2
3
5 :
千手観音:2007/03/28(水) 21:08:13 ID:3PWMiaYP0
保守
6 :
千手観音:2007/03/28(水) 21:09:25 ID:3PWMiaYP0
ミスった
まぁー先手も大変だなぁー・・・
俺みたいに名無しになれば・・・スルーもNGも出来ないのにねー・・・
まぁー・・・あれだね・・・毎日コテを変えるっていうのもアリだよね・・・
8 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 10:37:10 ID:kariBcwA0
アイトイは画像解析のソフトが強力になったら化ける。
ただ現段階ではリモコンの方が使えるブツになってる。
アイトイってカメラに自分を映して操作するんじゃなくて
カメラ持って何かを撮影して遊ぶって事出来ないのかなぁ
映した物にAIがツッコミ入れてくれるソフトとか
発展すれば既存の映像作品を取り込ませて遊ぶとか出来そうなのに
振り付けってリモコンのほうがいんじゃね?
ちょ・・・・ 何これ・・・
カメラの画像でゲーム操作してんの?
そうだと仮定しても
まあ、画像処理は計算量多いから、リアルタイム性は結構低いよ・・・
今の時代のスペックを仮定するとだけど・・・ まあ、当分厳しい
これも、多分固定したカメラでしか使えないと思うけど、スタート前に画像を記憶して
それぞれの画素が、調べたい場所の付近で、
最初の画像から変化しているかを局所的に調べてるだけじゃない???
まあ、輪郭をとらえたり、オプティカルフローを計算するくらいの余裕はあるかもしれんが
普通に考えれるレベルの認識なんてできたら、それこそ、コントローラだけじゃなくて、
いろんな用途があるよね・・・ 化けるというか、みんなやりたい事沢山あるけど、まだできないんだよ・・・
13 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/29(木) 12:42:58 ID:+wn92q1o0
一応、聞いとく
頭、大丈夫?
うむ、少しも問題はない。
自然と気が昂ぶるもの。我はそんな我が性質を自覚している。
多少の妄言は聞き流すことを勧めよう
この流れよろしく
15 :
刑事優作:2007/03/29(木) 13:43:05 ID:nYJK7GIE0
アイトイは据え置きだと死ぬのでR
PSP + カメラ映像 お手軽編集 → ネット公開
(補正、絵を添付、文字でマンガ化)
などなど
日記風に カメラ映像で日常風景を切りとって
シリアスや面白、おかしく加工したり
顔にイタズラ書きしたり、犬の絵にコメント書いたり
そんなので十分楽しいのでR
>>10 キミ 天才!
16 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 13:49:26 ID:cEfxruZiO
工場用途では普通に画像認識やってるけどね。
画像認識チップなんてのもあるし。
Wiiコンにも安い画像認識チップ付いてるだろ。
17 :
刑事優作:2007/03/29(木) 15:19:32 ID:oEFmOwu00
18 :
刑事優作:2007/03/29(木) 15:36:26 ID:oEFmOwu00
カラオケもパラパラもリアルだから楽しいんじゃないか
スキー旅行行っても、滑ることだけを目的にする人いないでしょ
友達や恋人とわいわいとホテルで過ごしたり、
少し高級な料理食べたり、温泉はいったり
>>18 それPS3で横スクロールネットゲーム出るだろ
何がいいのかわかんねー
なんかもう・・・グラフィックや計算能力の使い道困ってる感じだな
今のところ、無駄な高性能としか言いようがない
22 :
刑事優作:2007/03/29(木) 15:44:26 ID:oEFmOwu00
クレイアニメ系を作るやつは馬鹿で凄い
大好き
24 :
刑事優作:2007/03/29(木) 15:47:45 ID:oEFmOwu00
>>21 多分、パペットのコマ撮影
>>20 ソニーはセンスねーよ。
よさを分ってない
覚えたての技術を振り回してるって感じ
昔のソニーはアップル的だったんだが...
センスの使いどころとかさ
今は ウンコなソニーって感じ
クレイアニメ調のグラでショートストーリーを完成させるゲームなら遊んでみたいかな。
間延びした展開だと役者が死ぬっていうか、ゲームの尺に合う丁度いいグラフィックってのが有るんだと思う。
てかクレイアニメが好きなだけだろ?
クレイアニメ風が全ゲームに広まるのか?
スレと関係あるのか?
進化の一方向としては面白いな
全部に広まるなんて無茶なもの期待するほうが
どうかしてる
28 :
千手観音:2007/03/29(木) 15:57:56 ID:6DqcrgHK0
>>18 超リアルなシルバニアファミリーとか受けそうな気がする
29 :
刑事優作:2007/03/29(木) 16:10:26 ID:oEFmOwu00
>>27 リアルの進化方向を
物理ではなく
ちょっとした仕草や何気ない雰囲気
そんな方向も会得して欲しいと
思うのよ
無言で伝わる感情みたいな...
チャップリンだったり パペット人形だったり
トムとジェリーだったり
万国と交信できるボディランゲージを
>>25 PS3のトロが↑なら 可愛いだろ
ぶつ森のキャラとかさ
30 :
刑事優作:2007/03/29(木) 16:12:12 ID:oEFmOwu00
パペット人形w ← クレイ撮影だなw
↑
同じ意味やねんw(訂正箇所)
32 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 16:23:39 ID:e9qd8wr30
3Dを用いたゲームは人形劇にしかならんことがよっくわかったよ
ムービーであれ物理エンジンであれまったく同じ
ゲームの一要素的な存在にはなると思うが、たいした発展は望めそうに無いね
2D表現が頭打ちになったから登場した3Dだけど
現在の操作デバイスでレベルにおいて、3Dには2Dよりも狭い表現方法しか残されていないね
>>24 だとすると、この場合は、リアルなものを使ってアニメを撮ってるから、
むしろ、アプローチとしては、リアル志向の逆だと思う。
それに関連して、
>>29で言ってるような部分は、むしろリアルとは逆のデフォルメだと思う。
芝居の話だったと思うんだけど、普通の生活でしてるようなしぐさだと、
お芝居の中でそれをやっても逆に合わなくて、大げさだと自分で思うぐらいが丁度良いとか。
34 :
刑事優作:2007/03/29(木) 16:27:17 ID:oEFmOwu00
>>32 3Dの変化大進行中なのに?
2Dは枯れてるだけだろ、2Dこそ頭打ちだ。
伸びしろがない
35 :
刑事優作:2007/03/29(木) 16:30:45 ID:oEFmOwu00
>>33 デフォルメ型リアルって形もあるぞな?
リアル嗜好って「とにかく現実に置き換える」ことと違うのだが
>>35 その辺は、難しいところだね。
ただ、リアル志向の話が出るときに、モデリングがどうとか、物理演算がどうとかって話になりやすいので、
リアル志向のイメージは、どうしてもそちらの方が強くなりやすいので。
37 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 17:12:27 ID:e9qd8wr30
>>34 やってることは2Dの劣化表現じゃん
アニメをリアルアニメ化しただけ
出来る表現は2D未満
ゲームの表現方法として狭い範囲の表現しか出来ない
ま、ムービーゲーの領域しかないな
>>37 2Dでできる表現は3Dでもできるはずなんだけどねえ。
39 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 17:20:16 ID:hGCrhzqxO
2Dに戻すことが進化。
3D使うとしても背景ぐらいだけでいい。
40 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 17:22:50 ID:hGCrhzqxO
3Dだと瞳や表情がぎこちなくなる
>>34 2Dが頭打ちというのは同意。
ただ、3Dは入力しなければいけないデータが山ほどあるので
違和感のない3D空間が実現されるには相当長い年月が必要。
いたずらに3D技術を追っかけていてもあまり意味がない希ガス。
42 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/29(木) 17:25:10 ID:vZAZAU+Z0
リアリティに向かうなら、もうひとつのディメンション、時間についてもうそろそろ考える時期なんじゃないかな。
咲きっぱなしの花とか、いきなり劣化した状態で創られた新しい建物とか、そういうのじゃないものが欲しいっていうか。
時間経過エンジンみたいなのやつで、ちゃんと時が流れてる空間構築なんていかがか。
43 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 17:29:25 ID:e9qd8wr30
>>38 可能なだけで同じ魅力はもてないよw
ぶっちゃけ3Dにしたほうが楽なだけでしょw
アニメ的表現の高さは2D未満だし
入力デバイス系も3Dを動かすには無理がありすぎるw
44 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 17:32:09 ID:e9qd8wr30
手間隙がかかる分、2D表現はより魅力的になれるが
3Dは楽に作れる分、表現が枠を超えることが無い
45 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 17:33:45 ID:hGCrhzqxO
人気ゲームソフトでも3Dにするからゲーム作るのに時間かかりすぎて
その間にやるゲームが無さすぎるからゲーム離れがおこってるんじゃね?
46 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/29(木) 17:36:29 ID:I5sW4iA60
>>40 生身の生き物は止まってても動いてるからね。
物質的なリアル、たとえば肉なら肉、コンクリートならコンクリートみたいな質感はまだまだかな、と。
疑似的な要素が多すぎるっていうか。
47 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 17:53:21 ID:hGCrhzqxO
内容、ストーリーはドラクエ3とか4ぐらいで見た目ちょっと綺麗になってるぐらいでいいからああいうRPGを作ってくれるところはないかな〜。
漫画ワンピースのストーリーやセリフを完全再現した2DのフルボイスRPGでたら買う。
48 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 17:57:23 ID:e9qd8wr30
3D表現は安く済むからね
本来2Dでやるべき商品も3Dで作っちゃう
商品の魅力が激減し、売れるものも売れなくなった
リアルに描けば描くほどウソがばれやすくなる。
FF7とそれ以降のFF、一見するとFF7の3Dはすごく粗い、けど妙にリアリティがある。
それ以降の見た目はリアルだけど不自然な点が目につくのとは対照的。
50 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 18:12:49 ID:ZEu3v4N30
スプライトで2.5D表現したランドストーカーは、
2Dの良さと3Dの良さを併せ持ってると思うけどね。
現在の技術でこれやっても面白いと思う。
普段はちょっと絵が綺麗になるだけかもしれないけど、
要所要所で現在にしかできない場面を出せばいい。
51 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 18:20:23 ID:hGCrhzqxO
PS2でドラゴンボールZのソフトで2Dのような3Dのソフトが出てたがあれは良かった。
その後またポリゴンに戻ってたのはガッカリした。
オープニングの曲もその前のほうが良かった。
52 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 18:32:09 ID:lFX45HDJ0
今まで進化って言葉よく使われてきたけど
結局映画に似せただけで進化というより映画になったゲームが多い
あとはRPGにしろアクションにしろ2Dのものを3Dに書き起こしただけで
根本的なルールは2Dとそう変わらん
技術の進化はいいから発想の進化を求む
このままだと単純に綺麗になっていくだけだろ
FF7ってリアリティある?
PS1のFFって背景は一枚絵だから3Dかって言われると微妙だし。
好きだからそういう風に見えるんじゃない?
54 :
刑事優作:2007/03/29(木) 18:38:14 ID:aokKGXpD0
>>52 ゲームそのものが
何かに似せて作ってるってのは
念頭にないのかね?
昔からずーっと今まで
>>41 ライブラリって形にして分散資産にしようよ...
ハリウッドのオコボレに頼ってばかっりじゃ...
>>37 2Dも劣化表現だよw
2Dで出来る表現も枯れすぎて飽きられてるじゃんw
誇れる代物でもないとも思うが
クレイアニメみたいな感じとかってのは表現の問題でしょ?
したら3Dだって2Dだっていっくらでも可能性あるよ。
ゲームの中の表現がどれだけ制限されてると思ってんのさ。
56 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 18:42:50 ID:lFX45HDJ0
>>54 世界感や設定にはそういう部分が見られたが
「そのまま」映画を表現したようなものがあったか?
昔からずーっと今まで同じ事してるなら進化はあり得ない
57 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/29(木) 18:45:43 ID:I5sW4iA60
>>53 テレビ的なカメラ、映画的なカメラという意味でなら、FFZの1枚絵マップでアップとロングの使い分けがあれば、それなりに良かったと思う。
キャラクターの後方に張り付いたり、主観視点で1台のカメラが動きまくるよりも、ずっとか映画寄りだし。
何にでも過渡期は付きもんだよ。退行したらそれで終わり。
もっと処理能力が上がれば、3Dに労力を取られないようになるかもしれない。
また、例えばDQで陸上視点と鳥視点に分かれてるけど、グーグルみたいにシームレスになり、
かつ鳥なしに俯瞰で見れるようになれば、2Dの良さと3Dの良さをユーザの好みで切り替えられるようになる。
俯瞰で移動中滝があり、ググッと陸上視点にズームインすれば、絶景が見え、洞窟を発見できるみたいな。
俯瞰では目が疲労しないし、地形の怪しさを読み取れる。
陸上視点では地形の怪しさを読み取れないが、臨場感とZ方向の隠れた要素を見ることができる。
59 :
刑事優作:2007/03/29(木) 18:46:35 ID:aokKGXpD0
>>56 なんつーか
映画ゲームって一部のジャンルだけだろw
全然多くないし
>>54はゲームは何かをモチーフにして出来上がったものだよ
って意味だし
60 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 18:52:02 ID:lFX45HDJ0
>>59 「進化」と銘打つものの代表格がその一部の大作だと思うんだが
それら大作と呼ばれるものの技術や表現は最先端で優れているし
細かいジャンルでいいだせばキリがない
議題でも明確になればいいんだけどね
61 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 19:00:21 ID:hGCrhzqxO
大作は数年に一度出る感じでいいが
変わったゲーム(絶対絶命都市、天誅、サイレン、零、必殺裏家業、神業みたいなもの)はグラは置いといていいから一年〜二年に一本は出るように作って欲しい。
ホラーこそグラ命だと思うんだけど…
>>60 そんなことは無いと思うが・・・
大作はお金かけてる分、ブラッシュアップされたものは出やすいが
スクラップ&ビルドされたものは出にくいから。
リアルっていうか写実的な表現だろ
漫画絵を写真に置き換えて漫画絵より動きや感情を出せるもんが作れるかってもんだ
ゲームってのは反復された動作や現実離れした動作が求められることが多いのに
写実的なもんが本当にゲーム表現として今までのゲームグラより合っているのかね?
65 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/29(木) 19:54:49 ID:8qoxOR520
>>64 確かに。
ああしたら、こうなる、みたいなことがある程度決まってるから、それなりに戦略も練れるんだよね。
たとえば、シモンの鞭振りで、毎回タイミングが合わないっていうほうがリアルだったりするわけで。
それだとゲームにならないから、毎回同じタイミングでビシッと振れる。
虚があってこそのゲームって結構多いんだよね。
66 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 20:04:04 ID:e9qd8wr30
>>65 タイミングよりパターンを多くするほうがリアルだね
若干軌道を変えるとかね
当たり判定は同じでもグラのパターンが豊かだとそれだけでリアルだよ
67 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 20:17:25 ID:Jtq7YuEg0
フォトリアリスティックな映像になればなるほど
その世界を支配する物理的な法則にも現実と同じようなもので統一されていないと
違和感があるわけですね。
一見、非常にきれいではあるけれども、触れないものがあったり
見えないはずのものが見えてしまったり、。
残念ながら、現段階ではそういったものがまだまだ残ってる。
となれば、現段階では、完全なシミュレーションは不可能であるということを認めて
従来のビデオゲームと同様に、統一されてはいない特殊な法則で動く
ゲーム世界というものが今後もしばらくは続くわけです。
これは、いわゆるリアル路線を求める人びとにとって、という話です。
ゲームとはそもそも、現実を抽象化し、独自のルール、つまり世界をもったものです。
ですので、いわゆるリアル路線を目指しているゲームというのは
ゲームというものを追求する一手段ではありあるかもしれないが
あくまで異端的なものであって、彼らの求めるものが実現された時に
ただただ、ビデオゲーム上で統一的な物理世界が実現されたということを
証明するだけになるでしょう。
68 :
千手観音:2007/03/29(木) 20:36:55 ID:6DqcrgHK0
>>65 それは鞭を振ることにゲームの焦点がないからだよ
俺はそこがイマイチに思えて、ディスクシステムの時代からあんまり評価してないんだけどね
鞭も軌道がワンパターンで気持ちよく振れないし、着地した時のモーションとか、鞭振ったとき立ち止まるとか
ちょっとつまらないと思った
画面いっぱいに鞭がしなって振り回せるんだったら、鞭はリアルに動いた方が面白いかもよ
スト2くらいのキャラの大きさでやるべきかもしれないけどね
振り方はAボタンを二度押して決めるようにすれば良いと思う
一回目のAボタンで後ろに鞭を振って二回目のAボタンで前に振る
そのタイミングや押しっぱなしにしてる時間で挙動を割り振れば良い
69 :
刑事優作:2007/03/29(木) 21:00:30 ID:aokKGXpD0
>>64 >>22は写実でありながら
デフォルメ的じゃないか? ゲームのキャラは現実離れしてるんだし
方向的にコッチ系だろ
アニメだって最近は3DCG化、ポリゴンとか応用してんじゃん。
>>67 そもそもゲームの世界観ってのは
特殊なルールがあるものだよ、 ルールを逸脱するゲームなんて
2Dにしろ 3Dにしろあり得ない
時代が進むにつれて表現法が豊かになる これに尽きる話だろ
70 :
千手観音:2007/03/29(木) 21:15:02 ID:6DqcrgHK0
昨日知ったぞ、それ。
どっちが開発するんだ?
しかしGCからマリオはコラボしすぎだな。
72 :
千手観音:2007/03/29(木) 21:28:39 ID:6DqcrgHK0
>>67 宮本さんが一時言ってた論法ですね
あの人の理屈は後付けだったりするんで、今はどう思ってるのか興味ありますね
案外バリバリのバーチャルな世界を作ってる最中かもしれません
この手の議論には嘘があると思ってると思うんですよね
じゃあリアルなこの世の中、画一的な法則が支配しているこの世の中で、
演劇や映画にバリエーションがないかと言えばNO
表現が似通ってるかと言えばNO
結局、リアリスティックな世界を構築するのもセンスが問われるんです
で、ゲーム作家はこのリアリスティックな世界で通用するセンスを持ってるかどうかなんだけど、
宮本さんは単にこの土俵だと不利だと思ってるんじゃないかな
73 :
千手観音:2007/03/29(木) 21:29:49 ID:6DqcrgHK0
>>71 どうせセガじゃね?
ほんでもってどこかに下請けに出して、
うーん、トレジャーかもなw
で、グダグダのB級の上くらいの微妙な凡作になるんじゃねーかと予想する
74 :
千手観音:2007/03/29(木) 21:36:04 ID:6DqcrgHK0
宮本さんのコンプレックスは、シナリオ・ストーリーとリアリスティックな世界だと思う
特にFFに対するコンプレックスは相当あったと思う
だからゼルダチームに十分な文句も言えなかったりしてるしね
もっとガンガン企画段階から文句言える立場なのに
シナリオのことは分んない、(ゲームの内容とは別の)コンセプト重視のゲームは分らない
だから出来上がってからちょこちょこと仕様を変更させるくらいのことしか出来ないわけ
あー千手わかってないなw
君の求めるゲームは宮本は絶対作らないと思う。
それは過去の発言でしっかり出ている。
あの人のビジョンは今も昔も揺らいでないんだよ。
後付けじゃない。
飯野やその他のクリエイターとの対談をよく見直した方がいい。
あと組長と岩田の考えもな。
>>73 宮本がチェックに入らないとダメだな。
セガもナムコも任天堂のクオリティで作るのは不可能だし、
大手だから変にプライド持ってるスタッフ居るからな・・
76 :
千手観音:2007/03/29(木) 21:43:19 ID:6DqcrgHK0
>>75 今の任天堂はクオリティー管理がまるで出来てないよ
正直セガと同レベルだ
宮本は今のところ安上がりな方向でしかチャレンジしないからな
彼は緻密にものを作り上げる方じゃなくって、本質的に名アレンジャーだと思うのだが、
その拘りは異常というべきで、それが効を奏してきたと思う
でも、今の現場じゃ小回りのきくゲームじゃないとそういう開発の方法は無理なんだよね
というわけで、彼は据え置きの大きなゲームはもう作らないし、作れないと思う
でも、リアリティーのある世界は本質的に好きなんだよ
時岡で看板が斬れるのを盛んに自慢してたでしょ?
あれが本音なんだよ
看板な、それなー
あの時は誰もが3Dの可能性を信じてた時じゃんか。
宮本も64ハードで夢見てたんだよ。
皆そうだったじゃん。
でもね、宮本はバーチャルな世界を作ろうとは思ってないんだよ。
寸前の所でモニターの中に意識を入れないようにしてる。
モニターの外に居る人同士のコミュニケーションを
大事にしたいのさ。
千手もモニターにらめっこしないで子供と遊んでやれよw
そうしたら宮本の考えてる事が分かるから。
いやいいたいのはね
鞭の挙動パターンを写実的に数パターン用意するより
ゲームらしい現実離れした爽快感や動きや演出を出した方がゲームの面白さを引き出せる記号になるってもんだろ
クレイをどんなに写実的にしたところで目指すところはいかにデフォルメをしてゲームらしい動きにするか
物理演算にしても結局はリアルっぽさを出し虚構の魅力を引き出すためのもんにすぎないいかにもリアルからかけ離れたゲーム表現
79 :
千手観音:2007/03/29(木) 23:36:17 ID:6DqcrgHK0
>>77 今回も看板が水に浮くって言って喜んでるよ
モニターの外に遊びがあるってのは分るけどね
正直言って子供とPC持ってない人とかに限られるんじゃないかな
僕はオンライン上のコミュニティーの方がリアルなコミュニティーよりも
ゲームするには面白いんじゃないかと思うわけ
>>79 多分彼もそう思ってたんだろうけど
リアルには勝てねぇなあとか常々感じてたんじゃない?
隙あらばリアルに打ち勝とうとも思ってるかも知れんが
82 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 00:41:44 ID:2ZTd3vEC0
今ブルドラやってるけど、岩がリアルだと、凹みなのか分かれ道なのか視認しやすくてDQ8より疲れないね。
これは意外な発見。
(ブルドラもDQもアニメ系であってリアル系ってわけじゃないけど)
スレ違いだけどついでに難を挙げると、
・ワンピースっぽい主人公の声優がウザイ。小学生男子が宝塚風って…
・せっかく性能高いんだからパンだけじゃなくズームアウトも付けて欲しかった。(そうするともっと楽)
ついでに意外に気に入ったところ
・ネネの声がティーバッグ(プリズンブレイク)っぽい。
・BGMがウザくない。
ついでにちょっとどうかと思ったところ
・あらゆる物体にアイテムが隠れてるので、バイオみたくAボタン連打系になっちゃう。
(3D特有の隅々まで調べる面倒さに、ついでに用事を作ってあげる工夫かもしれない。)
・システムメッセージがいちいち華麗な英語(PLAYABLEとかJOINUPとかLOCKEDとか)
(愛国主義者なら特に、米国のおこぼれをやらされてるという淋しさを感じるかもしれない。)
ぼくのブルドラかんそうぶんはメモ帳に書いとこうな
84 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 01:51:14 ID:toGSLYPS0
感じ悪いな
このクソスレよく上がってくるな
スレの最初の方で誰か指摘してたけど、
3Dオブジェクトのライブラリ化ってのはいいね。
3Dの根本的な問題点って、3Dであるがゆえに
細部まで作り込まないといけないって点でしょ?
Googleスケッチアップのモデルデータみたいな感じに
共有資産化してしまえば、制作効率はグンと上がりそうだね。
>>79 そうか、あれはただ単に、宮元は「看板が水に浮く」ことを喜んでいたのか?
すごく勉強になるね。
「虚と実」を対比させる格好の素材を端的に示していたとかではなかったわけか。
看板が斬れることや水に浮くのは手触り感が上がるようにってコメントしてたような。
リアルがどうたらって話じゃないだろ。看板が浮くのもタクトあたりでやってなかったっけ?
雑誌の対談やインタビューをまにうけるなよ。
あれは企業の広告塔としてやる手前、相当歪んだ話になっている。
関係者が見たら失笑もの記事ばっか。
匿名掲示板での関係者発言も失笑ものだ
91 :
刑事優作:2007/03/30(金) 12:10:05 ID:5AcN1Pe70
http://www.4gamer.net/weekly/kaito/119/kaito_119.shtml バーチャル世界で増える抗議活動や社会運動
-抜粋ー
Second Lifeでは,プレイヤー数の増加に従って,こういった開発者が
想定していなかった事件が続発するようになってきた。数か月前には,
Second Life内の不動産王として知られる,Anshe Chung(アンシー・チュン)氏の
公開インタビュー中に,男性器型のオブジェが大量に投げつけられるという嫌がらせ事件が起きた
納得がいくまでは,テロリストを模した抗議活動を止める気配はなさそうだ。
Grey Gooというアメーバ(プログラム)が増殖し,サーバーをクラッシュさせるという事件が数回起こったのも
---
どうなるか見ものである。
小さく 小さくまとまるか...
治安ボランティア (セカンドライフ内バイト)や選挙制度などを取り入れ緩和するのか...
日本人製作者では作れない世界 今後が楽しみである
92 :
千手観音:2007/03/30(金) 12:43:02 ID:MobK3Xez0
>>89 特に宮本のリップサービスは年々酷くなってるよな
マジあいつは過去の実績がなければ大嫌いになってるよ
そのくらい嘘つき倒してる
ゼルダの最後の方で、犬になったリンクがイノシシみたいのを正面から
受け止めてひっくりかえすとこがあるじゃん?あれほんとに重たいと
感じたよ。ああいうのがゲームのリアルってことじゃないかな。いやなんとなく。
>92
いや、宮本よりよっぽど酷いのはいくらでもいるが?
特にというならソニー関連の人がトップだよ
95 :
刑事優作:2007/03/30(金) 13:23:09 ID:5AcN1Pe70
96 :
千手観音:2007/03/30(金) 13:24:37 ID:MobK3Xez0
Wiiって最初の画面選択のときにセンサーバ使わせるよね
あれさせる意味が分らないんだよな
何でわざわざ使い勝手の悪いポインティングをさせようとすんのかねえ・・・
センサーバは感度悪いし、リモコンのポインティングの初期位置を探すのにイライラする
今日は嫁さんがGCのドリラーやりたいっていうから久しぶりにWii起動したら猫がセンサーバ噛んでて
感知しないわけ
そうしたらもう何のゲームもできないのw
任天堂は駄目だな・・・
>96
流石にそれはコードを噛んでたら駄目になったレベルの難癖だw
そう言う仕様のゲームハードだってのは普通は理解できる
前にも言ったが
千手はとりあえず任天堂関連話すのやめた方がいい
明らかにバイアスかかりまくって荒れるのを誘発してるだけだ
>>96 猫は盲点だったなww
流石に保障外なのかねぇ
100 :
千手観音:2007/03/30(金) 13:31:29 ID:MobK3Xez0
難癖じゃねーってば
最初にポインティングを使わせる意義も意味もないじゃん
俺がWiiを全くやらなくなった理由はそれ
起動が遅い、VCを選ぶのですらイライラするしテンポ悪すぎ
もうね、こんなに性能悪いデバイス以外受け付けないってどういう了見してんだ?ってことですよ
101 :
千手観音:2007/03/30(金) 13:33:28 ID:MobK3Xez0
このことはWiiを象徴してると思う
十字キーで出来ることを無理矢理Wiiコンでやらせる
それ以外の存在意義はない
>100
難癖だよ
本来のメインで必要な機能であるのは確かで
それを理解して購入するものだ
>101
無理やりだと思ってない人もいる
ニーズがある限り それが真実であり現実だ
貴方は自分が気に入らないからいらないが
激しく出すぎてる
売れてる限り
それは正しいものとして考えないと意味が無いんだよ
104 :
千手観音:2007/03/30(金) 13:40:44 ID:MobK3Xez0
こういう逃げ売り的な商売やってたら信用なくすだけで
長い目でみたら損なのにな・・・
任天堂は変わってしまったな
105 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 13:41:10 ID:qCRp7Txx0
十字キーも否定しないし3Dも否定しないが
出来るからといって、それが楽しめる絶対的要因にはならない
特に何でも3Dって阿呆かとおもうw
坊主憎けりゃ何とかというのと同じだろうw
ゼルダが嫌いということでひどく視野が狭くなっていること気づいてないのだろうか…。
107 :
千手観音:2007/03/30(金) 13:44:08 ID:MobK3Xez0
逃げ売りじゃねえ・・・売り逃げだ
まぁいいや
こんなやすもののセンサーバーが1800円もすると知って更にやる気なくなった
GCをひっぱりだして、代わりにWiiを押入れに入れとこう
>>105 2Dって手間がかかるもの。
例えば装備変更などの着替え。
3Dならモデルの差し替えでモーションは流用だが、2Dは全部書き直し。
まあパーツごとに分けて低減はするだろうが。
どこまで描くかによるが、今の一般的なクオリティなら3Dの方が楽。
109 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 13:46:03 ID:2ZTd3vEC0
3Dテトリスは凄かったな。(名前忘れた)
今は3Dデータを2Dにする時代だからねぇ
111 :
千手観音:2007/03/30(金) 13:47:42 ID:MobK3Xez0
DSでいうとね、最初のゲームを選ぶ段階でタッチペンしか受け付けませんっていう仕様と同じなんだよね
GBAのゲームやるだけなら、タッチペンを手に持って遊ぶということがないので
画面をタッチするってのが面倒臭いって思うのが普通の人
指でタッチすれば良いやんって言う人はガサツな人間だよ
だって指でタッチするとモニター汚れるやん
指だと大きいのでちゃんとタッチできないし・・・
そういやWiiコンは指でDSしてるのと同じくらい大雑把だよなぁ・・・
マジで何とかしろよ、任天堂
DSが受けたくらいでもう胡坐じゃねーだーな
112 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 13:47:50 ID:qCRp7Txx0
HDDVDが駄目だからといってすぐさまBDを匂わせるとか
そういう信用をなくすような発言は控えていただきたいですよね
特徴のあるハードがその特徴を生かすソフトを発売するのが順当で
その特徴を生かせないソフトに対しても、ハードの特徴を強要するやり方は確かに閉口することだね
113 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 13:51:10 ID:qCRp7Txx0
何でもかんでも3Dとかアメリカ思考なのかな?
トランスフォーマーとかアニメが3D化したりして
114 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 13:52:22 ID:2SHUcvaD0
きっちり描き込まれた2Dゲー>>>>>(超えられない壁)>>>>>3Dゲー
115 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 13:56:43 ID:qCRp7Txx0
2D表現は現実にありえない描写で人にインパクトを与えることが出来る
現実ならありない遠近法や角度、不自然な仕草や表情
全てが2Dならではの良さに昇華できている
3D表現はリアルさという一点においてのみ優れた表現方法じゃないかな
>>111 DSとWiiが答えだと思うから腹が立つのだろう。
DSとWiiはいわば公式、その公式から導き出された答えはPS3とか360からはおそらく出てこない。
後から振りかえるとここが原点だったと気づくのジャマイカ…。
>>58 グーグルアースみたいな見せ方のRPGは良いかも知れないね。
超俯瞰視点だと目的地指定するだけで勝手に移動してくれたり
そう言うモード間のシームレスは今のハードパワーなら出来そう。
>>68 ソウルキャリバーのアイヴィーだね。
>>72 嘘をつくのが巧い人ほど、リアルな世界観を作れるという逆説だよね。
真正直な人ほど、「コレは嘘です」ってゲロッちゃう。
おまいらなんだかんだ言って任天堂に洗脳されてんなー。
まぁSONYよかマシだろ。
民主も自民も糞だけど、自民選んどく程度のレベル
任天堂の言い分を認めたら洗脳ってのも、一種の洗脳な気もするが。
>今日は嫁さんがGCのドリラーやりたいっていうから久しぶりにWii起動したら猫がセンサーバ噛んでて
>感知しないわけ
>そうしたらもう何のゲームもできないのw
>任天堂は駄目だな・・・
これが難癖じゃなくてなんなんだろう。
ロウソク使えロウソク
123 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 14:24:08 ID:2ZTd3vEC0
>>117 > 真正直な人ほど、「コレは嘘です」ってゲロッちゃう。
初期DQはそれをギャグにしてたんだけどね。ツノ男。
それでもあれだけ引き込んだんだからすげーと思う。
トレンディドラマ風の三文芝居が入るぐらいなら、抽象的な方がいいのかな。
124 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/30(金) 14:26:48 ID:X+NKXENK0
ああ、そうか!
