ニダ<丶`∀´>
3マ
4ナチク
l^ヽ.. ,-,
.ヽ ;、` ー 、_ /,|
ヽ ,ヽ ー- 、 / |
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ヽ ;; ‘’ ヽ,> {:::::;;;::| ,,|
/ヽ、 ・ ヽ::::;;;:| ;; |
{ ニ.ゝ : /7 ヽ::::/ ;;|
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.l __,,..| {「;「`‐-、..._____ | __ヽ
.{‐' __..| {|;;| :.ヾヽ..l__,ゝ_|_,.イ__「
ヽ/ ,`-,-,< ;.`=≡=´/'=下
ヽ/ ,,/ l、ヽ, , ̄〃= 7′
'ー/ ,;; |; }} ,: 丿二フ
_,./ 1l` -、_ < ー/
7 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 21:14:02 ID:4Y88nmMe0
過疎ってるねー
さすがセル
http://gameaholic.blog34.fc2.com/#entry3124aa [X360] 『ロストプラネット』『デッドライジング』 の2つは、他機種で出す予定無し。
同社の公式掲示板にて、Xbox360で発売された「ロストプラネット」と「デッドライジング」について、
「デビル メイ クライ 4」はマルチプラットフォームで発売する事になり
“より多くの方々に当社の商品に触れて頂く機会を設ける”
とコメントをしているのに、Xbox360で発売されているタイトルはマルチプラットフォームにしないのか、
という問いに対し、以下のように回答をしました
「もっともな質問ですね。
『ロストプラネット』と『デッドライジング』を指していると思うのですが、現在の計画では
それらをPS3とWiiで発売する予定はありません。この理由はかなり複雑ですし、
NDA(秘密保持契約)で縛られているので、状況等を話すことは出来ないです。
しかし、『バイオハザード5』はPS3とXbox360のマルチプラットフォームで
発売する予定があることからも、“
より多くの方々に当社の商品に触れて頂く機会を設ける”という証拠を見ることは出来ますよね。」
GK哀れw
9 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 21:36:24 ID:4Y88nmMe0
『ロストプラネット』と『デッドライジング』はMSの支援でつくってて
多機種に移植できないんだろ
XBOX360で*だけ*出す条件でMSの支援あったのかもしれないし
多機種でだせないのは技術的な問題ではなくて多分に政治的な理由なんだろう
NDAだしほんとのところはわからんけどさ
10 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 21:37:51 ID:4Y88nmMe0
s/多機種/他機種/
g
前スレで
(ΦωΦ)フフフ・・・1000get・・・
13 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 23:44:39 ID:4Y88nmMe0
くそ!
ニュータイプめ!
オレ様が1000取る宣言した瞬間に横から割り込んできやがって
卑怯ものめ!
**********注意**********
ここはオレ様(4Y88nmMe0)スレです
Cellをネタにオナニー落書きをするスレです
Cell本スレではございません
**********注意**********
15 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 23:56:09 ID:4Y88nmMe0
くぁ!
セル本?
セルの本がでてるのか?
ミドリ色した人語を理解する超パワー生命体G?
16 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 00:02:52 ID:FU+sZWMv0
ウザイヨ! > オレ様(4Y88nmMe0)
ここはお前ん家のチラシの裏じゃねーんだ
ウセロ
投稿するやつはマゾだよな。
reviewer4人にけちょんけちょんに貶されるんだからな。
まあ通ればでかいが。
18 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 00:16:02 ID:FU+sZWMv0
>>17 誤爆?
改めて読み返すと4Y88nmMe0って結構的を得たこと書いてるね
後半の傍若無人ぶりはキャラでやってんのかな
的を得ようがキチガイはキチガイ以外のナニモノでもない
的を射る
22 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 00:32:26 ID:FU+sZWMv0
同じく>20THX
また一つ賢くなったよ
24 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 00:44:52 ID:0B6i5cFn0
前スレの〜何番か
PXがPPEより遅い理由は、整数演算以外にもキャッシュが少ないのが効いていると思われ
SPEは7機もあるから、動き始めると帯域を食いつぶす事請け合いで、キャッシュの容量が大きくないと身動きが取れなくなっているような気がする。
>>24 PXのL2キャッシュは共有1MB
PXはベクトルレジスタが32本から128本へ増設
3要素ベクトル同士の内積演算(DP3)関連の命令も新設
PPEのL2キャッシュは512KB
SPEについてるのはキャッシュじゃなくてメモリ
これからSPUの使い勝手が向上して効率が上がれば上がるほど
3〜4個でメモリ帯域を使い尽くす罠
SPUの個数半分でローカルメモリ倍の方が良かったんじゃ
もっと言うとどうせならもっと高機能コアで3個ぐらいの方が
メモリ帯域とのバランスが合ってたんじゃ
あっそれPX
http://www.xbox-news.com/ PS3のシステム部分のメモリ消費量はXbox 360の3倍?
Xbox Liveの技術ストラテジーディレクターAndre Vrignaud氏によると、Xbox 360のシステム部分のメモリ消費量は32MBだそうです。
Xbox 360は32MBのメモリが、カーネルやデバイスドライバ、Xbox 360 ガイド(フレンドリストやボイスチャット、マーケットプレースなど)といったシステム部分に割り当てられているそうです。
一方、ネット上の情報によるとPS3のシステム部分は96MBで、さらにフレンドリストに9MBが割り当てられているとのこと。
コンパクトにまとめているのは、ソフトメーカーたるマイクロソフトの面目躍如といったところでしょう。
PS3のシステム部分が実際に105MB 消費するならば、メインメモリの半分近くを占拠することになります。
ソースは 2ちゃんねる!
確実にいえるのは64MBだけだし、32MBはビデオメモリという噂だったよな。
それを全部足してメインメモリ半分近くの負担になってるかのような言い草する所は
さすが痴漢サイトだと思った。
>なお、PS3ではゲーム実行中にも、XMBやブラウザを含めたOS部がメインメモリを
>いくらか占有する構造になっている。現状では、占有量は「64MB程度」とのことだ。
>無駄なように思う人もいるだろうが、共通コンポーネントをメモリ上に配置することで、
>ゲーム内からブラウザやインスタント・メッセンジャーなどをシームレスに呼び出し
>可能となり、操作性の面でも、開発工程の単純化の面でも、プラスに働く。
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20061110/rt018.htm
普通に考えてフレンドリストは64Mの方に含まれてるだろうし9Mも占有するわきゃない
XDRから直接出力できないし、VRAMをいくらかシェアしないと無理では?
まぁ、この64MBってのがVRAM込みという可能性もあるが。
>>28 複雑なハードは単純なことをするにも莫大なメモリが必要になるものです。
別にマイクロソフトがえらいという訳ではない。
36 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 09:49:52 ID:rZgFABa20
前スレの、PS3はアランブラレベルでライブラリを構築しなければ
ならないので、制作費が莫大になって使い物にならん、とかしたり顔で述べてるバカにはワラタ。
前スレの
>>856 (jzEtdmkg0)<こいつ(笑
こいつの理論では、ゲーム製作費の9割はプログラミングだそうです(爆
だったらプログラムし易いと評判のXBOXとPS3の制作費が、言うほど大差なく
日本のメーカーはPS3どころか箱ソフトですら、殆ど参入しないのは
何ででしょうねっと(笑
全く、バカは書くなよ頼むから(笑
頭痛くなる。
> PS3のシステム部分が実際に105MB 消費するならば、メインメモリの半分近くを占拠することになります。
これはひどい。
メモリをXDRとGDDR3の二つに分断し、さらに半分を使い切ってしまうとは
なんという鮮やかな各個撃破戦術。
ゲームの製作費なんか人件費だろ?
あとは
電気代とか?
>>30 将来的な拡張を見込んで予約しているだけで
実際に使っているわけではないそうだ。
SPEを丸ごと一つ予約しているのも同様。
PSPの場合当初予約していた量から減ったという話があるな。
PS2は超複雑だったがメモリ消費量は少なかったぞw
折角HDD標準搭載なんだから、
ゲームに使われる部分以外をスワップすればいいのに
スワップも駆使して、なおそれだけ容量必要なんじゃね?
全部のせたらもっと必要なくらい。
いや、まだそこまで整ってないって事なんじゃない?
ゲームに使われるOSの機能で速さを求める機能って
ネット・コントローラー・セーブ位でしょ?
知識ないから間違ってたらごめんね
ディスクスワップはOSが勝手にやっちゃうからゲーム機ではありえない。
レース中にガリガリやられても困るだろ。
明示的にこのデータは破棄してあのデータをロードとかアプリレベルでやるしかないよ。
>>24 PXがPPEより遅いなんて話聞いたこと無いな。
どちらかというとマルチタイトルでPPEがあまりにも遅いから移植に苦労してるぐらいだ。
>>43 将来何に使いたくなるか分からないし。
あとSCEは同一世代で性能の引き出し具合が上がっていくのを好む節があるからな。
そういうところも関係していると思う。
>>45 数の問題ではなく?
PXも1個なら遅い(カプコンの話だと3個フルつかってry)って話だから
1個しかPPEが遅いのは自明の理だな
1コア対決なら二次キャッシュの多いPPEのが速い。
そんな条件で比べても無意味だが。
逆だ
○Px
×PPE
>>48 PXは128個あるVMXレジスタをスクラッチパッドメモリとして使えるから、
PPEより速いプログラムを書けるよ。
確かVMXのレジスタの基本構造がSPEと同じなんだよな、
SPEとPXのVMXとじゃ演算性能に開きがあるけど
ループ展開の高速処理を同じ部類のアルゴリズムで行える兄弟みたいなもの
52 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 14:20:26 ID:JJL7KxTE0
1コア対決ならPXはL2が1MBあるわけだが。
>>24 2005年頃のCellスレでそんな話はしてましたが、まだ妄想の段階でしたから明確なソースは無かったですよ。
IBMベンチでPPEはPen4の600MH/z程度で、カプコンのPGの話ではPXが3コアでPen4EXの3.4GH/zという話だからPXは1コアあたり1.1GH/zぐらいと見ていいでしょう。
PXを1コア、PPEだけ使用したマルチの劣化具合からしてもPXのほうが性能は高いといえます。
>>54 また適当なことを。
ソースくらい貼れよ。
>Pen4の600MH/z
ここだけ見ても低能痴漢ってのがバレバレだな
>>50 適当に単語並べても現実は変わらないないんだ
まー、何だかんだ言ってIBMが一番もうけたな。両方に似たような技術投入して美味しいとこ取り。
後は自分の用途に倍精度演算を高速化したの作ってめでたしめでたし。
ロストプラネットの記事からPXをPenIIIに換算すると、
SMTを活用せずに、PenIII 1.5GHz × 3 相当。
SMTを活用して、 PenIII 2.0GHz × 3 相当。
※Pen4は同クロックPenIIIの7割。
坂口は2chも見てるらしいなw
フューチャーズの鑑だな。
痴漢カキコの1割が坂口タソだったとしても驚かないよ
>>38 人数×時間って所
一番難航する部分で金がかかる。
箱とPS3だとグラフィックやサウンドの差はそれほど無いからここでは大差はつきにくい。
プログラムとデバッグ行程で差が出るね。
しかし坂口も落ちたな・・・
他社の批判すらするようになってしまったか
売れなくなった芸能人のようだな。
ちょっと叩かれたからってw
ヒゲは箱CM叩いてたしWii褒めてたし
あまり立場なんかは気にしてないんじゃないか。
その上でPS3は糞だといってるんだよ。
>>66 MSから金を貰っているわけだしそれはないだろう。
ただまあSPEがDSPかどうかというのと
その能力の低いCPUと似たようなものを3つ積んでいる360はどうなのか
という問題はあるけど別に嘘ではないし。
好きではないとしか言ってないし良心的な方かもな。
坂口のミストってMSのファーストじゃなかったっけ?
>>50 レジスタがスクラッチパッドメモリになるというのは違うだろ。
メモリだからこそできる間接参照には殆ど無力に等しい。
むしろレジスタが少なくスクラッチパッドメモリをもつCPUで
変数の退避先としてスクラッチパッドメモリを使用しているケースで、
その必要がなくなるという感じ。
>>66 いや、プログラマーですらない坂口がこんなこと言っていることで、
悲しさがただよって来ないか?
なんでプロデューサーとプログラマーとの情報交換が一切ないなんて思っちゃったのかな
>>68 一応、DS向けゲームも開発してる。MSとはセカンド的な関係だろう。
>>71 SPUをDSPと言ってる時点で、
PGでも何でもない人から入れ知恵されてるってことじゃない。
>>71 情報交換ってw
悪意がなければプロがSPEをDSPにたとえるわけないだろ
坂口本人がMSと全く同意かは別として
設計思想に差があるわけだし理解できないことではないと思うが。
SCEからしたらCellがチャレンジングなアーキテクチャなのは意図的で
最初のうちは使いにくいとか組みにくいとか言われてもそれは当たり前。
その代わりノウハウが溜まってきた時の見返りが大きければそれで良いという考え。
つまり問題はどのくらい困難でどのくらいの見返りがあるのかというところ。
一方MSは見返りなんか無くても十分だからとにかく楽に作りたいと言っているわけで。
SPUはDSPだろ。
用途も、アーキテクチャもDSP的
そこいらの高級DSPより
よっぽど無茶な割り切りを許容する事で
演算性能を上げている。
DSPより汎用性があるんだが
DSPも汎用性で言えばCPUと変わらないよ。
というか汎用コアに専用回路付けたものでもDSPとして
売られているから汎用性で劣るなんて事はない。
SPUはおまけということにしよう
特定用途の高速化っていう意味で
この高速な部分広さで
この中に坂口タソがいたとしても驚かないw
訂正
高速になる範囲の広さで
つうかEE+GSと比べればかなりマシなんだけどな。
作りやすさを求めてんなら要するにパソコンゲーム作ってりゃ良いじゃねえか。
コンシューマー機にもとめられるのはパソコンゲームにはないものだろ。
と言ってみる。
>>78 阿呆?
汎用性で劣らなければ雑多なDSP等存在せんのだが。
また性能で劣らなければ既存のCPUで十分。
84は・・・・
>>83 世代が変わり規模が大きくなるからそうでもない
EE+GSは作りにくいといっても、その分規模が小さいからなんとかなる
規模?ただのグラフィカルの人件費がかさむだけだろ?
プログラミングに関してはEE+GSよりは初期コストは減ると思うんだけど
まぁ出来ることが増えたのでそれでもいっても同じ程度じゃね?
なんにしてもプログラミングなんてプロジェクト全体で言ッてもウェイトがそんな比重してるわけじゃないし
89 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 21:58:15 ID:FU+sZWMv0
PX,PPE,WiiのCPUは全部違うチームです!!!!!
自分たち以外は時間が止まっているとでも思っているのかね、アホなハード屋は
91 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 22:16:48 ID:DwbOqJHM0
一流業界人がCellはDSPって言ってるんだから
お前ら木っ端ゲハ厨はそれを認めねばなるまい。
ウェイトがそんな比重してる
ウェイトがそんな比重してる
ウェイトがそんな比重してる
ウェイトがそんな比重してる
ウェイトがそんな比重してる
ウェイトがそんな比重してる
なんだ?なんでそんなにわけわかんないところを抜き出してコピペしてんだ?
>>84 SPUが通常のCPUコアと同等の汎用性を持つという文脈でいう
汎用性というのは、開発効率のデメリットを考慮していないのは勿論、
ものによってはトランジスタあたりの性能効率や電力効率のデメリットさえ
無視されて、頑張れば同じことをするのは不可能ではないというレベル
そういう意味ではSPUが汎用性があるという以上に今時の高級DSPは汎用性がある。
でも普通のPCのCPUでやるような雑多な処理のメインCPUにDSPを使う奴はいない。
もともとの目的である用途以外では
開発効率やトランジスタあたりの性能効率、電力効率など
いずれかのデメリットが大きくなるから。
そういう意味では汎用性があるとはいえない。
DSPはあくまで、メインのCPUでは達成が困難な性能や電力効率を得るために、
開発効率など何らかの犠牲を払うことを厭わない用途でのみ用いられる。
グラフィックは金さえあれば作れるけどプログラムはそうはいかないからなあ。
cellの能力を引き出す方法。金で手に入るならすぐにでも出したい心境だろうよ。
はいはいDSPDSP。
おまえらの使う「汎用性」という言葉は汎用性がなさすぎる
ズバッと言ったな。
99 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 23:40:19 ID:FU+sZWMv0
ズバッと惨状、ズバッと怪傑
>>88 プログラムの開発期間が延びるとプロジェクト全体の
足を引っ張ることを考えていないのか?w
>>70 ドッターだかグラフィッカー上がりだっけ?
>>102 坂口はただの企画兼広報兼プロデューサ
実務なんてほんと初期に少ししかやってないよ
>>101 プログラムの開発期間ってPS2の時とあんまり変わらないと思うんだが・・・
なんか考えあんの?
PS3のSPUライブラリに見える今後のゲーム機アーキテクチャンdsbfjkウェfkf23;22@え【23p3@2
最近の流れとしてはSPEをDSP的に使うと速度でねーよばーかって流れだと思ってたんだけど違うのか?
>>104 CPU側は物理演算や群集AI、GPU側はシェーダ類のプログラムが増えてるな。
まあ、開発期間の大半はコンテンツ作成に費やされるわけだが。
次世代機になって大変になったのはデバッグの方かな、プロジェクトのPGに
いいかげんな奴が混じってると原因不明のバグがつぶせなくて、かなり迷走させられる。
別に怒ってるわけじゃないのになかなか白状しないのでマジギレして1発殴って無理やり
白状させて、やっと原因がわかったよ。
>>94 SPEは通常のCPUほどの汎用性は無いな。
スカラで書くとセレロン程度の性能しかでないのは概出。
>>107 プログラムの開発環境含めるとEEの時とぶっちゃけどっちがマシよ。
デバックが大変なのはただ漏れの人も言ってたな。
>>109 それは慣れの問題だがEEは1人でやれたから全体が見通せた分、ある程度まで
進むとあとはわりあいサクサク進む。
今は迷走し始めると先が見えない感じ、それがSDKのバグなのか人為的なミスなのか
判別するのに無駄に時間がとられる。
俺は今回の方が楽だよ。EEんときゃほんと酷かった。
間に初代箱のプロジェクト挟んだお陰でNVIDIAのGPUに
慣れてたってのもあるけど
>>94 DSPでCellがFFT等でたたきだしてきた結果が出せるとでも思ってるのか
>>108 そりゃまあ、整数演算でベクトル禁止と言われたら、同クロックのMeromコアceleronよりは当然遅いだろう。
>>110 あぁーまぁ初期段階だからね。EEのこの頃ってもっと先が見えなかったと思うけど。
>>111が言うようにGPUは一応OPENGLに近い形になってんだから扱いやすいと言えば扱いやすいだろうね
115 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 01:44:32 ID:DdKIy/IA0
●Cell B.E.が本当に使い物になるかが議論に
PLAYSTATION 3(PS3)の、膨大な演算パフォーマンスは、はたして
“使える”のか。これが、現在のPS3タイトル開発の大きなテーマ
となっている。
これは、GPUアーキテクチャのちょうど転換点に製品化せざるをえなか
ったPS3の不でもあると言えそうだ。
●次世代ではテラフロップスのリソースがアロケート可能に
今世代が、過渡期というのは、次の世代のハードになると話はもっと
単純になると思われるからだ。
2010年以降のゲームコンソールやPCでは、CPUはGPUコアを混載してい
るか、あるいは、CPUにSPUのような演算CPUコアを混載しているかどち
らかになる可能性が高い。
後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
PS3のSPUライブラリに見える今後のゲーム機アーキテクチャ
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0329/kaigai347.htm ということで2010年のPS4にご期待下さいってか
>2010年以降のゲームコンソールやPCでは、CPUはGPUコアを混載してい
>るか、あるいは、CPUにSPUのような演算CPUコアを混載しているかどち
>らかになる可能性が高い。
・・・。
2010年まで経ってもクロックは今のまま頭打ちなのかねぇ
なんか素敵ブレークスルーとか期待できないもんなの?
>>117 http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20070215/119097/ 「日本発」、またもインテルへ。復活の芽を摘む、日の丸半導体の技術自前主義
東北大学の大見忠弘教授の研究室と、東京エレクトロンやアドバンテストなどで構成する
産学連携プロジェクト「顧客ニーズの瞬時製品化技術(DIIN)」が開発した
「マイクロ波励起高密度プラズマラジカル反応」と呼ばれるLSIの製造技術である。
DIINプロジェクトの新技術を使うと、この高速化の壁を乗り越えられるという。
「消費電力や発熱は従来の低いレベルのまま、100ギガヘルツで動作するLSIも製造できる」
(大見教授)。昨年12月上旬にインテル本社の幹部が来日、大見教授らに導入の方針を伝えた模様だ。
決まれば、世界初の採用となる。
大見教授は1980年代後半、半導体の歩留まりを向上させる高性能クリーンルームの技術を研究
していた。国内各社に導入を提案したが、「自前でできる」とする企業ばかりで、
聞く耳を持つ人はほとんどいなかったという。そんな中、インテルが指導を求めてきた。
鎖国主義の日本、クリーンルームの教訓はどこに?
119 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 03:27:01 ID:45VPS8I/O
PS4は4PPE+32SPEかな?
