1 :
名無しさん必死だな :
2007/03/29(木) 02:21:08 ID:JmFTKvKG0 ●Cell B.E.が本当に使い物になるかが議論に
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0329/kaigai347.htm PS3の、膨大な演算パフォーマンスは、はたして“使える”のか。
これが、現在のPS3タイトル開発の大きなテーマとなっている。
これは、さらに波及して、PS3のCPU「Cell Broadband Engine(Cell B.E.)」のような、
ヘテロジニアスマルチコアCPUは、実際に使いものになるのか、という論議まで引き起こしている。
CPUアーキテクチャが、ソフトウェア開発側にとって使いにくければ、
理論上のCPUパフォーマンスがいくら高くても意味がないのでは、という論議だ。
んー
むりぽ
4 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 02:23:39 ID:uKcrw9cJ0
試作段階で気づかんかったんかっていう
5 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 02:28:05 ID:gD7976u/0
高名な建築家は高い素材ばっかり使ってデザインに凝って、使い勝手には全然関心が無かったんだな。
何を今更
PS3はつぎはぎだらけだったみたいですね
議論しなくてわかってるだろw
難しくて理解できなかったよ
いや今更かよwww ただでさえヘテロ型のマルチコアはホモ型に比べて扱いづらいのに その上、メモリは少ない、グラフィックス機能も弱いじゃ使いこなせる訳ないだろ ハード屋のオナニーにソフト屋を付き合わせようとすんな
11 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 02:41:19 ID:5xTCkLe60
クタ、NVIDIAに頭下げてG80アーキテクチャでRSX作り直してもらえwww
完全体になりさえすれば・・・
今時はGPUに力入れるだろ 普通
14 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 02:44:45 ID:fAM1D03qO
| I l-、_ ::: :::l::::...::'' ,,, ,,__,-−''' / |::: |_| \ヽ ヽ `ヽ、 ::::|::::: / l;;l / ::: |_| ヽ_I \ l:lヽ ::l:::: / iソ / _ :: |_| |ヽ `- `__,/,ー'ー‐、-'ヽ_______,,,-−'´ノ '-',, |_| ヾ; ==-'/`ー‐-'´ヽ、`--==二´-' ._ `/ \_ / /l、 ヽ、___ ,-, l,l ,-''''' ヽ/` ー――'´ | ヽ、 / `'_ _ l'´ ̄ | /ヽ. ,l:: , `-' l;;' | |`ー―‐― '´ , | l l;;i _/l | _____/ | ヽ、 ヽ /;;/ / 腐ってやがる `|l::;l ;; / / /\ /;;;;;;;/ / 早過ぎたんだ ヽ`----- '、 / / | ゝ/;;;;;;;;/ / \__/ / ノ /;;;;;;;;;/ /
16 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 02:46:19 ID:YFcCG6s0O
これは、使いやすいとか使いにくい以前の問題。 妥協ハードじゃないか
CELLをゲーム機だけに使うなんて贅沢はPS3のみ。
>>5 デザイナーズマンション(笑)が住みやすいかというと・・・
ってことだわな
匠のリフォームした家とかな。
20 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 02:51:47 ID:5zWW8NHZ0
大体建築家デザインの住宅って評価額がクズな件について
>>19 前から思ってたんだが、匠の手掛けたビックリドッキリの仕掛けってメンテナス性とか考慮してねーよなw
議論の余地があったんだ
>>21 あと、強度とかは大丈夫なのかな?って思います。
なんかの弾みで豪快に壊れるんじゃないか?って。
まあ、ドックリどっきりハウスに成ってなければ大丈夫かも知れませんが、
それだとテレビ写り悪そうだし。
是非、あの住宅で問題があった!と、三面記事にどどんと出て欲しいの事です。
> ソニー・コンピュータエンタテインメントは「GDC」で > Cell B.E.の演算CPUコア「SPU」の利用について、2つのアプローチを試みた。 > > 1つは、ファーストパーティを中心とした先進的なSPUの使い方の紹介。 > もう1つは、SPUライブラリの提供により、より簡単にSPUを使えるようにすることだ。 今から使えるようにします。って? ただでさえ、一番開発期間長いのハードなのに??
メカ音痴でよくわからないんだが、 要するにPS3ってCPUだけは最新の爆速だけど VGAはオンボードでメモリ512MのPC みたいなもんなの?もう少しマシ? それとももっと酷いの?
>>25 そのCPUも特定のベンチマークだけ早くて、通常の作業は遅い
って感じかな。
27 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 03:30:50 ID:YFcCG6s0O
ようはps3はだめだめハードだってことだろ。 うわああああああ
28 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 03:32:13 ID:5xTCkLe60
発熱がプレスコ3.8GHz並、性能はPenIII 1GHz並のDSPキタ!wwwww
>>26 なるほど。‥ってなんでそんなもん作ったんだ?
ベンチマーク競争のために実用にならない
無茶なオーバークロックして悦に入ってる
マニアみたいなイメージがするんだが。
まあ趣味ならそれで全然いいけど‥。
>>26 Cじゃなくアセンブラ使えば早くなるとか言ってなかったっけ。
>>25 PS3・・・電卓使えないけど暗算超得意。極めればスゴイかも。
箱○・・・暗算得意じゃないけど電卓使える。誰でもそれなりに成果を出せる。
>>29 カタログスペックも嘘ではないからね。
嘘じゃないから広告代わりにも成るって思っているのでせう。
>>30 256kByteのスクラッチパッドをフル活用出来るコードをかけば良いから、
別に完全アセンブラじゃなくて、どう見てもアセンブラだけど体裁だけはC言語
ってレベルで何とかなりますよ。
CELLはAIは苦手だしGPUが使い物にならないから頂点計算させらてるしマジ使いもんにならんシステムだね
>>29 >>10 に書いたが、要はCellって物体を作って俺すごくね?をしたかったって事
>>33 だよな。本来ならGPUに丸投げで良いはずの頂点処理を、VSが糞すぎるせいで
Cellが肩代わりしなきゃならないとか無駄にも程がある
35 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 04:00:29 ID:YFcCG6s0O
だからps3は糞みたいなハードだってことだろ
何故AMDやIntelの普及版CPUをちょっと改造した程度のものに しておかなかったのか。 そのほうがコストも安くついただろうに。
時間の問題だろ やっとマルチコアプログラミングがスタートしたって段階だし これから開発環境も練られて使いやすくなってくるよ
そして開発環境が整ってない時代に作られたゲームは 将来「メーカーが勝手に作ったせいで互換性に難アリ」呼ばわりと・・・・・
40 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 04:09:24 ID:YYv9wm4n0
>>36 AMDやintelにcellで大勝利し、次世代DVD規格競争にBDが勝利し、それをPS3で牽引し、
次世代ゲーム機でハードのシェアで勝利し、市場を独占できる、
そこまで勝利の方程式の思想があったんじゃない?
PS3ってここまですべての争いに勝利することが前提で開発コストや規格や値段が決まってるんだし。
>>36 「我々は大ヒット商品PS2を開発した技術者集団だ」という自尊心。
EE開発した頃からその気はあったがPS2のブレイクでさらに拍車がかかったと思う。
>>38 俺はまずプログラミング言語の刷新が必要だと考えてる。
C言語とか明らかにシングルスレッドを前提とした言語設計になっていて、
ちょっとしたマルチスレッドプログラミングをしようと思うと言語仕様の
枠を超えた仕組みを使わなければならない、ということは少し囓った人でも
わかる。
そろそろマルチスレッド環境を考慮に入れた言語が登場してもいいはずだが。
まあたしかにいまだにC言語が主流ってのはな
>>41 そもそもC言語はあくまで「コンパイラ作成者の利便性」を第一に考えて作られた言語だからな
Cellほどの新しいアーキテクチャを採用するなら、それようの言語程度作って然るべき
44 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 04:13:20 ID:X+5H0XhcO
そこでN88ですよ
BASICですか。
PS2も、同じようなノリの設計だわな。 特定の処理だけならアホみたいに爆速だが、それ以外がテラ遅くてボトルネックになるし トリッキーですんげぇ使いにくいので、全体としては並の性能にしかならなかった。
高校指定のポケコンに搭載されてたN88BASICで独学して作ったドットゲーが処女作です 32KBしか無かったから 1200ステップが限界 疑似3D(立方体)をワイヤフレーム風にライン繋げて作ってみたら3fpsしかでなかった(回転とかさせると) みんな初心にもどろう またポケコンをはじめるんだ
ちゃんとしたメモリ・IOコントローラを積んで 各SPEに256KBのかわりに全SPE共用の1次キャッシュ2MBを使えるようにして、 リングバスのかわりにクロスバー接続にしてたら、 性能でも開発難度でもXBOXをぶっちぎり出来てたと思うんだ、俺…
>>41 Cellはマルチスレッド程度では十分に高速化できないんじゃね?
スレッドコンテキストの切り替えが糞遅いし、LSが少なすぎたりするから
スレッドレベルの並列化ではオーバーヘッドが大きすぎて使い切れない希ガス。
スレッドとはまた違う粒度の並列処理が必要だと思ふ。
ゲームの場合は沢山の物体を動かすと相互干渉の問題が出てくるので、 スレッディング技法を使ってもあまり解決にならない、 最スケジュールに回してもいいけど、パラメータ全部背負わせるのも厄介、 シングルCPUで再帰的なプログラムの方が遥かに楽。
PPEが指示だけ出して、SPEが直にバスに繋がってりゃーなあ。 この、ユニファイドシェーダー系GPUもそれがあってこそ成立スルと思うが。 マルチコアプログラミングのライブラリが整理されるのも時間の問題とはいうけど、 待っている時間は誰にも無いと思うな。 今、直ぐ、結果が出ないと。
>>50 カプコンはマルチコアをうまく使えば、
シングルコアの場合よりも高いパフォーマンスを発揮できると主張しているようだ。
53 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 06:23:23 ID:hdc0UwBm0
だってPS3はCELLチップ作るだけで精一杯で、GPUまで気が回らなかったのが ミエミエじゃん。CELLが使い物にならないんじゃなくて、GPUが使い物に ならないんだよ。
54 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 06:24:53 ID:hdc0UwBm0
まあゲーム機としてはブサイクな設計になってしまったが、 BDプレーヤーとしては優秀だし、CELLプロセッサは役に立ってる。 消費電力は液晶TV並だけど(藁
せめてメインコアに各SPEがローカルバスで繋がってりゃ よかったのにな…
foldingで成果上げてるみたいだからいいんじゃね?ゲームでは知らんがw
57 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 06:28:23 ID:hdc0UwBm0
そもそもCELLプロセッサをゲーム機用に設計したと考えるから 話がややこしくなる。あれは単に配信動画処理専用CPUだよ。 ソニーは現状動画再生では使い物にならないCPUに変わって CELLを開発したの。 ゲームはおまけ(藁
58 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 06:32:29 ID:hdc0UwBm0
もういい加減にPS3をゲーム専用機と考える間違いは正すべきだね。 あれは「ゲーム機+BDプレーヤー」だよ。 どっちが比重として上でも下でもない。 今はソフトも少ないからBDとPS3が上手くリンクしてないが、 HOMEが軌道に乗れば、BDにPS3用特典とかが付く筈。 たとえばBD買ったら、HOMEの景色をその映画の中の景色に 入れ替える事が出来て、そこを散歩できるとかな。
PS3でのソフト開発は困難? 開発が難しいなどとデベロッパーが文句を言うのは見当違いです。それはまるで、ユーザーに対する言い訳のようにも聞こえます・・・
もともとCELLでグラフィックもやろうとして結局NVIDIAに助けてもらったんじゃなかったかな。
タンパク質解析機として売ればいいんじゃないの
62 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 06:41:16 ID:BjifHQ8w0
PS2だって似たようなもんだっただろ。 マーケティング等外的要因によって売れまくったからこそ PS2に特化したプログラムが書けたことで性能搾り出せたってだけで。 PS3も大勝できればCellにあったゲームが次々と生まれてくるだろう。
64 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 06:43:26 ID:hdc0UwBm0
まあ手探りの状態の現在でも、殆ど箱と画質は似たり寄ったりだし、 価格だって高い訳じゃないから、結果としてブサイクな設計には なったけど、結果オーライでいいんじゃね? BDがストレスフリーで再生出来るって箱にはない強みもあるし。
65 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 06:48:02 ID:hdc0UwBm0
本当の勝負は誰が見てもPS4. 現在はHDTVが一般家庭に普及してないし、過渡期。 ソニーはPS3でヘテロ型のマルチコアのノウハウ貯めて、 それをPS4で爆発させるつもり。 ピーク性能だったらホモ型より有利なのは間違いないし。
>>59 そりゃ、「売れないから開発しない」とハッキリとは言いにくいだろw
「使いにくい」というのははじめから分かってたこと。 今論議になってるの「使えない」=「使うことが論理的に不可能」な設計に なってないか?という点。
>>65 ps3で結果が出ないとPS4は無いと本体からのコメントが・・・
PS3が成功しなきゃ5年で累積赤字1兆円に迫るのに
いくらSONYがでかいからって次がある訳は無い
70 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:02:01 ID:hdc0UwBm0
>ps3で結果が出ないとPS4は無いと本体からのコメントが・・・ 心配ないんじゃね? PS3が箱と同価格にプライスダウン出来たら、箱に劣る部分など もはや何一つ無いだろ? むしろそれでも箱を買う奴は、何を考えてるのか 聞きたいぐらいだww
71 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:02:49 ID:VCXYBw570
ってかPS4は根本的にPS3のままでWiiみたいにCPUとGPUを上位互換あるものに変更していく計画なのか >実際、SCEは、PS3の後継アーキテクチャはPS3の上位互換になるといった説明をしているという。 >PS4に、Cell B.E.の発展型と、NVIDIA GPUの発展型を載せる構想なら、その説明も納得できる。その場合は、 >汎用CPUコア+演算プロセッサコア+ユニファイドシェーダGPUコアとなり >、説明したようなリソースのアロケーションが容易になる。Xbox 360にしても、 >汎用CPU+ユニファイドシェーダGPUで進化するとしたら、今世代の延長となる。
72 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:03:07 ID:GQvjNOhS0
>>65 夢いっぱいのところ悪いがPS4は出ないからwww
PS3のメモリを増設して来年あたりPS4として・・・ アリエルカラコワイ
74 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:04:00 ID:+ISBcB9w0
それは不可能だから無理だな
>>68 >>1 の記事で言ってるPS4はPS3の発展型(GCに対するWiiみたいなもの)のことだから、
設計コストはPS3とは比べ物にならないぐらい低くすむわけで、
マーケティング的な問題がうまく解決できれば、実現出来ないことはないと思う。
むしろ互換チップとHDDを廃止してPS4に改名したほうがコストダウンになっていい。
そう言えば今IBMがシリコン設計してるのが2010年に45nmプロセスを使いPPE*2とSPE*32を 集積したCellだっけ これにnVIDIAのユニファドシェーダ組み合わせたのが有りもの使うだけだし無難だな
>>65 勝負には金がいるのはともかく
EEですらノウハウ貯めこめないSCEが、ヘテロでノウハウ貯めこめるとは思えない。
EEのコンセプトはCellとも似てるよ ソニーというより東芝の癖だけど
80 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:14:02 ID:AmYybUCx0
PS4になればきっと・・・とか言ってる間に設計しやすい箱のほうが主導権取るでしょ。
81 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:16:13 ID:hdc0UwBm0
>改良型GSはサウスブリッジチップではなくGPUであるRSXと接続されている。また、RSXか >らのデジタルビデオ出力はHDMIコントローラではなく新GSチップに入力されているよう>に見える。今のところ、この構成の意図はわかっていない。 デジタルビデオアウトが新GSチップに接続? 何だろうね?
>>81 アプコン関連の処理が入れられるとか、オーバーレイ的なものとか?
日本・北米版PS3はスケーラが糞だったからこれで改善されるかもしれないな。 ま、既に買っちゃった人には関係のない話だが。
PS3で惨敗こいたらこれまで積み重ねてきたPS資産が チャラになっちゃうのに。
86 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:27:07 ID:hdc0UwBm0
>SCEがSPUでのジオメトリプロセッシングを、Edgeの目玉として持ち出したのには >理由がある。それはRSXが搭載する、ジオメトリプロセッシング用のバーテックスシェーダの >パフォーマンスが低いためだという。 これ、NVIDIAにとっては結構屈辱的言われ方だよな。 だってGPUは殆どNVIDIAに丸投げだったんだから。 ATI>>>>>>>>>NVIDIA
87 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:32:12 ID:3vBjmmdOO
だから変なタンパク質ソフトを使って 工作員が必死にごまかしてるんだな
88 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:33:04 ID:rOyD5mvC0
ハードの限界を突破するにはマルチコアしか道が無いんだよ
89 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:33:54 ID:rOyD5mvC0
>>87 アルツハイマーやガンって変なものなんですかね
90 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:34:44 ID:GQvjNOhS0
たんぱく質より貧弱なオン機能強化が先だろうに
>65 ピーキーな大馬力エンジンよりも 最大出力は劣っても、適正な出力配分のエンジン積んだ方が速いよ
まぁPC用のGPUをほとんど手を加える暇もなく持ち込んだものだからねぇ 次世代GPUをさらにゲームマシン用にチューニングされた箱○の物とは比べ物にするのがかわいそうだよw 完全に1世代古い設計のマシンでそれでも箱○に近づこうと努力してるのは 皆で認めてあげようよw なぜそんな古いマシンを箱○の1年後に発売したのかは 永遠の謎だけどw
>>89 「変な」ってのは「ソフト」を修飾してるんじゃね〜の?
94 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 07:55:43 ID:DdKIy/IA0
いうにこと欠いてさらに次世代とは
現世が不幸であればあるほど来世について熱心に語りだすものなんです。
ソニーの目論見は、MSみたいにゲーム専用機を作る事ではなく、 PS3をサーバーとしたデジタル家電の構築なんだから、 そういうメーカーの目標考えたら、ストリーミング処理と 分散コンピューティングが超得意なCELLの採用は当然。 そもそもPS3をゲーム専用機に位置づけるのが、出発点から間違い。 CELLはゲーム用CPUではなく、デジタル家電のサーバー用CPUです。 あくまでも大量のストリーム信号を高速処理するのが本来の目的のCPU
本当にスーパーコンピュータに近いんだよ 一部の計算が異様に早い ただ、家庭にスーパーコンピュータがあってどうするのって話
PS3購入を法律で義務付けると高性能を発揮するよ! 国内中堅メーカーはほとんど倒産するけどっ!
そもそもゲーム専用機を作るつもりなら、マルチコアCPUなんて どうゲームに有効に生かすのか、昔から決定打は何も無いし MSみたいにGPUに注力した方がベストに決まってる。 MSはゲーム専用機を作ったが、ソニーは家電サーバーを作った。 それを弁えずに、CELLの性能がどうたら抜かすのは単なる難癖。
>次世代GPUをさらにゲームマシン用にチューニングされた箱○の物とは比べ物にするのがかわいそうだよw その割にはPS3と画質はそう大差ないな(笑 そもそも自慢の統合シェーダすら、ピクセルシェーダの性能はPS3に劣ってるし。 優位点だった頂点シェーダの性能も、PSedgeであっさり抜かれそうな感じだし。 メインメモリの帯域の狭さは致命的だし。ww
みんなゲームがやりたくてPS3に期待してるのに、ゲームがおろそかになってたらどうしようもない
ゲーム機じゃないなら玩具屋で売るなよ
ゲームに不向きなCPU作っといて、 サードに対して「これで売れるゲームを作れ」とかえらい傲慢な話だな。
>ゲームがおろそかになってたらどうしようもない なってねえじゃんwww だったら先進のGPUとゲーム専用機としての割り切り設計の箱が PS3を画質で圧倒しろよww 正直PS3の価格が箱並になったら、箱に勝ち目なんてあると マジで思ってる?
SCEは日本サードの未来を案じてわざと難しくしたんだよ
>>103 GK「いやなら作らなきゃいいだろ。それで食っていけるんならな(ヘヘン」
サード「さようなら〜」
家電サーバーがどうたらほざいてるのがいるが そもそも、そんなものの需要が商売になるほどあると思ってるのか? まあ、PS3が家電サーバーとしてじゃなく、ゲーム機として売り出されてるあたりから大体わかりそうなもんだがなw
108 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 08:15:14 ID:MxFaUYIZ0
正直、誰がこのCPUを擁護できるのかがわからない 機械系の人なら案外支持するんだろうかね・・・んなわきゃないと思うけど
ゲーム専用機として設計した箱が、1年のアドバンテージがあるにも 関わらず「あの程度」の画質なのが、一番の問題であって、 むしろ低性能で高価で期待はずれなのは箱の方。 PS3が箱と同価格帯になったら、箱の勝ち目なんて間違ってもないよ。
>>104 画質の話でも
値段の話でもないんだけど
そうかな〜? 今の価格で20,30万くらいの半端なゲームPC買うくらいなら箱のが全然リーズナブルな気がするけど。
>>107 PS3がゲーム機としての性能が「圧倒的に劣る」のなら、その批判も
致し方ないが、現状そうではないからな(笑
むしろ情けないのは箱の方。
専用機が汎用機に肩を並べてるんだから。
現在の問題は価格だけ。
RSXのジオメトリ性能が低いって単に SPU>箱○GPU>RSXなだけなんじゃね? 箱○越えに拘らなければCellを別の用途にぶち込んでもいいわけで
GKの好物 鱈レバー
別にソニーは家電サーバーを押し付けてる訳じゃないしね。 値段さげれば必然的に家電サーバーを家に置くことになると考えてるだけ。 確かに現状は高すぎるし、押し付けと言われても仕方ないが、 結局それも時間の問題にすぎないね。
116 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 08:20:23 ID:DdKIy/IA0
>>109 同価格帯になったらいいねw
先に発売して売れている360のほうが価格を下げやすいわけだが
>>112 価格はゲーム機としてみれば高いけど
ゲーム機じゃなければそれほどでもない
PCの6万は最底辺だし、AV機器でもそんなに高くない
みんなゲーム機としてしか見てない
A助がいるな
発売前に価格改定したのに これ以上赤字にできるわけないじゃん。
>>116 現状でもPS3との価格差は1万円しかないって分かってる?(笑
値段を吊り上げてるのはBDのモーターだよ。
だがこの手のメカニズムの低価格化は、ソニーは世界で最も得意。
〜さえできレバー GKは永遠に逃げ水を追いかけてろよw お前らは2005年あたりから同じことばっかり言ってるぞwww
PS3が安くなるころにはWiiがトップに立ってるんじゃないの。 もしPS3が今より安くなって好調になる兆しがあったら、 その時はWiiの価格が\16800ぐらいになってるかもね。
123 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 08:25:53 ID:AmYybUCx0
永遠の十年後とか、GK韓国面に染まりすぎだろ。
>>119 低コスト化してそのぶん値段下げても、
ソニーがそのぶんだけ損を被るなら全然意味ね〜よな。
>>120 現時点の値段は大赤字引っかぶった値段だって試算出てなかったか?
コストダウンして、黒字にしたところでそれまでの赤字分を取り返さなきゃならんわけで
その間は当然値下げしない、しても小幅なわけだ
値下げについては当分の間絶望的じゃね?
