まず手を洗います。
プログラマ志望 → 自力だけでゲーム一本つくれるようにしとけ → 大学の工学部いっとけ
グラフィッカ志望 → どんな絵でも書けるようにしとけ → 国立芸大いっとけ
サウンド志望 → 曲つくりまくれ → 国立芸大いっとけ
シナリオ志望 → 死ぬまで本を読め → それでも期待薄
企画希望 → ゲームに限らずなんでもやっておけ → 期待薄
シナリオとか企画を雇う会社なんてほとんどないから
おとなしくプログラムかグラフィック勉強しておけ
それと棚を広げるためにいろいろ遊んでおけ
6 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:11:12 ID:+fuozr6o0
7 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 01:13:16 ID:P9j+Ct800
オタクはゲーム業界に就職するな。
中卒10年選手(某大手)の俺は死ねってことですか?
ゲーム業界の経理の仕事をしたい
派遣どうぞ
広報になりたい とか言う奴はどうすればいいんだ
>>8 今の中学生に中卒でいいよ、とお前は言えるのか?
文系でもプログラムは出来るっ!
いまどきプログラムなんかタダで全部できるしな
>>7 ゲームに興味ない人達は最初からゲーム業界なんかに来ないから、
オタクを外したら一体誰がゲーム業界に就職するんだろうな。
16 :
名無しさん必死だな:2007/03/25(日) 11:36:36 ID:Lr6VYYf60
>>8 一生ゲーム会社のヒラ社員乙
いまどきスーパーや土方や工場でも高卒以上しか採らないのに
中卒でどうやっていきてくの?
>>15 何をもってオタクと定義するかによるけど
別にゲーム漬けでない、他の趣味を持った人は普通にいるよ
まぁゲームしてる時点でオタクだというなら皆オタクだろうけど
>>8 そのうち部下や若手が自分の上司になるだろね。死ぬかダンボールの家に住むかは今彼らに
どう接しているかで変わるだろう
>>16 >>8じゃないけど、「いまどき」はね。
昔はPCの専門知識がある人は少なかったけど
今はわんさといるからなぁ…。まずは学歴から。
多分、同人ゲーとかが好きな輩はゲーム業界の発展に貢献しないだろうと思う。
グローバルな視野で見れないから自分の好みのゲームだけを作る
だからゲームも楽しくないんだろう
ゲーオタがだめってのは、既存ゲームの組み換えしか出来ないからなんだよ
何か新たな発想を企画するような才能はゲームやってるだけじゃ出来上がらない。
ただゲーオタでも才能のあるやつもいるから、一概にどうとも言えない。
その発想自体がもうグローバルでもなんでもない。
23 :
22:2007/03/25(日) 13:56:24 ID:mqle+6bG0
>>22 同人ゲーヲタ乙
スカッドみたいな新機軸のガンダムでも出してから言え
同人ゲーとガンダムは別か
いや似たようなもんか
ついでにゲーオタというほどにほんとうにゲームに詳しい製作者の方が
少ない気がするよ。ゲームをゲーム史としてちゃんと語れる人なんて
PSあたりが原体験の世代だと意識的に追っていかないと無理だしね。
>>Qdkw4n4v0
なんだ春厨なのかい。おまいのいう同人ゲーというはどういうものだい、
グローバルな視野というからには同人ゲームにもグローバルな視野を
持って知っているんだろ、パソケットの時代から解説してくれ。
これだから同人ゲーヲタは
顔真っ赤にすんなキモいから
古い時代から知ってるのがグローバルな視野?
頭大丈夫?
あと、ゲームをテレビの中の出来事としてしか捉えてない奴も二流だな
ゲーオタはそういうのが多い
PC9801の時は同人ゲーに良作が多かったなぁ。
荒れるのが面白いので付き合う。
>>27 質問には罵倒ではなくそれなりの知識と説得力をもったこと
言わないと人を納得させることはできませんよ、面接で質問されて
そんな風に答えるつもり?面接だと思って答えてごらん。
>>既存ゲームの組み換え
これがほんとにきっちりできるなら、ヒットするかは企画とその人の
めぐり合わせ次第だが、遊べるものにはなる。わかりやすいとこで
桜井とか新納とかがつくるタイプのゲーム。
現実はそれすらまともにできていない。
>>30 「既存ゲームの組み換え」ってそんな高尚な意味で使ってないよ。
自分のやったゲームの気に入ったシステムを
全部ゴテゴテ付け足していくようなゲームデザインしかできないのが多いわけだよな
お前マジでキモいなwwwwwwww何様のつもりだwwwwwwwwwww
多くの同人ゲーはただキャラを持ち上げてそれを延長させるだけ
ゲームとしてなんら革新的でもなく、評価対象がシナリオ
それなら本でも読んでろや
『ゲーム』独自なりの面白さを引き出せないゲームが多いから糞
まずはゲームのファンをやめろ
34 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 10:03:59 ID:TsYc9QV60
前スレでドラクエの制作に関わりたいって言ってた人なんだけど、ちょっと質問があったんでまた来ちゃった。
ドラクエを制作するのはこれから先もレベル5なのかな?
もしそうなら卒業後はそこに就職したいので福岡近辺の大学行ったほうがいいかなと思ってる。
近いほうがもしバイトの募集あったときも応募できるかもしれないし。
スクエニに入りたいなら中2病受けするストーリーを作れ
36 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 15:28:14 ID:AGQqogMP0
>>34 マジレスとしては、今後ずっとレベルファイブが担当するなんて約束が
あるはずはない。開発請負の仕事は、基本的に一タイトルごとに契約する。
福岡の大学というのが、九州大学をさしているなら、行けるなら行っておいた
ほうがいいだろうね。たとえ卒業後に東京や大阪の会社に入るとしても、
いちおう旧帝大のひとつだから、それなりの効き目はある。あと、福岡は
家賃が安い。
37 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 15:29:40 ID:AGQqogMP0
>>34 マジレスとしては、今後ずっとレベルファイブが担当するなんて約束が
あるはずはない。開発請負の仕事は、基本的に一タイトルごとに契約する。
福岡の大学というのが、九州大学をさしているなら、行けるなら行っておいた
ほうがいいだろうね。たとえ卒業後に東京や大阪の会社に入るとしても、
いちおう旧帝大のひとつだから、それなりの効き目はある。あと、福岡は
家賃が安い。
だが、『ドラクエを作りたい』ってのは、あんまりいい夢じゃないと思うんだけど・・・
あ、すまん。1回目の書き込みでエラーが出たからやり直したんだが、
2重になってしまった。
スクエニにはいりゃいいのにw
40 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 15:46:38 ID:Lvg2maNm0
レベルファイブに入れるのは、九州だと
・九大
・九州芸工大(もう九大だけど)
・九工大
くらいだよ。
九州なんて遠くの話されてもわからん
>>41 分からん人のために話してるんだろ。
とりあえず今は九州の会社がドラクエ作ってんだから。
ドラクエは毎回外部スタッフで作るから今後どこが開発するかは分からないというのが正解。
とりあえず現状ではDQ9はレベルファイブが担当するみたいだが。
仮にあんたが就職して開発に本格的に関われるようになるようになっても
そのまでにDQがどうなってるかなんて保障はまったくないから
あんまりDQに固執しすぎないほうが身のためだよ
その頃にDQの続編はもう作らない事になってる可能性もあるしな
44 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 19:53:50 ID:TsYc9QV60
>>37>>43 やっぱり決まってるわけじゃないのか・・・
それによく考えれば自分が就職するまでDQが続いてるかどうかもわからんのね・・・いやよく考えなくともわかることなんだろうが・・・そうか・・・うん・・・そうだよなorz
最近は以前よりは固執してなくて、願わくはDQの制作に関わりたいって感じで制作会社付近の大学に行こうと思ってたんだが、そこがわかってないんならスクエニ目指して上京しようかな。
なんだかんだ言って都心のほうが何かと便利だしね。
それとスレチなことを聞くんだが、開発と制作ってどう違うんだ?
あとプランナってどっちで必要とされる?
>>34よ
俺はレベルファイブを目指すことをオススメするぞ
ゲームを本当に作りたいなら会社規模だけで選んじゃダメだ
大手に就職しても歯車のひとつになるだけ
それより若いうちから責任を持たせてくれる方がいい
あと、会社の成長性も大事
「ドラクエ9」とPS3の目玉「白騎士物語」を請け負って、
「レイトン教授」は自社の初パブリッシングにして50万本の出荷だぞ
今一番勢いのある会社であることは間違いない
これから株も上場するだろうからすごい儲かる可能性も大
46 :
名無しさん必死だな:2007/03/26(月) 22:02:54 ID:9+Chg5zS0
>>45 経営者がな。
開発者は低賃金でこきつかわれて30歳で捨てられてツブシも利かず自殺するのがオチ。
とネガティブなことをいってみる。あながち間違ってないと思うがね。
>>44 プランナーは制作。
制作は企画や仕様をまとめたり
予算やスケジュールを管理したり
会議に出たりする。
開発はグラフィックデータやプログラミングなど
直接物作りをする。
>>46 おおげさだが地方だとツブシが効かないってのはあるかも。
ドラクエ好きならトーセって道もある。
ドラクエ作りたいっていう夢は認めたいとこだけど…
正直、会社側からしたら「御社の続編作りたい」っていうタイプの人間は敬遠するよ。
人の作ったアイデアの拡張しか出来なくて、
オリジナルの発想を生み出せない人間っていう印象が強くなっちゃうでしょ。
ウチの人事の人は、企画志望で「続編が〜」って発言するタイプは落としてる。
てか、人様の作品の続編作りたいなんて、プライドが許さないとかはないのか。
私デザイナーだけど、人の作ったデータのコピペとか最悪よ?
人それぞれかもだけどさ。
あとトーセは、作品に自社ネーム乗らないし、達成感ないからあんまり…
技術力はつくかも?
で、なんかつくったのか?ドラクエ作りたい君は。
>>49 トーセは手っ取り早く有名タイトルに参加したいなら他の会社よりは近道かなぁ。
下っ端から抜け出せるかどうかはぶっちゃけ声の大きさ次第w
あとメリットとしては日本中のメーカーの人間とコネが出来る。
ってまぁ、これもある程度のポジションにつけないと無理だろうけど。
52 :
34:2007/03/27(火) 02:55:39 ID:VjjWlI3z0
>>45でなるほどーと思ったけど
>>46も踏まえて考えると微妙だね。
特にプランナはほんと潰しが利かないから、万能でもない限り中小企業じゃやっていけんのかな。
>>47 説明とん!
プランナは制作ってことはスクエニいても意味ないんじゃ・・・
あーでもスクエニで制作してるやつもあるか。
まあそのかわりもしドラクエの続編があったらできないけどorz
>>48 トーセも関わってたんだなー
ちらっとトーセのHP見てきたんだけど、プランナってのがないね。
この場合コーディネーターってのに含まれんのかな。
53 :
34:2007/03/27(火) 02:57:01 ID:VjjWlI3z0
>>49 いやいや面接で続編が作りたいんです!なんて言わないよww
ドラクエの続編作ることにプライド云々はないなぁ
むしろそんなでかいやつの制作に関われるなんて光栄だーと思う。
やっぱプライドが許さないとか思えなきゃだめかな・・・
>>50 よく覚えてるなw
前スレでいろいろ話てとりあえず何か作ってみろって結果になったんだが、それより大学の受験勉強のが大事かなと思って(頭も良くないし)今は勉強を優先してんだ。
一応RPGツクール2000の体験版ダウソして少しずつ作ってはいるんだが、完成には程遠いかなw
>>52 まあ大概の場合、トーセに回ってくる時点である程度の仕様書とかは
発注先で用意してるだろうしな。
トーセは基本兵隊として実制作って事なんじゃね?
無論アレな仕様を修正するために、プランナー的作業を担う役職は
存在してるだろうけど。
>>53 受験勉強に関して、ラジオでちょっと面白い事を聞いたことがある。
「一日の最後を好きな事で締めくくる」
受験勉強をがーっとやって、寝る前にちょっとツクールやるとかね。
楽しみを最後にとっておくと一日にハリが出るよね
下ネタでスマンが中学の頃はそれがオナニーだった俺…
58 :
34:2007/03/27(火) 12:20:10 ID:VjjWlI3z0
>>54 そうなのか。
アレな仕様についてくわしく
>>55 意識してなかったけど今の勉強の仕方はだいたいそんな感じ。
勉強がーっとして寝る一時間前くらいにゲーム音楽聞きながらツクールしたりいろいろやってるw
>>57 おーなるほど。
それなら虚無感を感じて勉強する気がなくなっても、あとは寝るだけだから全然平気じゃん。
>>58 アレな仕様:
誰がどうみても遊び難い、ハードの仕様的に無理、等々。
ごく稀に、単なるドリーム作品で仕様にすらなってないものもあるというけど、
まあそういうのがトーセに流れる事はないかと。トーセに下請け出せるくらいの
会社の規模だと、そこまで酷い仕様書が出る事はないはずだから。
前スレ埋めようや
61 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 21:19:45 ID:02YBdh3VO
埋めて来たよーぅ(´∀`)
62 :
名無しさん必死だな:2007/03/27(火) 21:22:19 ID:or3xtZvd0
ちなみに企画やりたい企画しかできません系のゲー専新卒を採用する会社も
今まで数社見た事はある、総勢10人前後の零細企業ばかりだが。
組織的には滅茶苦茶で、経験値稼ぐにも手本がいないから、まあ色々覚悟は必要だ
とりあえずクソゲー作ってミキシでゲロるのとかは勘弁な。
>>11 亀レス。
俺はアルバイトから入って社員。
広報という名のWEBマスターとかも存在するから、そこらへんは見極めつつ。
募集それ自体が珍しいので、探すのに苦労するが。
(広報の社員採用は実務経験3〜5年必須なんてざらだし、年齢的にも二十五以上などが普通。
よってアシスタントとしてバイトから入って経験を積むのが現実的。他の部署から広報へ異動というケースも多々)
若いんだったら■eとか、宣伝関係の募集はしてるから、狙ってみるといいのでは。
(応募職への熱意、先のビジョン、使用できるソフトの数、テレアポや営業経験など
具体的に書けば書くほど書類は通りやすくなる)
外回りとかしながら人脈作るなど、部屋に籠もって作業ばかりではなく、動きながら色々やりたいんだったら、
やっぱ広報だよな。営業っぽいことを小さい会社ではやらなきゃいけないけどささいなこって。
広報の立ち回り方などについては、ゲーム業界と限定しないで、どの業界でも通じるように勉強してたほうが自分のため。
電通が出してる『戦略広報』や、入門書関係は数冊読んでたほうがええべ。
65 :
名無しさん必死だな:2007/03/28(水) 21:16:24 ID:CN4YqUSH0
挙げておく
66 :
34:2007/03/29(木) 00:52:01 ID:7pkGLmi10
>>59 そんならトーセにいてもプランナーとしてあまり働けなさそうだな。
67 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 01:39:46 ID:udm85uwE0
次世代になって一番たりてないのはデザイナーだからグラフィック希望は
絵がそこそこかけるか、3Dツール使えれば雇用形態にこだわらなければゲーム業界ではたらけるぞ
ド素人は困るけど、新卒なんぞに技術力は期待していません。
そんなことより最低限の常識を身につけてから来てください。
面接の時くらい帽子は取ろうな?つーか、私服で来ますか。
履歴書に鉛筆って何かの冗談ですか?
送り返された履歴書の日付だけ消して再利用しない。
>>68 私服に関しちゃ、セガなんかは私服でって言われたなぁ。
普段のその人を見たいとか。
まぁ事前に確認しておくといいと思う。
分かんない事はきちんと問い合わせておくという事は重要。
70 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 03:16:06 ID:JI/B9noZ0
ナムコかテイルズスタジオに入りたいってテイルズ厨がいるが、
休み中、家でゲームしかしてないような奴を雇ってくれるんだろうか・・・
71 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 03:23:15 ID:fzxvisqG0
>69
「私服で来い」と言われて、どういうカッコしていくのかも見てるんだからな。会社てのは。
ノコノコ本当に私服で来る奴は落ちるよ。
「私服で」と言われたら、スーツで行くのが普通。
100歩譲ってもノータイのジャケット・スラックスだけど、ここで冒険しても良くてゼロ・失敗したら
マイナスだから、自信の無い奴は、無難にスーツで行っとけ。
本当に私服で行く奴は論外。そんあのはゲー専の馬鹿くらいしか居ない。
「ゲームしかしてこなかった」ってんでも2タイプある。
ゲーム遊びまくってるだけの奴と
ゲーム遊びながら他のプレイヤーや自分の感じた事を整理して、
考察や議論をしてきた実績がある奴。
後者は受かる可能性結構あったりする。
まぁ技術がないなら企画とかそういう系でしかないし
他のジャンルにも通じてる奴よりも見劣りするのは確実。
面接では最低限、積極性と社交性と思いやり。
積極性と勘違いして自己中になってる奴がたま〜にいるけどそういうのはすぐ落ちる。
73 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 10:36:22 ID:PJHr9aQcO
>>71 えっ!私服でって言われてもスーツで来なきゃならんの?
私服じゃないじゃん!
74 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 11:13:18 ID:I8PI0e/dO
私服でこいっていわれたら(スーツも可)ってかいてない限りスーツでいったらなぜスーツで来たか?と突っ込まれるぞ。私服とあったらビジネスカジュアルでいくのが常識。小汚いふだんぎを想像した時点でキチガイ。
75 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 11:16:53 ID:I8PI0e/dO
就職支援系サイトに「私服で」とわざわざことわりがないんなら必ずスーツで、わざわざ私服でと書いてあるならスーツでいってはいけないのか?とか書いてあったぞ
お前らの日本語わからないニダ
もっとわかりやすく話してくれニダ
77 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 11:28:01 ID:zGsx21NMO
大学出て就職活動すればいいだけ。
最終学歴から今までの空白期間をご説明下さい。
79 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 11:47:31 ID:uUDnCXUN0
就職支援サイトや進路指導部より、俺ルールを優先させるのは常識。
スーツなんてしんどいだけ。
>>79 そんな傲慢な新人は要らんな。臨機応変に対応できない頑固者は和を乱す。
俺ルールが通用する実力があるなら就職しないでフリーでやれ。
レイトン教授上手くやったよな
ほんとのところ多湖輝千葉大名誉教授だもんな
82 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 13:17:05 ID:oYzD1MzX0
こんなアホばっかな板で聞いても建設的な答えなんて出てこないだろww
しかしこんなスレが2も行くなんてなに話してたんだw
企画目指してる奴はちゃんと仕様書書けるようにしとけよ
設定資料が殆どの企画書しか書けないようだったらほぼ採用されないから
>>78 >最終学歴から今までの空白期間をご説明下さい。
大学やめてニートになった後、
健全同人ソフトと、いくつかのサイトの広告収入で食ってます(ちなみにちゃんと確定申告してます)。
ブログや掲示板ではプログラマだと思われてるっぽいんだけど、
その正体は20代後半職歴なしワナビーです。
こんな自分を受け入れてくれる余地ってどこかにあるんでしょうか。
86 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 14:25:29 ID:PJHr9aQcO
企画とプランナーの違いはなに?
87 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 14:44:11 ID:XiANT3QY0
>85
ケータイweb屋さんなら、採用されると思う。
ゲーム会社は多分ムリ。
>>86 俺は「プランナーが企画を出す」って解釈してるから、
「プランナー=企画」でいいと思うよ。つうか、企画っていう職業なんかあったっけ?
89 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 18:01:25 ID:PJHr9aQcO
90 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 18:09:03 ID:J4IbEQFH0
仕事で3DCADしてるんですけど使ってくれますかね。
>>67 現在全く無関係の仕事をしていて、デザイナー希望でこの業界に
入ろうとしている者です。
勇気付けられました
>>74 もうぶくぶくに太ったせいでスーツが着れなくなり
ここ数年、面接にスーツ着た記憶が無い。
まあそれでも採用する会社はあるし
でかい所じゃなきゃ気にしなくていいと思うけどね。
ただまあ新卒普段着はNGだと思うが・・・。
>>91 グラフィッカーは実力重視の世界なので
畑違いとかザラにあるぞ。
勿論基礎的な部分が出来てないと問題外だが
絵が上手くてキャラデザとかにこだわらなければやっていける。
>>91 次世代機になったといっても全体の開発費が倍増した
わけでもないし、むしろDSの知育に代表される開発費かけ
ない方向では頭数の多いグラフィッカーがまず削られると
思うんだが?
>>93 それは経験者の場合でしょ
未経験だと、何か光るものが無ければかなり厳しいと思うが。
正直、あえて沈没船に乗り込まずとも今の仕事を続けていた方が
幸せになれると思うがw
>>95 それは勿論。
実力がある奴前提の話な。
あと名の売れたデザイナーならともかく
デザインオンリーで3Dソフト使えないと長くなかったりもする。
勿論
>>94の言うような会社もあるから
会社の方針によりけりだと思うが
うちの会社じゃ3D使えなくて止めてくデザイナーがたまにいる。
デザイナーに限らず、入社決まった後も勉強し続ける姿勢がないとやってけない。
97 :
名無しさん必死だな:2007/03/29(木) 21:51:18 ID:PJHr9aQcO
結構このスレ業界の人たちが来てるっぽいんだけど、みんな志望動機って何て言った?
面接のときね。
>>97 くだらんことを聞かないように。
なぜ志望したかなんてその人によっていろいろ違うだろうに。
思ったことをそのまま言え。
>>97 おまっ・・・・志望動機を聞くのは流石にタブーだぞ・・・
うちの会社は大手で、面接の際に私服指定してますが、
それを真に受けてに私服で来た奴は落とす、などとカマかけたりはしません。
本当に私服で来ていただいて問題ありません。
社員が元々私服なわけで、そこに入って一緒に仕事をしていくことを考えると、
面接の時点でも私服できていただいたほうが、人柄など掴みやすいのです。
101 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 00:05:30 ID:bJNOEW9VO
参考にするために聞いてんじゃねーよwwwww
ただこういう世界って俺から見ると特殊だし、みんな面接でどんなこと言うのかなと思って聞いてみたんだ。
ちなみに俺はゲームとは全然無関係の会社に勤めてるぜww
>>100 だよなw深読みしすぎて自爆するやつ多そう。
会社がどういう人間がほしいのかを考えれば答えはでる。
>>93〜96
ガーン。
でも今の仕事よりかは良さそう。
>>91 やっぱ中途デザイナーだと3Dツールひとつくらいある程度使えたほうがいい。
絵がうまくてもいけるかもしれんが、人数的には3Dツール使う仕事>>>>>絵を描く仕事
だから3D扱える人のほうが重宝される
>>103 ゲーム業界よりも酷い業界って一体………
>>104 3Dツールですか…うーむむむ。 どうもありがとうございます!参考になります。
>>105 106
いえ、本当に全く無関係の仕事です。
絵は独学でこつこつと毎日描いております。
…アニメ業界もそんなに酷いのですか…!?
>>107 Mayaが使えれば今ならどこの会社でもいけるんじゃないかな
次世代機開発をしたいならZBrushとか使えるといいかもな
110 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 02:16:05 ID:wwLBHXoR0
★40歳フリーター豪華客船に潜入しハワイへ
・横浜港の大さん橋でフェンスを乗り越え侵入したとして、フリーター・池亀治容疑者
(40)が29日未明、逮捕された。
池亀容疑者は20日、停泊中の豪華客船「オーロラ」号に潜り込み、アメリカ・ハワイ
まで行ったが、パスポートなどを持っておらず、強制送還されていた。
調べに対し、「船に乗りたかった」などと供述している。
http://www.news24.jp/80524.html これ元ゲーム会社社長。会社選びは慎重に。
111 :
肩をすくめたアトラス ◆U5bcjg6WNE :2007/03/30(金) 02:18:36 ID:96QqrNHpO
ゲームクリエイターの成れの果てか…
>>107 元アニメーターの人がゲーム会社に来て、待遇のよさに感動してた。
その会社では激務と薄給で辞める奴が続出してたんだがな・・・
つまり、アニメ業界はそれぐらい底辺ってことw
>100
おまえんとこの会社、たぶん受けに行ったよ。
落ちたけど。
まあ、他のとこ受かったからいいやー。
そっちはスーツとスニーカーで(間違えて)面接行ったが、受かった。
115 :
名無しさん必死だな:2007/03/30(金) 02:23:55 ID:nhKh27IzO
任天堂入社を冗談抜きで目指してる
目標は高いほうがいんじゃん
>>107 動画初めて3ヶ月、やっとこさ動画のコツを覚えて(=枚数こなしてそこそこ
稼げるようになって)きたところで、人手が足りないといきなり原画に昇格。
当然原画のセオリーなんてまだ覚えてない(普通は動画をこなす中で学ぶ
ものなのです)わけで、また枚数をこなせない極貧生活に。
つか、動画すら完全にモノにできてないところで原画になっても、当然ロクな
ものは上げられないわけで、そのうち仕事回ってこなくなるのがオチ。
こんな具合に使い捨てられるアニメーターによって業界成り立ってます。
ちなみに今有名なアニメーター(つかもう監督だけど)の中には動画経験が
少しとか皆無って人もいるんだけど、その辺は本当に例外中の例外。
そういうズバ抜けたセンスの人はほんの一握りですので。
まあ他にも個人的感情でスタッフクレジットから外されそうになるとか、イヤな
話は本当にゴマンとあります、アニメ業界w
>>110 元グローディアの社長で、エメラルドドラゴンのオリジナル版のプログラマーだな。
どっかで聞いた事あるなと思って、ググってみたら一発だったw
しかし意外と若いな。エメドラ作った時20歳前後じゃん?
>>117 アニメって枚数が給料になるんでしたっけ?
月給平均でどんくらいですか?、ほかのバイトと掛け持ちしてたりしますか?
>>118 まじでエメドラの関係者なんか。
良い作品作った人間の末路なんてのはこんなもんなんか。
>>119 そういう細かい事は、アニメ関連の板で聞いたほうが早いかとw
俺アニメーターじゃないし。そっちの知り合いはいるけど。
まあ基本的に歩合給の世界であるのは確か。動画1枚ン百円とかね。
原画だと1枚辺りの単価は動画の十倍以上になるけど、その分打ち合わせとかあるから
なあ。
ぶっちゃけ、名前だけで仕事取れるほどのスーパー原画マンになるか、作画監督クラス
にでもならんと稼ぎと呼べるほどの稼ぎにはならんって話もある。
アニメのクレジット見てると中国人ばかりだね
アニメータはとにかく悲惨。
掛け持ちで他のバイトしないと食っていけないとか
売れないお笑い芸人みたいな生活してるよ。
ゲーム業界も酷いところはそんなんだけどw
>117
数こなさないと力の抜き方が覚えられないんだよな
自分の描いた絵が色・声つきで動くの見れば、
絶対に押さえなきゃいけない所と雑でも平気な所がわかるようになるけど、
そのへんわかんないと、
満遍なく誠実であろうとして全体的に力不足になっちゃうんだよな
スタジオ入ってから、デスクの位置でそいつの運命が決まると
元メーターの先輩が言っていたな・・・
ヤバイ奴の隣は潰されるぞ〜、って。
>114
いくらなんでも「おまえ」呼ばわりは無いだろ・・・。
100じゃないけど、でもたぶん100と同じ会社の社員だが、
114が内定しなくて良かったよ。
親戚にカプコンの企画の人がいますよ。
アーケードやってるらしい。
>>71>>73 ウチは「私服で」っていったら単純に私服で来ることを期待してるけどな。
なんかおかしい?
>>128 別におかしくはないんじゃない?
服装指定も含めて、それがその会社の選考基準な訳だから
私服でと言って本当に私服で来た人を落とす会社もあれば、
人柄を掴む為に私服を指定する会社もある訳だし。
まぁ私服と言っても、普段着という意味ではないとは思うけど。
逆に考えるんだ、私服でって言われて私服でいって落とすような企業は自分に合わないと思え
>>131 同意
あと、勤務中での服装に「Gパン禁止」の会社とかあるけど
サイトの会社案内に書いとけよって思う。
仕事より、社長様主催の飲み会のほうがキツイ、とかもな。
いや、しょっぱなからGパンで行くような奴は普通にいらんだろw
初出勤から一ヶ月くらいはセミビジネスでまとめておいて
他の社員の服装とか雰囲気から大きく逸脱しないように
その会社の「空気読んで」自分らしい私服にシフトさせりゃいい。
気遣いがない自己中なぞゲーム作りでは邪魔者以外の何者でもない。
Gパンだの服装だのここの人たちは、よっぽど他に語ることないのだね
任天堂のように作業着の制服でも支給しとけ。
135 :
名無しさん必死だな:2007/03/31(土) 18:42:43 ID:xof3xLUJO
あら、服装はとても大事なことですわよ。
>>133 そんな恐ろしい会社聞いた事ないや
ちょっと凄すぎるので、あなたが勤めている仕事先を教えて頂けないかしら
今後の参考までに。
服装自由ゆえにおらスーツを選んでいる。
むしろネクタイとかシャツとかに気をつければ私服よりよっぽどオシャレもできる。
てか仕事を私服でやるってのが個人的に締まりが無くてすかんな。
>>136 野暮な人は相手にしない事にしている。
会社によって社内の服装の範囲は随分違う。
取引先には柄シャツに裸足でフロアを歩くお偉いさんもいるが
自分が新入りであるという立場もわきまえない奴は終わってる。
服装が全てではないが、服装からそいつの人となりは大抵知れるぞ。
ゲームのグラフィック系とかサウンド系の人達は
私服の会社だとかなり奇抜な格好してたりするけどな
社風なんだから気にしすぎない方が良い
>>139 彼らのような表現者にとっちゃ
身に纏うモノそれ自体がモチベーション上げるための
コスチュームみたいなもんだかんな。
私服を許可してるなら
Gパン位で騒ぎ立てる方がおかしいだろ。
変な暗黙のルールが多いと
逆に働きづらいと思うけどな。
まぁ私服でもTPOに合わせて、服装を変えることができない奴は痛いがな
私服だからってフリルのヒラヒラ着てくる阿呆もいるが
常識で考えろよ。
会社がそれを認めてる会社なら別にいいけど、
そういう雰囲気でない場所に着てった場合、常識と人柄疑われても仕方ない。
なんというか自分の周りだけが業界だと思ってる人間が多いのだろうなあ。
くだんこと気にする前に仕事しろ。
会社によりけり。
ただ、危険を冒したくないなら普通は微調整すると思うけどねぇ…
第一印象が全てではないけど
第一印象で決まる事って多いから
私服OKってのは、周りの雰囲気に合わせる事前提だわな。
そのくらいの空気読めないヤツは社会人としてダメだと思う。
私服って言われて上半身裸で来たらどうやったって落ちるだろ、その程度の話だよ。
普段来てる服来ていけば普通は問題ない、
「私服」とか書いておいてGパン禁止みたいな効率の悪そうな企業は無視しろ
ちゃんと、お偉方も注意しろよw
>>144 ああ、京大のバカピザでそういうの居たな
ここ服装スレか?
