1 :
名無しさん必死だな:
マニアのマニアによるマニアの為のジャンルと化したこの二つを
一般ゲーマーの手に取り戻せ!
セガが新ハード出せばどうにかなる
脳を鍛えるシューティングと名付けて弾幕ゲーを出せばおk
ガンシューはWii次第でどうにかなりそうな予感
HOD4をWiiで出すとか
つか、初代スト2って必殺技がせいぜいどいつも2〜3種類なんだよな。
小技含めるとまだ沢山あるけど原則はソレ。
一般人が習得可能なのってせいぜいその程度だから、そこからやり直したらいいんじゃね?
7 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 00:24:55 ID:aqT1jYac0
格ゲーは先にアニメかエロゲでヒットしてないと駄目だな
結局キャラの魅力にすべてかかってる
9 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 00:26:43 ID:D2QMhDSoP
10 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 00:27:27 ID:IJviZi430
今思ったけどWiiボクシングの要領で格ゲーできたら面白そう
11 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 00:27:40 ID:D2QMhDSoP
モーニング娘。のキャラクターでKOFやればものすっげー盛り上がれると思うんだよね。
プッチモニチームとかクソ熱いでしょ。
格ゲーとはあまり認めたくはないがスマブラ作った桜井ならシューティングも何とかしてくれそ。
昔のカービィにはなぜかシューティング面が
むちむちポークとかオトメディウスとか・・・
同人シューティング路線がうけた理由を理解せず、萌えだけ採用した業界なんてどーでもいい
シューティングは弾幕よけゲームになったからダメなんだろうね
何であんなになったのかな?
箱〇で次の東方出すべき
最近久しぶりにスト2をVCでやってるけど
オレがついていけるのはこのレベルまでだと思ったw
>>14 最近の格ゲーもアルカナとかメルブラとか酷いぞw
ここで雷電IVとエクスジールが待望の登場。
STGは、DCで細々と発売されてるのが不気味だな。
受け皿がないのは分かるんだが。
ドリキャスでやってろ
>>18 DSのBLEACH1・2は珍しく2D格ゲーも捨てたもんじゃないと思わせてくれた作品
(いいとこの寄せ集めでキャラゲーなのにバランスが成り立っている稀有な例)
問題は原作がアレなことだけだが
格ゲーに適したコントローラーがSS以来ないのが駄目なんだよ
DSのブリーチ持ってないけどトレジャー製だろ?
あそこはメガドラ時代から面白いキャラゲー出してたからな
STGでも銀銃・斑鳩という名作出してるし
というわけで箱○用STGなんでもいいから出してくださいトレジャーさん
>>23 つか、Wiiリモコンって新しいコントローラーを簡単に増設するための仕掛けなんだから
早く格ゲー用コントローラーとかキーボードとか出せよと思う。
27 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 00:53:23 ID:GJs1nGH50
新しいタイトルを立ち上げる能力に関しては定評のあるカプコンが
ここで一発新発想の格ゲーを立ち上げてはくれんだろうか・・・。
シューティングで簡単なのを
アーケードで出したんだけどね・・・ (ストームなんとかってやつ)
俺、初プレイで2周目の4面まで行ったし
上手い奴らが初日から2周目ALLしてた
簡単とか単純なシステムだとすぐ攻略されて終わる
シューティングはゲーム性が2Dでも2D化するべきなんだけどな。
どこぞの会社はいつまでもスプライトやって進歩ないけど。
>>4 つ[右脳の達人 ガンバれっトレーナー]
ガンシューだが。
×ゲーム性が2Dでも2D化するべきなんだけどな
○ゲーム性が2Dでも3D化するべきなんだけどな
まちがえた
東方やろうぜ
16:9のモニターを縦置きで使う縦シューってまだ無いの?
ヒント:会社は慈善事業じゃない
シューティングと格ゲー混ぜればいいんじゃね?
それもう出てる
マジか。聞いた事ねーから出来はアレっぽいな…
もうキャラ魅力に頼るしかないだろうが
適当な萌えキャラで行こうとするのはな…
キャラに頼るなら頼るでもうちょい世界観
作り込めばいいのにな
萌えだけが魅力的な世界観じゃないだろうに…
>>36 旋光の輪舞?
格ゲーはまだ可能性があるかと。
人間のモーションとキャラの魅力を押し出せるジャンルだし。
対戦できないけどガンスパイクには格闘とシューティングの要素が有るな
シューティングと格ゲー混ぜて
キャラの魅力をプラスしたのが
旋光の輪舞だな。
タイマンに拘ってるうちは袋小路かなぁ
43 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 01:47:00 ID:nPhsyr8l0
スカイガンナーやれ
シューティングは弾幕やってる限り無理だな、初代ツインビーとかスカイキッドみたいに
アイデア+万人に受け入れられる雰囲気じゃないと、
今のキモオタ・アニオタ系はもれなくゴミ
>>41 連ジ・連ザ、若しくはサイキックフォースの2D視点みたいなもんかと思ってやってみたら
なんかダッシュやってるのにダッシュしねえ・・・シューティングみたいにさくさくキャラ動かねえ・・・
3コイン投入してもまったく思うように動かなかったゲームはアレが初だ
地元に入ってなくて期待してやっただけにアレはショックだったぜ
46 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 01:57:12 ID:5ame/XIv0
>>13 >昔のカービィにはなぜかシューティング面が
むしろ殆どの作品でシューティングがある件
俺が思い出してみただけで
初代:カブーラー
2:ダークマター
夢の泉:ナイトメア
SDX:ノヴァ
64:02
鏡:ラスボス後
…むしろシューティング無いカービィなんてドロッチェ団ぐらいじゃないか?
サイファイをリリースすれば万事解決ってことでよくね?
>47
それ凄く評判悪くなかったっけw
49 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 02:00:30 ID:iDwouiXi0
パロディウスでもやったら?
キャラ人気・格闘・シューティングってドラゴンボールでいいんじゃね?
連続エネルギー波で弾幕張りながら格闘するっていう
マニアックになりすぎて新規開拓が無理
操作簡単にすると今度は古参が逃げるしな
>>22 BLEACH DSは1、2共に瞬歩の性能が飛び抜け過ぎてバランス崩壊してると思うが、、、
連ザで言うステキャン合戦
先に手を出したほうが不利になる後だし推奨ゲーだよ
消費霊力なり、瞬歩を出せる場面、瞬歩中に出来ることの制限等、いくらでも調整できたろうに
瞬歩さえちゃんと調整されてたら、かなりの良ゲーだとは思う
>>48 ロケテやってお蔵入りになったのは内緒だ。
>>51 対戦ツールとしてはそのとおりだな(まったく対戦してないけど)
ガーディアンヒーローズ宜しくなごちゃごちゃ格闘+月華の剣士(極)って感じが好きだわ
もう完全に仕切り直しして古参を切り捨てないと無理だろ、
勿論ゲームシステム事態も面白くないとダメだが。
55 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 02:17:31 ID:Wj+r0evc0
子供向けのシューティング、格ゲーを作り若いユーザーを育てる
子供向けって言うか一般向け・全年齢向けだな
57 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 02:19:59 ID:5ame/XIv0
俺ゆとり世代だけど東方ノーマルはノーコンテニューでクリアできるのに、
グラディウスはモアイに潰されるしゼビウスは一体目のアンドアジェネシスすら倒せない
当たり判定でけーんだよチクショー
もうアケじゃシューティングも格ゲーも音ゲーも全部駄目だな
インカム稼げるのはカード使ったゲームぐらいだろ
>>58 QMAやってるような奴が言うのもなんだが、
カード大量に持ち歩くのが普通のアノ世界はそれはそれで敷居が高く感じる・・・のは俺だけ?
いい加減アーケードなんて市場は捨てろよ
>>46 桜井さんは2Dシューティング好きなんで。
老若男女に受けるのを
いつか作りたいとは昔から言ってるんだが。
つまるところ、STGは岐路に立たされている。
RPGがドット絵を卒業したように、STGは2Dを卒業しなければならない
63 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 02:34:29 ID:5ame/XIv0
>>61 スマデラのエンディングはその名残か
スマブラXのスタッフロールはどうなるか今から楽しみ
それレイストームでやった
>>62 箱○でリアル超兄貴を出せばいいってことだな??!!
それってただのゲイPVじゃね?
>>27 その格ゲージャンル立ち上げたカプコンが最初に見切りをつけて格ゲー撤退したのが皮肉だよな。
今はオタキャラ路線の2Dとシリーズ続編3D格ゲの現状維持が精一杯。
格闘ゲームの一番の魅力である対人戦もラグありオンラインじゃ不可能だし先はなさそう
>64
レイストームを知らないんじゃないかな?