ていうか、値下げは発売前にしてるだろ
性能も値段も関係ねえよバーカw PS3が普及台数トップになれば箱○なんかに負けるわけねえだろw GKの思考回路ってこんな感じ。
出来もしないのに夢ばっか見てるのがSCEの悪いとこだな。 セルが完全体になるんのに何年かかることやら。
128 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 08:32:18 ID:C0cAA4mf0
今までの経緯を考えたら当然そうしたくなるのも心情としてわかるけど あまりPS3叩くのはやめた方がいい気がしてきたよ。 Wiiはゲーム業界から実質フェードアウトしてるし これでSCEに潰れられたらWindows同様Xbox360独占の世界になっちゃうんだぞ。 俺はあえて今だからこそPS3の側につきたいと思う。
129 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 08:32:45 ID:GQvjNOhS0
>>120 もはやPS3は箱○の下位互換扱いですから
発売時期が遅すぎたのが致命傷でしたねw
>>128 たんぱく質解析やってろ
こんな実用に耐えない試作品が広まる方がよっぽど問題だわ
一人やたら元気なのがいるようだが・・・
133 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 08:36:54 ID:GQvjNOhS0
ハードが出たばっかりだしソフトウェアはこれからだろ 分かりきってることなのに後藤も妙にネガに書くよな
叩かれてる時期はいいけど 叩かれなくなったら本当に終わりだ
136 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 08:37:58 ID:41VNMp690
ソニーのオナニーゲーム機でたんぱく質解析… 奥が深い
絵に描いた餅=PS3 6文字 3文字 今後略字として使えば効率よくね?
PS2も最悪のメモリアーキテクチャとか言われたけど God of War見たいな超絶グラが出てきてるし これから後はひたすらソフト、ソフトなんだよ ハードは当然その前に来ただけだって
略してソナニーたんぱく
>>128 SCEはゲーム業界で何やってるの?
まじめにゲ−ム開発してんなら応援するさ。
PS3はBDとセル売りたいだけだろ。
そもそもゲーム機に技術の最先端を持ち込んだ結果がこうなったわけだしねえ PS3は
>>138 仮にPS3の真の力を発揮するスゲー内容のゲームが出るとして、
それは一体いつになるんだ?すぐに出るもんじゃないだろう。
過去の例を見ると、N64はゼルダまで二年ぐらい掛かってる。
しかし今のPS3で二年もかけたら、その間にWiiと360が市場を制してしまうだろうな。
>>138 そのゴッドだって出るのに10年近くかかってるジャン。
10年経ってる頃には次世代ハードのシェア争いは決してるよ。
そもそもゲーム製作に一番金と手間と時間がかかるのはグラであってプログラミング じゃないのに、何このミスリードって感じだよな。 後藤は何が何でもPS3を叩きたくて仕方ないのがミエミエ。
17号と18号がまだ健在だといいが
別に性能のピークを使ったゲームばかりじゃないだろ 基本能力だけである程度のところまではいく
そのソフトで360を上回れそうにないのが大問題
>>146 モッサムやガンダム無双の事ですか?
こういう議論になると、「これがPS3の性能だ!」と言えるソフトが無いということに気づく。 かろうじてレジスタンスやモーターストームか。これはつらいな。
基本能力だとPS2.5ピークを使ってPS3という感じじゃ
作りこんだ性能を引き出したソフトってのはでるまでに時間かかるからねえ サードに過度に依存せずファーストで定期的にソフトだせることが大切 だわな
去年にGTHD他いろいろHDでオンラインのゲームが出て 今頃DMC4とかみんごるとか出て 夏前ぐらいにMGS4が出る算段がついて 今年中にFF13が出る算段がつくぐらいだったら PS3売れてたぜ
>>149 それでもゲーム内容はチープだしな
綺麗な絵が動くだけ
絵にばっかり意識が集中してて内容まで踏み込んでない感じ
ま、現状クタが言ってたような ・性能は最高 ・ゲーム機ではなくコンピュータ といった所をどれか一つでも体現してるようなソフト・使い方をしてるのは殆ど出てないって事だな。 タンパク質くらいか?コンピュータ的な使い方してるのは それが売りになるかどうかはまた別の問題だが・・・
155 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 09:03:54 ID:W1/wUiKE0
メモリーを2GBとかにした方がプログラムし易いんじゃないの?
PS3は使えない高性能の塊だが小変更で使える高性能のPS4に出来るって事だ。 まったく素晴らしい。 PS3が無ければもっと素晴らしかったのに。
ゲーム機としての現状はゴミハードだけど 伸びしろはまだありますよ〜〜って感じか。 シェアを取れない限りサードは良くて箱○とのマルチが続くんだろうから、 その伸びしろもファーストが率先して提示していかなきゃアカンだろうな。
158 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 09:19:57 ID:bq5R4jlOO
360と比較されがちだが、360のCPUも使いこなせた宣言をしているソフトがない件について
いや、伸びしろもあんまなさそうだから次世代で頑張ろうって話だろ。 むしろGS周りの設計変更が気になる。弱点を指摘されてたアプコン関連ぽいが それだと旧型を買った人は本当にご愁傷さまだな。
ゴミをゴミじゃなくするためにえらい時間と手間を消費するわけだが そのせいでサードが氏んだら笑えないな
162 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 09:30:55 ID:nxEQppeW0
>>158 ふつーの SMP マシンとしてマルチスレッドプログラミングしてれば使いこなせるから、
よっぽどヘタレじゃなければそんな宣言しなくてよい。
>>144 ソニー大好きな後藤氏に対してそのいいざまか。
底が知れるな。バックナンバーにおけるソニー関連記事の多さ
を見て出直してこい。
(まあ、基本ソニーマンセーな本田氏とちがって、後藤氏は叩くときは叩くが。)
よく分からんのだが、あの文章で「RSXのパフォーマンスが悪い」と 言っていて、最後に「これは、GPUアーキテクチャのちょうど転換点に 製品化せざるをえなかったPS3の不運でもあると言えそうだ。」と 締めくくっているが、パフォーマンスが悪いっていうのは箱○と 比較しての話だよね? 箱○の方が一年も先に発売したのに、それよりも劣っていることが なんで「不運」なのか、、、SCEがアホで自爆しただけなんじゃないの、 と思った。違うのか?? >159 いや、伸びしろはw 個人的にはまだありそうだなと思ったので、そう読んだ。 GS周りがアプコン関連なら、マジ旧型オツって感じだなw
頂点シェーダが遅いってなんでなんだろうな 素人だけどさ NVIDIAが駄目なの? geforce7800gtxも遅いわけ?
GK笑えるなしかし。 プログラミングの占める割合なんて微々たるもんなんだから Cellの問題点は相対的に存在しないも同然だ! とかいいはじめちゃったよw
>>158 そう。
本格的にDX10が使われ始めたら、もっと凄くなる
シェーダー部分だけは箱○GPUでも対応できる。GPUすら使い切っていない
PS3との違いは、
叩き易さだ。
それに、RSXは旧世代GPUなのでCellが肩代わりしなきゃならん。
無限のパワーがあるわけじゃない。有限のパワーを割くことになる。
相応にして、低性能となる。
やれば出来る子は結局出来ない子で終わるんだよな
後藤の文章。 ・RSXはGPUアーキテクチャのちょうど転換点で不運だった ・CELLは時代を先取りする形だったが早すぎた なんか笑えるなw 馬鹿な言い訳を聞かされているみたいだw
>169 その文章から受ける一般的な印象。 「失敗作」 PS3がそうかどうかは置いておいて。
>>167 ATi自身が箱○GPUはDX10じゃないとコメントしていたが?
大体設計当時はDX10の仕様も決まってない
ってかID:W4BHq6+v0はまるでXenosなら有限ではないみたいな書き方しているが 実際にはPシェーダーだけならRSXの方が高速だしVシェーダーもSPURSの方が扱える超点数がずっと上なんだがな 問題なのは今更やっとまともな開発環境が公開されたことと、それでもやっぱり移植前提だといろいろやりにくい事だろ PXとPPEだけなら似たようなコード扱えるけどSPE使う事になったら(使いやすい環境が提供されたとはいえ)全然違う手法を導入せにゃならんからな
174 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 10:23:37 ID:zDCfDi390
>>171 PS3の性能や処理能力に対する期待を、全部「cellへの期待」に変換したみたいだねw
相手はわからんが、cell(あとBD)を売り出したいことはわかったよ
>>165 そう、7800GTXも頂点演算能力については遅いと言える
PCゲームの場合は低スペックPCでの動作も考えて超点数を少なくモデリングされる事が多い
で、その少ない頂点数のゲームをPCスペックに応じて各種シェーダーでデコレーションする
だからPC用GPUにおいてはバーテックスシェーダー基よりもピクセルシェーダー基に比重を置いて設計されるわけ
基本的に7900GTXとトランジスタ設計を同じくするRSXはこの理由により
コンシューマー用GPUとしてはバーテックスシェーダーの性能が低く、ピクセルシェーダーの性能が無駄に高い
>>144 後藤はPS3を必死に擁護してるだろ。本音じゃこんな糞ハードのレビューさえ書きたくないだろ。
177 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 10:31:42 ID:biNqL3el0
やはりGDCで相当評価がヒドかったことがありありと読み取れる
178 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 10:36:00 ID:i0eFiC+kO
使い物に、ならない、ってなったら。。。。。。
そういえばPS2のFFXIをPCに移植するときも頂点演算能力がネックになってPC版が割と重くなったんだよな 今のPCならそんな事もないけど、PS2はポリゴンの実表示数だけは多かったからな
シェーダは重要。 ポリゴンが丸く見えるのも影の付け方を誤魔化してるお陰だしね。 カクカクのポリゴンが好きならいいけどw
だからPCのGPUは少ないポリゴンをスムースに見せる技術・シェーダーが発達したんだけど それだとワラワラゲーには向かないし破砕モデルも上手く行かない 可能ならカクカクは実ポリゴン数を増やす(超点数を増やす)事で対応するのが1番いい
開発環境やライブラリの熟練度が解決したとしても マルチマルチな現状じゃCellが生きるかどうかは微妙だな。 カタにはまったときだけ強いって感じがする。
超点数を増やす
184 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 11:06:28 ID:3pLYRN/a0
RadeonX1950XTXの頂点演算能力は7900GTXに劣る、7800GTX並かもしんねーな。
Cell GPU(GPUもCellでという構想があり実験も行われた)が 頓挫してnVidiaに泣きついた。nVidiaは割と上手に立ち回った (SCEの金でPC用ビデオチップ作ってそのまま転用)。 VertexShaderをCellのSPEに肩代わりさせるのは 半分だけCell GPU構想当時に戻ったというか、PS2のGSとEEのVUの関係というか。 PixelShaderだけ積んでVertexShaderはCPUで、というのは 安物PC向けのGPU統合チップセットなどでは比較的ポピュラーな手法。 ジオメトリをCellに任せるとRSXのVertexShaderは何の役にも立たないただの電熱器になる。 VTFとか無駄無駄無駄ァ!
187 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 11:33:22 ID:72psvdraO
全然知識の無い俺にはこの手の議論でどの意見が妥当なのか良く解らんな ゲハはPS3アンチがやたら多いがそれを差し引いても性能で箱○を圧倒するのは厳しそうだね
DCとPS2ほどの差も付かなさそう
189 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 11:43:33 ID:vWMmXygC0
もとからアンチなんて人は少ないと思うけどな アンチのほとんどの奴等もPS2は買ってると思うし。 昔からゲームが好きで次世代機には興味もあったけど、でもPS2時代のマンネリには飽きてたしな。 今時点で一番欲しかったものがオンラインなだけで、オンラインに強い箱○買っただけの話。 PS2時代のように買ったソフトが3日で飽きるなんて事ないからねネット対戦あれば ゲーム好きにはCellとかBDとかそんなものどうでも良いし興味ない人多いと思うよ。
190 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 11:44:05 ID:3pLYRN/a0
IntelもFUSIONかw
もうZ80でいいよ。
>>169 「時代を読みきれなかった」って読み換えると、
企業としては言い訳にすらできないんだよな
ようわからんが描画が苦手なんだったらグラフィックに頼らない 「ゲームらしいゲーム」を作ればいいんで無いかい? ガンパレとかエヴァでやってた群体AIをPS3の計算能力を フルに生かしてやったらすごいSLGとか出来そうなんだが。 …開発にどれだけかかるか知らんがね。
194 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 12:03:26 ID:3pLYRN/a0
AIが苦手なのは不味い 最近の流行は多人数で賢いAIのCPUを協力して倒すものが人気になりつつあるから モンハンとか売れてるしこの路線が弱いのはつらい
>>188 今後いくらSCEが強力なライブラリなどを作っても、サード各社は
マルチでデータを使いまわし、どれも同じようなクオリティで
製作することに主眼を置いてるから、それを使うことによって
ちょっとは楽できるかなと、サボるだけだと思うけどね。
197 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 12:42:02 ID:l8FfQbL40
あげ
後藤さんもかばいきれません
>>175 >PCゲームの場合は低スペックPCでの動作も考えて超点数を少なくモデリングされる事が多い
これだけだと誤解されるな。PCゲーでは1体当たりのポリゴン数を少なめにすることもある。
ただしオプションで表示数を調整出来たりするので高スペックPCでワラワラ感が削がれることはない。
>>199 アーケードはソニーと一緒に死亡か…ナムナム
202 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 13:04:36 ID:YFcCG6s0O
次世代に期待するしかないな。 箱720
>>199 今のアーケードみると鉄拳だけで終わる予感
昔の基板を使いまわすか、DirectXで作るかだと思うんだが・・・
ソニーがまずゲーム作れよ
205 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 13:16:31 ID:PI7biW9k0
pcも数年先には全部マルチコアになるんだし マルチコアが悪いということではない、まだプログラマーが慣れていないだけ 後藤さんの記事数年前から読み直してみろよ ps2の時にも同じでプログラムが難しくピーキーなマシンなので性能出すのに数年かかったし 5-6年闘うゲーム機なのでピーキーにした方が絶対よい
マルチコアを一緒クタに語るなよw PC=Xbox360とCellのマルチコアは全く別物。 前者は大体ソース共通。
207 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 13:20:02 ID:nqCKMmJpO
マルチコアならみんな一緒てもんでも無いと思うが
cellのようなマルチコア路線をとっているのは cell陣営しかいないんだけどね マルチコアは悪いことはないが CELLは非常によくない方向に進んでいるということ
PGが慣れる前にPS市場が終わりそうだがな その戦術は他ハードより1年早く出すのが前提だ 箱○に1年遅れをとっておいて大器晩成型なんて 自殺行為もいいとこでは
210 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 13:25:54 ID:YFcCG6s0O
使いにくいからコンスタントにパワーが使えないセルって、筋肉が膨れ上がったトランクスみたいだ
211 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 13:27:05 ID:DHBP3TlV0
ソニーのCPUがメジャーになれるかどうか考えれば議論の必要すら無い
こうしてみると箱ってPCそのまんまだな。 当然ハイエンドPCより性能は劣るけどバランスよく劣ってるって感じ。 メモリの使い方も柔軟だし これからのトレンドである統合シェーダもあの発売時期でもきっちり載せてきたし。 マルチ路線を最初から頭において設計してきてるよ。
今世代では開発費の高騰がシャレにならなくなってきたので いかに安く早く楽をして開発できるかがキモだった。 ↓ 任天堂はハードをGC互換にすることで MSはリッチなOS、ミドルウェア、開発環境でこれに答えた。 SCEは性能しか考えていなかった。
214 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 13:32:11 ID:vWMmXygC0
>>212 俺も同感。
業務用筐体(筐体と基盤を買ってました)、PCゲーム、コンシューマー全般やってきた俺だけど
もっと自分のニーズにあってたのが箱○だった。
箱○買ってからPCゲームもまったくしなくなったし、他のゲームも一切やらなくなった。
215 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 13:32:48 ID:DHBP3TlV0
ソニーってアメリカ以上にアメリカ発想だよな むしろ最近は米の方が職人気質な希ガス
216 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 13:33:27 ID:S7y8nGRo0
性能っていうか、カタログスペックね。 ベンチ早いだけのハード。
あれだけの(カタログ)スペックを持って世に出た時点で目的を達成し 役目を終えてるんだよ その後実際に使えるか使えないかはどうでもいい
CELLって クタの妄想をSONY本体が金払ってIBMが実現させたみたいなもんだろ 太っ腹というか何故ここまでクタの構想を信じたのか謎だがw
>>216 ベンチ早いだけ?失礼な!
フルHDのH.264を再生できるCPUは唯一Cellだけ!!
まあ、最近じゃGPUで出来るんですけどねw
220 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 14:18:06 ID:+EQtISWZ0
インテルが8コアになる頃には きっとCELLは30コアぐらいになってるはず PS3圧勝wwwwwwwwwwwww
>>220 まぁCell構想自体がそういうものだから、生産体制さえあれば明日にも30コアとか作れるはずだよ
コストが高すぎるのと使い道がないんでPS3にしか使われてないだけ
値下げ値下げて連呼してる馬鹿がいるが 国内で500万台売れたPSPは2年経ってもお値段据え置きですよ
俺はこの後藤とかいう奴らがゲームの楽しさとはおよそ関係のない 小難しい話をし始めてからゲーム業界がおかしくなってきたと思う
結局PS2ってミサイル飛ばせるの?
226 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 15:15:55 ID:HMCBghlY0
227 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 15:33:50 ID:biNqL3el0
それどこのHome?
>>223 後藤は業界人から聞いた事をそのまま流してるだけだよ。
特にSCE関係は完全にプレスリリース並です。
最近は気にしてるのか伝聞のような書き方をしてるがな。
この記事も、よくよみゃソニーの"方向転換"をよい印象にするための
PR・IR記事にしかなってないじゃないか。
いままでの経験からいうと 後藤っちが何回も記事を書くのは失敗フラグ。 彼はまだ実用段階に到達していないレベルの目新しい技術ネタが好きだから 彼がせっせと記事を書くってことは、それだけ未完成な部分が多いわけで、 だいたい性能が出ないとか、使い物にならんとか、失敗エンドに辿り着く。
確かに。 アナウンスされた新技術から妄想膨らますパターンで記事書くよね。
後藤氏に関しては、この板と自作PC板での扱いがかなり逆で面白いw
そりゃ業界ヲチ板と、技術検証板じゃ評価も違うジャロ
>>230 技術の紹介としては面白い読み物なんだけどね。
近い将来の技術トレンド予測やら、利点欠点の指摘とか、
ツボは抑えてあって割と的確だったりするんだがなー。
いかんせん「その製品が成功するか」となると・・・アレなんだよな。
業界は実用主義だしな 商業的に役に立たなければ正に役立たず扱いだ
235 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 16:24:25 ID:uCUXnWfU0
実際今出てるゲームで判断されると
236 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 16:32:54 ID:3pLYRN/a0
>>220 Nehalemは1コアでも非常に性能のいいCPUなんだが。
PPEなんぞと一緒にすんじゃねーぞw
サ、サターンだって……
238 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 17:02:35 ID:PQcUdMO50
なんでCellを自社のバイオに積まないんですか?
239 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 17:03:41 ID:aIXoyv420
PS3は 不 運 だったんですね。
240 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 17:09:06 ID:XY4Iyfi+O
241 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 17:17:24 ID:aIXoyv420
PCでは出遅れたけど、今必死にR600(RadeonX2900)作ってます。
エレキ部門の偉い人が、「俺の目の黒いうちはCellなんか絶対に乗せない!」 ってなことを言ったという話もあったな。
244 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 17:51:57 ID:9Dh5pwGx0
245 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 17:52:40 ID:3pLYRN/a0
>>242 06/11/8から140日経ったけど未だにロンチ未定
246 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 17:55:06 ID:SmLXsuS30
つくってから使えるかどうか議論するっておかしくね? 俺が間違ってるのかな?
間違っていなが、現実は理想とは違うもの
でき婚みたいなもんだろ。
249 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 18:15:48 ID:biNqL3el0
予定は未定
250 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 18:21:29 ID:YYv9wm4n0
クッタリスペックを鵜呑みにしてしまったんだな 流石に次からは騙されないだろ
>>226 NASAを作るっていうのがよくわからないんだが。
単純演算はアホほど速いってのはガチなんだけどなぁ ゲームのイベント処理にゃ向かないんだよね。
じゃ小数点でも計算してりゃいいんじゃね?
だからたんぱく質計算してるんだろ。
257 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 19:04:05 ID:uCUXnWfU0
PCや360でもGPU使えばそこそこ早くできるんじゃね
259 :
名無しさん必死だな :2007/03/29(木) 19:10:57 ID:3pLYRN/a0
>>254 将棋やチェスなら速い筈だ。
森田の最強将棋でPS3勝つる!
>>260 残念、将棋などの思考ルーチンは、SIMDを使わない整数演算すべて
SIMDコアであるSPE7個は役にも立たないから
実質1コアCPUに成り下がってしまう
Cellに最適化されたベンチマークとか出さないのかな。
メモリだよ 何パターン何手先まで比較して判断出来るかが全て。 3手先まではいい手でも15手先まで考えた場合は悪い手だったとかよくある。 15手先まで記憶出来るメモリが無かったら知らずに目先の3手だけいい手を打ってしまう。 チェスでコンピュータが強くなったのは速度じゃなくてメモリ量の進歩が一番大きい。 将棋は取った駒を自由に自由な場所に張り直せるというのがあって更にパターンが膨大にあるので チェスより難しい訳だ。
つか、CellがAI苦手ってのはどんな根拠なんだろ? 普通のプロセッサとは作り方は変るけどSIMDを生かしたAIの研究もあって理論的には結構優秀だったと思うのだが
>>261 何か誤解してるみたいだけどSIMDは整数演算”も”高速だよ
もしかして浮動小数点演算だけしか速くないFLOTみたいなもんだと思ってる?