実力さえあれば就職できるよゲーム業界は。会社によっては社会人としての能力を
重視するとこもあるだろうし、ほとんど関係ないとこもある
で、服装で不採用決めたとか、解雇した管理者はここにいるのか
なにか、自分の意見が会社のルールの如く言っている奴がいるが
権限を持ち人事をやっていて、服装基準とか決めちゃってる奴はいるのか
どうなんだ。
>>154 服装基準は「ないこと」になっている
というのはどんな変態でも使える奴は使うのが企業ってものだから、一応の逃げ道は用意しているということ
大体みんな揃った様にスーツ姿で面接来るので、服装で落とすことなんて殆ど起こりえない
服装がおかしい奴は態度も大体おかしいので、相乗効果によって落ちることはある
ここから上は採用、ここから下は不採用ってのは無いと思うけど
服装から与える印象って大きいからねぇ。
友人が勤める事になった(既に研修始まってる)某会社では
初日に金髪でやってきた新入社員が次の日黒く染めさせられたそうだ。
髪の毛の色にしても服装にしても
それでその人の全ては見えないかもしれないけど
それでその人のやる気はわかるし、周りのイメージも大きく変わってくるって事でしょ。
営業なら見た目で色々言われても当然だが
開発でうるさく言う企業はほとんど無いよ
普段は黒髪でやる気全開のときだけ
金髪という事でFA?
>>158 まわりのPCを浮かせたりするのは禁止な。
>>158 ピンチになったりすると銀髪になり、一転態度がデカくなるのはアウト。
自分より能力ありそうなヤツはアイデアだけ頂いて不採用にしてるよ。
パクれる程度のアイデアをパクってもしょうがないんだけどね。
本当にその会社に入ろうと思ったんなら、Webサイトの感じや
雑誌でインタビュー受けてる社員の写真などから、
大体どんな雰囲気なのかイメージはつかめるはず。
テレビとかでもたまに作業場の映像が流れたりするじゃん。
それで服装とか判断すれば良い。
毎回そんな下調べしろとは言わんけど、
就活すんならそれぐらい気合は入れて欲しいわ。
こっちも適当に社員選んでるんじゃないんだし。
どうしても服装が怖いってんなら初日だけスーツで行くのも別に構わないと思うぞ。
「けじめですから」って言えば済む話だし。
話ぶたぎるけど質問
自分古本屋とか中古ゲームショップとかめぐるのが趣味で(良いゲームは新品で買うけど)
最近のゲーム(PS、PS2、GC等のソフト)のほとんどの相場、最低値段とかを
自然に暗記して、ゲームを見た瞬間わかるようになってしまいました
携帯で調べれば相場なんてわかるもんなんだけど
この趣味、一種の変態的能力はゲーム業界でどのような職種で役に立つかな?
自分で中古ショップやるのが一番素直だが。
その相場と、ソフトの人気・話題性との相関をちゃんと考察したりできるんなら
広報・営業とかマーケティングの才能にはなるかと思う
167 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 11:48:57 ID:F5/Dd2480
新卒でどんな小さくてもいいんででゲーム会社志望しているものです。
企画、シナリオを希望してるんやけど、たいていの場合
履歴書と作品の同封を要求されます。
完成度ってどのくらいが望ましいんかな?
仮にシナリオを書き上げるとすると凄い分厚くなりそうで…
あと、仕様書って何なんですか?
長くてすいません。
>167
完成度は高ければ高いほどいい
でも長すぎると読む気がおきない
仕様書が何なのか知らない香具師には応募する資格がない
>>167 どんな小さくても良いなら起業しる
提出物の内容は企業の要望によりコロコロ変わるが
実際にゲームの形になった物の方が説得力あるわな
仕様書はゲームを作る上での土台
製作スタッフ集めてプレゼンして完成象を明確にする為の物さね
170 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 12:22:32 ID:F5/Dd2480
>>168、169
ありがとうです。
仕様書何となくわかりました。でも、これちゃんと書いてねって
言われたら多分今のレベルじゃ無理や…困った。
ってことは、話の流れだけやなくて、キャラクターの設定を詳細にまとめた
ものとか、CG入るとこの指示とか入れたほうがいいんかな?
企業WWあと最低10年は勉強せなあかんわ
>170
言っとくが「俺ワールド俺キャラクターの説明」ばっかり詳細に書いてある企画書はダメ
なぜこのキャラクターは孤児という設定なのか(それによってプレイヤーに**という感情を惹起させるため)とか
イベントの発生理由(拳闘大会を行うと同時に強力なNPCを登場させやすい)
なんてのを説明するのがいい企画書
常にプレイヤーのほうを向け。
企画やるんだったらそのネタの訴求対象が誰でその為にどのハードが良いか考察したり
似たようなネタがないか調査してそれとの相違点を列挙したり
ゲームのインターフェース考えたりどういった理由でそのネタが面白いのかといった
物語以外の部分も固めないと。それもパッとみて分かるように。
「100万人が涙する愛と悲しみの一大叙事詩です」とか言われても
「じゃあ小説書きなよ」で完だよ。
自分の創作能力をゲーム制作にどう生かせるのかアピールしないと。
173 :
名無しさん必死だな:2007/04/03(火) 13:00:41 ID:F5/Dd2480
170です。
レスありがとです。
うーん、何かイメージしてたんと随分かけ離れてきたなぁ…
もう少し付き合ってもらってもいいですか?
ってことは、訴求したいテーマやおもしろ味を考えた上でそれに見合った
ストーリーやら世界観、キャラ設定がついてくるかんじ?
で、それを表現できるジャンルを決めて…。ゲームシステムも企画せなあかんと
なったら…やっぱ、仕様書書けないとまずいかな。
うぁーこれはたいへんや
ゲーム業界にそんな凄いやつ一人もいねーよ
とりあえずなんでも良いからゲームの説明書見てみ。
システムから設定から遊び方から全部書いてある。
あれぐらいのが書ければ良いと思う。
もちろん要所で「なんでそうなのか」という理由付けして。
ストーリーは正直、なんか賞を取ったとか何冊か本出してるとか実績がないと、
それだけで自分を売るのは厳しいと思う。
企画の内容よりも、「仕様書としての体裁が整っているか」を重視するところが多いと思うよ。
>>165 中古市場とかはゲームを作るほうから見るとダニ以下の存在。
>>166の言うようにマーケティングに生かせるように昇華することができれば
ゲーム制作側にとって有用になるはずなので、いっそのことその辺りまで到達してほしい。
>>173 就職活動用の企画書なら、登場人物も世界観もシステムもと欲張らずに、
どれか一点を追求してわかりやすく、具体的に書いたほうがベター。
自分がその企画でもっとも重視したい因子を一つ見つけて
どう書いたら、読んだ人間がそれを面白そうだと感じてくれるかを考えてみれ。
仕様書は通った企画の細かい設計をする書類。
それこそPやDと細かい意思疎通図って相談しながら書いていけばいい。
詳しい書き方は
でかい会社なら大抵研修期間中に教えてくれるだろうから心配はいらない(多分)
あと、プランナーで、自分の企画が企画書として通ったからといって
その後の世界観やキャラクター設定などを自分ひとりでやれるとは思わないほうがいいよ。
ゲームは共同作業だから。
確かに自分のアイデアを提案する機会は他の業種よりも多いが
プランナーはPやDの意思を理解してそれを実現する為に行動するのが主。
>>178 PやDって何だ?
プロデューサー?プログラマー?
ディレクター?デザイナー?
プロデューサーとディレクターだろ
プログラマとデザイナはその企画書に文句を言いながらなんとかする(しちゃう)お仕事
>>180 いや実際のスペックとか作業量を理解してるのは
プログラマーやデザイナーだから、
物理的に無理な部分は仕様から削除するぞ?
そういう意味で仕様に掛かってくる分は現場の方が大きい。
>>181 プログラマとデザイナのチーフ級は企画会議に出るもんでしょ?
DSとかWiiでいまいちサードがパッとしないのは
プログラマ出身のディレクターじゃないとハードのポテンシャルが全然理解できない所だったりする
というかお話つくりたいだけだけでシステムに
興味ない企画と仕事したくないです。
>>184 禿同
現場から総スカンくらった自称プランナーがそんな感じだったな
>>181 物理的に無理な部分は仕様概要書を書く前にNG食らうと思うけど。
>>184 素直に同人ゲーム作ってたほうが皆幸せだよな。
>>186 その仕様がころころ変わるからなぁ…。
理由は「実際に作ってみたらいまいちだった」って事が多い。
あとは単品なら理論通り問題なく処理できるけど、
複合すると理論上可能なのに処理落ちするとか。
>>184 そんな感じのクライアントに当たった事がある。
しかも予算はケチりまくり。
当然そのクライアントとはそれっきり。
>>170 >キャラクターの設定を詳細にまとめたものとか
それやってはいけない十条の一つじゃないの。
よっぽど魅力的なキャラクターを作れるならどうかしらんけど
キャラ紹介でキャラの魅力を伝えられる術があったら
超一流のコピーライターとかになれるんじゃないかなあ。
シナリオライター希望なら超短編小説でアっと驚かせるアイディアを魅せればいいのかね。
でも普通会社が欲しいのはゲームデザイン全般を見れる企画屋、何でもやであって
ゲームによっちゃ必要すらないシナリオ専門の人ってのはあんまり需要なさそうだね。
しかし企画にとって一番必要なのって
ほんとの話コミュニケーション能力なんじゃないかねえ。
十分条件っていうか必要条件だけど、わりとこの世の中それすら備えてない人多いし。
成功するかどうかは置いといて、就職できるできないレベルなら何よりもコレじゃね?
仲良くする方法。とかそんな問題ではなくて
相手が何を言ってるかちゃんと理解できるかどうかって事と
それに対して正しい答えを出して返せるか?っていう論理構成とその入力出力の能力ね。
実際企画書なんて企画の内容なんてどうでもよくて
自分の考えてる事を説明できる能力があるかどうか?ってところしか見てなさそうだったよ。
「分かりやすい説明」っていうのは、要は読んでる人間の思考に配慮するってことだし
サービスの基礎だと思うよ。そう、企画は作家先生じゃなくてサービスマンだと俺は思う。
コミュニケーション能力は企画に限らず全体に必要じゃね?
>>189が言ってるように、企画にはサービス、思いやり精神が大事。
各担当者にわかりやすいように仕様書を書く、
ディレクターやプロデューサーの意を汲んで手足になって動く、
会社の利益となる商品になるかどうか、経営者側の目線にも立って作る。
プランナーは「自分が自分が」ではまずやっていけないと思うよ
191 :
165:2007/04/04(水) 11:29:31 ID:mTb2zJyF0
>>166 >>177 レスサンクス 亀レスでごめん
とりあえず、マーケティングの勉強少しかじってみるよ
電化製品店の新品特価とかの値段を考慮しつつ
中古でこれ以上値段が下がるようなことはないだろうって物をいつも狙ってるので
(なんかゲーム業界からも中古業界からも嫌われそうだな)
あとは宣伝、話題性、発売後の人気等との関連性が良くわかればいいんだけど
そこら辺を手に取るように把握できるようになるのはやはり難しいね
話題性をしっかり把握できるようならディレクター・プロデューサーの芽もでてくるよ、
どんな良いゲーム性をもってても、話題性が無いばっかりに爆死するのが多いからね。
>>192 ゲームが売れない事の判断はそれでいいのか?
>>189 >>190 企画に一番必要な能力は的確な判断力だろ。
これがないと極端な話、周りとうまく連携しても
糞ゲーを開発しちゃうだけだし、最悪のケースだと開発が頓挫しちゃう。
的確な判断の上での主張はリーダーシップという意味でも
企画にとってはどちらかといえば必要な能力だな。
企画にとって「判断力」は絶対に必要な能力といってもいい。
他の能力は「判断力」を養うためのオマケにすぎない。
新人の人は玉砕覚悟くらいの気持ちで斬新な企画を考えてほしいな。
ぶっちゃけ、企画は潰しがほとんど利かない職業だから
微妙な仕事しながら長く勤めてても、後で後悔する事になる人が多い。
若いうちならやり直しやすいだろうから
当たってみて駄目なら潔く辞めるのが企画職の場合は最善策と思う。
というか、新人の企画なんぞいりません。
プログラマー、デザイナーを経験してから来てください。
まだ学生で就職するまでに2年以上あるなら一生懸命、デザインの勉強してデザイナー目指すか
プログラムの勉強してプログラマー目指しとけ。
デザイナやプログラマから企画への転身は簡単に出来るがその逆はまずムリだからな。
プログラムなんかセンス無くても努力さえすりゃある程度は誰でもできるようになるからな
二年間、企画の勉強してたとか駄目すかやっぱ
>>193 間違ってるとは全く思わないけど
判断力って「正解を選べる能力」のことで漠然とし過ぎじゃね?
企画に必要な能力ってなんだろね?→高い能力さ。と答えるようなもんじゃね。
あと就職に必要なレベルって観点だよ。
>>198 デザイナの勉強を1年半やって、やっぱ企画になりたいとしよう。デザの知識や技術があれば
その分だけ人を説得する(惹きつける)ための企画書や仕様書を短期間でつくることができる。
同様にプログラマの勉強を1年半やってれば、より具体的な企画書や仕様書を短期間でつくる
ことができるようになる。
まぁデザインやプログラムの勉強しといて損はない。それとその後の人生の選択肢の幅が
桁違いに変わる
》201
自分は企画を10年以上やってるけどプログラムの知識もデザイナーの経験も必要か?と言われればNOです。
ましてや新人にそんな中途半端なマルチは求めてなくて
何かにとんがった個性と高いコミュニケーション能力があれば
採用してますね。
203 :
名無しさん必死だな:2007/04/05(木) 09:18:35 ID:JJk3P8kc0
ふむ・・・
204 :
名無しさん必死だな:2007/04/05(木) 09:45:37 ID:phpBDbxA0
他に適当なスレが見当たらなかったのでここで聞かせてください。
この春から理系大学院生1年なのですが
ゲーム会社に就職してプログラマーとしてゲームが作りたくなったんだけど、最近プログラムと絵の勉強始めて、
基本的なことができるようになったぐらいなんですが、間に合うでしょうか??
あとやっぱ学部時代にゲーム製作系サークルとか入ってたほうがよかったのでしょうか?
今からじゃもう遅いけど・・・
205 :
名無しさん必死だな:2007/04/05(木) 09:55:52 ID:s6nK+6un0
最初から希望することをやらせてもらえる訳ない
3年は見習い(雑用係)だよ
3年も雑用してるヤツは仕事を任せられない人間(無能)って
上に見られている証拠
>>201 最初イラストレーターとかも目指したんですが
気分で出来が上下し過ぎるので諦めました。
プログラムはdirectXのコンパイルエラーで挫折。
やっぱり行き詰った時の事を考えると技術が無いのは辛いですよね…
>>202 企画はパシリ兼務って本当ですか?
企画とシナリオ目指す奴は絶対に大学池。
プログラムは大学の工学部、理系、情報系のどれかの学部入っとけ。
グラフィック希望はやはり国立の美大、あるいは芸大池。
サウンドはもちろん音大。これ基本。
専門生でゲームクリエイター目指したいなら認可校に入学し、成績トップを目指せ。
間違えても代アニや峠のような無認可の所には絶対入るな。お先真っ暗だ
プランナーを目指している人が多いのかな?
先日、自分の好きなゲームを検索してたら興味深いモノを発見しました。
今は亡きヒューマンの「夕闇通り探検隊」の公式HPに、ゲームの魅力を紹介するためと称して、
企画書が置いてありました。
プランナーを目指してる人は一読してみてはどうでしょうか。
ttp://www.spike-online.net/yuyami/yuyami.html 業界に詳しい人は、これがホンモノの企画書かどうか判定お願いします。
僕は、多少の改変はあるかもしれませんが、限りなくホンモノではないかと思っていますが。
どうしても任天堂に入りたい。
大学行きながらゲーム作ろうと思う。
211 :
名無しさん必死だな:2007/04/05(木) 14:31:26 ID:sYUDFr9x0
【任天堂】
採用校
東大7・慶大、多摩美大各6・東工大、早大、東京芸大、関西学院大各3
上智大、お茶女大、日大、女子美大、京大、京工繊大、阪大各2
茨城大、立教大、金沢美大、岐阜大、同大、立命大、九大各1・専門4(高専含む)・他
そして、筆記試験を受けに行きました。
で、筆記なんですが、・・・・・・・ムズすぎ。
ポケモンに関する問題が出たり、会社の決算の金額を聞いてきたり、
数学・日本経済、歴史、文学、最新技術の問題など、わけわかめ。
さらに英語の和訳もあるし。
それとは別に、専門試験もあって、「情報」で受験しました。
内容は
集合の問題
座標移動の問題
(確か、ある点の座標を原点を中心に90度回転させたときの座標を求める式を書く問題)
はね返り係数をプログラムで書き換える問題
旗をキーボードの上下で移動するプログラムを書く問題
今までにない入力デバイスを自分なりに考える作文
などです。
212 :
名無しさん必死だな:2007/04/05(木) 14:31:46 ID:sYUDFr9x0
任天堂
■ 2006年4月採用予定
大学・大学院(技術系) 45名
大学・大学院(事務系) 15名
高専・短大・専門 5名
合計 65名
■ 求めるスキル
【技術系】 ・モノづくりに対する高い意欲と情熱
・職種に応じて求められる技術
・高い成果を目指して周囲と連携・協働する力
・英語の読解能力
・コンピュータの基礎知識
214 :
193:2007/04/05(木) 14:33:11 ID:dVp4MmcA0
>>199 企画職は他の職種と違って特別なだけで、すごく明確な話だよ。
つまり、これができないと駄目っていう明確な能力やスキル等はないけど
逆にこれができたら大丈夫っていう明確な能力やスキルもない。
いわゆるセンスみたいな曖昧なものなんだけど
それを業界的に明確にすると「判断力」って事。
就職の時点だとしても、業界の職種の中では他の職種に比べて特殊だから
入社時点でもなくていい能力という訳にはいかない。
>>201 >>202 職能スキルや個性やコミュニケーション能力は
企画内容を正しい方向に導く「判断力」に還元できれば良い。
しかし、そうじゃない場合はただの害にしかならないのでない方がまし。
企画はこうだから正しいという事はないので
糞ゲー開発していても理論上は良ゲーという話にはならない。
ある意味一番大変なお仕事。
判断力っつーか、要る物と要らない物をちゃんと区別する能力というか。
DQ8の時にレベル5がいっぱいだしたアイデアをことごとく堀井が却下したような
そういう思い切った取捨をしっかりできて、
他のスタッフにもなぜそれを捨てるのかちゃんと説明できる人が良いゲーム作るね。
これはゲームシステムを思いつくアイデア力と双璧を成している能力。
>>213 面接あるのね…当たり前といっちゃ当たり前かorz
2浪の1年でとってくれるかなぁ…
とりあえず、提出物作っといた方がいいみたいだから、
C関連の本読み漁って5月までにゲーム1本作ってみるノシ
218 :
202:2007/04/05(木) 21:29:32 ID:pR/Hix+D0
>>207 >企画はパシリ兼務って本当ですか?
本当です。
企画は自分ひとりでは何も出来ない人種ですから。しかし、そこで結果を出せればいなくてはならない人間になれるわけで
最初こそ「パシリ(丁稚とも言う)」なのですが、2〜3年後には
周囲をパシリにしてナンボの職種だと思います。
もっと言うなら、自分がパシリを演じながらも、
結局はその他全員がパシリになっている・・・くらいが
完成した企画マン像ではないでしょうか?
219 :
202:2007/04/05(木) 21:30:06 ID:pR/Hix+D0
>>214 まぁ判断力(と決定力)もあった方が良いのだけど その辺りは経験とそこからくる自信で
後から付けることも出来るんですよ。 新人の時点で判断力って言っても「ナニを根拠に?」に
なるわけで コミュニケーションがしっかり出来ればその辺を教育し経験させることも出来るしね。
逆にコミュニケーション力がなければ判断力があってもそれを他人に伝えることが
出来ないわけで、自分ひとりの頭の中で判断してもらっていても企画の仕事にはならないのですよね。
まぁディレクターやメイン企画になる頃には判断力が求められる訳ですが
一プランナーとして仕事する分には、大きな判断はリーダーが行うので、
初期の企画は判断力よりコミュニケーション+特化した能力ですね。
私の場合。
>>218 なんかわかりますよそれ。
企画の人は、あちこち走り回って
いろいろな人に「ここはこうなっています」「あそこはこうしてください」
と言い回っていて、すげー大変そうだし一見パシってるんだけど、
つまりは周りの人に仕事を命じてるんだよな。
一番下でいて、一番上にいるっていうか・・・。不思議だ。
>>219 企画職は特別なスキルがいる訳ではないし、求職者も多い。
選考の対象に入る人がいくらでもいる訳だろ?
普通に意思疎通が出来る(おかしな話だけどw)人の中から
判断力の優れている人を採用すれば良いだけでは?
判断力ってその人の性格に基づく部分が多いから、むしろ鍛えるのは難しいだろ。
例えば、優柔不断な人は表向きはどうあれ、実際は優柔不断だし
情緒的な人は冷静な判断は得意にはならないだろ。
コミュニケーション力のほうがむしろ慣れで補える部分が多い。
異性とうまく話せない人が場数を踏んで変わるのと大体同じ。
長く相手と接していれば大体は備わるものだ。
知らない人だらけの環境に置かれても頭角を顕す程の
高いコミュニケーション力を持っている人は元からそんなにいないしな。
文句言われたり、大変な仕事だな。
権限の少ない中間管理職というか。
俺にはとてもやってられん。
>>218 どもです。
やっぱり大変なんですね。
ていうか責任の集中しそうなポジションですねー
在学中に似たような立場で嫌な経験したことあるんですが、
やっぱり仕事となると回ってくる責任は
全部自分に溜め込んで処理しちゃうもんなんでしょうか。
こっから私、そっちはお前、の無関心共同作業はつらい…
>>223 無責任なやつもいかんが、
責任を自分に溜め込んだり相手の責任にしたりするやつはあかんよ。
どれが誰の責任か、どの情報を誰と共用するかを
割り振るのも、企画の大事な仕事だと思う。
もちろん企画だけの仕事じゃないが。
ターゲットのスペック、その範囲内でできることできないことも把握できないようなド素人に
ちゃんとした企画がかけるわけがない。
というか、ガイドラインやハードウェア仕様書を「意味がわからない」で読みもせず
壮大な仕様書を書くのはカンベンしてください。
プログラマやデザイナの努力次第でなんとかなるケースもありはするけど、
そういうのはほぼ間違いなく削られて削られて削られて…で、仕上がってみれば全く別物になるのは目に見えている
せめてやりたいことの相談くらいには来い。
>>224 それぞれ適切に、ってことでしょうか。
ありがとうございます。がんばります。
まず就職を。
じゃあ逆にシステムつくりたいだけで
お話に興味ない企画なら人気あるの?
馬鹿じゃない人が天才ではない。
>200
意図して・・・での事だったらゴメンネ。
もしデッサンとしてのものだったら
明暗が飛びすぎていて、面の説明が出来てない気がする。
実際に手を見て描いたのか、ちょこっとだけだけど疑問。
画用紙の凹凸は硬い鉛筆で、潰してもいいと思うよ、
鉛筆なら・・・なんだけどさ。
>>228 すくなくともお話だけ作りたい奴よりはよっぽど
232 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 08:44:18 ID:H45YXIwU0
お話だけ作りたい人は、小説家になって本当にお話作りで食うことをめざすべき
他業種に比べて若い子が多いんだよなぁ・・・
今はいいけどオサンになっても雇ってくれるのかな・・・
>>233 最近は割とそうでもない。
うちの職場なんて平均年齢30越えだしw
オッサンになってからどうなるかはお前ら次第とも言えるかと。
236 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 12:02:15 ID:/c7Znmoi0
コミュニケーション力っていうけど、
たとえば、超無愛想でも、重要な言いたいことは絶対はっきり言う、みたいなやつでもいいの?
それとも本当に真の意味での明るいコミュ力がいるものなの?
俺は前者にならなる自信があるけど後者にはなれる自信がない。
あからさまに言えば「議論を建設的な方向にもっていけるコミュ力」
それには色んなタイプがいると思うし、他スタッフとの相性もあるから
一概にどれが良いともいえないね
会議やって怒号が飛び交いながら仕様を練る所もあれば
最後まで会議が紛糾せずにすむようなメーカーもある
どっちが良いとかではなく本当に相性
知人に任天堂の社員がいるけど、すげーーゲーム好きだよ。
当たり前だけど、PS3も360も持ってるw
お話作りたい奴は、
シナリオ専門会社
エロゲーシナリオ
小説家
あたりだろ。
内部で企画に本書かせる会社なんて今あるか?
プロットくらいならともかく・・・。
>>239 スクエニとか……?
シナリオだけ書きたい人は、ためしに好きなゲームの町一個サンプルにして、
町人100人分の台詞を考えてみれ。
「毎日最低10個ゲームのシステム考えてメモしておけ」
とゲームの専門学校で言われた俺のアドバイスでした。
テレビゲームとは別のゲーム業界入ったけど、
まー最近はメモする回数も減ったけど、
このネタストックするクセは結構役に立ってるよ。
>236
>超無愛想でも、重要な言いたいことは絶対はっきり言う、みたいなやつ
「言う」だけじゃあダメなんです。
コミュニケーションで肝心な事は「聞く」こと。
ただフンフンととりあえず聞いてあげる、と言う態度ではなく、
相手の性格に応じて(裏表ない人、裏のある人、天然、天邪鬼、はっきり言う人、言わない人、すべてを語る人、語らない人・・・等など)、
行間を読んだり、もっと意見を引き出したり、真に受けるべき意見とそうでない意見を取捨選択したり、
そうして出てきた意見をまとめて、矛盾するものがあれば昇華させる方向へ持っていく。
別に明るくなくてもいいけど、相手が心を開いて意見を述べてくれるように、
真摯な態度や、不快感を与えない態度が望ましいです。
こんな人なかなかいないだろうけど、でもそうあるように心がける事が大事なんじゃないかな。
242 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 17:55:36 ID:sQwqN81wO
>>240を見て思ったんだけど、町の人とかのセリフ考えたりするのはシナリオ書く人なの?
例えば物語と関係のない、「最近ポチがよく吠えるの」みたいなどうでもいいセリフとか
>>242 全部そう
つか、文字として出るもの全てやる
戦闘で○○は20のダメージを受けた!とかも
モンスターを倒した時に”やっつけた”と出すか”殺した”と出すか”成敗”と出すかでも
世界観は全然変わってくるし
>>242 シナリオ担当がやらなきゃ誰がやるんだよ……('A`)
その「どうでもいいセリフ」って何だよ。
どうでもいいセリフ入らないように、シナリオ担当は責任もって作業しろよ。
たとえギャグテキストにしたって、
ユーザーが世界に没頭できるように世界観を統一するのがプロの仕事でしょ。
>>242 なんでそんな風に思うのかね?
なんか物語が表現の中で特権的なものだと誤解してるのかしらん、
物語だろうとなんだろうと、表現の一つの機能に過ぎないよ、
たくさんある機能の中の一つ、それ以上でもそれ以下でもない。
ゲームに限らないがゲームは特に、ゲームは物語を語る器
としてはそんなに自由なものではないから。
246 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 18:35:45 ID:sQwqN81wO
どんなゲームにもいるじゃん。どうでもいいってか物語を進める上で聞かなくてもいいセリフ。
シナリオ書く人が決めるのか・・・そういう細々としたもんはプランナーがするもんだと思ってた。
>>246 会社によりけりでしょ。
漏れが携わった某有名RPGはプランナーがスクリプトに落とし込むついでに
シコシコ書いてたぞw
>>246 チームの規模によってはプランナー(この定義も曖昧だけど)がやるかもしれないけど、
そういう規模ではそもそもシナリオ担当が存在しない可能性がある。
シナリオ担当がいるプロジェクトだったら、プランナーはシナリオ部分の仕事をしてはいけない。
責任の所在やシナリオ担当の士気に関わる。
ちゃんとシナリオやってる人が台詞書くとやっぱ質が変わるよな。
有名どころだとドラクエとかマザーとか。
あれらと比べちゃうとと他が手抜きにしか見えない。
>>249 手抜きでもなんでもない。
それらが秀でてるだけ。
>>247 マジすか……。
うちはシナリオがあまりにも遅いのでプログラマーが仕方なく適当なテキスト入れてたけど、
最終的には全部シナリオに書き直しさせたよ。別に傍目に問題なさそうでも、
万が一チェックに引っかかったときに「じゃあ悪いの誰よ」ってことで不毛だから。
なんで242のような素直な疑問が叩かれてるのかわからない
RPGでどうでも良いセリフがあると本気で思ってるんだったら、才能ないよ
Motherなんてセリフの一言一句すべてを糸井が練ってるのに
254 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 20:03:59 ID:sQwqN81wO
会社によってしたりしなかったりってことでいいんかな?
話はちょっとずれるんだけど、前テレビかなんかでプランナーの人のインタビューを見たんだよね。
で、その人はプランナーってのはこの人に話しかけるとこのイベントが発生するとか、あの角を曲がると誰々が出てくるとかを考えるんです、みたいなことを言ってたんだが、それこそシナリオライターが考えるんじゃないのか?
それも会社によって違うのかな?
