2ゲット失敗の予感 ####### ゲームの「進化・進化の方向性」について「面白いゲームや、それに必要なもの」「今どんなゲームが欲しいか」 というような雑談しながら、まったり考えるスレです。・・・いや徹底議論するスレでしたか・・・ 春房増殖中 進化の定義については個別のジャスティスで判断するのが吉でしょう。 押し付けはいけません。 ■推奨事項 ・思いついたらすぐ書け、絶対に読み返すな ・不快感を吐露しまくれ ・相手を見下し、自画自賛しろ ・確固たる固定観念を持ち、己の無知を絶対に認めるな ■NG推奨ワード ・A助 ・千手 ・刑事 ・臭い飯 ・ライゾ ########
乙
4 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/03(火) 23:25:51 ID:sd3YaAw30
技術的に新しいことをやって褒められたいのか、面白いゲームを創って褒められたいのかどっちなんだ?、みたいな今日この頃。
age
>>4 どっちかだと思うから駄目なんだよ
きっと両方なんだよ
ネコはクリエイターに対して割ときついな。 褒められる事より成功したいんじゃないの? いや、今の時代だと失敗しないように作らないとって考えじゃない? そもそも作ってる側も会社に属してる訳で フリーなら更に売り上げに対してシビアにならざるを得ないしなぁ。 内容が評価されても売れなかったら組織の人間としては ダメって事だしね。
8 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 13:52:29 ID:RCpRPaI10
たとえば、人が誰かを好きになるとき、もしくは嫌いになるとき、詳細まで知った上でそうなるか、みたいな話でさ。 一目惚れっていう言葉とか、「これだけは許せん」とか、意外に詳細までは見てないのよね。 しかも、誤解もするし。 詳細まで見えてしまうような人なんかは、「良いとこ(もしくは悪いところ)が一杯あるのにね…」と言うけど、そんなの見てないんだよ、ほとんどの人は。 詳細まで知ってる人に比べて、物凄く少ない要素だけでも、簡単に好きになったり嫌いになったりするっていうか。 一目惚れで選ばれないってことは、一目惚れされるような魅力が無かったということなのよね。 つまり、売れない商品なんてのは、商品力が無いとしか言えないっていうか。
技術的に新しいことをやれば面白いゲームになると信じていた時代がありました(AA略
10 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 13:55:54 ID:RCpRPaI10
売れないソフトというのは、やはり買いたくない理由があるわけで、良くなる要素を足しただけでは売れないのよね。 なぜ買いたくないのかってことを真剣に考えないと。
11 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 14:02:20 ID:ppa0+Ddm0
12 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 14:06:32 ID:ppa0+Ddm0
>>8 パッケの写真が豪華だと
売れちゃうアダルト業界みたいな話だな
パッケージの写真撮影だけに 予算の20-30%ぶち込むそうな
見てくれだけで売れちゃう市場競争は
好きじゃないな
>>10 これ前にも話した事あるけど、一目惚れ以前に商品を知ってもらう機会が
あまりないんだよねぇ。
メディアを通して商品の内容を知ってもらう為には
簡単でインパクトのあるもので無くてはいけない訳で。
任天堂のマリオなんかは長い間ソフトのクオリティを保っていたから
CMでマリオの映像流せば売れる。
でも新規タイトルなんかだと、やっぱり分かりやすいゲームシステム
で興味を引くものじゃないとダメなんだよね。
だから最近のCMなんかはゲームの内容を上手く伝えようとしてる。
結局少しずつ何かを足したような物って、継続して遊んでる人にしか
内容が理解出来ないんだよ。
今はもう一度リセットしてボタンを押すだけで楽しそうな
ゲーム作りってのが必要な気はする。
それで障害になるのはクリエイターの力と企画を通してくれる会社が
あるかなんだよね。
14 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 14:22:41 ID:3MWvRTvV0
ソフトの中身なんて、ほとんどの人は触れないし、触って買うという習慣が定着しなかったから、 触ってもらえなくても嫌がられない、長期的な仕込みが大事なのよね。 そのうえで、嫌われる進化だって間違いなくあるから、進化させとけば大丈夫とは思わないように、と。 テレビ電話なんていう、嫌がられてるうちに古い技術になっちゃった物もあるし。
15 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 14:33:01 ID:3MWvRTvV0
>>13 マーケティングってのはさ、自社の商品を馬鹿売れさすためにやるんだっていう、基本的なことが解ってない人が多いのよね。
馬鹿売れしてる他社の商品を見て、「自社で今からやっても遅い」と思わないといけないっていうか。
マーケティングってのはどんなに売れないものでも売れるものでも利益を出すためにするものだよ どちらかといえば商品が出来てからするもの よほど売れないものでも生産コストと生産量と売れ行きを読み切れば多少なりとも利益は出る
17 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 16:06:26 ID:hb5kiYwN0
商品ができてから、なんて買う人の気持ちを考えないから売れないんだよ。
>>15 馬鹿売れする商品を考えるのって中々厳しいって言うか。
それこそ同じ会社がコンスタントに出し続けるのは至難の技だし。
それにソフトというハードに乗っかってる商品だから更に厳しいと思うんだよね。
後追いは任天堂との絡みは外せないよね。
規模が違うし、ハード開発期からソフト企画も出来る分自ら流行を作れるアドバンテージがある。
サードはよほどの開発能力や企業体力が無い限り後追いするしか無いんだよね。
それは開発期間が長期化する程顕著に現れると思うんだ。
マーケティングと言う言葉を使うなら、 製品から流通、販促や広告等、総てを考慮しなければならない。 どれか一つ取ってマーケティングと言う事は無い。 って爺ちゃんが言ってた。
>>19 マーケティングって、調査・分析って意味かと思ってました
客を集める行為全てを、マーケティングって言うんだねえ・・・ それすら知らんかたw
21 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 18:07:26 ID:+Y3Bm/EN0
>>20 マーケティングを市場調査+分析とする人
市場調査+分析+プランとする人 さまざまだよ
大御所コトラーのマーケティング論では
(人)←駆け引き→(人)
駆け引き部分を説明するのに マーケティングを用いるって定義
22 :
千手観音 :2007/04/04(水) 18:27:18 ID:hWLum8I00
ここゲハ板ですよね? えらい皆難しい話しててあせった。
体験版を家庭にダウンロードしてできるようになることで、 その辺の販売関係に変化をもたらすことになるだろうか。
>>24 なるだろう。360のタイレシオが高いのは、その辺の効果だろうしね。
でも、体験版でコンソールまでは伸ばせないorz
>>24 見た目で判断できない要素がある以上、
体験版は必須と言っても過言じゃない要素だよね。
PSのプレプレは買うかどうかの判断にすごく助かった。
ただ、体験版でシステムの大部分の要素を盛り込んじゃうと、
体験版だけで満足しちゃうコトがあるのが諸刃の剣だね。
いっそのコト、体験版を有料にしてクーポンを同梱、
製品版を購入する時に体験版代金を割り引くとかすれば良いのかも。
DCの@バライが似たようなシステムだったんだよね。 最初に1000円位でソフト買って、ある程度まで進むと終わり。 で、解除キー買う事によって全ての要素が楽しめるようになる。 流行らなかったけどw
>>27 それだと興味がないタイトルには絶対に手を出さない。
俺はそもそもFPSは好きじゃなかったけど、BF2MCの体験版をキッカケに
COD2、R6:BA、COD3、R6:V、Halo、Halo2と、次々にFPSを買い漁る様に
なった。俺としては、立ち読みに近い感覚が大事だと思う。
あと、360のライブアーケードには自動ダウンロード(新着タイトルの体験版
を自動的にダウンロードする仕掛け)って機能が有るんだけど、これが意外
と便利で効果的。
ただ、360は今のとこHDDが20GBしかないから、やり繰りに苦労するけどねw
PS3とか市販のHDD買って勝手に取り付けできるらしいから、VCとかライブ
アケみたいなサービスを始めて、自動ダウンロードの機能を付ければかな
りの効果があると思う。
>>29 売れる=進化
が全てならいずれPS2と同じ道を辿るような気がする
>>28 あー、PCアプリの体験版方式か。
でも1,000円は高いよ。
>>29 興味のないタイトルが自動的にDLされてHDDを圧迫するのは、
逆にウザがられる可能性の方が高いと思うんだけど・・・。
32 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 21:26:56 ID:VKwsdkwb0
>>29 自動ダウンロードで定期的に
古いのから強制的に消えていくシステムなら
体験版で遊ぶ → ツボ → 遊べちゃう →消えた →買わないと! に持って行けそうかな
33 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 21:28:48 ID:VKwsdkwb0
初週命の業界な形態を 変えていかないと 小さいメーカーは辛いよね
>>33 初週から売り上げが落ちていく商品ってのは、あらかじめ
ターゲット層が決められてるんだよね。
その辺があからさまに出てるのが初回特典。
任天堂のソフトなんてターゲットが広いからコンスタントに売れてる訳で。
そういう商品がある以上、ゲームは色んな売り方が出来るはず。
ただそれには商品の力もいるんだけどね。
企業の力が無くなると、ついてきてるファンやユーザーに頼る所って
音楽業界と同じだなぁって思う。
36 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 21:43:50 ID:nFiBapob0
>>18 企業体力が無いなんてことは、言い訳にもならないのよ。
バンドを始めようにも楽器を買う金が無い、野球をやりたくてもバットを買う金が無い、みたいな話だからね。
それでは、演奏やバッティングについて悩むことすらできないんだからさ。
つまり、まず資金が無いくせに、開発能力が…、なんて言うのもおかしいのよ。
ましてや、マーケティングなんかやれっこ無いっていうか。
残念だけど、楽器を買えなきゃ、もしくは買ってもらえなきゃバンドはやれないし、演奏で悩むことなんかありえないんだよね。
37 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 21:46:08 ID:VKwsdkwb0
>>35 音楽業界に近いのかなぁ
初週命のアイドル歌手、ジャリPOPS
ジワ売れの演歌、クラシック
みたいな
短期商売型 インパクト 流行 ビジュアル
長期商売型 中身 質
短期で売るには 見た目に重点と置かないとダメな点も似てる
長期型に 任天堂系 PCゲ系があって
短期型は 今の光栄 スクエア 今のナムコとか
中小は知名度が無いから短期型にならざるえないんだよね
>>31 自動DLはオプションで、使用可否の選択権はユーザーが持って
て、デフォはオフになってるから、その辺は大丈夫。
現状では20GBしかないから、オフのままにしてる人が多い。
俺としては、この20GBという小容量がとにかく足を引っ張ってると
思うんだけど、MSはユーザーによる自力換装を開放する気はな
いらしくて、もう何がしたいんだか('A`)
>>32 俺としては逆に、適度にHDDを圧迫するくらいがいいかな?と思
ってる。
消す前に1プレイって感じで触ってもらえれば、購入のキッカケ
になるかもしれないからね。
39 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 21:48:05 ID:nFiBapob0
>>30 テレビ電話みたいな、技術的には可能となっても、嫌われて各家庭へ浸透しなかった進化もあるしね。
>>37 そんな事無いぞ。中小メーカーであるロケットカンパニーの漢検DSはじわ売れで
今では50万本近く売れてる。
41 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 21:56:15 ID:VKwsdkwb0
>>39 TV電話はプライバシーに介入するから
厳しいと思うよ。
会話するだけならBBSでも足りる(即時性に欠けるけど)
TV電話は不必要機能だから市場ウケしなかったみたいな..
寝起きや頭ボサボサで電話に出たいと思わないみたいな
>>40 そりゃ例外はあるわけで..w
ジワ系なら大宮ソフトとかあるのは知ってるよ
そろそろFLOWまだーって言うのも疲れてきたぜ
>>41 DSでの新規層開拓で中小にとっては良い流れだよ。
下手な大手よりも売れてるしね。DSに限っては例外では
無くなると思う。
>>37 音楽の場合、聞いて楽しむのか歌って楽しむのかって違いも影響するから
ゲームとはちょっと色が違う気もするけどね。
ゲームの場合、一部の大型タイトルを除けば、発売から日が経つほど情報
が減っていって、そのまま埋もれて忘れられてしまう。
体験版にしても、新着は「新着」という目立つカテゴリで表示されるけど、日
が経つとその他の中に埋もれてしまう。
一旦埋もれると、触ってももらえないから、アピールのしようがない。
http://www.gamerankings.com/ 俺の場合、上記の様なサイトを見て、スコアの高いタイトルを検索して、興
味が湧いたら新しい古いは関係なく買ってるけど、ゲヲタ意外の人にそうい
う行動を期待するのは無理だしな。
受身な人が、自然にかつ楽しく、情報を得られる何かが必要だと思う。
>>36 んー音楽とか野球に例えるとさ
アーティストや選手って言うよりレコード会社や球団やプロ野球機構とかの立場に
なるんじゃないかな?って思う。
クリエイターの創造力より株主に対して安心させる為に力入れるのが会社だし
その為にアーティストや選手に注文つける事だってある訳で。
46 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 22:06:31 ID:nFiBapob0
>>40 亜流って難しいんだよね。
音楽業界でも、XやBUCK-TICKでビジュアル系が売れるようになって、1年も持たない亜流バンドが山ほど現れて、たまに3年くらい持っちゃう亜流もいたし。
GLAYやラルクみたいに長持ちするケースは、もっと少ない。
あ、ラルクはビジュアル系じゃ無かったね。
亜流でそこそこ売れちゃうと、それはそれで先が見えないっていうか。
47 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 22:08:34 ID:VKwsdkwb0
>>44 それはコミニティを持たないから
雑誌=宣伝費にならざるを得ない。
売り切りシステムで追加パック(MODなど)を出せないから
情報が過疎るのは仕方ないよ
長期型は長く遊べるスタイルのためクチコミの愛好家が
情報を発信したりして、それが相互作用を促すけれど
よくある一本道なストーリ型はクリアしちゃえば終わり
クリア = 賞味期限なんだよ
48 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 22:10:51 ID:nFiBapob0
>>45 広島カープが、なかなか新しい球場を造れなかったとか、選手の年俸を上げられなかったとかだよね。
楽天なんかは、プロレベルの練習施設が無いままスタートしたみたいだし(その後、練習施設が完備されたかは知らない)。
>>46 ヒムロック(BOOWY)みたいに、勝手に、自分の世界観がある音楽を追究していって
その結果、いきなり、時代が振り向いてくれて、爆発的に売れるというのが
本当は正しいロックバンドじゃいかと思ってみたりもするのだが・・・
>>47 >>47 そういえば最近のユーザーで
やり込んだ=クリアした
って意味で使う人も増えてきたなぁ。
繰り返しプレイする事によって上達したって実感を味わえる物が
減ってきたってのもあるのかねぇ。
ゲームで上達した証みたいのを貰えて 人に自慢できたらまた違うんだけどな。
>>51 PS3のHOMEでそんなのがあるみたいだな。ネットワーク外だと難しいだろうな。
BOOWYを嫌いな奴は多いんだよね まぁー当然だよ、氷室の世界観を好きになれなければ 絶対に駄目なんだから・・・ 誰が聞いても心地が良いライトロックミュージックを 歌っている最近のロックバンドなんて歌謡曲と同じじゃん・・・
54 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 22:21:36 ID:nFiBapob0
>>49 自分が良いと思えない作品はやっちゃいけないんだよね。
しかし、買うのは自分では無い、ってことも解らなくちゃいけないっていうか。
>>54 流行の音とかも取り入れたりしている時期もあったりと試行錯誤はしているけどねー
それでも氷室の世界観は壊れていないからねー・・・
実際に氷室を合わせて歌ってみると解るけど、息継ぎとか、入りとか、独特で
下手な歌手じゃ、絶対に真似ができないらしいね・・・。
まぁー俺はプロじゃないから解らないけど・・・
ニーズには既存ニーズと潜在ニーズの2つがある。
両者は確立された市場を持つか否かによって分けられる。
既存ニーズ、それも成熟した市場を持つ既存ニーズで商売をする場合
市場の自律拡大は期待できないから、定数の争奪戦に陥り易い。
その結果、特化(特定要求への傾倒)→細分化(要求毎の断片化)→先
鋭化(特定要求の深化)という道程を歩む。
これを市場の老化メカニズムと表現する事ができる。
>>43 DSはまだ自律拡大を続けてる。そういう意味では新興市場と言える。
この段階のコストパフォーマンスはパフォーマンスよりもコストにより
強い影響を受ける(安く作るほど儲かる)。
でもね。永遠に続く自律拡大はないんだよ。どこかで飽和する。
そうなると、コストパフォーマンスはパフォーマンスにより強い影響を
受ける。要するに、ブランドやクオリティが大事になる。
結局、自らの力で潜在ニーズを掘り起こせない企業は、どんな市場
でも同じパターンで淘汰されていくんだよ。
>>54 ただバンドだとバンドのイメージがあるから
メンバーの中には元々やりたい音楽じゃない人もいるw
だからソロや他のバンドでやり出したりするんだよね。
だけど、それがゲームでは難しい。
小さなゲームでも、それなりに人は動いているからね。
>>56 まあ、確かに永遠は無いわな。最終的には弱肉強食。
ただ、中小でも生き残れる可能性を増やす光はあると思うんだよね。
プライドの問題なんだと思うけど 俺は周囲に媚びてでも沢山の人に楽しんでもらいたいぜ! って人も居れば 俺の世界に馴染めない人を無視してでも俺の世界観に馴染む人を楽しませたいぜ! って人も居るだろうし。 何がよくて何がわるいか分かるんならみんないい方に向かえばいいんだろうが 何がよくて何がわるいか分からない以上はいろんな人がいる方が健全
周囲に媚びても、100万本セールスすれば、1億以上は貰えるからなぁー・・・。 まぁー媚びるのが酷すぎると、自分が何をしているのか?解らなくなってくるよね 段々、自分が無くなってきて、最後は潰れて、結局、金しか残らないって感じになる。
まぁー・・・最後は 俺ってなんだったんだろー???って 言葉が出てくるんだよね・・・ 媚びた奴は・・・
>>47 「クリア = 賞味期限」は一旦置いておくにしても、クリア以前に
一度もプレイすらしてもらえないまま忘れられていくタイトルも
多いよ?
キャッチーでなくては売れないという市場では、どうしても売れ
線狙いの開発にならざるをえない。
バンナムの誰だったかが、売りになるところから先ず作って露
出を増やす様にしたら売上が云々て話をしてたけど、そういう
作り方が糞ゲーを生んでる様な気がしてならない。
面白いゲームを作る方法論と、売れるゲームを作る方法論て
必ずしも一致するとは限らない。というか、大概一致しないw
だがしかし、面白いゲームを作る方法論では売れないという
矛盾もあるわけで、「面白いゲームは売れる」という健全な流
れが作れないと、リピーターが増えなくて先細りだと思う。
>>59 でも株式会社の社員は株主の利益の為に働かないとだめだよ
>>61 まあその辺は思想の有無な気もする。思想と言うか計画性と言うか
計画も無しに媚びるのもどうかと思うけど
そもそも無計画に何かするというのがどうかとも思う
でも、無計画な行動がいいかどうかという事も決して分からないんだよな
世の中分からない事だらけで泣けてくるぜ!
バンナムの方針はもうダメな会社のお手本でしょ。 会社の体質が個々のプロデューサーに染み付いてる。 それに続編作る方が会社もクリエイターも楽だったりする。 新しいゲームを作る時に沸き出る受け入れられるか分からないアイディアより 既に受け入れられた物に頼ってた方がリスクは無いからね。
66 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 22:44:07 ID:nFiBapob0
>>61 いや、ファンやお客さんが太陽なんだから、媚という言葉が出てくるほうがおかしい。
売る側が太陽で、ファンや客が自分を中心にまわってるなんて、かなり傲慢じゃないかと。
67 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 22:47:19 ID:VKwsdkwb0
>>62 面白いゲーム これが中々難しいんだよなぁ
万人がオモシロイゲームなんて 少数だし
売りから作ったゲームって 乳バレーとか 萌えゲーとかあの辺りかなw
同じ意味で続編ものも 売りから作ったゲームなんだよね マリオ FFとか
>>63 社員って具体的にどの役職のこと?
派遣社員とか正社員とか、平社員とか社長とかで変わってくる気がするんだが
69 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 22:50:45 ID:nFiBapob0
>>62 良い作品でありながら、何が不満で売れなかったのか、ちゃんと検証しないとね。
面白い作品、良い作品というのは、(買う人にとって)不満の無い作品とイコールでは無いっていうか。
>>69 不満と言うか、興味を持たれないのが大きいよ。良い作品なのに売れない奴は。
72 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 22:54:02 ID:nFiBapob0
面白いけど、良い作品だけど、売れなかったというのは、買うには不満があったということだから。
73 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 22:57:04 ID:nFiBapob0
>>71 好奇心を刺激されなかった、という不満だよね。
>>66 既存ニーズに応える事ばかり考えてると、飽きによって先細る。
ファン(既存ニーズ)とお客さん(既存ニーズ+潜在ニーズ)は等価じゃないよ?
専門家という自負があるなら、自らを提案者の立場に置くべきだと思う。
ファンの期待に応え続けると言えば聞こえがいいけど、穿った言い方をすれ
ば、それは昔の自分を物真似+αしてるだけとも言える。
75 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 22:59:23 ID:VKwsdkwb0
いやー、知られないで埋もれていったゲームなんて うんざりするほどあるんだぜ 不満以前の問題で
>>73 何故そこまで「不満」にこだわるのかよくわからんが・・・
何にせよ興味を持ってもらうってのは難しいもんだよな。
>>75 まずそれ挙げてみない?
そしてそれが何故売れなかったか考えて原因を追究してみれば
おのずと未来も見えてくるはず。
78 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:04:19 ID:nFiBapob0
>>74 売り物を創る人は、消費者に奉仕する立場なんだよ。
だから、媚なんて、まるで消費者の上位にいたいかのような傲慢な言葉は不味いっていうか。
>>72 いや、例えば大神とか何で売れなかったのか分からない。
俺には「買うのに不満」の部分がみつけられない。
露出だって結構あったと思うし、メーカーはカプコンだから、ブランドとは
言わないまでも知名度は十分なのに、何故?
PS2市場が末期だったからって結論にして放り出したくなるんだが?w
80 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:07:51 ID:nFiBapob0
>>79 不満に思ったのが『俺』では無いのなら、他人に直に聞いてまわるしかないよね。
>>79 カプコン以前にどういうゲームなのか写真だと分かりづらい。
オレも買ってないし、食指が動かなかった。
絵柄が悪い訳でもないし、悪い所も分からない。
ただ、大神と言うゲームがよく分からなかったから。
そういう人は多いはずだよ。
82 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 23:11:30 ID:VKwsdkwb0
>>78 売る側としてなら理解できるが
クリエイターなら微妙に違うだろ
創造した物が客を魅了するものであって
魅了する為にに作る ってプロセスは違うと思うな
>>80 それを言ったら「買うのに不満」とやらも説得力が無いだろ。
84 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 23:12:45 ID:VKwsdkwb0
>>77 販売チャンネルが限定されている
そのチャンネルが偏っている ってのがあるかな
85 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:12:48 ID:nFiBapob0
>>76 良い物が売れるんじゃなくて、不満の無いものが売れるからなんだよ。
いくら美味しいものでも、食べきれない量は頼まないでしょ、一般的に。
頼んでも食べきれなかったら、もったいないという不満が残るっていうか。
>>85 不満の無いソフトなんてまず無いぞ。これは断言出来るな。
87 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:16:46 ID:nFiBapob0
>>83 たくさん売れてればね。
現実は、あまり売れなかったんだから。
特定の大物ソフトのネット体験版配布もいいけど 全ソフトのプロモビデオカタログチャンネルみたいなのが欲しい 面白かったソフトから関連するようなタイトルへのリンクを通して 誘導したり、ゲームジャンルとネタジャンルの2つのボタンで検索 出来る機能付きで ホラー アクションアドベンチャー ミリタリー アクションアドベンチャー ポリスアクション アクションアドベンチャー ミリタリー 3Dシューティング ホラー テキストアドベンチャー 学園 RPG 時代劇 RPG 宇宙戦争 RPG 中世歴史 RPG 中世ファンタジー RPG 現代日本 RPG みたいな感じで
不満って買った奴の言葉なんじゃねーの
つーか、売れてない理由に「不満」という言葉を持ち出すのに違和感を感じるんだよね。 発売直後に中古が溢れて、値崩れしまくったソフトに対してなら分かるんだけど。
91 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:22:24 ID:nFiBapob0
>>86 うん、だから、ヒットしても安心しちゃいけないんだよ。
>>70 じゃあ株主の利益の為に働かないとだめだなあ
俺だったらまず自分の利益を優先するけどな
93 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:29:28 ID:nFiBapob0
>>90 買う前の不満って、結構あるのよ。
国産ではないとか、値段が高いとか。
>>88 それを辿るのが既に面倒臭いというか何というか・・・・・・
アマゾンのお勧めとか、この商品を買った人はとかが上手いと思った。
てか、俺自身がアレによく釣られてるw
95 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 23:32:04 ID:VKwsdkwb0
アマゾンでゲーム買う奴って結構コアなんじゃん?
>>93 要は製作者に出来るのは地道に不満を解消することと言う事か?
>>93 ああ、そういう事ね。あとは絵柄が好みじゃないとか、内容が分かりにくいとかがあるね。
興味の対象はシステムの方な>アマゾン 例えば360ならダッシュボードの右側部分。 いつも宣伝がうpされてる辺りに、プレーヤーの購入傾向から割り出した お勧めを表示するとか? クリックするとスクリーンショットとかムービーとかレビューとかが表示さ れて、下段には「このゲームを買った人は〜」って感じでリンクを表示し て、更に先まで飛んでもらえる様に誘導するとか?
99 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 23:38:39 ID:VKwsdkwb0
ゲーム屋さんって情報発信基地じゃないと いけないのに ポスター貼って終わりだし 中学生くらいまでしか行けない雰囲気だし 女の子は入りにくいオーラが漂ってるし 結構 厳しいような
やっぱ、なにはなくともまずは露出だよな。 あとはブランドと言うか安心感を担保するモノ。 DQはタイトルだけでシステムや世界観が想像できるから、 極端な話、タイトルロールを15秒CMで流すだけでも売れるでしょ。 逆にFFは1作ごとにガラッと変えてくるから タイトルだけでは担保たり得ない。 ただ、陣頭指揮に坂口氏がいたというのは担保たり得ていたのかも。
101 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:40:02 ID:nFiBapob0
>>82 クリエイターに対する憧れなんだよね。
クリエイターを、『神』って言う人多いでしょ?
消費者は金を払って買ってるんだから、『でかした!』、『よくやった!』、『誉めてつかわす』、で良いんだよ。
102 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 23:44:04 ID:VKwsdkwb0
>>94 確かに関連タイトルをリンクで渡るのはたくさん出て来たりすると面倒かも
しれません、ただ見返りのプロモが見映えのするものなら、映画の予告編案内
くらいには楽しめるかなと。ダウンロードが速くないといけないけど
あとは検索はキーワードボタンの方はある程度細分化すれば、出てくる
タイトルは減るので面倒さは減るかなと
ただゲームのネタって偏ってるので、出てくるものが少なかったり
該当なしだったすることになりそうなんですよねぇ
ホラーなんかを和ホラーと洋ホラーに分けて
和ホラー アクションアドベンチャー
とかで探したら知ってるシリーズしか出てこなかったとかなりそうなんでw
洋ホラー アクションアドベンチャー
だとまだ多いんだけど
104 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:45:03 ID:nFiBapob0
>>96 買う前に解ることで不満を持たれちゃ、なにもかも台無しだものね。
>>92 まぁ利益って言っても色々な種類の利益があって
お金を儲ける分かりやす利益から
会社の技術や名前を誇示する為に採算度外視な事やってみたり
会社の方針とあえばいいんだけどね
俺はクリエーターだから俺の作りたい物作るぜ!
な〜んて事はやれそうで結構出来ない
営業サイドに「もっと売れそうに見える物作れやボケぇ」って言われちゃう
106 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:49:50 ID:nFiBapob0
>>102 クリエイターは、『でかした!』、『よくやった!』、『誉めてつかわす』、を言われるためにやればいいんだよ。
ちゃんと対価をとってるんだから。
107 :
刑事コジャック :2007/04/04(水) 23:53:42 ID:VKwsdkwb0
>>106 でかしたと言わせる為には
ニーズ以外のサプライズが必要なんだよ。
それがクリエイターたる仕事
販売側はクリエイターに金(給料)出してつくって「もらってる」わけだし お客さんには金(代金)出して「もらってる」訳だし 一番感謝が必要なのは販売者だと思うんだ
109 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/04(水) 23:57:42 ID:nFiBapob0
>>107 だから、サプライズによって奉仕するんだよ。
秀吉が懐で草鞋を暖めたみたいに。
進化か
111 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 00:01:28 ID:dIZTB/jL0
>>109 萌えがウケたら萌え度アップのサプライズかね?