SIMDでどうやるかってのは非常に興味深いな。 閾値を使うようなAIだと多少非効率でもSIMDで一気に計算して 適当な結果にまとめてから評価したほうが速いケースも大いに考えられわけだが、 将棋とかだとシンプルな最善手の探索問題に帰結してしまうので メモリと条件分岐オペレーションの実行速度がキモになって スカラのほうが有利な気がする・・・んだが、意外にマトリクス計算とかで 代替できたりするのかねぇ。
なんていうか、Cellってマルチコアではあるけど、 マルチスレッドを考慮して作ったとは思えないんだが 妙なところで制限だらけで、 ハード屋のソフト屋に対する嫌がらせにすら見えてくる
>>241 GKが大好きな情報操作キタコレ
リンク先の記事内容と違う文章を添えてコピペする、アカ仕込みの捏造キャンペーン。
>>265 何か誤解してるみたいだけどSIMD化できない以上
SIMDの整数演算が高速でも意味が無いんだよ
271 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 01:34:51 ID:tmCtPSfw0
いくらCellがすごいCPUでも、PS3がスパコン並でも、 ユーザーに「で、それで何ができるの?」って言われたら終わりなんだよな。
273 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 02:03:13 ID:uK2Uv3/p0
ゲームができる
そのゲームがろくにできてないから問題なわけで
PS3の開発が難しい?そんなのMSあたりが言ってるデタラメですよw by シグマ開発者
テクモから発売されるニンジャガイデン完全版『ニンジャガイデンシグマ』の開発に携わった林氏は
PS3の開発は非常に簡単であったと告白
DOAシリーズではスペック上の問題でなし得なかった1080p、60fps、セルフシャドウ、高度なAIも
容易に実装することができたという。
しかし、Homeについては苦言も。
「非常に楽しみなサービスだが、いかんせんソニーが必要なツールを与えてくれない。
再三提供を求めているので今後の対応に期待したい」
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=160954
276 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 02:12:24 ID:/9O5RrJ30
>>272 佐伯インタビュー
・クタ「ソフトメーカーさんの協力も含めて、PSP発売時のあの厳しい状況を乗り越えたことによって、
皆様にSCEの持つ推進力を証明できた。」
・(宇宙飛行士の)毛利さんのような人にゲームを作って欲しいと思っているんですよ。
宇宙船の乗組員だからわかる重力の計算、情報、映像というものがあると思うんです。それを忠実に再現してもらう。
もうNASAそのものを作れるんじゃないかな。
>もうNASAそのものを作れるんじゃないかな
277 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 02:12:49 ID:WlAKThnQ0
エンコも激遅、当然ゲームにも向かない。 得意なのはH.264デコードとFolding@home
>H.264デコード これだけは羨ましいんだよなぁ正直
279 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 02:22:51 ID:yNIYG6KVO
ニンジャガは旧箱のゲームですから(笑)
作り直してるので新作同様です
281 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 02:29:23 ID:PWUUNiw40
移植は移植w
>>270 捏造じゃんw
AMDが自分の発表会で使ったスライドだろw
>>241 の文章は記事内容と全く違う捏造。
そのへんはどっちもどっちでしょ 無双オロチとか。
284 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 02:32:21 ID:WlAKThnQ0
>>278 まあ、プレスコ並爆熱DSPと思えばいいじゃん。
cellのエンコードってホントに遅いのか? 次世代DVDレコーダにcell乗っけことになってるし、てことはcellでエンコード、デコードやらせるんでしょ
またアンチが遅いって言ってるだけじゃないの
よくわからんが、RSXのピクセルシェーダーの能力をフルに引き出そうとしたら、SPE4個ぐらいで可能なのでは・・・・ メインを、PPE+SPE3個にやらせれば、XBOXに負けないゲームが出来るのではないか?
がんばって
ピクセルシェーダー基の性能だけなら箱○より上だけどね でもSPE駆使した頂点演算が実際どれほどのものなのかゲームが出てこないとなんとも言えん
>>287 Xboxならできるかもしれんな。
Xbox360の場合、スペック比較すれば即座に
Cell一個だけじゃ100%太刀打ちできない事がわかるが。
>>287 SPEの1つはシステム予約で使えない
サウンド処理もSPEを使う(PS3はサウンド専用チップがない)
頂点処理にSPE4個も使うとSPEは1個しか残らないが・・・
ん?スペック引き出せるかどうかは置いておいて スペックだけならRSXのピクシェーダーもSPEの頂点演算性能も箱○よりずっと上だが? 個人的には箱○の方がベーシックな作りで今までの方法論が使いやすく開発しやすいと思うけど
前にも同じ事言ってる人いたけど 頂点処理は全部SPEに任せちゃって物理処理はHavok-FXでRSXの頂点シェーダーにやらせたらいいんじゃなかろうか。 実験じゃちゃんとピクセルェーダーと別個に駆動できたんでしょ?
GPUでやる物理演算は環境物理だからゲームにはあんまり美味しくないよ
RSXのピクセルシェーダーが上ってのは、Pentiumがデュアルコアに匹敵するってぐらい無理があるな。 2命令同時実行可能といっても、実測では1.3倍がせいぜいってとこ。 分岐やマルチスレッドの性能も加味すると、360のGPUの方が普通に性能は上だな。 Oblivionで360版にあった床のバンプマップがPS3版だけ剥がされていたが、 あれはRSXはピクセルシェーダーすら低性能であることの証明。 他のマルチでも、PS3版だけブラーがなかったり、やけに明るかったりするのは ピクセルシェーダーの性能不足で、シェーダーが簡略化されてるからだよ。
>>282 あんた、このスライドの話とか知らないんだ....
>>293 っていうかHavok-FXはRSXの貧弱な頂点シェーダだけでまともに動くのか?
298 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 04:21:57 ID:BnrUdO7uO
使えないから議論になってるんだろ
299 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 04:25:38 ID:oGkvbxoP0
しかし頂点シェーダに頂点処理させちゃいけないって 一体どんな罠ハードだよwwwww
なんで頂点シェーダがそんな悲惨なものになっちゃったの?
マジレスすると、GPUで物理演算を行うときに使われるのはピクセルシェーダー。 頂点シェーダーは使われない。 だから、PS3のRSXで物理演算を行うというのは完全な空論。
>>300 Cell+BDという戦略がことごとく裏目に出た結果だな。
使い物にならないカタログスペック追求だけならともかく、
ソフトウェアとかも含め、ゲーム機として総合的に考えた場合
CellだけではGPU搭載したゲーム機に太刀打ちできそうにない状況になったのと
あまりにもコスト高なのでRSXフルスペックで載せる余裕すら無かった。
それと、RSXのピクセルシェーダーはXenosより上という論調が散見されるけど、
これは半分本当で半分嘘。
まず、GF7のGPUを見てみるとROPユニットはGF6と同じ16個しかない。
理由はnVidiaが説明している。
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/050706_gf7800/002/050707_gf7800_02.shtml 理由1、メモリから来る制約
ピクセルパイプライン数が1.5倍に増強されたので出てくるピクセルデータも1.5倍
メモリもGDDR3 1.65Ghz相当にしなければいけない
そんなメモリは高価。ROPを24個にしても無駄。ROP据え置きで十分
理由2、ピクセルスループットはもはや必要十分
60fpsを目標に陰影処理などに注力するようになってきている
複雑高度化したシェーダプログラムに比重が移っている
ピクセルデータ処理性能は6800Ultra程度でいい
これをRSXにあてはめてみると
メモリバンド幅半減、ROP数半減、メモリクロックとGPUクロックも減少しているので
ピクセルシェーダー24個は完全に過剰状態。
ROPユニットとメモリバンド幅で律速してしまって無駄、となる。
つまりRSX(GF7)のピクセルシェーダーは想定された帯域以上の性能があるけどそれだけに無駄って事ですね そりゃグラボのメモリの半分以下の大域じゃあねw それならそれで残りの半分をフィジックスに充てる方法もあるんだろうが面倒だなw
>>303 RSXが7800GTXのコアを使っておきながら
7600GS並みのカスって呼ばれる所以だな
何でわざわざ性能に蓋するような真似したのかと
元の計画だと十分な帯域とクロックを割り当てる予定だったが 電力、発熱問題とコストの問題で挫折したらしいな。 試作機の熱暴走とその後のRSXクロックダウンは散々ゲハでも話題になってた。
誰かPS3のcellのすばらしさをいえる奴いないのかGK情けないな まぁ、糞ならどうにもならんけど
RSXは微妙過ぎるがCell自体はそれなり凄いと思うぞ シームレスエリアの流行でストリーム処理花盛りだし偶然かもしれんがCellの特性と流行が合致してる
>>295 RSXがどうこうの問題もあるが
そこがDirectXとOpenGLの叩きやすさの差。
ノウハウがそのまま使えるまんまPCの箱360と
カタログスペックだけ立派な変態設計PS3の差。
OpenGL ES2.0が間に合わずに独自実装だしな…。 もともと組み込み(PDAとか携帯電話とか)向けのOpenGL ESは DirectXやOpenGLに比べてのんびりやってたのに SCEが入ってひっちゃかめっちゃかにしてった。
311 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 09:52:35 ID:tmCtPSfw0
age
>>293 それちゃんと実現できたとしても本末転倒だよなぁ……
個々のパーツの性能はともかく何か根本的に設計間違ってるとしか思えんなぁ
313 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 10:07:47 ID:KbmCSSRGO
大 失 敗
CELLが本当に使える方法を見つけたが、 余白が無いので省略する
315 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 10:16:04 ID:0SSj2iKp0
>>303 480p:7900GTOC
720p;7800GSEE
1080p:7600GT
有り余る演算能力をコストダウンで削ったサウンドや旧型をさらに性能を落としたポンコツGPUを補うために使う なにか根本的になにか間違ってる
普通はCellのすごさとやらを見せたいならCellの能力を出しやすい構成にするはずなのに なんでこっちを立てればあっちが立たず あっちを立てればこっちが立たずみたいな糞設計になったのかが問題だよな ブーメランの頃は期待してたのになぁ
やっぱその辺はコストダウンが関係してるんじゃ 価格発表でドン引きされて焦ったとかね
319 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 10:51:30 ID:cSp/78gJ0
「Wiiは低性能だからスペック非公開」と散々言われてたけど、 CELLのスペックも非公開になったよね。
ほんとに3GHzでセルが動いてるかどうかも怪しいぜ。 pspのときもダウンクロックしてたし。
1万値下げするくらいならGPU補強しとけばよかったのにな どうせ箱○より高い事には変わりないんだし、一番性能いいから 一番高いんだよ、て言い訳できたのに
BDはまあ本社の思惑があるからしょうがないとして 後は既存のパーツで組んでればこんなことにはならなかったな
323 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 11:07:25 ID:cSp/78gJ0
PS3は自社生産比率が高いから高性能でも安く作れるんだよ(棒
325 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 11:13:16 ID:ykB5QLUoO
死にたい
東北大でCPUの動作周波数の限界突破のための製造技術の基礎理論が出来たらしいんだよ Intelはこれを採用して数GHzで停滞している壁を突き破ってTHzへの道も探ってる Intelの独自技術でも10Ghzくらいには そろそろ出来るようだし 動作周波数の限界ももしかすると解決するかもしれない そうすると無理してマルチコアを用いる必要がなくなるかもしれないのだよ ゲームではコア数増やしすぎても効率わるそうだし 4コアくらいでやめたらいいねん
>>326 昔は年に倍々と上がっていた動作周波数が今はジリジリとしか上がってないでしょ?
例え10倍に上げる技術が確立したとしても簡単に実現できるマージンは短期間の内に使い切ってしまう
パフォーマンスの向上はどのメーカーも多次元的に探求してるから(そが競争市場でもある)
動作周波数と同じようにマルチコア化も絶対に止まる事はないよ
微細かも高周波化もマルチコア化もその時点の研究での最高性能を出来るだけ取り入れようとするもんです
329 :
名無しさん必死だな :2007/03/30(金) 12:34:31 ID:0SSj2iKp0
1999年末:800MHz 2000年末:1.5GHz 2001年末:2GHz 2002年末:2.8GHz 2003年末:3.2GHz 2004年末:3.8GHzを最高にこれ以上のクロックは無い。
そういやCellは4Ghzでうごくとかいってたよなぁ・・・クタタン・・・
本気を出せば当然動く。 まだその時期ではないというだけの話だ。
>>331 本気・・・
それは気合とかそういうレベルの話?
たぶん液体窒素冷却とかそういう話。
液体窒素で冷やしながらとか
俺には速さが足りない
ガッツが足りない!
気合を入れれば自然とミニ四駆はドリフトするのだ
>>331 GKってよく本気とか潜在能力とか可能性とか言う言葉使うよな
そろそろ本気出してくれ
現在はまだ潜在的に本気な可能性があります もうしばらくおまちください
フフフ、ゲームごときは30%の力で十分でしょう。 さあかかってきなさい。
言うだけはただですからね 言わせておきましょう。
>>275 簡単だったと確かにいっているようだが、
どこにMSのことが書いてある?
Cellには「封印」された力・・・そう「第8のSPE」が存在する。
ヘルバトラーは頑張って手に入れて更にLv99まで育てれば最強だよ けど時間は大切にね
ハードに詳しい人教えて 頂点シェーダの能力不足で、RSXのピクセルシェーダーが限界まで能力引き出せていないのなら 頂点シェーダの足りない分だけ、SPEで頂点演算するのは可能なのでしょうか? 可能なら、頂点シェーダ+SPE X 2、ピクセルシェーダーでグラフィックをやらせ 残りのSPE4個+PPEでメインをやらせれば、からり問題は改善されるのでは・・・・
>>345 本来ならRSXがやるはずの処理をSPEが肩代わりすりゃいい話だから可能だろうが本末転倒だよな
>>345 ヒント:オーバーヘッド、帯域足りない、そもそもマの人が死んじゃう
SPEシェーダは、タダでさえ足りないメインメモリを さらに圧迫する罠が・・・・プログラマも大変だねえ。 別の人も言ってたけど、どうせ高いのは変わらないんだから 妥協しない性能で良かったのに。XDR1GB,GeForce7900GTXで 89800円の方が良かったよ。
>>348 一年前にその値段で発表したらドン引きだっただろうな。
350 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 01:46:06 ID:B+rX+Kuu0
>>345 それはPlaystation EDGEですでに実現してる。
XBOX360でもスキニングやカリングなどの処理は実はPXでやっているんだけど、
MSのAPIが勝手にやっていることだからプログラマがその存在を意識してないだけ。
PS3で同じことをやろうとすると、SPEでやることになるわけだけど、
SPEでそういう低レベルな部分の実装できるプログラマは限られてるので、
本来はもっと早くにSCEがそういうライブラリを用意しないといけなかった。
>>345 ピクセルシェーダー余ってるのはフィルとのバランスの問題。
頂点が足りてないというのは箱○との比較論で微妙に別問題。
頂点系を完全にSPE実装するなら、超高精度の遮蔽カリングを
する事で実質フィルを向上させられるかもしれないけど、半透明
とかはどうにもならんしねぇ。
PS3ってフルHD出せたっけ?
>>353 凄いけど。
広報用スクリーンショットかもよ。
実際にAA掛かってたらテクモなかなかやるな。
357 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 02:51:33 ID:I7nVqLPK0
ネハーレンがオクタコアヘキサデカスレッドなのに、お前らはまだポンコツCellかw
>>353 レジスタンスの時も詐欺SSがそこらじゅうに無かった?あ?あ?あ?あ?
>>353 まだフルHDで動いて無いじゃん。
1080Pを目標に開発中といってるだけで。
まぁ今の時点でも箱○では絶対無理だな
箱版の解像度上げただけにしか見えないんだが。。。
363 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 04:26:04 ID:dof7dcMz0
>>353 それは普通にあり得んな。いわゆるイメージってやつ。
そういやE3 2005並みのグラを実現した(自称)キル蔵2のSSって結局出たのか?
AA無くしたら実機画像になるよ
光源処理もなくなっちゃうかも
>>356 なんか、えらいスカスカな画面だな。
ほんとにそのまま箱版リメイクしただけって感じがする。
60fps維持のためには結構苦労してるってことなんだろうか。
「実機プレイデモ」という言葉に騙されるヤツ多いな。 メディア用に配られたスクリーンショットとはまた別なんだけど。
それでもトップガンなら・・トップガンならきっと何とかしてくれる・・・!
371 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 14:47:26 ID:dq9HfVaJ0
マジでその状態だからな。社員カワイソス
誰も最大性能を引き出せないんじゃ どれだけ高いポテンシャルを秘めてても無意味だよな…
373 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 15:22:53 ID:KHZM226K0
思ったんだけどさ 『この計算機は理論上最も高速で計算できます。 ただし、それには扱う人間がこの計算機の性能を引き出せる技術を持っていることが必須条件です。 また、その技術を持たない人間が扱った場合、逆に遅くなることすらあります。 現在、この性能を引き出せる技術者は存在しません。』 どうみても詐欺にしか見えないんですが…
>>373 ただのガラス瓶を珪素生命体と言い張るネタを思い出した
ただの便器を芸術だと言い張るネタを思い出した
376 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 15:31:02 ID:c35V1mKc0
「俺って普段10%くらいの力しか出してないからさ。 ほら、俺が本気出しちゃったら凄いことになっちゃうだろ? みんなついてこれないんだよね。だから周りに合わせてあげてるわけ。 俺が本気になればなんだってできるんだけどね。 現代風の若者風(笑)って言うのかな。そういうスタイル。 まあ、それも周りに気を遣ってのことだけどね。俺ってほら、協調性を重視するからさ」
「このお召し物は世界最高のものです。但しバカには見えません!」 ・・・どうしようもないなクタタンは。裸の王様。
「まだ本気じゃないもん!! 今までのは10%しか使ってないのよ! FFさんがきたら100%の力が出るんだから!!!嘘じゃないもん!!!」
ホモが嫌いなゲーマーなんていません!
性能高いけど誰にでも扱えない。殆どのソフトが32bitモードで動いてるnintendo64みたいだ。
グラフィックは完全2Dにして、あまってるSPEを全部人工知能にでもしちゃうとかすればいいのに
神エロゲの誕生だな
USB接続のオナホールかバイブが必要だな。 「しゃぶれよ」
386 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 20:22:46 ID:YROk7aQj0
マルチコアは駄目だとか言う痴漢がいるが 箱○もマルチコアなんだよな(´_ゝ`)
388 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 20:27:02 ID:YROk7aQj0
>>387 それは、マルチコアじゃなくてヘテロコアを批判してるんじゃまいか?
本当にマルチコアを批判してるなら……まあ、その……
しゃーないさ 360はコアをフルに使うと壊れるからなw
390 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 20:29:28 ID:YROk7aQj0
どゆこと?
【企業】ソニーがサプリメント・調味料事業へ参入【ソースはソニー?】
ソニーの100%子会社ソニーライフ&ヘルスデザイン(以下、ソニーL&H)は、
添加物を一切含まないサプリメント及び調味料をソニーブランドで販売することを発表した。
(中略)
全ての製品でインターネット上で原材料の入手先、製造場工場等が詳細に把握できるという。
また、「プレイステーション3でも容易に確認できるようにする」としている。
毎日新聞 2007年3月30日 21時50分
なお、調味料には、ソースも含まれているとのこと。
http://news21.2ch.net/test/read.cgi/news7/1171991823/
|
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ぱくっ|
/V\
>>392 /◎;;;,;,,,,ヽ そんなエサで
_ ム::::(,,゚Д゚)::| 俺様が釣られると思ってんのか!!
ヽツ.(ノ:::::::::.:::::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
394 :
名無しさん必死だな :2007/03/31(土) 23:56:19 ID:SNRuEI1a0
>>356 旧箱よりも画質的には劣っているな、まさしくPS2レベル
新規に何処を作ったのか問い詰めたいくらいだなw
>>356 そのシャギシャギどうにかならねぇの?
360じゃ無理とかワロスww このシャギは実現出来ないな
396 :
名無しさん必死だな :2007/04/01(日) 12:12:19 ID:207S+QJP0
まあ実際出回ってるHD動画見ると、ニンジャはビックリするぐらい綺麗だよな。 テクモって技術力あるんだねえ。
398 :
名無しさん必死だな :2007/04/01(日) 12:34:45 ID:X0BCdbnL0
プリレンダムービーとSSに騙されてる阿呆が大杉だな
眼科池
画質はSSそのまま しかし動きはモッサムとか 正直Cell含めたPS3の構成はヘテロコア云々以前に失敗作 せめてメモリ統合ならCellでの補助とか話も分かるが あの構成でやれってどれだけ面倒なんだよと
>>401 なんでブラックを持ってこないんだろうね
馬鹿じゃねぇのwww
まぁTECMO頑張れ
403 :
名無しさん必死だな :2007/04/01(日) 15:05:48 ID:X0BCdbnL0
,ィ'^i^ト,、 ,/y'´⌒ ヽ i[》《]iノノ))〉) |!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Nehalem?K10?ボコボコにしてやんよ! O{Cell}≡つ=つ ん|i__i|.〉ババババ `(~/け~
,ィ'^i^ト,、 ,/y'´⌒ ヽ i[》《]iノノ))〉) ;;;;;、 (i ゚ε(:;(⊂=⊂≡ O{Cell}⊂≡⊂= ん|i__i|.〉ババババ `(~/け~
GKがLBPLBPって連呼するから何のことかと思ったらこれかよ。 なんかHDDの片隅に最初から入っていてもよさそうなミニゲームだなw
そのミニゲームさえもPS3でしか不可能だそうですけどね EAとか幾つかの米開発者のコメントだと
任天堂がただキャラをマリオにするだけで10倍は売れたのにと思うと残念でならない
411 :
名無しさん必死だな :2007/04/02(月) 00:29:42 ID:4j7YK2hj0
>>405 技術デモとしてはいい出来だ
これが果たしてゲームとして仕上がって
一体いつ出て来るのかは全くの未知数だがな
絵に描いた餅が多杉
個人的にはこういうゲーム好きだよ。 物理演算使って面白くなるならいいんだけどね。
この動画の中で実現されてる物理演算なら別にPS3じゃなくてもよくね? というかゲーム性は普通にLiveアーケードクラスじゃん。
全部相互干渉するオブジェクト(変形エディット前提なので)だから普通に他のマシンじゃ無理だよ 実際PS3(というよりCell)以外では特殊な専用基盤(多分PhysXボードの事だと思う)がないと無理だとか PS3以外では無理だろうとかEpicやEAの開発者もコメントしてる
積みあがった石が崩れたり、紐がぷらぷらしてるだけじゃん。 一番パワー使ってるのはキャラのマントとかそこらへんだろ。 ゲーム性考えたらそもそも3Dっぽい見た目である必要さえないし、 2Dに落とし込んでキャラのマントヒラヒラとか無くしてもゲーム性かわらん。 結局、Cellの物理演算を過剰に使って演出面に使ってるだけで、 ゲーム性の部分の物理演算はたいしたことやってない。
>>415 全部相互干渉するったって、PhysXとは比べ物にならないくらい、
オブジェクトの数が少なくない?
所詮理論値で数倍差しかないんだから 実効効率がよくても10数倍程度の演算能力差しかない。 相互干渉の計算量が物体数の比例で済むわけないから 数倍のオブジェクトを扱えるようになるに過ぎないよ。
>>417 物理演算は単に表示数が多いとかだけじゃ語れないから
オブジェクトの形とか摩擦係数とかその精度とか。
あとパッと見オブジェクト少なそうに見えてもちゃんと他に干渉する布シム等だと負荷の桁が突然変る
他のゲームでも布シムよく使ってるけど大抵は布そのものだけで完結していて
色んなキャラクターや環境に動的に影響を受ける・与えるようなものは今までのゲームにはなかった
:lRue/XPS0は電波でも受信してるんじゃないだろうか・・・
その素敵な演算によって ゲームとして面白くなるのかどうかだろ。
こういう設計はまだ未知数の分野と言えるし、 このゲームが面白いかどうかは正直やってないから判らないけど 複雑な干渉性をゲームに生かしてデザインすることは可能だと思う シュミレータよりもある程度パズル的な要素を含んだLBPの方が デザインを探求する事と開発実験としては打って付けじゃない?
