:2007/04/12(木) 21:51:01 ID:Ce5tyqkO0
手抜きだな
>>74 よく分かった、俺の思ってたのと全然違った。
さすが文字だ、伝わりにくい。死ね俺
いいもん
>>11と相対する立場として、同じ点から出発したこんな考えがあるように思う
ゲームのアイデアやその組み合わせで新しいものを見出すのは限りがある。
ならばアイデアと組み合わせを徹底排除したものでゲームを組み上げればいい。
また、キャラクターを当てはめた時点でストーリーが付属することが多い。
よってキャラクターは「無個性」あるいは「自由に選択できる要素」として配置されるものであることが望ましい。
よって、産業としてゲームを続けていくことに、言語の使用如何は、何ら関わりがないことである。
>>78 アイデアと組み合わせを徹底排除したもの、というのが解らんな。
それ1行目と3行目以下を無理矢理繋ぎ合わせるため付け足した行だろ。
確かに、産業としてゲームを続けていく事に言語の使用如何は関わりはないかもしれない。
何故なら、言語がほぼ無いゲーム(例えばテトリスなど)しか無くても産業は細々と継続するかもしれないからねw
しかし、ゲームの可能性を広げると言う意味では言語は間違い無く有用。
基本的に、表現手法はより多い方が良い。
表現手法は増えれば増えるほど表現の幅が広がるんだよ。
んや、広辞苑読むより国語辞典の方が優れる場合もある
商業的には国語辞典の方が儲けが高い
表現の幅が広がるからといって、全部詰め込む必要はないと思うんだが
>>79 その通りです、さーせんwww
ディベートしすぎて反抗癖ついちゃってるな、いけないな
でもさ、
従来に無いアイデアを出すことにも、組み合わせにも限界はあると思うけど、
その限界が今来てるか20年後来るかには意見の相違があると思うんだ、
「使えるけど使わない」ことを重視する視点も、俺にはけっこう斬新なように思えたりする。
何を表現するためには、何が向いているのか?ということだね。
言語による表現が向いているのは、人間関係。
人間関係は言うまでも無くコミニケーションの占める割合が大きいわけで、
言語が表現可能なシステムか不可能なシステムかによって表現対象が
ガラっと変わってしまう程にクリティカル。
>>81 しかしだね、現実問題として言語表現に優れる娯楽が
流行っているのだよ。映画、ドラマ、マンガ、小説、などなど。
逆に、言語表現が優れない娯楽は廃れている。
音楽なども売れるのはボーカル付きの曲ばかりだし。
>>82 >言語による表現が向いているのは、人間関係。
はたして本当にそうかな?
言語能力が未熟な子供が大人と会話しようとするとき、
あるいは言葉の通じない人へとメッセージを伝えたい時、
彼ら挑戦者の発揮する「自発的に行動に移す能力」や、「集中力」、「為しえた時の感動」は、考慮に値する要素だと思うんだ。
何故、言語表現に優れる娯楽が生き残りやすいのか?
言語で表現可能なものは実に多彩であって、
言語さえあればこの世に存在する殆どの
ストーリーを表現出来てしまうからだと思うね。
言語さえあれば、音だって映像だって無くても
ストーリーを表現できる。
はっきり言って、ストーリーを表現するための
必要最低限の条件では?とさえ思える。
>>83 うっ、それを言われると弱い。
可能性よりも安全性を取るのは、確かに合理的に思える。
でも、ゲームってそういうものじゃないと思う。
挑戦してもらいたいな、俺は。こういう試みは応援してやりたく思う。
お前ら、議論する前に前スレを埋めてくれよ・・・。
>>85 すまん。言ってることがよくわからない。
君は「言葉以外で表現可能なものを軽視するな」と言いたいのか?
そう言いたいのだと仮定した上でレスするが、
表情や身振り手振りで伝えられるものなんかはそれほど無いだろう。
言葉を持たない赤ん坊はどんな物語を演じる事ができるんだ?
>>87 >でも、ゲームってそういうものじゃないと思う。
君の言いたい事は理解できる。
自分が主人公になりたいのだろ。
例えば「格ゲーに言葉は不要。
ただひたすら対戦して勝てばいいんだ!」みたいな。
前スレ埋め完了しました。協力してくれた人達、ありがとねー。
>>90 ううん、違うよ。
挑戦を止めないことは失敗するにしろ成功するにしろ、大事だと思うってことだよ。
>>89 そうはいってないけど、
赤ん坊が笑顔で笑うこと、可愛い顔をしていること、泣き声で感情を表現をすること、「言語を習得する過程」そのものが物語になり得る
そんなに言語を毛嫌いせんでも良いと思うんだがねえ。
英語読めずにできる洋ゲーがいくつあるか!!
と、洋ゲーなど知らないのに書いてみる
>>92 > 赤ん坊が笑顔で笑うこと、可愛い顔をしていること、泣き声で感情を表現をすること、
> 「言語を習得する過程」そのものが物語になり得る
重要なのは、それがゲームにおいて面白いかどうかじゃない?
俺は正直それだけではつまらんとおもうんだよね。
>>92 >挑戦を止めないことは失敗するにしろ成功するにしろ、大事だと思うってことだよ。
挑戦する事自体は全然構わないけど・・・
しかし、君は言語表現を無くした先に何があるのか見えているのか?
それが見えてないのに、ただ「言語を無くしたらどうだろう?」と思い付きで
言ってるように見える。
表現可能性という観点から考えた限り、君の考えは間違っているとしか思えない。
97 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 00:01:21 ID:tS//dmKuO
言語がまったく必要ないって言ったのだれ?
見当たらない
>>95 うん、俺もそう思う。
RPGとかシュミレーションゲームから「言語」を全部とっぱらうのは、ちと不可能というかまだ現実的ではないという感じ。
でもさ、極端な例として「高速の〜女騎士」もまたやりすぎだと思うんだ。
ところで雑談なんだけど、
「重力を操る」
↓
「通称グラヴィティ」
↓
「その通称かっこわるw」
↓
「じゃあ光速でいいや」
という場面が頭に思い浮かんだ
>>96 見えてる自負はあるよ。
俺の初めて学んだ言語は日本語じゃない。だからこそ分かる。違う言語環境の中で過ごすのは、ある面では面白い。
けど、それを日本語に慣れた人に伝えるのは無謀だとは思う。
CGは明らかにリアリティ重視志向なのに、設定は非現実的という
アンバランスさがダサい。FFの方向性そのものが変。
>>98 FF13の女主人公か。あれは半分ネタだからなあw
それに高速の(ryに関しては言語の問題と言うより、センスの問題かと思うよ。
>>97 前スレの645あたりらしいですね。とりあえず
>>4参照
「言語なしで、どの程度のゲームができるか」って話の方が誤解がないかなあと
思ったり・・・・ まあ、それだと盛り上がらないですか、そうですか・・・
そんなこと言ったら、絵文字、象形文字はどうなのかと・・・ やっぱ文字なのかなあ・・・
基本ルール
あらゆる言語の文字、音声×
もちろん数字も×
普通に王道っぽい流れにしたら、RPGくらいいけると思いますけどね。 面白いかは別として・・・
>>99 ほう。見えているのか?
俺の個人的なイメージを語れば、言語表現を無くした先にあるものは無限の荒野だ。
何故なら、言語の無い世界とは周りの誰とも関わりが無くなった世界とイコールだからである。
無論、誰とも関わりの無い世界でも、「気持ちよくなること」はあり得るが、
しかし、その世界では人間関係に関する気持ちよさは殆ど体験出来ないだろう。
気持ちよさの種類が少ない、寂しい世界だぞ。
105 :
刑事ダイナマイト:2007/04/13(金) 00:15:06 ID:G5PpuN/+0
でもさ、ほんと雑談なんであれなんだが
「女騎士」
「重力を操る女騎士」
「光速の異名を持つ女騎士」
「光速の異名を持ち、重力を自在にあやるつ女騎士」
「光速の異名を持ち、重力を自在にあやるつ女騎士。以前は重要な役職についていたが一転して終われる身に。たまにはにかむ」
を比べていくと、もう「女騎士」を選びたくならない?
>>104 俺も似たような見識だな。言語を無くせばあるのは孤立。
受け手の感性のみに頼ってしまっては、楽しさの共有も難しい。
結局は言語の有無ではなく、言語を使いこなすセンスが重要なんだと思うんだ。
テーマがあるんですか
数字とか記号はありでいいじゃん?
>>105 それアニメじゃん。重要なのはそれをゲームに如何に上手く落とし込むかだよ。
>>104 ほぼその表現は俺のイメージと重なる。
そして、その荒野が嫌だからこそ俺は一生懸命に日本語を学んできた。
考えるに、「ゲームから言語を削除しても、ユーザーの頭の中からは削除できない」というのが一つの焦点じゃないかな?
つまり、ゲームから削除された言語を補う形で、ユーザーは自由に自分の持つ言語能力を使えるようになるかもしれない。
それは必要性ではないだろうから、あくまで可能性だろうけど。
>>107 >結局は言語の有無ではなく、言語を使いこなすセンスが重要なんだと思うんだ。
ゲームを考える場合、システムが言語を表現可能かどうかが重要だと思うわけだ。
ゲームの物語表現力が弱い原因は、この問題が大きい。
112 :
刑事ダイナマイト:2007/04/13(金) 00:21:49 ID:G5PpuN/+0
>>109 <世界>で売ろうと思うなら
身体言語が必要だと思うのさ
>>108 全然、スレ読んでないのに、適当に応えてたゴメンwww
具体的に考えると、なんも見えてこないんだよな俺には・・・
パズル的になるか、
今までの言語表現を、無理矢理なにかで置き換えるか
それしか思いつかない。
>>110 システムがコミニケーションをサポートする必要など無い、
プレーヤーはリアルで友達と会話しろ!と言いたいのか?
プレーヤー自身の言語がゲームでフル活用されるのは
ある意味ゲームの理想形と呼べるけど・・・
システムでそれを手当てしている例を見たことが無い。
>>112 それも国によると思うのよ。日本なんてそういうのには乏しいし、受け手の感性に
託し過ぎた表現は誤解を招いたり、伝えたい事と違う認識を持つ危険もある。
言語はそれの補足に必要だと思うんだよね。
たとえば一つのMMORPGがあったとして、
それは文字チャット機能も無く、アイテムの固有名称もなく、ただ画像と音楽で構成されたものであるとする。
これは勿論ゲームにはならない。すくなくともMMORPGの利点をいっぱい潰すものになってしまうように思える。
さて、ではそこに「音声チャットシステム」を導入したとしたらどうだろうか。
会話するためには「音声チャット」を行うしかない。
それは限定的で不完全なシステムのように思えるが、
しかしだからこそ「音声チャットの使用頻度」はあがり、試行錯誤のうちに「新しい使い方」が生まれるかもしれない。
>>116 それだと少人数でしか遊べない。つまりMMORPGでは無くなってしまうな。
XBOXLiveなんかはボイチャを売りにしているけど、
これをゲーム性と絡めている例は知らない。
せいぜい対戦で友達と会話出来ますよ。というくらい。
そういではなく、例えば呪文入力にボイスを使うとかね。
それくらい革新的なものを目指して欲しいところだ。
119 :
刑事ダイナマイト:2007/04/13(金) 00:31:40 ID:G5PpuN/+0
>>115 それは文字ベースでも伝えたい事が
伝わらないよ。
イメージ化するときに個人差でノイズが入るもの
120 :
刑事ダイナマイト:2007/04/13(金) 00:34:45 ID:G5PpuN/+0
>>118 チーム戦に使えるべし
裏読みの作戦会議とか 諜報とか
システム側はしらん
>>116 >試行錯誤のうちに「新しい使い方」が生まれるかもしれない。
最後のココがネックだな。
言うまでも無くゲームには目的が必要。
「目的が無いゲーム」にどんなアピールポイントがあると言うのか?
モンスターの名前が無いMMOってのは、ある意味リアルかw
めっちゃ弱い主人公なのに、モンスターやの武器の名前を全部知ってるのは、第三者視点って感じだもんな
知らないのがあってもいいよね
では
>>116にさらに、説明書を付属するとして、
そこに一文「このゲームを遊ぶのには鉛筆を紙があったほうが良いです」とあればどうだろう。
「友達と仲良くする事」に価値を見出そうとしているなら
ちょっと感性がズレているのでは?と思う。
友達ごっこは既にネットでいくらでも可能。
わざわざゲームにログインして仲良くする理由が無い。
>>124 それはちと乱暴な意見だと思うかな
わざわざネットで友達ごっこをするよりゲームでした方が楽だという意見もあろうし
一つアイデアを思いついた。
プレーヤーの叫びをゲーム性に取り入れてはどうだろうか・・・。
叫び声は威嚇になるわけですよ。
「うぉーーー」って叫んで攻撃したら気合判定。STR+10。
モンスターによっては叫びでびびって逃げ出す。
これは音声による演出にもなる。
しかしマーケティングの原則にのっとって市場調査をすれば、
圧倒的に「文字チャットはあった方が良い」って結果が出てくるんだろう……
携帯電話でメールが流行りまくってる現状、そうとしか俺には判断できそうもない……
128 :
刑事ダイナマイト:2007/04/13(金) 00:51:12 ID:G5PpuN/+0
>>127 携帯(電話)が流行ってる事実は無視かね?
文字は(保存性)と(共有)に必要なんだよ
>>127 文字と音声は必ずしも表現可能なものが一致していないから。
音声は感情や性別や年齢なんかも表現してしまうが、
これを気に入らないプレーヤーは多いだろう。
一方の文字は顔文字なんかにも使えるから何気に自由度が高い。
>>128 理屈ではそうなんだけど、
「メール機能はないがその分だけ安い」サービスも提案はされたけど、流行ってない。
日本の人は文字好きなんじゃね?という意見に落ち着くっぽいんだよね、実際にやってみなきゃわからなんけど
逆に欧米の人は漢字を見るとめまいがするらしいからなー
AAも流行ってないし、
「文字」を削減する方向性が仮に導入されるとしたら、それは洋ゲーからになりそう
>>128 まず電話ありきで、そこにメールが乗っかってるんだろ
アクションゲームやRPGでは文字不要の方向性に
向かっても不思議ではない。
というか、恐らく当然の進化。
しかしそれがどう面白さに繋がるのか・・・
言語に依存すると訳し難い部分が多くなる。
例えばHALOの物語中、オラクルがどうのこうのとか
当然のように語られていたけど、あれは相当無神経だった。
オラクルの意味知ってる奴ならいいけど、知らない奴は置いてきぼり。
小中学生あたりは完全に無視。
意味を知ってる奴でも、オラクルって言葉が始めて出てきたとき
それが具体的に何を意味しているのか思い浮かばなかったのでは?と思う。
逆に考えるんだ !! ←これだけで、ご飯3杯は食える
とか言ってみるテスト。
αβοοη..._〆(゚▽゚*)
オラクルという言葉の齟齬だけで済めばいいけど、
全てボイスで表現しようとすると、「このセリフ、英語なら
10秒で語れるけど日本語では無理。でもここは5秒で語らないと
他のキャラが喋り出しちゃう」
というような問題が発生するのではないかと。
テキストなら有志が日本語化パッチ作ったりしてるけど
これがボイスになると・・・ローカライズが更に難しくなるのでは。
137 :
136:2007/04/13(金) 01:13:17 ID:G/IS+rIO0
間違えた
>でもここは5秒で語らないと
↓
でもここは10秒で語らないと
更に言えば、フルボイス化は和ゲーではありふれた進化だけど、
何気にテキストも残っているよね。
ボイスだけにしてしまうと何か不都合があるのか?
単に惰性でテキストを残しているのか・・・あるいは
テキストを残した方がよい理由があるのか?
>>134 逆に考えるんだ!!
HALOだけが唯一の失敗だったと!
知らない奴は置いてきぼりにしたのではなく、知ってる奴を喜ばせたのだと!!
>>133 逆に考えるんだ!!
アクションゲームやRPGでは、文字表現力が重要になってくると!!
そうすれば面白いと!!
>>132 逆に考えるんだ!!
全てが揃ってこその携帯電話だと・・・
むしろメール・ネット・カメラ機能以外必要ないと!!
これが、メール機能付きデジカメの誕生だ!! おめでとう
>>131 逆に考えるんだ!!
むしろジャポネーゼが、文字を愛しているのだと!!
むしろ日本人が文字をさらに重視するのだと!!
ああ・・ 適当なのに超つかれた・・・ これは向いてない
おそらく、テキストを残した方が良い理由がある。
・セリフの理解しやすさ
(ボイスのみだと聞き逃す可能性がある。
相手に聞き返せないと、そのセリフは永久に聞けず仕舞い)
・コスト
(ボイスのみだと脇役キャラにも全て声が必要になるが、
テキストを残しておけば主要人物だけのフルボイス化が可能。)
ポケモンはおもしろい。
捕まえるのがおもしろい。集めるのがおもしろい。
ストーリーなんて関係なかったな。
子供のころ、虫捕まえるのはおもしろかった。
そこに言語とかはない。
虫観察してるだけでも未知の体験で面白かったけどな。
そもそも、ゲーム性が重要ならテレビゲームにはしないんだよな。
テレビゲームに何を期待しているんだろう。
テキスト無しでボイスのみのゲームってあったっけ?
飯野がつくった風のなんちゃらはテキスト無し?あれは画像までなかったけど。
映画板でもここのセリフが聞き取れないので教えてくれ、なんてスレが
あるくらいだからゲームでもテキスト無しでボイスのみは難しいかな。
144 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 03:37:24 ID:KkcI7iQfO
文字じゃないと表現が固定されちゃう
この顔でこの声は無いだろって奴ね
最後の最後まで違和感のあるボイスを聞かされるはめになる
145 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 03:39:29 ID:KkcI7iQfO
顔の無い主人公や、ボイスの無い主人公のゲームはそういった違和感を無くすためにそうしてる
146 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 03:48:01 ID:KkcI7iQfO
ボイチャが悪いとは言わない
確かに文字を入力する手間を考えれば便利な面がある
しかし、MMORPGにおいては違和感のあるものになりかねない
ある意味面白いかもしれないが、長く楽しめる要素になりえない
文字による会話だからこそ、固定されない脳内補完が重要となる
147 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 04:38:09 ID:04N7FZit0
ギアーズ オブ ウォーはボイスのみ
>>144 それを言い出したら
この萌え絵はないだろ!とか
ここでこのセリフ回しはないだろ!とか
きりがない
絵や文字でも起こる話
解決策は
マリオのように ヒャッホー! のみにする
それでいいお もう
初代ガンダムの台詞は良くてZ以降は糞とか、
初期DQの台詞は良くて中期以降は糞とか言うと、
懐古厨のレッテルを貼られるわけだが、それ以上のうまい説明ができない。
うまいものはうまい。糞は糞。しょうがない。
あ、スネークは2しかやってないけど、あれもうまいと思う。
あれは、エスケープフロムLAだな。うまいの参考にすりゃいいんだよ。
150 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 08:13:35 ID:KkcI7iQfO
>>134 俺もわかんなかったし今もわかんないけど
問題なくゲームを楽しめてるぞ?