結構有名なゲーム会社だったと思うが・・・
なんか最近プランナーって職業がなんなのかわからなくなってきた
255 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 20:18:16 ID:y5mbK3ps0
256 :
名無しさん必死だな:2007/04/06(金) 20:18:46 ID:y5mbK3ps0
つか・・・Motherシリーズは全部最高だな
プランナーは現場監督みたいなもんだ
コイツに聞けば即答で何でも答えてくれるって存在
企画、シナリオ書きが兼任したり
ディレクターが全部吸い上げて頭に叩き込んでたりと色々だが
シナリオ書きがシナリオしかやらないとか、
なに好きな事だけやりたい的な事言ってるの?と取れてしまうから注意
どういう関わり方をしてるとしても、プロジェクト全部俺がヤルぐらいの心構えで一つ
小規模だとマジで全部一人で・・・ってのアリアリだから・・・
>>254 俺のところは大抵DとPが話の「あらすじ」を考えて、
プランナーやグラフィッカープログラマーも交えて「プロット」を練り上げてフリーのシナリオライターに「シナリオ」を書いてもらう。
サブイベントや町の住人の台詞、図鑑の説明文なんかはプランナーが担当してる事もある。
ただ複数で担当する為に、基本的な土台の部分は
ディレクターやプロデューサーの方針に合わせるのが仕事なので
自分のやりたいように企画できる仕事だと思ってる奴は諦めたほうがいい。
一応ディレクターへの一番の近道だといわれてるが
地味だし忙しいし大変だし胃が痛いし責任重大だしチームの意識を統一しなきゃいけないし説得力も必要だし
グラフィッカーやプログラマーに比べて雑誌に出るような職種でもない。
正直「絵もプログラムも無理だからプランナーで」なんてミーハーで始めても、まず長続きしない辛い仕事だ。
苦労がわからない職種にはよく「いらない子」と思われてたりもするが、
ゲームの方向を明確に示して、チームが迷わないようにする重大な役目を持ち、
それに必要な能力も求められる重要な仕事だよ。
>>258 説得力は大事だな。
理屈だけ正しくても人はついて来ないし。
>>258 概ね同意。
特に大手企業等の大規模開発だと関わる人数もすごく多いから
意見があちこちで勝手に飛び交うような状態になりやすい。
というか大抵なってるw
そんな中でも意見や考えを取捨選択して
最低でもチームが迷わないようにしなければならない。
関わる人数が多い程、小回りもきかないし
頭悪い企画職がいると何回も作り直すはめになる。
うまく完成まで漕ぎ着ければいいけど、システムもボロボロになっていって
バグ混入ゲーム発売とか結局開発中止とか最悪のケースを招きやすい。
基本的に頭が良くないと出来ない職業だな。
ちなみに、小規模な開発の場合はそういう事はあんまり関係ない。
>>259 説得力っていうか話合いが足りないんじゃないの?
俺は理屈が正しい方に着いていきたいなw
デスマーチ嫌いだしw
なんか愚痴スレになってね?w
>>214 >それを業界的に明確にすると「判断力」って事。
明確になってねーw
このスレで大喜利形式で判断力を試すってのが一番かもなw
>>264 判断が難しいような内容を提示して
それに対する反応をみればなんとなくは分かるんじゃね?
時々、逆の事を提示してそれに対する反応をみれば
適当な事を言っているかもわかりそうだなw
266 :
202:2007/04/07(土) 07:23:37 ID:sKJ4K4Lo0
>>263 214は確かに明確になっていないですね。
というか少しズレてます。
「センスのような曖昧なもの」=「判断力」
ではないですね。
センスというのは、
1つのコンセプトに対してどのような選択肢を出せるか?
というアイデアの幅や奥行きです。
判断力というのは
その選択肢の中からコンセプトに合わせたものを取捨選択のロジカルな部分の精度と速度と迷わない勇気、
といった所ではないでしょうか。
順に言うと
コンセプト>センス>判断力
みたいな感じかな。
なので
>>219で書いたとおり新人には判断力はそれほど求めてません、そりゃ合った方が良いですが。
判断力は経験とそこに裏づけされた自信あってのものなので。
むしろ新人には他のメンバーにも出せないような選択肢(アイデア)を出して貰いたいですね。
>>261 いや、言い方とか言葉遣いとか、そういう問題。
言ってる内容は全く同じ。
相手を上手く乗せて、やる気にさせる事が出来る人もいれば
相手を論破して自分の意見を押し通す人もいたりする。
268 :
名無しさん必死だな:2007/04/07(土) 11:42:27 ID:V0EegiYh0
プランナーの仕事はこれ!ってのはないの?
見た感じ雑用しかしてないような気がするんだけど・・・
>>268 > プランナーの仕事はこれ!ってのはないの?
残念だがない
> 見た感じ雑用しかしてないような気がするんだけど・・・
雑用と感じるかどうかは本人次第。
世間的にどう見えるかというと・・・君が思った通りのことが多い。まぁ最終的には
本人がやりたいかどうかだ
ないよ、分業化の中ででてきた職種だし、分業化は大きな
プロジェクトであればあるほど今のやり方じゃ無理がある、
どうにかせにゃまずいぞというところだし。
むしろ本気でプランナーという職種を確立してゲーム作りの
重要なポジションしたいと思ってそれを聞いてるなら、
いかにすればプランナーが有効になるかを考えて下さい。
ディレクター目指すほど一から考えられないし、デザイナーや
プログラマーになるほど専門スキルをつける気もないというなら、、、
ゲーム仕事なんてそんな無理してなるほどいいもんじゃないよと。
>>267 意見が分かれたに論破とかしちゃうと
怒られてるのと勘違いしちゃう人が多いからね。
グラフィッカー→企画→プログラマーの順に多いな。
内容が同じなら俺は言い方等はあまり気にしないけど
分かれたときは内容を重視する。
口先上手だけど能力はあんまりって人も結構な数いたりするからな〜
>>271 そこなんだけど、意見が分かれるといっても
言ってる事自体は両方正しい場合もあって、
そこで内容を比較できる人ならいいんだけど
相手を論破するタイプの人は
相手の意見を参考にせずに一方的に捲し立ててくるから
話し合いにすらならない場合もある。(経験談)
こういう人を相手にすると、相手の意見も自分の意見も
全部自分が頭の中で整理してから、改めて話をしないといけないから
毎回相手と話し合おうとするだけでストレス溜まっていくんだよなぁ…。
その辺の「相手の話を聞く」というコミュニケーション能力は大事だと思う。
>>202 センスって日本語は普通は曖昧なものを指すものです。
少なくてもスポーツ全般ではそう。
コンセプト>センス>判断力は
発想力>判断力
って意味なら割と同意です。
しかし、実際には発想はいわゆるネタみたいなものなので
どんな人でもネタ切れするときはします。
ネタを出してほしいのはわかりますけど
ネタは開発者全員から公募する位の方が良いのではないでしょうか。
あと、判断っていうものは企画という職業には
自信があってもなくても、新人の頃から求められます。
グラフィッカーやプログラマーから枝葉的な仕様を
常にエクスキューズされる訳ですし…
>>271 ストレスが溜まるのはわかる気がするな。
というか、意見が分かれた時点で割とストレスになるしw
話し合いにならないときは言う事だけはきっちりと言って
後は上司の判断に任せればいいんじゃない?
実際、そうしないと管理が煩雑になっちゃうし
話し合いの時間自体が無駄になっちゃうからな。
自分が上司の場合はぶっちゃけ、ごり押しでもいいと思うよ。
元から最終的な責任とらされる立場なんだしな。
会議もあんまり長いとスケジュールにも影響出るし良い事ない。
275 :
274:2007/04/07(土) 14:44:57 ID:EDNDX8xA0
>>274 もちろん上司に相談もしたよ。
プロジェクト的な立場ではこっちの方が上(メインPG)だったから、
最終的にこっちのやり方を通したけど。
技術的なスキルも重要だけど、人付き合いも大変だ。
上司とも普段からコミュニケーションとってないと
相談すら出来ないしね。
277 :
名無しさん必死だな:2007/04/07(土) 15:30:20 ID:waCCijeGO
そんならプランナーを募集してるとこって何をしたいの?
意欲的な事をやろうと思ったら多かれ少なかれ意見がカチ合うのは不可避だよなあと思う
>>277 新卒で募集してるんなら、プランナーを育てる事に自身があるか
よっぽど人手(雑用係)が足りないかだろうなぁ。
中途なら別にアリだと思う。
>>277 大体
>>258が最後に言ってるあたり
プログラマーは辛いけど他職種からすれば神様
デザイナーは花形
プランナーは実質パシリのノースキルだけど縁の下の力持ちで
プランナーが低脳だったり、
デザイナー出身のディレクター等がプランナーを軽視するゲームは大抵糞ゲーになる
>>276 立場的には上だったけど、技術力は下だった訳ですか…
それなら別に気にする事はないんじゃないでしょうか。
ただ、技術がある人はある部分で貴方の理解の上にいます。
理解出来ない部分があったとしても有効に活用する方法は
考えたほうが全体にとってはプラスになります。
それと、上司に相談すら出来ないというのは、話が少しずれています。
思い通りに事が運ぶかどうかとは、別の話になりますけど
仕事上必要であれば普通の上司なら相談自体は受けるはずです。
>>281 いやいや、同期なんだけど俺の方が先にメイン任されたってだけ。
あとプロジェクトに入った時期の違いとか
お互いの経験の違いとかがあって食い違った。
日本では「プランナー」とひとくくりにされてるが、
仕事内容で、だいたい以下に分類される。
・レベルデザイナー
ゲームの舞台となるマップを作る人。
(英語圏ではマップのことlevelと呼ぶ。ファミコン時代の「面」はそれを直訳したもの。)
FPSの多い欧米じゃ花形職種。
Unrealみたいな専用ツールを使って直接組み立てたり、
MAYAみたいな汎用3Dツールでモックアップを作って、
それを元にモデラーに完成させてもらったり。
一見楽しそうだが、マップにつけなきゃいけない細かいデータが
多く、(当たり判定とか、経路検索用のIDとか)
それが手付けだったりするので、ストレスが多いかもしれない。
本来なら、絵心や建築の知識が求められるし、欧米じゃ一つの
理論体系も出来上がりつつある分野だが、とにかく作業量が
多いので、無知な新人がまかせられる事が多い。
(3Dになってから、つまらないゲームが多いのはそのため)
つづく
・スクリプター
映画の世界における同名の職種とは違う。
俗に「スクリプト」と呼ばれる簡易プログラム言語
を用いて、ゲームそのものをプログラミングしていく。
具体的には、RPGのイベントだったり、アクションゲームの
敵のアルゴリズムだったり。
「ゲーム作りたい!」という人には最もおすすめかも。
スクリプト自体は小学生でも書けるので、特にプログラムの
専門知識は必要としない。
自分以外の人間が考えたネタを実装することもあるし、
自分がやりたいネタのためにプログラマーにスクリプトの機能
拡張を要求する事もあるので、コミュニケーションスキルは
それなりに必要。
レベルデザイナーがスクリプターを兼ねる場合も多い。
マップ上のしかけとか、そこに登場する敵の行動とか。
・シナリオ補佐
RPGの場合、メインシナリオ以外のサブイベントとか、
街の人の台詞とか考える。
カットシーンを作ることも。
物書きとしてのスキルが求められるのは言うまでも
無いが、大手だと、上が面倒見よかったり、テキスト推敲の
専門の部署があったり、未経験のど素人
がそれなりに鍛えられる環境が整ってたりする。
その場合は、スキルよりとにかく人間性や個性が問われる。
「この人に書いて欲しい。」「この人なら嫌味の無いテキスト書いてくれそうだな。」
「こいつがどんな話を考えるのかちょっと見てみたい。」
と思わせたら勝ち。
あとは人のテキストを手本に学ぶ吸収力と柔軟性。
シナリオに興味ある人は大手に行ってみる事をおすすめする。
・ディレクター補佐
テレビのADに近い。雑用全般。
議事録とったり、部内wikiの更新やったり、関連部署や
取引先への電話対応とか。進行管理とか。
対人スキルが最も重視される。
いずれ「ディレクター」の肩書きが欲しい人にとっては、その近道
かもしれないが、ただゲーム作りたい人にはすすめられない。
まぁ大抵プランナーってのはその総合職だな。
仕事量が常に多いので、技術で賄える他職種と違って
能力差もピンキリが激しい。
酷いプランナーには本当にイライラさせられるが、
優秀なプランナーは感動するくらいの活躍を見せるので
そういう人と仕事が出来ると安心できるし、やりがいもより感じられると思う。
288 :
名無しさん必死だな:2007/04/08(日) 00:52:48 ID:RTzXodQx0
みんな説明とん!
>>283-
>>286を見る限りではシナリオ補佐がいいなあ。
まあ与えられた仕事ならなんでもするけど。
やっぱプランナーになる以上ある程度のプログラムの知識と絵心は必要だよね?
>>288 上がってきたモノの良し悪しが判断できないとダメなので
当然必要。
プログラムの知識はそんなに必要ない。
プログラマーがどれだけ大変な事をやってるのか感謝する気持ちがあればいい。
絵心があれば説得力を持った企画書が書けるので確かに必要だが
職場のデザイナーと仲良くなって企画書用の絵を描いて貰える事も結構あるので
絵心より先に人心掌握力、コミュニケーション能力のがものを言う。
シナリオ補佐は確かに仕事が表に出るのでやりたい気持ちはわからんでもないが
シナリオ補佐オンリーというのは俺の知ってる限りあんまりないと思う。
更に自分の書きたいシナリオにはまずならないのでそれも注意。
楽な仕事では決してないので
総合的な面で人一倍の苦労をする事は覚悟すべし。
292 :
名無しさん必死だな:2007/04/08(日) 02:42:20 ID:RTzXodQx0
>>289 おk
そこそこ勉強してみる
>>290 アドバイスとん
まあシナリオオンリーってことはないだろうなw
できたらいいなー程度だからだいじょび
てか今いろいろ大学調べてたんだけど、東京工芸大の今年新設されるゲーム学科みたいなのってどう思う?
専門だとアレだが大学だからよさげな感じがするんだが。
でも倍率高そうだなw
プランナーに関しては、ゲーム関係を学んでないほうが好まれるとは思う。
実際俺の同期も後輩も皆普通の大学出。
業界は新しい血を求めてるのに、下手な知識つけて入ってこられても困る。
小規模な会社でなければ、教えるべきことは会社のほうで教えられるので
ゲーム以外の広い世界に触れてきてもらいたい。
ゲーム会社の総合職はどうなの?
>>292みたいなゲーム学科と
東工大一橋阪大ぐらいの大学の普通の学科に行くのは
ゲーム会社に入るのにはどっちが有利なんでしょうか?
296 :
295:2007/04/08(日) 09:20:16 ID:1DFltbCZ0
あ、ちなみにプログラマー志望です。
297 :
295:2007/04/08(日) 09:22:15 ID:1DFltbCZ0
すみません。同じような答えが293にありましたね
なにやってんだ俺orz
gomennnasai
>>298 スレタイも読めないのか?
他 で や れ
自分のやりたい事を決めて、その分野の人手が足りなさそうな会社を
狙ってみよう。
レベルデザイナーなら3Dのアクションゲームで、
ゲームの舞台が屋内から自然環境から色々と移り変わるような
ものをたくさん出してる所。
シナリオなら、登場人物がやたら多くてテキスト量の多いRPG作ってる所。
特にオンラインRPGなんかテキスト量多いね。
レベルデザイナーに関してはどこでも素人が任せられてるのが
現状だから、もし本気でやりたいんなら、学生のうちにUnrealとか
さわってると有利。ナムコはCounterStrikeのMOD製作者を採用したりしてる。
301 :
名無しさん必死だな:2007/04/08(日) 19:31:43 ID:uq7Hl7yM0
これから業界を目指す奴らは、入ってからが地獄って事を忘れるなよ。
5年、10年後が見えない状態でも、圧倒的な仕事量の中で
延々と働く辛さを味わったとき、もう一度考えるといい。
「俺の人生、今後どうなっちゃんだろう。。」
俺は25のとき真剣に悩んで転職した。
給料の良し悪しじゃなくって、なんかこう、ものすごい
恐怖に襲われたのをハッキリと覚えてる。
>>302 食品業みたいなほぼ絶対安定な業界じゃないからねぇ・・・。
むしろ正反対か。
まあでもゲーム以外やりたいことないからなあ俺の場合・・・。
ゲームクリエイターって
聞こえだけは良いし憧れてる奴もいるようだけど
新人見てるとやっぱ華やかで綺麗な部分しか見てない奴が多い気がする
毎日毎日馬車馬のように働いて
ミジンコレベルの作業の積み重ねが出来るかどうか
5年後何人が残ってるんだろうな…
305 :
名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 00:04:07 ID:l+YaDjbo0
>>293 そうなのか・・・大学ならだいじょびかなとも思ってたんだが。
とん!
>>304 ここにいると良くないとこしか見えないwwwww
それに私のあだ名ミジンコだしきっと出来るよ!
306 :
名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 00:05:31 ID:vR4PWiYB0
ここを見ると良いところしか見えない
アニメーター乙
>>305 面接で言うなよ。あだ名がミジンコなんて奴に来て欲しくないと思うぞ。
もしミジンコ=器用貧乏なら、他の仕事言った方が幸せになれるぞ。
あと、ユーザーとして色んなゲーム見てるだろうから理解できるだろうけど、
出来が良いだけじゃゲームは売れないんだわ。
ゲハ的に言えば、広告が悪いだのキャラが悪いだの面白おかしく
煽ってれば済むけど、それを丸ごと自分の人生に置き換えて考えてみな。
そういう不安定なものに何年間も人生を掛けるのがゲーム業界なんだわ。
ちょっと関係ないけど、確か宮崎駿が本格的に世に出たナウシカ作った当時
もう38とかだったのかな?今のゲーム業界よりよっぽど色んな面で
報われない労働環境だったろうに、本当に凄いよ。
こういう人が業界を動かしていくんだろうなって思う。
俺には無理だぁ。そこまで自分を信じられん。
>>308 ハヤオのころには、なんというかまがりなりにも「新しい方向」的な物がたくさんあったんだと思う。
今の時代、エンターテイメントの量産でそもそも「新しい方向」がそもそもあるのかどうかすらあやしい。
そういう意味で逆に昔よりさらにキツくなってるだろうね。
TV ゲームって制作期間が長いから、一年以上同じもの作ってて、
よくモチベーション維持できるよな。ホント感心するよ。
>>308>>もう38とかだったのかな?
多分43歳くらい。
>>309 そもそも宮崎さんは偉大なパクリ名人(誉め言葉)ですよ。
312 :
名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 11:46:21 ID:69Tyq2Sm0
大学行かずにゲー専行くのもかまわんが、ここらへんが理解出来ないとハナシにならんよ。
ゲー専じゃこんな授業やらない(生徒がついてこれない)から独学になるだろうがね。
工学部の電子系の学生なら、ナビエストークスなんて電磁力学で普通にやるよ。
こういう人間と、同じ土俵で就職活動をするということを肝に銘じて
それでもゲー専に行くってんなら、勝手にしな。
● 流体の鉄人 〜ゲーム屋さんのための流体入門〜
【概要】
流体シミュレーションを次世代のゲームグラフィックスの一つの方向性として考え、基礎概念からプログラミング方法まで分かりやすく解説する。
【講義内容】
・微分、偏微分の復習
・流体工学の基本的な公式「Navier-Stokes方程式」の解説
・上記公式を計算するアルゴリズム「StableFluids」の解説
313 :
名無しさん必死だな:2007/04/09(月) 11:47:22 ID:69Tyq2Sm0
−−ゲームクリエイターを目指す人に、アドバイスを。
宮本:当然ですがゲームをするとき、他人よりうまくとやろうと思います。しかし自分にしかできないことをすることが大切です。
真似も時には役立ちます。
しかしいずれは、自分のものにしなくてはいけません。
ゲームクリエイターになるためには、ゲームを知っていることや、うまいシナリオを書くことではありません。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
ユニークなことを考えたり、難しい問題を奇麗に解決することが大切なのです。
日ごろからの努力も必要です。
私は「面白いゲームを作ること」は、「世の中を驚かすこと」と同義だと思っています。しかし「このゲームより面白いゲームを作ろう」と
考えて作ると、他のゲームの似たところばかりになっていまう。 その人しか持っていない感受性を生かすことが必要です。
保守
孤独に保守
316 :
名無しさん必死だな:2007/04/10(火) 17:29:05 ID:/fbFkn7MO
>>308 あだ名がミジンコなんて言わないよw
それにルックスがミジンコっぽいだけだからだいじょび
こびとさんか…
体力に自信なかったら
小さい会社にだけは入るなよ
まぁあれだ。
情報収集もいいが、そろそろ就職板以外の2ちゃんには来ないでガンガレ。
率直な質問なんだが
物理学科を中退して、今は三流大学の経営学科三年で企画関係めざしてる俺は暇になったこれからの時間、あてのある仲間を集めてゲームを作り始めた方が良い?
それともファイナンシャルプランナー語学資格とか取った方がいい?
>>320 いまさらだが、そもそも物理学科をやめるべきではなかったと思う
>>320 ゲーム作り始めた方がいいが、諦めるという選択肢も視野に入れたほうがいい。
暇な時間の過ごし方、自分で思いつかないようじゃ、向いてないな。
最近気になるのは、会社を学校と勘違いしている人の多いこと。
誰かに言われた事やってたら面白いゲームできるわけじゃないからね。
324 :
名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 22:05:52 ID:qJ+ZnN780
協調性も無い奴はいらない
2ちゃんに相談しに来てる時点で素質は低いと自覚するのがまず第一
それでもやりたいなら
暇な時間なんてないくらいがむしゃらに生きてみれ
悪いが
よっぽどの努力をするか、本人の個性が試験官全員のアンテナにクリーンヒット飛ばさない限りは
望みは薄そうだ。
ゲーム業界に限らず「絶対」てのはないが、
中退して何を学んだのか胸を張って言えてようやく五分五分だと思う。
勿論
>>320の人となりは全然知らんけど
「暇になった」とか言ってるのを見る限り
考え方を改めなきゃ何も始まらんとだけ言っておく。
327 :
名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:16:33 ID:CVaggTfS0
ハードの進化が凄まじく、その性能を活かしたゲームを開発できるのは企業力の強い大手会社のみだから、
高学歴+高い専門知識が要求され、どちらかが欠けていたら選考にすらたどりつかん、というのが本当のとこじゃないのwww
高卒でゲームスクール行っても学抜でアウト!!
だったら、企画兼サウンド兼総務経理と絵書きとプログラマー集めて会社起こせや。
328 :
名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:20:10 ID:CVaggTfS0
ただし18禁エロゲ会社に限る、が抜けた。
329 :
320:2007/04/11(水) 23:32:26 ID:QcT/XeWS0
>>321-328 なるほど、
つまり大手に就職したい場合、「望み薄いけど個人の力量によっては分からない」というのを大前提として、
「暇なんかないぐらいに色々やること」と、
「自分のやってきたことの把握」
および、「就職の際に自分を的確にアピールできること」が重要だってことか。
バイトや単位に追われてあせってたのが、両方が急に楽になって気がゆるんだかもしれん。
もすこし頑張ってみる
>2ちゃんに相談しに来てる時点で素質は低いと自覚するのがまず第一
いや、変な言い方だけど、みんな真面目に答えてくれるから逆にびっくりしたお
ありがとうね。
高学歴じゃなくても大手の内定取れる奴はいるけど
そういうのは別枠な。
学歴が全てではないが、上に聞いた話によると、
選考で迷った時はやっぱり学歴が判断基準のひとつになるそうだ。
その大学に合格するまでの努力も評価対象だから。
どうして企画やりたいのかを知らんので
違ってたらスルーしてもらっても構わないが、
もしもプログラムも無理だし絵も描けないから企画やろうとか考えてるなら
内定とっても入社1年で辞める羽目になるから
普通の会社に勤めてゲームは趣味にしておくほうがいいぞ。
331 :
名無しさん必死だな:2007/04/11(水) 23:56:52 ID:CVaggTfS0
>>320 そりゃぁファイナンシャルプランナー語学資格とったほうがいいに決まっとる。
ゲームの開発は、締め切りに追われて連日徹夜、及び、泊り込み(机の下にダンボール敷いて寝る)が当たり前の体力勝負の世界。
とにかく進化が激しいから、ちょっとでも油断したらすぐについていけなくなるから、絶えず勉強しなければならず、制作に没頭しているだけじゃあアウト。
30歳を過ぎる頃から体力が衰え始め、どうしても若い人間に体力面では勝てないから、徐々に仕事をとられだし、最悪は、制作スタッフから除外される。
指導者として残ることが出来ればいいが、そんなのはまれで、大抵はパソナルームにほうり込まれ、次の仕事を探すことがおまえの仕事である、とリストラ宣告される。
それでもやるかぁ・・・この仕事・・・
まあ同業者はあまり増えてほしくないだろうし厳しい意見になるのはわかるが・・・
>>331 今時連日徹夜してるとこなんてあるの?
中小だとそうなのか?
>>332 むしろ外注で部分開発請負ってくれる会社が不足してるんじゃなかったかな。
>>333 規模と時期によるんじゃね?
終電ギリギリってのはよくある話だと思うが。
>>331 知ったかすんな。
大手で連日徹夜はほとんど聞かない。
あと、専門職で入る場合は事前に磨けるスキルは磨いとく事を勧める。
入社後にスキル磨けば良いという話を聞いた事があるかもしれないが
仕事してるだけで勝手にスキルが上がる事はない。
正確には違うんだけど、長年働けば勝手に凄腕になる様なことはないので
その辺を誤解していると年長になってから、本当にやれる仕事がなくなる。
>>335 開発の場合、一般常識も問われるが、職種別に作品提出を求められるから、入社後にスキル云々じゃなくて、
能力がない者は選考でハネられる。
337 :
320:2007/04/12(木) 00:26:21 ID:Ic7Kksf70
>>330 あ、絵はそこそこ描けるよ
さすがにプロ級とまでは言わないけど、デッサン、デジタル、アナログ、水彩、油とか自主的に長くやってた。
そういうのもやっぱり重要視されるのかな?
自己アピールの場があったら、色々持って行ったほうがいいだろうか?
関係ないけど中国語3級は受かった、ちと嬉しい
でも2級は落ちた、次は頑張りたい
連日徹夜ってのはそれこそ数人体制の小規模開発会社の話じゃないかな。
俺は知らないけど納期も報酬も結構カツカツらしいし。
スキルは就職活動始める前にやっとくのが一番いいけど
俺は会社のタイムカード押した後、社内用ツールの勉強をしてる。
体力と精神力があれば入った後でも実りは大きいので、
出来れば会社に入る前に磨けるスキル、
office回りとか画像関連ツール(イラレ、flash等)、語学関係なんかは
あらかじめ勉強しておくと後々使えて楽だよ。
覚悟して入ってくるつもりなら止めないので
>>329ガンガレ。
339 :
320:2007/04/12(木) 00:37:17 ID:Ic7Kksf70
>>338 親身になってくれて本当にありがとう、
イラレは上級者のものだって意識があったんだけど、これを機会に弄くってみようと思う。
ガンガル
>>211 >ポケモンに関する問題
どんなのだったか知りたいな、ポケヲタとして
ピカチュウのイラストを描け
大手の連日徹夜はそんなに無いだろうが、
中小の下請の場合は、クライアント次第。
どんなに頑張って納期以内に仕上げても、
仕様変更や追加が行われて予定通りに作業が進まない事がある。
下請側の責任ではなく、実際に作ってみたらイマイチだったので
クライアントの方が色々手を加えようとしてくる。
これが結構バグの原因になったりして、デバッグがきつくなる。
まともなクライアントならそんなに大幅な追加はしないだろうけど、
中にはベータ版を提出して、後ははデバッグ作業のみっていう状況で
新しい仕様を追加したりしてくるクライアントもあったりする。
予算は出すんだけど、既にハード性能ギリギリの物を作ってたりする場合
プログラマーはメモリとの格闘になったりする。
つーか、匿名の2ちゃんとはいえ業界の先輩に質問したり
相談してもらったりするのにタメ口って点でかなり萎えるんだけど。
厨房・工房ならともかく、大学生にもなって就職控えてる身でそれかよ。
「たかが2ちゃん」とか思ってるのなら、そのたかが2ちゃんで
相談なんかしてる時点で終わってるし。
で、なんか大手への就職が難しいって思い込んでるようだけど、
プランナーなら大手が一番入りやすいから。
それが良いか悪いかは別として、3Dのゲームの場合、
必要なデータが多すぎて現場は常に人手不足なので、
ど素人の手も借りたいほど。
単純なデータ作成作業の下積みからチャンスをつかんで
才能はっきする人だっているよ。
大手・大手・と連呼しているのが大杉るが、大手(業界というピラミッドの頂点)に就職できるやつなんて、果たして何人いるかね?
