1 :
名無しさん必死だな:
終わりなき不毛な戦い
2 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:18:30 ID:m/DaVvvsO
「不毛」ではないんじゃないか。
他のクソスレよかかなり良い議論されてる。
まぁ、激しく乙には変わりない。
3 :
千手観音:2007/03/24(土) 20:19:24 ID:AxTglcLt0
ゲームにとって、有益な複雑さとは何か?
人が着いて来れる複雑さとは何か?
楽しい複雑さとは何か?
この辺りから考察しようぜ?
>>3 ・ルールはシンプルであること。
・変化は多いこと。
先手さ、
>複雑にするほど着いて来れる人が減るっていう前提がまず間違ってるんじゃないかと思うよ
って書いてるじゃん。
例えば複雑でユーザーが離れてないゲームって何?
6 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:22:28 ID:m/DaVvvsO
>>3 システムは複雑であっても、大まかな方向性はシンプルであること。
例えば、将棋とチェスを考える。
将棋にあってチェスに無いルールに、
「将棋は取った駒を打てる」というのがあるが、
このルールのお陰で将棋の変化はチェスと比べて圧倒的に増えた。
簡単なルールを追加しただけで変化の余地が滅茶苦茶増えたわけで、
こういうのが優れたルールと呼べると思う。
8 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:25:38 ID:m/DaVvvsO
>>5 何を基準に複雑とするんだ?
人によっちゃFCのマリオも複雑なことこの上ない。
っていうかまず、扱う「ゲーム」の定義をしたいんだが。
ビデオゲームに限ればいいのか?
トランプ、TRPG、ゲームブック、じゃんけんetcいろいろあるが。
>>3 仕組みを知らなくても、大体の人がPCを扱える世の中になった
それも数年前の何倍も複雑な仕組みをもった技術を駆使してる
インターネットにメールも簡単にできるようになった
これと似てるんじゃないかな
ようするに、有益な複雑さは意識するレベルのモノではないって事
12 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:27:38 ID:m/DaVvvsO
>>7を踏まえて考えると、ある程度の複雑さなら人が集まる、と。
今度は「ある程度」がどこらへんなのか、だな。
13 :
千手観音:2007/03/24(土) 20:29:07 ID:AxTglcLt0
ルールがシンプルというのは曖昧だと思うね
・細かいルールは分らなくても大筋で何となく分るなら良いかもしれない
・上手にルールを説明してくれる人がいればそれで良いかもしれない
・ルールがどこまでを指しているのかが分らない
ルールは簡単な方が敷居が低くなるのでよい。
変化は多い方が「プレーヤーが考えなければいけないこと」が増えるので、
ゲームを豊かにする。
15 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:30:18 ID:m/DaVvvsO
>>9 ここはゲハだろ?
WiiとかPS3とかのコンシューマのことだろう。
>>10 先手って千手観音のことだったのか…orz
>>7 それなら同意だな。
ただゲームは将棋やチェスのように対人だけのものでは無いんだよね。
将棋やチェスは相手がルール分からなくても教えてくれる相手がいる。
スタンドアローンのゲームだと、そこが無い事が多い。
説明書やチュートリアルに頼る部分が大きいんだよね。
17 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:31:44 ID:9laOAhn30
「複雑かどうか」というのは「面白いかどうか」と同じで、やはり
評価する人によって個人差があるのです。年齢や知能レベル
によって相当変わるでしょう。
面白さを計るのが難しいからって複雑度の議論に切り替えた
ところで結局一定の評価ができないことには変わりはない。
1つだけ言えるのは、ゲームは簡単すぎても複雑すぎても面白く
ない。プレイヤーの能力に釣り合った複雑さがあるときに面白い
と感じるのだろう。
18 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:32:11 ID:m/DaVvvsO
>>7の例えは、ルールと言うよりシステムじゃないかね
あー忘れてた。>1乙
>11
それはちょっと違うでしょ。
技術は上がってるが、ユーザのテクニックは下がってるじゃん。
裾野が広がったのはインターフェースがシンプルになったから。
SMTPだのHTTPだのを理解してる一般人が何%居ると思ってるんだ。
その逆で、複雑な技術を隠してUIを整備すれば、その上で使う理由があれば人は集まる。
DSはそのへんについてかなり優秀かと。
20 :
千手観音:2007/03/24(土) 20:32:43 ID:AxTglcLt0
>>5 何をもって複雑とするのかが不明瞭すぎて何ともいえない
はっきり言って、説明書読むの面倒なんだよね。
説明書読まなくてもゲームを楽しめるくらいの
ルール(システム)でなければ一般受けは難しいと思うぞ。
23 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:34:02 ID:m/DaVvvsO
>>17 じゃあ、一旦「ゲハに来る程度のゲーマー」を基準にして考えればいいのか…?
過去ログやテンプレぐらい貼れよ。
>21
そうですねOTL
要するに、複雑であると思わせたら負けってことかな
複雑なルールって将棋に対する大局将棋みたいなもん?
前にも書いたけど
タイミングが厳しいのはアリなんだと思うよ
操作が難しいのは無し
で、十字キーと2ボタンでクリアーできるのがベストだと思ってる
コマンド無しでね
>>2 ハード信者対決になりにくいだけましか
>>24 たいしたこと議論されてないからいらねえって(´∀`)
ここ雑談スレだから
FCのコントローラーはボタン二つだったし、
ゲームじゃないがマウスも2ボタンだから
これくらいの操作系が「初心者が困らずに扱えるインターフェイス」なのだろうね。
逆に、PSやXBOXでアホみたいにボタンが多いのはちょっとどうかと思う事はある。
30 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:40:01 ID:m/DaVvvsO
>>28 俺が知る限りではかなり上等な議論スレだと思うが…。
てかスレタイ…。
しょうがないからテンプレ貼るは
___ チンポ 新スレです
/ || ̄ ̄|| ∧∧ 楽しく使ってね
| ||__|| (´・ω・`) 仲良く使ってね
| ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
| | ( ./ /
ほれ
起こしたアクションが分かりにくいってのはダメだろうね。
例えばシミュレーション。
コマンド選択して何が起こったのか分かり難い数値の変動だったりするのは
間口を狭くすると思う。
将棋も十分複雑でしょう。基本ルールが多い。
何も教わらずに、適宜ちょっとした補足をするだけで成立するレベルが限界じゃないか。
オセロとかはさみ将棋とか。
移動、OK、キャンセルのみってのは確かに必要十分な気がするな。
リアルタイムに選択肢から選ぶみたいな時は困りそうだが。KHみたいのとか。
34 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:44:42 ID:m/DaVvvsO
>>29 初心者っても、今増えてる20〜30代と違って、すぐに適応する子供は案外多いぞ。
ウチのいとこ、ゲーム初体験なのに、360のコントローラー慣れるのにさほどかからんかった。
俺も64から入ったクチだが、楽に入れた覚えがある。
35 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:45:37 ID:RBC12h9G0
>>34 無理に360に慣れさせると将来恨まれるよw
>>32 素人ほどGUIがすきで、テーマなんかもゴテゴテしたがるじゃん。
オタクとかは、なんつーか、CUI最高!だったり
GUIつかうにしてもテーマはクラシックが基本
デスクトップ上にはできるだけ置かない。ランチャーでサクサクだぜ!
ってなのが多いね
37 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:47:39 ID:m/DaVvvsO
>>35 やりたいっつったんだ、止める義理はなかろうw
>>36 それPCの世界じゃんw
やっぱどの層に対しての複雑さか基準が無いと
収拾つかないなw
40 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:52:27 ID:m/DaVvvsO
>>33 確かに上級レベルの戦いをするには時間かかる複雑さだが、
「簡単な基本」を覚えればすぐにできるだろ?
41 :
千手観音:2007/03/24(土) 20:52:39 ID:AxTglcLt0
43 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:54:23 ID:m/DaVvvsO
>>42 PCの事よく分からない人でもゲームするって人いるでしょ?
ここにいる人を基準にしてるんなら分かるんだが。
45 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:56:20 ID:RBC12h9G0
まあしかし、PCのゲームを置いといて洋ゲーは語れないんだけどね
無理矢理360で洋ゲー語ろうにも、マウスはないわMODもないわ
洋ゲー抜きならおkよ
市場一般にウケるものは何か?って考えるから難しいんであって、
特定の個人にウケるかどうか?なら随分話は簡単だろ?
何が言いたいかっていうとつまり議論するべきはゲームそのもの
ではなくて市場を象徴する人物モデル。それさえわかればそいつに
ウケるものを作ればいいだけの話になる。
え?いみわからん
たとえ話はダメって事か?
なんだそれ、どんな理屈だよ
49 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:57:52 ID:5vrzPevw0
進化の程度によるな
前世代くらいまでいったのならそれ以上はあまり変わらないだろうし
いままで表現できなかったものが全て表現できだけの土台を作ってあげるだけでいい
それとゲームを開始するまでの手軽さも今や問題。
デスクトップじゃなくノートパソコンの方がデフォにあってるように手軽さを求めるわけよ
まあ要は性能低すぎても高すぎても駄目ってこったな
50 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:59:39 ID:RBC12h9G0
PCゲーはめちゃ重いからノートじゃ無理だね
家庭用でもPS3クラスは必要じゃないかな
セル使いこなせばだけどね
51 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 20:59:57 ID:m/DaVvvsO
>>46の言うとおり、「市場を象徴する人物モデル」をまず決めようや。
マジで
>>1の通りになりかねん。
52 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:03:41 ID:3jIHczwu0
ソフトとハードは別に考えたほうが良いぞ
ソフトなら特定の層のために作っても採算とれるが
勝ちハードになるにはやはりそれではダメ。まああたりまえだけど
53 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/24(土) 21:06:37 ID:VIBB10Oc0
>>32 僕は戦略シミュレーションや、シミュレーションRPGが苦手なのよ。
骨を切らせて肉を断つ、みたいなのが馴染めなくてさ。
ユニットを失うことに強い不快感があって、無駄な頑張りをさせられてるようで楽しくないんだよね。
で、複雑になっても耐えられるのは、わけの解らないまま失敗しないってことが大事なんじゃないかと。
失敗が意図的に回避できないうちに、何度も繰り返されたら投げ出しますよ、普通は。
シミュレーションでは無いけど、カービィなんかは最初のうちは失敗しなくてズルズル引き込まれて、ちょっとビックリしたなあ…。
あんまり面白い感じはしないのに、ズルズルっていう感触みたいな。
54 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:07:45 ID:3jIHczwu0
ガーン、このコテって馬鹿だったんだな…
大戦略とかRTS系でもない限り、だいたいSRPGって固有ユニットは死なせずに
クリアする方が普通じゃないか?
TOとかFEとかもろにそうだろ。
>>53 >骨を切らせて肉を断つ、みたいなのが馴染めなくてさ。
ああ、それ分かるね。
57 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:10:47 ID:RBC12h9G0
TVゲームって多様多種だから何が一番かなんて無いよ
ま、簡単操作で奥が深いってのが最高だけどね
60 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 21:13:18 ID:rWqgy9ux0
>>51 男 女
5
10
20
30
40
50
60
既存シェア 男5-30 全てのソフトハウス
女5-10 20 30 任天堂
61 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/24(土) 21:14:13 ID:VIBB10Oc0
>>56 対戦格闘好きの知人がドラクエの戦闘を見て、「俺ならよけるのに…」と言ってたのよ。
失敗という要素をどう扱うのかって大事だと思う。
62 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:14:34 ID:RBC12h9G0
>>59 主語とか必要かな?
まあジャンル別に一番は無いが、どのジャンルでも簡単操作で奥が深いってのが最高wwwwwww
63 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:16:23 ID:m/DaVvvsO
>>60 サンクス
とりあえず20〜30の女は論外だが。
>>61 そうそう。そこがあるんだ。
失敗をゲームシステムとして感受出来ない層もいる。
そこを分かりやすい形で納得させるかが問題だと思うんだよね。
65 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 21:17:15 ID:rWqgy9ux0
トライアンドエラーはゲームの醍醐味だよね。
スーマリが大ヒットしたのも、何をすればいいかがわかりやすい点に尽きるかと。
あそこのブロックに上れれば進める…みたいな。
これって万人に対応できる出題だよね。
67 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:21:15 ID:m/DaVvvsO
>>65 ある程度絞らなくてはいけない以上、どんな内容なのかも知らずに「まわりが買ってるから」買うような連中が大半を占める層は除くべき。
FPSもよけること考えてないデザインだよな
自キャラという存在を把握できないから当たり判定とかわかんねーしよけられない
シューティングでは自キャラの当たり判定がとても重要だからこのジャンル間の対比がスゴイ
そのぶん敵からくる攻撃はよけられること前提の速度だけど
69 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:22:54 ID:Ka8+GMeQ0
市場モデルって。DS参入後、圧倒的に数が多いのは新規のライトだろ。
数から言って、ゲーマーは市場モデルには反映されない。
ゲハにはいない人間の典型モデルがゲハの人間に作れるのかな?
70 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/24(土) 21:23:26 ID:VIBB10Oc0
>>64 N64でどうぶつの森をやって1番驚いたのは、失敗によるゲームオーバーが完全に存在しなかったことなのよね。
こういうゲームもありうるだ、みたいな。
71 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 21:23:26 ID:rWqgy9ux0
>>67 それだとDS系が死ぬなw
まー、いいけど
72 :
千手観音:2007/03/24(土) 21:24:00 ID:AxTglcLt0
>>46 人物モデルなんて決められないでしょ
ライトだのゲーマーだのコアだの一般人だの一杯居るわけだし
73 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:27:31 ID:m/DaVvvsO
>>69 反映されるかどうかは問題じゃないだろ。
全ての層をターゲットにする前提で話なんざしてたらまとまらんから、ある程度絞って話しよう、てこと。
ユーザー層を絞るよりもハードごとの進化はどうなのかの方が
わかりやすいのではないかな。
75 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:29:53 ID:RBC12h9G0
>>74 ハードに依存するからねソフトは
ただ開発の企画力が問題になるね
結局このスレって、
GKがPS3が進化したハード
PS3マンセーって言うためのスレ。
だから、売り上げの話とかをすると
必死で、
「売り上げは関係ない!」
「売れてるから良いとは限らない!」
などと、現実に売れているハードのことを無視する。
で、やたらグラ重視、CPU速度重視のスペック厨モード全開にして
PS3マンセーな方向にもって行きたがる。
77 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:31:29 ID:Ka8+GMeQ0
>>73 だから絞る対象が問題なのさ。ゲーマーに理解できるような人物像ってのは
ゲーマー層だろ。ライト除いてゲーマー層市場のモデルつくったところでそれは
結局DS登場前のゲーム市場縮小期のモデルだし、そういうモデルしか想像
できなかったからこそ、任天堂以外のサードは四苦八苦してるのじゃないかな?
78 :
千手観音:2007/03/24(土) 21:31:56 ID:AxTglcLt0
>>66 そうね
トライアンドエラーが出来てるかどうかが基本なんだよね
それは失敗が分りやすい、どうして失敗したのか、何をすべきなのかが分りやすいことに尽きる
やるべきことが分ってても、それが面白みのないことじゃ仕方ないんだけどね
>>72 それが出来ないんなら答えも出ないよ。
市場という関数に製品を入力して出てきた答えが評価だから。
F(x)=yの関数Fが不明のままxからyを求めよっていう
問題と同じだよん。
>>70 ぶつ森はシムズから影響受けてるって印象持ったんだけど
シムズによくある選択ミスによる失敗が無いんだよね。
微妙にジャンルを変え、間口を広くしてる。
これは評価されていい所だと思うんだよね。
しかもシムズのような緊張感が無いんだけど、確実にゲーム性は存在するんだよね。
これもズルズルって感覚だと思う。
ついこないだまでロードが多いハードが天下を取ってたせいで、
試行錯誤に快感を覚えるゲームが衰退したのはたしかだな。
環境に適応できない進化を進化と呼ぶか、その逆は?という問題がある。
今の市場モデルに合うゲームを語る必要がある以上、モデルは必要かと思うよ。
小学生 男女
中高生 男女
20〜 男女
40〜 男女
ぐらいでいいんじゃないかな。
このどれかに受け入れられるものなら存続できるでしょう。
83 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:34:27 ID:m/DaVvvsO
>>77 じゃあ、とりあえずゲーマー層に絞る…のは散々やってんだよな。
84 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:35:36 ID:RBC12h9G0
アーケードの失敗を繰り返すなw
85 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/24(土) 21:36:28 ID:VIBB10Oc0
>>66 現実的な人型キャラクターを、マリオのように何度でも生き返る存在として使うのはどうか、という問題。
物が物として存在する物理演算にこだわりながら、死んだはずの自キャラがセーブ箇所から復活というのは平気なのか、みたいな。
87 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 21:37:41 ID:rWqgy9ux0
88 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:38:31 ID:m/DaVvvsO
やはり無理矢理にでも絞る必要があるだろう。
一つずつ、心いくまで議論すりゃいい。
>>76 キミは勘違いしてるようだが、グラ重視、CPU速度重視というか、HDで画面を出そうと思ったら
いやでも高性能にせざるを得ないから。
低性能機でHDというのは、たとえ任天堂でもありえないから。
スペックはどうしても高くなる。それを否定されても…
で、今後数年を見据えてHD対応するのも当然合理的な選択肢の一つだと思うのだが。
千手が決めた方がいい。
テーマを出したのは千手でしょ?
それがいいか悪いかは問題ではないよ。
>>89 確かにそうだ。もしWii2があるならば、スペックは最低でも
360並は無いとさすがに叩かれると思う。
92 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:41:18 ID:RBC12h9G0
360並って、また良いのか悪いのかわからん例えだなw
93 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 21:42:16 ID:rWqgy9ux0
>>89 進化の話なのに
現状維持なんてあり得ないものね
遅いか早いかの違いで必ず画像やスペックを上がっていく
94 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/24(土) 21:42:45 ID:VIBB10Oc0
>>80 釣りや昆虫採集で失敗しても、釣れなかっただけ、虫に逃げられただけだしね。
たぬきちへの借金返済も、無期限無利息で気が向いたら払えばいい。
なによりヒットポイントとか体力ゲージが無い。
生活のリアルって、簡単には死なないことだったのね、みたいな。
95 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:42:46 ID:m/DaVvvsO
96 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 21:46:52 ID:rWqgy9ux0
>>92 性能的に良いマシンだよ
アメ公が作ってるからボロっちけどね
>>95 ま、テーマ出した千手本人が子供と箱○で遊んでるって可能性があるけどねw
>93
それなりの理由があればだが、スペックを下げつつ横にシフトするのもそれはそれでアリでしょ。
GBやらVBやらはそういう方向性の進化をしたがったハードだ。
少なくとも俺は、今HDになってコストが上がるだけの進化は歓迎してない。
俺の楽しみたいゲームのエッセンスは現状PS2レベルで十分。
今後もそうであるとは思わないけど、それはまた次の話。
>>93 というか、たんなるスペックアップの話じゃなくて、HDと非HDの間には
必要となるハード性能が根本的に違うってこと。ただ単に絵を出すだけでも。
ハードの性能が上げられるからここまで絵を出しました、というような
技術誇示というよりは、HDで絵を出すためにはそれだけの性能をハードに
突っ込まなくてはいけない。
技術的な話は別として、SDをちょっとずつ良くしていったらHDになる、
ってもんじゃないんです。
HDに対応すると決めた時点で、全然違う大ジャンプが必要になるんですね。
で、現実にリビングのテレビとしてHDが浸透してくると、ゲーム機の
HD対応も単にタイミングの問題だけになるわけで。
先に対応しておくのがいいか、遅らせてから対応した方がいいかという。
100 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 21:55:09 ID:rWqgy9ux0
>>98 5年もすりゃ安くなるのに
わざわざグラを据え置く意味がないよ
現状とか関係ないし
いずれにしても日本においてはHDゲーム機は苦戦してるね。
果たしてそれがいつまで続くかが焦点かな。
>>89 それは開発当初の読み違えだと思うよ。
現実的に見て今後、数年間程度でHDTVの爆発的な普及は見込めない。
(販売シェアはかなり行くと思うが既存のTVを置き換えるまでには10年は
かかると思う)
HDを楽しめる層はパイとしては現状ではあまりにも小さすぎる。
だから任天堂はHD対応は、次機種でやっても間に合うと見たんだろうね。
103 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 21:58:59 ID:m/DaVvvsO
グラを据え置くのは勝手だが、あまりにもそのままだとストレートにしぼむぞ。
斬新な操作にもかぎりがある。
もっとも、ユーザーに求められん限り据え置きでいいのだが。
HDTVが普及してないからじゃなくて
面白いゲームやりたいゲームが出ないだけだよ。
>100
それは5年後に考えるべき問題であって、
5年後には安くなるのであれば今高いコストで実現する必要があるか、という話。
現在必要とされていないのであれば、当然必要ないよ。
あといずれ出るであろうDSやPSPの次世代機も据え置き機に
大きな影響を与えるだろうね。もちろんゲームの進化においても。
つか、HD画質のテレビって求められてないんだよ
薄くてそこそこ大きい画面が求められてるだけで。
108 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 22:01:08 ID:rWqgy9ux0
>>105 進化の話してるのに現在の話して
どーすんねん、最低でも5-10年先の話だろ。
今の話ならココでしても意味なくね?
109 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:02:29 ID:AxTglcLt0
>>79 出るわけないだろ
そんなのが出れば誰も苦労しない
商品は出してみなければ分らない
消費行動なんて読みにくい
ましてやゲームみたいな生活にとってどうでもいい娯楽なんて余計に読めない
110 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:03:01 ID:AxTglcLt0
>>80 ゲーム性なんてあるか?
俺はないと思ったんだけど・・・
>>108 と言うか、現状を見ないと先が見えないって事さ。
>結局このスレって、
GKがPS3が進化したハード
PS3マンセーって言うためのスレ。
ここが根本的に違うよ。
ここの今の流れはハード問わないってのが基本。
じゃないと他スレと変わらない論争を引き起こすから。
とりあえず、クリエイターがそのうち面白いものを作ってるれるんじゃないか
という妄想はどうでもいい。クリエイターが面白いものを作れないなら本体で
何とかする方法もある。性能を上げるだけでなく、Wiiのように形を変えるの
も方法の一つ。どっちがいいかなんて、主観でしかないよ。
114 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 22:04:44 ID:m/DaVvvsO
>>107 でかい画面になると、HDじゃないと粗くなるだろ。
あんたの「そこそこ」がどれくらいか知らんが、液晶なら、今までもってたブラウン管と変わらないサイズの画面でも、結構粗は目立つもんだ。
いくら綺麗でも糞ゲーは糞ゲー
116 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 22:07:15 ID:rWqgy9ux0
>>111 今のライブラリと5年-10年先のライブラリが
同一なわけが無いから
現状と先は違うよ
117 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 22:09:04 ID:ZLxUpoHk0
WiiとかDSのかれた技術の水平思考って要するにゆとり教育なんだよな
海外のメーカーには技術で競争するのは厳しいから
技術の競争は避けてほかでごまかしましょうって言う
>>110 あるあるw
特定の虫や魚を取りたかったら季節や時間だってよく見ないとダメから。
釣りだって魚毎に引きが違うでしょ?
ただリスクと言った刺激の部分では低いものばかりだけど、あれだって
ゲーム性である事は間違いないと思うよ。
>108
それなら、5年後にTVでゲームをする風習が残るかどうかを検討すべきでしょう。
このままDSに移行しきっちゃう可能性もあるよ。
携帯機でHD画質を検討するのはそれこそ10年じゃないよね。
120 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 22:10:16 ID:rWqgy9ux0
121 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 22:11:12 ID:KqUPpI5Y0
基本的に多くのユーザーは画質も音質も求めてないよ
っていうかそもそもその違いがわからないか、気にしてない
画質や音質に本当に拘るなら、いまでも液晶ではなくブラウン管だし、DVDじゃなくビデオだし
CDじゃなくレコード
でも前者が主流になってるのは画質や音質は落ちても使い勝手が良かったりするから
122 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:11:38 ID:AxTglcLt0
>>90 じゃあ僕が決めさせてもらう
・ゲームが好きな人間
・ライトみたいな購買だが、やり込むのは好き
・間口が狭いのは勘弁
・マイナールールが多いのは嫌
・面白いと思えるまでに10分以上かかると無理
>>114 デカイHDTV買っても観てるのはSD画質のテレビやDVDの奴が大半なんだよ
しかもコンポジで。
応答速度とか本当に何も知らない人の方が圧倒的に世の中には多いし。
>>122 その層だと攻略サイトや攻略本の扱いが難しいね。
やり込みとマイナールールって所が引っかかる。
125 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 22:15:01 ID:rWqgy9ux0
>125
それで出す例が
ユーチューブ
まぁ、そんなもんだ
ガンダム無双が見事に新しい世界を切り開いたよな。
>>117 根底から理解できてないようだから、これを機会に学んでくれ。
「ゆとり教育」
詰め込み学習による焦燥感を感じないよう、授業時数の削減、学習内容の簡易化、
総合科目の新設などを行い多様な能力を伸張させることを目指す教育理念。
「枯れた技術の水平思考」
高価な最新技術ではなく、広く使用されている技術を違う目的で利用することで
新商品を生み出す事。
129 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:18:06 ID:AxTglcLt0
>>118 その程度でゲーム性って言われても困るんだよね
ゲーム性ってのは競技性でしょ?
戦術も戦略もないじゃん
>127
新しいと言うか
絵に拘るより
もっと他に性能の生かし方あるよねってのを見せ付けたと言う意味では
よい方向だったな
ハードコンセプトから考えると難しい方向だが
131 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 22:19:38 ID:rWqgy9ux0
>>126 どらえもんじゃないから未来からゲーム持ってこれないが
>129
否定する必要は無いとは思うけどな
重要なのはそれがゲームであると考える人間がどれだけいるかであるから
モッサムや宮里ゴルフとかなw
ダメな見本か。
>>129 そこら辺は個人差が大きいからあまり実の無い議論かと。
135 :
がんがん:2007/03/24(土) 22:20:12 ID:lhXp0r4A0
>121
アナログ信仰はよくないと思うぞ。
DVDはXBOX360レベルの解像度出せるしよりビデオが綺麗なんてありえんだろう。
俺はオーディオに詳しくないんでなんか違いがあるかもしれんけど。
それにPS2レベルじゃそろそろ物足りないというのはマニアの意見だけじゃないと思うけどな。
まぁソニーと関連サードの体力が持つかもわからんけど。
あとDSはともかくWIIはとっつきやすいかというとそうでもないはず。
DVDメディアで読み込みが劇的に早いわけでもないと思うし。
>>129 でも、その「その程度」にエンターテインメントを感じる人がいるから、
未だにプレイし続ける人も居るんじゃねえかなぁ。
>131
そうじゃない
ユーチューブで感じられる程度のものでも次世代と見せることは出来るって事だ
絵はセンスだよって事
138 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:21:41 ID:AxTglcLt0
>>132 ゲームの振りしたコミュニケーションツールだと思うんだけどさ
それもゲームの範疇に入れるというのは問題ないと思う
でもゲーム性があるかどうかと聞かれたら
ゲーム性はないと言わざるを得ない
>>123 確かにHDのゲームが求められてるかっていうとね。
でも、せめてHDでもなけりゃ、据え置きのゲーム機をやる意味って、
あんまり見出せなくなってくる気がするなあ。
とりあえずHDなら据え置きっぽいじゃん。
大画面はポケットに入らないから携帯できないしww
>>129 そういうゲーム性もあるのよ。
程度とかじゃなくてさ。
だから刺激と言った部分では少ないかもしれない。
だけど、友達とどっちがシーラカンスを先に釣るかって
競争すれば、そこに競技性も生まれるでしょ?