153 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 08:21:33 ID:KkcI7iQfO
文章表現の利点はイメージが固定しないところにある
都合に合わせて脳内変換やら脳内補完が出来る
役柄になりきるRPG系では押しつけられたイメージは悪影響を与える要因になりうる
RPGの役柄って野球で例えると1番バッターは出塁率と盗塁、2番バッターはバントで送るとか、
そういうことであって、人格的な性格を要求するものじゃないんだけどな
どうも日本のゲーオタは勘違いしてる
>>150 無理
下手な小説家と優秀な小説家の違いは
プロットと役回りの連携の整合性にある。
セリフひとつひとつの言い回しに人格が現れるように
文字表現は繊細そのもの
ぶっちゃけ、言語も絵も、具体的にも抽象的にも表現可能だと思うけどな。
ただ、このゲームを進めるにあたって認識させておきたい共通事項ってのは
「絵のみ」では説明不足になる場合がある。
どこを具体的に表現して、どこを抽象的に表現するのかは、そりゃ制作側の
さじ加減でしょ。
>>154 たぶんその種の勘違いしてるのは、ゲーオタじゃなくてアニオタ、もしくはコスプレ、もしくはドラマ好きだと思う。
158 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 11:20:04 ID:KkcI7iQfO
>>154 また決め付けかw
今度は何ルール?www
159 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 11:34:03 ID:KkcI7iQfO
>>156 絵は具体的すぎるんじゃないかな
描いた瞬間イメージが固定化されてしまう
一度絵で表現しちゃうと、次も同じを絵を使わなきゃならんくなる
声も同じ
一度声を使うと次も同じ声を使わなくちゃならなくなる
相手により具体的イメージを植え付ける必要がある場合は有用だが、一度植え付けたイメージは好き嫌いに関わらず固定してしまう
失敗しちゃったごめんね
では済まない
世界観やルールややるべきことを映像で表現できない開発者が
すぐに文字に逃げるのがいけないだけって話なんじゃないのか?
161 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 12:34:26 ID:KkcI7iQfO
>>160 不要はモノは出来るだけ簡略化出来るって事でしょ
屋上にしか意味の無い1000階あるビルを全階再現するが行為
意味もなくただただ時間稼ぎだけの広いマップ
そういうものを軽く文章で流せる
これがクリエイターのセンス
今時、テロップ出まくりのテレビ見てると、
作り手が出来ないんじゃなくて、受け手が出来ないだけのような。
あれは突っ込み芸人が減ってるからだと思ってた
164 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 12:44:27 ID:KkcI7iQfO
受け手が想像力に乏しい者だと、確かに脳内補完は期待できないかもね
165 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 12:47:53 ID:pc3Zt3eqO
ああいう表現は、いがらしみきをの影響だろ。
矢印出す表現とか一時期流行ったじゃん。
166 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 12:52:15 ID:KkcI7iQfO
一般的に誰もが理解できるように表現する
テロップやBGMの有効活用
水曜スペシャルとか、まさに川口ヒロシは秘境を探険していた
説明しないと面白さが伝わらない、要するに楽屋オチ。
構成作家とタレントとスタッフの間でだけ通用する笑い、
これがすべてだとでも思っているからジャマイカ。
168 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 12:56:52 ID:KkcI7iQfO
>>167 それを何も知らない観客に対し、参加していると錯覚させる演出なんじゃないかな
まぁ、何も知らん人は本当に何も知らんからねえ。
このスレで「エクスカリバー」と言われてわかんない人は居ないだろうけど、
知らん人にはいよいよ呪文にしか見えないわけで、
そういう人のことも考えて作らなきゃならんってのが難しいトコなんだろうよ。
171 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:01:54 ID:KkcI7iQfO
>>169 そういうのを逆に利用して人気を得たのがエバァンゲリオンだったりする
>>171 エヴァに出てくる単語は、当時でも一定年齢以上のオタクにとっては簡単な部類だが?
173 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:06:01 ID:KkcI7iQfO
>>172 濃いオタクしか見てないという想定ですかね?
>>173 微妙だなあ。
オタクが騒がなければ火がつくことは無かったと思う。
175 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:09:54 ID:KkcI7iQfO
>>174 オタクが騒がなくてもブームになるってばw
176 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:12:02 ID:KkcI7iQfO
たとえばXbox360とか・・・w
>>175 ま、いいや。
オタクでも一般層でも、中学生程度なら難しい用語だったろうし、確かにそういう面はあるかもね。
背伸びしたくなる年頃には。
>>176 360はオタクすらちっとも騒がねーなぁ・・・
オタクだけでさわげばFATEやハルヒみたいに
ネット上では超ヒット作品に見えるが
それだけなんだよな
180 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:21:52 ID:KkcI7iQfO
ヲタは触角が長いだけで、彼らが何しようが影響ないわな
そこんとこを理解しないと
話を元に戻すと、アイコンを過信するのもウザいな。
ただねえ、古くからオリジナルのヒット作と言うのは、はじめにコアなユーザーが食いついて、その中で評価の高かったものが一般層に知られるチャンスができていたと思う。
まあ最近の主流は広告大量投下による頂上作戦だが。
183 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:39:24 ID:KkcI7iQfO
>>182 だからヲタが騒ぐ騒がないは関係ないってば
何でも食べるからその中の一握りが偶然合致しただけっすよ
>>34 無声映画とかテキスト無しの漫画と同じじゃないのか?
表現方法としては昔からあるじゃん
使用言語が多過ぎて言葉がうまく通じない国では自然とそうせざるをえないんじゃないの?
適当論理学は、どうみても不評なので
ハード・業界版らしく、真面目にマーケティング論の講義でもするか・・・
中卒レベルで理解できて、大卒レベルを気取れる講義にしようと思うのでよろしく。
本当にマーケティングやってる人が怒っても知りません
参考文献:ググって探し中
フィリップ・コトラーの著書が最も有名らしい。もちろん持ってない。
まずは、カッコイイ用語の解説から入りましょう・・・
と思ったら時間です、またいつかw(うぇwwww
あんた一日中いるよな。
俺もなんだが、コテだと目立つね。
コテ+自演の人ですからw
190 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 18:49:52 ID:KkcI7iQfO
結論、文字を使わない技術は曲芸の類であって進化とは関係ないってこった(゚◇゚)
曲芸だろうと進化は進化だけどね。
進化に正統とか無いから。
文字を全く使わない、のでは無くて、
文字に頼り過ぎて居ると言いたいのではないか。
ムービーに100人割いてる人員があるのなら、
テストプレイにもっと回せよとか。
>>190 なぜ曲芸だと思うのか語ってみ
人は文字以外でもコミューケートしてるんだぜ
大学のHPなどを中心にマーケティング論について勉強してみたが
大学の基礎レベルでは、細かい戦略や、データ分析手法、アイディアの出し方などは書いてなかった。
なんというか、自分のアイディアを正当化する言い訳にしか使えないね〜
といいつつ、スレ荒らしつつ、というか荒らし
★『マーケティング』とは
・消費者のニーズと欲求を満たすことに向けられた活動
・将来の売上げ、利益を得るための売れる仕組み作り
・マーケティングの一部を以下に示す(全てではない)
販売・営業
広告キャンペーン
販売促進
販売チャネル
価格設定
市場調査
製品開発
企画
消費者の動向等を調査・分析することを「マーケティングリサーチ」というが、
これをマーケティングと呼ぶ場合もある。
★マーケティングの流れ
出発点:市場・顧客ニーズ
焦点 :売れる仕組み作り
方法 :分析・創造
目的 :継続的成長
成果 :顧客の満足に基づく利益
>>194 そう考えたならまずは基礎しなきゃ基礎
管理論の基本はまず、【売上】-【コスト】=【利益】と、企業の活動内容を「売上」と「コスト」の二つに視点に分割することさ。
そして「売上」だけを考えつつ、それを伸ばすための方策を模索する目的で勉強するんが販売管理論、あるいはマーケティング。
よってマーケティングだけでものを考えることは出来ない。
マーケティングを学ぶなら、それと表裏一対の生産管理論とか、あるいは経営工学を知らなきゃ意味がないお。
198 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 21:46:38 ID:KkcI7iQfO
自営業始めるんか?
>>195 マーケティングって・・・
ただ売るだけじゃなくて、価値を発見、提案していく行為なんですねえ。
ということで『マーケティング論』とは
どうすれば、顧客に受け入れられるか、社会に受け入れられるかを考える学問
そのコンセプトは
「消費者のニーズを考え、それを形に変えていく」という点に集約されていると思われます。
細かい戦略や、データ分析手法、アイディアの出し方
これをただちに学んで、それで「使える知識」となるのかといえば、絶対的にそうとはならない。
戦争の際、戦略や戦術を立てるのに「孫子」を読む前に自国の風土・国力を把握しなきゃいけないのと同じことだと思う。
ライゾンリーが「自分のアイディアを正当化する言い訳にしか使えない」と感じたのは至極自然だと思う。
つまり、高校や高専を卒業したぐらいの人に講義する必要性から、大学レベルで教えなきゃいけないものは「この分野においてどういう場合でも言える基礎知識」に重心がおかれてしまうと思うんだ。
だからどうしたってわけでもないんだけどね。
ごめんね、話を遮ってしまってorz
商品 = 製品 商品 サービス
商品 ⇒ ユーザー、消費者
( 架け橋 )
(架け橋)を考える学問じゃないかな と思うな
経営工学ですか・・・聞いたこともないw 数理計画や統計じゃだめですかね。どっちにしても苦手だけど。
>>199 用語っぽいの
『ニーズとトレンド』
・ニーズ(needs):必要性
・トレンド(trend):傾向、流行
『セグメンテーション』
市場全体をターゲットにすると、うまくいかないので、顧客をセグメントに分けて考える。
いつか詳しく説明。
『ターゲティング』
市場のセグメンテーションを行なった後、自社の製品が対象にする標的を選ぶ。
『ポジショニング』
顧客の頭の中で自社の商品・サービスをどう位置づけてもらうかということである。
ーーーーおまけーーーーー
『キラーコンテンツ』
あるメディアを爆発的に普及させるきっかけとなるコンテンツを特にキラーコンテンツと呼ぶ。
例えば、プレイステーション(PS)の人気を決定づけたのはファイナルファンタジーVII(FF7)であったと言われるが、
これはキラーコンテンツの顕著な例である。
イノベータ理論とか
ブランド戦略、CS顧客満足も欠かせないないだろ
マーケティングなんてハイパー結果論だろ
>>202 マーケティングを構成する4つの要因
★『4P』とは
・製品(product)
・価格(price)
・チャネル(place) ・・・・製品やサービスを消費者に届けるためのルートをチャネルと言います
・販売促進活動(promotion)
★買い手の視点から見た『4C』になる
・顧客価値(Customer value)
・顧客コスト(Customer cost)
・利便性(Convenience)
・コミュニケーション(Communication)
これはよく、4P、4Cとして使われます。・・・・多分・・・きっとw
マーケティングを構成する「あいうえお」
あ 挨拶は元気良く
い 良い商品をどこよりも安く
う 売れ筋の品を豊富に用意
え 笑顔で接客
お おまんこ
マーケティングで大事なのは
ニーズとウオンツの違いを知ることだよ
最近のだと中長期戦略が流行かも
グリーン・マーケティングとか(多分にこじ付けた感じは否めないけど)
そうとも! どうみても結果論レベルです!! それが荒らしクオリティ
>>202 >>207 「STP」 (セグメンテーション、ターゲッティング、ポインティング) や「4P」、「4C」
沢山出てきたけど、覚える必要ないよ〜 (なら書くなとww)
★突然ですが! 明日から使える雑学!! ○○の法則!!
『ランチェスターの法則』
第一次大戦における飛行機の損害状況を調べて得られた法則
一言で言ってしまえば、「武器の性能がおなじであれば、必ず兵力数の多い方が勝つ」ということ!!
当たり前ですか・・・・ ホントに??
『パレートの法則』
全体の2割程度の高額所得者が社会全体の所得の約8割を占めるという法則です。
アイテム課金型のネットゲームでも、2割の方が全体の売り上げの8割を占めてるらしいですね。(本当かしりませんが)
(つづく)
(
>>211つづき)
『ハインリッヒの法則(1:29:300の法則)』
米国のハインリッヒ氏が労働災害の発生確率の分析したもので、保険会社の経営に役立てられています。
それによると1件の重大災害の裏には、29件のかすり傷程度の軽災害があり、
その裏にはケガはないがひやっとした300件の体験があるというものです。
『1:5の法則/5:25の法則』
1:5の法則は、新規顧客に販売するコストは既存顧客に販売するコストの5倍かかるという法則です。
5:25の法則は、顧客離れを5%改善すれば、利益が最低でも25%改善されるという法則です。
短期的な売上目標を達成するために新規顧客獲得ばっかりに、こだわってはいけない!!
そういう事らしいです。
続かなくてもヨロシ
知ってる人多いし
興味ない人には邪魔だし
もうこのスレgdgdだな
マーケティングで成功したら誰も苦労しない
たまたま上手くいった例を取り上げてマーケティングと宣伝に効果があると
錯覚させようとしてるんだよ
それで飯食ってる人間がわんさかいるからね
どうやったら自分が良く見られるか、
どうやったらお客さんの目を引くか、
どうやったらお客さんが満足してくれるか、
お客さんは何を望んでいるか
それを考えるのは商売してたらまず普通のことなんだよね
マーケティングの手法なんて殆どインチキ
>>211 ランチェスターの法則って、同じ兵だと、その兵の数を1.4乗した数が実際の戦力になるってものじゃなかったっけ?
>>212 マーケティングして出てきたネタを評価する方法として
『SWOT分析』があります。
企業の強み(Strength)
弱み(Weakness)
機会(Opportunity)
脅威(Threat)
に分けて考える! それだけです (もう分析ってレベルじゃねえぞww)
さて、どう考えるのか!! マーケティングする企業を取り巻く環境から考える!!
『マクロ環境』
人間(人口、年齢構成)
経済(景気)
文化(流行,トレンド)
技術(発明,特許,新技術)
法律(規制,法改正)
『ミクロ環境』
顧客
競合他社
流通業者
供給業者
『内部環境』
組織の文化、特徴
組織のライフサイクル・ステージ
組織の適応能力
組織の有形資産と市場財産
>>216 確率兵器を用いる場合、戦力は数の二乗に比例すると言うものだ。
>>218 具体的な話ができなくて、すっげーつまんねえ。
マーケティングを自分の意見を通す為のツールと思えば、少しは価値あるかなあ・・・
★コーヒーブレイク?
日産自動車CEO カルロス・ゴーンの言葉
「私は車のデザインをする際に、必ずターゲットを決めます。
その際には年齢、所得、家族構成、その人の嗜好等を考えていきます。
そうすることによって、企業としての行動に一貫性を持たせることができるのです。
そして、大事なポイントですが、ターゲットを絞りこんだからといってその人々だけしか対象としないということではありません。
例えば、若者向けに開発した車を、実際には想定したより高い年齢層が購入していることがよくあります。
理由はいたって簡単です。誰もが若い気持ちでいたいからです。
だからといって、中高年以上を対象に(若そうなものを)作ったりはしません。
狙ったターゲットよりも高齢の人が6割以上を占めると分っていても、『これは若者向けです』といって一貫性を持たせるのです。
そこに成功のカギが隠されているのです。」
日経流通新聞2003.2.27
もうこのスレもやりたい放題だな・・
>>221 っで?あのスカイラインとフェアレディが生まれたのか?
どういうコンセプトでどういう住み分けを考えるとアレが
生まれてくるのか、マジで1回とっくりと聞いてみたい( ゚д゚)ポカーン
「誰をターゲットにして売るのか」というのは重要だろ。
ソニーなんかはその辺見誤って失敗したようなものじゃない?
市場セグメント的に、最も大きいのは言うまでも無く
この板で言うところの「ライト層」なわけだ・・・
でも、PS3や360なんかは明らかにコア層をターゲットにしている。
ここがまずおかしい。馬鹿と言われても仕方ないだろ。
日産でのゴーン社長のやり方もまあ、悪くはないんだけど、
トヨタのかんばん法も悪くはないよ。
下請けに技術職員を派遣してコストマネージメントを職員と一緒になってやれる稀有な存在。
今の日産だと「高かいなら買わない。安くするように努力しろ」なところ
トヨタなら具体的に「この工具をこういう人材を使って、この原料で作ればコストダウンできます。一緒に頑張りませんか?」だから
総てにおいて自由主義競争ってわけでもないんやで?