インターネットが未だ一般家庭に普及してない古い話だけど、
旧ナムコで資料請求があった件数が2〜3万。
うち、会社説明会(対象は新卒のみ)に参加した者約6000人。
で、実際に採用になった者100人程度=開発とロケーション(ゲーセン運営等営業)の合計で
と、説明会で採用実績の説明があった時、みんな呆然としてたのは忘れられない。。。
大手だから知名度があるため、全国から応募者が殺到する。
大手の開発職は徹夜はない、とか楽な待遇考えてる時点で、競争率が凄まじい入社戦争には勝てないんじゃね・・・
競争に敗れた者は、どうしても就職先は中小の開発会社または外注引き受け会社が就職先となるため、
そういうとこは人手も足りないから当然徹夜はある。
大手で中途、というのは業界経験がなければ話にならず、新卒以上にハードルも高い・・・
↑典型的な知ったかレスの匂いを感じるのは俺だけだろうか。
企業のポジションと就職難度は別物。倍率が高いのもミーハーファンがたくさん応募してくるからでそいつらは恐るるに足らん。
中途採用もへたすりゃ新卒よか楽。毎年辞める人が一定数いるから。
まあ、契約社員やバイトからでも良いならって条件付きだけど、仕事内容はかわらんから、とにかく入ってしまえばチャンスをつかんで成り上がるだけ。
人材が大量に入って大量に出るから結果として人不足って事はあるかもね
大手は分業化が進んでる分やる事が決まっていて
スキルアップには不向きな気がする
>>346 ふふふ
(大手企業において)中途採用が新卒入社より楽なわけないだろww
欠員補充なら普通は新卒でやる。
企業は、中途採用は公募してないから採用しない、ではなく、いい人がいたら通年で応募を受けつけてくれるとこはある(裏門)。
交渉話術次第では選考までこぎつけることもできるかもしれないが、
要らない、というところに売り込みをかけるわけだから当然、技術的なことはもちろん、人物、一般常識その他、チェックされる基準が全てにおいて厳しい。
ま、ここは2ch便所の落書きなので、
知ったかぶり、と判断するか、現実とみるかは各自の自由である。
まぁ判断は自分でやるべきだけど、
どっちかが嘘でどっちかが本当って訳でもなく
両方存在してるだろうから、
自分が受ける会社はどうかって事が重要だろうな。
351 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 13:18:34 ID:XTQtJdzl0
05年コナミ 採用
大卒 76名 短大卒 2名 専門 0名
カプコン
大卒 24名 短大卒 0名 専門 22名
バンダイ
大卒 49名 短大卒 0名 専門 0名
任天堂
大卒 75名 短大卒 0名 専門 4名
04年ナムコ
大卒 68名 短大卒 0名 専門 6名
就職四季報2006年度版より
352 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 13:18:44 ID:XTQtJdzl0
ナムコ
採用校
青学大・阪大・関大・慶大・神戸大・女子美大・上智大・成蹊大・専大・多摩美大
電通大(国立)・造形大・東大・東洋大・東工大・獨協大・日大・法大・立教大・立命大・
早大・短大2・専門3
>>351 コナミは自分とこのゲームスクールからすら採ってないのか…
>>353 逆に言うと、そーゆーコネクションのみでない、
本当の実力重視ってことなんかね。
どっちにしてもゲーム会社面接中のオレとしてはもう不安で仕方ない。
355 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 13:33:32 ID:XTQtJdzl0
フロムソフトウェア2005年実績
採用実績校 (2005年度実績,五十音順)
[大学] 7人
慶應義塾大学,上智大学,千葉大学,東京大学,早稲田大学
[大学院] 5人
京都大学,慶應義塾大学,東京都立大学,東京大学,和歌山大学
[高等専門学校] 1人
宮城工業高等専門学校
[専門学校] 2人
京都コンピュータ学院, 日本電子専門学校
本当に入ってからが勝負だから大変だろう。
好きな人は楽しいだろうけど。
357 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 13:41:55 ID:gN1wo2iO0
任天堂
東大7・慶大、多摩美大各6・東工大、早大、東京芸大、関西学院大各3
上智大、お茶女大、日大、女子美大、京大、京工繊大、阪大各2
茨城大、立教大、金沢美大、岐阜大、同大、立命大、九大各1・専門4(高専含む)・他
358 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 13:42:45 ID:gN1wo2iO0
絶対に大学行くべきだが、それがもうどうにもならないという前提で
どうしても専門しか行けないというなら
(お勧め)
・京都コンピュータ
・神戸電子
・日本電子
・桑沢デザイン(ここに受かるなら大学受かるが・・)
(まだ許せるレベル)
・コナミスクール(ここは高卒では入れない可能性大)
・DEA
・日本工学院
(絶対ダメ)
・東京ゲーム
・HAL
・その他「〜ゲーム」と名の付くところ。
基本的に、専門行くなら極一部を除いて「ゲーム専門学校」には行っては
いけない。金と時間の無駄。
代アニは中小のソフトメーカーが絵描き人員補充のために取る事はあるが・・・
大手で私服通勤できるところはどこでしょう
こりゃまたあれな釣り糸ですね。
ヒント:スーツは私腹
タイトーとかフロムとか
サラリーマンのコスプレして出社すると思えばいい
気の持ちようで世界が180度変わるよ 多分
366 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 17:41:58 ID:5+t/qZJhO
まあ、
>>344が大成しないだろうなってのは分かった。
368 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 20:00:09 ID:YYz+IRRb0
企画書書かなくちゃ。企画書書かなくちゃ。
369 :
名無しさん必死だな:2007/04/12(木) 20:00:26 ID:YYz+IRRb0
企画書書かなくちゃ。企画書書かなくちゃ。
ちょっと聞きたいんですが
学歴と専門性を比べた場合、どっちが就職に有利ですか?
例えばプログラム志望の場合、
東大の数学科(コンピューターとは全く関係ないこと専攻してた)
と、Bランク大あたりの情報系学科(バリバリプログラムやってた)の場合、どっちが有利ですか?
>>370 逆に聞きたいんだけど、東大の数学科を優先して取る企業と、情報系学科を優先する企業とがあった場合、
君はどっちに就職したいと思う?
>>370 当然、プログラムは普通に出来ないと駄目だからね。
東大です、だけでは駄目だよ。
逆にいえば三流大学でもプログラムが抜群に出来れば大手も入れる。
>>373 そうなんですか?
なんかよくわかんないけど、ありがとう。
>>374 その、「普通に」ってのはどのくらいなんでしょう?
>>370 Bランク大あたりの情報系学科に
何らかの目的があって進学して、そこでどういう成果を上げたか示せる人と
何の目的も無く東大の数学科に行った人とでは
前者の方が有利。
ただしプログラムと関係無い事を専攻していても、
独学でプログラムやってゲーム作れる人とかなら、また話は別。
要は自分がどんな目的で進学して、どういう成果を上げて、
就職した時にそれがどう役に立つかを
何らかの形(作品等)をもって示せればいい。
>>375 「コンピューターとは全く関係ないこと専攻してた=PGがまったくできない」という意味だったなら、
それは「PGを目指さなければいい」というだけのこと
PGが出来ればゲームはできると考えている人は多いみたいだけど、それは違うと俺は思う。
他の職種も大事です。
よく分からないと言われたので、
>>373をもっと詳しく説明すると
多くの人が就職を望む企業であれば、それはつまり「多くの中に一定の割合で存在する優秀な者」をより多く選択して雇うことが出来る企業であるということだ。
つまり、いい企業である確立が高いということだ。
だから、社会の風潮がまだまだ「学歴優先」であると君が思うならば、やはり学歴を優先する企業こそが有利なのであり、
そういう企業に就職するためには「学歴」を持ってなくてはならない
>>375 3Dのゲームを独力で作れるレベル。これは最低限かな。
大手に入社してもゲームの作り方の研修なんて基本的には無いよ。
いきなり現場で働けるレベルが必要。
大手なんて希望者が山のようにいるわけで、当然即戦力になる人物をとるわな。
みなさん変事ありがとう。
総合すると、学歴はそこまで関係あるわけではなく、何が出来るか、やったかが大事ってことでしょうか。
でもやっぱ学歴がそれなりにあることは前提だ、と。
>>380 絶対に大手、って考えるなら学歴は1つの基準。
とにかくどこでも、って言うのなら学歴はプラスアルファ。
大手に有利という意味では学歴は重要なのかもしれないけど、
就職に有利という意味では学歴より実力を重視した方がいい。
中小企業まで視野に入れてるのであれば
総合した通りの考え方でいいと思う。
>>380 確かに「何が出来るか」「何をやってきたか」は大事だが
学歴は軽視されるものではない。
たとえば、最終選考とかで同じような実力の奴が複数いて
どいつかを落とさなければならないって時、
学歴がかなりのウェイトを占める事もある。
その大学に入る為に相応の努力をしたと認められるからな。
俺には面接官の体験はないが、
今教えてる新人が内定取った決定打がまさにそれだった。
383 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 00:31:47 ID:BpeHERjy0
プランナー目指してる子って文系と工学系どっちに進んだがいいのかな?
文章力とか身につけるために文系かなとも思ったけど、ある程度プラグラムの力つけたほうがいいみたいだから、工学(か情報)に進むほうがいいのかなとも思う。
それとも両方できる(のか?)日大の文理?
文章を書くセンスってのは勉強して一年そこらで身につくもんじゃないから、優先的に学ぶといいよ。
ただ大学に進むのに文系にこだわる必要もない。
論文大量に書かされる理系だってあるしな。
プログラムを本当に勉強したいなら、会社に入ってからでも勉強できるし
下手な知識持って入ってこられてもPGにならないなら、逆に迷惑。
「プログラマーに大変な事をやらせてる」って気遣いと感謝さえ抱いてれば問題ない。
入社後は、プランナーとして学ばなければならない事もあるし、
PGが忙しい時期に暇なプランナーなんてまずいないので、
プログラムを勉強してもあまり意味がない。
そういう言語がこの世に存在してると思っておけばおk。
・本を沢山読んで読解力をつけ、語彙を増やす。
・人に伝わりやすい文章を常に心がけて書く。
・意見の違う人の話をちゃんと聞く努力をする。
・テレビドラマや漫画でもいいから、何かを見たり聞いたりしたら、それについて考察してみる。
・気配りのきく人間になる。
以上を学生時代費やしてやっとけば、プランナーとしての基盤はそこそこ出来上がる。
数学とか物理ができない奴がプログラマーになるとか
ブン殴りたくなってくる
386 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 00:56:42 ID:IdighWlv0
農業高校行っている俺の友達が
「俺にはゲームしかない。ゲーム業界ででっかい花火を打ち上げてやる」
と言ってスクエニに入りたいようで、それから学校に来なくなったようで家に電話してやると
「今現在RPGツクールで最高傑作を作っている。アスキーコンテストで優勝したら簡単に
ゲーム業界入れるじゃん。だから学校行く必要も勉強する必要はない。」
とか言っていますが、どうしたらいいですか?
>>384 >「プログラマーに大変な事をやらせてる」って気遣いと感謝さえ抱いてれば問題ない。
こういうの何度目にしたことか・・・。
いや俺も中途半端にプログラムの知識あるけど仕事にしたいとは思えない。
いや本当にプログラマさんは大変なんだなあとしみじみ思うよ。
日本電子は実績あるんだなー。
かくいう俺も日本電子でゲーム会社に入った口だ。教師の紹介でな。
>>385 数学物理とプログラムはほとんど関係ないけど・・・
まあ意見には同意するw
>>385 PGを舐めた専門、プランナー、会社は潰れる
これはガチ
ただでさえ頑張ってくれてるプログラマーやデザイナーに迷惑をかけないように
企画や仕様書をこれでもかって程練り上げるのがプランナーのお仕事。
プランナーはプログラマーみたいな技術職ではないが
ゲームを作る上ではとても大事な仕事で、
プランナーがしっかりしてるプロジェクトは
物理的な壁に当たっても迷走しにくいし、
スタッフのモチベーションも持続するので、かなり順調に進んだりする。
むしろプランナーは技術職と言っていいと思う
出来る人と出来ない人の差が激しすぎる
>物理数学
2D中心の頃は数年前はそうでもなかったが
3Dだとどうしても必要だからな・・・
395 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 02:44:51 ID:1xxtvR6i0
>>394 大学行かずにゲー専行くのもかまわんが、ここらへんが理解出来ないとハナシにならんよ。
ゲー専じゃこんな授業やらない(生徒がついてこれない)から独学になるだろうがね。
工学部の電子系の学生なら、ナビエストークスなんて電磁力学で普通にやるよ。
こういう人間と、同じ土俵で就職活動をするということを肝に銘じて
それでもゲー専に行くってんなら、勝手にしな。
● 流体の鉄人 〜ゲーム屋さんのための流体入門〜
【概要】
流体シミュレーションを次世代のゲームグラフィックスの一つの方向性として考え、基礎概念からプログラミング方法まで分かりやすく解説する。
【講義内容】
・微分、偏微分の復習
・流体工学の基本的な公式「Navier-Stokes方程式」の解説
・上記公式を計算するアルゴリズム「StableFluids」の解説
396 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 09:19:16 ID:YK4ZJ5hd0
>>386 ひと昔前のファミコン全盛期で、クソゲでも、とにかく出したら売れる時代だったら、それでもよかったのだけど。
しかし、斬新なゲームシステムをもったRPGゲーム、ドラゴンクエストが発売されてからというもの、
売れるゲームと売れないゲームとがハッキリしだした。。。
趣味で好きなことに没頭するのならかなわないが、
売って先行投資した莫大な開発費を回収するのであれば、大衆受けするものを作れなければアウト!!!!!
趣味オンリーというわけにはいかない。
ま、沈み行く友達を敬礼して見届けてやれ!
>>393 技術よりは才能とか人柄じゃないかなぁ
うちの回りのプランナーは低姿勢タイプとカリスマタイプがいるけど
どっちのタイプでも人を引っ張る器がないと出来なさそうな…
デザイナーとかは一部除いて
どんな下手でも積み重ね練習でなんとかなるんだけど
出来るなと感じるプランナーはプランナーになる為の土台が身にしみてるかんじ
>>技術よりは才能とか人柄じゃないかなぁ
結局こういうはなししかでてこないけどそれはプランナーという
職業がきちんとシステム化されてないからじゃないの?
製作規模が大きくなってくにつれそういうのは問題なんじゃ
ないのかなと。
そもそも、2chで進路はどうればいいですか?なんて質問してるような奴は
企画職にむかないと思う。
>>398 制作規模がおおきくなればなるほど
才能と人柄が重要になってくるよ
何ヶ月も何億もかかる仕事だからね
開発チームがついてくるような統率力と信頼感が不可欠
逆にそういうのを軽視する人には
この職種は向かない
と思う
途中送信失礼
402 :
名無しさん必死だな:2007/04/13(金) 13:17:14 ID:P7oxi8fB0
>>399 別に2chの意見で全てを決めてるわけじゃなかろう。
ほんとにそんなやつがいるなら見てみたい気もするけど。
>>400 才能の事とは直接関係ないけど、能力がない(足りない)人で
人柄が良い人とは余裕のあるプロジェクト以外では組みたくないな。
人柄が良くて問題なく仕事が回っていても
実際にはその人の分の作業は他のメンバーで分担してる事になってるからな。
開発費が足りなくて問題が起きる事も結構あるので
ぶっちゃけ、自分の分の仕事は片付けられる能力がある人が最低条件。
欲を言えば下っ端を教育できたり、互いに高められたり等、
他にもいろいろあるけどw
>>400 そのレス見てちょっと気になったんだけど
例のFFの映画化で会社に100億損させちゃった人は信頼を失わなかったんだろうか?
だから会社を離れちゃったんじゃないの?
>>400 人柄が重要じゃないといっているのじゃないよ、
そういう評価軸しか話しとしてでてこないことに問題があるん
じゃないのという話し、分業であれば最末端でないかぎり
誰だって統率力と信頼感が必要になる。
「仕事するのに大切なのはなんですか」
「コミュニケーション能力」
このレベルの話しじゃないの?ということ。
たとえばコミュニケーション能力ひとつにしてもどれだけ役立つかは
ともかく、いろんなマニュアルなり手法なりが存在する、そういうの
抜きにいってるのって根性とかと単語入換えても通じるような話だなぁと。
プランナーってチーム内の情報交換の中継地になるから
正確かつ迅速な情報処理した上で伝達しないといけないわけで
凄いゲームを作る能力!って大げさな話ではなく
必要最低限の能力として、やっぱり筆頭に上げられるのはコミュニケーション能力だろう。
プランナーつっても色々あるから、作業が特化してくると
コレさえできれば文句無しってことも出てくるんだろうけど
就職できるできないってレベルで、作家先生みたいなポジションはありえねーから
とりあえずはディレクターの指示を理解する。的確に伝える。
そしてできれば理解した視点でもって仕様の不備や改善点を見出す。って事が重要になるでしょ。
人柄は、態度悪いと相手に情報が伝わる際に歪むからその点では重要だろうけど
凄い良い人だけどディレクターの指示を半分ぐらいしか伝えない人とかは非常に困る。
コミュニケーション能力の中身を考えるに、才能だけでは埋まらないものも多いと思うよ。
絵も描いたこともない、PGもわからない、音楽に興味もない、
ただ「ゲーム好きです!」
そんなんじゃメンバーへの説得力がないし、プロデューサーの言ってることを伝えるとか要約するとか再分化するとか、そういう問題以前に技術職の言ってることを理解できるとは思えない。
やはりモチベーションを維持しながら何にでも興味を持つことが大事。
才能といえば、それが才能じゃない?
勉強になるなぁ…
要はモチベーションがあるかどうかなんだよなあ。
才能のある人って大半がモチベーションが尽きないタイプだったりするし、
ゲーム製作に興味があるなら、プログラムぐらいかじれるやる気は欲しいな。
おい。
「自分はできる、うかる」
って思い込んでる業界ワナビーが知ったかレスしてるだろう。
経験者から見るとバレバレなんだよ。
すべて、どこかできいたような精神論。経験が伴ってないから表現が薄っぺらい。
はいはい経験者経験者
>>407 伝書鳩よりも自分で判断して良い感じの仕様を
考えてくれるほうが何千倍も助かるんだけど…
カオス状態以外のプロジェクトなら直接担当者に聞く事もできるし。
しっかりした仕様を考えられなくても
最低限として仕様の判断を的確にしてほしい。っていうかしろ。
>>411 どの辺が薄っぺらくて、どういうのが薄っぺらくないかを言えないと
お前さん自身も薄っぺらい事(他人の批判)しか言えない奴に見えるぞ。
まぁぶっちゃけモチベーション云々は建て前だな。
モチベーションがあろうと無かろうと、
仕事はしないといけない訳だし。
モチベーションを維持し続ける事よりも、
モチベーションが下がった状態で如何に仕事をしていくかを
訓練していく方が、万人向きのやり方だろうな。
そりゃあ、「判りきったことをやる」場合だべさ
新卒やこれから企画を目指して勉強しようつってる人にモチベーションは建前てあんた……
ゲーム以外に面白いことが見つからないから業界志望ってのは
たいてい学生時代からモチベーションなんてこれっぽっちも持ってないしな。
自分がそうじゃないと思うんだったら暇のあるうちにプログラムでもかじれよ
>>415 いや新卒とかの人がモチベーション云々を言ってる余裕はないし、
こればっかりは理屈ではなく経験しないと分からない事だから
俺としては、これからの人はまだ考えなくていいと思う。
そもそもこういうスレにはそれなりにモチベーションのある人が来るんではなかろうか
>>413 伝書鳩すらできねえやつが独自に仕様考えられるわけねーだろ。
必要条件の話を延々としてるのに十分条件の話で
まるで前者は必要ないかのような話に持ってくのいい加減やめてくれ。
プランナーが「自分で判断した仕様」を独自で考えてたら
プロジェクトがバラバラになるぞ。
プランナーが自分の考えた仕様を言えるのは仕様が決まるまで。
仕様が決まった後はプロデューサーとディレクターの方針に従って
「統一された仕様」を「間違いなく」チームに伝えてくのが
何よりも大事な仕事。
開発途中で変更が生じる場合も、別案を出せこそすれ
どう変更するかを判断するのはディレクターやプロデューサーやエ○イ人。
それも出来ない奴が企画立案しても、大抵は糞ゲになるか企画だけ採用されるかのどっちか。
>>421 でも実際の話、
大規模じゃなければアシスタントディレクターとかがプランナーを兼任するし、
大規模なら、技術とかに詳しいPGとかシステムエンジニアあがりのプランナーが仕様を間違いなく伝えるための中継地点の役割を果たすのが普通じゃない?
ただのプランナーてそんなに需要あるか?
>>422 一番極端なのは
企画もデザインも脚本も音楽もマネジメントもメインプログラムも
リーダー格の一人が担当して
あと数人がプログラムやグラフィック、声等を担当してるってのがある。
しかしそれは本当に小規模での一例。
大規模プロジェクトでは
「無能プランナー」の需要はないが
「ただのプランナー」と「SEあがりのプランナー」の違いは殆どないぞ。
処理限界は仕様書が出来る前に「PG参加」で検討をつけられるからな。
むしろ大事なのは人望と話術、人をなだめたり気遣ったりできるコミュニケーション能力。
何しろ何億何十億という金、何十何百という人が動く仕事になるからな。
チームの意識を統一する事の難しさは実際やってみなきゃわかるまいが。
プログラマーは全体の構成を現実にする為の手段を作るのが仕事。
デザイナーやコンポーザーは全体を構成する部品を作るのが仕事。
プランナーは「全体」になるものを会議で決めた上で、
プログラマーやデザイナーに明確にイメージさせ、
出来上がった手段や部品をチェックして上に報告し、全体像を変えないようにするのが仕事。
>>423 チームの意識を統一する事の難しさについては同意。
ただ、大規模プロジェクトでも、細かい部分で
こうしたほうが良い等を判断する場面はなくせないと思うけどなぁ。
人をなだめたり気遣ったりできるコミュニケーション能力は否定しないけど
ゲーム開発に「自分で判断しないで済む仕事」
を容認している気がするのがなんとも。
ゲームのおもしろさに一番重要な位置を占めるプランナーが
考える事を辞めたら(会議中だけは考えるにしても)
むしろ糞ゲーしか残らないんじゃないの。
425 :
424:2007/04/14(土) 17:25:47 ID:4ZfHPTmB0
>>423 そもそも会議で全部決まる事なんてないんじゃないの。
コンセプトが面白い事も大事だけどそれこそ才能に依存するだろうし、
細かい部分が丁寧に作られていれば、結構楽しく遊べるゲームに仕上がるだろ。
才能がないと思う人は、むしろそこを目指せば良いのでは。
俺が言ってるのは、まさにその「自分で判断する」ってところな。
考えるのを止める必要はないし
プログラマーやデザイナーの声を聞くのも大事。
ただ、それを「判断」するのは、プランナーではなくプロデューサーやディレクターだ。
もし良いアイデアなら上申するのは当然だろ。
でもそれがデフォになるととプロジェクト進行にも支障が出るし
何度も方針転換すればチームの士気にも関わる。
だからプランナーは、最初の企画段階で
PGやデザイナーの意見も取り入れて企画を練りに練り上げるわけだ。
プランナーが自分で判断してもいいのは、
最初の段階から徹底統一されているプロジェクトの心臓部に触れられた時くらいだろ。
そこだけは変えちゃなんねぇんだから何があっても死守する。
そこでプランナーが無能で心臓部を守れなくなると
プロジェクトの根本としてあった大黒柱、心臓が失われ、チームが混乱し、糞なゲームが出来上がる。
逆なんだよ。
なんかプランナーに夢見てるニートが多すぎるな
夢を語るのはいいことだが知ったかはいくないよ
理想
1デザイナーやプログラマーみたいな技術がいらないので楽にゲームが作れる
2自分のアイデアがゲームになる
3ディレクターへの近道で雑誌に名前や顔が乗る
現実
1デザイナーやプログラマーに比べて一番厳しい仕事。楽な時期など無い
2企画書はよほど作り込んでも100%自分の理想は作れない
練らないと例え通っても原型すら留めない
3ディレクターへの近道ではあるが険しすぎる上、基本的に黒子&パシリ
花形のデザイナー、神様のプログラマーに比べて、現場にも顧客にも軽視されがち
4ただしかなり重要なポジションで、働き蟻や縁の下の力持ちのような存在
>>426 何度も方針転換すればチームの士気にも関わるのは同意。
そこに企画の優秀さはたしかに問われる。
ただ、机上だけでは面白さは決まらないので
「自分で判断する」事は細かい事を含めて
かなり後の段階まで失くせないだろ。
だから、優秀な企画の方でもちゃぶ台返しを起こす訳だ。
ただ誤解したかもしれないけど
「自分で判断する」と「勝手にやる」は意味が違う。
正確には
こうしたほうがおもしろいと思う→
自分の責任の範囲内か判断する→
上申するときはする→変更する
の流れ。
あと、心臓部を守れても糞ゲーは糞ゲー。
ちょっとした事でもゲームのクオリティーは下がるんだよ。逆じゃない。
心臓部とかおおげさな話じゃない。
そんな様に考えてるなら、大いなる勘違い。
>>427 昨今はグラフィック偏重なのも手伝って
グラフィック的な演出を考える事にやっきになって
プログラマーも企画職もその為の下働き的な構図もよくみるな。
演出考えている間に開発期間が足りなくなりました、みたいな…
>>428 その「自分で判断する」流れの「変更する」の部分は
プランナーの仕事じゃないだろw
上申したら、決めるのはもう上司の仕事。
プランナーは意見を具申することはあっても変更するのは上の仕事だ。
あと、ゲームのクオリティが下がる事と
そのゲームがゲームとしてのありようを失う事は
全く別のこと。
対象になるゲームが快適に面白く遊べるように画質レベルを下げるみたいな事は
決して悪い事ではない。
ただ、「そのゲームの根本的な面白さ」「主軸としてきたウリ」を失ったゲームは
他でどんな厨なフォローを入れても瓦解する。
糞ゲーってのは、ゲーム性を失ったゲームの事を言うんだよ。
市場じゃ広義に解釈されて面白くないと評価されたゲームをさしてるけどな。
>>430 言葉の揚げ足とり多いな、お前。
「変更する」っていうのは
プランナーレベルで済む変更は必要があれば連絡をいれて変更するし
そうじゃないものは、上申して変更が受理だれたら変更するって事だよ。
それも担当者に連絡して変更してもらうって意味。
上申して駄目って言われてるのに、勝手に変更する話な訳がないだろw
あと、糞ゲーは面白くないと評価されたゲームをさしてる。
ゲームとしてのありようとかの玄人的(というよりオタ的)な判断ではないし
又、そうする必要も特にはない。
面白ければゲームに「ハッスルダンス」という要素が
入っても良いし、脳が鍛えられても構わない。
逆にいわゆる普通のゲームでも、読み込みが異様に長かったり
UIが腐ってたりすれば、それは間違いなく糞ゲー。
プランナー論になってきとるね
会社によっては本当にいらない子になることもあるから
細かい部分は平行線になりそうな悪寒
スレタイと
>>1読み直したら
そのエネルギーを良ゲー制作に傾けてくださいな
正直プランナーの話しはもうどうでもいいぞっと。語るなら
>>283-286以上になにか具体的かつ有益な話してくださいな、
おなかいっぱい。
判断判断言ってる人はコミュニケーション能力が足りないプランナーの典型例だな。
話の流れを理解してんのか。
>>434 >>432と
>>433でおなかいっぱいと言われているのに
まだ話を続けているお前に、話の流れが理解出来ているとでも?
糞プランナーは業界の癌なので消えちゃえよ。
若い人がいくらでもいるんだから…
糞プランナーというよりも自称プランナーが多いのではなかろうか。
実際この話に関しては
>>200-300あたりで大抵決着がついてる。
細かい持論なんかは会社内ですら違うんだから
こんなところで噛み合うわけもなし。
デザイナー志望はここで絵を晒すくらいなら就職板のほうに逝け。
プログラマー志望はこんなところ来る前に不足がちな会話術磨いてこい。
プランナー志望はとにかくこんなところで管巻いてないで表へ出ろ。
脳内業界人の多いゲハにスレ立てる事自体が間違ってる。
>>435 一人二人の飽きた発言なんぞ知った事か。
興味がねえなら読むな。聞きたい事があんなら聞け。何様だよ。
439 :
432 :2007/04/15(日) 01:56:23 ID:qk+/uerdO
今現場に最も足りないのは
レベルデザインのなんたるかを知ってるレベルデザイナー。
3Dになって作業量が飛躍的に増したものだから、
未経験のど素人かき集めて「君はマップ担当ね」って
やらせてるのが現状。
ゲームエンジンは凄い。けど肝心のゲーム内容がつまらん。
そんなのばっか。
学生さんは、やれコミュニケ−ションスキルだなんだと
「プランナーかくあるべし」的な精神論に耳傾けて
勉強しちゃった気になってる暇あるなら、
海外のFPS付属のレベルエディタで、海外の
MOD野郎共と真剣勝負して欲しい。
みんなもっと素直に、ゲームに対する情熱を発現して欲しい。
最近、2ちゃんの影響か、真面目に情報収集してるような熱心な人
ほど、人から聞いた話をいつの間にか自分の意見にしてしまって、
「こうじゃなければならない」と自分を縛ったり、あるいは
「俺はこういう考え方だから大丈夫」と経験の伴わない理屈で
自信の根拠にしてしまっている気がする。
俺は、面接で「コミュニケーションスキルが重要だと思います!」とか
どっかで聞いた事あるような話する奴よりは、
自分の好きなゲームの話や自分の作りたいゲームの話を熱心にしてくれる
奴の方が好感持てるな。ただのゲーヲタは論外だけどさ。
素直な奴って、やっぱ延ばしてやりたいと思うよ。
PCゲオタ乙。
レベルデザインなんてそれこそ業界で学ぶべきもんだろ。
入る前に下手に独学でやられても早死にするのが現実。
>>441 発現というか、形にしないとダメだな。
自分の作りたいゲームの話をするのはいいとして、
その企画書、仕様書を実際に作成するとか
一部分だけでもプログラム組んでみるとか
絵コンテやグラフィックデータを用意してシーンを作ってみるとか。
hoshu
446 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 00:04:25 ID:WD+Aujim0
>>442 欧米じゃその業界で培ったノウハウがドキュメント化されてるので、
英語が出来て、そういうのに触れられる人は馬鹿に出来んよ。
それに実際に業界入ってからじゃ、とにかく作業作業で、
上も丁寧に教えてる暇も無ければ、本人も考えてる暇無いでしょう。
それで結局素人臭いゲームが市場に出回ってる。
とにかく作業量多いし、納期も厳しい仕事だから、
レベルデザインチームで上に行く奴っていうのは、
面白いデザインできるかどうかよりも、管理スキル重視だし。
(それが悪いとは言わんけど、レベルデザインの現場で上から
「面白い」のノウハウを学ぶ事はあまり期待出来ない。という話。)
英語のドキュメント読めます、英語でメール書けますってのはセールスポイントに
なるかもね。つか、大手なら必須技能か?
448 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 00:12:43 ID:WD+Aujim0
>>444 >その企画書、仕様書を実際に作成するとか
うん。そこは大抵の会社、企画書応募してこいって言うから
問題無い。それで落とされずに面接に通ってからの話なんだけど。
まあ、企画書の内容も案外
「ぼくのかんがえたしじょうさいこうのげーむ」
で通っちゃったりする。
下手に「近年、市場においては大作指向の3Dゲームは飽きられており…」
とか書いちゃってる方があぶない。
>一部分だけでもプログラム組んでみるとか
>絵コンテやグラフィックデータを用意してシーンを作ってみるとか。
まあ、そこは下手に素人くさいもん作っちゃうと微妙な印象与えちゃうかも
しれないけど……、またここでMODをすすめたくなってしまう俺がいるwww
>>447 必須なのは任天堂くらい。
英語出来る人はまだまだ少ないから、出来れば出来るとアピールした方が良いよ。
ゲームバブル時期に入社して今ディレクターレベルになってる人達とかも
英語あんま出来ない人多いから、本当に英語出来る人なら「お、こいつすげ」って
話にはなると思う。
>>448 >一部分だけでもプログラム組んでみるとか
>絵コンテやグラフィックデータを用意してシーンを作ってみるとか。
ごめんこれ上はプログラマー、下はデザイナー目指してる人宛て。
自分のオリジナル作品を提出するのは当然として、
「御社のゲームの解析も行ってます」的な、プラスアルファ要素になると思う。
無知なもんで申し訳ないが、基本的な質問を。
同じ企画書を複数企業に応募するのってやっぱNG?
>>451 バンバン流用してもおk。
それと
この世界は(マジネタで)企画の盗用とかあったりするので
構想何年とか本命のネタは使わないほうがいい。
今は素人臭い構想でも、後々良い種になったりもするから
そういうのは、誰にも見せずに大事にしとき。
>>452 >構想何年とか本命のネタは使わないほうがいい。
俺にとってこのスレで一番タメになるレスをありがとう。
本命は封印して就職用の企画を一から考えて見ます。
>449
え?そうなの?
