岩田聡社長と任天堂周りインタビュー待合室  

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93名無しさん必死だな
帰ってきました。
いわっちが講演の最初に言っていました、

「皆さんがどこまでゲーム業界のことについて理解しているか、
私は正直分かりません。
だから、ゲームに詳しい人にとっては、
『そんなことしっているよ』という冗長な内容になるかもしれませんが、
皆さんがまったくゲームのことを知らないという前提でお話をさせていただきます。」

という言葉通りの、非常に分かりやすい良い講演でした。
メモとってあるんで、ゆっくりレポあげようかと思います。

>>89
> Wiiにサインもらってたやつもいたな
それ多分俺。
一ヶ月遅れのクリスマスプレゼントが今日手に入ったのも
何かの運命だと思って厚かましいのを承知で頼んでもうた。
94名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 21:38:58 ID:MlRucrrF
概論としては、としては

ゲームが進化することにより、却ってゲームに対して
尻込みしてしまうしまう人たちが増えた。
この「ゲーム離れ」という現象に対し、
任天堂としてユーザー層拡大プロジェクトを実施。
その成果がDSやWiiとして出てきているわけだが、
それは後から分析してみると
「イノベーションのジレンマ」という本で言われていることそのものであった。
では、それはいったいなんだったのか。

といったような感じ。
話の大筋は、様々な媒体等で何度も話されていることでしたので、
大まか予測はつくかと思います。
95名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 21:50:48 ID:MlRucrrF
以下、もう少し細かい内容。
なおメモのミスや要約の都合上、若干ニュアンスは違ってる部分あると思います。

DS開発のきっかけ
・FC〜GCの頃のゲームの発展は、
ユーザーが必要とする時間とエネルギーをどんどん大きいモノにし、
結果的にユーザーを置き去りにしてしまってゲーム離れが起きたのではないか。
豪華すぎてもユーザーの魅力につながらないのではないか。
・ただしこれは、80:20の法則にあるように、
企業にとっての主要顧客である熟練ゲーマーに応えていった結果のため、
ここにイノベーションのジレンマが発生していた。
・ゲーム離れが続く状況と見られた中、
任天堂はユーザー層拡大プロジェクトを実行した。
96名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:00:05 ID:MlRucrrF
Touch Generationsについて
・04年夏に、当時の浅田会長に「高齢者向けのソフトは作れないか」
ということを言われたが、「シニア向けソフト」とすると
反発が出ることも考えられるため、ユーザー層自体の拡大を目指す。
・一例として、脳トレがどのようにして作られたのか。
そして、その売れ方についての事例紹介(具体的な数字出してて参考になった)
・DSで「シニア、女性層はゲームをやらない」という思いこみを破壊できた。
これにより、ゲーム市場全体が04年→05年で4割伸びた。

これに続いてWiiリモコンの話に入っていったのですが、
それに先だってWiiで遊んでいる人たちの動画の紹介をやってました。
その中で下の動画紹介して、
「だんだん動きがダイナミックになっていきます。
こんなに振り回さなくても良いんですけれども」と言っていたのが一部に受けてました。