翻って考えれば、ユーザーへの提案が「商品」のみだってのもあまり褒められたものじゃないと思う。
コア層を育てる努力がなきゃ、ライトはそもそもついてこないと思うが
セグメントはライトでも軽自動車層なんだよなぁ
しかも軽自のノウハウがない。
229 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 23:09:48 ID:8KgOaEj70
PS3はコア層に売るというより、新しいもの好きなおじさん族を狙ったんでしょう
ガンダムもおじさん族狙いだしね
Xbox360は別に狙いなんて無いでしょうね
その時点でちょっとばかし性能の良いゲーム機を作りましたよって感じだ
結果的に洋にしか売れず、洋ゲーが蔓延してしまい、洋ゲーハードになってしまった感が強い
『成長/市場シェア・マトリクス』
事業の4つのタイプに分けて戦略策定のための分析を行なうツール
縦軸:事業が対象としている市場の成長率
横軸:最大の競合他社のシェアに対する自社事業のシェア
それぞれ右上から反時計回りに「問題児」「花形」「金のなる木」「負け犬」と名づけられています
★それぞれの戦略
「問題児」高成長市場にもかかわらずシェアが低い事業、拡大の政略
「花形」 市場シェアの維持の戦略
「金のなる木」成長の鈍化した市場でシェアは大きい、短期的な利益の増加を目的とした収穫の戦略
「負け犬」は低成長市場で市場シェアの低い事業であり、一刻も早い撤退が必要
>>225 あんまり、スレの趣旨とは関係ないけど、
>でも、PS3や360なんかは明らかにコア層をターゲットにしている。
>ここがまずおかしい。馬鹿と言われても仕方ないだろ。
いや、これ自体はおかしくない。
おかしいのは、その方向性を狙うのであれば、
それ相応のクオリティ、それ相応の価格が必要なのに、それが無い事。
まあ、そこまで支えられるものが、ゲームに存在してるのかということまで考えると、
その意見も妥当なんだが。
>>227 ゲームのコア層って結構駄目な人だと思うよ。
家でじっとゲームプレイ。
金にならない事にひたすら時間かける。
ネットでは初心者狩り。
こんなの育ててどうするの?
育てる事それ自体が無意味。
>>230 それ、日本語訳がどうもあれなんだよね
「問題児」じゃなく「チェシーキャット」か「悪戯子猫」のほうが分かりやすげ
あと、縦軸において、より成長率が高いのは↑で、
横軸においてよりシェアの高いのは←だってことに注意しないと。
しかし まー、ここからどうやって進化に繋げるんだ?
236 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 23:23:07 ID:8KgOaEj70
各ハードの狙い目は全然違うんですよ
任天堂はあくまで遊具としての道を選び
ソニーは高級ゲーム機+BD再生機でおじさん狙い
MSはPS2より優れたハード、時期的にPS3も眼中に入れて性能面を強化したゲーム機の開発
MSの場合は客層に狙い目も無く、性能競争したかっただけに思える
>>221 >>230 ★価格戦略(価格の決定)
@ コスト積み上げ方式
仕入れ値に、一定の利益を上乗せして売る。 安定した経営ができる。
A 需要分析評価方式
「顧客に受け入れてもらえる価格」「なんとか妥協して買ってもらえる値段」を追求する。
PSM分析など。
B 『ブランド戦略』
ブランドイメージで売る。 究極の戦略。
C 政策的設定価格
1 高価格政策
原価などとは関係なく高い価格を設定して、高くても買う人間をターゲットにする。
2 低価格政策
短期間で市場シェアを獲得することを目的
3 その他の政策
顧客吸引をねらった「おとり価格政策(目玉価格)」
安さを印象づけるための「端数価格政策(××80円など)」
専門品イメージを打ち出すための「端数解消価格政策(50,000円など)」
参入障壁を高めるために、低価格を継続する「貫徹価格政策」などがあります。
潜在的なニーズを掘り起こすことができれば進化と言えるだろ。
マーケティングはそれに使える。かもしれない。
潜在的なニーズと言えば・・・まず女性客。
人口の半分は女なのだからここに売ることがまず大切。
で、あるはずなのだが、ゲームはその構造上女性客にアピールし辛い。
むさ苦しい野郎の中で「勝負」しなければいけないからな。
勝ってもあまり嬉しくない、負ければ気分最悪。
>>236 PSはリビングの独占
MSはPCから強襲を考えているよ
デスクの独占かな
任天堂のやり方は、何気に上手いと思う。
Wiiは体感的な面白さを売りにしているわけで、
ネットで勝負するような気持ちよさを売りにはしてない。
「勝利の気持ちよさ」をゲームに求める奴は大抵むさ苦しい野郎ゲーマーであって
根本的に女性客と相容れないもの。
242 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 23:31:07 ID:KkcI7iQfO
>>236 米国人は負けず嫌いだからな
セルとかインテルが神経質になりそうだし、BD規格にも負けたくなかっただろうし
とりあえず、ゲーム機の性能面では勝ちたかったんだろう
>>237 ★コミュニケーション戦略
コミュニケーション戦略の手段
・広告
・パブリシティ・・・マスコミなどに対して積極的に情報公開するなどして、報道されるよう働きかけること
・人的販売
・販売促進(セールスプロモーション)
・その他もろもろw
★チャネル政策 (製品やサービスを消費者に届けるためのルートをチャネルという)
開放的(取引先が多い)・・・・ロイヤリティは高くない
閉鎖的(取引先を限定する)・・・・取引先には同業者製品の取り扱いを禁じる
選択的チャネル政策・・・・中間的な政策です。コミュニケーションを密にし、良好な関係を築くことで販売努力させる。
あとは、差別化などについて書いたら、内容的には終わりだな。
その後、糞マーケティングをマネした、実例資料でもつくってENDか
ゲーオタ連中は大抵「勝利の気持ちよさ」「高難易度のゲームをクリアする誇り」
というようなものをゲームに求める。
そういうのを気持ち良いと感じてきた連中が「コア層」などと呼ばれ、
ゲームを制作する側に回ったりする。
で、ライト層への配慮を明らかに欠いたゲームを再生産する。
結果、市場縮小。任天堂だけが一人勝ちする構図が出来上がってしまう。
今日は寝る もやすみ
まずはテレビいらずのホログラム
次に180度画面のホログラム
>>230 今思い返してしらべてみた。
原文だと
「WildCat(猫)」
「Ster(ヒトデ)」
「CashCow(牛)」
「loser (Dog)(犬)」
だ
テラセンスよさすwwww
>>243 あれ、PloductLifeCycle(PLC)は?
PLC抜かしてPPMを出しても意味なくね?
>>243 差別化によって製品のポジションを確保する。
差別化のポイント
・製品の差別化 (外観・機能・使用可能時間・修理の容易さ)
・イメージの差別化 (シンボル・メディア情報・雰囲気作り・イベント)
・サービスの差別化 (注文の簡単さ・取り付け・配達・サポート)
・流通の差別化 (ネット通販・宅配・コンビニ・直売店)
★差別化要素の評価
・重要性(顧客にとって大きな価値がある)
・独自性(競合他社が提供していない)
・優越性(他社製品よりも優秀である)
・先駆性(模倣されにくい)
・許容性(購入しやすい価格である)
・収益性(その差異の導入が収益性を増すと考える)
>>244 その理屈だと、ライト層の求めるものがゲーオタ層とはまったく違うように聞こえない?
ライトとかコアとか無理矢理色分けして何になるんだろ
過度の一般化をして、根拠も論拠もないに等しい空論を垂れ流してるだけやん
仮に「他人に勝利するためにゲーム遊んでいる人」をコア層と呼べばどうか?
当然、勝者の裏には敗者がいるわけで、コア層は顧客を減らす存在とも考えられる。
はっきり言えば「勝利の気持ちよさ」を売りにするゲーム設計自体が駄目なのでは?
ということ。ゲームという娯楽そのものの在り方が問題だと思う。
だぁかぁらぁ
コアとか色分けして意味あるんか?
受験生で頭良い奴をコアとはよばんだろう
受験オタクみたいな人間はコアかもしれんが、普通に勉強して東大通る人間も沢山いる
「敗者がそこで止めるかどうか」は、どうやって予想するん?
>>254 ゲームにおける市場セグメント分類としてまず考えられるのが
「ライト」「コア」の分類だからね。
ゲームがより人々の中に浸透することを進化と呼ぶのなら、
ライトに受けないゲームの在り方そのものが問題じゃないの?
ということだ。
誰も負けないシステムwwwwww
レースゲームはゴールの100m手前に平等ラインが用意してあって
最後はみんなで一緒にゴールイン!
・・・・・・・・・・・・はぁ〜、マジで凹むわorz
どんだけゆとり世代なんだよ('A`)
258 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 00:05:18 ID:693mQYIs0
TVゲームばっかりしてる人がコアで、たまにしか遊ばない人が一般人じゃないのけ?
>>255 敗者が直に止めるかどうかは予測できない。
しかし、長い目で見れば予測できるだろ。
誰だって負け続けたらそりゃ嫌な気分になる。
「ゆとり」が多いなら、ゆとりに特化したものが採算がいい
「ゆとり」が少ないなら、ゆとりは無視したほうが採算がいい
「ゆとり」への対応が売り上げに貢献しないなら、「ゆとり」という区分けは実質的に存在しないことになる。
さてさて
261 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 00:10:28 ID:693mQYIs0
普段ゲームやらん連中の興味引くにはどうしたらいいか?
これじゃない?
そもそもゲーオタやコアユーザーの定義は何だ?
一日でゲームをプレイする時間が長い人の事なのか?
一ヶ月でお金を落とす金額が多い人の事なのか?
ハイスペックな機能を求める人の事なのか?
知育ゲームを月何本も買うけどプレイは一日一時間な人はコアなのか?
無料ネットゲーを一日の大半費やしてプレイするヤツはライトなのか?
そろそろコアの定義をしてくれよ。
>>259 長い目で見れる余裕があればまあ、それでいんだけど
しかし、「負け続ける人」というのはまず居ない。
実際のところ、勝ったり負けたりするのが普通だが、
「ゲームを続ける気になる」ポイントがあると思うよ。
例えば、俺はバーチャで勝率5割を切ったら
バーチャ辞めようと思ってる。
まだギリギリ5割は切ってないから今でもたまに遊ぶけど、
「これ以上バーチャの世界に留まると勝率5割を切るかもしれない」
という恐怖が俺をゲーセンから遠ざける。
>>261 なんども繰り返された応酬だろうけど、
「それに特化することは「普段からゲームやってる連中」を捨てることにならない?」
267 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 00:17:00 ID:693mQYIs0
>>265 ならんでしょ
普段ゲームやらん連中でさえ面白いと感じるんだから、本当に面白いんでしょ
>>265 本当に「普段からゲームをやってる連中」なら、そういうゲームも普通にやると思う。
>>266 「普段からゲームやってる連中」が少ないなら、むしろ積極的に捨てるべきw
だが、新しいユーザーの取り込みに特化したものが、従来の意味で「ゲーム」と呼べるかどうかは不安が残るし、
正直リターンも少ないだろう。
ゲームの内容が「一回やって飽きる」ものになる危険性も高くなるとも思う
>>256 その分類自体がおかしいという可能性を考えろってば
>>267 普段ゲームしない人に売れたソフトの例
たけしの挑戦状
ゲゲゲの鬼太郎
コア層とライト層の欲求の形が違うことをまず考えるべきかと。
・コア層
→勝負に勝ちたい、または難しいゲームをクリアして偉そうにしたい
(・・・つまり、「とにかく偉そうにしたい」)
→最高に面白いゲームを遊びたい
→周囲に流されるのは嫌。世間に媚びるのは嫌。
「俺は他人と違ってゲームのエリートなのだ!」
・ライト層
→友達が遊んでいるゲームを遊んで友達と仲良くしたい
→話題に乗り遅れたくない
→たまに気分転換、または暇潰しでゲーム遊ぶ。
(内容は特に問わない。有名なゲームなら何でもよい)
→他人と勝負するようなゲームはコアにボコられるので嫌い
>>269 リターンが少なくないからやるんじゃないのか?
後、最後の行が正直意味が分からない
ライト 普段ゲームをやらない人・買わない人
ライト向けゲーム ゲームを買わない人向けのソフト
仮にライト向けゲームが売れたとしても
ライトはゲームを買うようにはならない
なぜならライトだから
>>272 うー。
しかしなあ、「勝負に勝ちたい」と思わない人間はいないとおもうのですよ。
だからこそ知育ゲーも売れると思うし
>>275 知育は他人との勝負ではないからね。
ボコボコにされて不快な気分になる事は無いから
ある意味安心して遊べる。
279 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 00:26:32 ID:693mQYIs0
ゲームを買わないライトにゲームをいくら売っても
流行が過ぎればゲーム買わないようになるんだから
そんな移り気な客相手にして馴染みの客ないがしろにしても意味ないよね
>>280 流行が過ぎればまた流行を作ればいい。
「ゲーム市場なんて水物だ」と、何度も語られてきた事だ。
コアとライトの区分は
・プレイスタイル
・ゲームの嗜好
にそれぞれあるんじゃなかろうか。
たまに遊ぶ人、しょっちゅう遊んでる人。
分りやすいゲームを遊ぶ人、操作やシステムが難解なゲームを遊ぶ人。
>>273 えーと、たとえば初めて中華料理の店に入ったロシアの人が、いきなり満漢全席を頼むことはないじゃない?
まずは失敗しないよう、「値段が低く、無難な料理」を選ぶと思うんだ。
値段が低いため材料も安い。
無難な料理だから時間もかけられない。
結果としてファーストフードに近いものにせざるを得ない。
だからってロシアで中華料理レストランを開くとして、
それで採算が取れないかといわれれば、そうでもないけど
97年の最高売り上げもライトに売れたからだべな
ライトが離れれば売り上げが落ちていくと
そもそも、ライト向けの新しいゲームが一過性の流行だと断言する事は出来ない。
知育は最初一過性の流行と言われたこともあったけど、あれはゲームスタイルの
一つとして定着しつつあるように思える。
キャラを育てるRPGやるよりは自分を育てる知育ゲー。
難しいアクションやるよりはお手ごろな暇つぶしのパズル。
時間もお金もない私にはそれが一番のストレス解消。
ってな人が増えてきてるんじゃね。
>>286 いや作れる。人天は知育を作ったじゃないか?
Wiiで新しいゲームのスタイルを構築しようと模索しているじゃないか?
大体・・・「流行は作れないから、今まで通りのゲームが良いんだ」
なんて負け犬の遠吠えと取られても仕方ない程に情けない言葉だね。
クリエイター失格と言ってもいい。
289 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 00:36:21 ID:693mQYIs0
コア層をないがしろにするとかよくわかんねぇ
コアは何でも食べるでしょ?
>>287 「自分を育てるのに知育ゲー」は一過性じゃね?
マクドナルドのハンバーガーは体に良いつってるようなものだぜwww
……まさかねえ?
ライトってキャラがキモイとかで糞扱いするから嫌い
昔は普通のゲームも昔は知育だったんですよ
今はゆとりゲームだったり、紙芝居がうざくてやってられないゲームだったりしますけどね
ゲームを殺したのはキモオタアニオタなんです
>>288 知育なんて昔からあるんだけど・・・紙媒体で・・・
Wiiも模索してるだけで何にも出てきてないじゃない
>>283 リターンって一人当たりの単価?
いやいやまさかね
>>294 「また店に来てくれる」=「リターン」て意味でふ
296 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 00:42:03 ID:693mQYIs0
コアは何でも食べるから放置でいいんじゃない?てのが一般的見解じゃないでしょうか
リピーターか
298 :
288:2007/04/14(土) 00:42:32 ID:jOZOOhGB0
間違えた。
>人天
↓
任天
>>293 「こういう形のゲームもアリなんだ」と認知させたのは任天。
あとWiiの模索はまだ始まったばかりだから失敗だと断言は出来ない。
写経とかヨガとかカンベンしてください
任1が言いました。
「コア層は任天堂を褒めない人。とにかく偉そうにしたい人」
任2が言いました。
「本物のコア層なら任天堂も褒めるだろ? 任天堂を褒め
ないのはゲヲタ。価値ないから死ねばいいのに」
俺は思いました。
「また始まったよ。任天堂の人マジウゼーorz」
>>301 「お勉強はゲーム化可能」と認識させたのが任天だってこと。
誰だって「ゲーム感覚で勉強できればよいのに」と思ったことはあるはずで、
それを実現したという意味で優れていると言っているわけだ。
>>295 そうかも知れないけどその手の商売はリピーターと次の新規顧客で商売するんだよ
知育実用乱発してるメーカーも「アリ」だなんてこれっぽっちも思ってないよ
DSバブルで資金かき集めようとしてるだけ
実際役に立ったソフトなんてあるのかよ
>>303 分母が多くなったからこそ出来る商売だよね
「ゲーム面白そうだが若い人(オタ)にはついていけねぇ」な心理を巧みに掬いとれるのはすげえと思う。
>>302 だから昔からゲーム化してるっつーの
IQの高い家庭では普通に行われている行為
307 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 00:50:38 ID:693mQYIs0
>>304 商売なんですよw
健康食ってのもソレ
実際健康になったのかとww
エロ麻雀ってあるだろ。
あれだって、実は知育化可能かもしれないぞ?
勉強頑張ったらエロCG見れるようにすればいい。
「そんなアホみたいなアイデアあるかーー」
とかゲーオタは言うかもしれないが、俺は大真面目にアリだと思うね。
「テストでいい点取って誉められる」のも
「テストでいい点取ってHできる」のも、
「勉強頑張ったら気持ちよくなれる」という共通点がある。
>>306 まあ、それをああいう形にして、大々的に売ったのはあまり無いけどね。
要するに、コロンブスの卵でしょ。
>>308 だから受験生なら普通にやってたってば・・・
問題集ここまで進んだらオナニー1回OKとかね
英語でかかれたエロ小説買ってきたり
>>305 任天堂は子供向けのゲームも作ってるからそのへんの感覚が上手いのかな?
常に新規顧客開拓みたいな感じだしな
N.U.D.E.@ みたいな感じの英会話ソフトとかあればいいな。
コミュニケーションとりながら英語覚えるとかね。
千手それあんま普通ではないぞw
>>311 全然解ってないな。
それは単にオナニー我慢してただけじゃんw
>>309 >>310 温故知新ではあるね
ついでに言うと昔のビデオゲーム的なんだよね>知育系
基本的にスコアアタックで反復とストイックが売りなんね
>>314 たまたまじゃね?
業界シェア二位が、一位を追い落とすために新しい手を打つのは当然だし、(一位と同じことやっても勝てないのは目に見えてるから)
失敗の好例が、かつてのSEGAの白いナルトなわけで
「人は何故勉強するのか?」
考えてみればいいじゃん。
勉強頑張ったらいい学校に進学できる?
親に誉められる?
友達に誉められる?