ユーザーの遊び次第で広がるんだよ。
千手が言うのも十分分かるんだけど、色んなゲームがあるんだよ。
141 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 22:23:01 ID:KqUPpI5Y0
>>135 アナログ信仰じゃないよ
おれ自信レコードなんて聞かないし、CDより音質悪いMP3がメインだし>使い勝手いいから
要するに本当に画質や音質に拘る人間、またその違いが理解できる奴なんていないって話
それなのに画質が音質がどうだとかいっても間抜けでしょ?
新しい=良い物とは限らないだろ。
スパッツとブルマだったらオレはブルマのが好きだよ。
セーラー服とブレザーだったら、ブレザーのが好きだけどな。赤黒チェックスカート限定だが。
>138
貴方がでしょ?
そう言うのをゲームとして考える事自体はアリだと思うよ
選択して結果がでるという行為があるのが
私の中でのゲーム性だし
だから完全な選択の無いノベルはゲームとして認めない
>>142 俺は芋セーラーが好きだ。しかも3本線で襟が小さい関東タイプだな
そういや、ひぐらしって同人ノベルは選択肢が無いらしいね。
ROM→CDROM→DVDROM→BD
と考えてる時点でアホたれである。技術の進歩と商品価値には
なんら関連性はない。むしろ新技術に心酔するほうがゲーム製作の
妨げになる。山内社長の言うとおり、ハード屋的な発想を持つ人が
多すぎる。マニアを自称するものですらソフトの重要性を理解していない・
HDって今ごろからそんなにガツガツ追うべきものなのかいな。
ハード価格や開発コストを犠牲にしてまで。
結果が出てるじゃんPSとWii PSPとDS
>>147 10年売る事を見据えた先行投資なんだよ。それが成功するか失敗するかはわからんけど。
150 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 22:32:14 ID:rWqgy9ux0
>>127 ゴミが何を切開いたのか詳しく?
--
表現の幅は大きい方が
可能性が広がる
センスがある奴の話だけどね
>147
大手はやるべきだろうね
ただ、研究と言う形で収益を期待するのはアレみたいなかたちになるだろうけど
長期的に見るなら
追わなくてはいけないもの
ただし、現実的に数字を追って結果を出す部分でHDに期待するのはどうかしてる
特に国内だとね
>>150 皮肉だよw
他のレスでも言ってるように大事なのはソフト。
153 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 22:36:23 ID:rWqgy9ux0
>>152 グラが向上すれば
ワンダと巨像みたく
幻想にいざなうことだって出来るだろ
ハードは道具 大事なのはセンスだね
>143
件のひぐらしは選択肢がないが、媒体としてはゲームだ。
あれのゲーム性は、作中で提供された問題を作外で解く、というスタイルがやや変わっている。
その結果が十人十色であれば、選択して結果が出ているといえるのではないか。
デジタルノベルそれ自身が、ゲームという形でしか表現できないものであるわけだし、
>15あたりで出たが、ゲームとして販売されているものはゲームとして扱うべきではなかろうか。
155 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:43:57 ID:AxTglcLt0
>>140 それがゲーム性として成り立つと言い張るなら
どちらが先に身長が130cmになるのかという子供の丈比べすらゲームということになるぞ?
ここで山内博さんの言葉を借りましょうかw
僕個人の意見を言うとね、およそ物事に100%ということはあり得ない。人間ですから。
だから「99%駄目だ」ということは言えても「100%駄目だ」ということは言えないんですよ。
人間ですから。そこで僕は言っているんですけどもね、「あれは、99.99%駄目だ」と言っているんです。
>155
そういうゲームを作るのもアリじゃないの?
ポケモンとかの収集系の基本理念はそんなもんだと思うよ
うちの(←ここ重要)○○ってみたいな話で盛り上がるゲーム
159 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:47:56 ID:AxTglcLt0
>>143 選択して結果がでる=ゲーム性というのは定義として適切でしょうか?
電話機は番号を選択したらかかる先が変わるでしょ?
>159
やっちゃいけないが
悪がきがやるいたずら電話はそれにゲーム性を感じてるからだなw
身長の伸びなんて自身が介入できないじゃないか
162 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:51:10 ID:AxTglcLt0
>>158 ゲームとゲーム性は分けて考えた方が良いと思うよ
ゲームとして成り立たせてるもの=ゲーム性じゃないから
>161
ゲームとして成立させる方法なんていくらでもある
シム系にするとか
計測自体を演出するとかは将来的にはありかもな
ネット前提にして写真取り込みが出来たりすれば
ほぼ主観な議論は意味が無いよ。ゲーム性があるか無いかは人それぞれの判断。
165 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:52:56 ID:AxTglcLt0
>>160 いたずら電話はゲームでも、電話はゲームじゃないでしょ?
そこが問題なんですよ
つまり選択したら結果が出るということ自体はゲームではないということです
>162
全く考えが違うな
私はゲームを成り立たせるものがゲーム性だと思ってるよ
>165
ゲームとして感じるかの感性の話だろ?
それが違うというのは貴方の考えだが
私はそうだと考えてるだけの話
168 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:55:03 ID:AxTglcLt0
>>164 ゲーム性とは何か?
ゲームとは何か?
一度そこを決めておかないといけないと思います
たとえ決めれないとしても、どのような考えがあるのか互いの意見を交換しておくことは重要です
それぞれが自分勝手に判断して自分語をそれぞれが使っていたら建設的ではないでしょう
>>168 ゲーム性ってのは目的があってそれに対しての法則みたいな物が
少しでもあればいいと思うんだよ。
ぶつ森だって適当に目的無く遊んでる人なんてのはいないでしょ?
ゲームとは何か?
というのを観念論的に考えれば人生もとか壮大な話になるが
この場合はコンシューマで充分だろう
故に反論にリアルを持ってくるのは適当ではないと考えるよ
>>168 ならば他の人の意見も認める事も大事だよ。今の千手のやってる事は、
ただの考えの押し付けになってるし。
172 :
千手観音:2007/03/24(土) 22:57:58 ID:AxTglcLt0
>>167 あなたの定義では殆どのものがゲームであるといえるんです
電卓もそうだし、テレビもそうだし、蛍光灯もそうだし、ガスコンロもそうです
すべて選択したらそれに応じた結果が出るんです
それでもその定義に拘るというのは自由ですが、言葉としての機能を殆ど失ってしまいますよ?
・・もはや屁理屈だな。
だから、ゲームとして売っているものを(略
どちらが先に身長130cmになるか
どちらが先に100m先にたどりつくか
どちらが先に1000万$を稼ぐか
どれも、他人より先に目標を達成することを目的としている。
身長なら、牛乳を飲むなりタンコブを作るなり方法はあるでしょ。
基本的に、数人が何かについて競争する行為はゲームたりえると思う。
ただし、ルール、縛りがきちんと線引きされていること。これがゲーム性に繋がる。
だからこういう議論は実が無いと言ったでしょ。
>172
その通り
全てゲームに出来ますよ
ここで重要なのは
できると言う部分です
これがゲーム性
177 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:05:21 ID:AxTglcLt0
>>169 目的を設定して、それをクリアしていくというのはゲームの定義として非常に良い定義だと思います
ただし、ゲーム性というにはちょっと定義が曖昧な気がします
法則というところが何を指しているのか分りにくいように感じます
どういった法則を考えてらっしゃいますか?
>>170 媒体がコンシューマーであれば全てゲームであるということでしょうか?
株のトレードをFCでやっていましたが、あれも広い意味ではゲームということで宜しいでしょうか?
では、ゲーム性という点ではどうでしょう?
>>173 屁理屈も理屈で反駁されるまでは立派な理屈です
ここは、何時からゲームとは何かを議論するスレになったんだ、ボウズ?
179 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:11:30 ID:aCYrd3TGO
目標とか曖昧でも良いような感じがするなぁ
自由度を重視して結果的にそうなったという感じでもいいんじゃないかな
無人島物語とかそんな感じだったし、つーかああいうの作って欲しい
180 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:11:46 ID:AxTglcLt0
>>176 さっきから僕はそれを聞いてるんです
そこを教えてもらいたいんですよ
「選択して結果が出るということ(以下そこ)」とゲーム性とは別に存在するんじゃないですか?
ゲームに出来るからゲーム性が「そこ」にあるというのは論理的じゃないと言ってるのです。
「そこ」以外にゲーム性があるということを説明しましょう
以下論理的な検証
水を飲むと人は犯罪を犯す。犯罪の原因は水である。
なぜなら犯罪を犯している人の全ては水を飲んでいるからである。
>ここで重要なのは
>できると言う部分です
ここで重要なのは
水を飲んでいる人間は犯罪を犯せるということです
あなたの言っていることがゲーム性と無関係であるかも知れないということが分っていただけましたか?
自分だけが理論的だと思ってるんだからしょうがない。
182 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 23:12:57 ID:rWqgy9ux0
ゲーム性ねぇ
ちと足りない頭ひねってみるかな
話題変えた方が良いと思うぜ。今の流れは不毛過ぎるからな。
どっちも間違いじゃないよ。
正誤でしか考えられなくなったら、それこそゲームは発展しないぞ。
185 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 23:15:33 ID:rWqgy9ux0
ゲーム性とは
ルールやシステムの枠組み
そのバランスなんじゃねーの
186 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:15:36 ID:AxTglcLt0
>>181 理論と論理は違います。
>>179 ゲームにはごっこ遊びというものも含んでいますから、ゲーム性を持ち合わせていなくてもゲームと呼べると思います
目的がなくてもゲームでありえると思います
インタラクティブ性そのものを楽しむことだって立派なゲームです
187 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:16:16 ID:5qYS7tBR0
逆にゲーム性が無いゲームが作れるものなのかと。
ゲームと呼べる仕様にした時点でゲーム性も自動的に
ついてきてしまう気がするんだが。
>>177 オレが考えるゲーム性ってのは目的があって、それを実現させる方法が
プレイヤー自身考え、アクションを起こせるものであれば高い低いの違いが
あるにせよ、存在すると思ってるよ。
189 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:17:47 ID:AxTglcLt0
>>187 Aボタンを連射したらパラパラ漫画がパラパラするというのはどうですか?
ゲーム性はありませんが、何となくゲームの気がしません?
子供の罵倒になってるな、千手。
あいてに泥団子投げてる状態だ。
192 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:18:29 ID:aCYrd3TGO
オンゲだと結構自由度高いんだけど、オフゲになった途端一本道化すんだよね
ストーリーもんとか飽きたんですよもう
太陽のしっぽとか無人島物語とか、ああいうの欲しい今日このごろです
>>187 個人的な考えを言わせて貰うならば、俺もゲーム性の無いゲームは無いと思う。
要はどこにゲーム性を見出すか、どの程度のゲーム性を突き詰めるかではないかと。
これはもちろん個人差が大きいので一つにまとめようとは到底無理な話。
だから俺はこの議論は実が無いし、不毛だと思ってる。
>>189 それはゲームじゃないでしょう。
そんな事言ったらブラウザでホームページ見る行為だってゲームの一種になる。
>189
全然。
196 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:21:15 ID:AxTglcLt0
>>188 楽器とかどう思います?
ゲーム性があると思いますか?
僕は楽器による演奏ってゲーム性があると思うんですよね
戦術や戦略、スキルやテクニックや知識によってプレイヤーがその恩恵をこうむるものが
ゲーム性だと思ってるんですよ
ぶつ森は住人になるんだから、立派なロールプレイだと言ってみる。
完全に価値観の共有ゲームだから、一緒にやる人の
感覚が近くないと、それ程楽しめないとは思うけど。
千手のおかげで思い切り不毛な流れだな
199 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:23:10 ID:AxTglcLt0
>>194 >>195 ボタンの押し方でパラパラ漫画の見え方が違うんですよ?
ではこういうのはどうでしょう
ハイパーオリンピックはゲームだと思いますか?
200 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:24:19 ID:aCYrd3TGO
オンゲはもういいから、オフゲで自由度の高いゲームやりたいな
休日をまったり無人島で暮らしたいよ
201 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:25:25 ID:AxTglcLt0
不毛と言われたので僕もちょっと自分の考えを・・・
ゲーム性と
ごっこ遊びと
パズルと
クイズと
インタラクティブ性
この5つは分けて考えるべきだと思います
ベクトルが全く違うからです
これらを混同してゲーム性と人くくりにしてしまうと何が大事なのか見えなくなってしまうからです
>>196 演奏がゲーム性だと言われれば、んーどうだろw
それはオレにない感性だからなぁ。
それはそれでゲーム性が生まれてるって言われれば、その価値観を尊重はするw
>>201 それらを分けて考えるのはまだしも
その中からゲーム性だけとりあげるのは不毛すぎるだろ。
もう少し常識的に考えてくれよ
ふむ、オンラインゲームの進化というのも興味深いよね。
オンラインと言ってもDSやPSPのように比較的軽いものと
360やPS3のように現段階ではコア重視な感じになってるけど。
Wiiはその中間辺りかなあ。
>>199 >ボタンの押し方でパラパラ漫画の見え方が違うんですよ?
そりゃ違うわな。逆にそれに何か意味があればゲームになるかもだけど。
>ハイパーオリンピックはゲームだと思いますか?
ボタン連打のことを言ってるんだろうけど、あれは速度を上げるという
ゲーム上の目的があるからゲームと言えるでしょう。
206 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:28:16 ID:AxTglcLt0
ここでいうゲーム性というのは競技性です
勝ち負けと戦術戦略の有無です
この5つを分けて考えることで議論がクリアになるのではないかと思うのですがどうでしょう?
>199
ちょいと風呂入ってるうちに更に不毛な流れになってるな
当然ゲームだ
ハイパーオリンピックも当然ゲームだよ
コンシューマであると言うのがこのすれでのゲームとしての基本理念だと思ってるからな
言っちゃ悪いが
私の考えははっきりわかったはずで
それがスレの流れとして否定されるものでもないようだと言うのもわかったはずだ
その上で考える段階に入ってると思うが?
なんかもうテレビゲームから離れすぎじゃね。
本当のゲームの話になってんぞ。
209 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:29:57 ID:AxTglcLt0
>>205 漫画が一番良く見える速度ってのがあるでしょうから
意味はあるでしょう
パラパラ漫画をやったことのある人間なら分ると思います
パラパラが速過ぎると何やってるのか見にくいし、遅すぎると動いて見えない
>206
それは狭くなるだけで
議論の価値自体を無くすものだね
緩やかな結論以外の結論を期待するほうがどうかしてる
根本は何でもいいんだよ。
程遠いものだが、昼寝が好きな奴が居たらゲームに出来ないか考えるとしよう
・どのタイミングで寝れば邪魔されないか
・昼寝グッズで睡眠効果が変化する
・まどろみで見る夢を変えられる、睡眠前のイベント消化
・起きるタイミングでペナルティーやステータス変化ボーナスが与えられる
できるだけ多くの人と共感できるギミックを付け足す事で、商品化まで考えられる事になる。
俺は水戸黄門とか暴れん坊将軍とか特に飽きもせずに眺められるタイプだと予め告白。
ストーリーもんに飽きたというよりもまともな一時間番組のドラマ以下の糞脚本で、
何十時間も引っ張るようなもんばっかの腐りきった状態が不味いんだと思う。
不条理劇みたいな映画とかが定番には絶対にならんだろ。脚本を真面目に研究して
ゲームにあったものにしてプレイヤーが出来る事を吟味し、没入感を上げる事が出来れば
デバイスや画質はさほど問題にならないと思う。
取り合えず千手はもう黙れ。お前は全然関係ない話をしてる。
213 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 23:31:47 ID:rWqgy9ux0
>>206 コテなんとかってオッサンのウンコ論か?
レゴもトランプ占いもゲームだと思うがなぁ
214 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:32:08 ID:aCYrd3TGO
一人でまったり路線なゲームが無いんだよね
競争だとか人間関係とか飽き飽きなんすよ
ドラゴンスレイヤーとか太陽のしっぽだとかみたいに、プレイヤー独自の楽しみ方が出来る自由度の高いゲームが無くなって淋しいな
「進化を語るスレ」に自分の定義をおしつけるような奴は不要だわな。
ただね千手が言ったゲーム性の有無とゲームか否かってのは違うって言うのは
同意出来るんだよ。
世の中にはプレイヤーのアクションが全く反映されないゲームって存在するじゃん。
それにゲーム性があるか?って言われるとゲームであるには間違いないんだろうけど
ゲーム性は存在しないよねって思ったりもする。
>211
そう言う事だね
私の考えで言えば
選択して結果がでるなら全てゲームに出来るんだよ
そしてゲームとは
コンシューマでゲームとして出たもの
まぁ、先に言ったとおりその中でも
ノベルゲーは選択肢が無い限り個人的に認めてないけどなw
218 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:34:58 ID:AxTglcLt0
あーあと、コミュニケーションツールというのもゲームの範疇に入ってきたね
ごめんなさい
それも追加です
>>213 ゲームとゲーム性は分けたいなと思うんですよ
レゴもゲームとするなら
創造性ってのもゲームを構成する要素に入れないといけないですね
>>216 それは具体例を出さないと分からないよ。例えばどんなソフト?
>>209 それをゲームとみなすのはちょっと微妙だが。
というのは、パラパラ漫画をめくる行為は難易度が低いから。
誰でも問題無くできると思われる行為はゲームに該当しないのでは?
例えばジャンケンで相手は必ずグーを出すと決まっているとする。
誰でも必ず勝てるんだけど、ルールとしては一般にゲームと言われて
いるジャンケンだ。しかし難易度がゼロになったらゲームじゃない
のではないか?
221 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:37:54 ID:AxTglcLt0
>>217 だからそれは必要条件で十分条件じゃないってば・・・
ゲームに出来るというのと、ゲームである条件というのは違うわけ
男子校に入れるのは男であるわけだけど、男であるなら男子校の生徒というわけじゃないわけ
ここが分ってないと議論のルールが通用しないわけ
>218
レゴはコンシューマではないってので充分だと思うが?
一応、キャラがレゴってのはあるけど
考察する対象としては違うからな
もしレゴブロックを組み立てるのがでたらそこで
そのシステムがどういうものか考察すれば良いだけの話
223 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:40:26 ID:aCYrd3TGO
今のゲームって、どこまで進んだか?って会話しか出来ないんだよね
そんなものより、手続き踏まずに誰もが何でも出来る自由度が欲しいなぁ
訳の分からん例えを出すから話がややこしくなる。
225 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:41:12 ID:AxTglcLt0
>>220 確かにゲーム性は薄いですね
難易度は調節すればどうにでもなると思うんですが、
戦術や戦略は皆無です
ただそれでも僕はゲーム足りえると思うんです
Aボタン押すときに快感さえ感じさせることが出来ればね
小気味良い効果音が流れたり、録画しておいて後でパラパラ漫画を再生できたり
クライマックスのシーンをわざとスローモーションにしたりと表現を工夫できたりすればね
>221
だから、どうせ相容れない
そのうえで議論するべきだよ
はっきり言えばゲーム性自体に拘る意味自体が全く無いと思ってる
ゲームと言張ればコンシューマででてる限り
それはゲームなんだよ
もちろん、それぞれの理念によって中身が変わるのだが
それを同一にするのは無理だ
>>225 じゃあエアパックのプチプチをつぶすのはゲームか?
あれ気持ちいいよね。プチプチって。
更に言えば
千差万別だとはっきりしたゲーム論自体が無意味という考えも出来るね
もちろん、もっと緩やかに徹底的に広げる形での議論も出来ると思うが
全て否定せずに広げる方法で
229 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:44:37 ID:AxTglcLt0
>>226 うーん・・・
これは困ったな
数学、論理学の基礎なんだけどな>必要条件十分条件
それとゲームとゲーム性をどうして分けてくれないんだよ・・・OTL
コンシューマで出てたらゲームだという主張には異論を挟んでいないんだけど
どうして理解してくれないのか・・・
230 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:44:38 ID:aCYrd3TGO
>>221 それは無茶苦茶過ぎるぞ。
彼はゲームを定義化する必要が無いといっているわけで、それに対して
定義の仕方がおかしいとか言ってるお前は人の発言が理解できてない。
>>219 ゲームソフトで言うと色々言われそうだからw
カジノのスロットあるでしょ?
レバーを倒すと勝手に止まるやつ。
これはゲームで間違いなんだけど、レバー倒す作業はあっても
絵柄を揃える為に介入出来ない。
パチスロは遊ぶ人が介入出来る。
ゲーム性の高い低いは人それぞれ感じ方は違うだろうけど
ある事には間違いないでしょ?
オレはそういう認識かな?
>229
狭くとらえすぎてるからだよ
拘るべきゲーム性自体が存在しないと考えたら?
ボタン押すたびにモルヒネ注射されて気持ちよくなる装置があるとして、
それはゲームでしょうか?
>>228 だから俺は実が無い議論だと何度も言ってるんだけどね。
ましてや相手の意見の否定から始まり、自分の意見の押し付けに
終始すると言うのは論外だよね。
236 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 23:48:23 ID:rWqgy9ux0
>234
リアルなものはゲームではないね
なぜならそれはリアルだから
というのが私の考え
>>229 論理学の基礎すら判ってないオマエが言うな
と突っ込んでおく
239 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:49:10 ID:aCYrd3TGO
240 :
千手観音:2007/03/24(土) 23:49:12 ID:AxTglcLt0
>>227 プチプチはかなりゲーム的だよね
俺はゲームだと思うんだけど、ゲーム性はないわな
ゲーム性があるとすれば、無作為にプチプチ潰していくと、
どんどんと潰せる資源が減っていくから、潰せるプチプチを探すのが大変になる
順番に潰していけば探す必要がなくなる
ここに戦術があるね
雑巾のように捻ればいっきに潰せてかなり気持ち良いけど
潰せる時間が減ってしまうので戦略性がないとも言えない
千手の意見は非常に面白いが。。
みんなはゲームについて語りたいんじゃないのかな。
>>229 > どうして理解してくれないのか・・・
そういう考えなら議論なんて止めた方が良い。相手の考えを理解しようとしないのに、
自分はなんて勝手にも程がある。
ごめん、寝る
千手 又遊ぼうな
244 :
刑事メロン:2007/03/24(土) 23:52:46 ID:rWqgy9ux0
>>242 ゲームとゲーム性の区別が説明できてないからだな。
ゲームになるならゲーム性がある とする派と
ゲームとゲーム性は別物とする 千手
245 :
名無しさん必死だな:2007/03/24(土) 23:55:19 ID:aCYrd3TGO
枠が狭いなぁ
単純に快楽を得る、欲望を満たす代償行為と捉えればいいだけなのに
246 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/24(土) 23:57:31 ID:9D9uRdh10
>>117 とりあえず性能上げておこうってほうが逃げだよ。
もしくは予算を使って浪費したい技術者の悪い癖。
前にも書いたけど、遊びに転用されていない何かを、遊びに転用したら、それだけでゲームになりうるんだからさ。
ハイテクかローテクか、では無く未知なものであれば良いっていうか。
しかし、巧い方法が思い付かないから、諦めて性能を上げておくか、という保守傾向みたいな。
247 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:00:06 ID:aCYrd3TGO
現実の欲求解消の代償行為的位置付けなんじゃないかなTVゲームは
千手はまず既存のゲーム体系の大分類をしろ。
更に、板に合致するビデオゲーム対応ジャンルを絞り込んだ上で個別の定義づけしろ。
それでも重複や分化で更に定義は細分化するだろうからそれもやれ。
そこで初めて定義について議論が出来る。
誰もそんなメンドクサイ話に付き合っちゃくれないがw
249 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:01:25 ID:AxTglcLt0
>>242 彼の言ってることは理解してるつもりだよ
でもそれが論理的じゃないと言ってるだけ
前スレでゲームの複雑化という話題が出ていたんだけど、そもそもゲームが複雑ってどういうことか?ってのが
それぞれ想定していることがバラバラでね
ルールが複雑だとか、操作が複雑だとか、技の出し方が複雑だとか、みんながそれぞれの定義で話してたら
無駄に行き違うわけよ
行き違ってるのに複雑じゃないと面白くない、複雑だと着いてこれない、複雑だと売れないとか言っても意味ないんですよ
それぞれ指してるものが違うから
で、ゲームとゲーム性についても分けて考えないとゲームについて建設的に話せないでしょ?って話にもなったわけ
定義なんて要らんっていっちゃったら、お互い同じ言葉を違う意味で会話することになるよ?
定義なんて要らないという彼の意見を理解してそれに従えというのは、ムチャクチャでしょ
自分の考えを相手にわかりやすく話すのが議論の基本ですよ。
訳の分からんことを一方的に喋って、さあ理解しろ
ではね。
251 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 00:02:46 ID:rWqgy9ux0
>>246 逃げじゃないと思うがなぁ
絵を描くのにキャンバスは広い方がいいだろ。
252 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 00:02:59 ID:9D9uRdh10
>>118 自キャラがひとつ減る、みたいなビデオゲームの古典的発想から抜け出してるよね。
ゲームセンターのように、ゲームをやめてもらわなくてはならないということは、家庭用において重要では無いっていうか。
253 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:05:26 ID:iqEftdki0
>>243 おやすみ
今日は楽しかったよ
>>244 ゲームになるならゲーム性がある とする派の人たちが
肝心のゲーム性というものに対する考察なり定義なりが曖昧なんだよね
そこさえはっきりしてくれるなら、それをゲーム性として定義に採用しても良いんだけどさ
どっちの定義が正しいかっていう話をしたいんじゃなくて、
どう定義したら話がやりやすいか
もしくは、はっきりとした定義を示してくれるだけでそれだけですっきりするんだよね
何か俺の定義が正しい、俺の意見に従えって言ってるように聞こえてる人がいるみたいなんだけど
全くそういう意思はないんだけどねw
ゲーム性の薄いやつは''遊び''と呼ぶほうが自然で気楽だな
''ゲーム''という言葉は伝統あるルールを重んじる規律ガチガチの固いイメージだな
''遊び''はその遊び発案人の発想を第一に尊重する自由に開いたなんでもありイメージだな
>>249 そういう話は通常、熟成の進んだ定番ジャンル内で議論するテーマだよ。
相手と共通する個別ジャンルを引き出してからやれば、きちんと議論可能だ。
256 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:08:03 ID:vXCUT/McO
現実の代償行為でしかないゲームが、リアルより複雑な操作を要するってマニア色が強いって事じゃないかな
>>253 どこにゲーム性を見るかは人それぞれだからね。それをまとめようとするのは、
あまりにも無謀。極端に言えば主観の押し付け合いになりかねない。
そんな議論に何の意味があると言うのか。
カテゴリーだけあげる抽象論じゃ分かりにくいから、
今までやったゲームの中でゲーム性が高い低いと思われるタイトルを
具体的にあげてもらったほうがみんなに分かりやすいんじゃないかな。
言葉の定義が違うんだよね。
気持ちよくなりさえすればゲームというのはどうだろうねえ・・・
それだと「ゲーム」という言葉の独自性が無くなっちゃうような気がするんだよね。
それと「ゲーム性」って言葉は「ゲーム」と密接に関連性がある言葉なんで
「ゲーム性」が「ゲームとしての性質」という意味であれば「ゲーム」の定義が
変われば当然「ゲーム性」の定義も変わると思われる。
仮に、快楽的行為=ゲームだとしたらゲーム性=快楽性ということになるでしょう。
260 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:13:58 ID:vXCUT/McO
>>259 気持ち良くなるのは結果であって過程じゃないんだよ
261 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:15:05 ID:iqEftdki0
>>257 人それぞれでも良いんだけど、自分でどう考えてるのか把握してないのは困るんですよね
それを言ってくれたら合わせるって言ってるんだから
主観の押し付け合いにならないでしょ
俺は主観を押し付けたいんじゃなくて、君らの主観が聞きたいの
曖昧なものじゃなくてはっきりとした定義をね
263 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 00:18:44 ID:c3JPk/5n0
うお こんな時間だ
寝るわい
今日も楽しかったわい またね
264 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 00:19:57 ID:+vTQvcD60
ゲーム、と片仮名でとらえるから解りにくいんだよ。
遊戯、遊び戯れることとして考えればいい。
ゲーム&ウォッチなんかは電卓の延長線上の遊戯でしょ。
ボタンを押して液晶画面に表示される数字を変える、みたいなことを実用的に使うと電卓。
数字の変わりに絵柄表示にして、実用的なことではなく遊戯に使うとゲーム&ウォッチみたいな。
265 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:22:45 ID:vasbCmqq0
>>264 あの時代は物珍しさで遊んだ時代だからね
最新技術で遊んだって感じじゃないかな
266 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:23:09 ID:iqEftdki0
>>262 介入の余地の大きさ=ゲーム性の大きさってことで良いのかしら?