ttp://wii.com/jp/movies/wii-sports-tennis-us-a/
97名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:05:55 ID:MlRucrrF
Wiiのコンセプト
・当時携帯機にシフトし始めていたため、
社内でも「据置き型を作る必要はあるのか」という議論も行っていた
・しかし、ゲーム屋の社長が「ゲーム機を邪魔」というのは問題かもしれないが、
邪魔に思われないで生活に入り込めるものにしたかった
・お母さんにいやがられないゲーム機を作ろう
98名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:15:19 ID:MlRucrrF
Wiiリモコン開発のあゆみ
・「シンプル&ワイヤレス」だけは最初からコンセプトが決まっていた。
・ハードとソフトの技術者が集まり、試作ハードを作っては
 それに対する試作ソフトを作る、ということを1週間単位で
 数十回繰り返した。
・試作コントローラの紹介
 その1:ファミコンコントローラの十字キーとABボタンの部分
 (ただしボタンは4つ)が、ネジコンみたいに接続されていて、
 ボタン部分だけを裏返すことができた。
 「裏側にはボタンがないので、シンプルっぽく見えます。
 でも、隠しているだけじゃダメですよね。」
・その2:チェダーチーズの丸いのに、スターの絵が貼り付けてあるようなもの。
 実際にチェダーチーズと呼んでいたらしいです。
 「傾けて遊んだりするのですが、ゲームが作れませんでした。」
・DPD(DirectPointingDevice)技術や加速度センサー等の導入。
 そして、振動+スピーカーの導入によるゲームをやる上での
 手応えというものが、非常に良かったと思う。
99名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:18:37 ID:MlRucrrF
任天堂のDNA
・アメリカの販売子会社の副社長から、
 ブルーオーシャン戦略についての話を聞く。
・しかし、そこで言われていることは先代社長である
 組長からことあるごとに聞かされた
 「娯楽は、よそと同じことをしてはダメ。
 違うことをしなきゃだめだ。」という言葉そのものであった。
 これが、任天堂のDNAなのではないか。
100名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:18:39 ID:0mmObCe3
ボーリングの外人さんワロタw
101名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:24:03 ID:MlRucrrF
以下、質疑応答。

Q:ゲームプログラマとしても活躍されてきたが、
 失敗や悔しいと感じたことの体験談を伺いたい。
A:ファミコン黎明期からやっているし、自分の腕にも自信がある。
 しかし、なぜか自分が作ったモノは、ミヤホンが作るものよりも売れない。
 技術的には負けていないはずなのに、なぜかが分からなかった。

 今にして思うと、自分は作り手の意識しかなく、
 遊んでくれるお客さんの視点がなかった。
 お客さんがどうしたら遊ぼうとするのか、遊んでくれるのか、
 おもしろさを理解してくれるのか、そしれそれを他人に勧めたくなるのか。
 これらを意識するようになった。
102名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:25:29 ID:K0n3opqB
脳トレの開発の経緯や川島教授に会いに行った話などなど、
MlRucrrFの挙げたこと以外にもたくさん面白い話があって
本当に良かったよ。

それにしても、脳トレは合わせて世界で1000万本を超えて
いたんだね。ちょっと驚いた。
103名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:27:50 ID:MlRucrrF
Q:例えば、一般消費者がWii Channelのチャンネルを作ることとかはできないのか。
A:ユーザーの参加はテーマの一つだが、家庭用ゲーム機は
 動くことをプラットフォームホルダーが保証しなければならない。
 自分も消費者が自分でモノを作るところから入った人間なので、
 これを損なわないレベルで物作りができる仕組みはないかと考えはする。
 ただし、具体的に今日の時点で何か言えることはない。
104名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:34:28 ID:MlRucrrF
Q:イノベーションのジレンマ脱却というテーマの話だったが、
 そのタイミングはどうやって計るのか
 また、PCオンラインゲームについて思っていることを伺いたい。
A:タイミングを計る方法は、正直分からない。
 ただし、自分たちがやったことが及ぼした影響を
 観察・分析することにより、その影響を推し量ることはできる。
 一方、イノベーションのジレンマ脱却となったDSのヒットと
 Wiiの発売が重なったが、これは単なるラッキーだと思っている。
 ゲーム人口の拡大は、どれだけの時間がかかるのか分からなかったから。
 ただし、自分がやらなければゲーム産業はこのままゆっくり死ぬんだ、
 という思いを持って取り組んでいた。