共通点は、「気持ちよくなる要素である」ということ。
更に言うと「何かを頑張ってご褒美がもらえる」というのは、
ゲームの定義とも実によくマッチするのだよ。
知育がゲームの定番となるのは当然とも言えるわけよ。
321 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 01:01:26 ID:693mQYIs0
俺的にはドリキャス良かったぞ
かなりブームが衰退してたから売れなかっただけだw
>>320 勉強そのものが楽しいからってのが抜けてるね
>>321 惜しかったんだよなあ……
あと一歩でファミ通への根回(以下削除
>>322 勉強が楽しい・・・という事があるのか?
歴史なんかは楽しいと感じる事も無くは無いけど
英語数学あたりはひたすら暗記暗記で楽しいと
感じられる事は少ないのではないか?
「楽しい」というのは、ただひたすら覚えるだけという
行為で得られる感情ではないだろう。
タッチパネルの存在が一番でかいぞ。
ボタン押すだけの知育なら昔からある。
浜村はSCEに相当風俗接待をうけてるんだろう
そんな顔をしてる
327 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 01:06:31 ID:693mQYIs0
情報誌なんて広告うてば良い様にしか書かないw
>>324 勉強は楽しいぞ
暗記はサクサク出てくるようになると本当に楽しい
脳の回路が開けてくるのが実感できる
脳に流れる電流が高速で回転しているのが実感できる
反復によるトランスすら得られる
>>324 それは勉強というより試験対策じゃないの?
>>326 言うとまたアレなんだが、ネットが流行るまでは雑誌広告が情報の9割以上を占めてた
雑誌編集はそういう意味で神のような存在
接待どころか愛人ぐらい(ry
一般的に覚醒水準は「情報を処理する事」で高まる。
「情報を記憶する事」ではないのだね。
「楽しい」という感情は、言うまでも無く高覚醒の感情であり、
暗記とは相容れないだろう。
>>331 記憶ってのは情報を処理してるんだよ
何を言ってんだか・・・
>>331 >「楽しい」という感情は、言うまでも無く高覚醒の感情
ちがうよ、ぜんぜんちがうよ
「楽しい」という感情は、アッパー系でもダウナー系でも発生するんだよw
>>324 文理の差かもしれんが数学は楽しかったりするぞ
パズル解くのと同じ感覚で
335 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 01:12:43 ID:693mQYIs0
男子校→面白い
共学→楽しい
記憶した内容を高速で引き出す
ぽんぽんと引き出しまくる
スピードが勝負
忘れていた記憶を反復して思い出す
脳の回路をどんどん増設し強化しスピードアップする
これほど刺激的な脳のトレーニングは受験勉強以外に余り存在しない
勉強って言うのは好奇心を満たすことに他ならねーんだよ
ゲームもそうだけど、ご褒美が必要なのは作業がつまらないから、そんなの当たり前アシュリだもん
>>337 PCの使い方を憶えるのも、ある意味勉強だったけど、
自分がやりたいと思ってのことだと、苦痛どころか楽しいんだよな。
最初知らなかったことが、連鎖的に繋がって自分の知識になったり、
できることが増えていったりする事が。
>>332 記憶も処理とは言えなくは無いが、それはインプットだけの処理であってアウトプットが無いだろ。
網様体は大脳新皮質からも刺激を受け取るので、「ただ覚えるだけの勉強法」より
「情報の出力もある勉強法」の方が一般的には良い結果を生む。
更に言うと、「インプットからの刺激」でも、似たような刺激ばかりだと誰でも必ず眠くなる。
定位反射の仕組みからこれも断言できる。
よってただひたすら暗記するだけの勉強方は下策と言える。
この問題を解決するだけでも知育には商品価値があると思う。
勉強もサッカーと同じで
一つ一つのテクニック・スキルと素晴らしいアイデアや想像力溢れるプレイってのは別物
好奇心やパズル感覚なんてのは後者
後者だけでは勉強はできない
前者が伴わないと絵に描いた餅だ
でも、前者だって面白いんだぜ
>>339 暗記はインプットだけじゃねーぞ
インプットだけってのは暗記でも何でもない
そんなんでものが覚えられるかっつーの
記憶にはいくつか種類があるけど、「エピソード記憶」と呼ばれているタイプの
記憶は感情と密接な関わりがあることが解っている。
ゲームで感情を刺激しつつ、勉強するのは上手いやり方だと思うぞ。
>>342 感情じゃなくて関連な
君の話は穴だらけだな
記憶の基本は初頭効果と親近効果とリハーサル
そして関連付けと寝る前
声に出して、手で書いて、耳で聞いて反復練習する
こんなこと暗記の常識でしょうが
とにかく、俺が言いたいのは「知育には商品価値がある」という事だ。
知育なんて一過性の流行とか言うほど見識の浅い奴に
ゲームの進化が語れるとでも思っているのか?
悔い改めるべき。
人を行動させる「動機付け」は二つに分類され
一つはプラス側の「御褒美」
もう一つはマイナス側の「罰」
この「飴とムチ」の手法は常識の範囲。
長期的な動機付けを規定できる「マズローの欲求五段階説」や「非公開組織論」なんかはちと難しい。
俺が知ってるんはこんぐらいかな、
知育云々以前にゲームそのものが一過性なんだってば・・・
知育が脈々と受け継がれて進化を遂げていくかと言ったらそんなことはないわけですよ
他のゲームと同じで必ず廃れる
まぁ知育系の名作をオールインワンに納めるソフトが出たら俺は買うしそこそこ売れると思うけどね
今の知育系ソフトは一遍に沢山出来ない糞仕様の癖に、他の知育ソフトやろうと思ったら
ソフトを差し替えないと出来ないという糞面倒臭さ
不便極まりない
>>345 流行は流行さね
「悔い改めよ」といわれても、説得力のないことを言われて悔い改められるほど、俺の信じる宗教は弱くない
>>346 習慣や自律心だってあるだろう
好奇心などの本能的な欲求など他にも色々あるだろうよ
ご褒美とか鞭とかってのはラット使った実験心理学の世界だよ
>>349 「習慣」はラットで、「自律心」は五段階説で、好奇心などの本能的欲求は動物行動心理学でも語れるべさ
動物心理学で語ろうとすると無理が生じるんさ
そもそも人間とラットじゃ好奇心なり探究心なりが全く異質だろう?
習慣だってラットと人間じゃ複雑さが違う
テトリスが流行った時に様々なパズルが生まれたが、
ほとんどは消え、テトリスは残った。知育は何からしら一つでも、
大きな支持を受ける立場で残りうるんだろうか。
それはつくづくそう思うなw
特に社会組織の複雑さ、多様性は分割して語るのが難しいよね。
感情の機微とかになるともう、わけわからん
千住は脱線癖直らないね
勉強みたいなゲームなら昔からあった。そして、それをやり続けた奴は
みんなバカになった。ソースはもちろん無い。しかし、逆に考えれば
ない事こそ証明。ゲームで頭が良く慣れればみんながそれを望むだろう。
なのになぜ、その情報が全く無いのか。ゲームで頭が良くなれるとか
夢見てんじゃねーぞ。所詮、そのゲームでしか役に立たないゲーム脳だ。
そもそもやり続けたヤツが居ないような。
357 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 02:10:54 ID:FK7FRp2M0
知育は娯楽じゃなくて脅迫。
>>355 成功者は雑魚の為には働かない。
こっそり鍛えて、勝手に成功して、勝手に死ぬ。
>>324 俺も勉強とか好きじゃないけど、勉強はじめたらはじめたで、それなりに楽しいですよ。
慣れってか習慣じゃね?
歴史が楽しいと思えるほど広い心があるなら、数学だって楽しめますよ・・・きっと・・・・
1ヶ月もやればブーストかかって、1年くらい続ければ脳自体が変わる。
1年くらい毎日暗記してたら、いつのまにか英語の教科書、1ページ20分で覚えれるようになってたりする。
俺の友達だな・・
俺様は天才すぎて、暗記とかしないので全然だめ・・・ 今日の晩御飯も覚えてない
無意識レベルでは完璧に記憶してるがな(妄想乙)
努力する事なんか、1年で1ヶ月もないなww
天才だから、うん天才、凄い俺
勉強ゲームはむかしからあり、それをやり続けた人は
みんな成績が上がった。ソースはもちろん無い。しかし、逆に考えれば
ない事こそ証明。ゲームで頭が良く慣れればみんながそれを望むだろう。
なのになぜ、その情報が全く無いのか。それは分からない。
夢見ても良いじゃない。所詮、泡沫の夢だ。
昔、女性向けのゲームの話ってあったじゃない?
ふと思ったんだが、プリクラが成功例じゃないか?
いや、それだけ・・・ 微妙にゲームじゃねえ・・・
だがしかし、キーワード!!
「彼氏と一緒に」 「友達と一緒に」 「記録がのこる」 「お互いに交換」
「かわいく見せれる」「買い物ついでにできる」
じゃあ、螺旋階段って同人エロゲやってから寝ますね。
マーケティングの話が出てるのになぜこれが出てこない?
市場調査? そんなことしてどうするんですか?
――なるほど、その結果に基づいた商品を開発したときは、ユーザーの気持ちは離れているということですね
たしかに、そういったタイムラグという問題もある。でもね、任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう
(高橋健ニ著『任天堂商法の秘密――いかにして“子ども心”を掴んだか』祥伝社、1986年)
商品が売れるかどうかの判断は社長にもできない。しかし、おもしろい商品を作りさえすれば、市場調査をする必要はないと語る。
初代脳トレは目標20万本、ただし岩田社長一人が吼えてた。
岩田社長「シニア層にウケルと思うよ。」
開発陣「面白いとは思いますけどそういう人はゲーム売り場には来ないんですよねぇ・・・」
ミヤホン「こんなのゲームじゃない!」
岩田社長「いやゲームだ!」
↑は任天堂ホムペかネット記事であったはず。
お受験用の知育、右脳ブーム時の活性化法など
から考えると新しいゲームとは言えない。
IQサプリもどきがTV支持されてる現状をみれば
売れるかも 程度な認識になっても致し方ないんじゃね。
ミリオン行くような代物じゃない気もするけどね
売り方が上手かった そんな気もするね
Wiiの方向性やDSの方向性のどこを直せば、またはどこを強化すればいいのかを
考えればおのずと進化は見えてくるかもしれないね
ネットやグラフィックは当然のこととして考えれば問題ないし
こっちは容易に想像できるじゃん
367 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 08:28:26 ID:693mQYIs0
>>366 そりゃどうかな
ネットで通信対戦とか必須じゃないし
グラも必要以上に強化したところで、ロード時間がやたら増えるだけだし
値段的にもこれ以上あげるのは自殺行為だねぇ
ここでそういうマシンのバランスについて論じても仕方ないだろ
グラは良い方が良いに決まってるし
ロードも短い方が良いに決まってる
そこを論じても意味ない
369 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 08:43:45 ID:693mQYIs0
俺的にWiiはもう完成形だと思ってるわけ
もし、次にWii2なるものが作られたとしても、Wiiほど売れないよ
多分、次もまったく異質のアプローチが必要になると考えるなぁ
Wiiのコンセプト全然実現できてないのに?
371 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 08:48:41 ID:5SZicrpFO
>>369 まあそうだろうね。同じ路線なら、かえる必要がないくらいに完成形だとは思う
372 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 08:53:16 ID:693mQYIs0
>>370 遊び道具として売ってるんだし、買った客も大半がそこそこ満足してるんなら何でもいいでしょ
腹八分目で丁度いいんじゃねーかな
コンセプトがどーとかなんてレベルの道具じゃないよ
>>368 バランスを考えずに商品ができるかよ
僕の考えたスーパーロボットじゃねえんだし
>>362 市場調査とか、ろくなネタなかったな・・・ アンケートのとり方レベルだた。
ほんとにムズイのはあったが、普通にわからんかったしなww
俺様ニーズって言葉嫌い、「依存」ってのをキーワードにしたい。
喜ばせたり、じらしたりしながら、依存させて、そのあとは全力で搾り取る。 これに尽きる。
エロ漫画的に言えば、いきなり犯しちゃうんだけど、途中から
「・・・ぁ・・・あぁぁぁ、あぅっ。あ、はっ・・・ッッッ! ふわぁっ・・・・あんっ、ひんっ、ああ、深く入って、くるぅっ・・・・・うんっ、あ、うん・・・・すごい、すごい・・・・・ああっ、はぁぁ」
となって・・・ いや、すこし違うな。
良くも悪くも任天堂は自社ソフトが強いからなぁ
378 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 11:31:09 ID:aAlk+hx1O
Xbox360だって隠れた名作メタルダンジョンがあるさ
依存するほど面白いゲームを作らないといけないのね
依存までいくなら規制されてしかるべき存在になるな
おいおい。
いつからここはメーカーの業績を上げる為のアイディアを考えるスレになったんだ?
オレらは一ユーザーだろ?
売り上げやいかにウケルかなんて考えるのはメーカーの中の人でいいんだよ。
オレらがいくら考えても一銭にもならないぞ。
ゲーム、映画、漫画などで満足して、体を動かさない人間が多い。
不健康は、体だけでなく精神にも害がある。(俺のようになっうぇあ)
そもそも時間を無駄にするゲームも多い、ゲームで本当に楽しめてるのか?
本当に、今のオナニーで満足していいのか? 既にパチンカス並みに依存してるんじゃないのか?
さあ、僕を無視リストに追加しよう。
リアルでサッカーとかバスケするほうが、運動になるし・・・ しかも楽しい。
TVゲームは、ほどほどに遊べる中で、刺激的な奴かもん。
そういうこと
歩きながらできるゲーム
詰め将棋
欲しいゲーム
勉強が楽しくてやめられなくなって、成績がグングン上がっちゃうゲーム
運動が楽しすぎて、毎日続けざる終えなくて、健康にならざる終えないゲーム
コミュニケーション能力が向上して、気づいたら何でも上手く話せるようになってるゲーム
エロゲの主人公ばりに、モテモテになれる実力がつくゲーム
ゲームしてるだけなのに、気づいたら生産的な活動になっちゃってるゲーム
最強のゲーム
生きがいが生まれ、行動力とスピードを養い、セルフコントロール能力が身に付き、 集中力、決断力 が溢れてきて
人間関係が地球レベルで良好になって、ハイレベルな思考力と高い問題解決が身に付くゲーム
>>385 そういう遊んでる人の虚栄心をくすぐるゲームは、
ゲームを頑なにやらない人が居てこそ初めて成り立つな
このスレも終焉を迎えそうだな・・。
刑事燃料投下してくれ('A`)
389 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 22:03:03 ID:693mQYIs0
>>388 うーん
アレだね。
絶対流行らないネタだね
マジメ路線は厳しいよ実際
ゲームってのは頭の体操ではあるが、本来楽しくあるべきなんだね
勉強が楽しいって人は普通に勉強するもんだ
今の知育ブームもどきは、テレビのクイズ・バラエティ番組系の延長で売れてるに過ぎんよ
人気テレビ番組を参考にゲーム作れば、そりゃ一般人系に売れるんですよ
売れるゲーム作るなら、今何が流行ってるのか調べてだね、ソレがゲームに馴染めばソレ風に作る
これが一番てっとりばやいんだよね
390 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 22:07:03 ID:0PZJ5Z0k0
>>385 おまえの人生がその真逆だとしたら、ろくでもない人生送ってるんだな
けど、おまえがそこまで感動できるゲームは出るかわからないな
391 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 22:12:11 ID:693mQYIs0
俺的には無人島物語を今風にアレンジして出して欲しいな
物理エンジンとか充実してきたし、グラフィックも能力もそこそこ上がってきた
今こそ大自然を肌で感じることが出来るぐらいの表現力を出せるはず
デフォルメされたキャラじゃなくて、普通にやって欲しいな。
無人島ライフを満喫したいよ
下位互換を一切なしにしたほうがハードの性能をあげやすく
コストダウンにつながりゲームの進化がみられるんだよ
いつまでも過去の遺産にしがみついているかぎり進化はない
はやくシリーズものを捨てて新しい作品をつくるというのが
かならずしもゲームの進化につながるわけではないが
このまま画質だけ向上していけばいいというのも間違い。
いい加減、画質でもなく操作性でもない進化をしてもらいたいものだ
394 :
名無しさん必死だな:2007/04/14(土) 22:27:25 ID:693mQYIs0
>>392 そうかなぁ
売れると思うんだけどなぁ
ほらほら、Lostとかいい具合に人気あるじゃん
戦争、ゾンビ、ファンタジーとか、もう飽きたっしょ
そろそろ、自然に還るべき
>>393 画質でも操作性でもない進化がどういう方向かまだ見えんし。
低消費電力化や省スペース化なら一応既に取り組まれているが。
>>388 流行らないと言うか、このスレ的に流行らないなw
こういうのネタには飛びつかないだろ。
自分に興味がないものには反応がないからねぇ。
シリアスゲーは進化なのかってとこだな
うん、凄い、会心の一撃って凄い。 あのアイディア凄い。
あそこで会心の一撃が出なかったら、ミルドラースに負けてたもん、あの絶妙なタイミングは
パスロでいう遠隔を疑いたくなるね、うん凄い。
何が言いたいって? わかんねえよ。
いやさ、思ったんだ・・・ 俺の電源を入れるタイミングが少しでも狂ったら・・・ 俺の操作が少しでも遅かったら
あの会心の一撃は出なかったのかなって・・・・ 俺すごくない?
ちなみに、出なかったら負けてたから、いまごろクソゲー認定だったね hahaha
399 :
ゆるがないもの:2007/04/15(日) 00:59:36 ID:lSA4OxHJ0
本気でお前を愛してる
>>397 間違い無く進化だよ。
そもそも、何を進化と定義するのか?考えてみろ。
古いタイプのゲーオタなんかはCGの進化をゲームの進化と考えがちだが、
それはCGの進化であってゲームの進化ではない。
では、ゲームの進化とは何か?
「ゲームが人々により影響力を与えるようになること」ではないかと。
CGの進化は「リアルなゲームを作れる」という意味では確かに
ゲームの影響力を増す要素ではあるけど、それにかかるコストが問題。
リアリティのメリットとコストのデメリットはトレードオフの関係なので
バランスが重要。
>>399は本心だ・・・・
oblivionゲット・・・
音声でオンオフできるストップウォッチ機能って、ある???
タイマーも音声で時間指定したい・・・・いま凄く欲しい、今欲しい・・・
その程度なら、あるよね・・・ どこにある?