>>261 俺は
>>193で言ってる。全てのゲームにゲーム性は存在し、
どこにゲーム性を見出すか突き詰めるかは人それぞれといった考え。
268 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:23:42 ID:vasbCmqq0
学研の付録で遊ぶって感じが近いかな
>>266 まぁ簡単に言うとそうだよね。
介入出来るものならゲーム性はあると思う。
乱数で結果が決められる物 だけ を取るとゲーム性は存在しないと思うんだよねぇ。
でもそれもゲームである事は間違いないと言う考え。
270 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:26:55 ID:vasbCmqq0
ボールを転がすも投げるも遊びなんですよ
それを面白いかと感じることが出来るなら遊びなんです
ゲームは遊びなんですよ
純粋に言葉の問題で、「〜性」といったら「〜」の性質という意味。
これから「ゲーム性」は「ゲーム」の性質であると言える。
物の性質を消去したら、それがそのものであると認識できなく
なるため分離はできない。よってゲームであればゲーム性がある。
ゲーム性があることがゲームである必要条件であると言える。
もしこれが嫌なんだったら別の言葉で言い換えるべき。
272 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 00:29:12 ID:+vTQvcD60
最新技術は、もちろん最新であるという点において、ビデオゲームに転用されてないのは解る。
でも、既存の技術であってもビデオゲームに転用されてないなら、ビデオゲームにとっては最新となりうるんじゃないか、と。
金額の高い仕事をやるほうが充足感があるという、技術者さん達の欲求に振り回されるのは嫌だな。
273 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:29:54 ID:iqEftdki0
>>267 君の自分自身の考えを聞きたいんだけど、それについてはどう?
274 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:31:26 ID:vasbCmqq0
敷居の高い遊びより敷居の低い遊びのほうが参加しやすい
参加しすいってのが重要なんです
敷居が高いから面白くないと感じる人が多い
敷居が低いからといって面白くないってわけじゃない
そんな感じじゃないの?
275 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:33:38 ID:iqEftdki0
>>271 アリストテレスとプラトンみたいな話になってきたな
エイドスとイデアだな
それだとゲーム性の高い低いってのはどう考えたら良いのかな?
276 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 00:34:26 ID:+vTQvcD60
だいたい物理演算だ何だと言いながら、結局は人型の敵キャラを積み上げる『積み木』とか、
それを崩す『積み木崩し』程度のことで大喜びしてる人もいるしね。
なんだって遊びにはなるんだよ。
277 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:36:26 ID:vasbCmqq0
ゲーム性が低いとは敷居が低いってこと
ゲーム性が高いとは敷居が高いってこと
ボールを転がすだけよりも野球にボール使うほうがゲーム性が高いってこった
>>273 感覚かね。操作する気持ち良さとか、心を揺さぶられるグラフィックやサウンドとか。
個人的に一番重視するのは操作性。
ゲームに進化も退化もない
それぞれの時代(ニーズ)に応じて変化するだけ
いつの時代もおもしろいゲームもあればつまらないゲームもある
この意見を千手観音さんはどう思いますか?
280 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:37:42 ID:vasbCmqq0
効率的に敷居が高い場合と、非効率的に敷居が高い場合があるなw
総論で言えば「ゲームに定義無し」が確実な真理なんだよな
知能・性別・趣向・環境・etc 何をもってゲームと捉えるかに垣根が無い。
ビデオゲームに関して不可能な事を消去していけば、スレタイに合致したゲーム定義が
朧気ながら見えてくるのだが…
・何らかの手段で操作出来る事
・結論は無くても結果が出せる事
・五感のいずれかに訴えかけるものである事
確実なのはこの程度かなw
282 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:40:07 ID:vasbCmqq0
>>281 ゲームに定義はないよ
らっきょが転がるだけゲームになり得る
幼児向けだとおもうがなw
283 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 00:43:01 ID:+vTQvcD60
>>275 ゲーム性の高さ低さという言葉については、プロですら雑に使ってるからね。
坂口さんなんかは、スーパーマリオみたいなゲーム性の高いものはできない、みたいなことを言ってる。
面白いゲームが創れないという意味合いなんだと思うけど、雑な使い方だよね。
音楽業界でも『グルーヴ』という言葉が、やたらと雑に使われてた時期があったな。
>>281 > ・何らかの手段で操作出来る事
これはコントローラで
> ・結論は無くても結果が出せる事
これは売上げかな。
> ・五感のいずれかに訴えかけるものである事
ゲーム性を求めるにはこれが一番分かりやすいかも。
285 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:44:28 ID:vasbCmqq0
ゲームには敷居が高いか低いかの違いしかないが
その敷居が効率的であるか、非効率的であるかに分類できるんじゃないかな
286 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:45:05 ID:iqEftdki0
>>279 時代のニーズなんてものは誰にも分らないし、ニーズに合ったものだけが売れる、商売になるというのも
違うと思うんですよね
まあなんていうか、議論においてあんまり名詞って使いたくないよな
ゲームとゲーム性の"ゲーム"を"ゲームの質"って言い換えればいいんじゃない?
ゲームの"性"と"質"で語ればいいじゃない。
予めここで語る際の言葉の定義を仮定しておけば勘違いも起こりにくいし。
289 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:46:08 ID:iqEftdki0
>>282 ゲームになりえると思うのは何故かと聞きたい
290 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:46:18 ID:vasbCmqq0
ニーズは予測可能でしょ
291 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:46:54 ID:vasbCmqq0
>>289 ゲームは遊びだからにきまってるじゃんw
292 :
287:2007/03/25(日) 00:47:44 ID:pldS2e8R0
僕としてはギャルゲの画像が綺麗になってくれれば、それだけで進化です
294 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:49:42 ID:ledgfuHK0
全ては遊びなんだろ
だから矛盾してない
ゲームは遊びだからって遊びはゲームではないだろう
それじゃあ自動車のブレーキの余裕のあるところだってゲームになっちまうぜ
297 :
千手観音:2007/03/25(日) 00:51:49 ID:iqEftdki0
>>290 ニーズは掘り起こすもので拾うものじゃないよ
>>291 遊びは何があれば遊びとして成立できるかってのを聞いてるんだよ
299 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:52:07 ID:vasbCmqq0
>>284 売り上げはあんまりだろw
例えば…歩く、走る、曲がる、戦う、逃げる 行動をしてみたところ?
・特に主人公に変化が無い→結論が無い
・移動できた、違うエリアに入った、自分が死んだ、追いかけてきた→結果
こういう意味なんだがw
301 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 00:53:15 ID:+vTQvcD60
302 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:53:47 ID:vasbCmqq0
>>297 遊びとはその行為もしくは現象を面白く思える人がいれば遊びが成立するんじゃないかw
ゲームは遊びじゃないぞ!
>>297 ニーズの話題が出ると思ったよw
あのね、それは商業的ゲーム論の位置付けで一般論と混同してはいけない。
>>300 勘違いスマン。だがそれもえらく限定的だな。
307 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 00:58:15 ID:+vTQvcD60
>>297 魚釣りが遊びになるのは、釣った魚を食う必要が無いからだよね。
308 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 00:59:37 ID:vasbCmqq0
釣った魚を食べる必要があっても遊びは遊び
309 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:00:26 ID:vasbCmqq0
仕事と遊びを分けたいみたいだけど、そういうもんでもないでしょ
逆に定義が無いから何でもゲームと言えちゃう訳でね。
ゲームに関しては限定は無いでしょ。
ただゲーム性となるとなぁ…
個人的にはルールが確立していて、プレイヤーの行動が
総てを左右するのがゲーム性だと思う。
製作者の意図、と言うか嗜好が介入すると、
ゲーム性は損なわれるんじゃないかな。
ただし、その製作者との思考が一致したりすると、
ゲーム性とは関係なくそのゲームは楽しい。
311 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 01:01:47 ID:+vTQvcD60
魚を釣って食わないと生きていけないとなれば、それは死活問題だよ。
労働と言ってもいい。
ちょっとストップw
遊び=ゲームって事で収束してるの?
それならそれでいいんだけど、スレタイと明らかに違う流れになってない?w
元からじゃんってツッコミは無しの方向で('A`)
313 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:02:42 ID:vasbCmqq0
>>311 労働も遊びでしょwそう感じるかは人それぞれだけどね
>>279 進化ってのは進歩することじゃなく
進化=種が多様化する事だ
時代やニーズに合わせて変化していってるなら、それは進化と言っていいだろ
しかし予想してはいたが、意見がまとまるどころか逆に拡散したな。
そろそろゲーム性云々については終わりにするべきだと思うのだが・・・。
316 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:04:39 ID:vasbCmqq0
ゲームの進化って敷居に対する効率化を意味するんじゃないかな
ではあれだ、商業的に可能なゲームとは?で括って語ってみる??
318 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:07:13 ID:P9j+Ct800
映画がどんどんCG化するのと同じようなもんじゃないの
でもそれだけが映画の良さとは言えないってこと
なんか遊びの話になってるからかくけど
俺が
>>296でブレーキの余裕は遊びって書いたみたいに
やっぱ遊びって余裕の中に生まれるんじゃないのかな?
それが必ずしもゲームに関係するとは思わないからそんな重要っぽくもないけど
余裕の中から生まれるんだろうね。
ギリシア人が好んだ数学は遊びの最たるものだろうね。
321 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:10:28 ID:vasbCmqq0
心的余裕であって経済的余裕とは違うね
ゲームとは何か
遊びとは何か
なんて考え始めたら、答えの出ない哲学みたいになっちまうわな
でも何を持って「ゲーム」とするかが定まらないと
その延長にあるであろう「進化したゲーム像」も定まってこないというジレンマ
大体、「進化」という言葉がポジティブな意味のみを持つわけではない
ということを忘れていやしないか
>>322 いや、ゲハなんだからビデオゲームに限定して考えれば、ある程度は収束する。
324 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:18:22 ID:vasbCmqq0
>>322 だから、何でもゲームになりうるんだけど
敷居の高低に応じて、効率性を短縮できたものがゲームの進化ってなるんじゃww
何言ってるかわからんけどwwwww
>>323 ではそのある程度収束した現在のゲーム像を語ってみてくれ
なにを持ってビデオゲーム、ビデオゲームで提供される遊びとするのか
それでみんな納得がいくなら、その先にある進化したゲーム像が出てくるんじゃないかね
さすがに適当しぎるぜ!
>>331 心的余裕が含まれるのは分かるんだが経済的理由が含まれないのが分からん
あと他の余裕についてはどうなんだ?
328 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:23:11 ID:vasbCmqq0
商用的に言えば、より多くの人が触れる事が前提じゃないかとは思う
>>324 何でもゲームになりうるなら
進化したゲーム像も無限にあることになっちまうわな
つうと
ゲームの進化とは何か=何でもあり
ってことか?
330 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:24:29 ID:vasbCmqq0
>>327 心的余裕が全てだよ
あとはいらん
死んでも遊ぶ奴は遊ぶ
331 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:25:59 ID:vasbCmqq0
>>329 クリエイティブな心に限界は無いよ
商用的にはいっぱい限界あるけどねwwww
>>326 先ず昨今の環境変化で素人が趣味でゲーム製作可能になってるが
そいつは省くべきかね?範疇に入れるとまた話が拡散するがw
333 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:26:35 ID:n4pzcOTz0
『ゲーム機の進化』
アーケード
↓
据え置き機
↓
携帯用ゲーム機
↓
携帯電話に付随するゲーム機
↓
携帯用PC&電話機に付随するゲーム機
↓
ボディースーツ&携帯用PC&電話機に付随するゲーム機
(ボディースーツとは自動体温調整型の服の事)
↓
脳直結型
334 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:28:15 ID:n4pzcOTz0
>>1 良く見るとスレタイが変わっているね
以前は ゲーム『機』の進化とはなにか? だったぜ
335 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:29:42 ID:vasbCmqq0
>>334 機をいれちゃうと困るハードもあるって事で
劣化PCなマーティとかwwww
>>334 なるほど、それなら納得。
失礼しました。
>>みなさんへ
俺はさ・・・・ サルと人間を比べても、サルの方が優秀だと思うし
サルと虫を比べても、虫の方が優秀だと思うよ
少数派だけどね
多くの人が進化と感じました、いくらかの人は進化と感じませんでした
そういうこと、正直に、正確に認識すれば・・・・ まあ、それが進化の定義でいいんじゃないかなー?
はい、分かりにくい文でこごめんえねまんこまんこ
>>330 それじゃあ単に余裕でよくね?
余裕って普通心的なものじゃないか?
339 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:35:13 ID:vasbCmqq0
>>337 現存するサルも虫も人間も進化した結果なのだ
上下は無いと思うよ
適応能力とか色々あるから、どう転んでどうなるかはわからん
340 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:36:21 ID:vasbCmqq0
>>338 そうなんだけど、労働を神聖視する人が居たからわざと入れた
341 :
千手観音:2007/03/25(日) 01:37:38 ID:iqEftdki0
ゲーム=遊び=人が楽しいと思えば・・・ってなると
心の持ちようなんだよね
でもさ、人が楽しいと思うことが遊びだとして、
それは何故楽しいのか?ってことをある程度ピックアップして羅列しないと
全体像が見えてこなくない?
定義が拡散しちゃって困るということもないでしょ
問題は具体的かどうかってことじゃない?
>>337 サルと人間の何を比べてるのかがワカンネ
>>338 俺の今のクエリワードは、小学生、流出、ロリ、倶楽部、中学生、学校、盗撮
貴方は??
うわー、きもーぃ 童貞なんて小学生までだよねwwW
344 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:40:10 ID:n4pzcOTz0
ゲームという大きな枠組みにしてしまうと
限りなく壮大になってしまう。
人生自体がゲームというひともいれば
世界金融が一種のマネーゲームとも言えるし
賭博や博打、パチスロもゲーム
子どもを生んで立派に成長させて結婚させるまでの育成ゲーム
GKが日々行っている世論操作に
政府、マスコミの操作も一種のゲームである。
そこをうまく制御するために定義はある程度必要でしょ
345 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:40:20 ID:vasbCmqq0
>>341 変化を楽しむんじゃないかな
ただ、大多数の人は不快な変化は楽しまない
346 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:43:11 ID:n4pzcOTz0
ちなみに俺はここに
ディベートゲームをしにきている。
347 :
千手観音:2007/03/25(日) 01:44:28 ID:iqEftdki0
人が楽しいと思うこと
・優越感を得たとき
・達成感を得たとき
・ユーモアを感じたとき
・感動的なストーリーを見たとき
・何かが貯まっていってるとき
・未知のものに出会っているとき
・反応が返ってくるとき
・コミュニケーションをとっているとき
・人を苛めるとき
・人をからかうとき
・気持ちいいとき
・自分の思うように何かをコントロールできたとき
・自分の工夫が上手くいったとき
・思うようにことが運んだとき
・失敗を克服したとき
・反復して何かをし、トランスにおちいってるとき
・スリルを感じるとき
・ほっとしたとき
・どきどきするとき
・結果を予想するとき
昔の覚えゲーが好きな人間からすれば、
トライアルアンドエラーの要素を重視するから、
失敗の観察から、再実験までに時間がかかってはいけないので、
ロード時間を短縮するのがゲームの進化となるなぁ。
また、実験をするときにはその入力を他を同じにして少し前と変えてみるというのが重要なので、
操作方法が増えるのも、敷居を上げるという点ではともすればマイナスになるなぁ。
操作方法は現行機でもあえて少ない方法にできるんだが、
作り手にとってあえてそうするという冒険的な要素が出てきてしまうのもマイナスと思う。
349 :
千手観音:2007/03/25(日) 01:46:57 ID:iqEftdki0
>>345 あー確かに
・変化を楽しむとき
も楽しいね
・成長を見るとき
もだね
・モノを買うとき
も楽しいね
・何かを捕まえるとき
も楽しいね
・何かから逃げるとき
・空を飛ぶとき
・泳ぐとき
・走るとき
・投げるとき
・変身するとき
・演じるとき
・演奏するとき
本当に色々あるよね
350 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:49:11 ID:n4pzcOTz0
・反復して何かをし、トランスにおちいってるとき
↑
一番危険であり、もっとも楽しさを感じる
ネットゲやパチスロなどで体感できる
351 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:50:19 ID:vasbCmqq0
>>348 効率的変化が望ましいね
非効率的変化は不快感が増すだけだしね
この場合の非効率的とは操作方法が増えることを指すんじゃなくて、無駄に操作方法を増やすことにある
楽しむために必要な過程ならかまわないが、楽しむために不要な過程は要らんてこと
352 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:52:16 ID:vasbCmqq0
>>349 言いたかないが全部変化なんじゃないでしょうか
353 :
千手観音:2007/03/25(日) 01:53:06 ID:iqEftdki0
・しゃべるとき
・テンポの良いとき
・褒められたとき
・熱中してるとき
・ダラダラしてるとき
・友達に自慢するとき
・旅行に行ったとき
・いつもと違った場所に行ったとき
・家族と一緒にいるとき
まぁこうやって考えていくと、ゲームがいかに沢山これらのことを体現してるかってのが
進化の基準としても良いんじゃないかな?
β-エンドルフィンが分泌される時
355 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:55:40 ID:vasbCmqq0
〜するには仕方が無い
これがストレスになるんじゃないかな
これが多いと人が寄り付かなくなる
356 :
千手観音:2007/03/25(日) 01:56:24 ID:iqEftdki0
あと、大事なもの忘れてた
・何かに触るとき
・何かを弄るとき
これも楽しいでしょ
ジッポとか弄ってるだけで楽しいし、釣竿とか触り心地を確かめて満足するみたいな
ゲームもコントローラーの握り心地とか、マシンの光沢とか、
そういうのも大事だな
>>351 上記の理由で、ゲームウォッチのファイアみたいなのは、
自分的にはかなりゲーム性が高いと思うよ。
ロード時間、操作ともに無駄が無い。
358 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:01:11 ID:n4pzcOTz0
>>353 そういう楽しさを抽出し不要な部分を取り除き
より手軽に、より身近にしたものが
ゲームなんだと思う。
自分の例だけ考えてもムダ
他人の心は、君レベルでは読めないのでムダ
空気を吸うのもムダ
俺が、一番楽しいのは、腹が死ぬほど空いてるときに、食料を得るためにする行動の全て
次に楽しいのは、毎日からだが動かなくなるまで筋トレして、自分の筋肉を鏡で見るとき それまでの行動すべて
360 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:02:06 ID:vasbCmqq0
>>357 消防士の奴だっけ?
ちょっと自信ないな
確かに楽しめるとは思うよ
ただ最近の子は舌が肥えてるからどうかとは思う
361 :
千手観音:2007/03/25(日) 02:02:36 ID:iqEftdki0
今まで散々色々挙げたけれど、これらの要素をカテゴライズしていけば
もっとまとまって見えると思うよ
・スリル性
・物語性
・ごっこ性
・中毒性
・競技性
・思考性
・育成性
・蓄積性
・バリエーション性
・自由性
・創造性
・身体能力性
・成長性
・まったり性
・手応え性
・コントロール性
・テンポ性
・コミュニケーション性
とここまで書いてて思ったが、あんまりまとまらなかったなw
これなら元のまんまの方が良いな
何を指してるのか分りやすい
362 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:03:13 ID:vasbCmqq0
363 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:04:39 ID:gLCt6N/Q0
クラスター分析するといいよ。
もっとも、そもそも分類分けするセンスが必要だけどw
364 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:06:37 ID:n4pzcOTz0
ロード時間はある程度は必要だと思う
テンポ良くどんどんやりたいという人もいるかもしれないけど
レースゲームや格闘など、一瞬一瞬が大事で緊張感の有るゲームだと
合間のロードで作戦を練ったり、精神を落ち着かせたり
相手が近くにいる場合は会話のチャンスが生まれるから
そこから会話の楽しさを増えるし、煽って貶めることもできる。
とくにイベントや切り替わりの『間』は重要でロード0秒だと
せっかくの余韻に浸れなかったりもする。
365 :
千手観音:2007/03/25(日) 02:07:19 ID:iqEftdki0
>>358 全くそのとおりだと思う
でも、最近はゲームを作るのに、こういうプリミティブな楽しさを抽出してるというよりも
他のゲームでこうだからこうしとこう、みたいな目的意識の欠けたゲームが多いよね
遊びを提供したいというよりも、自分が表現したいみたいな・・・
こんな遊びどうよ?って感じじゃなくて、俺の作ったゲームで感動しろみたいな
367 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:08:05 ID:vasbCmqq0
>>364 それはロード時間じゃなくて良いのではww
演出としての間は認めるが、ロード時間は不要でしょw
>>367 そこは、個人的に何かあったんだなーと察して、スルーする場所です。
だれしも、若干かたよるんですww おれたちばかですから・・・
369 :
千手観音:2007/03/25(日) 02:10:48 ID:iqEftdki0
>>364 ロードと間は違うからなぁ・・・
ロード0秒でも間は作れるが、ロード15秒でテンポと間を作れと言われても難しい
文字通り空白になってしまっては間ではなくなるからさ
ネオジオCDみたいに次のステージに行くたびに2分とかありえないっしょ
370 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:12:02 ID:vasbCmqq0
>>368 確かに自分でも釣られすぎだなと思いました
おやすみなさい
371 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:12:03 ID:n4pzcOTz0
国会討論などや党首討論などで
わざわざ議長が答弁者の名前を読んでから
答弁者が席を立ち壇上に行くという数秒間の無駄な行為を
永遠繰り返すが
これはゲームのロード時間と同じく一見無駄なように見えるが
この数秒間の間に何を発言するか考えて整理する間を与え
よりいい答弁が出来るような仕組みになっている。
372 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:13:14 ID:n4pzcOTz0
ロード時間(間)はもちろん長くてもいけない
しかし短すぎてもいけない
372に反射行動する前に同じIDのカキコをチェックして溜息をついてスルーするように
374 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:16:37 ID:n4pzcOTz0
実際にロード時間をゲームの『間』として利用している
名作は多数存在する。
こういった名作はロード時間を無駄な待ち時間と思わせないように
様々な工夫をしている。ものすごく地味な作業だけど
俺はこれを重視する。
>>360 多分合ってると思う。
機体の性能上、連続的な動きが出せずあえて断続的な動きになってるのも、現代的なゲームの対極に位置すると思う。
>>364 たしかに間が重要になるときはあるかもね。
DSの応援団とEBAを比べた場合、
後者はスキップできるところが多くて一見ユーザーフレンドリーなんだけど、
あえてスキップできないからこそあった魅力が損なわれている気がする。
ただ、あえてこういうのを制限するというのと、機体の構造上そもそもできないというのでは全然違う。
あえてじゃないな、コマ送りにしかできなかったんだな。
377 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:25:33 ID:n4pzcOTz0
真三国無双を例に挙げると
あれは戦闘始めに2〜3分という他のゲームに比べて
かなりロード時間が長かった。
その当時3D空間をフリーカメラワークで表現するには
それくらいのロードは必須だった。
ロードと感じさせないように武器選択、アイテム選択
敵味方武将の配置確認をしている間にうまくロードを組み込んだ。
あの間は俺は結構好きだったりする。
378 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:28:41 ID:n4pzcOTz0
もしロード時間を短縮するために
マップを小さくしたり、敵の数を減らしたり
数枚のマップに分散させたりしたら
真三国無双シリーズは存在しなかったかもしれない。
379 :
366:2007/03/25(日) 02:32:52 ID:+rWWYvQF0
POVならPOVで2階層
属性なら属性で2階層にして分類してる
俺のフォルダの分類方法と一緒だな・・・・
深い階層構造にしても、後から辿れない。。。
ロードに関しても、制約という叩き台があるからこそゲーム全体の方向性が見えてくることがあるんか。
無から自由に快適で面白いゲームをつくれといわれて、簡単につくれるもんじゃないんかもね。
381 :
提案者 ◆82m4ER4FUg :2007/03/25(日) 02:40:51 ID:n4pzcOTz0
今現在の技術水準で高いクオリティのゲーム
(一度の読み込み容量が大きいもの)であれば
必然的にロード時間は他のゲームとくらべ長くなる。
これは今後も続く課題で、ロード時間の短縮はハード製作者の役割で
いかにロードと感じさせないか、快適なロードとさせるかは
ソフト開発者の宿命。
382 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:42:25 ID:vasbCmqq0
何でも無いような事が幸せだったと思う
C:\SuitcaseC
の中でキチ外の一例を紹介あjぎあjしよう、恐ろしいほど膨大なので、あれなんだが・・・
C:\SuitcaseC\【MY】個人的研究【体】【脳】【トレ】\トレーニング
C:\SuitcaseC\【MY】個人的研究【体】【脳】【トレ】\学習理論
C:\SuitcaseC\【MY】個人的研究【体】【脳】【トレ】\病気・健康・心理
C:\SuitcaseC\【趣味】趣味【学習】\アフリエイト
C:\SuitcaseC\【趣味】趣味【学習】\ハック・クラック
C:\SuitcaseC\【趣味】趣味【学習】\囲碁
C:\SuitcaseC\【趣味】趣味【学習】\株
C:\SuitcaseC\【趣味】趣味【学習】\将棋
C:\SuitcaseC\【学習】学業【B級】\ドイツ語
C:\SuitcaseC\【学習】学業【B級】\スペイン語
C:\SuitcaseC\【画像】インスピ【A級】\とにかく凄い
C:\SuitcaseC\【画像】インスピ【A級】\笑い
C:\SuitcaseC\【画像】インスピ【A級】\萌え要素
こいういふうにわければ、俺になれる、信者は真似するようにwww
北朝鮮では飯が食えることが幸せ
それで? 俺も、飯が食えることが超しあわせ!
お前らは、全然、飯とかで喜んでない だから不幸 hahaha
どうみても、アフィリエイトです フォルダ名かえました・・・orz
386 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:46:57 ID:n4pzcOTz0
とにかく凄い
387 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 02:51:07 ID:92SsPQDW0
ロードなんてないに越したことないだろ
なんでそれを間とかアホなこと力説してる奴がいるのか不思議
自分もロードはない方が良いと思う。
ただ、テンポが良過ぎるゲームって止められないんだよね。
ロードが無い方が良いなんて皆思ってる。
でも技術的な問題とかあるでしょ。
■はロード時間を誤魔化そうと色々やってたよね。
FF7〜8も、技術的な面から見ると結構凄いと思う。
当時出てた他のRPGと比較すると良く分かる。
ドラクエ7の読み込み短縮は凄かった記憶がある。
PS1のソフトで最速かと。
391 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 08:43:58 ID:UipAknn30
>>361 多岐に渡りすぎてて
絞りにくいところだなw
現実世界の
読書
マラソン
運転
高層ビル
食事
映画
などなどと
>>361とすりあわせ
>>361以外の楽しさを見つけ
抽出し
>>361にプラスしていき
表化すると良いのかもな
そこから
ドラクエの何が面白かったのか?で項目ごとに分析していくと
面白さの構成が見えてくるって算段かな?
てか、RPG(特にクラシカルなRPG)ってもう終わったジャンルって気がしない?
ここ最近で、FF&DQの2つ以外に大衆ウケしたRPGって何かある?