PS3の発展系には間違いはないだろうね
>>119 どうだろうか。
もしこれからもPS3の売り上げが伸びなければ、さすがのSCEも方針転換を
余儀なくされるとおもうのだが。
逆に眠れる獅子が目覚めるようなことがあれば、今のコンセプトのまま推し進めて
構成を大きく変えてはこないかもしれない。
121 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 03:36:02 ID:5xTCkLe60
GPUはグラフィックに特化したDSP
SB X-Fiに搭載されてるXtreme Fidelity Audio Processorはサウンドに特化したDSP
Cellは蛋白折りたたみ解析に特化したDSPとかんがえりゃーすっきり解決だべw
IBMが示したロードマップだと、2010年に45nmプロセスを使いPPE*2とSPE*32を
集積したものをって事だから、そこから更に数年後(2014年頃?)だとして、更に
倍みたいな感じ?
>>120 売り上げ伸びない場合こそ現行アーキテクチャの拡張だろ。
>>123 俺が首脳なら無難にPowerPCのシンメトリックマルチコアに切り替えるけどな。
上方互換性を損ないかねないのが悩み処。
XBOX360の次世代機もたぶんそうするでしょうけど
PS4はそれより高性能じゃなくちゃいけないだろうし
PS4があるとしてももうクタ更迭されちゃったからどうなることやら。
すごい退屈で無難なのになりそう。
CPUはIntel、GPUはnVidia、HDDはユーザーが入れ替え化、
LinuxどころかOSX, Windowsまで動きます。
名前はVai(ry
PS4はSCEA主導で作られるだろうな。
Intelは安売りはしないのは箱で実証済み。
せっかく溜まったノウハウを無駄にしないためにも次があるとすればPowerPC系だろ。
最低デュアルコア、余裕があればクアッドコア。SPEは現状でも持て余し気味なので
そんなに数は増やさないだろうな。それよりもLSを増やす方向で。
GPUは帯域確保の為にGDDR系からXDR系にインターフェースを変更。
ってところか。
普通にバージョンアップしたCellじゃないの?
その頃にはようやく使い方も熟れて来るだろうに。つかそうでないと何の為に
あんだけ金つぎ込んだか良く分からない。
PS3の先まで見越したもんだと思うけどなあ。
まぁ、クロック上げて、LS容量アップ、XDRとFlexIOの帯域拡張するだけでも十分だろうね。
あとやるとしたら、すでにIBMがスパコン向けにやってるが、特定演算器の追加するくらい。
もう作っちゃったからとグダグダなCellを使い続けるか
すっぱり切ってよりゲームに適したアーキを採用するか
SCEも考えどころだな。
この売れ行きじゃPS3互換のメリットは薄いだろうから後者を採用するだろう。
ゲーム機のCPUにはSPEみたいなのを搭載するのを自然とする向きもあるから
ゲーム機に適さないって事はないでしょ
>>131 ゲームには向かない、と言いたいだけの人では。
>>117 クロックアップよりループや分岐をブースト出来るロジックがあればもっと速いプログラムを書けるんだけどね。
マルチコアは命令の依存関係を解決出来てないので頭打ちになるのがはやいだろうな。
2006年に開発計画がスタートした世界最速の計算能力を持つ次世代スーパーコンピュータ施設
の建設計画で理化学研究所は28日、建設地を神戸市のポートアイランド地区に決定したと発表
した。次世代スパコンの開発は総額1,150億円をかけた国家プロジェクトで、東京工業大学の
国内最速スパコンが持つ毎秒85兆回の計算能力を100倍以上も上回る、毎秒1京回の計算能力
を目指している。来年度中に着工し、2010年度中の稼動を目指す。(読売新聞)
ソフトメーカーはPS3と互換性が高い方がいいから第二世代以降のCellでしょう>PS4
むしろRSXをどうするかで悩むだろうな
136 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 11:57:52 ID:3pLYRN/a0
>>131 SPEフルに使っても旋風2800+の性能しか発揮出来ない。
発熱はプレスコ3.8GHz並じゃ問題外だろw
>>135 確かに。芝と組んでGSのような自社開発路線もありえそう
いきなり何言ってるんだこいつww
139 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 12:09:50 ID:3pLYRN/a0
>>137 GPUを1から開発するのか、アフォだろ
へ? GSつくったしPS3も開発してたんだろ。失敗したけど。
それにGPUのほうがCPU作るよりは楽
クタの影響力がまだあるならありえるだろ。
火ダルマ、、もとい日の丸GPUの開発がんばってください(^^;
ノウハウが無いからGSみたいなものができたと考えないのか。
パテントの問題もあるし素直にGPUメーカーと組んだ方が楽かと。
時間があればnVidiaもまともなものを出してくる可能性もなくはないだろうし。
143 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 12:18:10 ID:45VPS8I/O
結局はCell GPUの頓挫が効いてきたんだろうな
クタラギはもう第一線には出て来ないんじゃないの?
ていうか出てくるな。
引っ掻き回すだけ引っ掻き回しやがって。
ソフトの面から考えられるフィルとか平井が先頭にたってくんないとダメでしょもう。
>>142 CGアプリで使っているレイトレーシングやスキャンラインアルゴリズムなら
特許回避できるがSPEを100個ぐらい積まないとリアルタイムレンダ出来ないからな。
まだ先の話だな。
>>135 GPUなんて一番悩まないところじゃん
PC用の次世代GPUだよ
何のために癖のないDirectX9 GPUをPS3に入れたと思ってるんだ
恐らくNVIDIAのマルチコアGPUだろうな
>>144 そうなれば考えたソフトウェアが動かないハードウェアができあがるのがソニーですから
何を期待しているんですか?
マルチコアGPUって・・・消費電力馬鹿になんねえだろ。
ぼんようせい
>>135 今のRSX程度なら、Cell2にもなれば余裕でエミュレーションできるっしょ。
GS改をあの位置につけたのも、将来XDRが50GB/s程度確保された時に統合する為
PS4はCell2二基構成になるんじゃないか。
否、GSチップを削る為に、PS3の世代でCell2二基構成にしてくるかもしれない。
CellGPUが出来なかったのは、単にソフト問題と、ちょっとしたハードウェア的制約だけだとしたら、
RSXはCellGPUの捨石とあらかじめnVidiaに断って頂き、60フレーム1080pだけ出せばよいPS3はCellGPUに置き換える。
PCは更なる高フレームレートを必要とするため、やはり専用ハードウェアが必要なので、G80以降とも棲み分けは可能
>>152 そんなことするくらいだったらPSP2とPS4の開発にリソースを回すと思う。
否、GSチップを削る為に、PS3の世代でCell2二基構成にしてくるかもしれない。
CellGPUが出来なかったのは、単にソフト問題と、ちょっとしたハードウェア的制約だけだとしたら、
RSXはCellGPUの捨石とあらかじめnVidiaに断って頂き、60フレーム1080pだけ出せばよいPS3はCellGPUに置き換える。
PCは更なる高フレームレートを必要とするため、やはり専用ハードウェアが必要なので、G80以降とも棲み分けは可能
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
___ _
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ
| _| -|○ | ○|| |・ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー つ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
東芝がCellによるGPUエミュに挑戦して惨敗してる事も知ららんのかね?
住人の質もずいぶん落ちたもんだな。
500ポリぐらいのカメ動かすやつだろ。
あれ見る前はCellGPUいけるんじゃないかと思ってたがピクセルシェーダの性能が低すぎ。
断念してnVIDAに泣きついたのも、しょうがないなと思った。
そりゃ、LSが256kbしかないんだから、ps性能は期待できんだろう。
SPEを4個にして、LS2倍とかそっちの方が良かった気がする。
>>158 その記事と、東芝の実験は全然関係ない。
東芝の話を持ち出す馬鹿は、実験内容も知らずに煽って、
指摘されて敗走という黄金パターンが出来上がっている。
CELL-GPUの開発には失敗した。
これがはっきりしてる事実。
それどころかCELL-CPUも危ういのに一体何やってんだと思った。
特定の計算式「だけ」は速いです
さすがコンボが来るなw
肝心なところを議論しないで批判ありき。
cellの議論の肝心な所を避けてるのってソニー自身だよね。
ソフトウェア環境が悪い 実用レベルに達していないって言う。
だいたい作った張本人が使い方わからないんじゃあ誰もわからないよな。
そんなことはない。トップガンならきっと見つけてくれるはずさ!
またアホが来たのか
>>169 アホはおまえだろ、ろくに反論も出来なくて地団駄踏んでるだけしか出来ないくせにw
PPE>PXだとかCellGPU>RSXだとか痛い発言をソースも示さずに言い張るアホは相手にしないほうがいいですよ。
CPUだけで描画したら遅かったって、どのCPU使っても同じ結果だしなぁ。
別にどうでもいい。
>>168 だからその文字列が何?
自分の言葉で言ってみろよ
>>171 また印象操作かw
そんなことだれもいってないし
なぜ、こいつはいちいちIDを変えてるのか。
そもそもCellGPUなんて、計画の初期段階で検討されただけだろ。
試作されたかどうかすら怪しい。
だからと言って最初からNVIDIAにする予定だった訳でもなく
ほんと、PS2開発から今まで何してたんだろうね。
177 :
しろーと:2007/03/29(木) 23:22:07 ID:eQiq+xXi0
未だに、PS4が出るときは・・・・・という方がおられますけど、普通に考えてどうでしょう。
世界的には、ダントツで最下位候補、つまり脱落候補NO,1にしか見えないPS3が、『次世代機』
を出せるはずが無いと思うのですがねえ・・・・・・。
皆さんどう思いますか、テクノスレやcellスレで見かけるPS4が出るときは、の大合唱。
時間的にPS3には間に合わなかったんでしょう。
PS4ではCellベースのGPU載せて来ると思いますよ。
PS3のソフトを将来エミュレーションだけで実行できるように、
RSXはAPI通してしか使えなくしてるでしょう。
3出たばっかりなのにいきなり4に期待とか
その時点で終わってる
180 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 23:45:27 ID:BzPmXvia0
CellGPU?
パテント問題解決してないのに?
N社やA社やM社に膨大な額のロイヤリティーはらってまで
CellGPU作るとおもうか?
むしろ普通に考えてPS4が出ないと考える方がおかしいと思う
最下位=敗走決定ならPS2vsXBOXvsGCの時点でどれかが去ってないと
おかしいし。
PS3なんてまだ発売して1年も経ってないのに、そう簡単に大敗北かどうか
なんてまだ分からないでしょ。
>181
お前はもうDCの事を忘れたのかと
DCの撤退まで3年かかってないんだぞ
メガドライブからで、知ってる限り3台。
4台か
SGシリーズは勝ち負けとは関係無いから除外して。
マーク3&マスターシステム・メガドラ&メガCD&32X・ゲームギア・サターン・DC
5じゃね?
>>175 というか、CELLそのままならGPUにできない(ピクセルシェーダをやらせたら貧弱すぎる)ので、
GPU用途に拡張されるわけでしょ。
CPUとGPUが異なるチップになったら「基本設計が同じなんです」と言ってもあんまり技術的に面白くないし、
「だったらやはり専用にしたほうが良くないか?」となるのは当然だと思う。
CellGPUが考えられていたとしたら、今のCellの仕様が固まる前の話なんじゃないか。
SG-1000
mk-III
Master System
MegaDrive
MegaCD
GameGear
DreamCast
よくも体力もったもんだw
(まぁ大川マネーが無かったら潰れていたか業務用以外売却していたかもしれんが)
>>183 Sony Pictures Europe の副社長Matt Brown
「 ソニーは次世代DVD戦争で勝てるならばゲーム機による損失を負っても
ハッピーでしょう。次世代DVD戦争で勝つ方法? それはプレイヤーを
安く販売して損失を負い、それをソフトウェア、とくに映画ソフトを
売ってとりもどす事でしょう。
長い目で見ればゲーム機で負う損失よりかなり多くの利益を次世代DVD
によって得る事が出来るでしょう。その利益によって今後10年次世代PS
を作る事が可能になります。」
逆にPS4世代ではCPU+GPU複合型を出すべきなんだけど
SONYならきっとまた外してくれる!
逆に超重厚なGPU載せてCPUは汎用に戻してくる、きっとw
>>190 サターンでこけるまでは、傍流とはいえそれなりに利益だしながらやってたんじゃないか?
メガドラなんかは確実に黒字だろうし。
>>191 負けた時点で掛け金を倍にして勝負するメソッドってなんて言ったっけ?
まぁ株で言うとナンピン買いみたいなものだな。端で見ている限りは面白い。
西原風に言えば倍々プッシュ。
>>191 間違えた。最後のところは”今後10年PS3を作り続けることが可能になる”だな
どうせサードの支援も得られいし、この先ゲームが充実することもないんだから
ここは思い切ってHomeへ全リソース投入しろよ
サードの支援ないっても日本じゃFF13一本でことたりそうだがな
でもアメリカじゃ勝てないね。いままでのミリオンセラーに加えて
GoWみたいに新しいヒットが生まれないと。
199 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 01:07:43 ID:gZnuEsc40
PS3すごいのにどうしてわからないの?
ゲハだから?
根性にねくれてるの?
精神ねじまがってるの?
おかしいよ、みんな
ほんと、宇宙人にでも思考操作されてるんじゃないの?
正気を取り戻してよ
そしたらPS3の偉大さがわかるよ
ぜったいに
ね
SONYにとって一番誤算だったのはXBOX360の性能だよな
比較対象が無ければPS3はすごいマシンだったはずだもの
PS1にセガサターンで挑もうとしたSEGAの姿とかぶるかぶる
>>193 セガサターンってPS3みたいにコストダウンしにくい構造で結局ハードが黒字化せずに
苦しんでいったんだよなあ。
でもソフトはそれなりにいいの揃ってたからここはPS3とは違うな。
むしろ今のソニーはサードにはなるべく頼らないようにしてる感じする。
なんせ独占してたソフトがどんどんマルチになってるし。
その為の準備としてWWSなんて作ってたんでしょ。
>>203 むしろ逆だろ。開発主導をIBMに持って行かれて開発ノウハウが自社に無い。
だから開発力のあるEAとかにSCEが振り回されてる。で仕方なくマルチになってる。
>>194 マーチンゲール法
勝っても小さな利益しか得られないのに、負けると大損するやり方だな。
ほぼ無限大といえる巨額な資産と無限の試行回数があれば着実に利益を
あげることはできるが。
>>202 発売4ヶ月でサターンにどんだけソフト揃ってたっけ?w
15本くらいあったはず。
1年で100タイトルは越えたよ。
MSAA
http://ps3wiixbox360.livedoor.biz/archives/50435499.html XBOX360はこの機能をハードウェアでサポートしているので、
簡単にジャギーを無くすることが出来ます。
同じゲームを作ったときにXBOX360ではMSAAがあるので、
ソフトメーカーは何もしなくてもジャギーの無い綺麗な画面が作れます。
PLYASTATION3はハードウェアでこの機能をサポートしていないので、
ゲームメーカーが自分たちで作らなければなりません。
しかもハードウェアでサポートしていないので、処理負荷が高くなり、
悪くすると60フレームで作ろう思っていたゲームが30フレームでしか
作れないというような状態になります。
PS3は1年遅れなのにしょぼすぎるなw
PS2でもあったが放置だったんだから
ジャギチラはPSの伝統としか言いようがない
360より一年遅れで発売なんだから、せめて同等のGPUは欲しかったよな。
一年送れで一世代前のGPUは寂しすぎる。
わざわざこんなスレで来てGPUがどうのって痴漢必死すぎw
PS3がようやく性能をアピール出来る頃には箱は新型導入の時期じゃないの?
結局そうなるとPS3って性能のアドバンテージをアピールする事が出来ない機種で終わりだな。
>>214 箱○は現行の仕様ですら熱暴走で不安定の上にチップのシュリンクすら
目処が立ってない状況で性能を上げるなんて無理。
>>208 >今のPS3をどうこう言えるほど充実したタイトルとは言い難いような
どうみてもPS3より充実してると言えるが・・・。
スレ違いだからもうやめよう。
はぁ?2年後には違うテクノロジーも出てるもんだ。
発売から5年たって性能上げるの無理ですなんて聞いた事無いよ。
>>215 まあ、今回は1年後に発売されたPS3に対抗するスペックを得る為にかなり無理してるからね。
次はクタの嘘に振り回されず慎重に設計すると思うよ。
いや、人の入れ替わりの激しいMSではそう単純に事は運ばない。
企業買収、ヘッドハントで集めてきては使い捨てるだけだから、
ノウハウとか過去からの教訓というものが育たない。
そもそもVistaの爆死でそれどころじゃないかも
絶好調な他社の心配より自分の雇い主の会社の存続心配したら?www
どっか倒産しそうなところあったっけ?サムスン?ソフトバンク?
サンヨーとか。
サンヨーって外資に買収されそうだな。
経営陣が能無しなだけで、特定の部門はかなり優秀だし。
電子部品かな。優秀どころかトップランク。
元アナウンサー?の女社長がむちゃくちゃにした。
ゴールドマンサックスの手先だったみたいで、
やっぱ人事も丸投げだったんじゃないか。
226 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 07:37:58 ID:gZnuEsc40
P L A Y S T A T I O N 3 は 全 世 界 で 絶 好 調 発 売 中 だ よ
本体だけ発売中でもな。欲しいソフトないと買わないでしょ普通。
レジとモタストが欧州では結構売れてるみたいだし良いんじゃないの
229 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 07:55:08 ID:gZnuEsc40
P L A Y S T A T I O N 3 は 全 世 界 で
絶 好 調 発 売 中 な の !
当 然 、 魅 力 的 な ソ フ ト も 絶 賛 発 売 中 だ し 、
こ れ か ら も 続 々 登 場 な の !
>>180 具体的にどんな技術でパテント払わないといけないんだ?
231 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 10:17:48 ID:0SSj2iKp0
>>220 発売1ヶ月で2000万本、XPの倍のペースで売れてますが、何か?
VistaってWiiと同じぐらいの値段なのに、そんなに売れてるのか。
ハードと違ってプレスするだけだから笑いがとまらんだろな。
それに今パッケージで売れてなくても、プリインストで問題無しじゃない?
それが天下統一OSメーカーの強みだよな。
>>206 当時熱心なセガ信者だったオレは
ペパルーチョとゲイルレーサーをマンセーしてました・・・
ペパのほうはそれなりには面白かったけどね。
236 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 12:56:31 ID:gZnuEsc40
>230
ばか?
GPUなんてパテントのかたまり
3DCGなんてパテントのかたまり
リアルタイムCGなんてパテントのかたまり
テクスチャ圧縮もパテントのかたまり
んなもんGPUにかぎらねーだろ。
本格参入しないのは単にヘタれだから。
238 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 13:03:02 ID:gZnuEsc40
>>237 じゃ、おまえやってみろよ
口だけプーのくせに
ザケンナ
てかもうGPUなんかの参入の道はないよ。
半導体部門は電池中川による売却前整理に入ってるんだから。
GPUに新規参入は無いだろうけど、半導体部門売却もないな。
>>236 CPUもパテントの固まりだがCellを作ってるからな。
パテント回避するならMSみたいにGPUメーカーと組んで設計すればいい。
242 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 15:12:17 ID:gZnuEsc40
>>241
浅いな
244 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 16:02:57 ID:WWVM9zKI0
245 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 16:17:41 ID:WWVM9zKI0
俺、箱○持ってるけど、 持ってるからこそ、爆音・フリーズ・排気の
熱さに気づくんじゃないか?
あと、サポートが糞で、平気で二週間程待たされたり、
明らかに壊れてるのに修理されずに送り返されてくる人が多い上に、
保証期間経過後の修理は超ボッタクリ価格でしかも
保証は一ヶ月しかリチャージされないなど、
故障が起こったときのダメージが大きいのも
追い打ちをかけてるな。
いつ故障するか分からない機械がこんな嫌なもんだとは思わなかった。
下みたいな記事もでてるし、なんかしら設計に問題あるんだろうなさっさと売ります。
前作を遙かに上回る機能やフィーチャーで人気爆発のGRAW 2。
ところがこのゲームをプレイ中、いきなりクラッシュしてしまう事例が多数報告されているようです。
なんと恐怖の赤リング点灯の再起不能本体まで発生しているとか。
Ubiソフト側は、このトラブルに対して情報収集をしているとのこと。
ttp://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1728
ゲームも熱いが本体はもっと熱い。
己の熱い魂でメルトダウン 熱血馬鹿、漢のハード、それが360
それあちこちにコピペされてるマルチポストだよ。
スレタイも読めない馬鹿しか集まらないようじゃ、このスレも終わってるな。
真の問題はバカがいることではなくバカしかいないことだ
製品の脆さ、寿命の短さ。
ソニータイマーと言う言葉が一般浸透してるソニーが批判出来る話では無い。
>>250 >製品の脆さ、寿命の短さ。
MS の XBOX360 にふさわしい。
そんなのはVSで好きなだけ罵りあってくれい。
>ロンドン市街の映像をレンダリングするデモをお見せしましたが、これはGPUでレンダリングしているのではなく、
>Cellでライティングやテクスチャの処理を行ない、フレームバッファに書き出しています。
>GPUを使わずにCellだけでも十分に高い3D映像を生成できてしまいます。
>244
こういっちゃ何だけどマイクロソフトの作った
マイナーハードと売り上げを競ってる時点でオワットル
>>236 具体的にいってくれよ。それにGSはなんでいけたんだ?