千手君とA助君は同じ山を登ってたのか…。
登山ルートが違うだけなのよね。
まあGCのコントローラーでも起動〜ゲーム開始
ができるようにはして欲しいよね。
猫の件は千手のお笑い話だろう。
126 :
刑事優作:2007/03/30(金) 14:33:01 ID:YYT2qCu/0
>>114 ワロスw
比較するなら
2D 3D
きっちり書き込まれた2D 3Dだろw
バロス
>>115 臨場感、表現(可能性)に優れただろw
脳内補間に頼る2Dが優れてるとか ちと見当ハズレ
127 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/30(金) 14:49:55 ID:ulavBWFI0
ゲームは映画と違って、カメラが存在しているということを、ごまかしきれないんだよね。
だから、ジュゲムにカメラを持たせたのは、マリオを追尾するカメラの存在という点において、巧いごまかし方だと思う。
2Dゲームはカメラの存在感の無さという意味で、映画やテレビを超えてる。
千手やめろ。
君が任天堂に対しての考えはもう分かったから。
それが間違いにせよ、正しいにせよだ。
君がその話題に触れる度に君が過去に発言した事が色褪せていくぞ。
それでもいいなら続けるのは自由だ。
だがこのままだと君はただの荒らしだ。
任天堂が嫌いならそれで文句は言わん。
ただ君と違う進化の方向を進んでるものに対して否定的になっちゃダメだ。
3Dになってから、攻略がけっこうアバウトになったよねえ。
千手は任天堂関係の話さえしなければ、ここでは、それ程変なコテでもないんだけどな。
任天堂関係だけ、なぜか妙に凝り固まった意見を述べる。
最初の選択がポインタなのは、Wiiコンに慣れさせるためでしょ。
131 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/30(金) 15:17:58 ID:/cyZZ8FP0
>>130 ま、走り屋さん達が求める車の性能や進化と、走り屋では無い人が求める車の性能と進化が違うことが解れば、千手君の言うことも解れなくはないっていうか。
>>131 その例えだと千手のやってる事は肯定出来ないよw
だってフェラーリとカローラを比べてカローラの文句を延々言い続けてるヤツを
理解しろって言われても無理じゃん。
まず千手が何故カローラが売れているか理解する努力をするか、カローラの話題が出れば
その話題はスルーするべきだと思う。
彼はフェラーリの話題に比較対象としてカローラを持ち出すから妙な流れになるのよ。
任天堂とかに関係なく、思い込みが激しいだけだと思うが。
134 :
千手観音:2007/03/30(金) 15:39:38 ID:MobK3Xez0
俺の主張は簡単で、Wiiのチャンネル選ぶときに十字キーでやらせてくれってことなんだが、
どうしてこうも頭ごなしに色々言われるのか・・・
正直わかんね
>>134 シンプルにその話だけを伝えれば、
そうだね、改善の余地あるよねで終わるけど、
そこに「任天堂は駄目だな・・・ 」なんてのをくっつけるからおかしくなる。
だったらそこで止めとけ。
他にリモコンやDSまで持ち出して批判する事はないだろ?
さらにそういう意見をやたらと名無しでマルチポスト荒らしとかするから嫌がられるんだよ。
2Dは本で3Dはテレビじゃないかと思う。
クリエイターとプレイヤーによって世界が作られる2Dに対して、クリエイター一人で世界が作られる3D。
どちらもいいところ悪いところがあるということだとオモ。
おそらく、138は言いたい事の1%も表現できていないんだろうと思う。
視点が自由な2D=3Dなんじゃないの?
141 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 16:33:36 ID:qCRp7Txx0
何でもありな表現力=2D
リアルな表現力=3D
142 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 16:50:55 ID:9FPIGqTtO
クラコンでチャンネル変えれるんじゃない?
143 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 16:55:41 ID:Uxg+MWFn0
>>141 何でもありってむしろ3Dのほうが幅がきくような
どっちも一緒だろ。
3D空間を平面に切り取ったのが2Dなんだから。
>>140 「視点が自由」ってのがどんな自由なのか知らんが
実際に3次元で作ってしまったら、それは2D風の3Dゲーム
視点の数だけ平面の絵を用意してるのなら擬似3Dの2Dゲーム
146 :
刑事優作:2007/03/30(金) 17:41:30 ID:HzFhkMgF0
聞きたいんだが
2D最高! 3Dダメダメな例って何よ
具体的に教えてくれ
そんなに3Dがダメダメとも思えないのだが
だれか3Dはダメダメだなんて言ったか?
148 :
刑事優作:2007/03/30(金) 17:52:48 ID:HzFhkMgF0
>>115辺りとか....
越えられない壁とか言ってる人も
>>115は2Dはデフォルメに適してるって言ってるだけでしょ。
スパロボの2Dと3Dの差、程度の話かと。
>>148 アニメと実写で考えればいいんじゃね?
アニメの場合は、絵のタッチさえ統一されてれば受け入れやすいけど、
実写だと思い切った表現をすると萎える人が続出する。
3Dは1枚絵としてじゃなく空間として認識されやすいから、
アニメ以上に気を配らないとケレンミあふれる表現をしたときに、
現実に引き戻されやすい。
>>148 ダメというより3Dを作るのは難しいということだろう。
3D空間ではプレイヤーはできることよりできないことが気になる。
現実空間でできることが多すぎるため、仮想空間で多少できることが増えても
すごさを感じられないのだと思う。
152 :
刑事優作:2007/03/30(金) 18:19:51 ID:HzFhkMgF0
>>150 ん?
アニメと実写を比べるならマトリックスや
カーチェイス、カンフー、大災害などなど
アニメよりも数段↑を行くものが沢山あるんじゃね?
アニメのサッカー、野球、ボクシングとか萎えるし
>152
貴方が萎えるのと
他の人が萎えるかどうかは無関係だぞ
私は少林サッカーみたいなのも好きだが
ああ言うのは萎えるって人も普通にいるぞ?
>アニメのサッカー、野球、ボクシングとか萎えるし
意味がワカラン。
後、どこまでをアニメと考えるかってのもあってね
CGのように作られた映像は全てアニメともいえるわけだけど?
>>150 人物がシルエットのかまいたちと人物が実写の街みたいなものか。
リアルさ得意 実写
誇張表現得意 アニメ ってことか?
それなら同意。
世界水泳の中継がアニメだったら萎えるな。
というか、ゲームの場合、プレイヤーになって操作するから
3Dと2Dという区別は大きいけど、
ただの映像の場合はゲームの場合の2D、3Dとは意味が違う。
仕組みの話をしたら、映像は全てアニメーション。
ゲームの2Dや3Dの話を映像一般にあてはめて議論するのは
無理があるでしょ。
>158
まぁね
アニメ論は印象論の域を出ないから
アニメで分けること自体が無意味で馬鹿臭い事なんだけど
直接言うより問い詰めた方が刑事だったら理解できるかなと
さらっと説明すると詳しく詳しくうるさい上に理解が悪いから
>>158 確かにそれは言えているな。
ゲームの3D空間の一番の問題点は作者がすべてを見せなければいけないこと。
限られた空間でありながら限られることを許されない、
そこをどう解消するかが今後の課題ジャマイカ。
DSみたく2D(下画面)と3D(上画面)を表示したりするのも、
一つの答えだとおもう。
MGSとかもよく出来てると思うけど。
PSPのやってみたけど、
あの右上の画面便利すぎ。
DSが2Dと3Dを2つの画面にわけるのは、性能による制約によるところが多い気もするけど。
まず3Dはダメとか2Dはダメとか、どっちかじゃないとダメだって言う人は
議論の余地が無い訳で。
ただ3D酔いは存在する。
そういう人は3Dゲームしか存在しなくなると厳しいだろうね。
3D酔う人用モードとか必要かもね
カメラが勝手にどんどん動かないようにセットされているモード。
別に2Dのゲームは3Dのゲームの代替品じゃないから、
3Dのゲームだけになるなんてことはありえないと思うけどね。
166 :
刑事優作:2007/03/30(金) 19:42:02 ID:1HduJb4n0
ここもあまり伸びなくなったなー。
168 :
刑事優作:2007/03/30(金) 19:45:25 ID:1HduJb4n0
ネタないし
169 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/30(金) 19:47:10 ID:brOvxSto0
>>164 確かに3D酔いは、カメラの問題だよね。
必要以上にカメラが存在を主張しすぎてるっていうか。
GTA4のトレーラーが公開されたようじゃないか。
内容はよくわからんが。
171 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/30(金) 19:52:40 ID:brOvxSto0
>>162 むしろテレビモニターのほうが、1画面の制約があって小さな見下ろし俯瞰を重ねてるんじゃないかと。
で、3Dと2Dの重なった醜い画面構成になってるっていうか。
恐らく、いくら3Dで世界を表現したとしても、
モニターを見ている限りは2.5Dの域は出られないだろうね。
HMDや電脳になってはじめて3Dと言えるんじゃないかという気がする。
で、
>>152にちょっとだけレスしておくと、
例えばマトリックスでもアクションの部分って
ワイヤーアクションで誇張表現してるよね?
するとワイヤーの不自然さを感じたりしない?
そういう細かい部分の齟齬が無意識的に認識されてしまって、
誇張表現に関しては2D以上に気を使わないといけない。
2Dの横スクロールアクションの場合、「人→敵」結局ここまで簡略化して表現できる。
矢印の部分が、槍だろうが鞭だろうが見栄え以外の違いはない。
矢印の部分が非常に多くのアニメーションパターンを得たところで、やっぱり見栄え
だけのもんだ。
でも、3D+物理演算+鞭+モーションコントローラ。この組み合せだとどうだろう?
鞭を操る事自体に、面白さが発見できそうな気がしない?
操作(モーション)によって鞭の動きは変わる。鞭の種類によっても動きは変わる。
3D、物理演算、モーションコントローラ。
これらには面白さの種が一杯詰まってると俺は思う。
>>172 寧ろ俺はアレを面白いと思った>ワイヤーアクション
例えばね、セットにカメラを固定して、セットの方を回すという方法でも壁走
りは撮れる。
でも、そうやって撮ったマトリクスは、きっと今のマトリクスとは別の印象に
なってたと思う。
もっと言えば、超能力者を抜擢してきて、本当に壁走りしてもらったとする。
それで?違和感も不自然さもないよ?(本当に超能力使ってるからねw)
これで万事OK?本当に?
ワイヤーアクションの違和感や不自然さえも、俺にはデフォルメに見える。
それらさえも含めて、今のマトリクスの味わいなんじゃないかな?
175 :
刑事優作:2007/03/30(金) 22:07:41 ID:Gyzu8AE+0
>>172 2Dって脳内補間してるから
納得できる部分って
優れてる領域なのかなぁ? とつくづく思うよ
2Dだからこの表現で我慢してね?(我慢出来ちゃう)って
ショボイ性能だから許されてきた部分なんじゃないの?って気もするんだなぁ
あと10年もすりゃ うわ!ショッボ!扱いになる気もするし
せめて香港映画くらいに違和感なくしてもバチあたらんと思った
177 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 22:10:25 ID:iE4qXagc0
2Dには2Dの面白さがあります
>>175 そういう事言ってたヤツが10年前に居たなw
でも結局無くならないしショボイ扱いにもなってない。
気楽に出来る分2Dには2Dの良さがあるんだよ。
3Dにもな。
179 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 22:18:39 ID:iE4qXagc0
10年たってショボくみえるのはファミコンゲームより
PS初期のポリゴンだったり
2Dには2Dの良さがあるのさ。比べる事自体がナンセンス。
2D、3Dというよりも表示装置がテレビなんで
表現方法に向き不向きがあるということだろう。
テレビだとどうしても一方方向の限られた視野角しか
見ることができないから3Dでありがちな自分視点だと
周囲が見えにくくてゲームプレイに不便さが出る。
これが2Dでありがちな鳥観視点だとわかりやすくなる。
周囲が全部カメラの視野角内に入るから。
それだけのこと。
今のゲームは覗き窓から3Dの世界を見てるようなものだけど
表示装置が変わって360度一度に見渡せるようなものに
なってくれば、まともな3D体験ができるかもしれない。
>>181 反面レースや狙撃には遠方が見える3Dが向いてる。
3DにだってTPSやそれ以上の引きもあるし。
2Dにも擬似3Dがある。
まああとは効率の問題。
>>175 優れた表現なら、2Dだって10年どころか
100年経っても古くはならないよ。
伊藤若冲あたりを見れば分かるでしょ。
>>183 個人的な意見としては、レースも2Dのほうがやりやすいと思う。
コーナーの先が見えないんだよね。3Dって。
客観的に見えないからぶつかった時に何が悪かったのかわからないし。
オレが下手なだけかもしれんが。
エッシャーのだまし絵は3D化してほしいなぁ
一見リアルだけど、現実には存在しないあの変な世界。
こういった仮想現実こそ
表現のしがいがあるとおもうけどなぁ。
>>185 でもトップビューの2Dだとそもそも遠くが見えないぜ?
F1サーカス位のスピードになるとほぼ覚えゲーだねぇ
>>187 昔ゲームセンターにあったのはコースが全部画面一枚に
収まってるから問題なかった。全部見える。
>>189 まあそういうのでいいなら・・・
ラジコン操作も結構楽しいか。
ディスクシステムのF1レースとか。
ただ一般的にはレースゲー向きなのは3Dでしょ。
個人的な趣味は置いといて。
>>185は最初に個人的な意見って前置きしてから言ってるぞ('A`)
ラジコンゲーでも面白いんじゃね?
そういうのちょっと前に出たけど本格的に作る所ないかねぇ。
オンロードとオフロードどっちでもいいけど。
>>192 いやだから個人的な意見なんて言い出したら議論にならんだろうが?
それで俺が「参りました!3Dは2Dに絶対勝てません!」なんて言う訳ないんだしさ。
>>193 そこまでムキになって取り上げる議題でもなかろう。
オレは寧ろ
>>185みたいな3Dのレースゲーが苦手な人もいて
その理由が分かっただけでもヨシとするけどね。
いくらなんでも
>>185の理由はありえんだろ。
>>189のコースが1画面内に収まってるってどれくらい昔だよ。
ファミコンですらスクロールするぜ。
196 :
刑事優作:2007/03/30(金) 23:34:56 ID:Cbe6LY5p0
198 :
刑事優作:2007/03/30(金) 23:41:40 ID:Cbe6LY5p0
1作目と少し違うよ
199 :
千手観音:2007/03/31(土) 00:07:15 ID:HEu4BQOQ0
>>178 俺も2Dゲームは大好き
でもしょぼいことには変わりないんじゃね?
ゲーム全体でみるとマーケットとしては2Dゲームは1割にも満たないと思う
200 :
千手観音:2007/03/31(土) 00:09:53 ID:HEu4BQOQ0
>>185 2Dにしても3Dにしてもレースゲームはコース覚えてからが本番だ
もっと精進したまえ
>>193 その個人的意見が妥当かどうかをみんなで検討するのがこういう議論スレの存在意義だと思う
201 :
千手観音:2007/03/31(土) 00:22:05 ID:HEu4BQOQ0
>>196 これはマリオ64だね
途中で落ちたらまた最初からさせられると思うと嫌になりそうだな
操作が上手い人の後ろで見て、ここに行くんじゃないとか口挟んでる方が面白そう
この主人公の女性をもっとおっぱいぶるんぶるんにしておしりプリプリにして
着せ替えが出来て、リプレイがどの角度からも可能で観察したいね
出来れば、実写並みのクオリティーで
>>175 脳内補完ってのは結構重要だと思うよ。
原作を上回る出来の映画の少なさがその証左じゃないかな?
SFCくらいの2Dゲーなら10年後でも通用しそうな気はするけどね。
FF6とか今見ても異常な書き込み具合だと思うし。
個人的にはVCで初めてやった時オカの方が見た目的に古臭く見えた。
でも何故かマリオ64はそこまで感じなかったんだよな。
2Dのゲームが悪いとか古いとかじゃなくって、その表現って
既に死ぬほど試行錯誤したじゃん。2Dである意義があってなおかつ
「進化した」ゲームってもうあんま無いんじゃない?
だいたいさー、なんで昔のゲームの方が面白いっつー話になってるの?
ゲームの進化についてのスレじゃないのかよ。
TVゲームなんだからさー、もっと新しいテクノロジーで
どんなことが可能になるかとか、そういうこと話そうぜ。うんこ。
2Dにも3Dにも囚われないのがゲームだと思われ
音ゲーとか戦闘は3D視点移動は2Dでの鳥俯瞰とか
3Dはゲームとしての進化ちゅうよりかはただ昔からある2Dでの擬似3D表現が3Dによる擬似2Dになっただけともいえる
あまり3D表現ばかりに囚われるとゲームとしての多様性が損なわれるかと
2Dは3D以上に労力かかるからどうしても3Dになっちゃう
2D、3Dの対比で言うと、もう2Dにあまり大した進化の余地は残っていまい。
一つ一つのこれまでに無いアイデアは別にして、画期的な変化というものはもうあまり残っていないはず。
DSやWiiのような目新しいデバイスである程度の変化が見込めるにしても、あれらのインターフェースとて3Dゲームの方が適しているものだし。
翻って3Dの方は表現としてもまだまだ進化の余地を残しているし、ゲーム性の面でも課題は山積みだ。
進化という括りで、どちらに語るべき点があるかなんて、初めから明白な事。
まああくまでも2Dで擬似3D表現していたようなジャンルのゲームでは
完全3D表現のほうが進化の余地はありそうだが
でもゲームってそれだけじゃないだろ
2Dにしたってネットやタッチペンなどのインターフェイスでいくらでも変わっていけそうだが
任天堂が64でアナログスティックを採用したように、アナログ的な入力デバイスは3Dとマッチしてるんだよね。
2Dでも確かに有効な面もあるけど、突き詰めればドット単位の正確さに行き着く2Dの動きをコントロールするのは縦横の十字キーが最適といえる。
>>208 脳トレにマッチしたアナログ的デバイス「タッチスクリーン」。
2Dでも「Wiiリモコン」は十字キーよりポインティングデバイス
として遥かに有効。
なんつーか、2D、3D、アナログ、デジタルそれぞれ進化の余地
は十二分にあるんだよ。
210 :
千手観音:2007/03/31(土) 08:38:43 ID:HEu4BQOQ0
ガンコン以下の性能で有効とか言われても・・・
千手また今日も始めるつもりか?
いい加減にしてくれよ、子供じゃあるまいし。
本当に粘着質だね、千手は。いつまで同じ話を続けるつもりなのか。
>>209 脳トレの本質は2D3Dカンケー無いだろ?
Wiiリモコンにしても、ポインティングとモーションセンサを組み合わせたのが新しいのであって、ポインティングだけならマウスの代替品に過ぎない。
確かに2Dでも若干の新規アイデアは出てくるだろうが、その多くは「2Dならでは」「2Dでなければ出来ない」ものではなく、「2Dでも十分楽しめる」程度のものだろう。
基本的には「2Dもまだ進化の余地がある」ということは脳の片隅に置いておいて、未だ進化の余地を十分に残している3D表現を軸に話を進めていくほうが建設的だと思う。
でなきゃ「それも良いね」程度のアイデアフラッシュにしかならないでしょ。
ゲームにおいて「進化」といえば、やっぱり技術主体の議論の方がやりやすい。
技術偏重による弊害がある事については認めるんだけど。
言ってる事は分かるけど、このスレは一つのテーマに絞って議論してる訳でもないからねぇ。
その時、その時に書き込んでる人が流れ作ってる所があるから、君がその方向で議論したいなら
その流れを作るか、流れに乗るかのどっちかだねw
今は燃料不足で割と静かになってるからネタ次第で上手く進行してくれると思うよ。
昔グローブ型のコントローラあったよなあ。使ったことないけど。
野球も、グローブ型にして、自分でカーブ会得しないとできないみたいな。
ただし、素人が玄人を味わうのが目的なので、通常より大きく変化する。
指をクラコン風に動かせばいいので、クラコンもいらない。
>>213 技術自体が目的じゃないないだろ。
それは面白いゲーム作るための手段にすぎん。
ここんとこ3Dは表現として進歩はしてても、
新しい遊びを提供するほどの進化は成し遂げてない。
要するに3D表現が進歩しても、それは決してゲームの
進化じゃあないって事だ。
>>214 結構前からこのスレ見てるけど、あんまりな展開にちょっと見かねてね。
まあ結局語りつくした上で、ここ最近は2Dに回帰するなんて本質から離れた話を延々やってるのかもね。
>>216 で、単発のアイデアを出し合って、それを議論すると?
残念ながらそれはアイデアフラッシュであって、議論ですらないね。
ゲームそのものの変化なんて予測不可能なものだし、進化というか進歩なんてもので予測可能なのは、確実に進歩し続けるであろうマシンパワーと、すでに出ているWiiやDS等の新機軸の大まかな行く末くらいしかないと思う。
>>218 マシンパワーももうすぐ頭打ちだと思うよ。
PCの世界だと明らかに進化鈍ってる。
俺の3年前に買ったPCで最近のゲームも問題無く動くしな。
メモリ製造技術なんかもうとっくの昔に限界にきてて
今はフラッシュメモリ等に力入れてるじゃん。
CPUの速度も3GHzあたりが限界だろね。
それでもまあなんとかしてくれそうなのがソニーだったんだが
あの状態じゃもう駄目だろうし。任天堂は最初からその方向やる気
無いし。限界見えたよ。
PCが進化が一番早いんだから、コンシューマのメーカーがどう頑張ろうが
PCが頭打ちなら頭打ちだろ。ソニーでも任天堂でもMSでもどうしようもない。
仮にハイエンド機の性能が頭打ちになったとしても、その性能が安価な携帯ゲーム機に降りてくるまでは進化は止まって無いと思う。
あと、プログラミング技術の進歩もあるし。
222 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 11:24:21 ID:7hLQgxZSO
FFのアドベントチルドレンやほかの大作のムービーをみて
3Dは喜怒哀楽のうちの怒と哀は表現しやすいが、喜と楽が表現しにくいんだなっておもう。
万人ウケする王道ストーリーで完全懲悪のソフトが売れるのは
クールなだけでは不気味さを感じてしまい売れるのだろうか、とおもう。
メタルギアソリッドやバイオハザードは笑いを入れる必要無い感じのものだから助かってるが。
どうしても3Dの笑顔には不気味さを感じる。
>>221 ソニーだと10年でできることでも任天堂だと100年かかりそうだけどな。
ハードの進化という点では。
>>223 5万円のものが2万5千円になるのなんて、2、3年程度じゃない?
BD無しで箱○くらいなら来年あたりには出来そうだ。
箱○も来年はそれくらいになってるだろう。
もしPSやSSが出てなかったら
N64すら出ずいまだにスーファミだったかもしれず。
当然ロムカセット。
スーファミ2ぐらいにはなってるかもしれんが。
>225
もしもも何も
PSが出なかったら
SFCCDROMが松下辺りと組んで出てただけだ
そう言う時代
任天堂が100年って言ってる時点で子供か釣りでしょ('A`)
スーファミ2って話も同じ。
春休みだからまともに議論期待してるとダメだよ。
5万円(赤字)で出して良いなら、任天堂もPS3クラスのハード用意できるよ。
CELLとかBDにこだわらなくていい分、
ともすればゲーム用としてもっと出来のいい物が出せるかもね。
スペックってのはなんだかんだでカネですよ。カネ。
>>228 カネなんだけど任天堂だとガメツイから
ゴミみたいな値段のハードでボロ儲け続けようとするんだよ。
だいたいロイヤリティ制度なんて黙っててもあぶく銭が
どんどん入ってくる制度考え出したのが任天堂だから。
尋常じゃねえ守銭奴だぞ。実際凄いカネもってるし。
スーファミ末期にFXチップ等で3Dに移行してただろうし、安価という理由でディスクメディアへの移行もあっただろう。
任天堂にとって最低レベルの3Dマシンが64だったんだろうな。
PS、SS程度のグラフィック、倍速CDドライブのローディング時間では出せなかったんだろう。
もちろん、価格面の問題もあったろうし。
別に後追いで3Dマシンに行ったわけじゃない。
>>229 というか、ファミコン時代は自社ハードに他社のソフトを出す事自体、国内では珍しい時代だったわけで。
他社のタイトルも販売はハードメーカーがしてた事が多い。
セガなんかサードメーカーが出してきたのはマークV末期でしょ。
>>231 けどすぐ状況変わったじゃん。
それでもずっと続けてるところが守銭奴。
とくにソフト出せば売れる時代に全てのソフトメーカーの
利益の半分以上を任天堂1社が吸収してたんだから
そりゃ儲かるわ。笑いが止まんねえよな。
>>232 ROM単価の事言ってるんなら、あの時代のROM原価も特殊だったんだが?
まあロイヤリティは高めだったと思うよ。
でもセガやNECとちゃんと競争もしてたわけだしなあ。
まあ昔の話をしてもしょうがないじゃん。
俺は一応ハードの進化肯定派だよ。
ROMに関しても実は任天堂の息がかかったところでしか
作れなかった上に法外な利益上乗せしてて結局
遠まわしに任天堂に利益流れてんだよな。
そういやアイレムやバンダイ、ナムコなんかは自分のところでカートリッジ作ってた?
形が違ってたけど。
>>233 なんか詳しそうなんで質問
SFC後期とPS後期のロイヤリティはほぼ一緒、て聞いたんだけどホント?
あと、SFC後期にアフリカのROM屋工場一帯で大規模な火災でROMの価格が世界的に上昇、てのもホント?
>>235 いや。契約上それはできない。
オプションで形変えたりLEDつけたりできるだけ。
CDROM時代になってから自前で作るところも出てきた。
けどたぶん1社のみ。
>>236 そんなに詳しくないよ。
あの時代はペーペーで損益の計算とかしてなかったし。
ただROMの価格が上がったのは台湾の地震の影響じゃなかったっけ?
あれはもっと後だったかな?
なんで突如任天堂のロイヤリティ叩きとか変な流れになってんの?
しかも「守銭奴」とかソニーが10年なら任天堂は100年とかSFC2とか言ってる奴がことごとく単発IDだし。
釣りの季節?
任天堂って64時代はどうだったん?ライセンシー収入は激減したはずだけど。
>>268 やっぱだめか;;
アフリカで火災はいくらネットで調べても出てこないんだよね、当時ネット無かったしw。
ガセかなアフリカで火災
とりあえずありがとう
ネタ不足だからねぇ。
ゲハの流れで迷い込んだヤツやそれを暇だから相手してる人がいるのも
困りもの。
ただライセンシーやロイヤリティの話はスレ違い。
やるなら余所でやっとくれ。
243 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 13:32:49 ID:bhO11aXb0
独占体制になった途端腐りだすんだよ。
かつての任天堂もそう。ちょっと前のSCEもそう。
で、また任天堂一強になったら任天堂が腐りだす。
時代は繰り返すわけやね。
いやぁ、無茶苦茶懐かしい煽り合いしてるな
今時こんな議論吹っかける人が存在したんだね
企業が金もうけすることを批判してどうする。
246 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 15:42:00 ID:Wy8kgA030
逆にいえば儲かってれば進化させる必要はない。
昔の任天堂がまさにそんな。
任天堂幕府時代。
例えばバーチャルボーイ
248 :
千手観音:2007/03/31(土) 16:18:39 ID:Zn6TXxgq0
>>234 法外ではないと思うが、儲かってたのは間違いない
249 :
千手観音:2007/03/31(土) 16:19:50 ID:Zn6TXxgq0
>>237 形が違うのは独自で作れる権利を持ったメーカーの証だよ
有名な話だからどこかで調べておいで
250 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/31(土) 16:21:40 ID:yJsfpsE+0
251 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 16:25:39 ID:Ie9Hj6yG0
>>249 いや、実際に作ってた工場知ってるけど実態はそうじゃないよ。
ふつうのも特殊品も同じ工場で作ってる。
当然任天堂御用達。
いや!
>>250はいま死にに行くんだろ?
だからいなくなれ
253 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 16:31:33 ID:Ie9Hj6yG0
実際、工場の人が「○○社のカセットはLEDつけなくちゃいけねーんだよな!」
って楽しそうに話してたからまず間違いないよ。
そしてその工場は物凄く工賃高いんだよ。(ROM作ってたときだけ)
おかしいよな。どう考えても。
254 :
千手観音:2007/03/31(土) 17:01:56 ID:Zn6TXxgq0
>>251 >>253 俺もその工場の人知ってるけど任天堂のしか作ってないって言ってたぞ?
って言って信用すると思うか?
255 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 17:05:18 ID:Ie9Hj6yG0
>>254 まあ、それもそうやね。
けど本当だよ。信じるかどうかはともかく。
設計が各メーカーでも工場が任天堂じゃ意味ねー
256 :
千手観音:2007/03/31(土) 17:06:42 ID:Zn6TXxgq0
もしかしたらあれかもね
独自設計のロムは工場が一緒だけど生産数を自分で決めれたんかもしれんね
257 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 17:14:02 ID:b9bED/Vt0
>>199 GBAの市場は無視ですか?
つい数年前はあんなにあって、今は若干放置状態、もしくはケータイアプリがガッツリさらえている。
千手って名無しでこういう荒らしをしてて恥ずかしくないの?
50 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/03/31(土) 16:16:25 ID:Zn6TXxgq0
/T_P\
.|/-O-O-ヽ|
6| . : )'e'( : . |9
`‐-=-‐ '
はいはい、千手乙!アンチ青沼乙!懐古乙!時ヲタ乙!粘着乙!
こんなネガティブなスレが8つめとか正直キモすぎwww
どいつもこいつも飽きもせず不満ばっかタラタラ書き連ねやがってww
だいたい、不満言ってる連中なんてお前らみたいな懐古オタだけで
海外じゃ売れてんだよww
何? 海外でゼルダ姫の扱いが叩かれてるって…?
プwwwここは日本だぜ?海外での評価なんて関係ねーんだよwww
そもそも、キャラだのストーリーだのに文句言ってる奴らは何?
ゼルダはキャラゲーじゃないんですよwww
あー、それにしてもミドナたん萌え!
259 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 17:40:13 ID:7hLQgxZSO
2Dでも3Dでもいいから
王道ストーリーのゲームをどんどん作ってくれ。
ただのネチネチした国同士の争いだの、キャラのトラウマだのはいらんいらん。
次世代ハードの開発のしにくさのせいで、ゲームソフトの発売が少な過ぎるのは勘弁してくれ。
260 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 17:54:53 ID:wH0k6Bwq0
>>259 予算を多く使った最新技術だけに進化の夢を見ちゃうから、おかしくなる。
確かに、3Dのビデオゲームは2Dゲームよりも後発で、技術的には高度かもしれないけれど、それをもって2Dのゲームより進化してると考えるのは錯覚だよ。
最新だろうが既存だろうが、ビデオゲームに転用されていない技術なら、なんだっていいんだよ。
技術競争じゃなくて、エンターテインメントというおもてなしをやってるんだという自覚を、クリエイターの方々には持ってもらいたい。
261 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 18:03:52 ID:wH0k6Bwq0
DSのタッチパネル+2画面にしても、PS3の6軸ジャイロにしても、3Dのゲームにしか使えないってことは無いでしょ、と。
262 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:21:32 ID:+W0c+B3l0
ゼルダの3D化は素直に受け入れられたんだけど、
マリオの3Dは未だに受け付けないんだよな。
何でだろ。
>>262 3Dマリオはジャンプアクションを能動的に扱ってるから自キャラを主体とした
軸が頻繁にぶれるのがイヤなんじゃない?