あと3Dにしたら漠然と面白くなるんじゃ・・・とか考えてそう
3Dが必要な2Dシューティングで万人受けとかありえないわけだがw
あー、まともに反論されると困るが、
完全な3DSTGになるべきみたいな意味で言った。
エースコンバットの弾幕STGとかさ! 多分気持ち悪くて吐く。
三次元空間を操作するのも弾幕もマニアックすぎる
そんなことやってると更に死ぬぞ
世界樹みたく、マニアックな内容ながらとっつきやすそうにすればちょっとはマシだと思うんだぜ。
しかしシューターがそれを望んでるのかと言われれば……
>70
視認性が確保されて自機を意のままに操作できる
表現方法が3Dに有ればね・・・
>72
序盤の展開がヌルイとか叩かれるんだよなw
むかーし、むかし筐体に乗り込んで筐体が操作にあわせて回転するっていう
R360とかいう体感シューティングがあった気がするんだが
なにせ本で読んだことしかないからよくわからない
GBAで出たトイロボフォースはゲームデザイン的に素晴らしかったと思う。
STG+RPGって感じで。最初から家庭用でやるための作られ方だった。
ライフ制、4人PT、各機体毎に特色があって武器やパーツのカスタマイズも豊富。
難易度も高くないしサクサク進むからストレスも溜まらん。
この作品をもっと煮詰めたのをどっか作ってくんねーかなぁ。
STGも格ゲーも一般化をはかるなら、
一般の人がやってみたいと思うフックが必要なのだが、
さて、どうすればそういう人達が目に止めてくれるのやら…
スターフォックス64みたいなのを、
F-ZEROX並のスピード感でやれるSTGが欲しい。
まあシューティングはFPSに姿を変えて生き残ってる訳だが
少しマジメに考えてみたけど、もうキャラで釣るしかないジャンルで何やっても無理
格ゲー作れるメーカー無いし、たまに出てくる新作もクソすぎ
ランブルフィッシュとか当初は期待してたけど最悪。あの出来でよく続編出したなぁと思うよ
もうオタの俺ですらここ最近の格ゲーはコイン入れる気すら起きない。
3rdばっかり5年以上遊び続けてる。多分3rdは20年後も稼動してる
2000本も売れればペイできるらしいのでSHTはしぶといよ
まぁ復興は無理だろうけど
格ゲーは読みや駆け引きのゲームからただの知識と
コンボを正確に出せるか出せないかといった小手先の技のゲームになってから廃れた。
で、シューティングは撃ちゲーから避けゲーになった時点から衰退したね。
シューティングは「ザ・グレート ラグ タイム ショー」が面白かったな〜
やっぱりどのジャンルも馬鹿っぽいのがいいよ
>>81 単に飽きてきただけ。目新しいジャンルでもないのに複雑化して新規が入りにくい→常連に勝てない、その度に50円100円失う。
これじゃしょうがないだろう
避けにウェイトを置くってこと自体、一般からしたらマニアックに映るよな
FPS/TPSゲーもいずれそうなる日が来るんだろうか
FPS/TPSはもとから超マニアック
格ゲーは結局人対人だから娯楽として普遍的な要素を持ってる
対戦環境の整備(格下狩りを極力排除)等が未だに為されてないのが
間抜けだけどその辺を解決できれば娯楽性は結構あるかなと。
STGは基本的に一人用、構図的にプレイヤー対製作者になってるからまた違う感じだ
VCでネタでバーチャ2を落としたが
ビジュアルよりなによりコマンド入力覚えるのが大変すぎてやってない。
スト2は必殺技が2〜3しかないから結構やりこんでる。最近やっと待ちガイルできるようになったw
俺、ストは3よりZEROシリーズが好きだ。
ポケモンを格ゲー化でもすればいいんじゃね
技は4つだけであとはガードもなしのステップと移動くらいにして150匹
ラウンドも1ラウンドのみ、クレジット安めに設定
あとは宣伝で人を集めて回転重視
まぁ無理要素満載だが
>>88 俺もそう。3はブロッキングがマニアック過ぎてちょっと着いていけなかった。
ブロッキングシステムに合わせたキャラモーションでタイミングがサクッとしてない所とか。
>>90 すまん、アケの話してたわ
まぁコンシューマも含めてもう波動・竜巻・昇竜は諦めて
対戦アクションの方向で行くべきなんじゃないかと
なんていうか非格ゲーらしい格ゲー路線
>>91 だから目視で判断するんだろ、お前の動体視力は飾りか?
ZEROとか糞みたいなコンボゲーは3D格闘みたいな読み&目視のさし合いがないから
単調でツマラン
そんな俺様理論展開されても困る。
ZEROってはっきり言って糞ゲーだよな、永久コンボとかあったし
ゲームシステム自体に問題がある、オリコン全てをぶち壊してる。
こないだアケでKOF94やったんだが
なんか地味に面白かったんだよな、ダメージ高い分読み合いっぽくなるし
なぜかグラも最近のKOFより綺麗に感じた
アホCPUに 連続技 → スパキャン ×n の単純作業繰り返して
ラスボスだけ変態的強さってなパターンになってる今のは何なんだろうな
ZERO2と3rdはオリコン、ブロッキングや強力な通常技のおかげで
技が出せないレベルの初心者でもそれなりに楽しめるし、
理論上詰みがない(実際はあるけどw)のが良かった
もぎチンのラスボス戦は凄いぞ
あれ結構面白かったよね
>>83 その知らなきゃ、練習しなきゃ絶対勝てないってシステムとバランス取りが格闘ゲームを終わらせたんだよ。
一般プレイヤーはそこまで練習したいとも思わないからね。
金と時間の無駄だから。
初めて1時間ほどで戦えるレベルになる。
後は駆け引き、読み次第ってのが許容出来るレベル。
そこの点はスト2にしてもVF2にしてもクリアしてた。
なにせ飛び込み大キック大キックの単純コンボで半分近く減る。
VF2は7割近く減らせる博打技が多数存在。
まあだから格ゲーが出て十数年、とっくにブームは過ぎ去って今は他のジャンルや娯楽があるのにわざわざ勝てない格ゲーを選ぶ人は稀だろうってこと。
んで復興するには対人戦の面白さを知ってもらうしかないわけだがオンラインプレイは格ゲーにとって致命的なラグがあるからこっちも不可能なんだよな。
って
>>68で全く同じこと言ってるな俺orz。
あーラグ無しネットプレイが実現したらなー
>>101 ファイヤープロレスリング方式だとラグあっても大丈夫だよね。
スト2方式は無理だけど。
フレーム単位の駆け引きだからネットワークは辛いとか
そんなこゆいこと言ってるからそっぽ向かれてる事に気がついたほうがいい
フレーム単位の駆け引きというが「駆け引き」なんだろうかと言う気もする。
スト2ダッシュのベガ対ベガ的な戦いである。
おれのターン 割り込まれたら相手のターン
そういう延々と隙の少ない技で牽制しあっていく。
まあ間違いなくクソゲーではある。
格ゲーはともかくシューティングは今んとこ世界最強ジャンルだろ
FPS/TPSが国内ではともかく海外でどれだけ強いかは皆さんもご存じの通り
そこからすると国内ではいささかショボいが
エスコンが一人頑張って中堅RPG以上の売り上げは確保してる
復興なんていうほど危機には陥ってない
DARIUSとR-TYPEの復帰を願う
ダライアス、当時の解像度は知らないけど横1920あれば3画面分を再現できるんじゃない?
まあ、縦方向が画面に対してかなり細くなりそうだけど
109 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 02:36:05 ID:Z3FWa1t60
>>106 FPSは撃つというよりハエ叩きに近いからシューティングと言うには微妙
(外人にはシューティングと区別するためにシューターと呼ぶ人もいるし)
TPSもシューティングよりアクションの仲間だと思う
>>109 おまえFPSやったことないのモロバレだね。
日本でいうシューティングはshmups
10年以上前だが、ZERO DIVIDE2で妙に盛り上がったことを思い出した
VFや鉄拳よりも技が凄く少なくて駆け引きが分かり易かったからだろうな
いまのは避けゲーだね
撃つ方はかなりおそろかでいい。
昔のシューティングゲームは撃つ方に重点が置かれていた。
撃ち漏らすとだんだん危険になるというシステム。
より危険な敵を識別し狙って撃つ事によって優位を保つと言う行為が行われていたが
いつからか攻撃力が超インフレを起こしてそれが必要無くなった。
画面を覆い尽くすほどの攻撃力が備わり何かを狙って撃つなど必要なくなった。
ボス戦にしても昔であれば手動連射であり 弱点を潰すまたは
速く連射して破壊すれば危険な目に合わないというのが根幹だった。
が、いまは連射数はオート固定。
よって重要なのはこのボスはこういう攻撃を何回して来て何秒間耐えればいいという
事であり重要なのは撃ちではなく避け要素になっている。
撃つ為に動くという撃つための行動割合が8割近くあったSTGゲームが今は無くなった。
攻略要点は避け。はたしてこれはシューティング 撃つ行為のゲームか?
いや 避ける事に重点が置かれた以上は避けゲーである。
だからユーザーにも避けられてるのか
115 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 03:55:21 ID:Fo7tt+Vx0
桜井がSTG版スマブラを作れば全て解決
>>113 避けゲーの草分けってサイヴァリアとかあの辺かねぇ
サイヴァリアは避けゲーですら無い
シューティングは昔から苦手だけど、今のはコイン入れる気すら起きない。
デモ画面見ただけで何かおっそろしい事になってんだもんw
格ゲーも、技数種と特定のコンボ覚えないと話しにならないから、気軽に出来ないし。
昔は筐体についてる技表だけ見れば何とかなったしな。
あと切羽詰った末の客寄せ策とは言え、萌え路線は特定の客層を引き寄せる分、
それ以外の人間をますます遠ざけるからなあ。
119 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 04:24:40 ID:Fo7tt+Vx0
つーかSTGは難易度設定を10段階ぐらいつければいいだけじゃね?