>>253 やっぱり2005年版のPS3は神性能だな
>>256 開発機にBD付けて出せば最強だったのに。
たしかMGS4デモのクオリティで1080Pが2画面で60FPSとか言ってた様な。
まごうことなき神性能。
それがなぜかカクカクのモッサリガンダムになっちゃった。
製品版はグレードダウン凄過ぎ。クッタリの1/10の性能くらいになってる。
ここまで差が有るとサバ読み過ぎ所じゃねえ。
259 :
投下!!:2007/03/31(土) 00:21:01 ID:dof7dcMz0
PCIExスロットを付けてグラボはPC用を自分で交換出来るようにすればよかったんだが。
360も同じくらいのサバ読みしてた結果、でてきたのがエブリパだったよ。
262 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 00:38:03 ID:dof7dcMz0
>>259の問題って既出だったっけ?
かなり大きな問題だと思うんだけど。
CPUのerattaなんてよくあるよ。
今回のはブランチヒントの付け方もしくは、ストールの自動復帰の組み込み
とかでなんとかなるから、かなり大きな問題という程でもない。
でもOSによる自動復帰だと数千サイクルもストールするらしいから痛いよ。
SPEが忙しい時に限ってストールするんだから余計痛い。
今の痴漢の心境「ごくり・・・」
気づかなかった久々のネタをひっさげて各板を大回り。
266 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 00:54:49 ID:XnRLnnCE0
分岐ヒントにバグか・・・
>>253 だが、性能はかなり落ちそうだな
パフォーマンスが売りのCELLにとってはかなり際どい所だね。
しかしまぁこれからだな、独自開発ゆえのバグのオンパレードは。
痴漢や妊娠が騒いでないのが意外だなあ。
もしかして本当に誰も気が付いてなかった?
PenDのキャッシュ同期ミスによるペナルティよりかマシに感じる俺はダメですか?
この程度のネタで騒ぐ奴は、IntelやAMDのサイト見たこともないのだろうな。
IntelやAMDがもっと大きなペナルティアルなんか知ったこっちゃ無い。
CELLに欠点がある。これで十分。それで信じ込む無知な馬鹿が多い。
こちとらそれで召し食ってんだ。それこそ素人の考え
PXにも当然エラッタあるはずだけど、そゆうのはIBMのサイトにあるんかいな。
272 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 01:21:19 ID:RhdIv6Hq0
PXのエラッタは許容範囲だとは思うけど
パフォーマンスに与える影響は小さくないが致命的ってほどじゃないな。
PXのエラッタてどこに情報ある?
274 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 01:22:54 ID:XnRLnnCE0
>>271 キャッシュのプリフェッチ関連の内、使い道のない命令の一つにバグがあったな、使わないので影響ないけど。
ゲーム機としては割合少なめじゃよ、箱○の場合むしろGPUが怪しい。
許容範囲かどうかを判定する材料がPXにはないので、なんとも言えんしなぁ。
今回のSPEエラッタは回避できるけど、回避策はなんともめんどいね。
分岐ヒントを多重にできなかったり、
プリフェッチを度々リセットしないといけなかったりするので、
パフォーマンスへの悪影響は無視できないと思う。
プリフェッチをリセットするとやっぱり18サイクルのロスになるんだろうか?
>>275 二次キャッシュすっとばして一次キャッシュにもってくるとプロセッサ間で同期が取れないというバグ。
二次キャッシュを汚さないようにするのに便利、使いたいならコア固定で使用しろとさ。
だが、そういう使い方しかしないから、あまり問題はでないかも。
279 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 01:34:07 ID:RhdIv6Hq0
>>274 使い道は沢山あるでしょ。
GPUも始めのうちはバグが多くて大変だったけど最近はかなり安定してると思うけどな。
設計が斬新な分ハードバグがザクザク出てくるかと思ったんだが。
実際は結構バグがあるけどうまくライブラリで吸収してるのかもしれない。
>>276 分岐ヒントは諸刃の剣、正直、ド素人にはオススメできない。
という感じか。
しかしこのネタ、アンチが全然食いつかないのがかえって不気味だ。
アンチスレに貼ってもスルーされる。なんでだろう?
SCEJのサイトだから罠だと思って恐がって見に行かないのか?w
今までのゲーム機ではライセンシに通達出すだけで済んだけど、
今回はオープンにしてるから結構エラッタのダメージはでかいと思うんだけどな。
正直自分は90nmのPS3は買う気なくなった。
意味が分からないからに決まってるだろ。
ID:dof7dcMz0は自分が偶然発見したネタで荒らしたいのに、
イマイチ食いつきが良くないからPS3に八つ当たりした、と言う事か。
>>280 何も考えたくなければコンパイラオプション使って回避しろってこった。
285 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 01:49:01 ID:XnRLnnCE0
>>281 そのうちDMA関連ででかいの来るんじゃないかな、と予想
SPEが全くの役立たずになりかねない奴がw
そんなのがあったらゲームに影響でまくりだろう。
キャッシュも積まずに、データと命令の一番近い置き場を
同一にするなんて、今時取らないような珍しい仕様にするから
フェッチのロジックにバグが混入したんだろ。
288 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 02:09:09 ID:XnRLnnCE0
珍しい方式というか・・・・
整数レジスターをアクセスすると、なぜか同一番号の浮動小数点レジスター完了待ちロックされる、それも全レジスタ中一つだけw
そんな面白ポカミスをする、それがSCEクオリティーですからwww
むしろIBMだろ
そんなエラッタもあるのか?>整数レジスタ
Cellのエラッタ情報まとまってるページとかある?
SPEの設計は東芝じゃなかったっけ?>むしろIBM
>>281 殆ど発生しないストールで、しかも数百分の1秒で復帰可って障害は
ゲーム機としては実害無いもの。
ちょっと目を離すと居眠りしてたりするなんて、お茶目さんだな。
東芝なのか
それは失礼!
原発といいHDDVDといい東芝終わってるな・・・w
>>291 >数百分の1秒で復帰可って障害はゲーム機としては実害無いもの
ms単位よりも1桁デカイんじゃ大問題だろw
というか、エラッタが無いLSIなんてこの世に無い。
数千サイクルだろ? 3Ghzってことは、百万分の1秒くらいじゃね?
何か、桁を大幅に間違えていないか?
数千サイクルといっても、1サイクルは0.3ナノだぞ。
居眠りしても0.3ナノ秒で起されるメイドに敬礼
いや、監視側の組み方次第でしょ。ただでさえ忙しいPPEに
数時間に一度起こるかどうかの御守りを全力でさせるのかい?
PS3における監視レートとしては数百分の一秒単位、SPE絡み
のスイッチ処理のついでが妥当だろうなと思うけどね。
>>294 そりゃ数秒に一度起きるなら痛いけどねぇ。
エラッタ情報が書いてあるサイトある?みたいな質問は全てスルーされてる件について。
エラッタ情報はクローズされているならリーク以外では聞けないって、最重要機密に決まっている
じゃあ、ここで詳細書いてるやつは、NDA違反かね。
>>300 パフォーマンスモニタをプログラムしてストールを検出、と書いてあるだろ。
ハードウェアでストールを検出したら割り込みが掛かるんだよ。
OSレベルで起こしてくれるし、アセンブラで書かない限りはあまり気にしなくていいのか?
問題はどれくらいの頻度で寝るのかだな。
だから数千サイクルで復帰できるって書いてあるやんけ。
PDFくらい読めよ。
いや長さじゃなくて頻度よ。
>>305 簡単に発生するようなら開発途中で見つかってチップを直しているはず。
そんなに簡単に出るものではないだろうよ。
凄く運の悪いコードでいったん当たると、そのコードについては再現性があるのかもしれんが。
>>306 「復帰できる」なんて書いてないぞ「かもしれない」としか・・・
>ストールしたSPEは、システムソフトフェアが
>SPE無限ストールに反応して実行を再開できるまでに
>数千サイクルの間ストール状態にとどまるかもしれない。
>この復旧時間はシステムソフトフェアの実装に依存する。
マルチスレッドで組んでいて、シングルトンクラスのpublic変数参照を
ダブルバッファにしないで同期ミスを仕込むより頻度は低いのは確実かな。
>>309 システムソフトの実装しだいって書いてあるのも読めないすか?
>>309 最悪かそれに近い状況でそうなる可能性がある
って感じだぞその表現だと
>>311 システムソフトしだいだから
「数千サイクルで復帰できる」って言えないだろう?
じゃあシステムをそういう風に作れば良いじゃんというのはダメなのか。
パフォーマンスモニタからの異常検出割り込みに対して、
OSカーネルの割り込み応答時間がどれくらいか、という問題に帰着する訳だな。
RealTime OSなら、数マイクロ秒ってとこかな。
>数千サイクルの間ストール状態にとどまるかもしれない。
これ以上ならこれ以上の最悪値が書かれるだろ。技術資料だぞ。
まぁ、居眠りは良くないよ、うん。
>>316 「ストール状態が数千サイクル続くかも?」と
「数千サイクルで復帰できる」じゃ意味が全然違うが・・・
実装がへぼけりゃ、一万時間くらいストールする可能性もあるのは認めるがwwwww
ま 監視に余計なCPUパワーがかかるのは確定と言う事で。
どの程度の負荷かは知らんが。
誰一人再現コード書いて遊んでみない悲しい現実
/ / / / / / /
__,____
/./// |ヽヽ\ / / /
^^^^^.|^^^^^^ /
. / / ∧__∧ <でもそれが、Cellスレなんだよね。
( ´・ω・)∧∧
/ /⌒ ,つ⌒;ヽ) // / /
(___ ( ; ;;_)
"''"" "'゛''` '゛ ゛゜' ''' '' ''' ゜` ゛ ゜ ゛''`
実機持ってりゃ書くんだけどな。
そんな簡単に再現するもんじゃないから回避も苦労すんじゃないかなこれ。
持ってても書かないだろ。
だいいちローレベルすぎて一般のプログラマーに関係ない問題じゃねーのかい?
それともSPEをアセンブラでいじってるトップガンいるの?
>>325 >>321あたりは言いだしっぺなんで書いてるんだろう。まさか書いてないなんてことないよな。
できないくせして他人を非難するようなクズなわけないもんな。
1 clock でも削ろうとアセンブラでパイプラインつめて
書いたところで引っかかったら泣きそうだな。
328 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 07:09:06 ID:JewV3xXM0
ゲハ板だし
俺はバグ知ってたけどROMってたぜ!って言い回しにワロタ
Cellはバグバグだった!ってスレ立てろってことなんかな。
俺も俺も
バグ知ってたけど敢えて触れなかったぜ
どのCPUもエラッタは抱えているもんだしな
333 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 07:55:13 ID:VzRT6Vk80
エラッタなんて普通にあるもんだしわざわざスレで報告するほどのもんじゃ
ないっておもってたよ
っていうか、すでに2chふくめてどこかのblogとかwebのどっかに書かれてる
っておもってたしな
それにそんなに致命的なエラッタじゃない
出荷済みの全CELLとPS3を回収交換するようなものが致命的なやつな
あと、IBMまでは英語読むの面倒なんでみてないけど、IBMにはCELLの
エラッタ情報はあるんじゃないか?
PXは一般には出ないからMS経由でしか情報ないかもしれんが
ていうかエラッタに対応するのはゲーム開発者じゃなくてコンパイラベンダだろ・・・
馬鹿か
335 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 08:10:35 ID:VzRT6Vk80
Intelしか触っていないゆとり世代の人なんだろうな
337 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 08:15:46 ID:VzRT6Vk80
あぁ、ゆとりか
小泉もとんでもない置き土産していったよな
ゆとり世代ってほんととんでもないぜ
こんなやつらがニッポンの父母になると思うと頭痛いよ
AMDもさわってます!あとVIAとか!
PCゲームでも元のエンジン開発だとアセンブラレベルで叩いたりするから開発者自身がエラッタ考慮するもんだぜ
もちろん購入したエンジンを更に各ゲーム毎にカスタマイズするときもな
340 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 08:16:25 ID:VzRT6Vk80
どれもIA32だろ
プレイ中にコントローラーの接続が切れるのはエラッタと関係ありますかね。
いまだにバケラッタネタの一つも振れないスレ住民のギャグセンスのなさに失望した
ゆとりが小泉の置きみやげって・・・。
345 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 08:55:28 ID:VzRT6Vk80
小泉じゃなかったっけ?
346 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 08:59:03 ID:3mzel/kH0
PS4はPS3互換のためにCell積むでしょ。
>>342 うわ、寒…
今年に入って一番サムいレスをこのスレでみることになるとは思わなかった
ゆとりは1977以降うんぬんのコピペならみたな。
エラッタ連呼もC2Dスレに住んでる変な人みたい。
本格的ゆとり馬鹿は今の平成世代だろ。平成生まれ=馬鹿って言う感じであって
小泉がゆとりを産み落としたって言う発想がもうゆとりだよな。
小泉になって止めたって言うんならわかるが。
350 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 10:16:16 ID:VzRT6Vk80
文科省のゆとり教育は小泉政権だろ!
円周率=約3とかよ
なにいってんだ?ばーろー
>>320 異常検出で割り込みが掛かるなら、監視のためのCPU負荷はゼロ。
最初に割り込みの設定をするだけ。
352 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 11:29:22 ID:pqD/yCj10
Edgeの話では
>1つは、ファーストパーティを中心とした先進的なSPUの使い方の紹介。
もう使えているディベロッパーには中身を見て参考にしてもらいたい
>もう1つは、SPUライブラリの提供により、より簡単にSPUを使えるようにすることだ。
苦労しているところにはこれを活用していただきたい
みたいなことを言っていたような気がする。
ディヴェロッパー間の技術差では?
∩___∩
| ノ|||,,.ノ ヽ、,,ヽ
/ ● ● | 俺は未だにSPEの使い方が
| ( _●_) ミ わからないクマー
彡、 ,、、|∪| ,,,ノ
/ . ヽノ ヽ
>>351 割り込みレジスタの監視はCPUがやるんだけど。
ユーザーの反応だけを元に流れを作っていくゲームじゃホント使い様が無いよな
ファミコン世代で止まってる脳ミソを自覚して転職でもしたら?
357 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 13:56:03 ID:Kh19hNfw0
Intel来たな!
AMD-ATIだけじゃなくて、IBMも潰そうとしてる。
箱とWiiの次世代はIntel製GPCPU+GPUコアで決まりだな!
358 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 14:05:43 ID:l1ykGehC0
359 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 14:13:50 ID:VzRT6Vk80
>358
8コアではヲタク向けコアが登場!?
イソテノレおわったな
360 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 14:16:52 ID:VzRT6Vk80
32nm以降なんかぜんぜんメドたってないのに
2008 45nm
2010 32nm
2012 22nm
2014 15nm
2016 11nm
なのか?
もろ原子サイズじゃん
まぁ、サーバ向けCPUだろう。
Webサーバーみたいな、小さなプログラムを大量に動かすには丁度いい。
それよりもメモリーコントローラー積むことで、C2Dのキャッシュだよりも解消されるだろうし、
AMDはいつだって正念場だな。
362 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 14:19:23 ID:VzRT6Vk80
2008 45nm 8cores
2010 32nm 16cores
2012 22nm 32cores
2014 15nm 64cores
2016 11nm 128cores
になるの?
セノレ完全にまけてるじゃん
2010に45nmで2PPE & 32SPEだろ?
イソテノレは同時期に32nmで16コアだぜ?
363 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 14:22:34 ID:VzRT6Vk80
さらにSMTで4スレッド実行とかやってそうだな
メモリはシリアルメモリになるし
CSI導入でFSBやバスボトルネックもなくあんるし
目蜂Mやばくね?
364 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 14:25:13 ID:VzRT6Vk80
∩___∩
| ノ|||,,.ノ ヽ、,,ヽ
/ ● ● | 俺は未だにPS3でなにすればいいのか
| ( _●_) ミ わからないクマー
彡、 ,、、|∪| ,,,ノ
/ . ヽノ ヽ
365 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 14:26:21 ID:lTPPyQj/0
@homeでもやってろよ。
>>362 プロセス縮小ではIntelに勝てるとこないね
ただ、実際はニコイチ方式でそのコア数に届くかどうかだよ
Intelがすごいのは発表だけww
発表の半分と考えても脅威なのがな。
化け物過ぎる。
IBMしか対抗できん。
IntelはSCEと違って実行性能まで考えてるからな。
>>367 待てそれに関してのみ言えばSCEも負けてはいない
>>368 あれだけ金稼げば研究開発費もいくらでも捻出できるしな…
次世代ゲーム機用CPUでIBMが独占したのを見て潰しにかかりそうな気がする
(現世代はPS2…MIPS、GC…PPC、箱…intelで棲み分けできてたのに)
不憫なのはAMDだよ(ノД`、)
AMDはなんとかIBMと取り込んだATiで
かんばってくれとしかいいようが無い・・。
360にAMD系CPUを搭載って線はなかったのかな?
そうれば、360との互換ももっと楽だったろうに。
もっとも、MSの要求はIPライセンスや改変権、AMD以外のfabでの製造権等が含まれるだろうから、
Intelは当然としてAMDも素直には頷けないかもしれない。
Intel系は割と変態だからなー
先代の遺産に対して無理な拡張を幾度も重ねてきたから何がなんやら
>>372 初代との互換で苦労したのは意外にもGPUの方だったらしいよ。
まあx86の方が楽だったと思うけど。
>>372 短期でカスタムしやすいから、って理由だとか。PPC系を選択したのは。
てかインテルとAMDはカスタム取り合ってる暇ないだろ
377 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 16:29:41 ID:Kh19hNfw0
>>368 研究開発費が年間6000億の会社と
張り合おうとか対抗しようという発想自体が、もう間違ってる。
∩___∩
| ノ|||,,.ノ ヽ、,,ヽ
/ ● ● | 5000億円の投資先を
| ( _●_) ミ 間違えたクター
彡、 ,、、|∪| ,,,ノ
/ . ヽノ ヽ
頂点処理、ゲームフィジックス、コーデック、群集AI、分子軌道計算などには
SPEが利用できて、箱○じゃ達成不可能な性能が出せる。これから、こういう
事例が増えていくのだな。
にしても、EEの時にはPS2発売時には、もう、PC向けプロセッサに対して性能
面でアドバンテージが無かったが、今度はずいぶんと長もちするな。
前から気になってるんだが、
AIの処理って分岐だらけだからSPE向きじゃないんじゃないの?
とAIの事全然しらないおれが言ってみる
382 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:26:06 ID:VzRT6Vk80
>>380 はぁ?
ワンチップスーパーコンピュータにむかってなにいってんの?
あんた、ばかぁ?
CELLは宇宙人のテクノロジを投入して作られてるんだよ
こんな宇宙の辺境の星にすんでる地球人ごときが設計してるCPUに
まけるわけないじゃん?
そこんとこ、わかってんの?
妊婦さんよぉ!
384 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:31:52 ID:VzRT6Vk80
た
て
読
み
し
て
ん
じ
ゃ
ね
ー
ぞ
!
(怒)
>>381 SPE向けに組めばPPEより速かった、なんていう話もある。
まあ多くのAIに当てはまるかは分からないけど。
Assassin's Creedは一時PS3版のAIは劣化するとかいう噂も流れたけど
実装は違うがどちらも同じクオリティになるそうだよ。
後藤や西川の記事によく出て来る、SPEの使い方がわからないとか言ってる
ヘタレなメーカーがどこなのか知りたいな。
387 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:34:32 ID:VzRT6Vk80
>>386 宇宙人のテクノロジで作られたCPUであるCELL.B.E.はな!
そんじょそこらのクソ地球人には使いこなせないんだよ!
トップガンを抱えてるスタジオくらいでないと使いこなせないんだよ!
そんなこともわからないのか、痴漢は!
>>380 ゲームが面白くなるかというと、それは微妙
そんな機能ばっかりだのぅ
こんなんでGKと妊娠の対立を煽ってうまく工作してるとか本気で思ってるのがマンチキンなんだよな。
今のヤツはストレートすぎて芸がないから困る。
なんだこれ?
SPEにAIが適すか適さないかはあまり問題じゃない。
ともかく並列的に動かすためにはSPEに振るしかない。
それにAIといっても将棋みたいに整数値こねくり回すものより
経路探索なんかのベクトル演算がメインのものの方が多いだろうし
全く向いていないって事もないと思う。
392 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:40:50 ID:VzRT6Vk80
AI、AI、AI、ってバカの一つ覚えみたいにばっかじゃねーの?
なにがAIだよ!
勇者シリーズのな!
超AIみたいなのでもつくってから、AI、AI、AIほざけよ
勘違いしてんじゃねーのか?
痴漢に妊婦さんよぉ!
超CELL.B.E.パワー、ナメてんじゃねーぞ!
393 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:42:24 ID:VzRT6Vk80
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柚木涼香スレ★その27 [声優個人]
アニヲタ、キモいんだよ!
だーんごー
だーんごー
たーっぷりー
だーんごー
396 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:48:35 ID:VzRT6Vk80
CELL.B.E.は子供のおもちゃじゃねーんだよ!
超CELLパワーに地球の運命がかかってんだよ
なんでわからねーんだ
ばぁーろー!
397 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:49:51 ID:VzRT6Vk80
おまえら、フォトンベルトのこと
ぜんぜんわかってねーだろ
このままだと地球人は全員しぬんだぞ
>>395 そうだね。もっともソニー発表なので鵜呑みにはできないと思うが。
ところでHeavenly Swordっていつでるんだろうね?