バランスの舵トリ サプライズの方向はクリエイターが握るべきだと思うがねぇ
選択権はあくまでユーザー側だし、そうあるべきだと思うけど、 クリエイターをどう見るかは個人の意思だしなあ。
113 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 00:03:04 ID:1auR5Lnw0
消費者に奉仕しない進化に金を払う消費者は少ない、っていうか。
114 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 00:05:41 ID:1auR5Lnw0
>>111 サプライズかどうかを実感するのは消費者だからね。
115 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 00:09:26 ID:dIZTB/jL0
市場原理主義者とは平行線かな
>>103 動画はやっぱストリーミング再生できないと効果薄いかな?って思う。
実体験としても、HD動画だーって喜んでDLしてたのも最初だけだったしな。
でもそうするとサーバの負荷が高くなるんで・・・・・・
あと、豪華な検索機能を奢るには、タイトル数が足りないって問題は確か
にあるね。
でもネコが好きだって言った飯野は 消費者を置いてけぼりにした人物の中ではダントツの存在だったと思うんだけど('A`)
進化の方向は人それぞれ。 すなわち、それぞれの人に応じた 能力とソフトが供給されればいいわけです。 多様化。 それが、進化の最終的な形なのです。
ばぁーかだね・・・マジで 誰にも真似が出来ないアイデアを持っている奴が クリエーターなら本物・・・。 そいつは奉仕なんてする必要がない・・・ 自分が出したアイデアがどれだけ?世の中に受け入れられれば良いのか? 試すだけ・・・ アイデアを真似るしか出来ないクリエーターは・・・ 本物には大抵、敵わないから、何をするか?というと 消費者の顔色をうかがうことになる。
そいつは奉仕なんてする必要がない・・・ 自分が出したアイデアがどれだけ?世の中に受け入れられるのか? 試すだけ・・・
進化ってのは結果的なものであって経過的なものではないと思うんだよ 変化だけならどんなものだってするし、その中で適応して生き残ったものを 進化したと見なしてるだけなんじゃないかなと思う
・・・・弱いものが生き残る 強さは滅びを生む
>>122 世の中凄い奴がいるらしい
壊しながら作ることが出来る子供みたいな奴が・・・
適当に書いたが、出る杭は打たれる罠・・・ 局面のディスプレイで視野広げるよりさ 広いディスプレイに対応したゲームを作れば、十分広い視野になるな・・・・ キャラを小さく表示してもいいけど・・・ 人間の視野って、眼球と首の動きだけで、180度なんて軽く越えてるから、画面広くするだけじゃ無理だけど・・・ と、いつかの誰かに反応してみるテスト ただリアルなのと、リアルに感じる事は違うなあ・・・ と、いつかの自分に同意してみるテスト ムービーよりも、リアルタイムで計算したほうが、データが圧縮され、大量のデータが収録できる、 そしてロード時間が短くなる、しかしハードの限界がある、操作できない場合は、それだけの意味しかない。 とか言ってみる
>>124 まぁーなんだろーね・・・。
別に部屋が余っていて、広い部屋なら、SF映画のように、床や天井まで全部、ディスプレイ(モニター?)にすれば良いんじゃね?
リアルとリアルを感じるのは、別にどうでもいい話だよね・・・。
嘘の方が本物に見えるってミスチルの歌詞にあったし・・・
まぁーPS3のことを言っているだろうね・・・
BDなら、影像なんて幾らでも入るから、リアルタイムのムービーにする必要がない・・・・
でもね?解ると思うけど、動かせるキャラが、ムービーレベルなら、色んな演技をさせることが
出来るから、影像を作るにも、幅が広がると思うけど・・・
ハードはPS、GB、SFCしか持ってない、あと全部パソゲー BDと影像の意味教えて、普通にわからん
>>125 ちょっと待て・・・それはおかしい・・・
この中で一番、レベルの低い解答が、解らないって言うのはないだろ???www
一番、上の話が解らないというのなら、まだ、解るが・・・・
ミスった・・・・ 鳥は釣れない!! バイオ4萌え 以下 wikiより BD ・バングラデシュの国名コード ・打楽器バスドラムの略 ・バンド・デシネ(ベルギー・フランスの漫画)の略称 ・bmiのIATA航空会社コード。 ・絶乾(Bone Dry) パルプが完全に乾燥した状態のこと。 ・BLUE DRAGONの略称。 とか書いてみるテスト
いや、マジで最新の機器とか興味ないから、Blu-ray Discとか、どんなのか知らんかったww TDKは「33.3GB×6層」の200GBの記録型Blu-ray Discを開発したと発表した(2006年8月31日時点)。 1枚のディスクにHD映像を約18時間分格納できる。 信号処理技術の進歩で1層当たりの記憶容量が拡大し、各層33.3GBのデータを格納できるようになったとのこと。 転送速度 等速は36Mbps。BD-ROMは1.5倍速の54Mbpsが標準転送速度である。 記憶型ディスクであるBD-R/BD-REは、現在は2倍速の72Mbpsまで規格化 BD-R/BD-REディスク、BDドライブが商品化されている。 DVDの転送速度ってどんくらいだっけ、同じくらいかなあ? (興味なしw
BDは一言で言えば凄く凄いが凄くない
「今日のゲ流論理学? 1」 【同語反復】(トートロジー) 新しい内容が何ら含まれておらず、自明な恒真命題に過ぎない。 例:楽しくないので、面白くない 必要以上には必要ない
132 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 05:31:30 ID:nOlOVkYL0
>>124 > キャラを小さく表示してもいいけど・・・
絶対小さい方が楽。でもズーム機能付ければ自分の好みにできる。まだないのが不思議。
映画でも、予算の少ない映画に限ってアップが多い。ベンハ−や007のような大作は、引きの絵が多い。
引きの方が空間やスケールの大きさが出て、迫力もあるし状況を把握しやすい。
ただし、引きで迫力出すにはかなりの予算が必要。俳優の足の速さも必要。
> 人間の視野って、眼球と首の動きだけで、180度なんて軽く越えてるから、画面広くするだけじゃ無理だけど・・・
魚眼って方法もあるけど、とりあえず、DQ8よりブルドラの方が楽。
岩がリアルで凹みなのか分かれ道なのか視認しやすいので、無駄な振り向きがほとんどなかった。
133 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 07:02:05 ID:J2uphqZJO
ブルドラを例に出されてもちっとも分からないわけだが? 何個売れたの?
134 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 07:16:54 ID:PJDJh0rb0
>>117 控えの選手が9回裏の代打で、たまたま偶然、思い切り振ったらバットに当たってサヨナラホームランってケースでしょ。
そういうのも面白いとは思えるのよ。
>>119 の言うとおりにね。
でもね、そういう選手が全試合に出て、ホームランを40本打てる選手より優れてるかというと、全然優れてないわけ。
作家の作風ってのは、たまたま偶然みたいな感性だけじゃなくて、狙って打てる理性的な能力も必要なのよ。
135 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 07:33:05 ID:BoRpfaCrO
面白いか面白くないか、すぐに飽きるか飽きないか 他のパクリか否か、
136 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 07:35:24 ID:nOlOVkYL0
>>133 ようは、HD機の方が、表面形状の視認性がいいので、ゴツゴツした洞窟で、無駄な振り向きを抑えられるということ。
(その2つ雰囲気の似たゲームなので。)
SDだったら、Wizみたいに直角なブロック単位にしてしまえば疲れないけど。
137 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 08:28:17 ID:J2uphqZJO
>>136 FPSとかTPSの話?
HDとか言われてもわかんないなぁ
>>134 野球に例えられるとなぁ・・・
選手はシーズンで成績見られる訳でしょ。
今日打てなくても次のチャンスはいくらでもある。
ゲームは企画から販売までの期間が長いから
一度の失敗で自分の評価に繋がる。
ソフトが完成して販売する時が打席に立つみたいな。
だから比較出来ないと思うんだよね。
ゲームクリエイターなんてアーティストやスター選手でもなんでもなくて
ただの会社員なんだし。
メディアが持ち上げてるだけのような気がするんだ。
その辺も考慮して、経営者の腕の見せ所だと思うんだがなあ
140 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 11:33:09 ID:4ZYGDN/10
消費者ってさ、製品技術とか商品知識とかまで踏み込む人って少ないのよ。 田口トモロヲさんがナレーションをやってた、保険のCMを覚えてる人はいるかな? 「保険にはダイヤモンドの輝きはありません」、みたいなナレーションのCM。 で、なんで保険が売れてるかというと、不安の解消による安心感なんだよね。 つまり、物理的な品質が見えにくいものは、心理的な品質を上げないと売れないってこと。 もちろん、買ってもらった後で物理的な品質も見られちゃうから、そちらも手は抜けない。 製品技術の進化だけでは、物理的な品質しか上がらなくて、それを知ろうとするユーザーにしか伝わらないのよ。 高性能なハードとか良いゲームが売れないってのは、結局、心理的な品質が低かったんだっていうか。
141 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 11:41:00 ID:4ZYGDN/10
>>139 失敗したら終わり、なんていう不安が心のどこかにあって、商品に集中しきれるものでは無いものね。
ただ、失敗したらその程度の能力でしかないってのも事実なわけで。
そんなのが、無理して残ってたら、本当に能力がある人の邪魔にしかならないっていうか。
142 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 11:45:08 ID:RpDeS7IWO
大半のソフトメーカーに信用がねぇのよ 期末だ何だと丸投げ駄ゲー連発してりゃ買い控えがおこって当然 安心感ってのはあながち間違いじゃねぇな メーカーブランド、タイトルブランド、開発ブランド、制作者ブランド 全部これだろ
>>141 >高性能なハードとか良いゲームが売れないってのは、結局、心理的な品質が低かったんだっていうか
これはネコが言うマーケティングが悪いって事でしょ。
でもさ、それ言ったらそれこそ会社全体の問題だし
ネコが言ってる事ってクリエイターだけでなく業界全体の批判なんだよね。
オレはこの業界はダメだなって思うよ。
クリエイティブな物より利益優先だから。
それでもファンはいるし、こう書くと反論がある人もいると思うよ。
だけど、もう昔のような規模じゃないし企業も小回り利かなくなってる。
畑違いの証券マンなんてトップに据える業界ですよ?
ネコはそれでも末端のクリエイターを批判するの?
売れない理由なんていくらでもある。
出版メディアとの利益供与で適正な評価が得られない、誌面を割いてもらえない。
CMの予算枠も会社によって様々。
中にはCMを打たない所だってある。
クリエイターの肩持つ訳じゃないが、ネコの発言って末端だけに厳しすぎる。
実力ないヤツは消えていいけど、実力を発揮出来ない会社もあるって事。
144 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 12:01:01 ID:4ZYGDN/10
>>142 PSのCMって両刃の剣だったんだよ。
最初に、ジャン!、とPSのマークが入るでしょ?
SCEのソフトでなくても、面白そうなソフトならPSのブランドが上がるという、巧いやり方。
でも、PSやPSPのマークが入るCMで、心理的品質の低いソフトが映像として流れたら、PSやPSPの心理的品質まで落ちてしまう。
だから、心理的品質の低いソフトについては、ハードのマークを強調しちゃうと損なんだよね。
任天堂が自社ソフトのCMを大量に投下したことは、いまはまだまだだけど、いずれWiiに参入したメーカーに影響してくると思うよ。
145 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 12:10:33 ID:4ZYGDN/10
>>143 しょうがないじゃない。
消費者は末端のクリエイターを食わす義務なんて無いし。
勝負する以前の段階で余計な労力が必要なとこが、余計な労力のいらないとこに勝てる可能性は低いよね。
まったく勝てないとまでは言わないけどさ。
お気の毒だとは思うよ。
>>145 じゃあ、ネコはしょうがない事に対して何を求めてるの?
淘汰されるのが仕方ない事なら、ここで話す事なんて無いんじゃない?
ダメなヤツ、ダメな会社はいずれ居なくなる。
それが市場ってヤツじゃん。
147 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 12:23:24 ID:4ZYGDN/10
>>146 少なくとも、護送船団方式は求めてないよ。
成功のハードルが高くなりすぎてるよね
長期的視野が無かったって事かな 短期的には信頼を切り売りするような、粗悪な続編の連発でやってきたけど 結局それが仇となって、客が安心して商品を買わなくなった これまで市場を支えてきたゲーマー層を、MMOなどに取られてしまったんだよな 今のゲーム業界支えてるのは、任天堂が新たに開拓した極端にライトな人々で この人たちは自分から情報を取りに行かない 広告戦略が売り上げを決める、一番重要な要素になってしまった
150 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 12:46:31 ID:4ZYGDN/10
順番が違うだけで、物理的品質は買ってから吟味されるので、けっして手を抜けるものでは無いんだけどね。 次の心理的品質にも影響するし。
151 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 14:01:28 ID:u8j9JvP7O
>>145 しかし最近のロンチ開発戦では、海外製のエンジン
買ったところは軒並み開発延期で間に合わず、
自社エンジン作ったところはロンチにまにあって
いるという明快な結果が出てるんだよね。
152 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 14:03:35 ID:e0INWOuh0
隔離板の隔離スレッドで固定ハンドルw 自らの幼児性を開陳するバカは即刻NGw お前のしょうもない書き込みは存在抹消w
名無しで言っても意味ないわなw
154 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 15:38:01 ID:jxBrwG+H0
>>151 それも、余計な労力かけてるとこが間に合ってないってことでしょ。
155 :
千手観音 :2007/04/05(木) 15:42:15 ID:si7thcSL0
>>41 TV電話が嫌われるのは音と映像が遅れてるからでしょ
156 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 15:45:19 ID:u8j9JvP7O
>>155 XBOXLIVEのビデオチャットなら音声も映像もほぼ遅れなし。
画質も滑らかでビックリするくらい綺麗。
おまけに24時間話し放題なわけだが。
158 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 15:46:47 ID:jxBrwG+H0
意味が無いのよ、既存のヒット商品の良いとこ取りなんて。 満たされたニーズなんてのは、それを避けるために知っておく必要があるだけで、萌えが流行ってるから萌え度アップ、なんてのはやっちゃいけないことでしかないわけ。 自社の商品を売るためにやるんだから、他社のヒット作とダブっていいわけないんだよね。 みんな同じ方向へ進化しても、みんなが残れるはず無いんだし。
159 :
千手観音 :2007/04/05(木) 15:47:19 ID:si7thcSL0
>>53 日本語でロック歌ったら歌謡曲になるのは必然だろ
>>66 ファンとアーティストは相互依存だろ?
どっちが主でも従でもねーよ
>>69 なぜ売れなかったか?を検証するのは良いんだけど、どうやったら売れるか?を考え出したらヤバイんだよね
160 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 15:48:54 ID:jxBrwG+H0
>>156 そう、購入したエンジンが原因で余計な労力が必要になった、と。
161 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 15:51:17 ID:XWMA4iiy0
>>158 具体的にどうしろとw
予算3億で配分考えてみ
162 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 15:52:47 ID:e0INWOuh0
153のバカっぷりに吃驚だよ
163 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 15:54:22 ID:jxBrwG+H0
164 :
千手観音 :2007/04/05(木) 15:54:53 ID:si7thcSL0
>>140 心理的な品質って要するにイメージだろ?
まぁイメージは大切だけどね
そればっかりだと文化は育たないし
そもそもイメージ作るのは金がかかるんだよ
165 :
千手観音 :2007/04/05(木) 15:56:55 ID:si7thcSL0
他社製エンジンは、肝心のプログラマがバグを全てエンジンのせいにするという問題があるな。 それでもそのヘボプログラマに一から作らせるよりはマシなんだよね。
167 :
千手観音 :2007/04/05(木) 16:01:14 ID:si7thcSL0
まースカイプの方がメジャーだし、 LIVEのテレビ電話が凄いとも思えない。 PCよりゲーム機の方が安いかもしれないが、 相手が持ってないと意味ないし、パソコンの方が普及してる。 TV電話がしたいって理由だけでパソコン買う人もいないし、 ゲーム機買う人もいない。テレビ電話の他にマニアゲームができるゲーム機より、 普通は便利なパソコン選ぶ。
ネコが言ってる事分かるけど 刑事も言ってるじゃん。 具体的にどうすればいいかってものが無いとただ単に憂いてるだけの カキコじゃん。 それでは議論にならない。 それを考える事がプロの仕事なんだからって答えなら そもそもここのスレ自体が不毛だって言ってると同じじゃないかな?
170 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 16:18:00 ID:jxBrwG+H0
>>169 即効性の特効薬みたいな話は無いのよ。
20年前ならともかく、今から3億円だけで、ゲームソフトなんか創りたいと思わないな、僕は。
ゲームと違うことをやるよ。
171 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 16:43:29 ID:UCIpvxIP0
>>170 クリエイターだって馬鹿じゃないんだよ
どうすればいいか日々悩んでる。
だから「提案」するなら分るけど ダメだ!ダメだ!を
連呼しちゃ可哀想でしょ。
作る事が好きで 泣けるほど安い給料でも 休みが全然なくても
頑張ってるんだし 月月火水木金金 のデスマーチで深夜まで
それでも 自分の作りたい物が作れるから耐えてる人達なんだぜ
172 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 16:52:04 ID:J2uphqZJO
>>171 作りたいものを作れないんじゃないかな
売れないモノは作れないわけだから
売れる見込みのあるモノを作らなきゃならない
んで売れないと叩かれる
ま〜やる気とか削がれて行くわけで
173 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 16:54:48 ID:iv5MtxzT0
>>171 「良いゲームが何故か売れない」なんて、不満が見えてないのだから、見せてあげないと不味いと思うんだよ。
解消すべき不満が見えてないクリエイターが、何か提案しても巧くいかないっていうか。
評論ということなら、便乗コンテンツをやってる申し訳無さがあるんで、基本的に突き刺すようなことは言わないけどさ。
174 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 16:59:40 ID:J2uphqZJO
過去の栄光で現在の位置にいる駄馬が老醜さらさずにちょっかいだけ掛ける 若手がうまく育たないのは既に旧世代の元クリエイターもどきが邪魔だからじゃないかな
175 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 17:08:02 ID:iv5MtxzT0
>>172 「ヒット作の模倣ではなく、ヒット作のような影響力を持ったオリジナルを創りたい」、と前向きに思う気持ちこそが、
そういうオリジナルのヒット作を創るための必須能力なんだけどね。
もちろん、必須能力なんだけれども、その気持ちだけがあれば良いってことでも無いっていうか。
176 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 17:12:53 ID:J2uphqZJO
>>175 模倣を強要されるんだよ
まあ模倣は楽だしあえて否定もしない
そんな過程を経て同じような奴がグラ差し替え程度、お情けストーリー、手抜きBGMで開発されちゃうわけ
ネコさ ここクリエイターは覗いてないでしょ。 書いてる一連の内容がクリエイターに向けられてるモノなら 違う場所で話すべきなんじゃないかな?って思う。 ここはソフトメーカーの掲示板じゃないんだし。 オレ達にはどうする事も出来んのさ。 どうもオレ達飛び越えた先の相手に向けて話してるとしか思えん。 それにネコが言ってる必須能力は天才じゃないと無理。 面白さを創造する天才。 そんな人ってオレが知る限り国内だと宮ポンしかいない。
日本に限れば2Dに比べて3Dを受け入れる土壌が育っていない。 3Dというだけでほとんどのライトユーザーが敬遠しているというのが現状。 3Dゲームは世界規模で巨大マーケットになりつつあるが日本だけは例外。 リアルな3D空間はユーザー層を狭める以外に何の役割も果たさないだろう。
179 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 17:21:39 ID:J2uphqZJO
>>178 ゲームに肥えた日本に安易な3Dゲーを導入した事が間違いなんだよ
シミュレーター系がマニアの領域でしかない日本でシミュ色濃厚なゲーム出しても売れるわけがない
物理エンジンに自信があるなら、それを別方面に生かさなきゃ日本人は買ってくれないよ
180 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 17:25:47 ID:6pA3bfJT0
>>173 >解消すべき不満が見えてないクリエイターが、何か提案しても巧くいかないっていうか
話にならん。
提案して声が届くならヨシとしないと
不満と提案をセットで話すなら理解できるけど
否定だけじゃ意味ないでしょ
カケッコは遅い子に オマエは足が遅いと指摘して何になる?
ここがダメぽいから こうしたらどうだい?って提案が普通だと思うぞよ
例えばこんな方法があるよ!とか
181 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 17:26:47 ID:iv5MtxzT0
>>177 んー、将来ゲームを創るようになる若い子らが見てるんじゃない?
春休みだし。
今の任天堂の握ってるライト層を、ゲーマーに育てないといけないわけだな DSの大ヒットによって、それは可能になるかもしれない DSとWiiは最高の入門機になってるし、今はこの任天堂機で市場を育てつつ 箱で技術も養っておき、この次の世代に備えるべきと思うね PS2でゲーム離れた人間多いから ちょうどMMOが流行った時期とも重なるけど
作りたいものを作りたいなら、フリーゲームでも作ってれば良いんだよ。 個人で何億もかけて作るなんて無理。
>>181 うははw
ダメダメw
ゲームにどっぷり浸かってる人からは新しいモノは生まれないよ。
それこそネコの思い描いてる天才は。
185 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 17:35:31 ID:iv5MtxzT0
>>180 遅い子に遅いと指摘したら、かけっこをやめてくれるかもしれないじゃないか。
186 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 17:37:07 ID:iv5MtxzT0
>>184 あ、やっぱりそう思う?
そりゃそうだよね。
>>186 そそ。
変にゲームに染まってる人は既存の殻から出られない。
ゲームやった事ない人の「なんで?」って言う疑問に
「やってないから分からないんだよ」って返しがちになる。
>>187 逆もあるだろ 両方必要なんだよね
田尻がDQ2で他人のデータからレアアイテムが欲しいと思った事が、ポケモンの誕生に繋がったように
シューティングゲームの歴史の動画見るとやっぱりマニアが作るとよりマニア向けになるっぽいな
190 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 17:44:35 ID:iv5MtxzT0
>>187 ま、ゲームとまったく関係無い仕事でなら、発想のきっかけくらいにはなるかもしれないけどね。
ゲームばっかりやってる人がゲームの仕事に向かない、ということならね。
>>182 3Dゲームの一番の問題点は操作系の複雑さ。
複雑な3Dを簡単にプレイできるための答えがWiiコン…だったらすごすぎる。
>>187 いや向かないって事は無いでしょ。
それこそゲーム製作に必要なスキルだってあるだろうし、
今でもゲーム作ってる人なんかは昔からゲーム好きだろうし。
ただ春休みにゲハにへばりついてゲームやりながら、このスレ
覗いてるヤツは、ネコが望むようなクリエイターにはなれないってw
ミヤホン、田尻って寝ても冷めても頭のリソースの一部は ゲームのことを考えることに充てられてる人物だと思うが
ゲーム、映画、小説、テレビ、マンガ、音楽、演劇、etc. ゲームしか知らない人よりも上記のような、 自分のアンテナから受信できるチャンネル数が多い方が、 良いモノを作り出す可能性が高いのは確かだな。
シナリオライターとかは他所から雇えよとは思うけどね 鳥山求とかだれか止める人間いないのか?
まあゲームの事知らないとゲームは作れないだろうけど ゲームの事知ってるからってゲームは作れないわな 既存のゲームでも面白いゲームはある筈だしそれらの面白さを研究すれば 同質の面白さは再現できるはず。 求めている面白さが現在までのゲームにないのならその面白さをゲームから 探し求めるのは非効率と言うもので、ゲーム以外から探し出すべきだろう。 娯楽なんてゲームだけじゃ無いんだし、そこから新しいゲームの可能性も 見えてくるかもしれないけどそれは副次的なものの気がする。
>>195 鳥山求って人は元々シナリオライターなのか?
スクウェアの人事っておかしいよな。
シナリオライターがディレクターとかやってるのって
どうなのか?
と思う。
詳しい人いないの?
本職のシナリオライターもゲームのシナリオ書くにはいまいちだと思う。 RPGのお使いみたいな、目先の小さな目的の組み合わせで全体像を作るとか ゲームのシナリオって中身無くて、出来が悪くとも、そういった感じのほうが あってると俺は思うもん。まああくまでもゲームによってだけど。ADVみたく 整合性が求められるようなものの場合はシナリオライター使ったほうが 良いだろうけどね
199 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 18:13:44 ID:iv5MtxzT0
>>196 そう、だから、3億円あるなら、1年間好きなように旅行させてよ、と。
そのうえで改めて予算を要求するよ。
そのプロジェクトが、ゲームを創るものになるかどうかは解らない、という条件付きでね。
ゲームに詳しくない、僕ちゃんにも分かるように実例を挙げてくれると、ありがたいがな・・・ あるゲームを開発した人の略歴、性格、趣味とか・・・ ただゲームを作るだけなら ゲームが好きとか嫌いとか、やってるやってないとか、決定的な条件にはならないような。 頭が良く、物事を成し遂げる人間だけを集めればいい。 足手まといさえいなければ、簡単に正しい方向に進む
>>199 どっかの議員が海外に視察するみたいな感じだなぁw
そしてそれがゲームソフトの値段に上乗せされる・・・と('A`)
202 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 18:32:53 ID:O7f/8trd0
>>198 シナリオもそうだけどセリフが恐ろしくヘタでしょ セリフくらいはライター雇えよと思う
構成もヘタだしな 昔ならシナリオにそれほど重点置いてないから、そんな悩みもなかったんだろうけど
後はキャラクターが美形揃いになるのも素人ゆえ 男キャラは理想の自分自身にしがちで、女キャラは好みのタイプになりがち
キャラは長所より短所が重要で、マネキンみたいなキャラに感情移入なんて出来ない
昔はごっついおっさんとか、不細工な主人公って結構いたよなーw 美形は書いてるやつの問題つうより、売るための手段としてわざとそうしてるって 側面のが強いんでない?原作モノ、ギャルゲー、乙女ゲーみたいなもんで
よっぽど運が良くないと自分の作りたい物なんて作らせてもらえんけどね お客さんのニーズと偉いさん(会社の)のニーズに合致した物を考えて 自分の好きな物じゃなくても売れる様に努力して 何本も売れた実績を下積みしていかないと無理 実績をつんだら自分の作りたい物をプレゼンできるぐらい遠い道程?
人間味がないんだよね ライトニングさんとか典型 アーヴァインみたいなヘタレとか、ああいうところで共感を得て人間味を感じるんだよね
>>187 それはその個人の質が低いってだけだな>既存の殻から出られない。
趣味と仕事は関係ないから、企画を作るというのは、それ自体が専門
技術だからな。
サーキット走行が趣味だからファミリーセダンは作れないって、そん
なわけねーじゃんw
「既存の殻から出られない」としたら、その人にはそもそも企画という
仕事は向いてないってだけの事だ。
Q.売れたソフトの後追いソフトは何で出るの? a.売れたソフトに似た物は偉いさんのGOサインが出やすいからです Q.そんなソフト作りたいの? a.実績をつんで信用を獲得するまでは仕方がありません Q.自分の作りたい物作ればいいじゃん a.そんなお金りません
『ファイナルファンタジー』 ディレクター・原案:坂口博信 プログラマー:ナーシャ・ジベリ シナリオ:寺田憲史 キャラクターデザイン・タイトルロゴデザイン:天野喜孝 ゲームデザイン:田中弘道、河津秋敏 サウンド:植松伸夫 CGデザイン:渋谷員子、石井浩一 プロデューサー:宮本雅史 【坂口博信】 水戸第一高等学校卒業、横浜国立大学工学部電気情報工学科中退。 本人が最も好きなゲームのジャンルはシミュレーションRPG。
>>209 の続き
【ナーシャ・ジベリ】
ナーシャが天才プログラマである、という点については関係者、ファンの間で見解が一致している。
高い技術力に優れたセンス、開発の速さの点で群を抜いており、伝説的な逸話が多々ある。
ファイナルファンタジーシリーズは、ナーシャの技術力があったからこそ生まれたといっても過言ではなく、
当時のスクウェア社を支えた陰の立役者であった。
技術的に目を引く部分では『ファイナルファンタジー』での飛空挺の超高速スクロールや、
ファミコン版スペースハリアーといえる『とびだせ大作戦』など。
また初期FFシリーズの高速な戦闘アニメーションや『聖剣伝説2』の独特な加速感を持つリングコマンド他、
プログラム自体が持つ「ナーシャ節」のファンは多い。
>>210 の続き
【寺田憲史】
日本の作家、脚本家、アニメーション監督。主にアニメの脚本、シリーズ構成や特撮作品の脚本を中心に担当しているが、
友人がスクウェアに勤めていた縁でファミコン版『ファイナルファンタジー』の脚本を執筆して以後、
家庭用ゲームソフトの制作にも深く携わるようになる。特に海外向け作品での活躍が多く、
その経歴やワールドワイドな視点が買われて『サンダーバード』のジェリー・アンダーソン原案のアニメ作品『ファイヤーストーム』では
監督を任される事となった。
>>211 の続き
【天野 喜孝】
画家、キャラクターデザイナー、イラストレーター、本の装幀家。 舞台美術や衣装デザインも手がける。旧名天野嘉孝。
繊細で妖艶・幻想的な絵柄は、欧米でも人気を博し、ニューヨーク、ロンドン、パリ、リヨン、ケルンなどでも個展を開催してきた。
その一方、『タイムボカン』など、軽妙でコミカルなキャラクターデザインを生み出してきたという別の面も持ち合わせている。
もう秋田w
>>197 優秀なプログラマは出世して無能なデザイナになる。
優秀なデザイナは出世して無能なアナリストになる。
優秀なアナリストは出世して無能なディレクタになる。
無能の烙印を押されるまで人は出世し続ける。
そして世の中は無能ばかりになるwwwwwww
>>212 の続き
【植松伸夫】
ゲームミュージック作曲家、有限会社SMILEPLEASE代表。高知県高知市出身。ファイナルファンタジーシリーズの大半の曲を手掛ける。
すぎやまこういちと共にゲームミュージック界の二大巨匠の一人に数えられる
12歳のときにピアノを始める。最初の作曲は小学生のとき。
学生時代の専攻は音楽ではなく、本格的な音楽のトレーニングをしたわけではなかった。
高知学芸高等学校を経て、1986年神奈川大学外国語学部卒業。
坂口博信に誘われ、学生時代の音楽仲間に「金に魂を売った」と非難されながらも、
株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。
楽器:ギター、フィドル、ピアノ、マンドリン、笛、バーラマサズ、etc...