誰がそんな複雑なゲームを作るの? SCE?
folding@homeといいまあ面白そうといえば面白そうなんだけど どうもすごいゲームを作るためにハードを作ったという印象がなくて 全くその逆に見えてしまうんだよな。 ゲームを逃げるなとクタには言いたい。
HomeもLBPも「娯楽」じゃなく「研究」なら納得できるんだけどね・・・ そろそろ有名どこにゲーム工学科でも作るべきか
>>423 プレイヤーの操作としてはそんなに複雑にはならないと思うよ
複雑になるのは過程や現象など結果的な部分
いや、ユーザーはリアルな物理演算が見たいんじゃなくて、 単に面白いゲームがやりたいだけなんですが・・・
LBPはともかく新鮮なシステムはそれだけで面白い LBPはともかく
LBPみたいなゲーム性に物理演算活用する試みと リアルな挙動を見せる為の物理演算はユーザーにとっても意味合いが違うだろ どちらの方向も意義があるとは思うけどね
程度の差こそあれ、最近のゲームにはほとんど物理演算入ってるでしょ。 UE3にも実装されてるしHavokとか言うのもある。 もともと3Dゲームには必要なものだったと思う。 最近やっとマトモになってきただけで。
なにからなにまで物理演算使う必要は無いんだけどね プラスαの味付けでいいと思う
>>431 どっちかと言うと物理演算不要なものは適応を外すと言う感じかな?
まあかえってややこしくなるものに、無理から適応させる必要は無い。
433 :
名無しさん必死だな :2007/04/02(月) 11:17:19 ID:BHpTfaRi0
逆だ 処理体系とアルゴリズムは同一にした方がシステム管理自体はシンプルになる 今までそれをしなかったのは物理演算を全適応するのはまだまだ重い処理だったから
Havokはどこまで「厳密に計算するか」を数字一つで簡単に決めれるよ。 だから、適当な部分で見た目だけリアルな感じにすることもできるし、 物理計算がゲームに関係するような計算だって可能。
>>429 LBPのゲーム性に関連してる物理演算は
CellだからPS3だから出来るとか自慢する程のものじゃないじゃん。
Xbox360でもPCでも普通にやってる程度だぞ?
LBP凄いと言ってるヤツも貶してるヤツも実物出てからやってくれ。
>>436 >リアリティとストレス
バレッチの問題点そのものだな
439 :
名無しさん必死だな :2007/04/02(月) 12:37:36 ID:r7C9/JcP0
GearsとかのTPSは視点をグリグリ動かしてるけど LBPは横スクロールだから視点ある程度固定なぶん・・・ってのもあるし そもそもLBPでPS3が売れるとは思えないな ロコロコみたいなもんだろ
[普通の流れ] いくつかの面白いゲームにはまった。 ↓ 聞くと、これらは全て物理演算をゲームシステムにからめているらしい。 ↓ なるほど、物理演算というものはゲームを面白くするものなんだな。物理演算はすばらしい。 [ふしぎな流れ] PS3はすばらしい。 ↑ 聞くと、PS3は物理演算が他のハードより得意らしい。 ↑ 物理演算というものはゲームを面白くするものだ。物理演算はすばらしい。
>>435 それが自慢するほどのもんなんだな
少なくとも360では出来ないしPCではPhysXを必要とする
PS3でしか出来ないと発言した箱○開発者は多々いるが
君のように360でも可能と発言した開発者はまだ存在しない
少なくとも技術者レベルではPS3でしかできないソフトだという認識になってる
2chでは何故か出来ると根拠なく思ってる人がいるけどw
>>440 ここ元々Cellの演算パフォーマンスの使い道を語るスレだから
確かに、ロコロコ臭は非常にする。 この物理演算が〜とゲームのフィジックスを気にするような ゲームマニアが買いそうなジャンルのタイトルでは無さそうだし、 これカワイイ!で買うようなライト層には物理演算なんて売り文句にはならない。 ゲームとしての売りに物理演算使っても効果は薄いタイトルっぽいから、 GDCお披露目用の技術デモ的作品では?
>>441 どうでもいいが、ファーストの開発に関わった人間ならともかく、
デモ見ただけで全く開発にはタッチしてないサードの人間が
「PS3でしか出来ない!」とかヨイショ発言するもんなの?
コードでも覗かせてもらったのかな?
>>441 LBPのあの動きのどの部分が360では不可能なのかもう一つよくわからん。
クラークの法則じゃないが、不可能って言われたものは大抵可能になるもんだと思ってる。
まあとにかく今はライオットアクトで死体や車のスクラップを積み上げるわけだ。
>>441 他人の言葉じゃなくて自分の言葉で語れよ。
>>443 いや、物理演算そのものは元々売りになんかなってないでしょ
表示ポリゴン数と同じでエンドユーザーは何の事かわかってない
車ゲーも物理演算を多用する代表的なジャンルだけど物理演算そのものではなく
物理演算を駆使して作られた「挙動」や「コース」が売りなる
LBPにしても、これはリアルなシムでさえもなく、物演算でどうゲーム世界を構築できるか、演出できるか、
そういう部分に主眼を置いて作られた作品なんだからあくまで売りは物演算を駆使することで可能になった「ゲーム性」だよ
グラツーもフォルツァもLBPも別に購入層が物理エンジンそのものを知っていなければならない必要性はなんてない
>>447 動画を見て一皮向けた何かがあれば売りになるよな。
LBPには確かにそれがある。
一般受けするかどうかは別にして、「おっ」とは思う。
>>447 ああ、そういう風にとられないように書こうとしたつもりだったけど、
拙い書き方だったか。
強く押し出してる人がいるけども、物理演算という用語そのものはそんな売りにはならないよね、と
言いたかっただけで、基本的に言いたいことは一緒な気がします。
450 :
名無しさん必死だな :2007/04/02(月) 14:06:58 ID:EsktQoSE0
このLBPのデモ映像は、確かに一見凄いと思うのだが、細部を見ると粗も目立つ CELLはAIとか苦手と言われているが、このデモでも敵キャラが居らず また、物理演算は出来ているが、オブジェクトの材質までは考慮されておらず 見ていて惜しいと思う部分は多い そのせいで見た目の重さと合わない感じのオブジェクトも多く 慣性の法則などで、ゲーム的な誇張も見られ 自然な物理動作を狙った所為で、その辺の誇張がかえって目立つ部分も また、全てのオブジェクトが毎回シミュレートされてないと判るいつも同じ反応のオブジェクトもあり 干渉出来ないオブジェクトの適当さの違和感も目立つ これ、一般人が見たら「この程度?」ってな感想しか出ない気がする
弾不足でGTHD同様無理やりプッシュされてる感ありあり棚 必要以上に叩かれてしまう開発者カワイソス
リアルな液体モデルを作ると逆にリアルに見えなくなる人がいるのと同じ 手付けのモーションやアニメだと重い物体を速く落としたりなど感覚的に作成してるけど 正確な物理だと重さに関係なく落下速度が一定になるのでアニメに慣れた人には逆に違和感を感じるようになる
ま、物理演算を生かした面白いゲームが出ると良いな ゲームの世界では往々にして 現実に倣おうとしてアレな出来になったりするが 実写取り込みとかモーションキャプチャとか
あ?キャプテンサワダの出来にかなうもんはねーよ
>>397 ガンダム無双よりは綺麗だなw
テクモ意外に技術あるんだな・・
痴漢必死だなw LBPは360にコアが5個あっても無理だよwww
ぶっちゃけ、LBPの物理演算がいかに素晴らしいものだとしても、 そんなの神様に嫉妬して仮想現実作りたがる白人の戯言にしか聞こえん。 俺にとっちゃ制服のプリーツや体操服のスソやオニャノコの髪の毛、 そしてなによりおっぱいが2.5次元的に動くことのほうが重要。
チチバレーすれ逝け
チチバレーなんぞ既に旧式だな。
そもそもゲーム機にCELLを入れようとか考える時点で間違い。 場違いなCPU入れんな。
>>450 いってることがまさにトンチンカンだなwwww
360フューチャーズは、
とうとうゲームがなんでゲームであるかを否定するところまできたかw
PS3の出きる事の幅の広さに嫉妬てんだろうw
発売されてから語ってくださいね^^ 2005->2006のことよく覚えてますから^^
バーチャだってPS3でしか実現出来ないとかのたまってたし 普通に出来るべ
必ず二人セットで出てくるのは何でなんだろう?
そうそう、出てきたら悔しがってくださいね。
467 :
名無しさん必死だな :2007/04/02(月) 22:29:46 ID:QjDnQr8S0
無理して物理演算を駆使したゲームなんか出さなくていい 何でも良いからとにかくゲームをまず出してくれよ 話はそれからだろ…
LBPの物理演算すごいとか言ってるけどさ 動画見たんだが、スケボー乗ってるところで、 キャラの服が思いっきりスケボー貫通してひらひらしてるんだよね その程度ですごいの?
それきついな 全然「相互作用」してないってことじゃん
>>461 GKにマジレスすんのもバカバカしいが
あんたが何に言いがかりつけてんのか理解できん
物理演算の凄さをゲーム内に入れ込んでるデモと捉えて感想を述べただけなんだが
正直、現在使われてる物理エンジンの完成度から大きく超えているとは思えない
あと、別にオレ、フューチャーズじゃねぇし
PS3を馬鹿にすると、何でもフューチャーズなのか?マニュアルに書いてあんのか?
>>463 にも関係してくるが
例えば、キャラの頭に付けた花の揺れ方とか、よく見ると同じパターンでしか揺れてなかったり
背景の花の葉っぱがあまりにおざなりだったり
遠景のぼかしてる部分のオブジェクトのいい加減さとか、よく見ると粗が目立つって話
つまり、思った程、PS3の出来る事の幅が狭いんじゃねぇかって事だ
>>470 PS3を批判する者はすべて妊娠かフューチャーズということになっています
同じ揺れ方はしてないだろ 同じ走り方をしてる時は当然同じ揺れ方してるけど設定されてるバネ率次第で近い動きをしていれば揺れ方も近くなる 水の波紋や植物の生長シムでもそうだが、本当にそっくりに作られたものでも単調に見えたり違って見える人は多い そして実物との比較映像で意外とそっくりな事に逆に驚くのさ こんな感じで 601 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/04/01(日) 22:35:42 ID:6xgS1udN0 最近はコンバートじゃなくても、PS3と360はそんなに差がないと思い始めたなあ RSXにはずいぶんと失望させられたし やっぱeDRAMってハマると大きいな そういえば、以前にLairのSSで海面が写ってたけど 初めて見たときは作り物っぽい気がしてたんだが、実家帰ったときに海見たらそっくりだった
そういえば手付けのモーションやアニメーションの話してる人もいたけど 人間が動きを作る場合は見栄えがするように大げさに味付け(動き的にも数値的にも)するんですよね 等加速運動としておかしかったりもするけど、その演出に慣れた人間は現実よりもリアルに感じる モタストの落下運動はあれで大体正しい速度なんだがゲハ板には現実よりずっとゆっくりに感じる人が結構いて やっぱりみんなアニメ世代なんだなぁなんて思わずにはいられなかった
長々とご苦労さん 現実はスケボーを布が突き抜けたりはしないよな
>470 >あと、別にオレ、フューチャーズじゃねぇし >PS3を馬鹿にすると、何でもフューチャーズなのか?マニュアルに書いてあんのか? 461ではないが、PS3を肯定する人をGKって呼ぶのはやめてくれ あんたも、GKって決め付けてるしフューチャーズって言われても仕方ない ちなみに GKとは「ゲートキーパー」の略で、ソニーの社内からブログや掲示板にアクセスして、 ソニーの宣伝やライバル会社の罵倒を行うソニー社員のことを指す。
舞台でも音楽でも映像でも文学でもゲームでもマンガでも 不要な部分は徹底的にそぎ落として、見せたいところを強調したり デフォルメしたり、新しい表現方法を追求する。 「どう表現すると面白いか」であって、「リアルかどうか」なんてのは重要ではない。 車が崖からダイブするシーンでもカメラのアングルで平凡にもエキサイティングにもなる。 風景にしても、常に感動なんてしないだろう。すげーと思える時間や場所はとても少ない。 同じ楽譜でも演奏者のテクニックや表現によって駄作にも傑作にもなる。 俳優やキャラを一番魅力的に見せるの動きはどれか?それがリアルである保証はない。 どう表現するか、どう見せるか、全てはここに帰結する。 現実を単にリアルに再現したのでは、娯楽としても芸術としても何の価値も無い。 シミュレーションで訓練したり、学術研究してんじゃねぇんだから。
どうみせるか、の選択でスケボーを布が貫通する 痛快な表現にこだわったゲーム それがLBP。
ん?基本的には突き抜けないように物理処理されてるよ
わかりやすいようにHD画像
ttp://www.gametrailers.com/downloadnew.php?id=17723 最後の最後で突き抜けちゃってるけどこの手の判定処理はポリの平面上で行ってるので
何らかのバグで一度突き抜けちゃうと接触を初期化するまで(つまり離れるまで)そのままになってしまうという現象
これは開発中のバグであって普段から干渉しないように作ってあるわけじゃないよ(バグが残ってるという意味では誉められたものではない)
逆に通常のゲームだと一々画面上全てのオブジェクトに布との判定させると重くて堪らないので
そもそも長いヒラヒラをつけたりしないか、突きつけても不自然に見えないようにMAPを作る
技術的な事は置いといて、このムービーを見て、率直に、俺は凄いとおもった。 スパーマリオの進化系だろ。これ 対戦も出来るようだし、友達よんで、わいわいと対戦してみたいと思った。
>>476 とはいえ、「手を離せばもてたものが落ちる」とか、「物同士ぶつかれば弾きあう」という動作が、いちいち仕込まなくてもできるようになったら、パラメータの変更で調整できるようになったら、これまでとは違うゲームが出来そうだと思わないか?
今のところは大雑把かもしれないが、その分全オブジェクトに適用できて、ダイナミックなことが出来そうな気がする。
やれるだけやって、やっぱりダメなら戻ればいい。
>>480 そこまでリアルに拘ると、破損等もリアルにしないと不自然になる
しかし物体のポリゴンをそこまで細かく描画する余裕なんて全く無いわけで
>>481 >そこまでリアルに拘ると、破損等もリアルにしないと不自然になる
この「○○までするなら××までいかないと」なんて考えてたら物事何も進化しないよ。
破損もできる範囲でやればいいし、今のゲームだってある程度出来てる。
別に壊れなくたってそういうものと思えば不自然さは感じない。
>>482 >別に壊れなくたってそういうものと思えば不自然さは感じない。
それでいいのか・・・
>>483 全てに弾力のある世界だったり、とことん頑丈なものばかりの世界だったり。
それともそういうデフォルメは許さないの?
「物理演算のあるゲーム」が面白いのではなくて 「物理演算を試してみる」のが面白いのでしょ
何か誤解してる人いるけど物理エンジンはデフォルメされた挙動作るのも得意なんだよ そういう意味では今まで手付けてやってきたデフォルメと大差ない 実際相互干渉が希薄なスイッチ型のフィジックスなら今までも使ってきたんだからノウハウはある
Havok使って箱○はおろかPS2だって物理演算 してっじゃん。 「できない」って何だよw もちろん物理演算専用ハードは無いけどさ。
一口に物理演算と言ってもどれ程の規模で行うのか、 物理エンジンがどれくらいのファンクションを用意しているのか それらによって意義や内容が全然変ってくる 速度を考えず実装するだけならAAや法線マップだって旧世代機でやれないことはない
>>487 なにかかん違いしているようだが、商品価値のあるデフォルメに必要なのは
技術ではなくて創作としてのクリエイター能力と調整の為の人件費の世界なんだよ。
3Dアニメが本来のコストを数分の一にする人件費削減硬化と、
それよりも遥かに多くのコストアップを必要とする理由を考えてみ。
勘違いなんてしてないよ 3Dアニメもツール上の物理エンジン(リアルタイムで行うものではないが)でディフォルメを行う作業をしている 基本的な方法論は同程度の規模の物理エンジンが走る環境なら使えるよ
>>491 何か勘違いしてるようだが、3Dアニメで膨大な量必要になる芝居のモーション付けは物理演算じゃない。
作業を楽にする部分で使われてると思うが、芝居付けを人力でやるのは、これはもうしょうがない。
クライシスなどでは膨大なポーズとモーション(基本の銃を所持した体勢と歩き方含む)を作って 物理アルゴリズムとAIの連動で傾斜や応力に対応し姿勢が動的に変るようになっているとか。 つまり手付けモーションと他オブジェクトとの干渉補完を物理処理で行う試み
>>494 それは3Dアニメでも作業の低減に使えそうだね。
頭の固いクリエイターは「手付じゃないと!」って言うかもしれんがw
物体の壊れ方をシミュ出来ない物理演算って意味あんの?
面白くないゲームの物理演算に意味はないよな
>>493 なにか勘違いしているようだが使いまくってる。物理演算の商業的利点は
ゲーム開発でも3Dアニメでも、コストダウン部分にしかない。投資判断もそこだけ。
所詮、人の脳が創り出すモーションには商業的・創作的どちらでも勝てないものだ。
>>499 >所詮、人の脳が創り出すモーションには商業的・創作的どちらでも勝てないものだ。
禿同。
そして物理演算にも大期待。
>>501 見てると動き自体は自然で基本はそれでいいだろうけど、
生物として痛がったりダメージで機能不全とかの反応がないと
ちょっとおかしいなw
背中から落ちて何事もなかったように立ち上がったりw
人が作れる部分だけのモーション作るだけだと本当に3Dアニメと同じだから…。 このままだと決められた事しか出来ない、ある意味2Dゲームと同じ呪縛を抱える事になる。 この先ゲームのいくつかのジャンルは 芝居付けや反射行動としてポーズを設定するだけで(本物の人間だって本能や学習で動きを拾得してる) AIと物理処理で多種多様に自動制御されていく方向へ進むんじゃないかな?
>>480 開発の簡略化とか、3DCGをより良く見せる1つの工夫、
あとは技術デモくらいにしかならないと思うな。現状の物理エンジンは。
将来的にも、物理エンジンで効果的に表現できるのは
現実に近いシミュレーター的なものだけだと思うぜ。
非リアルな表現だと、クリエイターの使える3DCGの表現手段が
1つ増えましたってだけなので、それほどのインパクトは無い希ガス。
>>504 じゃなくて、「最低限必要なもの」になるよ。
>>506 だから手段の1つでしかないよね。
特に将来においては、別にどうってことないものの1つだろう。
将来において、と言う前提ならほぼ全ての技術がそうだよ
>>507 もちろん。
文字通り重力のように、あって当たり前のものになるだろう。
>>509 そのくらいの段階になれば、いくら物理エンジンがあっても
それだけでは決して面白いものを生み出すわけではないことが
わかってくるかもなぁ。
>>510 そりゃどんな技術でもそうさ。
物を面白くする技術なんて無い。
人間の脳みそが無ければ面白いものなんて作れない。
何当たり前のこと言ってるんだ?
ただ、何も技術が無ければ面白いものは作りにくい。
それは作りにくいCELLに対しての皮肉かね?
>>511 新しい技術を使えば使うほど、技術に傾倒するほど
つまらないものができるのも事実なワケでしてね。
事実ではないだろ 技術を面白さに使えてるかどうかが問題なだけで それは新しかろうが古かろうが同じ事
>>513 どこが「事実」なんだよw
良くある斜に構えた意見じゃないか。
確かに、新しい技術は練りこまれてなかったり、デメリットが目立ったりする場合も多いけど、誰かが使わなきゃなかなか練りこまれない。
>>516 使わなきゃいけないとか言って、変に気合い入れて
糞ゲー乱発だけはやめてくださいね。
たのむから…
だから、エンジンやミドルウェアという形で外販やライセンシーされる時点で 使いやすさやメンテナンス性やさぽーとが向上してるってことに気づけよ・・・ なんだよ、新しい技術だから使いにくいとか、どこの石器人だお前はw
使いにくいっつっても制作者によるしな。 同じ事を古い技術でやる方が労力かかったりもする事もあるわけで。 技術だけで面白くなるとおもってるって意味での傾倒なら間違いだけど、 必要とする面白さに最適な技術に傾倒なら正しい姿勢だとおもうがね。
>>518 まぁそーゆーパッケージが恐るべき完成度で使いやすくて
クリエイターのイメージを補完し、ビシバシ具体化できるほどの
すげぇツールなら使いやすいかもしれないな。
まぁ、経験上新しいやつでそんな素敵なもの無かったど・・・('A`)
>>521 各種制約や経験など総合的に判断して
最も良いものを作り出せるであろう環境。それだけだな。
それ以外に何かある?
>>522 >クリエイターのイメージを補完し、ビシバシ具体化できるほどの
>すげぇツールなら使いやすいかもしれないな。
こんなこと期待してる君には、外部からは永遠に何一つ役に立つものは手に入らんよ。
まあ外部のライブラリやミドルウェア、フレームワークを毛嫌いする開発者もいるし、それはそれで別にいいんじゃないの?
> 新しい技術は練りこまれてなかったり、デメリットが目立ったりする場合も多い といってたヤツが何をいってるんだか・・・
それでも古いものは淘汰されて新しい物に切り替わっていくだろ? そういうことだよ
>>525 新しいものが、浮き上がる前にそのまま沈没していくケースも多くてな。
どのタイミングで新しいのに切り替えるかの判断は神経使うぜ。
技術の話してるのか開発環境の話してるのかよくわからんが どんな開発環境を使っていてもトレンドになっていく技術は共通だからそれほど無駄にはならんでしょ PXや86、SPEを前提に作られたMTフレームワークにしても其々の環境で使われている技術そのものは殆ど同じ ただ、それぞれのコアが得意とする処理分野が違うってだけ
>>528 トレンドを全て見極められたら苦労は無いんだけどな。
つか、そーゆー能力欲しい。
環境の差異ってのもバカにならんよ?
マクロな視点では確かに大した差じゃないんだけど
実際問題ミクロな環境依存の部分で詰まることがメチャ多い。
ちょっとしたお作法の違いでブチキレとか日常茶飯事ですよハハハー
MTフレームワークはPXやx86が前提だがSPEは違うぞw
Cell向けもあるよ
>>531 元々PXとx86を前提に作ってあるから、Cell向けに実装を大分変える
533 :
名無しさん必死だな :2007/04/04(水) 06:32:06 ID:Qi0xg+r10
クタがCellチップの使い道で、AIや物理演算を強調してたのは単なる方便でしょ。 非対称マルチコアをゲームに応用するのは難しいとは昔から言われてた事。 どう考えてもCELLは、映像処理用(ストリーム処理)のCPUです。 つまり家電サーバー用CPU。 でもそれを正直に言うと叩かれるから、AIだの物理演算だのを持ち出してるだけ。 どちらかといえば、BD付きゲーム機というより、ゲーム機付きBDプレーヤーと 考えた方がPS3のイメージにはしっくりくる。
ゲーム用途ならバケツリレーなリングバスなんか採用しないわな。 どう考えてもBD再生を念頭に置いた設計。
535 :
名無しさん必死だな :2007/04/04(水) 06:58:58 ID:YYp5HUmPO
PSシリーズにゲーム機としての設計思想を求めるのは間違ってる 初代からストリーム再生のみに注力してるハードだもん
537 :
名無しさん必死だな :2007/04/04(水) 07:52:07 ID:U6b1nbMdO
柳沢はFWに向いているか?
どう考えてもゲーム機に使うCPUじゃねぇ
>>532 x86とPXも実装は結構違うよ
むしろPPEとPX、VMAXとSPUは構造的に近いのでMTフレームワークで使っている各カーネルも似ているらしい
PXとx86で近いのはキャッシュ周りの実装だね
というか、MTフレームワークはこれらハードウェアの違いの吸収を目的としたもの
>>533 SPURSはSEU群を自立動作させてプログラマからは基本対象コアとして扱う
そいやCellのSPEとPXのVMAXは設計者が同じでSIMD基のトランジスタ数こそ違うけど基本動作アルゴリズムは同じだったな
逆にどんなCPUだったらゲームに向いてるんだ?