399 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:52:05 ID:VzRT6Vk80
ズーレー、ズーレー、なんていって
よろこんでんじゃねーぞ
キモいんだよ
アニヲタがっ!
AI ScriptingがSPEに向いてるわけねーだろ
402 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 19:01:25 ID:VzRT6Vk80
おまえらには何いっても無駄なようだな
とにかくなんでもSPEに突っ込まないと話にならん
ローカルストアに収まれば爆速、それ以外はダメダメ。
AIでも何でもローカルストアで賄える量なら何とかなる。
405 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 19:23:20 ID:VzRT6Vk80
>>404
おまえ、PS3開発者なのか?
ちがうだろ?
>>400 >他は全部SPE向けと書いてある
SPEに任せられる仕事の例だからあたりまえだろw
何でもLS内に収めなくても良いように各SPE毎にMFCがあるんだよ。
LSはテンポラリだと考えれば良い。
408 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 19:35:49 ID:VzRT6Vk80
ここでCELLプログラミングについてかたってるのは素人だから!
後藤や西川の記事にあるヘタレSTUDIO以下の連中だから!
>>407 それはひょっとしてギャグで言っているのか?
410 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 19:46:25 ID:VzRT6Vk80
>>409
>>408
>>352 ぼかあ 善がソニーから金貰ってて後がインテルから金もらってるだけだと思うお
インプレス的には片方だけマンセーにならずにバランスのいい記事が提供出来てると。
例えば256KB以上のデータをSPEで扱う場合、
LS上にバッファを用意してメインメモリから16KB DMA転送する。
それを処理した後、メインメモリにDMA転送。これを繰り返す。
バッファを2つ使って一方を読み込み中に他方を処理するようにすれば、
DMAにかかるレイテンシを隠蔽できる。
SPURSやSPU code overlayを使えばプログラムも高速に入れ換えできるので、
256KBを超える巨大なプログラムも実行可能。
> だんごうめぇwwwwwww
まで読んだ
16kB単位でいちいちDMA使って入れ換えねえ…
ホント恐ろしいハードですね
415 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 20:16:05 ID:VzRT6Vk80
超セルパワーはすげーんだぜ!
100%になったら地球もふきとぶぜ!
いい加減、日本の技術者は自分達のスキルが低いことを棚に上げてSPEが
使えないだのなんだのって、文句だけ一丁前に言うのがウザいし見苦しい。
そんなんだから日本の業界は海外のデベロッパーに置いて行かれるんだろ。
SCEEとか血反吐吐いてあれだけのレベルのもの作り上げてるのに。
現時点で日本でまともなところってカプコン位だな。
わかったから、さっさと日本脱出しろ
プロスピとコナミなめんなw マジすげーw
SPEが使えないと騒いでいるのは海外の開発者の方が多いような?
>>416 プログラマのスキルだけでどうにかなる問題じゃないしな。
ゲームビジネスを展開する上で、総合的に考えるとCellが非効率的で
利益率が低いから使わない流れになってるだけじゃん。
海外はコストにシビアだからなあ。
コスト度外視していいものを作りこむっていう職人気質な人はいるだろうけど、
そういう人やメーカーはPCゲーにいっちゃうからなあ。
TES4作ってるメーカーはそんな感じするけど、
大概はEAみたいに「開発費高い・そのくせ売れない。だから作らない!」だもんな。
楽に作れない > 使えないって感じになっちゃうんだろ。
422 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 01:01:33 ID:kkEzf1Y40
SCEのようなコスト意識の無い開発は普通しない、海外が厳しいんじゃなくてプレーステーションワールドの面々ぬる過ぎるだよ。任天堂だってPSWより厳しい。
大体カプコンの技術力だってPCからの移転であってCell用じゃねぇじゃん
とどのつまり、技術を売りにするならCellなんかやるよりPCで力を付けて、ついでにCellがちょうどいいんだよ。
いい加減、
>>416はSPEが使えないことを棚に上げて日本の技術者が
スキルが低いだのなんだのって、文句だけ一丁前に言うのがウザいし見苦しい。
SEの仕様に基いてプログラマはコードを作るから、日本の技術者(プログラマ)を
批判するのはどうかと思う。
ちなみにSPEの使い方が分かりませんとか言ったら開発チームから外される。
戦艦大和だな。
46cm砲さえ火を噴けば そして命中すれば凄い威力なんだ!
砲術のトップガンなら40km先の目標に当てられる。
でもそれって実用的な結果出るんですか?コストは?と言う質問は無視。
>424
使い方は解るけど使い道がわからない僕は
貴方のチームに入れてもらえますか?
別に入りたくないけど
プログラム組まない人がプログラムの話してどうなるのかと小一時間
結局cellはトルチックなものに過ぎないってこった
実用的な結果もでるしコストも空母に比べて安いんじゃ?
費用対効果としては空母のほうが高いけど。
というわけでCellは空母
つかWii2もマルチコアだろ?
>>429 あなた大きく見誤ってますね。
戦艦大和一隻で空母赤城が艦載機100機込みで5隻買えるんですよ。
赤城が売ってればね。
>>429 いつまで大本営発表を信じているんだ?w
いつまでたってもCellのプログラミングノウハウはたまらないだろう、とか
いつまでたってもCell向けのライブラリは充実しないだろう、とか
いつまでたってもCell向けのプログラミングツールはよくならないだろうとか
そういうのは「願望」と言うのではないか?
逆に現時点でばら色の未来を信じ込むのも急ぎすぎだが。
少なくともライブラリは望み薄だろうな。
PS2時代から推測するとそれは当たりかもな。
今のPS2はライブラリのおかげで開発のしやすさではトップレベルと言われてるぞ
開発者が慣れたってのもあるだろうが
438 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 09:59:04 ID:0XYRr2sL0
○○の限界を超えた!
とかいうのはいつもそのハードの末期になってからだしな
あと4,5年もすればPS3の真の実力がいくらでも見れるようになるさ
そのときまで根気強く付き合ってくれるスタジオとユーザーがいれば
だけどな
PS2ロンチのタイトルと最近のPS2タイトルを比べると天と地ほどの差があるからなぁ。
3、4年後にどれだけ凄いゲームが出てるか凄い楽しみ。
任天堂がCELLを買って次世代機を出さないかな
日本VSアメリカの構図を見たい
そんなことせずにPSハードで任天堂がソフト出したら良いんだよ。
442 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 10:35:22 ID:G8HrgGWS0
ドケチ任天がそんなことするはず無い。
いやする必要が無いだなwwwwwwwwwwwwwww
任天堂は、むしろAMD・ATIだろ手を組むとしたら(実際そういう噂が流れてる)。
リモコンも周辺機器として発売すれば、PS3の高性能とWiiのリモコンが一度に楽しめて一石二鳥だな。
憤死する奴続出だろうけど。
445 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 10:44:07 ID:KfyJvmZGO
PS2のロンチの決戦と比べて今の方が圧倒的と言えるのかね。
バウンサーとかもグラはすごかったぞ。
>>445 まぁ443見ればわかるがレジの時点で圧倒してるよ。レジはヴォリュームも結構あるし。
グラも結構良い、一部なぜカクカクなんだ?というオブジェクトもあるがね。
↑というか他機種を圧倒という程でもないが十分凄みのある映像を出せているということで言った。
448 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 11:11:57 ID:G8HrgGWS0
>ID:VzRT6Vk80
特徴:インテル厨・スレスト・インテルによるゲーム機制覇論者。
コテ>・∀・)っ-○◎●
の自演?
>>448←馬鹿ですかこいつ
だーんごー
だーんごー
たーっぷりー
だんごー
どうみても今期はWiiの勝ちです本当にありがとうございました
>>431 500人のパイロット育成の費用と時間が
凄いことになりそうだぞ。
大和ならコストがかからないと言うわけでもあるまいに
売上高ベースだとWiiが僅差で勝つかな?
まぁゲームハードはハード以上にソフトが大事なんだが・・・
まるで利益高だとPS3が圧勝みたいな言い分だなwww
頭悪いな
>>452からどうやってそう言う答えが生まれてくるんだよ。
誰も低級コテハンに経済論を語れとは言ってない。
>>441 ヽ(・ω・)/ ズコー
\(.\ ノ
>>446 PCで言うとレジはCoD2レベルじゃね?
CoD2は発売当初からグラ褒められてなかったかわりに
軽くてそこそこの構成で60fps以上で遊べたけど。
利益高なら製造原価割れしてないWiiの圧勝が確実なのに
「売上高ベースだと」など頭の悪い制限を加えてるのは
>>452なんだが。
ちなみに「売上高ベースならPS3がWiiの僅差まで迫れるかな?」ならまだわかる。
自分の中で話飛躍させすぎw
台数では負けてることが当たり前だけど売上高はどうかなって話だろ。
売上高が高くともソフトで利益回収しなければ結局ダメだよなって話。
発狂しすぎwwww
BDソフトでもタップリ回収できるとかこの前重役かなんかが言ってなかった?
>>458 COD2は物理演算全然やってないしネット対戦も非常に汚く処理落ちがある
>>357-358 Cellは単なるマルチコアCPUだと思ってるアホはストリームプロセッサの
sの字も知らないようだね
本物のアホが居る…。
>>461 まああれはBD側の話だから…
とはいえBDを載せるのと載せないのでは
許容できる赤字幅がかなり違うんだろうなとは思ったが。
PS3が無かったら家電メーカーはともかく
ハリウッドがあれだけついてきたか分からないし。
ストリンガーやSPEの人脈もあったのかもしれないけど。
360のおかげでBD失速してるのも事実らしい。
今世代北米トップシェアのゲーム機が180ドルの追加出費でHD DVDプレイヤーになるわけで。
>>463 >>458 COD2は物理演算全然やってないしネット対戦も非常に汚く処理落ちがある
物理演算してるよ、細々と。それとネット対戦が非常に汚くってどういうこと?
処理落ちというより回線ラグだし。
>>468 それはない。
別売りハードでは台数は見込めないし実際そうだった。
今の比率はBD:HD DVD=3:1くらい。
大多数が望まないスペックを詰め込んでしまったのが敗因?
IMBと親会社に踊らされて。
472 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 16:30:45 ID:G8HrgGWS0
コテ>・∀・)っ-○◎●
が来ると何故か、こいつの味方参上的なレスばかりくっついて来ると思うのは俺だけ?
利益率の事を『利益高』と言い間違えたりしてるのに、どうして突っ込まれないんだろう。
それにスレの流れがヤケに低脳になるのだが。
PS3がgdgdなのは解るがどうしてBDまで『売れてない』なんて話になるんだろ。
MS社員だって箱〇にBDくっつけようかどうか、迷ってる発言も出てるくらいなのに。
http://news22.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1174828008/l50 MS「箱○をBlu-rayに対応させる可能性はある」、シェア66%を受けて
474 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 16:33:18 ID:X0BCdbnL0
>>472 「利益高」と「利益率」は別の概念だアホ
スレ違いのコテが出るのも、春だから仕方ないんかね。
利益「率」は主に売り上げ高に対する利益の「割合」であって
利益の絶対量を表さない。
特殊な経済用語でもないただの日本語すら不自由な
頭の悪い子が噛みつく構図
利益高という言葉はないと思いこんでるらしいwwww
アホすぎwwww
>360のおかげでBD失速してるのも事実らしい。
こんな恥ずかしい発言するのと同レベル。
wwwww←コレが増えてくると末期
481 :
みんな聞け:2007/04/01(日) 17:02:18 ID:CD24VQfd0
来年クロック9.6GHzで32基のPPEと256基のSPEを搭載したCellが出るらしいぞ。
今日は四月馬鹿だからまともな論と受け取らない方がいいよ。
483 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 17:16:02 ID:X0BCdbnL0
RSXって1800GFLOPS
>>468 ニールセンのデータによれば、北米では年明けから急激にBDへのシフトが進んでいる。
今ではBD:HDDVD=7:3くらいになった。累計でもBDが優勢で、
大手スーパーでHDDVDが撤去されるのではないかとささやかれている。
>>483 PCのGeForce7800GTXだって383GFLOPSなのに、凄すぎるよな!
>>485 RSXの計算方法でいくの似たようなもんじゃね?
>>450 いやいや、大和は乗組員だけで3000人近く必要。
しかも彼らは艦特有の訓練を受けるため使いまわしも効かない上に
階級的にはエリート故に給料は、つまり人件費は一人当たりパイロットの倍くらいです。
ま 雑用乗組員もいるけど基本的には当時戦艦専門職よりパイロットの方がコストは安いです。
育成時間に関しては人間なので大差ないです。
訓練自体は飛行機を乗りまわすのは日常できます。
しかし戦艦を繰り出す事は大イベントなので少ない回数で莫大な費用がかかる。
主砲砲身の寿命は200発から300発。本気の射撃訓練は砲身交換も伴う大掛かりなもの。
なんで大国家をもってしても戦艦は10隻あれば持っている部類なのか考えるべし。
航空機は何千機も持ててもだ。
軍事ヲタは3行で説明する癖をつけたほうがいいと思う
>>421 >海外はコストにシビアだからなあ。
国内サードだってコストにシビアですが・・・・
コスト意識がないのはSCEとその舎弟企業だけ
>>488 しかし
>>450みたいな本気で戦艦の方がコスト安いと思ってる奴に
3行での説明は難しいだろう。
PS3の方が箱より開発費が安いと本気で思ってる奴にただPS3の方が開発費高いよと言っても
わかるはずもない。
>>484 > WiiがBDプレイヤー搭載すればPS3完全死亡
まで読んだ
開発しない一般人がコスト気にかけてなんになるんだか
いやいや団子様はちょこっと乱数もの組んだだけで
SCEからお呼びがかかる大物業界人ですよ!
>>492 > XBOX360のHDDVDドライブは画質音質に難があり大勢に影響なかった
まで理解してもらったようでなにより。
>>494 GKドメインから数件アクセスがあったが
あの件で実際メールよこしてきたのはオリジナルのコード開発者本人だけ、な
軍事ヲタには「うざいから知識振り回すの止めろ!」と
はっきり言わんと分からんようだな
知識?ウンチクの間違いだろ
>>487 パイロットは育成にばかみたいに金がかかると思いますよ。
飛行機の性能を発揮するためには期間とお金が必要ですし。
むしろ、戦闘機こそCellであり、
戦闘機乗りこそクタがいうようにCellを使いこなすトップガンであろう。
>>487 現代とは逆なんだな。
今は空母のクルーとパイロットの育成に
凄まじく費用と時間がかかるが。
>>500 だから逆のわけなくて昔だって一番お金と時間が掛かるのがパイロットの育成だって。
>>501 ん 違うよ。
まだ長くなると言われるから簡単に書くと当時最も力を入れていて育成が難しいのが砲兵。
コンピュータの無い時代彼らの経験と勘が命中精度に直結しており、つまり砲撃戦主体の
当時の戦いの勝利と直結しており高度な知識と猛訓練が必要な職種だった。
エリートは砲兵でありパイロットはそれよりも安いコストで用意出来る片手間の存在。
主力兵器ではなく支援要因としてしか見られていなかった。
なんで零戦はあんなに脆いの?とか元々捨て駒的思想があったから。
現代みたいに大事にされるスーパーな職種じゃ無い。
実戦が航空戦で勝負が決まる事に気がついていざパイロットを失ってみると
あわててパイロットの重要性に気が付いたが時既に遅しと言う事だ。
PS3発売してからプログラマーの重要性に気が付いたみたいなもんか。
最後に無理矢理PS3に結びつけているのがツボッたw
まあID:DZdQYuqb0とレスしてるやつは全員軍事板にいけってこった。
普通、航空機は防弾なんかかんがえないよ
被弾対策っていったら油圧の多重化とか燃料タンクのセルフシーリングくらい
F6Fが頑丈だったのは機体規模の差のおかげ
penryonやnehalem(綴り違ってる気がする)でたら
cellの性能なんて普通になっちゃうだろ?
現時点でさえ、よほど最適化しない限り
C2Dのほうが速いし
507 :
名無しさん必死だな:2007/04/01(日) 22:33:59 ID:QE14Geki0
>>499 つまりまとめるとCellにはコアファイターが必要と
CPUのスレが戦え軍人君に選挙されててワラタ
てか弾道計算のために莫大な金かけて真空管コンピュータが開発されたくらいだしあながちスレ違いでもない
おめーもうCellプログラミングに飽きたのかよwww
莫大な金をかけた。
だが出来上がったものはトルチックなcellだった。
俺はCellが世に出る前からこれは駄目だと気づいていたよw
| I l-、_ ::: :::l::::...::'' ,,, ,,__,-−''' / |::: |_|
\ヽ ヽ `ヽ、 ::::|::::: / l;;l / ::: |_|
ヽ_I \ l:lヽ ::l:::: / iソ / _ :: |_|
|ヽ `- `__,/,ー'ー‐、-'ヽ_______,,,-−'´ノ '-',, |_|
ヾ; ==-'/`ー‐-'´ヽ、`--==二´-' ._ `/
\_ / /l、 ヽ、___ ,-, l,l ,-'''''
ヽ/` ー――'´ | ヽ、 / `'_ _ l'´ ̄
| /ヽ. ,l:: , `-' l;;' |
|`ー―‐― '´ , | l l;;i _/l
| _____/ | ヽ、 ヽ /;;/ /
腐ってやがる `|l::;l ;; / / /\ /;;;;;;;/ /
早過ぎたんだ ヽ`----- '、 / / | ゝ/;;;;;;;;/ /
\__/ / ノ /;;;;;;;;;/ /
若本さんおはよう
自作PC板のやつらは当初から
「しょぼいPPCにAltiVec(のリッチなやつ)*8で何がしたいんだ?」
みたいな反応だった
自作民的には自作に使えない時点でPPCはゴミです
マカー兼業の奴以外はAltiVec自体知らない
以前のスレで誰かが、360GPUはメインとeDRAMで帯域の負荷を分散してるから
RSXより考えてあるみたいなこと熱弁してたけど、結局最後はメインメモリに
書き出さなければいけないんだから、その意味ではほとんど無意味ですよね?
レンダリングの結果を再利用するとか、MSAA用のものだと思ってたんですが、
なんか気になったので誰か教えてください。
その通り。帯域でいえば44GB/sの360と47GB/sのPS3でまあ似たり寄ったりかな。
eDRAM分とLS分がそれぞれどう生かすかで差別化が可能。
>>515 実際用途は限られてくるから
その何がしたいんだ?の「何」の部分が明確でないとダメ。
んでPCみたいな汎用用途にはCELLは向いてないし。
520 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 09:57:19 ID:06Xo4QJk0
>>517 書き込み量が画面サイズピクセル分と同量なら意味はないがそんな訳がないだろ?
お前のゲームは、昔なつかしBG+スプライトゲーム機のBGみたいに画面一面にピクセル敷き詰めて終わりか?
キャッシュはいつかメインメモリに書き出す必要はあるが
だからといってキャッシュが意味がないとは誰も言わんよな?
>>518 360は22.4GB/sだが。
メモリ帯域が倍のPS3とeDRAMを積んだ360というのが正しい。
>>520 eDRAMからメインメモリはまとめてデータを送るから
その点も有用じゃないだろうか。
夢のCELLGPUはまだか。RSXは貧弱過ぎる
>>517 360GPUはテクスチャや頂点情報の参照とレンダリング結果を書き込む以外は、
ほとんどVRAMにアクセスしない。
特に最近のゲームで一番負荷の高い合成処理(Z処理)はeDRAM内で完結するので
ロスプラの開発者の話ではZ処理でのフィルレートは48GB/sもあるので360GPUの
実効帯域は58GB/sとRSXの倍以上もある(CPUはグラフィック処理をやらないで
ゲームロジックだけに絞れば10GB/sで十分足りる)
単にポリゴンにテクスチャを貼って表示するだけならRSXとの差は出ないのだが
爆発など大量のパーティクル・ボリュームエフェクトやAAをやると専用ハードを
積んでいるだけにRSXはまったく太刀打ちできないぐらいの差がある。
また、頂点処理性能が倍ぐらい違うのでシャドウマップはRSXより贅沢に使えるな、
そのせいで箱○のゲームは画面が暗いとか言われるが。
>>524 画面の暗さとシャドウマップは関係ないだろうが。
画面の暗さは、D端子とHDMIの違いとも言われてるな。
HDMIは標準でコントラストが明るめになってるとか。
>>525 話題そらし乙。
そんなにRSXがしょぼいのを認めたくないんだね。
GKって、RSXの帯域はXDR側まで細かく計算するくせにXenosのeDRAMの帯域は必ずといっていいほど無視するよな、馬鹿じゃないのwww
4Mしかないからな
>>524 RSXのみで考えた場合は、そうだろうけどSPU活用での例のEDGEなら
どうなの?
>>530 それはCellがXDRの帯域をどれぐらい使うかによるんじゃないの?
SPEでレンダリングとかやると帯域消費が凄いような気がするからRSXは擬似フレームバッファの
読み書きしかできないような気がする。
533 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 12:44:34 ID:Y9qPHHD40
,ィ'^i^ト,、
,/y'´⌒ ヽ
i[》《]iノノ))〉)
|!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Penryn?Nehalem?ボコボコにしてやんよ!
O{Cell}≡つ=つ
ん|i__i|.〉ババババ
`(~/け~
>>518 >その通り。帯域でいえば44GB/sの360と47GB/sのPS3でまあ似たり寄ったりかな。
XDRが24GB/sでGDDR3が22GB/sのあわせて46GB/s。
残りの1GB/sはどこから?XDRの帯域を全部RSXが使っちゃったらCellはどうするの?