ご趣味:プロレス観戦、ビール作り、インド!?(笑)、豆大福
70年代の音楽を語ったら植松さんを
超す方はいらっしゃいません!
という70年代の音楽博士です♪特にプログレ博士だそうです。
やっぱこの人忘れたらまずいかと思い直した俺
>>214 それオレも思ったけど、スクウェアの人事ってまんまそれなの?
>>199 学生時代も社会人になってからも、勉強するには金を払う必要が
あるんだよ。自己啓発は自分の金でやってねw
>>205 自分の作りたい物を作れるか否かは運じゃなく技術じゃね?
同じ企画でも、俺が言うと通らないが、別の誰かが言うと通ったりする。
俺の企画と別の誰かの企画。相違点は運でも企画でもなく発言者!orz
>>216 スクウェアがどうかは知らんが、どこも似た様なもんだw
221 :
貴様ノ名前ヲ教エテ下サイ :2007/04/05(木) 19:09:41 ID:t297XAlP0
見るに耐えない知ったかぶりだなwww
222 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 19:14:24 ID:nOlOVkYL0
>>137 > FPSとかTPSの話?
3Dの視認性に関する話。
> HDとか言われてもわかんないなぁ
ハイビジョン画質。
>>223 あれ?バカゲー専門って時田じゃないの?
226 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 20:19:26 ID:NvXW8YEu0
最近の問題は我の強いクリエイターが居なくなったことじゃないかな 存在できないのかもしれないけど ただ無能なのに勘違いして我の強いプロマシアとかいるのも困り者だが
>>203 > 男キャラは理想の自分自身にしがちで、女キャラは好みのタイプになりがち
それは昔の小説からそうだと思う。舞姫とか。
まあ台詞に関しては概ね同意。
俺はストーリーなんて演出に過ぎないと思ってるから無理せずに出来ることを
出来るだけやればいいとは思うんだけどね。
シナリオは重要なんだけど、ゲームシナリオを考えるのってゲームについて、
と言うかゲーム設計についてある程度詳しくないと勤まらない気がするから
そういう人材は限られてくるだろうね。
228 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 21:48:32 ID:d9aDAovy0
>>217 旅行に行かせろというのは冗談だけど、1年遊んでこいってのはどこかの企業で実際あった話だよ。
229 :
千手観音 :2007/04/05(木) 21:49:02 ID:t297XAlP0
>>226 我の強いクリエイターとか必要ないでしょ、クソゲーの温床になるだけ。
良いものを良いと認めさせる事は重要であるが・・・
クリエイターのインタビューで見られる、奇抜なアイディアを周りに認めさせて成功したという体験談は
自分のアイディアに溺れないで、他人の意見を取り入れる事ができる人間や、
そのアイディアを認めるセンスのある人間が周りにいた、というだけの場合も多い。
230 :
千手観音 :2007/04/05(木) 21:52:44 ID:t297XAlP0
>>228 どっちにしても、自分で言い出す事じゃないでしょ
能力があると認められているからこそ、勉強させてもらえる。
231 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 22:01:02 ID:d9aDAovy0
>>230 うん、だから、「手君1年行ってきてよ」って言ってもいい。
232 :
千手観音 :2007/04/05(木) 22:03:09 ID:q0H4qqnS0
>>177 宮本はアレンジャー
中村もアレンジャー
三上もアレンジャー
堀井は脚本家
233 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 22:04:18 ID:d9aDAovy0
ま、千手君を1年遊ばせても、それすら後追いなわけだけどね。 具体的な提案はできません。 でも、不満に気付けない人には、それがあるよって言えるだけです。 ごめんなさい。 で、いいかね。
234 :
千手観音 :2007/04/05(木) 22:06:02 ID:q0H4qqnS0
235 :
千手観音 :2007/04/05(木) 22:08:13 ID:q0H4qqnS0
>>191 3Dゲームの操作は複雑じゃないよ
全部一緒だから簡単なもん
Wiiコンは無理
あれこそ複雑
236 :
千手観音 :2007/04/05(木) 22:09:03 ID:q0H4qqnS0
従来の方が複雑だろ。
238 :
千手観音 :2007/04/05(木) 22:13:37 ID:q0H4qqnS0
だってWiiコン持っても何して良いのか分からない ボタンは押せば何か起こるから分る Wiiコンは入力方法が無限にあるから困る
239 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 22:14:04 ID:d9aDAovy0
>>205 まるっとコピーってことでもしなけりゃ、模倣でも自分の要素は入るんだけどね。
たとえば、模倣元よりつまらなくなった部分とか。
>>238 従来操作が簡単に思えるのはゲーマーだからだよ。
前 W 後ろ S 左 A 右 D 通常攻撃 J チャージ攻撃 I 無双乱舞攻撃 L 弓攻撃 O ジャンプ・乗馬・下馬 M 無双覚醒 N ガード 左Shift 名前・体力表示 , マップ切り替え . 護衛方針切り替え / ポーズ Esc 俺としては、操作が簡単すぎて萎えなんだが・・・・ バイオ4なんか、PC版でもマウス使えないのだ・・・ 当たり前だがな・・・
242 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 22:19:04 ID:d9aDAovy0
>>238 そういう不満も、他社製品に解決しているものが無ければ、他社製品を買われる心配はあまり無いよね。
逆に、値段が高いとか、国産ではない、って不満を解決しておけば買ってもらえるっていうか。
243 :
千手観音 :2007/04/05(木) 22:23:44 ID:q0H4qqnS0
>>240 素人目線で言うなら操作方法以前に3D空間になることすら難しいんだよ
それから、素人が簡単に操作できるのは十字キーまで
3Dスティックの時点で素人は脱落する
ゲーマーゲーマー言う前に素人の水準を研究したら?
244 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 22:24:18 ID:d9aDAovy0
ニーズみたいな売れる理由ではなく、買われない理由に着目して、買われない理由を潰す発想っていうか。
>>243 わかってるじゃん。素人には従来操作は敷居が高いって。
246 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 22:29:26 ID:q0H4qqnS0
>>245 Wiiコンはもっと敷居が高いんだってば
そしてゲーマーにとってもその敷居は高い
つまり、目新しさだけで売れているが、本当は誰にとってもハッピーでないコントローラーなんだな
>>246 そりゃ偏見だなwWiiスポなんて素人でも楽しめる。
248 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 22:30:38 ID:q0H4qqnS0
他は? まさかWiiスポだけ延々やるつもりか?
249 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 22:34:46 ID:q0H4qqnS0
正直言って我が家ではPS3とPSP以外のゲーム機は大抵揃ってるが 既にWiiは誰もやっていない 嫁がたまにGCのドリラーやるのと、俺が箱○とDS弄るくらいで 娘はもうDSもWiiもやんない 嫁はWiiを、画面指すのが苦痛とまで言ってた 実際Wiiやって楽しんでる人って小学生くらいしかもういないでしょ
250 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 22:36:21 ID:d9aDAovy0
個性的になことを言おうとすると(もしくは、やろうとすると)、ついつい反主流という楽なほうに行っちゃうのよね。 で、個性的というより"孤"性的になっちゃう。
251 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 22:37:05 ID:q0H4qqnS0
>>244 買われない理由探しは箱信者は得意だぞ?w
成功のハードルが高くなった??????? 低くなっているだろう? MMOもサーバーさえも本で基本的なことのノウハウが学べちゃうんだよ? やる気になれば、個人でもMMOを作れる。 実際に1人でMMOを作っている日本人の若者???がいるし・・・。 技術の進歩が早くけど、その分、ノウハウの確立化も進歩している。 Game Programming Gems 日本語版を買えば、最新の技術だって 学べる。 要はやる気だけ、やる気さえあれば、なんでも出来る。
>>249 で?君の家は日本の家庭のモデルハウスか何かかね?
254 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 22:40:19 ID:d9aDAovy0
>>251 XB360が日本で買われない理由が解るんなら、現状も納得できるんじゃないの?
255 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 22:41:22 ID:q0H4qqnS0
正直言って日本でゲームやる奴は馬鹿しか残ってねーんだな、これが 脳トレでDS市場だけは異質だけどね 洋ゲーの場合、馬鹿は馬鹿でもゲーム馬鹿だな 80年代のカプコンテイストと言ったら分かる人には分かるかもしれない
>>254 日本はブランド力ってか、流行を重視する流れが強いんだろうな
その証拠にソフト、ハードともに一点集中が多いってか多すぎ
257 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 22:45:24 ID:q0H4qqnS0
>>254 XBOX360がなぜ売れないか?
ま、簡単だな
誰も持ってないから
他の理由は
・イメージが悪いから
・日本のゲーマーがアニオタばっかだから
・4万円はちょっと高い
・LIVEの楽しさはやらないと分らない
・そもそも認知されてない
・馴染みがない
まずね、仮想メインターゲットを大衆に置いてる時点で駄目なのさ
これはCMの話ね
TVでCMしてちゃ駄目でしょ・・・
>>251 探すのは得意でも、みつけた者はいないけどなorz
大神といい、360といい、なぜ売れない?
こんなにも面白いのに!!!ヽ(`Д´)ノウワァァン
259 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 22:47:27 ID:d9aDAovy0
>>255 初めてのゲーム機がメガドライブで、大魔界村とストライダー飛竜で哀しい気持ちになった僕としては、
アーケード特有の殺意の強さを感じたなあ…。
いまだに、カプコンはプレイヤーへの殺意が強いという先入観がある。
>>255 >脳トレでDS市場だけは異質だけどね
なんだって!?Σ(´Д`; )
先手もくだらねー話だな・・・ 偏差値50の人を遊ばせるゲームを作れるのは偏差値55の人 偏差値55の人を遊ばせるゲームを作れるのは偏差値62の人 偏差値が70くらいの人が作ったゲームなら、大抵の人が 遊べるゲームになるだろう?
262 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:02:08 ID:MFCT6t0/0
偏差値w ミヤホンの偏差値は?w
263 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 23:04:03 ID:q0H4qqnS0
>>259 大魔界村は簡単でしょうに・・・
ゲームってのはプレイヤー殺してなんぼでっせ?
>>258 MSKKの作ったGoWのCM見たら答えが見つかると思うよ
264 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 23:04:05 ID:d9aDAovy0
>>258 買わなきゃ解らない物理的品質を上げただけ売れる、という勘違いを自覚できなかったからでしょ。
心理的品質が低い、つまり、買われる前に好きになってもらえなかったということ。
265 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 23:05:57 ID:q0H4qqnS0
>>264 ゲームなんてやる前から面白いかどうかなんて分らないっての
面白そうかどうかでしょ?
それから口コミやメディアでの評価
そして露出の多さ
プロモーションの話しても仕方ないだろ・・・
360のゲームがそんなに面白いならゲハで遊んでないで むしゃぶりつくように360を楽しめばいい。 そうしないのはおまいらが360のゲームを 実はそんなに面白いと感じていない証拠。
>>151 >>154 >>156 >>160 天下のアンリアルエンジン様が地雷だったってえ話だよ。
採用タイトルが軒並み延期or中止になってるじゃん。
あれってもともとPC向けだから色々問題起こってんだよ。
買ったおかげで融通利かないし最悪。
逆に自社エンジン作ったところは予定通り完成。
2本目からは他社製エンジン買う必要もない。
はっきり言って明暗分かれたよ。
268 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 23:08:52 ID:d9aDAovy0
物理的品質というのは、買ってもらった後の問題としてあるのだから、当然良くなくてはいけないんだけどね。
269 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 23:09:39 ID:q0H4qqnS0
海外のアンリアルエンジン使ったゲームは順調に出てるけど?
そのゲームの何がどう面白のか? きちんと語れない奴は面白いなどと安易に語ってはいけない。 特に360信者のようなマイナーハード信者の物言いは注意して聞かないといけない。 彼等は大抵「360を買った自分は正しいんだ」と言いたいだけなんだから。
271 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:15:29 ID:MFCT6t0/0
272 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 23:16:42 ID:d9aDAovy0
>>265 心理的品質を見抜く眼は、大衆のほうが優れてるんだよ。
それも品質なんだから、良くすることができなきゃ買ってもらえなくて当たり前っていうか。
>>271 じゃあ360のゲームが面白いのではなくゲームそのものが面白いと
言った方が正解だな。
なのに、何で「ゲームが面白い」と言わずに「360のゲームが面白い」と
わざわざハードを指定するのよ?
274 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:18:30 ID:MFCT6t0/0
>>273 DSノゲームがオモロイ奴はDSのゲーム! 言うやろ?
マリオが好きな奴はマリオだし
普通じゃん
275 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/05(木) 23:19:22 ID:q0H4qqnS0
>>274 いわねーよ。ゲームを指定することはあってもハード指定する奴はいない。
ゲームではなくハードを指定するなんてまさに信者である証拠。
278 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:21:10 ID:MFCT6t0/0
281 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:23:24 ID:MFCT6t0/0
信者つーか 任天堂テイストが好きなんだろ 箱なら洋ゲテイストなんじゃね
>>278 しかしそれは当然じゃないか?
俺だってカプコン信頼してるし
>>281 なるほど。
各ハードの代表作がそのハードのイメージを決めてしまうことはあり得る。
しかし、それは誤解を生む言い方だな。
DSのゲームが好きと言わずに知育が好きとか色々言い方はある。
ハードを指定するなんて信者と思われても仕方ない。
284 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:27:29 ID:MFCT6t0/0
>>282 SNKとか スクエア、エニックス指定もあるね
他のスレだと
どのハードのゲームが面白いと言わず、きちんと ゲーム名を挙げて、そのゲームの何が良かったのか 具体的に語らないと説得力なんかあるわけない。 はっきり言って、俺は360信者の説得力ある「面白い」を 聞いた事が無いわけだ。 だから360信者の言う事は基本的に信用してない。
286 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/05(木) 23:31:55 ID:d9aDAovy0
>>275 千手君だって物理的品質が解らない商品を買ったことが、もしくは買わなかったことがあるでしょ?
心理的品質を比較して選んでるから、比較せずに何もかもを買ってるわけでもないでしょ?
このスレで高らかにそんなこと言われても知ったことかとしか言い様ないぞ
288 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 23:36:08 ID:mrQ3fvD50
アンリアルエンジンは糞(日本人開発者にとっては) まともなパフォーマンスが出ない(日本人が使うと) 使うには細かい事気にしない図太い神経が必要。 繊細な日本人には無理。
289 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:36:43 ID:MFCT6t0/0
>>285 Oblivion オモシロイぜ
PC版でやってるけど (PS3、360)マルチだけどな
>>289 だから具体的に何が良かったのか語らないと駄目だって。
オブリの何が良かったのよ?
よーし、適当にかくど 俺もまだ、大学生だから、まわりでゲームやってる奴、少しはいるけど ゲームの事詳しくない奴(ほとんどの奴)は、XBOXをセガサターンと同じようにとらえてる、 そもそも一人でプレイするような臭いゲームが多い・・・雰囲気がする。(実際は知らん) グラフィックが妙に綺麗なのも、マニア臭くてキモイ PS3は、凄いスペックなんだろうなー? みたいな印象、でも、みんな持ってないww パソコン持ってる奴ばっかりだし、みんなパソゲーで十分、結構ゲーマーぽい根暗な人でも、 有名タイトル以外はやってないっぽい。 RPGは、やってる奴結構いるけど、最新機種じゃなくて、エミュかPS、PS2 ということで、クオリティの高いゲームに執着してない、既に満足してる・・・ そんな感じ。
292 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:38:14 ID:MFCT6t0/0
某しょぼいSEばっかりいる会社に見学いったとき、ゲームやります?って聞いたら みんなやってるよ・・・って言ってた・・・ 2年前だけど・・・・ 朝礼の後、PS2のソフトを貸し借りしてますたww どうでもいいけどさ・・・ やっぱ、場所で違うかなと・・・
295 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:41:26 ID:MFCT6t0/0
おまえら程度の奴らじゃ、本物のクリエーターがどのような感覚を持ってゲームに取り組んでいるのか? 絶対に想像すら出来ないだろうな・・・。 知識なんてモノは必要な分だけ、あれば良いんだから・・・。 無駄を省くことが、本物が見えてくる。
無駄を省くことで、本物が見えてくる。
299 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:44:01 ID:MFCT6t0/0
>>296 今、箱のゲーム手元ないのに?(Wiiも箱もあげちゃった)
そら、無駄は省かなきゃいけないだろ、無駄なんだからなwwwww あたりまえだろw でも、何が無駄か分かんなきゃ意味ない、重要かもしれないんだぜ?
千手にWiiの話は振らん方が良いみたいだな。視点が偏りすぎてるわ。
>>285 地球防衛軍マジお勧め
どんな所が?と聞くならニコニコで動画みるのお勧め
>>299 その書き込みを信用して聞くけど、じゃあ何故オブリの何が
面白いのか具体的に語ろうとしない?
過去スレで語ったとか知らんって。
簡単でいいので列挙してくれよ。
刑事は今、次世代据え置き機を一つも持ってないのか?
>>302 しかし、地球防衛軍ってSIMPLE2000のゲームってイメージがあるので
360で遊ぶ気にはなれない。360版はまがい物だろ。
>>305 いや、お前の知ったかぶりは、トートロジーにすぎない・・・ 当たり前の話だと指摘したつもり
じゃあ、ついでに・・・ ありがたく思え
「今日のゲ流論理学? 2」 卑屈に戦闘編
【かっこよくて負けない心構え】
反論や反例を想定し、それらを防ぐように書く。
説明や理由なしに主張しない
【反論を許さない卑怯技】
あくまで個人的な意見だと主張する
お前には理解できないと、つけ加える
価値観が違う、いろんな意見が大事>少数派の言い訳
【卑怯かつ最強の戦い方】
褒め殺し or 馬鹿な振りをする>ワザとなので痛くも痒くもない。
話題をそらすための話題を準備
2回見直して書き込む
書いた後、レスを読まなければ、絶対勝ち。
過去ログを検索し、相手の特徴を読み、矛盾に追い込む。
308 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:57:55 ID:MFCT6t0/0
>>303 んー、ネタバレ含むしなぁ
例えば世界観をあらわすのに
本を仲介して イメージを補間してたり
不完全ながら街の住人に生活AIが組み込まれていたり
PCならMODで世界がガラっと変わったり
果てしない世界で 暗黒面だと盗みや殺人やスリ さまざまなクエストや生活が絡みあっていたり
ギルドにも殺人ギルド!や傭兵なギルド、魔術師、ファイターギルドなどがあって
しゃぶり尽くせるし
世界は綺麗でノホホンとかできるし
家を持ってコレクター生活ができたり
書き出すと色々あるんだけどバレが含むから書けません
俺に言わせれば、360のゲームが売れないのは当たり前。 だって、360のゲームって地球防衛軍みたいに、金に物を言わせて PS2から引っ張ってきたゲームばかりだからね。 こんなものマンセーするに値しないものだと直感的にわかる。
>>307 はぁ〜お前みたいに知識バカじゃないからな・・・。
その程度がノウハウなら、そんなモノを無視して、幾らでも
発言が出来るが???
まぁー・・・玄人で、俺が言っていることが当たり前すぎるのなら
お前が高度な話でもすれば良いだろ?
高度な話について行けない奴が出てきた方が面白い。
311 :
刑事コジャック :2007/04/05(木) 23:59:09 ID:MFCT6t0/0
>>304 今は無いねぇ
ちょい前まであったけど親戚の子供に貸した(たぶん帰ってこない)
312 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 00:00:30 ID:+Fk8/GTo0
子供もある程度の歳になったらパソコン買うじゃん? そしたらゲーム機要らなくなるんだよね。 エミュやインターネットで十分遊べるから。 ================================ ゲーム業界終焉 ================================
314 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 00:00:37 ID:q0H4qqnS0
箱○で面白いゲームって言ったら、まずバトルフィールドだろ それからHALO2 それとGoW あと車ゲームの何とかリベンジも面白いな 他は良くわかんないけど、安心して遊べるゲームが多いね
315 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 00:01:24 ID:F0xOo5d80
箱ならピニャータとかあるだろ
任天堂はいい。少なくともPSのパクリではない。 あえてPSとは別路線を行っている。 360は、過去の王道路線(PS2の路線)をパクっているだけ。 ポリシーも何もあったものではない。 クリエイティブなものを重視しないその姿勢は三流と言わざるを得ない。
317 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 00:02:19 ID:q0H4qqnS0
少数派がとるべき手段はひとつ スクラップ&スクラップ 国家転覆である この腐りきった世の中に対して残された唯一のもの それは徹底的な破壊である
318 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 00:04:47 ID:F0xOo5d80
319 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 00:05:24 ID:d9aDAovy0
さすがに360がPS2のパクリ路線と言うのは無理があるような。 確かに高性能路線ではあるけども。
321 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 00:07:29 ID:F0xOo5d80
>>313 ほえ
そんな高等テクニックなのかえ
メモしとこ
質問があれば答えちゃルぞ
>>308 >世界観をあらわすのに
>本を仲介して イメージを補間してたり
そのギミック、RPGならよくあるものですが。
イメージの補完が素晴らしいなら
分厚い取り扱い説明書でもマンセーできるのか?
>不完全ながら街の住人に生活AIが組み込まれていたり
その凄いAはどの程度面白いことを語ってくれるのよ?
傍目には単にウロウロしてるだけにしか見えないんじゃないの?
>PCならMODで世界がガラっと変わったり
それ単にプレイ時間が引き延ばされるだけじゃん。
>果てしない世界で 暗黒面だと盗みや殺人やスリ さまざまなクエストや生活が絡みあっていたり
>ギルドにも殺人ギルド!や傭兵なギルド、魔術師、ファイターギルドなどがあって
>しゃぶり尽くせるし
無駄に時間を使うだけ。大体それゲームの面白さにはほとんど関係無いとしか思えない。
>世界は綺麗でノホホンとかできるし
のほほんって・・・それ面白いのか?
>家を持ってコレクター生活ができたり
一人でコレクター気取っても空しいだけ。
てか、ここは進化スレじゃないのか?特定ソフトの質問はスレ違いのような。
324 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 00:11:39 ID:6XA0P1od0
>>322 何か君の疑問つまんないよ
とにかくやれよ
俺はそこが面白かった、俺はそこに面白さを感じないって水掛け論にしかならねーじゃねーか
>>318 バレットウィッチ、デッドラ、ロスプラ、ブルドラなど。
この手のちょっとリアルっぽいアクションやRPGなんかは
全てPS2からのパクリってイメージ。
>>322 個人のレビューにそんな逐一突っ込まんでも・・・。
328 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 00:12:46 ID:S3risW7/0
>>320 ある一定以上の性能が無ければ、ユーザーを楽しませることができないクリエイターへの救済措置でしょ。
それを喜ぶユーザーが多い海外では、そういうハードがあって良かったな、と思うよ。
>>326 それは無茶苦茶だろwそれならPS3なんてモロじゃねーかw
>>329 PS3はPS2継承して当然じゃん。
でも360がPS2を継承するのはパクリ。
これは人として正しい認識だよな。
331 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 00:15:30 ID:S3risW7/0
>>322 他人が感じた面白さを、自分の視点で否定するなんて無茶なことするなあ…。
>>322 その辺は、周りにやる人間がいるか、どこかのコミュニティに参加してるかで、
結構感じが変わるんじゃないかなあ。
オブリって、やったこと無いから外部のイメージだけど、先祖返りなんだよね。
良い意味での。
>>330 パクリというか、既存の流れと言った方が。
333 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 00:15:45 ID:IxArqQYO0
ハードでパクリってどういうことよ?ハード自体はゲームじゃないよ? 強いて言えば、PS2、PS3、Wiiはレンダがどことなく和風。箱○はどことなく洋風。だが微妙。 んでFC、SFC、PS、PS2は中性能路線だよ。 高性能路線は、DC、64、GC、PS3。 Wiiは低性能路線。 箱○は高性能路線なのか中性能路線なのか微妙。2〜3年後には中性能の扱いになるかな。
ハードのパクリは、どーみても エリートぐらいだけだろ? あれはPS3の将来性を怖くなって、あわてて損してでも 出したみたいだし
>>326 ブルドラは兎も角、他の三種はPS2から(ry)ってのはおかしいぞ
バレッチはスペックを活かしてTPSに物理演算の要素を強く入れ
デッドラは言わずもがな
ロスプラはTPSにロボットアクション…いや、広大なフィールドが売りか
337 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 00:17:46 ID:F0xOo5d80
>>322 別に本を読みたくないなら読まないでもいいよ
興味があれば分厚いトリ説も読む人よ
信長に興味があれば 歴史小説読むしね
>>MOD
んー? そうかい、 好きな世界を作ったり
難度を調節したり、モンスやNPCの顔入れ替えたり
服装MODでかっこよくしたり
魔法や武器をチェンジしたりするのは楽しいよ
>>のほほん
やったことあるの? 超美麗にして山を登ったときの絶景や
野原を馬でパカパカ歩くの楽しいぜよ
>>コレクター
ぶつ森とかSIMSも一人でコレクターよ?
>>333 その辺りも微妙な分類な気がするなあ。
処理能力の大幅な向上を目指さなかったのって、Wiiが実質初めてみたいなものだし。
他のハードがコスト度外視しすぎてるからな。 高性能っつーか超高性能っつーか。
>>332 既存の流れ?違うだろ。
多くの人はこういうゲームをPS2で体験しているのだから
PS2のゲームと認知されて当然。
「PS2っぽいゲームだね。じゃあPS2(またはPS3)で遊べばいいじゃん」
と思われるってことだ。
PS2っぽいゲームを360で遊ぶ理由はない。矛盾した態度とさえ言える。
>>340 PS2っぽいゲームってなんだよ・・・
(ソフト名)っぽいゲームだ、ならともかくハードで語ることじゃないだろ
パクリ自体は悪い事ではないし、実際コンセプトが被る事だってあるだろう コンセプトが被ったってそれがベストなりベターなりと判断したのなら無理やり 路線を変更すべきではない。 パクルも何もみんなが使うことによってその技術もいい感じに枯れて来るのだ
343 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 00:24:08 ID:6XA0P1od0
ハード憎しの発想止めたら?