プログラマーや3Dデザイナーなんかは英語文献読めないと仕事にならないと思うんだけどなあ
まだまだ武器になるのか
デザイナーみんながみんな読めるってわけでもないと思うよ、日本語版とか
できちゃってとっかかりでは必要ないので。むしろ昔の方が日本語
マニュアルさえなかったので嫌でもよまなきゃならなかったけど。
456 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 03:00:54 ID:sM/JExEz0
>構想年数、本命は使わないほうがいい。
これって結構難しい。
一番自信あるヤツ見てもらいたい気もするし…
しかも、企画書でもシナリオでも10枚程度とか制限
付けられるとホンマ、困る
構想に何年もかけてる企画なんか腐ってるような気ガス
作ってる本人が凄いと思い込んでるだけで。
>>454 そうでもない。
日本語マニュアルがついてないツールだと皆結構苦労してたりするw
だからこそ今後英語がウェイト占めてくると思うけど(出来て当然になってくる)
>>456 経験上、ゲームの企画書でシナリオを前面に出すのは勧めない。
何故ならシナリオがウリのゲームは「アニメでも作ってろ」って話になるから。
10枚制限なら、
シナリオは1,2枚程度にしておいて
システム面やゲーム性にページ割けるようにしておくと
試験管も目をつけ易い。
何十枚と企画書見せられるので
シナリオじゃ目を引きにくい(面倒)ってのもある。
それと「本命以外を作れ」と言われてレベルが低いものしか作れないのは
「アイデアセンスの乏しい人間」だという評価を受ける事にも繋がる。
練習のつもりでも、別のアイデアを考えてみることを勧める。
>>458 シナリオが重要じゃない場合、ぶっちゃけ未完成でも平気?
例えば「主人公がさらわれた姫を助ける話」程度で済ましちゃうとか。
ゲーム業界で成功するのと漫画家になって成功するのどっちが期待値高い?
>>457 結構あるもんだよ構想○年って。
理由は色々あるけど。
>>459 未完成でいいと思う?
企画書っていうのは、そのゲームの面白さを知ってもらう為の書類だよ。
あくまでも大雑把な例えだが
主要キャラの簡単な説明(1,2行で十分)を行い、あらすじをつける。
↓
「ゲハ国のクタ姫が、2ちゃん帝国のひろゆき皇帝にさらわれる。
主人公の名無し君は、クタ姫を助ける命を受け、旅に出る。
仲間だったA助の裏切り、親友のPSXの死など、
様々な苦難を乗り越えた末、
名無し君は、ひろゆき皇帝からクタ姫を奪還することに成功する。」
「最低でも」これくらいは必要(アクションとかの場合はもっと少ないかも)
王道パターン+αくらいはつけておいたほうがアピールポイントは増えるが
あまりややこしい話にはしないほうがいいって程度。
勿論、シナリオを重視する会社もあるかもしれんので
そこらへんは事前に調べていったほうがいいとは思うが。
>>461 なるほど、あまり重くならない程度にシナリオも練ってみることにする。
あんまりシナリオばっかりな会社は入りたくないんでシナリオ重視の方は気にしなくてもいいかな。
いろいろと身のある話をありがとうございます。
>仲間だったA助の裏切り、親友のPSXの死
ちょ、マミー噴いたwww
>>459 シナリオはいらないけどプロットとかあらすじは必要
ゲーム内の流れがわかればおk
464 :
名無しさん必死だな:2007/04/16(月) 11:52:35 ID:sM/JExEz0
じゃぁね、プロットのときって「ここでCGムービーいれて下さい」
みたいな指示ってあんまり書かないほうがいいかな?
>>464 特にどちらでも良いような。
というか、プロットはあくまでストーリーの骨格であり、あらすじなわけだから
展開とストーリーのポイントを簡潔に纏め、相手にそれを伝えるかという代物だからね。
ストーリー上、必要なら入れるべきだろうし、そうでないなら入れなくても全然OKかと。
正直、ライターさんによりプロットの量はまちまちだけど
1シーンを1行で纏めて面白いというライターは速攻外すかな・・・。
プロット段階でムービーをどこに使うか決めることはあるが
大抵は会議で決めるかP&D&アートDが決めるかだ
企画書段階ではまず書かない
今からそんなこと気にする必要はまったくないよ
企画で中途の場合、資質と経験、どっちが重要ですか?
中途の採用基準なんて知らないが
片方が良ければ普通はもう片方も良いのが当然じゃね?
逆についてきてないと何やったの?ってなる気がする。
資質はあるけど経験がない ⇒ 会社の事情ならともかく、もしかしてトラブルメーカー?
経験はあるけど資質がない ⇒ 単なるおんぶに抱っこはイラネ。
こんな感じではないだろうか。
プランナーみたいな総合職って
フリーターがアシスタント程度のアルバイトとして応募しても
学歴ないと採用されなかったり
面接までもたどりつけなかったりする?
応募作品の出来が良ければ会ってくれるなんて
漏れみたいなヲタの夢物語カナ
ぶっちゃけそういうアバウトな部分に関しては
会 社 に よ る 。
そして大抵の場合、
「アシスタント程度のアルバイト」と「プランナー」は全くの別次元。
その一点だけは夢物語。
あと学歴&新卒(中途の場合はゲーム制作の経験者)である事は
かなり大きなウェイトを占めてるので
経験者でもなければ新卒ですらないってのは結構厳しいと思うが
スタッフ急募かけてる会社がたまにある(大抵は中小企業だが)ので
そっちに懸けてみるのもありだと思う。
保守
任天堂って他の社と比べてすごい待遇がいいって聞いたんだがマジ?
473 :
名無しさん必死だな:2007/04/18(水) 17:27:56 ID:rZmNZkvl0
任天堂
東大7・慶大、多摩美大各6・東工大、早大、東京芸大、関西学院大各3
上智大、お茶女大、日大、女子美大、京大、京工繊大、阪大各2
茨城大、立教大、金沢美大、岐阜大、同大、立命大、九大各1・専門4(高専含む)・他
■ 求めるスキル
【技術系】 ・モノづくりに対する高い意欲と情熱
・職種に応じて求められる技術
・高い成果を目指して周囲と連携・協働する力
・英語の読解能力
・コンピュータの基礎知識
というか実際に採用決まったとして、どれくらい残れるのかな。
話によると最初の一週間でやめたり、一ヶ月で体壊すって聞いたが…。
雇用は8時間労働って書いてあるけど、実際は18時間詰めっぱなしだったり。
>>474 任天堂がどうかは知らんが、年中18時間って訳じゃないぞ。
納期やスケジュールの都合で忙しくなる時があるくらい。
体は1回壊せ。そしたら限界がわかる。
会社によって福利厚生が全然違うので早めに確認していくと良いよ
プランナーはコミニケーションスキル必須
後、大学は行っといた方がいいぞ。
プログラマー・デザイナーは力在れば入れる
なにをいまさら
どの業界でもある程度市場が大きくなって
保守的になると学歴基準に採用しだすよな
>>477 プログラマやデザイナにだってコミュニケーションスキルは必須
これがないヤツとは仕事したくない、つーか仕事にならない
>>479 保守的だから学歴重視とか
新進気鋭だから学歴軽視ってのはないと思うぞ。
全部が全部ってわけではないが、
然るべき大学を出た奴ってのは、それなりに頭の回転も速いし苦労もわかってる。
「学歴なんて…」って言ってる上に2ちゃんとかに篭り続けて
他人と自分の優劣決めから逃げ続けてきたような雰囲気の奴は
少しきつくなるとすぐやめたりする。
学歴ってのは、そこに至るまでの過程をタフさとか努力家って面で認める要素でもある。
学歴良くても使えなさそうな奴は、やっぱり落ちるしな。
482 :
名無しさん必死だな:2007/04/20(金) 04:19:06 ID:4zVcG5K3O
ぶっちゃけデザイナーってどれぐらいのレベルが要求されるんだろ。。
不安だ。
大学受験にせよ何にせよ
評価に晒されて結果を残した経験というのは、重視されて当たり前。
それが志望の専門分野と関係していなくてもだ。
>483
何でもネットに転がってると思うな
愛してるから傷つけるんだ。
>>477-484 学歴とかコミュニケーションとか普通の業界の様な求人項目だけど
ぶっちゃけ、業界内に素人(ゲーム開発という意味)に
近いレベルの奴が急激に増えてる。
これ以上素人を増やしても意味がないと思うが、どうか。特に大手。
学歴とかコミュニケーション能力とか騒がれる様になってからの
ゲームのほうが糞ゲー率が高い。
これは素人率の増加が原因と考えている。
学歴やコミュニケーション能力じゃ、直接ゲームの質は上げられないからな。
開発者が飯を食えれば良い様な程度のゲームしか
開発する事が出来ない会社ばかりになったときには
業界が消滅するだろうな。
という訳で…
ゲームの開発が出来る人間だけ入って来い。
出来ない奴はアマチュアで腕を磨いてからにしろ。
現状でレベル低い開発者も自分でなんとかしろ。
出来な奴は違う業界逝け。
以上。
いかにも末端の人間が言いそうな台詞
>>489 いかにも糞ゲーを開発しながら臆面もなく
飯を食ってきた人間が言いそうな台詞
むしろアマチュアで腕を磨いた人のほうが、
「開発者が飯を食えれば良い様な程度のゲーム」を作りがちなんだけどネ…
一人ですごいものは中々作れないからな。
腐ったみかんが一人いると(ry
やっぱトップにカリスマ性がないと駄目だべ。
この手の業界は統率しにくいからなぁ。
>>492 カリスマ云々より実力だな。
腐ったみかんの話は
程度と比率によるわな。
一人の無能で駄目になる様なプロジェクトは
むしろ最初から…
これだけ分業化が進んでる業界で画一的なスキルを求める事自体ナンセンス
各セクションを接合できる人材さえいれば他は一芸に秀でた連中だけでいい
「ゲームの開発が出来る人間だけ入って来い」って当社では新人教育は行っておりませんってか
組織を維持する事を考えなくていい同人サークルならそれでもいいかもな
自分の出す企画が通らないからストレスたまってるんだろう、ほっといてやれ
>>494 ゲーム業界に教育というものは
元から存在しない。
>>496 あるっつの。
少なくともうちはしてる。
転職板とかでもそうだけど、自分の回りだけ見て十把一絡げに語る奴多すぎ
十把一絡げ読んでお腹空いた。
経営学部じゃゲームクリエイターにはなれないのかな
>>488 そういう選別意識が市場の縮小化・オタク化を招いた事にまだ気づいてないんだね
技術なんて後からでもすぐ身につくが
身に染みついた対人スキルは
そうそう改善されないんだよ
>>500 漁ってみりゃわかると思うが、俺が知ってる限りでも
名の通ったクリエイターで経済界関係出身(経験)ってのは何人かいる
弁護士の卵だったのに何故か業界入ってきたエリート候補生とか
勿論10〜20年くらい前に入った人達だから今とは状況が違うが
最近でも元食品業界、元化粧品業界、元鉄道員とかもいたりするので
学歴はあくまでも一要素であるという認識をしておくといい
学歴があれば必ず入れるわけではないが
学歴が影響して合否が分かれることもある
学歴が足を引っ張ると思ったら伸ばす努力はすべきだし
学歴が良い(特にPGなど)からタカをくくってると落とされる
気にかけすぎず気を緩めすぎずを推奨
>>502 ゲーム業界に限った話じゃないけど、
そういう、他の業界にいたのに途中から入る、ってのはそう簡単にできるもんなの?
今の社会は新卒社会と聞いたもんで・・・
>>503 簡単ではないだろうよ。
簡単なのはそれこそ新卒とか確率の高いところに突っ込む事だろ。
まあなんか脳みそに良い物詰まってりゃ簡単じゃない道でも行けるだろ。
>>503 ゲーム業界で役立つスキルを持ってると思われれば採用されるんじゃないか?
「今までいた業界の、こういう事をゲームに活かしたい」
みたいなのを、筋を通してアピールするとか。
>>501 スキルが後から簡単につくと思ってるのなら
お前の身につけてるスキルがその程度なだけだわな。
少なくてもプログラムで言語も知らない様なやつが
部分的に任せられる様になるために3〜5年。
メインを任せられる様になるために10〜20年は掛かる。
実際、そこまでスキルが伸びない人も大勢いる。
その間に本人がいなくなる(様々な理由でw)確率も加味すると
最初から部分的に任せられるかも?位のスキルの人間を
ボーダーラインにしないと低スキル人間だらけで、人材難になるとと思われ。
プログラムって大変だな。
最近はプログラムあんまりしらない新人をプログラマとして採用ってあんまり聞かないな
あと逆に小学生中学生のときからプログラムやってました、ってのも聞かない気がする
気のせいかな
>>508 結構居るよ、まあそういう人はワザワザそんなことアピールしない場合が多いけど
あと小学生からやってる人はベンチャーとか他方面に行く場合も多い。
腕一本でいくらでも食える時代だし。
ゲーム業界が何百社あるか知らないが「スキルで足切り」なんてやってたら
それこそ人材が枯渇する 玉石混淆という言葉があるが「玉だけ欲しいです。
原石を磨く気はありません」ってどんだけ無能なんだよ
511 :
名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 13:38:35 ID:cTUVgxlT0
大学行かずにゲー専行くのもかまわんが、ここらへんが理解出来ないとハナシにならんよ。
ゲー専じゃこんな授業やらない(生徒がついてこれない)から独学になるだろうがね。
工学部の電子系の学生なら、ナビエストークスなんて電磁力学で普通にやるよ。
こういう人間と、同じ土俵で就職活動をするということを肝に銘じて
それでもゲー専に行くってんなら、勝手にしな。
● 流体の鉄人 〜ゲーム屋さんのための流体入門〜
【概要】
流体シミュレーションを次世代のゲームグラフィックスの一つの方向性として考え、基礎概念からプログラミング方法まで分かりやすく解説する。
【講義内容】
・微分、偏微分の復習
・流体工学の基本的な公式「Navier-Stokes方程式」の解説
・上記公式を計算するアルゴリズム「StableFluids」の解説
やっぱ小中学生からプログラムやってやほうが断然有利なの?
513 :
名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 15:04:05 ID:k2IwLUlq0
俺は公立の普通校から大学へ行き・・・そしてゲーム業界へ進出を企んでます。
流体工学なんてゲーム制作に必要ねーじゃん アホなの?
515 :
名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 15:14:22 ID:X/6Aw8hF0
>>514 そりゃ、エロゲには要らんだろなww
オマエには、そのレベルがお似合いだよ。
ま、聞かれてもないのに、同じこと何度もコピペする必要はないわな。
小中学生の頃にゲームばっかりやってました、ってのと
小中学生の頃にプラグラムばっかりやってました
っていうのがきたら、後者のほうが欲しい
>>510 学生乙。
一定の「スキル」も備えないで入社の段階を迎える新人は
まずその業界で玉にはならないという考え。
素人が増えても業界は繁栄しないからな。
業界の繁栄に必要なものはいつの時代も良質な成果。
つまり、良質なコンテンツだよ。
519 :
名無しさん必死だな:2007/04/21(土) 17:15:38 ID:63Z/LRjJ0
ほう、お主の言う『一定のスキル』とやらを聞こうじゃないか。
原石といっても限度があるからな。
それぞれの職種の、最低限の知識は必要かな。
でも当然応募者にスキルがある人間はほとんどいないから
逆に、スキルを身につけておくとかなり有利だと思うよ。
流体コピペ君がID変えながら発言するのは何故?
プログラム言語を覚えるのに大した時間や労力は必要ない。
作業工程としてデザインやデバッグを効率よく行うにはかなりの経験が必要だが、
ただし、こういうのは作品でもなければ採用段階で判断できるものではないので、
就職だけが目的なら必要ない。
プログラマになるなら数学・論理学・哲学が趣味ってくらいの変人がいい。
この辺が苦になるようでは凡百なプログラマで終わる。
>>521 俺に対して言ってるのか?
IDなんて変えてないぞ?
そもそも人材不足といっても
応募者が少ないわけでもないし、スキルを持った人間が来ないわけではない。
なにか特別な能力でもない限り
最低限の知識は無いと、たいていは話にならないのは当たり前だろうが。
一人一人作品をじっくり細かく見るわけないんだから。
524 :
506:2007/04/21(土) 18:50:09 ID:t8JBmvT90
>>519 前のレスくらい読んでから書き込め能無し。
ゲーム開発に必要な基本的なスキルに決まってるだろ。
例えば、今のプログラマなら言語スキルや3Dプログラム等。
>>プログラマになるなら数学・論理学・哲学が趣味
何の関連性が・・・?
俺まさに数学・論理学・哲学が趣味の物理学科だがプログラムほとんどできないけどこんな俺でもいいの?
まー、C言語で簡単なゲーム1本完成させられるぐらいの技術があれば
余裕で就職は可能だよ
>>522 おれ哲学科出身だけど哲学と論理学・数学はあんまり関係ないぞ。
科哲とか分析やってたなら別だけどさ。
数学・物理は哲学みたいなもんじゃん
>>522 変人はいらん。
真面目なのが欲しい。
個人でしか扱えないようなプログラム組まれても
周囲の理解を必要としないとか説明できないとかいう変人は困る。
C+が出来る程度なら、あとは会社で教えるから
周りと協調性持って仕事出来るPG志望者もっと増えてほしい。
少なくともうちの会社で今一番不足してるのはPG。
プログラムに関して天才的な奴は協調性無い奴が多いのも確か。
皆が皆自分中心の狭い世界における不備を語るので
小さな会社がそれぞれアク出まくりのゲーム業界においては
コンセンサスなど得られないということが良くわかるスレですね。
>>528 数学・物理は哲学みたいなもんでも
哲学は数学・物理とは縁遠いものだったり。
ギリシャ時代はみんな一緒だったんだけど。
物の理を学ぶという点では文学も理学も同じ
>>529 その程度でいいのなら新人でなくても
他の分野から(例えばビジネス系)求人すれば解決する。
お前はたぶん開発の本質をわかってない奴だろうけど
お前の考える人選では良くて薄利多売がいいところ。
大それた夢を見てるプログラマーは
正直今の日本のゲーム業界では必要とされてないね。
天才的なプログラミング能力よりもまず協調性。
悲しいけど、これって現実なのよね。
というか日本人プログラマーで天才と呼ばれる人材っている?
強調性なくても、天才ならまだ許容できるけど……
新卒がこのスレ見たら
業界がロクなもんじゃないとわかってくれるかも
>>535 アニメから引っ張ってきたような言い回しは
いかにもオタク臭いからやめろ。
>>536 ロクな業界じゃないのを他人事で語るお前の方がロクなもんじゃないだろ。
天才wとか極端な話を出さなくても
普通にスキルを重視したほうがいいと思うけどな。
人材難とか言ってる割に暢気な事を言ってる人間が多いのも
この業界の特長。
オタクってアニメやゲームから影響を受けすぎて
特有の狭い価値観の中での正当性を強く主張しちゃうんだよな。
そういう精神的な幼児性は失くす方向に向かわないと
どんどんニッチな産業になっちゃうよw
一人で全部作れるほどの天才なら協調性なくても問題ないが、
プログラムの設計や記述に協調性がないやつは無能
>>538 下っ端だろ、お前。
天才wじゃなくてもスキル高い人間は全部一人で作れる能力は持ってるよw
スキルが高いのに悪い設計する訳がないだろ。
お前にはわからない意味があるんだよ。
あと、協調性とかコミュニケーション能力を強調している
人間はコミュニケーションをわかってない。
というか、コミュニケーション能力も実際には低い。
そもそも、コミュニケーションは双方向のものだから
コミュニケーションがうまくいかない時に
一方的に相手の責任である訳がないからな。
もしそんな馬鹿な事が起こるなら、それは入社前のチェックで
会話もしてないとしか考えられないからな。
これから就職する人たちにも教えとく。
駄目な会社一番の典型は、どこが会社やプロジェクトの
問題だったかをいつも間違えてたり、誤魔化してたりしながら
ずっと同じ失敗を繰り返しているところ。
そういうところは会話してると必ず以前の失敗を半ば得意気に語るけど
原因は大体今はいない人間だったりする。
でも、結局また同じ事を繰り返す。
続編物で糞ゲーの評判が立ったときの内情を聞いてみるといい。
返答の内容やその後の続編の実際の内容等と比較して
矛盾していることを言っているところはほぼブラックと思ったほうがいい。
新人で入っても生贄になるだけだよw
文学と理学はちょっと前まで同じ学問だったんだぜ
>>539 いくらスキルがあっても一人で納期内で全部作る時間が確保できるか?そんな天才いないだろ
たとえば引数の順番のルールも守らないやつはいくらスキル高くても迷惑だ
ただそんだけの話なのになんで勝手に悪いほうに解釈すんの?
コミュニケーションスキル低いんじゃない?
ナーシャ・ジベリしかいない開発チームは嫌だな
どんなゲームが出来るのか興味はあるが
一人で作れるようなゲームばっかり出している会社なんだろ。
そういう話は現場で場数踏まないと実感できないから、
志望者の人たちはそれに惑わされることなく、
素直に自分のやりたいこと追求してほしい。
そうしれば自然とスキルもみについてるはず。
>>534 他の分野から求人してわざわざ会社で教えてやるのか?
普通教育込みで求職するのは可能性と将来性、つまり若さを見込んだものだろ。
転職だったら普通に即戦力募集だろ…。
>>539 対論者が全部悪いかのような口ぶりのお前は誰とコミュニケイトできているのだろう。
>>537>>539みたいに
文明見ただけで人格役職決めつけて
wで煽るような人だけはいらないと思う
×文明
○文面
>>548 ご丁寧に全てのレスで相手にレッテル張りしてるな
意外と、しっかりプログラム書ける人間って志望者の中で少ないよ。
だから、しっかりプログラムできれば、それだけでも就職できるかと。
変人じゃなければ。
企画とかそっちに関しては議論あると思うが、
プログラマに関しては常識人が一番。
暗いとかオタクでもいいから、ある程度素直ならオーケーじゃないかな。
情熱持って就職活動してる新卒には酷かもしれないが
この業界は、言われてる以上に
精神的にも肉体的にも厳しい世界だという事だけは、
把握しておいて欲しい。
人に名前を覚えてもらえる程の天才プログラマーは数える程度だし
余程幸運でない限り、自分が思い描いてるゲームが作れるわけでもない。
システムは勿論、シナリオやキャラ絵が見る影もなく変更されることなんて日常風景。
キャラデザに憧れてたのに回された仕事の大半はデザインではなくテクスチャ製作。
一個人が大きく取り上げられる事が殆どない世界で
小さかろうが大きかろうが全体を構築する歯車になってやるって意気込みのある人は
頑張って就職活動続けてください。
辛い仕事だが、最終的にものを言うのは情熱と愛と体力。
就職活動自体も辛いと思うが、体を壊さないようにな。
たしかに
素人的に考えてもFFのEDのスタッフロールとか1000人ぐらいいるしな
そのなかで我を通そうというのはかなりきついかも
>>548 馬鹿?
お前とコミュニケートできてるだろw
お前は一人言でもほざいてるのか?
>>549 お前も2ちゃんねるの発言から決め付けてるだろ?
っていうか、ここは発言内容から全てを判断するところだからな。
もっと言えば便所の落書き。
>>552 変人とか言い出してるけどオタクは
変人に含めないあたりが俺様ルール全快だな。
大体変人って煽り以外の何ものでもないだろ。
ゲーム業界は奇人変人が集まってる業界とでも言いたいのか?
実際はお前らの様に勝手な屁理屈で相手を
ねじ伏せたい野郎共が多いだけだよ。
ここでコミュニケーションとか常識とか言ってる野郎共も
スキルの低い新人が入ってきたら絶対に容赦ないからw
就職目指す人はスキル重視で全く問題ない。
むしろ間に受けて見聞を広げようと学生中に変わった事しても
業界に入ってから使えねー新人扱いされて放り出されるだけ。
>>543 最初から具体的に書け、カス。
あとお前の話は〜だったらいいけど等と
自分で言っておいて後から話を変えたり
天才wとかのキーワード出したり
詭弁を使ってるんじゃねーよ。
最初からわかってんだよ。お前のパターンはよw
>>547 他の分野で働いている若い中途の技術者も大勢いますが、何か?
hoshu
ID:isgxNXKf0 = ID:0UHCwO2l0が脳内業界人すぎて痛いな…
とりあえず、業界に入りたかったらゲーム作るのが一番の近道だよな。
履歴書の志望動機とか面接なんかでも説得力が出てくるし、
ゲームが好きなだけなのか、作ることに魅力を感じられるのか、
作ることに魅力を感じるなら、どこに魅力を感じるのか、そのあたりがわかってくるのも大きい。
あとは筆記で落とされない程度の学力があると選択の幅が広がる。
ゲーム以外でもいいと思うぞ。
映画とか歌とか、「何かをコツコツと作り上げて形にした(更には評価された)実績」って結構重要だと思う。
形になって見えるし、一年以上も単純作業の続くゲーム開発やってけるかもそこらへんが判断材料になる。
個人的にだが、客向けにメディア露出するクリエイタ様のご意見をあまり鵜呑みにしないように。
水口とか小島とか宮本とか岡本とか。
>>555 悪いけどお前の日本語は不自由すぎて正直わけがわからん。
少なくともこんな所でもケンカ腰にしか話せないヤツはだめだろうな
なんだと、テメエ!
>>560 同意
>>559 残念ながら脳内ではない。
いわゆる底辺で働いている訳でもない。
あと
>>540の話は実話に基づいてる話だからな。
その話のひとつは、ある続編物を開発しているところの話で
2ちゃんねるでも酷い叩かれようだったな。
プログラムを確認しないでアップするのが常識のところなもんだから
デバッグオプションをつけたままのものを製品として
発売しちゃって大変な事になってたな。
そういうところは他にも問題がありまくりだから
>>540の話を参考に質問するときっとボロが出るから聞くといいよw
そういうブラックなところの話も話の展開次第では
特定されない範囲でなら書き込むかもなw
>>563 くだらねえ煽りをいちいち入れるな、カス。
だからお前はその程度なんだよw
>>564 ケンカ腰じゃなくて、煽ってんだよ、間抜け。
馬鹿を煽るのが2ちゃんねるの醍醐味だろうがw
お前みたいなのが意味のわからねえところで
無駄な敬語を使ったりするんだろうよw
まあゲーム作りたいだけなら就職なんかしなくても可能だから
>>566 事実に基づいてるいないに関わらず
それが業界の全てのように語り他社の状況を全否定してる時点で
脳内認定されてもおかしくないよ。
独り相撲で煽った煽られたと喚いている人がいますね
何にせよ他人を煽ることに楽しみを見出してるようじゃ
人としてどうかと思うがなぁ…。
俺にとって2ちゃんは色々な情報と考え方が集まる場所だと思ってる。
その中から自分に有益な情報を見つけていくのが楽しい。
(安売り情報ばっかりだが…)
>>570 全否定なんてしてませんが、何か?
お前のところが全部あてはまってるだけだろw
>>571 煽っといて独り相撲も糞もないだろw
気づいてないだろうけど、書き込みから判断して相当な馬鹿だよ、お前w
どうせ馬鹿なんだから、もっと面白い事書け。低脳w
>>572 お前も本当に日本語の読めない馬鹿だなw
馬鹿を煽るのと他人を煽るのは違うだろ?
ま、お前にとっては一緒かw
お前が煽られて悔しいからって、かっこ悪いぞw
あと、有益な情報を見つけていくのが目的なら書き込むなよ。
俺じゃなくても、いつでも煽られる可能性はあるんだからよw
ケンカを売って負けそうになったら先生を呼ぶようなもんだ。
かっこ悪いw
なんで君はそうなってしまったの?
香ばしくなってまいりました
>>575 ん、特に理由はないけど?
逆に2ちゃんねるの様にしがらみもほとんどなく
暴露したり、ガチンコで煽りあったり出来るのは貴重な事だと思うけどな。
なんで、素人相手に格好つけようとするの?って思う。ゲーム業界の話だろ。
大手会社でも仕事中に仕事と関係なくても
アニメ見てたり遊んでたりする人間が普通にいる様な業界なのに
一般常識が大事とかって見栄を張ろうとしてる様にしか俺には見えないw
あと、もちろん全部のゲーム会社が普通の会社と一風変わってるわけじゃないけど
そういう会社も結構あるし、別にそれでもまあ良いのだろうとは思ってる。
ちゃんと良質なゲームを開発出来ていれば…
つーかアニメ見るのも遊ぶのも仕事のうち。
本気で遊んでるだけなら
>>577のいる会社がモラルと危機感低いだけの問題であって
他の会社の状況も知ろうとしないで
業界の全てを知ったかぶった発言してるのはなんだかなぁ。
この業界、いろんな会社があるんだから
少しくらいは許容する度量を持たないと
普通のゲーム会社じゃやってけないよ。
せっかくなので、今日も有用な情報を書き込もう。
業界的にはアカデミックな人材を欲してるし
実際にそうなんだけど一つ問題がある。
一般人が思っているとおり、ゲーム業界は基本的にはオタク業界。
俺の考える大体の割合はざっとだけど以下のとおり。
ゲームオタク 3割
アニメオタク 4割
その他インドア 1割
アウトドア 1割
実際には複合していたりするけど、まぁ大体こんな感じ。
見ればわかるけど、ゲーオタかアニオタでないと話があう人はまずいない。
純粋にアカデミックな事だけに関心がある様な人は面食らうだろうな。
というかオススメしない。
普通にゲームを遊ぶのが大好きな人かアニメを見るのが大好きな人で
開発する事にも意欲を注げる人が最適な業界だな。
あと、大きい会社程、単純な作業を黙々とこなしてほしい事が多いので
従順な性格である人を望んでいるのが本音のところ。
非常事態も頻繁に起こるしなw
>>579 >>578を読め。
基本的には許容してるんだよ。
ただ、お前の言い草は気にかかるな。
何しても良いみたいな、俺様は常に正しいような傲慢さを感じるな。
アニメ見るのも遊ぶのも構わないが
仕事と関係なければそれは仕事じゃないだろ。
仕事中であればそれは休憩って事。少なくても普通の社会では。
誤)俺様は常に正しいような傲慢さ
正)俺様は常に正しい等と思ってるかのような傲慢さ
>>580 確かにアニオタは多いな。
そして非オタでアーティスティックな面を重視して入ってきた同期が一人いるww
皆と話合わせる為に、入って直後からずっと「必死でゲーム遊んでた」な。
>>581 つ 鏡
584 :
名無しさん必死だな:2007/04/26(木) 01:15:34 ID:51OU/orF0
落っこちそうなんで浮上
笑われるかもしれないけど、RPGツクールで実際に制作してみると、意外と自分の
足りないところってわかるね。
こればっかりは知識なんだけど…。
とりあえずムダではない事を思い知った。
ツクールといえど独力で最後まで完成させるのは計画性と根気が要るし
たとえ稚拙な出来でもゲームを一本作りきったっていう経験は自信につながる
>>584 や、前スレでゲーム作りがどんなものか知るために
RPGツクールをやってみればいいんじゃないかという話は出た。
アルゴリズムとスクリプトの経験にもなるし。
保守
588 :
名無しさん必死だな:2007/04/28(土) 01:12:13 ID:ggrKeZ2x0
dq作りたいって言ってた人はツクールぐらいは完成させたんだろうか
いいから給料高いところを選べ。まじに。
給料さえ良ければ、どんなに仕事が糞でも耐えていける。
女もできるし、車も買えるし、適当に良い暮らしができる。
これってものすげー重要だから忘れるな。
もっともだけどゲーム業界選ぶ理由が無いねそれ
女も車も別に欲しくないな。
金はほしいけど。
給料ってやっぱ任天堂がダントツらしいな。
俺は全然ゲーム業界に関係ない方面に就職しそうだけど、
やっぱゲーム業界に憧れる。
給料がよくても、女はできそうにないし、車も欲しくない。
一人食べていけるお金があればそれでいい。
逆にいくらお金がよくても、つまらないことを毎日やる業界はイヤだと思う。
はやく老けそうだし、夢もない。
給料少なくても、業界自体が好きならやっていけると思う。
という人が多いから安くこき使えてラッキー、という経営者は存在する
ゲーム会社のアルバイトから正社員になることってあるの??