もし、クイズ感覚で勉強できたらどんなにいい事か…普通に考えたら魅力的。
勉強しない子供を持った親は是非教育ゲーを買い与えたいはず。
でも、これまで教育ゲーが流行る兆しは無かった。何故か?
理由は「実績が無い」。これだけだと思うよ。
もし、教育ゲーだけで東大進学した奴が出てきたら
間違い無く流行り始めるだろ。
しかし、言うまでも無く知育だけで東大合格させるのは並大抵の事ではない。
でも、「絶対無理か?」と言われたら必ずしもそうとは言い切れないだろう。
今後、インターフェイスやシステムが進化し、本当にゲームで勉強できるようになれば
高い金払って予備校に通うなんて馬鹿馬鹿しくてやってられないって風潮が出てくるかもしれない。
まだまだ教育ゲーには進歩の余地があるのだよね。
先生要らずの社会にしてみせる!!ってくらい気合の入ったクリエイターが望まれるところ。
>>401 前々から思ってたけどあんたの書き込みはわけわからん。
なんていうのかな、テストの点数隠したり、ネタにしたりね・・・
自分の能力を認めたくない、他人の評価はもっと高くあるべき
そういう考えじゃ進歩できないんだ・・・・ 逃げちゃだめだ、 逃げちゃだめだ、 逃げちゃだめだ。
ゲームの主人公が自分なんて、おこがましい!! 逃げちゃだめだ、 逃げちゃだめだ、 逃げちゃだめだ。
しょうがない、誰にも教えてないヒントを教えてやろう
天才でキチガイの俺の暇つぶし
1 好きな音楽を爆音で2倍速再生
2 まるでキチガイのように踊る
3 踊りながら歌詞にでてくる漢字を脳内でイメージする(できなかったら電子辞書なりで調べる)
↓
パソコンばっかり弄って、漢字が書けなくなった脳が回復、イメージ力も向上。
俺の天才的な踊りで、筋力と柔軟性もUP
ついでに、カラオケでも歌詞見ないで歌えるようになる
↓
俺天才
音声によるインターフェイスが進化に繋がるかどうか
語りたいなら素直にそう書けばよろしい。
それじゃユーモアが無いとか考えてる?
ならば、そんなもの捨ててしまえと。
マジレス&知ったかかましまくれ。
捻りすぎてわけわからん書き込みになるよりよっぽどましだ。
>>405 >パソコンばっかり弄って、漢字が書けなくなった脳が回復、イメージ力も向上。
これは何気に重要なこと。
ゲームのインターフェイスはデジタルなんだよね。
クイズみたいにいくつかの候補から選択するタイプなら
ゲームでも簡単に知育可能だけど、
記述問題なんかだとゲームのインターフェイスでは知育が難しい。
数学なんかだと自分で図を書いて考えなければ
なかなか覚えられないかもしれない。
でも、考え方を教えるだけならゲームでも可能。
DSの料理ナビなんかと同じで、ゲームが先生代わりになってくれるだけでも
商品価値はあるのではないか?
もし、塾や予備校ではなくゲームで勉強するのが当たり前になれば、
間違い無くゲームは進化したと呼べるよな。
さっきも書いたけど、ゲームの進化とはつまり「ゲーム」と呼ばれるものが
社会的影響力を増すことに他ならないから。
410 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 03:28:53 ID:UgqQ+bZy0
>>409 それは教育が進化したんで、娯楽が進化したんじゃないよ。
これまでゲームと呼ばれなかったものがゲームとなるためには
まず何がゲーム化可能か考えなければいけない。
ゲームの影響力を増すという観点で考えるためには、
ゲームの定義をきちんと考えるのは何気に重要なんだよね。
そこまでゲームを拡大解釈すると俺にはついていけなくなる。
もともとは勝負事とか、秩序(ルール)のある遊びって意味だろ。
それを「ゲームで料理レシピ確認」がゲームとかいわれてもハァ?ってなってしまう。
ゲームの意味を抽象化しすぎてる感がある。たまには>410のように今の視点に立ち返ることも
必要なんじゃないかな。
>>410 うむ。言われてみれば娯楽はゲームを内包する概念かもしれないね。
でも、ゲームっぽいものが教育に有効であることも事実だろ。
確かに学校でゲームを使って授業というのは考え辛いかもしれないが、
塾代わりにゲームで勉強するくらいならそれ程敷居は高くないはず。
そうやって、既成概念を作り上げてしまう事が重要だと思うよ。
ゲームの定義なんて曖昧なんだから。
414 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 03:37:41 ID:UgqQ+bZy0
サギに合ったことを「高い授業料だった」と言うよな。だから教育商売っていうのはサギなんだよ。
授業料払った分以上に回収できる、かもしれない、で客寄せし、回収の保証はしないわけだ。
このサギの進化を娯楽の進化と言ってもらっちゃ困るな。
415 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 03:42:03 ID:UgqQ+bZy0
でも反対してるわけじゃないよ。
安い大量生産のコンシューマソフトで授業できれば、
怪しい教育商売があがったりになり、教育商売の被害者は減る。
>>412 抽象化し過ぎなんてのは反論と認められません。
もし「教育はゲーム化不能」であると考えるなら、
その理由を具体的に書いてみろ。
>>416 尋ねるが、俺がどこに反論したと考えたわけ?
そこからしてつかめん。
逆に、「教育はゲーム化可能」であるなら、
つまりはゲーム産業は教育産業化可能ということだろ。
とりあえず、概念レベルでは教育をゲーム化可能であれば、
もうちょっと細かくブレークダウンしてどこに問題があるか考える価値はある。
そうやって、全ての障害をリストアップし解決すれば、
きっと「宝の山」が待っているだろう。。。
連投規制が出来たのか?
なんか書きめねぇぞゴルァ!!
やっと書けた・・・
>>417 だってゲームを抽象的に語ってるのってこのスレで俺しかいないもんw
俺が拡大解釈しすぎだって反論してるのかと思ってしまった。
レスこないみたいだしそろそろ寝たいんで俺の見解を書かせてもらうけど
俺は>412では何に対しても反論していません。
ただ、拡げに拡げてそのうち「宇宙空間はゲームである」とか結論づけられても
(というかそれ以前に現段階で既に)俺の頭からは煙しか出なくなるぞ、と。
そもそも徹底議論スレで「今をみろ」ってのが土台見当違いだったわけだな。
あ、レス来てた。
>>421 いや、宇宙空間はゲームにならないから。言葉の意味全然違うじゃん。
でも「人生」くらいの概念であればゲーム化可能かもしれないなw
>そもそも徹底議論スレで「今をみろ」ってのが土台見当違いだったわけだな。
実際、シリアスゲームって言葉もうできてるじゃん。
現時点で既に教育はゲーム産業のターゲット、
妄想じゃなくて現実的な話をしている。
>いや、宇宙空間はゲームにならないから。
これは、ゲームとは何の関係もなさそうな語を適当に埋め込んだだけだから。
それゲームって呼べるのかという。俺の中ではDSお料理ナビが軽くそれにあたる。
>実際、シリアスゲームって言葉もうできてるじゃん。
そのシリアスゲームって言葉は初耳(初目?)だったんで無視して読み飛ばしてた。
俺はこのスレの中では読むに価しない駄レスなんであぼ〜んしといてくれ。
何というか、お騒がせしてすみません。
425 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 07:01:45 ID:PxWLmDNRO
ディフォルメされたシリアスゲーとか辞めてくれ
萎える
426 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 07:08:18 ID:PxWLmDNRO
真剣なインチキ電波理論ゲー作って欲しいよ
教育上、非常に悪いって奴ね
一般人は分かって楽しむが、分かんない奴がそこで間違った知識植え付けられるって奴がいい
西から昇ったお日さまが東に沈む感じな
キバヤシ系が望ましい
427 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 07:13:33 ID:dVNdAYx+O
昨日のニュースで高3(初のゆとり世代)の学力が上がって、特に英語のリスニングが伸びてたとのこと。
DS英語漬けの効果だろう
428 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 07:20:05 ID:PxWLmDNRO
>>427 ゆとりの失敗を無かった事にしたいんじゃないかな
実際、ゆとりの失敗はもっと深刻なんですよ
ゆとり教育は馬鹿をさらに馬鹿にしたんだよね
ゆとり時代も勉強する奴は塾でしっかり補正していた
つーか学校は教育の場ではなく託児所なわけで
429 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 07:25:42 ID:dVNdAYx+O
いやそれがゆとり前の世代と同じ問題だったらしいんですよ
古文は下がってたんだが。
430 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 07:29:19 ID:PxWLmDNRO
>>429 そういうデータを鵜呑みしてたらいけんよ
ゆとり世代は必要な時に必要なものを学べなかった世代なんだよ
432 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 07:54:54 ID:UgqQ+bZy0
まだ装備は完全に反映されないし、フィールド・ダンジョン・戦闘は別画面だし、透明壁はあるし、
リアルにするコストが安いなら、こういうのが解決されてるはず。
まだまだ普通の人間の想像力にすら追い付けてない未解決部分はある。
434 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 08:04:48 ID:PxWLmDNRO
過去に出た問題って、普通、参考にするからね(´∇`)
セカンドライフ 学校編
バーチャル空間でリアルな学校生活が送れる。
ゲーム内テスト(記述式)で高得点だとゲーム内での成績が上がる。
なんか塾とかもあったりして、
いじめとかもあったりして。
体育はない。
なんかふと思いついた。特に意図はない。
この手の問題を考えるときに
知識のピラミッドをモデルにすると良いと思う
△
△▽△
△▽△▽△
情報 → 個人
(伝達)
情報とは基本的に難しいものだ
それをどのように噛み砕いて、相手に伝達するか
ゲーム手法で 情報を伝達するのは 手法的にすぐれている
信長の野望、歴史活劇がなければ 過去の人物に興味をもったり
名前を覚えたりしただろうか?
タイピングもチャットやゲーム調のものが習得が早い
学習 → 習得
(楽しむ) 楽しむを提示するには、ゲーム調な作品は物凄く利点がある
アメリカでの教育はゲーム調なものも散見している
さてはて どうなるのやら
しかしだ 誰もが嫌がる難しい勉強を日本人が習得するからこそ
世界的にアドバンテージがとれるのだが ... 知の敷居値が下がることは武器を捨てる と同じこと
---
ちょっくら出かけてくらぁ
437 :
名無しさん必死だな:2007/04/15(日) 10:15:24 ID:UgqQ+bZy0
所詮は「教育ソフトの中のゲーム要素を増やす」であって「ゲームの進化」じゃねーっつーの。w
その教育ソフトの中のミニゲーは、なんかのゲームの模倣だろ?
人と話するときに過剰にひねった言葉を使うのはただのバカだから勘違いしないでほしい
ゲームなんて楽しけりゃ正義に決まってるじゃんか
楽しく学ぶとか役に立つなんて通販番組みたいなこと語り合ってんじゃねーよ
PTAのチンポでもちゅぱってろ、インテリぶりっ子のカマや労共
それをここで落書きしても意味の無い事位分かるよな?
君には関係無いネタなんだからウサばらし
しなくてよろしい。
な〜にが
やめてぇ〜やめてよ〜
きみにはかんけいないだろぉ〜ここはぼくちゃんたちのものなのぉ〜
ぼくちゃんたちのオナニ〜じゃましないでぇ〜
きにいらないこはじゃまじゃまぁ〜
だよ
ゲーム=遊びだろ、ためになるとか大きなお世話なんだよ
有意義に過ごしたいならTVゲームなんかやってんじゃないよ(笑)
君ライゾか?
このスレそろそろヤバいからって
釣りしなくていいよ。
夢をもう一度って気持ちも分かるがネタ無いんだからw
反論はないけど何か言い返さないと気がすまないってか(笑)
俺だったら、過去ログ見て盛り上がったネタ引っ張って来るっての・・・
お前らは海馬が壊れてるから、何度でも同じ映画で楽しめるんだろ?
今までも繰り返して来たじゃないか、食いつきやすいネタをage進行で出せば、盛り上がるよ。
盛り上がるとか、そうはイカンザキ!! もうこんな掲示板は、スクラップ アンド スクラップ
TVゲームなんて俺には全然関係ないんだから!!
>>445 おいおいw
TVゲーム関係無いならゲハくるなよwwwwww
盛り上げるネタとか考えてる時点でズレまくりだろコイツは
最後が「か、関係ないんだからねっ!! 」だったらネタとして完結してたのにな
コンシューマって、pcゲームとリンクしすぎ。
いまでも性能的に16万くらいのBOTパソコンにすら勝てず、拡張性でもサービスでも土台は不利なのに
そうだそうだー、一年でPCの性能がどんだけ上がると思ってんだよ
デジタル化したらォタはPCでテレビ見るだろうし、高性能ディスプレイも安くなって、
コントローラ、録画、チャット機能付きのゲーム専用PCとか格安で売り始めたら
開発者も移動しだして、一気にEND もちろん自演
自演でもネタとしては90点。
商務省?
千手最近やりたい放題だな。
ここも終わりかねぇー('A`)
荒らしまくった挙句、相手にされたくて他スレを貼り付けるなんてうざくてたまらん。
ほむ やはり議論が進んでないなw
教育といっても多種多様で
最近だと株ゲームなんて市場に浸透した例であろう
株の用語や売り買い方法などは
単純に説明しても中々理解されない
証券会社では 株ゲームに懸賞金を掛けPGの育成と
派生に熱心だ、 コンテストやらが募集やらの話はよく聞く話。
ゲームに感化させ株に興味を持たせる が狙いなんだろうな。
http://kaburobo.jp/gaiyo.php 株ゲームではないが
これは中々おもしろい
MMOのBOTのようなものだな
運用自動売買のコンテスト
---.
自動で株を売買するロボットが「カブロボ」です。
◆カブロボを作るには、ブラウザで設定する簡単なものから、
Java言語でプログラムできるものまで選べます。
◆株の銘柄や株価は実際のものを用います。
カブロボサイトでは仮想資金を仮想証券会社に対して売買します
なんの話がしたいのかな
む、話題が足りないと見える。
なにか提案しても良い?
歓迎だなw
それじゃ、雑談ついでに『RPGにおける武器や防具の扱い』について語りませんか?
個人的に大好きな日本のRPG。
特にその中に登場する武器や防具はすごく心誘われる要素だった。
けど、3Dになったあたりから違和感が増してきたように思う。
名前もおざなりで、強さも特性も考慮されず。
せっかく3Dになったんだから、もう少しどうにかできないかなと個人的には思うんだ。
材料、形、重さ、用法、などなど、武器や防具に付随するネタはまだまだあると思うんだ。
たとえばこういうのはどうだろう。
議題「ストーリーに合った武器の用法と用量」
昨今のRPGで非常に問題化してきたのが「ストーリーと世界観の乖離」だと思う。
たとえば、隕石が頭に直撃してもケロっとしていられるはずのキャラが、城が倒壊したぐらいであわてたりする。
国の重鎮になったはずの主人公が一人で潜入作戦を行う。
それは武器や防具などの個々の細かい要素にも付随することだと思うんだ。
RPGの「ストーリー面」からいうと、強すぎる武器は幾らでも存在する。
一撃で竜を屠れる短剣の存在は、しらける要因ともなる。
また逆に、「世界観」にはもっと強い武器がほしいという欲求もあると思う。
それが俺TUEEEE!!!をしたいユーザーにとっては必要不可欠なものだから。
というわけで、この二つを成り立たせる方程式というのはないだろうか?
既存のものとしては
「レベル制による装備下限」
「スキル制による装備下限」
ぐらいしか思い浮かばないんだが……
あるいはもっと視点を小さくして、以下のような問題にすることもできる
キャラクターが持つ強さが10としたとき、
そのキャラクターに上乗せする装備アイテムの強さは、どのぐらいが最適か?
上乗せする場合、単純に+で考えるべきか。
あるいは×で考えるべきか。
もっと複雑なものにするべきか。
日本RPGでいえばその辺はシナリオで管理してんじゃないの?
>>464 >シナリオで管理
というのはどういうことでしょう?
話の流れでアイテムの介入を許さない環境状態を作り出すとか、そういうことですか?
んー強さの基準はレベルとシナリオの進行具合によるよ。
モンスとの相対的なバランスだからね。
だから武器や防具単体だけで議論はできないよね。
提案者はMMOをやった事があるのだろうか。
オフラインのゲームよりアイテム依存が強いから
ある程度の議論の方向性の指針になると思うんだけど。
レベル制限もあるんだし。
>>466 えーと、ディアブロ2以降に発売されたMMOは、大体やったことがあると思います。
>モンスとの相対的なバランス
これを逆に、「武器」を中心としての「モンスターその他」の強さにすることは出来ないかな?
これはギャグRPGが主流になった弊害だなw
原点回帰で
剣 +1
大剣 +4 とかでいいよ
ライト受けしないがなw
ライト向けにすりゃ派手なネーミングと派手なエフェクト必須でしょ
そーいうの買うの子供なんだし
新町発見 → 買い物 → 新しい武器、魔法 この忌まわしき構図を変えない限り厳しいんじゃねーの
>>465 ストーリーに合わせて入手アイテムも強くなるじゃない、そういうことじゃなくて?
ちなみに重さを設定してるのもあるけど結局あれもレベル依存だな
ふむ・・
>これを逆に、「武器」を中心としての「モンスターその他」の強さにすることは出来ないかな?
これ面白いね。少し具体的にプリーズw
>>468 +1〜+4とか、そういえば何で見かけなくなったんだろう?
分かりやすくてよかったのに
>>469 うん。ストーリーに合わない部分が目立つなーとたまに思うので、なんとか技術面か仕様の変化で克服きやしないかなーと。
細かく規定すると個人の考えの問題なんでしょうけど、一貫した強さの上限を持たないシステムにあっては、強さのインフレとそれに伴う違和感はストーリーで歯止め利かないんじゃないなーと。
>>471 いまいちよくわからんのだが、たとえばボス級の敵なのに強い武器揃えちゃって楽勝で萎えるわ〜みたいなもんかな
>>471 アイテム500種類 モンス300種類とかを売りにした
粗製乱造の影響だよ
中身で勝負じゃなくてw たんなるパラメータ勝負 作る方は笑いが止まらないだろうなw
>>470 えっと、あくまで俺の妄想になるんですが……
キャラクター固有の強さと武器防具の強さの扱いを逆転させてみたらどうでしょう?