こんな初歩的な質問で申し訳ないが
1080pの画面を60fpsで表示だけにどれだけの帯域必要なの?
フルカラーだとして、画面は静止画でいいんだけど
1920*1080*3(RGB)*60って計算になるのかな?
>>535 2Dならそのとおりだが3Dだとそんな単純な話ではない。
cell用のマザーボード出して欲しい
>>534 むしろ実際は
25.6+22.4=48GB/sだったりするわけだが。
>>538 その計算だと箱○は22.4GB/s+44.8GB/s(eDRAM-ピクセルプロセッサ間)=67.1GB/sだな。
FlexIO 35GB/s
>>540 それはFlexIO の帯域であってメモリ帯域ではない。
542 :
517:2007/04/02(月) 14:19:02 ID:uU5aaakY0
>>520 それもそうでした。メインメモリに書き出す量は絞れてますよね。
>>521 バッファ的に意味があるということですか。
>>524 eDRAM内で完結する処理は爆速なんですね。
納得しました。この技術がR600に使われる可能性があるのか気になりますね。
544 :
518:2007/04/02(月) 14:21:18 ID:uC2n2i/Z0
360はメインメモリとeDRAMアクセスが排他だったから22GB/sだった。
>>533 ,ィ'^i^ト,、
,/y'´⌒ ヽ
i[》《]iノノ))〉)
;;;;;、(i ゚ε(:;(⊂=⊂≡
O{Cell}⊂≡⊂=
ん|i__i|.〉ババババ
`(~/け~
546 :
517:2007/04/02(月) 14:35:32 ID:uU5aaakY0
>>518>>544 360GPUとRSXでは癖がちがうんでしょうね。
>>540 もしLSから直で参照できたら、トップガンなら足し算してくれたかもしれない
ですよね。
>>524 位置情報の変化で毎フレーム分テクスチャや頂点情報を読みに行かなきゃならないから
毎フレームで1番時間の先憂率が高いのはVRAMへのアクセスだよ
とは言ってもMSAAやブラー処理には無茶苦茶有用だし、低解像度時のフィルレートは凄いんだけど
あとRSXについては欧米の開発者のコメントだと
エフェクトやパーティクルの類はピクシェルシェーダを生かす方向の実装でどうにかなるらしいが
頂点シェーダーがショボイのは本当にどうにもならんらしい
>>547 >頂点シェーダーがショボイのは本当にどうにもならんらしい
SPUの活用な話はなしになったんですか?
あれも無理がありすぎ?
先月から提供されたばかりでまだ実際にSPU活用したソフト出てないはずだし
実際のゲームがどうなるか今のところわからないでしょ
それにSPUじゃなくてRSXの話なんだし
理屈ではうまく行くはずだけどCell内部での調整に気を使う必要があるのが問題
頂点シェーダだけにCellを専念させることができれば楽だろうけどな
とはいえCellといえども特化されたGPUには全然かなわない訳で
苦しいには違いない
551 :
517:2007/04/02(月) 15:45:24 ID:uU5aaakY0
>>548>>549 SPUを活用した場合に、RSX側の頂点シェーダはどういうふうに使われるんで
しょうかね。
後藤記事では、なんか使い道に困るようなニュアンスでしたが、バーチャ5
ではたしかVTFで活用してるんでしたよね?
>>551 理論的・スペック的には演算量だけならSPU2個も使えば頂点シェーダーとしては必要十二分なはず
でも別プロセッサだから各種同期・連動処理が必要になるわけで何処まで上手くいくか未知数
RSXのVSがどうなっているのか、果して連動して使えるのか使えないのかも不明
ゼンジーか後藤の解説待ちだな
554 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 18:14:00 ID:HKsUTxgf0
素人質問ですが、
SPEには特権モードがないって本当なんですか?
後藤は色々と書き散らしてるけど、実際の現場から見ると「ケッ!」みたいなことになってないんでしょうか?
SPEを頂点シェーダ代わりに使うといっても、PPEが力不足すぎるのは変わりないわけでしょ。
>>555 後藤さんはソニーなど業界の人から聞いたことをわかりやすく垂れ流してるだけです。
なんで、現場サイドからみると彼が存在している意味すらないです。
559 :
554:2007/04/02(月) 19:04:25 ID:HKsUTxgf0
>>556 さん、レスありがとうございます。
個人的興味で質問しました。
たしかに、私が、答え知ってもしようがないです。
ごめんなさい
>>558 海外版はグラもサウンドも詳細レビュー(IGNやGameSpot)全く同じだがナー。
ignレビュー マルチタイトル抜粋 ()はグラフィック項目
PS3 360
Need for Speed Carbon 7.9(7.0) 8.2(8.5)
Tiger Woods PGA Tour 07 8.3(7.5) 8.5(8.5)
Marvel: Ultimate Alliance 7.9(6.5) 8.2(7.5)
NHL 2K7 8.6(7.0) 8.9(9.0)
Tony Hawk's Project 8 7.0(6.5) 7.8(8.0)
CALL of DUTY 3 7.8(7.5) 8.8(9.0)
The Godfather 7.5(4.0) 7.9(6.5)
ttp://ps3.ign.com/index/reviews.html ttp://xbox360.ign.com/index/reviews.html 360の方がグラフィックが綺麗と判断するユーザーが多い。
>>555 SPE頂点シェーダはRSX負荷の軽減。
CELL活用の一例。
もともとCELLの能力の価値はSPEにある。
SPEの処理における自律性を高めてPPE負荷を減らすことと、
処理自体をPPEからSPEに移すことは元々のCELLの思想。
SPURSやPSエッジ等はその辺りを志向していて
有効なPPEリソースの増大という意味でも理に適う。
口調がクタっぽいな。
本人だったら笑えるんだが。
お題:どのようなハードの拡張を施せばCellによるRSX(GPU)エミュレータが実現できるか
答え:スペック的には現状でも可能
565 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 19:27:28 ID:Y9qPHHD40
今、新しいライブラリを使ってゲーム作っても、
発売されるのは1〜2年、FFやOblivionクラスだと4年後だろ?
かなり厳しいな。。
10年もたすって言うけど持つかね これで。
5年後くらいに1080P余裕で描画出来る新型出るだろ。
>>566 PS Edge(SPURS)使ったものなら今秋にも出てくる。
他のサードやミドルウェアだって独自に最適化してきてるし、
年末にはそれなりのもんが出てくるでしょ。
SPURSがCellにとってもっとも優れたライブラリではないのだから。
確かに用途によって最適なライブラリは変わるな
プロスピ4であのレベルだからな
年末辺りから凄いもんが出てくるだろ
よくしらんけど、Cellの他にデュアルコアのアスロン64でものっけとけばなんの問題もなかったんじゃないか
それかCellをGPUに組み込む
575 :
715:2007/04/02(月) 21:49:12 ID:vGgvRQxM0
それにしても、実績のあるG70系のRSXの頂点シェーダが弱かったというのは
意外。
360GPUが統合型だから、リソースを頂点につぎ込んだ場合と比較して相対的に
弱いとかいう話じゃないのか。
まさか並以下ってことはない?
>>562 その発想で、最初からもっとSPUの使われ方も想定しておいたら、以前別スレで
言われていた、RSXのピクセル特化もあったかもしれないですよね。
現時点でRSXってPSに特化してると思うんだけど、
>>575 相対的にじゃなくてPC用のGPUは頂点処理性能がしょぼい。
これはPCゲーの描画オプションを見ればわかるがテクスチャやエフェクト、
解像度の変更は出来ても頂点数を変更できないことによるもの。
PCゲーはしょぼい性能のPCでもオプションを変更すれば動くように作ってあるのでnVIDAはVSの強化を放置してきた。
そのツケが次世代機に積んでみたらあらわになっただけ。
PCのゲームが進歩無いのはnVIDAのせいだけどな。
ベンチでの結果だけよくなるような設計にしてるから価格のわりに性能がいいという誤解を生んで普及したおかげでゲームメーカーはしょぼいVSにあわせてゲームをつくらないとならなくなった。
ATiはちゃんとVSも強化してたのに目立たないとこは手を抜くのがnVIDAの悪い癖。
シェーダの数は7800GTXと同じでクロックは高いから
PSに片寄ってはいるが全体的な
総合性能自体は高いハズなんだけどね
580 :
名無しさん必死だな:2007/04/02(月) 23:07:02 ID:mZ7UKhid0
>>568 中の人ですか?
ちょっと聞きたいのですが。
単純な話、SPEを使って理論値をはじき出せる『凄い実感』を感じた事ってありますか?
PCじゃシャドウマップやHDRをCPUでやってるから重くてかなわんよな。
NVIDIAのチップがスタンダードになった弊害がもろに出てるがGF8800で強化してきたから
DX10でのゲームは期待出来るかも。
GF78xx系がこんな糞チップだったとは今まで気が付かなかったよ。
cellもそうだと早く気が付くべきだったのだ(3年後 PS3大失敗にて撤退時のコメント)
スペック表でも360のGPUの方がVSの理論性能高いってのわかりきってたのになにを今更って感じではあるね。
善司に話し掛けてる開発会社の名前が知りたい今日この頃。
>>581 PCだとATiよりnVIDIAの方がシャドウマップの支援機能ある分シャドウは高速に行える
コンシューマはどうだか知らんが
>>581 > PCじゃシャドウマップやHDRをCPUでやってるから重くてかなわんよな。
詳しく教えてくれ。
ATiのVSも逆に最近のハイエンドになると大して速くないわな
DX8世代はずっとATiのが早かったけどPCだとあんまり使わんから全体の割合としては減らされつつあった
588 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 00:18:44 ID:Clu8JmbO0
>>583 GPUの性能が箱より劣るって噂が早速出始めて、ソニーは1年発売が遅れる分
GPUをアップグレードするかと思ったら、結局アップグレードどころか
ダウングレードだったな。ww 社内の「高画質は売りにならない」
という反対派の声に屈したみたい。だったら最初からCELLなんて作るなと。
589 :
517:2007/04/03(火) 00:23:29 ID:o3nRIUSU0
>>581 HDRレンダリングやシャドウマップって普通にGPUのやることじゃないですか?
>>584 善司記事で「nVIDIAの方はシャドウマップの支援機能があるから〜」ってのは
よく見かけるんですが、実際どれくらい効果的なんでしょうか。
予定のクロックなら箱より速かったんだけど
熱暴走がすごかったから仕方がなくクロックダウンしたって話を聞いた。
そんな今でも20時間ほどつけてるとダウンする。
591 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 00:27:21 ID:Clu8JmbO0
あとソニーは滅茶苦茶日本市場を軽視してるが、PS2が日本市場が
牽引となって世界を引っ張ったのを忘れたのか?
確かに技術は海外デベロッパーの方が上だが、アメリカのリアル志向の
絵には全く創造力が感じられず、辟易してる人も世界には多いんだよ。
パーフェクトにリアルなら兎も角、中途半端にリアルだから、逆に安っぽい。
技術じゃ負けるが、日本人の絵心は世界で今だにトップだろ。
それを生かせよ。
592 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 00:31:18 ID:Clu8JmbO0
ネットでソニー関係者らしい人に聞いたけど、何故1年遅れて箱と大差ない
スペックで出したんですか?と質問したら、「また遅れたらバッシングが酷いから」
という情けない返答が返ってきた。ww
どうもソニーは最近の経営不振で株主やユーザーの圧力が酷く
クレームを跳ね返す元気がないみたいだ。
>>590 たとえばGPUコアのクロックが1割弱落ちるとしたら
性能はどれくらい変わるか、考えてみてくれ。
文末の書き方も良くないな。
事実無根でFUDするときは
キチンと”らしい”、とか付けて不確定にしておかないと問題だよ。
594 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 00:33:14 ID:Clu8JmbO0
DSだって、日本市場が牽引となったのにねえ。
日本市場を制した機械が世界を制するという法則には、過去一度として
例外はないんだよ。
どうせアメリカ市場じゃ苦戦するのに決まってるのに、何故楽に勝てる
日本市場をここまで無視するのか、意味が分からんわ、ほんと。
SCEJに期待するのは久夛良木にまともな発言を期待するのと同じ。
でもまあ、ICOチームもなんか作ってるみたいだし、もうちょっと待てば?
596 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 00:36:32 ID:Clu8JmbO0
洋ゲーのリアル嗜好の絵なんて、結局目標はハリウッド映画だから
それに比べたらチープもチープ。糞安っぽいにも程がある。
半端にリアルだから、ちょっとした不自然も物凄い違和感だし。
597 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 00:40:02 ID:Clu8JmbO0
SCEAは確かに頑張ってる。
だが所詮はアメ公の発想。
アメ公(箱)とアメ公(PS3)の喧嘩に、圧勝は無いよ。
日本市場なら、Wiiと完全に市場が違う分、楽に圧勝できるのにね。
その流れで日本で大ヒットソフトが生まれれば、それが牽引となって
世界で売れるんだよ。DSとかPS2もそうだったろうが。
>>589 昔からnVidiaはハードウェアでシャドウマップのサポートがあったんよ
たしかこれ特許
599 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 00:42:30 ID:Clu8JmbO0
600 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 00:48:10 ID:Clu8JmbO0
まあ日本企業の癖に、日本人の美意識やセンスを完全拒否してるPS3は
結局惨敗するな。最早ソニーは日本企業ではない。
やはり任天堂しか期待できんわ。
流石に任天堂も次世代機はハイデフ対応だろうしな。
>>599 PS3版VF5に対する記事で影の出方までコンパチという書き方があったな。
NVのIPに金払った意味考えても、RSXもそうだろう。
>>593 考えるも何もクロックが落とされたから箱以下の性能になったと書いてるじゃん。
1割どころかもっと落とされたと記憶している。
20時間でダウンするは「らしい」ではなく俺の実体験だから。
nVidiaのHWシャドウマップはZバッファを
テクスチャとして参照出来る機能。
Zバッファは24bitと精度が高い、
FPバッファで代替すると、結果的に同じバッファを
2枚作るはめになり効率が悪い、
等の違いがある。
自動的にマージする〜はまた別の技術じゃなかったか?
しかもATIのじゃなかったっけ?
GPUがeDRAMとメインメモリ同時にアクセスできるんだっけ?
>>591 >あとソニーは滅茶苦茶日本市場を軽視してるが、PS2が日本市場が
>牽引となって世界を引っ張ったのを忘れたのか?
何夢見てんの
SCEのミリオンタイトルは各地域別に全く違うものが出てる
>>600 凄い発想だな。
趣向はさまざま。
表現力の向上で日本人的感性が具現化することによって
むしろ一般のユーザーにとってはマイナス、拒否感に繋がるようなケースも出ていると思うな。
任天堂のカジュアルな雰囲気作りは偉大だ。
10年前にはSCEがもっとも意識出来ていたのではないかとも思う。
今のSCEJは拒否しているというより力不足に感じるな。
>>602 正確には9%程度だ。
数出ているモノで他に類似のケースを見ない場合まず自分を疑うべきだな。
かならずダウンするなら冷却機構の不具合もしくは不適切な設置環境と見た方がいいだろう。
まあ全体的にスレ違いだな。
このスレ思った以上に素人多いのな
NVのハードウェアシャドウサンプルもしらねーのかw
えらそうに語る前にOpenGLぐらい叩いてみたらどうだ?
>>606 >正確には9%程度だ。
はぁ?どの時点から9%だよ。
RSXスペックダウンの歴史はたしかこんな感じ
7800GTX相当
↓
バス幅128bit 帯域半分に
シェーダユニットも半分に
↓
コア550MHz / メモリ700MHzが500MHz / 650MHzに訂正
↓
ゲームショウでの度重なる熱暴走の後、クロック未公開に
(すなわち現在はそれ以下と思われる)
500MHz / 650MHzまでは発表されてるからそこから9%って事か?
であれば450MHz/600MHzくらいか。
今のPS3を見てる限り納得行く数値だな。
RSXは最初から128bitだろう。 開発機の6800から半減してるだけで。
20時間ごときでダウンするってw
もってないのまるわかりじゃん
>>611 RSXは最初から128bitだったみたいだね。
ただクッタリの段階ではPS3の描画能力は7800GTXを大きく超える
毎秒80億テクセルとか言ってたみたいだけど。
で、1080Pが2画面で60FPSとかのたまってた。
>>610 その手の話は大量のコピペで喧伝されていた時期があったが、
あれはまともに取り合う価値の無いFUDの類だろう。
RSXは当初から128bitだ。
これはコスト面の問題で当初から変更は無い。
シェーダユニットはPSが24VSが8で変更は無い。
発表時からの具体的なスペックダウンは
コア550→500MHzの約9%、メモリ700→650MHzの約7%。
逆にこれが明らかになった際には頂点、テクスチャのキャッシュが
増量され、なんらかのフィルタリングの類が追加されたという話もセットだった。
>>602 >20時間でダウンするは「らしい」ではなく俺の実体験だから。
Folding@home で何日も動かし続けてもダウンなどしないよ。
20時間でダウンするのが本当なら、欠陥品だろ。
なんでもFUDの所為にしたってしょうがないと思うぞ。
実際のゲームで証明しない限りはな。
少なくとも今のPS3のソフトラインナップのグラじゃ
箱の方がグラフィック性能が高いと言われて信じてしまう様な話だと言う事だ。
事実、解像度以外では箱の方が見栄えがよいのだから。
>>615 そいつは単にRSXに負荷がかからんのだろ。
VF5でも入れてやってみれば?
>>615 Folding@homeごときでGPUに大きな負荷が掛かるか?
>>617 >VF5でも入れてやってみれば?
寝ずに、PS3を20時間動かして何をやってるんだ?
落ちるって、排熱の問題じゃないの?
再現するならカスタマ行って来い
つかここテクノスレ?
>>616 そんな次元の話をしているつもりはないな。
何かを叩こう、などという反発を招きやすい行為をするときには
それなりの根拠が必要だ、というだけの単純な話だ。
根拠が揺らげば指摘されるのは自然だ。
少なくとも全体に不明瞭な根拠で共感しにくい。
624 :
517:2007/04/03(火) 01:35:27 ID:o3nRIUSU0
>>613 久多良木社長のハッタリは、自ら墓穴を掘ってるようで、SCEはなんで
ちゃんとした広報を立てないんだろうって思うと歯がゆいですね。
悪いことに出たがりっぽいですしね。
>>614 やっぱりすごいですよね。旧世代機とは比較にならないんでしょうね。
でもそうなったらなったで、そのレベルなりの不満がでてくるってこと
なんでしょうね。
625 :
517:2007/04/03(火) 01:37:25 ID:o3nRIUSU0
VF5なんて店頭デモでつけっぱなしじゃないですか。
>7800GTXを大きく超える毎秒80億テクセル
ゲハ板の話じゃないのか?
キャッシュは2倍になってるから特定状況ならそうなるかもしれんが。
ピーク性能で語るのはPS2の頃から(ry
>>623 誉めるのも反発を買う。 同じ事だろ。
cell自体が不明瞭な根拠の塊で高性能と言われても共感しにくい。
まず間違いなく現時点では叩きの方が多くの共感を得られる。
PS3のゲームは凄いぜ グラも世界最高などと言われると逆に反発を招く。
ソニー側の人間が
PS3は超高性能 スパコンクラスの処理能力なんで
箱は遥かに超えるPS3クオリティでお願いします。
なんてベタ誉めして言ってるのを聞けば現場の人間ほど反感を覚えるだろう。
はぁ?だ はぁ?
箱○もおんなじじゃん
PXが不明瞭なのにCellと比べて360の方がすごいといわれても(ry
>>614 >逆にこれが明らかになった際には頂点、テクスチャのキャッシュが
>増量され、なんらかのフィルタリングの類が追加されたという話もセットだった。
増量されたのにSPEで頂点処理w
>>627 わかっていないな。
そもそもの自分の書き出しから振り返ってみればいい。
個々の事象がいちいち根拠として成り立っていないだろうと言っているだけだ。
突然、現状上手く言ってないから叩くのが自然などと
マクロな目線に立たれても意味がわからん。
>>630 頂点処理にSPEが介在することによるレイテンシの増大に対する施策と考えれば自然だな。
>>629 凄いと言ってるのはゲームを見たユーザーが言ってるだけ。
ソニーの自画自賛と違う。
MSの方はやっぱりPS3の方が性能高いでしょくらいのコメントだよ。
>>631 もちろん証明までには至らんが根拠としては十分だと思うがね。
度重なる性能ダウンの歴史は事実な訳だし。
>>632 そのユーザーって結局誰なのってな。
自画自賛してるのはどっちもじゃないの?
叩くという目的が先に大きく有りすぎて
根拠としての有用性を自己査定出来ていないのだろうな。
たとえば
>>633の短い二文を持ってしても「度重なる」は何を指すのか示せるのだろうか。
>>629 PXが不明瞭???
ただの3コアCPUのどこが?
638 :
517:2007/04/03(火) 02:06:47 ID:o3nRIUSU0
>>632 高性能化の方向でも頑張ってほしいのはもちろんですが、SCEは直球すぎる
というか、任天堂に比べて消費者心理をあまり計算していない気がします。
ゲームもスポーツも音楽を聴くのも、ある意味みんなストレスなのに、
凄けりゃ売れるだろう的なのは今の日本じゃかえって厳しい気が。
好奇心をくすぐるとか、コレクター魂を刺激するとか、もっと購買までの
心理的なハードルを下げる方向でも頑張ってほしいですよね。
いや、もちろん言うは易しなんですけども。
>>631 頂点処理にSPEが介在することによるレイテンシの増大に対する施策と考えれば自然だな。
そもそも頂点キャッシュをCell−RSX間のレイテンシ緩和に利用できるのか?