ゼルダの場合ジャンプしますよって地点が予め定められてるけど、
マリオはジャンプして自分の位置を頻繁に確認しなおす作業が必要だから。
これは個人差があるらしいしな。
2Dだと横から見てれば一目瞭然だから軸がずれるとか気にする必要はなかったけど。
>>186 きちっとした構造物として表現するのは難しいけど
全部を俯瞰で見せなければやれそうだよね
ループ構造や主観視点なんてゲームならではなんだし
表示している画面をテクスチャ化してリアルタイムで使うとかね
そういや、画面の入れ子表示なんかは既にやってるゲームあるね
265 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 19:11:45 ID:NLVJB4S+0
ほら見ろここにも3Dの弊害が。
任天堂も昔は3D化に否定的だったじゃん。
「次世代って何じゃい!ゲームに次世代もクソもあるかい!
買うのはせいぜいマニアだけじゃ!あんなものが百万台も売れたら
社長辞めたるわ!」
って任天の山内社長が怒鳴ってたのが懐かしい。
今日は任天堂の話題が多いな・・・。
変なの呼ぶから触れるのやめようぜ。
普通の応答をしてるつもりがなんか唐突に変な流れになるよな。
268 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 19:42:25 ID:XkCyLckx0
まぁ2Dも3Dと融合させたもので新しい物が出来ると思うんだよね。
2Dの面白さとかそういった所が上手く3Dと融合したらいいんじゃないかって
思う。
ADVなんかは2Dの方が良いと思うけどね。
>>265 んでもってSCEはSCEで「いくぜ百万台!」って挑発的なCM打ってたんだよな(笑
>>265 だから3D自体はSFCのころから積極的にやってたじゃん。
PSを批判したのは主に高すぎたからじゃないの?
64でいきなりマリオ64だしさ。
あんなの研究しつくさないと出来ない。
あれで3Dアクションの文法はほとんど確定したんだから。
272 :
刑事優作:2007/03/31(土) 20:35:48 ID:E3U05knD0
>>201 これは
反復 → 習得 → 爽快感(ビックリ体験)
な構図なゲームなんだよ
ボールとバットを用意して
打って! と言われれば最初は出来ないよね。
でも、何度か繰り返して慣れていくうちに
なんとかヒットが出るようになる
さらに頑張るとホームランが出る
ホームラン部分を面白、おかしく作ってある(先が見えない)から
練習してコツを掴む
そのうちイチローのような曲芸打法や松井のようにホームランがバコバコ出始めると
中毒になちゃう構造
先が見えない ってのが肝なのかもね
(操作がムズ過ぎ設定ってゲームは論外だけど)
>>271 朝からだが君は煽り耐性が付いてないか荒らしの仲間ですか?w
流れを戻そうや・・・
ここではハード間論争はタブーだ。
ネタが無かったらスレ進行遅くても構わないから止めようぜ?
274 :
千手観音:2007/03/31(土) 20:43:02 ID:Zn6TXxgq0
>>272 構図は分るんだけど、失敗したときのリプレイ開始地点がちょっと後ろすぎると思うのと、
動きがもっちゃりしてるからテンポが少々悪いと思ったんだ
トゥームレイダーは箱○のデモしかプレイしてないから何とも言えないけどね
>>273 ハード間論争タブーねえ。
過去の機種の話はともかく、非常に危険だがDS vs 据置やWii vs PS3&360の構図はこのスレ的には有意義だと思うがね。
それも封印なら話すこと少なそう。
>>275 それやると他のスレと同じで収拾付かなくなる。
罵り合いだけで、まともな議論なんて出来ないぞ。
277 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 20:50:33 ID:2ycr/Gx90
確かにハードは進化に密接で重要な要素だな。
ただ馬鹿が混ざると売れた売れないの煽り合いになりやすい。
278 :
千手観音:2007/03/31(土) 20:53:04 ID:Zn6TXxgq0
任天堂の言うことを真に受けて、それこそが真理って感じで思考停止してる人がいるからねえ・・・
俺も和ゲーに限って言うと2Dゲームの方が3Dゲームよりも面白かったとは思うけど、
3Dは金がかかるから駄目だとか、画面の豪華さはすぐに飽きるから駄目だとか言われると
本当にそうなの?って思うね
単に2Dが良いってんなら昔のゲームの方が遥かにデキが良い訳だし、
それこそエミュでプレイすればタダで過去の名作を死ぬほどプレイ出来るわけじゃん?
ゲーム作るのに金かかるからアイデア勝負できなくて市場が縮小するって言うけど
洋ゲーの方が遥かに低予算でアイデア溢れたゲームが出てくるんだよね
279 :
千手観音:2007/03/31(土) 20:55:11 ID:Zn6TXxgq0
>>277 売り上げ論争は不毛だよね
例えば立体視のゲームについて話そうとしたらVBが売れなかったから無理
という結論で本当に良いのか?ってなるよね
商品の売れる売れないなんてタイミングだしな
ブームなんて作ろうと思って必ず作れるもんじゃないしさ
そこに後から理由をくっ付けても本質は見えてこないと思う
280 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 20:56:02 ID:XkCyLckx0
>任天堂の言うことを真に受けて
これ要らないだろ。
その後の発言も霞むよ?
千手はいい意見もあるが、そこ直そうや。
そうしないとかばいきれないぞ?
281 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 20:59:00 ID:SZSsA4oL0
イーモバイルが遂に始動したな
これを利用したオンラインゲームはまだないけど
受信最大通信速度3.6Mbpsだから
技術的には外で大規模MMOなど楽しめるようになる。
282 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 21:00:46 ID:SZSsA4oL0
>>279 目の錯覚を利用して立体に見えるようにしているだけで
実際に立体ではないし
つーかあれを長いことやると目がやばくなるよ……普及しないでよかった
283 :
刑事優作:2007/03/31(土) 21:20:49 ID:E3U05knD0
>>274 大味なのはアメちゃんだから
簡便してやれw
冒険を体現しようと試行錯誤なチャレンジ作なんだし
トゥームレイダーが種の起源となっていくつも作品が派生してるんだから
しゃーないさ。
2Dでは出せない味を3Dで画面で出して頑張ってるんじゃん。
目の錯覚ではなく脳の錯覚。
実際に立体かどうかなんてのは関係ない。
右目と左目に微妙に違う映像が入ると脳は立体だと判断する。
現実世界でも右目と左目に違う映像が入って来ている。
だからその仕組み自体は全然害は無い。
あるとすれば結局発光体を至近距離で長時間眺めると言う点。
>>264 長期政権だった江戸幕府だって、儲かってたの武士じゃなくて町人だぜ?
儲けはクオリティの維持と、新しい種を育てる方に使わなきゃ
世代交代が巧くいかなくてゲーム業界は潰れると思うけど
ゲームに落とす込む作業でエッセンスを巧く抽出できたゲームは脳内補完し易くて
脳が足りない情報を補完するのってのが面白さの基本みたいだぞ
(ソースは今日やってた世界一受けたい授業)
286 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 21:44:15 ID:SZSsA4oL0
>>284 テレビは1.5メールとはなれて見ましょう
なぜか分かるよね?
287 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 21:46:22 ID:SZSsA4oL0
>>285 その代わりといってはなんだが
気に食わないことがあればバッサバッサと町人を
切り殺したらしいよ
「脳内補完が面白さを増す」というのは違うと思う。
何故こんな理論がまかり通っているのか・・・わけがわからない。
289 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 21:50:33 ID:HGubkqmr0
切り捨て御免
Wiiは、ゼルダのために買いましたが、
宮本の言ってる事が形になるような性能がリモコンにない。
買ってまだ支持できている奴に対しては、"間に受けてる"って表現が最も適切かと。
>>287 して無いしw
極付幡随長兵衛でも観てみなよ。
町衆と旗本のケンカが戯作になるような社会だぜ。
>>290 創作を間に受けちゃだけだろ。
現実の江戸じゃあちょっとお金盗んだだけでもすぐ死罪。
処刑された人間の数で言えば魔女狩りなんか足元にも及ばないくらいの凄惨さだ。
斬首や火あぶりを町人が娯楽として楽しむような世界だったんだよね。
プラットフォルダーがサードのクリエイターの育成に力貸せないだろw
どこだって自分の会社の利益が一番だって。
慈善事業じゃないんだからさ。
293 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 22:01:19 ID:tLtWdj1l0
>>263 2Dの頃は存在を消せていたカメラが、3Dになって存在を晒しちゃった。
マリオ64のカメラ、飯野さんは誉めてたらしいけど、あまりにもプレイヤーと息の合わないカメラだったから、やりにくくなった。
しかし、時のオカリナではZ注目によって、プレイヤーがカメラを押さえ付けられるようになった。
マリオ64と時のオカリナの違いは、そういうことなんじゃないかと。
>>291 あれは実話を基にした芝居だよ。
大体創作にしちゃ事件が小さすぎるだろ?
江戸時代の人は今ならワイドショーで一週間も追いかけないレベルの事件を、芝居にして長々と語り伝えたんだ。
歌舞伎なんか知らんから創作か実話かはワカランが、
江戸で処刑された人数が尋常じゃないのは事実。
調べてみろ。
296 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 22:08:29 ID:tLtWdj1l0
>>278 実際に沢山の人が2Dのゲームを楽しいと感じたから、今に繋がってるんだけどね。
2Dのゲームがつまんなかったらファミコン、いやゲーム&ウォッチの段階でゲーム市場は終わってたさ。
ゲームシステムは3Dになって大きく変わっているけど
ゲームの物語なんかは2Dの頃と大差無いんだよね。
あと、難易度も大差無い。
面白さの根源が物語や難易度にある場合、
2Dだろうが3Dだろうが大した違いは無いってこと。
>>295 もともとは
>気に食わないことがあればバッサバッサと町人を
>切り殺したらしいよ
に対する反論なんだがね。
量刑が厳しいのは厳しかったんだろうが。
まあスレ違いなのでこの辺で。
しいて言うならこういう時代劇の真実を体感するような箱庭系やMMOが出て欲しいなあ。
人は殺せるが、刃傷沙汰があれば芝居になるほどの大事件になるような。
刀はあるが使っちゃいけないって感じの。
ゲームとしては2Dのほうが普遍性はあるだろうな
擬似2Dな3Dならともかく完全3Dなゲームってのは操作だけでも一苦労
それに近い事がMMOで出来るじゃん。
MPKとかね。
実際それで処分受ける所を間近で見る事は余りないんだけど('A`)
3D化にどういう意味があるのか?って事だな。
リアリティは間違い無く向上しているが、それだけ。
マリオなんか元々リアリティ重視のゲームじゃないのだから
リアリティ向上が面白さに結びづき辛いはず。
ただ、3D化で「映画的ゲーム」が作りやすくなった恩恵は間違い無くあるはず。
しかしゲームは物語表現能力が低いので、映画をパクっても出来の悪い
三流映画みたいなストーリーになってしまう問題があるわな。
あと、よりリアリティを向上させて、自由度を上げて・・・って進化させていくと
GTA的な暴力ゲーになってしまうという問題。
仮想現実を目指しておきながら、仮想現実で暴力は駄目って
それあんた矛盾してるでしょって思う。
まぁゲームってストレス発散でやる人が多いからねぇ。
そこで一番ゲームに合ってる題材としたら物や人・モンスターを
倒すって事になるんだよね。
で、それに対して理由付けがいるからストーリーも必要になる。
ただ色んな映像表現が出来るようになると、そこで今まで表現出来なかった
事も可能になる。
性的なものからバイオレンスまで。
そうすると映像メディア並の規制も入ってしかるべきなんだよね。
規制すれば問題解決かと言うのは何ともいえないけど。
ただオレは思うよ。
リアルになったFPSで逃げ惑う一般人を誤射出来て子供が寄り添って泣いてるようなゲームが出たら
ヤバイだろうなってさ。
>>302 >しかしゲームは物語表現能力が低いので、映画をパクっても出来の悪い
>三流映画みたいなストーリーになってしまう問題があるわな。
それでもゲームは物語を語る手法を手に入れてるし、表現力の弱さへの対応が「画像を退化させる」というのではあまりに寂しい。
360の洋ゲーを見てもフェイシャルはかなりこなれてきてる。
ショパンのような方向性もありだろう。
3Dのそれも高品位なグラフィックでの映画的なゲームはこれからどんどん進化するジャンルだと思う。
まあ今のところ莫大な手間はかかるんだけども。
>>303 >リアルになったFPSで逃げ惑う一般人を誤射出来て子供が寄り添って泣いてるようなゲームが出たら
>ヤバイだろうなってさ。
しかしこれが「人を殺す」という事なのだが。
内臓ぶちまけないどころか血すらも出ない「死」なんかあり得ない。
リアルさを追い求めるのであれば、当然こういう表現も必要になってくる。
FPSの世界もウザイ表現は排除される方向。
結局綺麗に死んで頂きたい為の表現が多いですよ。
>>305 >3Dのそれも高品位なグラフィックでの映画的なゲームはこれからどんどん進化するジャンルだと思う。
AIなんかにはまだ進化の余地があるだろうけど、その他の要素、
例えばストーリーやシステムにはあまり進化の余地は無いだろ。
物語を語る場合、論点は大別して二つ。
・物語そのもの
・物語の表現手法
この中で、「物語そのもの」については進歩の余地が無い。
何故なら物語とは「もし現実世界で起こったら気持ちいいこと」を
物語で再現しているだけだからそもそも「進歩」など無い。
問題は物語表現手法の方。
表現手法が進歩したお陰で、描ける物語の幅が広がる、という事はあり得る。
しかし、物語表現手法で言えば、ゲームは映画や小説などより大分劣る。
プレーヤーが介入するという要因が、創作者の物語構築を阻害するため。
どんなにゲームで物語表現力向上を目指しても、映画や小説に勝つのは難しい。
ゲームで物語を描くという方向性そのものが間違いではないか?
と考える人が出てきてもおかしくないわな。
しかし、ここでもっと考えてみる。
そもそも、何故人は物語に惹かれるのか?
物語が持つ要素が人を気持ちよくするから
物語に経済的な価値が生まれている訳で、
物語の価値とは何なのか?
物語が人を気持ちよくする仕組みについて
考えてみる必要がるかと思う。
物語に限らず、人には「他人に共感する」という能力がある。
困っている人を見て助けたくなった心境を体験した人は沢山いると思う。
むかつく奴を攻撃したくなった心境を体験した人も沢山いると思う。
自分が攻撃されない限り、むかつく道理が無いはずだが、
しかし、現実的には第三者の視点であるにも関わらず他人にむかつく事がある。
何故なのか?
>>311 そいつは昔から結論出てる。
理想の実現を見る事ができるから。
正義感溢れるヒーローがあからさまな悪者に勝つ。
そんなこと現実には無いが人は正義にあこがれていて正義が実現される
懲悪物を面白いと思う。悪が勝ったら嫌悪感を示すだろう。
求める理想と真逆だからだ。
314 :
刑事優作:2007/03/31(土) 23:09:41 ID:j2OfonJ20
>>313 ダンジョンキーパー
WIZワードナーの逆襲
ポピュラスを馬鹿にしるな
心理学の世界では、他人に共感する現象には複数の因子が関係している事がわかっている。
・視点取得
・想像性
・共感的関心
・個人的苦痛
など。
ゲームで物語を表現する場合、
注目すべきなのは「視点取得」の項目。
他人に共感するためには、
他人の視点を取得しないといけない、ということ。
ゲームというメディアは常に主観的に物語を再現しようとする。
対して、映画や小説は必ずしもそうではない。
ここにまずゲームの優位点があると思う。
なんかこの人以前分岐型ストーリーの方向性を延々と語ってたヤツに似てるなw
一人で結論出すから議論にならん。
例えば、客観視点で誰かが悲しんでいるのを眺めているより、
悲しんでいる人の恋人の視点から悲しんでいる人を
見る方が「助けたい」と感じることができるわけだね。
>>314 何を言いたいかわからんが当然違う方向性を理想とする人間もいるよ。
アメリカではマッチョが銃乱射してアメリカが世界を救う物とかが好まれたり
日本ではあの時ミッドウェイで勝っていればとかイージス艦がタイムスリップすればとか
韓国では日本が沈没すればとかまあ、求める物は色々ある。
>>316 有効な反論だと認めたら俺も反論する。
でもそんなレベルの書き込み殆どないやん。
320 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 23:24:19 ID:7hLQgxZSO
最近の大作RPGゲームがすぐに売られてしまう理由は
王道ストーリーから少しずれてて暗かったりややこしくてわかりにくいストーリーにしているから。
その為、一度クリアしたら何度もみたいとおもえないので売る。
戦国無双2は操作が簡単で王道ストーリーでムービーも何度も見れる作りだとおもう。
(進化と称して、新システムとかいって武器や魔法や防具を組み合わせたりしないといけないややこしいシステムも売れない元になる)
長い。
読むのに疲れるw
もちっと短くして議論の中で小出しにしなさい('A`)
話を視点に戻すけど、「他人に共感するためには、視点が重要」ということは、
アクションゲームなんかでも言える事。
俺は和ゲーの優れている点も色々認めてはいるつもりだが
こと視点の話になると・・・和ゲーは駄目だな。
冷静に眺める客観視点じゃあ没入度は減るだろ。
このあたり、まだ進歩の余地がある。
ま、日本じゃ主観視点のゲームは受けないんですけどねw
>>320 ストーリーを複雑にすると自分の理想とかけ離れた事が出てきたりして面白く無くなるからさ。
どんな人間向けの話なのか?と言う事は絶対に忘れてはいけない。
他人との共感?俺は誰も信用しないんだって奴に共感など訴えようとしても
そこで飽きられるだけ。第3者で眺めてるだけならいいが
ストーリー上、主人公が勝手に共感し出すなど起きると100%投げ出す。
325 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 23:33:51 ID:tLtWdj1l0
>>323 自分が何を動かしてるかが解りにくいってのがあるよね。
>>323 それ視点の問題というより、アクションと視点の相性の問題だろ。
殴るとか斬るっていう激しいアクションは主観じゃ難しい。
これは共感性の問題ではない。
「客観と主観では、主観の方が没入度が高い」これをまずはっきりさせろと。
客観視点のFPSを想像してみろ。多分つまらなくなるだろ。
>>325 主観だと自分の腕しか見えないからねえ。
>>328 バイオだって主観の方がより面白かったかもしれないじゃん。
330 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 23:37:53 ID:tLtWdj1l0
キャラクターを操作するという感覚、自身が動くという感覚。
どちらが好まれる文化なのか、みたいな。
完全主観で物語の只中に放り込まれる、しかも介入まで出来るというのは、ゲームだけに許された手法だから、この方向性の進化は意義があると思う。
また、ユーザーが望んでるものではあるだろう。
>>325 ん?ここで言う主観視点がどうのって
FFのような主人公が勝手に物語を進めるゲームが日本では受けてるって意味と
違うの?
>>329 「かもしれない」はあまり意味が無いねえ。あれはある意味FPSの進化形だよ。
「自分が動く」と言っても行動だけであって
コミニケーションまでは自由でないからな。
視点は自分なのに、自由に喋れないもどかしさはあるかも。
335 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 23:40:29 ID:7hLQgxZSO
腕視点はPCゲーム好きの人が考えたのだろうか。
普通にキャラの背後からの視点が見易く感情移入できるから一番いいのだが。
アンブレラクロニクルは主観になるんだっけか
337 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 23:41:05 ID:tLtWdj1l0
>>327 ブシドーブレードに主観視点モードがあったよ。
あれがウケてたら、もっといろんなソフトが採用してたと思う。
バイオは操作がメタルギアと同じで良かった様な気がするな。
フル主観なんじゃなく部分主観。
バイオ2のラジコン操作は正直快適とはいいがたい。
339 :
千手観音:2007/03/31(土) 23:42:35 ID:Zn6TXxgq0
>>301 グラフィックが向上したら楽しいよ
やっぱり3Dの敵を倒すのは爽快だ
>>333 FPSの進化系ってのはおかしいだろ
スプセルはFPSの進化形になるのかよ、普通にTPSと呼べばいいだけ
>>338 バイオ4もラジコン操作だけどね。ゲームデザインの変化であれだけ快適になるのは凄いよ。
342 :
千手観音:2007/03/31(土) 23:44:30 ID:Zn6TXxgq0
>>310 プレイヤーかオーディエンスかはっきりしないところが最大の問題だな
>>340 だから「ある意味」だよ。FPSの欠点である自分の動きがわからないのが解消されてる。
344 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 23:45:21 ID:7hLQgxZSO
ごく稀に、腕視点のゲームにのめり込み過ぎてナルシストな気分のまま残虐な事件をおこす人間がいることを考えれば
キャラの背後視点から見させる事によって
現実とは違う、ゲームの中の事だと境界線を植え付けることができる。
客観視点は状況を把握しやすいから、
アクションゲームなんかでは大抵の人は客観視点を好む。
しかし、主観視点の方が臨場感は出る訳だよ。
制限されることが面白さを増す可能性もあるはず。
あえてアクション部分を簡単にし、変わりに視点を主観化するのは
方向性としては正しいと俺は思う。
346 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 23:46:05 ID:tLtWdj1l0
>>339 僕も、(くどいようだが)カメラ次第で面白くなると思う。
FPSがフル主観なのはあくまで撃ちっぱなしというか射撃行動に特化してるからだ。
主な行動である射撃がやりやすい様に出来てる。
逆に言えば射撃メインで無いバイオなんかはフル主観では損する事もある。
後ろからゾンビが迫ってるのに目を向けなければ気がつかない訳だ。
ああ 横からも来ちゃったよなんてのも視点を向けない限り気がつかない。
演出面で弱くなってしまう。
あまり射撃の機会が無いゲームの場合主観で無いモードがメインで全然構わない。
射撃時だけ主観でいいはずである。
348 :
千手観音:2007/03/31(土) 23:49:39 ID:Zn6TXxgq0
あのね、ゲームってのは映画で言うと
ブルースリーなのね
共感したいんじゃなくて、自己投影したいのね
そこをちゃんと把握してないゲームは駄目だと思う
>>343 それはあくまで自分の体が見えないのが嫌だっていう個人的な感想であって
ジャンルとしての欠点だとは言えないと思うよ
だってさ、FPSってのは最初からそういう前提のシステムなわけだよ
目玉で見る以上、体の全体を把握するなんて不可能なシステム
そういう方向を目的として作られてるものに対して分からないのは欠点だというのは何か違う気がする
極端に言えば、電話機能しかないツーカーSに対して
これメール打てないじゃんと言ってるのと同じことだね
>>347 >ああ 横からも来ちゃったよなんてのも視点を向けない限り気がつかない。
横からくるかもしれないという恐怖が面白さを増すかもよ?
>>344 しかし槍玉に挙げられるのは大抵バイオやGTAだよ。
どれも客観。
352 :
千手観音:2007/03/31(土) 23:50:44 ID:Zn6TXxgq0
>>333 バイオ4は準FPSだよね
遊んでる感覚はほぼFPS
日本人には、画面に再現された視野に
自分の意識を同化させるのが苦手な人が多いんじゃないかと思う。
ホラーなんてものは怖がらせてナンボだろ。
周囲を見渡しやすい視点にして安心させてどうする?
主観視点で怖がらせろよ。
物語の視点の話ぢゃないの?
なんかカメラの視点が混じってないか?
ネバーエンディングストーリーは
主人公が本を読むことでつぎつぎと物語がつむぎだされてたね。
こういう表現はゲームが得意だよな。
歴史戦争物の「さまざまな人々の思惑を同時に見て時の流れを楽しむ」みたいなのは、
主観で遊ぶゲームには向いてないかもな。
独特な見せ方が必要な気がする。
356 :
千手観音:2007/03/31(土) 23:53:50 ID:Zn6TXxgq0
>>347 視野が狭いことを逆に利用しちゃえば良いんだよ
そのことは演出面で有利になりえると思うよ
曲がり角の向こうが見えない
後ろから敵が忍び寄ってきてる
見えていない場所から突然襲われる恐怖は非常にインパクトあるからね
常に緊張感を伴う
357 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 23:55:13 ID:7hLQgxZSO
エースコンバットは
リプレイは機体の真後ろからの視点のほうがいいと思う。
敵機とドンパチやって墜落する敵機を見たい。
煙玉みたいなショボい煙を出しながらの墜落リプレイではなくもっと派手にしてほしい。
あとスピード感をもっと上げて欲しい。
>>353 というか作り手も受け手もキャラクターに依存する傾向が強い。
完全コックピット視点のガンダムゲーが流行らないように。
キャラを見たい見せたいんであって、シミュレーション性は重視しない。
バイオ4はTPSでもかなり接近した後方視点で、かつキャラが左端にいるから
実際は左右も後ろもほとんど見えないんだけどな^^;
主観だと視界の外から攻撃を受けた際にすぐに対応出来ない場合がある。
現実で言うとBB弾を使った模擬戦だとして
例えば視界の外、ビルの上からスナイパーライフルで狙撃された
場合等、受けたダメージの箇所によって即座にどこから攻撃を受けたか
わかる。
だけど、主観視点のゲームの場合その対応がどうしてもワンテンポ遅くなる。
納得いかない理不尽な死に方が多いってのはあると思うよ。
361 :
千手観音:2007/03/31(土) 23:57:18 ID:Zn6TXxgq0
>>355 ゲームの得意な物語は
アチョー!!!なんだよ
やくざ映画とか、ヒーローものとか、カンフー映画とか、ランボーとか
そういう強くてかっこいいアクションがある
演出にフックのある派手な映画
ストーリーはどうでもいいんだよ
要は主人公の仕草がかっこいいかどうか、それだけ
>>360 それも何か違和感があるな
さっきも書いたけどそういうシステムとして確立されてるジャンルのなのだから
どこから撃たれたかすぐに分からないとかは何ら意味のないことだと思う
それ自体を楽しむものでもあるんだから
363 :
千手観音:2007/03/31(土) 23:58:25 ID:Zn6TXxgq0
>>358 Zガンダムの悪夢再び・・・って感じだな
遠藤さんも泣いてると思う
きっとね、日本人でゲームやる層は幼稚なんだよ
>>355 映画や小説とゲームの物語を比較した場合の優位点として
視点の項目を挙げたまで。
本当は、視点以外にもゲームの優位点をもっとリストアップして
ゲームストーリーの向上を考えたかったのだが、
3Dの視点というのもそれはそれで有意義な議論なので
別に3D視点の話でもいいよ。
>>350 >>354 こういう奴は間違いなくホラーFPSをやった事がないのさ。
HLのMODでバイオ風ゾンビの町から逃げるゲームが有ったがFPSの視点では
ゾンビはただのとろい的であり狩りゲーにしかならないと言う事。
だからといって弾薬を極限まで減らせばただの避けゲーになり主観では行いにくい。
366 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/31(土) 23:59:37 ID:tLtWdj1l0
>>344 昔、おもちゃ屋をやってた知人の話だと、ファミコンが出る前はラジコンを欲しがる子ども(男の子)がもっと多かったそうで。
ラジコンを欲しがる男の子が減って、ゲームを欲しがる男の子が増える過程で、
何かを操作する遊びの主流が、ラジコンからゲームに移ったんじゃないか、と。
だから、キャラクターを操作するタイプのゲームがウケるのかもしれない。
>>360 その点はサラウンドである程度カバーできるんだが、ゲームにそこまでやる人は少ないよねえ。
ゲーム機はもう少しバーチャルサラウンドも重視してもいいと思うんだが。
ケータイのサラウンド効果なんて結構それらしくなってきたから、テレビのステレオスピーカーならもっとそれらしくなると思う。
あとはバーチャルサラウンドヘッドホンの機能をつけたヘッドホン端子をつけるとか。
>>355 同時に物語の視点の話もされてるからややこしいかもしれん。
369 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:00:49 ID:vvr0sSjh0
>>360 撃たれた箇所でどこから撃たれたかなんてわかんねーよw
音で判断するんだよ、音で
音で大体の目安つけてと後は目で探すんだよ
ちょっと軍事系のスレで勉強して来い
確かにラジコン操作のおかげ?でゾンビの怖さが引き立つよな。
リメイクバイオのSSを初めて見た時は驚いたわ。
>>365 それはゲームデザインの問題だろ。
客観視点にしたらそれらの問題が解決されるのか?
>>365 それはゲームデザインと合わせりゃいいだけの話
第一ユーザの作ったMODに文句言ってどうすんだよ・・・
>>369 音って二つのスピーカーしか無い家庭だってあるぞ?
軍事系スレ読まないと楽しめないゲームなら
日本人はやらんW
374 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:02:55 ID:vvr0sSjh0
>>371 ああ。避けや他のアクションが行いやすくなる。
FPSの視点は飛び道具を狙って撃つ事は得意な画面だがなにか棒きれを振りまわすとか
無双的なアクションは苦手だ。
主観で回転切りとか連続で出してたらどうなる?
377 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:06:43 ID:Zn6TXxgq0
>>373 今はどこから撃たれたかマークでるFPSが殆どだよ
勿論音もそっちから出るけどね
たださ、文句が非常に特殊なのよ・・・
スナイパーに撃たれて死ぬのが嫌だってのは
流石にどうかと思うよ
確かに一撃死は嫌だってのは分るけどさ
逆に自分がスナイパーとったら敵を同じように隠れた場所からバンバン倒せるんだぜ?
この辺の気持ちよさが分らないのはやったことがないからだと思う
要するに食わず嫌いなんじゃないかな
ホラーFPSだとF・E・A・Rがあるね。やった事無いけど。
君らはHLをリアルタイムでやったことが無い様な洋ゲー歴、FPS歴の浅い人間だから
MODで…とか言ってるが当時それはかなり注目された力作だ。
だから必死こいて何十MもあるMODをダウンロードしたのだ。ISDNの時代にな。
>>376 本当に無双的なアクションは苦手かと言われると疑問。
剣で斬る、槍で突く、弓で射るっていうアクションであれば主観視点でも大丈夫だろ?
俺は実は主観視点で激しいアクションゲームを体験した
事がないので、主観視点のアクションがどの程度ハードなのか
よく分からないのだが、HALOでプラズマソードで斬ったり殴ったりする分には
特に不便を感じなかった。
>>376 >主観で回転切りとか連続で出してたらどうなる?
それはそれで見てみたいなあ。
たとえばスターウォーズ一作目、じじいオビワンのちょっとゆっくり目だが優雅な回転斬りとかね。
回転する=相手が視界から消える=背中を晒す恐怖感とか、味わってみたくはある。
382 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:11:04 ID:vvr0sSjh0
>>376 ヘイロー2でさ、ゾンビゲームっていうローカルルールがあるんだよ
それはゾンビはソードだけ使える+シールドなし、人間はソード以外の武器使用可能
ゾンビに殺されたら人間はゾンビにチェンジ
たったこれだけのルールだけど、十分面白いぜ?