>392
逆にクラシカルなRPGに戻るべきだと思うんだがなぁ
シナリオなんて存在しなくてもいいぐらいの勢いで
394 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 09:22:11 ID:UipAknn30
395 :
千手観音:2007/03/25(日) 09:28:46 ID:iqEftdki0
ドラクエがなぜ受けたかを考察しようか
ドラクエが受けた最大の理由は、冒険をするというゲームだったこと
そして、その表現が一般人にはユニークに見えたこと
アドベンチャーゲームとしてシナリオ構成が良かったこと
ゲームバランスが良かったこと
こんなところなんだけど、一番重要だったのは2番目なんだと思うんだよね
つまりどういうことかというと、音楽が鳴って敵が突然現れる
そしてたたかう、にげる、まほう、アイテムという選択肢が現れる
そしてそこから選択する
攻撃されるとフレームが揺れる、瀕死になるとオレンジになる
これにショックを受けたんだと思うんだよね
発売当時はこの形式のパロディーが巷に溢れてた
上司が現れた、「おべんちゃらをいう、にげる、たたかう」こんな感じのことを言えばそれだけで笑いがとれた
396 :
千手観音:2007/03/25(日) 09:36:49 ID:iqEftdki0
今、このような表現方法に新鮮味はない
そしてストーリーを見せるというRPGが増え、冒険をする主体がプレイヤーではなくキャラクターになり
オーディエンスとしての立場を取らされている
冒険をするゲームには
・ゲームバランス
・シナリオ構成
は非常に重要な要素なんだよね
橋を超えれば強い敵が出てくる、これをプレイヤーが学習すると冒険しているのはプレイヤーになる
宝箱の中に宝がある、もしくは敵が潜んでいる可能性がある
街についたらセーブできる
こういうのが必要
そしてシナリオは巻き込まれ型である、水戸黄門みたいなもんだな
プレイヤーの主体性を持たせたままそこに関与させる
そして大きなストーリーの布石にしていく
>>394 大衆ウケの対極にある気がするが、海外では大衆ウケしたのか?
日本語版がどれくらい売れるか興味深くはあるが・・・・・・
398 :
千手観音:2007/03/25(日) 09:39:56 ID:iqEftdki0
このようなシナリオ構成、難易度調整を行っているRPGも少ない
要するにRPGが受けた理由を体現しているゲームは既にないんだよ
399 :
千手観音:2007/03/25(日) 09:42:07 ID:iqEftdki0
>>397 たしか海外では200万本くらい売れてるはず
シリーズを合計すると800万本は売れてると思う
400 :
千手観音:2007/03/25(日) 09:47:51 ID:iqEftdki0
そういえばFPSでどこから撃たれて死んだか分らないという意見があったよね
これもドラクエのフレームが揺れるという方法論を見れば分るように、解決可能なんだよね
つまり、撃たれたら画面を赤色で光らせればいい撃たれた方向の画面の端をより赤色に光らせばいい
そして死んだ場合、辺りの状況をカメラが舐めて、特に最終的に撃ってきた奴の方向にカメラを向ければいい
場合によってその場面をリプレイすれば良い
これだけで解決可能なんだよね
地震北
ドラクエの秀逸な所はメッセージの表示タイミングもあると思う。
戦闘時にタイミングよくメッセージが流れて
効果音が鳴る。
あと女性と男性でメッセージの音が違う。
細かい事なんだけどよく出来ていた。
これは堀井がアドベンチャーゲームに造詣が深かった所が大きいと思うんだよね。
403 :
千手観音:2007/03/25(日) 09:51:17 ID:iqEftdki0
>>391 ヒットしたゲームが、どういう要素を抽出していたかというのを考える
共通項を挙げていく
というのをやれば、実は色んなことが見えてくるよね
本当に意外なものが隠れてるから
スーマリは天井裏に上る面白さとか
土管に入る面白さとか
実は遊びの原風景がある
404 :
千手観音:2007/03/25(日) 09:53:03 ID:iqEftdki0
>>402 良い指摘ですね
あと、堀井は便利ボタンやダッシュボタンについては非常に否定的だったんですよね
これも考察する価値があると思う
ちょっと仕事行ってくるr
405 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 09:57:55 ID:UipAknn30
>>398 俺はリズム(テンポ)で売れたと思うんだなぁ
実にパチスロ的なゲームだった
シナリオ+パチスロな周期性とリズム感みたいな
あとは狩猟性かな
YMOが音+心拍数を頭の隅においたように
テクノ→トランス進化みたいな
406 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 10:01:40 ID:r9ordRx40
>>404 ところがどっこい、当時堀井自身がドラクエのインターフェイスは良くなかった、と言っていますね
ドラクエのコマンドも、最初は階段使うにもメニューを開く必要があったのが
今は自動、しらべるのも便利ボタン一発
今現在も試行錯誤の真っ最中なんでしょう
>>400 つまり、撃たれたら画面を赤色で光らせればいい撃たれた方向の画面の端をより赤色に光らせばいい
これは大抵のゲームで、画面中央にどの方向から撃たれてるかのゲージが表示されてる。
ゲージが出た事で撃たれたということと、どの辺から撃たれたかが把握できる。
死んだ時に殺した奴を映したりするのも良くある演出だな。
つか、これくらいは把握しておかないとFPSの論評は不毛だよ。
>>398 >音楽が鳴って敵が突然現れる。そして、選択肢が現れる
この部分はドラクエの成功にとって重要だったと思う。
戦闘パートへの移行エフェクト、音楽の変化、これだけでワクワクしてた。
選択肢を選んでモンスターを倒しアイテムを得るのは楽しかった。
でも、もう目新しさを感じない。楽しくない。飽きた。
もうフィールドから戦闘パートへ移行する流れに興奮しない。
もう選択肢を選ぶ事に魅力を感じない。
RPGの戦闘パートは退屈だ。
俺と同じ様に思ってる人って多いんじゃないかな?
お話重視、ムービー増量って意外と自然な流れだった様な気がする。
でも、もうそれも終わってるよね?RPGのお話に魅力を感じる?ムービー
見たい?俺はもう、それにも飽きた。あとは何が残るんだろ?
>>404 便利ボタンは自分で行動を選択したことにならないから。
ダッシュボタンは世界のスパンを変えてしまうから、ってトコだろうな。
>>408 飽きたってのは分かる。
それが今のユーザーの本音であると思う。
経験値稼ぐのが慣れてない内は楽しいんだけど、飽きたら作業になる。
次の町に行って情報収集して、また戦闘を繰り返す。
そこで気付くんだよね。
違うのはストーリーだけってね。
すると冷めるんだよね。
違うジャンルのゲームでも言える。
格闘ゲームも相手倒すだけじゃん。
シューティングゲームもラスボス倒したら終わりじゃん。
ってなる。
問題はそこをどう思わせないような作りにするかなんだよね。
そして間口は広く。
小手先だけの変更だけじゃ、目新しさが生まれないんだよね。
戦闘システムを変えただけだと飽きた人には刺激が足りないと思う。
ただ今から入る人に今のシリーズを積み重ねてきて肥大化したRPGが面白いのかは
オレには分からないから、今の続編RPGを否定するつもりも無いんだよね。
ドラクエ9とかいい試金石になるかもな。
海外だとRPGが受けない理由に同じ事の繰り返しでつまらないというのが大きいらしいな。
413 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 10:24:39 ID:UipAknn30
>>408 この辺の感覚は
映画と同じなんだよなぁ
最初は訳が分らないまま楽しめた
似た映画を見るたびに増えていく知識
無意識に比較する
ゲームをしらない層にはドラクエでも十分楽しいジャマイカ
ゲームにも経験難度表示が必要かもしれんね
小さい子には 未だにウルトラマン、仮面ライダーが通用するのだから
>>412 FPSがウケてる事に対する説明がつかんじゃないか!w
オフラインFPSは経験値こそないものの、基本はイベントの間に
シューティングが挟まる形で、道中に拾う武器によってプレーヤ
ーは強くなっていく。
イベントとイベントの間はず〜〜〜っとシューティングだ。
「同じ事の繰り返し」それ自体に問題があるなら、FPSとRPGは
等価だと言える。
>>414 FPSはオンラインプレイがメインでしょ。
スポーツみたいなもの。
>>414 FPSには動きがあるから繰り返しを感じさせないだと思う。
417 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 10:29:09 ID:UipAknn30
>>414 RPGの戦闘がFPS並みに昇華されてるなら
等価かもしれんが
RPGの現実は数字上の 引き算 足し算だし..
せめてモンハン並みにならないと
>>413 ウルトラマンや仮面ライダーは継続してる様で対象が継続してない
ってところがミソなんだろうな。
今6歳の子は10歳になるともうウルトラマンを見ない。
でも、6歳の子が10歳になってウルトラマンを見なくなっても、新た
な6歳の子がやって来てウルトラマンを見るみたいな?
もっとも、出生率は下がってるから、このマーケットも自然減の方
向なんだけどなw
そこ行くと仮面ライダーは凄いブレークスルーを思いついたもんだ。
イケメンライダーで主婦狙い!wwwwww
>>415 オンライン主体に移行しつつあるのは確かだけど、HL2:Ep2とかHalo3の様に
オフラインに期待を残してるタイトルもまだあるよ。
>>416-417 うん、俺もそこだと思うんだ。
例えばスーパーマリオにしても、そんなに起伏に富んでたか?って考えると
意外とそうでもないんだよな。
要は「繰り返し」それ自体を楽しいと思えるか否かが重要なんだと思う。
RPGの問題は、「繰り返し(戦闘パート)が退屈」って部分にこそあると思う。
いやいや戦闘パートだけじゃないでしょ?
町→戦闘→町
これも繰り返しになってる。
これが今のゲームでは
町(イベントムービー)→戦闘(蓄積の為に同じ事を繰り返す)→町(イベントムービー)
ってなってるんだよね。
物語と戦闘パートが剥離してる。
DQ9がアクションRPG風味になってるのも、そういうマンネリ打破だろうからね。
422 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 10:55:33 ID:UipAknn30
DQ9が目指したものは
和テイストなDiabloだと思うよ
>417
引き算、足し算に拘ったRPGがどれだけあるんだ?
廃れたのはそう言う感覚が出せる人がいなくなったからだよ
あの人はアレンジするのが上手い人だからね。
モノポリーをいたストにアレンジしたし。
ドラクエだってウィズやウルティマを上手くブレンドした物。
元ネタを知ってる人には新鮮味は無いだろうけど
上手く噛み砕いてくるから支持されるんだよね。
主人公=プレイヤーを軽視すると物語とゲームの乖離が始まり、プレイヤーのゲームに対する目的がおかしくなる
その点に関してはバテンカイトスは上手いと思った
バテンはせっかくプレイヤー=精霊という形にしたのだから、
ゲーム的にもそういうアプローチを取ってほしかった
結局は普通のRPGと同じやりかただし
ジャンルは違うが、アナザーマインドぐらいに割り切ればよかったのに
敵対する相手が動的関わってくる物があればいいんだよね。
そうすると違うジャンルの要素も加わるんだろうけど。
主人公が物語を進めなければ相手が動かないって言うのも味気ない感じがする。
そういった点ではムジュラみたいな方向性も増えて欲しいって気がするんだよね。
面白ければ全てゲームという考え方についてだけど、
特定のゲームがあったとして、それを特定の人が何千、何万回も
プレイしたとする。最初のほうは面白いけど、だんだん慣れて面白く
なくなっていって最後には全然面白くなくなると思うんだ。
面白い=ゲームという定義だと、同じ人が評価した場合ですら
ゲームだったりゲームじゃなかったりする。
物を指す言葉としてこれはいかがなものか。誰が見てもそれだと
認識できる言葉でないと不便この上ないんじゃないのか?
本来なら、ゲームに対し面白さを評価ってのもおかしいんだよな
批判を繰り返しゲームルールの不備を少しずつ補っていくのは分かるけど
スレタイですら定義が曖昧なので
不便だったり曖昧でもよろしいかとw
参加してる人が様々な価値観で話していいんですよ('A`)
価値観の押し付けはよろしくないけどね。
432 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 11:26:25 ID:UipAknn30
>>429 ここで語られてるゲームやゲーム性って
面白い要素を 頭をひねったらゲーム化できるじゃん! って意図も
含まれているんだよ。
普段の何気ない要素を見つめなおすことで
商品に化けるんじゃないかな?って含みかな
例えば マンガ
マンガの吹き出しを 空白にして
絵に合わせて コメント書いて 回覧したら
100通りの物語が産まれる
これをゲーム化できない?みたいな
ニコニコ動画も 映像とツッコミのコラボで構成されてるよね
あれを昇華してゲームに出来ないかな?みたいな
>>432 見た目は漫画でシステムは選択性のサウンドノベルって感じにすれば出来そう。
>>433 例えば、
ボクは小さいってゲームのように
リアルタイムで進む箱庭世界の中に世界観の背景や登場人物の性格とかを観察してから
吹き出しを自由に埋め込んでいって漫画を完成させる
それをオンで他の人に見せることも出来る
って名感じにすれば面白いかも
映画を見た後に
「あー面白いゲームだった!」とは言わないでしょ。
そんな事言ったら「おまえ頭おかしいんちゃうか?」となる。
このことからもゲームが面白いこと全般を指す言葉で
ないことがわかる。面白いものの中の一部をゲームと
呼ぶのだろう。
しかしゲームにゲームでない面白い要素を加えることはできる。
そしてその複合物はゲームと呼んで差し支えない。
例えるなら携帯電話にWEB機能を搭載してもそれは携帯電話
と呼べるようなものだ。
個人的には、ゲームの本質とはギャンブル性だと思う。
なにかしらギャンブルの要素の無いゲームは作業ゲーでゲーム性が低い。
「ゲーム」という言葉は「ゲームとその他のものの複合物」の総称として
使われる場合があり、ゲームの中でもとくにゲームとしての性質を有する
部分を「ゲーム性」と言う。
携帯電話の例で言うと、「電話+iモード」だと電話とぶが、iモードだけだと
もはや電話とは呼ばない。逆に電話という項目さえ入っていればどれだけ
要素が増えようと電話と呼ぶことができる。
ゲームも同じで、「ゲーム+映画」ならばゲームと呼ぶが映画だけだと
ゲームとは言わない。しかしゲームという項目さえ入っていればどれだけ
要素が増えようともゲームと呼ぶことができる。
>>437 食玩見たいなもんだね。
ラムネ一個でお菓子扱い。
439 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:12:20 ID:vasbCmqq0
>>429 面白ければ全てゲームで間違いないよ
面白くなくなればそれはただの作業と化す
面白くないって地点でゲーム失格
440 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:15:49 ID:vasbCmqq0
まあ参加できるってのがゲームに必要かな
干渉できるって奴だ
面白いと干渉できる
これがそろってゲームじゃないかん
441 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:19:12 ID:vasbCmqq0
ゲーム性の高さとは干渉する頻度じゃないかな
442 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:23:34 ID:ledgfuHK0
ゲーム内のキャラが実際の人間と同じ動作がすべてできるようになることに近づくことこそゲームの進化じゃないか
物をつかむ、投げる、握りつぶす、地団駄を踏む、物を食べる、踊る、柔軟体操する、、、など
それにゲームならではの動作ができればいい
たとえば異常なジャンプ力とか魔法とか
それとMMOみたいな視点操作がどこでもできるようなのも必要だな
444 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:40:03 ID:UXj0bRMs0
ゲームの娯楽性とリアリティって親和性が薄いと思うんだよな…
そりゃあ可能性が拡がるってのは悪いことじゃないけど、
本当に何でもできるようになったらそれはゲームじゃなくてバーチャルリアリティの範疇だろ。
445 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:41:53 ID:vasbCmqq0
>>443 それを無理なく操作できる事が必要じゃないかな
思い通りに動かせることが基本じゃないかな
446 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:46:35 ID:UXj0bRMs0
ちなみに俺は進化の方向性には三つあると考えている。
その方向性にはそれぞれ指針とするジャンルがある。
それは、映画、小説、現実だ。
映画的なものは、それこそFFやGoWであり、今後の新世代ゲーム機が
大手を振って注力するであろう分野。最も可能性が高い。
小説的なものは、今は相当に薄い可能性でしかないが、ゲームが何らかのメッセージ性や、
明確な目的を伴ったもの。伝えるものなので娯楽性は薄いが、残るものも多い可能性もある。
具体的には、一部AVGや、18禁ゲームの一部の名作。
現実的なものは、つまるところ「シミュレータとしてのゲーム」だ。
いわゆるバーチャルリアリティであり、擬似世界でもある。技術が究極的にこなれれば、
もしかするとこれに落ち着くのかもしれないが、それがゲーム性と繋がるかは不明。
447 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:54:48 ID:vasbCmqq0
>>446 ゲームって視聴と干渉の割合でしかないと思うんだよ
そこに薄い責任性って奴が付属すると思う
責任の度合いが強ければゲーム足りえない
ダウンタウンは何週間もかけて作りこんだ漫才が、テレビに何回か流されると消化されてしまうことに疑問を感じて漫才を封印した。
そしてその瞬間瞬間に笑いをつむぎだすバラエティに力を入れて現在の成功がある。
ゲームもオンラインが軌道に乗っている以上、今後は膨大な労力で作ったものが一瞬で消化されるオフのストーリー要素に関して縮小傾向に入るんじゃないかと思う。
オンラインの進化はまだまだこれからだろうし。
他にはまあAIによるシミュレーション性を上げて、繰り返しプレイに耐えるようにするかな。
449 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 12:58:11 ID:UXj0bRMs0
>>447 例えば視聴と干渉の割合が低い例としてDの食卓とかプレイディアを挙げるとする。
あれはゲームの範疇に入るか否か、と聞かれれば恐らくゲームだという人の方が多いだろう。
何が言いたいかというと、干渉の割合そのものより実はコンシューマ機であることや、
多少なりとも干渉しているという事実だけで、それはゲームソフトであるという認識の中にあるということ。
450 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 12:59:30 ID:ciAiX3jU0
遊ぶこと自体がゲームで、飽きによって遊びが遊びと思えなくなれば、ゲームでは無くなるっていうか。
451 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 13:02:05 ID:ciAiX3jU0
何らかの作業をしている人を指して、ゲームをしている人とは言わないよね。
やってる本人が作業だと感じたら、それはゲームではなく作業なのでしょう。
452 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 13:04:53 ID:7HmCheFd0
>>447 そりゃゲームは戦略を練っても最初で目的を達成(支配)できる部分が少ないんだから
責任を預ける要素にはなりえない場合もわな。
でも責任でゲームを語ると楽しさを説明するのが困難だとオモウけどね。
色んな意見がある中、やはりゲームってのは支配の駆け引きでその相手は人間かコンピュータプログラムかの違いに過ぎない
ってのが一番単純で納得できるけどな。
携帯電話の例はちと違うと思うな
仮にDSに電話機能がついたとしてもDSを電話とは言わない
主目的だろやっぱり
仮にゲーム部分と物語部分があったとしてもゲーム部分が主目的でなければゲームではない
少し違った意見を言うとね。
プレイヤーの意識をモニターの中に引き込むか
モニターの外から覗くまでで留めるかの違いもあると思うんだ。
455 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 13:08:15 ID:vasbCmqq0
>>452 それは1ジャンルに過ぎない考え方じゃないかな
そういうゲームもあるってことで
今の量産型MMOなんて全部同じ作業ゲーだしなぁ。
ガワが違うだけ
457 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 13:11:18 ID:ciAiX3jU0
>>448 漫才は、音楽やゲームみたいなソフトとして販売する市場が無いからね。
ギャラで買い取られてしまうネタよりも、笑いの技法でアドリブやってたほうがやる気が出る、と考える人もいるでしょ。
>>455 どれが1ジャンルに過ぎない考え?
囲碁 将棋 多種ギャンブルから始まり、RPG SLG STG AVG
自分を物語の主人公に投影して、別の人生を体験するものもあるがそれを
自分の望むような流れに持っていくには障害を克服(事象の支配)という面が必要になる。
不幸なシーンを演出するときは、不可抗力な演出を組むが、もちろんそれはゲームにはなりえない。
459 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 13:14:11 ID:ciAiX3jU0
>>456 作業が楽しいという人も、確かにいるんだけどね。
だからといって、ゲーム屋が作業を創出して良いってわけでは無いよ。
ゲームでも何でもそうだが、
ある主目的が合って、それをバックアップするためにいろんな要素がピラミッド状に支えてると思うんだな
演出にしろシステムにしろピラミッドの一部
だからこそ、主目的の明確さが重要だと思うんだ
和ゲーの多くが物語導入でこの部分が曖昧になったからおかしくなった
一方、物語のほうへ割り切ったノベル系はゲームとしては崩壊しているが、
音声選択肢付き読み物として成功した
>460
オレは反対の意見なんだよね。
音声付きってさ、アニメに近づいた物なんだよね。
ちょっと前に書いたドラクエのテキスト表示の件なんだけど
あれってゲームだけでしか味わえない。
・・・・(セリフ)
こういう間ってさ、音声では味わえない独特な物があると思うんだ。
462 :
千手観音:2007/03/25(日) 13:24:53 ID:iqEftdki0
>>406 こうも言ってます
便利ボタンを採用しないのは、メニューを開いて鍵を選んで開けることで
実際にポケットから鍵を出して扉を開けることを連想させるから
行動にリアリティーが出ると・・・
後に便利ボタンを採用したので考えを変えたのでしょうが、当時は鍵が便利になることを意思を持って拒んでました
>>462 それ聞いた事あるね。
オレもそう感じてた。
何の鍵を使うかの選択肢が無くなるんだよね。
>>461 想像の余地が残るってのは大きいもんね。
駆け引きが無くても、同じ場面がプレイヤーそれぞれの想像に
委ねられるのはひとつの支配的な良さ。
ところでゲームという名称自体、ある事象に名付けられたものだから
ゲームの進化って時点でちょっと疑問に思うこともある。
ゲームが進化した時点でゲームのパラダイムがシフトしちゃっている場合も考えられるから。
だからゲームの進化を論議しようとしても、結果、「そもそもゲームってなんぞや?」で終わってしまうんだよね。
ゲームの多様性についてならなんとなく分かるが、実際今はそっちについて色んな意見が出てるぽいん。
465 :
千手観音:2007/03/25(日) 13:28:15 ID:iqEftdki0
>>407 もちろん私は知っています
これはFPSに対し否定的な人へ伝えるために言ってるのですよ
>>410 彼は表現方法の新鮮さが失われてるということを言ってるんだと思います
勿論あなたの言うやること全部一緒ってのはその通りで
表現方法どころか、内容にまで飽きちゃってるのが現状なんですけどね
466 :
千手観音:2007/03/25(日) 13:31:25 ID:iqEftdki0
>>431 定義は別に価値観を含むものじゃないぞ
言葉に対する行き違いで不毛なやりとりを防ぐためのものだ
そうそう、定義に正解も間違いもない
468 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 13:35:35 ID:+hYV4Kca0
>>461 文字にもグラフィックとしての意味があるってことでしょ。
みつをさんとかエヴァンゲリオンとか、文字をグラフィックとして扱う手法もあるよね。
糸井さんなんかは、マザーのずっと前に、小説でそういう実験みたいなことをやってる。
469 :
千手観音:2007/03/25(日) 13:35:49 ID:iqEftdki0
>>440 干渉っていうと分りにくいからプレイできると言えばいいんじゃないかな
470 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 13:37:35 ID:UXj0bRMs0
自身の成長性にプレイの価値を見出すタイプのゲームもあるよね。
格闘、シューティング、シビアな横スクアクション。MMOもそうだな。
何がゲームか、というより、方向性を明確化するほうが先決だと思うよ。
471 :
千手観音:2007/03/25(日) 13:38:28 ID:iqEftdki0
>>444 バーチャルな世界がモニターの中にあること自体が面白いと思うけどね
そこに仮想空間が存在する
それに自分が入っていける
これがTVゲームが面白いという理由の大半だよ
突き詰めて考えると自分も実は仮想現実の住人なんじゃないかと
思わせるところが非常に面白い
472 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 13:41:33 ID:UXj0bRMs0
>>471 水槽の中の脳とかいう思考実験があったな。
まぁその考え方も嫌いではないけど、ゲームの定義に触れるかもまだわからないしな。
それこそオブやGTA、セカンドライフがその発端になるんだろうけど、
あれらのみが究極とも思わないし、結局のところ可能性の一つでしかないだろうな。
量子コンピュータが完成したら真っ先に擬似世界構築して二次元ダイブしてぇwwwwwwwww
473 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 13:43:46 ID:vasbCmqq0
>>458 その始まりの地点でゲームを限定しちゃってるわけよ
ぶっちゃけ障害なんてのも必要ないよ
君の考えじゃ幼児向けのゲームはゲーム足りえない
映画は鑑賞するもの
でもこれに干渉すればゲームになるわけよ
例えば
単純に運営するゲーム、キャラになりきるゲーム、モノを配置するゲーム
ストーリーを選ぶゲームとかね
結果を楽しむだけでなく、経過を楽しむこともできる
干渉の度合いによって色々変わるものさ
本物と見まがう擬似世界ネタはねぇ
夢落ちとかも含めれば
概念自体は死ぬほど昔からある人類の夢の1つだからなぁ
生きてるうちに見てみたいとは思うが
475 :
千手観音:2007/03/25(日) 13:47:28 ID:iqEftdki0
現実を現実と保障するものは実のところ何にもないからな
>>468 ちょっと違うかな
テキストの表示スピードの強弱・揺れたりするエフェクト
テキストが流れる時の音の違い
(これはドラクエより一歩踏み込んだ、ぶつ森やゼルダなんかがいい例かな)
こういうのかな。
477 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 13:49:13 ID:UXj0bRMs0
ゲームのテキストに関して言うなら、
正直言って手法を凝らす以前に技量が不足していると思うよ。
糸井ぐらいのテキスト書けるようになってから可能性の探求しろよ、と思う。
478 :
千手観音:2007/03/25(日) 13:51:11 ID:iqEftdki0
>>463 鍵の価値ってなくなるよね
一対一の関係が崩れる
錠前があって、それに合う鍵があって、それを作った人がいて、
それを設置した人がいて、それを持っている人がいてっていう
バックグラウンドのストーリーを薄くしてしまうんだよね
>>469 誰も突っ込まないから自分で突っ込むと
プレイって和訳すれば「遊ぶ」ってことなんだけどなw
セカンドライフの進化でひとつ書きます。
このゲームは、MMORPGの進化のかたちの一つだと思う。
遊ぶ娯楽、創る娯楽、稼ぐ娯楽、話す娯楽、いろんな娯楽が組み合わさってて面白いと思う。
だけど、世界自体を素人からプロまでが作って行くので
必ず面白い出来事に出くわすわけじゃない。
ゲームの中にゲームがあるので、駄作に笑い、良作を楽しみ、
それを探して他人に教えてあげたりもらったり、自分で作って宣伝したり、
そういうのも楽しみとして捉えられれば娯楽になる。
そろそろ日本語版もでるのでコミュニティとしても有効になってくるんじゃないかな。
人を選ぶだろうけど、うまいなと思った。日本人受けするかどうかこれから楽しみだと思う。
成功すれば正等な進化のかたちになると思われる。
480 :
479:2007/03/25(日) 13:52:26 ID:P3TuScb90
この例からゲームの進化は、娯楽だと思える事柄をいかに利用し活用するかだと思う。
昔からゲームは娯楽を組み合わせてつくりあげてきたし、そこに人が干渉して遊んできた。
つまり、受動的な娯楽ではなく能動的な娯楽がゲームの本質であり
なにかに積極的に働きかける人の行動を促すことを主軸に置くべきだと思う。
〜してみたい。〜したら楽しそう、〜すればいいのに、等の人の願望
にどれだけ答えてあげるのかもゲームの進化だと思う。
願望を満たしているゲームは売れるし、願望を満たしていないゲームは売れない。
人の視点から見れば、そのゲームに合った願望のある人は楽しめるし
願望がない人は楽しめない。
よって、「あらゆる娯楽を利用活用し、多くの人の願望に答えること」が
ゲームの進化だと言える。
複雑な部分はコンピュータに任せておけば良いんじゃないか?