>>635 RSXクロックダウンの話をしたのもう忘れたのかい。
それとも無かったと言いたいのかな。PS3のスペックダウンの話は。
もちろん1度や2度だったら覚えている。
だがクッタリで示されたPS3と現実のPS3の差はその程度じゃ埋まらない。
もはやグレードダウンの話があり過ぎて覚えていない程だ。
>>638 いや本当に凄けりゃ売れると思うよ。
ただ凄くなかっただけ。
少なくとも同タイトルが箱よりグラフィックが劣る機械じゃ誰も凄いと思わない。
ソニーが散々ハッタリ言ってなければ、ここまで反感を持たなかったんだけどね。
この糞しょぼいRSXで何が1080pが標準だ?
この糞しょぼいCPUに糞使いにくいVU増量して、実行性能最悪、カタログ性能だけ一丁前。
極悪な開発環境と、糞OSに、大量のメモリを搾取した挙句、次世代クオリティとかほざくな。
などなど、上げたらきりがない。
特に360を触ってたら、あまりの実行性能と開発環境、その他もろもろの格差に、
間違いなくPS3アンチ化するね。
俺が保障する。
>>639 キャッシュはそもそも速度的なギャップを埋めるためのメカニズムだよ。
>>640 性能ダウンが度重なったという既成事実がある、
もしくは自分で説明出来ていると思っているようだが
間違った情報を元に論ったレスが一回あるだけにしか見えないな。
クッタリなどと挙げるのも一種の論点の抽象化に感じるな。
>>643 局所的な、例によって1ピクセルのポリゴンとやらならすごい書き込めるということだろう?
LSにしてもそうだが、GSの46GB/sなんてはるかに上回る帯域であることをみんな忘れてるようだな。
>>643 頂点処理をGPUでするならキャッシュの意味があるが
SPEでの処理結果(ストリームデータ)を受け取るのに
使用頻度の高いデータを蓄えておくキャッシュ構造では
レイテンシの隠蔽には全く役に立たないが?
646 :
517:2007/04/03(火) 02:49:05 ID:o3nRIUSU0
>>641 360と比べても、別に劣ってる感じはしないですよ?
むしろリッジなんか綺麗じゃないですか。
発売間もない状態ですし、PS2の例を見てもこれからさらにグレードアップ
するんじゃないですか?
頂点処理をSPEにしかさせないわけじゃないのわかってるくせに
なぜ全く役に立たないといいきる
PS3は普通に負荷が掛かっても落ちたりはしない
大型ファンで効率よく排熱出来てるからね
暴走するのなら排熱をまた吸わせた場合は暴走するだろうね
つまり密閉されるラックなんかに入れたら駄目
649 :
517:2007/04/03(火) 02:53:01 ID:o3nRIUSU0
>>645 よく知りませんが、バースト転送を活用するためのバッファ的な意味合いとか?
650 :
517:2007/04/03(火) 02:56:46 ID:o3nRIUSU0
>>642 あまりに糞を連発するあなたは、多分開発者ではないんでしょうね。
>>645 F1ではカリングをSPEで行ったとか、
NBAではスキニングをSPEで行ったとか、
SPE頂点シェーダといった場合でも処理のバランシングは様々なんだろ。
そういえばエッジにはVertex Cache Optimizerの進化版が含まれるってあったな。
通常のVCOより約3%パフォーマンスが向上するってやつ。
RSXは影専用に使えたりするんかな?ハードウェアのサポートもあるっていうし・・・。
でもPSエッジではRSXよりSPEで処理した方が70%も高速って話なんだよね。
>>651 なぜVCOの話に?もはやレイテンシと何の関係も無いじゃないか・・・
>>653 SPEの頂点シェーダ的な活用が示されたエッジにおいて
同時にVCOの強化とそれによるパフォーマンス向上が示されると言うのは
なんだか示唆的なケースじゃないかと思ってね。
>キャッシュはそもそも速度的なギャップを埋めるためのメカニズムだよ。
それは違うな。
前回計算した結果をこっそりヘソクリしておくようなメカニズムをキャッシュというのだよ。
>>656 それはかなり狭義のキャッシュだろ。
CPUのキャッシュだって先読みしてるから効果がでかいんだろうし。
合間合間に変なのがいるけど、久々に熱く語ってますね。
何も食い違っていないのに口論になる不思議スレw
だだもれがPS EdgeとSPURSについて語ってるな。結論的なところだけコピペ。
>どちらも、アホでもすごいものを作れるようになる、というような類の代物ではない気がする。
>自力でもできるだけの技術力を持った上で、実装が面倒くさいとか、
>性能が上がる保障がないからやる気にならないとか、
>そういう理由で躊躇してる人の背中を押すための代物に見える。
つか、このひと、このスレ読んでるみたいね。
そりゃ国内最大にして最高水準のCellコミュニチーだからなw
>>660 開発ツールとかミドルウェアとかの導入の一般論と思われ。
素人が使うとものすごい勢いでゴミが量産されるようになるw
>>662 素人の使える類じゃないでしょww
まぁ劣化品が量産というのなら否定できん
>>610が
シェーダ数を半分にしてるのに誰も突っ込まない件について
PS EdgeやSPURSを使いこなせる人なら自分でこれぐらいのライブラリは組めるでしょ。
だだもれの人が書いてる通り、SPEの使用法のサンプルとして参考になると思うが、これぐらいのレベルのPGだと、まともに扱えるようになるまで時間かかりそうだな。
ツールオタクの量産にならなければいいが。
>>660 PS EdgeやSPURSで何かが変わるなんて本気で思ってる奴なんてGKぐらいだ。
開発者は何をSPUジョブにするかを悩んでいるのであって、
PS Edgeは、RSXが遅いのでGPUの尻拭いにでも使ってくださいというSONYからの夢のない回答にすぎない。
当たり前だが仮に10%の部分が、SPUで10倍速になっても、全体としては9%しか高速化されない。
我々が求めているのはプログラムの80%をSPU化し安定運用する方法であって、
それが達成されない限り、並列化によって数倍のパフォーマンスを安定的に出せる360に永遠に追いつけない。
そうではなくて、技術ある人間がライブラリ自作したとしても、
その開発者が選択した方法で必ずしも高速なものが出来る保証がないって話。
Cellは通常のCPUと余りのも基本設計が違うからパフォーマンスが引き出せるモデルの予測が困難なんだよ
だからPSEdgeを使えば既に高速化に成功した実装がそのまま使えるし、自分がフルスクラッチする為の参考にもなる
だが当然これを使ったからといって面白いゲームが作れるというわけでもない
性能を生かすゲームデザインは別の話だから
PS EdgeやSPURSは、SCEファーストの成果だよ。
別にサードが使おうが使わまいが、
マークサーニー率いる精鋭部隊が成果出してくれる。
使いにくいとのたまうサードはそのオコボレ貰ってろよ。
そういえばマルチタスクが成立するのも長い期間かかったっけなあ
>>666 >当たり前だが仮に10%の部分が、SPUで10倍速になっても、全体としては9%しか高速化されない。
>我々が求めているのはプログラムの80%をSPU化し安定運用する方法であって、
>それが達成されない限り、並列化によって数倍のパフォーマンスを安定的に出せる360に永遠に追いつけない。
詭弁と誤りがあまりに多すぎて頭がくらくらするんだが。
まず、全体の10%の下りは、まさに「PXマルチスレッド」にも全く同じ事が言える。
「並列化によって数倍のパフォーマンス」を出す為にには、
それにふさわしい並列化をしなければいけない。
MTフレームワークもSPURSも、この点を解決する事を考えている。
CellもPXも、並列化の粒度・スレッドスケジューリング等を解決しない限り、
速度アップが出来ない事は全くもって同じである。
PXマルチコアも魔法の技術ではないぞ。
662が既にツッコミを入れてるが、だだもれの人の文章は一般論だ。
ツール・ミドルウェアとかいうのは、ある程度の技術力のある人が
車輪の再発明をしなくてもいいようにする為にある。
SPURSなんかは、並列化プログラミングをする為のプリミティブであり、
PS Edgeは形の整ったサンプル集と言える。
不完全だったPS3のSDKが補完された形。
どちらが楽に並列化出来るのかって話じゃないの?
本来フレームワークやミドルウェアは、自由度が減るかわりに、
学習コストを下げたり、使いやすくしたりする。
売り物のミドルウェアなんかは特にそう。開発方法や思想を縛りつける。
MTフレームワークなんかは、自社運用だから、
カスタマイズなんかも前提にして、縛りが少しゆるやかになっている。
自分らでいくらでも手を入れることもできるわけだから。
PS Edgeは形にはなっているが、そのまま使うのではなく、
それをベースにして改造する事、あるいは単にサンプルとして
参照する事を前提としている。これはSDK提供元だから当然ではある。
>PXマルチコアも魔法の技術ではないぞ。
SPU向けの専用コードやデータフロー考えなくても、PCその他の普通の
マルチスレッドでの最適化手法がそのまま利用可能ってのは、
かなり大きい利点だろ
>>674 666が書いたような話はアムダール則とかの話でしょ?
そこらへんの条件はCellとPXではさほど変らない。
PXや86系マルチコアを前提として作られたMTフレームワークと、
SPEの活用の為に作られたSPURSは、意外に似通っている。
どちらも粒度の小さなタスクをスレッドやコアにスケジューリングし、
如何に同期を最小限にするかを考慮している。
これはプログラムを並列化自体は、CPUに限らない、
つまり共通的な、より上位のレベルの問題であるという事。
どっちにせよ、技術がどうこうハイエンドがどうこうはどうでもいいので、
さっさと人月を下げられるものを出してください>SCE
魔法のSPURSに奇跡のEdgeかw
手探りの部分が多くて、技術論に終始しなければならないのが
PS3の敗因の1つだろうな。
技術畑の人になら、これだけでご飯10杯はいけるだろうが、
一般人はさにあらず。面白いゲーム作ってくださいよ、と。
別にコスト0の技術じゃないし魔法でも何でもない現実の技術だが
>>677 単純にSPEがSIMDでメモリが256KBであることが問題
683 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 12:38:55 ID:2s4ur/5U0
Folding@Home&H.264デコード専用爆熱DSP(笑)
>>682 ん?SPURSはメインメモリ側に複数のSPEで共有利用できるメモリ空間を設けて
各LS256kにはメインメモリを共有を調停するカーネルを走らせてDMAで遅延を隠蔽し
結果開発者からはマルチタスクのCPU1つに見えるようにするシステムでしょ?
プログラマは基本的にメインメモリしか参照しない筈だし、SPURSを改造・カスタマイズする必要があって
尚且つそれを担当する人以外は256Kなんて意識することもないと思うが
>>685 そこまで便利ではない、成果が出てるのはスキニングや頂点処理だけなので他の用途に使うにはライブラリを書けるぐらいのスキルが無いとな。
スキルの低いPGはとりあえずRSXの頂点処理の補完に使うぐらいでとどまるんじゃないかね。
もっと上を目指したい人はPS Edgeを改造、研究して自分用にカスタマイズしたものをつくるだろう。
>>686 その程度の事は当然自前でやっているんじゃないの
まあIFが統一されれば再利用しやすいかな
ID:rxNFg/vj0わらたw FUDまみれw
>>685 タスクのサイズはコントロールする必要があるよ
>>686 SPURS Jobだとダブルバッファリングとかプログラマがやる必要はない
>>669 SPURSは別にEdgeの一部じゃなくて標準SDKでずっと前から提供されてるよ
SPURSは共有メモリ上のデータを管理調停する仕組みや、タスクスイッチまで実装されていたはず
あくまでセルフではあるが面倒くさいLSの管理からは開放されSPE6基を比較的普通にマルチスレッドとして使える
最速を目指すなら自分用のカスタマイズが必要だろうが、
今のままでも提供前の環境よりはずっと高速なコードが書けるようになるだろう
692 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 13:27:51 ID:weVbPrT90
まあ、走らせるタスクのサイズや処理内容は制限が多そうだな、SPURS。
AIやポストエフェクトなどの実装例も見せてくれれば期待出来るんだが、やはり難しいのかね。
マルチスレッドとは全然違うでしょ
タスクと書き間違えたw
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=1628 坂口氏:あー久夛良木さんの7個のDSPにローパワーのCPUといった、
PS3のアーキテクチャが私は好きではありません。
360のコントローラは、実際今まで見た中でもっとも良いものです。
特にアナログ操作に関して、これがあれば他より簡単に扱えて
正確に反応します。
Dragon QuestがDSになったように、
私はFinal Fantasyシリーズも同様に360に来るべきだ
GameSpot:それで、自分が何年もの間作り上げてきた
シリーズと張り合うのは、何の問題も無し?
坂口氏:喜んでぺちゃんこにしてやりますよ
FF13は坂口にぺちゃんこにされるwww
>>660 ちょいと前に反応があって面白い
とか
パワスマの嘘ふりまく奴がうざ
やの書いてるよ。
どうしちゃったのゲームスパークwwww
PS3に媚売りすぎwwwww
と言えばよろしいか
まあ当然の結果だな
Cellのパワーは誰も見たことが無い新しい境地を開いてくれる
PS3は安い
>>695 作る側の論理全開な話だな。
まあ普通に叩いて
そこそこ性能出る方が簡単でやり易いのは
分からん訳でもないが。
>>700 本当に性能が良いゲーム機というのは、普通に叩いてもそこそこ性能が出るもんですよ。
PS2を振り返れば、そんなのわかるじゃん。
まーったくFUDとか
聞く耳もたない大本営だな ここのやつら。
今年の年末商戦で惨敗してPS3って1年も経っておいてなにやってんの?
PS3オワタが一般人にばれるまでわかんねーんだろうな。
cellの能力を引き出すなんてのはとっくに諦めてキャラゲーで釣るしかない段階に
来てるだろっての。cellはへぼい。特に生産性が圧倒的に劣る。
クタラギの言うPS3クオリティなんて夢見過ぎだ。目を覚ませ。
戦艦大和がバッタバッタと敵艦をなぎ倒す。
そんな夢見てる場合じゃねえ。PS3は低性能 使えない。
この現実をさっさと認めてガンダム無双みたいなキャラゲーで対抗するしかないだろ。
エースコンバットを単にガンダムにしたガンダムコンバットや
バイオハザードをガンダムにしたガンダムハザードでも作らせろ。
PS2って普通に叩かないと全く何も出ないマシンじゃないか?
叩くのが普通になって、みんなで普通に叩きまくるハードだよね。
>>702 >ガンダムコンバット
>ガンダムハザード
ぶっちゃけやってみたい
ガンダムコンバットは普通に良ゲーになりそうだ。
SCEハードは。。。
普通に叩くと前世代機並。
手間隙かけて叩いて現世代レベル。
プログラマが血反吐はいて、会社潰してハードをやっと使いこなせる頃には、もっと性能がいいハードが発売されてる。
というパターンだから、普通に叩いてそこそこの性能のハードで次世代機まで持たせた方が利口だよな。
ID:rxNFg/vj0は初代XBOXが売れなかった説明ができないそうですw
これは痛いファンボーイですね。
マルチコアでコア数が増えるのは結構だが
粒度が増えれば増えるほど、性能の伸び代は減る。
苦労して6コアをフルに使っても
3コアのそれと比べ、結果1.2倍程度にしかならないなら
その差は無いも同じなのだ。
業界人が注目するこのスレをゴミレス撒き散らして荒らしている気分はどうだい?
>>707 PSPは素直でいいよね
PS1.8くらいの画が割と簡単に出るし
>>710 ちょwww本気かwww
どこっ・・・?
どこっ・・・?
>>711 マジレスするとISSCC発表から1年以降はゴミスレになってる。
みんな読む価値ないから見てない。
だだもれの人は自作ソフトの風評被害の様子にみてるだけだろう。
>>707 PPEをPPCにしてRSXの代わりにGF7800GTXを積めば普通に叩いてそこそこの性能が出る筈だったんだけどな。
716 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 22:17:30 ID:R4poW9dt0
シュリンク化を考えると、ゲフォをそのまんま積むのは、_だな。
某所とか言っても、このスレとは限らないな。
坂口とかは2ch巡りしてるのかもしれないが、
今のノイズ率が極めて高いこのスレに技術的な
情報を求めてくる人もそうそういないでしょ。
坂口にもがっかりしたな。クタが独断でcell仕様を決めてるとか2chのど素人でも言わないぞ。
独断で決めたのはSPEの数くらいだな。
まあそれにしたって他の仕様に影響があったとは思えんが。
会社傾ける判断したアホにPS生み出した経営者が貰うアドバイスではないな。
坂口のトラウマ論も もう終わりだな
>>704 そういう状態を野放しにしたもんだから
欧州版PS3のソフトエミュが痛い目に遭ってるわけだが。
>>704 このスレでも以前は、PS3が出たらCell叩きまくって爆即エンコ実現する!
って息巻いてた人がいたんだけどね。
クタが会社を傾けている話をするスレですね?
725 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 00:22:58 ID:Qi0xg+r10
将来はCELLが超高性能化して、RSXをCELL単体でソフトウエアエミュレート
して、RSXチップが排除される可能性はありまつか?
>>725 RSXをソフトでエミュるというと、もの凄い性能だな。熱そうだし…
それはもはやCellぢゃない何かだと思うが。
727 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 00:40:39 ID:Qi0xg+r10
坂口の言ってる事は、2ちゃんねらーの煽りレベルでガッカリした。
どの機械が好きか嫌いかはユーザーが言う事であって、デベロッパが言う事ではない。
好きだろうが嫌いだろうが、仕事ならやるしかない。
チームニンジャの方がよほどプロじゃん。
728 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 00:43:00 ID:w5VJvbKI0
7の終わり方冷静に見ると間抜けだ
360はもうハードを使いこなされて伸び代なし、
PS3は未知の可能性を秘めている、
それでいいじゃないか
PS3の可能性は永遠です!
732 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 01:02:42 ID:Qi0xg+r10
>>728 PS3はゲーム機じゃないよ。ゲームも出来るBDプレーヤーです。
その理論だとセガサターンもまだまだ未知数の可能性を秘めてるな
734 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 01:04:30 ID:Qi0xg+r10
>>728 確かにMGS4のグラって今のレベルで見るとショボイ。
だけどMGS4のトレーラーほどセンスのあるトレーラーは他にないね。
アメ公の作るトレーラーなんて最低ww
>734
GoWのMad Worldを見たこと無いのか?
736 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 01:17:58 ID:vs28p9f80
>>730 ガンダムMKUも、
未知の可能性を秘めていると言われた時期がありました。
737 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 01:57:19 ID:vs28p9f80
>>728 この画像って、MGS3サブスタンスだったかな?
それの付録動画に似てるね。
738 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 02:05:51 ID:Qi0xg+r10
>>735 Mad Worldの何処にセンスがあるのよ(笑
おじぃちゃんは 今日もひたすら ステルス任務
トレイナーならゲリラのFPSにかなうものはなかったね。
今でもあのドキドキは忘れられない。
PSWに夢憧れたな。
どんなに劣化しようが買うけどね。
惚れた弱味?
厚手のシャツみたいな上着?
Cellの限界より先にRSXやメモリの限界が来るんじゃね?
>>722 言っておくが箱○も旧箱GPUのエミュには苦労してんだぞ
というか、根本的なエミュレーションは諦めてゲームシステムに直接パッチ当てて動かす方式だし
ふと思ったんだが、Cellのアナライザはトランスメタの協力でかなり早期に出てたのに、
RSXのアナライザは先月やっと出てきた、ってRSXってそんなに複雑なことやってんのかね?
>>745 どうせMSのツール見て、アナライザの重要性に気づいて急遽作ったんだろ。
今時の複雑なGPUアーキテクチャだと、経験と勘だけでは最適化はほぼ無理だし、
かといって内部の詳細も公開できませんじゃ話しにならないからな。
747 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 11:11:47 ID:FFFeMs3r0
>>730 未知の可能性を秘めたまま消えていったハードがどれだけあったことか。
「可能性がある」ってことは、「今はまだ使えません」って事だからな。
使えるようになる前に競争に敗れて消えていった製品はイパーイ…
>>747 ゴールはある程度見えてるけど、どの道が最短か見極めようとしすぎて動けてない感じがする
750 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 14:08:53 ID:XKukUaos0
いずれにせよNVIDIAはPS3でずいぶん株を落としたと思うね。
>>750 PC畑のハイエンドだとATI死んでるぜ?
R500はユニファイドシェーダー採用が早すぎて
爆熱の割にはゲームの実効性能が振るわなくて、いまいち不評だった。
G80に対してもR600が遅れに遅れていて、もうダメだなって雰囲気だし。
CrossFireもSLIに比べたら全く普及してないしな。
R500はユニファイドシェーダーじゃないだろう
>>749 ゴールは見えたがそのゴールがあまりにショボすぎて、まだあるはずと探しにいったまま帰ってこれなくなっているような感じがする。
探している間に、世の中のレベルが上がってゴールがまた遠のくと。
>>753 ちょっと違うと思う
>ゴールは見えたがそのゴールがあまりにショボすぎて
今の装備でソコに向かうにはどの道で行けばいいのか?
それとも万全の装備を整えるべきか?