>>342 枯れる前に成熟するんだよな
これはどのジャンルもカワラン
>>340 「っぽい」ってのと「パクリ」じゃエライ違いだぞ。
後半は、360が売れてない理由の一つとしては、そうだろうとは思うけど。
346 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 00:25:17 ID:IxArqQYO0
「PS2が」リアルっぽいアクションやRPGを作ったわけじゃなく、各ソフトハウスが作ったわけなんで… 1ハード1マリオの任天堂ファンは、ハード≒ソフトになっちゃってんのかな。
>>340 >>「PS2っぽいゲームだね。じゃあPS2(またはPS3)で遊べばいいじゃん」
なんで(またはPS3)が付け足されるのかわからん。
PS2っぽいゲームを360(またはPS3)で遊ぶ理由はない。
ならまだ分かるんだが。矛盾した態度とさえ言える。
348 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 00:27:16 ID:F0xOo5d80
>>Ai 例えば お馬鹿AIなんだけど ---- 目の前で「スリ」がおこったとする ↓ 目撃した人が衛兵! 衛兵!と叫ぶ ↓ それを目撃した中の一人がスリをした奴に斬りかかる ↓ そこに衛兵がやってくる ミスって他の住人に斬ってしまったりする ↓ そうなると 街中で 逃げ回る人 助太刀をする人 助けを叫ぶひと あちらこちら 大騒動とか ↓ 気がつくと 街中 死体がアチコチに ↓ たまたまいた、ペット連れのご夫人が死んでしまうと ペット寂しげにたたずんで. そこで何日も何日も 死体のそばを離れないとか... --- それでも まだまだAIは不完全だけど..
>>340 すごい言いがかり
マジでゲームの歴史はPSから始まったとか信じてるんじゃないの?
痛すぎ
>>347 >PS2っぽいゲームを360(またはPS3)で遊ぶ理由はない。
強弁だな。PS3はPS2の後継機なのだからPS2のゲームが
発売されるのは当然の流れじゃん。
351 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 00:29:33 ID:IxArqQYO0
正直、バイオをHDTVでやるために箱○買った。 これね、PS2でできそうでできないの。HDTVだと汚くて見れないの。GCも同じ。 内容なんかオーソドックスで構わないよ。 どうせ天才なんてたまにしか出て来ないんだし。
>>347 「360って、別に今までのゲーム機と大して変わらないから、
今まで出てたゲームの続きが出そうなPS3の方でいいかも」
ってのは、考え方としては、普通にあるとは思うけど。
その「今まで出てたゲーム」が出て「価格が見合うものなったら買うかも」
って前提は付くだろうけどね。
>>350 別に当然の流れじゃないよ。
十分な市場が形成されないなら、ソフト会社に出す義務は無い。
>>PS3はPS2の後継機なのだからPS2のゲームが発売されるのは当然の流れじゃん。 なんで当然なの?
>>342 >コンセプトが被ったってそれがベストなりベターなりと判断したのなら無理やり
>路線を変更すべきではない。
全然違う。360のクリエイターに求められる事は本当に自分が面白いと感じたゲームを作ること。
暴力ゲーやエロゲーだって面白いのなら取り入れる貪欲さが必要。
そういう態度でなければ既存の枠を超える事なんてできんよ。
>>351 それ、本当にあるよな…
どんなに小さなテレビでもボケボケになってしまうPS2ゲームに泣いた
ぶっちゃけ、
>>241 書いた後、初めて 真・三国無双4をプレイしたんだが・・・・
インストールした後、放置プレイしてたww
感想
指が疲れる、難易度普通にしたせいか、雑魚兵の攻撃が、ほとんどない。
敵武将からも、走って逃げれるから、よく見てれば食らわない
HP減ったら、無双技が急に強くなる・・・・ 饅頭食いたくないwww
まだ良く分からんが、いろんな要素があるらしいな、武器、アイテム、拠点とか・・・
ちょい、最高難易度えらんでみる・・・
当然だから既存のままでOKなんつってるから PSWが閉塞し終焉を迎えつつあるんだろうに
>>354 別に、360のクリエイター全部がそうする必要は無いでしょ。
こういう言い方はアレだけど、市場が望む限り、ビジネス的なソフトも必要。
SFC時代を知らない若造がいっぱいいるスレじゃな。
3DでちょっとリアルっぽいからPSのパクリとか、知能低すぎて何にもいえんよ
>>352 >十分な市場が形成されないなら、ソフト会社に出す義務は無い。
それはクリエイターの立場から見た場合の話であって
消費者としての視点ではない。
>>353 >なんで当然なの?
そこまで語らないと解らないのか?
PS2の後継機がPS3ならPS2のゲームの続編が出るのはPS2かPS3じゃん。
ハードが変わったら既存のファンを蔑ろにしてしまうのだから
プラットフォームをは極力同一であるべき。
無双のほうが元祖だが、ぶっちゃけBASARAのほうがおもしろくね? まあアクションゲームで光栄とカプコン比べるのが可愛そうだけどさ。
>>267 複雑な物をどんなに細切れにしたところで、複雑である事に変わりはない。
にも関わらず、OOPではSRPに従いクラスは細分化される。なぜだろう?
複雑なロジックを細分化すると単純なロジックの集まりになる。
複雑なロジックと、単純なロジックの集合体、両者の総体としての複雑さは
等価だが、その質は大きく違う。
細分化とは、個の複雑さを群の複雑さに置き換える行為だと表現できる。
フレームワークはそれ自体をファサードと看做す事もできる。
群の複雑さを隠蔽して扱い易さを提供する。
だから、フレームワークは最大粒度(出来合い)で使うのが最も容易い。
しかし、その状態が最も汎用性に乏しい(その基本特性は特化)とも言える。
>>267 フレームワークから自由度を得る為には?
1段下がった粒度での再利用を試みる。それでも駄目なら更に1段下げる。
最終的にはライブラリやコード片という単位にまで降りる事になる(その時
点で既にフレームワークとしての特性は失ってるわけだが、当然にして自
由度は無限大)。
フレームワークに対して1段下がった粒度とは?
ファサードを外した状態とも言える。もう気の利いた受付嬢はいない。
どれが何を担ってて、どれとどれがどう組み合わされて何をしているのか?
それらを全部自力で管理しなくちゃならない。
粒度を1段下げるという事は、自由度が増すと同時に、その複雑さもまた増
していくという事を意味してる。
>>358 ビジネス的なソフト「ばかり」だろ。
360の洋ゲーはともかく、360の和ゲーで独創的なのなんて無いよ。
>>267 フレームワークから自由度を得るという事は、その複雑さと向き合うという事
なのだから、それを行うエンジニアの能力を超える自由度は得られないとい
う事を意味してる。
これは、フレームワークの問題ではなく、それを扱う人の問題なんだよ。
なぜ日本のゲームメーカーはEU3を扱えないか?
それを扱うに足る能力がないからだよ。
>>361 は自己矛盾してるのに気がつかないのだろうか
>>361 当然じゃないからマルチになったり発売中止になったりするんですな。
妄想乙。
プレステ以外知らないとこうなるんだな……
>>361 消費者としての視点ねえ。
360を買った人間も消費者なんだから、別に問題ないと思うけど。
PS時代突入時期にすでに崩れてる理由を出されてもなあ>プラットフォームは極力同一
371 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 00:39:30 ID:IxArqQYO0
ほんとうに独創的なら佐藤藍子が話題にするはずだな。
日本人はマルチタイトルを、格が低いと見るから 迂闊なマルチは首を絞めることにもなる
>>368 マルチになるのは苦渋の選択。
発売中止にするのも苦渋の選択。
ユーザーの心理としてはPS2のゲームの続編は
PS2またはPS3で遊びたいだろ。
少なくともPS2の続編が360で出ることを
喜ぶのは360信者のみ。
>>365 洋ゲーの方もどうかな?
360の洋ゲーって、かなりの数がPCゲームの流れからきてない?
>>372 ×日本人は
○PSW住人は
じゃなきゃDMCマルチでボイコット騒動なんか起こさないだろ。
みんなFFの続きは64で出るべきだったと思う?
プレステ以前のゲーム機は無視か。儲にありがちな起源説だな。
>>373 まあいいたいことはわかる、PS3だけ発売して利益が大幅に期待できるなら
それだけでいいんだろうけどね。
結局たいして売ることができなかったSCEが悪いわけで、消費者が悪いわけでも
サードが悪いわけでも、360信者が悪いわけでもないんだな。
>>373 あれだな。FF7がPSで出たのもPS信者のみがよろこんだってことだな。
380 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 00:44:38 ID:F0xOo5d80
なんつーか FC、SFC、PCゲがルーツの大元なんだけど あとD食の3DOとか無視なんかい?
>>376 個人的には出るべきだったと思うね。
ってかムービー?アレ良くないよ。グラフィックの進歩によるインパクトを半減させたね。
>>376 FF9以降は凡庸な感じになちゃったけど
FF7やFF8の突飛な路線も嫌いじゃない
でもDQは64で出るべきだったと思った
>>381 俺はもうあそこらへんで終わりにしておけば良かったとは思うがw
384 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 00:46:58 ID:IxArqQYO0
HD機で下位互換あっても意味ないよ。どうせ汚くて嫌になるから。 PCのエミュで軽くFCゲーやるのとは赴きが違う。
>>379 初代PSは十分斬新だったと思うぞ。
2Dから3D、カートリッジからCDへの過渡期だった幸運もあるけど
PS自体も、子供だけでなく大人や女性層にもアプローチしたゲーム機として評価できる。
FFが新時代に対応するために、PSへの移行は誰もが
納得する選択だったと思うがどうよ?
>>314 オンゲ寄りの視点かな?
オフならHaloが相当面白かった。て言うか、COD3、ベガスの直後に
やったせいもあるんだろうけど、Haloで突撃プレイ(ハンドガン+殴り
+ジャンプでドンドン前進)は爽快感抜群だった。
当たり判定は大きめで敵は柔らかいから、ぶっちゃけ難易度は低め
なんだけど、そこが逆に爽快感に繋がってて、シューティング本来
の倒す楽しみを味わえた。
64じゃ無理・・・ プレステのようにCDプレスして、包装して売るなら 原価100円かもしれないが 半導体を使いまくったカセットは、すっごく金がかかってる・・・ 64のソフト高すぎ・・・ と・・・64持ってる俺が言ってみる
需要がある限りROMの高騰は収まらなかっただろうことは確かか
修羅モードで大京つかってんだけど、雑魚に3発攻撃されたらアボン・・・ ゲージ溜まるまでは、矢で戦えと・・・ そういうことか? 最初からプレイしてるはずなのに、護衛武将が強化されてて微妙に萎え まあ、育てる楽しみってことか?
>>385 PSがどうとかは関係ない。
FFがそういう風なインパクトを与えただけで、
PSが選択されたわけではない。
たまたま、丁度良いポジションに居たのがPSだっただけ。
もちろん、PSが生み出した種々の流れは良かったのは間違いないが、
それは、未来においても、流れの中心に居られることを約束したものではない。
時代にそぐわなければ、端に追いやられてしまうのは、いつも同じ。
ま、PSがSFCの後を継いだように、 PSの後をWiiが継ごうが360が継ごうが、文句言われる筋合いはねーってこってすよ。
本来はPS2を継承すべきだったPS3が駄目駄目なのは 日本のゲーム業界にとっては不幸としか言いようが無いな。 おそらく、PSが培ってきたゲーム達は消えてしまう運命にあるのだろう・・・
カキコしようと思ったことを先に言ってしまうroDn3uHu0に嫉妬
394 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 00:55:41 ID:F0xOo5d80
PSが産み出したゲームって何? パラッパとかIQとかそんなのしか無くね? 他はアーケードだったり、他の機種からの系統だったり そんな気がするんだけど
もう既にPS2の後を継いだのはDSになってます
>>392 消えていくゲームは、所詮その程度のもの。
培ったものが本当に価値があるのなら PSPはもうちょい景気よくてもいいと思う
>>392 PSで生まれたゲームは、PS2であらかた死んだ。
PSでパネキットを出せたSCEはPS2時代にはもう居なくなってたからな……
>>392 自業自得だろ ユーザーの方向いてたら6万のハードなんてつくらねーよ
PSで培ったゲームを自ら潰したのがPS2だしな
>>394 PSの一番の特徴と言えばゲームの安価化と大容量化の気がする
俺はこれについてはあまり好い印象を持ってないが
>>401 「行き過ぎた」ってのは付けて欲しいかな。
その二つも、悪い事って訳でもないし。
>>400 確かに自業自得。
ソニーに同情する気にはさらさらなれないけど、
しかしだからと言って360を応援する気にもなれない。
消去法でDS又はWiiとなってしまうんだよね。
そりゃwiiやDSも難儀なことだ。俺は任天堂に同情するよ。
405 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 01:03:25 ID:F0xOo5d80
製作者支援として 360のライブアーケードを育てたいけどなぁ 昔のMSXみたいに?、販売チャンネル、体験版配布とかで
406 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 01:03:39 ID:6XA0P1od0
>>386 レジェンドでやってみ?
そこに戦術性が加わって最高になるから
上手くなるとレジェンドでも突撃プレイが出来るようになるんだよなぁ・・・
マジ快感
DSもWiiも厳しくなる主流の時代を避けるために 亜流で差別化し儲けるべく作られたものだろうに 他機種の不甲斐なさで矢面に立たされた感じ
>>407 そういうわけじゃなかろ。
今の路線に先が見えないと判断したから方向性を変えたわけだし、
ってか、DSはむしろ主流っつってもいいかもな。
ダウンサイジングした据え置き、据え置きの亜流としての携帯機ではなく、
携帯機としての個性を追求したっていうか。
海外で360が受けるのは理解できる。 PS2の頃、海外のクリエイターは自分のやりたい事を 十分できていなかったように思える。 唯一、GTAは暴力ゲーと蔑まれながらも我を通したのが 誉められるくらいか・・・ スポゲー量産するだけのEAでかい顔してる悲惨な時代だったはず。 でも、360では明らかにPS2の頃とは違った雰囲気があると思う。 暴力ゲーと蔑まれながらも、クリエイター達は自分の作りたいものを 作っているのではないだろうか・・・と。 そういう態度こそ、まさに日本でも求められていると思う。
410 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 01:09:18 ID:IxArqQYO0
PSがSFCを継いだ理由は、 PSがモテるっぽいような軽薄CMでドラマ厨獲得。 サターンかPSか迷ってたゲーマーがシェアの大きい方に決心。 今モテるっぽいような軽薄CMやってるのは、任天堂の方だね。 ところが、Wiiではゲーマーが決心できない。 日本はそういう国だってこと、MSは分かってないようだね。
>>408 Wiiは携帯機の性能が上がっても追随できない
据置機としての個性を追求したってところか
「売れるゲームを作りたい」というクリエイターの本音を ユーザーに察知される、ということは、 つまり「こいつらは見た目(あるいは知名度)だけのつまらん ゲームを作るかもしれない」という不信感を生むのではないか? 逆に、批判されながらも我を通す様は、クリエイターとしては信用されると思う。 360のゲームにクリエイティブを感じない理由もこの辺にあるような気が。
413 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 01:14:19 ID:6XA0P1od0
>>408 今の路線じゃ、「任天堂」は先が見えないってだけだろ?
任天堂はリアルなゲーム作れないからねえw
しかも資金力じゃMSの足元にも及ばないし・・・
あくまで任天堂固有の問題をゲーム市場全体の問題にすんなってば
>>406 実はレジェンドには挑戦してみたんだが、フラッドが出てくる
辺りで詰まったorz
飽和攻撃怖すぎ、プラグレ投げたら、体にそれくっ付けたま
ま追いかけられて、ちょwwwwこっち来んなwwwww状態。
むしろ脳内世界観を広げるほうが 理解できない不信感があると思う
416 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 01:15:33 ID:F0xOo5d80
>>410 MSは地固めしてる時期だよ
日本のシェアが獲れるとは思ってないだろ。
ピーターモリニュー、ヒゲ、レア社など着々と獲得して
ゼロだった基盤をイチから積み上げてる途中
>>413 先が見えないから路線変更したんであろうことには同意。
今の路線じゃゲーム業界自体の先が見えないからってえらいおじちゃんが言ってたよ。
でも、MSのクリエイターが最高のゲームを追い求めたところで 「ファントムダスト」みたいなゲームが出来てしまったりするんだよね・・・ ちょっとだけ出来の良いアクションゲーム。 それがどう面白いのか?とかは考えられていない。 今までのゲームよりちょっとシステムが凝っているだけ。 「思考停止している」という表現がぴったりだと思う。 お前それ自分で遊んで何がどう面白いのか 説明できんのかよって叱ってやりたかったよ。
419 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 01:18:45 ID:6XA0P1od0
>>414 フラッド出てくるところまでは行ったんだ
それもうクリアしたも同然じゃん
4面をクリアできたってのが凄いね
フラッドは実弾系さえあれば余裕だよ
ショットガンとマシンガンあれば何とか乗り切れる
多分詰まってる場所は「私は天才だ」を連呼する奴が出てくるところでしょ?
あそこは確かに辛いけど、位置取りとグレネード投げるタイミングで乗り切れるはず
420 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 01:19:53 ID:IxArqQYO0
>>416 世界で言うなら今986万台。1千万台になれば、もう磐石じゃないかな。シェアがシェアを呼ぶ。
日本の自称クリエイターには「本当は映画つくりたいけど才能ないからゲームで我慢しよう」 みたいなイメージがあるな コスト的に自分の世界を追求する派はDSかPCに流れてるんじゃないかね 世界樹とか
422 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 01:22:23 ID:6XA0P1od0
423 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 01:22:25 ID:F0xOo5d80
>>420 ジャンル偏りすぎw
話にならないよ。
そのためのレア社とヒゲなんだろうけど
カプコンも偏り最先端だし
>>418 見た目の派手さが面白いんじゃない?
基本的にバカゲーは見た目がリアルであればあるほど楽しかったりするよ
見た目と挙動のギャップが楽しいみたいな
ジャンルと言えばまともなSLGがコンシューマーから消えて久しいな。 あのジャンルはもう無理なのか。
426 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 01:26:37 ID:IxArqQYO0
>>423 シェアさえあれば、サードによって勝手にバラエティが増えるってのがハードじゃないかな?
いい意味で糞ゲーも増える。
シェアがないのにバラエティに富むハードなんて無理だよ。
>>424 その手のインパクトは3分で飽きるもの。
ユーザーに鮮烈なユーザーエクスペリエンスを与える訳ではないよ。
>>426 PSPはシェアの割りに意外といけてると思うんだが
429 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 01:28:52 ID:F0xOo5d80
>>411 そんなトコだろね。
任天堂が特に恐れてたのは、マルチメディア機にゲーム機が内包されることだから、
据え置きにしろ携帯機にしろ、それぞれでしかできないことを模索した。
BDプレイヤーでゲームができる、モバイル端末でゲームができる、
というふうになったら、ゲーム機以外を作れない任天堂の居所がなくなるかんね。
ただ、一方でDSもWiiも、
端末としての用途に踏み込みつつもあるんだよね。
今後の流れを踏まえて、色々考えてるんでしょうよ。
絶好調のうちになんとか道筋つけときたいだろうしね。
>>426 卵が先か鶏が先かってやつだろ。
シェア広げたいならやっぱりヒット作が必要。
ヒット作生むためにはクリエイターとして優秀でなければいけない。
って事で、現状を打破するためにはコンテンツクリエイターとしての
能力が必要ってこと。
MSは、プラットフォーム運営者としては優秀だが、
コンテンツクリエイターとしては三流。
意外とRTSとかコンシューマに来ないよな やっぱりあればっかりは、コントローラーでは操作が複雑すぎるからな
>>427 じゃあまあそういう設計思想じゃないんじゃない?
>>433 洋360に指輪戦争のRTSあるけどやっぱり操作感は微妙らしいな。
努力は認めるけど、と言う程度。
がんばってコンシューマーに合うように調理してもピクミンがやっとじゃないかな。
>>434 CGのインパクトだけだったら、「ダブルスティール」あたりの方がまだ優秀だったね。
まあインパクトだけ追い求めている時点で凄まじく刹那的というか、
そんなもの6000円以上出して買わせるなって感じだが。
>>425 俺的にはPS2のAD大戦略が最後の希望の星だったんだがな…。
あれが丁寧に作られていたら化けたかもしれないと仮想戦記。
売れないからメーカーが力入れない>力入ってないから買わないのマイナススパイラル
RTSは次世代DSか、パネル乗っけてくるならPSP2あたりで盛んになるんじゃね? DSではコマいのがちょこちょこ出てるし。 ただ、ジャンルとして普及するかどうかは微妙だな。
439 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 01:39:00 ID:6XA0P1od0
RTSはマウス捌きを競うゲームだからなぁ・・・
DSにはSFC時代のシムアースとかあの辺のような無茶な(褒め言葉)ゲームを期待したい。
>>432 gearsはマジで凄いけどな 3ヶ月位遊んでるけど飽きが来ない
デッドラも高性能機ならではの、すげー大量のゾンビで面白かったし
ロスプラは、巨大なボスとの手に汗握る戦闘、戦闘機体と白兵戦によるマルチ対戦と本当に面白かった
敷居が高すぎて、日本では主流にはなりえないと思うけど、本当に満足
ちゃんとハードの色を出せてると思うけどね
>>436 まあそれは買う人それぞれだしなあ、数秒に数千円出す人も居るんだろうし
俺はポケモンで何時間も遊べる人間だけど、そういうのも興味があるし
所詮はその人それぞれの優先度の問題だと思う
443 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 02:38:56 ID:IxArqQYO0
>>428 PSPは2107万台…
DSの半分で、箱○の倍。
2千万台あれば、十分な市場だと思う。
三国無双はコツコツ進まないと無理なゲームだとわかた・・・・
最初から修羅モード出てるのって、NODVDパッチいれたからか? まあいいや、相当慣れてないと、無理だとわかたwww
446 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 07:04:36 ID:AyUaYcT8O
舌の肥えた日本人に、FPSは遊んでもらえないよ もっと色々出来なきゃ駄目っすよ あと操作系があれじゃあ、触ってポイじゃないかな
447 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 08:01:03 ID:VMsE9XIf0
FPSの場合は ほとんどやらず嫌いが多いからなー
448 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 08:06:01 ID:jkAVHq9mO
退化もまた進化である、本当の退化とは変わらない事
449 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 08:06:20 ID:kYRegYYp0
FPSに何が出来るのか知ってるのだろうか 旧マリオはジャンプとダッシュの構成っての理解してるのだろうか
450 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 08:14:17 ID:AyUaYcT8O
今のFPSは避けれない鉄砲を打ち合う移動型モグラ叩きじゃん 仮に簡単操作になった場合、モチベーション保てるわけ? アナログスティックでわざわざ操作感悪くすると楽しめて、マウスだと精確すぎて楽しめない? 操作感を悪くしないと遊びにすらならないって事かな
451 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 08:18:29 ID:AyUaYcT8O
敵がわざわざ外して攻撃して来る事が前提のFPS。 そりゃつまんないって
452 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 08:26:18 ID:6XA0P1od0
FPS
453 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 08:29:22 ID:6XA0P1od0
FPSで弾が避けれないって言ってる奴はマリオやりすぎじゃね? ジャンプで避けようと思うから避けれないんであって、 弾を避けるには遮蔽物と頭使わなきゃ
454 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 08:33:14 ID:kYRegYYp0
武器によって精度があるから 収弾がバラけて当たらなかったりするのだが モグラ叩きってw 横スクロールゲも縦スクロールゲも奥行き型ゲも 弾を撃てばモグラ叩きになるんじゃね モンハンもモグラ叩扱いになるのかねぇ
いろいろ感じ方は違うんだな まぁやったタイトルの違いとかもあるんだろうが 俺はFPSってパズルか詰め将棋みたいなイメージだったりする 欠けてるとこを埋めていく感じが 味方がいるゲームを好んでやるからだろうけど 撃つとか避けるとかになる前の方が楽しいのかもしれない
456 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 08:51:43 ID:6XA0P1od0
HALO2なんかだと正面から向き合っても どちらが正確に当てるか、どちらが上手く避けるかの戦いになるんだよね 予想外の動きや小刻みな動きで敵の弾を避けないといけない まぁこの辺は想像力のないやつには出来ないんだけどな リアル系FPSやカバーアクションの多いTPSの場合詰め将棋っぽいよね
見てから避けが楽しみたいなら弾幕ゲーム FPSは基本的にはモグラ叩きの様に出てきたのを見てから叩いてたんでは遅い。 動きを予測する必要がある。相手の移動の少し先を予測し撃つ。 相手を見てから照準を移動して合わせて撃っていたんではまず負ける。 いかに相手の予想外の動きをして先手を取るかがゲーム性になっている
基本的に正面同士での撃ち合いは下策。
459 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 08:56:30 ID:kYRegYYp0
モグラ叩きというより 缶ケリ カクレンボ 鬼ごっこ 雪合戦 この要素がある
なんか一人プレイと対戦プレイでいがみ合ってるような。
461 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 09:18:30 ID:kYRegYYp0
FPSのどのゲームをやったのか 聞いてみたいなぁ 見てくれで判断して文句言ってるとか ありがちだし すぐ死ぬってクレームなら理解できるがw
最初に 今のFPSは・・・と書かれてるし 下半分は バイオ4PC版への批判にも似てるけど 上の流れからいくと PC(マウス)からコンシューマー(アナログスティック)への 調整の中でFPSがだんだん単調になったとか感じ先行きヤバイよってのを 今のFPSは・・・モグラ叩きじゃん と表現してるんかな 俺はFPSはPCでしかやってないので、そういうことは よくわからんけど 楽しめてたシリーズがコンシューマーへ行って出来が悪く なってて失望させられてるんかな
463 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 12:37:25 ID:AyUaYcT8O
要はカーソルで相手より早く敵の頭に標準つけるゲームでしょ 本来精確無比な動作が可能なPCキャラに勝てるわけが無く PCキャラの攻撃は当たらないよう設定されてる
>>463 今のゲーム性はそんな単純なもぐらたたきでもない。
またFPSの話かw 何故このアドベンチャーとかパズルの話題で盛り上がらないんだw ま、オレもパズルゲームの話じゃ盛り上がれねーが('A`)
深読みし過ぎでしたか
パズルかなってのは
http://www.ubisoft.co.jp/products/ghostrecon/04c.html こういう感じのことなんですが
このゴーストリコンシリーズ以外でもレインボーシックスシリーズや
ブラザーインアームズシリーズ(これはもう少し単純)他、結構前から
こういう要素がポイントのゲームは増えてますし、PCではさらに増えますし
あと多人数の対戦の出来るゲームなら、こういうのがシステムで用意されて
なくてもプレイヤーどうしがいろいろ考えてもっと厄介なことやって
来るんじゃないかなと
そっちは俺がインターネット対戦やらないから詳しくは解からないけど
467 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 15:49:41 ID:6XA0P1od0
469 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 16:49:08 ID:6XA0P1od0
どらえもん的世界だと3D空間がパズルや素晴らしい演出になりえるよね 和ゲーはビッグライトとかスモールライトとか、3Dの利点を活かすギミックをもっと考えないと・・・ 3Dの利点っていうのは、 ・遠くまで見えること(ズームする快感) ・それを狙撃できる快感 ・でかくするのが容易 ・小さくするのが容易 ・臨場感 ・曲がり角が見えない ・指した点にアクション可能(これは分りにくいので解説をば。) 最後のは照準を合わせた場所がそのまま、アタックポイントに出来るんだよね 距離は関係ない 場所を的確に指し示すことが出来る 上のゲームではブラックホールとホワイトホールを設定して遊ぶような仕組みになっているが、 照準を撃つとフックショットみたいなもので自機が移動する仕組みにするのも簡単だ ロストプラネットがそんな感じだった気がするが、この距離を無にする感覚というのは2Dでは味わえない
470 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 16:50:10 ID:6XA0P1od0
和ゲーは3Dをドット打つ金の節約や豪華に見える為だけにしか使ってないが、 3D空間の持つ意味というのをもっと研究した方が良いよ
そのへんは初代PS時代に通り過ぎてるな
真・三國無双4 もう飽きた・・・俺の中では、暇人専用クソゲーに分類された
通帳の残高が3000万になったら連絡します 謎
474 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 20:00:29 ID:AyUaYcT8O
FPSの照準は2Dシューティングにおける敵弾にあたる まあ見えない敵弾だな
475 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 20:29:01 ID:Ib3OFrnt0
ファミ通のNo.954にあったユーザーズアイスペシャルが、ゲームの物理的品質を計るのに便利なのよね。 たとえば大神の不満点は、 1位 視点がわかりにくい(14票) 2位 操作性が悪い(7票) 3位 難度が高い(5票) となってる。 これ、全部1位の「視点がわかりにくい」から生じてるんじゃないかな。 操作の根拠になる視点がわかりにくいから、それで難度も高く感じちゃう、みたいな。 同じタイプのWiiゼルダでも不満の2位で「視点が見づらい」。 基本的に3Dのゲームは、視点やカメラワークに不満があり、当然2Dのゲームには無い問題として、なかなか解消されてないのよね。
476 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 20:35:16 ID:TZa1ianT0
>>475 そういうジャンルのゲームは順化の遅い人達は切捨ててくんじゃないかな
と64ゼルダやってて昔おもった
2Dってのはさ、いちばんわかりやすい視点で固定した3Dだかんねえ。
478 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 20:39:40 ID:Ib3OFrnt0
他に面白いなと思うのはXB360のソフトへの不満点。 ブルードラゴン、デッドライジング、クロムハウンズの3作品で「文字が読みづらい(見づらい)」。 創ってる人達は、文字もグラフィックの一部だという意識が無いんですかね…。
>>478 んーファミ通のアンケートや記事は話半分に見なきゃ。
ここでは述べたくないけど、あの雑誌こそ今の業界の作った元凶でしょ('A`)
ちゃんとした声もあるだろうけど、中には作為的なモノもあるよ。
480 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 20:43:50 ID:Ib3OFrnt0
>>476 売れてるソフトならいいんだけどね。
ヒットを狙った1作目というのは、それ自体がテスト販売を兼ねてるわけだから、
大神のほうは切り捨てなんて言ってられないんじゃないかな。
481 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 20:47:18 ID:Ib3OFrnt0
>>479 確かに、ファミ通の読者で、しかも葉書を書いて送るほどの人達の意見、くらいの警戒心はあるよ。
まあ、僕もファミ通を買ってる読者ではあるんだけどね。
482 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 20:48:41 ID:6XA0P1od0
>>475 トワプリのカメラは最悪だよ
3D慣れしてる俺がそう感じるもん
カメラ悪いのを誤魔化すために回転斬りTUEEEEになってるし・・・
もうあのタイトルは終わったタイトルだよ
483 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 20:49:48 ID:6XA0P1od0
>>478 それは箱○がハイビジョンに対応しちゃってるからだよ
俺んちのTVはハイビジョンじゃないから字が潰れるってのは本当に良く分かるんだ
>>481 そういう意味じゃなくてw
まさかネコがファミ通のソースを出すとは思わなんだw
少しエンターブレイン・浜村で調べた方がいいと思う。
あそこの情報は正確なソースとして役に立ちません。
>>478 >ブルードラゴン、デッドライジング、クロムハウンズの3作品で「文字が読みづらい(見づらい)」。
>創ってる人達は、文字もグラフィックの一部だという意識が無いんですかね…。
驚くのが「文字が小さい」とか「読みづらい」ってのは「高解像度モードで使ってない」って事なんだよね
今までのS端子やコンポジットで箱○を遊んでる人が想像するより遥かに多い
PCのモニタなどを流用可能な箱○でこうなんだからPS3なんて どうなるんだろ?