複雑なゲームも進化の過程で淘汰されて必要なルールが収束するから
それをルーチン化してコンピュータに代行させれば良い。
カスタマイズ機能を入れればプレイヤーも干渉出来るし。
複雑化と単純化は循環しながら進化してるよ。
482 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 14:50:06 ID:IF1RgzPQO
願望を満たすのがゲームってもちょっと違うと思うな。
またテトリスを例に出すと、ブロックを積んで消したい
って特殊な願望は普通の人はもってないから。
483 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 14:58:21 ID:DqvZjNCxO
個人的には願望を満たすに近い表現でオーケーじゃないかと思う
人と会話して楽しかった
女の子と会話を楽しむギャルゲーを、オンラインにチャット機能を
ってな感じでパズルを解いたら楽しかった
落ちものパズルを、アドベンチャーをって感じで十分
ゲームのテキストについてはテキスト自体にギミックが付いてるほうが楽しいと思うよ
それを理解した時の楽しさってのもあんだし
484 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 15:13:02 ID:DqvZjNCxO
何かに目的特化するゲームは障害はゲームの肝だと思うよ
アクション、シューティング、ロープレ、アドベンチャー
何だって良いんだけど、敵がいてそれをやっつける
早いやつより早く、強いやつより強く
恋愛に対する障害なら乗り越え、謎があるならそれを解く
良いアイテムがあれば苦難を乗り越えて取り
弱かったり下手だったら、強くなったり上手くなる必要がある
目的に特化しない遊びなら範疇じゃないけどバッサリ切り捨てるのもどうかな?
485 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 15:25:08 ID:OYZm6J3t0
願望を満たすも違うな
楽しい → ゲーム
(アイデア+仕掛け、ルール)
↑
がゲームの要素だと思うよ
486 :
千手観音:2007/03/25(日) 15:27:23 ID:iqEftdki0
結局、障害が適度に出てくるのが大事なんだよ
簡単でもなく、難しすぎでもなく、調度いいものをね
だからこそ多重性が大事なんだけどさ
487 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 15:33:17 ID:DqvZjNCxO
言ってる意味がわからん
結論にある
>よって、「あらゆる娯楽を利用活用し、多くの人の願望に答えること」が
ゲームの進化だと言える。
って部分なんだけど、これって色んな目的を持つユーザーに支持される多目的ゲームって事なのか
冒頭のセカンドライフのようなコミュニティそのものをゲームとして捉えてるのか
どっちなんでしょ?
前者は少し現実味が無いし、後者は敷居が高いんだよね。
面白いゲームに当たるまでに2ステップあるから。
489 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 15:36:36 ID:OYZm6J3t0
>>486 ゲームバランスってのが曲者w
(全年齢向けとか 小学生も 大人も 男も女)もなんてクレイジーすぎるw
収益考えると広い方がいい
ココが大きなジレンマ
490 :
千手観音:2007/03/25(日) 15:43:08 ID:iqEftdki0
>>489 スーパーマリオなんて非常に良く出来てるよね
初心者がやっても上級者がやっても1−1が面白いようにできてる
チュートリアルとして非常に素晴らしいデキにも関わらず、上級者がBダッシュでサクサク進むのも可能
発見する要素を加えたことで同じステージを飽きずにプレイできる
ゼビウスも上級者はレーダーを全部破壊したり、ソル見つけたりできる
カービーもどの能力をコピーするかで難易度が変わる
ファンタジーゾーンはいかに安い武器でクリアするか、敵を早く倒すことでお金が貯まりやすいのでいかに早く倒すか
こういうのは多重性の有無が大きいんだよね
491 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 15:43:26 ID:DqvZjNCxO
曲解かも知れんが願望を満たすものをゲーム化すれば
それそのもの自体がゲームの進化だと言ってるんだろう
一昔前の映画であるバーチャルリアリティとかも一例なんだろ
俺は今からそれを感情の刺激欲求の充足と呼ぶことにした
やっぱ何かカッコ悪いから止めた
493 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 15:52:15 ID:DqvZjNCxO
もっとカッチョイイ言葉がいいんよ
ナイスなネーミング頼むわ
494 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 16:11:29 ID:OYZm6J3t0
>>490 それ旧ナムコがお得意としてた手法かなぁ
ナムコクラッシックの頃の作品集
でもあの形態がウケない時代なんだなぁ
スーパードリラー?系がシェア伸ばせないんだもの
3D化に移って 操作軸が増え
それに伴い ゲームとしての テンポが増えてスピード興奮による
爽快感が失われた。
で 三国無双のような変なゲームがはびこる時代になったと...
3D化は 操作軸とテンポを根幹から変えないと
昔のゲーム感は無理だと思うよ
495 :
千手観音:2007/03/25(日) 16:15:53 ID:iqEftdki0
>>494 ナムコ得意だったよね
80年代は本当にナムコの黄金時代だったよ
ただこういうタイプのゲームは洋ゲーじゃまだ主流なんだよね
ゲームの進化はあれだろ凄いグラフィック これしかない
お帰りください
グラフィックの進化もまだまだだよな
PS2のムービーとかを動かせるレベルになってないし
499 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 16:29:46 ID:DqvZjNCxO
バーチャルコンソールでアナログコントローラーを使って
昔のゲームをプレイすると快適だが誤操作が増える
真三国無双系はあれでいいんよ
どうしても大雑把なプレイスタイルになる
これは当たり前っちゃー当たり前
緻密な操作を求めるならアナログ的なデバイスは使えないだろ
どう料理するかはつくり手の匙加減ひとつだ
Wiiスポーツは今までのスポーツゲームの進化ではなく変化
ゼルダの時のオカリナも神々のトライフォースの進化ではなく変化
コントローラが変わろうと3D化しようと
ジャンルが変わっただけじゃ進化とは呼べないよね
>>500 まぁグラフィックだけが進化と言うなら
その二つのゲームは間違いなくグラフィックが向上してるから進化してるよね
502 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 16:39:21 ID:OYZm6J3t0
>>499 移動して全方位攻撃してるだけじゃんw
↑↓→←を完全に廃止して
的に当ててるだけw
悲しいほど寒い仕様じゃん
売れてるからコレ以上言わないが
グラが向上した反面ゲーム性が薄くなったようにしか見えないんだなぁ
2Dから3Dはグラフィックの進化じゃなくて変化だよ
504 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 16:50:19 ID:DqvZjNCxO
あれで良いんだよ
今まで出来なかった敵がいっぱいのワラワラ感
綺麗な絵の中で三国志のキャラになれますみたいな遊びだったから
ゲーム内容なんて二の次じゃねぇの?
どこに面白さを見い出すか
ま、もっともそういう表面的なものは長続きしないんだろうし
連発しすぎてもう飽きられつつあるような気がする
ゲームの進化
・グラフィック
・快適性
・面白さ
徒歩でランスを振り回す浅井長政とか、あのアホっぷりはゲームじゃなきゃ無理だしな
そもそもゲーム性って必要な物なのかな?
高めれば高める程売れなくなっていくなら、
ゲーム性など要らないのでは。
これは売れてるゲームのゲーム性が低いと言っている人向けね。
ゲームとして売らないならそれでいいかもな。映画とかお勉強とか
騒がれるだけだが。というか200万とか300万とか、圧倒的に
売れる必要は無いだろ。名作といわれるようなのがいい、売り上げは
ある程度あればいいんじゃないか。
509 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 18:44:46 ID:cgfUYBUn0
面白さの進化という観点からいくと、国内ではゲーム性の追及という
方向では進化しなかった。シューティングや格ゲーがその方向で
しりすぼみになったから。で、どうなったかというとゲームの難易度を
極端に下げた。そうすれば誰でもスムーズにプレイできるようになるから
「難しい→面白くない」の流れが抑止できる。しかしそれだけだと単に
面白くなくなっちゃうだけだから、それを補完するために演出やらお話やら
ムービーやら入れて面白いと思わせることに腐心するようになった。
端的に言えば八百長ゲームばかりになった。
誰にでもできることをプレイヤーにやらせて成功したら派手に褒め称える。
皆いい気持ちになる。
皆満足。
終了。
なんか今日は独り言が多いなw
ゲームの3D化によりドット絵時代からのトライ&エラーなゲーム文法が崩れた
文句言いつつ国産ゲームに貢ぎ続けるアホ
海外ゲームも一昔前のPCゲーから大して変わってないがな
514 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 19:22:52 ID:vasbCmqq0
>>513 変わってないね
なんかグラだけ差し替えた感じだね
>509
言いたい事はわかるが
ある程度で抑えるってのができるのも素晴らしい事なんだけどな
難度を上げても仕方ない事だから
更に言えばゲームを邪魔しない演出の追及はゲームの入り口たらんとするなら
避けては通れない部分
その上でシステムの進化が必要になるわけだが
今回のオロチは私はしてないが
新たな面白さを出そうとしてる雰囲気はあるな
後は、駄目になったといってる人はシステム的変化とそれに伴うバランスとか
語らないなぁとは思うな 結構変わってるんだけどな 売れるものは
>>515 ダメになったって言う人は遊んでるんだろうから
変化を感じられなかったって事だと思うんだけど。
オロチの新たな面白さってどういう所?
>516
私はやってないけど
ゲンジかどっかで採用していた入れ替わりシステムを今回入れたんだろ?
それによってパーティの概念として戦う事が出来る
しかも好みの武将を選んでね
更にシナリオをオリジナルにした
これを押し進めれば完全に無限に無理なくキャラを増やす事が可能になっていく
ネット対応していれば更に評価をしたんだけどなぁとは思ったよ
個人的にはネット無双を作る上でのアプローチの1つと見ている
>>517 ふむふむ。
確かにシステム的に変化してる感じはするんだけど
無双やらない人にとって店頭で買おうかなって思う程の魅力あるのかな?
その辺どう思う?
それに何故変化したオロチをやってみたいって思わないの?
煽りじゃなくて純粋な疑問なんだけど。
519 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 19:47:46 ID:A5VVcgFG0
>>494 眼球は縦の動き(直線的ではなく曲線的)で、奥行きの軸もフォローできるんだけどね。
だから、アナログスティックはよくできてると思う。
問題はカメラワークなんだよね。
あらゆる軸が動き続けるなんて、テレビや映画では滅多にやってないんだから、無理があるんだよ。
>518
積んでるから
ちょいと出先なので
据え置きは来月まで出来ない
真三国無双をみた時、最初に妄想したのは「あの合戦の名場面を、一武将として駆け抜ける事が出来る」というものだった。
今はケレン味たっぷりではあるが、単なるキャラゲーになっちゃってると思う。
進化の方向的にはRTSと融合したリアル路線もあって欲しいんだけどなあ。
>518
無双やら無い人がやるかといえば厳しいとは思うけど
前にやった人が手を出すのは期待出来ると思うよ
なぜか?と言えば
無双の集大成的お祭りゲームだからね
上手く育てればスパロボになれるとは思うよ
3Dを擬似2D的に用いてならともかく
ゲーム性って面では3Dが2Dを超えることはないだろうな
>>523 ああ、そういった意味では
>>522の言ってるキャラゲーって意味も
分かる気がするね。
ただ歴史上の人物だとファン層は限定されるねw
無双やってる人って必ずしも歴史物が好きって訳でもなさそうだし。
タスクが多いと、いよいよそこにエンターテインメントを感じられる人しかついてこれない。
そういう連中だけを相手にしていて商売になるんならいいんだろうけどね。
527 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 20:09:22 ID:TqwSZ5mI0
>>519 カメラの話じゃなくてなw
奥行き軸 高さ軸が増えた性で
2Dに比べコントロールが思い通りに行かないと と言うかな
距離感や操作法でストレスを産むと言うか
FPSは同一線上にあれば距離感を取っ払えるが
他は微妙だろ
分身であるはずのキャラなのに
思考とは別な動きする不快感というか、もどかしさ、ストレスとみたいな
528 :
千手観音:2007/03/25(日) 20:09:44 ID:iqEftdki0
>>509 一種の誤解があったんだと思う
ゲーム性の追及といいつつ、全くゲーム性が上がっていなく
敷居だけ上げてただけだった
>>526 まさにそこで、これが海外のゲームだと、よりリアルに、現実に近い方向に進化していく事が多い。
まあ戦争のリアルさなんて求めない、知らない、平和な民族なのかもしれないが。
進化の方向が、国内と海外でずれてきてて、年々拡がってる気がする。
どちらが良いとか、上とか下とかではないんだけど。
元々海外はリアルな方向でしかゲーム作れなかったがな
ずれというかむしろ国産ゲームの3D化により海外指向のリアル路線を目指し
結局洋ゲーもどきになっている
418を見て思ったが業界はどういう対象を想定してるのだろ
532 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 20:15:33 ID:TqwSZ5mI0
>>528 格ゲーは
餓狼伝説のギース・ハワードを軸に伸びれば
違ったのにな
受け と 攻め
コレをタイミングボタン式にすれば奥が深くなっていったのに
国産の3Dゲームって、アニメのキャラクターが3D化されてるでしょ?
洋ゲーのキャラはリアルな方向を目指してるから違和感ないんだけど
アニメのキャラが3Dになってるの見て着ぐるみみたいに見えるんだよね。
その感覚はおかしいのかなぁ。
>>530 いや、日本のゲームはシリーズを重ねるごとに、そのゲーム独特の要素を伸ばして現実とはかけ離れていく傾向が強いと思う。
さっきの無双がそうだし、MGSなんかもアニメ的なストーリーと超兵器色が強くなってる。
隠れて潜入という要素を突き詰めたら、GoWみたいに多彩なカバーアクションが生み出せてたんじゃないかと思ったりするんだけど。
535 :
千手観音:2007/03/25(日) 20:21:49 ID:iqEftdki0
>>534 結局スプリンターセルに何もかも抜かれちゃったって感じだよね
DQ8の戦闘とFF12の戦闘がどちらが生き生きとしていたかといわれれば
俺はDQのほうがいかにも日本らしい動きのあるゲームだと思うがな
>>535 スプセルなんかまさにそうだね。
本来あるべきMGSの進化系だ。
MGS(というか2D時代のMG)の初めの思いつきは良いんだけど、その後の進化に問題がある。
いまだに2D時代に遡る「メタルギアはこうあるべき」的なものに縛られてるような。
538 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 20:30:45 ID:UXj0bRMs0
俺はあれはあれで日本らしい進化だと思うけどなぁ
539 :
千手観音:2007/03/25(日) 20:31:36 ID:iqEftdki0
監督wの説教と付き合うのがありえないけどな、俺的には
元々小島ってポリスノーツやスナッチャーみたいなSFが得意だからね。
説教もその頃からあったしね。
説教が聞きたいんじゃなくてゲームがやりたいんです
>>541 じゃあ小島のゲームやらなきゃいいじゃん。
===糸冬===
いや別に小島さんに限ったことじゃない
レースゲームは実際に自動車を運転している気分になれればいい
グランツーリスモがレースゲームの最先端
レースゲームは進化してる FPSも進化している
でも、他のジャンルは「遊び要素」が加わり、
その遊び要素が面白さに繋がり、性能でカバーできない
リアルなフライトシミュレーターより、シューティングは画面中に弾丸
リアルな格闘より、バーチャの空中コンボを好む人が多い
545 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 20:44:15 ID:UXj0bRMs0
説教臭さなんざたかが知れてるだろうが…
小島が説教臭いなら小説なんか読めたもんじゃねぇぞ。
いやいやw
それはちょっと違うと思う。
物語が佳境に入ったりするとボタン押さないで話が何分も続くじゃんw
あれはあれで苦痛に感じる人はいますよw
>>535 俺はスプセルのシステム上で動くメタルギアがやりたいよw
お話とかノリとかキャラ的にはメタルギア好きなんだけどな。
あの小部屋の様な狭くて自由度のないマップの見せ方と頭
おかしいとしか思えない視点は、いくらなんでもナシだわ('A`)
まあメタルギアソリッド嫌いじゃないけど
不満も多いな
オマケのMSX版のが何も考えずに楽しめたのがなんだかなー
>>532 月華の剣士ってのがあったなぁ。そういう感じので。
俺はゲームって欲求の目的に至る過程に楽しみを見出せたら
なんでもゲームって呼べちゃうな。
戦略でも、戦略性のかけらもないすごろくなどでも作業でも楽しめたら。
ただこのスレには
脳汁が出ている状態での干渉の対象を全てゲームと呼ぶ人と
ゲームはやはり支配欲求とその障害の織り成すものであって、
ゲーム感覚でそうでない事象に接していてもそれはゲームとは言えないという人の2種類がいるな。
>>544 グランツーリスモの「カーライフシミュレーション」というコンセプトは、TDUやNFSに一部先を越されたと思う。
ディーラーやサーキットに移動する際の地図風メニューの延長線上にNFSやTDUがあると思う。
というか、グランツーリスモって元々、レースしなきゃ買った車に乗れない点に不満があったんだよね。
市販車なんだから街乗りしたかったし。
テレビゲームってのはカレーと同じ
パンを取り込んでカレーパンになり煎餅を取り込みカレー煎餅となった
ゲームもごっこ遊びを取り込んでRPG
クイズを取り込んでクイズゲーム
パズルを取り込んでパズルゲーム
勉強を取り込んで知育ゲーム
他の物を取り込みジャンルを増やして進化していっている
高性能機種(PS3や360)は次に何を取り込めるか?
コントローラーを変えた(Wii)は次に何を取り込めるのか?
現行ジャンルの進化も気になるが、次に出てくるジャンル的な進化も気になる
>>544 リアルな方向がゲームの進化だっていうのもねえ〜
レースゲームに現実とは違う疾走感やトリックを実現できるってのは
ゲームでしかできないもんだと思うがな
いかに要素を引き出しつつゲームとしての面白さを表現できるかってのは
リアルな表現ではできない領域かと
>>553 リアルというか「気分」だと思う。
特に既存のスポーツものは、その選手の気分を味わいたいはず。
今テレビでやってるフィギュアスケートも、一度味わってみたい感覚だな。
でも芸術性のあるものは難しいんだよね。
インターフェース的にはリモコンに希望が持てるが。
こにいる多くの方は「進化」と「進歩」の意味を取り違えていると思う
所詮、真似事だからな。
本物より大げさにアピールするくらいでないと、
面白さは生まれないんじゃなかろうかな。
昔、セガがシミュレーターそのままのゲーム出したけど、
確かあんまり評判よくなかったはず。何だっけな。鈴Qがやってた。
>>555 そこでその細かい取り違えを飲み込んで議論に参加するのが大人ってもんだ。
558 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 21:25:01 ID:00vSX4Sb0
ラーメンにチャーシューを1,2枚入れたら進化かもしれないが
チャーシュー大盛りに麺をトッピングしたら、それはもう進化という
よりラーメンじゃねえよ。
あくまでもメインになるものを尊重するべき。ゲームも同じで
主従関係が逆転しちゃったものに関してはゲームと呼びたくない。
スポーツでいえば俺がゲームで味わいたいのは選手の気分ってのより
野球ならバッターとピッチャーの駆け引きやサッカーでいえば大胆な攻守の移り変わりとかなんだがな
極端に言えばアクション的要素のないスポーツゲームでもそういったそのスポーツならではの要素が
楽しめれば俺はスポーツゲームとして成立していると思われ
>>554 スポゲー好きの欲求(何を期待してプレイするか?)はもっと多岐に渡る。
寧ろ、選手を擬似体験したいという欲求は飛びぬけた勢力ですらない。
>>553 NBAホームコートはリアルバスケとはかけ離れてて、バスケゲーとしては
ちっとも面白くない。もっと言えば、これはバスケゲーではない。
でも、アクションゲームとしては秀逸な爽快感があって、アクションゲーム
としては十分に面白い。そういう路線は普通にアリだよ。
あと、俺はもう進化って言葉は一切使わない事にする。
「ゲーム」とか「進化」の定義の話になると言葉に遊びに終始してつまらん。
>>558 >チャーシュー大盛りに麺をトッピングしたら、それはもう進化という
>よりラーメンじゃねえよ。
いや、ラーメンだな。
あれも奥深いものだ。ゲームやカレーと同様。
563 :
千手観音:2007/03/25(日) 21:29:00 ID:iqEftdki0
>>551 TDUってテストドライブのこと?
あれは評判いいね
デモ版しかやったことないけどドライブしてるだけなのに楽しかった
>>544 Racing Gameの進化は一つの方向を向いているとは限らない……
そう……Racing Gameだって…シナリオ要素を強化……
BusやTrackを運転できたり……族車仕様を極めたり……
RPG的な進化だってある……俺にはそう思えてならないのさ……
ウィキペディアによると、
進化(しんか、evolution)とは、ある生物の種が何世代にもわたる変化の蓄積の結果、異なる種に分岐、あるいは変化する現象
らしい。
どうも異なる種ってところが重要っぽい気がするんだよなあ
最近TRPGやって、RPGってもともとはごっこ遊びじゃあないんだなと思ったよ。
なんというか他のテーブルゲームとあんまり変わらん気がした。
たとえは意味不明だが、
ラーメンに新たにチャーシューが加わったら「進化」で
ラーメンのチャーシューが増えたら「進歩」って事かな?
教えて
>>555
たとえば食玩。オモチャにちょっぴりお菓子が付属しているアレを
消費者に見せて、「これは何ですか?」と聞いたらたぶん玩具と
答える人が多いだろう。何故なら玩具の占める割合が大きいから。
しかし世間ではお菓子ということで通っている。何故なら・・・作り手が
これはお菓子だと主張しているから。先入観無しで判定すると玩具
なんだけど、作った人がお菓子だって言ってるからまあそういうことに
しとこう、みたいな感じだな。
けどそれって作り手のエゴなんで公正な判断とは言えないね。
ロンドンのTV頒布会もニュースでは「PS3発売」だったしね。
570 :
千手観音:2007/03/25(日) 21:51:12 ID:iqEftdki0
NBAホームコートはつまんなかったなぁ・・・
NBAストリートは3ON3だったけど、こっちはメッチャ面白かった
バスケゲームは昔にあったアーケードのやつが一番面白いわ
NBAJAMだったっけな
もしかしたら違うかも知れん
コナミから出てたと思ったんだが、調べたらミッドウェイが開発と書いてある
コナミからこの手のNBAのバスケゲーム出てなかったっけ?
パンクショットとかじゃなくて・・・
http://www.mame.net/screenshots/nbajam.jpg 俺が21くらいのときだから今から13年前くらいのゲームだったはず
571 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 21:55:47 ID:TqwSZ5mI0
>>570 あっ、ごめん。俺の書いたNBAホームコートはNBAストリート
ホームコートの事なorz
て言うか、トランポリンを使った3on3でリアルNBAストリートホ
ームコートとかやってるらしいな>アメリカ
youtobeで見たんだが、これが非常に面白かった。
こういう新しい遊びを考えさせるとアメリカ人は天才だなw
>>571 動画編集で見慣れてるから何が変なのか分からなかったw
流石にこれがスタンダードになる事は無いと思うよ。
>>553 >>564 確かにそうだな
どんどんリアルにしていって、本体もソフトも値段上がって進化していくと、
最終的には、実物の車とコースにいきついちまうもんね
ゲームってレベルじゃないね
575 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 22:18:33 ID:IaU6Uqhm0
>>551 首都高バトル0のフリーランモードが良いのよね。
一般車を出せる裏技があってさ、創った人にチップをあげたいくらい感心した。
576 :
千手観音:2007/03/25(日) 22:27:06 ID:iqEftdki0
ライトユーザの俺からすると
ゲームの進化についていけないのよ。
もうちょっと、単純っていうか、簡単っていうか
楽しい方向に持っていってくれないかな?
難しいヤツをクリアしてアハ体験になるのも分かるよ
難しい操作をやり遂げた達成感みたいなのも分かるよ。
でも、その難しい・・・ってのに疲れるわけですよ。
リーマン&家族持ちなんで、時間とかも無いし。
ゲームの進化がライトユーザを置いていくのだとしたら
ゲームは進化して欲しくないと思うわけですよ。
578 :
千手観音:2007/03/25(日) 22:35:03 ID:iqEftdki0
いわゆる簡単なゲームの方がライトには難しいよ
この簡単というのは、誰でもクリアできるような難易度で、ストーリーなどのご褒美がついてるやつね
これはテンポが生活に合わない
難しくても、5分だけプレイするには調度良い区切りのもの
一週間二週間あいても、やることを忘れなくて済むもの
ロードの短いもの
反復して何回やっても面白いもの
これが大事なんだよ
楽しけりゃなんでもいいよ・・・
でも、今のPS2とかのゲームって
辛いばっかりで、楽しくないわけですよ。
マニア向けに色々できるってのは分かるんだけど
なんかね、所詮ゲームなわけですよ。
そこまで、入り込みたくないし・・・
ということで、
私はDSでひたすらテトリスなわけですよ。
580 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 22:38:40 ID:gLCt6N/Q0
難しいというか分かりにくい
ゲームを面白くする難しさではなく3D化のせいでの難解さ
例えばRPGでも5分もあれば街をそれなりに探索して宿屋や武器屋がどこにあるかなど把握できたのが
最近のRPGは何度街を訪れてもどこになんの店や人がいるか覚えるのですら一苦労
DS市場って結構いい感じだよな。
ターゲットを絞ったソフトでもなんとか採算になる。
ADVなんてのが何気に売れたりな。
360で出るForza Motorsport 2は
海外で受けそうなの?
リアル系でボディまで破損するしようメーカー許したな
584 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 22:44:02 ID:TqwSZ5mI0
585 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 22:45:51 ID:TqwSZ5mI0
>>579 お手軽なら無料なハンゲームで十分すぎるだろ
PC使う時点でお手軽じゃあない。
レースゲーはどんなにリアルになっても、クラッシュのリスクがないせいで、
常に実車とは逆からのアプローチなのが興を削がれる
本当に峠を攻めるときに、明らかに限界を超えた速度で突っ込んでクラッシュを
繰り返しつつ、少しづつ速度を落として試していくヤツはいないわけで
かといって1クラッシュでリアイアとかやっちゃうと、今度はゲームとしてどうよって問題になってくる
ここらへんを上手くなんとかしたレースゲーって、あるのかな?
588 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 22:49:29 ID:IaU6Uqhm0
>>581 地図自体の上を歩けるほうが解りやすいしね。
実はDSのライバルはPSPなんかじゃなくて、携帯アプリじゃまいか
使わない時もPCの電源つけっぱなしの人って多くはないだろうしなー
>>587 クラッシュリスクが欲しいなら実車でやれば?
って話になるんじゃないかな?
レースゲーはクラッシュしないから楽しめるんだろw
>>585 時間があまりないってだけでお金が無い訳ではないと思う
ゲームが好きだが時間がない人じゃない?
DSがハンゲ程度だと主張するならアレだが、そうで無いなら的外れじゃない?
593 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 22:57:57 ID:IaU6Uqhm0
>>587 かなり古いけどファミリーサーキット、…かな?
>>580 DSは携帯機でレジュームあるから、それこそどんなゲームでも
受け入れられるんじゃね?
テレビのCM中とかでも普通に続きを遊んで、TVが面白くなって
きたら閉じて中断とかできるんでしょ?
>>584 非常にポテンシャルのあるアイデアだと思う。
でも、そこからオブジェクトを増やして美麗なグラフィックで彩っ
て滑走者視点で見たいとか、人の欲求は果てしないw
595 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 22:58:51 ID:TqwSZ5mI0
>>592 ハンゲのゲームは枯れてる分
暇つぶしに遊べるぞw
程度とかはちょっと酷いような
>>592 今ちょっとハンゲ見てきたけどコンシューマ並の3Dゲームもあるぞ。
これがタダなんだったら据置き要らねえなあと思った。
ライトゲーマーから見たらな。
>>595 ゲームを楽しみたいが時間がないからDSが丁度良い
↓
ハンゲでいいぞ!
↓
ハンゲじゃ物足りないんじゃない?
↓
暇つぶしに遊べるぞ!
↓
時間がないのに暇つぶし???