 オンラインゲームは、破壊的イノベーションの一つではあると思う。
 しかし、数年前に言われていたネットゲームとは、
 より狭い人に、より深く遊んでもらうものとなっていたと感じた。
 ネットワークの技術自体は必要だが、任天堂が採る方向とは違うだろう。
105名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:38:44 ID:MlRucrrF
Q:イノベーションのジレンマ脱却に立ち向かうきっかけは、
 売上げが落ちたことに対する経営者としての危機感からと思うが、
 既存市場が存在しない方向に舵をとった決断のきっかけを伺いたい。
A:売上げ自体は、任天堂は実は維持できていた。
 しかし、元々ゲームをやってにこにこしてくれる人たちを見るのが楽しみなのに、
 そのゲームをやる人たちが減ってしまうと、楽しみがなくなってしまう。
 という危機感が、背中を押してくれた。
 ただ、トップが一人で言っても上手くいくわけではない。
 任天堂上層部の組長の教え子たちも横を向かずにいてくれたし、
 任天堂は事業の割には比較的企業規模が小さいということもあって、
 会社としてブレずに進めたのではないか。
106名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:41:24 ID:MlRucrrF
以上、長々とスレ汚し失礼いたしました。
個人的には、チェダーチーズなどの開発サンプルの写真が見れたことが
とてもうれしかったです。

余談ですが、いわっちってしゃべるときに
「えー」とか「あー」とか全然言わない人でした。
分かりやすいプレゼンをやる人は、そんなところからも違うのだな、
と感心した講演でもありました。
107名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:43:16 ID:PSE6qevg
MlRucrrF超GJ!!
いや、本当にメモを取ったりまとめたり、大変だったと思う。
ありがとう、とても良いもの聞かせて貰った。

質疑応答のプログラマとしての話に感じ入った。
108名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:46:21 ID:RbMm9HvR
>>93
GJ

くうーサインWii家宝だな!
109名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:49:41 ID:Wfq8uQqL
MlRucrrF 氏
GJ!であります

しかし、上手に纏めているなぁ
110名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:49:48 ID:KbPl1O3c
すげぇID:MlRucrrF。今月の妊信大賞は君だ。乙!
111名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:53:00 ID:jBq9iDyD
おぉぉ 読み応えのあるレポありがとう!
112名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:56:07 ID:jnOiblBe
ID:MlRucrrF
乙!そしてGJ!

試作コントローラ見たいなぁ
どっかで公開してくれないかな
113名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 22:58:27 ID:1NU0onca
確かこの板で見た記憶があるから多分海外のどっかで公開されてる
114名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:01:44 ID:Wfq8uQqL
このレポート丸ごとパクって記事にする雑誌がありそうで困る
115名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:03:29 ID:jBq9iDyD
日経ビジネスのインタビューか、去年の新卒採用向けの会社案内パンフレットだっけか。
試作品コントローラーの写真が載ってた話あったやね。

しかしわしもこの板でしか見た記憶がないからちとあやふや。
116名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:07:32 ID:hg95jzZb
>>「傾けて遊んだりするのですが、ゲームが作れませんでした。」

某SIXAXISのテニスゲームービー思い出した
ttp://youtube.com/watch?v=U8qVMOwcgKw
117名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:10:07 ID:MlRucrrF
書いている最中、全く反応なかったんでビクビクしてました。

文中の「イノベーションのジレンマ」の概略については
以下のページあたりが参考になるかと思います。

ttp://www.mitsue.co.jp/case/marketing/04.html

なお、いわっちの講演では僕が書いた「イノベーションのジレンマからの脱却」を
「破壊的イノベーション」「持続的イノベーション」という言葉を使って
説明していました。
ただ、それらの用語解説に字数割くの面倒なので、
文脈から分かりそうな表現に勝手に改変しました。

以上、実際に講演聞いた人から「んなこといってないじゃん」
といわれるかもしれませんので、補足しておきます。

>>100
ttp://wii.com/jp/movies/wii-sports-bowling-us-a/
これですね。
いわっちの「妙に真剣にやっています。
作り手の一人として、すごい良い表情だと思う。」というコメントの時の、
いわっち自身の顔がとても良かったです。
118名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:11:16 ID:kwdCqILp


NYの任天堂ミュージアムみたいな所に展示されるかもな。チェーダーチーズ
119名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:17:39 ID:0mmObCe3
>>106
( ^ω^)ごくろうさん
よく、そんなに詳しくメモれたね
俺は立ち見だったので無理だったけど・・・

自分としては「イノベーションのジレンマ」に関する書籍をすでに読んでいたことも手伝って、
後援内容自体は理解しやすかった。
というか今更ながら、ニンテンドーDSはまさにこ破壊的イノベーションのモデルケースの一つだったって気づいた。
Sonyは典型的な失敗例になってしまうかもね・・・
120名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:17:44 ID:LGnaSh1E
まとめ乙です.
いつものメディア向けとはまた違った雰囲気の講演だったな.