487 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 20:59:23 ID:Ib3OFrnt0
>>485 いや、まあ、そこは申し訳ない話だけど、ほぼ毎週買ってる読者だから(苦笑)。
488 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 21:08:28 ID:6XA0P1od0
TVなんてそうそう潰れないからなぁ・・・ PS3買うような人は案外TVも良いの持ってそう 俺の知ってるPS3ユーザーは二人いるがどっちもデカイTVだ
490 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 21:19:11 ID:6XA0P1od0
カプコンはリメイクで儲けようとしてない?
>>490 UCは新作じゃん。バイオ4Wiiは移植だし。
492 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 21:23:37 ID:3Ck3j1Yj0
494 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 21:25:46 ID:3Ck3j1Yj0
495 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 21:26:51 ID:WoslF+Ja0
新作というか外伝というか
496 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 21:27:40 ID:3Ck3j1Yj0
497 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 21:29:31 ID:3Ck3j1Yj0
499 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 21:32:09 ID:Ib3OFrnt0
>>484 いいなあ、これ。
描くってこととゲーム内容が巧くリンクしてたら買うよ。
500 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 21:32:31 ID:6XA0P1od0
501 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 21:34:12 ID:6XA0P1od0
>>496 それ本でやれよ・・・ってのばっかりだなw
電子メディアになってる利点がまるで見当たらない
>>500 舞台設定が0〜3だからな。何にしても発売が楽しみだよ。
503 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 21:40:55 ID:3Ck3j1Yj0
違う意味だと思う まあどうでも良いけど
>>497 これはヒットしそうな気もするけど、ちょっと高いねぇ。
知育するにしてもスクエニはズレとるな。
506 :
刑事コジャック :2007/04/06(金) 21:46:53 ID:3Ck3j1Yj0
>>504 ラブベリ層と小学生高学年かな
周知されないで
ひっそりと消えていくゲームだと思う。
学校にに持ち込み出したら
クチコミでボチボチ売れるかな?って感じかなぁ
DSで出さないと厳しいと思う
>>506 >メイクで作成した画像は5種類、きらりん写真館で撮影した画像は3種類保存することができる。
んー少な過ぎな気がする。
508 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/06(金) 22:15:29 ID:g0CigGfQ0
>>504 教科書の顔写真に落書きすることを思えば、確かに高すぎかも。
509 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/06(金) 22:26:18 ID:6XA0P1od0
>>501 幾らアンチ任天堂とは言え、その批判の仕方は酷いw
見出ししか読んでないだろ。
>>510 千手の言ってる事は電子辞書を見て「普通の辞書本で良いじゃん。」と
言ってるようなものだからなw携帯性の向上等を全く無視してる。
ゲームとして見るからダメなんだよ。 携帯ゲーム機がツールとして使えても別にいいじゃん。 頭が固すぎだよ。
そりゃ辞書はあのゴツさだからな。 地球の歩き方なんざ、小冊子だぜ?
難癖つけるために難癖つけてるよな。 相手を罵倒して自分を上位に置いてるだけ。
地球の歩き方DS 花咲くDSガーデニングLife DSでクラシック 聴いてみませんか? 電子化する必要性感じないんだけどw 人にもよるが、ガイドブック、地図、書籍のほうが短時間で情報を収集できる点で優れてる。
>>515 必要性言ってたら、娯楽なんて滅びるわ。
>>515 はあ、意味が分からないんですが。 俺様が世界の中心って意味ですかね?
開発コストもかかってないだろうし、利益は見込めるんじゃないの?
>>509 今プレイしてる、まんま不思議のダンジョンなんですけどww
未経験者以外は楽しめないぽい。
俺様は、ゲームに対して「うわ俺様天才すごすぎ(俺SUGEEEEEE)」というのを求めてるんで・・・
ある意味、知育ゲーこそ、俺にふさわしいゲームなんだがwww
一発目でロケット飛ばして、「クソゲーだな」と言いながらニヤリ (ダメ人間)
FPSって俺TUEEEEEEできるまでに時間かかる上に、マップ覚えちゃったら特に訓練しなくても俺TUEEEE
になっちゃう場合があるから、マゾの日本人には向かないんじゃないかな・・・・
俺の知り合いでも、RPGで俺TUEEEEEして十分満足してる人多い希ガス。
あとは、短時間でできるゲームとか・・・
スタンドが出たのが、第何部か?とか分からないから・・・・ 結構簡単そうだし・・・・挫折w ジョジョのファンなら、最後までやるんだろうなあ・・・
正直、旅先でバッテリーやら窃盗やら気にしながらDS開くよりは、本一冊持っていったほうがいい。 モノになるかなってのはヨガくらいだね。 ヨガそのものの需要が低すぎるから売上にはつながらんだろうけど。
指差し会話、歩き方、暇つぶしにゲーム 後どんな要素があれば海外旅行に食い込んで行けるかな? あんな小さなソフト入れ替えるだけで色々なツールに化けるのには魅力があるな
まあ、あっても良いかなって感じの商品だからね。 必要性は無いし、それほど売れるとも思えんけど。 ただ、商品自体を否定するのは違うと思うんでね。
>>515 じゃぁ人によるがとか書くなよw
人によっては必要になっちゃうだろww
523 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 00:22:43 ID:44tU0AEJ0
相変わらず狭量だよな
524 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 00:36:01 ID:G+Am4JDd0
>>515 このガーデニングやら何やらについては君が正しい
ここでこのソフト擁護してる連中は絶対に買わんし、これらのソフトは間違っても売れない
つまり、擁護してる連中は恥を書くのを覚悟で書いてるのかな?
525 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 00:38:43 ID:G+Am4JDd0
>>512 ツールとしても見るからに駄目じゃん
見て分んないの?
俺にとって必要ではないと感じた、という意味で書いた・・・ それだけ 地図見れない奴や、本を選べない奴、読むのが遅い雑魚にとっては、良いアイテム・・・・かもしれんな
音をうまく使えば、ツア−ガイドとしては本とは別の使い道が出てくるんじゃね 地名の発音とか、簡単な挨拶とか、レストランでの注文の仕方とか あとは検索機能をどれだけ作りこめるか、ってところか 素人が地図を読むのはけっこう大変な作業だからな
まあ、何を出すかが重要じゃなく、どういうものを出すかが重要だからなあ。 これが、その期待に応えられそうかは置いといて。
530 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 03:06:03 ID:pt6UWL/30
>>515 クラシック聴いてみませんか、には少し興味が沸くけど、それは音楽オタクとしてだからなあ…。
(値段が)高いから好きな人だけ買ってよ、みたいな強気な値段と物凄いボリュームであれば、逆に話題となる可能性はある。
これで安くて内容薄かったら、話題にすらならんでしょう。
地図で済むんならナビなんて売れんて。
532 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 03:48:35 ID:44tU0AEJ0
タッチペンてのが案外裾野を広げたよな 俺もあんなの付けてどするうだよ? て、思ってたクチだけど
533 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 03:55:35 ID:m+KNQXDXO
>>532 マウスの代わりとしては優秀な部類でしょ
マウスの代わりにアナログスティックとか逆に頭痛いですよ
ゲームの進化がカーナビかよ。
535 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 04:05:40 ID:Qsgi9NEe0
まあ タッチペンブームは終わったけどな
遊びの進化の過程の枝葉がゲーム そのゲームの進化の先? 時代時代のテクノロジーに合わせて変化していくだけじゃないか? まったく新しい遊びを考え出せば、ゲームも進化するんでないか?
>>526 >地図見れない奴や、本を選べない奴、読むのが遅い雑魚
逆じゃないか?地図+ガイドブックも兼ねてるようなものを持っていくと結構嵩張るし、
旅行中の本は移動の途中で中断されるのと、移動中と寝る前に読むことが多くなるので、
あまり自分にとって理解に時間がかかるような本、分厚い本は選べない。
そしてさらっと読めるようなサイズと内容の本だと、読むのが早い奴は1冊30分〜1,2時間で
読んでしまうわけで。
いつも旅行に大量に重い本引っさげていってた自分からすると、携帯ゲームの方がはるかにいい。
本を読むのが遅い雑魚なら、1冊で十分なんだろうけどな。
まぁ結局、いざという時のためにマップなりガイドブックなり用意することになるわけですが。
539 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 09:20:51 ID:tR3tZp1g0
既存媒体=ニーズ あとは「利便性」の戦いだろ。 即時性、携帯性、適応性、検索性、発展性などなど ストレスフリーであるかなど お料理NAVIは 既存媒体 →即時性 + 応用力で独自な味を出していた 地球の歩き方は ... んーw あれは評価とNAVIを組み合わせるべきだったのかもしれんね おすすめ観光スポット! ネット経由で星★評価を変動させたり、注意点などのカキコ読めたり 花は 成長日記を作れるようにして情報交換できるシステムにして アドバイスし合えるとか、温度や湿度を測れるツールをつけてアドバイス出すとか 花は 日照時間 温度 湿度 肥料 ここが管理できないなら育てられないよ
540 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 09:36:21 ID:tR3tZp1g0
DSで出すなら 「そこのあなた 道路標識の意味忘れてませんか? 」 大人の常識トレーニング 道路標識2007 とか へっぽこサードとかが出しそうな勢いだな
野球のゲームシステムは凄いと思う 攻撃と首守備でルールが違うのに対戦が成立してるし
アッフォ!
Wiiが地獄?マリオやらDQSやら明るい話題があるのに 地獄って言うのはそんなヤワなもんじゃない PSPも何か明るい話題が欲しい所だ SCEがソフト予定をド〜ンと発表なんてサプライズが欲しいと思ったが ド〜ンと出されるとウソっぽいので数本でいいかな?って気もする
誤爆ったスマソ
545 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 10:52:29 ID:m+KNQXDXO
リアル遊びとTVゲームの融合が面白そうだと思うな
546 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 11:11:10 ID:ZGy7k7Yg0
不満点というのはニーズの裏返しなのよね。 宮本さんのちゃぶ台返しにしても、堀井さんの発売日延期にしても、要するに不満点を解消することによって、ユーザーのニーズに応えてるっていうか。 ちゃぶ台返しや、調整による発売日延期が無ければ、発売されたものより不満点の解消がされてない、もっと酷いものになってた、みたいな。 ところが、ゲームのサイズがでかくなって、千手君のゼルダへの不満とか、ドラクエユーザーのドラクエZへの不満なんかがそうなんだけど、もう二人とも手に負えないとこにきてるんじゃないかと。 で、ドラクエ[のシナリオはZより軽く、\はDSにとなり、宮本さんは「(GCの次のハードを創るとき、)諦めて高性能するか迷った」と言っちゃう。 社内テストによる不満点の洗い出しと、不満点を解消させるにも、能力と権限が必要なんだけど、嫌われ役だからなりたがる人は少ないだろうしなあ…。
547 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 11:15:18 ID:m+KNQXDXO
洋ゲーと和ゲーは基本コンセプトがまったく違う 仮想現実で遊ばせようとする洋ゲー 現実で遊ばせようとする和ゲー
548 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 11:21:27 ID:ZGy7k7Yg0
いっそ、テスト販売みたいなことをやって、創り方を進化させたほうがいいんじゃないかと。 体験版や無料モニターだと金を出さない分だけ、どうしても切実にならないから、あえて買っていただくっていうか。 作品ってのは、最終的に消費者のためのものなんだから、ちゃんと金を払った消費者に聞くってのは大事なのよね。
>>548 それやっちゃうと無料ベータ以上に『そのジャンル、もしくはタイトルが最初から好きな奴』しか集まらず、初心者置いてきぼりになりがちだぞ。
>>547 国民性の違いだろう。
10のデータがあれば10個の数字をそのまま入力することが第一と考えるのが日本人。
10のデータがあれば9個まではかぎりなく同じ数字に、ただし1個は全くデタラメの数字を
入れようとするのが欧米人。
551 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 11:37:31 ID:ZGy7k7Yg0
>>549 基本的に初心者の不満は、難度の高さとか理解のしにくさだから、そこははずさない。
他にもロード時間の長さとか、どのソフトにも共通して普遍的な不満はあるよね。
有料ベータってネトゲ初期にいくつかあった気がするけど成功例となると全然知らない。 金払ってデバッグに協力するような物好きに期待するならやっぱり無料で数集めた方がマシだと思う。
553 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 11:56:20 ID:bujnWaEz0
>>552 テーマを与えないってことと、抽出すべき不満点を見逃してるからじゃないの?
たとえば、「初心者向けです」、とテーマを掲げるだけでも、かなり初心者を意識した意見は出るんじゃないかな。
>>548 それではマニアの声しか集まらない。
マリオクラブみたいなメーカー直属のモニターチームというのが理想だとオモ。
555 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 12:04:12 ID:V2Rh3U0f0
>>550 主力ゲームで大体察しがつくんだよ
和ゲーは友達と一緒に遊ぶもの
洋ゲーは友達いないから仮想現実で友達ごっこするもの
>>553 まあそれで多少改善するにせよ、「マニアが初心者になったつもりでやる」のと
「本当に初心者にもやらせる」のとではやっぱりある程度の差は出るわ。
まあ作り方の変革が必要という意見には賛成だが、テスト段階以前の方に力を入れた方がいいでは。
557 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 12:11:33 ID:iLizkGHd0
558 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 12:11:46 ID:hqcQX/Dm0
>>554 確かに、それでもいいよね。
不満って言うとイメージ悪いけど、改善へのアイデア出しとすれば、逃げちゃいけないことだし。
>>555 ずいぶん酷い思いこみだな。
友達必須なテーブルゲームは日本より欧米の方が盛んだぞ。
日本だと住宅事情もあってテーブル系が盛んじゃない分、コンピューターゲームに
その役割(みんなでわいわいやる)を代替させている、というのがどちらかというと正しいのではないかと思う。
560 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 12:17:17 ID:hqcQX/Dm0
>
>>556 社員全員でやれれば安上がりなんだけど、力の強い人が根本から否定しちゃうと不味いからね。
あくまでも、推敲と改善が目的なんだという軸がしっかりしてないと、滅茶苦茶になりかねないし。
561 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 12:41:13 ID:iLizkGHd0
562 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 15:17:54 ID:31CfEVYz0
>>546 俺に不満点を言い出す役と、それを直させる権限を与えてくれたら良い仕事するんだけどなぁw
563 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 15:19:32 ID:31CfEVYz0
>>554 マリオクラブは今全然機能してないぞ?
でなきゃあんな糞ゲー連発する意味が分らん
それにマニアでも、俺みたいな良いマニアと悪いマニアがいるんだよ
その辺をちゃんと理解してくれよな
564 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 15:23:05 ID:31CfEVYz0
負のキーワードは ・面倒くさい ・カッタリー ・イライラする これがあるゲームはつまんない まずこれをどれだけ排除するかだよ 正のキーワードに ・気持ち良い ・テンポ良い ・止められない止まらない この三大原則を守ればゲームはもっと面白くなるんだよ
概念的なことだけなら、誰だっていえる それをどう形にするのかが大切なんよ
IFがPS3でPSクオリティのゲームを出せたのが進化だな
素人の突拍子のない意見より、
いろんなゲームを経験して知識を蓄積してるゲーマーの意見の方が的確だとは思うな・・・
人間の発想って根本はパクリだから、経験値が大事。
素人じゃなきゃ出せない意見というのは幻想で
実は、簡単に解決策が思いつかないだけで、誰でも思いつく意見である場合がほとんどだと思う。
ただ、ゲーマーだから、開発方法や販売方法の議論は
どうみても稚拙です、ありがとうございましたwwww
千手先生の問題点抽出能力や、改善案を提案する能力は否定しないが・・・・
>>564 みたいなのは、ネタなのか本気なのか分からないので勘弁
ユーザービリティ評価手法なり、面倒くさいと感じる要素についての細かい考察なら・・・
要は自分に合ったゲームを知ることだからなあ。 適性検査的なソフトがあったらいいんじゃね?
ゲーマーの定義がかわり 古き良きゲーマーが駆逐されつつある この状況で、まだそんなことを言っているのかい
570 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 15:52:08 ID:ouAyJ8al0
>>562 ゼルダについて、なら反対はしないよ。
俺にやらせろっていう気持ちは、それが無い人に比べたら適応能力があるってことだし。
>>567 の続き
もちろん、初心者への使いやすさを配慮するためには、
対象である初心者にゲーム操作をさせて、問題点を網羅して・・・
(初心者が用意できないなら、それまでの知見に基づいて作成したチェックリスト等でもよいが)
改善案は、プロが考えると・・・ それが普通・・・なのかな
大手のメーカーってどうやって開発してんだろ・・・全然知らんからな・・・
572 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 15:54:44 ID:31CfEVYz0
俺の苦手なゲームはコミュニケーションツール系 つーかゲームじゃねーし・・・ あと、マウス捌き命のゲーム 要求する操作自体がスキルフル、ストレスフルなゲームは苦手 他のゲームは大抵よくする自信あるよ
>>572 >俺の苦手なゲームはコミュニケーションツール系
別にツールは付ける必要ないのジャマイカwwwwwwwwwwwwwww
素人が指示する可能性なんて殆どないよ。 多少なりともプログラムの知識やキャリアがあるならともかく千手はそういう知識皆無だろ? 指示させろとか現場に向かって言ったら鉄板でアホですか?って返される。 実務ができないのに俺は「できる」から指示させろなんて妄想もいいところ。
ゲームの操作なんて車の運転とかと比べたら遥かに簡単だろ。 初心者がついていけないとしたら、内容が懲りすぎてめんどいか ついていけないか。操作を初心者向けってのはボタン1個で 攻略できるとかだろ。ゲームにおいてボタンすべて使用で初心者が どうとかはありえないよ。それ以前に初心者向けなんてものを初心者が 手を出すはずは無く、初心者にこそ気をひけるようなものの方が良い。 ゲームに初心者って時点でゲームなんてどうでもいいんだよ。ゲームは 実用性なんてないから初心者向けなんて全く意味が無い。
576 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 17:08:19 ID:ZQZ5Yfxp0
>>567 >開発方法や販売方法の議論は
どうみても稚拙です
ここで出てた意見は
コミュティの形成と販売の集約化だぜ
コミュニティの形成手段には
クチコミ、ネット、ブログ、ライブアーケード
販売方法は
ダウンロード形態の推進と体験版の流通増加
金があるところはCMうってとけ って話だろ
開発方法はしらね デスマーチで金がカツカツ 印税で還元されないシステムじゃ
物好きな奴らしか集まらんだろw
管理職前に首をきる人材姥捨て山じゃ キッツイんじゃね
---
で オマエさんなり改善作を聞きたいんだが 期待して待ってるから
>>574 どんな人生経験からそんな発言がでるんだ?
>>572 スキルフルとか、ストレスフルって意味わかんないし・・・・
シューティングとかは、ストレスフルって奴じゃないの?
俺ガ嫌いなゲームは
そのゲームの知識が無い状態では、かなり実力があっても失敗するようにできてるが、
その知識を得たり、プレイ時間を費やすと、簡単に攻略できるゲーム。
総当りに近いもの。適当に探索して発見しても俺には快感ない。
運ゲー。
グロや驚きは別腹、シナリオも別腹。
578 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 17:13:15 ID:VNCCS6KL0
グラも綺麗でWiiリモコンも従来コントローラも付けて次世代メディアが見れて ネットも出来ればそれが一番いいじゃない。
>>578 それが一番だな。
今週発売のファミ通のインタビューで三上氏も言っているが、
ビデオデッキみたいなハードがユーザーにとっては一番いい。
オプションとしてWiiリモコンやBDというのが理想だろう。
580 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 17:41:07 ID:clU25mKj0
ソフトを最終的に所有するのは消費者なんだから、消費者に近い視点が持てなきゃ、消費者に聞くしかないんだよ。 玄人が消費者(素人)に歩みよるんだよ。 「こんな感じですか?」、「ここはどうですか?」、と。 消費者の気持ちは解らなくても、優秀なクリエイターさんなら代案は出せるだろうし、出せなきゃダメだよ。 商品は、それを使う消費者のものなんだからさ。
581 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 17:44:24 ID:clU25mKj0
582 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 17:48:35 ID:VNCCS6KL0
>>581 箱○かPS3にWiiリモコン付ければokにならねーか?w
583 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 17:56:53 ID:K+bi9NlgO
なんか話の腰を折るようでなんだが、性能について皆がスルーしてること。 壊れにくい、またはサポートがしっかりしている、とかもゲーム機にとっては立派な「性能」の一つじゃないかな。 例えば、テレビでたまにやる大家族モノなんかじゃ、子供わらわらの狭い小汚い部屋に、コントローラーはともかく何で本体がこんなになるのってくらいに、塗装が剥げて角が丸くなったようなGCが転がっていたりする。 しかも、しっかり現役で動いている。 そういうのを見ると、日本の技術って凄いんだな、と感心する。 日本製の家電や自動車が世界を席巻したのも、見た目のスペックとかではなく、品質管理に基づいた「壊れにくさ」だと聞いたことがある。 現に、北米のビッグ3がプライドを捨て、真っ先にトヨタに学ぼうとしたのが、品質管理の方法だ。 ただ現在の日本の産業は、わざと壊れ易くして買い換え需要を期待するような構造になってきているみたいだ。 例えばWiiだが、単に見た目の感想だが、GCに比べて華奢なイメージがある。 それは無用の心配かも知れないが、任天堂でさえそういう方向に進んでいるとするなら、それを果たして進化と呼べるのかどうか。
584 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 18:05:35 ID:nbDK2Ow40
壊れてガッカリするっていうのは、壊れて欲しくないというニーズの裏返しだものね。
>>583 もちろんそれもある。
漏れ的な理想は任天堂の独創性と強度、MSの拡張性、SCEの技術が合わさったハード。
586 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 18:08:52 ID:VNCCS6KL0
>>585 まあ正直3つ巴くらいが健全な証拠でいいな。
ただ俺は携帯機好きじゃないんで、あれだけど。
ハードが一つになったらなったで衰退するだけだと思うけどね。 ユーザー層が限られた狭い市場になりそうだ。
588 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 18:19:32 ID:VNCCS6KL0
まあ実際PC業界じゃMS帝国が苦しんでるわな。
589 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 18:25:27 ID:nbDK2Ow40
>>587 ひとつコケたら皆コケる、だものね。
選んだという実感も無いし。
とりあえず今世代でSCEは脱落しそうな勢いだが、どうなるんかね? 確かに三つ巴がいいんだが。
>>571 家族を呼んで遊ばせたりしてるって話は前に聞いたな>レビュー
特に子供は発言に遠慮がないから、親が冷や汗かく様な容赦ない
レビューが聞けるとかw
うちはゲーム屋じゃないけど、レビュアーには派遣を使ってる。
派遣て凄いよ〜、大手SIerでの実務歴15年なんて人もいるかと思
えば、40歳で職歴なしの人とかもいてテラカオスwwwwww
条件に障害者区分なんてのまであるし、キワイ!とか思った。
てか、板違いだが、知的障害、身体障害、精神障害なんて区分が
この世にある事自体、派遣使って初めて知ったわ( ゚д゚)ポカーン
>>590 欧州ではアノ!値段にも関わらず、新記録連発で売れ捲くってる
みたいだから、何だかんだで気が付いたら結構なポジション築い
てるって感じになる気がする。
結局はお客の位置まで降りて見ないと分からないのよね。
こういう話もあるしな。ソニー好調話は話半分に聞くのが吉。
> ソニーがまた嘘ついたと海外で話題沸騰
> 過去最高と発表していたが、事実がバレてみればWiiや360は4日間 PS3は10日間の集計だった
>
ttp://thelastboss.com/post.phtml?pk=2571 >
> ソニー「オーストラリアでのPS3のロンチは過去最高」
>
> 外人「箱○とWiiより低いじゃん」
>
> Australian 4 day Xbox 360 launch: 30,421 consoles sold
> Australian 4 day Nintendo Wii launch: 32,901 consoles sold
> Australian ten day PlayStation 3 launch: 27,083 consoles sold
597 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 19:32:31 ID:jp/0wYiW0
SCEの報道宣伝はあてにならん 少なくても3ヶ月たたないと実態が見えないよ (レ)ベルジャネー氏が懐かしい
>>595-596 ただしソースはソニーだったのかw
GameSparkの記事見た印象だけだったから、ホントにスゲー売れてるのかと思ってた。
それも日本円に換算すると10万円とかの値段で!<もう玩具の値段じゃないよなw
599 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 19:53:38 ID:lBdTE3pI0
ゲームの進化の1つは複雑化だな。 これが上手く面白さに繋がると成功だが、失敗すると 解りづらい。めんどい。になるので諸刃の剣。 でも思うんだが、最近のゲームって、SFC時代より退化してないか? 具体的には、超魔界村の一面とかで出来てた地形が変形するようなギミック、 3Dになった途端消えて、それ以降復活の兆しもない。 いや、3Dだと全然大変なのはわかるけどねぇ。出来てた事が出来なくなるってどうよ? FF12とかでも崖どころか、ちょっとした段差も飛び降りれないし、、。 昔のゲームは結構どこでも行けたぞ。
600 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 19:55:19 ID:jp/0wYiW0
601 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 19:58:00 ID:jp/0wYiW0
>>599 2Dは↑↓に強いが奥行きがない。
3Dは奥行きに強いが↑↓に弱い。
602 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 20:00:56 ID:jp/0wYiW0
ゲームとして面白いことが最優先 表現とか操作の進化はにのつぎでいいよ
604 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 20:12:09 ID:m+KNQXDXO
遊び道具として捉えなきゃ消費者の気持ちは分からないよ 消費者がどういう遊びをしたいのかと考えれば、部屋で一人遊び前提の洋ゲーより、皆と遊べる和ゲー的なものが売れるわけよ ネットにつないで見えない相手と遊ぶのではなく、常に傍らに友人がいる これが遊びの原点ではないかな
605 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 20:13:48 ID:lBdTE3pI0
>>601 スゲエな。俺の長文が2行に圧縮されてるw
後、SFCで沈む豪華客船から脱出するゲームがあったと思うけど、
ああいうのも出ないね。
ゼルダで上下180度回転するのがあってそれは凄いと思ったけど。
>>600 それをゲーム機に導入し昇華させ成功させたのはパクりでも何でもないぞ。
何でもかんでもパクり言うのは安直過ぎ。
607 :
刑事コジャック :2007/04/07(土) 20:26:15 ID:jp/0wYiW0
>>604 チャットやLive機能を無視かなw?
携帯電話も2chも一人遊びとか言い出しそうな勢いだ
>>605 どんなゲームか分らんw
>>606 任天堂が作ると 「良い続編」とか言い出しそうな..