ファミリーサーキットだったかな
F1らしいスピード感や針を通すような正確にマシンを操る要素を引き出すために
あえて狭いコースで他車との接触をなくしたレースゲームは
599 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 23:06:15 ID:TqwSZ5mI0
>>594 シンプルだから映えるだよw
抽出とデフォルメだから
美麗なグラだと どこにでもあるゲームになる
>>587 そのアンリアルがカーシムの面白さだよ。
車という趣味は果てしない。
なぜって、物理的限界まではリスキー過ぎて辿り着けないから
改造も運転も、どれだけやっても向上の余地がある。
そこが車にハマるツボでもあるんだけど、もっとやれそうだけど
やれないというもどかしさを解消する事はできない。
ゲームでなら好きなとこまで挑戦できる。それも安全に!
飛行機と違って車は誰でも乗れるのに、何でゲームの中にリ
アルを求めるのか?という根はここにある。
601 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 23:08:06 ID:TqwSZ5mI0
>>597 >物足りないんじゃない?
物足りないってw
濃いのか薄いのまで揃ってるんだが
短時間から長時間もね
実際、俺なんかだとゲーム機よりPCのほうがお手軽だ。
毎日使ってるし、第一コンシューマだと本体買わなくちゃいけないしよ。
ゲームやりたかったら結構良いのがネットに転がってる。
正直金出す必要が無い。
>>602 それすら凌駕しちゃうのがDSなんだけどね。
場所を選ばず、独特のインターフェースもある。
>>604 凌駕って・・・
要らないし。少なくとも俺はな。
あ、けど携帯電話でゲームはしてるかな。
あれで十分。
606 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 23:16:05 ID:TqwSZ5mI0
さすがに子供じゃないから
野外にゲーム機持ち出すのは....
>>593 >>598 >>600 なるほど
いや、そこらの矛盾を上手く昇華したデザインのレースゲーが出ればな〜とか思っただけなのよ
別にクラッシュのリスクを要求するわけじゃなくて、現状のカーシムがその一点において実車から
かけ離れているのが気になって・・・。「徐々に限界にアプローチしたくなる」デザインのゲームが
出れば、きっとレースゲーは一歩進化すると思うんだ、うん
携帯ゲームって聞いてピンときたんだが、
本当のゲーム好きなゲーヲタって携帯ゲーム機でゲームしてる奴じゃないか?
あんなので満足できるってのは、きっとゲームが好きで好きでたまらないんだよ。
次世代家庭用ゲーム機でゲームしている人って、
あまりゲーム好きじゃないのかも。
グラフィックや、キャラや音楽に背中を押されて、ゲームを進めてる気がする。
609 :
千手観音:2007/03/25(日) 23:20:05 ID:iqEftdki0
2Dゲームの進化ってのを考えたらゲームとしては既に完成されてるわけだから
あとは表現方法なんだよね
いかに陳腐に見えない表現方法をとるのか?
金払っても良いと思える表現をするのか?ってことなんだけど、
中途半端に綺麗だったゲームは演出派手にしたリポリゴンにおきかえたりするのは
イマイチインパクトがないし
視認性が減る
でもスーパーマリを全てクレイでやってくれたら面白いと思わない?
クレイなのにすっごいキビキビ動くのよ
610 :
千手観音:2007/03/25(日) 23:22:32 ID:iqEftdki0
まぁ俺は暇つぶしに未だにGBAでもじぴったんやメイドインワリオやってるけどね
本当に暇つぶしであって別にテトリスでも何でもいい
>>597 暇つぶし程度にしかゲームを嗜む時間がない、という意味じゃないかな
ただハンゲは選択肢にならないっしょ。PCの前に座ってなきゃ遊べないから。
トイレにもフロにも持ち込めたり、ベッドの上で遊べたり、まぁ遠出するなら外に持っていっても可。
それが携帯機のいいところ。
612 :
千手観音:2007/03/25(日) 23:25:26 ID:iqEftdki0
PCの前で暇つぶしできるって何気に良いよ
場合によっては携帯機よりも便利
子供っぽく見えないし、場合によっては勉強や仕事してるように見える
時間がないってのは結構意識の問題だったりするしな
614 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/25(日) 23:27:58 ID:IaU6Uqhm0
>>608 GBミクロが大好きなんだよ。
初めてのハードがメガドライブで、その後SFCやFCを遊んでゲームにハマったから、あのサイズまで縮まったことが嬉しいっていうか。
画面とスピーカーが付いて、あのサイズだもの。
>>611 そこまでしてゲームやりたくない。
PCの前に座ってるときだけゲームできればいい。
>>614 漏れはショボ系無理だわ。
好きなジャンルがFPSだから。
617 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 23:42:53 ID:TqwSZ5mI0
クレイって何だ?
クレイコンピュータか?
>617
粘土じゃね?
クレイアニメのクレイ
619 :
刑事メロン:2007/03/25(日) 23:59:02 ID:TqwSZ5mI0
>>612 PCゲーやってる人間を見て勉強や仕事してるように見えちゃうのはおじいちゃんかおばあちゃんぐらいのもんだろ
なんかネットやゲームに慣れてる人ばっかりだからかもしれないけどさ、
考え方が偏ってると思うんだよね。
マニア同士のマニアの為のゲームの話って言うか。
結局既存のゲームの改良点探しとかに終始しちゃうんだよね。
音楽やアートなんかもそうなんだけど、コード進行や表現技法に拘る人ほど
斬新なものって生み出せないんだよね。
ここにもゲームに詳しくない人のヘンテコな書き込みが欲しいって気がするんだ。
へんてこな書きこみなら、その辺で拾ってくればいい。大体、いちいち全くしらない人
でもできるようになんて言ってたら、今熱中してる連中はどうなるんだ。ゲームに
はまってきてるのにいちいち初心に帰らせるのか。ただ、誰にでも売れるものを作りたい
だけならゲームである必要は無いだろ。
623 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 06:24:52 ID:vDxiurpS0
>>622 自分が大学生だから、小学校はいらない潰せ、というのは暴論。
子どもはどんどん産まれてくるのだから、保育園や幼稚園みたいなハードもいるよな。
624 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 06:59:18 ID:tmLHXU1B0
>>623 ファミコンやスーファミをやってればいいんだよ
しかし、どこぞの企業がソフトに電池を組み込んだから
昔のソフトは遊べないんだよな。
625 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 07:03:08 ID:icZrO3YnO
人口比じゃないのかな
ノーマルかスカトロか
スカトロ専用ってのはやっぱ商売に限界あるでしょ
俺からすればマニアは最先端なもんやりたきゃとっとと金掛けてPCをゲーム専用にしろw
万人向けの家庭用ゲーム市場でなにをいっているのやらってもんだ
627 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 07:20:15 ID:1UJpxj4R0
とりあえずマニアと言っておこうってのアリアリだなw
ゼルダもマリオもマニアゲームなのにw
628 :
千手観音:2007/03/26(月) 07:32:57 ID:gd6Y29p/0
>>621 斬新なものって本当に素晴らしいか?
音楽やアートで本当の意味で斬新なんてあるか?
本当にトイレにサイン書くのがアートなのか?
最先端なもん求めるマニアと言っているのになにを言っているのやら・・
630 :
千手観音:2007/03/26(月) 07:45:42 ID:gd6Y29p/0
トワプリはゲームの中身について、まことに自分勝手な法則を押し付けてくる。
どれだけ遠い場所でもミドナによってジャンプで誘導されるが、ちょっとした段差も飛び越えられない。
橋をワープさせたり出来るのに鍵のかかった扉1つ開けれない。
序盤では猫一匹捕まえることすら不可能。
全部作った奴の都合じゃねーか・・・
ルールくらい違和感のないもの作れや。
そう思ってしまった。
それを純粋にゲームの面白さを追及した行為 と思ってるんでしょうね
とくにルールの違和感 っていうのは洋ゲーのリアル主義(とされている)に対する日本の色を出したつもりかもしれないけども
どんなスレでもゼルダ叩きに持っていくのはいい加減にしろ。
632 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 07:53:09 ID:+DJcCUUx0
まあ、リンクの冒険でも上突き下突きが最初からできないしなあ。
633 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/26(月) 07:54:18 ID:OkIi+TM70
作り手のルールに納得できなければゲームへの不満に直結するんだよな。
まぁ、マリオで作り手が楽しませようとしている部分を無視して駆け抜けられないから糞だといってる馬鹿とか
何を思ってそのゲームを買ったのかさっぱりわからないようなめちゃくちゃなけなし方をするクズもいるし。
>>630 >まことに自分勝手な法則を押し付けてくる。
1行目笑った
635 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 08:10:47 ID:icZrO3YnO
洋ゲーのリアルさも微妙だよ
グラがリアル指向なのにゲームデザインがそれについて行けてないっつーか
りんね天翔あどばんすはいいね。
多分やったことある人間はそういないだろうけど。
637 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/26(月) 08:25:55 ID:OkIi+TM70
>>635 洋ゲーはとてもいい箱庭を用意するがそこでのルールがよろしくない。
日本人にあったルールを作っていただきたいものだが洋ゲーなので無理か。
638 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 08:33:55 ID:U9PK3Mqi0
和ゲーの箱庭で優れてるのって
あんのか?
639 :
千手観音:2007/03/26(月) 08:37:09 ID:gd6Y29p/0
まぁ嘘をつくなとは言わないんだけど、つくんなら上手につけやって思うよね
ご都合主義ってのは強制スクロールSTGステージとかにも感じたけどさ
何というかゼルダはどんどん駄目な方向、悪い方向に行ったまま引き換えしてこないよなw
時岡の時からミニゲームが多くて、スクリプトばっかだなぁ・・・って思ってたけどさ
あの当時はあくまで控え目だったし、ハードの性能上仕方ないかって思ってたけど、
ハードの性能が上がったのに宮本の監視が緩くなった所為でどんどんそっちの方向に進んで行ってる
時岡の兵士に見つかって入り口に戻されるとか
ムジュラのストーカー必須とか
タクトのゴブリンに見つかったときに牢屋に戻される場所とか
どんどんとゼルダの持っている魅力がスポイルされている
もうさ、初代ゼルダと今のゼルダの対比って、こんな感じだよね。。。
日本人に合ったルールってのが良く分からん。
千手さゼルダを批判してる部分が的はずれなんだよ。
昔からゲーム知ってるはずだから分かるでしょ?
自分が見つけたアイテムによって行動の幅が広がる面白さ。
これがゼルダの根底にあるの。
メトロイドやドラクエだってそうなのよ。
画面に見えてる部分で行けない所があるとするじゃん。
そういうゲームだとさ、「ああ何かアイテムがいるのか隠し通路みたいな物があるのかも」
って考えてそれを探す訳だよ。
つまり製作者が考え出した問題を解く面白さ。
これなのよ。
宮本だってゼルダやメトロイドにはそういう考え方だと思う。
初代からそうなんだし。
千手が考えてる理想のゲーム像とは違うゲーム性がそこにあるの。
リンクが任意にジャンプ出来ないのは謎解きする時に余計な思考を入れないように
してる訳ね。
千手はそういった部分分かってるはずなんだけど。
何でもかんでも出来ますってゲームだけが優れてる訳じゃないんだ。
千手を擁護するわけじゃないが、彼奴は、
壁を作るなら透明じゃなくちゃんとレンガで作れって言いたいんじゃねえの?
進化スレまで千手のゼルダ話で埋め尽くすのは駄目だ。
>>637 よく日本と西洋はアベコベだって言われるから
思い切って全部逆にしてみればいいんじゃね?
他のキャラを攻撃すると自分がダメージ。
物を買うときはタダで手に入るけど、捨てるのは有料。
ミッション達成自体は凄く簡単だけど、特殊なクリアー法じゃないと次のフラグが立たない。
とか
646 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 12:42:48 ID:1nicVY4k0
体力0でセーブしたとこからやり直し、というのがね…。
リアルになればなるほど、古典的な手法のままでいいのか、と思う。
647 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 13:00:10 ID:9/Td8wv50
千手君の言う多重構造も、ゲームによってショートカット重視か石橋叩き重視かに分かれるよね。
ドラクエなんかはVあたりから、石橋がどれだけでも叩けるようになった。
>>646 だからRPGも含めスコアアタックルールにしろって言ってんだよ
ゴールまで辿り着いてクリア、ではなく
ああ、全滅した。何日(何km)まで生きられた、
みたいな形にすればいい
649 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 13:11:47 ID:6FjfklWx0
魔界村か。
650 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/26(月) 13:12:51 ID:OkIi+TM70
つーか、ゲームの進化を語るよりユーザー層の変化を語らないと話にならん気がするねぇ。
ゲーおたってもう購買力小さいのよ、Wiiだと。
一般>腐女子>アニオタ>ゲーオタだからなw
A助くんなよw
君はハード論争巻き起こしたいだけだろw
そんなの余所でいくらでも出来るじゃんか('A`)
653 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/26(月) 13:16:36 ID:OkIi+TM70
進化とは対象となるユーザーの要求が同じでなければならない。
任天堂ハードでは変化が求められており、Wiiスポーツみたいなのが売れている市場で
いったい何を期待できるというのだろう。
リモコン振って敵を倒すファンタジーゲームだよ
655 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 13:18:43 ID:6FjfklWx0
期待できないから大作系は米市場にかけるんだろ。
米市場は一部最大手のFPSとスポーツゲーしか売れませんが
すみません、思わず釣られますた
Wiiスポーツみたいなのが売れてるような市場なら
Wiiスポーツみたいなのを期待するだけだろうが。
そういう市場に幻想を抱いちゃって馬鹿みたい。
659 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/26(月) 13:25:15 ID:OkIi+TM70
>>658 期待してない奴が幾人かいるみたいよ。ぷ
>>653 任天堂の答えが正しいとは断言できないが…。要するに満足度なんだと思う。
ユーザー・ハードメーカー・ソフトメーカー・クリエイター、
この4者の満足度のバランスが取れているのが最も望ましいハード。
現状ではPS3・360・Wiiすべてが歪なバランス。
DSと比べるとバランスの悪さがわかるとオモ。
>>659 だから あ助、日本人にあったルールって何?
意味が解らないのだけど・・・
変化を求められたから進化する。
進化には、高等になるとか言う意味は無いですから。
高等化への変化を求められた上での進化なら
ゲームで出来ることが少ない間は、ただ画像も音楽もシナリオも細やかな配慮も予算内で限界値を目指して作って居ればよかった。
だが製作者の意図やユーザーの意図を技術が簡単に上回るようになった途端、意思の選択と扱う者の差が明確になり、迷走しだした。
つまり現状、ゲームに関わる人々がそれらゲームに応用できる技術について勉強が足りない。
あるいはそれら技術に着いて行くだけの頭が人間には無い。
と判断できるのであり、
前者を進化圧力とした者は巨額の投資をして教育に力をいれ、
後者を進化圧力とした者は懐古趣味と薄利多売の方向へと動く。
ってことじゃね?
>>664 まぁー予算の問題なんて映画やアメリカドラマでとうの昔に、問題になっているから
別段、ゲームに限ったことではないしね・・・
予算と見積もりは、当然、必要になってくるわけで・・・
それに、映画などは手法は、使い続けることは出来るけど、ゲームみたいに
完璧なデジタルじゃないから、全部使い回しが出来ない・・・
ゲームなら映画より使い回しが出来るから、まだ、マシと思ってしまうね
666 :
千手観音:2007/03/26(月) 13:46:32 ID:gd6Y29p/0
>>641 3Dって探索するのに向いてないんじゃないかと思うんだよね
移動がだるい
そしてアイテム取ったらここにショートカットがあるから、もしくは新しい場所があるから
もう一回来てねっていうギミックは既に破綻してる
イチイチそんなの覚えられないんだよ
あからさまだとお使い感しかしないしね
どっちにしろ面倒くさい
>>666 広いシーンを行き来というのは、当然、問題になっているね・・・
MOやMMOみたいなものなら特に・・・
まぁーその辺を加味して、ディアブロは魔法で好きなときにゲートを作って
行き来できるようにしてあるしね
668 :
千手観音:2007/03/26(月) 13:50:54 ID:gd6Y29p/0
>>645 ドラえもん的発想で面白いね
>>647 石橋叩きプレイはFPSでもスーマリでもRPGでもあるよね
俺は石橋叩きからダイナミックなプレイできるようになるのが楽しいと思う
容量の問題でギミックしか出来なかった時と違って
今なら「また来てね」より「次はあっちね」の方が探索ゲーとして作るのは簡単
でも後者の手法は記憶に残りづらいし感情を動かしにくい。
小さく纏めるか、大きく投げるか
大衆に受けてるのは後者っぽいけど、まだ確定的な段階ではないかな
ざっとキミ達の話を聞かせてもらったが、最近の若者は対象に対して引き気味だね。
シニフィエを過大に考えるのではなく、シニフィアンを中心におかないと、
他人から見てよくわからない話になってしまうよ。
というか・・・DQ8で思ったことが、結局、倒す不文律を覚えてない人は倒せないって事だろ?
例えば、ボスの周りに2人のモンスターがいる場合に、どの順番で倒すのか?ってのは、
過去のゲームをしている人は当然の如く解っているので、簡単に倒すことが出来る・・・
俺なんか?もの覚えが悪いから、その不文律を覚えていないため、結構、苦労して最後は
面倒になってしまった。
まぁーDQはDQというシステムとストーリーをなぞるだけのゲームになってしまったね・・・
本当なら、どの場面でも一発逆転がある戦闘なら楽しめるのにね・・・
>>666 そりゃ単に3D空間を頭の中で2Dに変換する能力が衰えて来ただけとちゃうんか?
例えばバイオだと、もう一回来なきゃならないポイントに罠仕掛けたり
時間経過で地形変えたりしてるじゃん。
>>666 それこそ千手の趣向じゃんかw
3D探索ゲーがかったるいってのは、まあ移動する範囲が広がり・移動に時間がかかるけど
今のMMORPGだってパーティ組んで狩場まで行くのに時間かかるぞ?
それも否定するの?
674 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 14:00:17 ID:6FjfklWx0
ゲームとは自ら拷問を買うものなんだが、さすがにムジュラの仮面は拷問過ぎる。
巨人2人開放したところでやめた。
>>671 >まぁーDQはDQというシステムとストーリーをなぞるだけのゲームになってしまったね・・・
これはそうだと思う。
製作者側もユーザーもドラクエらしさってのを重視した結果なんだと思う。
開発会社もいかにドラクエらしさを出すかってのが最大のプレッシャーだと言ってる位だから。
>>670 そう言う自称常識人が「だいたい死刑ぐらいでいんじゃね?」で裁判員をする世の中になるわけだ。
つかあれだ、ここで述べられてる意味は仮にこうですああですって定義してるわけでなし、この程度でシニフィアン逃すようならもそっと人の話を聞く訓練した方が良くないか?
677 :
千手観音:2007/03/26(月) 14:07:08 ID:gd6Y29p/0
>>677 このCM?を製作するのに5万円も要らないな
予算もらえないから間接的に抗議してんじゃね?
>>677 そりゃダメなのは日本のゲーム業界じゃなくてMSKKの宣伝部だろw
680 :
千手観音:2007/03/26(月) 14:13:22 ID:gd6Y29p/0
>>672 いや、単純に面倒臭いんだよ
そういう場所が出てきても、あーまたか・・・としか思えないしね
あとバイオのマップは凄く狭いし、バイオの場合は怖い場所をもう一回通らせる方便として使ってるのよ>謎解き
>>673 時間の余ってる人じゃないとプレイできないってのは俺だけの問題じゃないだろ
681 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/26(月) 14:20:32 ID:OkIi+TM70
ま、RPGは事実上終わったよね。
>>680 いやだからさ、千手の洋ゲーやFPS・TPSへ傾倒した価値観で国産のゲームの批判に
するなって言いたいのよw
それはただの自分の好みに過ぎないじゃん。
オレはこれが好きなんだって言えば皆は文句は言わん。
だが国産はこうだからダメなんだ。
って言うダメの部分の認識が人とずれてるところがある。
それは恐らく洋ゲーに影響されてる部分から来るものなんだよ。
683 :
千手観音:2007/03/26(月) 14:26:57 ID:gd6Y29p/0
>>682 洋ゲーやる前からの持論なんだけどな
というか、洋ゲーくらいしかマッチしなかったって言うのが正解なんだよね
俺が洋ゲーやってる理由は・・・
でも最近の日本のゲームで評価してるものも一杯あるよ
GCだとモンキーボール1とかドリラーとかもじぴったんとかヒトフデとかメイドインワリオとか脳トレとかエレビッツとかね
スマデラ、バイオリメイク、4とかガチャフォースも面白かった
でも、最近のゲームでは少ないねえ
世界樹の迷宮を最近やってるけど、このゲームは惜しいね
スクロールがもっとキビキビしてたら良いんだが・・・
684 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 14:29:24 ID:Yl2CpxeI0
>>673 千手が言ってるのは
駆け抜ける爽快感
3Dでも旧ソニック並みに加速できるなら
感じ方が変わると思うぜよ
緊張と弛緩で 弛緩時間が多いっても問題なんだろうな
FPSは緊張時間が圧倒的に多いから
文句言ってねーべ
意識下のローディング時間みたいなもんかね
685 :
千手観音:2007/03/26(月) 14:37:31 ID:gd6Y29p/0
>>684 緊張と弛緩の割合や時間的な配分、どこからリプレイさせるかっていうのは非常に大きな要素だよね
これだけで面白いゲームかどうかが決定される
広いマップでしかも移動したら敵が復活しててまた戦闘させられるとか萎えるんだよね
何度も戦闘することを前提にしたら雑魚しか置けないわけだし、単なるテンポを崩す障害物としてしか機能しない
戦闘なくても移動するだけでも楽しいってのはありえると思うのね
ただ、それは安全地帯を自分で切り開いて、その空間は自由にあるけるということがないと面倒くさいだけになる
制圧した場所にもう一度敵が出てくるには特別な理由が必要
和ゲーで3Dマップであちこち移動させるゲームはなんせ無意味に敵が沸きすぎ
しかも歯ごたえが全くなくて単なるハエみたいで鬱陶しいだけ
歯ごたえがある敵が復活したらそれはそれで余計に面倒臭いだけなんだけどな
>>683 俺とは逆だね・・・
洋ゲーはほぼ全滅状態・・・
任天堂ゲームもスーマリとマリカーぐらいまで良かったけど、その後は全然駄目・・・
結局、任天堂もDQと同じく、マリオらしさとか、ゼルダらしさとか、そういったモノを
気にしだしてから、凄く狭いゲームになった気がする。
洋ゲーは一時、日本のゲームの手法を取り入れたと言われていたけど、
結局、GTAやHaloはHalf-Lifeなどが受けるあたり、日本ゲーとは一線を引いていると思う。
まぁー・・・解ると思うが、アメリカは学歴社会だけど、それでも受験戦争がなく、
当然、社会人になっても、デイトレみたいなことさえしなければ、残業がない国だから、
MMOみたいなものは、何回も繰り返す遊べるFPSみたいなものが受けると思う。
MOみたいなものや、何回も繰り返す遊べるオンライン対戦が出来るFPSみたいなものが受けると思う。
MMOみたいなものや、何回も繰り返す遊べるオンライン対戦が出来るFPSみたいなものが受けると思う。
689 :
千手観音:2007/03/26(月) 14:42:33 ID:gd6Y29p/0
洋ゲーの場合、敵が復活するってことはあんまりないんだよね
でも、武器の弾薬を使いすぎたときとか、有利な武器を拾いに行く為に
マップを逆さに歩いて戻っていくことは多々ある
まぁそれは下手糞の為の救済措置みたいなもんなんだけどな
不思議なことに自分の意思で敵のいないマップを歩き回るのは別に苦痛にならないんだよね
これは縄張り意識と関係があると俺は思ってるんだよ
冒険というのは、新しい縄張りを獲得する欲求なんだと思うんだよね
知らない場所に足を踏み入れ、未知のものが既に知っているものになっていく快感
そこが自分の庭になっていく快感
そして新しい出会いや新しい獲物(宝物)がそこに待っている
きっとこれを満たせない3Dゲームはつまらないんだと思うんだ
690 :
千手観音:2007/03/26(月) 14:45:54 ID:gd6Y29p/0
>>686 俺は君と感想が全く逆で、GTAやHALOに古き良き和ゲーを感じるんだよなぁ
それとアメリカのエリートは日本人と同等に遅くまで働いてるよ
ところで今はどんなゲームやってるの?
任天堂も駄目、洋ゲーも駄目だったら他にやるものあるのかな?
>>689 夢幻の心臓を弟は大変気に入っていたのは・・・
その縄張りなんだよ・・・
つまり、夢幻の心臓は、道を歩くと、そんなに強い敵が出てこないで
街から街へ、移動が出来る・・・
しかし、一端、道を外れると、強い敵が出てきて、場合によっては
簡単に殺されてしまう・・・
実を言うと、こういった良いシステムがあったのに、DQというゲームが
出来て、それがスタンダードになってしまったため、消されてしまったんだけどね
>>690 ん?エリートってどの種類のエリートのこと?
エリートにも色んな種類があると思うが・・・
で?君が言っているエリートって、30代までかなりの額を稼いで
40歳で投資の勉強をして、50歳で投資家になるエリートのことを
言っているのかな?
残業と言う概念が薄いだけで、働く人は日本人顔負けな程
ぶっ通しで働いてるでしょ。
過労死は向こうでも問題になってるよ。
働く人は・・・っていう定義はどういったケースを言っているの?
そりゃ、世の中広ければ、アメリカ人だって仕事人間はいるだろーし
日本人でも5時はすぐに帰りたがる人もいるだろ?
今は知らんけど、昔のDQなら地形によってエンカウント率が違ったはず。
洋ゲーは、なんか善意を主軸にしてるゲームが少ないイメージがあるんで、
いまいち、プレイする気が置きないんだよねえ。
ゲームなんぞに、そういうものを持ち出すのもアレかもしれないけど。
始めてからの内容はともかく、始めるきっかけが重要だと思う、洋ゲーは。
>>695 DQといえば、「橋を渡ると敵が強くなる」というネタを今でも使ったりするw
働く人は・・・っていう定義はどういったケースを言っているの?
そりゃ、世の中広ければ、アメリカ人だって仕事人間はいるだろーし
日本人でも5時にすぐに帰りたがる人もいるだろ?
で?言わせて貰うと、俺が働いていた2部上場のメーカーは、
5時半には大抵帰れたけどね・・・
メーカーだから、工場で働く人は参勤交代で働いていたけど、
俺みたいな営業(外回りではない)は、5時半には、締めて帰っていた・・・
主に仕事をやりとりしていた商社の人達は、11時頃まで働くこととが
普通だったみたいだけど・・・
参勤交代
三交代
オルズ
699 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 15:05:22 ID:6FjfklWx0
元々DQが男子用なので、女子用にFFが出てきたんだけどな。
合併後、DQも女子用に振ってしまった。
男子用と女子用は分けた方がいいよ。狩猟班と採取班では感覚が違う。
まぁーアメリカのゲーム関係のプログラマーは酷いらしいけど、
アメリカのシステム系のプログラマーは残業はしないらしーね・・・
もし、1日の仕事のキャパシティを超えている場合は、早朝に来て
仕事をするらしい・・・
5時に帰れない奴は無能と言われてしまうらしいね・・・
701 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 15:05:45 ID:Yl2CpxeI0
>>685 緊張と弛緩で面白い現象なのは
クレイジータクシー
通常なら
地理を覚えるが面倒 キイイイイイ なところを
スピード感でうまくカバーしてる
ありふれたクルマゲー そして タイムアタック
なのに新鮮!
あれこそアイデアゲーかな
最近のRPGはもう、ゲームオーバーとか全滅しないようにバランス組んであるくさくてね。
>>690 今は、なんだろ?
ウイニングイレブンくらいかなぁー・・・
タクティクスオウガの後、FF10や、三国無双や、ICOや、オウガバトル3などをやったけど
全滅で全部途中で辞めてしまった・・・
Half-Life2も、結局途中で、辞めた・・・これは面白くなかったのでなく、面白かったので
もっと時間があるときにでもやろーっと思ったら、パソコンがクラッシュしてしまい・・・
グラフィックボードを買ってきたときについていたクーポンでDLしたHalf-Life2が
出来なくなった終わり・・・
まぁークーポンがまだあるから、もう1度DLすれば出来るけど、プレイ時間が掛かりそうなので
面倒でDLをしていない・・・
>>699 >元々DQが男子用なので、女子用にFFが出てきたんだけどな
この部分オレと認識が違うんだがソースある?