新規もヲタも仲良く楽しめる
>113
雷電やれば?
>>15 パターン覚えSTGとどっちがいいかは微妙だと思うがな。
弾幕シューティングも、VERY EASYからVERY HARDまで5段階くらい
難易度設定できるようにし、簡単モードは弾幕?ってくらい薄くすればいい。
彩京とタイトーのSTGが好きだったんだよな…。
コンボより足払い戦主体のカプの格ゲーが好きだったんだよな…。
まだSTGは一人でも出来るけど格ゲーは対戦相手いないとキツいよ。
123 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 04:33:38 ID:LJ5NZMEmO
アフターバーナーな感じがいいんじゃないか? 今後のシューティングは
エーコン並に動けると酔いそうだし、平面シューティングはもうダメだろうし
初心者向けの要素を充実させるより
従来の客が苦戦するステージと鬼ボスに開発時間を割いた方が
インカム(&客寄せ)に貢献すると思う
>>125 CAVEのAM部門は大体黒字で来てるから
まぁ成功っちゃぁ成功
潜在的な客とかそういう話は知らん
>>121 それじゃ駄目だろ。
根本的精神が違う。
STGはなんの為に敵を撃つかといったら殺される前に先に殺すと言う事だ。
この攻撃的狂気の精神が重要。
これはFPSでも同じ。殺されたくないから先に殺したい。
でも弾幕ゲームは別の精神で出来ている。
ある程度決まった時間耐える事によって敵が自滅すると言う受け身の精神。
これは殺すと言う攻撃的な精神ではない。
だからシューティングとして面白いと感じられないのだ。
受け身ゲームをeasyにしたって面白くない。結局受け身のままだからだ。
>126
客商売だもん 仕方ないよ
初心者向けSHTは過去存在したけど散々だと思うよ
>125
成功したんじゃないかな 基盤もPS2版も
打ち込みや破壊を面白いって人も居れば
覚えて攻撃を無効化(→征服感)が面白いって人も居るだろ
なんで必死に弾幕ゲーを否定するんだ
私怨か?
どちらかと言うとアクションだが、3D格闘は「無双」であったり「龍が如く」であったり
まだコロンブスの卵的にバカ売れする要素が眠っているように思うが
2Dのシューティングや格ゲーは完全に金脈を掘り尽くしてしまったような印象がある
表現力に限界があるだけ難易度が高い・低い、覚えることが多い・少ないにばかり収束してしまう
>>131 弾幕ゲームは既存のSTGと見た目や形は非常によく似てるが
その内包するゲーム性、精神はまったく違った新ジャンルだったという分析だよ。
箱○のシルフィードは、良い感じのSTGだと思ったなぁ。
…名前でないって事は、誰もやったことないんだろうな。
>>129 従来の客ばかりを相手にしてニッチ化したSTG、格ゲーの
復興策を考えるスレなんだから、それじゃダメだろうw
>133
弾の量が段違いで見た目で異彩を放ってるわけだが・・・
ぶっちゃけどの弾幕ゲームと既存STGの見た目や形が似てたか書いてください
けどさ、俺らが素人だってのもあるだろうけど
「覚えゲー、弾幕ゲーになったからこの2ジャンルは腐った!!」(←実際俺もそうだと思う)
って声を高らかに叫んだ所で
「じゃあどうすればいいの?」
って聞かれると何も答えられないんだよね、それくらい煮詰まっちゃってる
明確な答えを持ってきてくれる人がいたらその人は業界の救世主になれるよ
>>137 弾幕なんてのは既存のSTGの強めのボスが使う攻撃の一つに過ぎない。
単にそれをどんどん進化させて利用して行ったらいつのまにか
STGではなく避けゲーになってしまっていたと言うだけだ。
格ゲーが萌えゲーになった様にな。
異彩など放っていない。
このスレにも弾幕ゲームは難しいSTGだと思っている人間が沢山いる。
>>118もこれは難しいSTGだと思っている。
いかに避けるかのゲームだと言わねばそのゲーム性の違いに気が付くまい。
弾幕シューが無かったら
日本のSTGは90年代後半で完全に消えてたけどな
>139
具体的にゲーム名でってのはスルーですか?
>>141 日本のゲーム市場において意図的に敵の攻撃をかわす事に主眼を置いた
ゲームはジノーグであろう。
弾幕じゃない方向にいけばまだ活路があったのにな、
あんなのオタ過ぎて無理、パロディウスとか楽しげな雰囲気じゃねーと
>>139呼んだ?w
まあ、外野から見たら、弾幕系ってのは単にSTGの一形態でしかないと思うが。
ヘヴィメタルとデスメタルの違いなんてサッパリ分からんのと同じ程度の。
>142
そこでレゲーもってくるのかよw 自分でも苦しいと思ってない?
どっちも結局、一見既存のゲームと同じように遊べるかと思ったら、
覚えなきゃいけないことが格段に多いとか、序盤からアバウトさを許さない操作を強いられるとか、
そういう所が初心者お断りな雰囲気を出してんじゃないかね。
一旦リセットするような革新的なものがないと現状は変わらないかな。
その余地があるかってのは、これまた疑問だけどな。
そもそも復興させる必要無いと思うけどね
ジャンルなんてどんどん細分化されて
客も相対的に減ってくけど
なんだかんだで需要と供給がいい感じに成り立ってんだから
弾幕系じゃなければ!
…って斑鳩やアンデフ見せられても非シューターは同じように拒否するかもね。
弾幕系でもガルーダは上手い事やったと思った。
>>144 ふむ そうだろう。どう見てもSTGの一形態に見えるはずだ。
精神は「撃ち」ではなく「避け」であっても。
ちなみにデスメタルはデス声と呼ばれるダミ声でボーカルが歌うのが特徴だ。
ダミ声のメタルがあったらデスメタルだ。
>149
>133
>弾幕ゲームは既存のSTGと見た目や形は非常によく似てるが
>弾幕ゲームは既存のSTGと見た目や形は非常によく似てるが
>弾幕ゲームは既存のSTGと見た目や形は非常によく似てるが
どれ(弾幕ゲー)とどれ(既存のSTG)が似てるか具体的に書いてくれよ
まぁ無理ならスルーで良いけど
>>145 全然 結局はあれの進化形だ。
撃つ快感ではなく避ける快感を開拓したジャンル。
どっちにしても、「敵を壊す」「弾を避ける」の要素は存在しているんだから、
結局、同じようなもんなんじゃないの?その割合がゲームによって違うだけで。
音楽のジャンルを際限なく細分化して論争しているようなもんで、不毛じゃね?
縦シューの中の既存STGと弾幕系って、そんな差異を強調しなきゃいかんもんかな。
>>151 少なくともCAVEの池田氏は
サラマンダにおいて避けの楽しさに気付いたそうだが
バンガイオーみたいの煮詰めればまだ可能性はある気がする
>>150 なんでもいい。
君が弾幕ゲームを提示すれば似ているSTGを提示する。
弾幕シューティングは、難易度下げることで素人にも楽しめるようになると思うんだがな。
当然高難易度を求める人もいるわけだが。
ゲーセンでは、インカムの問題で素人向けセッティングにはできないから、
必然的に高難易度化がどんどんすすんでしまったが、
コンソールなら低難易度もできる。
3DSTGまで消えるとは思わなかったなぁ
格ゲーは基本ルールが決まっちゃってるからアレだが、
STGはまだ生き残る術はあると思うんだが…
>155
>133
>弾幕ゲームは既存のSTGと見た目や形は非常によく似てるが
お前が似てるって言い出したんだが・・・
お前の中に似てるのが有るんだろ? 具体的に書けよ
(出来れば俺を含む大勢に解かるメジャーなので頼むよ)
>>158 逆に君が言う 一目で異彩を放つ弾幕ゲーと言う奴を知りたいな。
162 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 05:53:35 ID:Fo7tt+Vx0
ぶわああああああと弾があるというだけでSTGをあまりやらない人はひく。
俺が当たり判定について語ろうとするとキモがられる。泣ける。
>>159 これは自由に動けるタイプ?
ある程度強制スクロールなタイプ?
>>162 それは避けるのが嫌いな人が多いからだ。
避けなくてもいいシューティングを作ればいいんだよ
敵の弾無くしちゃえ!