バイトしながら他社就活したほうがいいんかい
>>594 そんなの職種にもよるし
本人の技量もあるから
一概にどうとか言えん。
アルバイトという名のほぼ正社員状態もあるしなぁ・・・
>>594 そういう会社もあるにはあるが
大抵は小さい会社が殆ど。
昔はスクエニとかもやってたらしいがな。
職種にもよるが
会社を選びたいなら、バイトよりもスキル磨きを充実させたほうがいい。
アルバイトすることで磨けるスキルがあるならアルバイトするのも悪かないけど。
>>592 >給料少なくても、業界自体が好きならやっていけると思う
若い時はいいが、年齢が30過ぎるとアウト
>>598 30過ぎるとなんかあるの?
生活に困るような事・・・。
この間某老舗ゲームソフトメーカーの説明会行ったけどキモい質問する参加者の多いこと…
就職先の企業に対する質問じゃなくって、ただのクレーマーになってやがる。
間違ってもそんな奴採用しないだろうけど、あれだけ参加者が多いと大変だな。
>601
たとえばどんな?
ゲーム業界に入る事を目標とするよりも、作りたいゲーム作っている会社に入る事を薦める
そういう思いが無いのならはなから他の業種へ行った方が良い
ただ漠然と業界に入りたいなというお客さん気分で持つほど楽な業種じゃあない
逆に目標が明確で、それなりの技術さえあれば意外とあっさりとなれるもんだ
なった後どうなるかは本人次第だけどな
>>602 個別のゲームについての突っ込んだ質問とか、それが志望動機や
働く意欲に関係するのかよ。
陰謀論めいたくだらない噂とか、それを真に受けて当人の前で
言うってどれだけ頭悪くて空気読めないんだ。
基本的に大手の外注を受けている、技術力がある小規模な会社でゲームのグラフィックスを
作成、プログラムする仕事がしたいです。
例えば、トロのゲームを作っているような会社です。
こういう会社ってどのようにして探せばいいんでしょうか?
ゲーム会社の情報源を教えてください。
普通にリクナビとかの求人情報を漁れ。
ゲーム会社もしょせんは普通の会社ってこった
いや、いいんだが、どこでもいっしょって
そんな技術力のある仕事なのか?
やったことないので地味に見えて実は
いい仕事してるとかかも知れんけど。
あんだけ可愛さが受けて可愛くあり続けることが至上命題のゲームで
グラフィックに技術力が必要ないとは一体どういう了見なのだ。
さくらももこや西原理恵子の絵をうまいとはいっても
誰も技術力があるとはいわない。
萌ヲタが絶賛するような画力の高い漫画家よりつの丸とかの方が表現力あるしな。
本日、大鳥居にあるセガ1号館で最終面接がありました。
最初に交通費をもらいました^^
ただ、学割+air do で行ったため、セガが予想しているよりもはるかに安い値段で行きました。さすがにねぇ、6万はかからんよ(笑)
なんと!また1:7くらいの面接かと思いきや1:2(人事1、プログラマ1)でした。なんか2次までと違い、なんかお偉いさんみたいなオーラが出ていました。
そ、セガは面接に交通費でるんだよなー、しかも1次から
っていうか今も出てるのか
見方が狭まいのはどちらだろう?
持っている技術を上手に使い、よいパフォーマンスを
示すことと、技術力そのものがあるというのは別のこと。
質問してるだけなんだけど、詭弁でいいから
もうちょっと論理展開してくれないとわかりませんわ。
少なくとも
「絵や音楽は、人それぞれで評価が違う」
って事が認められない奴の見方が狭いのだけは確か。
細かいこと気にする奴は例え入れても長生きできないぞ。
どんなできる奴にでもプログラムとグラフィック両方をやらせる事はかなり稀
作業的な保険がきかないから。
最終調整段階で同時に動かなくなるし。
一人会社とかプロジェクト一人とかでもないかぎりできんだろう。
618 :
605:2007/04/29(日) 23:05:52 ID:fV/miPFT0
>>616 それぞれの評価が違うということと
評論の一般性を否定するというのは全く違う、詭弁にもなってない。
>>618 ほう、面白い、こういう一点突破の技術は好きw
>618
鉄拳チームが背景にこのオクルージョンベイクを使ってたな。PS2で。
PS3なら必須なんだろうなー
つらいぜ
>>615 「誰も言わない」って発言になんか論理が存在してんのか?
何故?の部分が一切削ぎ落とされたバカ発言のどこに論理が?
そもそも「誰も?」既に反論が出てる時点で「誰も」ではない。
その程度の論理性ならこれで十分。
622 :
名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 05:12:34 ID:Fe/f/fqv0
>>617 僕様デザイナーでございってグラフィッカだけも困るけどな
数十人規模のプロジェクトなら最低1人は要るだろ、両方に精通してる奴
絵がヘタクソでも話が面白ければいい、とか
そんな単純な話でもないやね
基本分業だしな
>>621 はいはい、くだらん揚げ足揚げ足。
説明できないならでてこなくていいよ。
625 :
名無しさん必死だな:2007/04/30(月) 11:19:19 ID:7EVWAKVU0
近頃、たった1円で株式会社を興せるのに、既存の会社就職しようなんて弱気なんじゃないかね。
起業してゲーム一本作るとしてどの位お金が必要なんだ?
ゲームの規模とか販売方法によるんじゃない?
知ってるトコだと小さいノベル形式をDL販売で余剰在庫回避や流通無視してるけど。
ちなみに↑の知ってる範囲でかくとそこは毎DLごとに300円ほどの中間料をとられる。
だから価格は必然的に300円以上になるわけだ。
あとは本人の考えた価格。
あまり高すぎても売れないし、安すぎても意味がない。
そしてよく見落とすのが税金関係。
ここらへん怠るとあとで痛い目みるから。
もっとも、高収入を得られるようになった場合の話だけど。
>>624 つーかおめーが説明すべきなんだよアホ。
ゲームって作ってもらってるのか作らせてあげてるのどちら?任天堂とかソニー側から見て
ハードの支配状況とタイトルの力によって違う
有力タイトル、ハードスタートから勝敗がつくまでは作ってくださいの低姿勢
勝敗が確定した後は作らせてやる、というよりは嫌な会社には作らせてくれない
顕著なのはROMチップをハードメーカー独占おろしの企業
納期を守れなかった(工場ラインを無駄にした)り、回収騒ぎを起こしたりすると次に本数を回して貰えなくなる
逆に前がよかったりすると優先的にチップまわしてくれたり、安く提供してくれたりする
当然といえば当然だけどね
レスd
じゃあソニー任天堂両方にソフト出して会社はすごいってことか。
SEEDSって競争率激しいのかな。
CGデザイナ志望なんだけど(3D)
09年3月卒だからまだ応募できないので作品つくって就職活動に備えます。
もっと早くグラフィックスのおもしろさに気がついてればゲーム業界への就職も視野に入れた
活動ができたのになぁ・・・。
中途半端な画像処理の知識でメーカーに入りました。
ゲーム業界への転職も考えながら勉強したいです。
>>629 それ自体は慣用句でそれを字義通り受け取る
必要はないし、発言の趣旨に異論があるならそれに
ついて異論がある人がそれを述べるのが議論の
道筋であり615でこちらでできる説明はしている。
ほら説明したよ。
>>637 単なる慣用句だけ一つ置いて議論してたつもりだというのに驚愕するよ。
それを言うなら俺も論理構成の不足をとっくの昔に指摘してるんですけどね?
論理において不可欠な、「何故?」の部分。理由・原因・因果・作用が一切示されず
別なものは別。と断言されてるだけでは論に成り得てないつってんの。
> 持っている技術を上手に使い、よいパフォーマンスを
> 示すことと、技術力そのものがあるというのは別のこと。
その理由は?っつてんのにグダグダ文句抜かすな。
639 :
名無しさん必死だな:2007/05/01(火) 17:26:15 ID:KXKwE9Hl0
で、その子供の喧嘩から得られる就職に役立つ事はなにかな?
あれだ、ウダウダ言ってもはじまらない。受けてみろと。
まぁそうだな。
頭でっかちとか脳内業界人は気にせず
今の自分をぶつけてみるのもあり。
自分に自信がないなら自信をつける事に時間を惜しまず生きてみるのもあり。
スクエニのプログラマー研修ってもうやらんの?
デザとプランナだけですか。。。
保守
644 :
名無しさん必死だな:2007/05/02(水) 23:17:57 ID:7rilSBTHO
ゲーム業界志望の学生って馬鹿ばっかでいらいらする。
新入社員はまともなやつばかりだけど光輝いてるやつもいない。
ようは普通の人間なら入れる。馬鹿しか応募してこないから。
645 :
名無しさん必死だな:2007/05/02(水) 23:20:02 ID:FuidB6De0
646 :
名無しさん必死だな:2007/05/02(水) 23:35:34 ID:7rilSBTHO
大手。
誰でもしってるとこ。
俺も楽に就職した。
はっきり言って誰でも入れる。
ああ。
BとかSとかの糞大手のことか。
かわいそうに。
確かに糞かもな。
俺だっていつまでもこのぬるま湯に浸かってるつもりはない。
>>618 トロってSH使ってたのか。
気づかんかった
>>644 セガは伝統的にバカの応募者が多いようだ
採用されるのもバカが多い
中途でセガに流れる奴もバカだった。
もはやバカ同士惹かれあっているとしか。
>>644 とりあえず君みたいな奴が一番やばいことを自覚しようぜ
自分ができると勘違いして譲らず、協調性の無い奴が真っ先にいなくなってるから
働き出したら学生時代に覚えたことは忘れていいよ
学生時代は基礎をそこそことあとは友達いっぱい作って遊べ
あくまでプログラマの話だけど、他もそんなに大差ない気がする
別に最初は
>>644 みたいなんでもいいと思うぞ
調子のってると大抵へこまされるけどな
でも協調性はあったほうがいい、人として
人のいいところ見つけるのも大切だ、人として
>>651 多分大差ないと思う。
デザイナーは基本デッサン力があればやっていける。
応募も多めだから落ちる確率もそれなりにあるが。
プランナーはちょっとした対人能力と
スクリプトを理解できる能力があればなんとかなる。
が、うちの会社の新卒プランナーを見る限りじゃ、統率力が備わってる人が殆ど。
新卒の集団見てても、プランナーを軸に仲良くなってるのが明らかで、
なかなかどうして面白い。
そしてプログラマーは言葉数が少ない(ただし喋る時は非常に的確)奴が多く、
デザイナーはもっぱらアバウトな奴が多い。
654 :
644:2007/05/03(木) 01:47:17 ID:DuLzDG8J0
いや、俺新卒とか新入社員じゃないし……
俺様プレイやってるわけでもないし。
電車の中の暇つぶしで携帯からレスしてたから言葉足らなかった。ごめん。
言いたかったのは、そんなに入るの難しくないから
構えすぎるなっていうのと、大手に入ったくらいで
難関突破したと思って浮かれるなよということ。
新入社員見てると、歓迎ムードに浮かれてる所あるから。
で、馬鹿ばっかって言ったのは、自分の入りたい会社について
ロクに調べてもいないやつとか、「何をすれば良いんですか?」
って人に教えを請うばかりのやつらが多いって話。
「何すれば良いんですか」ってお前ゲーム作りたいんじゃねーのかよ、
って言いたい。ゲームを作るのに何が必要か考えたら自ずと
やらなきゃいけないことが見えてくるっていうか、やりたいからやるのが
自然なのに。
>>651 プログラマの発言ぽくないな、お前。
ゲー専とかにそういう奴がうじゃうじゃいるんだが。
お前はそれでいいという事だなw
俺は技術的な手間のかからない奴の方がWelcomeな感じ。
スケジュールも余裕がない場合が多いからな。
本音を言えば出来る様になってから来て下さい。
どうかお願いしますって感じw
656 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 04:02:59 ID:7130sv9G0
とりあえずゲハに居るような奴らはいりません
求職者よりもむしろ能書きを垂れたい業界人の方が
多く書き込んでいる状態。
ある意味、まさに因果関係が逆転するゲーム業界クオリティー。
>スクリプトを理解できる能力
これどういう意味ですか?
だからどうしてすぐ人に聞くのかなー。
スクリプトって言葉の意味は調べた?
その意味がわかれば後は書いてある通りなんだけれども。
釣れますか?
661 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 11:02:27 ID:JppX3VKB0
>>644 あなたがしょぼいゲーム業界人だってのはわかりますね
とりあえずさっさとおもしろいゲーム出してくれませんか?
ゴタクや能書きをたれる前に
ちっとゲームに興味あって軽く作った事あるなら
スクリプトくらいピンと来るんじゃね?
663 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 12:50:33 ID:/UXS0GW30
スクリプトでWIKIったけどでなかった
>>661 >>644の話は一理あると思うな。
新人で出来る奴は実際そのくらいに少ないからなw
っていうかお前は何が気にいらない訳?
ぶっちゃけ、くだらない書き込みだと思う。
665 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 14:26:48 ID:4lYM4IQt0
>>664 愚痴しかいわない
>>664が気に食わないってことじゃねえの?
えらそうだけど発言には説得力もないし、そもそも言う資格があるかってことだろうな
666 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 14:31:28 ID:4lYM4IQt0
>>663 いったいどこをどう調べてるのかと。
「スクリプト ゲーム開発」とか単語の組み合わせで検索する
って発想が無いの?
>>661 いや、あなたもいちいち感情的な反応してる暇あったら
とっとと業界飛び込んでゲーム作ってください。
「出してくれませんか?」じゃなくってさ……
(そんな消極的・受動的な姿勢をえらそうに言われてもね……)
何度も言うように会社に入るのは簡単です。
確かに「技術的に出来る新卒」がいれば助かるけど
そもそも新卒にはそんなことは求めてないよ
技術的に出来るのが欲しかったら経験者を他社から借りるなり雇うなりすればいいわけで
新卒は業界思考に染まってないから重宝されるんだよ
業界入りたいならゲハからしばらく離れて広い世界を見てきたほうがいい
俺の発言にムカっと来る人にこそ入社して欲しい。
大手だから、特別ゲーム好きじゃなくても
なんとなくエンタメ産業の雰囲気に憧れてる人とかが入ってきちゃう。
そういう人たちはゲームの面白さに対する責任感がちょっと欠けてる。
中途半端にゲームに詳しい人は
「大手=難関」と思い込んじゃってそもそも応募して来なかったりする。
結果応募者は、
能力が普通未満のゲームヲタ(俺が馬鹿と言ったのはこういうの)と、
ゲームに詳しくない普通の人(まあ、これも馬鹿だと思うけど)に二極化する。
>>667 このスレに来るのが皆業界入り希望者だと思うのは誤りだろ…
書き込んどいてなんだけど
所詮は能垂れと脳内が喚き、ニートが夢見るだけのスレだし
業界就職に本気なら就職板に先に行ってるよ
>業界入りたいならゲハからしばらく離れて広い世界を見てきたほうがいい
それはそうなんだけれども、大手に来る普通の人たちって
「ゲームヲタクは求められていない=ゲームのこと知らなくても良い」
って思っちゃってるみたいなんだよね。
それこそスクリプトの存在も会社入って初めて知るみたいな。
672 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 14:49:33 ID:4lYM4IQt0
>>667 おもしろいゲームを出してくれって質問には答えないの?
上から見下すように人を馬鹿扱いする人のほうがよほど問題だと思うが。
>>668 もしかしてゲーム業界人ですか?
たんにスクリプトって言われると2種類思いつくかもな
コンピュータ用語と映画用語
>>671 知ってる奴よりはスタート遅れるだろうが
大した問題じゃなくないか?
自分の無知を自覚して素直に真面目に勉強してくれりゃいいし
そうじゃない奴はどこ行っても長生きしないだけの話
ゲーム好きでもスクリプト知ってる奴は少ない
作ってもらったツールを理解し使えるだけの理解力と根気がありゃ十分だろ
何の為の研修かと
675 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 14:59:14 ID:4lYM4IQt0
>>674 要はやる気と責任感と向上心をもつ人だったらいいってことだよね。
これはどの仕事においても必要なもんだ
>>672 まあ、あなたは何いっても信じないだろうけど、
自分は面白さに対する責任感を意識して仕事してますけど。
実際、自分がこだわった部分については2chなんかでもそれなりに
良い評価を頂いてます。
人の作ったものに文句言うだけの素人視点から抜け出せない人と、
エンタメ産業で「クリエイティヴ」な仕事してるってだけで満足しちゃう
人ばかりなのを嘆いてるってだけ。
>>674 そりゃもちろんそうだよ。
ただ新人の企画に
「プログラマーじゃないのにどうしてプログラム(スクリプト)書かなきゃ
いけないの?」とか
「理系じゃないので苦手です」とか言われちゃうとね……。
理系じゃないとかプログラマーじゃないとか言う前に
お前らゲーム作りたいんじゃないのかと!
678 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 15:06:31 ID:4lYM4IQt0
>>676 それが聞けて安心したわ。すまん
てか作品がしりたいわけだけど、立場上公開できないっぽい?
>>678 お客様という立場の方に対して感情的な発言してすみませんでした。
ご存知無いかと思われますが、基本的にこのような場所で名前や
自分のかかわった作品について公表できるものではありません。
一般の人々が想像なさる以上に守秘義務に対する責任は大きいです。
最近mixi等で全体公開の日記でそのような話をして、問題を引き起こす
ケースが見られますが、あれはまずありえない話です。
モラルハザードが発生してると言って良いです。
680 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 15:14:56 ID:4lYM4IQt0
>>679 いえいえ、大丈夫だ。
首にならないようにがんばってください。
>>677 ニュアンスによって随分変わってくるけど
単に純粋に不思議に思ったんじゃなくて
文句や不満感じて言ってたんだとしたら
たいていは長生きしないから
生暖かい目で見守っておけばおk
カリカリしても仕方ないし
>>678 野暮な奴と空気読めない奴は嫌われるぞ
2chでの評価はそれなりに参考にします。
「気に入った、気に入らない」の話よりも主に
「不便だ」「困ってる」「遊びにくい」という意見を重視します。
ただ、たまにどこがどう面白くないかを熱く語ってる人
(しかも結構論理的で的を射る意見)
を見ると、そういう人にこそ業界に殴りこんできて欲しいと
思うわけです。少なくともゲームに詳しくない
「なんとなくクリエイティヴ」な人たちよりかは活躍して
下さると思うのです。
>カリカリしても仕方ないし
そうですね。そもそも私が野暮でした。
お騒がせしました。
久しぶりに休みもらって最近の仕事の疲れが、
一気にどっとおしよせてきたもので。
アスペルガー気味なので一度書き込むととまらなくなるし。
(これは仕事ではうまく利用してます。)
>>679 この間のグレラガンは正直該当2名の常識を疑ったが、
企画段階から5年も軸になって動いてたタイトルから降ろされるの知って
胸がしめつけられたな。
まぁ自業自得なんだけどさ。
ああいう会話は社内サーバーでやるもんだ。
mixiとかで実名晒してやってる同業者見ててよく思うことだが。
>>683 ここはmixiじゃないんだからさwww
何の為の匿名掲示板かと
自分の会社に迷惑かけないように
2ちゃんで楽しめればいいんじゃね?
686 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 15:21:46 ID:4lYM4IQt0
>>677 経験上の結論。
ゲームで遊ぶのが好きな人とゲームを開発するのが好きな人に関連性はない。
たぶん、どの職業でもそうかもしれない。
グルメと料理人が違う様に
スポーツ観戦が好きな人とスポーツ選手が違う様に
etc…
ゲームの仕事はゲーム部分に係わる程、精神すり減らしストレス溜りまくる。
時として人を否定しないと駄目だし、逆に否定される訳で
何ヶ月も掛けて必死で作った・考えた物が一日でこれは駄目って事も在る訳で。
それに耐えられる精神力が無い奴はこの職種向いてない。
描画・ドライバ周りを作るプログラムはゲーム部分の仕事してるとは思わないが、
精神的に楽だから仕事してて楽しい。
ひたすら言われた通りに仕事する企画もそこそこ精神的に楽で楽しい。
自分で考えて、人をまとめてと言う立場になるとマジで辛いし、
そういう立場にならないと給料上がらない訳で、末端なまま歳老いて行く訳で。
こんな糞ったれな仕事就きたい奴ってその覚悟あるの?
ゲーム好きが必ずゲーム開発者というわけじゃないけど
ゲーム開発者はゲーム好きじゃないとやっていけないよ。
なんか違うな、って辞める人結構いるし。
別にマニアになれというわけじゃないけどw
690 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 15:27:59 ID:4lYM4IQt0
>>687 映画やアニメの業界でも同じだと思う。
アニメや映画は見るのと作るのでは全然違うから。
漫画なんかも見るよりも作品を作るってことはまったく違うし
>>679 2ちゃんなんだから、客だろうが別に遠慮する必要はナッシングだと思う。
大体、本当に客なのかも所詮はわからないし…
一般人がここを除いて書き込む事の意味もわからないけどwww
さぁ?
ゲーム業界入ってみたい人って、
ゲームの仕組みつくりとかデコレーションをやりたい人が主で
そんな物はゲーム作りの始めの1週間で会議して決めるだけの事がわからんのです
その後の長い長い単純作業と、机上の夢を現実に落とし込む作業が本当の製作
だから夢いっぱいの君の企画書をフラッシュでもいいから形にしてみてから
もう一度ゲーム業界入りたいか考えろと
夢イッパイの学生見るとイライラする
お前ら、この仕事、マジで辛いぞと
才能在る奴が、挫折、失望して辞めてくをどれだけ見たか
覚悟ねー奴くんな馬鹿
ゲームあまりしませんが 美専卒業(学科:イラストレーション)して 特にやりたい事もなかったので 受けてみたら 就職できました(3Dデザイナー)
作ってるゲームは つまらない 爆 けど 一応大手です
今年で五年目 そろそろ転職を考えてます
>>689 同意。
だけど、職種にもよるけどゲーム好きじゃないのに
ゲーム会社に就職する人はほとんどいないでしょ?
まぁ、新卒でゲーム好きじゃないのに入社してくる人は
愚か者と言わざるをえないな。
まぁ自分でいうのもなんだが
ゲーム会社の社員って社会の底辺だからな…
大作ゲームなんてもう何年作ってるってかんじだし。
同じ作業で何ヶ月潰れてる?とか…
でも
>>689が言ってるが、
何日も泊まり続きで肉体も精神も疲労困憊してる時
ゲーム好きっていう自分の中の熱意には何度も助けられたな。
寿命は確実に縮んできてるけどw
だが業界も変わりつつあるからなあ
ゲーム1本に何年もかける事は減ってきていて
むしろ2,3ヶ月で脳トレゲーつくれって話になったりする。
かなり過渡期だから、なんともいえねーけどw
誤)
同意。
だけど、職種にもよるけどゲーム好きじゃないのに
ゲーム会社に就職する人はほとんどいないでしょ?
正)
職種にもよるけど、同意。
だけど、ゲーム好きじゃないのに
ゲーム会社に就職する人はほとんどいないでしょ?
>>691 いやまあ、もともと乱暴な言葉使いが好きじゃなかったのを
相手に謝られた時に思い出したってわけです。
700 :
名無しさん必死だな:2007/05/03(木) 15:43:18 ID:GnUpLbI/0
>>695 脚本とかは別だぞ、なんとなく入ってみたって人もいるし。
>>697 ゲーム業界も儲けとかがないといけないからね
開発費が上がり続けるこの業界でそういう路線がでてくるのは当然のことかと
このスレ、すごく勉強になります。
>>696 アニメ業界の方がもっと酷いらしい。
歩合制だったり、予算が鉄腕アトムの時代から変わってなかったりするとか。
ゲーム業界に置き換えて言うと、システムの構築やテストやデバッグ期間や
新人研修中は一切給料が無く、
ファミコン並の予算でPS2なりのゲームを作るようなもん。
あと俺は疲労困憊の中、ゲームすら作らせてもらえない
パチンコ開発のみの部署に回されて何度会社を辞めようと思った事か…。
自分の技術不足が原因だと無理やり納得させて、
今は執念のみで頑張ってる。
>>702 うちの会社もパチ関連の部署は辛そう。
とくにデザイナーはやめてく人が多いな。
大手なのに新卒で入ってきた大学生が5年も経たないうちに辞めていく
周りの学生と比べて待遇が割に合わないと気付くんだろうな
転職時に学歴の活かせない専門学校卒しか残らねえ
でも、これって安くて体力のある人材を使いまわしたい会社の思惑通りなんだろうな
>>704 どこの大手だよ。その会社はw
それは待遇が原因じゃないだろ。おめでたい奴だなwww
それはお前の会社の社風(常識)と一般の大学生の価値観(常識)
の間にかなりの隔たりがあるって事だろ。
まず、ちゃんと辞めていく人間のリサーチをした方がいいな。
そういう場合って、内部にまずい原因を抱えてると考えるのが普通だろ。
俺の知ってるプランナーは、たとえばこういう掲示板で質問したとき、
「ググって調べろ」「あとはわかるな」と返されてもおかしくない状況で
スゲー丁寧に納得するまでわかりやすく教えてくれる人だった。
あと頼りにしやすい感じ。
ああいうのが対人能力なのかな。
下手したらお人好しなパシリだけど。
プランナーなた当然だと思うんだが・・・
>>706 俺は「ググって調べろ」と返されてもおかしくない状況で
質問はしないから、正直意味わかんね。
そういう質問を何度かされたら
ああ、こいつ自分で何も調べられないんだ…
と内心は思っちゃうけどw
>>705 次にどこに就職するつもりなのかは知らんが、
ゲーム会社に「思い出作り」に来てる人も結構多いみたいだよ。
女性なら結婚するまでとか。
>>706 そりゃこれから長い間一緒に仕事する人相手なら
親切丁寧に教えるに決まってるでしょう。
こういう掲示板ならググれですます。
>>709 「思い出作り」www
それは思いつかなかったなw
それだと女性が多いところは駄目かもわからんね。
あ、男性でもいるのかwww
自主的に動かない人がいた場合の話だけど
警戒は入れといた方がいいよ。
そういう人の中にはちょっとした理由で
すぐ仕事を放棄しちゃう人も多いし
大幅な遅れのキーマンになったりする。
一応、俺も親切には教えるけどね。
あと、俺はコンシューマーで開発中だよ。
>>710 >「思い出作り」www
>それは思いつかなかったなw
とりあえず30過ぎても続ける気のある人は少ない。
学校の卒業制作みたいなもん買わされる客がかわいそうだね。
>自主的に動かない人がいた場合の話だけど
>警戒は入れといた方がいいよ。
うちの会社は自主的に動かない人には質・量ともにあまり
仕事がまわらないから、ばっくれた所でそんなに痛くも
無かったりする。
安給料で放置して自分からやめてくれるのを待つ。
>>711 卒業制作ワロスwww
なんか完璧に近いシステムになっててウラヤマシスwww
放置した人間が毒吐いて廻りそうだけどwww
713 :
名無しさん必死だな:2007/05/05(土) 02:01:27 ID:7NSyY7y90
パチンコ開発の部署いいじゃないか!
スロは中のプログラムを知ると、打っている奴がバカに見えてくる。
学校の卒業制作で思い出したが、最近プロマネが版権モノの企画を持ってきて
社内で余ってるような技術の無い奴を集めてヤル気無しの会議
出来た結果が専門学校レベルのゲームで、案の定発売しても赤字っぽいのが少なくない
更新契約制なんだから使えない奴はリストラしちゃって、
版権モノはプロマネが下請けに投げるようにすりゃいいのに
既にそうしてる大手は総じて利益率が高いから、うちもそういう方向を目指して欲しい
で、社員の給料にもっと利益を反映させるようにして欲しいよ
下請けなめんあ!
あんま利益抜かないでよマジで
思い出作り症候群の特徴
・やる気なら負けないと思ってる
・若手〜新人同士馴れ合う
・意味無く徹夜とか休日出勤したがり、その経験を自慢げに語る
伊集院みたいなのがプランナーにむいてんの?
>>716 弱い者達が夕暮れ〜 さらに弱いものをたたく〜
〜TRAIN TRAIN〜 BY THE BLUE HEARTS
hoshu
前スレで桜井政博が「中退を思い直して高専卒」って書いてあったけど、
wikipediaだと高専中退になってるな
どっちが正しいの?
で、お前はそのどちらかを真似しようと思うわけ?
いや、ただ気になっただけなんだが
どっちもソースがどこなのか分からんし
じゃあ、単にスレ違いとしかいいようが無い。
726 :
名無しさん必死だな:2007/05/06(日) 19:48:57 ID:LU7ouDu10
中卒の17歳ですが今から専門学校に行った場合
就職できますか?
727 :
名無しさん必死だな:2007/05/06(日) 19:51:35 ID:LbTts3XK0
>>726 やる気があるかも重要
常にアイデアとか考えたり、技術つけたりしてる?
728 :
名無しさん必死だな:2007/05/06(日) 20:10:14 ID:LU7ouDu10
やる気はあるんですが
やっぱり 学歴あるほがいいですか
729 :
名無しさん必死だな:2007/05/06(日) 20:13:21 ID:LbTts3XK0
>>728 まぁ、基本はいるね
大手ってか有名どころはほぼ間違いなく学歴がいる。
やる気があるってことはもう自分でCG作ったりとかしてるの?