542 :
名無しさん必死だな :2007/04/04(水) 09:11:02 ID:0Itx4G6M0
PXに決まってんだろ 開発効率を考えたらメモリ分離型のヘテロなんて論外 トランジスタ効率を考えたらマルチコアは必然 ISAがPowerPCベースであることの是非は正直良くわからんが 現時点で最善のソリューションであることはもはや明白
SPURSが提供された今メインメモリ上でSPUをマルチタスクとして扱うだけなんだら分散メモリなんて意識する必要ねーじゃん
VMXをVMAXなんて書くヤツの話は信用出来ない。
VMX/AltivecもMMX〜SSEと同じ発想っつーか DSPとか言われてもしゃーないなっつーか。
せめてPS2のVPUくらいは独立してないとDSPと呼びたくないな
目的が似てるのにSPURSとは実装が違うよね あれは1コア1タスクになってるけどプログラマからはその1SPUが1スレッドみたいに見えるし
MTフレームワークはロスブラインタビューで各機種の差がでないように実装したと発言してる X86/PX/SPUの各々苦手な部分をカバーし、変りに得意な部分が隠蔽されやすい実装 対してSPURSはSPUの性能発揮を目指して開発され、 各開発チームが自分達専用にカスタマイズする為の雛型としての役割もある
だからPSWはムービーゲー多いんだな
ムービーゲーってどれの事だ? そんなもんあった?
どっちも発売してないしMGSは触れ込みじゃリアルタイムやん
PSWであってPS3なんてソフト数自体大して出てない負けハードじゃないし リアルタイムならムービーゲーじゃないとは限らん 綺麗なムービー以外褒める所がない物もムービーゲー 綺麗じゃないけどムービーをうざく使ってて他に褒める場所がないのもムービーゲー
既存コードの移植だけでもエライ手間なのな
>>555 リアルタイムデモはムービー的と比喩される事はあってもムービーそのものではないよ
大体元レスの
>だからPSWはムービーゲー多いんだな
がMTフレームワークやSPURSに対して何か勘違いしているのが原因だろう
559 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 09:20:36 ID:X84vvxOI0
つまりCell自体は悪くない代物だが、ゲーム作成には特化されていないってことでFA? PS3がゲーム機じゃないという所以か・・・
痴漢多すぎ
>>559 いうなれば、デコーダーモンスターだよ、PS3は。
汎用デコーダーだな。 デコードするものが決まってるなら 専用ハードの方が高性能かつ低価格かつ低消費電力。
まあ開発技術なんか蓄積されていくものだから 自然とPS3の性能に見合ったものできてくるだろ。
それはPS2までの方法論だな。 ここまでマルチマルチでこられるとPS3のアドバンテージなんて吹き飛んでしまうし 逆にDirectX+Visutal Studio+XNA+メモリ共有型マルチコアで固めた PC=Xbox360と比べてただ移植しづらいハードという欠点だけが残ってしまうからな。 あとはPS3オンリーのキラー一本でひっくり返せるかどうかってことなんだろうけど ずいぶん分の悪い賭けに見えるな。
たまにはPS3も褒めてやれよ GKの自尊心を回復させてやれ PS3はタンパク質の計算とか社会に凄い役立つハードだよ PS3が人の命を救う可能性だってあるんだから XBOX360には出来ないことだよ すごいよ
楽しいゲームでちょっとだけ幸せにするのが、あるべきまっとうな姿。
今の地球人類の最大の問題は タンパク質の計算でもなければ 癌やエイズの治療法でもない。 温暖化対策をどうするかの一点に尽きる。
温暖化については実は手遅れって話もあるんだよねぇ 今温暖化の原因を全て停止させても、少なくとも後数十年は気温の上昇が続いてしまうらしい これまで大気中に蓄積してしまったものはそう簡単にはなくならないんだよね 使用が禁止されたフロン汚染も影響は今も強くなっているそうだし 10年後には穀倉地帯がダメになって100年後には人類の大半が食糧難で滅びてるかもなw
温暖化問題は肯定派否定派ともに利権が絡んでるのでよくわからん。
ピーキーなセッティングした割に遅い単車みたいなもんだな
GPUはグラフィック用DSP
SB X-Fiオーディオプロセッサはサウンド用DSP
Cellは蛋白折りたたみとH.264デコード用DSP
>>567 中国人15億匹殺せば解決する
>>570 グンがいない世界でGUNスペシャル組んでも意味ねーわなw
乗りこなせる騎手のいない駿馬は、ただの暴れ馬となんら変わらんw
温暖化はアメリカ方式でやればOK すなわち宇宙に鏡を配置する これで温度調整はばっちしだぜ
574 :
名無しさん必死だな :2007/04/05(木) 11:36:05 ID:cdGzTNV+0
ガンボーイスペシャルはグンが乗ったら速いが、クタラギスペシャルはゲーム用に使っている限り誰が乗っても速くならん。
アンチが去年「実現不可能・ただのクタラギ妄想」と言っていたSPURSも実稼働し始めたし PCell単体の話ならコンシューマ最速である事は確定事項だぜ ゲームに使うポスト処理でも物理演算でもストリームテクスチャでも1番パフォーマンスが出せる まあ、かわりにGPUは微妙な感じだけど
SPURSが何なのかも理解してないのに得意げにSPURS連呼ですかw 失笑ものだな。
SPURSなんてただのオーバーレイラッパだろ。 256kbにコードとデータを収めて さらに裏でDMAでデータ読み書きしてパフォーマンスあげなくてはならない メモリ分離型マルチコアプログラミングの本質的な面倒さ困難さは何も変わらない。
>
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm >SPEが自発的にデータを入出力して処理していくセルフマルチタスクを実現するもの。
>SPUに独立性の高い処理を自発的に行なわせ、高速に並列実行できる仕組み……と思ってもらうといいだろう。
つまりPPEに余り負荷を掛けずSPU7基が独自性をもって連動するマルチタスクモード
LSの存在をあまり意識せずにSPU=1スレッドに近い概念でメインメモリをSPEの共通メモリとしてプログラムできる
これを雛型にカスタマイズする場合は各LS256Kバイト上にあるカーネルを弄らなければならない
大体正しいけどSPE7基じゃなくて6基な 1基はシステムに予約されてるからね まあ、このモードだとPPEにほとんど負荷かからないから PPEの2スレッドも生かしやすくてお得だわな
これ困難さも隠蔽するけどメモリアクセスのタイミングも隠蔽しちゃうよな いつか出来ればいい計算なら気軽に使えるけど タイミングがシビアなものだとデッドロックもおきかねん つかこういう風にソフトで隠蔽するくらいなら最初からキャッシュ積んどけと
ま、一応DMAがレイテンシを隠蔽してくれる設計にはなってるけど 限界まで叩くならやっぱりカーネルのカスタマイズが必要になってくるんだろうな MTフレームワークのPS3版とはレイテンシの隠蔽方法が違うよね
Cellはキャッシュがないと思ってる人が多いけど SPURSがCell設計時から考慮されていたモードで その同期処理用に16kのキャッシュが搭載されていたりする このキャッシュの動作内容がイマイチ不明なんだけど IntelのタイルコアCPUに搭載されている4kのコア連動用キャッシュと 基本同じ目的の物らしい
ここでまた温暖化の話! 温暖化ガス(二酸化炭素やメタン)が原因の温暖化は過去の地球の歴史でも何度か発生していて 地質学からその原因となった海底資源の噴出や火山活動が終了してからも長期間深刻化が進んでいた事が判明。 いずれの時代も生物の半数以上が死滅する事態になっていて、現代はそのいずれの時代よりも加速度的に 温暖化ガスを排出している異常事態。 とNHK特番の地球大進化で様々な学者さんが導きだした最新の研究成果として紹介してますた
CELLはコアの数が多いから、キャッシュじゃパフォーマンスが出ないとおもうんだけどなぁ・・。 キャッシュでつくると、コア間のキャッシュの同期をしないとだめぽなので、ハード的に複雑さが増すしスループットは落ちるし、でツラクネ?
>>584 NHKの科学特番俺も好きなんだけどさ、
数年後には放送された学説の1/4ぐらい否定されてたりするよなw
確かにそうなんだけど、単に支持されている学説が覆されるパターンに比べて 多くの学者が研究した結果似たような結論に行き着いてるパターンの場合は比較的信憑性高いよ 特に自然科学の分野は
何このGKの新戦術
今の話題は痴漢さんにとって都合の悪い話だったから この新戦術で話題そらししてるのは痴漢さんだな 温暖化の話は微妙に勉強になるけどw
頭の悪い書き込みや空気読めない書き込みを全て自分の反対勢力扱いするのは止めていただきたい
CPUとしてならNehalemの方がエレガントだよな
くだらない事を聞くが、そもそもキャッシュ積まずに 敢えてLS積んだのは何のメリットを求めての事なんだ? 何ていうかパリダカにドラッグレーサー乗って出るような虚しさを感じるよね
日経エレクトロニクス2005年6月20日号より抜粋 この構成は、コンピュータアーキテクチャの常識から見れば明らかに奇異だった。APU(SPU)に キャッシュではなく専用メモリを組み込むという選択は通常はあり得ない。格納するデータ をハードウェアが管理するキャッシュならば、プログラマがその存在を意識する必要がない のに対し、専用メモリではデータをソフトウェアで明示的に管理しなければならないからだ。 (中略) 「なんでこのご時世にメモリ空間を制限する必要があるんだ?」 Cellの開発チームの中でも、専用メモリを採用することに疑問を呈する意見は根強かった。 そんな声を封じ込めたのは、熱烈なゲーム愛好家であるSCEのYZ剛だった。 「ゲームはリアルタイムで反応することが命。キャッシュはそれを妨げる。」 (中略) ゲーム好きを持って任ずる自らの信念から、Y崎は専用メモリにすることの重要性を、米IBM と東芝の技術者たちに繰り返し説いた。キャッシュの採用を推していた技術者たちは、 最後はY崎のこだわりに根負けする形で、専用メモリの採用を了承せざるを得なかった。
>>579 連動するマルチタスクモードとか、LSの存在をあまり意識しなくていいとか
↑
この妄想はどこから出てきたんだよw
実際共有メモリ上で仕事するだけだよ LSには調停用のカーネルが乗ってる
XDRのワークにメモリ押し込んで飛ばすってことでしょ。 LSは確かに意識しないが256KBの壁を意識しないというわけじゃない。 結局同じこと。
598 :
最新版 :2007/04/05(木) 18:51:40 ID:F4t/7wXV0
プログラムがLSに収まる大きさでなければならにのはジョブ・キュー(JOB QUEUE)モード >PPEがリーダーとなり、各SPEにプログラムコンテナを配り、これを実行させるモード。 >各SPEは配られたプログラムをこなし、結果をDMAを介してメインメモリ側に出力していく。 >このモードの弱点としてはプログラムの複雑性がLSの容量の256KBに限定されるという点が挙げられる。 そしてSPURSとはここで紹介しているセルフ・マルチタスキング(SELF MULTI-TASKING)モード 大きなデータでも流れ作業的に複数のSPEで扱える >メインメモリ側に、複数のSPEで共有利用できるメモリ空間を設け、ここにあるタスクをSPEが自発的に取り出し >処理を終えたら次のタスクをここから取ってくる。 >なお、各SPEには、共有机(共有メモリ)上の仕事を取ってきたり、 >終わった仕事をどこへ提出するか……などの動作を記述したミニOS(カーネル)みたいなのを走らせる必要がある。 >このカーネル自身もユーザーがプログラムが可能だ。 このモードのLSはカーネルと通信のバッファみたいに動作しているらしい
そういやLSに収まらないサイズのテクスチャをポスト処理したりプログラムを扱ったりする仕組みがあるそうだけど こういうキャッシュみたいな逐次処理をLSでもできるって事?それともその仕組みをLS上のカーネルで実装してるの?
HDDの仮想メモリみたいにLS上のカーネルがメモリを仮想LSに見立ててアクセスしてるのかね よく考えたらマイクロOSだけでLSの大半を埋め尽くしてるだろうし メインメモリへの逐次性がなかったら何にも実行できなくなるな
601 :
64 :2007/04/05(木) 19:23:41 ID:3pP4MLg90
アップルがG5のマルチコアからこれ2づお(なぜか変換できない)に移行した ことを考えると、使いものにならなかったと予想する。
>>598 >>メインメモリ側に、複数のSPEで共有利用できるメモリ空間を設け、ここにあるタスクをSPEが自発的に取り出し
>>処理を終えたら次のタスクをここから取ってくる。
だから、共有メモリから取り出すタスクは
あらかじめLS内に納まるサイズにしないとSPEで処理できないだろうが
カーネルがメインメモリを仮想LSとして利用できる実装してるなら処理できるんじゃね? この実装だとLSの最大スピードは発揮できなくなるけど、逆に大きなテクスチャ扱うような処理にはこれしかない
そんな似非キャッシュ機構じゃ意味なさ杉だろw すべてを明示的に行うことで手間はかかるけど パフォーマンスは上がるって思想のCPUで自動化したら無駄もいいとこだ。
>>603 複数のSPEがメインメモリを共有しているだけで
メインメモリを仮想LSとして利用できる実装なんかされてない・・・
いや、だってこの部分の自動化がSPURSの売りじゃねーの?
>>605 LS256kbにサイズが限定される欠点もジョブ・キュー(JOB QUEUE)モードの欠点としてしか紹介されてないぜ?
>>606 だから、SPURS(SPU Runtime System)は
PPEに依存しないSPE単独で使うことが出来るモード
さっきも書いたけど、この機能がないと大サイズのテスチャを加工することもできんしね あって当り前の機能だけどソースないと納得できないみいだから探してみますた
>>611 セグメントがどういった意味か理解しているか?
セグメントとは、「分割されたものの一部分」というほどの意味である。
具体的には、
(1)仮想メモリ空間を細分化した最小単位のこと、あるいは
(2)LANにおけるネットワークの一単位で、1つの機器から送出されたパケットが無条件に到達する範囲のこと、である。
程度の意味な。で、OSが直接セグメントを制御するものが最初に触れた仮想領域な
あと、SPEのオーバーレイの場合は
>オーバーレイは、SPUコードを『動的』にロードしSPUプログラムとして動作させる。
動的、つまりダイナミックにSPUコードをロードしプログラムとして動作させるとある
どういうことか理解できるよな?
オーバーレイってことは、昔のDOSプログラムみたいに、 オーバーレイを行うようにしたプログラムじゃないとだめな気がするけれど、 SPURSが、オーバーレイするようにプログラムを調整するってことなのかな?
ID:OQxMuqZk0の頭の中では SPURSさえ使えばSPEから透過的にXDR256MBにアクセスし放題wwwwwwwwwwwww になっていることだけはわかった
>>612 プログラム実行中の状況に応じて(つまりダイナミック)
必要になったSPUコードを読んでくる、それがどうかしたのか?
>>615 SPURSというよりSPE Pluginsが調整すると言った方がいいかな
ついにバンク切り替えの時代が来たか。
LSの上のところに、MMUがあったらもうちょっと楽になれたかもしれん。
>>617 XMSメモリとかあったなあ・・・
SPUの体たらくはマジそんな感じ。
つーか、「SPURS」という単語を使ってるやつは100%、記事を理解せずに妄想で語ってる。 この単語が書き込みの中にあるかないかで、もうそいつが同一人物だと特定できる。
セグメントをカーネル上のPlaug-insが調停するならバンク切り替えよりも仮想メモリに近いんじゃね? DOSのオーバーレイプログラムが自分自身のセグメント管理しているのと違ってPlagu側がMFC使ってセグメント管理する仕組みでしょ?
バンク切り替えとか仮想メモリというよりDMA転送で読み書きするソフトウェアキャッシュだよ 割と最近までCellのDMAキューが16本もあるアホな構造だなんて発表されてなかったんだよなw
SPU8基の上りと下り全部DMAで行う為の16本かゴクリ 確かにアホやのw
625 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 16:42:32 ID:C/0Csy6m0
電波を受信しました
626 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 17:14:02 ID:wWIG/Ou+0
つーかな・・SPURSどーのこーのは全て、DMAを介さないとメインメモリが見えない、っていう ただ1点から生じているんだよな フツウに見えるのなら、こんなしくみはそもそも不要 GKどもはそれに気づけ
627 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 19:11:10 ID:fsnqD6Zt0
>>626 そゆこと
2005 年くらいのどこかの統計で(すまん、ソースは失念)プログラマ人口の
10 % 程度しか、マルチスレッドプログラミングすら使いこなせない、というデータが
あるそうだ。
cell においては、さらにチップ内分散メモリアーキテクチャで、ぶっちゃけ
pthread と MPI の両方を使いこなして並列分散プログラミングを行わなきゃならない
わけで、できる奴らでも非常にめんどくさい。
DMA キューを 16 本作るのと、NUMA で共有メモリに見せる仕掛けを作るのと、
どちらが簡単か俺は no idea だが、すくなくとも後者にしておいてくれたら、
現在の惨状にはならなかったと心底思う。
まぁ、HPC 屋のプログラムは、メモリアクセスパターンが predictable なものが
多いので、それだと DMA によるソフトウェア制御キャッシュがデフォルトである
ようなアーキテクチャのほうが性能が出しやすいのは確かだろう。
628 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 19:13:39 ID:fsnqD6Zt0
>>627 すまそ
× マルチスレッドプログラミングすら使いこなせない
○ マルチスレッドプログラミングが使いこなせない
SONYの株価未りゃ一目瞭然。 誰も期待していない。
>>627 つまりトップガンとやらしか使えないCPUを
大衆向けゲーム機に積んじゃったのね。
ちゃんと研究進んでから出せばいいのに
631 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 19:31:06 ID:fsnqD6Zt0
>>630 うーん、アーキテクチャの研究はしっかりしてたと思うよ。
ただ、cell の使用されるシナリオで、ゲーム屋と HPC 屋を両天秤にかけて、
結局 HPC 屋の思惑に惑わされた、って感じだと俺は思う。
要するに、クタw
>>631 やぱりクタタンが方向性を誤ったわけねw
SPURSは依存性のない処理をPPEに問い合わせずにSPEだけでやる、 というソフトウェア的な仕組みなんだから、 依存性ありまくりのゲームの現場では役にたたね。 GPUの頂点シェーダの代わりをやらせるならいいんだろうけど それはRSXの尻拭いにSPEを消費してるだけで意味なし。
>>627 俺はど素人なんでこのスレで言ってる事の1%すらわからないんだが、
プロ野球選手全員に松坂とかイチローレベルの野球をやれって
要求してるようなもんなのか?‥まあ出来たらそりゃあ
最強のチームが出来るんだろうけど‥。
635 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 20:22:33 ID:fsnqD6Zt0
>>634 > プロ野球選手全員に松坂とかイチローレベルの野球をやれって
松坂よりイチローだな。要するに、得意分野を 2 つ(以上)必要とするってこと。
打撃だけでなく、守備にも秀でていて、各試合でその双方の実力を同時に発揮することを
求められてる。
イチローは投手までやれちまうからなw
SPEって本来7個 っすよね? それをSYSTEM(OS?)が1つ確保して、もう1個はサウンド用 残り5個のうちいくつかを箱○のXenosレベルの映像の為に使うとなると・・・ どうやって残りの数個でプアなPPEを補うんっすかね? というか無理?
638 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 21:14:05 ID:AruWGNV00
PS3の設計思想は、Cellに引っ張られすぎて先を見すぎて失敗した。 Cell構想そのものも、Cellコンピューティングが本来家庭に根付くものではないと 気付くことも無く、技術畑のオナニーに終わったわけだ。 マジで、ソニーっていつから無能になったんだろうな
性能は360以上だし、ゲームデザインの幅も広い なんの問題もないと思う
ゲームに向いてないだけさ
得意分野の処理はゲーム向き でも必要な開発スキルがゲーム開発者向けじゃない
逆にPS3のCPUがCellじゃなかったらRSXのヘボいVSをフォローする事も ポスト処理する事もできず本当に終わったハードになってた
644 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 22:36:06 ID:0FgctbX8O
デモだけはスゴいってのはPS2の頃から変わらないな。
645 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 22:56:26 ID:x0i/znzU0
CellじゃなかったらRSXはもっといいスペックになってただろ
646 :
名無しさん必死だな :2007/04/06(金) 23:02:56 ID:0IpgHITA0
>>631 >うーん、アーキテクチャの研究はしっかりしてたと思うよ。
社員がどうして諌言しなかったのかね?
そんな研究などしてないも同然だから道を誤ったのだろう。
>>642 だから依存性のない処理をやってるだけだろw
地形ともキャラ同士とも相互作用のない状態で何いばってるんだよ
>>646 反対派はいるにはいたみたいだが
ある意味EEの延長線上だしまあいいかって感じで押し切られたんじゃねーの。
日経のプロジェクトX風の記事おもろかったな。
>>642 360のゲームである程度は慣れたが、
擬似HDRのハイライトは白トビ、中間色からシャドウにかけては濃過ぎて、
中間色の幅が狭いのはあまり好きじゃないな。
写真のフィルムで言うところのコダックと富士フイルムの違いみたいな。
その動画と360の画面は色味とコントラストが強くて、コダックっぽい。
富士フイルムっぽい中間色が豊かな方がイイなぁ。
まあ、結局個人の好みなんだが・・・。
またでたアスペルw 擬似HDRという単語使った時点でバレバレ
360はLDRだから画面が全体的に暗いだろうね
>>646 Cell用のPhysXや新型のHavokは全SPEを連動させたゲーム物理が出来るそうだから普通に相互作用できるでしょ
効果物理になるのはGPGPUの方だよ?
問題なのは折角のSPEを頂点処理やポスト処理に使ってたら(全SPEを回すわけじゃないにしても)
その分ゲーム物理に回せなくなって勿体無いって事かと
SONYPS3やGKは言うだけ番長
>>652 もともと、RSXの前身はVS積む予定じゃなくて、
頂点処理はSPEでやる予定だったんだとは聞くけど。
だからRSXのVSは盲腸みたいなもんらしい。
それは正確じゃない 元のPS3はCPUとしてのCellと、SPEにPS組み合わせたCellGPUの2つが乗る予定だった
>645 >647 >653 まぁ、そんな攻撃しないで、もう少しまってよ PLAYSTATION Edge って発表3月だから、まだ使ったソフトが出てきてない。 PS3は発売して半年しかたってないから、1年ぐらいは待ってもらわないと・・・ XBOXだって、今は凄いGAMEが出てきてるけど、最初はたいしたことなかったよね PS3の問題として、XBOXとマルチにになる場合は、GPUが劣っていたため、 どうしてもグラフィックが、負けてしまったが、SPE使うことで、その問題が改善できるんなら いいんじゃないの?
>>656 普通に考えれば分かることを言おうか。
なんで1年遅れのハードウェアが、グラフィック処理で360に負けてて、
よーやく追いついたとか言ってるの?
普通だったら、最初は360と差が見えなくても、
使いこなして360が追いつけない次元に行く、って言う段階だぞ?