さっき書いたけど死なないシューティングも面白く無い。
殺さなければ殺される。だから先に殺す。
こういう状態が本能的に直結しており好まれる。
それがどうやってもこちらが先に殺す権利が無く逃げまくって
耐えたらクリアってやつだとほとんどの人は面白いと感じない。
>>162 ぶ、とか、ぶわくらいの難易度ができればいいと思うんだよ。
>>165 そういう考え方もありだろうな。STG版ワリオランドだな。
結局
ID:CW/kXHwS0って
STGはこうあるべきだみたいな固定観念に取り憑かれてる気がする
169 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 06:12:54 ID:HTh1zvSj0
良スレじゃん
てか弾幕STGは見てて面白く無い。
それはお前の好みの問題だろう
172 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 06:15:00 ID:Fo7tt+Vx0
怒首領蜂大往生に弾無しモードがあったな。コンボ用だけど。
>>166 ジャンル的にはシューティングと違うが、その解決策として「カドゥケウス」方式がある
あれは自機が画面上に存在せず敵の攻撃を避ける必要は無いが敵を放置しておくとドンド体力が減っていく
敵だけ体力制でこちら側が1回当たったらあぼんってのがなぁ・・・。こっちも体力制でいいんじゃないか
敵が一切弾を出さないで飛んでくるんだけど
倒し損ねるとダメージを受けるって感じにすれば殺さなければ殺されるし
弾幕を避けるのが嫌いな人でも遊べるんじゃないかと思った。
やってみて面白いかどうかはわからないが・・・・。
176 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 06:19:42 ID:Fo7tt+Vx0
>>174 最近の弾幕シューだとその場復帰(意味はググってくれ)でロクにパワーダウンもしなかったりして、実質体力制だったりする事も。
>>174 そういうのも幾つかあるけど
主流にはならないなぁ
>>168 ふむ そうかもな。
形はどうあれ、殺される前に殺すという部分はSTGにおいて最も大事な部分だと感じるからだ。
格闘ゲームだってFPSだってRPGだってやはりそこが面白さの核となっていると感じる。
危険を避け、逃げまくったら勝ち
確かにそういう考え方もあるがそれだとストレス発散には繋がらない人が多いと思われる。
抑圧された攻撃性の発散が必要なのだ。
まあ2chでワイワイやるのも十分面白いから困ったもんだ。
知らず知らずの内に攻撃的な書き込みになる。
ストレスを発散しに来てるのだろう。
自機が弾幕撃つ側になるとか。
んで敵がそれを避けまくる
>>179 すんごいストレスたまると思う。
リックドム12機使ってアムロ落とせないコンスコンの気分。
STGや格ゲー復興のスレって事は
現状否定なわけだろ?
だから、現状の避けシューやコンボ格ゲーが否定される。
いい方を変えれば
「あの古き良き時代を取り戻すには?」
って懐古スレでもある…と。
先に殺す事が当たり前になると
それに失敗した時にストレスを感じるだけのゲームになりかねない
ゼビウス作ったおっさん曰く
ゲーム性はハイリスクハイリターンを伴ったカタルシスが重要らしいが
現状の否定が懐古につながるわけではないだろ
むしろその古き良き時代が飽きられたってのが最大の原因なんだし
>>183 敵を優先的に見極めて動く→ハイリスク
倒した結果、より安全になる→ハイリターン
186 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 06:31:51 ID:Fo7tt+Vx0
桜井信者の俺としては、ハイリスクハイリターンとか言われるとインベーダーのナゴヤ撃ちを思い浮かべてしまう
個性的な価値観の押し付けってストレス発散にしか見えないわけだが自覚なしですかそうですか
アルカナやオトメみたいに萌えが入ってるだけで食べず嫌いが発動する。
同様に、格ゲーだから、シューティングだからと言ってプレイしない人間がいる。
また同様に、テレビゲームだからと言ってプレイしない一般人層が居る。
ゲームの事を一日中考えてるような俺たちでさえ好みによる偏見を捨てられないんだ。
俺たちが変われない以上、格ゲー・シューティングの復興なんて無いさ。
知らず知らずの内に攻撃的な書き込みになる。
ストレスを発散しに来てるのだろう。
自制心が足りないだけ
>>184 じゃ、わかり易く言おう。
1:ゲームが売れない
↓
2:ゲームが売れるには?
・脳トレなどのジャンルの台頭
↓
3:こんなののゲームじゃねぇ
ってのがゲハ等でありがちなパターンだが、
“ゲーム”をSTGや格ゲー
“脳トレ”を新要素を含んだゲームと置き換えられる。
1の時点で既に望む答えはあるのに
違う答えじゃ納得できないんだよ。
>>189 君は自分が攻撃的な書き込みしてる事に気がついてませんよね。
この場合自制心ではなく気がついてすらいないという知能の問題ですか?
安価付け忘れ >178ね
>形はどうあれ、殺される前に殺すという部分はSTGにおいて最も大事な部分だと感じるからだ。
好みは人それぞれ
ただ現在それが主流じゃないなら廃れた原因は有るんだよ
>192
きっかけはお前だろ?
↓
>178
>まあ2chでワイワイやるのも十分面白いから困ったもんだ。
>知らず知らずの内に攻撃的な書き込みになる。
>ストレスを発散しに来てるのだろう。
昔ながらのSTGが廃れた理由は
ポケモンの産みの親が語ってたなぁ
ああ、なるほどなぁって思ったんだがどこだったかな
まあ据え置きなんかで2DSTGが売れるのは苦しいとは思う。
その点エースコンバットは上手くやってるSTGだろう。
しかしストーリーを盛り込んで綺麗な3DCGとか今じゃそこまでやらないと
まっとうなSTG商品にならないんかね。
普通の縦シュー復興は無いよな。
197 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 06:43:49 ID:Fo7tt+Vx0
つーかマジで桜井が新しい2DSTGを出してくれないだろうか。
スマブラXが出来たら、その後に作って欲しいわ。
「ゲームらしいゲーム」を、一癖付けて出してくれるからなぁ。
アクション→カービィ
格闘→スマブラ
レース→エアライド
パズル→メテオス
次はシューティングが来ておかしくないよな。
>>191 実際脳トレは売上の面でみたら成功してる。
脳トレを批判するのと避けSTGやら萌え格ゲーを批判するのとはまったく違う
例が悪いがむしろ脳トレのようなゲームを作るのが復興だろ。
>ストーリーを盛り込んで綺麗な3DCGとか今じゃそこまでやらないと
>まっとうな商品にならない
ゲハ的には最悪なゲームの部類だなw
シューティングならエスコンとかで進化してるからいいんじゃね?
ロックオン発射破壊と3Dでの上下左右飛行で十分爽快感。
2Dの弾幕避けはイライラするだけだし・・・東方シリーズだけでいい。
>>194 は? なにがきっかけ?
>>189は私の存在に関係なく2chに常に人に対して攻撃的な書き込みをしに
来てる事が伺える訳ですよ。
そんな攻撃的な奴が「自制心が無いだけ」
と人格批判の書き込みを行う。
人に言う前におまえはどうなんだ?
自覚が無かったら知能の問題だろうと言う話。
自分は攻撃的な書き込みになる事については自覚があるだけマシと言える。
シューティングはステージが少なすぎるのが問題だな
アクションはマリオだと40ステージぐらいはあるのに
すれ違いの、匿名掲示板における攻撃的書き込みについて
語りたいやつは別の場所でやれ。
204 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 06:53:16 ID:y9uFVE4MO
無双みたいなのがよく売れる時代だからね
あと弾幕=避けって思ってる人多いけど、撃つことの重要性が分からんといつまでたってもうまくならんよ
秋葉のHeyに行くとシューティングや核ゲー不況が嘘のように感じる
千手っぽいからNGにした
東方シリーズ売れてるもんな
ゲーセンのSTGは、易しくすると1コインで遊べる時間が長くなりすぎるから、
必然的に神難易度まで行ってしまう。ゲーセンとは切り離すべきだと思う。
とっつきにくいけど
やれば面白いっての潜在的に気付いてるんだよね
格ゲーとシューティングの食わず嫌いな人達は
それでもやんないけど
210 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 06:57:05 ID:CPZQZ/CJO
格ゲーは下火になったと言っても未だに政治的に悪用されるんだよね。
鉄拳とか鉄拳とか鉄拳とかキャリバーとか
ゲーセンはいまだに格ゲーが主流だもんな
東方ってWin3部作以降、もの凄い勢いで人気落ちてるけどな
ゲーセンの主流はもうカードゲームだと思うが
正等な続編でてないしな
215 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 06:59:27 ID:y9uFVE4MO
やり込み要素って格ゲーやSTGにこそふさわしい言葉だと思うが
>>204 それよ。
ゲーム中のチュートリアルでうまくなる秘訣なり上達方法なりいれてくれればいいとおもうんだが。
不親切すぎるゲームにしたのがよくないんじゃね?