試作のWiiコンは任天堂の会社案内にも載ってる
121名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:20:32 ID:d6zfh9+N
MlRucrrF 乙彼。俺もその講演を聞いたので脳トレ関係の話の補足

>>96 での浅田氏の提案のあと、(ここの経過は忘れて
しまいました)プログラマーの一人が計算のプロトタイプを
作った。これが評判よかったらしい。その後、川島教授
と岩田社長が会うことになる
・会ったのは奇しくもDSの発売日
・岩田社長と川島教授が同い年
・30分の会合のはずが、話が弾んで3時間に
・持参した脳トレのプロトタイプを使って、その場で
脳血流を測ってみませんか、と教授に提案された

その後、年明けに製作期間3ヶ月の命令を下す。そのとき
それを聞いた人たちはびっくりしてのけぞったらしい
手書き文字の認識と音声認識のライブラリが(DS開発中
に研究していたらしい)できあがっていたので、(運良く)
3ヶ月で完成させることができた

その後、お盆開けに脳トレの売り上げがあがったことを見て、
親戚が会って話題にしていると分析
次に親戚が会うのは正月だから、と、もっと脳トレを
年末商戦に間に合うように出すよう指示。このときも
みんなびっくりしたらしい
122名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:23:10 ID:K0n3opqB
話の道筋はこうだな。

1. イノベーションのジレンマという本の紹介。
2. ファミコンからGCまでのゲーム業界の推移
3. ゲーム離れ問題
4. ゲーム業界は何故重厚長大路線になるのか
5. 80:20の法則
6. イノベーションのジレンマ。
7. 持続的イノベーションの説明
8. 破壊的イノベーションの説明と、それが起きる流れ
9. ゲーム業界でのジレンマ
10. 2003年ゲーム離れ現象への対応とキーワード
11. NintendoDS二画面タッチパネル
12. タッチジェネレーション紹介
13. 脳トレ開発の一連の経緯
(開発のきっかけ、社内での動き、開発者のぼやき、ライブラリ、川島教授訪問、
営業会議、発売後の現在までの売り上げの推移 )
123名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:23:34 ID:MTq9rItq
>>106
チェダーチーズ等の写真は、ひと月ぐらい前の日経ビジネスに載ってた筈。
まだバックナンバーが手に入るから、どうしても見たい人は取り寄せ・・・つか、図書館で見られるなw
124名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:23:50 ID:K0n3opqB
14. 脳トレのヒットの任天堂自身への影響
15. ゲーム売り場にくる客層の変化(写真付き)
16. Wii.comのムービー
17. Wiiのコンセプト
18. GCのコントローラー開発
19. ダンボール200箱の失敗Wiiコントローラー
20. DPD技術との出会い
21. Wii Sports
22. ヌンチャクやクラコンが作られた経緯
23. はじめてのWiiの由来
24. 家族に受け入れられることを目指して
25. Iwata Miiの制作ムービー
26. ブルーオーシャン戦略
27. 山内ヒロシと任天堂のDNA
28. 質疑応答
125名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:34:40 ID:0mmObCe3
そういえば、前列にいた愛知県から来た人ってなんだったんだろうか?
まさか、このためにくるわけないよな・・・
126名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:34:47 ID:K0n3opqB
121を更に補足してまとめ。

2004年夏:任天堂会長のアサダ氏から「高齢化社会を迎えるにあたって
老人向けソフトが必要」と提案。

シニア向けと書くと、老人は不愉快だと思うだろう。
そこで、ユーザー層拡大を目指すことにして、社長直下の「ユーザー層
拡大プロジェクト」を結成。ゲームをしない理由を徹底分析。