>>692 管理職って意味で使ってるんでしょ
もしくは裁量制の職種とか
スレの主題として食いつく所おかしくないか?
>>691 道では敵が出て来ないってのは
マクロなマップ上を主人公の記号が移動しているって感じで
納得出来るよね。
>>705 まぁーアメリカのそれなりの会社の管理職レベルの人は
ゲームをやるとは思えないけどね・・・
彼らは、当然、ゲームは子供の時の卒業して映画を観たり、
スポーツ観戦をしたり、キャンプとかやっていそうだけどね
707 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 15:20:29 ID:Yl2CpxeI0
708 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 15:22:02 ID:6FjfklWx0
>>704 ソースないよ。普通にそうだと思ってた。
FFのパッケージってメルヘンチックだしね。
>>707 そのデモは当然、やってみた・・・
感想は、まぁー奥が深く、麻薬性があるのだろーけど・・・
俺の趣味には合わない・・・
そういえば・・・好きなゲームでの1つのAgeOf〜がある・・・・
特にAgeOfMythorogyは、お気に入りだけど、マウス操作が
下手なので弱い・・・
サッカー好きだから、ウイニングイレブンタクティスクや、PCのチャンピオンマネージャーなども
買って、じっくりやろーっとしたけど、結局、この手のゲームは、作業性が強いため、
ある程度したら飽きた・・・
チャンピオンマネージャーは、それほど作業性を感じなかったけど、ユーザーインターフェースや
その他のシステムなどに不備が多く、結構面倒だと思ったけどね
千手死ね・・・っと
>>708 それは強引だなw
FFの方が戦闘はきついよ。
レベルデスで即死するんだから。
全滅したらタイトル画面に戻ってノーカウントになる仕様だって
全然女子向けじゃないw
>>710 FIFA Managerはどうだろう?
Footaball Managerとかよりはシンプル。
AoMが好きならストロングホールドとかTotal Warあたりかね。
シングルメインだからマイペースでやれる。
対人ならWarcraft3。マッチングサービスがしっかりしてるし
人口も多いので同レベルの人見つけやすい。
714 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 15:41:54 ID:rovyJgkHO
正直、FFは話の作りそのものは女子向けだろ
男が求める爽快感がなくて、同人よりというか内側内側に向かってる
近年よりその傾向が強く、まず感情論ありき
という面が女子の人気を高めている
ビジュアルで釣ってるというのより、ありゃ話が女子向けであるというのが大きい
715 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 15:43:10 ID:Yl2CpxeI0
>>709 それが好きならブリザード関連
Warcraft
StarCraftあたりがオススメ
ローカライズ終了しちゃったけど....
>>713 FIFAManagerは今ググってみたけど面白そうだね・・・
ただ、FootBallManagerと比べて、サカつくみたいに
経営もする必要がありそう
それに英語版だけみたいだから、英語は駄目なので無理かも・・・
TotalWarは、群衆が凄いけど大味になりそうだと思ったので
やめておいた・・・
ストロングホールドは、ほぼAge〜を踏襲しつつ、攻城戦を深くした感じだね
まぁー・・・面白そうだけどAge〜よりは、遊べそうに見えないね
Warcraftは、初めてやったストレジーだけど、Age〜をやったら
Ageの方が好きになり、それ以後やっていないね
色々と手を掛けてもらって嬉しいけど、悪いね
>>714 女性向きというよりある特定のファンに支持されただけだと思うが。
それがDQより女性ファンが多いってだけで。
感情論ありきって言うのも深夜のアニメによくあるものだしな。
>>714 街中や喫茶店で喋ってる女同士の会話の内容って電波ゆんゆんだしなw
DCで出てた戦国ターボがモロそれだしw
>>716 気にすんな。
FIFA Managerは監督業のみとかコーチのみとか経営のみとかスカウトのみとか選べるよ。
英語だから慣れるまではキツいかもね。
AoM好きなら、AoE系とかRise of Nationsとかが似た系統だけど
発売直後はともかく、残ってるのは常連さんだから今からマルチ入るのは大変。
>>685 3段落目とかベガスを思い浮かべた。
クリアリングして安全を確保する。ほどよい安心感。
でも、敵も動いてるから、安心しきってると裏をとられて慌てるみたいな?
まぁ、基本的には前進型のスクリプトゲーなんだけどね。
そこいくとBioShockとかは激しく楽しみだな。
NPCも一定の自己と利害に従って徘徊してる。
それも、スクリプトなしの完全自律型。
利害はNPC間だけでなくPCとの間にもあるから、動くモノは何でも一掃
って展開にはならないだろうしね。
大風呂敷広げてるとコンセプト倒れに終わる危険もあるけど、やっぱ野
心的なタイトルには惹かれるな。
>>691 RPGが経験値を貯めて強くなっていくというスタイルを取る限り
強さのインフレは止まらない。
それに対する一つの解決法が、エリア毎に敵の強さを変えて
いくという方法だったんだと思う(橋を渡ると強くなる等)。
夢幻の心臓方式はいいね。
人が開拓した部分(都市の周辺、道とその周辺)には強い敵は
いない。リアリティの点でも合点がいくし、PCが弱い段階でも
ある程度広い行動範囲を得られる。そして、無駄な戦闘でイラ
イラする事も減る。
>>701 >地理を覚えるが面倒 キイイイイイ
GTAが正にこんな感じだった。どこそこへ行け!と言われても、そのどこ
そこが何処だか分かんない。制限時間とかあるともうね('A`)
セインツのデモを触って一番イイ!と思ったのは、この部分の改良だった。
>>707 CIVはね・・・・・・・3から4への変化が思ったより大きくなかった。
今回はグラフィック面に力入れたねという典型的なゲームになってしまった。
CIVは伝統的に戦闘が面白くないんだわ。駒の削り合いになる。かと言って
軍事への傾倒が外交や経済に悪影響をもたらすかというと、それほど大き
な影響はない。
ある意味、ゲームらしくデフォルメしてあるとも言えるけど、外交と経済に深
みがないから、ある程度の範囲を領土にして内政拡大を始めると退屈。
そして、その退屈は最後まで殆ど変化なく続く。
CIVが大きく変わるには、現実の経済を上手くデフォルメしてシステムに落
とし込める人間と、最先端のAI(人工知能ではなくゲーム的な自律型スクリ
プトとしてのAIな)を書ける人間が要ると思う。
724 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 17:32:56 ID:6FjfklWx0
あーあ…軟弱市場は吉と出るか凶と出るか…
725 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 17:34:30 ID:qdNGCZbg0
>>723 思考的なタイムアタックで中々だったぜ
自分でコンボ組む感覚というか
ノンビリする間もなくたたみ掛ける知的コンボみたいな
ゲームすんのにエクセル叩いてまで
悩み抜いたのはアレしかないしw
AOEに比べたらコマ配慮の配分は少ないけどさ
レベルで貴族くらいまでは退屈な部分もありげだが
国王越えたあたりから熱くなっていかないか?
もう一年くらいたつんで最近はやってないけどね
FFが女子向けなら]2みたいなもんが出てくるわけがない。
腐が食いつく要素があること自体は否定しないが、
ドラクエが男性用でFFが女性用なんて始めて聞いた。
>>725 >思考的なタイムアタック
この感覚は分かる。難易度上げると敵の進歩速度が上がるから
こちらも効率良く進歩していかないと内政で置いてかれる。
どの技術を取るか、都市間隔はどのくらいにするか、何をどの順
番で生産するか、CIVの醍醐味だよな。
でも、難易度による違いがそこだけ何だよな。
一言でいうと完全に独り遊びの世界で、相手の存在が関係ない。
自国と他国の関係とかが全然描けてない。
EU系統は全然合わなかったし、外交と経済に重点を置いたシム
ってないんかいなorz
728 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 17:53:51 ID:Uz1aJApM0
>>648 前にテーブルトークRPGについて書いたんだけど、プレイヤーキャラクターへの殺意が過剰だとすぐ終わってしまうんだよね。
だから、アドリブでねじ曲げてでも殺意は抑える、みたいな。
家庭用ゲームは、アーケードのように、プレイヤーへの殺意が過剰である必要は無いんだよ。
>>668 多重構造が3段階だとして…、
@
ベリーハード
ハード
ノーマル
A
ハード
ノーマル
イージー
B
ノーマル
イージー
ベリーイージー
V以後のドラクエとか、カービィやNewマリオはBなのかな、と。
ショートカットだけが多重構造ではなく、寄り道も多重構造だよね。
729 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 17:59:13 ID:Uz1aJApM0
大事なのは、易しくする必要は無いけど優しくしてね、ってこと。
730 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 18:02:32 ID:qdNGCZbg0
731 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 18:10:04 ID:6FjfklWx0
DQのどこが大変なんだよw。錬金釜以外で。
あとどこが無意味なんだよ。チーズ以外で。
黒竜倒したところでやめちゃったけど、いいじゃん裏面だし。
7に比べれば裏面の雑魚がちょっと強めにしてあったけど、
黒竜以上の竜倒すためのレベル上げには弱過ぎるしダンジョン短すぎ。
DQの裏面は手動グレーターデーモンならともかく手動マーフィーズゴーストなんだよな。
あれはどんな暇人をターゲットにしてるんだろう。
732 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 18:17:23 ID:Uz1aJApM0
解けまくる、ってのが楽しさを誘発する要素なんだけどね。
勉強が嫌いになる理由って、解けないことへの不快感の蓄積であることが多いでしょ(例外はあるけど、例外は例外ということで)。
脳トレが分数の割り算とか、10桁の掛け算だったらあんなに売れないと思う。
難易度調整で上手くいったっていうと
マリオワールドの4色スイッチだね
スタッフも自画自賛してたけど
@
ベリーハード
ハード
ノーマル
A
ハード
ノーマル
イージー
B
ノーマル
イージー
ベリーイージー
こんな事書いてるから俺はてっきり
どの表記がプレイヤー側から見て心地よく感じるかとか
3段階の難易度表記による
心理学的な要素を語ってるんだと思ったら
コテがこのゲームはこんくらいの難しさだねとか言ってるだけだった。
つまらない
735 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 18:25:50 ID:Uz1aJApM0
>>734 それは君が勝手に深読みして勝手に落胆してんじゃんw
解けないから面白いんだけどな。
ハングリィゴーストで人間になった時は、マジで地獄から抜けた気分だったよ。
最初貧弱な装備のまま墓場に落ちて、脱出できずやめたんだったな。
攻略本買って解き直したのは1年後だったかな?
零も一度中断して解いたんだけど、あの場合は難易度の高さが作業的でいかんな。
作業への集中が上回って、幽霊屋敷にいる気分なんか消えてしまうからな。
ところでWiiは買う気ないけど、この2つならリモコンでずいぶんいい感じになるはずだ。
年齢、経験、性格で、面白いゲームって変わるしな・・・
>>734 >段階の難易度表記による
>心理学的な要素
wwwwwwww
自分の好きなものなら難しくても必死になれる。
どっちかっていうとプレイヤー側が学習すべきことかもね。
なんか紹介ソフトとか出さないかな。
いろんなジャンルのショートゲームが入ってて、
コレ面白いと思ったゲームを指定すると、そのジャンルの発売ソフトが紹介されるとかさ。
>>732 ドラゴン桜でそんな事いってたなぁ
俺はもう学生じゃないからどうでもいいが
>>741 それこそデモの役割だと思うよ。それも、手軽で後腐れのないデモがいい。
紹介→入手→操作説明→プレイ→消去、この流れスムーズなのがベスト。
PCのデモは紹介から入手への流れはスムーズだけど、入手の段になる
と面倒な事が多い。そして一番の問題は消去の段階でゴミを残すデモが
ある事。こういうデモが一つ混じってるだけで他のデモにも嫌気がさす。
360のデモは入手が手軽。消去も簡単確実。でも、紹介から入手までの
流れが分断されてる。WEBでみつけて360で入手という手順になる。
そして一番の問題は、操作説明の部分が欠けてる。操作法が分からなく
て放り出されるデモが少なからずある。
PS3とWiiは持ってないから知らない。
744 :
千手観音:2007/03/26(月) 20:53:39 ID:gd6Y29p/0
>>732 難易度は簡単な問題の速度を上げていくことによってなされるべきっていう法則があるんだよ
745 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 21:00:41 ID:9PIsM6Vs0
746 :
千手観音:2007/03/26(月) 21:22:44 ID:gd6Y29p/0
100マス計算もそうだね
出来る問題(100マス計算は同じ問題)を解かせることによって
頭の筋道をつけるんだよね
スポーツの訓練も反復練習させて、体にある動きを覚えさせるわけ
反復練習もせずに思考力だけ高めるとか言ってる教育論者は ア ホ だと思う
結局ゼルダの謎解きって神々以降はそんな感じ
詰め込み教育の反省で、ゆとり教育とか言ってたけど、結局は日本の理数系を弱体化させただけだった
そうそう、無能は汎化と反復だけで十分楽しめる
748 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 21:38:11 ID:V8e3Jo+w0
学生時代、問題集はまったくやらなかったんだよね。
参考書だけで勉強してたから、ゲームでも攻略本無しではやれない。
これは本当に情けないという自覚はある。
攻略本というものが無かったら、ゲームを嫌いになってたかもしれない。
749 :
千手観音:2007/03/26(月) 21:42:25 ID:gd6Y29p/0
自分で攻略するのも楽しいけど、攻略本見て正解を知ってからプレイするのも楽しいよ
> 896 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:29:36 ID:gd6Y29p/0
> 死ねとかすぐに言うようなDQNはどんな親に育てられたんだろうね・・・
>
> マジ死ねばいいのに
> 926 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:32:14 ID:gd6Y29p/0
> 正直一度ザーメン飲んじゃったらドクペとかメッコールとか屁でもなくなる
> 944 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:35:09 ID:gd6Y29p/0
>
>>939 > 何でライトがペーパーマリオやんだよw
> お子ちゃま向けっていうんだよ
> 959 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:37:06 ID:gd6Y29p/0
>
>>948 > はいはい
> マリオは大人向け大人向け
千手はゲームに対してこうあるべきって言うのが強すぎるんじゃない?
ゲームは趣味娯楽の部類だから許容される範囲は多くとってもいいじゃないかな?
> 984 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:40:36 ID:gd6Y29p/0
> ライトはペーパーときいてもピンクのキチガイ夫婦しか思い浮かばんっつーの
> 任天堂信者はアホか
> 987 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:41:22 ID:gd6Y29p/0
> どうせマリサンの再来w
> 995 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:43:07 ID:gd6Y29p/0
> >そんなにペーパーマリオが怖いか
> >そんなにペーパーマリオが怖いか
> >そんなにペーパーマリオが怖いか
> >そんなにペーパーマリオが怖いか
> >そんなにペーパーマリオが怖いか
千手よ、お前のレスを返しておくぞ。
攻略本なりサイトなりはやらされてる感になるので基本的に見ないんだが、
DQモンスターズジョーカーはシナリオ全部こなした後に、
残りの合成方法を見てよかったと思ってる。
あんなもの自分で発見してやろうとは思わない。
これも、攻略法を他人に聞くという前提の
難易度のようなものじゃないだろうか。
> 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:50:46 ID:gd6Y29p/0
> バカなお前らからかって遊んでんだよw
> 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2007/03/26(月) 21:51:28 ID:gd6Y29p/0
> ムキになってNGNG言ってて楽しー
>
> あーアホすぎて笑える
なんだ千手ってちょっと意固地でピュアなゲーマーかと思ったら
只のきち◯いアンチなのか・・・・・
レスして損した
758 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 21:57:23 ID:9PIsM6Vs0
千手は
昔の巨人ファンみたいなもんだよw
王 長島時代なのか
原 江川時代なのかは知らんがw
原監督巨人にご立腹なんだろ
>>752 まぁー・・・そういうな・・・
なんでもある程度、物事が進むと当然、それなりの仕組みや方法論が出てくるのは当然だろ?
まぁーその方法論などは、進化が進むことで、無意味になることもあるが・・・
問題は
・現状ではどのような仕組みや方法論があるのか?
・そして、将来的にどのような発展や進化が観られることが出来るのか?
って観点に持って行くしかないと思うけどね
760 :
千手観音:2007/03/26(月) 21:58:03 ID:gd6Y29p/0
>>752 確かに強いかも知れないね
ただ、これは俺のゲームを見た場合、評価した場合の基準なんだよね
やっぱり良いゲームをちゃんと評価して後世に伝えたいじゃない
こういう俺でも認めるべきは認めてるよ
正直MMORPGとかは全然好きじゃない
でもハマル人の気持ちは分るよ
人(ネットフレンド)が集まるネットゲームは面白いからね
でも、じゃあどうすればその魅力を最大限引き出せるか?ってのを考えちゃうんだ
そしてここはこうすべきだね、ここは失敗だったね、ここは良かったねって
添削しちゃう
761 :
千手観音:2007/03/26(月) 21:59:37 ID:gd6Y29p/0
>>757 お前何荒らしてるんだよ・・・
マジどっかいけよ
千手の思考には知恵があるのに知識が無いな
>>761 先に荒らしたのはそっちだろ。お前が荒らさなければ、こんな事はしないよ。
764 :
千手観音:2007/03/26(月) 22:07:02 ID:gd6Y29p/0
>>758 原監督かっこいいじゃん
俺は好きだぜ?
僕は阪神ファンだよ
でも岡田は死んで欲しい
あいつの采配見てたら野球が全く面白くなくなる
落合とか原の方が良いね
でも、落合はサイン盗むの止めろ
千手にはがっかりだなw
一応批判してるゲームでも遊んでるし
ちと頭が固いのが難点だが根はいいヤツだと思ってたのに('A`)
766 :
千手観音:2007/03/26(月) 22:12:19 ID:gd6Y29p/0
>>765 どうして俺が悪い奴になるんだよ・・・
あいつらとは深ーい深ーい因縁があるんだよ
どれだけ嫌がらせを過去に受けたと思ってるんだ?
嫌がらせを受けたから、復讐に名無しで嫌がらせをやり返すなんて
かなり自己中な考え方に思える。
真実というものは存在しない。存在するのは解釈だけである。 ニーチェ
769 :
千手観音:2007/03/26(月) 22:17:27 ID:gd6Y29p/0
>>767 人間とは自己中心的な生き物なんだよ
だから法があり、警察がある
770 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 22:17:28 ID:V8e3Jo+w0
森さんが西武監督をやめた後で、アメリカに渡って「面白い野球ってどんな野球だ」と聞いてまわったんだって。
したら、「面白い野球が見たかったらハリウッドに行け、(本物の野球選手は)みんな勝つために野球やってるんだ」、と言われたそうだ。
その考え方に近い落合監督が、僕は好きだ。
771 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 22:20:20 ID:V8e3Jo+w0
>>765 擁護するつもりは無いが、人間良いとこも悪いとこもある。
メリットがデメリットを少しでも上回るなら、あっさり切るのはもったいない。
>>766 一番がっかりなのはコテハンでやらない卑怯さだw
少し反省せいw
773 :
千手観音:2007/03/26(月) 22:24:03 ID:gd6Y29p/0
落合は選手の失敗は全て監督の失敗、選手の成功は選手の手柄
これがしっかりとしているから見ていて清清しいよね
選手が思いっきり野球しやすい環境を作ってあげてるのが分る
それに比べて岡田はバカだし男気がないし贔屓ばかりするし
あんなに良い戦力なのにどれだけ勝ちをこぼすんだよ
しかも負けたら選手の所為にしよる
774 :
千手観音:2007/03/26(月) 22:25:00 ID:gd6Y29p/0
>>772 大丈夫だ
一行で俺と分る文章を書き込んでるからw
775 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 22:30:06 ID:9PIsM6Vs0
千手は「響かない鐘」を
打っても意味ないだろうに...
宗教板と某信徒が似てるから
何を説いても無駄だよ
〇〇がこう言えばその日から、オタク論とか
776 :
千手観音:2007/03/26(月) 22:33:07 ID:gd6Y29p/0
>>775 そうなんだけどね・・・
理屈で話してもレッテル貼って多勢で罵倒してくるだけの連中だから、無駄なんだよね
でもちょっとでも不快感を与えたらそれは彼らに影響を与えてることになるだろ?
信者のくせに不快感を持つって言うのは信じてない証拠なんだよ
俺の方がよっぽど任天堂を愛してるし、ゲームを愛してるっての
777 :
刑事メロン:2007/03/26(月) 22:36:36 ID:9PIsM6Vs0
>>776 キリスト信者の前で
キリスト像を指して あれは黒人のはずだ! と
言っても趣旨は変えないよw
黒人であっても白人じゃないとダメ
そんなもんです
そんな任天堂信者の千手は、wiiの将来展開をどう考える?
まずもって好調な売れ行きではあるけれど、先行きは不安?それとも任天堂天下が復活すると思う?
俺は現時点では不安は拭い切れないと思う。売れてるのがWiiスポとはじWiiの2本だけ
というのが大きいか。早いとこそれに続くソフトを出して欲しいね。
つーか、ここは何の話をするスレなんだよ
>>778 Wiiの将来性の議論なんて
「Unreal Engine 3」
の1行で終わるだろ
>>780 特に嫌われ率の高い糞コテを格納する肥溜めだよ。
実際ここが出来てから他スレでの千手の出没率がよい具合に下がった。
雑談すんのは構わんがコテ同士で馴れ合うなよww
千手はこのスレしか居場所か無いんだ。みんな分かってやってよ。
気に入らない奴はNGすれば良し。
785 :
千手観音:2007/03/26(月) 22:49:36 ID:gd6Y29p/0
786 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/26(月) 22:56:10 ID:V8e3Jo+w0
千手がWii不安なのは「俺が楽しくないから」ってだけの理由だからなあ。
とりあえず売れるハードにはソフトが集まって、数撃てばなんか当たって、さらに売れて・・・の
好循環とかない?
っていうか今期は、不安じゃないハードが無い。
まぁ新ハードが出る前からトップシェアハードのPS2が失速してたからなぁ
こういう状態だと新ハードの弾数が揃ってないのが目立ってしまうね。
とりあえず、グラフィックがリアルになると、昔のシステムでは不自然になるよな。
ファミコン時代は、敵の背中にカスっただけで死んだけど、
今の実写並みのグラフィックで、そんな当り判定でダメージ受けるとしらける。
リアルなグラフィックでマリオを作るとしたら、ノコノコに噛まれると足にダメージを受けるとか、
そんなゲームになるのが自然。
グランツーリスモはビックリしたよ。あんなにリアルなのに、コースわきのビニールテープに当たると、
ガコン!!って見えない壁。挙動とか車の再現の前に、あの不自然な部分をどうにかしろ。
山のコースなら、道からそれて、山を強引に登れたりする方がリアル。
リアル路線で進化するなら、そのあたりキッチリして欲しい。
何度も言われている事をまた繰り返してしまうけど
リアルだから面白いとは限らないんだよな。
結局目指すのは映画だし。
あとリアリティ向上にコストかけらない台所事情もある。
>>791はCGのリアリティだけでなく挙動のリアリティにも
コストがかかることを理解していない。
そんなもんライブラリ次第だろ
いつまでも金掛からんよ。
急速に加速してる技術と枯れた技術を同一視するなよw
物理演算が幅を利かせてきてんのに
794 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 02:49:45 ID:TsU1vM580
技術進歩について昔は作る本人が言ってたんだけど、
90年代後半以降は作らない人が言うようになったからな…安心して聞いてられない。
デフレ下では発注権限が強くなる&バブラーと団塊がずいぶんサボりやがった反動
で、行き過ぎて末端のせいにしてればなんでもOKみたいな。
その一旦が、ベンダーの開発コスト無視したPS3に現れてると思うよ。
今まではBtoBに隠れてたが、いよいよユーザレベルに影響がはみ出してきた感じ。
和ゲに何を期待してるんだw
まあ、エンジン次第でコストなんていくらでも削減できるしな。
UE3は凄過ぎるぜ。
797 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 03:50:27 ID:2KuOcgNsO
物理エンジンに使い道あるのかね?
激しく疑問ですよ
>>797 無くても困らんが、有ると表現の幅が広がる。
その程度じゃね?
>>792 トンチンカンだな。
「見た目以外をリアルにすると金かかるから、見た目だけで我慢しろ」
ってゲームが多いだろ。
リアルだから面白いとは限らないが、
グランツーリスモとかは、リアル路線が進化だと考えてるわけだろ。
そのリアル進化が見た目と車の挙動だけに絞られてるのが糞だっての。
透明の壁つけてる時点で台無し。
>>797 使い道はあるけどまだ全然実用レベルに達していない。
仮にFPSで銃の弾道計算とかするには内部で3000フレーム/秒くらいで弾道処理しないと
命中精度出ないからな。
それを64人があちこちで銃乱射してみ?まだ全然処理速度足りない訳よ。
だから演出とかどーでもいい事ばかりに使われる。
GTに文句つけてる奴はさっさとテストドライブでもやればよろしい。
GTもそうだけど、オフラインのレースゲームっていくらリアルになっても
敵車がCOMだから動く壁程度にしか思えないんだよね。
300キロで衝突しても相手に悪いなぁって思えないしね。
ゲーム的なペナルティつけてもやっぱり感覚は違うんだよね。
それにコース外れて好き勝手に走れるって事はとてもリアルなんだけど
その行為そのものが実にゲームらしいって言うか。
リアルだとペナルティかけられるか失格だからねぇ。
>>799が言ってるリアルな進化ってのはハードの性能が向上すれば
いつか出来ると思うけど、危険行為に対してのリスクって
昔から割と変わらないんだよね。
だれかニンテンドックがリアルだが
やっぱどっか違うなぁ
だからニンテンドックはドット絵にすればいいのにw
勘違いしてる人が多いな。
>>793とか
>>798がかろうじて本質を突いてるけど、
物理エンジンの最大のメリットは「挙動がリアルになる」ことではなくて
「簡単な数値を入れるだけでもっともらしい挙動を演出できる」こと。
要するに労力の削減。
もちろん今現在は物理エンジンの開発となるとかなり手間暇かかるので、
買うにしてもけっこうなコストになるけど、それでも一から自力でロジックを
組んで演出するよりは手がかからない。いずれ技術が成熟していけば価格も
安くなるだろう。
つまり、物理エンジンの本来の目的はゲームをするうえでの面白さを追求する
ものではない。だから物理エンジンを使って仮に現実世界と同じ挙動を模した
と言ってもゲームの面白さには本質的には寄与しない。Half Lifeで吊り下げた
鉄骨がリアルに揺れたって別に面白くもなんともないのと同じ。
にもかかわらず、挙動のリアルさが喧伝されるのは、一にそれがCMや宣伝のうえで
視覚的にアピールすること、二にそれが高度な設計技術力を証明できること、三に
うかつな聴衆へのハッタリが効くこと。それだけ。
805 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 07:54:35 ID:XqT+kpvp0
>>802 レースでコースから外れたら、大騒ぎにならないとリアルじゃないんだけどな。
街乗りでも公道から外れて、何か壊したら器物損壊だし、無茶してると通報されるわな。
806 :
A助様@お兄やん ◆z2QBxsCmSs :2007/03/27(火) 07:56:26 ID:sHHqkfGo0
馬鹿が議論ごっこをするとこんな無様なことになるんだな。
>>804 もう一つ、物理演算には人の想像力を刺激する潜在能力がある。
ぶら下がってる鉄骨が揺れてる。押してやると更に揺れる。
クレーンで吊られてるのならクレーンを動かして振り回せる。
ワイヤーを切れば落ちる。
たった一つのオブジェクトにかなり多くの役割を与えられる。
ゲームデザインが非常に難しくなる(落ちた鉄骨が通路を塞いで
ゲームの進行が不可能になる = 詰みバグとかね)んでどこまで
やるかがミソだけど、何だか面白い事ができそうだ!という予感
がプレーヤーだけでなく開発者すらを惹きつけてるんだよ。
>>807 > たった一つのオブジェクトにかなり多くの役割を与えられる。
> ゲームデザインが非常に難しくなる(落ちた鉄骨が通路を塞いで
> ゲームの進行が不可能になる = 詰みバグとかね)んでどこまで
> やるかがミソだけど、何だか面白い事ができそうだ!という予感
> がプレーヤーだけでなく開発者すらを惹きつけてるんだよ。
なるほど、それはきっと正しい。ただ、だとすればまだ世の中のゲームは
そういう面白さを追求できるレベルにまで達してない、というのが正直な感想。
ようするに今はまだ過渡期なのかも。
>>808 まだまだ技術が枯れてないからな
ゆっくりとダイナミックに変化していくよ
>>804みたいのは思考停止な例
810 :
千手観音:2007/03/27(火) 08:27:00 ID:8QTiNlgE0
>>787 違うってば
手応えがないのと
スポーツとガンシュー的なものしかマッチしないことだってば
それに加えて性能が低すぎることね
811 :
千手観音:2007/03/27(火) 08:30:04 ID:8QTiNlgE0
>>792 映画なんて目指してねーよ
俺もかなりトンチンカンだと思うな、君の意見は
>>800 別にそういうことに使わなくても良いじゃん
何から何まで演算する意味もないし
812 :
804:2007/03/27(火) 08:33:58 ID:33M/Ld2F0
>>809 えらい言ってくれるな。
>>804で書いたことも別に間違っとらんぞ。
今日の段階でいちばんメリットが大きいのはプログラマーの作業の低減だし、
物理エンジンはその目的には適っている。繰り返し言うが「今日では」ね。
実際自分のチームもそこに一番恩恵を受けているもの。勉強さえしてしまえば
あとは楽なもん。
じゃあ実際にそれをゲームデザインに反映させるのはいつか?それは分からんな。
研究部隊があれこれ叩いてる最中だが、開発を滞らせることなくフル活用する日は
もう少し先だろう。
813 :
千手観音:2007/03/27(火) 08:37:21 ID:8QTiNlgE0
>>807 物理エンジンの真価ってまさしく君の言うことが出来ることなんだよね
そのことを認識していない人が多いけど、
そういう人はきっとちゃんとした3Dゲームに接してないから気づいてないのではないかと思う
物理演算に夢見すぎだなす。
815 :
千手観音:2007/03/27(火) 08:40:58 ID:8QTiNlgE0
>>812 君は仮想世界の本当の魅力ってのが分ってないと思う
なぜ人が仮想世界に魅力を感じるのかを考えて見ればもっと視野が拡がるんじゃないかな
816 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 08:42:10 ID:2Q3hiMk00
スレタイを見て思ったことは
昨日の世にも奇妙な物語で加藤愛がやってた
HMDでの超リアルな仮想現実ゲーム!!