ゾンビがどこから襲ってくるか分らないから結構怖いし
味方同士固まって弾幕張ったり、ヘッドショットしたらゾンビはバンバン死ぬんだけど
リロード中に襲われたり、物量でこられたりして、結構良い勝負になる
オレに言うなよww
スナイパーを例に出したから誤解受けたが、
視点の外から狙われると一般的にキツイって事だよ。
それが楽しいって感じられる日本人がまだまだ少ないって事だよ。
文句に聞こえるのは穿った見方してるだけさ。
まあ、主観にしても客観にしても万能ではないだろ。どちらが良いか駄目かはあまり意味が無いような。
昔から「ゲームの中に自分が入る」みたいな設定の話はよくあるんだけど、
日本じゃあんまりウケんよね。
日本人は「自分」という異質な存在がゲーム内に入って世界観を乱すより、
ちゃんとその世界内に存在のバックボーンをもった主人公を間接的に「操作」するほうが
好みなんじゃないかと思う。
神視点とでもいうか。
視界の外から狙われるなんてTPSだろうが同じだと思うけど・・・
広い空間なら実際に見えてる視野なんてほとんど変わらんし
>>378 あれはなかなかいいよ。
目の前で妙な生き物がさささと横切ったり。
思わず回避行動しつつエイミングしてしまう。
だたそういった物は全て演出で無害で有る事を理解するとどうでもよくなる。
そして自分は大火力移動砲台なFPSはやっぱり撃ち物であってホラー感は無いかもしれん。
あるのは征服感。
>>383 でもスナイパーはさらに狭い視界と孤立を自分に強いてるんだぜ。
敵が視界に来ないときの寂しさといったら無い。
それでもスナイパー強めのFPSが多いけど。
389 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:14:51 ID:vvr0sSjh0
>>383 視野の外から撃たれて死ぬのが嫌だってのは
マリオでクリボーに横からぶつかって死ぬのが嫌だっていうのと同じくらいのことなんだけどね
幼稚園の子にやらせると、最初にクリボーで死ぬでしょ?
それだけで嫌だって言って泣き出す子がいるのよ
失敗するのが嫌だってのは今の子供に多いんだけど、ゆとり教育とか一人っ子の多さとかが
原因の気がするなぁ
視野の外から撃たれて失敗するってのは、十分に周りを確認してから進めば回避できるし
それに気づくのに10分とかからないはず
>>382 面白そうだとは思うけどバイオのような怖さとは違うね。
391 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 00:16:46 ID:CLI9DcxJ0
>>383 確かに。
見えない敵を音で判断するのがウケるなら、エネミーゼロは300万本アクションゲームになってただろうね。
>>380 RUNEって主観視点で剣を振りまわすゲームが有った。
確かに出来ない事は無いのだが面白いかと言われると微妙だったな。
剣の振り下ろすタイミングに合わせて前進 その後反撃受けない様に後退
その繰り返し。マップデザインとかは良かったんだけど戦闘はつまらなかったね。
393 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:17:22 ID:vvr0sSjh0
>>388 スナイプしてるときの不安感ってあるよな・・・
位置がばれたら逆にスナイプされる危険もあるし
何よりスコープ見てたら視野が物凄く限定されるから横や背後から敵が近づいても
全然気づかないわけだしね
394 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 00:17:30 ID:PkWJJGOxO
お、エイプリルフールデーになったな。
何か嘘言わないとな。
(´・ω・`)
>>389 俺の幼稚園行ってる姪もニューマリオやらせたら最初のクリボーにやられたな。
でも全然泣かなかったけどなw
>>385 それは日本人の好み云々というより、物語表現方法の問題かと。
自分とゲームの主人公の視点を一致させると
自分が物語の主役になったみたいになるけど、しかしゲームでは喋れない。
ここにまず矛盾があるのと、あとステージ間のムービーでは勝手に喋るのもおかしい。
それだったら、自分=主人公、ではなくて、あくまで主人公は別の人間ということにして、
その分物語を凝ったものにしよう・・・と考えるのも無理は無い。
そういや、今やってるCOD3の夜のシーンなんて、そもそも敵がほとんど見えない。
発砲時に光るだけ。
バテンなんかは上手いと思うぞ。自分はあくまで別の世界の精霊という視点だからな。
400 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:21:57 ID:vvr0sSjh0
しかも一撃で殺さないと位置がばれる危険が高いから凄く緊張する
特に正面だと一撃じゃないと即バレだよね
横や後ろからだと頭が小さくなっててヘッドショットしにくいんだよ、これが
正面だと進行方向に対して真っ直ぐだから、動き的にも、大きさ的にも頭を狙いやすい
この辺のリスクとリターンのバランスって絶妙だと思う
>>391 全く関係のないゲームを持ち出されても・・・w
きっとネタだと思うけど
結局、FPSを日本で受けさせるのは無理のようだな。
しかし、主観視点なのに勝手に喋ることがそんなにおかしいのか?
これも俺はあまり体験した事がないので、これがどの程度の違和感を
生むのかよくわからない。
しかし、例えばADVでは主観視点だけど、でも主人公は勝手に喋る。
それに特に違和感は感じない。
(これは俺の感覚なので、全員そうかと言われると自信が無いのだが)
もしかしたら、あんまり違和感は無いかもしれない。
チャレンジする価値はあると思うね。
何時からFPSの感想を語るスレになったんだよww
404 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 00:26:06 ID:PkWJJGOxO
無双ウエーブってキャラ見れないんだよね?
主観過ぎて、今までは敵の顔が遠くて見えにくかった時は何とかなってた
敵の顔が全員同じというのが災いして
至近距離で同じ顔の敵が沢山近寄って来るデモ見たけど不気味だった。
ドラクエソードみたいに剣の光しか見えなかった。
せっかくのイケメンや可愛いキャラが台無しだ。
FPSの進化形はあるのかね?それともグラ以外に進化の余地は無いのかな。
FPSが進化してTPSになってきてるよ
FPSの進化は弾道にあるよ。
408 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:29:10 ID:vvr0sSjh0
>>402 別に構わないよ
延々とストーリーを見せられるのが困るだけ
更に言うとそのシナリオで心情なんかが吐露されたりしたらもう嫌になる
喜怒哀楽に興味はない
ましてや苦悩や葛藤なんてしだした日にゃー
>>403 そういう論点じゃないでしょ。
ゲームに没入させるためには主観視点がベストだけど、
しかし、トレードオフで色々問題が発生しそうだから
その問題点を洗い出してみましょうってこと。
もしあまり問題無さそうなら主観でいいんじゃない?って思う。
今後、視点で客観→主観っていう大きなうねりがあった場合、
ゲームが進化できたと言えるよな。
410 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:33:34 ID:vvr0sSjh0
とっつきの問題なんだよね>主観視点
007のCMに水野さんなんて使ってたのがこんなにも日本の業界に悪影響を残すとは・・・
主観がベストなのは射撃時だけだな。
BFなんかで戦車やジープなんかに乗ると後ろの視点に変える奴も多いだろう。
その方が操作しやすい。
412 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 00:34:16 ID:yoFnBC+r0
主観視点ウケないねえ。(日本では)
上で主観視点は映画じゃやりにくいようなこと言ってるけど、べつに
映画でやってもいいと思うよ。もう最初から最後まで主人公
の視点でご覧くださいって言ってさ、ずーっと主観視点でやれば
いいんだよ。
けど誰もやってないでしょ?理由はゲームと同じで
自分視点だと何やってるかわかりにくいからでしょう。
やっぱりちょっと引いたカメラで全体を見せた状態にしないと
わかりにくいしカッコイイ絵が撮れない。だからやらない。
結局わかりにくい・やりにくい・格好悪いじゃゲームへの没入度も
下がりまくりでしょ。逆にそのへん気にしないアメリカ人の感覚がよくわからん。
>>409 おいおい、主観がそんなに万能か?少し夢見過ぎなんじゃないの?
414 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 00:38:03 ID:VzTpjHqH0
いつまでも言っているが、FPSの進化はwiiコンで照準をなくすことだよ
>>414 バイオ4のWii版で少しは相性が図れるかもね。
>>412 >自分視点だと何やってるかわかりにくいからでしょう。
それもあるけど、映画の物語は主人公の視点から外れないと
説明できないことが多いから。
あと技術的な問題(カメラの激しい動きが難しい、
視点をグリグリ動かし過ぎるとフレームレートの低さが目立つ、
ぱっと見では客観視点なのか主観視点なのか解らない)
もあると思うぞ。
バイオ2が良く出来てたのは主観じゃ無い部分もあると思う。
単純に技術的に無理だった訳だがその結果画面切り替え式になっていた。
これは思わぬ副作用があった。主観であれば遠くまで見渡せてしまう。
進む先にゾンビがいるかどうかわかってしまう。わかれば安全なルートを取ればいい。
だがバイオ2は画面が切り替わる所で切り替わったらゾンビが大量にいたらどうしよう?
などと悩む場面がある。先が見えない故の警戒と言う奴だ。
この感覚はこのゲームでは上手く作用した。移動に緊張感が有った。
>>413 主観が万能というより、主観がベスト。
何故なら主観で無いと主人公になりきれないから。
主人公の視点に立って物事を感じるには
主人公の視点でないといけないのだよ。当たり前。
419 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:46:37 ID:vvr0sSjh0
>>417 前が見難いというのは作り手の狙い通りでしょ
あと、角が多いというのもね
バイオ0では電車という角のない空間で作ってしまった所為で
見えなくてもうめき声がすれば銃を撃つということを繰り返したら
勝手に死んでくれるので弾を節約することなくどんどん撃てた
だから糞だった
ディレクターが変わるだけでこんなにも糞ゲーになるだってその時は感心したよ
420 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 00:48:04 ID:PkWJJGOxO
なりきり、臨場感を選ぶか
何度も手軽にできるお気に入りのソフトにしたいからやりやすさ、爽快感、キャラへの愛着を選ぶか、か。
421 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 00:48:05 ID:VzTpjHqH0
日本でFPSが受けないのは、小さな照準を器用に動く敵に合わせることだと思っている。
そのなんとも言えない不自由さなんだよね
422 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:49:45 ID:vvr0sSjh0
>>421 Wiiコンはガンコンじゃないから照準ないと狙いようがないぜ?
423 :
千手観音:2007/04/01(日) 00:55:40 ID:vvr0sSjh0
FPSは画面の中心に照準が固定されてるから非常に狙いやすいわけ
TPSは射撃軸と視野の軸が違うから気持ち悪いし狙いにくい
424 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 00:55:49 ID:VzTpjHqH0
wiiテニスの的当てに照準はない。
そこにリアルなドキドキ感がある
その応用に進化があるかもしれない
ガンコンが使えるブラウン管時代の方が良かったな
wiiみたいなセンサーバーはちょっとウザイし
426 :
刑事優作:2007/04/01(日) 00:58:22 ID:cfkE1I4J0
主観視点のOBLIVION(RPG)は楽しいんだがなぁ
まあ何事も使い様だよな。要は適材適所
何か目標(例えば怖がらせる事とか)があってそれに対して何が必要かが分かる力が
ディレクターには必要なんだろうね。アイデアだけじゃあ無理なんだろうな
個人的には主観視点って実際の主観に対して視野が狭いのも問題の一つだと思うんだよ
なんと言うかこう、画面が小さいとか、画面が四角いとか、画面が遠いとかetc...
>>408 そうなんだよねー。苦悩とか葛藤とかはプレイヤーにさせるべきだよねー
"このアイテムがほしいけど持ち物を何か捨てないと持ちきれないけどどれも持っておきたいものだぁあ!
しかし、このチャンスを逃すともうこのアイテムは手に入らない!!"とかさ
プレイヤーの意思決定がゲームにより影響してもいいと思うんだよなあ。特にRPGで思う。
>>418 そりゃ押し付けってもんだよ。
主人公と同化したくないプレイヤーだっているんだから。
とくに今の若い人はテレビや映画で客観的に楽しむ
娯楽に慣れてる。主人公はあんまり好きじゃないけど
話は面白いからって見てるよ。
>>421 照準の不自由さを取り払ったとしても日本で受けるかな?
そもそも銃で人(ゾンビ)を撃ちたいって欲求が日本人には希薄なのが受けない理由では。
430 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 01:15:34 ID:VzTpjHqH0
日本では、銃よりソードや魔法のFPSのほうが売れるかもしれん
>>421 日本だとロックオンしてボタンを連打ってタイプが受けてる感じだしな。
アーケードのガンダム戦場の絆までFPSなのにロックオン>硬直狙いのパターンから
抜け出せてなくて笑ったw
>>429 ゲームセンターにあったゾンビ撃つガンシューは大人気
だったからそれは無いと思うけどな。
433 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 01:20:56 ID:VzTpjHqH0
たとえば、wiiスポーツの種目で攻撃するFPSがでれば、日本で受け入れられるかもしれん
攻撃が単調ってのも日本受けしない理由かも
>>430 夏に箱○で出る主観視点のRPG『oblivion』は俺も楽しみ。
435 :
刑事優作:2007/04/01(日) 01:24:42 ID:QuCvHSC60
436 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 01:30:47 ID:n6Tf1UnO0
ミヤホンと中の対談で
2Dがゲームで3Dが体感と言ってたけど、
つまりヴァーチャルボー(ry
438 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 01:41:13 ID:n6Tf1UnO0
oblivionは絵が日本向けじゃないから
あまり売れないだろうな
オブリってパッドでやると実際どうなの?
FPSって家庭用ゲーム機でやった事ないから分からんのだが
>>437 1Dは漫画や小説、ドラマや映画、音楽等だな
>>439 FPSはやっぱPCのほうがやりやすいよ。
マウスが一番。
なんか主観ゲームの話になったら、やれ所詮はモニタだから奥行きがわからないだの
主人公が見えなくて感情移入がどうの、キャラがキモイ(?)だのイチャモンとしか
思えない意見が多いんだけど、そんな完璧なモン求めてるわけ?
2Dに限界あるように、3Dにだって限界あるのは当然。その限界の中で各社色々試してるわけじゃん。
FPSとレースゲームは、自己=プレイヤーキャラの表現を押し進めて今の形になってるわけだけど
「アレが無い」「ココがダメ」みたいな話ばっかりで、ホンマにゲームの進化が語れるわけないじゃん。
好き嫌いの話は他所でやれ。
主観視点ゲーは、ゲーム器用な人にはウケても
新規のライトユーザーや女性にはウケにくいだろう。
実際売れてると言われてて気になってても手が出せない。
MGS3なんかは実際照準つける時は常に主観なんだし、
いっそFPSでやって欲しかったけどそれじゃ売れなかっただろうなあとも思うな。
444 :
千手観音:2007/04/01(日) 02:23:38 ID:vvr0sSjh0
FPSが女性に受ける必要があるのか?
カジュアルゲーマーはDSかみにゲームやってりゃ良いと思う
MGSは自分が隠れてるかどうかわからないといかんものね。
FPSでもベガスなんかはカバーアクションの時自キャラが画面に映る。
しかしFPSは海外で大ヒットしてるんだから、地域性はあるものの十分魅力的なジャンルって事でいいと思うんだが。
国内限定って事で話を進めるのかな?
446 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 02:38:47 ID:f1miml3A0
>>416 主人公がまったく映らない映画、か…。
モンタージュが使えないし、カメラが主人公の視点となれば、それに見合った演劇論で動かす必要もある。
主人公の目や表情を撮った場合と同等以上の効果があればいいけど…。
キャラのすぐ背後から見れる視点でも主観視点でも、
切り替えるだけでどちらでも楽しめるソフトがたくさん増えればいいのかもね。
448 :
千手観音:2007/04/01(日) 03:37:27 ID:vvr0sSjh0
>>445 僕はまだベガスはデモでしかやってないんだけど、ゴーストリコンアドバンスドウォー(GRAW)と比べてどうですか?
GRAWのカバーアクションはどうも操作が複雑すぎて馴染めなかったんだけど、
ベガスは結構思い通りに動かせますか?
TPSのGRAWと違ってFPSの基本は守ってるみたいなので、面白そうだなって思ったんだけど
どうなのかな?
フレンドに聞く限り評判は良いんだよね
>>442 ライトでは無いが、主観視点で酔うので手が出せないのもいる。俺とか。
450 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 07:17:40 ID:Mkj/OZY50
>>449 3D酔いするような動きで、3D酔いするってのは脳にとって良くない状況への拒否反応なんだよ。
だから、3D酔いしないってのは、ある意味、危機的状況へ順応できるスキルがあるってこと。
130キロ以上の速球が投げられるとか、130キロ以上の速球を打ってホームランにできる、くらいのスキルっていうか。
まじまじ見ると駄目だよ。車の運転じゃなく、映画見てるつもりで、時々ぼーっと眺めながら動かす。
ていうかバイオ2(FPSじゃないけど)の最初のタンクローリーから銃砲店に行く途中で、
何度やってもくるくる回って殺される女は多かったと聞く。
こういうのはガンコンが向いてるんだよね。うちのヨメも全然駄目なので、360のガンコンもの希望。
俺もFPS歴長いけど酔う人は酔う動きをしてるんだよ。
たぶん自分でやらずに慣れた人間のプレイを見てると自分でやるより酔わないと思う。
上手なTVカメラマンの映像と一緒だ。視界がフラフラしてない。無駄な動きが無い。
453 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 07:43:39 ID:reht3Km80
>>452 うん、それは確かにあるだろうね。
ホームビデオが普及する過程で、手ブレ補整機能ってのがスタンダードな機能になったでしょ。
いきなりハンドカメラを巧く扱える人が少ないってことなんじゃないか、と。
454 :
刑事優作:2007/04/01(日) 07:46:21 ID:2e9k6xfB0
FPSが酔うのって何だろね
俺、船酔いしやすいけどFPSで酔わないし
FPSで酔うならモンハンも酔うのかな...
GOWもエスコンもダメじゃん
それと
>>451の言うように途中の映像はまじまじと見つめず自然と脳で切ってるね。
例えばリアル世界でもPCのモニタの上の方見ててさっとキーボードに目を降ろす。
その途中はほとんど見てないでしょ。右向いてて180度反対の左側を見る。
その時、人間実は途中の映像はほとんど見ていない。
FPSも同じでマウスをサッと振って高速で流れる途中の映像はまじまじと見ていない。
回転角度や移動距離が大きければ大きいほど脳で切ってる。
リアル世界でも右向いて左向いての途中の映像を頑張って見ようとすると
たぶん頭いたくなってくるはず。たぶん10回繰り返しただけでヤバい。
457 :
千手観音:2007/04/01(日) 08:46:37 ID:vvr0sSjh0
確かに大きく動かすときはあんまり画面を注視しないよね
微調整する段になってからちゃんと見るという感じ
初心者は視点移動の感度を下げてプレイしたら酔わないと思う
俺の場合視点はリバースの方がしっくりきて、カーソル移動はレバー入力通りがしっくりくるんで
なかなか大変なんだが、お仲間は居ないかな?
デッドライジングは両方設定できてよかったが
とっさでカメラ構えるとこれまた混乱してやばかったりする・・・w
459 :
千手観音:2007/04/01(日) 09:09:15 ID:vvr0sSjh0
俯瞰視点の時はリバース、主観視点はレバー通りってのが一番しっくりくるな
君と逆だ
>>448 遅レスごめん。
ベガスのカバーアクションはかなりやりやすく、誤動作も無いので良好だよ。
個人的にはGoWよりやりやすい。
まあGoWの場合、カバーアクションからのアクションがキモだけど。
カバーアクションなんかは完全に映画的なアクションをゲーム上で再現するためのギミックだね。
この辺は映画大国アメリカの独壇場かもしれない。
461 :
千手観音:2007/04/01(日) 09:18:52 ID:vvr0sSjh0
>>460 GoWよりやりやすいのは凄いですね
最近GoWにはまってるんですよ
最初は全然慣れなかったんですが、ちょっとずつ面白さが分ってきました
残虐表現をオフにしてるんですけどね
FPS慣れしてる人の方がGoWに慣れるの時間かかるみたいですね
走る、隠れる、覗くっていうのが身に付いてないからなんでしょうか
僕も10時間くらいは全くキルとれませんでした
>>461 GoWは隠れながら撃つのが基本というのが身にしみてから俄然面白くなるよね。
「俺スゲエ」的なアクションが手軽に楽しめる。
ベガスはGoWほどカバーアクションはメインにすえて無いんだけど、上手い人のプレイを観ると本当に映画の登場人物のようなカバーアクションをこなしてるんだよなあ。
シンプルだけど使い勝手がいい感じ。
463 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 10:34:46 ID:4ciCt9Yo0
>>456 どうやってるのか意識してみたら、僕の場合、視点移動の最中は瞬きしてるんだよね。
だから、現実では流れるようには見えてなくて、パッと切り換わる感じ。
つーか、アメリカ人て主観が好きだよな。
RPGのWizしかり、ADVのMystしかり、
日本人は客観視点でインタラクティブな映画としてのゲームを好み、
米国人は主観視点でシミュレーターとしてのゲームを好んでいるのかもな。
465 :
千手観音:2007/04/01(日) 12:31:17 ID:vvr0sSjh0
>>456 これは言われて見て初めて気づいた
あんな凄いよ
466 :
千手観音:2007/04/01(日) 12:31:57 ID:vvr0sSjh0
あんな ×
あんた ○
何やってんだ俺
>>412 映画とゲーム同じにしちゃ駄目。
映画の場合は主観視点では見えないものがある場合、
それをどう説明するか、あるいはどう想像させるか、ここに力点がいくけど、
ゲームの主観視点の場合はプレイヤーが見に行けるようにしておけばいいだけだから。
ゲームの場合は全部が見えてしまっているよりも、
見えないものがあって、それを見に行くという行為が「プレイ」になる。
だから映画よりもずっと主観視点で作りやすいの。
468 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 12:55:06 ID:JCttusJ90
映画のカメラは基本的に存在感を消してるから、見にいく動きなんてのは、下手すると下品に思われるリスクがある。
テレビのバラエティなんかは、カメラ(もしくはカメラマン)が存在感を出しても、バラエティの範囲内での小技として許されちゃうみたいだけど。
469 :
千手観音:2007/04/01(日) 12:57:50 ID:vvr0sSjh0
俺は3DゲームでノンFPSだと64マリオが一番しっくりくるカメラだったなぁ
カメラを意識させる内容でありながら、カメラをある程度コントロールできるし、
引いたカメラは絶妙だったと思う
>>467 ん?何かを見に行く行為ってどのようなものを言っているのかな?
まぁー言っている意味はわかるが今の段階でそれは無理じゃない?
なぜなら、意味がありそうに作ったら不自然だし、無理になさそうなところに何かあったら解らないしねー
ゲームって言うのはちょうど良く見つけられないといけないから、結構不自然さがでちゃうんだよね。
だから、見に行く行為って結局、繰り返す、作業になっちゃうんだよね。。
映画志向のゲームでも「街」は良い例だと思う。
472 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 13:03:09 ID:JCttusJ90
>>469 うーん…、マリオ64のカメラかあ…。
こちらと息が合わないことを、ジュゲムに持たせることで巧く納得させてくれたな、とは思うよ。
Z注目の、「おまえ(カメラ)はちょっとジッとしてろよ!」、みたいな感覚のほうが好きだな。
>>470 それはそういう仕掛けを先へ進めるための絶対的なフラグとして考えるからだろ
敵の影とか足跡とかにして、見つけることが出来れば
いい形で戦闘を仕掛けられるみたいにすれば問題ないけどな
今の段階では無理?
何言ってんだ。
ってか映画なめすぎだろ
ゲームで表現できるのなんてアクション映画のほんの一部分だけじゃん
それで映画的なんて言われてもハア?って感じ
まああれだな、
セーブして、ゲームオーバーになったら、そのデータロードしてやり直し、
ってゲームには伸びる可能性はもうないよ
477 :
千手観音:2007/04/01(日) 13:14:55 ID:vvr0sSjh0
絶妙な位置でセーブポイント入れるくらいのことしないと和ゲーは駄目だと思う
あのうざいオートセーブがいまから流行るとも思えないが
何故映画と比べる?
その辺を具体的かつ分かり易く説明出来るヤツはおらんのか?
今までの発言で納得出来る答えが無い。
480 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 13:18:02 ID:iInx0N8m0
>>475 追尾することが主体なカメラって、映画の基本的なセオリーから外れてるしね。
あとは、ゲームは遠近法的すぎるっていうか。
パース線を入れられるような映像ばかりで、絵が下手な人がパース線という補助線を用いて書いたような、そんな画一的な絵になってるっていうか。
脳の視覚野と知覚野を前提とすれば、遠近法だけの映像はまったくリアルでは無いのよね。
481 :
千手観音:2007/04/01(日) 13:20:24 ID:vvr0sSjh0
オートセーブがあるから緊張と緩和が生まれるんじゃん
しかもリプレイするときに快適だしさ
和ゲーだと「えーまたこっからやんのかよぉーーーーー」ってなる
オートセーブがないとゲーム側もはっちゃけられない
敵を強くしてプレイヤーを殺すと元に戻らないといけなくなるから
どうしても温いバランスになる
自分でいつでもどこでもセーブ出来るのが一番ありがたいがね
GC以降のfEみたいな中断セーブでもいいんだけどな
開くと消える奴
>>479 映画の登場人物になりたいという素朴な欲求は多くの人にあって、コンピュータゲームがそれを実現しそうな機能を有してるからだと思う。
また、現在主流の3Dゲームはその演出の拡張としてCGムービーを使用し、その技術の多くは映画のCGと共有しているというのもある。
最近ではメインゲーム中のレンダリング技術もCGムービーに近づいているし。
もちろん映画的ゲームってのはゲームの一部に過ぎない。
俺は今360のCOD3をやり、まさに映画的なゲームを遊びつつ、ちょっとした合間にはDSのもじぴったんを楽しんでいる。
もじぴったんと映画とは比べないけど、COD3は比べちゃう。
比べるというか、「ここまで近づいたな」と思う感じだな。
484 :
刑事優作:2007/04/01(日) 13:42:37 ID:qOa85Oxa0
猫に聞きたいんだが
主観視点なカメラをどう変えられると思う?
主観ゲームは、やっぱ主観に落ち着くと思うんだが...
走るときは頭上視感、俯瞰にするべきと?
>>484 そりゃゲームの内容によるね。
むしろ「こうあるべき」なんて決め付けないで
普通に考えたら駄目っぽいことでも色々やった方が
ヒョコっと面白いものが出る可能性がある。
FPSの話しか出てきてないけど、他の方法での進化はないのかな?
正直すべてのゲームが主観視点になると、おれ脱落だわ。。。
487 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 14:54:42 ID:fyiuBdgn0
>>484 人の眼としての主観視点には無理があると思う。
足や首、そして瞳、身体のねじりも含めて、人の視点変更は多段的だしさ。
乗り物に積載したカメラとか、ロボットのような機械のコクピットということなら、主観視点であってもかまわないっていうか。
488 :
刑事優作:2007/04/01(日) 14:59:37 ID:ydAFbYNT0
>>487 なんと言うかな
例えばFPSをどう変えたいのかな?と
FPSの持ち味を壊さずに何か方法ある?GoWですらダメなんだろ?
TPSもFPSも大差ないし
>>486 ここに常駐してる人がFPSに傾倒してるからねぇ。
そういう人は別スレ立てて、そっちで論じた方がいいかもしれんね。
ここの進行が遅くなっても、それもアリかと思う。
490 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/01(日) 15:09:40 ID:fyiuBdgn0
>>488 変えなくていいんじゃないの?
ああいう主観視点を、人の眼だというふうに、脳内補完できるユーザーを切り捨てる必要は無いっていうか。
視点に関してはどれも一長一短だからね。
欠点の無い視点というのは今のところ無い。
没入感と遠方の視認に関しては一人称、わかりやすさと周りの視野の大きさでは客観視点、その中間が三人称(後方視点)と、用途に応じて使い分けるしかない。
>>489 その前に何か話振ってよ。
>>490 俺もそう思う>変えなくていい
車関係のゲームとかもそうだけど、視点 = プレーヤーキャラの目
という設定にはそもそもなってなくて、脳内補完を前提にしてる。
人間の視野を前提にすると、現在の表示装置ではそもそも実現
不可能でしょ?ハードウェアの限界はソフトウェアでは超越不能。
そこに到達するには、TrackIR+HMDの様なハードウェアが要る。
493 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 16:05:14 ID:PkWJJGOxO
土地勘のある人はそんなにカメラをグリ×2変えなくてもいいから酔わないけど
土地勘無い人や女なんかは
カメラ回し過ぎて酔うから買えないって人多いもんな。
494 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 16:12:17 ID:PkWJJGOxO
頭の中に通って来た道の地図を描けないって人はカメラグリ×2回し過ぎて酔う→その系統のソフトを買うの断念
ってケースが多い。
トゥームレイダーはFPS視点もTPS視点も成立しない。
あのアクションを成立させには、どうしても客観視点が要る。
正直、俺自身は操作性の点でこの視点が大嫌い(DMC、MGS
バイオ、デッドラ、和ゲーには非常に多い)なんだけど、かと言
って代替案はないんだよね。
何を好んで何を嫌うかは違ってても、FPSに馴染めない人の
気持ちは分かる気がする。同じ様に、TPSに馴染めない人も
いると思う。
3D全盛期になってゲームから離れていった人達のうち何割
かは、この辺の影響があると思う。
>>493-494 カメラをグリグリ回しても、見えない物は見ないを徹底するだけで
酔いにくくはなるんだけどね。
素早くカメラを回すと画面がブレるから、注視しててもどうせ何も
見えない。
液晶でFPSすると残像で云々て話が出た時に、直接比較をやっ
てて気付いたw
WIKIにはこう書いてある。
>酔いの原理は、三半規管が正常に働かなくなること、正常に現状を捉えられないことで発生するが、
3D酔いの大半は「現在目で見ている世界の動き」と「実際の三半規管の動き」のズレから来る。
つまり、ゲームの中では上下に動きながら歩いているのに、実際の自分の三半規管はその上下運動を
捉えられていないとズレが生じ、それを「酔い」と脳は感じ取ってしまう結果、起こる物である。
3D酔いになりやすい人は体質的な問題だと思う。
程度も色々でドラクエ8ですら酔って出来ない人もいる。
当然激しいアクションゲームは敷居も高くなり、操作の複雑さも相まって
楽しめる人は更に限定される。
これは慣れもあるだろう。
事実オレも時オカでも激しく酔って吐きまくった。
だがプレイしたいという気持ちがそれを克服させた。
だけど一般の人はそこまでしてゲームをしたいと思わない。
それに症状によっては慣れる事で克服出来ない場合もある。
3D酔いは人によっては深刻な問題かもしれんね。
問題いくぞー
63941
58763
?5178
?に入る数字は?
制限時間は1分30秒ってとこか
まあ、糞ゲーマーには、この程度の簡単な問題を考える努力すらできないわな
そういう無能専用ゲームを求める・・・・
0
95481
89631
75?23
>>498の応用
先にこっちを見て2,30秒で解けたら、IQ130あってもおかしくないな、と個人的に思う
まあ、経験によるが・・・
>>498 そうやって購買層を狭めて置いて
売れない売れない嘆いてるんだよなw
1
>>479 説明は面倒だけど、中古裁判において長ーい議論の末
「ゲームは映画の著作物である」
と法的に認められたんで(最高裁判決)、そのへんが
参考になるかもね。
505 :
千手観音:2007/04/01(日) 18:30:00 ID:w2TivCp20
全然分らん
この手の数字パズルって答え聞いても何か腑に落ちないんだよね
>>504 それは知らなかったなぁ。
どこら辺が映画の著作物に当たるんだろうねぇ。
ゲームの楽しさを引き出すための、いろんな方法が隠されてる。
愚か者達は、何故その事実に気づかないのか。
本当に気持ちいいセックスってのは、追求しないと得られないのよ・・・
工夫やコツ、経験が必要なんだわ
受動的になるのはだーめん
プレイヤーは基本受動的になりがちだから、
作り手がその境地へ
うまく誘導してあげることが大切だよな
>>506 自分、詳細はうろ覚えだからはっきり言えないんだけどゲームには
映画に含まれている要素が全て含まれているから映画だ!って感じ
だったような気がするよ。
オブジェクト指向的に言うと、「ゲーム」は「映画」を継承している。
ゆえにゲームは映画である。
当時の中古撲滅運動でゲームは映画とかなんとか言おうが、
裁判所がそれに対してどう判決しようが、ゲームが何なのかには関わりがないだろう。
あんなの中古は違法ってレッテル貼りするために既存の著作権法で
それっぽい文言で中古から金が取れるようにこじつけしただけのものじゃないの。
511 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 19:37:35 ID:G4BO2lekO
>>503 簡単な問題だな、わからない奴の方が少ない、出題者の程度が知れる
>>510 判決はゲームソフトには頒布権を認めないって事で
中古ソフトを認めるものなんだがな…
513 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 19:39:19 ID:PkWJJGOxO
中古屋を潰せばゲーム業界は廃れるのみ。
中古屋が頑張って人気作品を500円〜1500円の差額で遊べるようにしてくれるからこそ売れてきた。
もしダウンロード販売で3000円〜3500円で販売すれば
ゲーム業界は廃れるのは間違ない気がする。
>>510 そうは言っても筋が通らないことは裁判所も認めないでしょ。
裁判所は常識に則って当たり前の判断を下すだけだから。
そう考えるとゲームは映画なのかな?と。
>>512>>514 あれはエニックスを筆頭に「ゲームは映画の著作物だから中古はダメでしょ。」って
裁判だったんだが、結局否決されたよね?