脳トレドリルの流行を見て、岩田社長が声を出したり字を書いたりする
脳トレはDSに向いていると気付いた。

上記のプロジェクトチームに脳トレ本のDS化をやりたいと提案したら
勘の良いプログラマがすぐにプロトタイプを作成。
遊んでみたところ手応えがあった。
早速、川島教授に見せに行くことにした。

二人の予定がたまたま開いている日で一番早かった日はDSの発売日だった。
30分の会合の筈が3時間話していた。プロトタイプを面白がった川島教授は
だったら脳血流を測定してみましょうと言い始めた。
そこで、岩田社長の部下を計ったところ、確かに効果があったため、川島教授は
太鼓判を押してくれた。

127126:2007/01/18(木) 23:43:46 ID:K0n3opqB
2005年初頭より本開発。こういうハードでは、特徴を示すアウトプットは早い方が良い。
10名余りで三ヶ月で作った。開発者は最初はのけぞっていたが、バリバリ開発した。

そのからくりは何なのか。
いつかDSに必要になるだろうと思ってパートナー企業と一緒に文字認識や音声認識の
ライブラリを整備していた。それらがちょうどこの頃に完成していた。
そこで、短期間でバリバリと開発して一気に作ることが出来た。

社内での反応は「みんな面白いんですよね。でも売れるでしょうか・・・」と懐疑的。
岩田社長が目標30万本というと、みんな引いてしまった。

初回発注は7万本で、初週は45000本。

何かいつまでも売れ続けることに気付いた。しかも本体と一緒に売れている。

三ヶ月後。何故かまだ売れ続ける。

128126:2007/01/18(木) 23:44:42 ID:K0n3opqB
お盆明けに売り上げが伸びた。普通はお盆に売れることはあっても、お盆明けには
下がる筈なのにおかしい。
そこで自分は「親戚同士で集まったときにみんなで脳年齢を測った」と分析した。

次に世代間コミュニケーションをとるのは正月。では、年末発表を目指して作ろう。

また三ヶ月で開発。開発者はまたのけぞった。
開発者曰く、「あの話の時に食べていたカレーは味がしませんでした」

その頃はちょうど漢字認識のライブラリが整備されていたため、脳トレとの差別化を
測る意味で採用。

初代は受注7万だったら、もっとは85万本。松嶋菜々子のCMも話題になり、2006年は
1年中売れ続けた。

(グラフそ示しながら)あと、お盆の後にもう一回上がってますけど、これは敬老の日です。
敬老の日にゲームが売れるなんて史上初だと思います。
現在の日本。180万本以上と、310万本以上。世界では合わせて1000万本以上売れている。

(以下、この売り上げが任天堂をどう変えたかの話に繋がる)

喋ったことを大体再現してあります。
129126:2007/01/18(木) 23:46:58 ID:K0n3opqB
まあ、細かい部分を除けば間違いはないかと。
75分の話は相当長いので、流石に手元の全文は2chには
書けませんけどね(汗)
130121:2007/01/18(木) 23:47:35 ID:d6zfh9+N
>>126-128
補足ありがとうございます。
131名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:51:19 ID:K0n3opqB
>>130
まあ、俺はほとんど書き取ってあるからね。

本当はゲーム業界では二週目には初週の2割近くの売り上げまで下がることや
1年後に初週の売り上げを超えた、などなど、もっと色々細部で話があったんだけど、
流石に書くのが面倒だから省略した。申し訳ない。
132名無しさん必死だな:2007/01/18(木) 23:55:09 ID:jBq9iDyD
>「あの話の時に食べていたカレーは味がしませんでした」

うはww
133名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:02:31 ID:dsFDZb8V
18. GCのコントローラー開発
19. ダンボール200箱の失敗Wiiコントローラー
20. DPD技術との出会い
21. Wii Sports
22. ヌンチャクやクラコンが作られた経緯


ここが気になる。
134名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:04:08 ID:dsFDZb8V
27. 山内ヒロシと任天堂のDNA