で迷ってる感じ
>探しにいったまま帰ってこれなく
PS3に入れ込みすぎて傾いたところはまだ無い
ってこんな抽象的な話してても意味ないなw
そもそもPS3に入れ込んで居るところって有るのか?
PS3の実用性をSCE(WWSとか)が証明出来なければPS3は滅びるだろう。
つまりPSedgeで作ったソフト群の出来次第で未来を占うことができるんじゃないかな。
それらによってクリエーターを感心させられればソフトもついてくるでしょう。
とりあえず今年の秋から来年の夏頃にかけてWWS産のゲームが出て来る/発表される
だろうから、それまではどこまでやれるのかは分からんな。
だね。普通のメーカーがある程度の性能を引き出せなきゃ他の機種に流れても仕方が無いよね。
まあ、ひとつ言えることは2005年E3のPS3デモムービーレベルのものは絶対に作れないって事だな。
一番しょぼかったレジスタンスがPS3で最高のクォリティーだったのだから。
キラータイトルのHeavenly SwordとLairが開発効率とクオリティの高さを両立して見せたというのに
アンチは一体どこを見ているのかと。
見たくないものから目をそむけていても何も解決しないぞ。
HSは別のゲームになっちゃってるしLairは劣化してるじゃん。
MGS4なんてTGSの面影すらないし。
Cellの話と関係ありませんがね。
>>759 結局単なるプリレンダーのCGムービーだったって事なんじゃないの?
>>762 CellとPS3は切っても切れない関係なんだから、ある程度仕方が無いでしょ。ゲハ板なんだし。
764 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 20:18:57 ID:Jd3nVk680
>>764 これが本当なら、熱で逝っちゃうのかね?
>>751 ここ数年のnVidiaも売れてはいるけどドライバの出来が酷すぎるぜ。
ATIの方がまだ信頼できるってのはどうよ?
>>768 ATIが売れてたころはATIのドライバがクソで、NVIDIAが良かったんだよな。
ハードが売れるとソフトがおざなりになるのかね。
>>704 100万歩譲ってハード直接叩いて良いのはPS2まで。
PS3で同じノリでゲーム作ったら余裕で死ねる >サード
死んでる。
また痴漢がスカトロしてんのか
>>766 Xbox360発売時の古い記事だな、初期型は数を確保するために部品の歩留まりが
安定してないうちに出荷してしまったので故障する個体が少なくなかったようだ。
コア以降の最近のはどーなのかな? GKのFUDが過ぎて正確な不具合率がよくわからん。
50%の不具合率だと友達で故障した奴が出てもよさそうだけど箱○所持の7人中誰も
修理に出した人間がいないので、これはちょっと大げさかなと思う。
実際は10%前後じゃないかな。
775 :
名無しさん必死だな:2007/04/04(水) 23:28:55 ID:+9rbS1c30
>>750 だよな。すべてはNVIDIAが悪い
奴らがまともなGPUを提供しなかったのがすべての原因
毎日書くネタ切り替えた?
>>775 nVIDIAだって、いきなりGPUよこせって言われたんだから困るだろ・・。
MSとATiみたいに最初から綿密にやってたら、
8800の劣化版くらい載せれて、HDRとAA両方出来ないとか煽られずにすんだだろうに。
そもそもHDR使ってるゲームなんかあるのかねー?
映画とSIGGRAPHのデモしか見た事無いんだけど。
NVIDIAからATIに乗り換えたMSはほんと上手い事やったよな。
裏でどんな政治があったか知らんがそんな簡単に判断できる事でもないだろうに
>>778 光の漏れや照り返し程度なら、
大量に出てると思うが。
3DOの後継機がボツになった背景もこんなもんだったのかな
なんだ、IDが旧7800GTXの開発コードになってる。祟られたか。
>>781 そうだね。出してもPSに負けるって分かり切っていたとか。良い判断だ。
さすが松下。
高性能な機種があるのに意地で出して失敗したのは、ネオジオも同じ
だよなあ。
>>780 でもHDRでやってますって公表してるのってあまり(ほとんど?)無いでしょ?
>>779 見る人が見ればわかってしまう事ですよ。
cellがただのでかいコプロでゲーム機に使えないと言うのも。
ネオジオはどう考えても勝ちハードだろ。
>>779 マイクロソフトはDirectXという根幹技術を握ってるから
ビデオなんて本来どっちのメーカーでも良い。
たまたま箱開発時、統合シェーダーに
先に手を出してたのがATIだった
それだけ。
789 :
コボラー(2):2007/04/05(木) 02:09:10 ID:lXsDBuDH0
cellがコプロなのでは無い。
SPEがコプロなのだ。
なんちてね
>>788 旧箱でnVIDIAとは大喧嘩してたような。
>>777 ATiもマイクロソフトがnVIDIAと切れてから開発に入ったから時間なかったよ
むしろATiの方がスケジュール的にnVIDIAより厳しかった
PC用に開発していた統合シェーダーのチームを急遽箱○用に編成しなおして
一年半くらいで設計を終了させたらしい
SCEって一昨年辺りにNVIDIAとRSXとはまた別の契約してたな。
PSP2用GPUとか言われてたけど、
もしかしたら次世代CellでRSXをエミュするための技術協力でもしてんのかね。
>>791 Xenosの開発には2年かけてるよ。
ちゃんと調べてから書きこもうな。
シリコン設計だけでなくバグフィックスも含めたらもっと掛かってるだろう
設計だけなら1年程度だろうけど
コンシューマに深く注力してしまうとPCでの競争力低下にもつながりかねないし
nVidia的には後悔していないんじゃないか。
別にPS3コケてもブランドイメージの低下はまずないだろうし。
何が最善手であったかなんてずっと後にならないとわからないだろう。
>>794 Xenosの詳細なブロック図は2005年始めには出てたし、ATiのエンジニアも設計に2年かけたと言ってるんだが。
1年半っていうソースはあるの?
798 :
名無しさん必死だな:2007/04/05(木) 10:02:31 ID:KS1N1wA00
通常GPUの設計に3年以上かかるのに、新規にシリコン起こして、しかもATi初のユニファイドシェーダー&コプロ付き。
それを半分の時間で完成なんてATiが天才なのか
>>791があほなのか。
04/5から始めて05年初めに詳細なブロック図が公開されていたなら
1年半どころか1年で基本設系終わってるんじゃないのか?
つか、それ以前に設計と検証期間を含めたものが開発期間なわけで
開発期間全体を設計に割り振っていると思ってる奴大杉
Xenosは設計期間は通常で検証期間を端折っているのだと思われる
ほとんどファーストシリコンから変ってないんじゃね?あれ
XenosのせいでR600が遅れてる!
GeForce8800出て半年以上先の5/14ロンチなんだが。
R600はもうだめだな。
年2回ハイエンドがブラッシュアップされるPCのハイエンド業界で
半年も遅れたら旧世代だよ。アドバンテージが無いよ。
出た直後に選別作り置きのUltraぶつけられて轟沈だろうな
ロンチから半年も経ってれば余裕で数も揃ってるだろうし
Cellの話しろよ
>>802 8800の消費電力はR600を超える300Wもあるから
Ultraはちょっとキツイと思うぞ?
>>798 新規に起こしてといってもDirectXベースにつくればいいだけ力を入れる場所が最初からわかっている分まし
それに統合シェーダを研究開発と同時に進めていけたのはATIにとっても大きい
GCのような組み込み前提のものがきつい
Wii2がどのようなスペックになるかは興味があるが
リモコンが凄い高性能になりそう
(もしいいネタが見つかればだが)iMac同様がらっと変えてくるだろ。
そういう目新しさで勝負しないとやってけないだろ。
>>804 消費電力が莫大であってもライバル企業よりも速ければ
おれらSUGEEEEEEEEEEEEE!でいけてしまうのが今のPC用グラフィックボード業界ですから
普通にリモコンの精度あげるんじゃないの
それとも空間認識できるすげえ技術でも
>>808 いくらハイエンドでも、消費電力と発熱が凄まじすぎて売れてないw
CPUもGPUも最上位機種なんてプレスに配ってベンチやらせるだけで
ほとんど売る気ないだろ。
813 :
名無しさん必死だな:2007/04/05(木) 15:58:00 ID:rK8iB0xR0
8コア
前も見たな、この池沼
4コアのデュアルじゃん
>>812 Appleなめんなw
いや、ぶっちゃけほすい。。
>>812 PCIスロットがあればCellカードなんて普通に載るだろ
と思ったらPCIスロットが無いぞ
間違えた CABはPCI Expressx16なのか
問題なく積めるな
>>745 たとえばそれが、RSXが強化版もしくはGS兼用の廉価なやつに切り替わるとか、
何か変革を意図していて、あまりクリティカルに使ってほしくないためっていう
可能性ってありますか?
>>795 >別にPS3コケてもブランドイメージの低下はまずないだろうし。
世間ではPS3に載ってるのは
RSXという名のGPUであって
GeForceでは無いから
NVIDIAのブランドイメージの低下なんて
有り得ないけど。
それ以前にG70なんて二世代前のシロモノ
いくら叩かれようがどうでもいいと思うが NVIDIA的に。
ゲフォはまだ使えるほうだからいいがRSXはあきらかに駄目だろ。
RSXは7600GS相当だからな。
しかし、ゲーマーPC用向けビデオボードの市場の利益と
コンシューマ機ビデオチップの利益、どっちがいいのだろうか。
ATiがハイエンドのスケジュール遅らせてもいいと思うほど、
XBOX360向けチップは利益率いいのだろうか。
そういや、WiiのドルフィンだかもATiだな。
IBMほどじゃないが、ATiも次世代機の勝者だな?
R600+QX6700でPS3はMAXXパーフェクトに死んでるんじゃない?
RSXもなめられたものだな
>>824 Wiiは薄利多売系だから儲けは少ないだろうな、といっても一大シェア確保に成功しているのは今後効いてくるだろう
任天は次を如何するのかちょっと興味深々だな、性能の低いCPUを使い続けているのでエミュは簡単だし次はCPUもここから確保してくるだろうか?
今の86から過去の互換性のための命令や機能をガッツリ省いてコンパクト化して、コンパイラは現行のをちょっぴり修正すれば結構な次次世代機として成立しそうな気がするんだ。
そしたらCellの目指すところのCPU+CPU一体チップの成功は先に任天堂がやってしまうのではないかと思ったり。
もっともこれはMSにも言えるんだが、MSの方はWindowsやPDAとの連動を意識しているようで、それよりVMを使ったCPU固有アーキテクチャからの独立優先しそうな気がする。
任豚はテクノロジ話が苦手。まで読んだ
>>810 800wの電源積めば安定するとかグラフィックカード専用に
400wクラスの電源もう一つ必要とかギャグだしな。
安価な2電源スタイル取ろうにもケース側が電源二つ内蔵するのに対応してないのがほとんど。
性能高くてもその他の要素が酷いから売れないよね。
ゲーム中にいつ落ちるかわからないんじゃ本末転倒だしな。
3スロット占有ってのも冗談としか思えない。
>>830 ビデオカードに直結する、専用電源箱とセット売りになる
とかだと凄い。
>>823 数売れれば値下げするという契約をしているとはいえ、販売数の桁がCS機の方がでかいから、チップが搭載されると利益もでかいだろな。
それに開発で得た技術も自社製品にフィードバック出来るからおいしい筈だがnVIDIAはうまくやったがATiは無駄遣いが過ぎて迷走しているのが違う。
>>804 もうnvidiaのドライバに8880ultraの文字が入ってるし・・・
8900GTXとか8950GX2とかも予定されてんじゃん。
>>834 フィードバックもなにもnVIDIAはPC用の流用じゃないか
旧箱はGeforce3そのまんまだっけ。
PS3はGeforce7600でしょ。
箱○のはeDRAMとか意欲的なものを感じる。
>箱○のはeDRAMとか意欲的なものを感じる。
XenosもDX10にタイミング良く乗れたから
結果としてよかったが
ちょっと時期がズレてれば(DX10のFixが遅れてたら)
叩かれてた可能性もあるし。
もうGPUは統合シェーダー路線で確定したから
見切り発車で先行してたATIの作戦勝ちだろうけど。
>>823 半導体事業は、売って儲けるビジネスじゃなくて、
大金を借金してそれを計画通りに返済することで儲けるビジネスなんだ。
箱向けの方が遥かに儲けてる、へたすりゃ桁が2〜3違うくらいに。
でも、次の資金集めの花火にハイエンドの開発は絶対に必要なんだよね。
そういう重要度付けなんだ。
cell叩いてる奴らは
cellと何を比較して叩いてるのやら・・・・
とりあえずまだcellはスパコン崩れのゲーム機にしか搭載してないから他のゲーム機のCPUと比較してんだろうけど
841 :
名無しさん必死だな:2007/04/05(木) 23:35:33 ID:1e69fAGZ0
>>838 >XenosもDX10にタイミング良く乗れたから
>結果としてよかったが
結果(けっか)も脚気(かっけ)もあるか。
そもそもXGPUにしろ、XENOSにしろMSの規格に採用されるからハイエンドを惜しみなく
投入してる。それくらいの事をしないとそこまでしないよ。
10年の付き合いを考えてソニーは、nVIDIAと手を組んだらしいが、とんだお笑い種
なのは、アメリカのハイテク業界はNO,1だと本業以外手を抜くと言う真理を理解してない
ところにある。
DirectXはMSがつくってるからなあ
PCのGPUはDirectXで性能出せるようになってるからね。
APIの選択ですでに失敗してたのかもねRSX。
RSXはOpenGL特化なんかな?
いや、OpenGLES2.0にRSXの独自機能を盛り込もうと政治的圧力をかけたが策定に失敗して
PSGLっていう独自仕様のAPIで動いている。
>>840 CPUではなくてGPUとじゃね、PS3にCPUは無いしw
>845
SCEが暴れたせいでARBからクロノスに策定委員会が
移ってからというものOpenGLの停滞っぷりは目を覆う
ものがあるのだが・・・
実際PSGLも使い物にならなくてメーカがPushBufferを
直書きしてるらしいけどね。
地獄だなオイ
>>845 サンクス、つか思い出した
OpenGLES2.0も策定が遅かったんだよな
あれ2005年には出るはずだったのに
コロラドもCGアプリメーカーにプラグインまで作らせて放置プレイだし何やってんだか。
コラダじゃね?CEDECでもそう発音してたような
あれも物凄い放置プレイだよね。
一番力いれてるのがXNAだというのも皮肉な話
ふと思ったんだが
PXって何ギガフロップスなの?
流れを読まずに亀レス .
いくらなんでも SPEの使い方が分からないという事わないだろう .
最高効率で回すやり方わ分からなくても不思議でわないが .
鈍速でいいのでWINでSPEシミュレーターを作ってくれないかな CASLみたいな
>>853 確かIBM辺りがCellシミュレータを出してたよ。
辛うじてアプリの動作検証が出来る程度の鈍速らしいけど。
855 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 06:33:22 ID:NTStIBcV0
>>837 違う
コアはGeforce3相当だがUMA構成にするためにVRAMのバス幅と帯域がGF2相当まで削られている
PS3のRSXがコア自体はGF7800相当でもバス幅が7600相当まで落ちているのと同じ
(バスを占有していなぶん旧箱の方が酷いともいえる)
XenosはDX10のコード走らないぞ
設計していた04〜05年はDX10制定前だしATiもDX10ではないと去年の時点では言っていた
最近は統合シェーダーだからDX10級!みたいな宣伝の仕方をしているけど
DX10自体は固定シェーダーでも対応できるよ
857 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 07:00:15 ID:ZNo2MxRa0
固定シェーダ⇔プログラマブルシェーダ
統合シェーダ⇔独立シェーダ
85スレもマンセーやって360以下のゴミゲーしかでてねーでやんのwww
カークの三味線にクタ他SCEの香具師らが見事に引っかかって
G71の出来損ないを渡された。
G84カスタムじゃなかったのは非常に残念だ。
>>852 使い方も、高パフォーマンスで動かす方法も難しくはない
難しいのは『作り方』だ。
\ __ /
_ (m) _ ピコーン
|ミ|
/ .`´ \
('A`) そうだCell-GPUを発売して
ノ( )ヽ nVIDIAに復讐しよう
くく
それでまた失敗して今度はAtiに泣きつくって寸法かね
CELL GPUは今でもある程度動いてるじゃん…ってことは、
とりあえずCELLの数増やせば勝つる!
というか、RSXとはまた別でNVIDIAと契約してるし、
もしかしたら、CellGPUに関して共同開発してるかも知れんね。
866 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 20:05:01 ID:0IpgHITA0
コロラド(笑)
849 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/04/06(金) 01:01:09 ID:C3oXPxrJ0
コロラドもCGアプリメーカーにプラグインまで作らせて放置プレイだし何やってんだか。
>>859 G84カスタムはトランジスタ規模がRSXより大きいのにRSXより性能低いですよ
>>865 誰もが思ってる(判ってる)当たり前の事を偉そうに書いてるのが驚きだね。
>>866 契約内容が公開されるわけあるまい。
PSP2用のGPUとも言われてたが、PSP2なんていまのところ出すメリットもないしな。
やっとPSPがささやかに立ち上がりかけてる今、
PSP2なんて噂流されたらかわいそ過ぎる。
いっそ将棋とか碁とか、CPUパワーに注力したタイトルとか出してみるのはどうだろ?
AIに関しても、PPEでスレッド立てて盤面作って、盤面評価をSPEにやらせればいい。
盤面評価のコードなら256Kに余裕で収まるだろうし、評価関数を並列に計算できるから、おそらく相当な性能が…
…と、ここまで書いてから気づいた。たぶん、VRAMが余りまくる一方でメインメモリが足りなくなるなあ。
こういうときは360のUMA構成の方が柔軟な気がする。
PS3もNUMA構成だから空いたVRAMを使えばいいんだろうけど、レイテンシはどんなもんなんだろ。
それ以前にSPUのDMAレイテンシィの方が効きすぎちゃうだろうな。
やっぱSUPERπじゃないか?
876 :
名無しさん必死だな:2007/04/07(土) 03:09:44 ID:oD0j1FVd0
>>875 SUPERπって FFT mul だよね?
FFT mul って単精度でもいいんだっけ?
だとしたら、
>>870 の示してくれたサイトで、PS3 の単精度の FFT みてみw
SuperPIはソース非公開だしあっても口だけで誰も移植できないから
PPE単体で動かさざるを得ないからPenII233MHz相当くらいしかパフォーマンスでなさそうだな。
トリッパー的なのはもう誰かフリーで作った人いるの?
>>874 データ圧縮しろよ
SPEでパイプライン作ればいい
881 :
名無しさん必死だな:2007/04/07(土) 06:28:09 ID:5jRWzn/40
ダブルバッファでレイテンシが何でも隠蔽出来るならみーーーんなやっとるよ
>>881 池沼? 将棋とか碁の話が何時の間に「何でも」になったんだ
このスレにはレベルの低い人しか残ってません
確かにすこし前までは
実際にプログラムとかだして
どこをどうするかとかの話してたねぇ
俺にはサッパリだったけど
PS3で開発してた人が、
Wiiと箱○にどんどん回されてるんじゃないの?
>>874 将棋とか碁はスカラの整数性能が肝だから
SIMDのSPEじゃ遅くなるだけだろ・・・
>>886 SPEのSIMD命令って整数に対してパフォーマンス落ちるの?
SPEの128ビットレジスタには普通に整数を格納できるみたいだけど。
寝言はいいからとっとと7SPEsフル活用したリバーシでも書いてみろと
>>887 単に整数って言ったら浮動小数点演算以外を指す場合もあるんよ。
制御/ビット/整数演算命令などをまとめてな。
Cellの整数SIMD演算は普通に速いゾ。
が、AIのアルゴリズムによってはSIMD計算そのものがあまり必要ないケースもあって
そういう場合、SIMDが高速化に寄与しないのでSPEはチープなスカラコアにしかならない。
>>884 マジでそんな時期あったの?
一度もこのスレでコードを見たこと無いのだが・・・
>>889 >Cellの整数SIMD演算は普通に速いゾ
だからスカラの整数演算って言ってるじゃないか
>889
2Byte演算しかでkmsんがs
チープなスカラコアでも6つ使えるわけだけどな。
PPEも駆り出すなら、7コアCPUだ。
プログラムなんて3か月くらいかかるわけで
くだらない煽りに反論するためにそんな労力をさくやつは
いないよ。
くだらないレス1個ごとに600万かけてプログラム作るか?
オレに仕事頼むならそのくらい払ってもらわないとやれないぞ。
トリップ検索プログラムの開発に三ヵ月かかる人に、月二百万も払えないなぁ
他に安い人しってるならそっちに頼んでください。
言っとくがゲームで使う群集AI等は将棋のAIとは全然内容が違うからな
ワラ。
ゲームだってメーカーが違えば作りは全然違うよ。
チマタのトリップ検索プログラムって、六百万円相当のをタダで公開しているのかぁ、太っ腹
違うか、CELLのプログラミングが異常に難しいのか
スカラの性能云々の話にSIMD持ち出すのにわろた
>>899 太っ腹だよ。Linuxとかゲイツ価格考えれば数兆円を無料でばらまいてるようなもんだし。
ソフトウェアは個人で大きな成果をあげられるフロンティアだがこれでいいのかどうなのかオレには判らんな。
ちなみに600万なのは3か月オレに仕事を依頼した場合の技術料で
出来あがったソフトの値段ではない。
出来あがったソフトは発注者が好きな値段で売ればいいさ。
難しいだけならその内最適化解が出てくるけど
面倒くさいだけだからライブラリ・ライブラリて言われてるんだろ?