>>726 事務職ならまず無理
技術職でも専門学校ならほとんど大手は無理だよ
年棒300万切るような下請けなら専門学校からもたくさん入ってるらしいけど
731 :
名無しさん必死だな:2007/05/06(日) 20:28:56 ID:LU7ouDu10
まだまだ かじったばっかなんで
今は大学目指すか 専門学校
どっちがいいですか
専門行くといいよ。専門学校の経営も大変だろうし。
733 :
名無しさん必死だな:2007/05/06(日) 20:33:02 ID:LbTts3XK0
>>731 専門ですかね〜
大学いくよりも必要な知識とかをつけたほうがいいかと思います
734 :
名無しさん必死だな:2007/05/06(日) 20:48:11 ID:LU7ouDu10
ありがとうございます やっぱり大手は無理ですか
オススメの専門学校とか ありますか?
よかったら教えてください いろいろ質問してすいません
専門学校は地方だとまずだめ・・・
都心近くのに入って、斡旋されたバイトを続けてそこに潜り込むのが王道か
そこで実績積んで大手に拾われるもよし、
なんか違う・・・と早めに気づいて地元に戻るもよし
>>ID:LU7ouDu10
選択肢が表示されないと先に進めないのかよ
とんだゲーム脳だな
>>731>>734 なんか専門に行くように誘導されてるが、
“大手を目指す”なら、大学のほうがいい(研修で知識と技術をカバーしやすいから)
中卒で大学を目指す場合、まずは大検という関門が控えてる。
その関門をクリアして、センター試験を合格して、大学受験を合格してやっと大学に入れる。
専門なんぞピンを狙ってなきゃ金積むだけで簡単に入れる。
どっちが業界が欲してる人種かよく考えろよ。
勿論大学出た後専門入りなおした奴とかは別だが、
これも会社によっては−イメージになる。
考えないで、努力もしない奴に食いぶちなんぞ残されてない。
ちなみにうちの新卒には、美大出や四大出は多いが専門出なんて殆ど見かけないよ。
プログラマーの場合はプログラムコンテストとかで入賞してるとやっぱり+ポイントになりますか?
また企画の場合もそういう賞ではなくても
自分のアイデアが企業に採用されたみたいなことがあれば+になりますか?
最近だとasobi projectとか・・・
コンテストは+になるけど、
そういうコンテストってスポンサー企業が青田刈りしてるんじゃないかな?
でもそれは+アルファになるってだけで、それだけで採用ってのは難しいと思う
しっかり学を積んでその上で実績があれば言うことなしって事で
>>738 ↑でも似たような事言われてる奴がいるが、
そういう経歴をPRした場合としなかった場合の相手方の反応すらイメージできないなら
この業界は目指さないほうがいい。
>>738 その入賞自体がプラスになる訳ではなく、
その入賞をいかにプラス方向にアピールするかが重要。
少なくとも他の人よりはアピールするポイントにはなると思う。
専門とか行っても雇ってもらえるのはごく僅かだよ
SPIで大卒との能力差が激しすぎて切られるのか、2次以降には全然上がってこない
で、未経験の大卒の方がポテンシャル採用されちゃうんだよね
>>736 同意。いらいらするね。
ゲーム業界志望者って、
「何々が無いと何々にはなれませんか?」
「何々が無くても大丈夫ですか?」
そんなのばっか。自分が楽できる都合のいいことばかり考えてる。
ゲームってほんとなめられてるよな。
ふざけんなよ!!
まぁ実際、新卒で入ってきたら分からない事だらけだろうから、
業界の専門的な事や職場独自の風紀とかに関しては
出来るだけ聞いたほうがいいけど、
常識的なことや業界外の基礎的な部分すら
自分で判断できないようなのは正直困る。
まだ十代なら時間がまだ何とかあるんだから
無い知恵絞って一度頑張って生きてみればいい。
俺も皺の少ない脳みそで考えて、
イタイくらいの執念でもって努力した末に就職切符を手にできた。
あがくことをせずに安全コースを行こうと思うなら
ゲーム業界ではなく公務員を目指したほうがいい。
そこそこ評判のいい専門ってDEAとかじゃないかな?
あとゲー専じゃないけど、桑沢とかがいい。
746 :
名無しさん必死だな:2007/05/07(月) 09:40:59 ID:ijQLE/tN0
358 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2007/04/12(木) 13:42:45 ID:gN1wo2iO0
絶対に大学行くべきだが、それがもうどうにもならないという前提で
どうしても専門しか行けないというなら
(お勧め)
・京都コンピュータ
・神戸電子
・日本電子
・桑沢デザイン(ここに受かるなら大学受かるが・・)
(まだ許せるレベル)
・コナミスクール(ここは高卒では入れない可能性大)
・DEA
・日本工学院
(絶対ダメ)
・東京ゲーム
・HAL
・その他「〜ゲーム」と名の付くところ。
基本的に、専門行くなら極一部
カルチャーブレーンコンピューターアート学院に入ればカルチャーブレーングループに
推薦してもらえるかもしれないぞ。まぁあそこゼネコン業、貿易業、リース業でかなりの大手でから
ゲーム開発志望しても適性判断によっては別のところにまわされるかもしれないけど。
大学行っとけって話だよな、結論としちゃ。
夢破れても潰しがきく。
ゲー専(学校、学科)なんぞ行った日にゃ……
749 :
名無しさん必死だな:2007/05/08(火) 18:36:40 ID:IZeJOK/Z0
05年コナミ 採用
大卒 76名 短大卒 2名 専門 0名
カプコン
大卒 24名 短大卒 0名 専門 22名
バンダイ
大卒 49名 短大卒 0名 専門 0名
任天堂
大卒 75名 短大卒 0名 専門 4名
04年ナムコ
大卒 68名 短大卒 0名 専門 6名
就職四季報2006年度版より
750 :
名無しさん必死だな:2007/05/08(火) 18:37:02 ID:SY65+nOG0
ディンプス2005年
2005年度採用実績校 和歌山大学、会津大学、大阪学院大学、九州工業大学、
コンピュータ総合学園HAL、武蔵野美術大学、大阪芸術大学、東京電機大学、
神奈川大学、高崎経済大学、奈良女子大学
積極採用対象:理系大学院生
751 :
名無しさん必死だな:2007/05/08(火) 18:37:38 ID:IZeJOK/Z0
ゲー専生を積極採用の会社発見!!
よろこべ!!!!!!!!!
お前ら!!!!!!!!!
良かったな!!!!!!!!!!!!!!
<短期大学>
産業技術短期大学/浪速短期大学/京都嵯峨芸術大学短期大学部
<専門学校>
コンピュータ総合学園HAL/大阪デザイナー専門学校/京都コンピュータ学院/
創造社デザイン専門学校/大阪ゲームデザイナー学院/神戸電子専門学校/
代々木アニメーション学院/デジタルハリウッド/ECCコンピュータ専門学校/
朝日コンピュータスクール/中の島美術学院/大阪芸術大学付属大阪美術専門学校/
広島工業大学専門学校/日本工学院八王子専門学校/札幌電子専門学校/
株式会社ナウプロダクション
そこ、ゲーム会社と読んで良いのだろうか?
753 :
名無しさん必死だな:2007/05/08(火) 22:32:28 ID:9QVIabvB0
うぁああああん。
もうすぐSEGAの説明会なのに企画書がかけなぁい↓
絵もいれて5枚以内とか…難しいわ
少なくて難しいのか、多くて難しいのか?
755 :
名無しさん必死だな:2007/05/08(火) 22:44:24 ID:9QVIabvB0
少ないし!挿絵にすごく自信がない…
絶対落ちるから気にしないで書けば?
757 :
名無しさん必死だな:2007/05/08(火) 22:47:51 ID:9QVIabvB0
まぁ、それは言えてるけど…。取りあえずそれなりに満足したやつ持って
行きたいやん
758 :
名無しさん必死だな:2007/05/08(火) 22:56:24 ID:DOtU/M6g0
新卒が持ってくる企画書など、最初から誰も期待しとらん。
それよりも、日本語としておかしくないか、
伝えたいことが簡潔にまとめられているか、綿密にチェックすべきだな。
必要なことは全て書いてるつもりが、脳内ソースがまだ残ってるハズだ。
勘だ。
759 :
名無しさん必死だな:2007/05/08(火) 22:57:51 ID:9QVIabvB0
ありがと。
とりあえずがんばるわ
少なくて書けないというのはそれは企画書の
書き方としてちがってるんじゃ。
どんなに分厚い企画書でも最初の5枚くらいはつかみで
そのゲームの特徴なり魅力なりのプレゼンテーション。
それができないというのは自分のつくりたいゲームの説明が
できないということになるよ、人に魅力が説明できないのに
面白いものはできないよ。
>>753 企画書は1枚で勝負。
おいらはいつもそうだ。
てか絵を入れてって別に自作しなきゃいけないわけでなし、
ネットで画像漁ってくりゃおk。
764 :
名無しさん必死だな:2007/05/09(水) 08:38:29 ID:RtxSUoi+O
オイラ漫画家めざしてたから絵は余裕だわ(^-^)
ねえ、どうしてここに来る志望者はそろいもそろって業界の先輩に質問や相談する時にタメ口なの?
いくら2chとはいえ、ちょっと子供っぽすぎない?
ゲハで質問してる時点で頭の程度は…w
767 :
Cin助@素敵やん ◆Jr0utP.U76 :2007/05/09(水) 11:05:03 ID:HgCzUOel0
答える側との精神年齢の差など毛ほども違わなかろう
>>753 ゲームの説明書参考にしる。訴求対象が低年齢層のゲームだとベター。
もしくは、玩具売り場で子供向け玩具のパッケージを見る。
あれは商品について伝えたいことがグラフィティカルに書いてあって非常に参考になる。
ゲーム専門学校って学校法人じゃないところだよな?
そんなところ卒業して、専門学校卒で扱ってくれるのか?
771 :
名無しさん必死だな:2007/05/09(水) 11:47:10 ID:V4HSiPza0
>>770 コナミ募集要項より抜粋
http://www.konami.co.jp/job/rec/recruit/appli.html 東京ゲームデザイナー学院からは「入社試験を受ける事ができません」
以下の条件を全て満たされた方が、募集の対象となります。
1. 2006年4月〜2007年3月の間に
・4年制大学・大学院を卒業または卒業見込みの方
または、
・短期大学・高等専門学校・専門学校を卒業または卒業見込みの方
2. 正社員として雇用された経験のない方
※ 給与などの処遇は実年齢に関わらず、最終学歴で決定させていただきます。
※ 「学校法人」認可を取得していない教育機関は最終学歴に含みません。
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
ゲリパブとカプコン、やはり同朋だなw
753です。
ここの人たちの応援と罵声のおかげで何とか仕上がりました。
ありがとう!!
けど、面白くなさそう…。
まぁ、いいや。明日は玉砕覚悟の特攻仕掛けてきます
>>773 がんばれ!
体裁さえ整ってればおもしろさは別にゲフンゲフン
>>770 >>771を引用するけど、学校法人の認可を取得してあれば
「○○専門学校」という学校名が付き専門卒扱いになる。
「○○学院」という学校名の場合は認可を取得してない為
専門学校とは名乗れず専門卒扱いにはならない。
だからといって認可校の方がいいのかというと、それはまた別問題。
>>773 何社か受けてるうちに、だんだんコツとか作り方が分かってくると思うぞ。
ゲームが好きだからプランナー目指し、某ヲタの聖地を卒業したが就職できなかった
3年後脱ニートを目指し就職活動したがまた挫折
死にたい。
マジで死にたい
いきなりプランナーとかラクする事ばかり考えてるからだよ
誰でも出来るからまずはプログラミング本気でやれよ
>>765 2chだとタメじゃないと浮くから、としか言いようが無い。
一応場に合わせて口調は変えてるんだが
こういうスレでの質問の口調ってのがいまいち定まらないんだよなあ。
結局基本はタメ、お礼のときはやや丁寧にって感じだが。
>>778 ゲハでも初心者スレとかの質問は丁寧なのが多いよ。
やっぱりゲーム系の志望者は常識を知らない失礼なヤツが多いんじゃないかな?
ああ、質問スレや馴れ合い系は丁寧か。
ひとつ言い訳をさせてもらうとここは質問スレってわけじゃないんで
ちょっと勘違いでもしていたかもしれん。
すまない。
企画書の内容は別につまんなくていいよ、新卒だろ
ただし、文章や説明が外に向かっていないとNGだ。
常に説明する相手、読み手を意識してないとダメ。
つーかプランナー志望の奴多いなー。
デザイナとかプログラマとか意外と少ないんだな
783 :
Cin助@素敵やん ◆Jr0utP.U76 :2007/05/09(水) 22:10:32 ID:HgCzUOel0
何も出来ないけど肩書きが欲しい
そうだプランナーになろう
で プランナーって何するんだ
784 :
Cin助@素敵やん ◆Jr0utP.U76 :2007/05/09(水) 22:11:59 ID:HgCzUOel0
こんなのが集まってくるわけだ
まあひどいもんだぞ
小卒程度の国語が出来てないなんてのもザラだからな
785 :
名無しさん必死だな:2007/05/09(水) 23:41:01 ID:u5o3z2B10
大学行かずにゲー専行くのもかまわんが、ここらへんが理解出来ないとハナシにならんよ。
ゲー専じゃこんな授業やらない(生徒がついてこれない)から独学になるだろうがね。
工学部の電子系の学生なら、ナビエストークスなんて電磁力学で普通にやるよ。
こういう人間と、同じ土俵で就職活動をするということを肝に銘じて
それでもゲー専に行くってんなら、勝手にしな。
● 流体の鉄人 〜ゲーム屋さんのための流体入門〜
【概要】
流体シミュレーションを次世代のゲームグラフィックスの一つの方向性として考え、基礎概念からプログラミング方法まで分かりやすく解説する。
【講義内容】
・微分、偏微分の復習
・流体工学の基本的な公式「Navier-Stokes方程式」の解説
・上記公式を計算するアルゴリズム「StableFluids」の解説
786 :
名無しさん必死だな:2007/05/09(水) 23:52:50 ID:AQ1q90Ay0
「プランナーになりたいです(企画書の書き方は勉強してません)」
「プログラマーになりたいです(hello worldで止まってます)」
ネタっぽいが、本当にこういうのは多いので、目指すなら本気で勉強するべき
>>782 入社前のスキルとして、
プログラマーはプログラミングの知識が必要。
デザイナーは最低限度のデッサン力とあとは面接官のセンスとの合致が問われる。
上の二職種に比べて、プランナーはとりわけ特殊なスキルが必須とは書かれていない。
だからプランナーになろうって考えるんだろうな。
でもヒキヲタとかPC・ゲームが大好きって奴が多いので、コミュニケーション能力も体力もなかったりする。
実際プランナーが一番地獄で一番大変な仕事なんだけどな。
動機が不純な志望者が多いってのも合わせて、
入社後の脱落率が業界全体でも非常に高い。
同期の中でも最も忙しく人間関係も複雑。
デザイナーとかは極端な日だと、一日中もくもくと絵描いてるだけの日とかあるけど
プランナーの仕事は、一日中一人で作業ってのはまずありえない。
正直「ゲームが好き!」な奴は、プランナーとかに夢見ないほうが幸せだよ。
ゲーム開発に関わった瞬間から、今みたいな楽しみかたが出来なくなるから。
入社前のスキルとして
プログラマでhello worldとかは問題外だけど
流体工学までが必須知識かと言われるとちと疑問。
もちろん、これからの分野とも思うので
知っていたほうが良いのはたしかだけど。
まぁ、知識がないと近似式も考えられないっていう見方もあるけど
ゲームのプログラムは数式以外にも重要な部分がたくさんあるので
数学の知識だけがずば抜けてるのって、ちとずれてる気もする。
あと、これからの他の開発職種の人にも
ある程度のコンピューターの知識を持ってほしい。
と贅沢を言ってみるテスト。
>>787 逆を言うと「戦いは一人じゃ出来ない」ってのを理解しているやつはプランナーに
適しているっぽいけどね。
よく作り手でいるのが「なんでもかんでも一人で背負い込み&理想を高く掲げる」って
ひと。
こういうのが脱落で多かった気がする。
映画監督かなにかのそういう「作り手の英雄」の偶像に憧れているのはまずダメだった。
人の集団にかならずつく中傷合戦なんかもあるしね。
>>789 プランナーは会社によりそうだけど
プログラマは一部の出来る人に負荷が係りまくるっていう
状況はどこの会社でも起こりやすいね。
基本的にプログラマには負荷が集中する傾向が元からあるんだけども。
精神的に弱い人は無理
後、男女差別になるけど、経験上、プランナーは女性向いてないと思う
ちなみにここから先はゲーム業界ではなく、プロモ関係のプランナーの話なんで
参考にはならないかもだけど。
・まずプロジェクトの人間が一人でも働いてる時はプランナーは帰れない&眠れない
(特に撮影中は不眠不休)
・どんなに疲れててもそれを周りに悟らせない(悟られても人事のように軽く流せる
フォローが必要)
・まわりに当らない というか感情的になりやすい奴は×
(以前これやったプランナー兼ディレクターがいて士気が一気に下がり、作業の
テンションがダウン。映像にボロが続出した)
ああ、あと792に付け加え。
・時間的な余裕、プラス準備を怠らない。
(792の最後の部分はこれが元で発生したものだった)
>>790 ここんとこ、業界全体的にPG不足してる気がする。
次世代機ソフト作ってると特に。
>>791 確かに女性プランナーやたら少ないよな。
泊り込みとか土日出勤とかたまにあるし、
泊まりの取材で周り全員男なのに
「私には気を使わないでください」って雑魚寝してるの見ると凄い不憫。お互いに。
でも有能な女性プランナーだと、周りもストレス少ないし、正直癒し。年齢関係なくそう思う。
>でも有能な女性プランナーだと、周りもストレス少ないし、正直癒し。年齢関係なくそう思う。
わかる。
一件、女性プランナーがディレクター勤めたプロモで仕事した事があるけど
これが「疲れは見せない」「スタッフで一番動く」「下っ端にも気配りできる」という
絵に描いたような優秀な人でさ。
それを支えるサブの人たちも彼女を信頼してるのかしっかりしてた。
こりゃ人徳だなと肌で感じたよ。
手配したエキストラ連中も「またここの仕事したいな」で意見が一致。
わずか3分の短いプロモだったけど、最高の仕事だったよ。
プランナーじゃないけど、制作進行その他もろもろやる人女性で
むしろ雑魚寝しててもこっちも気にしないくらいのパワフルな人はいた、
反対にそれぐらいでないと女性には辛い仕事かなぁとかも思ったり
癒しには全然ならなかったw
>>791 精神的に弱い人は無理には同意。
無理というか、実際そういう人は自分で悟って
業界を離れるので問題にはまぁ、ならないかな。
女性が向かないのは同意だけど、俺は別の理由で2つある。
1.基本的に考えが甘い(甘やかされて育つ事が多いためと推察)
2.そもそも本気でやろうと思ってない(いずれは辞める気でいる事が原因)
>>790 ゲーム業界ってコンピューター業界では極めて特殊で
素人(コンピューター)と上級エンジニア(に相当する)が同居してる業界。
高度化する次世代開発の傍らでbatって何ですか?
CPUやGPUって何ですか?
って、人達と一緒に作業しないといけないんだから
作業量が爆発するのは必然の流れと言えるかもw
あと、女性で癒し系ってこの業界少ない気がする。
むしろ、オタク系なら簡単に見つかるけどw
>>794 プログラマー不足は、学生の数学離れの影響もあるんだろうな。
>>797 余力のある会社だと、XPのペアプログラミングで
育てることが出来るんだけどね。
上級者のソースを見て学ぶんじゃなく、
上級者の組み方を見て学ぶという感じ。
>>800 なるほど…
しかし、実際にはあまり見かけない印象ですね。
今はPGの人数の足りなさを補う方法を
会社毎に模索中の状態なんですかね。
>>801 ちなみにXPってeXtreme Programmingの事ね。
ただこれをやろうとすると人数的に足りなかったりするから
ゲーム業界ではあんまりやれないだろうとは思う。
デバッグ期間に、先輩が後輩のソースを一緒に見ながらやるくらいかな。
うちの会社では、人材を育てるという事を重要視して
座席の位置とか毎朝ミーティングとか新人教育とか
いろいろと取り組んでる。
あと個人的にだけど、一般的な質問に対しては答えそのものを教えず、
調べ方を教えるようにしたり。
うちも上級とのペアプログラミングで新人を育てている。
職人の徒弟制度に似てるね。
けっこう教える側にも根気がいるし、教えられる側も何度叱られても立ち上がる
ぺんぺん草みたいな根性必要だけど。
女のプランナーって「思い出作り症候群」が多い。
会社にとって無駄。
任天堂ゲームセミナー1次通ったどー
落とされた人居るのか知らないけど
知っている方いたら教えて頂きたいです。
カプコンの実技(デザイナー)受けに行こうと思ってます。
3課題あるらしいのですが、課題の用紙サイズとか紙質って
どんなもんなのでしょうか。
808 :
名無しさん必死だな:2007/05/11(金) 02:59:01 ID:bafQJ3zS0
今日SEGAの説明会行ってきました。てゆーか、試験受けてきましたぁ。
自信なし…。
プランナー志望どこいっても多いですね。特に女の子。
といううちも、♀なんですがプログラムわからないし、絵もうまくないから
プランナー志望ってくちです。
思い出作りにとかは考えてませんけど…。予想はしてたけど、プランナーは
やっぱたいへんなんですね。けど、ゲーム制作やりたいなぁ…
がんばってね!
…って言ってもらえる友人作ろうよ、まずは。
810 :
名無しさん必死だな:2007/05/11(金) 03:07:08 ID:bafQJ3zS0
「ゲーム??ええやん、何かおもしろそう。入りーや☆」
こんなノリ。内定取るん難しい(どこも一緒やけど)多分
伝わってないわ。えーけどね、みんな必死やし。
シナリオで採用があるんは、18禁ゲーム作ってる会社だけなんですかね?
>>808 今からではもう遅いけど、何か一つでも他人に自慢できるほど打ち込んだものが
あればな。
ぶっちゃけ盆栽一つにしたって、極めてれば盆栽そのものをゲームにできるかも
知れないし、盆栽を極める過程で身に着けた物の見方や考え方をゲーム作りに
活かせる可能性もある訳で。
もしそういうものが何もないなら、少なくとも今回はあきらめなさい。
全く関係のない仕事にでも就いて、そこで仕事を極めつつ勉強のつもりで社会を
色々見れば、新しいチャンスが生まれるかも知れない。
つっても転職するなら基本20代半ば、最悪でも20代後半が限界だろうけど。
企画に要求するものって何?
>>810 どんだけ文才のある御仁かは知らんが、大きく出たね。
今日びエロゲーのシナリオだって、同人で書いた事ある奴のほうが全くの未経
験者よりは重宝される。
ましてや昨今の一般ゲー市場では「映画的」なものを求めるユーザーが多い
(と一部の開発者が思い込んでるだけともいうけど)状況で、ちょいと文章が書
ける程度の素人をシナリオ担当として雇う会社が存在するとお思いで?
シナリオ書きたきゃ、バイトしながらシナリオスクールにでも通いなさい。
単に台詞だけ書いてりゃいいってもんじゃないのよ、あの仕事は。
814 :
名無しさん必死だな:2007/05/11(金) 03:29:33 ID:bafQJ3zS0
台詞でけ書けばいいなんか思ってへんよ。ゲームのシナリオってシナリオの
中でも、ちょいと特殊な気がしますし…。
まだまだ、勉強せなあかんわ。う〜ん、在学中には時間的にもきつそうやわ
何でもいいけど
>>3の国立芸大ってマジで言っているの?
俺が聞いた話だと、少なくとも東京芸大よりも多摩美ムサ美のほうがゲーム
業界に行きやすいと聞いたぞ。
芸大って変に「芸術」に固執している感じがあるしな。
>>808 >プログラムわからないし、絵もうまくないからプランナー志望ってくちです。
なにもできないけどもゲームクリエイターになりたいというのなら、なんか別の
事業で大金持ちになってからその金でプログラマーやグラフィッカーを雇って
その人たちに自分のアイデアをゲームにしてもらうしかないと思うよ。
美大のことを芸大言う人はいっぱいいるよ。
そして東京芸大はいろんな意味で別世界。
ぶっちゃけ、ライバルがこういう人達だと思うと安心する
>>649 普通には気がつかれない自己満足レベルって事なのかな?
>>816 最期にちゃんと、
その時開発委託は我が社へ、
相場より高いかも知れませんが、必ずゲームを完成させます。
位リップサービスしておいても良いと思うんだ。
とりあえず二億円くらいでねっ。
821 :
名無しさん必死だな:2007/05/11(金) 04:08:39 ID:Jc8wA3sA0
プログラム書ける奴
プログラムがちょっと書ける奴
絵が描ける奴
音楽作れる奴
アイデア出せる奴
金勘定出来る奴
渉外やれる奴
金出せる奴
とりあえず何にも出来ない奴
これだけ集めて会社興せば誰でもゲーム業界に就職できる。
>>776 馬鹿たれ。お前は死にたいんじゃない。
就職したいんだ。
あいかわらず上からモノ言う奴多いなーここ
ホントに業界でやってる人ですか?
君たちゴロの人達じゃないの?
上からもの言うのは、あたりまえだろう。
立場的にどうみたって上。
だいたい自分が舐めたタメ口調で書き込んでる時点で、相手にどんな態度とられても文句言えないと思うけど。
独り言感覚で甘ったれたこと書き込んだら誰かがやさしく助言してくれるのを期待しているのか?
それと、ワナビーの知ったかレスならちゃんと見てすぐわかるのでご心配なく。
>>808 消去法で選ぶと、正面突破は難しいと思う。
大手を諦めて中小も視野にいれて頑張るくらいしないと。
あと散々言われてるけどプランナーって
アイデア出すだけの仕事じゃない。
プログラムできない絵もうまくないと言うなら、
本当にプランナーなら出来るかどうかを考えてみないと。
>>811 トマックを思い出したじゃないか…orz
>>815 行きやすいというより志望する人が多いという話し。
固執するってのはぶっちゃけ芸術するなら芸大くらいいっとけ
ということ、狭い世界だから。そうでない人もたくさんいて
そういう人はさっさと代理店なりメーカーのクリエイティブ職とかにいく。
>>818 おっと、オレのことを忘れちゃいけないぜ、我がライバルよ。
>>824 俺の中だと プランナー=発案者+AD みたいなかなり忙しい黒子役と
思ってるんだけど違うかな。
「プランナー」と呼ばれる人たちを見てるとそんな感じしたんだが。
絵はアマチュアな同人程度だしスクリプトもRPGツクール程度しかいじったことないな、
俺自身は…。
プロ・アマ両方の撮影現場の経験程度しかアピールポイントがないかな。
というか逆にプランナーで採用されるやつってどんなのが多いのか聞きたいよ。
828 :
名無しさん必死だな:2007/05/11(金) 16:47:42 ID:bVLNftRe0
>>808 俺は女だからと言って遠慮しないで言わしてもらうが
お前なんか受かる訳ない。
っていうか、お前の考えは自分で考えるよりも甘いというか舐めた考えだよ。
理由は以下のとおり。
1.何もできないけどゲーム製作したい。
2.なるべく良い会社で働きたい(重要!!!)
何も出来ないのに大手に入ろうって
中で教育してもらおう等と考えてる(無意識か?)んだろう?
プランナーに特殊なスキルは必要ないとしても
やる気ゼロなのに雇われようって考えが業界を舐めてる。
最近のセガにやる気ある奴いるとは思えないけど。
ちなみに、エニの下請けは地獄だぜ
美大入るのに苦労した奴は使えねぇから来なくていいよ。
人を採用してから教育して自分とこに必要な人間に育て上げるのが当たり前。
>>824 書いた時は全然意識してなかった。
でもあのゲーム素で好きだったりするw
Tomak Again持ってますから、ええ。
>>808 どうしてもゲーム制作したいなら、
インディーズで同人ゲーム作る事を勧める。
厳しい事を言うが、正直君みたいな動機の人間は長続きしないし
運よく受かったとしてもお客さんも仲間も不幸にするだけ。
同人ゲーなんて作ってもさー
ゲーム業界なんも面白くならないでしょ
なんだかなぁ
>>827 日陰ではいずりまわれる。超マゾ
ゲームへの愛よりゲーム作りへの情熱が勝る
人並み以上の体力
コミュニケーション力
好奇心旺盛
知らない事に対して素直である
自分の考えを話せ、「人の話を聞ける」
他人に感謝し、他人を立てる謙虚さ
挫折しまくってる奴
新卒なら↑なかんじかな
絵が人並みに描けたりスクリプトいじれたりするのは
あると便利なスキルだよ
>>836 酷な事を言うけど、
ID:bafQJ3zS0みたいなのがゲーム業界入ったら
もっとつまらないことになるぞ。
>>837 6/9当てはまる俺はプランナーに向いてるのか向いてないのか・・・
>>837 >挫折しまくってる奴
「挫折を知ってる奴」じゃね?
一言で挫折といっても、途中でグダグダになって止めたって奴と、
一生懸命頑張って頑張って血反吐吐いて人生かけて打ち込んだもので夢破れた奴とじゃ
天と地程の差がある。
>>839 >>837のって、マゾ以外は普通に社会人が持つべき要素だから
むしろ半分も当てはまらなかったら社会人すら無理。
俺の経験則から言って、自信作の企画を何枚もゴミ箱に捨てられても続けられるような
雑草みたいな奴しか長生きしない。
大手になると、プランナー全員がライバルだから、他を出し抜く企画書考える必要があるし、
企画書上げても運悪く別の人のと合成させられて、製品版になったら別物になって泣くなんて事もザラ。
リアルで泣かされても俺はやるぞってんなら止めない。頑張れ。
>>840 なるほど、参考になります。
仕事の量などはともかくとして
企画の変更などはわりと平気な方なので
なんとかなると思います。
>>841 > 企画の変更などはわりと平気な方
そんなやつの企画いらね〜
>>840 >企画書上げても運悪く別の人のと合成させられて、製品版になったら別物になって泣くなんて事もザラ。
カワイソスwww
>>841 イラネーwww
>>836 真面目な話、同人ゲームの方が自分の作りたいものを作れるぞ。
PCで作るなら結構スペックの無駄使いが出来るし。
>>840 企画を立ててゲームを作るって事は、
会社の一部を動かすっていう事だからね…。
莫大な予算や人手が掛かる訳だから、
>>841 「この企画で作る!」って決めた後に企画変更とかされると迷惑だぞ。
納期に間に合わないから部分的に削ってくれって
現場から言われる事はよくあるけど。
企画ってとりあえずたたき台を出すかんじじゃないの?