任天堂がパクると昇華とか... もうね
今日はもう寝る.
>>607 ニコ動画なんで見られるか分からんが・・・・・・・
セプテントリオン
http://www.nicovideo.jp/watch/sm34671 評判はよかったらしい。俺には微妙ゲーに見えるがw
それはそれとして、この系統ってゲーム向きな題材
の割にゲーム化されてないよな。
タイタニック見た時も、ポセイドン見た時も、こういう
ゲームなんでないんだろ?って思った。
てか、絶対絶命客船とかアイレムに作ってほしい。
609 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 20:45:06 ID:m+KNQXDXO
売る相手が子供である以上、顔の見える範囲での遊びが前提でしょうな まあ大人も実際会って遊ぶほうが色々遊びに広がりをもてるってなもんよ
>>607 任天堂憎しで目が曇ってるな
大元は東北の方の大学教授でしょ?
セガトイズも任天堂もその人と提携して出しただけじゃん
>>607 少し意見したら信者扱いかよwどんだけ安直思考なんだw
まずヘルスパックは詳細が出てない以上、パクりがあるかなんてわからん。
脳トレにしてもセガの脳力トレーナーと任天堂の教授はタッチパネルにマイク、
問題の種類や数など相違点は沢山ある。それを見ずに「任天堂パクり 多くない?w」
と言うのは安直以外の何者でもない。
>>601 3Dは奥行き見えるけど、遠くのものは小さくて見え辛いからイマイチ意味が無い。
たとえば遠くから近づいてくるものを避けるのが難しい。
遠近法が働いているため遠くのものは画面上でほとんど動かず、かなり近づいて
からでないとどっちに避けたらいいかわからない。
613 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 21:49:52 ID:m+KNQXDXO
3Dはリアルに近付けるという意味合いしかないよ 表現方法の一手法でしかない まあ、ソフトメーカー的には安上がりだから多用したいんだろうけどね
614 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 22:26:43 ID:31CfEVYz0
>>574 もじぴったんの時間制限なくせとか指示するのにプログラムの知識が必要だとは思えないんだが・・・
>>614 仕様を変えるにはプログラムの知識が要るだろ。要はプログラムの知識が無い奴の
言う事を聞く奴はいないだろと
>>574 は言ってるんでしょ。
616 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 22:33:22 ID:31CfEVYz0
>>601 HALOやってる限り上下が弱いという印象はないけどな
プログラマ力じゃね?
617 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 22:36:43 ID:31CfEVYz0
>>615 そんなのプログラマの仕事でしょ・・・
家の設計で、キッチンの位置をここにして、トイレは二階にもつけてっていうのは
設計士じゃなくても言える
設計できない奴がいうことは出来ないっていうんなら仕事じゃねーよ
でも、仕事の何たるかを分ってない子供が多そうなんだよなぁ・・・>日本のゲーム業界
>>617 でも、客が言うままに配置すると、とても駄目な家が出来上がるw
素人視点のレビューは非常に重要だけど、それをどう汲み取り
どう実装に活かすかはプロの仕事。
妙に気を回したコメントよりも率直な不満の方が参考になる。
ましてや、素人を頭上に頂いてはとても仕事になんかならない。
多分、もじぴったんから制限時間を無くすとダレると思う。
>>607 んー、2chなんか、結構一人遊びに近いと思うよ。
相手が居ることをきちんと意識したレスよりも、
とりあえず、自分が言いたい事を書いてるのが結構多いし。
煽りが多いのも、コミュニケーションよりも、
自分のアクションに対するレスポンスを期待してるからだろうし。
620 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 22:54:20 ID:31CfEVYz0
>>618 それは客の問題でしょうに・・・
客は君の言ってる駄目な家に住みたいんだからそれで良いんだよ
客が二階にトイレ欲しいって言ってるのに、二階に作っても駄目な家が出来上がると君が思っても
君が住むわけじゃないからねえ
価値観が違うんだよ、価値観が
621 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 22:55:40 ID:31CfEVYz0
>>619 ダレて良いんだよ
ダレてもさ
パズルなんて半ばダレる為にやってんだからさ
時間制限のあるアーケードモードもあるんだから
じっくりモードくらいじっくりやらせろよ
クロスワードパズルでもやるといい
2Dは俺等3D人にとってはほぼ確実に把握できるからカメラも必要ないし3Dとの優劣はないだろうな。 まあ適材適所だろうね 3Dの方があらゆる表現において優れてるんだったら、論文とか全部3D表示になってるはずだろうし 3Dだと視野が一方向でなくなるから目線の概念も必要になってくる まあ最近のゲームで例えてもいいけど、FCだとウィズとドラクエそれぞれのの視点で考えれば分かりやすいね
>>590 1人勝ちがなくなって三つ巴が一番良いかもな。ソフトメーカーのコメントだと
1人勝ちになれば楽とかよく耳にするが、実情はSFC末期、PS2時代のようになり
ソフトも売れずユーザも飽きる。
ソフトも儲からんしハード屋もぎりぎりでトントンになるだろうが、ユーザが盛り上がって
一応ビジネスが成立しているような厳しい過当競争の中にしか成長はないんだよ。
だって娯楽産業だし・・
625 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:00:05 ID:31CfEVYz0
ロフト→夏暑い、冬寒い、暖房効率悪い 床下収納スペース→使い勝手悪い、暖房効率悪い 対面式キッチン→家事してると五月蝿い、喜ぶのは支配欲の強い主婦だけ IHコンロ→こんなんで料理が作れるかボケ でもね、そういうのを喜ぶ客はいるんだよ そういうのを設計して喜ぶ設計士もいるしね
>>620 個人の問題にしたらゲームなんて作れないYO!
627 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:02:03 ID:31CfEVYz0
>>626 いやだから俺が注文つけるんだから大丈夫って言ってるんだよ
それから、宮本さんはプログラムできないよ
629 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 23:08:08 ID:V2Rh3U0f0
ゲームに携わる人ってあんまし外に出歩かないし、学生時代とかも人と接した遊びとかやらなかったんじゃないかな だから一人遊び前提の思考しか出来ない もっと人と遊んで何が遊びに必要かを理解できる人、もしくは遊び経験豊富な人が増えると、もっといいゲームが出来るだろうね
>>627 >>620 君仕事したことあるかのかな?
価値観が違う人達に数売ってこその製品であり商品なんだよ
ゲームなんて娯楽であって必需品じゃないから余計に価値観が大切で複雑だと思よ
家とゲームってあんま関係ないよね・・・ いろんなタイプの家に住んだ事がある人の意見なら・・・大事に扱ってもいいけど・・・・ 客のライフスタイルなんかを聞くのが、ゲームでいうダメ出しなんじゃないかなあと・・・・ 思うわけですが? つうか、文字ピッタンって、時間制限とか弄れないの? 対戦とかもないんですかね・・・? 俺はWEB体験版だけで、かなーり満足したので、どうでもいいんだが。
>>626 だよなw
>>620 家はかなり例外な商品だけど、それでも聞き放しでは駄目だろうと
思うがな。もしデメリットがあるなら説明すべきだし、代案を提供し
てよりよい商品になる様、プロとして最大限の努力をすべきだろう。
てか、ゲームだと、「レビュア = 客」とはならないから、1人の意見
で残りの大多数を不快にするわけにはいかない。
て言うか、素人管理職は要らない!
633 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:14:40 ID:31CfEVYz0
>>630 そういう発想してる時点で駄目でしょ
価値観違う人に売りつけてどうすんのw
騙すのは仕事じゃないよ?
マッチングするのが仕事なの
だから、えっと、リフォームだ、うん、リフォームだ・・・・
>>634 先ずは天井を落とすとこから始めるんだろ?
そして壁をぶち抜いて床も剥がす。
ビフォアアフター、超リフォームw
↓両者必死な煽り合戦が続きます
>>629 なんか酷い偏見・・・
まあインドア派は多いだろうが、そもそも趣味の似通った人が同じ職場で普通の仕事より長時間過ごすんだから、内輪ではそれなりに仲良いし、一緒に遊ぶ人も多いんじゃないかな。
ボーリングやバッティングセンター程度なら仲のいい連中で繰り出す事はよくある。
まあ暇はあまり無いんだけど。
つか、対戦ものやネトゲは相当やりこんでる人が多いよ。
638 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:19:55 ID:31CfEVYz0
>>631 対戦もルールの詳細をプレイヤーが決めれなかったりと
かなり不親切
和ゲーはほんとカスタマイズさせようとしない
マリカもGCになってようやく周回を指定できるようになった
でも出てくるアイテムを決めたり、お邪魔カーの有無を決めたりってのを
プレイヤーにさせてくれないのね
>>633 千手の同じ価値観の人に売るの?そんなの上の人が許すと思うかい?
640 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 23:22:43 ID:hQOqtFYP0
>>627 宮本さんの試験官としてのセンスは、ゲームを創ろうと思って任天堂に入ったわけでは無いとこから来てるんじゃないか、と僕は思う。
さらに、何年も、ビデオゲームと関係無い仕事をやってた。
だから、ビデオゲームのプログラムを知らない消費者に近いんだよね。
その代わり、言葉が巧みだったり、やり慣れない仕事を言いつけられても辞めない強さがある。
仕事を選ばなかったっていうか。
641 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:23:14 ID:31CfEVYz0
>>639 俺と同じ価値観だったら相当レベル高いぞ?
凡ゲーは糞ゲーと同義だと思ってるからね
そもそも俺が手を入れるのは最初の思想部分とブラッシュアップの部分だよ
面白さの核を何にするのか?
これが分らないゲームが多すぎ
上の人が許す許さないは知らないが、俺が上になれば無問題
>>638 おまえがそう思って怒っているのなら、
マイクロソフトに、VusialStudioを10万以上で売らないで
タダで付けろと言ってくれ。
昔は、ベーシックが付いていて、ユーザー即クリエーターだったのだが
OSで、開発部分を省いて、独立させて売ったために、ユーザーと
クリエーターに垣根が出来てしまった。
>>617 自分は何もできないのに指示だけしたいなんてかなり無茶苦茶だよ。
他人の仕事がどうたら以前にプログラムの基礎すら理解できないのに
他人に指示できるなんて、千手が「仕事の何たるかを分ってない子供」だろ。
>>641 は?先手程度がレベルが高いって?
まぁー好きなゲームを3つあげてみな?
住んでりゃ分かるんだよ・・・ 糞建築士がドアの前に 斜めでカッコイイ屋根をつけたせいで、雨が木の部分に流れ込んで 腐ってしまったという事実がな (意味不 カッコイイはずの可動式○○が日常生活において一切稼動しない事とかな・・・ まあ、そのくらいなら、作った奴が、自分の作品を見直し反省する気持ちさえあれば、分かるんだが・・・ 俺は自分の家に不満などないから、思いつかんが・・・ なんかあるだろ・・・ 実際に生活しないと分からん何かが・・・ おまいらwww もっとフォースの暗黒面を見つめなさい と、家ネタを引きずる俺
646 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 23:26:46 ID:hQOqtFYP0
>>600 たとえば、貴方は、今はまだブレイクしてないけど、半年後や1年後にドカンと売れるものを、今ピックアップできます?
>>638 ルールのカスタマイズには俺も賛成だ。
ベガスだと禁止武器の設定とかできるんだが、この機能を
BF2MCに付けてほしかったorz
ヘリ禁止とか、ピストルオンリーとかできれば、遊び方の幅
がかなり広がる。
あと、MODは欲しいな。XNA使ってユーザーMOD解禁して
ほしいよ。
>>641 レベルの問題じゃないんだYO!
どんな層に向けて作るか、どれだけの人達に売れるかが重要なんだYO!
レベルが高いとか意味わかんないから、 ここに履歴書と自分の能力を書くように ママンに養ってもらってる無能と、肉体労働者のスレだと判明するから・・・・ もちろん、俺様はスネかじり神であり、能力は天才である。
>>633 価値観の違う人に買ってもらう事が騙す事なら営業はみんな詐欺師だな
>>641 レベルってあんた・・・・大丈夫か?
ゲームだよ?娯楽だよ?
普通の人は欲しいか欲しくないかでしか判断しないよ
だって娯楽だから必須じゃないし
>>649 ん?履歴書と自分の能力って何?
美味しいの?
652 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:28:25 ID:31CfEVYz0
>>643 指示するってのは、それが1つの才能であって、仕事なんだよ
現場の能力とディレクションする能力は全く別物
そんなことも分らないのかい?
>>652 現場の把握が出来ない人間に現場が付いて来る訳が無いYO!
>>643 いや、そもそもプランナーやディレクターとか言う人種が仕様を切るもので、それらはプログラマー上がりもいるにはいるが、基本的には別の職種。
プログラムが出来る必要はないし、プログラマ上がりは技術的な目線が強すぎる場合が多い。
で、ともすれば処理的な問題でおかしな方向に行きそうな仕様をユーザー目線のあるべき方向性に正すのが重要。
まあ
>>574 は単純に千手の言い方に対して突っ込んだだけでしょ。
>>653 そんなもの、探す手間を考えたり
バージョンを考えたり、色々と手間で
それだけで、ユーザーからクリエーターになる人が
当然減るし、OSには開発ソフトがついていて、
OSを勝った時点で、誰もがクリエーターになれるという
事を、周知させていれば、こんなプログラマーが
IT度方になることもなかったのにな
657 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 23:33:01 ID:MfQMyrWA0
何て言うんですか、万能感?
というか Visual StudioのExpress Editionは無料
659 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:33:19 ID:31CfEVYz0
>>644 最近ので良いかな?
HALO2
ドリルランド
初代メイドインワリオ
脳トレ
>>645 トイレが北向きについてるのはな!
汲み取り時代の名残だ。
最近は東向きにつけるのがトレンドなんだぜ!
脳溢血予防だ。
東向きの玄関は風水的に駄目って言うけどな!
黄砂なにそれ?な日本では関係ないんだぜ。
661 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:35:00 ID:31CfEVYz0
>>654 俺が言ってることを現場を把握している人間に伝える
そして、現場を知っている人が俺の代わりに指示をだす
これで万事OK
>>658 程度の低い劣化Studionなんかまともに使う奴なんているかよ?
それを探す手間と、他のStudioとどの程度まで同じ事が
出来るのか?などを、考えながらやっていたら、
クリエーター本来の、自分のアイデアを実現するという
行為が阻害されるがな・・・
>>661 アホらしい。自分じゃ何も出来ない、プログラムの初歩すら何もわかってない。
しかも何の経歴もない人間がいきなり現れて言うことを聞けって
言われたら「馬鹿だろ、お前?」って言われて終り。
665 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:40:20 ID:31CfEVYz0
つまりね、今のゲーム業界の悪いところって 俺みたいな才能の持ち主がトップに立てないことにあるんだよ ゲームの登竜門ってねーじゃん 実績積んで上に登るってのも不可能に近いしさ 誰がどうやってプロデューサーやディレクターを決めるのか?ってことが大問題 しかも規模だけ大きくなってるから、篩にかけるってことが出来ないのね
>>662 いや、もう、そういうレベルなら何使っても一緒w
667 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:41:35 ID:31CfEVYz0
>>664 プログラマーは黙ってプログラム組んでりゃ良いんだよ
ゲームの何たるかもしらねー根暗君はPCと睨めっこして俺の言ってる仕様を実現すりゃ良いんだよ
情報を伝える際には必ず情報の劣化が起こるのだ。エネルギーで言う熱効率の様な物だね 劣化具合を把握しつつ、計算に入れて計画的に、妥協して情報と言うものは伝えられる 3Dから2Dにする際にはかなりの情報の劣化が起こっているが、ゲームに支障のない様な 情報なら劣化しようが削り取ってしまおうが構わないわけだよね むしろその方がいいと言う人も居るだろうし
>>665 あるよ登竜門くらいw
実績積んで上に上がるのも恐らく簡単。
仕事はもう慢性的に人手不足なんだから。
>>667 そんなんじゃ誰も付いてこないよ。
現場とのコミュニケーション能力だって重要だと思うけどなあ。
671 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/07(土) 23:44:23 ID:hQOqtFYP0
>>643 役割が違うんだよ。
たとえば、僕は物凄いマイナーな映像作品にBGMをつける仕事を、数回やったことがあるんだけど、発注者さんは音楽のド素人なわけ。
で、こんな曲できましたって持ってって、ド素人の意見を聞いて直すんだよね。
雑誌のインタビューで、カプコンの誰かが、「小室哲哉にリテイクを出した」って言ってたけど、発注を受ける側ってそれを嫌がってたら仕事にならないのよ。
リテイクを出されて直しても、小室哲哉は小室の個性は守れてるわけだし。
そもそもそんなに有能ならこんな所で愚痴る暇なんてないはずだしな
>>665 >>667 はっきり言って千手には才能ないから。
ゲーム業界の問題点以前に結局自分じゃ何も作れないわけじゃないの。
2ちゃんでてきとーにほざいて罵倒してるだけなのを「才能」とは言わない。
才能ってのは何かをアウトプットして作れて初めて才能と言える。
脳内で妄想してるだけなら本当誰でもできる。
なんかここって脳内で勝手に業界人のイメージ決め付けて、それを批判して悦に入ってない? もう少し建設的な話をしたほうがいいのでは?
675 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:46:45 ID:31CfEVYz0
>>669 具体的に教えてよ
その登竜門とやらをさ
実績を積むっていうのがたとえばどういうことを指してるのかも知りたいねえ
>>665 いや、企画職ってちゃんとあるはずだから、立てなくはないだろ?
単に条件が高くて門が狭いだけw
てか、最近のIT業界ってデザイナ(設計者の事な)とプログラマで
入り口が別れちゃうなんていう大惨事が冗談じゃなくなりつつある
からな。まさに建築士と現場作業員の世界だよ。
そうじゃなくてもモチベーション維持するの大変なのに、貴方プロ
グラマとして入社しましたね?もう先はありませんよ?って言わ
れて、気持ち保てないでしょ?プログラマ総派遣時代の到来か?('A`)
677 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/07(土) 23:50:50 ID:31CfEVYz0
>>671 R-TYPE1の作者が音楽についてかなり注文つけたって言ってた
非常に細かい注文だったってインタビューで読んだんだが、
それが効を奏して凄くゲームとマッチしてたよね
雰囲気といい、曲のタイミングといい、素晴らしかった
作者は音楽の素人だけど、表現者としてはプロなんだよね
>>675 募集があるじゃんプランナー募集って
それを受けてプランナーのチームに入って良いプラントを提案して
周りの評価とか信頼をコツコツ溜めて行け
信頼と実績(あの人の言う事には間違いが少ない)って思われれば言う事聴いてもらえるよ
>>675 普通に入社してくれたまえ。
専門学校なら、最近はいろんなところにコネがあるから、確率高いよ。
実績積むには小さめの会社に入るのが近道。
力があれば2、3年で小さなタイトルなら任せてもらえるチャンスがある。
あとはそのままその会社を引っ張るもよし、付き合いを広くして移籍のチャンスを待つもよし。
多少要領のいい奴なら割と簡単にのし上がれる業界だ。
まあ、才能あっても努力もせずにゴネるだけでは説得力無いよな。
ん・・・ID:2QDZ899W0は業界通なのかしら。
>>681 通ってか現役。
このスレにも多分何人かいるでしょ。
>>664 なんで? それに別に、千手先生は現実に自分が指揮すると言ってるわけではなく
指揮すれば上手くいくと言っただけ。 改善したほうが良いことを、的確に指摘できるなら
上手くいくにきまってんだろ。 千手先生が適切な問題点の抽出と解決策の提案をできない理由は?
プログラミングについて知らないから? そんなん関係ないよ・・・マジで・・・
まあ、たまには技術的に不可能なことを言ってしまうかもしれんが。
>>672 お前には、千手先生のような有能な者の気持ちは理解できないんだ、適当なこというな
>>673 >才能ってのは何かをアウトプットして作れて初めて才能と言える。
そんな事ないだろ・・・適当にカッコイイせりふ吐くな
>>674 批判して悦に入るための、スレだったらどうする?
>>681 どうみても違います。 そんな事もわからんほど、現実を直視できないのか?
>>668 ゲーム業界じゃないが、いまや伝言ゲームは否定できなくなってきてる。
細分化による平行開発で多人数化した上に、時間の有効活用で時差出
勤時差休暇で1日18-24時間前後365日体制で開発してる。
今日、俺がクラスを一つ書く。初回のコーディングで大粒度のテストを
通す為にでっち上げたヤッツケだ。
翌日、出社してみるとそのクラスは14のクラスに分割され最初のテスト
が通らなくなってる。なんて事がホントによくあるw
ちなみに、まるっとぶっちゃけ完璧にルール違反だ!!!勘弁してくれorz
時差出勤というか、本当に時差を使ってるマイクロソフトは萌えだな
686 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/08(日) 00:03:00 ID:hQOqtFYP0
>>677 音楽を創る側としては、楽譜をどう書き換えたら、もしくはMIDIデータをどういじったらどうなるか、大体解ってるのよね。
仕事でやるんなら、「どんなふうにでも直せますよ、引き出しの多さには自信ありますから」、みたいな気持ちは必要だよね。
小室哲哉にリテイク出したの、岡本さんだったかな…。
>>682 そうなのか。千手は業界で通用するのかね?
確かにゲームで面白いものを作ってのは簡単・・・って奴は世の中にいくらか いるだろう。ゲームって映像ものと違っていろんな方面から見なければならなくて それをほぼ把握できる奴ってかなり少ないだろう。でも、そういうことができる奴って 結局、個人の能力でしかない。大手なんかだとたとえばFFやマリオのように 続編にこだわる事しかできなくて、求めてるのはあるもの成長で新しい考え方なんて 求めてない。だから、未来のための面白いゲームは自分のできる限り努力で 完成させるしかない。
689 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 00:05:22 ID:31CfEVYz0
>>682 俺にモニターやらせてみ?
凄いズバズバ的確に、クリティカルに褒めたり貶したりするからさw
>>687 俺は業界人じゃないけど、千手は社会人として通用するかすら危ういと思ってる
千手、真面目に本気で考えてみたら?まずは専門学校で学んでさ。
692 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 00:10:09 ID:N4KVVXxA0
つーか俺、一回ゲーム作ったことあるんだけどね 10分くらいで終わるゲームだけどさ 結構評判良かったぜ? ゼルダクラッシックのクエストなんだけど、やりたいならアップするぜ?
で、朝から晩まで書き込みしてるおまいの リアル職業はなんなんだ
>>693 確か獣医とか。本当かどうかは知らないけど。
695 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 00:15:28 ID:N4KVVXxA0
開業獣医師だよ〜 だから動物のお医者さんのゲーム作るなら、 俺はとってもいい資料を提供できるんだぜ
>>692 まぁー面白い・・・。
それって、当然、宮本さんがゼルダを作る前に作った作品でしょ?
専門卒が社会でどれほど冷遇されるか考えたら・・・・・・ ゲーム業界だと違うんかな?
僕ちゃんはなんちゃってエネルギー工学やってる大学院生です、
そんな俺がプログラマについて書くのもちゃんちゃらオカシイですが・・・
実験ではプログラムかくお
>>695 今までに何匹くらい動物殺した? 解剖した?
脳とかきもくない?
(何故か過剰反応する俺・・・
699 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 00:18:39 ID:5eiJXyeN0
>>697 違うわきゃねーだろ。
IT土方、使い捨ての兵士だよ
>>698 先手でさえ、ググって調べようとしなかった俺が、お前だけ気になって
そのコテハンでググってみたら、同じコテハンで色々な場所で
書き込んでいるでしょ?
相当、自信があるのかもしれないけど、危険だよ・・・
俺に楽勝に勝てるくらいなら大丈夫だろうけど
理系の大学院生か・・・・・・・ 数字が一つも出てこない意味不明な数学を操るヤツラだな? 世界は全て数式で表せるとかいう電波飛ばす人種だろ? 俺の天敵w
ライは大学院生か。何気に凄いな。
703 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 00:22:16 ID:N4KVVXxA0
>>698 動物は数限りなく
解剖は主要な家畜は全て
脳は解剖したことないな
獣医にとって脳はほぼ未知の領域です
水頭症くらいしか診ないしね
でも生理学の実験で脳下垂体のホルモンを調べてた班は何十匹のラットの脳をすり潰してたな
となると、このスレのコテは 千手が獣医、ライが大学院生か。猫は音楽関係の人か? あとは刑事だな。来たら聞いてみるか。
>>705 MMORPG自体に興味がないんだが、無料MMORPGとやらの
仕掛けが分かった気するわwwwwwww
>>706 まぁー日本人らしいーシステムじゃん
一見して無料だけど実は凄いって感じは
この一見無料というのも、実は、かなりがんばっている方で
日本人は元来、損して得を取れというのが出来ない人種。
松下幸之助みたいな人だけが、出来たことなんだよね。。
PS3のHOMEも課金の嵐になるのだろうか。確か家具や家の増築は有料だし。
でも、さすがに
>>704 程では無いと思うが・・・。
だから、FFなんかは、パッケージ代と通信料をWでとっている・・・ 日本人らしーシステム。 まぁー作ったモノは絶対に金にしないと気が済まない。
>>710 もしかして、アイテム課金自体が韓国発?だとしたら納得できる。
要するに、ネカフェで無料乗りされるとゲームメーカー死んじゃうから
ユーザーから金を取る苦肉の策として生まれたんじゃないかな?
ネカフェとアイテム課金は相性良さそうだしな。
でも、コンシューマには要らないな('A`)
ぶっちゃけた話 お前らとは友達になりたくない
>>710 パンヤの運営神だな、その記事なにで検索した?
>>712 みんな繋がりが欲しい、俺たちだけじゃない。誰だって欲しい
携帯、ネット、手紙、友達、みんな繋がりじゃない?
そこに誰かいると期待して、言葉や情報や電波を発信するんだ
俺は自分が触れる相手が、がらんどうだなんて思いたくない
だからセックスする。し続ける(ロミオ)
>>713 さあ・・・googleで コミュニティ ノウハウ ??
716 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 07:16:26 ID:6lTMFFOIO
既存の友達と一緒に遊ぶスタイルが和ゲー 友達いない奴が仮想現実で友達ごっこするスタイルが洋ゲー
717 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 10:27:48 ID:nAb/MFkV0
A <ゲーム性> ストレス → 蓄積 → 解放 → 快楽 → 蓄積 → 現場放棄 (蓄積) ←→ 許容量(個人差) バランスの舵取り B <視認性、操作性、理解度> 可能な限りストレスフリーが望ましい C <クリエイティブ性、感銘性> クリエイターの本領発揮 磁石たるアイデア、惹きつける魔性の魅力 ---- A 対象年齢や知能などを推し量る B 脳内補間に頼らない お約束の撤廃 一見さん視点 C 神の領域
718 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/08(日) 11:18:22 ID:c88jkMUP0
>>717 プレイヤーの不満が発生する要因の分析か…。
なるほど、よく解るよ。
>>599 超魔界村は地震や津波の演出有るから
今だと自粛ものだねw
ビル破壊のゲームも結局発売されたんだろうか・・・
面白いアイデア思いついても情勢の事情で闇に葬られた企画とか結構有るんじゃないかな。
720 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 13:03:29 ID:BBkNBQ54O
セカンドライフなんかは土地の販売と維持費 (要するにサーバ使用料)が収入源で、あとは ほとんど自由だけどな。仮想空間内通貨と米ドルの 換金もやってるけど、あれは単なる両替だから あんまり儲からないだろう。
721 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 14:54:31 ID:5A8sE8b80
722 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 15:08:43 ID:5A8sE8b80
723 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 15:19:52 ID:5A8sE8b80
ゲームの面白さを徹底追及したいならゲームだけ考えてちゃ駄目だよ。 ゲームと言う概念は色んな娯楽を内包可能なので、ゲーム以外の娯楽・・・ というかこの世全ての娯楽の面白さについて 語れる位にならなければいけない。
例えば、ゲームには大抵音楽が付いている訳だが、 「音楽がゲームの面白さを上昇させるのは何故なのか?」 これをきちんと語れる奴はどれくらいいるのか? 「ゲームと言えばゲーム性、 ゲーム性が面白さの核心であるに決まってる」 とかシンプルに考えている程度の奴ならまず答えられない。 音楽が人の感情に働きかける機序について語れないといけないのよ。
727 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 15:41:22 ID:5A8sE8b80
>>725 語れ 大いに語れ キミの内面、知識をぶちまけるんだ!
期待して待ってる。
ビール片手に語れ
まず、根本的な問題。 ゲーム論を語ろうとする奴は 「そのゲームのどこに魅力があるのか?」については ほとんど、あるいは全く考慮していない。 こまかい技術論についてはある程度語れるとしても、 最も根本的で、かつ重要な部分について考慮しないのはどういう事か?