「攻撃力・防御力」は「造詣」に、「速度」は「重さ」に、「技」は「用途」に。
そうして数値化した強さをもとに敵の強さも策定していく。
元来、ストーリーの中心的存在だったキャラクターには、さらにそのキャラクター固有の「強さ」という要素も付属するシステムが多かったわけですが、
強さをキャラクターから乖離させることで、ストーリーも練りやすくなるのではないでしょうか?
>>472 うん、
「ストーリーを見せたい」と思って作っているだろうRPGだった場合、
世界観とストーリーの乖離でやる気を無くす場合も多いと思うんだ。
>>470 武器に合わせて敵が強くなるってことで良いんじゃない?
んー和ゲーに関しては厳しいだろうねー。
基本的にいい意味でも悪い意味でもアニメチックな設定が好まれるからね。
ストーリーを見せたいってのがどういう意味が捉えかねるけど
少なくとも日本のストーリー重視と言われるゲームは
プレイヤー=主人公の設定・ストーリー進行にご都合主義が根付いてる。
昔からそれを抵抗なく受け入れてる状態で変にリアリティを
つけると違和感を持つプレイヤーも多くなるんじゃない?
日本のRPGはヒロイックファンタジーだからね。
聖なる力だの隕石なんて降ってくる設定だから
そりゃ武器も破綻するよw
レベルや武器によっての強さのインフレを防ぐ方法は
ゼルダなんかはやってるね。
>>474 それはFPSやTPSでは当たり前の考えなんだよね
Lvによるパワーアップはインフレしか生まない
しかし武器によって強さを決められるならば、強い敵の武器を倒して奪えば自分も強くなる
武器を使い果たせばまた弱くなる
こうしたことが可能になる
PC版 oblivionの欠点
まだ、4時間しか遊んでないので、間違ってるかもしれんが
・最高画質での要求スペックが半端じゃない、ゲーム内の設定以外にiniもいじらないと綺麗な画質で遊べない。
(PS3やXBOX360では、かなり工夫されてるんだろうが・・・・
・複雑すぎて難易度という概念が崩壊している、運要素もでかい、他人に自慢しにくい。
・グラフィックが良すぎるせいか戦闘が単調、要求スペックが跳ね上がるのを防いでるのか?
・萌え要素がない、仮に感情移入しても・・・、淡々と生活して・・・どうよ?
・シナリオがしょぼすぎ、というか日本向けじゃない。
・走るの遅いくせに、街、建物のマップが複雑すぎて、短時間プレイに対応できてない、俺には耐えられない
・地図クリックで移動できるのはいいが、もう少し捻れ、よくわからんが捻れ。
・アイテム欄と地図欄が分けられないのも糞、どうせ画面止めてるなら、分離できてもいい。
・人間以外のキャラの顔が半端じゃなくダサい、もう手遅れ。
こんなゲームにはまる奴は、俺の経験によると、あずまんが大王が好きな可能性が非常に高く
もはや病気としか言いようが無い。 どうせならそういうアズ層に対応するために
街の生活観とか、ユーモアーを重視して、基本シナリオなんか全部捨てちゃえばいいのに。
俺ら神とか信じてないしね・・・
お侍さま、助けてくださいみたいな感じでいいよwww
まあ、所詮洋ゲー、一般日本人には、どう改造しても向かない
翻訳するとき、すっげー面白く書き直せば・・・ 無理無理www
画質以外なんもないクソゲー。 一応マニア向け
強さがインフレするのが楽しいという、考え方じゃだめなのか?
努力して勝つとか、つまんねえよ。 最後は心で倒すんだ!! (意味不
>>479 意外と同意できるんだよな('A`)
TES4にストーリー性がないとか言う奴は痴呆とか言われても
そう思うもんは仕方ないというか・・・・・・
GTAとちょっと似てるかも?とか思ったり思わなかったり。
低脳と罵られようが、痴呆と蔑まれようが、ストーリーやキャ
ラクター性が欲しいです安西先生!
俺TUEEEゲームじゃないし、目的も自由
ゲームノルマを押し付けられるタイプじゃないからな
一本道でノルマ ノルマ 俺TUEeeeeeな人には向かないゲームだな
無理にレベル上げる必要もねーし
>>483 無視リストから外すのたるいから、画像クリックできんけど・・・
そこで操作説明読んだ。
悲しいことにスペックきついから、派手な動きをするMOD入れれないわ、まあ少しやってみるか。
ついでに軽くなるMODも探そう。
元のゲームが派手じゃないのも、スペックが理由でそ・・・
敵がいい動きしたり、魔法が派手になったり、まあ、キャラのダサさだけは改善したいな。
つうか、最後まで遊ぶ気ない・・・ GTAって奴も、そっこーでやめたw
せめて何が言いたいのかくらい整理してくれ
このスレの沈下を食い止めるべくライゾの頑張りが随所に見られるが
ライゾのノリについていけるヤツは刑事を含め少数w
結果微妙な盛り上がりで終わる。
ライゾ君も少しトーンを落とそうやw
ライゾンリー ってただの変な人じゃないの?
こむずかしいことを言う時には別IDな予感。
492 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 09:29:45 ID:ywB90xFN0
大分落ちたな。このスレ。
493 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 09:34:28 ID:bMiL+iTTO
ゲーム機の進化で操作系デバイスが語られて
ゲームソフトでも操作性が語られる
進化はよりよい操作感を求めてるって結末
他に語るべき事もなく雑談スレ化したからね
知能レベルと経験に沿ったゲームが
求められてるつーこったろ
刺激と快楽の相関みたいなもの
デバイスとかは蛇足だし
知能レベルと経験に沿ったゲームというのは
売上命なサードじゃ出しにくいかもね。
ある程度冒険できるファーストならできるかな?
>>435 なんとなく運営が破綻したときメモonlineを思い浮かべた。
497 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 10:53:40 ID:bMiL+iTTO
新操作感
ま、新食感ってな奴よ
新しい操作系デバイスが新しい遊びを彷彿させるのだ
マンネリ化しちゃったゲーム業界に吹く新しい息吹
498 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 12:46:25 ID:qiQLmvR8O
>>495 それは違う。大手は一本あたりにかかる費用が
大きいから失敗した時の損失も大きい。だから
どうしても保守的になる。冒険して失敗したら
株主に叩かれるしな。逆に一部上場してない小さい
メーカーだと社長の一存でやりたい放題だったり
するんで売れない奇ゲー作って会社傾くんだよ。
2Dゲー好きが懐古と呼ばれるように、
既存ゲームが出ないと嘆く人は、
自分が既に懐古である事を自覚した方が良い。
時代は変わったんだよ。
500 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 13:02:52 ID:qiQLmvR8O
そもそも大手と中小じゃ開発にかけてる金額が
違いすぎるからね。正直一桁違うから。けど消費者
はそんな事知らないから同列に比較するんだけど。
大手のは金がかかってる分、絶対ヒットしなくちゃ
困るんで大変だよ。
売り上げの話入れて話すようになってから
つまらなくなったんだよ。
だから
他のスレと変わらない多機種ハード争いで荒れて
何故かメーカーの経営の仕方にまで議論が及ぶ。
そんなメーカーの中の人しか寄り付かないような話題続けるから
停滞する。
ネタが無いならライゾが言ったように過去のネタを掘ってくれば
いいだけだしな。
逆だろ。売り上げから逃げるからつまらなくなる。
>>503 その方向からの議論は他スレでやってる。
同じ視点からやってれば、ここは隔離スレだから停滞するのは
目に見えてる。実際ここ数スレは売り上げ面を論点に添えた議論が
されてる。
元々ネタが尽きてんのさ。
売り上げを論点にして議論が面白くなるならネタ投下してくれよ。
ここが盛り上がるならそれでもいいぞw
18スレも無理やり続けたのか・・・
ルパンじゃあるまいし
漏れの理想は一筆書きみたいなゲーム。
一枚の絵があって一見すると複雑なんだけど実は一筆で描ける。
ロジックを積み重ねていくと一本の線になっていく、そういうゲーム。
>>506 オレは逆だね。
一見単純そうで実は解答がいくらでもあるゲーム。
その方が入りやすいし、抜けにくいからね。
問題を解くことを楽しむタイプと
問題について考える事を楽しむタイプがあるのかな
オブリビョンみたいな感じで、でもオンラインでパーティー組んで洞窟をせめる
物理演算バリバリ
そんなRPG出せよ
ま た 物 理 演 算 か !
511 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 18:30:10 ID:YgjXRb/y0
>>510 まぁ、RPGの肝はゲームバランスだからな
その辺の黄金率を体言してるのがDQ3だと思う
ショボイ釣りだなぁ・・。
それでも無いよりマシなのかねぇ。
DQ.... 笑
514 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 19:02:19 ID:YgjXRb/y0
>>513 あれは絶妙なバランスだったと思うけどなぁ
特にローレシアからロマリアに上がったあたりで
最初は敵が強くて苦戦するんだけど
戦闘をこなすに従って自分達が強くなっていくのが良く分かって楽しかったけどな
あと、どんなパーティーでも一応クリアできるてのもなかなか凄いことだと思うけど
515 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 19:04:15 ID:YgjXRb/y0
こういう要素を重視すんのって少数派なのかな?
やっぱ、RPGはシナリオとかヴィジュアルが重要なのか・・・
516 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 19:09:32 ID:YgjXRb/y0
ローレシアじゃなかったアリアハンだった・・・
ドラクエのゲームバランスは上手いよね
ボスの強さとか絶妙
DQ2は納期に追われてバランス調整が追い込めなかったと言ってたな。
519 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 19:21:26 ID:YgjXRb/y0
>>518 でも、邪心の像取るまでは結構自由度が高いんだよね
わざとか出だしてからめっきり易くなった。
もう持ち堪えるのは無理だってときに勝ったりするんだよなw
俺の脳内ではコンカーしかありえない。
524 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 19:49:09 ID:YgjXRb/y0
そういう意味でDQを雛形にした和製RPGてのはとっくの昔に枯れちゃったんじゃないのか?
といのが俺の持論
もちろん和製RPGそのものの面白さを否定するのではなく
何か新しい面白さというのを提供できないと言う意味でね
525 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 19:54:16 ID:j+6sMksk0
>>524 ドラクエに影響受けた世代がつくってるんだろうから当然といえば、当然だと思う
おまいの求める次世代のRPGはもうすこししたら出るんじゃないのか?
そう言う意味ではDQ9が楽しみだな。どういうモノになるのか。
枯れたと言うか、ここ数年進化するべき道(高速道路)から外れて一般道に下りて迷走しちゃってた感じ
528 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 19:58:21 ID:YgjXRb/y0
前にも言ったことあるけど
ダンジョンマスターてのは悪くなかったんだけどな・・・
でも3Dダンジョンてのが敷居が高かったかもな
個人的には、ダークロードやソードワールドSFCみたいに、
小イベントをチマチマこなしていくRPGができたらなあ、と。
これだったら、ネット機能を利用して、追加シナリオとかも配信できそうな気がするんだが。
和RPGって
絵を差し替えて筋変えたのしか無くね
右も左も同じRPGって感じしかしねーや
あーあ
ショボイ釣りで議論って言うか落書きしか無い。
刑事、皆が議論に入りやすいネタ投下出来ない?
食いつかないネタしかねーよ
コンシューマでコミュニティは加速するのか?
PS-ON?やらライブアーケードやら、●●チャンネルやらがあるが
どれもこれも中途半端
文字コミュニティに必然のキーボードがないデメリット
ゲーム機のコミュニティの未来は...
携帯電話、PCのネット 会話や意見交換が台頭してきているのに
ゲーム機は...
>>514 DQ5が最強のゲームバランスだろ・・・常識的に考えて
ゲーム機で一番オンラインコミュニケーションしやすいのはDSかなあ。
いたストDSやら今度のあそび大全でプレイ中もピクチャ使えるらしいじゃん。
>>532 ゲーム機はPCや携帯電話に比べて限定的な機能しか無い割に
敷居が高いからね。
画像交換やファイル交換、ブログ閲覧なんてPCの方が効率的。
モニターを使わない気軽さだったら携帯の方に軍配が上がる。
閉ざされたゲーム機では独自のコミュニティを構築するしか無いんだよね。
昔はDCで小さいながらもコミュニティが存在したんだけど。
やはりプラットフォルダーがきちんと整備する必要があるんだよね。
後はどこまで普及して参加者が増えるか。
キーボードが無いってのは正直厳しいだろうね。
普段はガチガチに物理法則に支配されているからこそ、
それを超越することができる魔法がこの上なく魅力的に感じる、てのはあるだろうな。
RPGに限った事じゃないが、特に魔法が幅広く華やかに描けるRPGにおいて、
その魔法の類が余りにも「普通」に成り下がったてのも、
ジャンルとして苦戦してる要因に挙げられると思うんだよな。
魔法というモノのスゴさを再認識させる意味でも、物理法則による縛りを強めるのは賛成したい。
でも、落下ダメージとかどうすんだろ。
飛行系モンスに捕獲・墜落とやられたら、どんな頑丈なキャラでもお陀仏なのはどうやっても避けられないし、
プレイヤー側もそういう一番手っ取り早い手段にばかり走るのは目に見えてる。
物理法則の導入は、極悪コンボの乱発も同時に孕みそうなのだが。
いやもうこのスレ終わった方が良いんじゃねw
進化に拘るから駄目なんだよ
ゲームの面白さとは何か?という議論をすればいい
もしくは、面白いゲームとは何か?
ドラクエは3で完成した感じ
>>536 魔法じゃなくてサイコキネシスなら物理演算と絡ませやすいな。
例えばlvが上がるにつれてより重いものより大きく動かせるようになるみたいな。
lv10だと岩を上から転がしてダメージを与える、lv30だと空に持ち上げて敵の頭上に落下させられるとか。
lv80だと敵の方を動かして岩に目掛けて衝突させられるとか、飛行系モンスターを落下させられるとか。
>>538 そんなの千手が立てろよ。
そうすれば大暴れ出来るぞ。
>>538 面白さを分析する方はともかく、面白いゲームとは?、だときりが無さ過ぎるし、
誰かが褒めたゲームを、他のやつが叩くスレにしかなりそうに無い。
>>541 そんなのもうしてるに決まってるだろ
あ助と2人で大暴れしてたぞどっかのスレで
544 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 21:59:25 ID:zhLphpte0
面白いゲームてのは目的に対するプロセスが沢山あるゲームだと思う
表現方法としてポリゴンが出てきた時にはそういうゲームが沢山出てくるように思ったけど
俺の予想とは斜め横の展開だったな
545 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 22:01:20 ID:zhLphpte0
ちなみにID変わったけどしょぼい釣り氏です
>>544 ギャルゲーがほぼ全滅したのは、ちょっと残念だったかな。
操作方法の開拓 進化
絵の緻密さ 進化
あえてシンプルに 進化
マニアの方だけにお勧め 進化
ネットに繋ぐ 進化
焼き増し 退化
紙芝居 退化
めんどくせーからこれでいいだろ
548 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 22:36:13 ID:Sx3m6dFJ0
とりあえず、お題を限定した方が良いだろ
RPGにとって進化とは何か?
これでいこう
549 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 22:36:51 ID:Sx3m6dFJ0
ぶっちゃけもうRPGってDQ,FF以外絶滅しかけてないか?
今年になってRPGって何でたっけ?
551 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 22:43:50 ID:zhLphpte0
ミンサガは割りと楽しめたんだがな
単なる懐古かのう
552 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 22:46:01 ID:Sx3m6dFJ0
RPGも携帯機で、チビチビ進めるスタイルを周知させたらそこそこ復活するかもね。
ああ、ポケモンは一応RPGか
なんかポケモンはもうすでにポケモンってジャンルを作ってる感覚だな
555 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 23:01:37 ID:zhLphpte0
昔64ゼルダやって思ったんだけど
その世界の中でキャラクターにシンクロして行くというか順化して行く
ていうのも経験値でありレベルアップなんだよね
ゼルダのネタ振るなつーの
557 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 23:06:15 ID:Sx3m6dFJ0
それはゼルダよりもマリオ64で感じたな
ゼルダは正直一晩でクリアしてそれ以降釣りしかやってない
558 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 23:08:52 ID:zhLphpte0
もっと言ってしまえばある一定の3D空間を作って不特定多数を放り込めば
それだけで面白いゲームになってしまう
例えばヘイロー2のオンの対戦なんかがそう
これが表現方法としてのポリゴンとネット接続の必然性だと思う
アクションゲームはプレイヤーのスキルアップがそのまま経験値だからな。
どういう動作ができるようになったとか、どういう謎を解いたとかそういう蓄積が。
だから続編をプレイする時なんかは、ある種引継ぎプレイになっちまうんだな。
560 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/16(月) 23:11:36 ID:Sx3m6dFJ0
>>558 面白いねぇ
クロムハウンズっていう糞ゲーがあるんだけど、これもオンラインだと遊べてしまうんだよね
ただ、マッチングシステムが糞だから試合が中々できない
マッチングシステムがキモだよね
561 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 23:13:24 ID:zhLphpte0
>>557 俺はマリオ64未体験でゼルダやったからそう感じたのかもな
オカリナもムジュラもいいゲームだと思うよ
ムジュラの団員手帳なんて
アドべェンチャーゲームに何か転用できそうなアイデアだと思うけどな
刑事がこのスレを守ろうとしてゼルダにストップをかけた様子に
ワロタw
RPGは戦闘が面白くないときつい。その点ではバテンカイトスなんかは素晴らしいと思うんだ。
565 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 00:06:46 ID:pDdhtnSk0
RPGの全盛期は10年ぐらい前だよね
ジャンル自体が収束してる感がある
ウィザードリィに代表される3D視点ダンジョンもの
↓
時間と存在の概念が加わったダンジョンマスター
↓
3Dの発展で自由に動けるようになり、
シューティングの概念が加わったMARATHONなどの初期FPS
↓
現代のFPS(映像が進化しただけ)
もうこれ以上はFPSは進化できそうにない?