846 :
これ基本な:2007/05/12(土) 11:15:15 ID:CGs4JFbq0
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| ( ●)(●)
| (__人__)
| ` ⌒´ノ 学生時代に特に打ち込んだものは?
| }
ヽ }
ヽ、.,__ __ノ
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/ (●) (●) \ キーボードです
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、.
: | '; \_____ ノ.| ヽ i
| \/゙(__)\,| i |
> ヽ. ハ | ||
プランナーで挫折経験してる奴は結構重要かと
100%、企画の仕事したら挫折する
何ヶ月も掛けて作った書類が2分で却下されたりする訳だし。
で、その瞬間は無能扱いされる事も在る。
自分を全否定される事される訳だが。
そこから這い上がれる奴はいい企画に成る
這い上がれない奴は辞めてくか腐った企画になる。
精神的に強くて人の話をちゃんと聞いて吸収して勉強好きで
コミュがちゃんと取れる人種なら欲しい
つーかセガはバカばっかり採用してっから
上のバカも採用されるオカン。
独立したどっかの誰かがまだ内部にいれば
肉穴要員ってのもあったのかもしれんが。
もう「プランナー」とか「企画」って呼び方やめた方が良いな。
それがすべての誤解の原因。
実際アメリカじゃ"Planner"なんて職種無いし、
(似たような職種は"Designer"と呼ばれる。日本で言う「デザイナー」は"Artist"と呼ぶ。)
日本でもコナミやSCEは「レベルデザイナー」「スクリプター」という形で募集してる。
>>845 みたいに「アイディアを出す」のが仕事だと思ってる人多いし、
「企画書を書く=ゲームを作る」だと思い込んじゃってる人も多いし。
(自分でデータの1つも作らないで「クリエイター」なわけねーだろと。)
>>844 >>真面目な話、同人ゲームの方が自分の作りたいものを作れるぞ。
BROKEN&THUNDER買った人に謝れw
なんでこんな風になっちゃったかについて。
コンピューターサイエンスが土台にある北米のゲーム産業と違い、
日本のゲーム産業は玩具産業や出版業界やその他商業から発生したから
「開発」よりも「商品企画」が重視されやすい。
レベルデザインやゲームバランスの完成度よりも「なんとかシステム」
を売りにするゲームが多いのもそのため。
結果、自分でゲームを作らないパブリッシャーの営業系企画職や、
プロジェクトマネージャーが「クリエイター」扱いされる風潮が出来上がった。
代表的なのは旧エニックスのプロデューサー連中。
(一方旧スクウェアには、「プランナー」と呼ばれる人たちがバリバリスクリプトや
時にはC言語プログラム書いたり、ツールを駆使してデータを作っていく正反対の文化があった。
合併後もエニクス側のタイトルが外注だったのはそのため。根本的に相容れない。)
>>746に
専門ならここがオススメリストがあるんだけど、
大学でオススメっていうのはどこ?グラフィックデザイナー志望の場合。
とりあえず、今思いつくのは、多摩美、ムサ美、金沢美、東京芸大、、、
853 :
名無しさん必死だな:2007/05/12(土) 15:19:13 ID:GZ69QABW0
何だかややこしくなってきましたね…。
PCだろーが、ケータイコンテンツでも、ともかくゲーム制作に
関りたいならどうすればいいのでしょうか??
理系大でおk
>>853 大学入って、多分あるだろうゲームサークルに入れ
作ってるゲームは多分何なジャンルだろうが
ゲームつくりのノウハウを多少は得られるだろうて
/ ̄ ̄\
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| ( ●)(●)
| (__人__)
| ` ⌒´ノ 学生時代に特に打ち込んだものは?
| }
ヽ }
ヽ、.,__ __ノ
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/ (●) (●) \ ライフル系25324発 グレネード系6723発
| (__人__) | 機関銃系63208発 ハンドガン5139発
\ ` ⌒´ / マシンガン系157723発 ビーム系4366発
,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、. キャノン系634発 ロケット系5535発
: | '; \_____ ノ.| ヽ i ミサイル系3952発
| \/゙(__)\,| i |
> ヽ. ハ | ||
>>852 いわゆる五美大でいいんじゃ、そこで足切りできてるから。
学科によってそれ向きな授業があるとことかもあるだろうけど、
美大にいって4年学べるってのはそれ以外のことも幅広く
吸収できるってのが大きいと思う。
トライエースでゲームプログラマーやってみたいと思うんだけど、
有名な会社だから入るのって相当むずかしいっすかね?
ちなみにそういった類のプログラミングは得意ではないです。
得意になってください。
860 :
名無しさん必死だな:2007/05/12(土) 16:10:56 ID:IvZYv6Gq0
大学行かずにゲー専行くのもかまわんが、ここらへんが理解出来ないとハナシにならんよ。
ゲー専じゃこんな授業やらない(生徒がついてこれない)から独学になるだろうがね。
工学部の電子系の学生なら、ナビエストークスなんて電磁力学で普通にやるよ。
こういう人間と、同じ土俵で就職活動をするということを肝に銘じて
それでもゲー専に行くってんなら、勝手にしな。
● 流体の鉄人 〜ゲーム屋さんのための流体入門〜
【概要】
流体シミュレーションを次世代のゲームグラフィックスの一つの方向性として考え、基礎概念からプログラミング方法まで分かりやすく解説する。
【講義内容】
・微分、偏微分の復習
・流体工学の基本的な公式「Navier-Stokes方程式」の解説
・上記公式を計算するアルゴリズム「StableFluids」の解説
×得意になって下さい
○物凄く得意になって下さい
レスありがとー。
今から必死こいて勉強するとします。
勉強する際にオススメの勉強本ってありますか?
プランナーが一番幅広い知識を求められることを覚悟してから受けてくれ。
スキルを持って無いからプランナーになりたいってヤツが多すぎる。
866 :
名無しさん必死だな:2007/05/12(土) 16:23:13 ID:d860Qn370
/ ̄ ̄\
/ _ノ \
| ( ●)(●)
| (__人__)
| ` ⌒´ノ 学生時代に自分で「勉強した」と言える事は?
| }
ヽ }
ヽ、.,__ __ノ
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/;;;;;;::゙:':、::::::::::::|_:::;、>、_ l|||||゙!:゙、-、_
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/ ─ ─\
/ (●) (●) \ ν速で雑学を学びました
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、.
: | '; \_____ ノ.| ヽ i
| \/゙(__)\,| i |
> ヽ. ハ | ||
869 :
名無しさん必死だな:2007/05/12(土) 16:26:56 ID:uvYPapZq0
たくさんアイデアを出せて、絵がそれなりに描ける人って就職できますか?
あとこういう人が向いてる職種なども教えて欲しいです!!!
「絵がそれなりに描ける」なんて言ってる時点で駄目
873 :
名無しさん必死だな:2007/05/12(土) 16:33:50 ID:uvYPapZq0
>>872 そうですか
漫画家目指してたぐらいのレベルです
目指してたぐらいのレベルwwwww
俺も痛い時期は目指してたな
>>873 目指すのは誰でもできます
>>858 トライエースって確か一年中スタッフ募集しているはずだよね
でも「有能」なクリエイター募集って書いてあるから即戦力以外いらないんじゃないの
というか入社してから先輩にでも教えてもらうつもりとか?
876 :
名無しさん必死だな:2007/05/12(土) 17:23:43 ID:OoeahPxc0
「たくさんアイデアを出せて、絵がそれなりに描ける人」
ゲームショップの店員がピッタリですよ。
得意の絵で、たくさんポップ書いてください。
最近はコンビニ各店でバイトが書いたらしいカワイイPOPとかもあるし
引く手数多だな
>>873 だったら漫画家になればいいのでは?
いっぱいアイデアも出せるみたいだし。
そのアイデアってプラッター並?
アイディア出すだけの奴なんてマジでいらん。
アイディアなんてプログラマーとグラフィッカーが集まって、
ブレストやったって良いものは出てくる。
シナリオだろうが、レベルデザインだろうが、その他スクリプトだろうが、
具体的に物作れるやつしか求められていない。
>>863 プログラムまったくやったこと無いなら、
まずは書店で「Cの絵本」って書籍があるから
それを買ってきて一冊やりきる事から始めればいい。
>>880 そうなんだよな。
会社が欲しいのは、アイディアを形にする力であって
アイディア自体は人が多ければそれなりに出てくるし。
本当にすごいアイデアが出せるんなら話は違うだろうけど、
そうじゃない場合が多いからなあ。
普通に考えて、プログラム組めない、絵も描けない、音楽作れない奴が
プログラマーやデザイナーよりクリエイティヴとは思えないし。
なんかプログラマーだとハードの限界を意識したアイデアしかでなそう
>>883 ハードの限界を超えるようなアイディアはそもそも通らないぞ…。
それをなんとかゲームの形にするのがプランナーの仕事なんじゃないの?
プログラマーがめんどくさくて「無理」と言っているのか、
本当に出来ないから「無理」と言っているのか、
区別できるくらいの知識とコミュニケーション能力は必要だな。
スクリプターだったら、スクリプト言語の機能拡張。
(新しいコマンドや関数の追加)
レベルデザイナーだったらツールの機能拡張や、
カメラやコリジョンや経路検索の仕様かな〜。
ハードの限界超えた表現なんて自分の首を絞めるだけだからな・・・
若さと勢いで実現までがんばっちゃった頃が俺にもorz
>>888 こういうゲーム業界を駄目にしてる奴等が偉そうに若い衆に説教するスレ
>>889 だったら俺らが業界食いつぶす前に若い衆がどんどん出てきなさいと
老人の意見をハイハイ聞きたくないなら、学生のうちに起業してのし上がる事が
まだまだ出来る業界なんだからさ
>>888 ハードの限界を突き詰める事は首を絞めることになるね。
まぁハードの限界を超える事自体は簡単に出来る。
単に処理落ちしたりグラフィックが欠けたりフリーズしたりするだけだし。
>>889 頑張って世代交代を促してくれ。
>>890 俺らってなんかそういう悪の秘密結社でもあるのかよw
>>891 ゲームの売りがなんなのかによるけど
売りがないゲームが売れるわけがないのは真理
>>890 よく読んだら
>>889で
「ゲーム業界を駄目にしてる奴等」
とグループ化されてるから「俺ら」なんだな。
よく読んだら、おかしくはないなw
>学生のうちに起業して
コンシューマの開発機関連の情報って
どうやったら手に入りますか?
情報が少なすぎて目処が立ちません。
>>895 インテリジェントシステムズのHPでも見てみ
というか、起業してすぐ自社ブラウンドでやる気なのかな?豪気だな
>>894 ゲームシステムが売りなら、システム作りに力が入ってないと駄目だろうし
グラフィックが売りなら、グラフィック作りに力が入ってないと駄目だろうし
アイディアが売りなら、アイディア作りに力が入ってないと駄目だろうし
何も売りがないならそもそも売れる訳ないだろ。娯楽品なんだから。
っていう話。
当然、ハード性能に係わる事が売りになるのなら
おのずとハード限界とのせめぎあいは発生する。
素人でもわかるレベルだとメモリやディスク容量だな。
そういや田尻智&ゲームフリークは、自分らでファミコン解析して
クインティ完成させてんだよな。
今のハードじゃとても真似できん話だけど、当時としても十分凄い。
で、
>>895よ。売り込み用のプロトタイプ作る分には、PC上で動く
もん作ればいいって考え方もあるんでないか?
それこそJAVAやFLASHで動作するもんでも良い訳だし。
誤)
ハード限界に係わる事が売りになるのなら
正)
ハード性能の限界に係わる事を売りにするのなら
>>897 その話題が何でこっちに来るのかが分からん。
俺はハードの限界を超える超えないを話してただけで、
売りの話とか力の入れどころの話なんて一切してないぞ?
>>896 どもです。
起業は昔の妄想でしたw
Winの同人でまともなの作れない時点で
器が足りてないのに気づきましたよ・・・ははは
ゲーム業界就職してー
裁量労働制w
5時に退社できる役場の公務員ウラヤマシス・・・
この業界に入った事を後悔し続ける日々
>>898 今日大学で協力して製作物作らされた時に
プロトタイプとか言った奴が居て場の空気が一瞬固まったのを思い出した
>>901 いらない子=ゲーム業界に就職したい人
いる子=ゲーム作りがしたい人
>>904 ありがちな分類ばかりで人を判断するのはいくない
いくないとか言われてもなぁ…
実際
業界に入りたいとか自分の思い通りのゲームが作りたいとか
具体性を帯びない発言する奴は数ヶ月で退社してくわけで
>>900 >ハードの限界を突き詰める事は首を絞めることになるね。
直接的に言うと、ゲームの売りの種類によっては
ハードの限界を突き詰めないとまずいだろって事。
っていうか簡単に「ハードの限界」とか言ってるけど
技術力のしょぼいところの考える「ハードの限界」と
技術力の高いところの考える「ハードの限界」って、そもそも違うから。
技術力の高いところの普通の事が
技術力のしょぼいところの考える「ハードの限界」を
超えるような処理(って事になってるw)なんて事はザラだしなw
908 :
883:2007/05/13(日) 02:37:22 ID:OoA9Zlq30
俺がいいたかったのは発想力の問題
例えばDSの性能をよく理解してる人とかだと
DSを枕の下に置いて寝ると翌朝自分の夢で遊べる。
小学3年生から全作り手の原点的アイディア。(asobiから抜粋)
みたいな発想ってでてこないよね?
>>907 ハードの限界を突き詰める為の期間と予算があるなら何ら問題ないぞ。
そういうのが組み込まれてないのにそれをやると、首を絞めることになる。
技術力って簡単に言ってるが、期間や予算の事は考慮してるのか?
>>908 それはDSの性能のせいで出来ないんじゃなくて、
夢を情報化、デジタル化する方法があるかどうか次第だと思うぞ…。
DS単体にはそんな機能は無いが、周辺機器を使うことで実現できるなら
やるんじゃないか?
>>910 おいおい、理解力乏しいやつだなw
そういうこと言ってるんじゃないだろ。
>>909 >ハードの限界を突き詰める為の期間と予算
絶対的に期間や予算が足りないのは
ハードの性能の事だけじゃなくて、ゲームのボリュームや
企画内容等、要するにゲームの全ての要素の総合だからな。
あと、期間と予算が潤沢にあっても、技術力が低かったら
ハードの限界は突き詰められない。
本物の業界人ならわかるはず、これは間違いないw
913 :
883:2007/05/13(日) 03:11:59 ID:OoA9Zlq30
>>911 俺の表現力が足りないだけだから無問題
このアイデアみたとき素直に子供はすごいって思った
プランナーって要はあれでしょ?
プログラマーはプログラムに、音響はミュージックに、デザイナーはデザインに
それぞれ専念するためのフォローとか、彼らが動きやすいようにスケジュールを
調整したり。
そういう影の実行部隊みたいなものなんじゃないの?
>>912 ハードの限界は、ハード仕様書に書いてあるw本物の業界人ならわかるはずww
限界を超えるってのは、単に超えてるように見せてるだけ。擬似。
技術力や発想力が必要だろうけど、そういうのって最近はやらないな。
単に余裕がないというか、そういう事が自己満足だという事に気付いた。
>>912 >あと、期間と予算が潤沢にあっても、技術力が低かったら
>ハードの限界は突き詰められない。
まぁそれはそうだな。
ただ俺が本来言いたかったのは、
プランナーが性能の限界を超えるような仕様を出して、
プログラマーが技術力で限界を何とかするものだと思ってるなら
それは違うぞって事なんだが。
突き詰めるって事は限界を超えないように収めるって事だし。
それなのに「ハード性能を限界まで突き詰めることを売りにする場合」
なんて話に変わったから、何で俺に言うの?って思った。
まぁ俺もハードの検証は1回しか関わってないから、
単に俺の方が経験不足ってだけだろうな。
>>911 ん?ハードの性能を理解してるから
最初からできっこない事は浮かばない
っていう事じゃなかったのか?
違ったのなら俺の理解力不足かも。
>>914 プランナ=営業の理屈最優先で動く雑用係
>>917 x雑用係
○糞使えない雑用係
専門用語伝わらないから伝書鳩にもならんし、
3Dツールも使えないから作業ツール作るのにも気を使うし、
最悪テキストベースで作業。非効率。
ハード性能的に出来ないことが出てきた場合、
即断で別方向のアプローチを出してくれる企画は使える
嘘でしょ〜?どうにかなるでしょ〜?企画どおりやってよ〜、期間は変わらないけど〜
って言うのは糞使えない雑用
同感
プランナーが自分を雑用と思ってるのは非常に正しい傾向だが
デザイナーやプログラマーがプランナーを雑用と思ってる会社(特に大手)は糞ゲーしか作らない。
これは実際の話。
プランナーという呼び方が間違いだよな。
アニメ業界みたいに、製作進行と呼ぶべき。
そうすれば色々な誤解が無くなる。
ゲームをデザインする人は、海外と同じレベルデザイナーと呼べばいい。
>>919 ああ、いわゆる「妥協」ってやつね。
自主制作映画でもよくこれに直面したことある。
ただ、この妥協ってのがけっこう見極めがむずかしくてさ。
妥協せずに無理を通してぐだぐだになるときもあれば、最初から妥協を念頭において
糞みたいなものが出来上がることもある。(もっとも、後者は初めから創り手に
あるまじき『妥協』の名を借りた手抜きなんだが。)
俺プランナーだけど、雑用ほとんど無し。
対人系の仕事ほとんど無し。
ゲームの中のある部分を自由に任されて、
自分で、仕様考えて、スクリプトも組んで、
その他データも作って…って感じ。
締め切りも、容量の制限もわりと緩くて
本当にやりたいようにやってる感じ。
自分と戦う毎日で、表現力は高まるんだけど、
ほとんど人と口聴かないから対人系スキルは身につかん。
俺みたいな人間は参考にならんのかな〜。
ちなみに大手です。
925 :
名無しさん必死だな:2007/05/14(月) 00:30:53 ID:VYGdOYRx0
>>914 >>917 雑用って、プロジェクトマネージャーとかがやるんじゃないの?
そもそも、プロジェクトマネージャーって何する人?
スクエニの採用ページ見ていると、ここのスレで言われている
プランナーのような雑用係りのようにみえるのだが。
>プランナー
「絵の描ける者は絵を書く。
3Dのできる者はモデリングをする。
プログラムのできる者はプログラムを書く。
画力を磨く根気がなく、3Dを勉強する根気もなく、プログラムを学ぶ意欲すらないものはプランナーを目指す。」
とはいえプランナーで採用される奴は
何かしら特技や長所があるよ。
本当に何も出来ないクズはいない。
文章が巧いとか、とにかくコミュニケーションスキルの高さは必須
っていうかそれがない人は勘弁っていうか、でも居るんだよなぁ
>画力を磨く根気がなく、3Dを勉強する根気もなく、プログラムを学ぶ意欲すらないものはプランナーを目指す。
まぁ「目指す」って段階なら間違っちゃいないが、そういう奴はまず殆ど落とされるから安心汁。
ライバルを出し抜いて企画書を通す為に絵を勉強する奴もいるし
スクリプトばかり任されてる奴はプログラム用語を勉強してるもの。
マップデザインもプログラマーとの打ち合わせの関係で同上。
デザイナーにしろプログラマーにしろプランナーにしろ、
まともな会社だったら、勉強しない開発になぞクビしか残されてないって点では同じだよ。
そりゃ特技や長所くらい無いと話にならんだろ
本当に何もできない屑は採用できないよ…。
大手の新卒で一番難しいところってどこかね。
時期的にリストラしてるSCEかな
今年の就職状況は知らないが、ほぼ間違いなく任天堂。
募集人数も多いから優秀な奴が集まりまくり。
自分の実力を試すには絶好の場所だけどな。
プランナーはデザイナーやプログラマーのように自分の作品を直接見てもらえるものより採用してもらうの難しくない?
自分が作品です
>>933 プランナーを重視してる会社だったら
その内企画書の提出を求められるよ。
俺んとこは企画書提出が一番最初で、通った奴だけが面接受けられた。
実際のところどういう企画が通りやすいとか、どの程度なら通るとかっていう
何か目安とかっていうのはありますか?
とにかく奇抜な内容で目立ったほうが通りやすいとか
ありきたりだけど地味にしっかりと作りこまれてる方がいいとか。
会社による。
でも大抵の会社における共通条件として
「ストーリーメインの企画書は落ちやすい」
「ひとりよがりな企画書は問題外」
「長ったらしい設定はスルーされる」
「読みやすい企画書は読まれやすい」
書体や構成、「読みやすい形式」等、
企画書の基本的な書き方くらいは自分で調べてみよう。
>>936 そういうのを一つ一つ考えるのが力になると思ってるんだけど
すぐ目先の答えを得ようとして それで30年40年やっていけるのかねえ
自殺志願者に見えるわ
>>937 見やすさ重視ですね。
企画書そのものに重点を置いてみます。
>>938 一応自分なりにも考えていますが「外すと怖い」っていうのがありまして。
定石などがあれば知って損にはならないと思ったので聞きました。
自分の考えと同じ部分があれば自信にもなるもので。
>>936 >実際のところどういう企画が通りやすいとか、どの程度なら通るとかっていう
>何か目安とかっていうのはありますか?
目安とか決まった形はないんじゃないかな。
なにせ聞いた話になるんで恐縮だけど、審査する人間は複数いて、それぞれが
「こいつはどうかな」と決めた人に電話かけるんだってさ。
各人の好みによるらしい。
しかも、中にはその電話をした際、運悪く留守だったり留守電になった場合は
今回の募集では外すそうな。
めんどくさいってのもあるんだけど、「せっかくのチャンスだったのに運が
なかったね」という感じらしい。
本当にやりたいやつはまた応募してくるだろうし。
某有名劇団とかでも小さいテーブルに大量の応募書類をカゴからばら撒いて、
そのテーブルの上に乗った書類のみを『一次選考通過』とする話もあるくらいだし、
『運』も重要なファクターなのかも。
>>940 芸術とか創作関係ってやっぱり人の好みで左右されてしまうんですか。
業界全体が、下は切られるけど上は運って感じみたいですね。
まあ下にはならないようにするくらいしか出来ることは無いようですね。
>>939 そーいうマニュアル人間にプランナーを目指して欲しくないな
ホント、アホがプランナやるとコッチの努力が完全水の泡になっちまうからキツイ
>>941 芸術や創作分野だけじゃないよ。
作品提出とか小論文作成など、それらの目的は「その人物は何者なのか」というのを
探るのが目的。
昔、県警の採用担当している人が学校に来た時に先生と話してて、「最近の受験者は
マニュアル本を読んでるせいか、皆おなじような無難なことしか小論文に書かなくて
参考にならない」と言っていたそうな。
最低限、
>>937の書いてるような事に注意して、かつ定石にならないようにするのが
正解なんじゃないかな。
業界でも結果を残してるフリーの企画屋が持ってきた企画書は、
古びたカバンだったね。
カバンを開けるとボロボロに加工された古地図と、宝島のジオラマだった。
そしてイメージイラストが数点。
あとは口頭でのプレゼンが十数分。
こりゃ見事だわい、と思った。
搦め手だけどこーいう手もあるってことだけ知っといてくれ
>>942 どちらかと言うとマニュアル人間とは真逆です。
ただマニュアルを知らずに失敗したりした経験があるので
今回は慎重になって情報収集してるだけです。
>>943 定石をどの程度まで外していいかに注意しつつ外して
>>937を基本にやってみます。
>>943 鈴木みその漫画でバラされてたけど、あるゲー専なんて企画書が完全に定型の
フォーマットになってて、そこに固有名詞填め込むだけで出来上がるなんてもの
を用意してたそうだしね。
アレはさすがにやりすぎだと思った。
が、その漫画読む限りでは年齢相応の学力すらなければ社会常識、能動性すら
ない、人間と呼んでいいのかすら疑問に思える連中ばっかだったらしいから、生徒
イコールお客様なゲー専としてはああする以外なかったのかも知れんが。
まあ何にせよ、マニュアルなんかに頼りすぎて安易に「正解」を求める奴はお呼び
じゃないだろうな。
多少要領悪くても、自分なりの「解答」を導き出せる奴の方がどんな仕事でも長続
きするもんだし。
>>944 うお…。
その話を実際にイメージしてみた。
もし俺が採用担当だったらぜったい忘れられない応募者の筆頭だ。
>>939 むしろ、人の目に止まる“外した”ものを作らないと。
定石とか考えてる時点でダメだぜ。
>>944 掴みからして心得てるなー。結果残してる人間ってのは違うね。
かつプレゼンの時間が短いってのも、印象付ける上では有効だし(無論分かりやすく
も中身がアリアリだからこそ、そうなるんだし)。
が、プレゼン能力のない奴や実績のない人間がそういうスタイルだけ真似すると、もの
の見事に玉砕すんだよなw 絶対どっかでボロが出る。
>>945 >どちらかと言うとマニュアル人間とは真逆です。
こんな事いってみたところで、ここまでの書き込みでマニュアル人間としか思われない
真似をしちゃってる事くらいは理解しとこうな?
>>946 ああー、「バ」のとこ?^^;
時々やばいくらいの学校があるって聞くけど、そんな事が…。
なんか質問しにくる人って妙にプライド高い人多いね
びっくりすることに 俺にはともかく他の人に礼の一つもないな
田尻聡は偉大だったんだな
>>945 つ 自己分析
何故自分がマニュアル人間ではないと言えるのか
マニュアル人間の定義と自分の発言を照らし合わせて考えてみるといいかも
煽ってるわけじゃなく
今後プランナーとして業界入りしたいなら
冷静に現在の自分を見つめる機会は必要だよ
自分を測り損ねると変われるものも変わらないからね
>>945 マニュアル人間は自身をマニュアル人間だとは認めないもんだからなあ
このスレに屯してる連中の多くが君の言動を「マニュアル人間的」だと思ってることが
結局のところ君に対する正確な評価だと思うよ?
頑張ってマニュアル人間から脱却してくれ。そしたらアンタと一緒に働けるかもしれないからな。
とりあえずビリーズブートキャンプについて語れ。
とお題出されてどんな答がでるかでその人のタイプがわかるらしい。
そもそもここは脳内業界人の多いゲハなんで
軽い気持ちで参考程度に聞いとけば充分だし
2ちゃんソースは鵜呑みにしないほうがいい
例え答えてるのが全員業界関係者だとしてもね
なんかこのスレキモいわ
質問者も解答者も視野も心も狭い
まあこんなやつらでも働けるなら安心するが
確かにキモイ
>>960 これ書いてる奴も同類の匂いを感じる
普通だったらこの程度の奴ら相手にしないし
で、このスレの奴らはさしあたりゲー専の講師って所か
口と過去の威光だけ
963 :
名無しさん必死だな:2007/05/14(月) 11:14:15 ID:gw9Fo3xX0
>962
相手にするわ!!w
なんつっても、この手のバカを何人騙しこんで入学させるかが
自分の食い扶持になるんだから。
ゲ−専来るような連中なんぞ、こんなんばっかだよ。
ちゃんと考えてる奴なら、能力的にも、入社試験の敷居としても
大卒が必須なのが判ってるから、ゲー専なんぞに来ない。
それすら理解出来ない低脳、
「ゲーム業界は学歴なんて関係ない!」などという根拠の無い自分勝手な妄想を
信じ込んでる奴だけが、のこのこネギ背負って入学してくるんだよ。
この手のスレに居座って生徒増やせばボロ儲けだよなw>ゲー専
それを思えばレスしてる奴のなんと良心的なことw
ゲー専ってさ、大学いけなくてとりあえずそこに…と考えてはいるのがほとんど
なんだけど。
中には大学でて急にそういうプログラムスキルなど必要になって、
何間違えたかそういうとこへいっちゃう人とかいるんだよ。
だいたいが雑誌の広告をみたり、家から近いからっていうのが理由。
エンターブレインに就職したいのですが、実際あそこの就職状況はどうなっているのでしょうか?
ネットで検索しても殆ど出ません。
もしかして、意外とハードルの低い所なんでしょうか。
EBはゲーム業界じゃなくて出版業界だろ
そもそも板違いじゃね?
EBのファミ通編集部とかか?
EBはライターのバイトで入って下っ端デスクからのし上がるしかないんじゃないの?
ん、ダビスタとかキミキスはエンブレだが、そういことじゃなくて?
もっともアスキー時代は中に開発もあったけど今はないと思った。
一応EBとしての募集はあったと記憶してるが
どこに配属されるかは明記されてなかったような気がする
>>966 今は角川HDか、メディアリーヴスでの一括採用なんじゃなかろうか。
少なくとも旧アスキー時代よりはハードル上がってると思うぞ。
会社自体角川傘下になって結果出す事求められてる筈だから、意外
に汲々としてんじゃなかろうか。
>>969 旧アスキー時代から、大卒でログインとかファミ痛の編集部に配属に
なってた人もいるぞw
確かにライターから社員になった人もいるみたいだけど。
>>966です。
ゲーム開発部に行けるかどうかさえよく分からない状況なので、
直接メールで聞いてみます。
お騒がせしました。
>>973 それがいいと思う。
調べても出てこないって事は、全部外注にしてしまって
内部で開発部を持ってない可能性もあるし。
>>955 いきなり多数派気取るのは止せよ。
マニュアル人間批判する人間が
論の根拠に多数派であることを持ち出してる時点で
俺はうんざりした。
>>962 これ読むたびに思うんだけど
講師の奴らも大概だよなあとは思うな。
クソのような学生達を嘲笑的に語ってけど
でもそりゃあんたらの生徒だろ。と
正しく自分の仕事の成果でもあるわけで
みその表現だから分からんけど
ニヤニヤしてる場合かよっつー気持ちになる。
クズを見てクズを認識できる自分はマシである
っつーのは真実ではあるし、仕方ねえとしても
てめえの仕事の空虚さを語るこの講師達も
つまんねえ人生だなとは思うな。
>>976 そうはいうけど、講師たちも「お、こいつはできるかも知んねぇ」と
そいつを仕込もうと思ったら、もう既に姿はなく。
それを幾年月と繰り返し。
その心境は推して知るべし。
はっきり言って教える立場だったら虚しさの最たるものだと思うよ。
でもこの講師達もキャリア聞かれたときなんて答えるんだろ
業界に送り出せた実績はありませんって言うのかね
どうしたって教育者として無能というレッテルは貼られるじゃないの
そういう環境を選んだのも講師自身なわけで