729 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 15:46:59 ID:5A8sE8b80
>>726 音楽、音声を切ってゲームしてるから
それは分らんは...
想像できるのは心拍数と抑揚感かな
心拍数のリズムとゲームをシンクロさせるために音楽が使える
全ての娯楽には「人が気持ち良いと感じる何か」が存在する。 「気持ち良い」というのは、SEXドラッグみたいな退廃的なものだけでなく、 「他人に誉められる」「勝負に勝つ」というようなものまで含まれる。 何故、他人に勝つと嬉しいのか?というと、 それは嬉しいという感情が気持ち良いからである。 この「嬉しい」という感情こそが最も重要な要素であって、 ゲーム論者が語るような事ははっきり言えば些細な問題でしかない。
731 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 15:50:34 ID:5A8sE8b80
>>728 魅力の根源
支配欲、征服欲、想像欲、破壊欲、同調欲などの脳内スイッチを押すから
なんじゃね。
知識 → ストレス → 解放
解放の手段にゲームがあったりする
730 >何故、他人に勝つと嬉しいのか?というと、 >それは嬉しいという感情が気持ち良いからである。 これは説明不足だったね 嬉しいという感情が気持ち良いのは当然だが、 勝負に勝つことが何故嬉しいのか? というと「偏桃体にそう感じる細胞があるから」 (あるいは前頭前野が偏桃体に働きかけているのかもしれないが) としか言いようが無い。 ここで言いたかったことは「嬉しいという感情が気持ち良い」 ということ。 勝負に勝つことが快感に繋がる仕組みを考えるためには 偏桃体をもっと詳しく調べないといけない。
サルはスイカが大好きなのだけど、 何故サルはスイカが好きなのか? というと、サルの偏桃体にはスイカの絵に反応する 「スイカ細胞」なるものが存在するから、らしい。 人間の偏桃体にも同様に、「気持ち良いもの」 にそれぞれ反応する細胞があるはず。 「何が気持ち良いのか?」ということについては、 もっと脳を詳しく調べないといけない。 しかし、経験的に人が気持ち良いと感じるものは 知られているわけで・・・
734 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:02:30 ID:5A8sE8b80
>>733 それは海馬と扁桃腺の関わりになるジャマイカ
なるほど、だから脳トレが売れた訳だね。
>>731 >支配欲、征服欲、想像欲、破壊欲、同調欲などの脳内スイッチを押すから
>なんじゃね。
ゲームに何らかの根源的な快楽の仕組みが存在することが重要なわけだね。
多分、ここが最も重要な部分。
しかし、企画を考える際に、ここまで考慮されているのか?
というと怪しいところ。
737 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:03:29 ID:5A8sE8b80
扁桃腺www 偏桃体だなww
例えば、「大神」は何故面白いのか? 考えてみる・・・ れ、絵的なインパクト以外で何か売りあるの? 正直俺は全く思い浮かばない・・・ あれを企画した奴は、一体何を考えていたのか さっぱり解らないわけですよ。
739 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 16:06:34 ID:RP6ilONf0
>>717 ストレスの蓄積と開放という仕組みは、俺が便秘ゲーと称して
ゲーム性としては下であるとして批判しているんだよね
ゲームというのは弁証法的な解決が出来ること
これが重要
矛盾するAとBの要素
これを解決する手段が存在する
ここに快感がある
例えばある選択にはメリットとデメリットがある
しかしそのデメリットを逆利用してメリットにすることが可能であるとか
そのデメリットを回避する手段が存在していたりするのが大事
遠藤さんはずるっこが出来ないゲームはつまらないと言っていたが、
それと似ているね
740 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:07:44 ID:5A8sE8b80
>>736 そこから先は共有感覚
最大公約数探しになるわけで
普遍的なテーマが「釣り餌」として最適
新しいルールを覚えるよりも既存の共有感覚探しって点で
従来の方法も間違いではないと思うぜよ
>>737 偏桃体→扁桃体、だな。
すっげ失礼・・・
これテストで出たら間違えてたよw
742 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:09:55 ID:5A8sE8b80
>>739 >矛盾するAとBの要素
これを解決する手段が存在する
ここに快感がある
ん? 変形便秘法じゃないか?
根源的な部分についてあえて語らず、 詳細部分についてばかり語っているから 「大神」のようなゲームが生まれてしまうんだろ。 ゲームが人を気持ちよくする仕組みについてもっと 考えるべき。
でも、何が根源的かが具体的に分かっているなら、ゲームクリエイターは 苦労しないよ。それが誰にも分からないから、みんな困っている。
745 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:18:09 ID:5A8sE8b80
美しいと感じる根源は何か? これを答えられない脳科学にも限界があるわね
おそらく、アクションゲームと呼ばれるゲームの多くは 覚醒水準に人を気持ちよくするポイントがある。 「情報を処理する事」それ自体が覚醒水準を押し上げる行為。 ゲーオタにありがちな、 「難易度やゲームシステムこそがゲームの面白さの根源なのだ」 というような誤解は、多分覚醒水準を押し上げるための最適なシステムこそが もっともゲームらしいゲームであるはず、という直感から生まれているものだと思う。 しかし・・・覚醒水準を押し上げるだけであれば、ゲームである必要性はない。 ネットで十分というか、コストパフォーマンス的にはネットの方が遥かに優れている。 だったら、アクションゲームには経済的な価値ねーじゃん・・・ つまり、ゲーオタがマンセーする「ゲーム性」と呼ばれるものの経済的な価値は 最早限りなく低いはず。 そんなものを追い求めてコケたのが「大神」という認識。
747 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 16:21:03 ID:RP6ilONf0
>>742 AとBを解決するのに、Cという選択肢を用意したら変形便秘法なんだが、
AとBを上手く運用して解決できればそれは便秘法じゃないんだ
スーマリで説明すれば、
メリット デメリット
ちまちま進む→敵を少しずつ出せる、落ち着いてクリアしていける ジャンプ力が小さい、敵を無視できない
Bダッシュ→大きくジャンプできる、気持ち良い、敵を無視できる 地形の変化や敵の出現に対応するのが大変
Bダッシュでも、地形や敵の出現を覚えたり、ジャンプするタイミングを覚えたら、
デメリットは消えるもしくは小さくなるんだよね
Bダッシュはアドリブが難しいが、アドリブ要素を排することは可能だし、スピードが速いぶん
敵や難しいギミックをスルーすることが可能だ
これはダッシュ+α(この場合は覚える)によって、メリットとデメリットの割合・関係が変化したケース
>>726 音楽に関しては、半ば即興音楽的な、盛り上がり具合を画面の状況に綺麗にあわせる技術が出来るといいなあと思った事がある。
このあたりは音楽をよく理解した企画者とプログラマが必要だと思うが。
749 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:23:44 ID:5A8sE8b80
>>746 最適覚醒の人かw
語れ 大いに語れ
そして糾弾されて鉱石から宝石を取り出せ
750 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:26:09 ID:5A8sE8b80
>>747 選択肢が分岐してる便秘法にしか見えないw
はっきり言おうか。 「アクションゲームを作るな」 覚醒水準を押し上げることの経済的な価値は 限りなく低いとしたら、アクションゲームは売れなくなって然るべき。 ゲーム離れの原因の多くは覚醒水準を押し上げることに対する 経済的な価値の減少にあると思っている。 まあ、実際のところはアクションゲームにもストーリーの要素があるので 必ずしも経済的な価値が無いとは言えないのだが、 ストーリーを語るだけならもっと他に優れたシステムがある。
752 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 16:28:38 ID:RP6ilONf0
>>748 音の高さと、タイミングと、リズムが大事だよ
例えばシューティングゲームだと弾が出る速度があるじゃん
チュチュチュン チュチュチュン みたいな感じね
この一回あたりのテンポはBGMと揃ってたら気持ち良い
ベース音の効果音が大事なシーンではBGMでは低音使わないとかね
敵が攻撃してくるタイミングとその効果音をブレイクとして使うとかね
753 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:29:57 ID:5A8sE8b80
>>748 演劇的な効果音楽の話みたいだなw
お笑い時に 笑いを誘う音楽
悲しいときに悲しい音楽
効果音の延長線にある音楽かな
754 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 16:31:43 ID:RP6ilONf0
>>750 いや、Bダッシュを上手く使えばストレスと無縁になるでしょ?
別にストレスを蓄積しなくても良いんだよね
>>752 「音色」が抜けている。
音楽が人を気持ちよくするために
もっとも重要な要素が音色であることは
イメージングにより確認されている。
まあ、音楽は報酬系ばかりではなく
脳全体を賦活するので必ずしも快にばかり影響を
与えるわけではないのだが・・・
デメリットがある限り便秘状態には変わりないと言うか。 リスクとメリットのバランス感覚の桜井氏より明らかに後退した理屈だね。 説明できてない事柄がかえって増えてる。 結局の所、新しいデメリットが生成されてるわけで、理屈がループしてる。
まあ素人が考え出した理屈だから、開発に携わってる人よりも 説明が拙くなってもしょうがないと言えばしょうがない。
アクションゲームを作るなと言っているそばから アクションゲームのシステム細部を語りやがって・・・ アホか。話にならんな。
759 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 16:40:55 ID:RP6ilONf0
反復することによるトランスってのもゲーム音楽にはあるよね
760 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 16:42:42 ID:RP6ilONf0
>>756 リスクコントロールってのはゲーム性の根幹だから桜井の言ってることは極当たり前のことなんですよね
でも、大事なのはそこで止まっちゃいけないってこと
ずるっこ、つまりローリスクミドルリターン、ミドルリスクハイリターン、ローリスクハイリターンが存在してないゲームは
窮屈なだけで糞なんだよ
761 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:43:41 ID:5A8sE8b80
>>759 それはパチンコ、スロットで使われる脳内スイッチだなw
光の点滅 適度の興奮 繰り返しの音楽 天国と地獄
>>760 それは桜井氏の理論でも普通に説明されてるけど、
千手のは、単に言葉や説明がが変わってるだけで新しいデメリットが生まれてるだけ。
便秘理論は進んでるつもりで後退している。
763 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 16:57:28 ID:5A8sE8b80
桜井氏の理論ってどこに落ちてる? ちと興味でてきた
764 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 17:00:13 ID:RP6ilONf0
>>762 便秘理論というのは、ストレスの蓄積と開放という方法論が劣っているということを言ってるだけだよ
桜井がどう説明してるか知らないが、キモはリスクとリターンの割合の話じゃないんだってば
その割合をコントロールするときに、プレイヤーの工夫がいかに反映されうるかという部分が重要なのね
いかにというのは、量の話だけじゃなくて、どのような方法でってところが大きい
通常はスキルやテクニックや知識によって乗り越えていくんだけど、
これをゲーム側でフォローするRPG的なゲームは下に入るわけ
スキルに依存するゲームも下なんだけどね
765 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 17:02:33 ID:RP6ilONf0
>>763 本当は桜井理論じゃないんだけどな
昔からあるゲーム理論だよ
基礎的な話で、何千年も前からある話だと思う
知り合いの美大の奴らは理屈抜きに妙な決断力があるし、理系や文系とは 違う人種だ。ミヤホンら美大上がりとプログラマー上がりは発想が根本的に 違うと思うね。
767 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 17:07:51 ID:RP6ilONf0
弁証法というのを分りやすく説明すると、こういうことだ 石を運ぶというミッションがあるとする 石が軽いと簡単に運べる 石が重いと苦労しなければ運べない 石を運ぶ際のリスク(コスト)とメリットがほぼ一致している これに対して、コロの発明が弁証法なんだよ コロ(広義の車)を使って運ぶと重くても軽くても同じ力で運べる
768 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 17:09:12 ID:5A8sE8b80
>>765 ほほう そうなんか
博識やのう。
----
最適覚醒の人... もうカキコせんのか
タンスの引き出し 全部ぶちまけろ!
期待して待ってるぞ
>>763 ネット上ではどうかな?わからん。
ファミ通で過去連載されてたコラムに大体は載ってた。単行本化もされてるから
購入してみたらどうかな?
ちなみにズルできてもいいとも発言してるし、素人がガチャプレイで
なんとかなってしまっても別にいいとも言っている。
千手のは単に特定のゲーム性を叩いてるだけでループしてるし、
なぜそれが劣るかとか判断の根拠が乏しい。判断の根拠が千手だけなのが
何か変。
771 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 17:24:41 ID:RP6ilONf0
>>770 そこ読んだらストラテジーという言葉で俺の弁証法が説明されてるね
全く一致するわけではないが、言いたいことはほぼ一緒だろう
772 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 17:25:18 ID:5A8sE8b80
理系とか文系とか、もっと言うなら工学、理学、医療、法学、経済、文学、美術 どの系とかはどうでもいいよ。原則的に出来ることしか出来ないんだから、出来る事と出来ない事 出来そうな事と出来なさそうな事を頑張って見極めて出来る事からコツコツやっていくしかない。 その判断ですら出来る人と出来ない人が居るはずだし、そんなもんだろう。 報酬系を刺激する一番手っ取り早い方法は薬物をぶち込む事だと俺は思ってるから 一番のエンターテイナーは医療系(とりわけ医学系・薬学系)の人たちだね。 っていうジョークとかも馬鹿に出来ないね
>>772 この手のゲーム論は見飽きた。
リスクとリターン云々を語ってるけど、こんなものは言わば「細部」。
桜井はリスクとリターンが面白さに繋がる機序について何も言及していない。
775 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 17:34:17 ID:5A8sE8b80
>>774 語れ
面白さに繋がる機序について語れ
ワクワクしながら待っとるんだ
この手の難易度や情報処理量に関することは 全て最適覚醒の図一つで説明できてしまう。 覚醒水準のみが売りのゲームでは既に 経済的な価値が無いことも述べた通り。 まあ全ての人が2chを知っている訳ではないし、 PC持ってない人も沢山いるだろうから 「暇潰し」に対する欲求が強い人も未だに いるのかもしれないが、個人的には最早全く興味なし。 今後、他の娯楽が普及していくにつれますます 覚醒水準のみしか売りの無いゲームは廃れていくだろう。
ここにいるゲーオタ連中なんかはゲーム性の重要性を語るわけだが 俺はもうゲーム性の重要性に見切りを付けているわけよ。 そこに如何ともし難い断絶を感じる。
778 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 17:43:55 ID:5A8sE8b80
>>777 ほほう、では覚醒を捨て何を売りにするんだい?
まず、ゲームには目的が必要である。 桜井が言う「リターン」とは、つまりこの目的を達成することに 他ならないと思うけど、そもそもゲームの目的が何なのか? プレーヤーが「目的を達成したい」とどの程度感じられるのか? についてまず言及すべきかと。 ゲームの目的が完全にタテマエでしかなく、プレーヤーが目的を 達成したいと感じられないものでは駄目だ。
>>778 ぶっちゃけ、ストーリー。
いや覚醒水準の重要性を必ずしも軽視している訳ではない。
娯楽にとって覚醒水準は必要最低限の条件。
問題は「覚醒水準しか売りの無い」ゲーム。
特にアクションゲームと呼ばれているジャンルのゲームは
「それが何故面白いのか?」について殆ど考えられておらず、
思考停止した状態であると思う。
781 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 17:51:35 ID:RP6ilONf0
>>780 眠たいストーリーつけて寝やしつけるんですね
782 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 17:52:50 ID:5A8sE8b80
ん?単純に報酬系ではなく 目的の到達 →報酬系じゃない新境地か 例えば 世界の車窓から でただ風景を楽しむ みたいな それを売りにするのか ダメだ、俺馬鹿過ぎで分らんわ
例えば、100円賭けたギャンブルと1万円賭けたギャンブルでは どっちが燃えるか?と言われたら間違い無く1万円賭けたギャンブルだろ? この例だけ取っても「目的の強さ」がゲームの面白さに深く関わっているのは明らか。 しかし桜井は、ゲームに賭ける金額(つまり目的)については何も語らない。 ゲーム性細部について語るのみ。
784 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 17:56:18 ID:5A8sE8b80
>>780 理想形がムービーゲーみたいな?
マジわかんね
>>782 欲求について考えてみようか。
人の欲求とは何なのか?俺は「欠乏欲求」と呼んでいる。
人は何か自分に欠けているものを埋め合わそうとして行動を起こすわけだ。
欠けているものが多ければ多いほど、それが埋め合わされた時の喜びも大きい。
物語は、この「欠けているもの」を作り出す事ができる。
786 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 17:59:59 ID:5A8sE8b80
さてお出かけ 帰りは夜だな 期待して待ってるぞ 覚醒の人 超ガンバレ
787 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 18:00:38 ID:5A8sE8b80
788 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:02:01 ID:RP6ilONf0
>>783 それは違うね
失う金の大きさが熱さになるんだよ
>>788 同じ事だろ。
「金を儲けたい」のも「金を失いたくない」のも、
「金が欲しい」という欲求に即したもの。
ギャンブルは買ったときの金額が勝負を始める目的で、勝負中のモチベーションは失う金額だと思う。
791 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:09:14 ID:RP6ilONf0
>>789 全く違うんだな、それが
ある博打で100万円勝ったとする、その金を倍にする賭けをする
このとき、人はそう熱くならない
100万円を捻出して賭けるとなれば話は別
金ってのは失わないと身体にこないんだよ
痛くない
>>790 うーんそうとも言い切れないね。
俺はパチスロで大連荘してる時にとってもモチベーション上がるぞ?
むしろ負けている時の方が精神的にキツイ。
>>791 >このとき、人はそう熱くならない
いや流石に熱くなるって。
これが熱いからこそギャンブルというゲームに
人々が熱中するんだろ。
794 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:12:11 ID:RP6ilONf0
キツイってのは一種の逆説なんですよ キツイのを知っているから連荘が嬉しいのね
ギャンブルの例えはどーでもよくないか?w
>>792 パチスロのそれはある程度約束された金額を回収中というイメージじゃないか?
時間は長いけど、金額がどんどん上がっていくのを確認してるのに近い。
そのタイミングでやめる事はよほどの事が無い限りありえないわけだし、モチベーションというのとは違うような気がする。
>>795 全然良くない。これはとても重要なこと。
例えば、知育。これだって基本的な考え方は実はギャンブルの例と大差ない。
何故なら、「頭良くなりたい」というのは、「お金が欲しい」と同様に
人々の中に根ざした根源的な欲求の一つだから。
全く無意味(としか感じられない)な目的より、
よりプレーヤーが求めるものをゲームの目的にしたゲームの方が
本質的に面白いということ。
>>797 というかまあ、報酬の無いゲームはまず存在しない。
スコアもそうだしレベルアップもそう。
ストーリーが先に進むのも報酬。
で報酬が最もわかりやすいのがギャンブルだね。
799 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:21:31 ID:RP6ilONf0
>>793 熱くなってもそれは刹那なんですよ
そういう勝負の熱さはね
この手の熱さはすぐに慣れる
大金負けてるときのジリジリと身を焦がしていく熱さは絶対に慣れない
現実に即した例え話なら、話を分かりやすくする上で有効だが、 例え話が先行するような議論では的を外すことが多い。
さて・・・とりあえず「目的の重要性」が周知できたところで、次のステップ。
「アクションゲームの目的とは何なのか?」
で、これについて語ったのが
>>746 や
>>751 。
俺は基本的にはアクションゲームに否定的なわけですよ。
ストーリー表現手法の一つとしてのアクションなら良いけど、
そうでないアクションは駄目。
だから「大神」は駄目なんだとさっき語った。
802 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:25:50 ID:RP6ilONf0
>>801 疑問なんだが、ゲームで物語を展開する意味や利便性が見えないんだけど・・・
それこそTVや小説や漫画や映画で十分じゃない?
>>802 ゲームには音楽がある。
音楽が面白さに与える影響は凄まじいものがあることは
みんな体感しているだろ。
・・・とか書くと、「では映画やドラマは?」と返されそうだが
映画やドラマの音楽がゲームほど強い印象を与える音楽でないことも
知っているはず。
っていうか話しきって申し訳ないんですが 本(文字情報)→音楽(音情報)→映画(映像+音情報)→ゲーム(映像+音情報+操作性) と進化しました。 その次を考えたいんですよ。 やっぱりアレですかねえ? バーチャルボーイの発展系みたいな感じの奴ですかねえ。
物語のリアリティと音楽の関係についても語らなければいけないな。 何故、映画の音楽は印象に残らないのか? と言うと、映画はリアリティが高すぎるので強い音楽を使い辛いからだと思うんだよね。 現実世界には音楽など流れていないから、音楽がある、という要素そのものがリアリティに反する。 しかし、音楽はそれ単体でも娯楽として成り立ってしまうほど強く感情に影響を与えるもの。 リアリティの犠牲にするためにはあまりにも惜しい要素。 ゲームは良い意味で抽象的であるため、印象的な曲を使いやすい訳だ・・・
>>801 ゲームの目的はクリアすることだろ
どうやって「クリアしたい」と思わせるかはそれぞれだが
ゲームと映画では受け取り方が違うんだろうねえ。 次はどうしようかと次はどうなるのかの違いかもしれんが。
>>806 クリアすることは人間の根源的な欲求ではない。
クリアして他人に誉められて、初めて根源的な欲求となる。
優秀な開発者であれば、単にゲーム性の細部をいじるだけでなく
この「他人に誉められる」という部分をどうシステムに組み込むかまで考えるはず。
809 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:42:53 ID:RP6ilONf0
>>807 いや、ゲームでも物語を見せられた瞬間後者にシフトするやろ
>>805 >何故、映画の音楽は印象に残らないのか?
印象に残るだろ。
前提が間違ってるよ。
強いて言えば、2時間一度見たらまず繰り返しは観ない映画と、十時間以上付き合うことがざらなゲームでは、比較する事自体少しアンフェア。
ロッキーや燃えドラなんて、繰り返し観るし音楽も脳にこびりついてるよね。
>>810 いや、残らないだろ。
ゲーム音楽で印象に残っている曲と、
映画で印象に残っている曲。どっちが多い?
映画はオーケストラ調の曲ばっかりで全然心に残らんよ。
ヒーローモノはメインテーア覚えやすいようになってることが多い
814 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:49:10 ID:RP6ilONf0
>>808 概ね言ってることは無茶苦茶だが、一理あることも言ってるんだよね
そのゲームやって何か得に(徳に)なんの?って部分だな
やってて面白いかどうかってのもあるんだけど、よくあるゲームをプレイして
上手くなって、気持ちよくプレイできるようになって、
それでどうしたの?って感じが拭えないのは確か
まぁ暇つぶしっちゃあ暇つぶしなんだけどさ
それだと、過去の名作ゲームを(下手すりゃタダで)ちまちまやってたら良いんだよね
実際には話題性とか、新しい(斬新さじゃなくて、リリースが)とかも重要なんだけどさ
そこで、実用性や頭が良くなるとかコミューンに認められるとかそういう動機にシフトしていく
ここはまぁその通りだろう
ただ、競技としてのゲーム・ツールとしてのゲームであることが大前提じゃないか?
物語なんてものにシフトすれば自殺に等しいだろ
>>808 根源的欲求とか言ってるが、物語を見ることは根源的欲求なのか?
816 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:50:31 ID:RP6ilONf0
>>811 お前がろくな映画見てないんじゃないかと思ったりする
>>813 >ゲーム音楽で印象に残っている曲と、
>映画で印象に残っている曲。どっちが多い?
これに答えてくれるだけで良いのだが?
俺は映画もそこそこ見るけどロッキーや
スターウォーズのテーマ、
あとは「ネバーエンディングストーリー」の曲も良かった・・・
っていうこれくらいしか思い出せないのだが。
>>811 ジャズのスタンダードなんて映画音楽だったものが多いよ。
今後も残って行くだろう。
>>815 物語はそれ自体の中で欲求不満を作り出す事ができる。
例えば、悪の勢力に街の人が無残にも蹂躙されてしまった絵を見たら、
例え第三者の視点から見ても「むかつく」だろう。
これは物語の主人公だけでなく、プレーヤーにとっても欲求不満となりうるのだよ。
>>817 >っていうこれくらいしか思い出せないのだが。
あまり観てないって事でしょ。
821 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 18:56:37 ID:RP6ilONf0
>>819 別に何とも思わないんだが・・・
水戸黄門とかでも感情移入できる人っているらしいから、俺の感覚が正しいとは思わないけど
第三者視点で見せられた時点でそのゲームのプレイヤーではなく、オーディエンスになっちまうな
つまらんよ
>>820 そうかな?メジャーどころは押さえているつもりなのだが。
ハリポタやマトリックス、ロードオブザリングあたりは全然良い曲が無かった。
>>821 俺は子供が人殺しするアニメが大嫌い。
それが妄想だろうと架空だろうと受け付けない。
物語は人の感情に作用すると思うよ。
嫌悪は最も安易に動かせる感情なんだろうけど、他の
感情だって表現(表現力)次第で動かせるんじゃない?
>>822 いつの間にか曲の良し悪し、それも個人的な好みの話になってるよ?
>>821 蹂躙されてしまった絵を見てもむかつかないの?
多分、君は「所詮物語じゃん」っていう風に物語をはなから
馬鹿にして鑑賞する気が無いか、あるいは
誰かが悲惨な目にあっているのを平気な顔して素通りできる冷血漢だな。
あと水戸黄門は物語がお約束すぎるからね。 「驚き」という要素がない。 舞台があまりにも現実離れしているから物語に共感できないっていうのもあるかも。
水戸黄門って重い要素あんまりないよ。多分意図的に排除してんじゃね?
言ってる事は面白いから、無理に全レスしようとしないでくれw
829 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 19:07:21 ID:RP6ilONf0
>>823 その嫌悪感のもとは物語じゃなくてシーンな気がするな
単なる映像的な刺激に対する拒否反応じゃね?
A:「○×が崖から落ちそうになったシーン、凄いドキドキしたよね?」 B:「○×は主人公だから死ぬわけないんだけどね」 B:「それよか、あの炎のシーン。あれはパーティクルを使ったCG映像 なんだけどね。キモは実写との境界面で、フォンシェーディングを 利用してボカしてるんだよ!全然違和感なかったでしょ?あれは 見事だったな〜」 みたいな流れだなw
>>829 シーンだけとは限らない。
例えば、物語の主人公とその恋人が引き剥がされてしまったら、
例え第三者の視点から見ていたとしても、「この二人は再び巡り会うといいな」
という風に感じるはず。
映像だけでなく、物語の文脈そのものだって欲求に繋がるということ。
832 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 19:11:16 ID:RP6ilONf0
>>825 絵を見ると、その絵を表現してる人の意図を図るよね、僕は
その意図が稚拙なら見ないし、単なる悪趣味なら絶対に見ない
くだらないからね
見るに値しない
蹂躙されるシーンを入れることによって表現できる内容が素晴らしいものだったら
別に蹂躙されている映像にむかつくこともなかろう
映像を瞬間的に好き嫌いと判断することは一般的なのかもしれないが、それは
非常に薄っぺらいセンチメンタリズムなのではないかね?
余談だが、そういう意味で言えば英伝Yは良かった。 きちんと「悲劇のヒロイン(ただし途中まで)」を作り出していた。 FF12の「ただダラダラ旅に付いて来るだけのヒロイン」とはえらい違いだ。
千手の読み方はチトあれだな。学問に片足突っ込んでるな。 一般的な意見とするにはちょっと苦しい気がする。
>>829 シーンや設定かもしれない。けど、映像はあんまり関係ないな。
Dジョンが焼かれるシーンは嫌だったし、Bカットが「こ、子供に
こんな酷い仕打ちを・・・・・・おぅおぅ」と嘆くシーンでは共感した。
後読感はイマイチよくなかったけど、感情への刺激は感じた。
837 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 19:17:12 ID:RP6ilONf0
>>836 個人的には坂本美雨バージョンが一番好きだ。
iTunesで試聴できるんでお勧め
839 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 19:27:48 ID:6lTMFFOIO
ケフカとか良かったね いい味出してたよ BGMもマッチしてたし
映像にしても音楽にしても、見たり聴いたりしてるのは脳の筈で 何かの映像から感想が出てきたとしてもほぼ100%が映像からの感想とは考えにくい インプットからアウトプットまでの経緯なんて、何がどうなってるかなんて分からないし どれだけのどんな変数を持つ関数を使えばいいかなんてのもわかんないし。 まあ脳もやってる処理自体はデジタル処理らしいから、元(脳内に入った直後の情報)は 電圧の高低で表されるんだろうが
最近の少年漫画の主人公年中刃物とかで切りあってるのに 全然殺人とかしなくてビックリするよ
842 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 19:52:07 ID:Kx/TmVs90
お まだ頑張ってる うふふ
>>840 料理に例えると
食品成分分析と調理方法は異なるから
注意した方が良い。
アミノ酸成分は「旨み」そのものだが
化学式では調理が完成しない みたいな
でも化学式を求めることは大切
そんな話
843 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 19:55:25 ID:Kx/TmVs90
>>785 欠乏欲求を作りだすのは
ゲームシステムであって その欠乏を埋める行為が「遊ぶ」 になるんじゃない?