4Dなんてねーから変わりようがねーじゃんね
ミッション ミーティング トラップ ワイヤーアクション 指揮系統
伸びしろがまだあるだろ
568 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 00:36:28 ID:HLxMVD7G0
>>566 流れは大体それだが
wizと今のFPSはジャンルが全然違う気がする
うん。よくRPGとFPSが延長上にあるような意見を見るけど、起源も目的も違うと思う。
伝説→小説→テーブルトーク→ゲームブック
→テキストアドベンチャー→グラフィックアドベンチャー
→ライン3DRPG→スプライト2DRPG→ポリゴン3DRPG
シューティング→ガンシューティング→FPS
ちなみにTPSのホラーアドベンチャーは構造はFPSと似てるけど、
こっちの起源はシューティングじゃなくてホラー映画だと思う。
一年勉強して、情報処理技術者の資格を取ろうと思うんだが。
どれにしようか? システムアナリストに挑戦した方がいいんかな。
テキスト見た感じだと、基本情報技術者ですら50時間くらい勉強しないと無理ぽい。
試験問題も合格点もしらんから、なんとも言えんが・・・
プログラミングに関係ない知識はゼロだしな、俺・・・
そんな俺でもシステムアナリストとか、いけるんかな。
まあ・・・ 仕事とは明らかに関係ないんで、自慢程度になるんだろうが・・・
やっぱ天才すぎるから、余裕でいけちゃうんかな・・・
アナルリストって名前だったら既に挑戦してたなきっと・・・
学習時間
http://www.itec.co.jp/shop/product/ts_an.html ↑こんなんで最高峰の資格が取れるんかね・・・
まあ500時間以内で取れるならとる。 もちろんAMAZONあたりでこれから本あさって、それだけで合格しる。
お前らが500時間ゲームする間に取る! しかし左手はゲームもするww
ついでにTOEICも受けてやる・・・ きっと受ける・・・ いつか受ける・・・
天才だから500時間ほど勉強して700点まであげる・・・ 天才だからいける!
きっといける。 その間にオナニーを150回やってみせる、 やってみせる!
まあ、こんな予定でよろしく、オナニーしながら回数は調整する。
まあ、才能だけは無いからな俺様・・・ 天才すぎて才能とかない。
ほんと暗記力とかない。 千手先生なら俺の2倍速で記憶できる。
そういう喧嘩なんだ。 先生が出るまでもない、俺がでる!
572 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 02:53:25 ID:z4iPNb160
暗記するなら細かく何回も小まめにやれよ
勉強は最初の5分と最後の5分しか覚えられないぞ
PGの知識もなしに処理系とってメリットあるんかね
PGなんて電脳作業員だぜ 天才なら司法、不動産鑑定士あたりとっとけ
次スレからゲームの進化とは何か!といいながら
まったり雑談スレに変更した方がいい。
その位ここ最近の劣化具合は凄まじい。
577 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 07:53:20 ID:GmcEJLvb0
目的の違う部分を分類するとこうかな。
RPG 旅、収拾 現実世界とは繋がらない異世界
FPS 銃撃戦 現実世界の有事も異世界の有事もあり
ホラー お化け屋敷 現実世界を侵食する異常事態
共通するもの
自分がそこを歩きたい、危険、謎
ホラー以外に共通するもの
より強くなりたい→敵を追い求める
※ホラーの場合は、脱出したい→敵から逃げる
>>577 「『自分が』そこを歩きたい」←これやっぱり大事だよな。
光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士なんて誰も操作したがらないって。
堀井は
”ユーザは自分の意思で自由にその世界を冒険をする。
しかし、実はそれこそ製作者の意図したとおりの行動だった。
こういう図式が理想。”
と、DQ3頃のインタビューで応えてたけど、今はどう思ってるかな。
そして上の発言はどの程度実現できたのか。
DQ8はおもしろかったよ。
581 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 15:05:12 ID:z4iPNb160
油かけて火を点けて燃やしたり、薄暗い所でロープを張っただけの単純なトラップで転ばしたり、
「弱者の戦術」が幅広く出来ると楽しそうかな。
PCが英雄・勇者やその候補生なら、自前の能力で武器や呪文を使った方が早いし爽快だから、
凡人が知恵と工夫で切り抜けるタイプのゲームにこそ、
物理エンジンで支配された自由な空間というのは相応しいのかも知れない。
見方を変えると、英雄や潤沢な能力を持つキャラに膨大なギミックまで利用させるのは、
選択肢の無闇な増加に繋がり混乱を招く。
逆に無力なキャラが状況を切り抜けるのにフラグなどで選択の幅が狭いと、
緊張感のなさとやらされている感が強く付きまとう。
英雄譚ばかりが「冒険」じゃないし、知恵と工夫が通用するタイプの作風があっても全然おKじゃね?
それに必要だというなら、物理エンジンとか、歓迎すべきだと思ふ。
また 物 理 演 算 か
そんなに物理演算にこだわるなら別スレ立てろって。
>>581 俺はバイオにそういうのを望んでたな。
あれはレベルアップとかしないし。
結局、装備次第で戦闘は大味なままになってしまってるけど。
584 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 15:22:05 ID:z4iPNb160
今のところバイオって強い武器を貯め込んで貯め込んで
ここぞというときに一気に開放する
おなか痛いときにうんこ我慢してトイレでブリブリぶちまける快感と同じ種類の面白さだからな
585 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 15:23:13 ID:z4iPNb160
あー、あと我慢しきれなくて冷や汗が出てるときにトイレ見つけたときの喜びとか・・・
武器が切れそうになってひいひい言ってるときに武器発見したときなんかはまさしくそんな感じ
要するにうんこゲーなわけだ
これは褒め言葉と受け取って欲しい
初代バイオの面白さは、どこでどのアイテムを取って、どう効率よく回って、という辺りを追求する
アクションアドベンチャー(あるいはアクションパズル)の面にもあったな。
一周目はホラーアドベンチャー。二周目はアクションパズル。素晴らしい。
いわゆる次世代機でのバイオに俺が望んでいたことの一つが、
>>581のようなことなんだよなあ。
どー見ても人間より強いクリーチャー相手に
もちろん武器も使いながら、知恵も働かせてやっつけたり逃げたりするような
588 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 15:28:36 ID:30Md7ek90
そのためのリアリティシンセサイザーなわけですね(棒
>>587
ハードの性能上、これまでのバイオは頑張ってると思うけど、
究極は、全てのオブジェクトをアイテムとして取得できて、
それをどのようにも利用可能な...なんか説明難しいな。
一つの仕掛けに対して、あらゆるオブジェクトを使いながら、その
解決方法は複数、または無限にあるよ、って感じの
>>589 「リアリティシンセサイザー」をググッちまったぜw
プレイしたことはないが、デッドライジングがそんな感じなんじゃないの?
レビューを読む限り。
>>590
593 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 15:38:23 ID:z4iPNb160
>>592 デッドライジングはネタとしてその辺に落ちてるアイテムを武器に出来るってだけだよ
>>592 デッドライジング調べてみた。面白そうだね。
RPGではローグライクなやつがが
>>581に近いのかな。不思議のダンジョン以外にローグやったことないけど。
レベルはあるけどあまり重要ではないし
とはいえゲームとしてのデザインを考えると本当に何でも出来てしまえばそれでいいのかといえば
そういうわけでもないわけで。ゲームというのはルールが定義されて始めてゲーム足りえる。
つわけで
「オブジェクトには全部質量がある」「オブジェクトの衝突による質量×速度でキャラクターはダメージを受ける」
とだけ定義しといて物理演算でワナ仕掛けたりテーブルの上の電話引っつかんでその場を凌ぐ、とかを
遊ばせる、とか。
「オブジェクトには燃えやすさが設定されている」とだけ定義しといて、いかに火つけたり地面にブチまけた
灯油燃やしたりするかを考えるのを遊ばせる、とか(消防士vs放火魔みたくなりそうだが)。
何でもできすぎると、簡単に詰むからな。
プレイヤーが詰みをゲームオーバーとして認識すればいいんだろうけど。
599 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/17(火) 16:05:44 ID:z4iPNb160
つーか、それしかないわな。
中途セーブができるようなゲームでは絶対に無理そう。
Wiiリモでアクションとかなると結局メンドクセとか言い出すんじゃないの
>>601 いやNetHackはやってたけどさ。
ローレベルの法則だけ定義して挙動が計算結果として現れる、てな
物理演算的ベクトルとは異なった多様性でしょあれは。大好きだけどね。
>ローレベルの法則だけ定義して挙動が計算結果として現れる
それで十分だと思うんだけどな、俺は
ステージクリア型でやるなら尚更ローレベル(ryの方が楽だし。
つか、皆物理演算に夢見すぎじゃね?
自分が生きてる内に皆が言うような、物理演算使ったゲームが出ると思えないよ
個人的にはアルマジロランで十分面白いんだよねー。
厳密に物理演算された「3D空間」である必要は必ずしもないんだよな。
あ、3D空間を自在に移動できなくても、という意味ね。↑
ビル倒壊ゲームだ。
主人公は爆弾を抱えてビルに潜入、要所、要所に爆弾を設置して、
最後に爆破ボタンを押す。物理演算によってビルは爆破されるが、
近隣のビルを巻き込んだら原点。どれだけ綺麗に倒壊させられるかが肝。
最初は木造家屋あたりから始めて、ステージアップするごとにデカイ建造物
になる。中の人はAIで動かす。妨害する者もいれば、協力者がいてもいい。
MGSのようなシリアス系でもいいし、ソニックブラストマン的な馬鹿ゲーでも
良さそうだ。
駄目かね?
>>596 物理演算をスキルみたいに使うのはどうだろう?
・プレイヤーは様々な物理演算をスキルという形でいくつか(3〜5)持つことができる
・ステージの特性に応じてスキルを付け替えながら攻略する
例えばこんな感じ。もう少し大胆にいくとプレイヤーが神様(王様)のような立場で
どの物理演算を使うかを選ぶようなものも面白いかも…
>>607 「おまかせ!ピース電器店」でちょうどそんな感じの計算やってて
あれゲーム化したら面白そうだなあと思ってた。
どうでもいいがソニックブラストマンは物理的に殴ってナンボでしょうやっぱw
>>609 物理演算をスキルってちょっとよくわかんないけど、
「slippery発動!これよりこのステージでは物体表面の摩擦係数パラメータが有効となる。
そしてせっかくだから俺はこの界面活性剤を床にブチまけるぜ」
みたいな感じ?
611 :
名無しさん必死だな:2007/04/17(火) 18:51:14 ID:XimgF7st0
>>607 9月11日前にそういう企画が持ち上がってたような……
ミニゲームとしては面白そうだけど、俺の個人としてはお金を払ってまで買いたいとは思わないかな
>>610 超ややっこしいなwww
ぶっちゃけ、物理演算がちがちの世界で、それを無視できるスキルつけた方が早いような。
十年後のソフトだろうけど。
>>613 これは日本じゃ無理だろうね。
CGキャラにはバックボーンが無いから。
今みたいなタレントの私生活暴露するみたいなバラエティ番組全盛
の地上波でそれが見えないキャラは利用価値ないもの。
とりあえずインクレディブルマシーンを物理計算バリバリつかってですね
日本で出す時はピタゴラ装置ってことにすればいいんだよ
チョンMMOってそんなに面白いんか?
どこが違うんだ?
かの国は国をあげてそういうのを推進してっからね。
チョンゲはタダで配って
アイテム課金
萌萌MMOでオレTUeeeeee
日本人の嗜好にマッチしてまするよ
アジアゲー 萌 キャラ命 俺Tueeee
洋ゲ アメコミ調 世界観命 チームワーク
それはマッチしてるなw
そんなに萌え要素ってウケルのか・・。
アメコミ調とかも微妙だが、中間は無いのかね。
普通の人が出るやつとか。
萌えっつーかアニメ風女キャラ。
アニメ風女キャラが出てきただけで萌えだとか言って叩き始める奴がおかしいだけであって
女キャラが登場すること自体は当たり前。
622 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 00:58:46 ID:TZ1JJ6G10
キモイきゃらだがなw
当たり前と感じるのオタだからだ
>>612 それなんて光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士?
>>623 そうやって自分好みのネタに持っていこうとするなよ。
>>622 まぁアニメ風は男も女も抵抗ある人は多いよな。
アニメ風キャラ=萌えって言うのは、オレ的に正解。
625 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 01:34:09 ID:k3Nb6w3bO
チョンや素人が理解できる世界ではない
極マイナーな人達から定期的な搾取が限界だと思う
俺はライジングタックルやスピニングバードキックのような映える絵柄を
描ける人が全くいなくなったことがゲームデザインとして駄目になったと思う
逆立してラリアットしながら上昇とか普通考えつかないよな
そういうキャッチーな動きでプレイヤーを魅了してこそ
全ての娯楽の中でも王様たりえるんだよ
マリオがキノコ取ってデカくなるからこそ素晴らしい
それがパワーアップドリンクとかだと多分言われるほどは売れてない
つまりそういうことだ
>>625 その発想は中々いいな。
君ネタもっと振ってくれw
ここ過疎ってるから('A`)
>>625 大意としては同意。
グラフィックや挙動がリアルになればなるほど、リアルの限界にゲームデザインも縛られる。
FORZA2は素晴らしいが、「現実に素晴らしく近づいた」素晴らしさであって、マリオカートの
快感のそれではない、ということ。
628 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 08:59:16 ID:w+z29mWc0
リアルに近づけば限界とかおめでたいw
リッジレーサーの馬鹿っぽさとか 無視かね
カンフー映画もリアル顔だがワイヤーアクションばりばりの馬鹿っぽさ
頭固いよ
まあマリカなんかのゲーム性はあの絵柄でやった方がいいと思う。
ただ、ピクサーのカーズって映画のクオリティまでグラフィックの精度あげたって何の問題も無い。
カーズは妥協することなくあそこまで綺麗な絵を作って、それに見合った効果を得てるんだから。
ここでいうリアル否定の意見は、高性能不要の流れから来てると思うが、デフォルメ絵にだって高性能を駆使できる余地はある。
630 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 09:27:35 ID:GktEz6t50
テレビの前に座る呪縛から開放されて立体空間を演出できるシステムかな。
>>628 文章に酔ってないでもうちょっと論理的に反論よろ。
その例に乗っかるならば、ワイヤーアクションばりばりの映画は
十分ある種の不気味の谷に落ちていると思うが。
馬鹿っぽい映画デザインを狙っているのなら成功してるが、
破綻のないカッコよい映画デザインを狙っているのだとしたら失敗だわな。
>>631 グリーンディスティニーなんか優雅じゃないか。
まあ映画の目指すイメージは様々だが、荒唐無稽なイメージと生身の人間が演じるライブ感、これらを効率よく描けるのがワイヤーアクションだよ。
633 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 09:46:24 ID:w+z29mWc0
映画でいえばSFもスペクタルもホラーも笑いもリアルですがw
ワイヤーアクションもな
リアルは限界で出来ないとか頭固いよ
634 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 09:48:41 ID:w+z29mWc0
アクション映画ではワイヤーアクション使って見どころ増やしてるんだがな
カンフー以外でも多用されてる基礎的な技術だ
>>632 自分はグリーンディスティニーあたりから「おいおいなんだそのカールルイスの
走り幅跳びみたいなのは」と萎えちゃったクチだなあ。まあこの辺は個人差あるよね。
マトリックスあたりのはうまいこと融合してるなあと思った。
>>633 頭固いよとか人格煽りをいちいち入れずにいられないのは論理的な議論をする
度胸がない証拠ですよ。そもそも論点がズレてるし。
超人をヒャッホゥさせるより一般人並みの人間をヒャッホゥさせるゲームの方がすきだな。
>>635 >「おいおいなんだそのカールルイスの走り幅跳びみたいなのは」
軽功だね。
武侠小説の世界では常識だが、まあ普通知らなくても当然だわな。
うーん誤解されそうだな↑。壁駆け上るとかは概ね違和感ないんだけどさ、
屋根から屋根へ飛ぶときいかにも吊るされて足バタバタしてますみたいなのは萎えるなあって話。
二人の人間が湖の上をずーっとくるくる回ってるとか地球ナメすぎ。
軽功でいいじゃん。
643 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 10:11:55 ID:w+z29mWc0
忍者映画で萎えるとか言いそうだなw
忍者映画もね、巻き戻しとかはあんまし気にならんのだけど、
ワイヤーで釣るとどうもね、ウソクセーって思ってしまう。空中での挙動に重さが感じられないからだろね。
645 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 10:21:04 ID:w+z29mWc0
ウソクセーならデフォルメもウソクセーよw
宮崎パヤオのコナン、ナウシカもウソ臭さ満載じゃねーか
ばかす
>>643 笑いを通り越して馬鹿映画になってるって自分で言ってるじゃん。バランスは大事。
監督が狙って撮ってるならいいが自分に酔って撮るとマズイ。>マトリックス2
>>625 つデッドライジング
つ逆転裁判
全くいなくなったなんて妄想だと思うが。
>空中での挙動に重さが感じられないからだろね
自分もそれだなあ。
光速の異名(ryはどんな実装になるんだろうかね。
>>645 いや 挙動の話だろ。
モロ嘘だけど嘘っぽくない。本当に空中にいる感じがする。
でもワイヤーってもろ吊り下げてますよっての多いから。
例えばラピュタの飛行石で浮かぶシーンさ
あれワイヤーで吊り下げてたら嘘っぽいだろうな。
何故か体に力がはいってて微妙に硬直しててそんなのが回りながら落ちてくるんだろ。
神秘的なシーンなのにウケるギャグのシーンになるよな。
651 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 10:33:09 ID:w+z29mWc0
うそくさいからw
実写の場合、実際の質量があるから宮崎アニメとかの浮遊感を出すのは難しいんだろうな。
その点ポリゴンモデルであるゲームの方ではがんばってほしいところ。
>>652 逆にポリゴンキャラは重量感がでないよね。なるべく足元を映さないとなにかで読んだ気が。
654 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 10:42:41 ID:DrJpDS6X0
うそ臭いとか不気味の谷とか、いまいちよく分からないんだよなぁ・・・
俺はFF系の美形(?)マネキンとかアニメ系の絵の方が遥かに気持ち悪いし
違和感がある
FFやアニメ系は非リアルだから、そう言った部分には期待しない。
ただリアル系はその辺にもこだわって欲しいね。
要するに地面を変化させれば良いのかな?