んまビデオ部分に関しては
PS3は今のトレンドから外れてしまったが
後藤氏も書いておられるように開発時期の不幸
これはどうしようもない不可抗力というやつでしょ
>>902 1人月200万なんてふっかけちゃ誰も雇わねーよw
夢見すぎ、ってかアレか?自分は天才!とか思ってる人かね?
組み込みの大手でも120万以上は見たこと無いな。
君はフリーになった方が稼げる、って釣られた人だろ。
>>907 今は元請け200万は有りなのか?
俺が遭遇した馬鹿は2年前のCTCで150万がMaxだったな・・
バーカって言ったら100万ちょいまで減った。
この一年はインド人としかつきあってねぇ〜、奴らは70万程度だぜ。
HP、ゲームPC市場に本格参入へ
http://www.computerworld.jp/news/hw/62051.html 米国ヒューレット・パッカード(HP)は4月4日、サンフランシスコで開催した報道記者向けの
イベントで、ゲーム関連技術やゲーム用PCなどを披露した。同社は、ヴードゥーPCの買収に伴い
新設した「ゲームオン」事業部門を軸に、ゲームPC市場に本格参入する考えだ。
HPは現在、双方向通信に対応するビデオ・ゲーム技術を研究センターのHP Labsで開発している。
この技術は、マイクロソフトの「Xbox」やソニーの「PlayStation」、任天堂の「Wii」といった
コンソール型のゲーム機に対抗しうるポテンシャルを秘めていると、HPは説明する。
また、ハイエンドのゲームPCを投入しようとしているのはHPだけではない。昨年3月にエイリアン
ウェアを買収したデルも、ゲームPC市場への参入をうかがっている。しかし、ヴードゥーPCとの
新たな関係をいち早く活用しているという点で、HPには一日の長があるように
ゲームPC市場って利益あるんだろうか。
確かに金を落とす奴らはいくらでもいるが、
そういう奴らって自作メインだろうし・・。
クタラギさえ健在ならこんな馬鹿なことはしないのに…
いままでほとんどがゲーム事業のための投資だったからな。
PS2並みに売れたとしてもハード側だけでは回収不能になってきたし、
45nm以降は完全に委託だろうな。
90nmCellでも一部IBMへ委託してるし。
914 :
しろーと:2007/04/07(土) 22:43:20 ID:Qsgi9NEe0
最近って家電ブルーレイコーナーにPS3がおいてあるのでつね。
そこでPS3のデモやってますた。みて思ったことは、背景などは、次世代機だなって
感じるけど、キャラクターなどがまんまPS2。でも白騎士などの戦闘はリアルで感心しますた。
面白い事に、こういうアンバランスがあると却ってグラが汚いなって
言う印象を受けちゃうんですよね(^^;
MGS4のすねーくさんは、じいさん顔にしっかりなってましたが、手榴弾の爆発のしょぼい事。
箱〇以下のグラフィックで2倍の価格だとこれは、本当に在庫山積みでしょうね。
CELLGPUはまだか。
Cellの実際の開発主導はIBMだろ。ツールもリソースもIBMだらけ。
ソフト面では案外SCEの方が頑張ってる気がするけどね。
XLCじゃなくてgcc使ってるし、SPURSもSCE製でしょ。
>>916 PS3の開発環境はすべてSCE、NVIDAのツールさえ使えないのはなんでだろう。
>>905 バカだな。荒らしのアホに200万出させようとしてたのに。
共同(地方紙)だけでなく、読売も報道
次世代半導体の共同開発、ソニーが離脱
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20070407i414.htm ソニーが提携からの離脱を決めた背景には、不振が続くゲーム機
「プレイステーション(PS)3」などに使われている高性能半導体「セル」への
巨額投資が、半導体事業の収益を悪化させている事情もある。
>不振が続くゲーム機「プレイステーション(PS)3」
>不振が続くゲーム機「プレイステーション(PS)3」
>不振が続くゲーム機「プレイステーション(PS)3」
>不振が続くゲーム機「プレイステーション(PS)3」
m9(^Д^)プギャー
これでSONYとCellの接点はただPS3に使ってるだけとなった。
そのPS3も販売不振。
ここのCellファンwはIBMか東芝に配置転換だなw
もともとPS3で失敗したらPS4は無い。って言うのは
このスレでも出てたからなぁ。社債の償還が来年末だっけ?たしか2500億円
まぁでも、Cell搭載BRAVIAが今年出るんじゃなかったっけ?
Cell搭載BRAVIAって、いつ出る予定なんだっけか
IBMの隅っこに居る不良社員の撒いた種に喰い付いて来たSCEを食い物にして
IBMは痛手を負うことなく壮大な市場実験を行ってる事実を語るスレなんだな。
共同がいつ地方紙になったんだw
IBM的にはかなり美味しかっただろうな。最初から科学技術計算向きのチップとして考えていたんだろうから。
あとは欠点を改良して、流体計算なんかでパフォーマンスでる様にすりゃめでたしめでたしって事で。
120 名前:30 投稿日:2007/04/08(日) 02:42:26 ID:AfJzweyr0
ちょっと誤解される書き方だったかも。
ソニー自身はCellの製造から離れるだろうけど、今後もIBMがCellの製造と供給は継続しますよ。
シュリンク版の再設計コストに見合うと判断すれば、45nm版Cellまで作るかもしれません。<IBM
ようはCellの一番の大口需要であるPS3の販売数次第ですね。
あとIBM製造なので家電に載せられるようなローパワーCellは絶望的ですので、期待しないこと。
IBMはローパワーデバイスがヘタクソだし自社のPOWER向けプロセスと兼用しているので
すごい速いかもしんないけどすごい熱いチップしか作れません...orz
>>920 これは完全にソニーの経営ミスだな。
半導体の工場を新規に建てるのは今後、膨大な
投資が必要だというのは分かる。だから新規の半導体工場
への投資を止めるのも理解できる。
ただ、将来のプロセス開発技術への技術投資は止めるべきじゃない。
これを止めると、もう2度とソニーは半導体への復帰は出来ない。
復帰しようにもノウハウも技術も人も何もないんだから。
半導体技術なんて今まで2転3転してきて、将来どう転ぶか分からな
いんだから、技術投資から手を引くのは大きな間違い。
5年か10年先か分からんが、このソニーの転換が大きな過ちだった
てことがいずれ回顧される時が来るな。
内々にサムスンとの合併が決まってるので、半導体投資しなくても良いとかだったりしてな。
>>926 IBMは新三機種の全てにCPU供給してるからPS3が潰れても痛くも痒くもないからなあ。
PS3は早々に39,800円に値下げすれば日本では持ち直すかもしれないんで、がんばって欲しいわ。
PS3の最大の失敗はRSXって事になるんだろうけど、いくら遅れたにしても360から1年経ってるのに
何でUnified Shaderチップを使わなかったんだろう? DirectX9から結構経ってて次はUnified Shader
ってのはずいぶん前からMSも言ってたはずなんだけど…?? 単にnVIDIAにウンコ掴まされただけ??
サムチョンと協業ってのは悪くない選択肢かもな
だが幾ら半導体ではたいした技術を持っていないソニーといえども
対価分だけ金を出し技術等では相手に与える様な妥協は一切しないことだな。
RSXのVSのことは忘れてあげなよ。VSにはSPE2個も割り当てれば十二分でしょ。
それにPSの能力では箱に負けようがないんだし。時間がたてばRSXのVSも活用する方向に行くかもしれんぞ。
あと多分だがRSXのVSが特に他のnvidiaのGPUより弱いというより、箱のVSの能力がnvのGPUのそれより強力とみるのが当たってる気がする。
PSの方(というかROP?)もFP16とFSAAが同時に出来ないのは致命的でしょ
ユニファイドシェーダーにしなかったのは単に哲学だと思うな。
クタサイドはトランジスタ数あたりの性能では従来のシェーダーの方が高い理論値でなおかつ実行性能も高いと思ってたんじゃないかな。
MSは統合シェーダーが理論性能値は低くても実行性能では固定シェーダーより高くなると思ったんだろうな。
今世代機でFP16が使われることはそうないとおもわれ。他の実装方法を使うとおもわれ。
>>934 哲学なんて大層な問題じゃなくて単にコストの問題
>935
箱の10bitFPはともかくPS3でFP16以外で
どうやってHDRやんのよ?
帯域的にFP16が現実的でないにしてもだ。
nVidiaは最初ユニファイドシェーダーに否定的だったからな
手のひらを返すように言うことが変わったが
ソニーも騙されたのかもな
>938
例えばあるゲームではPSとCIELUV空間とかいうのを使って疑似的にHDRを実現するらしい。
>>934 トランジスタ数当たりの性能なら、固定シェーダーのほうが当然高くできるからな。
ただし、それは必要なスペックの見積もりと実装がバッチリ上手く行けばの話で、
PS3のようにバランスが悪いと実効性能が悲惨なことになる諸刃の剣・・・
>>935 個人的な感想を言わせてもらうなら解像度を落としてでもFP16でいったほうが綺麗になるという気がしている。
1080p表示は見合わせておけばよかったのに
>>942 激しく故障しまくってる360よりはバランスがいいと思いますよ
947 :
名無しさん必死だな:2007/04/08(日) 10:43:03 ID:DLOBqS4P0
いつになったらCell搭載DVDレコとかCell搭載VAIOとかCell搭載テレビとかCell搭載AVサーバーとか出てくるんだよくたたん
いつになったらCell搭載120Hz駆動フルハイビジョンREGZAシリーズ出て来るんだよ、藤井君
949 :
名無しさん必死だな:2007/04/08(日) 14:38:48 ID:L4ghBE6Z0
258 名前: It's@名無しさん 投稿日: 2007/04/07(土) 20:49:27
東芝NECだけでなくすでにIBMにも共同研究契約の解約を申しいれ
ている。厚着STDD部門情報
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \
CELLは美しくない・・・
擬似HDRといっても2種類ある
ワンダみたいに決め打ちで仕込んでおくもの
整数フォーマットをハックしてαに指数をいれておくもの
個人的には後者を擬似というのは言いすぎな気がする
さらにいうとFP10にしろFP16にしろRGBで浮動小数使うのは無駄が多すぎる
HSでCIE LAB使ってるのはものすごく合理的だと思う
>>951 ピクセルシェーダーはただでさえ計算負荷が高いので、メモリ帯域で解決可能な状況にできるなら素直に浮動小数点にした方が効率的だと思うな。
というか、これこそ帯域勝負にさせるべきかと思うよ。
久しぶりだけど、Cell元気?
凄く元気(IBMで)。
955 :
名無しさん必死だな:2007/04/08(日) 15:19:19 ID:ohC+iM+F0
,ィ'^i^ト,、
,/y'´⌒ ヽ
i[》《]iノノ))〉)
|!|(i ゚ヮ゚ノ! =つ≡つ Intel?AMD?Penryn?Agena?ボコボコにしてやんよ!
O{Cell}≡つ=つ
ん|i__i|.〉ババババ
`(~/け~
RSXは帯域ネックでPixelShaderの演算力が無駄になってるとか言われてるんだから、
CIELABのL*を16bitもつのは確かに悪くない。別にERGBでもいいと思うけどね。
結局トーンマッピング時の網膜シミュというか、非線形感度の調整が重要なわけで。
>>952 思うだけじゃなくて少し考えてみろよ
8bitx4に比べてFP16だと16bitx4だぜ?
圧縮が利かないだろうから実質2倍以上の帯域をくう
一般的に言って今どきのコンピュータは帯域がボトルネックだ
(GSやXenosのようにe-DRAMがあれば別だが)
LABからRGBの変換なんてしれたもの、L→Yになおして行列演算でおしまい
RGBだって結局トーンマップのためにYUV変換するんだから負荷は
同等かむしろRGBより低くできる可能性もある
>>949 ここでcellの研究開発を止めちゃったら
せっかく0から開発した今までの投資が勿体ないな
まあ致命的な怪我しないうちに、損切りを計ったんだろうけど
ゲーム機用のCPU開発としては高くつきすぎたな
>>957 擬似HDRの問題は、主にアルファブレンドだな。
YCbCr空間での加算ブレンドは不可能だし、そもそもアルファが使えないなど制約が多すぎる。
>>957 トーンマップは最後の一発だけだから、主要な負荷を解決せずに枝葉末節な負荷を解決するような行為は慎むべきかと。
計算は単純で帯域は膨大というのはハードにやらせるのに向いているからそうすべきだと思うよ。
素直にe-DRAMという戦略が最も効果的だと思う、ソフトをこねくり回すのは知恵比べで高パフォーマンス勝負できる種の処理に限る。
レンダーターゲットのアルファってまず使わないけどなぁ。ちょっとしたトリックならステンシルを使うか。
テクスチャ元なら指数を頂点属性に含めるかA4E4R8G8B8みたいにするか。エッジのアルファはDXT3みたいに4bitでも何とかなるし。
LABでもブレンドはできるでしょ。色空間が違うから色味が想像しにくいけど。
>>960 ROPに変換機能さえつければ解決する話なんだよな。
係数固定な変換、逆変換計算する固定ロジックを組み込む方が
帯域増やすよりよっぽど楽だろ。
上った太陽の日が湖に写ってるのとか、
その湖に写った日の光が照り返して
物体に湖の模様が映るとか、
簡単に出来るもんなの?
>962
そういえばGLの拡張機能の予定にはブレンドシェーダーってのもあったね。
サンプラシェーダーとかもあったけどもうGLの仕様制定自体がウダウダに
なっちゃってるけど。
>>961 色だけならブレンドはできるけど、「加算」ブレンドは無理だし、指数も含めたHDRブレンドも不可能。
それに問題はレンダーターゲットのアルファが使えないことではなく、
ピクセルシェーダーからは一つのアルファしか出力できないこと。
擬似HDRでブレンドするには、少なくとも指数としてのアルファと、ブレンド係数としてのアルファの2つ必要になる。
MRTを使うトリックもあるが、帯域2倍でコストがFP16と変わらないのと、
前述の加算ブレンドや、正確なHDRブレンドができないという問題はのこる。
結局、擬似HDRに万能のやり方はないよ。
あったら、みんなそれを使ってる。
結局、DirectX10でも標準で採用されてる360のFP10がベストソリューション。
それ以外は何かしら致命的な欠点がある。
アルファブレンドの話のあとで、2bitのアルファでベストとはこれいかに。
ちゃんとダイナミックレンジが確保されてるのに疑似っていうのも不正確に感じるなあ。
LDRでHDR表現なら疑似しかあり得ないけど。
何で不可能とか言ってるのかわからん。PSでなくROPでやりたいって話?
>>958 半導体事業丸ごと売却のために金が出るだけの所を全部切ってるだけだよ。
売り物を軽くしてはやく売却まとめないと、社債償還の原資ができないじゃないか。
そのくらい裏を読もうぜ。
>>966 一般にレンダーターゲットのアルファは特殊用途以外は不要。
擬似HDRは指数をアルファに入れる方式だからレンダーターゲットのアルファが必要。
FP10は、各RGBが3bitの指数と7bitの仮数から構成されるから、レンダーターゲットのアルファは不要。
理解できた?
あと、擬似HDRはRGBそれぞれにレンジがあるわけではないからやはり擬似は擬似だよ。
今後DirectX10世代ではハイエンドではFP16、ミドルエンドではFP10が主流になる。
HDR基準で作られたタイトルを、擬似HDRに落とすのは難しいので、
PC/360のマルチで作られたタイトルのPS3版は、階調が低かったり、明暗がなく全体的にフラットになる。
逆にPS3 Onlyタイトルは旧世代の擬似HDRで作られ続ける。
これはFP16しか選択肢を用意せず、帯域だけ半分にしてしまったSONYの致命的なミスだと思っている。
28 :It's@名無しさん :2007/04/08(日) 09:52:13
ソニーエンジニアは1月に新杉田から厚木に去っていきました。
IBM東芝ソニープロジェクトからもソニーは脱退しようとしてますが
IBMのたくみな契約条項でそれが出来ないようです
IBMは野洲工場売りつけたエプソンからいまだ高額な契約金取てますが
東芝NECソニーの契約は抜けがあったんでしょう
恐るべしIBM
>>969 >一般にレンダーターゲットのアルファは特殊用途以外は不要。
それならどう使っても問題ないね。ダイナミックレンジ広げるためとか。
>擬似HDRはRGBそれぞれにレンジがあるわけではないからやはり擬似は擬似だよ。
HDRで必要なのはカラーレンジじゃなくて輝度レンジ。RGBでは情報量に対して
輝度レンジが狭い事にも留意。
まあ、結局何が言いたいのかは理解できたよ。
FP16
つかうとどのくらい帯域食うの?
814 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/04/08(日) 21:18:01 ID:8M/TAlSt0
>>813 それだけ使っておいて、実行性能が360以下なのか。
どんだけ、糞設計だよ>PS3
>>969 生PCM 8〜11KHzのセガサターンと
ADPCM 16KHzのPS1の関係思い出した。
セガサターンも出たときはPCMは高音質でPSより上だとか言ってた
でもCD容量足りなくて結局8〜11KHz PCMが中心になり超音質悪かった
>965
その二つのブレンドができないと、例えばどういう事ができないんですか?
ゲームを作る上で不可避な事が出来なかったりするんですかね?
>>963 最近の手法だとPhoton Mappingが実践的かな。でもPhotonの初期設定が難しい。
他のアルゴリズムもあるけど、リアルタイムレンダリングではちょっと無理。
マッピングなんかを上手く使ってごまかす事の方が多い。
>978
>965を読んで理解できない?
具体的に何が出来ないっていうと明るい部分の光がもれて見える
ブルーム効果やシーンの明暗に合わせて明るさを調整する網膜効果
なんかが出来ない。どちらも次世代では必須といわれている技術だね。
何かを犠牲にしたり諦めたり近似したりすることで誤魔化せるけど
360はそんな苦労をしなくても普通に出来ているというのがマルチの
タイトルでは辛い事になっている。
へー。
で、CIELAB色空間でHDR描画してるヘブンリーソードが
半透明エフェクトやブルーム処理をできてるのは何でよ?
>>977 前者は、炎や光線など光る系のエフェクトが使えない。
後者は、明るい部分を煙がさえぎった時に強い光が漏れ出すといった表現が使えない。
これらがなくてもゲームは作れるが、こららが出来ることを前提に作られたタイトルを落とすのは苦労するだろうな。
>>980 擬似HDRやブルームなんて、PS2の時から普通に使われてる。
ヘブンリーソードの白い服や、画面全体が無駄に光ってるブルーム見ればわかるけど、
色と輝度の切り分けが十分でない。
また、髪の毛などに半透明が一切使われずパキパキの髪の毛になっている。
これらは、どれも擬似HDRの特徴であり致命的な問題。
>980にレスしようと思ったら>981で見事に答えてくれてた。
サンスコ。
まぁトーンマップは画面の明るさを開発者が制御しきれない
場面もあるのでLDRフェイクの方が綺麗に見えることもあるから
消費者からしたら大きな違いは感じないかもしれない。
実際にテクスレでもトーンマップが制御しきれなくて360の画面が
暗いすぎたり白すぎたりするのが叩かれてたりするし。
必死すぎてちょっとウケタ
GENJI2かとおもった
ID:vtMwlRKp0は逃げたか
逃げたとか意味がわかんない
あと12レスしかないから
説明して欲しい事あったら具体的に指摘してちょ
反論無しかよw
もう寝るからその前にちょっとだけ説明な。bDNwhZOT0君はその画像を
引っ張ってきてHSでも半透明使えてるって言いたいんだろうけど
半透明エフェクトは不透明を描画した後の画像にHDR処理をした上から
描画されている。
なんで土煙なんかはトーンマップされてなくて浮いた感じになってるよね。
炎や閃光なんかはPS1からおなじみの加算合成でそれっぽく見えてる。
あとFSAAの合成ミスも同系色の色でまとめる事で目立たなくなってる感じはする。
けどそこはjpegノイズと区別がつかないのでなんともいえないな。
方法はともかくフェイクHDRが苦手とするのは↓の髪の毛やファーみたいな半透明。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp43.htm こればっかりはどうにもならないってのは>981で説明されてる通りだね。
何にしても相手から回答を得たいのならそれなりの文章で反論してくれ。
誰だって人間なんだから勘違いや思い込みがあるからそういうのを指摘して
もらえる分には非常に有意義だ。
ヘブンリーの髪の毛はデザインだと思うんだが。。。
>>979 > シーンの明暗に合わせて明るさを調整する網膜効果なんかが出来ない。
10bitFP程度ではダイナミックレンジが狭いから、正直苦しい。
環境光の変化に併せてトーンマッピングの基準値をダイナミックに変えようとすると、
空のような単一系統色ではマッハバンドが目立つ。
>>990 8bitFP程度のヘブンリーはどうすればいいの?w
992 :
名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 03:54:23 ID:evJ3DFjX0
cellのスレなのかGPUのスレなのかわけわからん
ゲハ厨ってスレタイ読まずにネタ振るからな
もう情報集めたり意見交換する場ではなくなっているのは確かだ
ゲハ厨ってスレタイ読まずにネタ振るからな
もう情報集めたり意見交換する場ではなくなっているのは確かだ
このスレ テクスレの隔離スレだし
テクノスレってどこ?