これに尽きる。
817 :
千手観音:2007/03/27(火) 08:42:31 ID:8QTiNlgE0
>>802 人の決めたルールに関するリアルと、挙動・法則に対するリアルは全然別物なんだよ
リスクとリターンの割り切り方も後者とはあんまり関係ない
その2つを分けて考えたほうがいいよ
>817
前者を追及する事は忘れがちな事ではあるな
実は綺麗な絵を出したり、動きが凄い事よりよっぽど
リアルを感じるんだけどな
>>814 遊びを作る人間はもうちょっと夢見ようよ('A`)とも思うけどなw
日本ていう社会はゲーム開発に限らず夢ないよな。
1発当てて大金持ちとか他人事だもんな。
クリエイティブな仕事って夢のない環境ではできない気するわ。
俺は事務系プログラマなんだけど、新入社員が1年も経たないうち
に夢も希望も打ち砕かれて腐っていくのを見るのは忍びないよorz
夢ねえ。欧米の写実主義に惑わされてるだけのような。
>>802 ん?リアルな軌道とリアルなオンライン対戦が出居るようになったら
今までの違うルールを適用させるのは当然かと・・・
例えば、サッカーゲームのウイニングイレブンでも、問題になっているけど
オンライン対戦は単純に2P対戦の延長線上と思っている人もいるかも
しれないが、2P対戦は大抵は顔見知りに人との対戦に対し、
オンライン対戦は他人との対戦になる・・・
そーなると、暗黙の了解が聞かなくなるので、それなりの対処が必要・・・
GTみたいなモノなら、自由に色んな走り方が出来たモノを、オンライン対戦で
やるのなら、制限を付けるか?ルールとして変な走り方をしたら負けにするとか
する必要が出てくると思う。
無人VS無人で戦争するようになるなら、
もう普通にゲームの対戦で勝負決めたらいいじゃん。
それで宇宙戦艦ヤマモトヨーコなんだな。
>>732 脳トレは「トレーニング」だから単純な計算を数こなすのに意味が有る。
筋トレも複雑な動作を入れちゃったらトレーニングじゃなくてダンスだ。
アドレナリン系とドーパミン系の違いじゃない?
覚醒が気持良いとか疲労が気持良いとか、快感の感じ方は一種類だけじゃない。
>>812 今の主流は剛体の物理エンジンだろうけど
流体の物理エンジンならそれ自体で遊べる様な気がする
826 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/27(火) 12:33:56 ID:lD5U6N4O0
>>814 物理的にリアルなだけってのが、ただの物理エンジンデモでしかないっていうか。
たとえば、東京とか大阪、名古屋みたいな市街地でビルが倒壊したとして、その後の事象までフォローできるのか、と。
戦地のように、無法地帯で日常性の薄いシチュエーションなら楽だろうけどさ。
物理的なリアルだけでは足らないっていうか。
>>821 オンラインゲームの事を言ってるんじゃないよw
オンラインはもう既に人と関わる事でルールが出来ちゃってる。
それは君が言う事も含まれるよね。
>>817 それは分かるよ。
だからある程度そのゲームに特化したリアルさがあれば、それでいいのかな?
って思う訳。
828 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 12:42:28 ID:2KuOcgNsO
ゲームにリアルを取り入れるのでは無く、現実にゲームを取り入れる形が進化じゃないかな
漫画の遊戯王みたいにさ
>>828 コンピュータゲームからの卒業おめでとう!
830 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 12:54:31 ID:kThQZTAJO
物理エンジンって物体が高速でぶつかった時に
負荷が増大したりしないんか?あとぺナルティ法
だと調整が面倒だと思うんだけど実際どうなのかね。
831 :
千手観音:2007/03/27(火) 12:56:11 ID:8QTiNlgE0
>>826 俺はそういう事柄に関するリアルって必要ないと思うんだ
どう頑張っても嘘だらけになるから・・・
非常に限定された世界=アドベンチャーゲーム・RPGのようなもの、ですら
設定の不備、シナリオの不自然さ、ワンパターンでずっと変わらない台詞など
問題は多い
こういうリアルってのは思いっきりセンスに頼っているし、手作業で、しかも作業量が半端ない
でも果たしてそういうリアルを追求して本当に面白いと思えるのかな?
>>812 要するに今ゲーム業界ではやっている物理演算は物理演算そのもの
というよりその概念ということか…。
833 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 13:02:18 ID:0zTNiHrS0
age
834 :
千手観音:2007/03/27(火) 13:03:29 ID:8QTiNlgE0
>>812 物理エンジンでまたフラグ管理的なもの、パズル的なものをやらせようとしてないか?
和ゲーのデザイナーは、ゲームデザインそのもののパラダイムを変化させた方がいいと思う
すぐにプレイヤーをコントロールしようとしすぎなんだよ
こっちに行かれたら困るとか、こんなことされたら困るとか、そういう管理の仕方するから
物理エンジンを「利用」したゲームとか考えちゃうんだと思う
>>834 プログラムなんだもの
フラグ管理が無くなる訳ないじゃない
それこそオンラインで人間がゲーム進行を管理するとかしないと
会話だってフラグ無視したら構ってもらえなくなるでしょ?
836 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 13:40:25 ID:kThQZTAJO
かといって全部物理エンジンで処理すると
めっさ重くなると思うんすけど。
千手とネコの物理演算の考え方が少し違うんだよね。
オレは過去の発言から考えるとネコ寄りの考え。
物理演算ってね、どうもネットゲーに行き着くような気がするんだよ。
仮想空間に現実の事象を取り入れると、そこにまた矛盾を生み出す。
これの一つの解決方法はそこに限定的じゃない空間そのものを作り上げる事だと思うんだ。
千手が言ってる物、つまり限定的なシミュレートは既に取り入れられてる。
これから物理演算を活用してゲームは幅を持たせるとしてもね。
なんかHL2の動画がE3で公開された頃を思い出すな。
839 :
千手観音:2007/03/27(火) 14:03:59 ID:8QTiNlgE0
物理演算で面白いかなぁって思うのは、スポーツものね
挙動が自然になればかなり面白いんじゃないかなぁ・・・
出来ればどの筋肉がどのくらい強いかで、選手によって挙動が変化したら面白いんだけどね
サッカーなんかは割りと有用なんじゃないかと思うわけ
ボディーバランスが大事なスポーツってやっぱサッカーなんじゃないかなぁって思うからさ
方向転換やトラップしてからのシュートとか選手の動き出しとか
そういうのって筋肉の量や物理法則に依存してるわけでしょ?
まぁここまで出来るようになるにはもうちょっとかかると思うけどね
現実の事柄に対するリアルさって、サッカーで言うと年俸が上がったり、CMに出れたり
ファンレターがたくさんきたり、報道陣がたくさんきたり、海外に移籍が出来たりってことなんだろうね
ここに関してはかなりデフォルメして表現しないと駄目だろうね
同じ理屈で言えば、ゲームの中でこの手のリアルさを表現するには、あまり具体的に表現すべきじゃなくて、
プレイヤーの想像を掻き立てる方向で表現すべきなんだよね
840 :
千手観音:2007/03/27(火) 14:19:20 ID:8QTiNlgE0
洋ゲーで暗殺者っていう設定があるでしょ?
あれはある意味便利なんだよね
自分がどんどん強くなっていっても、NPCの反応を変えなくて済むから・・・
でも闇のギルドではどんどん難しい依頼が来るし、報酬も上がる
これが英雄の設定だったら英雄の癖にいつまでたっても同じ反応だと可笑しいでしょ?
GTAだと☆の数で警察の対応が変わる、ギャングとの敵対関係で変わる
ゴッドファーザーでも自分のランクや警察の買収具合で対応が変わる
個別具体的な会話で表現するのは難しいので、あえてこういう分りやすい形で示してるんだ
>>839 スポゲーに関しては先ずモーションだろうな。特に接触時のモーション。
現状ではどうしても不自然だから、ここが変わるとリプレイの印象が良くなる。
リプレイの印象が良くなると、ファインプレイの快感が増す。
筋肉云々は要らんと思うよ。接触時の反応については重さ(≠体重。ここで
言う重さとは、当たりの強さの事)というパラメータを付加して表現すればい
い。後はモーションの多様化でそれらしく見える。
動きに関する物理法則はサッカーに限れば取り入れない方がゲーム的に
は面白くなると思う。
と言うのも、サッカーはフィールドが広いからカメラ位置を引いた設定にし
てる人が多い。そういう人達には選手の細かい動きは見えにくい。
そうすると、慣性や体勢による動きの制限は重い(動かしづらい)という印象
を与えてしまう。
842 :
千手観音:2007/03/27(火) 14:41:03 ID:8QTiNlgE0
>>841 筋肉の優先順位は低いだろうね
それは認める
モーションは過去スレにも動画があったけど、かなりのところまで来ている印象を受けた
アメリカンフットボールっぽいものに使えそうかな
サッカーを引き気味でやると確かに重いんかもな
アップ気味でプレイさせるのはどうなんかね?
バーチャストライカーってゲームが結構そんな感じだったと思うけど
あれはつまらんかったな・・・
アップ気味だったからつまらなかったのかどうかは不明だけど
そこまで細分化されたサッカーをプレイヤーが把握できるのかっていう部分もあると思うけどねえ。
ちなみにバーチャストライカーはスポゲーってよりはタクティクスだな。アレ。
あと、それをどうやって動かすのかという問題が。
一人に絞ると、それはそれで、今度はAIの問題が絡んできそうだね。
アップ気味で細かい動きまでやったら格ゲっぽくなりそうだ
>>842 アップ気味でプレイさせると今の俯瞰視点は使えなくなと思う。
左右はともかく、進行方向すらろくに見えないのは致命的すぎる。
でも、TPSの様な肩越し視点は過去の経験からサッカーにならない気がする。
そうすると解決法がないんだよねorz
でも、アップ気味でプレイする事自体には利点がある。
例えばNBA2K7、バスケゲーなんだけど、フィールドが狭いから選手の細かい
動きもよく見える。そうすると、1on1のかけ引きが成立する。
ディフェンダとプレイヤーキャラの位置を意識してドリブルする手を切り替える
とか、タップにきた動作を見てからカットインするとかの、かなりプレーヤー視点
に寄ったプレイができる。
この、1on1が成立するスポゲーってのは、他のとはステージが1段階違うとい
うか、1世代分くらい進化してるスポゲーに見える。
847 :
刑事メロン:2007/03/27(火) 15:46:24 ID:Oq1qMgt30
物理演算てのは遅れてやってきただけで本来3Dポリゴンとは不可分のものだと思う。
大して動くものも無かった初期の3Dはともかく、今後は絶対必要不可欠。
物理演算の否定は3Dの否定だ。
物理演算がこなれてくれば次の課題はIKのような骨格のシミュレーション系。
それでやっと3Dアクションの進化は一段落。
暗殺者は顔が割れたら終わりだからねーー・・・
まぁー例えば、街から街へ渡り歩きながら、暗殺すれば良いけど
同じ街で何度か?暗殺すれば当然、事情も変わるはず・・・
暗殺された相手が大物で街に影響のある人なら、
町の人は暗殺があって怖いわねぐらいのコメントを
変えてくると思う・・・
>>840 主人公のパラメータに応じてNPCの対応が変わる「軸の数」を多くしているだけでしょ。
キャラのシナリオ進行に関わるフラグで
[正義感が強い][マスター級の][暗殺者][etc…]
↑コレの[]が増えて行くだけ
851 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/27(火) 17:29:47 ID:Lh5UDsbn0
>>837 うん、ロックマンのように、いかにもゲーム的な設定ならね、違和感は無いと思うし、楽しさの要因になるんじゃないかな。
ただ、現代的な箱庭世界だと、物の存在理由や所有者や管理者まで、ひとつひとつ決めてフォローしないと、リアリティが欠けるよね。
ぶら下がる鉄骨、みたいな話が出てたけど、途上国ならまだしも先進国で鉄骨をぶら下げて放置ってのは、ちょっとね…。
鉄骨なんてのは落ちないように管理されてるものだし。
ガラス1枚割るのだって、現代的な箱庭では、それができる設定が必然でしょ。
日常的なリアリティは、持ち出せるけど持ち出せない、壊せるけど壊せない、ってことだし。
仮想世界における設定上の法や常識を逸脱したら、騒ぎになるっていうか。
ゲームというのは集団で作る作品である。
ゲームならではのものでないといけないんだ。
「こんなもん映画で作れ」とか言われたらそれは駄目
漫画、アニメ、ゲームの起源は元々ディフォルメにある。
スペックがあがって多様化する現在でもその根本はなにも変わらない
853 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/27(火) 17:49:33 ID:gTz2ItH20
スポーツについては野球くらいしか知らないなあ…。
スイングスピードの速さとスイングの軌道がホームラン数に影響する、とか。
あと、ピッチャーの球速が人差し指と中指の筋力に左右される、とか。
村田兆治さんが今でも140キロ出せるのは、フォークを覚える過程で、人差し指と中指を鍛えまくったからだ、とか。
逆に速球投手がフォークを覚えると、よく落ちることが多い、みたいな。
なんかこのスレで真剣に話してる奴引くわ
どうせお前らが話したところでどうにもならない、まずお前らの意見が当てにならない
>>851 プレイヤーが破壊したオブジェクトを修理するキャラを登場させるだけでもリアル感は出せますぜ
>>854が、まともな意見を言ってくれるそうです・・・
私たちを見下せるくらいですから、当然、業界人達もみんなが納得できるくらいの
素晴らしい意見が聞けると思います。。
857 :
千手観音:2007/03/27(火) 20:31:24 ID:8QTiNlgE0
>>850 逆に言うと今のところ軸の数増やすくらいしか出来ないんだよ
それがいいかどうかは分らないがそれ以上のものを作るのは無理
これはきっとこの先も変わらないんじゃないかな
>>851 物の存在理由ってのは必要だよね
でも管理者なんかのあんまり細かい設定は要らない気がするよ
たとえば、今ニュースで色んな金属製の鐘やポールや銅線なんかが盗まれてるでしょ?
あれ、ほとんど管理されてないんだよね
まさか盗まれないだろうってことで何もしてない
工事中だったりしたら現場にそのまんま置いてあるしね
あと、重機ってどの機械も同じキーなんだぜ?
操作する人間が現場にシャベルのキー持って言ったらどのシャベルでも動かせるわけ
君が思っているほど世の中は管理されていない
858 :
千手観音:2007/03/27(火) 20:44:42 ID:8QTiNlgE0
というようなことを踏まえて考えると
どちらかというと過剰に管理されている方がリアリティーを欠くんだよ
管理するためそこに投入する費用や仕組みやマンパワーが明らかにアンバランスになりかねない
現金を沢山置いてある銀行ですら夜中は誰も警備してないでしょ
859 :
千手観音:2007/03/27(火) 20:51:08 ID:8QTiNlgE0
>>849 町の人と話すという仕様自体を見直した方が良いと思うんだ
例えば君は今日町にいる知らない人と話したか?
僕は知らない人とは挨拶しても話まではしない
店で買い物するときや、宗教や新聞の勧誘、けが人が倒れているとき、老人が困っているとき
そんなときしか知らない人とは話さない
だからゲームもそれで良いと思う
変に会話させようとするからおかしくなるんじゃないかな?
そういう意味ではアドベンチャーゲームは設定が非常に良く考えられている
探偵や刑事だと知らない人と話するのも納得がいくからねえ
860 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/27(火) 20:58:11 ID:rRuESjJB0
>>858 うーん、時間軸の話なんだけどね。
管理責任者がいるってことは、何かが起きたその後に対策がとられるってことだよね。
うちの近くの工事現場でも最近何かあったらしくて、「あやしい人を見掛けたら警察へ連絡してください」、みたいな看板が設置されてた。
効果があるかは疑問だけど、物が存在するリアリティってのは、何かあれば最低でも看板が設置されるってことかな、と。
861 :
千手観音:2007/03/27(火) 20:58:23 ID:8QTiNlgE0
>>859 ゼルダの狼なんかは良かった。
リンクの時は話せるけど狼になると話せない。
もどかしく感じながらも納得してしまう。
異世界モノだと、魔法がかけられて話せなくなる(でも相手の言葉は理解できる)とか、言葉が一部の人にしか通じないって設定が使いやすい。
863 :
千手観音:2007/03/27(火) 21:04:18 ID:8QTiNlgE0
>>860 まぁうちも花泥棒に悩まされててさ、
月に何回も病院の前に植えた花を根っこごと引き抜いていく人がいるんだよ・・・
盗まないでという看板立ても意味ないんだよね
もうこっちも諦めてて安い花しか植えないんだけどさ
こういう状態が2年以上も続いてる
今は看板立ててない
対策って言ってもよっぽどじゃないとやらないというか、やれない
捕まえても微罪だし、逆恨みして余計に無茶苦茶するようなDQNである可能性もある
俺もどうせ ピー(自主規制) だろって思って何もしてない
でも、看板立てるっていう表現方法は良いね
防犯カメラ設置とかね
まぁ防犯カメラ設置しても抑止効果はほとんどないんだけどさ
>>804 開発労力の軽減なら別に物理エンジンである必要性ゼロだから
それこそ本質から遠い話だな。
一度ゲームとして完成されたエンジンならなんでも数値やデータの変更程度で
使い回しが可能。
少なくとも物理演算が進歩すればFPSに変革をもたらす。
866 :
千手観音:2007/03/27(火) 21:11:11 ID:8QTiNlgE0
>>862 誰もかれもキャーしか言わないし、兵士なのに攻撃してこないってのが不満だった
他の部分がご都合主義全開でイライラしっぱなしだったから全てに対して評価が辛めになってしまってるのかもしれんがね
オブリビョンは英語で会話しているので何言ってるのか殆ど分らない
しかし異国に放り込まれた気分を味わえて非常に良いと無理矢理納得してプレイしている
知りたいときは攻略サイトを見る
唖(おし)という設定でも良いかも知れないね
867 :
千手観音:2007/03/27(火) 21:14:08 ID:8QTiNlgE0
>>864 ところが日本は汎用エンジンを作ってこなかったんだよ
ツギハギだらけで他のゲームに転用できないもんばっか
しかも大金投資してたのはムービー作りだったりするからね・・・
>>865 変革というか、マクレーン刑事ばりの機転を利かせられるようになるね。
>>866 そりゃCOMはあらかじめ決められた言葉しか話さないからねぇ
昔シェンムーがそういう問題にチャレンジして失敗したんだよねw
町の人物に生活パターンを作って行動してるのよ。
でも、やった事ある人なら分かると思うけど、町の人と話してると切なくなるんだ、これが('A`)
皆普通に生活してる人だからお前の事なんぞ知らんみたいな態度ばっかりw
そもそも現実の世界は何度も同じ事聞かないんだよね。
相手がCOMだと分かってるから、その辺で遠慮がないw
>>869 シェンムーの場合は「最近疲れてるんだよねえ」ってセリフが一番多かった。
なんでそんなにネガティブなのかと・・・
あんまり多いんでダウナー系の麻薬か何かが蔓延してるのかと邪推しちゃったよ。
でもフルボイスは立派だった。
今でもあの規模のでフルボイスは少ないんじゃないかな。
龍が如くもフルじゃないし。
>>868 いやいやそんな夢みたいな話までは期待してないよ
単に今のFPS界に蔓延する諸問題の解決が可能ということ。
特にAIM系のチートだね。
>>870 思えばシェンムーの大失敗が国産ゲームの方向性を決めてしまったと思うんだよねぇ。
事実シェンムー以前のゲームであそこまで仮想空間を作り上げたゲームって
存在してなかった。
他社のクリエイターも開発段階から凄い凄いってメディアに出る度に言ってたんだよね。
カプコンなんかもうベタ惚れだった。
でも会社が傾く程壮絶にコケてしまった・・・。
あれ見ちゃうと国内メーカーも及び腰になるよねぇw
細かいリアリティをないがしろにしてグラだけいっちょまえにしても、っていう。
グラだけ上げてやってることはDQ2とか3とかと変わらないRPGが殆どだからな。
グラ上げるのにかかるコストが少ないってことなんだろうけど。
ちなみに俺は、謎解き等の質はともかくトワプリよりタクトにゲームの将来を感じた。
タクトは、トゥーンたちの中に紛れ込んだ感が凄かった。
トワプリは、よくできた人形の中に紛れ込んだ印象で、奇想天外なものが飛び出してくるワクワク感がなかった。
>>867 汎用エンジン?
ライブラリじゃなくてゲームエンジンだよね。
単なるライブラリだったら昔から再利用してるしね。
それって最近は会社単位で作ってるみたいだけどさ。
エンジンとは名ばかりで中身は無いけど。
既存のものに制限されるのが嫌で、あっても結局捨てちゃう。
あんまり意味無いっつうか。
日本のクリエイターってカッチリ作りたがるから合わないんだよね。
これがアメリカだとあんまり気にしないというか・・
フレーム落ちしたりね、多少雑な感じになってもあんまり
気にしないね。何故か。
細かい事気にしないで割り切るから既存のエンジン使ってね、
もうこれで出来ないことはいいやって感じで作れるんだよね。
ある意味トクな性格だよね。
875 :
千手観音:2007/03/27(火) 22:04:11 ID:8QTiNlgE0
>>870 最近疲れてるんだよねえって開発者の心の叫びじゃないのか?www
>>867 いや 日本ほどマイナーバージョン、焼きなおしだらけのゲームを出す国もないぜ。
一度骨格を作ったらちょっとした改良するだけ。
骨格はさんざん使いまわされる。
877 :
千手観音:2007/03/27(火) 22:06:12 ID:8QTiNlgE0
>>873 俺も同意見
トゥーンには将来性があるよね
878 :
千手観音:2007/03/27(火) 22:07:32 ID:8QTiNlgE0
>>876 それはマイナーチェンジした続編という形で出てくるじゃん
汎用になってないやん
>>876 使いまわしてるように見えて実はほとんど作り直してたりするけどな。
>>875 あのゲームってNPCと話す際にまず呼び止めてから自分の方から聞きたい事を喋るのさ、
しかも主人公の音声つきw
それを受けてNPCがその質問に対しての返事をする訳。
で、そのセリフや「急いでるので」ってのが汎用的な返事として
都合が良かったからなんだよw
で、それをずっと聞いてるとダウナーな気分になるというw
>>872 というか、DC程度の市場にそんな金をかけたのが、
そもそもの間違いだった気がしないでもない。
国内と海外の技術力の差とかの話にも繋がってくる事ではあるけどね。
>>878 君の言う汎用ってのは他社に売る目的のゲームエンジンの事だね。
日本では自社で作ったエンジンは他社には売らないし公開しない。
だが同一社内では使いまわされまくる。つまり汎用エンジンとして使われている。
汎用とは使いまわし気が効くと言う意味であって
君の言う公開されて売りに出される条件は必須条件では無い。
売りに出されなくても汎用は汎用。
>>881 いや、あれはあれでいいんだよ。
ハードメーカーがハードのシェア伸ばすためにやったことだから。
そうでなかったらあんな法外な予算組めんわ。
884 :
刑事メロン:2007/03/27(火) 22:16:52 ID:g3N+IduK0
>>874 洋ゲは世界観が特殊だから
許せちゃう部分があるな、アクション物とか そりゃねーだろ!って
ツッコミを言わせない異質感というか...
カンフー映画的なハッチャケぶりと言うかな
>>863 トゲのある花を植えればよろし
バラとか
痒くなる草とかトラップで仕込むとかw
>>861 SIMSの建築って洗練されたレゴなんだよw
>>859 話すのではなく トラブルや相談を持ち込まれる
そんな形態にすればいいさ
こっちから話掛けるときは挨拶程度十分だろ
885 :
猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw :2007/03/27(火) 22:21:36 ID:K37cIDA10
>>883 誰かがやらないと、いつまでも夢から覚めない人が多いからね。
夢見ていたことは、この程度のことだったのかと気付かせるためにも、やって良かったんだと思うよ。
>>883 確かにまだあの頃は金をかけたことが売りになってたか。
887 :
刑事メロン:2007/03/27(火) 22:24:34 ID:g3N+IduK0
>>885 頑張るベクトルが間違ってただけだろ思うぜ
シェンムーがバイオ風味なら状況が違ってたかも
フルボイスや無意味なレンダリングに大金かけても骨子がないと
売りがハッキリした低予算の佳作より性質が悪いって見本だったな。
889 :
刑事メロン:2007/03/27(火) 22:28:21 ID:g3N+IduK0
D食の飯野の呪いだなw
シェンムーはあれでGTAくらい自由だったら凄かったんだけどね。
あれだけ作りこんでおいてただのRPG程度の事くらいしか出来ないのが致命的。
人との会話 買い物 (バイトで)金稼ぎ シナリオ通りにしか進まないストーリー
RPGと言うよりアドベンチャーだね。
自らが行動を起こさないと話が進まないジャンルなのに
舞台に天候や時間・生活パターンまで取り入れた所にアンバランスさを
感じたね。
しかも主人公がやる事なす事全てモーションで表現するから
モッサリ具合が半端ないw