656 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 10:48:41 ID:DrJpDS6X0
誰かの作ったシムシティーの町で、コンビニを経営するゲームをプレイ
誰かの作ったシムシティーの町で、カーレースをする
誰かのry 、FPSの市街戦をする
こういうのがゲームの進化につながるんじゃないかと、64DDの時に夢想したもんだ
>>653 あれだな。昔の1/100ガンプラの固定した足首が床にぴったり着かないあの違和感。
実写映画はCGに頼るようになってダメになった。
今まで簡単に撮れなかったものまで撮れるようになったが、
皮肉にも、それは監督の創造性の限界をも越えてしまっていたのかもしれない。
だから一気に映像が陳腐化する。
その点、アニメ映画ははるか以前から何でも撮れていたわけで、
そのおかげで、CGも効果的に使うことができていんだろう。
>>653 足下だけじゃなく手元も違和感あるよ。何かを持ってる・握っている
という感じじゃなく、手にくっついてる感じ。
661 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 10:57:35 ID:w+z29mWc0
>実写映画はCGに頼るようになってダメになった。
どの辺がダメか言ってみw
CGはアニメじゃ出せない味を出せるが
逆にアニメはもう限界じゃん
フレーム固定でクチぱくぱく動かしてるだけ
動きが狭いよw
あんなもんが凄いのかよw
662 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 10:58:08 ID:DrJpDS6X0
>>660 要するにキャラをドラえもんにすれば問題解決ってことか?
>>660 そう考えると
・物を掴むという1点のみを超絶追求したゲーム
とかあっても面白いかもしれない。
不気味の谷を知っていればFFムービーは大コケしなかったのにな。
ハリウッドはCGで人間描写する事は避けてる。
人間でない生物や思いっきりデフォルメされたアニメ的なものしか使わない。
>>664 FFムービーは不気味の谷とかいうレベルじゃないでしょw
話は変わるけどMatrixは不可能説と可能説とあってさ。
不可能説は、現実世界でまだ仕組みが解明されてない現象がある以上、
その完全なシミュレーションを実装するのは不可能である、すなわち
すべてのアクションに対して現実と同じフィードバックを返すことは期待できない、
ウソ臭さが生じてしまう、という説。
可能説は、夢を見ているとき人はその世界に違和感を感じていない、
つまりその人が理解している/思い込んでいる情報を返してやれば
そのバックグラウンドは完全なシミュレーションでなくてもよいし、
感じられない部分を実装する必要も無い、という説。
この辺ゲームデザイン論にも通じるところがあると思う。
ハリウッドがCGで人間描写するのを避けている。
↑
以前バットマンのメイキング番組を見たときに、バットマンがビルから
飛び降りて着地し、そのまま歩いて去ってゆくシーンをCGで作ったら、
役者が反発したらしい。「バットマンを演じているのは俺だ。
ビルから飛び降りる所までは、まあ許すがそのあと歩くシーンをCGに
やらせるなんて役者を馬鹿にしてるのか。」と。
役者とCGの仕事の切り分けをしている、という側面もあるんじゃね?
ちなみにそのCGバットマンが歩くシーンは、普通に自然だったよ。
>>663 「リアルに物を掴む」というのは素人が考えてる以上に難しいのかもしれんね。
現状のハードパワーでは、実際にそれやると一杯一杯なのかも・・・。
>>665 だな。売り上げ見込みと制作費のバランスが悪すぎただけだと思う。
>>668 いや、内容が。
面白けりゃ多少違和感があってももう少しヒットしただろう。
>>667 その例はちょっと違うのでは?実写映画でCG役者にスタント以上のことを
やらせると文句も出るだろうが、はじめからフルCGの場合はアニメ映画と変わらない
と思うけど。まあ、普通に撮れる演技をCG役者にやらせる必要があるのか、という疑問が
ないわけではないけどね。
>>670 もちろんフルCGの場合は、また別の話だろうね。
「ハリウッドがCGで人間描写するのを避けている」というのが、
なんとなく「技術的に」と言いたかったからなのかな、と思ったから
ちょい書いた。俺の誤読ならスマソ
>>669 内容が良かったとしても、あの制作費を回収できたか疑問だよ。ゲーム業界では
ビックタイトルだけど、一般の知名度は小説やアメコミの有名どころに比べて
かなり弱いと思うんだけど。
673 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 11:35:05 ID:w+z29mWc0
内容がよけりゃ売れるだろ
バイオもポケモンもトウームレイダーも
内容がそれなりだから売れた
FFとFF映画 FFってついてるだけで何の関係もねーものw
ロードオブザリング並のCGRPG映画なら売れてんだろ
FF映画 意味不明すぎw
アニメは最初から全部嘘だから虚構の現実感が出しやすいんだよ
2Dやドット絵でも統一感無いと違和感でるぞ。リメイク版FF1とか
>>671 そりゃ仮装大会状態コスチュームのバットマンを遠めに描写するんだったらできるでしょ。
でもアップで台詞語らせるのは辛い。技術的に人間描写はまだまだ無理でしょ。
人間は目に感情が映るから。
>>676 出来るか出来ないか、と言われれば、俺は出来ると思うよ。
>>674 いや、こけた最大の理由はそれじゃないでしょって話。
人間が演じりゃ売れる映画だったのか?
679 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 11:50:25 ID:DrJpDS6X0
実際に役者を使って演技させ、それを3Dでキャプチャーしてポリゴンに置き換えていけば
CGでも同レベルの映像作れるんじゃないか?
>>678 ああ そうかもしれないな。
人間は人間に興味を感じるからな。
タイタニックがCGだったらに置き換えて見ればわかるさ。
内容糞でも俳優だけで売るなんてのはある事だよ。
681 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 11:53:57 ID:mUCbDnoZO
そもそもCGでリアルな人間を描写する必要ないだろ。
役者使えば最高にリアルなのが撮れるのに。
無駄に金かけることはない。
あたかも実写のようにCGで描くのは不可能じゃないでしょ。
ただ問題は、例えば竹中直人の演技の味をCGで出せるかって話でしょう。
それはちょっと難しいよね、パーソナルなものだから、
どこまで行ってもモノマネになっちゃう。
>>679 それはいろんな角度のカメラで撮影して、後で適当に編集する監督さんには朗報だが、それ以外あんまり意味が無いと思う。
・・・っていおうと思ったが、カメラを操作できる映画ができれば面白いかもね。
COD3でストーリーデモの一部がリアルタイム表示で見回せたのに感動した。
まあそれ以前に技術的にまだ無理。
可能だとしても手間がかかりすぎ。
ゲームじゃ細かい描写描いても見てる余裕なかったら意味ないしな
細かい描写みせたいからムービーや操作させない場面を用意するんだろうけど
それではゲームじゃなく映像作品になっていくしなぁ
685 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 11:55:18 ID:DrJpDS6X0
>>682 竹中直人に演技してもらってそれを完璧にキャプチャーすれば出来るよ
>>684 いや、イチイチ確認するような余裕がなくても
雰囲気そのものが変わるから意味はあるよ。
実在感がゲームに迫力を与える場合もある。
>>685 今の技術で「完璧にキャプチャー」なんて出来るの?
点で取ったものに修正を加えてるだけだと思ってたんだが。
>>680 じゃ人間が演じりゃどんなに内容が糞でもヒットするのかって話だよ?
690 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 11:58:07 ID:DrJpDS6X0
>>683 俺も映画監督やりたいね〜
巨大な街を再生して(ムジュラみたいなもんだな)、それを自由にプレイヤーがカメラで切り取るわけだ
そしてそれを編集する
ほんでそれを映画にするわけだ
上手く作れば実に楽しそうだ
>>689 そういう場合もあるね・・・
分かりやすいのがテレビだが、
視聴率が内容よりも出演者に左右されるという・・・。
692 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 12:00:06 ID:DrJpDS6X0
>>688 顔に格子状の線を入れるんだ
そしてそれを何台ものカメラで撮影し、コンピュータで読み込み、解析し
完全な3Dデータとして再現できる
いま点でキャプチャーするのは時代遅れだよ
今のキャプチャ技術じゃどうやっても本物には迫れないね。
見てるほうがCGだって気が付くレベルだから。
区別つかないまでになるんなら話も違うけど今はまだ人物CGははっきりわかる。
>>689 ヒットさせなくともそこそこの制作費に抑えれば赤字にはならない。
FF映画は大ヒット前提の制作費だったが、それほどの題材ではなかった
だけだろう。
人間でやりゃいいんだからわざわざキャプってCGに固執する意味がない。
特に映画になると、
「カントクの思い通りに動く役者」
が必ずしもベストというわけじゃないからなあ。
役者の創造性というファクターが存在する以上、CGで完全に代替はできない。
アニメ的な実写(に見える映画)を撮るというなら別だけどね。
>>692 ほぉー、それは凄いもんだね。
しかしそれが完璧なキャプチャーなのかってのは
ちょっと判断つかないね。
「比較動画」でもないことには・・・。
いくらリアルなものを再現出来たとこで技術のこやしになる程度で
実際のゲームにはほとんど使われないだろうけどね
699 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 12:16:11 ID:w+z29mWc0
比較あったぞ
700 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 12:17:13 ID:w+z29mWc0
動くと間違いなく不気味の谷です…
本当にありがとうございました。
やたらと金がかかるわりには本物より劣化してるし、CG俳優って発想は
メリットがないんだよな。
一瞬死体のように見えるのがあれだが止まってる絵ならかなり騙せるレベルになってはきてるんだな
本物使うよりコストが下がらないと技術デモ以上の意味はないよね。
メチャクチャ下がれば俳優を使えない無名監督への需要はあるかも。
>>704 才能あるなあ FFムービーよかずいぶんマシだよね。
やたら髪薄いのは気になったが。
709 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 12:49:41 ID:DrJpDS6X0
>>700 これ皮膚のテクスチャーに実写使えば完全に騙せるんじゃね?
710 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/18(水) 12:52:56 ID:DrJpDS6X0
『犬を縛り付けておいて、電気ショックを与え続ける
最初のうち、犬は必死で もがくが縛られている為に電気ショックから逃れる事が出来ない
これを数週間続けるうちに犬は「自分は無能で何をやってもムダだ」という感覚が植え付けられ
そのうち 電気ショックを受けてももがかなくなり、ひたすら衝撃をガマンするだけになった』
これを心理学では「学習された無力感」と言う
極度の無気力状態に陥った事が確認された後、セリグマンは犬の縄をほどいて
逃げられるようにしてやったがそれでも犬は黙って電気ショックを与えられるがままで
逃げだそうとはしなかった。努力をムダだと信じ込んでしまった為「逃げる」という選択肢を失ってしまった
そしてセリグマンは犬を抱き上げたり押したりして 電気ショックを受けない所まで動かしてやり「逃げれば助かる」
という事を再度 学習させた後、再び元の場所に戻し電気ショックを与えた
犬は逃げれば痛くないと 判ったはずなのにやはり動こうとはしなかった。
一度無気力状態になった犬はさっき痛くなかったのは誰かが助けてくれたせいで
自分では何も出来ないと信じていたのだ
>>710 言い方が回りくどすぎw
暗いなあ・・・
まあ演技の空間を自由にできるというのは、できると仮定すると色々面白いよね。
タイムリーパーの報道カメラマンとか、いろいろゲームにできると思う。
デッドラの冒頭シーンを繰り返しやりながら、「これ突き詰めると面白そう」って思った。
>>710 昨日、この板の別スレで、まさしくそれを見た。
713 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 13:23:41 ID:7eggFsBV0
最近やたら「海外ゲーの凄さ」や「オブリの凄さ」を語る奴に
キングスフィールドとかDOOMの話すると「何それ?」みたいな返答をされることが多い。
714 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 13:23:46 ID:w+z29mWc0
>>700 「演技の味」まで含めた比較だから、
それはちょいと違うね。
716 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 13:26:49 ID:w+z29mWc0
キングス、パクリやん
DOOM系は滅びたねぇ
717 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 13:57:36 ID:Qqxv4WkA0
うわ・・・まだ千手いるよ・・・
>>654 アニメはこっそり地味に進歩してるよ。
例えば昔のアニメだと、単純な歩行シーンですら不思議感が漂ったり
してたけど、最近のアニメはそういう地味なとこで非常にリアルな動き
をしてたりする。
まぁ、アニメだから、顔の1/3が目とかは今でもそのままだけどなw
>>679 そのうち、フェイスアクターとかモーションアクターの様な職業が
生まれるかもなw
>>718 それは進歩とは言わないと思う
ディズニーなんかは半世紀以上も前にやってたことだろうし
>>720 ディズニーが半世紀前にやってたから「進歩」じゃないってそりゃ無茶だろ。
いくら最先端の金がある国から遅れようが、前より進めば進歩は進歩だよ。
そんな理屈はアフリカあたりの貧しい国が、教育の質を高めて識字率を
増やしても
「日本じゃ昭和の始めから識字率は高い。それに比べればやつらは進歩してない」
とか難癖つけてるのと同じだよ。
ましてや
>>718は日本がスゴイ進歩を遂げているだとか誇ってるわけじゃなくて
「こっそり地味に進歩してる」というように穏やかな言い回しなんだし。
>>721 いや、テクノロジーの話と、
人間が関与する手技の部分がごっちゃになってるじゃん。
明らかに日本のアニメしか念頭に置いていない話題だったし、
「時代が進めば進むほど進歩する」
ってのは、当のディズニーですら間違いなんだけども。
アイデアって主にピンチの時に役に立つもの。グラフィックによる開発コストを
おさえるのにリモコンにしてみたり、ゲームソフト全体の売り上げを上げるのに
知育ソフトをつくったりはいいと思うけど、基本的にソフトにアイデアを
放り込まなければならないという事は無いと思う。むしろ、任天堂みたいに
アイデアを意識しすぎるとかえってつまらん。
724 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 00:21:26 ID:zThh3lyG0
進歩とは男根である
>>723 下手に1アイデアを中心に据えて固執してしまうと一発ネタで終わってしまうことが少なからずあるんだよな。
アイデアというのは優れたものでも全体を彩る1パーツであるべきだと思う。
例えば、物理エンジンなんかは元を辿れば優れたアイデアだったと思うけど、
それを中心い据えてゲームを作ったら、ドミノ倒しとか、積み木とかさ、
それはそれで非常に面白いものが出来るけど発展性がない。
あえてそれを中心には据えず、1ギミックとしてゲームに放り込んでいる現状は
地味ではあるけど、ゲームの中身を底上げしている存在。アイデアとはそうあるべき。
アイデアが無いゲームは刺激も足りないがな。
豪華なグラや物理演算なんかに頼ったFPSってのは所詮
銃打った後のリアクションなんかが面白い
だけで銃を打つ面白さは、そういうものとは関係無い。
ポンと出た新基軸にあっさり人気を奪われる。
727 :
名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 04:55:47 ID:RRyTslnd0
物理演算も結構だが、壊れる前のモデルはどうすんの?、っていう話。
自動車を持ってる人はボンネット開けてエンジンルーム見てごらんよ。
ちゃんと壊すためにはネジ1本まで造りこまなきゃ、結局大雑把な壊れ方しかできんのじゃないのか、と。
ビルを壊すのもね、ビルの内部構造を詳細まで造らないと、やっぱり大雑把な壊れ方にしかならない。
728 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/19(木) 08:31:03 ID:zThh3lyG0
物理エンジンについて分かってない人が来ましたよ
729 :
名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 08:37:04 ID:MREHxFukO
>>718 昔ディズニーは実写をもとにアニメにおこしてて、それはそれは滑らかだったけど、採算あわなくて長いことやめてた。
731 :
名無しさん必死だな:2007/04/19(木) 09:03:03 ID:R6zvthMmO
>>722 アニメの話なんで、思い出したことをひとつ。
もうずいぶん昔の話だが、ハリウッド超大作ってな題目で、指輪物語のアニメーション版が製作されたことがあった。
なんて名前の技法か忘れたが、なんでも実際に俳優が動くのを撮影し、あとからそのフィルムの人物をトレースして、動く画面を作り上げる。
コマ数も実写フィルムと同じにするから、非常になめらかな動きが表現でき、しかもその背景画もレンブラントを彷彿させるリアルさだと喧伝されていた。
いや、もう期待感でいっぱいになりながら映画館にいきましたよ。
残念ながら結果最悪の出来でした。
決して主観じゃなく、映画は2週間ほどで打ち切りになったし、ストーリーも第1部という感じだったのに続編もなく、現在のレンタルビデオ屋にも見当たらない。
で、言いたかったのは、リアルは決して作品の良し悪しにはつながらないということ。ホントに面白くなかった。
もっとも、そのアニメの技法は、その後の、例えばマトリックスなんかのCGなどに生かされてるとは思う。
ところで千手氏の、物理演算が分からないって誰だろ。
すぐ上の
>>727じゃ ないよね。
ディズニーが自然な歩き方を表現してるなど全く思わないな。
ディズニーっていったらオーバーリアクションってイメージだ。
>>731 ロートスコーピングだっけ?
確か実写をなぞるのを機械的にやる技術だよ。
役者の動きをなぞるテクニック自体はディズニーのクラシックでもシンデレラとかでやってるはず。
要は腕の問題でしょ。
>>731 物理演算がわからない。
間違いなくすぐ上の
>>727だろう。彼はリアルな物理現象の再現を話してる。
ゲームの物理演算は現実の物理、リアルを再現するものじゃないからな。
現実の物理現象のシミュレーションとはノットイコールだ。
単純にあらゆるオブジェクトを例外なく一定の法則で動かせるようにする為に
ゲームの中にゲームの中だけに適用される新種の物理法則を設定する。
それはゲームの中だけの物理だ。
リアルな現実現象をシミュレーションする目的は無い。
だからネジ一本までって話はどうでもいい。
物理エンジンは開発を楽にする意図は有ってもリアルな動作を追及する気など
今の所はない。それっぽくで十分だと考えている。
というか物理演算は破壊のシミュレートじゃない。
塊としての物体の動きのシミュレートだ。
物の形と重さを決めればあとはプログラムが衝突や落下を制御してくれるのが利点であり目的。
別に現実世界と違う係数にしても構わんし、一概にクソリアルにするための技術でもない。
物理演算マンセーしてる椰子は馬鹿。
あんなもの必要なゲームには採用される。
なんでもかんでも採用すりゃいいって思ってる馬鹿は
本当は物理演算を知らないだけ。
ゲームを知らないだけ。