>>203 >いつまでたってもうまくならんよ
うまくなりたいが主目的の人しか相手にしないから、ニッチ化していくんだよね結局。
>>198 脳トレのようなSTGが出たら出たで
「俺達の知ってるSTGじゃねぇ」ってなるだけ。
WiiでVCのSTGやりながら
「こういう路線で新作出ねぇかなぁ〜」
って感じだろ。
>>217 うまくならないと楽しさが分からないというのも問題かと
無双って思えばSTGみたいなもんだな。
まず自分は死なずとも味方が死んでミッションを失敗する危険性がある。
これがこのゲームにおけるプレイヤーへの脅し。
その動機によって右へ左へと戦場を駆け抜け雑魚を倒しまくる。
中には多少手強い敵も混じっている。
これはSTGで雑魚を撃破するために積極的に動いて行くのと感覚が似ている。
無双の面白さはSTGの面白さが内包されている。
シューティングじゃないけど文花帖は面白かった。手軽に出来て面があって。写真撮るのが面白い。
脳トレは ゲーム機=RPGやアクションといったゲームだけしか遊べない を崩した訳だから
シューティングも凝り固まった悪い印象をほぐすようなのが出来れば正統派シューティングも復活するんじゃないだろうか
>>219 だから、そういう感情と復興は別問題だろ
出てもいないゲームのお前の感想なんかどうでもいいしそれを話す場でもない
ストU→ダッシュ→ターボというのは、客を捨てない点では良い攻勢だったと思う。
基本的にはバランス調整で、新システムや新技をガンガン追加ってわけじゃないから、
途中からでも入り込めた。
それ以降は、第1作の時点で複雑なシステムと多数の技、
更に続編は新要素盛りだくさんがデフォになって、新規が減り脱落者が増え・・・
>>223 望まない形の復興でも満足なのか?
それでいいなら、そもそもSTGや格ゲーという
ジャンルにこだわる必要がない。
>>220 それも大きいな。初心者は初心者で楽しめればいいんだけどな。
シューティングも難易度つければいいのにとは思う。
個人的に、
音符落ちまくりの音ゲーはSTGだと思った(笑)
ひたすら落ちてくる音符を叩く(撃つ)というのは
STGに通じる物がある。
避けの要素はゼロだがw
>224
VF2の辺りは新技をゲーセンのチラシ(ポストカード)で公開したりしてたよ
今じゃネットで一覧表が・・・
消化不良はあるかも
>>225 まぁお前が脳トレ嫌いなのかゲハに染まりすぎたのかは知らないが
脳トレだって望んでる人がいたからあれだけ売れたわけで、
そういうユーザーはこんなの望んでないっていう変な思い込みが現状の一因でもあるだろ
昔のシューティングは今やっても面白いし、気軽にできる…様な気がする。
が、最近の段幕は見るだけで疲れる。
脳に無理させている感じ。
スターソルジャーのキャラバンモードは気分転換にもってこいなんだよな。
ピクロスやメガテンで疲れたときにはコレ。
>>228 VFは功罪がいろいろあると思うけど、
間接的に、2D格闘でも技いっぱいという流れを誘導した気はする。
ブームの頃なら皆おいていかれないように技一生懸命覚えたろうけどなあ。
>>229 それは失礼。知らんかった。
STGも格闘も、高度な操作を要求するようになって、爽快感という原始的な部分が欠けていったのかな。
格ゲーはブームの時、新作が出るといきなり対戦台になってて練習もできなかったしな
234 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 07:28:37 ID:y9uFVE4MO
STGとか格ゲーは基本的に達成感の向こうに爽快感があると思う
ゲーセンでVF5をやってる人を見ていてよく思うんだが、本当にあの
「しゃがみキックを食らうと重力を無視して空中に浮く」
「空中に浮いてる最中に下半身にパンチ食らうと浮きっぱなしになってる」
っていう不自然極まりない内容を皆が面白がってるの?
俺にはボタン押すだけで楽しくてやってるだけなんじゃないかと思えてしまうんだが
>>235 そもそも実際の格闘技はしゃがみ攻撃などしない。
しかしそれやっちゃうとどうしても操作の選択肢が減っちゃうんだよ。
>>235 どんなゲームもそうなんだが満足感、爽快感が必要かと。
俺はコンボ決めたときの爽快感でやってるようなもんだし。
不自然な物理法則はこういうゲームに必要ないかなと・・・
239 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 07:36:14 ID:y9uFVE4MO
飛行機が好きだから、格闘技が好きだから、という理由で始めた人もいるだろうけど、自分なりの楽しみ方を見つけた人でないと続けられない
GCのナルトみたいなコマンドにすればいいんじゃない
2Dシューが廃れた原因は、どうあがいても今時の3Dゲーのトレンドに
ついていけないからだと思うね。
今時のゲームは、プレイヤーキャラを3次元的に操作し、
緻密に描かれたキャラがデカデカと映し出される様を楽しむのがトレンド。
しかし、2Dシューは平面的にしか動けないし、
ゲームシステム上キャラを小さくせざるを得ないから迫力もない。
さらに、STGを据え置き機で出せばユーザーに「今時2Dwww」と馬鹿にされ、
かといって携帯機では画面が小さすぎて弾幕を張れない。
はっきり言って、2Dシューはどうあがいても衰退するしかないジャンル。
イージーモード作る。
内容はノーマルと同じだが、ノーマルより1.5倍ほど「スロー」で動作する。スローなら初心者でも頭と体で理解しながら
弾を避けたりコマンドを入れたりできる。
で、醍醐味が理解出来たところでノーマルプレイ。
2D格闘の衰退は確実に連続技の影響だと思う
異様に繋がる連続技が出てきたことで
強攻撃の意味なし、弱攻撃当てたもん勝ち
戦略考えるヒマあったらコンボ練習
初心者に絶望的な敗北を
3連コンボくらいで止めてれば良かったのに
Wiiリモコンに対応してアナログな奴出すしかないでしょ。
格ゲーは操作感かゲームシステムの根本を変えて皆0からスタート出来る環境を作ればもしかしたら復活するかも。
そういやSTG板のこの先生きのこるスレが消えてるな
皆諦めたのかな
>皆0からスタート出来る環境
もう一度サイキックフォース流行らせるしかないな
まぁ、アケでさえ少数派になったSTGは、きのこるの難しいよな
テクノソフト再編されねーかなぁ
>>246 今度のローゼンがそんな感じでないっけ?
>>243 めくりアッパー昇龍拳を思い出した。
ジャンプ強キック始動なんて今では考えられんな。
>>249 あれほど決まった時に爽快感が味わえる技は無いかもしれないw
格ゲーのループ、あれ酷いなあ
抜け方わからない人は延々同じコンボを食らう
ようやく終わったと思ってもまたコンボスタートされたらまさしく
「ずっと俺のターン!」
食らってる初心者には永久にしか見えないよ、あれ
で何も出来ずに終わるからやらなくなると
※ループ
例えばA>B>CってコンボがあったとしてCからAにまた繋がるので同じコンボが続く
大体コンボ数に応じて修正が入るので途中で繋がらなくなるから一応永久にはならない
てか、台の向こうに対戦者本人がいる状態で対戦するのを敬遠する人が多くなったんじゃね?
253 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 08:27:34 ID:Fo7tt+Vx0
立ちしゃがみの二種ガードがあってさらに各技に上中下+空ガ不可等の属性があって…
というのを全部が全部覚えないと勝負にならないというのからまず抜け出せばいいんじゃね?
と思って書いてみたけどそれスマブラじゃん
レースゲーをアケで展開した今の任天堂ならアケ用スマブラを作ってくれるかも
>>226>>229 簡単モードでやるじゃん?そしたらサクサク進みすぎて別に面白いとこなーんもないわけ。
普通モードだと楽しむ前に死ぬ。
言い訳程度の難易度設定にしか思えんね。
弾幕系シューティングはすぐ飽きるが
ギャプラスは今やっても心底面白い。
そこに秘密がある。たぶんゲーム性の問題だと思うが。
いかに当時のナムコが高い境地に居たか、って事でもあったり。
257 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 08:38:40 ID:Fo7tt+Vx0
>>255 つ【東方】
イージー:ヌルゲー
ノーマル:キツいけどなんとか
ハード:鬼
ルナティック:Hentai
正直スマブラでもDXは複雑すぎる。オレができても客が出来なくて接待ゲームにならん。
相当シンプルでかつ面白い格ゲーが求められる。
>>257 日本語で話せない人がシューティングオタという認識でいいかな?