今までと違った手法で欠乏を産み出すのか?
興味津々
>>842 統合と分析だよね
どっちが大事かは分かるもんではなさそうだけど
個人的には統合の方を大切にしたいなあ
分析の方がやってて面白いんだけど
>>830 見事に
>>832 がBくんノリでワラタ。
同じ作品を絶賛してる奴でも評価してる部分が全然違うってのは
実は結構よくあるよな。
いろんな角度から評価されるのがより広い人気を取りやすい作品、か?
846 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 20:09:27 ID:Kx/TmVs90
物語によって欠乏を産み出す ふーむ。 感情に起伏をつける ここまでは分る ゲーム化したものが見えてこない。 AIの領域かな
>>844 >>842 かなり、いい加減な分析だね。
まぁー・・・その領域は別に神???の領域でなくて
天才の領域・・・
つまり、天才なら作れるぐらいの領域だと思う。
まぁーアインシュタインが生きていたら、3日で
AIくらい作れるだろうけど
昔鈴Qがシェンムー作ってるときに、 感情曲線がどうこう考えて作ってます的なこと言ってたな。 まぁあんな状況じゃ反映どころじゃないんだろうけど。
849 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 20:14:51 ID:Kx/TmVs90
>>844 統合論は現場だしねぇ
何を話していいか分らん、残念><
プランナー的なセンスは.... 俺はない><
あとは任せた 超ガンバレ
>>849 そうなんだよ、分析は大した才能は要らないけど
統合はもう運と才能なんだよなあ
だからまあ統合が完璧にキマった時の快感は底知れないものがある
…と思うんだがそんな才能はないのでそういう経験はないです。
俺たちに出来るのは天才を頑張って探す事なんだろうと思う
俺が天才ならそれで問題はないんだが
まあ要は出来る事を出来る様に頑張るしかないわけで
これからも頑張ろうと思います。
851 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 20:28:09 ID:Kx/TmVs90
>>850 超ガンバレ
未来のウイルライトになる日まで
おいら待ってるから
プロフェッショナル 仕事の流儀 宮崎 駿 NHK
この辺とかにヒントがあるかも
852 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 20:29:44 ID:Kx/TmVs90
>>840 脳のインプットとアウトプットを完全に関数化するのは無理。
でも感情をモデル化することは簡単。
ここからは心理学の領域になるけど、
感情のパラメータはおそらく「快」と「覚醒」しか無い。
ここに感情的な認知が入ると感情と認識される。
この感情に関する知識はとても有用。 例えば、「何故音楽はゲームを面白くするのか?」 感情心理学の知識があれば明快に回答できる。 音楽は感情パラメータに影響を与えるから。 文脈(感情のラベリング)には影響を与えないが、 快と覚醒には影響を与える。 これに、物語で文脈を与えてやれば、 そのシーンの雰囲気を「感情的に」体験させることができる。
855 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 21:13:05 ID:RP6ilONf0
>>854 君の言説は現象を何も説明していないと思うのだがどうか?
文脈(物語)には、場面場面に適した感情パラメータがあると思うよ。 戦闘シーンではプレーヤーも興奮すべきだし、感動的なシーンではプレーヤーも感動すべきで、 ある場面のムードを盛り上げるためにはどんな音楽が相応しいのか? 感情心理学の知識があれば理論的に考えることができる。 エンディングで眠たくなるような曲を使うアホに対して、 「それは違う」ときちんと説得できるわけだ・・・
アジャイルソフトウェア開発の奥義とか読んでみるといいかも? とか、ふと思った。 別にプログラミングの為ってわけじゃなく、概念から具象を導く 種というか訓練というか・・・・・・ 黎明期のOOP学者みたいな感じで、言葉遣いは何となく高尚 なんだけど、地に足が着いてない印象がどうもね('A`)
>>854 そういえば昔サム・ペキンパーの「ゲッタウェイ」って映画で、主人公が盗んだ金が入ったバッグを駅で何者かに奪われてしまうシーンがある。
そこで主人公は焦りまくるんだけど、その時まわりで赤ん坊の泣き声がするんだな。
赤ん坊の泣き声は全ての動物にとって心をかきむしられる音波だからね。
それで観客も主人公の焦りと同調してしまう。
こういう手法はもっと映画から盗んでもいいと思うんだ。
859 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 21:19:41 ID:RP6ilONf0
>>857 いや何事もまず理論だから。
理論無しじゃあ考えることなんて出来んよ。
自分達のちっぽけな娯楽体験から
面白さを正しく考えるなんて無謀すぎるって。
>>858 プレーヤーが無自覚なだけで、既に取り入れられてる気が
しないでもない。
>>860 だからこそだよ>アジャイルソフトウェア開発の奥義
>>745 >美しいと感じる根源は何か?
黄金比や白銀比とか、昔から人間は色々説明しようとしてたけど
サバン症候群の人が一瞬で複雑な計算をやってのけたりするのと一緒で
感覚的に法則性を見付けるからなんじゃないか?
その法則性が理に叶っていると、美しいと感じるんじゃないかと思う。
ちなみに、最も音楽の使い方が上手いと思ったゲームの一つに英伝Yがある。 気持ち良い場面では気持ちよくなるような曲を、激しい場面では激しい曲を。 ほんと、「雰囲気が違う」と感じる事が無い。 雰囲気ズレまくりのFF12とは全然違う。
>>861 そういう演出が取り入れられてるなら、君の意見も余計なお世話レベルのような気がする。
でもゲームでそういうのを感じた事は、恐らくあんまり無いけど。
866 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 21:32:14 ID:RP6ilONf0
>>860 理論っていうのはね、嘘が入るんですよ
現象を単純化し、モデルを作って、説明しようとしてるわけだけど
当然色んなものをそぎ落としてるせいで完全には実体を反映していないものが出来上がるわけ
それはもう必然的に起こることなんだよね
あと世の中では数量化できないものが殆どだ
ましてや社会科学、人文科学に関しては顕著である
たとえ物凄く単純に数字で測れるものを観察したとしても、実は客観的な分析はできない
それは量を観察するとき、量が質に変換する地点が存在するからだ
全ての学問にはマジックナンバーっていうのが潜んでいる
そのナンバーを境に数字が数字から離れた意味を有するのである
これを考慮に入れようとすればするほど、理論を作る為に恣意的にモデルを作るという逆転が起きるのである
>>745 まず、色彩。
美しさと色には切っても切れない関係がある。
明度、彩度でググれば簡単に調べられるから。
あと、もう一つ重要なポイントは「複雑さ」。
基本的に、単純な絵ほど視覚的な負荷が低い。
つまり「見易い」。
逆に、ごちゃごちゃしたものは「見難い」。
「見難い」と「醜い」はじつはイコールである罠。
結局、具体的にどうするかどうすれば良いのかが見えてきませんな。
>>864 FF12は知らんが、「フェイス/オフ」って映画で血みどろの銃撃戦で「オーバーザレインボウ」が流れるミスマッチの感動というのもあるじゃない。
合ってりゃいいというものでもない。
むしろ何かを気付かせる使い方がいいと思うな。
CoD3の最後の方で、激しい戦闘を乗り切った後、戦闘が続きながらも相手が後退していくところで開放感のある曲が流れる。
これでユーザーは自分たちが成し遂げた事に気づくんだ。
マジックナンバー……((((;゚Д゚)))))ガクガクブルブル
871 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 21:38:13 ID:RP6ilONf0
>>745 走光性で全てを説明しようとした学者がいるよ〜
ある特定のインプットに対してだけ反応する細胞の発生が
美しいの原点なんでしょうよ
生命の維持に対してプラスに働くような反応を示すわけ
それが美しい
虫が火に飛び込むのも美しいと感じているから
872 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 21:41:09 ID:TuwPJYx10
>>863 バランスの黄金比は理解してるよ
その他に
夕日が美しい
星空が...
山脈からの絶景が 色々あるでしょ
>>869 創作者の主張を音楽に盛り込む手法だね。
例えば、戦闘シーンなのにあえて物悲しい曲を使うとか。
この場合、鑑賞者は激しさよりも、戦闘の悲惨さを実感することができる。
これは高度な手法だと思う。ゲームで取り入れているのを見たことが無いw
>>867 Miiみたいなグラフィックは大衆向けという意味でいい線ついてると思うんだよねえ。
>>874 下手にリアルにするよりは受け入れやすいよね。
Miiは「自分で創った自分の分身」というのがすごくでかいな
877 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 21:47:12 ID:TuwPJYx10
>>867 万華鏡に魅了される人もいるから
そうともいえない
>>866 下の三行って、ナンクロの面白さの根源だよね。
>>874 そうだね。下手にリアルにしてごちゃごちゃさせるよりも、
単純なCG(漫画的CG)の方が、視覚的には美しいと感じることができるかもしれない。
880 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 21:50:08 ID:TuwPJYx10
>>871 進化論と愚に対する生物的な反発かね?
言葉が悪いが 身体的不愚者に対する潜在的な不快感みたいな
>>877 万華鏡は色彩に美しさのポイントがあるだろ。
882 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 21:53:29 ID:TuwPJYx10
>>881 色彩が主であって
見づらいの占める割合が少ないって事かね
色彩が美しいと思える根源は何か?
これについては?
視覚的な快楽という観点で考えると、まず陰の表現が問題だと思うね。 3DCGで陰の表現に凝った場合、鑑賞者は美しさを感じられず、 単に「暗い」「陰鬱」という風に感じるかもしれない。 セルフシャドウすっげーとか言っても小さく表示されているキャラの陰に 物凄い計算量を使うとか、もうアホ過ぎると思う。 そんなところに凝るより、フレームレートに拘った方が明らかに良いだろう。
>>883 COD3のような映画的、リアル系のゲームではリアリティが重要だし、一概にはそうは言えないのでは?
あとレースゲーなんかでも目に入る景色こそ重要な要素だと思う。
もちろんレスポンス命のピュアなアクションゲームはぱっと見の情報量を絞り込んでもいい。
要は使いどころ。
887 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 22:03:26 ID:vDpZ3Jqj0
お前ら風呂敷広げすぎんのも大概にしとけよ
888 :
886 :2007/04/08(日) 22:03:52 ID:yc0AGRAz0
感情化→感情価 たまにIME変な変換するんだよね・・・
>>886 > LEVEL5のアニメ絵が美しいと感じる理由
俺はそうは思わんなw
>>886 >それは何故か?
という先の答えに、もっと感覚的な言葉を入れたほうがいいと思う。
というかそういう話やめない?
扁桃体なんてどうでもいい。
891 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 22:07:36 ID:TuwPJYx10
>>886 カラーセラピーの本を読んでるから
理解はしてるよ
同じ色でも ストライプを入れたら... ボカしたら
ズラしたら 全部感じ方が違う
美しいと思える何かがある けど説明できないみたいな
いささか進化の議論とは離れてきてるからな。 そろそろ話を変えた方が良さそうだ。
893 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 22:09:31 ID:TuwPJYx10
進化を語る上で おもしろさとは何か? これは外せないとは思うんだけど 飽きたならいいやw
結局のところ、消費者はゲームで気持ちよくなりたいのだよね。 進化を面白さの進化とするのなら 今話しているような内容こそが重要なはず。
>>893 面白さとは何か?というのは重要だが、扁桃体はどうでもいいよ。
歩いたり、自転車に乗りながらできるゲームってない? チャリンコ乗りながらメール打つくらいのノリで・・・ 走ってる車の、ナンバープレートの数字を全部足してみたり・・・ 小学生の頃よくやったなあ・・・ と・・・適当に書いてみる
>>894 どうすれば気持ちいいかというのは、経験的にわかるものでいいんじゃないか?
ただ、多少今までより気持ちよくなったところで、 その気持ちよさに見合う価格の商品なのかって問題はあるはずで。 今までよりちょっと美味しいだけのラーメンに1万円払えるかっていうと そういう人は少ないと思う。
てかね、面白さをいくら言葉だけで語っても大した結論が出ない事がほとんどよ。
ゲームとは何かと、何故ゲームをするのかは、分けて考えないと駄目だね。 全く楽しくなくても、ゲームはゲームな訳だし。
結局のところ、俺らが気持ち良いと感じるものの 理論的背景を語っているに過ぎないからな。 ここから何を導き出せるか・・・というと、 駄作は何故駄作なのか?あのゲームの面白さはどこにあるのか? と言ったようなことしか語れない。 少なくとも、超絶面白いゲームを作るためにはどうしたらいいかっていう 方法論ではないな。
>>898 美味しいラーメンなら・・・ 払う価値あるんじゃないかな・・・
そういう問題じゃなくて、
この掲示板でオナニーしてる程度では、気持ちよさの要素なんてわかんないって事では?
まずは、どんなオナニーが一番気持ちいいか語ろう・・・
俺はロリコンだから、中学生くらいの女の子をイメージしてオナニーするんだ
痩せてるのはだめだ、ムッチリしてるのがいい、顔とか関係ない、性格がキチ外な子がいい、
オナニーにオカズはいらない。
それが最高に気持ちいい。
まあ、俺は少数派さ・・・
904 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 22:22:06 ID:TuwPJYx10
>>902 うんw
でも法則を見つけるのは楽しかったりする
アミノ酸 化学式 < 神のレシピ だね
905 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 22:26:46 ID:RP6ilONf0
>>902 面白さの秘訣は俺が何回も言ってるよ〜
・テンポ
・リズム
・トライ&エラー
・スキル:テクニック:知識:運=3:3:3:1の黄金率
・反復による中毒性
・緊張と緩和
・入力に対する反応の速さ、反応性
>>903 では、「最高に面白いゲームを作るためにはどうしたらいいか?」という点について語ろうか・・・
ゲームで与える事ができる快楽は何なのか?
まず、絵的、音楽的な快楽。これは間違い無くある。
(絵的な快とはリアルさとイコールではない点に注意)
では他には何があるのか?
人間が気持ち良いと感じるものは無限にあるわけではない。
大まかに分けて、5種類あると言われている・・・
http://www.members.aol.com/Ajianwellness/mazuro.htm ここで重要なのは、↑のリンクの中の5つのうち、
恐らく3、4、そして恐らく2と5も人間関係に絡んだ快楽であること。
907 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 22:30:59 ID:TuwPJYx10
>>906 それをゲームに落とし込んで語れw
具体例と効果とか
>>905 >スキル:テクニック:知識:運=3:3:3:1の黄金率
同じゲームでも、人によって違うバランスに感じるよなあ・・・・
スキルとテクニックの違いもよくわからけど・・・
そもそも、ゲーム内の知識とか必要になるゲームって嫌なんだ・・・俺・・・
「欲求を満たす事が重要」と言っても、 よくよく考えてみればゲームでお腹がふくれるわけじゃない。 ゲームで与えられる快楽にも限界があるわけですよ。 1の「生理的な快楽」で、与える事ができるのは、 視覚と聴覚と触覚の快感。あと性的な快感と、もう一つ「最適覚醒の快」。 で、その他の快感は、全て社会性(人間関係)が絡んでいると思うわけさ・・・ 結局のところ、リアル人間関係に影響を与えるゲームか、 又は人間関係表現力が強いシステムを持ったジャンルこそが最強。 という結論に行き着くのではないか?
人それぞれ好みの問題だからな。グラフィックにどの程度を求めるか? どんなサウンドが好みか?好きなジャンルは?一人用が良いのか?多人数用が良いのか? いちいち考えてるときりが無いな。
忘れていた。あと、非常に強い「安全と安定の欲求」もある。 ぶっちゃけ、金が欲しいって欲求。 ギャンブルはとても強い快を人に与えるはず。 ギャンブル中毒が多発するのも当然。
912 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 22:37:12 ID:RP6ilONf0
もっとマクロな見方をすると ・コントロール感 ・達成感 ・上達を実感する感覚 ・チャレンジ心 ・冒険心 ・全能感 ・優越感 ・スリル ・コミュニケーション ・承認 こんな感じだろうね
>>909 いや、だから具体的にどうするか言ってくれよ。
結局、何がしたいのかがよく分からん。
914 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 22:39:21 ID:TuwPJYx10
>>909 >リアル人間関係に影響を与えるゲームか、
又は人間関係表現力が強いシステムを持ったジャンルこそが最強。
知の探求の快楽 これは?
TVや新聞 メディア 攻略系も知の探求の快楽だぜ
915 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 22:39:24 ID:RP6ilONf0
>>908 スキルというのは 慣れ でカバーできるもの
テクニックというのは 知れば 出来るようになるもの
知識というのは マップを覚えるとかそういうこと
PS時代はよかったな〜 ザタワーやFFT、ザコンビニ、IQ、鉄拳 ハード進化が純粋にゲームの面白さに直結してた時代だよな〜
917 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/08(日) 22:42:30 ID:RP6ilONf0
>>916 PSじゃないと出来なかったのは鉄拳くらいじゃんw
>>909 >又は人間関係表現力が強いシステムを持ったジャンルこそが最強。
そもそも、娯楽に最強を求める必要は無い。
娯楽は常に刺激であり続ける必要があり、一種類の最適解というのを求める事にあまり意味は無い。
むしろ全く相反する要素を、何種類か持ち、交互に楽しむ必要があるだろう。
まあアルカノイドだけをひたすらやり続ける芸能人もいるようだが・・・
>>913 はっきり言ってやろう。
ネトゲ最強。ビジュアルノベル最強。ギャンブル最強ってこと。
「体感」が可能で、かつ入力コストが安いコントローラー。
美麗CG、感情に影響与えまくりのBGM。
かつ、現実世界の人間関係に影響を与え(ネトゲ)、
物語表現力も最強のシステムで(ノベル)、
お金も賭けられる(ギャンブル)。
これら条件を全部満たせば死ぬほどの快感が得られるんじゃない?
俺の状態 とりあえず847 と 909の人は 最初の方で、あぼーんして、 刑事 と 臭い飯 は無視リスト AIとか、理論とかでたら即アボーン。 毎回同じ奴だし・・・
>>919 さぞかし素晴らしい廃人が出来そうだ。
まあ、サウンドノベルは好きだけど。と言っても
アニメ絵タイプのは嫌い。
922 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 22:49:15 ID:TuwPJYx10
923 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 22:51:23 ID:TuwPJYx10
924 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 22:53:30 ID:TuwPJYx10
>>919 FPSもギャンブル要素
美麗だぞ...ん?
ネトゲだし
>>924 「物語」の項目がねぇ・・・
悩ましいのはココ。
ノベルタイプが物語表現力最強と言っても、
それは一人用プレイを前提にしている。
それはリアル人間関係とは相容れないもの。
この断絶をいかに埋めるか?
究極の面白さとかどうでもいいから、気楽に遊べるゲームとして 飯を食いながらでもできるゲーム 歩きながらできるゲーム 勉強しながらできるゲーム RPGのレベル上げとか、他の作業しながらできるよね・・・ エロゲも論文書きながらでもできるww(ただ音声に萌えてるだけだがwwwww) なんかアイディアない? と・・・ さっき書いた 眼鏡型のディスプレイで、視界の隅の方でMMOとか・・・ 無茶言ってみるテスト希望
ゲームには進化にはゲームの質を追求する深さと、ゲームの定義を拡張させる広さが 重要だと思うが・・・。前者はPS3や360、後者はWiiやDSが適役となりそうだ。
システムの外に物語について語るコミニティを準備する? というのもちょっと考えたけど、しかしそれは既に2chなどがあるわけで(実況チャンネル)。 そもそも、ノベルタイプのゲームが大して流行っていない現実からして 何かノベルは最強のゲームの要素から外れるのでは? という気がしないでもないが、しかしその一方個人的な体験、 あるいは世間で流行っている物語(非ゲーム含む)を見れば ノベルゲーで表現可能なものこそが最も感情を喚起するはずだという確信もある。
>>925 別に埋める必要無いと思うが・・・。一人用ゲームでも友達との話題になる時だって
あるだろうし。それで十分だと思うけどね。
931 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 23:03:57 ID:TuwPJYx10
次スレ立ててくる。
結局のところ、経済的な価値の問題かもしれない。 物語の価値はそれ程高くない。 コンビにで立ち読みすれば済むものを、 ゲーム一本分の値段出して買おう、 という人間は少ないのかもね。 多少感情が強く喚起されても、 それに見合う値段なのか? という問題が・・・
935 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 23:08:29 ID:TuwPJYx10
しかし、それはRPGなどノベル以外のゲームについても言えること。 物語にどの程度の価値があるのか? 音楽が強く感情を喚起する要素で、システム的な自由度も高いとしても、 これに6千〜1万出すのは問題か。 もっとローコストに物語を供給できる電子的システムがあればいいのに。
面白ければ進化でいいよ
俺、ギャンブルはしないんだよね 理由としてはお金が欲しいからなんだけど
940 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 23:21:19 ID:TuwPJYx10
>>939 ギャンブル狂は前頭葉が弱いんだよ
しない方が正解
負けてるのに止められない これは欠陥だからw
ギャンブルで買った時に得られた感情を 報酬系で学習しちゃうとなかなか止められないよ。 理性で制御可能な程度であれば良いのだけど、 どんどん気持ちよさを学習して、 その内理性でも歯止めが利かなくなってくる。 麻薬とかでも同じ。
ギャンブルはしない方が良いよ。依存が酷いから。 真面目に人生狂う人だっているし。
943 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 23:24:49 ID:6lTMFFOIO
本来ギャンブルは金持ちの道楽 余剰の金で楽しむものさ
タバコだって理性では体に悪いと解っていてもなかなか止められない。 一度気持ちよさを知ってしまったものを止めるのは難しい・・・
945 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 23:27:51 ID:TuwPJYx10
>>941 麻薬はエンドルフィンと覚醒物質の構造体が似てるから
学習になるのかな? ちと微妙
しかし、それはゲームだって同じなわけで。 例えばMMORPGで廃人になる奴がいるって言うけど、 それはつまりMMORPGに人を廃人にする程の快楽があるからで。 あとmixiなんかでも本気ではまると廃人化するらしい。 オフラインのゲームでもこれくらい気持ち良いものを作れないかね。
廃人を作るゲームなど要らん。
948 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 23:31:37 ID:6lTMFFOIO
>>946 廃人になるには、本人がリアルで不幸という要素が必要になるよ
しあkし、ゲーム会社としては廃人となるほど 面白いゲームを作れたらそれはそれで本望だよね。 ギャンブルみたいに金どんどん吸い上げられるw
>>929 ピアキャス見ながら掲示板でワイワイ言い合うのは意外と楽しい。
ちょwwwwその選択はねーよwwwwwとか、死亡フラグktkr!とかね。
ニコ動画と感覚は近いんだけど、プレーヤーとその他大勢の図式に
なりやすくて、その他大勢同士の繋がりが希薄。
ニコ動画+エロゲという路線ができるなら、結構楽しいと思うんだが
著作権的にアウトなまま続くのもなってのはある。
そういう君らも2ch中毒と呼んでも差し支えない状態だろ。 俺は既に2ch中毒、娯楽中毒(特にゲーム中毒)で既に人生諦め気味だがw
>>951 まあ、2ch中毒ではあるなwゲームの方はわりとあっさり。
持ってるハードがWiiとDSだけなのもあるが。
ああ、一応言っておくけど 人生諦め気味と言っても経済的、社会的には終わってないからw 一般的な人生観に照らし合わせたら復帰不能なくらいおかしくなってるかもって 思うだけであって、別にニートじゃないよ。
>>936 ストーリーを見せるRPGにおいては寧ろゲーム部分が邪魔に感じる。
それで、レベル上げウゼー、長距離の移動ウゼーと不快部分を切り離し
ていくと、残りは全編イベント(選択)とストーリー(描写)になる。
この時点でそれは既にRPGじゃなくなってて、ビジュアルノベルの範疇に
入るんだけど、それって悪いこと?
ビジュアルノベル = 萌え&エロで現状は固まってるけど、全編リアルタ
イムレンダリングによるキャラクターアクション(まぁ、要はムービーなん
だけどねw)にして、その代わり選択を迫られる場面は多めにする。
マルチストーリー&マルチエンディングな3Dビジュアルノベルっていうか
そんな感じ。俺はやりたいんだが・・・・・・他人がどう思うかは知らん('A`)
っていうか普通にADVだね。 対価に見合わず廃れまス。
>>954 >この時点でそれは既にRPGじゃなくなってて、ビジュアルノベルの範疇に
>入るんだけど、それって悪いこと?
全然悪くない。むしろ当然の進化。素晴らしいこと。
ノベルタイプのゲームの問題点を上手く改善できれば良いかもね・・・
957 :
刑事コジャック :2007/04/08(日) 23:51:46 ID:TuwPJYx10
予測可能な筋書きはツマランよ 筋書きの無いドラマがあるからMMOがオモロイわけで ノベルになった時点で限界を作ってるようなもの
んなもん、人それぞれだろ。当然と言われても困る。
>>954 >全編リアルタイムレンダリングによるキャラクターアクション(まぁ、要はムービーなんだけどねw)
これなんだが、3Dだから芝居の最中に視点を動かすことも出来るんだよね。
デッドラの冒頭の写真撮影とか、一定のシーケンスのどこを見るかで楽しめる要素というのもあるかもしれない。
960 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 23:53:18 ID:YLOdBANP0
>>958 それが正解だが、それを言ってしまうとスレの全部がパーになる
その昔、「リアルサウンド 風のリグレット」というゲームがあった。 物語としてはかなりアレだが、しかし物語をリアルタイムで選択する システムはまあ嫌いではなかった。 選択肢を選ぶ場面さえ、物語の雰囲気をぶち壊す可能性があるとしたら・・・ そういう改善点が良いかもね。
日常会話にも工夫が必要。 主人公と、あるキャラが親しいということをプレーヤーに 植え付けるためには、日常描写が必要。 しかし、これは退屈という欠点がある。 この退屈さをカバーするために、何らかの工夫が必要。 ギャグ、コメディによる笑い。物語の核心へと至る布石(不安による覚醒)、 戦闘シーンをテンポよく挟んでダレないようにする。など。 ゲームは快が問題になりやすいが、物語は覚醒が問題になりやすい。 これを心に刻んでおくべし。
多数のプロットが同時進行して、選択肢はゲームらしくカードになってるチュンの金八先生なんて、もう少し突き詰めていい有望なシステムだったと思うんだけどなあ。 あれで3DでGTA風なんかに出来たら凄いものになりそう。 ああいう作りこみと洋ゲーの豪快さが合わさったような・・・
>>957 限界を作ってる分どこまでやれるかが分かり易くなるから
計画が立てやすくなり、結果的によいものが出来るかもしれない
まあ予測可能な筋書きは面白みにかけるがつまるつまらんとは別の気もする
予想を裏切り期待に応えるというか
まあそこまで来ると小説で十分な気もするけど
>>964 小説だと読者が介入できない。
ビジュアルノベルはゲームブックに近い。
TRPGにも近い気するけど、アドリブ性はないから
TRPG通の人に言わせると別物になるのかな?
自動でテキスト吐いて、丁度いい所で止める シェヘラザードAIを作ってくれ
>>954 これを読んで思ったこと。
コンピューターRPGは、ストーリーを盛り込んだから、
逆に面白くなくなってきたのかもしれない。
968 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/09(月) 02:10:16 ID:qiGmr0ll0
>>928 音楽で言えば、新しい楽器を造るのか、新しい奏法を創るのか、の違いだよね。
で、ハードの性能を思い切り上げたがる人達は、新しい楽器を造ることだけが進化だと誤解してる。
ライトハンド奏法とか、チョッパーとか、グリッサンドとかだって、それが生まれたことで、間違いなく音楽は進化したのだけどね。
>>954 マルチストーリーなんて製作者の脳みそが追いつかないだろ
>>965 TRPGよりはゲームブックだな
製作者が作ったとおりにしか動かないし
TRPGはプレイヤーがゲームマスターになるから、
コンピュータにやらせるにはあと10年必要なんじゃね?
>>928 ゲームの質ってよりはゲームの装飾品の質ではないか?
小島たんのいう、PS3でなければ表現できないゲーム性を実現させれば、それはゲームの質だと思うが。
971 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :
2007/04/09(月) 05:00:36 ID:0pzsSxMg0 ペーパーマリオとマリオギャラクシーを比べるとゲームの進化の可能性というのは 実におもしろいと感じずにはいられないわけで定義するのは不可能だと思うわけよ。 まぁ、結局のところ快適さ、爽快さを維持したアプローチを優先する俺は やはりマリオギャラクシーのように3Dのシステムに移行してくれたほうが好きだね。