CELL以外は、殆ど360とスペック変わらないから、
SPEが強力じゃないと、PS3の意味その物が無いよ。だから売れてないのよ。
「そのうち使いこなせば高性能になる」って言い訳は通用しない。
んなもん360だって一緒。予言しとくが、PS3が使いこなされて
強力なハードになる日は来ない。ゴマカシとウソはやめろ。
いやあ、これはDCとPS2でも起こった事だよ 比較的ベーシックで使いこなしがイージーなPoerVR搭載していたDCと、 超高速だが何もかも手動で実装しなければいけなかったPS2(フリッカーフリーさえも) やっぱり初期タイトルはDCの方が作りやすかったらしいし綺麗だった
>>658 全く違う。
歴史を知らないな。
当時のPS2の問題は、GSのVRAMに収束する。
メモリ量、クロックなど基本スペックでは、DCより一回り上で、
EEの長所たるポリゴン処理能力の違いは、最初から発揮されてた。
よーするに、本来は全体的にPS2が性能高かったが、
欠点に引きずられて不評を買ったんだな。
かたやPS3と360は、1年遅れにも関わらず、
ほとんど基本スペックが変わらず、PS3の優位点が殆ど無い。
PS3には「解決すれば本来の性能が発揮される」っていう要素、
それ自体が無いんだな。
つまりDCとPS2の例より、さらに差が無い。
近いのは、SSとPSの差。SSは「使いこなせば高性能になる」と標榜していたが、
実際は単に使いにくいだけで、使いやすかったPS1に結局は勝てなかった。
PS3が当時のSSで、360が当時のPSだろう。
それに「使いこなせば高性能になって勝てる」っていう論法も、 本来は負け組のハッタリ。 PS2だって、本来はPS1から一転して負け組ハードのような設計だったのに 売れたからどうにか整備された。 PS3が売れない限り、同じ解決法は無理だと察知するのが普通。
まとめれば、PS2は「特定分野でDCに負けていた」で、 PS3は「特定分野でしか360に勝っていない」ってことだな。
DCは直ぐ撤退してしまったから初期タイトルしかないよ。 残ったのはギャルゲとシューティングくらいだし。 つまりDCもそれほど使いこなされたとは言えないってこった。
まーDCの実質後期、エターネルアルカディアを制作した所も 「DCを叩き切れずに終わってしまった」って言ってたしな。
>>659 計算できる超点数も(SPE)、RSXのピクセルシェーダーの演算能力もスペックとしては360よりPS3の方が上回ってるぜ
ただ、本来別のプロセッサだから連動させる部分を全部自作しないといけないとか(先月やっと提供開始)
欠点だらけで各々の部分の性能が発揮できてなかった。よって開発者の不評を買っていたわけだ。
SSは2CPUという先進的な部分を除けば非常にイージーで作りやすい構造をしていた。
テクスチャ描画用のツール類もメガドラ用のものが流用できた。
対してクタラギが設計したPS1はCPUこそ汎用プロセッサのカスタマイズ品だったが
あとは今までのコンシューマーとは全く違った構造でツール類も当初は用意されてなく
「ゲームしようぜ!」の企画でファーストパーティーにミドルウェアをバラバラに作ってもらう有り様だった
あと、SSの場合は当時3Dゲームの開発ができる開発者が殆どいなかったので 今までの方法論とツール類が使える開発環境はそれなりに好評だった 事実、3Dゲーム以外は完全にSSがPS1を圧倒していた。 でも時代は2Dゲームから3Dゲームに凄い勢いで移行してたんだよね 据え置き機は
PS2とDCはゲーム機以外の部分で勝負ついてしまったからな セガも2番手として商売すりゃあ良いのに 焦って自爆してハード叩く余地すらなかった こと画質って点では歴代ハードでもトップクラスなだけに勿体無い
ハイハイCELLを批判する奴は全員痴漢痴漢
668 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 13:58:49 ID:LotrQKOx0
デムパゆんゆんだな
669 :
Cell :2007/04/07(土) 14:41:41 ID:1gcMZlTb0
本気になったら勝てるけど、まだそのときではない
670 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 14:42:31 ID:wLifSibI0
いやいやもうその時っすよ! 早くしなきゃ死んじゃう!
SiS ,ィ'^i^ト,、 ,/y'´⌒ ヽ i[》《]iノノ))〉) |!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Intel?AMD?Penryn?Agena?ボコボコにしてやんよ! O{Cell}≡つ=つ ん|i__i|.〉ババババ `(~/け~
672 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 14:55:52 ID:CFLYlkAk0
結局PS3のゲームの開発状況は今どうなっているのか教えてほしい
673 :
Cell :2007/04/07(土) 15:02:00 ID:1gcMZlTb0
私に恐れをなして、PS3クオリティを出せずに逃げた奴らが大半です 私が優秀すぎたのが原因です。すみませんね、ブヒヒ
性能とかどうでもいいので面白いソフト出してください クッタリさん
>>672 PS3の使い方はだいぶこなれてきた。
360に比べて、HDRなし、影簡略化、アンチエイリアスなし、テクスチャ解像度低下の条件下で、
PS3版が多少フレームレートが悪くなる程度にまでは、持っていけるようになった。
360と比べなければ問題ないと思うよ。
>>671 ,ィ'^i^ト,、
,/y'´⌒ ヽ
i[》《]iノノ))〉)
;;;;;、(i ゚ε(:;(⊂=⊂≡
O{Cell}⊂≡⊂=
ん|i__i|.〉ババババ
`(~/け~
677 :
せるやさん :2007/04/07(土) 15:32:04 ID:c3NZdMLu0
- ー ‐ -、 / ,Cell、 \ //, '/ ヽハ 、 ヽ .〃 {_{ / リ| l│ | レ!小 ● | |ヽ | 現実? /  ̄=/  ̄二 ヽ|l 、_,_,⊂⊃| |ノ | ぼこぼこにしてやるにょろ! /  ̄二 ヽ__二 __|ヘ ヽ_) .| | | ヽ__─/  ̄二 /  ̄|::|::| ̄ ̄| .|| | ヽ__二 ヽ__|::|::|. |│| | | ノ ヾ ノ ヾ ノ ヾ ノ ヾ
本気(と言うか研究)にならなければならないのはCellじゃなくて使う方の問題だろう 既出だが360以上の頂点処理を可能とするフレームワークは先月公開されたばかりだ
更に付け加えると、今回提供された開発環境はスペックとして元々存在していた仕様を やっとまともに活用できるようになった程度のもの 今まではSPEを連動させる方法が提示されてなかったので全く使われてないソフトも多かった
680 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 15:58:37 ID:qhNMamCu0
Cellはやれば出来る子なんだから糞箱なんてぶっちぎりに決まってんだろ
相変わらずGKはのんきだなぁw OpenGL+Colladaでロンチから潜在能力を生かしきる! 超高速XDR+GDD3さえあればPPE+RSXだけでロンチは楽勝! ハードが発売延期されたからロンチタイトルはその間に恐るべき熟成を遂げるだろう! SPURSさえあれば何も考えずにCellを使い尽くせるだろう! SPEさえ使えばVSをはるかに超える頂点処理を行えるだろう!<−いまこのへん?
無駄だ!形勢は逆転した! 箱○側に移動する際、重要サードをいくつか引きちぎった!完全修復しなければ 戦えはしない! クタタンの体の中で何が起こっているだ!? …反乱だ… ソニー以外のサードが本能的に危機を察知し、クタタンから逃げたがっている 今、クタタンとサードとの間で壮絶な綱引きの真っ最中だ! でもなんでいきなり…? 君じゃないのか?クタタンの体内深くに毒物をねじこんだのは でも毒っていったい… 以前PS3の焼却過程でよく発生していたcellでも含まれているのかもしれん 毒なの?それって… すっごい猛毒
>>679 またSPEかよ、聞き飽きたw
Q.メインコアのPPEの性能が360のPXより劣っているが?
A.SPEさえ使えば・・・
Q.頂点処理も360より劣っているが?
A.SPEさえ使えば・・・
Q.SPE1個だと同時発音数が360より劣っているが?
A.SPEを数個を使えば・・・
SPEの人気に嫉妬
RSXのピクセルシェーダーが強力とか言ってる人、まだいるのかw
いつまでそんな捏造信じてるんだか。
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/050706_gf7800/002/050707_gf7800_02.shtml GF7800GTXとGF6800のROPユニットの数は同じ
↓
理由1、メモリから来る制約
ピクセルパイプライン数が1.5倍に増強されたので出てくるピクセルデータも1.5倍
メモリもGDDR3 1.65Ghz相当にしなければいけない
そんなメモリは高価。ROPを24個にしても無駄。ROP据え置きで十分
理由2、ピクセルスループットはもはや必要十分
60fpsを目標に陰影処理などに注力するようになってきている
複雑高度化したシェーダプログラムを高速に動かしたい
ピクセルデータ処理性能は6800Ultra程度でいい
「ピクセルパイプラインの本数(≒ピクセルシェーダユニット数)>ROPユニット数」
は,今後のグラフィックスチップ設計の基本形になるかもしれない。
---
RSXは更にROP半減されてるので、糞詰まりもいいとこ。
24個のピクセルシェーダーは過多で実質死んでいる。
>>682 寄生獣ネタか?
ゲハでネタにするにはマイナーすぎるぜw
>>685 もしあれば、じゃなくて実際SPEは存在するからな
今までろくに使われてなかったけど
だいたいここはSPE使ってないゲーム紹介する場所じゃなく むしろ使う方法を紹介するスレじゃないのか
もうSPEさえあれば、CELLもRSXも要らない位の勢いだなw
SPE使ってるゲームと使ってないとでは凄い差があるからな 現状マルチタイトルは殆んど使ってないで360といい勝負してるからな
>>692 どこがいい勝負なんだ?ボロ負けじゃないかw
>>692 SPE使ってないといいはる捏造キタコレw
今のPS3ゲーの多くはSPE使ってますよ。
698 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 18:01:46 ID:Uhh+eOk/0
699 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 18:04:31 ID:UVp42ACD0
これからは、そのSPEとかいうのに注力すればいいんじゃね?
>>697 今までは最適化もせずにとりあえず使ってみたとか使い方が結局わからなかったとか、そんなのが多かったみたいだよ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm >ゲーム開発者達が口を揃えて「ソフト開発が難しい」というプレイステーション 3(PS3)。
>「メインCPUのPPE(Power Processor Element)が遅過ぎる。体感でPentium IIIの1GHz前後くらい。
>場合によってはPS2のEE(CPU)の方が速いと思うことすらある」、「SPE(Synergistic Processor Element)をどう活用していいのかわからない。
>結局、今回のプロジェクトではSPEをほとんど使わなかった」とか、筆者もいろいろと耳にするのだが、
>最近に来て「何をどうすれば速くなるのかわかってきた」とか「ちゃんと最適化したら数倍速くなって驚いた」ということも耳にするようになってきた。
うーん、、ホントPS3ってサターンが思い出されるわ…
702 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 18:11:48 ID:paMeBHOQO
7個あるSPEの1個はシステム予約で使えない
残り6個
360のVMXは3コアで76.8GFLOPS(128bitレジスタ128本)
PPEのVMXは貧弱(128bitレジスタ32本)
最低でもSPEを2個使う必要がある(SPE1個で32GFLOPS *4GHz動作)
残り4個
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060601/cri.htm 360は同時発音数256、PS3は1つのSPEで64音(PS3には音声専用チップが無い)
仮に目標の100音が達成されたとして最低でもSPEを2個使う必要がある
残り2個
RSXは360に頂点処理が劣っているため
頂点処理のために最低でもSPEを1個使う必要がある
残り1個で
>>694-696 の処理をすることが出来るのかw
>>702 使えないのか?
使っても意味無いのか?
使ってるけど成果が出ないので使ってない事にしてるのか?
>>702 あのさ、自爆してるのがわかんないのか?
PPEは低性能だからSPE使えば高性能!という主張を延々展開してきてて
なんで今のゲームでSPE使ってないという嘘を信じるんだw
PPEだけじゃゲームにならないことくらい素人でもわかるだろうが。
>>703 それも違うな
360のレジスタ拡張のあおりを受けて整数演算ユニットを削ってる
削ったのは8ビット整数演算だけど、これもAI用途等ならかなり使い出がある部分だ
PXとPPEはコア辺りのトランジスタ規模が同じ。どれくらいPXが演算基を削っているのかここから予想できる。
音に関する部分も同じ発音数辺り同じ処理内容・負荷でやっているとは限らない
3Dサウンド自体様々な方式がありMS方式とCRI方式が同じである可能性の方が低い
(IBMやSCEはPPE側だけで十分に処理可能だが、SPEを使う事で今までありえなかった処理負荷のサウンドを作れるとしている
当然これは単純な発音数の事ではない)
ID:0rBlc3H90の負け
>705
だから、使ってはいたけど、うまく使っていなかったって事じゃないの?
360も、発売当初のゲームより、今発売されている方が、グラは遥かに上だろうが・・・
下記の記事の、ネイティブ20倍が本当だとすると、SP3はこれから化けるな
2007年03月16日の記事
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm >極論を言えば盲腸化しつつあるRSXの頂点シェーダが、なぜそこまで遅いのかは、
>はっきりしてもらわないと困るのだが、ボトルネックの原因が明確となり、最大パフォ
>ーマンスが得られるメソッドが発見され、しかも、そのノウハウがPS3プラットフォーム
>参加者全員に提供されることとなった、というのは価値あることだとは思う。
続き >また、SPUのプログラミングそのものについても、ソニー自体がもがき苦しんでいるの >が伝わってくる。本来はSPUは高級言語でプログラミングできることがウリだったはず >なのだが、ソニー自身が「Cコンパイラの出力コードは信用ならないのでSPUプログラ >ミングはIntrinsicsネイティブ命令を使いましょう」と奨励し、「Intrinsicsだとコンパイラの >20倍高速です」と自ら言いきってしまっているのが、まさにその象徴だ。
化けねーだろ。 RSXの頂点シェーダーを使わないかわりにSPEを消費するんだから 結局ゲームに使えるSPE数は目減りしてる。 Xbox360だって足止めてるわけじゃないし。
360はもう足止まってるだろ 3コアフルスレッドで回すと壊れるゲームまで出てきているしな
1SPEあたり7億頂点/秒なら頂点処理には1つで十分じゃん 目減りってw
>>712 まだ伸びるぞ。PS3が使うようなアセンブラレベルで最適・高速化すれば。
自分が使える論理的手段を相手が使えないなんて思ってはいけない。
当然360も演算基の実行効率を高めてくるだろうけど PS3の方はストールしていたりそもそも全く働いてなかったSPEが先月から稼働し始めたわけだから 伸び白としては手足がそのものが増えたPS3の方があるよ RSXのVSが盲腸として本当に全く使い物にならないのならこの部分のスポイルは確かに痛いんだけどさw でもヘブンリーソードはSPEの頂点処理だけでなくVSもちゃんと活用してるそうだよ
>711 MSは開発環境作るのは、得意分野だから、すぐにハードの限界引き出せる環境を用意できた。 ソニーはそこは弱い だが、着実に前進している。
>>716 具体的に、って言われてもアセンブラレベルで無駄を潰す。それ以外に?
>>718 >自分が使える論理的手段を相手が使えないなんて思ってはいけない。
大口叩くわりに地味な反論ねw
性能とか伸びしろなんてもはや大した問題じゃ無くなってるのに まだそれに気付かない人たちがいるな。 まぁ、だからPS3がここまで死にかけてるわけだが。
スレタイぐらい嫁よ、単発w
元からアセンブラレベルでしか潰せない無駄があまり発生しないようなコンパイラが有れば問題は無かった。
>>719 地味でなにが悪い?元々俺の反論はあんたが"PS3にだけ伸び代が在る"って言ったことに対してだ。
銀の弾丸は無い。
最適化するとなれば地味に一個一個潰すしか無い。
さも無きゃデータ構造を再検討するか論理構造を見直すか、だ。
723 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 19:00:35 ID:UIa3W1mi0
地味とか言い出す電波が何か言ってるよw
724 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 19:00:39 ID:Uhh+eOk/0
>>722 ID見ろよ、言ったのは俺じゃないよw
そもそもPS3はCellを活用(ポスト処理等に)すれば伸びるって話してるのに、
PS3が使うようなアセンブラレベルで最適・高速化すれば。〜ってアータw
>>725 あらそう。
流れに反して逃げるってのは情けないね。
Edgeにすら無駄がある。
フレームワークに頼る分に開発効率は上がるがハードウェア利用効率は下がる。
____ / \ / _ノ ヽ、_ \ / o゚⌒ ⌒゚o \ アセンブラレベルで最適・高速化すれば360だってまだ伸びるお… | (__人__) | \ ` ⌒´ / ID:IoX4HK7P0
>>726 PS3がアレなのは利益を出しにくいってのが最大の理由だから
技術的な話はあまり関係ないですね。
儲かるなら、多少使いづらくても性能低くてもみんな集まる罠。
ソニーが次世代半導体を共同開発するために提携した東芝、NECエレクトロ
ニクスとの3社連合から離脱することが7日、明らかになった。ソニーは半導体
投資を大幅に削減する方針で、投資負担の重い次世代製品の開発体制を
抜本的に見直す。半導体事業についてはデジタルカメラのセンサーや液晶
テレビ向けに集中する。
携帯電話などのデジタル機器を高機能化する次世代半導体の開発には
数千億円規模の投資が必要で、ソニーの離脱によって東芝とNECエレの
投資負担が重くなるのは確実。開発スピードが鈍ると、韓国サムスン電子
や米インテルなどとの国際競争で後れを取る懸念も出てくる。
次世代半導体をめぐっては、投資負担を分散するため、3社連合のほかにも
松下電器産業とルネサステクノロジも提携している。海外勢に対抗するため、
多くの国内メーカーが参加する「日の丸半導体」構想も浮上していたが、
各社の足並みの違いなどから実現は難しい情勢だ。 (共同)
ソース:東京新聞(2007年4月7日 17時28分)
http://www.tokyo-np.co.jp/s/article/2007040701000373.html
>>726 痴漢は都合が悪いと見ぬふりをするからなw
>726 それ例の発売時期偽造のやつだね どれくらいできてるのやら
×発売時期偽造 ○発売時期捏造 m9(^Д^)プギャー!!
>>706 >360のレジスタ拡張のあおりを受けて整数演算ユニットを削ってる
>削ったのは8ビット整数演算だけど、これもAI用途等ならかなり使い出がある部分だ
>PXとPPEはコア辺りのトランジスタ規模が同じ。どれくらいPXが演算基を削っているのかここから予想できる。
今時わざわざベクトルユニットの8bit整数なんか殆どつかわないだろ
AI用途等しか思いつかなかったのかな?
それに、PPEの貧弱な浮動小数でSPEで補うことには変りないが
>音に関する部分も同じ発音数辺り同じ処理内容・負荷でやっているとは限らない
>3Dサウンド自体様々な方式がありMS方式とCRI方式が同じである可能性の方が低い
「発音数が同じでもMSが軽い処理で」と「CRIが高負荷な処理をしている」
と勝手に思ってるだじゃないか、根拠はあるのか?
>>734 おまいも
「今時わざわざベクトルユニットの8bit整数なんか殆どつかわない」
「PPEの貧弱な浮動小数でSPEで補うことには変りない」
と勝手に思ってるだじゃないか、根拠はあるのか?
>>735 PPEのVMXそのまま×1個
PXのVMX(強化版)×3個
常識的に考えて勝てるわけが無いだろw
737 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 19:34:05 ID:PVSTT6gi0
大丈夫、小島監督がフルにその性能を発揮させるってさ
>>736 ×「PPEの貧弱な浮動小数をSPEで補うことには変りない」
○「PPEの貧弱な浮動小数をVMXユニットで補ったのがPX」
比較自体がナンセンスw
739 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 19:39:58 ID:UIa3W1mi0
/ ̄\ \ アーカヒガサンサンオハヨーサン… / \ \ | | \. .| さぁ、今年も良質な電波を飛ばして | | | | 愚かな痴漢どもを反省させなければ・・・ | | | | | __/ |匚 ̄ ̄|┐ [冊冊] V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ○=< |  ̄|7/ | || ∧_∧ |  ̄ ̄\ | |ノ(_了 || i <`∀´*> | | | | ̄ ̄ ̄ ̄厂||几ァ⊂ 釜⊂)|| | | | |⌒||⌒||⌒||⌒|  ̄\| _ / | | | / |_||_||_||_|___|┘ | \ / / ( )( )( )( ) └───┘ \_/ / ========
SCEは最初、Cellに複数個のRISCで組もうと考えてたけど 試しにやってみたらどうも性能が上がらない バンド幅やキャッシュ制御が原因で、「こりゃ、どこも2個程度でやめるわけだ」と悟った そこで、EEみたくメインコア+専用コア×nという組み合わせを構想 SCEの技術者のLS思想を盛り込み、IBMを引き入れてCell開発 メモリはXDR専用 メインのPPEはIBMがねじ込んだ これがCell MSはIBMに「二年で使えるCPU作ってくれ」と言われて 時間がない中でCellのPPEでIBMが弄れる部分を用いて設計 演算器削ってVMX拡張(制限有り) 裏で重いOS走らせたかったMSの主張で3コア+キャッシュ1Mという少々貧弱な形に ゲーム走らせるなら2コア+キャッシュ2Mの方が良かったのに しかもメモリ直付けされてない、GPU偏重設計 これがPX
742 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 19:48:27 ID:TLJmRkNZ0
PS3なんていらないし
>>741 せっかくCellにメモリコントローラを内蔵したのに
高レイテンシのXDR+高レイテンシのリングバスのおかげで台無し
1コア+DSPというゲーム走らせるには貧弱な形にw
>740 360と同等で満足なのか
>>743 っと、勝手に思ってるだじゃないか、根拠はあるのか?
>>658 DCとPS2じゃスペックが結構違うじゃん
>743 >1コア+DSPというゲーム走らせるには貧弱な形にw 貧弱かどうかは、専門家ではないので分からないが、 >707 のようなゲームが出来てきてるわけだし、このグラでも ゲームに向いていないハードということなのか? どのようなゲームが出来れば、向いているハードになるんだ? それが360なのか?わからん
>>748 そのレイテンシが「1コア+DSPというゲーム走らせるには貧弱な形にw」にどう繋がるのかな?
通常のマルチコアの欠点は コアの並列度が高まる割には データをやり取りする部分の改善が少ないため、 ちっとも全体のスループットが上がらないところでしょ? ・3コアで L2 1MBという、マルチコアにしては少なめのキャッシュ ・CPU内部にメモリコントローラを搭載するなどしてレイテンシを改善するでもなし ・UMAで 主記憶はGPUの彼方 ・帯域はGPUと折半 マルチコアの弱点を 何1つ改善せず、 単に同一コアを3個載せただけのCPUを搭載した何とかサンロクマルの方が問題でない?
>>750 PXは3コア共有キャッシュで軽減しているから
8コアのCellには遥かに深刻な問題ですが
7個のDSPを有効に使えるといいですねw
>>751 >PXは3コア共有キャッシュで軽減しているから
そもそもCellの設計思想って、「L1もL2も載せずに 大規模な汎用レジスタと LSで作業する」でしょ?
Cellはヘテロジニアスコア構造による役割分担 + LSシステム 徹底したレイテンシ削減、
「いかに、レイテンシをコントロールし、実効性能を高めるか、ロスを無くすか」に命かけてる
その代償として、スケジューリング最適化が極めて難しい
ID:0rBlc3H90ってヘボプログラマー?