260 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 08:47:28 ID:Fo7tt+Vx0
シューティングヲタ(あるいあは格ゲーヲタ)でもなければこんなスレに書き込む訳無いだろ…常識的に考えて
>>255 多分お前にあう難易度のゲームなんてないよw
ソウルキャリバーとかDOAやったことあるけど、敷居高すぎ
まず技が多すぎ、しかもどれが強く有用な技なのか全然わからない
特にDOAは技をだせば手繰られるし、防御に徹すれば投げられるし、
何もしなければボコボコにされるしどうにもならなかった
結局、ソウルキャリバーはそこそこやったけど、DOAは面白くなる前にやめちゃったよ
昔のスト2あたりは技が少なかったからわかりやすくてよかった
それでいてちょっとやればすぐ上達できたしな
まあ似たようなのをいまさらやりたいとも思わないけど
弾幕系は敵キャラの個性が死ぬのが最大の難点だな
コイツの動きイヤらしい!とかほとんどなくて
もう敵は全て○○の絵をした砲台ですから避けれ
みたいな
>>260 理解力もないんだ。そりゃ仲間は増えないよね。
>>259 東方はゲーム開始時に難易度選択が必ず出てきて、それぞれに注釈が書いてあるのよ
イージーには「あまりシューティングが得意でない人向け」とか書いてあって
敵の弾も、一見ハデにバラまいているように見えて、その実こっちを狙ってる弾がほとんど無いとか
中には、弾を四方八方にバラまいてるのに、正面の目の前がガラ空きなおバカちゃんなボスなども
ノーマルは既にシューティングをいろいろと楽しんでいる人向け
ハードはアーケードのシューティングをやるようなコア層向け
と、こんな感じで説明されてるのを選んでゲームを開始する
基本的には「プレイヤーを殺す気まんまんな弾の頻度や量」が変わるだけで
見た目的にはあまり差がなく、変に手加減されてるようには感じにくいよう配慮はされてる
もうひとつの難易度であるルナティックには
「誰にも向いていません」
と書かれているので、覚悟できる人だけが踏み入ればいい
>>263 だから弾幕で個性を分けてるんだろ
実際東方なんかはかなりボスによって違ってくる
267 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 09:06:44 ID:eaVLzEYQO
東方は弾幕のパターンに名前を付けたのが偉い
いまでもスト2が一番おもしろいよ
269 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 09:10:42 ID:SY87bqAH0
シューティングはある意味FPSとなって復興してるのかもしれない。
2DRPGと3DRPGは延長で語られるのにFPSはまったく別のものみたいにいわれる。
むちむちポークとかオトメディウスとかは死んでいいと思う。
誰を狙ってるんだアレは('A`)
>>270 その層にもウケないだろ・・・あれは・・・
むちむちポークはheyのロケテで行列出来てたぜ
>>265 わざわざ通訳していただいてありがとう。
要するに、「東方」というSTGはユーザー獲得のための配慮がなされていると。
実際、それでその東方にはまる人や、そこから他のSTGに流れる人はそれなりにでているのかな?
それなら
>>257みたいな薦め方をする典型的なマニアの行動は見直すべきだね。
>>269 3DビューのFPSじゃ2Dシューみたいに精密避けできない、ってのが
FPS≠STGと言われる根拠
やっぱパロディウスとスカイキッドが最高だな
easyモードとか作られてもゲームに舐められてると感じるしつまんなそうだしステージ少ないし金の無駄だと思ってやる気でねえ。
逆に鬼hardとかあるときめえw
シューティング全然やったこと無かったんだけど、
同人アドバンス弾幕シューティングが面白かったから、
大往生を買ってみたら、ロードが長くて萎えた。
起動までに時間かかるし、やりなおしにも時間かかるし。
WiiでGG出るってホント?
なんだかwkwkして北。
どっちも下手の横好きでやってるけど、弾幕は見た目で引くのが多いなー。
最近のはなんか派手過ぎて最初の敷居を無駄に上げてるような。
雷電シリーズのどれかにあった初心者用コースは良かった。
格ゲーはシステム的な事よりもマッチングの問題がでかいんジャマイカ。
取り巻く空気がストイック過ぎるよね。
その点シューティングは一人遊びだから、まだ気楽なもんだが。
弾幕って、もともとはそれほど上手くない人でも
画面を覆うような弾の雨をすいすいと抜けれて
「お?おれってもしかして上手くなった?」
と思わせてカタルシスを得ることが出来るような
そーいうのを意図して、判定の極小の自機と弾にして
そのぶん、画面上に出る弾を多くして
どんどん派手になっていく他ジャンルのゲームに対しても
派手さで競えるようにしていったってな経緯があったような・・・
CAVEが高難易度弾幕シューを作る以前から
既にアーケードのシューティングの高難易度化は進んでいたし
(そもそも、アケゲーでは3面で一般人を殺さないとならない不文律がある)
実は、昨今の方がよっぽどユーザーフレンドリーな物が出てるんだけどな
シューティングはゲーセンでやるとおもしろいけど
家だと飽きる
>>283 意図としてはそうだったんだろうけど。
あの手法は大量の弾というだけでアワワアワワとたじろぐ素人心理を度外視してると思うんだ。
まあ俺の事だが。
背景のスクロールが速くなっただけで難しく感じたりとかもあるな。
弾幕って、無駄弾おおいよね
もういっそ自動スクロールなくしてレベルの概念入れて装備やアイテムの売買導入して
シナリオも入れてNPCとかも配置すればいいんじゃね
旋光の輪舞は結構面白い試みだと思うが
箱でだしちゃったら流行るものも流行らないよな
最近急にSTGに目覚めて新旧色んなのやってるけど、取っ掛かりやすいのはやっぱ
キャラとかストーリーがやわらかいものだったなぁ。エグゼリカとか式神とか普通に
楽しめたし、最初の敷居を低くして先が見たいから頑張るって気持ちに出来たら勝ち
だと思う。弾幕ぎりぎりで避けれたらマジ気持ち良いし。
エスコンとかは操作ムズ過ぎて三十路のおっさんには無理だったよ・・・。
古い話になるが、ギガウイングにシューティング復興の光を感じた
本当にゲームジャンルを復興したいなら、それまでタブーにされていた事を
上手くゲーム性として扱えばいいんじゃないか
そしてタブーってのは、破ると収益が減ると確定してるからタブーなんだろうな……
>>291 いや無理して次世代機に出す必要ないだろ・・・
Liveっていったって絶対数からして少ないし
>>293 そう思うところはNAOMIとDreamCastで出してるよ
まぁもうソレにも限界がきつつあるんだけどな
ハードの生産が既に終了してるし、
ソフトのプレスもこないだので最終だっけか
かといって今からPS2に参入して機材を購入するにはさすがにもったいないし
ヘタすると360の参入費用はPS2のそれより安かったりするからあなどれない
>>294 でも実際DCの方が売れたと思うぞ
箱○に参入しても海外弱いあのジャンルで先があるとは思えない
360の利点はPCブラウン管が使えるとこだな
シューティングにはブラウン管+高精細が必要
DCで長生きできたのもVGABOXの存在がおおきい
言ってて思ったがDCに出しても先は無いな
298 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 12:33:14 ID:L3zYuaQIO
いまこそ、スターフォックス完全復活を!
ナムコがダメにしたからなぁ・・・。
>>297 だろ?
DCはかなり頑張った方だが、さすがにもう限界
ウチの3機あったDCも酷使に耐え切れず全滅したしなぁ・・・
(パーツ取り機とニコイチすればまだ復活するレベルだが)
ちなみに360版のセンコロは
2万弱を生産した1次ロットは完売し
2次ロットも全てが出荷済みで
3次ロットまで生産されてたハズだから
参入費用含めてもそれなりな黒にはなってる様子
昨年末だったか、アジア版も無事に発売したようだしね
(ある意味一番人気のキャラが中国系で、ヒロイン(?)は韓国人だしな)
さすがに欧米に進出するには、相応のパブリッシャーが必要だろうけど
コンシューマでスグリやりてえ
>>282 アストラスーパースターズとか毛色違っててよかったんだけどなぁ
結局、過去からの流れで俺tueeできるゲームしか格ゲーファンは
遊ばないんじゃないかと思いつつ人ガラ空きの筐体に1人でコインいれてたら
すぐにゲーセンから姿を消していた罠
>>283 STGは昔からどんどんユーザーを篩いにかけて、
最後はゲーセンからSTG自体が篩いにかけられてあぼーんするを繰り返してる気がする
マニアの欲求満たしたりマニア早殺しすることしか頭に無くなって周りが見えなくなるジャンル
>>266 言いたいことは分かるが、やり込んだ人の意見だな
どの敵も弾多いなーとしか感じない
シューティングも格ゲーも同人みたいなギャルゲーオタ・アニオタ向けキャラである限り
復興は10割無理だな
じゃあほのぼのとしたデフォルメした動物で格ゲー作れば良いんじゃね
つぶらな瞳の兎がキネで殴りかかるとか鼠の大群が齧るとか鳥が目を抉るとかの描写で
>>304 最近じゃRPGだろうがSLGだろうがソレ系のキャラじゃね?
逆に今じゃFPS/TPSぐらいだろ、そーいう層が入りにくいのは
世の中がそーいうキャラに傾倒していってるから
シューティングもそれに迎合しただけだと思うぜ?
東方なんかは、昔っからのほほんとしたおにゃのこの絵だったが
まぁあれは「同人みたいな」じゃなくて「同人」だけどな
>>306 なわけねーだろwそういったキモオタ系は淘汰されつつあるって気がつけよ
DSやWii見れば分かるだろうが
スーパーと武者しか知らんが、アレスタは今でもべらぼうに楽しい。
>>307 少なくとも、RPGやSRPGはもはやそういった層が主流だろ
テイルズなり野村ゲーなりifゲーなり
任天堂ですら例外じゃないぞ?FEすらそんな感じだ
まぁ、虫姫やエグゼリカは行き過ぎだというのは否定できんけどなw
311 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 13:58:13 ID:y9uFVE4MO
偶数弾では動かない!ってSTGの基本だけど実はかなり難しいと思う。でも彩京ゲーとかで動かない自機の両脇を大量の弾が高速で流れてくのは最高に脳汁がでる。しかし一般人には決して理解されない
>>309 RPGの主流はリアル系だろ、あとSRPGは先細りでオワットル
格ゲーの復興は無理ではないだろうか、普段鉄拳好きでやっているんだが
たまにやった事のないVFやってみたら、乱入されて瞬殺、技も全然わからない
他の格ゲーをやっているから、慣れていなければこんなもんだろうと思えるが
初心者だったらやる気なくす
315 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 14:15:58 ID:y9uFVE4MO
アーケードコントローラーと練習ソフトをセットで格安販売とか。はじめての格ゲーSTGパックみたく
俺がかろうじて出来るSTGってツインビーとTOPのミニゲームぐらいだわ
大して上手いわけでもないが結構楽しめた
今の気持ち悪いぐらい弾幕ばらまく奴なんてやろうって気もしない
実際楽しいのかどうか以前に見た目で引く
>>313 初心者しか遊ばない入門用格闘ゲームでも用意しないとな・・・
親切なマッチングで同レベル対戦させないと1回目で酷い目にあうと何が面白いのか理解できないしね
>>303 東方はWin三部作の2作目「妖々夢」の後半あたりから、3作目「永夜抄」全般が
トレジャー的なパズル弾幕の色が濃くなってるから
単純に弾の数や厚みだけで圧倒してくる弾幕は多くないぞ?