それでも裁判所はゲームは映画と認めたの?認めたのに中古はOKって
結論になったのがよく分からないんだが。
>>513 それ廃れるのは「ゲーム業界」じゃなくて既存のゲーム販売店だけ。
517 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 19:44:21 ID:lcegvgAO0
>>512 そうそ。ゲームはセルビデオと同じ扱いなんだよ。
なにこの14〜16歳の流れ・・・
>>515 裁判所は映画の著作物である事は認めてる。
でも映画とは流通形態が違いすぎるので
頒布権は一次販売で消尽すると言う結論。
>>515 映画なんだけど、中古禁止はダメ〜!って判決なんよ。
小売店で販売してるからセルビデオと同じと解釈されたわけやね。
でも、ママがご飯よ〜って言うんだろ?
>>481 どこでもセーブって絶対クリアできない状態になっちゃってるのにセーブ出来るから
諸刃の剣なのよ。かといってポイントが決まってるのも不便ではある。
またこの先にヤバいイベントがあるんだなと事前にわかってしまう。
非常に興醒めである。
それで俺が上手いと思ったのはPSのメタルギアソリッドだ。
あれはウワーこんなしかけがあったのかぁみたいな即死トラップ級の
結構死ぬ場面が多いんだけどセーブポイントを設けない事でそれらが
事前に知られない様になっている。
それに見事にひっかかって死ぬと どうしたんだ?スネーク!?スネーーーク!!
とか言ってゲームオーバー どうしたも何もやられちゃいましたあ 大佐ぁ
ただしこのゲームはその時の巻き戻しが絶妙。
復活出来る最短と思われるポイントからコンティニューが効く。
その復活保証があって初めてどこでもセーブも可能と言う訳だ。
この先何かイベントがありますよと知らせる興醒めのセーブポイントも完全に消す事に成功した。
不器用な人や女子供がボタンをたくさん使う苦労するソフトをやった場合、
かなり戻されるのを何度もさせられると
頑張ってクリアできたとしてもすぐ売りに行く原因になるだろうな。
何度も繰り返しできるゲームじゃないんだとおもわされる気がするしな。
>>518 いやそりゃデスノートが大ヒットの国ですから…
デスノートが大ヒットということは誰か特定の人物を殺したいと言う
願望があるわけですよ。そういう人達にヒットしている。
だが思えば半年で総人口の半分を死に至らしめる大量殺戮ロボットアニメオタよりは
マシなのかもしれない。
DSマリオの1−3にいけない、おばはんが沢山いるんだってwwwwwww
>>526 俺もスーパーマリオで1-3行くのにかなりかかったよ。
1-1の最初のクリボーに殺された回数はもう覚えていない。
まあ、雑魚すぎて、雑魚にも分類されない奴は
どうやっても楽しめないわな・・・
層を広げるにつれて、楽な方へ、楽なほうへ、えっちらおっちら
あんまそういうのに慣れたくないという感覚も、また持ってる
時代により、同じ世代の野郎のレベルも変わってくるからなあ、年齢と年代は確認しねえと
まあ、セックスでいいんじゃねえかと思ったりする、ママがご飯よって言ったから飯たべてくる
>>525 > 大量殺戮ロボットアニメオタよりは
アニメオタが殺戮兵器になってるぞ
無理するなライゾンリー
おまえもFPSで穴に落ちるタイプだ。
自分が見えないのにFPSでジャンプアクションなんか無理なんだよと投げ出す。
雑魚だからしょうがない。
531 :
刑事優作:2007/04/01(日) 20:20:57 ID:cZCoPhCk0
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1758 バトルフィールドシリーズが
な....なんと宇宙で対戦?
---------------------
そのタイトルはBattlefield 3。その内容は以下のようになっているそうです。
・戦場はついに宇宙へ。
・巨大な宇宙戦艦、スペースコロニーでの戦い。
・無重力状態での戦闘も。上下方向からの攻撃がキーポイント
・100人以上で行われるマルチプレイ対戦
・DirecrX 10に対応。
------------------
操作軸の解決の道を見つけたのかしらん....
無重力 → 上下左右が操作軸 → マジ?w
>>529 あんた区切り方がおかしい
大量殺戮ロボットアニメのオタだ
萌え萌えアニメオタときいて 萌え萌えとアニメオタに分解する奴はおかしい。
普通の解釈では萌え萌えアニメのオタになる。
それともなにか 大量殺戮ロボット「アニメオタ」発進!!ってノリか?
アニメオタ行きまーす アニメオタソード!!
アニメオタと言うロボットが存在するのでは無いのであしからず。
今日の情報は当てにならんなw
>>522 それ、チェックポイントがプレーヤーに告知されないってだけなんじゃ?
ただ、その選択をプレーヤーに任せるってのはいいかもな。
オブションで「チェックポイント告知:オン/オフ」って項目があると良い。
Haloはチェックポイント+レベルリスタート方式なんだが、このゲーム
はマップオブジェクトの使い回しが多くて、ふとすると自分が進んでる
のか戻ってるのかすら、よく分からなくなる。
チェックポイントが告知される事で、自分が正しい方向へ進んでるの
が確認できるから、俺はチェックポイント歓迎派。
>>533 いや解決もなにもFPSで水中に潜った事あるだろ。
基本的にはあの操作感覚と変わらん。
立体全方向に移動出来るなど当たり前。
536 :
刑事優作:2007/04/01(日) 20:27:10 ID:cZCoPhCk0
>>535 360Rの感覚でFPSやってみ
たぶん酔うぞ
537 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 20:32:14 ID:HgkHD06G0
>>492 遠隔操作できる兵器なら、カメラの破損状況がゲームシステムに組み込めるくらいのことは、誰でも思いつきそうだけど。
538 :
千手観音:2007/04/01(日) 20:36:43 ID:w2TivCp20
ところで数字パズルの解法まだぁ???
539 :
千手観音:2007/04/01(日) 20:37:40 ID:w2TivCp20
あるゲームがRPGと呼ばれるようになる決め手は何か?
Muzyka氏:
(1)優れたストーリーとキャラクターの設定
(2)未知の世界の探索と畏怖の感覚
(3)プレーヤーを夢中にさせるキャラクターの進歩
(4)恐怖心のような感情を喚起する戦闘
(5)上記4つの柱すべてが、それぞれに絡み合う
Molyneux氏:
「プレーヤーは役割を演じる。私が実験したいことを一言で表すなら、
『ヒーローになったらどんな気分だろう?』ということだ。
何者でもないところからスタートして、最後に英雄になって終わったら?
プレーヤーはそうした心の旅を体験するわけで、それこそが私が真に焦点をあわせるところだ」
坂口氏:
「壮大なストーリーを語り、プレーヤーが心を通わせられるキャラクターと世界観(を提供すること)」
さらにRPGの重要な要素として、探検の感覚と達成感を挙げた。
>>532 ああ、なるほど。
> 半年で総人口の半分を死に至らしめる
が
> ロボットアニメ
じゃなくて
> アニメオタ
にかかってるように見えたからさ
意味は分かるからどうでもいいんだけどね
>>539 RPGって役割遂行って意味じゃないのか?
>>531 背中に4つのスラスターを付けて、左スティックで各スラスターの
噴射量を調整(要は左スティックでピッチとヨーをコントロール)。
左トリガーでスラスター点火。1トリガーでの点火時間は0.2秒。
右スティックで銃操作。ただし、銃の向きと進行方向には関係が
ない。
542 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 20:42:36 ID:PkWJJGOxO
戦闘シーンのBGMが正義感ある感じだったり、いかにも中ボス、ラスボス、裏ボスに合うBGMならいいのだが、
最近変なBGMが多いよな。
ガッカリ。
>>534 HALOは良く知らないのだがよくあるPCのFPSの自動チェックポイントは
クリアできない状態であってもポイントにさえ到達すれば
自動セーブされてしまう。その状態で何回かやって無理なら一つ前に戻る。
さらに無理ならもう一つ前に戻る。そういうやり方だ。
時系列的に自動セーブされたセーブデータが山盛りになっていてそれを選択する。
管理を横着にすればレベルの最初からと言うやりかただ。
PSでは大量のセーブに頼るというのはできない訳で概念的にはSTGでいう復活ポイントが
沢山用意されている物だと思えばいいかもしれない。
しかし自動セーブ方式は告知無しでもセーブされている事に気がついてしまう物ではないかね。
メモリーカードを要求したりHDDがちょろっと点滅するなど実質告知しているのと同じだと。
>>539 > さらにRPGの重要な要素として、探検の感覚と達成感を挙げた。
この感覚はよくわかる。
俺自身はローグという20年以上前のゲームが好きで今でも遊んでる。
死んだ回数は3万超えてるかな。
545 :
刑事優作:2007/04/01(日) 20:44:11 ID:cZCoPhCk0
>>541 キーボードなんだが...w
どーすんでしょねー
上手くやれば革新 普通に考えればクソ化しそうな...
スポーツライク(お手軽)が取り柄なバトルフィールドなのに...
>>539 RPGを定義する事に意味ってあるんだろうか?
マスエフェクトとか大ジャンルとしてはRPGだけど、シューターでもあるわけで
経験値を貯めて強くなるって要素を外すと、シューティングアドベンチャーと見
分けがつかない(てか、見分ける必要もないw)。
547 :
刑事優作:2007/04/01(日) 20:46:41 ID:cZCoPhCk0
>>539 和RPGは ノベルゲー だしw
WIZ、DIABLO、UOの系譜から和RPGをみると異端
>>536 いや既にFPS慣れした人間なら酔わないはずだね。
FPSは基本的にどっちを向いてようが同じだから。既に三半規管は切り離されてる。
水中や空中で重力無視して上下左右自由に動きまわれるからといって酔った事など
一度もない。wasdとマウスだけで3D空間を自由に移動出来る。
>>543 チェックポイントはオンメモリーでも十分やれる。
ただしその場合、電源落ちると消えるよ?
ただ、そこまで拘る人は多くないと思う。
1.ステージ:マップの転換点
2.ミッション:目的の転換点
3.チェックポイント:リスタートポイント
4.レジュームポイント:中断点
嵌り(詰み)はプレーヤーが任意に3を選択できれば済む話だと思う。
それを告知するかしないかはクリエーターの任意、乃至はプレーヤ
ーに選択させる。
4のレジュームポイントってのは、即時中断→即時再開の事。
好きなとこで中断できるけど、プレーヤーが持てるスロットは一つだ
け、中断であって所謂セーブとは違うものを想像してほしい。
>>546 ほとんど今のFPSと同じだと思うよ。
wasdの4つのキーとマウス。これだけで事足りる。
問題があるとすれば移動速度の問題だな。どこまで加速出来るのか。
あまり相対速度が速いと人間の照準能力を超える。
狙って撃ちこむと言うFPSの醍醐味が消える。
W 4 S
J 6 D
O 3 L
R 10 H
V ? K
アルファベット順に関係する問題(というかそのまま)
?に入る数字は何でしょう。
この程度なら、国家公務員の一種やら、就職試験のSPIでも出る・・・かな?(よく知らん)
解く速さが大事
>>545 元がネタだからなw
宇宙のテイストを優先すると、BFのテイストは消えてなくなるし
BFのテイストを優先すると、宇宙のテイストは消えてなくなる。
俺、よりリアルな宇宙モノなシューターをやりたいって常々思っ
てるんだよな<人型じゃなく宇宙船の方なw
持てる燃料は僅か、一旦加速すると減速率は恐ろしく低い。
基本は慣性飛行(飛行って言うのかな?)、大きさと装備はトレ
ードオフ(大きいと的になりやすいが、小さいとスラスターや兵
装の搭載量で不利)。
完全手動だと操作が難しいんで、独自にロジックを組んでプ
レーヤー操作+ロジックによるアシストで航行。
こんな感じのやつなんだが・・・・・・
>>549 いや拘るよ。
プレイヤーは普段は何も気にせずゲームしているがいざ死んだ時に
巻き戻る事を非常に嫌う。10分以上巻き戻るならもう嫌気がさすだろう。
調子よく進んでいて関係ない時は拘らない振りしているが
いざ死んだ途端に異常に拘る。自分のプレイが無駄にならない最小のダメージを求める。
マップの転換点 目的の転換点なんかはまずお気に召さない。
自分にあった最適なリスタートポイントを求める。
これがPSのメタルギアでは上手く出来ていた。
中断に関しては好きな時に止められるというだけであって
ただの現プレイの保留だから本質的には関係ない。
クリアできない状態で中断したらやっぱりクリアできないので
最終的にはいくら巻き戻しされるかがユーザーの焦点になる。
>>552 アルファベット順の距離か・・・・・・・
でも、そんなもので人の何を判定しようとしてるんだろう?
公務員なら求められるのは事務処理能力っしょ?
だったら、未知のソフトウェアとマニュアル、こなすべき仕事を与えて
半日でソフトウェアの使い方を学び、残りの半日で与えられた仕事を
こなせ!とかやる方が、よっぽど正しい能力判定ができると思うんだ
がな('A`)
>>553 リアルな宇宙だけは絶対に駄目だな。
人間の能力を超えてる。ニュータイプじゃないと移動すらおぼつかない。
しかしただ地面が無いだけのFPSなら誰でもついていける。
>>555 そういう能力は、お勉強で普通の人には到達できないレベルに到達することで、ある程度は保障される。
それに、数学などの理解力は、大学よりさらに上のレベルになると、
簡単な問題の解決速度こそ問題になることに気づく・・・
それ以下のレベルだと努力すれば誰でも理解できるので、自分が他人より努力しているか、していないのか
自分でも分からん・・・ そして気づかない・・・ だからこそ、幸せ・・・
まあ、俺らには関係ない話ではある・・・
純粋なパワーを要求しない問題か・・・ それもいいな・・・
>>554 では、3と4の間にプレーヤー任意のセーブポイントを持てる様にしよう。
その代わり、チェックポイントの間隔は広めに取って、そこでは装備の
再調整ができる様な配慮をする(落ちててもいいし、装備を抱えた弱め
の敵を出してもいい)。こんな感じでどうだろう?
相変わらず、日本語力なくてごめーーーーーーーーーん
もんだあああああい
1
↓
11
↓
21
↓
1211
↓
111221
↓
??????
どうよ??
>>557 あ〜、なるほど、流石は公務員試験だな。
国防に関わる大切な能力だよな('A`)
なんかDSで出そうな予感するなw
>>562 この手のミニゲームをWiiで課金&DLして、DSへ送って遊べたら
楽しいかもな。
物流コスト省けば、この手のミニゲームって大したコストじゃない
でしょ?1000円未満(未満ポイント!999円でも未満なw)ならネタ
次第でちょこちょこ買っても悪くない。
>>560 俺が風呂から上がるまでに、誰か解いてるかなあ・・・・
と思いつつage
これは、計算力とかいらんぞう・・・ 物が数えられるくらいで・・・
まあ、そんな法則w
>>553 操作感的にはアステロイドみたいなゲームになるのかね。
あれ面白いけど2Dだから可能なんだよねー。
ここもつまらんスレになっちまったな。速報スレ並に痛いコテがいるし。
567 :
刑事優作:2007/04/01(日) 21:43:52 ID:cZCoPhCk0
なんか変な流れだ
これ書いて落ちだな
-----
>>553 人が↑を向いてないと受ける印象は随分違うぞ
天と地があるから平衡感覚を掴めるのに
人が ↑ ↓ 斜めとか妙に動いていたら ちょっと恐慌状態になる
ガンダムや宇宙戦艦物って ↑ で向きが統一されてるだろ
>>548 俺は酔うと思うなぁ
酔うというより 目が回る と言ったほうが適切なのか...
>>559 まあ考え方は色々あるがメタルギアが凄かったのは
いつでも自由にセーブ出来るにも関わらず絶対にクリア不能に陥らず
なおかつ巻き戻しが限りなく最小に抑えられる所。
だから即死ポイントが沢山あっても快適にプレイできた。
なんとなく小島が考えたとは思えない。あいつは長いムービー入れたい派だから。
もうええっちゅーねんってユーザーの叫び無視で。
>>561 まあ実際にはその程度の暗号が諜報活動に使われてるとは思えないけどな。
12
>>565 俺が想像してるのは、もっとアクション性が低くて、てか、全く別の物w
通常はパイロット視点だけど、脇には航宙マップがあって、自分の軌道が
表示されてて、敵の予想軌道も表示されてる。
敵の予想軌道は、少し前の位置と現在位置からの推定軌道だから、相手
が軌道を変えれば再計算の必要があるし、目視外で軌道を変えられると
予想軌道は簡単に外れるし、軌道を変え続けられると予想自体が不可能
になる(ただし、燃料は有限。それも大した量は積めない)。
攻撃は、特定時間後の相手の予想位置にこちらの兵装が向く様に姿勢
制御してって感じ?レーザー兵器(射撃と弾着が同時)が主武装。
そういうゲームなんで、全部リアルタイムに手動操作とかは不可能。
だから予め組むロジックが肝。そういうゲーム。
プログラミング能力前提で対象を激しく選ぶから、マニアックすぎて商売に
ならないだろうってのは自覚してるorz
572 :
ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/01(日) 22:22:39 ID:ktVgizUp0
3Dで上下左右とかそういうレベルじゃねえんだよ・・・
エロゲのパラパラマンガ状態のクオリティに違和感を感じていた君は何処へ行った???
おせーんだよ、とにかくキャラがおせーんだよ
どんなにパワーがあっても、視認できる速度を越えたりできねーんだよ
これこそ矛盾なんだよ、たえられねーんだよ
一瞬で相手の頭上に移動してナイフを突き立てないと満足できねーんだよ
どうせ雑魚用なんだから、操作なんかオートでもコマンド入力でもいい、もっと動け
そう感じた・・・・ もちろん雑魚は簡単な操作で、天才はマニュアル操作だと萌える
誰が萌えなくても俺だけが萌える
>>560は放置ですかね
573 :
千手観音:2007/04/01(日) 22:42:26 ID:w2TivCp20
>>568 基本的に小島は青沼と一緒でオナニー作家だからな
部下に優秀なのがいるんだろう
574 :
千手観音:2007/04/01(日) 22:43:15 ID:w2TivCp20
>>560 まだいたんだ、それライゾンリーが解けなかった問題?
難しいけどできたよ、俺はね
2、1、6の数字を動かして43で割り切れる数字を作ることができる?
もちろん、普通の人間が視認できないスピードで動けたりはしないがな・・・
バイオ4でやった、ボタン押しアクションみたいなのでいいんだけどな
あれをミニゲーム的に導入するんじゃじゃなくて
FPSゲーム内に取り込む、あらかじめ設定された状態やタイミングで、入力チャンスが来るみたいな・・・
いろんな指示が同時にでて、すごい短い時間内でボタン押しを要求して、ある程度分岐がある
雑魚にはそれで十分でしょでしょwww
もっともっと人間の心を腐らせるほどにリアルなゲームが存在するとしたら
それはまた別の話だ・・・
俺は銃とか詳しくないからよくわからんな・・・ 撃った事ないし・・・
でも格闘モードで格ゲー並みの動きとかできたら萌えだな、ナイフ振り回すだけとか芸がない
やっぱスト2だよスト2 (意味不
やっぱスーパーリアルストリートファイターだな
リアル3Dだから、波動拳とか全然あたんないのwwww
でも、あのくらいのコマンド入力があったら萌え要素なんだよ・・・
俺だけに・・・
ゲーセンで結構面白い、ロボットの格ゲーあったよな・・・ あれってなんだったっけ
スティックにトリガがついたやつ、両手で操作するやつ・・・ 記憶力も日本語力もあれだな・・・
しかもゲームに疎いのな・・・ このスレいる意味ねえww
>>575 タイミング悪い、スルーできん・・・ あれだお前答え書けw
俺は書かんがな、思考する努力をしないゲーマーなので答えわからんが6を逆さにして9にするんだろ
テンプレにライゾンリーを追加しとくか。
>>577 バーチャロンな、在りし日のセガ製。
ホント、昔のセガは神ゲーを量産する神メーカーだったよな。
580 :
ライゾンリー ◆pi.PQ8.A1g :2007/04/01(日) 23:17:33 ID:ktVgizUp0
問題
>>560 答え
312211
詳細回答
3個の1, 2個の2, 1個の1
うへへ、先に書いてあげたから、いい訳どうぞ
そーそー バーチャロンだあ・・・
2,3回しかやった事ないけど・・・
これこそ雑魚用アクションだな・・・ と思って神キタした記憶がある。
テンプレは前俺が作ったのでいいよ
#######
ゲームの「進化・進化の方向性」について「面白いゲームや、それに必要なもの」「今どんなゲームが欲しいか」
というような雑談しながら、まったり考えるスレです。・・・いや徹底議論するスレでしたか・・・
春房増殖中
進化の定義については個別のジャスティスで判断するのが吉でしょう。
押し付けはいけません。
■推奨事項
・思いついたらすぐ書け、絶対に読み返すな
・不快感を吐露しまくれ
・相手を見下し、自画自賛しろ
・確固たる固定観念を持ち、己の無知を絶対に認めるな
■NG推奨ワード
・A助 ・千手 ・刑事 ・臭い飯 ・ライゾ
########
まぁまぁ落ち着いてください皆様方。
楽しく感心しながらROMってる人もココにいますし。
せっかく楽しく考えてたのに
答え書くなよ…
ついみてしまった。
スレ半分しか消化してない内から次テンプレ考えなくてもいいじゃんw
ここ最近失速してるし、まぁまったりしようや。
徹底議論とスレタイにあるのに話題は
「あのゲームが面白かった」とか、
そんな全然真理に迫ってないものばかり。
挙句の果てにはクイズごっこ。
おまいらそれで満足なのか・・・
586 :
千手観音:2007/04/02(月) 01:23:34 ID:8zOipm6O0
娘に買ってやったDSのポケモンを借りて遊んでんだけど
ポケモンは洗練されてるよ、「たたかう」を押したあと、
指を動かさなくても、そのままの位置でもう一度ボタンを押せば技を選べる
さらに分かりやすいように、その「たたかう」の後ろに技4つの影もつけてあるから、
押す前から、自分の操作の流れをイメージしやすい
技もタイプ別に色分けしてある、こういう色を変える事って単純にみえるけど
たったそれだけで、記号性があるので分かりやすく明確になる。
文字を読めない子供でも遊べるようになる。
俺はゲームを概念として扱う事を提案したい。
ここで言う「概念」とは難しいものではなく、
「あれはゲームっぽい」「これはゲームと呼べる」という風に、
「こんなものがゲームっぽい」というものを明らかにすること。
これにどういう意味があるか、というと、
ゲームとその他の娯楽(概念)の関係性を明確にする為だ。
例えば、ゲームとパズルは別の概念である。
しかし、実際のところ、ゲームの一ジャンルとしてパズルが
収まってしまっている現実がある。
つまり、「ゲームという概念はパズルという概念を内包している」と呼べる。
こうやって、ゲームとその他の概念を関係性を明確にしてしまえば、
「ゲームが取り込めるもの、取り込めないもの」を明確にできる。
上位概念 -------- 下位概念
欲求 ストーリー ゲーム パズル
シミュレーション
玩具
ギャンブル
なりきりごっこ(RPG)
遊び
進化には二つの方向性があると思う。
「縦の進化」と「横の進化」である。
「縦の進化」とは、例えばよりCGが綺麗になる、
というような進化。
「横の進化」とは、これまでゲームと
呼ばれなかったものがゲームとなる進化。
「縦の進化」についてはこれまでこのスレで
散々語られているが、では「横の進化」はどうなのか?
全然語られてないだろう。
「これまでゲームと呼ばれなかったものが
ゲームと呼ばれるようになる」
これを進化と呼ぶ場合、
どうやって進化の方向性を見極めればいいのか?
まず、ゲームと認知可能なモノをリストアップし、
それに含まれる要素を探る。
そしたら、ゲームの定義が明らかになる。
「横の進化」を考える場合、ゲームとして定義可能な概念を
取り込むことが可能なはずなので、
同様の要素を持つ概念をゲーム化すれば良い、という風に考えられる。
グラフィックも、複雑な2Dと3Dが混ざり合ったような表現にすることで
計算的でリアルな3Dでなく、感覚的な3Dであるといえる。
立体になることで気持ちよかったり、高さがあることで進んでいる感じが出たりする。
階段などで上下するときなどは、やわらかい移動感を演出するように
高さの変動で、主人公が画面の中心からずれるように、わざわざプログラムされている。
ちょっとした工夫だが、そういう工夫の積み重ねが、冒険感を演出する上で最も大切なんだと思う。
もちろん、シミュレーション、計算的なリアルも大切で、それが面白いゲームもあるんだが、
ポケモンのようにゲーム性を追求するために、逆にグラフィックの単純化することも大切だ。
そういう意味では、昔のスレで誰かが書いていたように、クリエイターのセンスの向上こそ、ゲームの進化
といえるかも知れない。 遊ぶ側のゲーム感をいかに引き出すか。
結局はクリエイターのセンス次第なんて、言っちゃったら当たり前かもしれないけど
新しいセンスを模倣、改良していくことの積み重ねが進化の一面と言えるかな。
やっちまったwwwwwwww
必死に書いてたら
名前 千手観音にすんの忘れた・・・
またお前か ID:rYJBDmpE0
ばーか ばーかww
ここは強気にいこう・・・
595 :
千手観音:2007/04/02(月) 01:46:22 ID:8zOipm6O0
DSのポケモンなんだが
グラフィックも、複雑な2Dと3Dが混ざり合ったような表現にすることで
計算的でリアルな3Dでなく、感覚的な3Dであるといえる。
立体になることで気持ちよかったり、高さがあることで進んでいる感じが出たりする。
階段などで上下するときなどは、やわらかい移動感を演出するように
高さの変動で、主人公が画面の中心からずれるように、わざわざプログラムされている。
ちょっとした工夫だが、そういう工夫の積み重ねが、冒険感を演出する上で最も大切なんだと思う。
もちろん、シミュレーション、計算的なリアルも大切で、それが面白いゲームもあるんだが、
ポケモンのようにゲーム性を追求するために、逆にグラフィックの単純化することも大切だ。
そういう意味では、昔のスレで誰かが書いていたように、クリエイターのセンスの向上こそ、ゲームの進化
といえるかも知れない。 遊ぶ側のゲーム感をいかに引き出すか。
結局はクリエイターのセンス次第なんて、言っちゃったら当たり前かもしれないけど
新しいセンスを模倣、改良していくことの積み重ねが進化の一面と言えるかな。
ゲームの下位概念は沢山あると思うよ
>>588で挙げたものの他にスポーツもゲームと呼べる。
勉強だってゲーム的。
RPGをゲームと呼ぶならゲハ板だってゲームと定義できるかもしれない。
中には人生をゲームと呼ぶような奴までいるだろう。
(人生ゲームってあるよな?)
人生がゲームだなんてギャグにしか聞こえないかもしれないが、
しかし人生という概念が持つ要素がゲームという概念と一致しているから
そう呼ばれるわけで、決して笑い話ではなくて大真面目に考えないといけない。
>>593 お前らコテが関係無いことダラダラ長話してるのを
見かねて代わりに真理に迫ってやっているんだよ。
感謝しろ!
ある一定のルール内で、勝敗をがあるもの。
個人的なゲームのイメージはそういうものかな。
>>598 じゃあRPGはどうなん?
脳トレはどうなん?
ノベルゲーはどうなん?
勝敗があるものって、それは多人数ゲーム限定の話だろ。
>>599 RPGの勝ちは最終目的の完遂。
脳トレは、過去の自分との比較。
ノベルゲーっていう言い方されるけど、あれ、大半はビジュアルノベルって言い方してるし、
要するにゲームじゃない。
まあ、それを別にしても、選択肢があるものなら、RPGと同じ。
>>600 目的の完遂を勝ちと見なすなら、まあ言いたい事は理解できる。
つまり、「欲求を満たせること」が重要という風に言い換えた方がよいな。
俺はゲームの上位概念はストーリーと考える。
何故かと言うと、ゲームプレイそれ自体も広義のストーリー、
つまり「現実世界のストーリー」と考える事が出来るからである。
そして、その更に上位概念は欲求と考える。
全てのストーリーに共通するのは「欲求を満たす事」だと思うから。
(映画などでも、物語中で主人公は欲求を満たそうと色々頑張るよな?)
ちょっと話がそれたが、
>>598の書き込みは
「一定のルール内で欲求を満たそうと頑張るもの」
と言い換えることが出来る。
確かに、「ルールの無いゲーム」というのは考え辛いわけで、
ルールがあるという要素はゲームにとって重要だとは言える・・・
604 :
千手観音:2007/04/02(月) 02:06:14 ID:8zOipm6O0
コンテンツの供給が、パッケージベースからオンラインベースへと変化することも進化といえる。
ライトな携帯ゲーム機が出ることだって進化といえる。
コンテンツの内容の進化と販売形態、ビジネスモデルの進化は、
分けて考えなければ混乱してしまう部分があり、その点が議論を見えにくくしている。
iアプリのようなダウンロード配信で料金回収方法さえあれば、単純なゲーム、開発コストの低いゲームでも売れる
携帯ゲーム機が進化したから、いままで考えられていた知育ゲーがゲームとして成立した。
オンラインで画面の向こうに人間を感じるからこそ、キャラが強くなる楽しみが強化される
そういう単純な視点も必要だということ。
605 :
千手観音:2007/04/02(月) 02:08:25 ID:8zOipm6O0
要するに、知育ゲーをゲームの進化と単純に決めてしまうのは視野が狭いってこと。
>>605 突っ込んでくださいと言わんばかりの書き込みだな。
知育だってゲームと定義可能だろ?
目的(頭良くなりたい)があり、ルール(色々課題こなして脳年齢を測る)がある。
これはゲームと定義可能な要件を満たしている。
>>601 んー、それはちょっと違うかも。
ゲーム自体の意味にはあまり関係ないかと。
ゲームとストーリーの関係は、上位下位と言うより、
相互に影響を与えることができるもの、と言った方がしっくり来るかなあ。
>>605 進化の一形態だと考えたら、進化と決めても問題ないんじゃない?
それこそが正しい進化とか言い出したら、それは違うだろう、と言えるけど。
今までゲームと定義されなかった知育が
ゲームとなったのだから、これは進化だろう。
進化とはつまりは適応であるからな。
ゲームがより人間社会に適応したのだよ。
ミームって言葉を知らないかね?