ID:phjDHscO0(15) ID:phjDHscO0(15) ID:phjDHscO0(15) ID:phjDHscO0(15) ID:phjDHscO0(15) ID:phjDHscO0(15) ↑ 電波な人がいますね。是非あなたが最適化したミドルウェアを 提供してあげてください。
_____ _ / \ | |/ _ノ ヽ、_ \ ・・・もしもしフューチャーズのみんな、僕だお、僕・・・そう、ヨシオだお・・・ | | o゚⌒ ⌒゚o \ ・・・GKに負けそうだから助けにきてほしいお・・・ | | (__人__) | ID:0rBlc3H90
755 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 21:30:27 ID:Uhh+eOk/0
ID:phjDHscO0 ID:phjDHscO0 ID:phjDHscO0 ID:phjDHscO0 ID:phjDHscO0 ID:phjDHscO0 ID:phjDHscO0 ↑↑↑↑↑↑ 電波ちゃんワロス
>>754 ついに我慢できずに煽りAAを使ってしまったな・・・・
端から見てて「ああ、他人をヘボプログラマー呼ばわり するんだから、さぞかし素晴らしい力をお持ちなんでしょ? ID:phjDHscO0は。 とっととCELLの欠点を全て解消してPXを遥かに超える 性能を引き出してくださいよ。ゲームでな。
>>757 ヘボプログラマー呼ばわりしてなんだが、
たぶんID:0rBlc3H90はプログラムのプの字も知らない
>>758 残念だけど整数演算でもスカラの方、VMX(ベクトル)の整数じゃない
整数って言葉に惑わされた?
それに3コアであるの忘れてないよねw
>>760 / ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
. | (__人__) ・・・ほんで?
| ` ⌒´ノ
. | }
. ヽ }
ヽ ノ \
/ く \ \
| \ \ \
| |ヽ、二⌒)、 \
>752 LSがもうちょっと大きければその理想も実現できたかもねえ それにしたってプログラマ死ねって設計思想ではあるけど Cellが使いこなせない大多数のへぼプログラマーの事は無視して SCE様はどこかにいるかもしれないトップガンにちゃんとした物を作ってもらう事に専念していただきたい というかできてから発売しろよこの阿呆
楽しく見たけど ID:phjDHscO0 こいつはきもちわりーな
____ / \ / ─ ─\ / (●) (●) \ 一生ロムってろ | (__人__) | \ ` ⌒´ / ,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、. : | '; \_____ ノ.| ヽ i | \/゙(__)\,| i | > ヽ. ハ | ||
>>752 >「いかに、レイテンシをコントロールし、実効性能を高めるか、ロスを無くすか」に命かけてる
違う。「いかに見かけ上のスペックを上げるか」だ。
レイテンシをコントロールしたいならリングバスなんて採用しない。
結論出たかキモオタ共
>>765 まあ、たしかにこの点に関してはクロスバーの方がいいわな
>>768 誰かさんがゲームに重要だと言った整数演算用ユニットを削って追加レジスタを 入れたから、
論理演算能力はPXの方が低いかもしれないなm9(^Д^)プギャー!!って意味だけど?
>>767 クロスバスイッチを採用していないのは、やっぱりコストがらみなのかな?
>>770 1SPE殺してる仕様上、歩留まりに影響でるからね
>>769 ゲームに重要なのはスカラの整数演算
PXで削ったのがベクトル(VMX)の整数ユニット
>>772 あー、何に噛み付かれてるのかと思ったらこれに端を発してたのか
たしかに勘違いしとったわ
734 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/07(土) 19:20:53 ID:0rBlc3H90
>>706 >360のレジスタ拡張のあおりを受けて整数演算ユニットを削ってる
>削ったのは8ビット整数演算だけど、これもAI用途等ならかなり使い出がある部分だ
ちょっとググってみたけどVMXの強化って内積命令と圧縮頂点データを扱う命令の追加の2点ぐらいか
内積命令のレイテンシが大きい所を見るに、演算能力の強化というより、
より効率的に演算能力を利用できる用に改良されたという感じか
多分論理演算能力はPPEと大して変わらんだろうな
774 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 23:04:41 ID:7JJRvTa90
ゲハ板でガタガタ言ってないでCellをフルに使ったプログラムでも書いてみろよw プロが性能引き出すのに苦しんでるのにオマイラが書けるのかい? 俺は書けないから妄想はしないよwww
____ /⌒ ⌒\ . /( ●) (●)\ / ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ | |r┬-| | \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ カ | l l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l カ タ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. タ ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ┌┬┬┐┌┬┬┬┐┌┬┬┬┐┌┬┬┬┐ ,. - ''"| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ρ ̄`l  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ノ ̄
776 :
:名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 23:21:26 ID:Qsgi9NEe0
>>715 >当然360も演算基の実行効率を高めてくるだろうけど
>PS3の方はストールしていたりそもそも全く働いてなかったSPEが先月から稼働し始めたわけだから
>伸び白としては手足がそのものが増えたPS3の方があるよ
今一つ抽象的だけど、結論から言うとどーよ。
例えばクッタリ全開の2005年のE3におけるPS3プリレンダデモ位の、特にKILLZONEクラス
迄行く訳かな?
SPEを使うには障害大杉らしいな、例えばLS(キャッシュのようなもん)が256KBとかDMA転送
とか言う盲腸とか。
そういう障害をそもそも乗り越えられるとは思えんが。
2005年のクッタリには俺もやられた っか、あの時は全世界騙されたような気がする
殆どがプリレンダなのに騙された奴アホだろwwwwwww
779 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 23:53:35 ID:v8E+eIug0
>>778 俺は、どうせクッタリだとしても、最低限360よりは確実にワンランク上になると思ってた。
それがこんな状況になるとはwwww
競り合ってる時点でありえねーよな
781 :
名無しさん必死だな :2007/04/07(土) 23:56:11 ID:Lugg0IE70
1年後発で値段も高いんだから普通はそう思うわな・・・ しかしこんなことになるとは
MSのエライ人が言った言葉はけっこうあたってると思う 「360もPS3も、トランジスタで見れば似たような数だ。であるならば、そんなに違う性能にはならない」
トランジスタ的にはPS3の方が1億以上多いだろwwwwwwww
当時はSCEが必死にプリレンダ否定してたからな
784 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/08(日) 00:24:17 ID:HJgvv+hF0 当時はSCEが必死にプリレンダ否定してたからな こういう嘘はすぐにバレる
まあ、俺も騙されてPS3買った者だが、このまま捨てるのももったいないんで
9月に出てくるソフトで判断するわ
http://www.ps3-fan.net/2007/04/9ps3.html PS3否定派も、下のソフトがどうしようも無かったら、コテンパンにPS3叩いていいからもう少し待ってよ
9月発売予定のソフト
「ヘブンリーソード」、「Lair」、「Warhawk」、「Killzone」、「ラチェット&クランク」
あれ、Lairって9月発売予定になっちゃったのか。
ごめん 米国で唯一リストされているのが「Lair」としそれは7月であるとしています。 って書いてあったな
>>773 ググりが足りない。VMXの強化はそれだけではない。
>789 もういいって
>>783 その発言はCPU+GPUのそうトランジスタ数をうけての発言だったはずだが
>>776 上にもあるが、そういうSPEの難しい部分(DMAや256KB)をある程度抽象化するのを目的としたのがフレームワークだよ
MTフレームワークもSPURSもそう。最大公約数的な実装のMTとSPE専用のSPURSでは実装が違うけどね
>>792 SPURS(SPU Runtime System)はSPE自身が自発的に走るモード
(DMAや256KB)の程度抽象化なんかされって無いって・・・
>>791 総トランジスタ数が1億以上ってことだけど?
795 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 10:29:36 ID:y2WvqH6R0
新しく作り直すべきじゃないの?
>>786 何本が発売されてそのうちいくつが楽しめる作品か
というかなぜPS3って箱○以上の洋ゲー専用ハードなの?
>>794 あれ?そうだっけ?
eDRAMもちゃんと計算に入れてる?
ニンジャ外伝シグマも気になるが 板垣氏が関わってないからどうせ期待はできないだろう XBOXを絶賛してニンジャやDOAをいち早く投入したわけだが その人に無視されてるPS3はもうダメだな 彼はDSへ行っちゃってるし
板ガキって今は檻の中じゃないの?
800 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 10:38:04 ID:5mG9oamc0
■2007年の北米売り上げトップは「Halo3」と予測
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070309/ign.htm 各ゲームコミュニティポータルのユーザーの嗜好を分析し、
導き出された数値から売り上げ分析やユーザー動向などを
運営会社や開発会社、銀行、パソコンメーカーなどに提供しているIGN GamerMetrics。
略)
これを踏まえ、2007年の次世代機タイトルの占有率ランキングを発表した。
1位 Xbox 360「Halo 3」
2位 PS2「God of War II」
3位 Wii「Super Smash Bros.Brawl」
4位 Xbox 360「Mass Effect」
5位 Xbox 360「Ghost Recon Advanced Warfighter」
6位 Xbox 360「Assasin’s Creed」
7位 Wii「Super Mario Galaxy」
8位 Xbox 360「Guiter Hero II」
9位 Xbox 360「BioShock」
10位 Xbox 360「Grand Theft Auto IV」
802 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 10:39:29 ID:5mG9oamc0
ヘブンリーとかに期待してるのPS3ファンだけで 世界的にはHaloやMass EffectやAssasin’s Creedに期待されてるんだよ。 ゴメンね(´・ω・`)
発売予定ソフトが、どんどん360とのマルチタイトルになってる現状。 これこそがCellに対する評価。
Wolfdale:45nm、2コア、4億1000万 Yorkfield:45nm、4コアMCM、8億2000万
805 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 16:35:41 ID:XlmaEhob0
262 :It's@名無しさん :2007/04/08(日) 00:11:07 東芝NECと縁切る情報は 既に2チャンネルには去年から書かれてますが。 そのうち新聞に載るIBMとの縁切りも 2チャンネル読めば数ヶ月前から流れてます。 売却も時間の問題。
806 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 16:41:33 ID:XlmaEhob0
28 :It's@名無しさん :2007/04/08(日) 09:52:13 ソニーエンジニアは1月に新杉田から厚木に去っていきました。 IBM東芝ソニープロジェクトからもソニーは脱退しようとしてますが IBMのたくみな契約条項でそれが出来ないようです IBMは野洲工場売りつけたエプソンからいまだ高額な契約金取てますが 東芝NECソニーの契約は抜けがあったんでしょう 恐るべしIBM
使いにくいって表現が曖昧すぎる 使いにくいってだけで使えることに変わりないなら 仕事なんだから我慢して使えと思ってしまう
結局Cellがどんだけ凄かったとしても 他の機種に移植とかマルチとかしにくくなるくらいなら性能だせなくてもいいや って考える企業が多そう と書こうとして気付いた それ以前にPS3で開発しようって考える企業自体が絶対的に少ないんだった
>>807 PS2の時は、圧倒的な普及台数でそういう感じだったんだと思うけれど、
今回は、一番台数が少ないからね(´・ω・`)
810 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 17:03:39 ID:AqolwRQO0
>全部相互干渉するオブジェクト(変形エディット前提なので)だから普通に他のマシンじゃ無理だよ 全部なんて相互干渉してねーじゃんかw 紐同士とかやってねーし、地面もスルーしまくってるのに、相互干渉でつかw
>>807 これまで普通に出来ていたことに、半年くらいエース級のエンジニア貼り付けて
基礎研究やらせなきゃいけない(それでも出来るか出来ないか解らない)。
それ以前に、ピーキーなアーキテクシャを乗りこなすノウハウの構築も必要で、
ノウハウを末端エンジニアまで波及させるのにも教育や準備が必要だ。
このリスキーな投資をしても回収できる見込みはあるか?コストをかけた結果
差別化できるノウハウ構築が出来るか?別のプロジェクトにヤマを張った方が
良いのではないか?
上記の投資をしなくても良い、開発環境が成熟するまでは様子見を決め込んだ
メーカーが居ても不思議では無かろう。単純に銭勘定の話だと思うよ。これしか
無いなら我慢して使うしかないが。
>>802 アサシンはPS3でも出るじゃん…マルチというと出来がやばい気もするが
>>797 PX 1億6000万
Xenon 2億3000万
eDRAM 1億
計4億9000万
Cell 2億5000万
RSX 3億
計5億5000万
eDRAMをいれてもPS3が6000万ほど多いな
>>813 それだけ使っておいて、実行性能が360以下なのか。
どんだけ、糞設計だよ>PS3
×実行性能 ○実効性能
>814
まぁ、PS3はCellだけで、ブルーレイ再生できるし、そこは優れている。
多分性能は一緒ぐらいなんだが、ゲームってどこまで作りこむかで結果が大分違う。
赤字のソニー、Microsoftのマネーパワーには絶対勝てない。
MSのグランツーリスモ潰しのソフト開発模様
>「Forza2」の開発はMicrosoftのファーストパーティ・ゲームスタジオ「TURN10」が担当。
>コアメンバーは50人。これに加え、契約社員が100人携わっている。さらに、3Dモデル、
>背景、テクスチャ等のコンテンツ面での外注スタッフがベトナムに100人、インドに80人
>いる。テストプレーヤーのカウントなしで総勢300〜400人の制作体制で制作していると
>のこと。これで開発期間が2年間というから、Microsoft資本がなければとてもじゃないが
>難しいプロジェクトだろう。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070326/fm2.htm
>>813 PS3と同じだけのトランジスタ数使えばPX4コアにできる勢いだな
eDRAMも16MBにできるな
>816 1人月80万と計算して 400人 X 24ヶ月 X 80万 = 76億8000万円 これは、テスター以外の人件費だけす。 どう考えても採算取れてません。MSはソニーを潰すことしか考えていません。
>>818 >1人月80万と計算して
ベトナムに100人、インドに80人に月80万も払うわけねーだろ
何のためのアウトソーシングだよ
外注に関しては、「これとこれを作ったら幾ら払う」みたいな契約だし 契約社員も常にForzaにかかりきりではなく、ほかの手伝いもやってるはず 完全に2年間拘束されたと考えていいのはTURN10のコアメンバーのみ 大体スタッフ1人に月80万確実にかかるなんて外注する意味ねぇだろバカw 正社員とかわんねぇよw
822 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 22:08:00 ID:947IOwaJ0
トランジスタ数wwwwwww
>>821 >次世代ゲーム機のGPU基本スペック(一部筆者推測)
このRSX 2億7,800万ってまんまGeForce7900のトランジスタ数だぞ?
ゼンジーの憶測だろ
>819 >820 ごめん、80万は書きすぎましたが、MSは、一つのゲームに400人体制で製作してるんです。 ソニーが、いくらいいハードを出しても勝ち目はありません。 PS3がいいハードといっているわけではないので、攻撃はやめてね
そもそもいいハードを出したら勝てるわけじゃないだろ
>>827 時系列っていう概念ないのか、君は。
君のソースは2005年7月だろ。
俺のソースは2006年4月だ。
この時点でもう非公開に変わってるんだよ。
>>828 >PS3発売後にRSXのトランジスタ数は非公開とされてしまった。
>西川や後藤の論調では、ROP半減などのコストダウンを目的としたトランジスタ数削減があったとされる。
トランジスタ数が非公開になったソースと、
西川や後藤のコストダウンを目的としたトランジスタ数削減があったとされ記事のソースだせるか?
俺は聞いたこともないんだが時系列とかいいだすのであればあるのだろうな
トランジスタの数なんて、どうでもいいでしょ
>>829 お前、やっぱり馬鹿だろ。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060925/3d_tgs.htm >2つ目は、2005年に公開されたRSXのスペックが、引き下げられた点。2005年時にはコ
>アクロック550MHz、ビデオメモリ700MHzと公表されていたPS3のRSXだが、2006年のE3
>ではうってかわって「非公開」となり、最終的な発売モデルではコアクロック500MHz、ビ
>デオメモリ650MHzへと引き下げられたと伝わってきている。
>3つ目はROPユニットがGeForce 7800 GTXの半分しかないという事実。
>「ROPユニット」(Rasterize OPeration Unit。レンダーバックエンドともいう)が、GeForce
> 7800系の16基なのに対して、RSXは半分の8基しかないのだ。これも丁度下位モデル
>のGeForce 7600系相当と同じになってしまっている。ROPユニットをケチった……と言う
>よりは、まずビデオメモリバスが128ビットと決定され、これとバランスするためにROPユ
>ニットを8基とした……といった感じではないだろうか。
7800系をベースに推定していた西川も、スペックダウンを知ってN/Aに変更した。
>>831 西川や後藤のコストダウンを目的としたトランジスタ数削減があったとされる記事のソースはどうした?
ソース出せないからって人格攻撃かい?
そもそもRSXは一部機能が拡張されてるんだよ
憶測なら〜だと思うよ^^;で〆とけ
ID:wnGMoPrP0の負けだよ。
>>824 $2000 〜 $4000/人月 くらいだろうな。
ベトナムはもうちょっと安いかもしれないけどね。
>>833 ちなみに
>>821 で挙げてるGeForce7900のダイサイズは90nm製造で196平方mm
お前に説明できるか?ん?
>>836 RSXの方がGeForce7900より大きいってこと?
RSXの仕様が非公開になったんだから内部の人しか知りようがないじゃん。
具体的にどういう機能が拡張されているのかのソースきぼん
でかい割に使えないのか
842 :
名無しさん必死だな :2007/04/08(日) 23:47:12 ID:hU1+4OrR0
チカン晒しage
だいたいダイサイズ約280平方mmて適当じゃん。 スペック非公開の時点で論議する意味なし。
844 :
名無しさん必死だな :2007/04/09(月) 00:09:19 ID:gbvufWbM0
ゴミ
845 :
名無しさん必死だな :2007/04/09(月) 00:16:37 ID:bnAfQY9J0
ID:wnGMoPrP0の負け。
>>838 その論調だと現在出ているゲーム画面からRSXは恐ろしく
トランジスタ効率が悪いという現実しか見えてこないのだが。
850 :
名無しさん必死だな :2007/04/09(月) 01:23:25 ID:hCSqUJtf0
>>845 知〜〜〜らない
って簡単に離脱できるんですね
それとも、もうどうしようもない状態なのかな〜
そもそもTrがGeForce7900GTXより「増えてる」なんてことが あるわけないだろう常識的に考えて・・・・電熱器かよ。 夢見るのもたいがいにせいよ。 ましてや「SPUをバーテックスシェーダに使うことでPS3勝つる!」 みたいなGKの論調を全否定してるだろ。GPUがまともなら そもそも、どうしてこういう話が出てきたんだ? だいたい、RSXが7900GTX並みの性能があったら各ソフトメーカが 初期タイトルでこんなに苦労してないっつーの。
>>849 ゼンジーと痴漢のID:xkT2Q6KD0に言えよ
ID:qwX+NJra0も文字が読めないらしいな。 RSXは低性能&Cellは使いこなしが難しい。 それだけ刷り込めれば俺的にはおっけーなんだが。
851 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/09(月) 01:24:23 ID:Wua+bDu60
そもそもTrがGeForce7900GTXより「増えてる」なんてことが
あるわけないだろう常識的に考えて・・・・電熱器かよ。
夢見るのもたいがいにせいよ。
>>834 >>836 詭弁の特徴のガイドライン
4:主観で決め付ける
「そもそもTrがGeForce7900GTXより増えてるなんてことがあるわけないだろう常識的に考えて」
>>854 >RSXは低性能&Cellは使いこなしが難しい。
そんな話は一切してないだろ?
ID:xkT2Q6KD0がRSXのトランジスタ数はゼンジーの言ってる方が正しい!と
憶測だけでファビョったからその相手してただけ
wnGMoPrP0の惨敗笑タw 古いソースにしがみつき最新ソースをないがしろにした典型的GK自爆
wnGMoPrP0=qwX+NJra0か 必死過ぎw 最初トランジスタ数のソース出せ出せと喚きちらし 非公開とバレると今度はダイサイズに話題逸らしw
反論できないからってファビョるなよ 本人かゼンジー信者か? ダイサイズがトランジスタの規模を証明してる チェックメイトだ
さすがにコレは無いわw wnGMoPrP0=qwX+NJra0の薬物摂取疑惑浮上
ID:xkT2Q6KD0と翌日ID:Nzq2yrB40が書き込んだスレッド一覧 最近の洋ゲーはひどすぎ Cellは本当に"使える"のかという議論さえ PS3ロード長すぎワロタ ネット機能が無料のPS3に未来はあるのか? どんだけ書き込んだスレが被ってるんだよ・・・ 同一人物じゃなきゃ業務だな・・・
とうとうファビョってコピペ爆撃か 敗北宣言乙w
ん? トランジスタ数はどうした?
>>868 やっぱり本人かい・・・
「110nm疑惑w」とか言い出してその根拠が「頂点シェーダーが遅い」って、
また憶測のオンパレードだな。360と比べて相対的にってだけかもしれんに。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm >「RSXとG70は、ベースアーキテクチャは共有していても、実際の設計は全く別個にスタートしている」(Kirk氏)
>RSXはソニーグループのFab2と、東芝とソニーが共同で運営する大分ティーエスセミコンダクタ(OTSS)で製造される。
>90nmプロセスで、SOI(silicon-on-insulater)は使わないと言われる。
>同じ90nmでも、TSMCとは当然パラメータが異なる。
君の言葉を借りると、後藤の論調では、RSXは90nmプロセスで製造されているだろう
「絶対に110nmなんだい!」というなら確たるソースをどうぞ
ダイサイズはシュリンクしたら、小さくなるはずだけど、GF7600GTより綺麗になったかってのが ここはPCゲーマーも有る程度いるんだし
113 名前:30[] 投稿日:2007/04/08(日) 02:32:58 ID:AfJzweyr0 んー、ごめんよ。 国内3社で共同開発した45nm技術はプレステにも使うはずだったんだ。 正確にはプレステ向けハイエンドデバイスとローパワーデバイスの2種類を開発していて ハイエンドはソニーがプレステ向けに、ローパワーは3社が家電向けに使う予定だったんだよ。 すでに現行の90nm版RSXはバルク基板を使っていて、IBM、ソニー、東芝のSOIプロセスとは 異なってる。また、現行の90nm版Cellは確かにSOIプロセスだけど、65〜45nmにシュリンクすると トランジスタ性能が向上するのでバルク基板でもCell 3.2GHz動作が可能になってくる。 そうなるとIBM連合の高価なプロセスを使い続けるメリットが無くなるんだよね。 あとのことは想像してください。少なくともソニー自身がCellのシュリンク版の製造を 継続する可能性はほとんどゼロになりました。
RSXのトランジスタ数もCellの高性能もどっちだっていいじゃマイカ。 実際に出てくる絵が全て。ゲーム作る方にとっても買う方にとっても。
例えば無線コンを無くしたコスト分でGPUのグレードやメモリ量増やすこと出来たと思うんだよね。 無駄に高級レストランで性能部分にコストを掛けてないのが・・・
こんな話もね。 670 名前:It's@名無しさん[sage] 投稿日:2007/04/05(木) 18:50:34 富士通は四日に半導体事業の説明会を開き、先端半導体の製造能力増強計画を先送りすることを明らかにした。 デジタル家電やゲーム向け半導体生産が低迷しているため。 回路線幅65nmの製造設備搬入を予定より遅らせる。 (中略) 富士通の先端半導体はシステムLSIに特化しているうえ、他社からの受注生産が中心で好不況の影響を受けやすい。 富士通は受注元を発表していないがソニーのゲーム機低迷が投資抑制の引き金になったとみられる >ソニーのゲーム機低迷が投資抑制の引き金になったとみられる
RSXの「増えた」トランジスタは、もちろん機能強化 部分もある。 しかし、多くはEU版PS3で搭載されたGS相当チップ とのI/F回路、特にバッファメモリ部分が大きい。
ID:qwX+NJra0 ← こいつキメぇ なんかいろんなとこに必死チェッカーの結果貼り付けてるぞ。 このスレでがんばれよ。
877 :
875 :2007/04/09(月) 14:33:20 ID:cn+4kB400
つーか、俺がテキトー書いた
>>875 のレスに
「ソースキボン」とか「妄想乙」ってレス期待し
たのにコネーヨ!