定期的に弾のレイヤーをズラしてくるボスとか、互いの弾の軌道を曲げてくる三位一体ボスとか
自分で撒いた大玉弾幕を斬り崩して細かい弾幕にバラしてきたりとか、ボスごとに様々だよ?
弾幕からキャラ付けしたり、キャラ設定に則した弾幕を撒かせたりで個性を出してる
糞キモいギャルゲー絵のキャラって時点でやろうとも思わんw
スマブラみたいに初心者でも楽しめるSTGが作られればいいのに・・・
以前新規で格ゲー始めた友人がいるけど…
このキャラカッコイイ。何だこれ>コンボムービーかっこいい>
やってみよう>購入>対戦動画見ながら研究
コンボ練習>家庭用で対人実戦>ゲーセンデビュー
個人とか仲間内でこれくらい出来なきゃ入っていけないと思う
>>317 景気が良かった頃にマッチングシステム確立しとけばなー。
やっぱラグがどーのこーのというアレで難しいんだろか。
格闘もシューティングも、研究と練習と最適化をしていかないとならんからねぇ
特に今のユーザーは「反復練習」とか嫌うからなぁ
ゆとりには耐えられず、ロートルはどんどん反射神経が衰えていく
ジャンルじたいが時代に沿わなくなってるんだよな
ついでにいえば、格ゲーは序盤に乗り遅れると狩られる側からなかなか脱却できないからな
これは今の人には耐えられるものではないだろ
俺様サイキョーひゃっほいゲーが好まれる時代のようだし
>>208 俺もそう思う。
家庭用や携帯機としてのシューティングを確立した方がいい。
シューティングはゲーセンのを移植するものがデフォルトって空気になっちゃってるもんな。
難易度難しくサクッと殺してインカム稼ぐゲーセンの方式がデフォってどうかと。
例えば格ゲーでいうとスマブラみたいなちょっと違う方向性にいくしか。
ゆとりって言われるの覚悟で言うけど練習しなけりゃ面白くないゲームってなんだかな
そりゃそのゲームを極める為っていうならありだが
まず練習ありきっていう風潮は嫌だな
>>325 俺様サイキョーひゃっぽーいしたいからがんばって練習するんだしね
CPUだと馬鹿すぎて相手として詰まらないから対戦の流行だけど
今のAIなら人間との対戦じゃなくてもいいもの作れそう
>>327 オレはプレイしてる内に、どんどんうまくなっていくのが分かるゲームは好きだぜ?
>>325 脳トレとか反復そのものだと思うけど・・・
おれらは小学生の時に家庭用ゲームが生まれたようなもんだから、
インベーダとか超シンプル簡単みたいな所からスタートして、
シューティングの成長と共に歩んで来てるわけよ。
それが今は小学生にいきなりドドンパチとかからスタートするんだぜ。
そりゃ普通は挫折するよ。
乗り遅れるとついていけなくなるからか
新ジャンルが開拓されるとまっさきに飛びつくのはコアな層だよな
>>329 俺も好きだよ
シレンみたいなローグライクゲーは好き
やってるうちに「あー、こうすればいいのね」って気付ければいいんだけど
今の格ゲーって初心者は訳も分からないうちに瞬殺されるじゃん
そうするとうまくなる前に投げちゃうと思うんだ
RPGが日本のユーザーに馴染み無いって理由でドラクエ1は仲間キャラを出さずに
一対一のシンプルな戦闘にしたってハゲかチュンが言ってたぜ
やってみて面白ければこそ身を入れてみるかって話になるわけで。
先ず鍛錬ありきじゃ本末転倒にも程がある。
ぶっちゃけゆとりとかは関係ないと思うぞ、うん。
335 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 14:55:18 ID:y9uFVE4MO
キャラバン世代は正直うらやましい。当時のことは詳しく知らないけど、SFC全盛期には一家に一本格ゲーSTGが当たり前だった気がする
>>334 そういうことが言いたかったんだ
とにかく「初心者はまず練習してね」ってのは良くないと思う
どっかのメーカーが「これが格ゲーだ!」みたいなゲーム出してくれないかね
>>335 STGのピークはもう少し前かな?
当時アーケードではゲーム=STGだった
>>310 これの格ゲーバージョンあったけど字幕付ないかな
>>310 最初にMorningMusicが流れる辺り泣けてくる
>>337 STG全盛期は80年代後半くらいか?
格ゲーは92〜96、7くらいだと思うけど
341 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 15:03:44 ID:R9iCGmNr0
レースゲームってなかなか廃れないね
なんでかな
中身同じでもコース変えれば別のゲームになるからじゃね
タイムアタックって要素があるからSTGみたいに難易度を無理やり上げる必要も無い
操作が比較的シンプルだからじゃね?
>>336 スマブラでいいんじゃね、俺はやったことないけど
スト2型は同人・フリゲにまかせるしかない
>>341 リアルに接点があるから?
それでも現実系のGT、非現実系のマリカぐらいしか思い浮かばないけど
レースゲームはルールが簡単だからかも
操作も基本的には方向転換と加速、減速しか要求されないし
爆発もせんけど滅亡の心配も特にされないな、確かに。
未だにゲーセンにでっかいレース筐体が結構な数置いてある。
シンプルで判りやすいからかな。友達同士楽しむのに手頃なのは確か。
347 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 15:10:49 ID:y9uFVE4MO
>>341 アーケードでボロ儲けだった湾岸仁Dは対戦が非常におもしろい
このスレでの真剣な議論を見れば見るほど、現段階のSTG・格ゲーの復興はムリだと思う。
何年かジャンルを停滞させて、「初心者お断り・マニア御用達」の匂いを
抜いてから、新規ユーザー向けの新作がないとダメそうだな。
>>341 他からの入り口?があるからじゃない?
TVでF-1やGT見たり、雑誌や漫画に映画、はては『街でスゴイ音させてるスカイライン見た!』とか
SSでバーチャロン買って練習、それなりに動かせるようになったと思って
ゲーセンで対戦デビューしたんだけど、見事に瞬殺。それ以来、対戦はしていない。
351 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 15:23:07 ID:y9uFVE4MO
アーケード版スマブラ出たとしてもたぶん状況は変わらない。うまい人にボコられて糸冬。メーカーもゲーセンも対策考えないと
最近のケイブシューティングは狙ってる層が真性信者だけになっちゃってるな
エスプガルーダとか虫姫さまの1は萌え絵だったり難易度を控えめにもできる配慮があったり
今までの信者とは違う層を呼び込もうと頑張ってるなとか思ったのに
それ以降の作品は絵だけはっつけといて難易度がんがんにあげちゃって
萌え絵に拒否反応あるシューターも高難易度が苦手な萌えヲタ層も勿論一般層もお断わり状態
まあこういう道楽だけでゲームだしていける会社しかSTGってだせないんだろうね
353 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 15:34:46 ID:y9uFVE4MO
>>352 ヘリ男だらけの超絶硬派傑作弾幕STGのケツイ絆地獄たちが全然売れなかったんだよ
STGは洞窟物語の人が作ったのがなかなか良かった
クラシカルなSTGを求めてる人は試してみるといいかも
>>350 ネットで同じくらいの腕の人と対戦できるようになればいいんだけどな
多少のラグあろうが同じくらいの腕の対戦相手いたほうが面白いし
上手くなっても昔みたいにスゲーじゃなくて痛いって目で見られるのが駄目なんじゃないかな
>>350 SSとACではフレームレートが違いすぎじゃなかったっけ?
おまけに研鑽しまくってる人と対戦すると、最初に姿見失うと
死ぬまで見つからないとか悲惨な目にあうんだよなぁ…
>>357 というか、SS版が出たときには
AC版は既に熟成期に入ってたかと
特定の強キャラの鉄壁戦法が席巻してたんじゃ?