609 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 02:14:52 ID:VdTvIxj80
知育ゲーは進化というより一ジャンルでそ
ばらまいた色んな撒き餌のうち、今回食いついたのが知育系のゲームってだけですな
知育系のゲームとそれにマッチしたゲーム機だから流行った
610 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 02:18:38 ID:VdTvIxj80
>>608 知育系のゲームが無かったわけじゃないよ
ゲーム機のゲームソフトという形に捉われなければ、知育ゲームなんざ唸るほど存在する
知育系バラエティ番組形式で視聴者も参加できる形なのがうけたんじゃないかな
611 :
千手観音:2007/04/02(月) 02:19:20 ID:8zOipm6O0
>>607 進化という言葉だけで考えると、そうかもしれないけど
ゲームをより面白くさせるのに必要な進化の方向性を議論するとしたら、
「現在は、ライトな携帯ゲームとして知育ゲーが進化している」と捕らえるべきなのに
その点を強調せずに書いてる奴が多いから、他の人が混乱しやすいってこと。
別に分かってない訳ではないんだろうけどね。
>>610 知育というか教育はゲームが内包可能な下位概念であったにも関わらず、
今までゲーム屋がこれに気が付かなかったって事かと思うが。
613 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 02:23:56 ID:VdTvIxj80
流行を見抜く、ニーズに対応するってのが物売りの原則でしょうな
ゲームソフトの場合、他の流行に追随する形で作ればいいだけだから更に簡単だね
痒いところに手が届くコンテンツに気づくか気づかないかでクリエイターのセンスが決まる
個人的に、今現在残されているフロンティアで、
最も大きいのは「ギャンブル」だと思うわけさ・・・
ギャンブルがゲームの下位概念であることは
誰もが認めるところだろう。
無論、これは企画としては誰でも思いつきそうなこと。
しかし、実現には課題が多過ぎて誰も実現できなかった、という事かと思う。
(オンラインカジノはあるが、イマイチ盛り上がらない・・・)
しかし、最近second lifeがクローズアップされ、
そろそろネットでリアルマネーを扱うことに現実味が出てきている。
今のこの機会を逃さずしてどうするのよって思うね。
何より法律が問題
多分20年以上前からそういう発想はあると思う
大規模オンラインカジノには利点も多い。
まず、払い戻し率がどのおそらくギャンブルよりも良いこと。
払い戻し率100%だって可能だ。
(代金はネットワーク接続料金のみ)
2人に1人は勝てる訳で、競馬やパチスロなんかとは比較にならない。
これで成功談が溢れ返ればしめたもの。
617 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 02:35:59 ID:VdTvIxj80
デジタルなギャンブルは胡散臭すぎて浸透しないと
インチキし放題ってのはオンラインゲーとしてはどうかな
618 :
616:2007/04/02(月) 02:37:05 ID:rYJBDmpE0
訂正:
>まず、払い戻し率がどのおそらくギャンブルよりも良いこと。
まず、払い戻し率がおそらくどのギャンブルよりも良いこと。
>>615 しかし、second lifeのような前例が出てきているが?
それに、もし法律が問題っていうのなら
無修正エロ画像なんかも取り締まりが必要になるね。
法の抜け穴を利用してオンラインカジノは設立可能と考える。
>>611 混乱、という意味では、このスレは大半がずっと混乱してると思うけどね。
討論内容が漠然としてる以上、そうなるのは当然だから。
各人の認識がバラバラだから、どうしても、自分に都合のいい解釈をとりたくなるし。
>>616 成功談よりも、カジノで身をもちくずなさいイメージを醸成する方が必須。
てか、会費制でもしなければ、払い戻し率100%は無理でしょ。
まあ、カジノ単体で儲ける必要がなければ可能かもしれないけど。
単に個々人の数字でという意味なら、払い戻し率100%は既存のギャンブルでも可能だし。
>>619 払い戻し率100%は可能だろ?
例えば広告費でサーバ運営費を賄ってしまうとかも可能。
XBOXLiveのようなシステムであれば、基本料金の中に含めてもいい。
>まあ、カジノ単体で儲ける必要がなければ可能かもしれないけど。
最初から儲け期待しちゃ駄目でしょ。とりあえず人集め、話題作りが最優先。
>単に個々人の数字でという意味なら、払い戻し率100%は既存のギャンブルでも可能だし。
いや、既存のギャンブルは相当払い戻し率低いはず。
パチンコや競馬なんて設備や人件費にどれだけ金が流れていることやら・・・
>>614 そこに踏み込むと法の規制が入る。
て言うか、多分、日本の法律ではアウトだからな。
これが許可されるなら、海外で運営されてるオンラインカジノも
合法になってしまう。
622 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 02:48:01 ID:VdTvIxj80
リアルマネーの掛かったデジタル系ギャンブルって詐欺みたいなもんじゃん
神様が作ったものでもない限り、インチキ抜きには語れない
関係者の小遣い稼ぎにしかならんでしょw
>>620 ヤクザ賭場で8割、公営7割、パチンコ6割、宝くじ5割と言われてるな。
>>620 その辺は先に書いてるけどね>会費制にでも〜
最終的には儲けないといけないんだし、カジノ単体で赤にしてはいられないでしょ。
払い戻し100%だと、事業的には確実に赤だし。
(あくまで単体で考えた場合ね。客寄せパンダ事業なら別)
ちなみに、競馬の回収率は75〜80%。
625 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 02:56:30 ID:VdTvIxj80
ギャンブルってのはかなり胡散臭いのだよ
リアルで胡散臭いものがデジタルで更に胡散臭くなる
よっぽどの馬鹿でもない限り、食いつかないよ(゚∀゚)
626 :
千手観音:2007/04/02(月) 03:32:21 ID:8zOipm6O0
ギャンブルといえば、パチンコの演出も結構よくなってると思うんだよね
金を吸い上げるための進化なんて怖いねえ、ほんと
話はそれるけど、オンラインで個人の実力重視の対戦ゲームって流行らないんだよね
上には上がいるって分かっちゃうから、楽しくないもんね。
実生活ではマイナス要素である 悩むこと、困ること、敗北などを、ゲームでは
すべてをプラス要素である「楽しいという感情」に直結させなければならない
一番悪いのは、無機質で単純なことや、面倒な「作業」だと感じること。
627 :
千手観音:2007/04/02(月) 03:36:08 ID:8zOipm6O0
純粋なFPSやパズル的な対戦と違い、オンラインRPGは誰にでもできるレベル上げという作業に対して
競争意識や仲間意識を使い巧みに取り込んだ事で、ある程度成功したといえる。
この場合、定期的にプレイヤーから金を搾取しなければならないという仕組み上の欠点から、面白さには限界があるけどね。
ゲームというのは、「リアル・現実感」より「人間味」と「存在感」をいかに感じられるかということが大切なんだよ
ゼルダには中途半端なリアリティはあったけど、そこに人間味や存在感がなかったね。
冒険しているという感じがしなかった。
628 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 04:11:22 ID:ODIIPRTh0
ニセモノがいるのでトリップをば
>>613 流行を見抜くのは無理でしょ
ニーズに対応するのは出来るかもしれないが、スピードが必要なケースが多い
629 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 04:13:27 ID:ODIIPRTh0
>>623 パチンコ6割はねーな
8割以上は戻してる
客の入りがいいところは下手したら9割は戻してるんじゃねーか?
ギャンブル要素の無い純粋なゲームの話をしようぜ
それともネタ切れなのか。
632 :
千手観音:2007/04/02(月) 04:34:11 ID:8zOipm6O0
3Dゲーでの常套手段として放置しているキャラが帽子をかぶり直したり、
適当にポーズ決めたりする、自動アクションがあるけど
これも、リアルさを追求しすぎた今のゲームだと、逆効果なんだよね
プレイ中に放置するたびに、リアルなキャラが機械のように同じパターンで動く
これじゃあ、無機質で人間味がないんだよね。 単純にランダムでアクションを選ぶのもよくない。
場所によって、適切アクションを設定し、さらにランダム的な要素を盛り込む必要がある。
逆に、レトロなシューティングゲームのようなクオリティでは、自機の損傷、墜落のグラフィックに変化をつけるだけで
現実感、存在感の助けとなったりする。
結局、RPGのリアル化は、満足感と開発コストが比例しにくいので、このままでは発展しない。
RPGは3Dと2Dを融合させ、そこに感覚的なリアル、キャラの存在感を表現するセンスこそ必要だろ
FPSはリアルなほど面白いというのが、個人的な意見だけど
グランツーリスモで200キロ超えのオフセット衝突でも丈夫な物理保護っぷり見るとなんか違和感あるものな
初代のころはそういうの思わなかったけど
今のゲームの進化の過程の中で足りないものは
カメラワークだと思う。バイオでは様々な角度から固定カメラからの視点に
することによって恐怖と、臨場感を上手く演出したと思う。しかし
最近のゲームはそういった果敢な演出を試みない。恐らく完成系のカメラワークは
今の映画やドラマのようなプロ並みの演出が必要になる。ゲーム中ではなく
ムービーでしか生かしていないというのが現状で、ゲンジ2が挑戦してみたが
散々批判された終わってしまった。
635 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 04:48:54 ID:H5iXKrFr0
これからの進歩で心配なのは画質をリアルにする事に拘りすぎて
地球防衛軍みたいな破壊ゲームが出なくなることかな
今のままじゃモデリングの外側作ることばかりに注力して
内部を作らなくなりそうな気がしてならない
放置中のリアリティってどうでもよくね?w
RPGで言うと、主人公の台詞出すのはいかんな。
DQどころかゲームブックの昔から、なんで主人公の台詞がなかったかというと、
主人公は読者・プレイヤー自身だから。
主人公がプレイヤーとは違う口調、性格では、自分が冒険してるというリアリティがなくなる。
もしかしたら、主人公は衣装以外は「かまいたち」みたいにシルエットの方がいいかもしれん。
638 :
千手観音:2007/04/02(月) 04:54:43 ID:8zOipm6O0
最も人間を突き動かすのはエロスである。 そうかんがえると、リアル志向は間違っていないという反論があるかもしれない。
確かに、オナニーのオカズはリアルな方が良いという少年、少女が多いだろう。
セルフィやユフィで半立ち、アーシェでやっと勃起する! そんな奴もいるだろう
しかし、俺が真実を教えてやる。
己の内部から発生する妄想力を限界まで高めるオナニーこそ、最強のオナニーであり、安易なリアリティーなどでは
感覚までは正確に再現できず、逆にオナニストとしての能力の低下を招き、人生の豊かさを一つ減らす結果につながる。
汝忘れることなかれ、エネマグラに負けることなかれ
格ゲーでは試合前のデモの
多彩なカメラワークが利用されているが、実際始まると
一方向からの視点に固定される。個人的にはもっとドラゴンボールのように
視点変更による演出をどんどん取り入れて欲しい。場合によって、
定期的に主観や右斜め、左斜めからの固定視点などどんどん変えていったほうが
よりいいと思う。
>>637 FF11では、キャラを放置すると
とくに特別なアクションは起こさないが、良く見ると肩で息をしているのがわかる。
鎧系の装備に着替えて歩くと、ガシャガシャと足音が聞こえる。湿地帯を歩くと
ピチャピチャ足音が聞こえる。草原でしばらく放置すると朝日の動きにあわせて
影が移動するのが見て取れる。ゲームの中に一日があり、天候もあり四季もある。
多くの人はその演出によって仮想世界に入っていくのだ。
http://web1.nazca.co.jp/hp/vanasite/
641 :
千手観音:2007/04/02(月) 05:17:20 ID:8zOipm6O0
進化を考える上で、ゲーム業界の問題点を指摘しておく
ゲーム開発者を志望するやつが、とにかく多いこと
ゲームの開発者になることを希望する人が多いのは、よくない事なんだよ
これは、開発者が過酷な条件で働かなければならないことを意味してる
そいつが辛くなって止めても、次の優秀な労働者がすぐ用意できるからね。
実際、平均してみると、ゲームの開発者の労働条件の悪さはトップクラスである。
そんな辛い環境のなかで、遊び心の溢れるゲームができるか? いや、できるはずがない!
そこで提案したいことがある
「ゲームクリエイター」 → 「ゲーマーズスレーブ」略してゲマスレ
これしかない!! 今日から奴らをゲマスレと呼べ!!
呼びにくいなら、ゲーム労働者でも、ゲーマーの奴隷でもいいぞ!!
そうすればゲームは救われるんだ!! とりあえず天才の俺を信じろ!!
642 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 05:20:54 ID:YrBed6hNO
>>640 なんか、歩くたびに見えない何かから攻撃を受けて命を減らしていく、風来のシレンの一場面を思い出した。
透視の指輪が欲しいけど無くて、悶えながら死んだ。
ああ、据え置きで新作のシレン出ないかなぁ。
開発者ってプログラマと違うの?
>>642 >>歩くたびに見えない何かから攻撃を受けて命を減らしていく
時々でいいからエネミーゼロのことも思い出してあげてください
645 :
千手観音:2007/04/02(月) 05:30:06 ID:8zOipm6O0
ほとんどプログラミングは必須ですが
開発方法にもよりますが、企画職もあります、大規模ゲームならイベント毎に企画があったりします。
もちろん、エフェクトやグラフィック、アニメーション、サウンドを担当する人もいます。
全部開発者でしょう・・・ 多分w
同じ能力で就職できる一般企業より、賃金低いです・・・ 多分w
>>644 エネミーゼロは怖かった
怖すぎて途中からプレイできなかったぜ
一番怖かったのはセーブに必要なボイスレコーダーのバッテリーが
がんがん減ってく事だったけどなw
647 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 05:31:29 ID:e05xgDHP0
>>640 3行目以降は同意だけど、それ放置中のポーズとは関係ないじゃん。
そういうのは是非進化して頂きたいんだけど、最近のRPGはもう一つ忘れてるリアリティがある。
2Dの頃のDQは、通れそうな隙間があれば実際通れた。(見過ごしやすい隙間ほど重要な場所であることが多かった。)
小さい頃、人ん家の壁と瓶の間の細い隙間通り抜けたりしてたし。
最近のRPGは、デザイン上隙間があっても透明壁で入れない。入れたくないなら頑丈で背の高い障害物を置くべきだ。
2Dの頃のDQでは、草花程度の障害物なら引き千切って通れた。(実際には持ち上げる。)
表現は稚拙ではあったけど、物理的制約をいかに現実に近づけるかという拘りを感じたね。
エネミーゼロは恐いっつーよりは理不尽なだけだな。
最終的にはゲームバランスが悪い所為で惜しいで終わったゲーム
650 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 06:43:51 ID:e05xgDHP0
>>648 いやものすごく関係あるんだよ
通常プレイしていたら気づかないことばかり
操作を放置して良く分かることばかり。
その場所にいて何もしないという楽しみ方がある。
実際にやってみないと伝わらないかな?…
FF8でFF初めてのリアル頭身になったのに
これまた何を思ったかドラクエみたいに直列隊列で軽快に走るものだから
えらいカオスになってたな
エネミーゼロはロードする回数に限度あるってのはやりすぎだったな。
プレイヤーが我慢できるストレスと我慢できないストレスをはきちがえてた。
まあクリアしたが、確かにあれは惜しいゲーム。
653 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 08:24:07 ID:yyw/1vFm0
>>589 遊戯なのだから、なんだってゲームになりうるんだけどね。
予算をたくさん使った最近の技術でないとダメ、っていうハイテク指向が強すぎるのよ。
いま、AMラジオなんかダイソーで300円で買えるでしょ?
ラジオ電波を受信できて、それをゲーム内で聴けるだけでもゲーム機にとっては新しいことだし、ラジオ電波を受信できることを遊びに転用できたら、新しいゲームが生まれるはず。
まあ、AMよりはFMのほうが好きだから、できたらFMがいいんだけど。
しかし現実は、ワンセグチューナーなんて最近の技術にいってしまう。
いまさらラジオかよ、みたいに捨ててしまう。
もったいないのよね。
654 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 08:31:26 ID:yyw/1vFm0
>>652 で、難しいという話になると、「女の子でもクリアして楽しいと言ってくれた」、みたいなことを言うんだよね、飯野さんは。
だからといって、好きな人だけ楽しんでよ、っていう話でもなくてさ。
クリアできた人がいるから、楽しんだ人がいるから、楽しんでクリアできない奴がおかしいんだ、となる。
僕は飯野さん大好きだけど、無茶言わんでくださいよと思う。
655 :
刑事優作:2007/04/02(月) 11:01:08 ID:tDtLL7pF0
>>589 縦軸の参考になるのはレガシー
横軸の参考になるのはオタク文化
ここで言うオタク文化とは
狭いシェアで愛されている遊び
絵描きであったりパズルであったり製作、音楽など
100マス計算や脳トレはオタク思考そのもの
オタク文化で熟成されているものをダウン化するのが手っ取り早い
また、オタクの審美眼に長く耐えているので
クオリティも
信用度も高いのである。
ただしお酒のアルコール純度は
原液のままでは 鼻につきやすく、むせる恐れもある
あとは濃度を薄め飲みやすくし、ブレンドしカクテル化すればよろし
656 :
刑事優作:2007/04/02(月) 11:04:17 ID:tDtLL7pF0
>>588 上位概念 -------- 下位概念
欲求 ゲーム パズル
シミュレーション
玩具
ギャンブル
なりきりごっこ(RPG)
ストーリー
遊び
だな
657 :
刑事優作:2007/04/02(月) 11:08:50 ID:tDtLL7pF0
>>616 RPGにギャンブル的なものが散見してるぜ
リネージュとかラグナロクとか
資金集め → 武器 ← バクチ要素
ヒーロー願望、物欲が基本なRPGと上手く融合してる
658 :
刑事優作:2007/04/02(月) 11:15:06 ID:tDtLL7pF0
>>634 カメラワークだと
ダンジョン物 + 恐怖 + 罠 ← カメラワークが生きそうだなぁ
定点視点で 通路に監視カメラを設置
迫りくるモンス、暴徒
迎えうつ、逃げ惑う群集、主人公みたいな
防衛線を死守せよ! みたいな
659 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 12:13:32 ID:lzQ7YhV60
RPGねえ…
役割を演じるゲームなんだから、プレイヤー=キャラクターというのは違うのよね。
演じるうえで演技プランのようなものを許容する点においても、やっぱりドラクエは優しい作りになってるのだけれどね。
プレイヤー客席型RPGが多すぎるよな
oblivionみたいなプレイヤー舞台上型RPGが余りない
むしろぶつ森とかの方がまだ後者に近い。
実はドラクエもシリーズを重ねるにつれて変わってきてるんだよね。
枝葉のサブストーリーにおいてプレイヤーはあくまで傍観者みたいな
形で関わらせている。
だからRPGは役割を遂行(プレイ)するゲームなんだって
663 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 13:05:56 ID:uFRpoA6t0
劇団一人かよ
665 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 14:51:00 ID:VNcqPHOC0
企業研修のロールプレイなんかが顕著な例で、素の自分が求められるわけではないっていうか。
まあ、俳優のインタビューでは時々、「役と素の自分が近くて演じやすかった」、みたいな話もあるけどさ。
文庫で出てたテーブルトークRPGのリプレイ本なんかは、プレイヤーとキャラクターの関係性について参考になると思う。
666 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 14:53:22 ID:ODIIPRTh0
素の自分なんてどこにもねーよ
誰もみな役割があるから生きていける
自分探しなんてしてるやつはアホだ
最初からないものを探して何になる
なりきりがやりたければ生の人間がPC操作しているMMORPGというものがあるんだから
そっちにいけばいいんじゃないのと思うんだが
668 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 15:02:59 ID:NGtmivKYO
万人ウケする王道な性格の主人公や脇役キャラならいいのかもな。
669 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 15:03:10 ID:ODIIPRTh0
なりきり=ロールプレイじゃねーぞ?
そこを勘違いしてる奴が多いが、ロールプレイってのは
役割を背負うことなんだよ
周囲の人たちからある役割を強いられて、それに応えること、それがロールプレイだ
千手が何故そこまで熱くなってるのか知らんが
そういう事は分かってるんじゃね?
問題なのはそのゲームに含まれてるロールプレイが面白いかどうかだろ。
671 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 15:11:49 ID:ODIIPRTh0
>>670 俺が言いたいのはね、結局オフのCRPGは周囲の人たちってのがいないんだよ
じゃあ誰から何の役割を任せられるのか?
自分自身が、ゲーム内のキャラに役割を演じさせるわけさ
あくまで演じる側じゃなくて、演じさせる側に回っちゃうのね
これは今考えて話してるだけなので、何の検証もしていないが、結構本質を突いたんじゃないかと自負している
>>661 プレイヤーに合わせて主人公も変わらざるを得なかったのだろう…。
DQ\が携帯機になったのはそのあたりの作者の疑問に対する回答なのだとオモ。
673 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 15:13:51 ID:zPhLzYGYO
寂しい孤独な人なんだろうな
セガは何故、PS2やWiiで出せば莫大な利益をもたらすことができる
「クレイジータクシーハイローラー」を出さないのだろうか?
一度出せばさらにまたベストで出しても二度売れるだろうに。
GTAみたいに街で色々なことができるストーリー付きのクレイジータクシーハイローラーを作ってほしい。
(一般人はもちろん殺せない様にして)
>>666 >自分探しなんてしてるやつはアホだ
ゲーマーが言っても説得力ないなwwwww
仮想空間を好む人間は現実空間の自分に満足していないからだろう。
現実か仮想かのちがいだけで自分探しであることには変わりない…。
クレタクはスコアのお金でデコレーションしたり
新車買えたりするだけで大分変わると思うんだが
やってくれないのがSEGAらしさ
677 :
刑事優作:2007/04/02(月) 15:28:11 ID:+OURdE410
>>699 RPGの醍醐味は即興性なんだが...
その大事な部分が見る影もなく劣悪化して
単なるノベルゲー、レベルゲーに腐り朽ちたな
即興なノリなジャズが 単なるCD(レコード)になったみたいなもんで
ワクワク感も アレンジ性や参加性も朽ちた
UOで悪人のロールプレイが受け入れられないように
RPG文化が育つ土壌がないんだよ
678 :
刑事優作:2007/04/02(月) 15:29:34 ID:+OURdE410
今のは
正義感溢れるキャラ
正義感溢れるストーリー
正義感溢れるBGMじゃ無くなったから
昔のがよく見えるんじゃないのかな。
どんなに進化してもいいからそれだけは外さないソフトを作っていただきたい。
単に色々な複雑なシステムを入れる事によって進化したように見せるのは
複雑なシステムや武器や魔法の組み合わせを1から覚えないといけないのが嫌な人達に売れないもとになる。
オフラインのRPGってのは
結局の所ストーリーを進める為のフラグをプレイヤーに立てさせて
ロールプレイをさせてるような錯覚をさせてるだけだと感じてる。
特に最近のものはね。
またキャラクターを強化させる事でゲーム的な満足感を与えてるにすぎない
と思うんだよね。
>>679 刑事に対しての釣りとしか思えん。
釣り針が見えすぎw
681 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 15:46:24 ID:ODIIPRTh0
戦闘で水増しされたアドベンチャーゲームだよね
682 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 15:48:38 ID:ODIIPRTh0
ごっこ遊びとRPGは違うというのをはっきりさせておきたい
1人遊びでRPGってのはまずありえない
なぜなら周りから役割を求められないからだ
ごっこ遊びは1人でも出来る
しかしRPGは1人では出来ない
>679
考え方としてはかなり同意できるな
更に言えばハッピーエンドは存在するべきだと思ってる
テイルズみたいに善悪はっきりしたゲームじゃなかったりネチネチしたストーリーのゲームは
一回クリアしたら速攻で売らないといけないソフトだとプレイ中に気付く。
そういうネチネチしたゲームはクリアしたら一回しか見たくないゲームだし
みんなそうおもって売りに行くだろうから早く売らないと買い取り価格が下がるっておもうから。
はっきりした勧善懲悪のストーリーのゲームなら気持ち悪くならないから時間たてば何度か繰り返し見れる。
685 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 15:55:08 ID:9exwl+Ky0
来たな。ゲハを代表するバカの一人が。
>ごっこ遊びは1人でも出来る
>しかしRPGは1人では出来ない
普通、ま逆なんだが。
そして、ナイツとどう関係があるんだ・・・?
>685
突っ込むだけ無駄だと思うよ
解釈が違うんだからあきれ返るだけ
解釈論なんてするだけ無駄
断定してる馬鹿とは議論する価値が無い
687 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 16:02:13 ID:7cklemMj0
オンが面白いのは弱い奴を狩る時、もしくは実力が拮抗している場合だけだな。
結局、ごっこ遊びにしてもRPGにしても俺様最強な環境がないと
基本的にはつまらん。
今じゃネット上で活躍する廃人もいるし、それこそ俺様最強が確立できないしな。
それもゲームが衰退した原因だろう
英語じゃリフォームって言わないんだぜー
言葉遊びしてるガキかw
日本でRPGと言ったら、ごっこも含まれるだろ。
RPGもごっこ遊びもたいして変わらないんだがな。
ロールプレイの技法やTRPGとコンピュータRPGを
都合よく同一視するのはどうかと思うね。
コンピュータRPGと(本来意味での)RPGは
別のものと考えた方がしっくりいくよ。
ここ議論する場だぞ?
議論するつもり無いんならロムるかスルーしろよw
>>988 あー、言葉遊びになっちゃうけど、その二つを一緒にする人はまず居なさそう。
日本では、RPGと言ったら、純粋にゲームのみの用語だと思ってる人が大半だろうし。
それと、ごっこ遊びだったら「ロールプレイ(RP)」で、「ゲーム(G)」は含まれないんじゃないかな。
693 :
刑事優作:2007/04/02(月) 16:07:28 ID:+OURdE410
善や悪は 「ひとつの側面」 であって
視野的には「狭義」だ
自分から見える正義が 相手からは悪であるなんてことは日常
そのひとつの側面を 全面として 正義 と振りかざすのは
いささかナンセンス
悪 = 醜 の定義づけが 意図 を以てなされ
善 = 美 が大手を振るが
それは児戯的な価値観であって
平和ボケ思想ともいえる 勧善懲悪は明快でストレス解放に繋がるが
お花畑なのでR
「美形のモンス」と「侮醜な主人公」を描けない狭さ
子供騙しなのでR
音楽で言えば
モロヒットする元気な曲を作れば売れるし
バラードだとそうとう歌詞が共感できたり曲がよくないと売れにくい。
王道な勧善懲悪のゲームがほとんどの人はやりたいとおもってるような気がする。
695 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 16:17:26 ID:ODIIPRTh0
ごっこ遊びをRPGに含めるとシミュレーターは全部RPGになっちゃうな
役割を演じるというのは、ごっこじゃねーんだがな
正義感のある主人公は人の家のタンスを漁ったりしない
>>694 今の流れは売れるRPGってのは何か?って方向じゃないぞ?
それに勧善懲悪がどうとか以前にもRPGが売れなくなった要因はある。
根拠が不十分だから導き出される結論も不十分。
>>693 その通りだとオモ。
美男・美女vs異形の化け物。安物の自主製作映画と何ら変わらん。
監督気取りのクリエイターの自己満足以外の何物でもない希ガス。
ゲームの進化ねぇ・・・ う〜ん
日本だとロリコン化すること
>>693 善悪が一つの側面に過ぎないって話は、
実は単なる利害関係に過ぎないのが大半なんだけどね。
昔のゲームに比べると今のは自由度が高いからな。それぞれのニーズにあわせて
ごっこの遊びの幅を増やす。柔軟性のあるシステムを提供する。
これがゲームの進化だろうな。
702 :
刑事優作:2007/04/02(月) 16:31:28 ID:+OURdE410
>>700 利害も 逆から見れば利害だぞ
そして善悪も 同じように善悪になる
とりあえずAIをとことん進化させるべきだな
俺は正義感なんてどうでも良いなぁ。
ドラクエで例えたらラダトームで王様に「どんな手を使っても良いから竜王を倒して姫と平和を取り戻してくれ」と命を受けて
そのままラダトームで水泳の特訓と剣術の修行をして、泳いで竜王の城へ渡って潜入しつつ後ろから暗殺して
姫とそのまま城に居ついたい。
そんな事も出来るような自由度の高いRPGがやりたい。
>>702 まあ、なんというか、善悪という単語に込める意味の量の違いって感じかな。
言葉の難しいところだけど。
まあ、言葉の意味はともかく、
>>693で言う善悪をそういう風に捉えたゲームをやっても、
要するに善悪を逆になるだけで、今まであるゲームとさほど変わらなさそうだけどね。
>>704が言うように、正義感だの悪だの関係なく、自分が好きなように行動できるならともかく。
結局、善の側のを児戯的と切り捨てるなら、悪の側でも児戯から離れたものはできないだろう。
>701
まぁ、そうだね
この話はこうあるべきだ
それが作家性とか考える馬鹿のせいでRPGは廃れたと思ってるよ
悪い奴がいる
やっつけたらハッピーエンド
主人公と物語りは関わらないというものを何で作らないのかねぇ
ゲームはシステムとバランスに拘るべきだったんだが
それが命なんだから
カオスな感じもアリだとおもうGTA、ダイナマイト刑事、デッドライジングみたいな面白い自由度ある感じとか。
正義感あるストーリーが主でオマケとしてカオスなのができるとなおいい。
ただぶつ森みたいな黙々した感じのは苦手な気がする。
(キャラが可愛くないのもあるが)
可愛いキャラは太鼓の達人やドリラー、モジぴったんなどを書ける人がいるナムコに頼めば良かった気がする。
>704
そういうことができないからこそのあのマップデザインなのだということは覚えておいてね
ついでにそれだと姫は救出できないね
>>703 同意
ゲームシステムの進化が或る到達点まで行けば
将棋や囲碁みたくAIを進化させる方向に行くんじゃないかなぁ。
RPGもバーティキャラをAIで動かすよりも
ゲームマスターをAI化出来ないものだろうか?
GM役AIの学習の蓄積要素に、ユーザーのゲーム内の行動の他
連続プレイ時間や時間帯も入れれば、オフゲーでもかなり変化だせるかも。
>>708 脱出とかどうでも良いんだよ。調教して性奴隷にするから。
王様にしてみれば平和は戻ったんだからまぁ良しとするだろ。
時々姫を里帰りさせてやればね。
脱出じゃなくて救出だった
>>710 ただ単に、「その順路だと、姫の居る場所に行ってねーだろ」ってことでは。
原始時代とか言葉の無い世界で、AIのNPCと物理演算のみと言ったところからRPGというか箱庭世界ものって作り直すといいかもね。
売れる要素を入れにくそうだが。
714 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 17:20:44 ID:ENDRaDmg0
>>696 ギャグで言ってるのかもしれないけど一応…
伝統的に、ファイティングファンタジーの基本は泥棒。(あるいは賞金稼ぎ)
コナンも泥棒だし、ウィザードリーでは泥棒→忍者というエリートコースもあり、
性格を善・悪・中立から選べるんだけど、悪の装備が一番強い。だから通は悪のパーティでやる。
善でしかなれないロードも、ダンジョン内で合流し、友好的なモンスターを殺しまくって悪に変えとく。
こんな伝統にケチ付けられちゃ、古くからいるファンが逃げちゃうよ。w
716 :
刑事優作:2007/04/02(月) 17:25:38 ID:+OURdE410
>>705 悪も善も紙一重って理解できなきゃ
キャストが二人いて カメラを逆に向けると
配役の印象が変わる
同一側面で斬ると構図が似るのは当たり前
十字軍と見るか 略奪者と見るか
十字軍=正義! 善! ってのは一側面でしかないよ
ゲームの進化
それはPS3が売れること
718 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 17:33:04 ID:NGtmivKYO
悪のほうが強いゲームによくありがちな失敗が
やる気の無くなるような暗いBGMだったり、すっきりしないストーリーだったり暗いストーリー、キャラクターになりがちになること。
悪でもちょっとだけ善があったり面白いキャラならいいんだがな。
>>714 典型的な「善」シナリオもたっくさん有るが……
グループSNEの影響にある和TRPG界無視して、「Shadowbaneのある欧米の方が小市民RP多い」とか言っちゃうタイプ?