ソースキボン
妄想乙
882 :
名無しさん必死だな :2007/04/10(火) 18:42:36 ID:7K7oEd2Q0
RSXが公表されてるスペックの割にはトランジスタ数もダイサイズも やたらに大きいのはかねがね指摘されていた事。 だってEDRAMがあるXENOSと大差ないんだから>トランジスタ数
884 :
名無しさん必死だな :2007/04/10(火) 20:50:11 ID:C865zU7E0
>>659 「一年遅れで発売」ばかり強調してるけど、その遅れってのは
あくまでも予定外の遅れなんだから、その点責めても意味ないでしょ。
もし設計変更するのなら、更に2年は時間が必要だったろうね。
ま、責めるべきなら5000億も投資しながら、最高のゲーム機じゃなくて
最高のビデオプロセッサを作った、その電波具合でしょ。
ソニーはゲームなんて好きじゃないんだよ。
あくまで家電屋。あとちょっとインテルだとかMSとかに嫉妬入ってる。
実際クタがゲームの未来なんて語ったことがない。
彼が語るのはPCのアーキテクチャがどうの、分散コンピューティングが
どうの、ゲームと関係ない雲をつかむような話ばかりだ。
>>883 他機種版もってなければ買いってことね。
そりゃそうだろう。
普通プロジェクトを期間内に上げなきゃ最低のクズ野郎。 期限守っても失敗プロジェクトならゴミ野郎。 予算超過したらチンカス野郎。 赤字出したら糞虫野郎。 それが仕事だ。 つまり俺が言いたいのは、クタは
>886 あんたが、PS3プロジェクト並の巨大プロジェクトのリーダになってから大口たたけよ
>>887 >886 のは品質が入ってない。
まー素人が見たって、世紀の失敗プロジェクトだわな。
世界中の恥さらし。
クタは工作員かもしれないな。
ダイサイズとミクロンプロセスだけでトランジスタ数の規模を計ろうとしてる奴居るけど、 実際のところ、最小ラインサイズの話であって、 トランジスタ自体のサイズを指しているわけでもないんだが? ついでに言えば、プロセス技術によっては集積率も大きく変わるんだけどな。 実際のところ、cellやRSXの電圧発表すらない状態で、 ダイサイズのみで語るのは無謀だよ。 素人判断でしかないから、粘着がいるようだが50歩100歩程大きく変わらないね。 レベル差が倍ほど変わらない。2歩3歩ぐらいだな。 もっとも、本人は恥ずかしいことに気がついてないところが、おめでたい。 そもそも、トランジスタ数より回路構成が物を言うのにな。 演算能力ならDSPの方が高いだろ? トランジスタ数もDSPの方が全然少ないんだが? 性能とトランジスタ数は比例しない。 同世代、同一カテゴリーならば、性能差はそれ程大きくならないというのが正解だな。
>>884 クタラギっちが語っていたのは、
「半導体事業とファンドは俺のもの」「ゆえにソニー全体の未来は俺のもの」
の2つに完全に集約されるよ。彼にとってアーキテクチャ自体も無関係だったんだよ。
世界自体を俺のゲームにしてやるという壮大な妄想だったんだろ。 まあリアルマトリックス世界を構築したプロジェクトの中心人物って 世界で認知されればあながち嘘とも言えないし、 クタがなりたかったのはそういう存在なんかなと思ったり。
>>884 でもハードの部品調達のせいで1年遅れたのなら、その間にソフト面仕上げると思うんだよね
しかし、開発環境の正式版が出たのは9月だったっけ?
予定通りハード出荷してたら、βの開発環境しかない寒い状況だよ
>>892 そのβで作ったのが、実機だとそのままのクオリティで動かなかった…
>>884 最高のビデオデコードチップを作れば、CPUとしても高性能になると思っちゃたんでしょw
ビデオのデコードだけに注力するのはPSの伝統だし
そういう意味ではPS2の正統な後継者でしょ
オレはPSシリーズをゲーム機だとは一度も思ったことないよ
汎用のCPUやGPUでデコードやろうってのは日本以外では普通の発想 XPでも普通のPCをAV用途で便利に使えるようにする派生品が普通に沢山売れてる 専用DSPを搭載したメーカーPCが主流の日本では全然売れないらしいけど
895 :
名無しさん必死だな :2007/04/11(水) 08:23:04 ID:ga3nzK620
>>894 汎用品だと、メーカーに甘味が無いから…
正にCell開発の理由もそれだし
どんなに理論値が高かろうが効率化の余地があろうが トップガンだけがゲーム作るわけじゃないんだぜ?
トップガン雇ってライブラリ充実させるよな、普通。
「ライブラリよこせ」と言ってるのは、ソフトハウスの経営者かマネージャさんですか。 自分とこで開発して、SCEに提供してください。高額で
>>897 有能な人間ほどcell見たいなアホチップでプログラムなんか組みたくないし
組まなくても喰っていけるからな。
900 :
名無しさん必死だな :2007/04/11(水) 10:42:27 ID:obOvNwyU0
どっかのメーカーが開発ツール一式作って売ったらいんじゃね?SCEに売ってもいいな
>>899 正解。苦労が目に見えてる様な仕事は当然適当な口実で他に回すよな。
仕事は手離れの良さが重要。できる人間ほどそれが判ってる。
皆が「おいしいとこだけ持っていこう」と待っていて、 コツコツ働く人がいないので、 いつまで待っても「おいしいとこ」は育たない、 って状況か。
というか、資本主義の原則から考えれば、そこに需要があるかぎり、 仕事が困難であれば報酬が上がっていくから有能な人間をアサインできるはずなんだよなあ。 需要がないか、SCEが正当な報酬を払わなかったかの、どちらかということになるんじゃ。
PS3の問題は、メインメモリが256しかないからじゃないの? システムでも結構つかっているし、実際つかえるのは200弱か?
>>904 >>899 や
>>902 は
どんなに金を積まれても、有能な人は、CELLのライブラリなんて面倒な仕事は引き受けない
っていうことじゃないの?
需要がある限りという前提が何とも。 どんなに金を積まれても、有能な人は、CELLのライブラリなんて面倒な仕事は引き受けない = プログラマの単価が高い 価格が高騰 -> 需要が減少 -> さらに価格が高騰 -> 以下無限ループ 鶏が先か卵が先か
能力の低いプログラマが受ける -> 出来の悪いソフト -> 評価が下がる -> ますます引き受ける人間が居ない って感じかな。でもまれに興味本位優先で受ける凄くできるヤツも居るので、そーゆーのに当たると一気に評価が上がったりする。
SCEに莫大な金を積んでもらおうよ
>>904 資本主義の原則からすれば、利益がより上がるものに投資を突っ込むので
危険度が高いものに、有能な人材を突っ込んだりしません。
このままだと数千億の赤字になるので、1億、2億プログラマーに払うのは、高々しれてるし
>>910 SCEが大金でトップガン雇え、って話なのに、どうして「投資」なんて言ってるんだ?
SCEさえCELLに投資しない、ってことじゃないよな。
>>911 トップガンたちを雇うには全部で百億くらい要るかも
>>913 よく読めw
日本での製造を縮小させて海外で大幅増産体制作るだけ
>>912 トップガンといわれる人たちは、どういうところで働くかといった
要求もうるさいから、少々の待遇を出したくらいじゃ動いてくれ
ないかもしれん。
では金を積めばどうかというと、お腹いっぱいになったら働か
ないよ。マジで。成功報酬制にしたらどうかっていうと、2行目
に戻る。
ちなみに >910 のは、どちらかといえば「融資」だな。「投資」は、
危険度が高くても大きなリターンが期待できる物も含まれる。
リスクだけでリターンがないのは「利益供与」と呼ば(ry
さすがにここにはまったくGK寄り付かないなw
米国での「トップガン」ってのはどういう生活してるか知ってるかい? スカウトを避けるために田舎に建てられた超豪華ホテル並みのラボに、 ほしいものはメール一本ですぐさま取り寄せることができる状態で、 ほとんど食う寝る遊びながら、とにかく労働ではなく成果を出したらおk、 成果ってのは、投資を呼び寄せる事ができるネタのこと。 Cellのチマチマした解析なんて、それが面白いと感じりゃやるよ、と。 そういう奴ら。
>>915 既に米国のビジネスってのは、投資を集める事が商売なんだよ。
優秀な奴に投資するなんて無駄なくだらないことはしない。
優秀な奴は投資をいかに誘導できるかが目標であって、
投資を得た後はブルーカラーが汗をかけばよく、またその後の
販売やなんやらの商売が上手くいこうがいかまいが関係ない。
>>917 それなんてこち亀?
ぶっちゃけあいつらただのデブだぜ
そのくせわけわかんねーほどいいコードを書く。
正直、ここで挙げられている「トップガン」とやらは Cellの諸問題の解決にはあまり役立たないと思うけど。 できたモジュールはほとんどブラックボックス。 恐ろしく高い性能を発揮する。一般人にはなんでこう 動くのかわからない。 というものは、開発環境を改善するライブラリとしては およそ最低の代物だぞ・・・。一般人にも使いやすいように 仕様を考え、APIの直交性を考え、瑣末な問題を解決し、 ドキュメントを書く、という農耕民族的作業がフレームワーク 開発には必須であって、それはトップガンの最も嫌がる仕事。
バカなー!今から求人だしてどうする。(;゚д゚)釣り?
終わったなPS3…
SCEはPS1の頃からいつも色んな求人出てる罠 ライブラリ開発者以外にもモデラや作曲なども定期的に募集かけてる 面接で通るかどうかは別の話だけど 因みにワンダの開発者も求人見てやってきたゲーム畑の以外の別分野から来た人材だったりする (確か映像・CGアート関係のデザイナー) プログラムは専門じゃないからコンセプトアートとかゲームシステムとか物語のコンテとか考えて 映像作品として仮想のゲームを作り自分を売り込んだらしい
>>925 人材は育てず使い捨てだから
定期的に募集をかけないといけない訳だw
ワンダの開発者(=上田文人)はワープからの移転だから、別分野とは言いがたい。 しかし上田が10年で2本しかリリースしていないのは、SCEが才能を認めた人材を大事にしてるということでもある。
929 :
名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 13:38:38 ID:hCFjAdBr0
age
930 :
名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:08:46 ID:BrRuoi1u0 BE:441109692-2BP(0)
そもそも天才プログラマーって、ゲーム作成に携わるものなの? 俺のイメージでは 娯楽とは違う研究機関で能力を存分に発揮してるのが天才。
>>922 無理な要求にきついスケジュールで欠員が出たんじゃねw
932 :
名無しさん必死だな :2007/04/15(日) 18:44:10 ID:PfGdOHpx0
あげげ
そういやーG無双はPPEしか使ってないって話を聞いた。 SPE使ったらあのウン倍のザクが出てくるのか?それは楽しそうだ…
「PPEしか使って無いんじゃね?あのヘボさw」
という煽り文句をお花畑解釈すると
>>933 みたいになるのか
>>930 昔はゲームの天才プログラマーと研究機関で能力を
存分に発揮する天才プログラマーは別種の仕事だった、
求められるスキル自体が違う。
936 :
名無しさん必死だな :2007/04/16(月) 08:44:50 ID:C1owi9bm0
ガン無双は、せめてN3ぐらいのグラフィックだったら文句は言われなかったと思うんだ。 高度なゲーム性や描画を実現したって、どうせ俺も含め大抵の奴は区別がつかん。
宣伝のプリレンダのムービー見ると凄そうに見えるんだけど、実機デモ見るとちょっとザクが少なく寂しい。 これならWiiのスカッドハンマーの方がバカさが上で笑えるし面白い。腕が異様に疲労するけど。
>>937 棒を振るだけの(ry
って彼らは言うんだろうが……
そういや、箱初期のN3と比べるとPS3の素性がバレるなw
939 :
名無しさん必死だな :2007/04/17(火) 16:45:33 ID:fyoDOvbV0
ほしゅ
941 :
名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 08:01:18 ID:Et8lNeqj0
保守新党
942 :
名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 08:11:59 ID:MREHxFukO
この世のすべてのCPUがセルになれば使えるよ 世の中が悪いのだ
>>944 スレ違い気味だが、最後の文章にwktk
マジで応援する
俺は旧箱のXBMCみたいなのが快適に動くならPS3買うw
946 :
名無しさん必死だな :2007/04/19(木) 11:43:31 ID:yebuGVPr0
ますますセルの存在意義が・・・・・・ 消費電力低そうだなインテルのは
>>947 チップ買うだけの「組み立て屋」は、最初から対象外だろう。
思うに、
昔の人は、8086みたいな使いにくいものを使いこなすことにも、燃えたが、
今の人はそういうのは嫌いだ、ということに気づかずに、
8086が受け入れられたんだから、CELLも受け入れられるだろう、
と考えたのが間違いではないか。
8086系が使いにくかった理由とCellが使い難い理由は方向性がちょっと違うからな 8086系は互換性維持する為にレガシーを残し続けたために複雑化してしまったのが原因 Cellの方はレガシーと一緒に長い期間かけて構築された方法論もで捨ててしまったのが原因 8086は今でも諸問題を抱えているが今まで培ったもので上手く隠蔽してる
8086系も、IntelのCMAやAMDのK10でまだまだ互換性を維持したまま伸びしろあるしね。
でも、まぁIntelも本当はレガシー破棄してソフトエミュの互換性に切り替えたいのが本音らしいけどねw IA64が見事に受け入れられなくて諦めたけどw だから研究中の新しいタイルプロセッサもコア一つ一つはx86なんだよね
952 :
948 :2007/04/20(金) 19:40:21 ID:UZt0Y2+70
>>949 8086初登場のときの near/far? なんじゃそれ? が念頭にあったんだが、
これもまぁ8080資産継承ためか。
x86のSSEみたいに、使えば性能UPだが使わなくても今まで通り動く、というのが、
受け入れられやすくて、アーキテクチャはグダグダに。
いっそPS3も 3PPE+8SPE にして、アレと共通性を持たせていたら…
P6 coreは内部でuopに分解されてるけどな。 そのうちCLIデコーダ搭載したりして。w おれはSPEのオーバーレイ関数見て、8080/z80を思い出したぞ。ww
955 :
名無しさん必死だな :2007/04/21(土) 17:14:10 ID:0IIh8lZC0
そうですね。 基本的にこのゲームは、20,000フィートの視界と1メーターの視界でほとんど同様のディテールレベルをもつ唯一のゲームです。 またリアルタイムに大気を計算し、全ての光をリアルタイムに計算する唯一のゲームでもあります。昼と夜のサイクルを持ち、 水面には流体力学的なシミュレーションを持ちます。半年前には出来なかったことです。私達には時間が必要でした、 これのためにはSPUが必要です。
MIPMAPすらないのか・・・
957 :
名無しさん必死だな :2007/04/22(日) 15:45:42 ID:0TZ3urmj0
マルチコアがゲームに使いつらいってのは、確かに素人が考えても同意なんだが、 結局部分部分でピーク性能を使い切ればいい訳で、別にゲームの最中ずっと ピーク性能出しっぱなしの必要も無かろう。 だからマルチコア処理に特化したゲームラクブラリを沢山作ればいいわけで、 結局はノウハウの積み重ねが問題なだけ。 ていうか、別に単体CPUでもずっと100%使いきりのゲームなんてねえよ(笑
>>955 なんか、こう…面白さと関係ないところで無駄な努力を注ぎ込んでる気がするね
空が画面内に占める割合が大きいから光の散乱を真面目にやるのは
見た目にしても映えるから良いだろうけど、水面に流体シミュって自慢されてもねぇ
>>957 ピークじゃなくて、アベレージの性能が悪いから苦労してるんだろうが。
そのノウハウの積み重ねがどれだけ高価なことか PS2みたいに圧倒的に普及するならペイするかもしれんが 他の選択肢が有力な現状じゃ 特化したライブラリなんてとてもじゃないけどやっとれんよ
>>960 (存在すればだが)外部から買ってきても高いので、結局
競争力を弱める。そのライブラリを使いこなすのも、実は
ノウハウであって結構良い値段にw
>>957 単体CPUだとずっと100%のゲームのほうが多いのだが
そりゃまあ、ゲーム機だと何もしてない時にわざわざCPUを「アイドル状態」になんてしないわな。
>>962 それはピジーループをまわしてるだけで、なんら有効な処理をしてるわけではない
while(true) みたいなもんでな
いや for(;;)の方がかっこいい
while(i=1)で無限ループしてるとすごく馬鹿っぽくていい
>>966 判定式に定数がある場合は、定数項を左辺にもってこいって
おじいちゃんが言ってた。
for(;;)もjavaだと蹴られたよな確か
ていうか、
>>957 で出てきた%は、
理論値25.6GFLOPSと、実際のプログラムで処理できたデータ数から求めた性能との比較だろ。
みんな分かってると思うけど。
>そりゃまあ、ゲーム機だと何もしてない時にわざわざCPUを「アイドル状態」になんてしないわな。 毎フレームV待ちで寝るんだが・・・
972 :
名無しさん必死だな :2007/04/23(月) 23:35:13 ID:8Oh2aDII0
>単精度浮動小数点演算性能ではGPGPUの方が高くなり, >倍精度を強化したチップでも汎用4コアCPUの2倍強ということで, >CELLもぶっちぎりではなく普通の高性能プロセサになってしまったようです 短い天下だったなぁ…光秀乙
GPGPUは効果物理には最高だけどゲーム物理は苦手だし 倍精度は今のゲーム設計じゃまだ使い道ないぞ、将来はわからんが
まぁ、下手するとCPUより値段が高かったりするんで、アクセラレータ的な用途があっても良いのかも。 いっその事Intel/AMDにx87みたいなGPU向けコプロ拡張命令を定義してもらっちゃうとか。w そいやー、Weitekのコプロってあったなー。 CellにDMA以外にキャッシュの付いたメインメモリをトランスペアレントにあくせすできるモードがあったら 普通に使い易かったんだろうなぁ… あと、FIFO付のSPE間クロスバーとか付いてたら、もっと面白い使い方ができたと思うんだけどな。
キャッシュよりLSのほうが優れているって判断なんだろうけど、それならば、 LS増量やGPU改善などハードの強化なり、ライブラリや開発環境などソフトの強化なり 慣れない開発者をサポートすべきだったと思う。 開発者からこれほど拒否反応が出るのは予想外だったんだろうけど、 XBOXが無かったら、みんな仕方なくCELLに慣れる努力をしたんだろうか。
360が無かったら皆WiiかPCでしょ
予想できるだろ普通
LSの容量やSPEの数はスケーラブルに作れる様になってるから、設計当時のプロセスで決まったんでしょ。 今のプログラマの多くはオブジェクト指向・メモリ使い放題みたいな環境が当たり前で育ってるので、Cellの アーキテクチャが受け入れ難いのは仕方が無いのかも。一時期みたいに特殊なプロセッサ(コネクションマシン、 Multiflow、トランスピュータのマルチ、DSPのマルチ、etc)が流行った頃ならもっと状況は違っていたかもね。
今のプログラマがどうとか全く関係ないじゃん。 いつの時代のメモリ使い放題のコンシューマ機があったっていうんだよ
土方コーダのメンタリティってゲハ厨となんも変わらないんだなw
982 :
名無しさん必死だな :2007/04/26(木) 16:37:35 ID:KBBOzNLm0
何言ってんだと思った
>>980 Win32環境で育ったプログラマのことじゃね?
プログラマの質というよりコンシューマ機(Wii除く)が劣化PC化してるからなぁ。 物理演算や描画エンジン等ミドルウェアがPCから落ちてくるなら移植しやすい方がいいわけで。
ドンパチだけのアイディアの糞もない用ゲーの移植ものばかりやってられるかよ あんなんで満足できるのは痴漢の馬鹿供だけだ
988 :
名無しさん必死だな :2007/04/27(金) 01:57:36 ID:Sxo5jEGj0
ぐわ
まあ結果は両機種とも1080pの60fpsで 360版の方が微妙にフレームレートが安定してる程度の結果になるだけだろ。 個人的には360版はAA付き720pで60fpsだと良いな。
360:AA付き720p、30(ソフトによっては60)fps、処理落ちなし PS3:AAなし1080p、30(ソフトによっては60)fps、処理落ちあり 今後もこんな感じだと思うけどね
991 :
名無しさん必死だな :2007/04/27(金) 03:06:23 ID:bqP3Q/Dz0
CPUが使えないのではなく、使いこなさないプログラマーがバカなだけ。 ,__ r勹ー−、 \ 俺が悪いのではなく、左遷した経営陣がバカなだけ。 /シ_ -__ ヽハ , -――――-、_ {ソ_,= 、 ´` }_」! / //_;'┐ {j ゝ - ,ヽ ィ } / __ __ __ //r_‐、〉' { 〈 '  ̄ _ rノ / /┘_〈 _‐/ //r'‐、/ ヽ r、´ リ / / ̄7、 } ___ __>-- 、 }ヘ ___/ / / / /´ \ \ \八/\}\ / / /} 〈 | \ \ \ \〉l / / /タュュ」\ | \ \ | |} | く ̄ ̄/⌒二二)../}/ `ー―〉 | ヽ ヽ}__j_ >'チ  ̄`ー' / / | , イ´ ̄ ̄ ̄ |_____./ / \ ∨ | / /
992 :
名無しさん必死だな :2007/04/27(金) 10:52:03 ID:HjrZlXAL0
だよな
海外の天才達は使いこなし始めてるよ 日本人にはWiiが限界だけどな アメリカ人や韓国人やインド人は頭がいいからな
>>993 お前わかりやすいチョンだな
チョンのどこが頭いいんだ?
>>994 韓国人は
9分間に170発拳銃を撃って
30人殺害するくらい頭いーよ/(^o^)\
日本でもやんないかな誰か 小学校で6人やるぐらいじゃ足りない
まとめ ・CELLは、ヘテロジニアスマルチコア+キャッシュでなくローカルメモリ、 というとんがった設計。 ・それなのに、ライブラリや開発環境など、ソフト面でのサポートが少ない。 ・ライバルは割とお気楽にプログラミングできるので、ますます使いにくく感じる。
戦いはこの一戦で終わりではないのだ。 考えてみろ、我々が作ったCELLの演算能力を。 SCEはあと10年戦える。
1001 :
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