初心者お断りな格ゲーか。
家庭用を先行発売してからアーケード展開するか、せめて同時展開するくらいしかないんじゃ・・
ゲーセンが悲鳴あげちゃうか。
でも、ゲーセンに初心者が練習する機会作る余裕もないよな。
メーカー側が練習用安価基盤でも出してくれないと、当たるかどうかわからんモン余分に買えないし。
桂馬の動かし方もしらないのに、金払って街の碁会所入って対戦するようなもんだろ。やらねって
いまのHD積んでネットに繋がる家庭用なら、発売後にデータをいじれるようだし
ネット対戦は無理でも、アーケードの対戦でキャラごとの定石ができたところで
CPUのAIも定石にあわせてヴァージョンUpさせられれば、CPU戦も飽き難いと思うが
できないもんかね。
鉄拳のCPUはプレイヤー名がついてたりするけど、CPUごとにAIが違うのかな?更新されてく?
2Dしか触らないんだけど、2Dもやってるのかな
ゲーセンの基盤も安価に更新できるようになって、バグや「強すぎる」キャラ調整も
随時できるようになれば・・・
レースゲーはわかりやすいですよね。
車を運転して速く走る。
操作は実在の車と一緒。
しかも、自分の車では到底出来ないようなドライビングが出来る。
(テクニック以外にも、車種やコースの選択も含めて)
これだけで充分フックになりますし。
STG(とはちょっと違うか?)でも
ガンシューも大体どこでも置いてますよね。
ハンドル操作や銃を構えるのが受けてる部分が結構あるのだろう
家庭では体験できないことが出来るのはやっぱり強味になるかな
それを考えると格ゲー、STGは家庭用にはない体験、メリットを提示出来てるか
格ゲーは一応不特定多数のとの対戦があるがSTGはなんだろか
10年以上昔、シミュレーターみたいなドデカイ筐体に入る体感系のSTGがけっこうゲーセンにあった気がするんだが、
今はそういうのも流行らないかなあ・・・
レースゲーがSTGや格ゲーとちがうのはさ
1コース完走の敷居が低いってことだと思うんだ
最近のレースゲームは2−3コースしかプレイできない代わりに
コース完走は容易な設定になってる、ってのが傍証
何をやったらいいか解るまでの時間の問題でもあるやね
とりあえず位置取りができればゲームになるってのが
ガンダムVSが人気出た理由の一つだと思うし
スマブラなんかもそうだね、とりあえずルールが解りやすい
ある意味弾幕系も解りやすいといえば解りやすい(昔のSTGのような複雑なパワーアップとか無いし)
けどぱっとみの敷居の高さが駄目なんだろうなあ
>>363 確かにSTGもルールや操作はシンプルなんだけどな
知るまでの敷居は相当高いよな
シュー天狗&核ゲーはゲーセンで隆盛を極めたけど、今はゲーセン逝っても
カードゲーやプライズマシーンなど大型や特殊な筐体に占有されてるが、
家庭用ゲーム機が業務用の映像を凌駕しちゃってる時点で差別化しなきゃ
客足は遠ざかるしメーカーも生きてゆけない。
店としてもインカム稼げるゲームを優先配置するだろうし、ムシキングとラブベリが
その産物と成功例。
シューティングに関してはケイブが功罪共に大きい。
はっきり言って今はもう消えてほしいくらい駄目になってるが。
そういえば以前、時間潰しに久しぶりにゲーセン行って、
「へぇ〜、VF5なんて出てたんだ。誰もやってないし、1コインだけやってみるか」
とちょっとやってみて、案の定コンピュータに簡単に負けた。
で、帰ろうと思ったら店員に「今VF5やってましたよね?大会出ませんか?」
なんて話しかけられたな・・・セガのゲーセンだったから大会開催義務でもあったのかもしれんが、
COMにも勝てない素人のオッサン掴まえて、大会出ろも無いだろうと思った。
368 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 18:36:32 ID:k0OEdJmm0
シューティングは題名すら厳しい状況にある。
ドギューン!、バツグン …やけくそな感じ。
XEXEX、怒首領蜂、鋳薔薇 …暴走族かと思った。
虫姫さま、疾風魔法大作戦 …ロープレかと思った。
達人王 …何の達人かと思った。
カラス …飼育ゲーかと思った。
斑鳩 …観光案内かと思った。
ちょっと聞きたいのだが、復興とは
【A:プレイ人口】
1:ゲーセンでのプレイ人口の拡大
2:コンシューマでのプレイ人口の拡大
3:人口が増えるなら特にこだわらない
【B:ゲームの内容】
1:原点回帰に近い形での復興
2:既存システムを一新しての復興
3:復興するならどんな形でも構わない
上記で言うならどのスタンス?
スタンスによって出てくる発言も変わると思うのだが。
最初うまくできないことでも何度も練習してうまくなりたい、
って我慢強い子を育てる社会環境になれば復興すると思うよ。
WiiのVCだと、シューティング系結構人気なんじゃないかな?
ランキング発表して欲しいなあ。
>>369 シューでも格闘でもA3-B1かなあ。単なる懐古か。
妄想ならば、ストUで初めて昇龍拳出せた時の興奮をもう一度味わいたいw
ぜってー無理こんなのwwwとか言いながら必死にガチャガチャやってたなあ・・・
>>370 するわけないじゃん。
今まではその我慢強い子ばっかりだったってのか?
ばかげている。
>>370 現状、経験者さえどんどん脱落して行く程なのに、全くの初心者に強いるには過酷。
>>370 全くの初心者にいきなり高度なことやらせたら挫折するに決まってる
うまくステップアップできるようなゲームが出来ればいいんだが
ガンシュー、FPSはスレ的に駄目かい?
376 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 20:12:45 ID:5/tbE9Lb0
ここらで勢いのあるカプコンがシューティングに参にゅ(ry
俺はシューティングヘタレ+仕事忙しい人間
なんだが
大体シューティング2〜3面以降なんて全然しにまくるから楽しめない
少しやるのにはいいけどそれに3000円以上なんて出せないのが現状
そんな俺でもVC1000円以内なら大丈夫
Rタイプコンプした
VCいいな
買物に関しては超優柔不断なので、未だにVCが4400円余ってる。
シューティングを何落そうかで、すごく迷ってしまってる・・・
>>235 元々あの空中コンボは全キャラの様々な格闘技のダメージを均等に調整する為に
不自然に浮いててでもこれが当たればこれだけのダメージが確定で入りますというように
調整に使われてた。そしてVF2時代のそれは非常にシンプル。
なんらかの浮く技ー>もう一発空中ー>ダウン攻撃
この3連コンボが基本 これだけで半分近く減る。
つまりどのキャラも2回か3回読み勝てば勝てる様になっていた。
これを極端に嫌ったのがかなり修練を積んだ上級者。
2回の読み負けで負けが発生するのではいくら上級者でも負けてしまう事が多々あったからだ。
上手い奴が絶対に初心者に負けないシステムをメーカーに要求した。
そしてそのヘビーユーザーの意見をメーカーが真に受けて聞いた。
それは
>>243も言ってるけどシステムやコンボの複雑化。
上級者は複雑なコンボを入れ1回の読み勝ちでごっそりとダメージを奪う。
そして初心者はコンボが出せないので10回以上読み勝たないと全部減らす事ができない。
そうしてスト2やVF2の様に絶対に事故が起きないシステムになっていった。
そしてそこまでゲームを練習する暇もないし習得する気も無い一般人が離れた。
要するにユーザー増やしたいなら、取っ付き易さが必要ってわけだな。
対戦に限って言えばあとは適度な運要素かな
麻雀寄りから囲碁・将棋寄りになって初心者はキツくなってしまったからね
STGならアドリブだろうか?
ゲーム性のウェイトが読み合いと言う人間くさい物から
コンボの正確性という機械的な物に変わった。
読み合い要素は残されているが今の格ゲーで勝敗に直結するのは正確なコンボの方である。
相手の3倍読み勝ってもコンボが出せない限り絶対に勝利出来ない。
>>381 格ゲーではスマブラが見事にそれをやってのけたんだが
STGはどうやったらとっつきやすくなるんだろ
俺としては避けゲーじゃなくて敵を撃破する快感が得られるようなゲームにシフトしたらいいんじゃないかと
格ゲーはストUで始まり、バーチャ2と鉄拳2で終わったカンジだ
どっちも家庭用で100万本超えたのは「2」のみだ
鉄拳3もミリオン超えてるはず
それ以降はスマブラのみか
2DはKOFで半ば終わったかもな。あの辺から既に新規お断りな空気が生まれ始めてた。
SNKの超必殺技路線に、スト2も引っ張られていったし。
3DはVFから既に初心者お断りな感じだったような気もする・・・
どうでもいいが、KOFはオールスター戦のはずなのに、
年が進む毎に新キャラばかりになっていくのもよくわからなかったな・・・
バーチャ1は初心者でも入れたじゃん
SNKなど2Dに比べりゃボタン3つだし、レバーを360度回転させる技もないし
必殺技という概念もないから、適当にボタン連打とレバー操作で勝手に技が出たし
まあ複雑な格闘ゲームでも勝手に技は出る
大きく違うのはVF1や2は1時間かそこらでシステムが理解でき
安定コンボが誰でも出せる様になる所。
遊べる様になるまでの敷居が圧倒的に低い。
フリーゲーのnamako02がシンプルでちょっと面白い。
シンプルシリーズでこういうの作ればいいんじゃねーかな。