伝説時代ってモデルが中世だから、ゴシックの暗く呪われた感じなわけで。
日本人には中世のイメージってないからな。絶対王政と勘違いしてたりするし。
そういやDQ8も明らかに絶対王政がモデルだな。
○:Shadowrun
×:Shadowbane
そもそもShadowrunnerも小市民と言えるかどうか微妙だけどね…
>716
だから?
重要なのは最後まで善人でいれるあるいは悪人であるシナリオを入れること
グダグダ悩むようなものが腐らせたんだよ
だってPLは基本的に悩まないんだから
>>718 >悪のほうが強いゲームによくありがちな失敗が
>可愛いキャラは太鼓の達人やドリラー、モジぴったんなどを書ける人がいるナムコに頼めば良かった気がする。
>セガは何故、PS2やWiiで出せば莫大な利益をもたらすことができる
自分の思い込みと一般的な趣向をごちゃまぜにしないで欲しい。
>>641 優秀な人間が次から次に湧くなら、自然淘汰で生き残るのは
真に優秀な人材のみになりそうなもんだがなw
てか、心配するな。
もし仮に、10万人のゲームクリエイター志望がいたとする。
そのうち9万人は就職が現実になる頃には目が覚める。
残り1万人のうち9千人は希望する業種に就けない。
残り1千人のうち900人は希望する職種に就けない。
残り100人のうち90人は30歳までに使い捨てにされる。
生き残りは10人だ。トンボの産卵と似てるなw
>>722 そこはRPGのシナリオ書く人の問題だな。
自分の思想や倫理観を無理矢理登場人物に代弁させたがるライターが
多すぎる。
あまり疲労させると発想も湧かなくなるよ。
ゼビウスの作者は入社してからしばらくディグダグで油売ってたって話。
そろそろなんかやるかって感じで生れたのがゼビウス。
>>724 使い捨てと言うか、逃げちゃうんだよね。
困ったもんだ。
>>725 書いてみるとわかるが、何の主張も無いシナリオというのはまとまらない。
相当難しいので、何でもいいから主張を盛り込むのが手っ取り早い。
「お父さんお母さんを大切にしましょう」でもいいから。
>>728 変にまとめようとするとライターの思惑通りにしか動けない
今のRPGに行き着くと思うが?
テーマはライターが決めるものでは無くてプレイヤーに委ねる手もあるって事。
730 :
刑事優作:2007/04/02(月) 18:06:04 ID:+OURdE410
>>722 何故悩む必要があるのだ?
両方とも正義なんだから、悩みが付け入る隙ないだろ
悩むのってメルヘン街道じゃねーのかい。
お互いにフィフティな関係であって、自分が信じる道をいくだけだろ。
挫折と悩みは違うぞな。
>>729 まあ「ストーリー」がある場合の話さ。
ただ物を書くというのは自分を削る作業なので、のたうちまわりながら書くことが多いし、そういうときには何か信じられる芯がいるんだよね。
主張のないシナリオと言うのは本当に難しいと思う。
>>726 元々遠藤さんは、ナムコに入社した時点では、(特にゲームの)プログラムは知らなかったので、
遊びながら解析してゲームプログラムを学ぶ為の、OJTの教材として与えられたのがディグダグ
だったというだけ。
つか、オタを喜ばすための開発者のリップサービスを真に受けすぎ。
>>729 RPGは、シナリオライターの話を追体験するゲーム。ゆえにプレイヤーは、シナリオ"以外の"
部分(装備とか寄り道するとか)に関して、自己流の選択とかする余地が与えられるのが基本。
プレイヤーの自由度を増やしたら、アドベンチャーゲームを経由して、最終的には
仮想世界のシミュレーションに行きつくわけで、RPGである意味がなくなる。
というか、あえて一本道のシナリオを辿ることに特化したのがRPGだ。
お前が言ってることは本末転倒。
>>733 >RPGは、シナリオライターの話を追体験するゲーム。
おいおいw誰が決めたんだよ。
春モードにも程があるぞw
>>731 「ソーサリー」や「死の罠の地下迷宮」になんか主張ってあった?
主張があるとすれば、「虎穴に入らずんば虎子を得ず」ぐらいかな。
>>735 いや難しいってだけで、現存しないなんて言ってないよ。
738 :
刑事優作:2007/04/02(月) 18:36:27 ID:+OURdE410
みんなが知ってそうな
シナリオでいうと三浦建太郎のベルセルクや
後期手塚治虫「火の鳥」や宮崎駿「もののけ、ナウシカ」、なんかの
善悪の斬り方が楽しいよな
木城ゆきと「銃夢」あたりは心象を描きすぎてメルヘンになってるが
俺、シナリオ重視のRPGって実は嫌いじゃないんだよな。
寧ろ逆に、箱庭系RPG(例えばTES4とか?)とかの方が合わないかも?と感じてる。
いや、TES4日本語版は買うけどねw
マンガ、アニメ、映画とゲームの一番の違いは、自然な形でパラレルな世界(マル
チストーリー&マルチエンディング)を持てる点だと思う。
お話の中には、バッドエンドでこそしっくりと落ちるモノがある。けど、長編でバッドエ
ンドやられると激しく後味(読後感)が悪い。
ゲームなら、両方を無理なく自然に見せられる。
この場合、プレーヤーは(純粋な)主人公の視点には立ってない。読者や視聴者の
方により近い立場をとる。小説や映画と違うのは、登場人物が選択を迫られる場面
で、その決断をするのはプレーヤーだという点。どんなエンディングも、それはプレ
ーヤーが決断した結果で、そしてそれはやり直せるという点がミソかな?
ロマサガとか、こういう視点で俺はかなり楽しめたんだけどな。
最近みないよね?マルチ展開のRPG。なんでだろう?
ゲームブックはそもそもストーリー必要ないじゃん
そういうのでいいならWiz系とかいくらでも主張のないRPGはあるぜ
>>735 最初に買ったのが地獄の館だったりするヤツが言うのもなんだけど
生ける石の書いた方ってジャクソンのよか難しいイメージなかった?
>>741 それ知らない。イアン・リビングストンのこと?
>>737 こういうのは難しいのか…なるほど。
じゃあハングリィゴーストもきっと難しいんだろうな。(分岐の変態的複雑さは別として)
743 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 18:59:34 ID:rxJyd6M+0
テーブルトークRPGなんかだとさ、何でも出来すぎちゃうから、ゲームマスターによっては演技指導する人もいるよ。
プレイヤー「そんなものいらんよ!」
マスター「と、○○(プレイヤーの担当するキャラクター名)が言うの?」
みたいな。
乱暴な言い方と、遠慮した言い方では結果が違って当然だし。
だから、野村さんがリノア語みたいなのを創ったのは正しい(リノア語の詳細については別の話だけど)。
744 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 19:02:25 ID:rxJyd6M+0
>>704 ビデオゲームのRPGだと、キャラクターの設定をプレイヤーがメイクできにくいのが多いからなあ…。
>730
だから刑事は馬鹿なんだ
その通り悩まないのが正しい
悩むのが腐らせたって書いてるだろ
746 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 19:02:51 ID:kbmd6wW80
ヲタクを徹底的に否定することで
ゲームってもっと面白くなりそうな気がするw
やりこみとか、続編信者がキモいのなんのって
シナリオ重視は方向性の一つとして存在するし
映画みたいな描き方も否定はしない
だがな
シナリオ描く技量もない奴がそれやると
ユーザーが置いてきぼり食らうんだよ
昨今のFFシリーズが良い例
言い方は悪いがあんなオナニーかましてる隙があったらもっと勉強して出直してこいと
>>746 逆だと思うな。ヲタクを徹底的に迫害したために、市場規模が縮小したんだと思う。
「あ、あれやってるんだ」って変な目で見られたくないだろうし。
>>747 擁護するつもりは毛頭無いが昨今のFFのシナリオが
どう悪いのか書かなくては、ただの落書きにしか見えんよ。
悪とか善とか言う概念はあまり関係が無い。
客がどっちの立場を望むか気持ちいいのかというだけである。
751 :
刑事優作:2007/04/02(月) 19:25:50 ID:+OURdE410
>>745 >最後まで善人でいれるあるいは悪人であるシナリオ
紙一重であると感じさせるシナリオきぼんだな。
一側面だと薄っぺらな内容になる
>751
貴方の好みなんて知らん
私は逆が好みだな
タクティクスオウガのように筋を通せば悪人にならない奴
そうそう。
なんの事は無い 客は結局自分の好みを求めてるだけ。
それが大多数の欲求を満たせる物かそうでないかと言う話だ。
多くの人間が求める物は多く売れる可能性が高い。
だからといってもともと少数の売上げしか見込めないニッチが悪いとは言わん。
むしろ貴重だろう。お決まりの万人向け大作が嫌いだとか飽き飽きの人間には。
>>753 インベーダーも、ゼビウスも、DQ1も、バイオ1も、
多くの人間が求めたんじゃなくて、多くの人間に気付かせたんだよ。
755 :
刑事優作:2007/04/02(月) 19:42:02 ID:+OURdE410
TVの火曜サスペンスドラマ級な作品が
練ったサスペンス映画より支持される時代だし
売れれば良いんじゃないw 俺は見ないけど
>755
どっちが上とかくだらないこと言わないなら
それでいいさ
サイレント2みたいなのは作るの自体が難しいんだろうね。
758 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 19:46:42 ID:NGtmivKYO
デメントもパニクらなきゃよかったんだけど惜しかったな。
>>754 何かに気が付いた所でそれに求めていた物が無ければプレイしない。
760 :
刑事優作:2007/04/02(月) 19:51:35 ID:+OURdE410
売れればいいさ論はさ
回転寿司なんだよな。
形が悪かろうが、プリンが流れていようが
シャリが甘かろうが
大衆受けすれば それでおk
で寿司の伝統技が朽ちていくみたいな
大衆に媚びるって そういうことだよ
>>759 そうかなあ。肌で感じたDQの広まり方は、口コミの連鎖反応による爆発。
だから「RPGを求めてない人」も大勢入ってきた。
だからその後、「RPGを求めてない人」向けのRPGがたくさん作られるようになった。
(ムービー重視とか、分かりやすさ重視とか、死ににくさ重視とか、アイテム重視とか、魔法使い重視とか)
この過程からは、「求めた」に相当すると思う。
>760
媚びる技術じゃなくて
受け入れられる技術を磨くんだよ
だからお前は馬鹿なんだ
自分の感性が正しいとでも思ってるのか?
めでたいやつめw
>>760 いや それが進化だよ。
元々の寿司の起源などたいして美味く無いのさ。
今の形になったのも多くの大衆が食って美味いと感じる物に進んだ結果。
>>761 絶対クリア出来るってのに惹かれたんだろう。
別にその当時RPGは他にもあったがその絶対クリア出来る要素はDQ以外はなかった。
この絶対クリアが保証されると今度はストーリーとかムービーとか
違う物が求められる様になった。
>>760 実況版とかで同じ映画とか見ててもなぜか意味がわからんとか
言う奴が多かったりする。そんな難しい内容のじゃなくても。
世の中は結構想像以上にアホなやつがいっぱいで、娯楽である
ゲームを好む奴なんかには特にアホが凝縮されててちょっとでも難しい
話、システムだと途端に大衆向けでなくなるんだと思う。
つーか売れてるゲームみたいな物はここで何言っても出てくるんだよ。
それだけ需要があるんだから。
ただRPGそのものがニッチなジャンルになりつつあるって見方する人もいるがな。
それにそこら辺で売ってないゲームについて、あれこれ話してた方が
面白くないか?
767 :
刑事優作:2007/04/02(月) 20:01:46 ID:+OURdE410
>>763 高度な技術を開発したのは
すし屋の先人達だぜ
料理道として厳格な世界であったはずだよ
寿司ロボット化、セントラルキッチンなんかは相容れない文化だ
バイトに寿司を握らせるなんて言語道断だろ
>>760 媚びていいものを作ると言うのがそもそも難しい。
現実的には自分がいいと思うものを作って、あとはそれが大衆に受け入れられる幸運を祈るしかない。
まあもちろん自分がいいと思うものも、最低限大衆に受け入れられそうなものであることはリサーチするんだけど。
それは媚びるのとはちょっと違う。
TPOに合わせて服を着替えるようなもんだ。
子供の頃から味を覚えさせて顧客の好みをこちらに合わせてしまえばいいじゃない的な
ハッピーセット戦略もありあり。
770 :
刑事優作:2007/04/02(月) 20:06:01 ID:+OURdE410
>>765 それはあるよなぁ
暗喩的な技法だと チンプンカンプンとか....
でベタベタなエンディングとか好まれるとかさ
TVドラマ オマエしゃべり杉やねん ←
↓
わざわざ解説しないと理解できないみたいな....
>767
それこそが大衆化と考えるのか?
プロがプロの技術を使って
受け入れられるものを作るとは考えないのか?
道具も材料も無ければ寿司職人は寿司を握れないのか?
材料が全く無くても受け入れられる寿司を握るのが本物だよ
>>770 TV番組でも、ここで笑ってください的テロップ入れないと
視聴者が笑いどころがわかりませーん
寿司屋の話とかゲームの進化と何が関係あるんだ?
厳格だのバイトに握らすだの。
刑事の求めるゲームが高尚なモノなのか?
万人向けだろうがマニア向けだろうが上も下も無い。
ゲーム自体サブカルですがな。
774 :
刑事優作:2007/04/02(月) 20:10:57 ID:+OURdE410
>>771 和ゲーをみる限り
褒められた状況じゃないと思うがなぁ
アニメ 萌え キャラゲー作っとけみたいな
>774
何度も言うようだが
貴方の好みなんて知らんw
>>767 君の言う寿司屋の先人達こそ伝統寿司を無視した異端者ですよ。
握り寿司などその典型。
当時握り寿司をはじめようなんてものならこう言われただろう。
手で握って寿司なんか出来るか 子供の遊びじゃねえんだよ!!
君は今の寿司が完成形と考えてるから思い違いをしてるだけ。
777 :
刑事優作:2007/04/02(月) 20:15:03 ID:+OURdE410
>>764 つまり広まってから方向転換したわけで、広まる前の開発時点では「求め」に応じたわけじゃないよ。
でもその方向も、衰退してると言われてる。
で、広まる前から広まった時の爆発力は、広まった後とは違う方向性を持ってた時なので、
なんかヒントにならないかと思うわけだ。
ちなみに今、誰もtvk見てないの?
高橋名人が出てゲーム番組やってるが・・・。
>>776 まあ確かに、ロボットに握らせてる人らも、より美味しく握らせようと努力してるだろうな。
要はうまけりゃいい。
「ロボットだから不味いに決まってる」では筋が通らない。
>>761 要するにDQは人々にRPGというジャンルを気がつかせたんじゃ無くて
絶対クリア出来るゲームと言うジャンルを気がつかせたわけだ。
これは業界側でもビックリの発見だろう。おそらく世紀の発見。
たしかにそういう点では気が付かせたと言う話だろう。
ただしそこに客が求めている物があったという本質は揺るがない。
当時誰もが持っていた、ゲームをクリアしてみたいと言う欲求に答えた。
782 :
刑事優作:2007/04/02(月) 20:20:15 ID:+OURdE410
>>780 繊細さはマネが出来んよ
刺身の切り口やシャリの締め方なんて..
長い経験からくる料理センスとか
どーすんねんって気もするけどね
なんでこいつら寿司の話ししてんの?
寿司板に帰れよ
Wiiの方針は多彩なイカやタコだけでも寿司はやっていける
と言う方が近いと思うが
職人(ゲームを作る人)は変わらんのだから
>>777 君の考えでは握り寿司は生まれなかったと言う事だよ。
伝統を外れる事が悪いと言うならね。
それに君は握り職人に幻想を抱き過ぎ。
>>781 ちなみに、”絶対クリア”だけが起爆剤になったわけじゃないよ。当時の報道とかでも。
たとえば、「大人がうなる」とか言ってた。
寿司の話題やめれ。
刑事は結局そこ止まりか。
いつも論破されると変な例え出して墓穴を掘る。
じゃあ、繊細な回転すし職人がベストかもよ
なぜ、システムや形で否定する?
受け入れられるものが全てだろ
食ってもらえないものに価値は無いよ
>>786 具体的にその絶対クリア出来る以外の起爆剤とやらの要素を挙げてみ?
>>781 ドラクエ1当時は、Wizやウルティマの紹介、ドルアーガや国産パソゲー、AD&Dの紹介なんかで、ある程度知ってる人にはRPGに対する妄想や期待感が膨らんでいたと思う。
ETの最初の方で遊んでるゲームが実は・・・なんて前知識もあった。
ヒロイックファンタジーのちょっとしたブームもあったな。
>>777 別に握り寿司が無くなった訳じゃないだろ
本格握り=高い寿司
回転寿司=安い寿司
の様に
ゲオタ用ゲーム=高いゲーム
一般のライトゲーム=安いゲーム
って住み分けでも考えたらどうなんだ?
>>789 だから挙げたじゃん。w
ていうか君はRPG自体を憎んでるみたいだから、詳しい各論は無意味と思われ。
793 :
刑事優作:2007/04/02(月) 20:33:29 ID:+OURdE410
下手に他の業界や文化に例える奴消えろ。
795 :
刑事優作:2007/04/02(月) 20:35:26 ID:+OURdE410
>>787 論破ってw
勝ち負けで話してるわけじゃないと何度いったら
>>790 いやDQなんて当時たいした話題にもならなかったよ。
RPGはパソコンでする物でありファミコン?ふーんどうせ容量が無いから
しょぼいんだろうな。ザナドゥやハイドライド2の方がよっぽどすげえぜ。
そういう雰囲気。
まったく注目されておらず店がたいして入荷してないにも関わらず長期売れ残ってた。
そんなゲーム。1週間後に出た魔界村の方が売れてたとかそんな話。
注目度が一気に高くなったのはDQ2からだね。
DQは確かに2までの間はユーザーの口コミで普及した。
>>795 刑事ね、言葉の端々に和ゲーを馬鹿にしてるものがあるからだよ。
それで反論されまくる。
オレはアニメっぽい和ゲーが増えてきて趣味が合わず
洋ゲーもやり始めたけど別にどっちが上とか下とか見てない。
趣味が合わないだけ。
君も同じ。
認識しようぜ。
>>796 うんまあ熱心なユーザーが広めたって側面が大きいと思う。
ただみんな口々に「入門編としては」とか「ウルティマの影響が大きいけど」とか通ぶってた印象。
>>792 まさか「大人がうなる」ってのが具体例と言うつもりか?
そういうのは抽象的表現っていうんだよ。
何でうなったんだ?そこの具体的要素の説明が無い。
全米が笑った、泣いた映画 何の要素笑って泣いたのか全く不明だ。
俺がRPGを恨んでる?
どこが。
>>798 まあRPG通からすれば所詮ファミコンだなって話だな。
だがそんな通が求めているゲームは既にニッチヘ向っていると言う事だろう。
常に初心者が遊べるゲームを維持する。
DQは本来の基本姿勢崩さないよね。
慣れた者にはDQ? ああ、あの簡単なRPGね。しょぼくて俺の口には合わないな
と当時ハイドライド2やってた通連中と同じ台詞を吐くだろう。初心者用。
>>799 反証としては具体例だよ。その時点で「絶対クリアのみ」はもう崩壊してる。
その要素となると、報道に関しては「自分でストーリーを作っていく」とか「一つの世界がある」とか曖昧なこと言ってたけど、
それ以上掘り下げると個人の感想になっちゃう(いろいろあるし方々で言ってるけど、この文脈で言いたくない)。
ともかく、最初の爆発を後付けでニーズだと言っても、開発時点ではニーズが分からなかったわけで。
テトリスなんかロシアの教授だっけ?マーケティングなんかしてないと思う。
さらに、「ニーズに答える」に疑問がある。爆発後のニーズは、もしかしたら衰退への道かもしれない。
噂に追従した人々の声の方が大きくても、最初の爆発時に発信源となった人々に合わせたまま、
噂に追従した人々は多少不満を持ちつつ追従を続けた方が、もしかしたら長持ちするかもしれない。
という仮説を感じてるわけ。
>>781 言われてみれば俺も最初にクリアできたゲームはDQだったなぁ
ゲームで達成感が味わえるの憶えてから、他のジャンルに手を出した人も多そう
DQ2は挫折したなw当時は小学生だったしなあ。
誰でもクリア出来ると言う劇的な進化を提唱したDQの後、
クリア出来るがもう少しだけ難しいRPGというのが流行りだした。
その矛盾が今日のやり込み型RPGに繋がったと思われる。
この中で縛りプレイというのはユーザー主導のやり込みだが
ここで言うのは膨大な時間をかける事で何かのコンプリートを目指すやり込み型を挿す。
ここまで行くと本来誰でもクリア出来たというコンセプトが崩れてしまっていると思う。
友人に何故最近RPGをしないのかと聞くと時間がかかり過ぎるからと言う答えがかなり多い。
そうだ つまり実は多くのRPGはクリア出来ないゲームに逆戻りしていたのだ。
その縛りは難易度ではなく時間。時間の所為でクリア出来ないゲームと言う訳だ。
ん?ドラクエってジャンプで誌面掲載してたじゃん?
ネットも無い状態において継続的に掲載されてたら
やっぱり興味沸くんじゃない?
その当時の記事を覚えてる訳じゃないから
どんな内容か忘れたけど、他のゲームよりヒットに繋がる状況では
あったと思う。
ファミコンのRPGとしてはハイドライドの方が先だったんだよね。
>>801 爆発後のニーズは確かにニッチ化へ向う道。
ニーズに答えているつもりで実はニーズから外れていく事になる。
その見えるニーズを声高らかに唱える奴はゲーオタだからね。
オタのニーズに答えて一般人を無視したゲームが増えていく。
その流れはあるよ。だからこそ本質を見失うなと言いたい訳だ。
ドラクエの初期ってゲーム業界周辺の人もRPGってのをやりたくてうずうずしてたんだよね。
「RPGなら俺知ってるよ」って言いたいような気分。
で、ドラクエはその中で本当に突然、完成系に近いものを作っちゃったから、通ぶって斜に構える人はいても、貶す人は少なかった。
むしろこれでRPGが市民権を得ることに躍起になった。
なんかRPGを望むものみんなで盛り上げた印象がある。
源氏物語といい、ゴジラといい、ガンダムといい、日本人ってなぜか「最初にして最高峰」を作っちゃうところがある。
808 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 21:18:42 ID:8Pu2J/yP0
>>805 ジャンプ誌面での、やりこみ企画があったらしいね。
低レベルでロトの剣を取る、みたいな。
いまはゲームの中に入ってるから、みんなでやりこみ競争ってのが感じられないんじゃないかと。
で、俺はインベーダー、ゼビウス、バイオ1等の中の一つとしてDQ1を書いただけなんだが…
他の3つも予めニーズがあったのかよ?見たことないもの見てびっくりしたんじゃなかったのかよ?
完成形と言うよりはまるで異質な物だな。
日本でもRPGといえば今の洋ゲーRPGみたいな内容の物ばかりだった。
811 :
刑事優作:2007/04/02(月) 21:22:36 ID:avzuKbZf0
>>797 分らんでもないな。
低く流れる売上論には同調したくないもんで
苦しくなるのを承知でやってるんだ。
812 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 21:23:55 ID:8Pu2J/yP0
>>781 アーケードと掛け持ちしてたメーカーは、プレイヤーへの殺意の強さが癖になってたのでしょう。
813 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 21:25:19 ID:X3wb1dyI0
逆に今までが異常だったんじゃないの。
巨人戦が毎回毎回20%行くようなのがおかしくて
FF・DQの名前つければ毎回毎回300万本売れるのがおかしいんだろう。
それなりに、地味に売れればいいわけだし。
なんかのアニメの台詞じゃないけど、革新を急ぎすぎなんじゃあないですか?クタラギさん
>>807 国内のRPGを語るならPCゲーの歴史は避けて通れないと思うのだが。
ドラクエのすごいところは大衆に普及させたところぐらいだろう。
>811
それが低いと感じるだけで
貴方が議論をする価値は無いと見られてるんだよ
高いも低いも無いものだよ
>>811 じゃあ冷静になれよw
君は知識はあるから、後は自分の中で上手く客観的に見れるようになればいい。
>>814 アクション性皆無の国内生まれのRPGのスタート地点ってどこだろう?
>814
そのすごいところは最も重要な事だけどな
全ての商品が基本的に向かうべき所
819 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:32:16 ID:ODIIPRTh0
ここの住人のRPG観はちょっとドラクエに毒されすぎてるな・・・
>>817 俺の最古の記憶は友達の家でやったブラックオニキスかな?
その前にもっとシンプルなのをやったような気もする。
でもそれが国産かどうかも最早わからん。
>>809 じゃあ誰も欲していないのに売れたと言うつもりなのか?
あらかじめ狙って作った訳では無いだろうが客の欲求を満たす物がその中にあったと言う事だ。
そしてそれはなんだったのかと言う本質を見極めない限り進化したゲームなど作れないと言う話。
むしろ本質が消えた物を作ってしまい退化してるとさえ言える。
最近のRPGは豪華だ。だが客はクリア出来ないからと言う理由で買わない。
クリアできますよ。100時間かければ。いやそれはもうクリア出来ないRPG。
DQ9がDSなのはこの過剰なボリュームが既に新規RPGユーザーの獲得を
拒んでいると考えている面もあると思う。
一般人に売りたいのならRPGにも適度なボリュームがある。
それは長過ぎるとクリア出来ないからだ。ここは外せない本質だと思う。
822 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 21:36:10 ID:VdTvIxj80
ドラクエは絵的に馴染めないなぁ
ウィズとかの方がいいよ
823 :
刑事優作:2007/04/02(月) 21:36:47 ID:avzuKbZf0
>>816 売れれば良い論の根底には
コピー模倣や妥協や続編地獄、グラだけ綺麗とかが 含まれる
おいら的には小粒でもキラリと光るソフトの芽を応援したいのさ
革新性や冒険作、分野開拓
これらは売上論と相反する項目
売れれば良いのか?と思うのさ
824 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:37:16 ID:ODIIPRTh0
>>772 大衆の8割はバカで構成されてるからな
賢いのは1割
残りの1割はDQN
825 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 21:38:15 ID:VdTvIxj80
物理エンジンつかって面白げなRPG作ればいいのに
戦争ごっこだけに使うのはもったいなさすぐる
>>821 退化というより過剰な進化が行き詰まったって感じかな。
サーベルタイガーみたいな。
>>822 どのバージョンのWiz?
827 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:39:06 ID:ODIIPRTh0
>>774 久しぶりにファミ通見たら、何か幼児体系の気持ち悪い絵柄のRPGだらけでひいた
売上げが全てではないが、排除するのもおかしい話だよな。
そもそもこのスレが出来たのだって、性能が高いとは言えない
WiiやDSが売れて、高性能なPS3や360がいまいちなのが背景にあるのに。
>>819 住人ってか、同じ奴が書きまくってるだけじゃね? ああ、住人か・・・ うん、住人だ・・・
人狼やってこい
あれRPGだぞ
831 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 21:40:29 ID:JFIBLVvC0
売れる奴にアンチしたくなるのは中学生くらいにありがちなこと。
でも本人は売れてりゃ正義のMSさんが提供する
窓とかいうOSなんて使ってたりするから笑い事ってレベルじゃねーぞ!!
売れてりゃいいんじゃねーの。俺はそれでかまわんぞw
>>823 まずその「売れるもの=悪いもの」という先入観を捨てたら?
売れるものは大抵どこかに「キラリと光る」物を持ってるよ。
833 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:42:00 ID:ODIIPRTh0
>>782 実はロボットでも出来るんだよ
瞬間冷凍技術や高圧水カッター使えば職人以上の働きは可能だろう
今は単にコストが見合わないだけで実現可能だ
834 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 21:42:20 ID:VdTvIxj80
835 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 21:42:28 ID:8Pu2J/yP0
>>819 テーブルトークRPGをやった経験からすると、キャラクターの生い立ちとか性格とかカッチリ決まってても、別に良いと思うんだよね。
問題は、キャラクターメイキングでいじれなくて、クリエイターがキャラクター設定をメイクすること。
>>821 違うよ。誰も欲してないのに”生れた”。
関係ないけどRPGは、時間だけ延びて考える要素は減った。結果、「時間のある馬鹿」用になった。
迷うダンジョンとか、五里霧中からヒントを探すとか、裏道を発見するとかなくなったし。
837 :
刑事優作:2007/04/02(月) 21:42:48 ID:avzuKbZf0
>>832 売れなくても光るソフトはあるぞ。
その芽が摘まれる
838 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:42:56 ID:ODIIPRTh0
>>788 逆転を発想して、寿司職人を回転させればどうか?
遅レスも数回やられるとうざいな
>>837 売れなくても光があって、その目が摘まれたソフトって、例えばどんなのがあるの?
843 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 21:45:07 ID:JFIBLVvC0
芽が摘まれちゃう?
違うなジョジョ、それは「所詮その程度のクォリティだったんだ」こう考えるんだ。
売れていれば正義、正義とは売れて初めて言える台詞、そう考えるんだ
>>834 あれもね〜。紙に地図書くから良かったんだよ。
PSで出た自動マップ付きバージョンやったら、一瞬で萎えた。
845 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 21:45:25 ID:VdTvIxj80
>>839 ファーストにも種類あるんかw
俺がやったのはFM77用のやつかな
846 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:45:43 ID:ODIIPRTh0
>>806 マーケティングして出てくるゲーム、漫画、アニメは
どれもキモオタ向けだよねw
結局は現実を見たくないから排除したがるんだろ。
要はメーカー次第だよ。売れなくても続編やリメイクが出たりする
場合もあるんだ。前者は応援団で後者はカドゥケウスだ。
キモオタ層だけを集めてマーケティングしてるんだね。
現実を認めたくないのはPSWの住人だなw
850 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:50:34 ID:ODIIPRTh0
>>822 FCのWIZは神だよな
音楽もグラも最高だ
あのグラを3Dでリアルタイムで動かして欲しい
そういうTESをやりてー
>>832 誰も売れる=悪いなんて思ってねーw
売れる=良いっていうのを感じる人間はいるが
>>823 売れればいいのかってのは難しい問題なんだと思うよ。
継続的に売れるのであれば業界にとっては寧ろいい事だと思う。
300万売れ続けてるソフトは内容はともかく市場には必要だからね。
ただ今のゲーム業界は出版業界やアニメ業界とリンクしないと単体だけの商売はきつくなってる。
ドラクエですら攻略本や関連グッズの収益は馬鹿にならないし。
この辺りが国内サードが今の現状から逃れなられない理由だと思うんだよね。
小粒でも光るソフトは、それこそ模倣ゲームが氾濫しようがしまいが
存在が許される限り消える事は無いと思う。
それが万人にも受け入れられる斬新なソフトであれば
メディアも[適正な評価]をして取り上げるべきだと感じる。
そのメディアの一番大手である○○○が・・・ねぇw
PSWのメーカーはPSWの住人しか相手をしてこなかったんだね。
>>845 その辺りの人なら、発言にも納得いく。
FC版からだと言われてたら、ちょっと微妙だったw
俺はFC版からだったけどね。
>>848 それはそもそも、そちら内部で完結してるんだから、気にも留める必要は無いと思うけどね。
大半は、それが無くなったからといって、別のものを買ってくれるかといえば微妙だし。
>>850 お前には言ってない。
さっきから空回りしてるからって擦り寄ってくるな。
855 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:52:50 ID:ODIIPRTh0
>>843 お前は文化を育てる人間にはなれないな
所謂おんなこどもファンと同類だ
おんなこどもにかかったら全てのものが消費されるだけの記号と化す
芸人を殺すのはおんなこどもなんだよね
若い頃にキャーキャー言われた芸人は大抵その後伸びない
( ^ω^)・・・
857 :
刑事優作:2007/04/02(月) 21:55:20 ID:avzuKbZf0
マーケティングて何?
リメイクは良く分からないけど、PCからの完全移植とか、開発コストかからないから売れなくても儲かるんだろうなあ・・・ しらんけど
ゲームのCDプレスしたり、カセット作ったりするのにかかる金ってどんくらいだろ?
CDは パッケージ+マニュアル+CDプレスで 100円とか?? 勘だけど
DVDだと、やっぱ少しは高いのかなあ・・・ 知らんけど
カセットはもっともっと高いんだろうなあ・・・・
はい、適当にかきました
859 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 21:55:59 ID:ODIIPRTh0
>>853 国産のRPGの先駆者って無限の心臓とブラックオニキスとハイドライドなのかな?
ザナドゥーは後発だよね
ドラクエ見たときは無限の心臓じゃん・・・って思ったよ
まあ、女性層や子供層が欲しいのに獲れないハードもありますからなあ。
自分の好きじゃないジャンルが主流になろうが関係ないじゃないか?
シューターは廃れても自分の好きなジャンルで遊んでいるし
格ゲーマーも廃れているとはいえ数はいる
彼等向けのゲームも大々的にでは無いが商売になるから出ている
何が問題だろうか?自分の好きなジャンルが売れないと自信が無いのだろうか?
863 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 21:58:27 ID:8Pu2J/yP0
>>846 マーケティング、か…。
本来なら、解りにくい事象から洞察力で見い出す行為のはずなんだけど…。
現実は、解りやすい事象から簡単に導き出そうとする、みたいな楽をしてる人が多いのよね。
既存のセオリーに乗っかっても、楽なだけで結果に繋がらないんじゃないかと。
>>836 君矛盾しとるな。DQは誰も欲していなかっただと?
誰も欲していない物が売れるか?
潜在的に欲されていたと言う事だ。
実際は欲しがられていた。盲目で見えなかっただけ。
盲目さが消え見えれば明らかだ。
君の言う誰も欲していないのに生まれたと言う話は
誰も欲していなかったのでさっぱり売れなかったが結論になる。
いや君がそう言いたいのでは無い事はわかっている。
誰も欲していない様に見えていた状況の中で生まれた。
これならわかる話だ。そう言いたいのだろう。
865 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 22:01:01 ID:JFIBLVvC0
>何が問題だろうか?自分の好きなジャンルが売れないと自信が無いのだろうか?
マイノリティになって嬉しい奴って、そうそういないでしょ。
つまりはそういうこと
数の優位がゲームの正しさ、面白さに直結してるとみんなが思ってるってことサ
>>857 一番上の作品は、何度か挙げられてる、
「多すぎるやりこみ」で死んだんじゃないのかなぁ。
下の二つは、そもそも、商業化しようという動きはあったの?
無かったのなら、そもそも、目が摘まれたって話とは違うような。
867 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 22:04:32 ID:NGtmivKYO
洋ゲーの日本語版を出す時に
洋ゲーのボタン操作のしにくさを
好きな配置に並び変えられるようにしてからソフトを出してほしい。
それか操作しやすいように変更してから出してくれるだけでいい。
868 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 22:05:58 ID:8Pu2J/yP0
>>855 例外はあるけど、女や子供は利己的すぎるから、客としては冷徹なのよね。
そんな浮気症でシビアな客を満足させ続けるのは、難しいっていうか。
愛をもってオタク化してくれる、19歳以上の男性層のほうが、客として美味しいんじゃないかな。
869 :
刑事優作:2007/04/02(月) 22:06:50 ID:avzuKbZf0
>>866 商業ソフトで売れてないと評価対象にならんのだろ
カンパウエアやフリーなソフトにも光るものがある
商業ソフトだって大ヒットじゃなくても光る部分があるだろう
870 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 22:07:21 ID:ODIIPRTh0
>>863 DAKARAのマーケティングした人が言ってたな
スポーツ飲料にぴったりな色は?って聞くと多くの人は「青」と答える
それはスポーツ飲料として聞くからであって、実際は風呂上りに飲んでるのに
スポーツ飲料はって質問されると、スポーツの後に飲むことを前提にアンケートに答えるわけだ
こういう状態から、白に赤いハートのマークの(風呂上り)スポーツ飲料という需要を引っ張り出すのは
よほど目的意識を持ってないと無理なんだよね
後続はマーケという名のパクリをして1人勝ちを阻止しようとするわけだけど
大抵市場を荒らすだけなんだよなぁ
女をひきつけるゲームって何なんだろうな・・・
少女漫画とか・・・・ スゲエwwww あの絵やべえwwww
って感じじゃん?
873 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 22:13:00 ID:kbmd6wW80
ドラゴンクエスト5外伝 -フローラ、捨てられた女-
こんな感じなら売れるんじゃね?それなりに。
874 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/02(月) 22:13:54 ID:8Pu2J/yP0
少女漫画と言っても内容がアレだったりしてな。
光栄とか出してるじゃん。
でもそういうのって腐女子向けで普通の女性は買わない。
そもそも普通の女性はテレビを他の事に使いたがらない。
繋ぐの面倒だしw
877 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 22:16:03 ID:NGtmivKYO
女ができる簡単で可愛い絵のゲームといったら
もじぴったん、太鼓の達人、ときメモガールズサイド、ボンバーマンランド2とか3
といったところだろうか。
戦国無双やる女の子もいたな。
878 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 22:18:35 ID:ODIIPRTh0
どうでもいいが、もじぴったんはじっくりぱずるモードの癖に
時間制限をつけるのは何故なんだ?
よほどのアホがディレクターやってんのと違うか?
もうようけ続編作ってるんやから好い加減気づけよ・・・
>>876 その点、携帯ゲーム機は強いよな。客層的にDSに限られるけど。
女の子がやるアクションゲームだと
スーパーマリオ、ペーパーマリオ、メイドインワリオ、カービー、スタフィーといったところだろうか。
千手もこの業界よく知ってるだろ。
ナムコの体質も。
もうそっとしてやれ。
882 :
刑事優作:2007/04/02(月) 22:21:08 ID:avzuKbZf0
>>846 ツンデレがウケル!となったら
ツンデレばっかりだし...
萌えがウケるとなればソレばっかり
結局
マーケティングとは名ばかりの
右ならえの模倣なんだよね
883 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 22:22:05 ID:kbmd6wW80
でも右に倣うのが楽しいと思う俺のような奴がいるのもまた事実
>>879 携帯機の方が女性には入りやすいね。
普段やらない子でも脳トレやマリオでもやらせれば
何時間でもやる子はいる。
そこら辺のマニアより同じソフトで遊ぶ子もいるしね。
>>882 脳トレ系ゲームの乱発を見ればそれは感じるな。
まあ、その中から光る物が出る可能性もあるが。
886 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 22:27:29 ID:ODIIPRTh0
>>885 動機が不純であったとしても、中には骨のあるゲームも出る可能性はあるわな
ストUからVFが生まれたようにね
ストU系は本当に雨後のタケノコ状態だったけど、真サムライスピリッツみたいな佳作もあったしね
887 :
刑事優作:2007/04/02(月) 22:29:19 ID:avzuKbZf0
女の子には
着せ替え人形ゲームがストライクだと思うんだよなぁ
アイマスが オタに走らずに
そっち系に進めば市場開拓できただろうに...
自分の顔をキャプって 市販の洋服に合わせるとか
アイドル歌手になれちゃうとか
俺は最近同棲はじめたばかりであまり寂しいと思わないんだが、
普通の人はみんな寂しいんだろう。暇とは置き換えられない感情。
人気があるものってのは寂しさを紛らわせるものが多い。
携帯電話とかネットとか。
男で寂しい奴は、家電製品やゲームで寂しさを紛らわせる。
寂しさを紛らわせている気がなく、趣味だのって言い訳するだろうが、
どこかゲームに依存してる。やってて寂しくなるようなモノは人気がないし、
やってて寂しくなるような事をしている人を見てると「気持ち悪い」と拒否反応が出る。
例えば1人でゲームをする とか 1人でプラモ作る とか 1人でアニメ見るとか、
過疎ったネットゲームやってるとか、一般女性からみると気持ち悪い。
一般女性は生身の男に興味があるし、男の為にファッショや化粧品に夢中。
ま、音楽くらいかな。1人で音楽聴く女は多い。男だけじゃなくて音楽にも頼ってる。
>>887 その前に箱○と言う障壁が難関となるw
そのアイディアはいいとは思うが
>>869 いやあ、売れる売れないの話の中で目が摘まれてしまう、ってことだったから、
商業化されたのか、と聞いただけなんだけどね。
最初から最後までそういうものなら、そもそも、目が摘まれるとか、そういう心配とは無縁かと。
>>887 > 着せ替え人形ゲーム
ラブ&ベリーがあるな。と言っても幼児向けだし、今は下火になりつつあるけど。
892 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/02(月) 22:35:28 ID:ODIIPRTh0
女の子が好きな遊びはやっぱりままごとなんだよね
シルバニアファミリーっていうドールハウスにうちの娘がはまってる
嫁さんまで娘のためとしょうして買い漁ってる
困ったもんだ
ネットゲームの場合は女の子多いみたいですね (だが、しかし主婦ww)
基本的にボードゲーム、トランプ、パズル、チャット(ゲームか?)に多くて、アクション、シューティングは全く人気ない。
RPGはまったり系のみ、というかオンラインRPGはネカマ多くてわかんないけどww
894 :
刑事優作:2007/04/02(月) 22:40:16 ID:avzuKbZf0
任天堂以外で女性に本気で
目を向けてるゲーム会社って無いよね
なんでだろ? 未開拓なジャンルに
星占い やら 着せ替えやら
オママゴトやらあると思うのだが
>>888 同棲しててもいずれ暇になるよ。
付き合い始めた時は、それこそべったりだけど
慣れてきたら、お互い他の事やり出す。
化粧やファッションは男の為だけじゃなくて
潜在的に美しくいたいって欲求が女性にあるからだと思う。
女性にも色々いるから一概には言えないが
ゲームを買うお金があったら他の物を買うってのは
変わらないだろうねぇ。
化粧水だけでも馬鹿にならない金額だし、女性は色々とお金かかるからね。
>>887 なんかそういう謳い文句どっかで聞いたなぁ
ダンシングパラダイスだっけ
ネトゲとかで着せ替え楽しんでる女の子はいるっぽいけど
やっぱオタ系なんだよな
普通はゲームに金や時間を使うより、リアルを優先するし
>>896 据え置きだとそのリアルを潰さなきゃならないからな。
その意味でも持ち運べる携帯ゲーム機が女性にも受けてるんだろうね。
898 :
刑事優作:2007/04/02(月) 22:45:36 ID:avzuKbZf0
>>895 美が「女としての生命線」だと思ってるからかなぁ
扱われ方が変わるのを
肌身で知ってるからね
それとも本能なのだろうか...
この辺は千手先生の分野だな
女は友人に自慢したくなるようなものにしかハマらないよな
ネトゲで着せ替えにハマる場合もネトゲ内の友人に見せる目的だし
リアルで取り込むにはハード含めイメージ良くないと無理だろ
そういう意味で今の所、任天堂+DS(Wii?)以外じゃ辛い所があるな
基本的に一般人女性は自分が好き。
自分自身がキレイになったり、現実世界で自分に得のあることにしか興味ない。
男の趣味は自分の外側の対象物に向かうが、女性は自分に向かう。
男のフィギュア好きは自己満足だが、女性がブランドバック好きなのは
「それを持ってる自分をアピール」という現実的な「得」があるから。
「ゲームやらないの?」と聞くと「それやってどんな得があるの?」と言われ
絶句した一般人の妹を持つオタの姉より。
次のFFなんて主人公が女じゃん。
■は子供や女性のことも視野に入れてるんじゃないか。
FFDCなんかも完全に腐向けだしなぁ。
FFVやチンクルなんかも女性に売れたって言うし、
結局はイメージ作りの問題では。
今迄のゲームは、男子の物って言うイメージが強すぎた。
>>898 まずね会社で働くとするじゃん。
女性は化粧してないとダメなんだよ。
でも化粧費なんて出ないw
かわいそうなんだよね、意外と('A`)
後普通の子は男性より女性の視線が気になる。
女性同士って仲良く見えても色々あるから、見栄も張らないといけない。
意外とリアルで大変なんですよw
ゲームする女は何気に少女漫画読んでる女多そうだから
3Dじゃなくてアニメみたいな絵のほうが売れそう。
3Dだとあまり絵がきれいに見えなくて(手抜き?)あまり売れなくなるもとになりそう。
そういえばテトリス好きな女が多い気がする
やってても恥ずかしくないからだろうか
俺の思う通常女の傾向
妙なところで現実的、SF的なのはだめ、ファンタジーも幼稚と受けとめられる
リアルな心理の追求、精密な心情描写
噂が好き、ライバル心が強い
ボードゲーム・パズルは好き、アクションや暴力的なのはだめ
ゲームになる要素ねえよwwww
ねぇなw
女性ってパズルゲームとか異様に強いよな。ぷよぷよとかさ。
908 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 22:57:56 ID:253XBUVT0
オバチャンくらいの層には
逆にMMORPGみたいな廃人ゲー売れそうだけどな。
潜在的需要はあるんじゃねーの。
どうやったら掘り出せるかは知らんけど
>>908 オバチャン連中だったら、ご近所さんと噂話や世間話してる方が
楽しいとか言いそうだ。あとはプチダイエットとか健康グッズを買ったりとか。
さて、次スレ立ててくるかな。
でもお水の子は結構ゲーム好きらしいよ。
その辺の腐女子より普通のゲームやってる。
ホラー等はむしろ男より女の方が好きだろ。
まぁ見るのは好きだが、実際操作するとなると別みたいだけど。
主婦のMMO廃人は意外なほど多いらしいねぇ。
913 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 23:05:19 ID:toau5pXE0
俺敵にはもう進化云々じゃなくて
ジャンル的に一回り終わったて認識だな
日本の音楽みたいに
後は旧来のものも含めて個人の嗜好に合わせて好きなものを選べばよいって言うカンジ
そういう意味じゃVCとかの方がよっぽど技術革新足り得ると思うんだけど
915 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 23:06:22 ID:/1yCGjcv0
ゲームの行き着くところはシミュレータだろ
キングオブアーケードの鈴木裕も本当は戦闘機シムを作りたかったけど
スペック的に無理だったのでやむなくドットスプライトにしたと言っていたぞ。
>>915 違うと思う。シミュはシミュで別だろうな。
917 :
刑事優作:2007/04/02(月) 23:08:58 ID:avzuKbZf0
>>914 オツカレさん
でオイラは寝るす
今日は楽しかったな であであ
918 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 23:09:18 ID:49MWF0g40
>>901 一般女性向けと腐女子向けのベクトルは全く違う。
FF(というか野村)のベクトルは腐向けだけど、一般女性には向けてないでしょ。
一般女子と腐女子のボーダーラインにいる子達は微妙だけど。
質問!
腐女子って既に女として生きて行く事を諦めた人達の事ですか?
ビューティーコロシアム行きみたいな。
>>905 そういう条件だとアドベンチャーゲームとかかねぇ
サスペンスかミステリーかロマンスか、絵はまぁ渋いのか、
少女マンガぽいのとかにして
それか有名モデルとか人気若手俳優とか出演の実写アドベンチャーとか
>>919 一般女性はRPGって言うだけでやらないでしょ。
プレイ時間50時間なんて普通に考えたら難しい。
布団に入って寝る前10分とかテレビ観ながら出来るゲームじゃないとね。
女の子同士でゲームの会話してる所なんて普通ありえないし。
>>920 どうなんだろうね。
普通の子じゃないのは確か。
女性はこうだとか言う物ってないけど
会話の内容が違うって気がする。
なんか理屈臭い。
今までのゲームを忘れて、ゼロから作れば失敗するからな。
低スペックハードで仕方なくやってた部分をずっと引きずると、
「グラフィックだけが綺麗だね」ってゲームしか誕生しないけど。
生き残る為にはRPGのコマンドとか一生あのままなのかも。
シューティングゲームも、大昔のインベーダーゲームをスクロールさせてるだけ。
既存のゲームを忘れて次世代機でシューティングゲーム作ると、
だいたいフライトシミュ風になって、操作が複雑で嫌われる。
低スペックハードでしかたなく採用したコマンドシステムも、
RPGからとっぱらうと、一人称の視点で何でも自由にできる洋ゲーRPGの誕生で一般人発狂。
腐は女性の中でも特にヲタ成分が強い人種で、
ゲーム好きが多いから、今では色んなメーカーから
ときめもGSみたいに専用のゲームも出てるけど
一般女性を本気でターゲットとしてるのは、ホントに任天堂だけだと思うよ。
もう任天堂以外には作れないんじゃないかと思うくらい。
(女児向けなら、ラブベリとかたまごっちとか健闘してるが)
ゲーム開発側に「一般女性はどういうものを好むのか」というノウハウがないんだろうな。
それだけ難しい市場なんだろうね。
>>925 だな。
お前にファッションセンスがなく、異性に無縁なように、
女性はゲームが下手だし、興味もないんだろうな
>>924 そのうちコマンド式RPGなんて、日本だけに生息する有袋類みたいになっちゃうんじゃないかな?
もうなってるかも。
>>927 別にいいと思うんだけどさ。
FFとかドラクエってシリーズモノだからさ。
昔のFFがコマンドなんだし、13もコマンドでいいよ。
ただ、途中参加のRPGもFFとDQ真似するだけってのは脳がないと言うか、
売れてるものまねして儲けたいんだろうね。
まー、つまりはゲーム作りにプライドとかクリエーター精神がないわけで、
儲かればいいってのは本当に日本経済に貢献してて好感はもてる
PS3みたいな自己満足オナニーハードとか駄目だろw
モノ作りのプライド捨てて、売れるもの、望まれてるモノを発売すりゃいい
アイマスもDOAもPCでエロゲーにすりゃいいのにw
929 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 23:43:34 ID:NDx4bg5y0
そこで堕ちない中途半端なプライドゆえに
一部の酔狂な ヲ タ ク に愛されているのではないだろうか。
コマンド式も、敵味方同時実行とかやってくれてもいいのにと思う
じゃんけんみたいに
素早い順から攻撃って進化ばかりじゃなくて
>>930 コマンド式じゃないけど、バテンカイトスがそれに近い。
>>931 そっか
やったことないけどカードバトルみたいなヤツだね
確かにああいうタイプなら同時だよね
まだ攻防が交替に来るタイプほど多くないけどなくはないのね
PS3って客に求められていない機械だったんだなあ・・・
なんか中華とゲーオタだけには人気があったみたいだけど。
934 :
千手観音:2007/04/03(火) 00:06:21 ID:ck5ZGEAW0
FF8では、ガンブレードで攻撃するとき、ヒットと同時にRボタンを押すと、手元に振動がきて、威力アップ
それだけのことで、戦闘が少し楽しくなった。 必殺技の連続剣は、もうすこしひねって欲しかった
ゼルの必殺技のコマンド入力も、時間制限があったので燃えた
そんなに頑張らなくても、敵弱いから楽勝なんだけどね
バテンカイトスのバトルはよい。
ただ、もっと設定とシステムのすり合わせをしておいたほうが良かった。
統一感という意味で。
やっぱビデオゲームの進化の道からアクション性は外せないんだろうな
あらゆるゲームの中でコンピューターゲームの優位な点は
とにかく演算能力の一言に尽きるもんな
コンピューターゲームの優位な点は
プレイヤーの相手してくれることですよ
あと面倒くさい計算とかもやってくれる
演算という意味では生の人間の作り出す行動にはまだまだ追いつかないよ
938 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/03(火) 08:33:48 ID:0HxqOPWw0
>>935 面倒くさいだけだったような気が・・・
これは一般人目線でみたらだけどね
939 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/03(火) 08:38:09 ID:0HxqOPWw0
スポーツに関しては映像が面白さに繋がる面はあるな
自分でそのスポーツをする人だと特に
フワフワ雪のスノボや超リアルなテニスやりてぇ
Wiiスポも面白いけど何とか移動できる操作編み出せんかね
ガンコウジン限定はちと寂しい
>940
移動するならヌンチャックあればふつうにできるでしょうけど
シンプルというのを売りにしたかったろうからリモコンオンリーなんだろな
>>939 ただでさえサーバ負荷に苦しんでるサイトなのにアドレスを直張りするんじゃない!
943 :
刑事優作:2007/04/03(火) 09:51:04 ID:gxX571hX0
バンブラの鼻歌の精度が上がればなあ。
945 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 10:31:49 ID:Z6xzA5cF0
RPGをムービーゲーにしたのはアニオタと言えなくもないが、少なくともゲーオタではないな。
むしろムービーゲーに引き摺り下ろさせた中心は、あるいは引き摺り下ろした製作サイドが想定したターゲットは、
いわゆる女子供でしょ。
>>945 子供っていくつぐらいのだよ。
小学生とかはまだムービーに惹かれないと思うぞ
あくまで、『想定』
948 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 10:52:49 ID:Z6xzA5cF0
>>946 なんつーの?初期DQ時、
「俺は後衛でみをまもる」とか
「アイテムを集めて後衛からアイテムを使うんだ。アイテムがもっと強力じゃないとやだ」とか
よく見ずに「そっちはもう城の端っこだ」とか
言ってた妙な軟弱物は、大人の男であっても「女子供」と言いたい。
そういう層のニーズに答えたのがムービーゲーだと思う。
949 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 11:00:57 ID:Z6xzA5cF0
あと女らしいなあと思うのはね。
歴戦の勇士が狡猾だったら、魔法使いの立つ瀬がないってやつ。w
まあいけどさ。
ままごとがやりたいなら、そういうジャンルのゲームがあってもいいんじゃない?
何も、ファイティングファンタジーを引き摺り下ろす必要はないと思う。
また自分の根拠の無い思いつきを、そのまま結論にしてる人がいるなw
>>943 音楽の楽しみ方にもよるんだよね。
雰囲気で楽しみたい人向けなのか楽器の入門用として遊びたい人向けなのか。
女子供か
女子供殺したらキチガイにわめくハリウッド映画とか多いけどな。キモイけど。
ムービーゲーとかRPGに限らず、アクションはデモが多くなった。
ストーリーを深くするためだろうけど。
PSではやっぱり重要なイベントでムービーに頼ったから、
なんかそういう慣習ができちゃったんじゃないかな。
ここはインパクト与えたいからムービーでって
>>937 うん。まあ言いたかったのは単純計算の事なんだけどね。
プログラムさえ組んであげればどんな演算だって単純計算になるからさ
さすがにコンピュータ自身がプログラミングをする事は期待していない
954 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 12:56:28 ID:Z6xzA5cF0
>>952 いや〜「オタ」って何オタを言ってるのか知らんけど、
オタのせいにしてる人がいっぱいいたから、一応ゲハなんでゲーオタとすると、
むしろ逆なんじゃねーの?と思った。
言いたい事を整理してから書けよ。
そこら辺に落ちてる感想文と変わらん。
何が言いたいのか全くもって理解不能。
956 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 13:12:38 ID:Z6xzA5cF0
>>955 リンク辿れば済む話では?
分からないなら「ここはこういう意味か、それともこういう意味か」って質問しないと駄目。
それができないのに全否定するのは、単なる人格攻撃と同じ。
957 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/03(火) 13:18:09 ID:5QsKkica0
>>943 メロディの音声入力+補整、あとはコード進行の自動生成と、半自動の編曲機能かな。
まあ、それくらいで音楽っぽいものはできそうかな、と。
誰かのせいにするなら
メーカーのせいでいいと思うよ
リンク辿るも何も全部目を通してる。
質問は書いてる事が思いつきの落書きだから不可能。
>言ってた妙な軟弱物は、大人の男であっても「女子供」と言いたい。
こういう事書く人間にまともな議論が出来るとは思えない。
これも人格攻撃の一種じゃないのか?
まず自らが議論をする姿勢をとるべきだ。
>まあいけどさ。
これは落書きとも取られる。
960 :
刑事優作:2007/04/03(火) 15:03:18 ID:JalsLvhx0
band in a boxとマックのgaragebandがそれだな。
でもゲームは判定をして点数を出さないと受けないだろう。
>>960 面白そうだな。
ただゲーム側のアプローチが強いと攻略っぽくなるからなぁ。
ツールに付随する、ちょっとしたオマケ程度のゲームを入れれば
結構いけそうだ。
まぁ機種はDSがいいだろうねぇ。
963 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/03(火) 17:43:46 ID:TlfAv3au0
>>960 フルサイズの曲じゃなくても、自分が創ったという感覚さえ味わえればいいのよね。
だから、ループでもいいんじゃないかと。
まあ、10年ほどピアノを弄ってた俺様から言わせると、
経験ない雑魚に作曲系は無理だなと・・・ あれさ、自分ではいい感じとか思っても、
客観的に見たら糞なんで、うまく処理しても、糞から糞が客観的に出力されて逆に萎えなんでwww
かといって、敷居を下げすぎると・・・ みんな気づいちゃうじゃん? だから幼児ゲーにしかならない
頑張ってゲームになったとしても、流行らないし・・・・
ビートマニアで音出すくらいで許してやれと・・・あれは画期的すぎて神キタコレと思った
966 :
刑事優作:2007/04/03(火) 18:26:02 ID:JalsLvhx0
>>965 俺はクソ大歓迎だぜ
初めから上手い奴はいない
上手くなる過程が楽しいのであって
結果の果実だけを楽しむであれば
狭き門が閉じたままだ
ループ系、ラップ系は「基礎素養が無い」ところが生まれた文化だ
音が身近にあって 触れられる奴なんて一握りだ
それ以外な奴らでも音楽を聴いて 歌って 踊ったり 鼻歌やったりしてるんだぜ
初めから 上手い絵描きはいない
初めから 上手い演奏家 踊り手なんてういない
興味をもたせ 身近に感じさせ 楽しいと思える そんな環境を提案したいけど
カラオケが上手く歌えるなら 可能性だってあるよ
荒らしてばっかりでもあれなので・・・
音楽を模倣するゲームの起源は『サイモン』(simon)にまで遡る事ができる。
コンピュータの演奏を記憶しプレイヤーがそれを再現するとクリア。
徐々に節が長く、早くなっていくというルールで、これをほぼ忠実に近代化させているのが『スペースチャンネル5』である。
音楽ゲームとは
リズムや音楽に合わせてプレイヤーがアクションをとる(画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作するなど)
ことで進行するタイプのゲーム。一般に、プレイヤーの行ったアクションがリズムと一致していれば得点が上がっていき、
逆に一致していなければ減点されていく。あまりにもリズムが合わないと曲の途中で強制的に演奏が中断させられ、ゲームオーバーになる。
また一定のノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にゲームオーバーとなるタイプのゲームもある。
狭義では特に知名度の高いコナミのBEMANIシリーズのみを指すことがある
969 :
刑事優作:2007/04/03(火) 19:43:11 ID:FYnzfEwp0
970 :
刑事優作:2007/04/03(火) 19:56:14 ID:FYnzfEwp0
>>967 スペースチャンネルはよく出来たゲームだと思う
ビーマニは なんというか... うーん「目押しゲーム?」みたいな記憶しかないや
>>905 対話型テキストアドベンチャー
チャプターがスタートすると自動でテキスト送りされて
自由なタイミングでコマンド入力を受け付ける
テーマは恋愛
勝手に進むゾークみたいなやつ
>>971 ずいぶん前のことだが、俺の妹がなんかゲームやらせろと言ってきたので、
マンハッタンレクイエムというゲームを買い与えた。
クリアまで徹夜してた。
このスレを見た。
盛り上がってなかった。
きっと俺のおかげさ やったね!
よーし、なんか適当に凄いこと書いちゃうよ。
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大衆は・・・豚・・・
ごめん今のなしでw
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ゲーム欲は本能的なものであるにも関わらず、購買意欲は、外側から、現代では雑誌やテレビから与えられるものである。
ごめん、当たり前だわコレw
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【諦めの反論】
俺様の天才さを理解できない奴が、もっと具体的に説明しろとか馬鹿な事を言う、俺様がこんなに簡潔でムダのない説明をしているというのに
ふと思ったんだが、オンラインTRPGて簡単に作れるよな。
TPRG自体が敷居高いから、需要があるかは不明だけど
誰も作らないって事は、需要がないんかな?
975 :
千手観音:2007/04/03(火) 21:40:30 ID:ck5ZGEAW0
ファミコンゲームの『マルサの女』は、今思えば女性向けだったのかもしれない。
現場に行って、聞き取り調査などをしながら、脱税の証拠アイテムを手にいれたり、会話でいいくるめたり。
>>974 どういうものを考えてるか知らないけど、メッセンジャーで十分じゃない?
最低チャットができてサイコロが転がせればTRPGはできるし。
掲示板やチャットを改造して、Webでセッションやってるとこもあった気がする。
人狼とかも一時期盛り上がってたよね。
977 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/03(火) 21:52:49 ID:0HxqOPWw0
>>969 これややこしいだろ・・・
俺は絶対に流行らないと思う
979 :
千手観音:2007/04/03(火) 22:10:26 ID:ck5ZGEAW0
>>969 2個目の動画もみたけど
2Dだと難しかった部分を、3Dにすると簡単にクリアできるって発想は面白い
迷路の入り口から出て、出口に入るような狡猾さがねw
難易度の操作は大事だけど、既にマリオをプレイした事がある人間からすると・・・
単純で面白いマリオが、ムダに複雑になっただけという感じを受けてしまう
980 :
千手観音 ◆JNkmmRv4Ak :2007/04/03(火) 22:20:00 ID:0HxqOPWw0
この軸ずらすネタって、一回覚えたら後は作業だよな・・・
新鮮に見えるのは最初だけで、そっから先はやらされてる感しかしないだろうね
981 :
刑事優作:2007/04/03(火) 22:21:07 ID:FYnzfEwp0
>>979 ゲーム性は実プレイしないと分らんしw
見せ方と発想は好きだな
ウケるかどうかは知らないが、
使い古された技法を「組み合わせた」だけのアイデアなのに
なぜか新風を感じたよ
982 :
刑事優作:2007/04/03(火) 22:23:01 ID:FYnzfEwp0
>>980 不得意であるステージや飽きたステージを飛ばし(スルー)て
好きな面クリにチャンレンジする
そんな使い方も出来るんじゃね
しお味
俺のジグマリオンが壊れたので、引退しますwwwwwwwwwwwwwwww
無料ゲームで引退だってwwwwwwwwwwwwww 人生引退しかねえな バロスwww
紙マリはデモ見るとテンポが悪いんだよねぇ。
スター取った時やアクションの度に画面が止まる。
視点変更の際も一々止まるから純粋なアクションとしては微妙かもね。
難易度は低そうだからウケそうだけどね。
985 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/03(火) 22:59:13 ID:sd3YaAw30
>>968 そりゃあ、ピアノ10年みたいな人が創ると、自分にとって簡単な範囲内のものはつまんないかもしれない。
僕も自宅を改装してスタジオにしちゃった音楽オタクだから、
>>957みたいなのを使った場合、どんなに不自由かは解るんだよ。
既存のPSソフトにあったような、用意されたフレーズの並び換えでは、もっと不自由だったし。
作曲しようぜとかデプス、BPMみたいなのは「どんなものか」と確認したくなって、全部買ったからね(苦笑)。
やっぱり、たとえ短いメロディでも自分で唄ったものが再生されたほうが、初めての人には手応えがあると思う。
だから、補整機能も必要かな、と。
986 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/04/03(火) 23:02:10 ID:sd3YaAw30
あ、作曲しようぜじゃなくて、するんだもん、か。
間違えちゃった。
>>976 >>978 既に存在してるとは思わなかった( ゚д゚)ポカーン
単に知名度がないだけかorz
プロがゲームマスターを勤めれば、MMOなんかより
面白いものになりそうだけどな。
料金体系が難しいが・・・・・・