あとここ。
135名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:12:28 ID:w7BievGH
27. 山内ヒロシと任天堂のDNA
>>99だね
136名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:15:31 ID:WyVKFsBr
>>133
簡単に。

> 18. GCのコントローラー開発
GCの時は、まず始めにさわるべきボタンを目立たせるために、
Aボタンを大きく作った。しかし、これだけではダメだった。

> 19. ダンボール200箱の失敗Wiiコントローラー
>>98 にあるけれども、試作品の作成を繰り返したということ。

> 20. DPD技術との出会い
DSでのタッチペンのように、直感的に操作できるインターフェースを模索していた時、
画面を直接指し示せるDPD技術と出会った。
なお、この時に作った試作品をまとめたのがはじめてのWiiになった。
「試作ゲームも無駄にしないのです。」
137名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:16:31 ID:WyVKFsBr
>>133
続きです。

> 21. Wii Sports
加速度センサーを使っての試作品で、
テニスや野球などのゲームができた。
これらを「○○協会公認」とか「シャラポワを出して」
とかいった重厚長大の方向にもっていかず、
5本をパックにして発売したことが良かったと思っている。
(ここらへんは、『社長が訊く』でも言われていたことかと)

> 22. ヌンチャクやクラコンが作られた経緯
やはりリモコンだけではボタンが足りないので、
補足するためにヌンチャクやクラコンが作られた。
また、両手に持つことの副産物として、
ボクシングのような両手の動きを認識するソフトもできた。

> 27. 山内ヒロシと任天堂のDNA
>>99 見ていただければ。
138名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:17:53 ID:8xxuq/LV
日経Bには試作コントローラだけで数十種類作ったとあるな。
ネジコン型とチーズ型の他にも今のリモコンに近いが、ちょっとちがうのと、
GCと64コントローラの子供みたいな変なのもある
139名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:17:59 ID:kbeD04AP
>>126
補足すると、

勘の良いプログラマ=ディレクターの河本氏

だね。
140名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:22:34 ID:khA0y/dh
書いてて長すぎることに嫌になったから133はパス。

>>135
99は細部がちょい違う気がする。

アメリカの販売子会社の副社長から、 岩田社長が日々話していることと
同じことが書いてあると、ブルーオーシャン戦略の本を紹介された。
ちょうどその頃、日本語版も発売されていたので、それを読んでみた
ところ、日々考えていたことと同じことが書いてあった。

また、任天堂の前社長の山内博は、50年以上任天堂を経営して、小さい
トランプや花札の会社から世界の任天堂を築き上げた。
そして、私は山内から「娯楽は他所と違うことをするから価値がある」と何度も
聞く機会があった。
つまり、山内博はブルーオーシャン戦略を実践してきた人間であり、それが
任天堂のDNAなんだ。

という感じだったような。
141名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:27:42 ID:PsLjfPlz
けっこう、多くの人行ってたのね・・・
事前の反応薄いから、レポは難しいかなと思ってたけど。
しかも、一つ一つのレポが丁寧で良いね。
142名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:29:19 ID:khA0y/dh
最前列にいたから、終了後に学生と岩田社長が話しているのが聞こえてきたけど、
その内容がファミコンのRAMのサイズだった。

学生がファミコンのスペックの数値を間違えたのを正し、ファミコン時代に少ない
RAMでどう工夫したかを語る岩田社長。流石は元開発者。

良いシーンを見せて貰ったよ。
143名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:29:30 ID:dsFDZb8V
>>136
どもです。

GCコンもクラシックコントローラの最終形態って絶賛していながらも
ちょっと失敗作だったっておもってるんだなーと思った。
144名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 00:33:07 ID:khA0y/dh
>>143
スタンダードなコントローラーとしての評価と、ゲーム離れを
食い止める効果はなかったって話はまた違うからね。
145名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 01:05:54 ID:r4lgrsCz
うーん聞きに行けばよかった。
その時間は秋葉に外付けハードディスクを買いに行っていたんだがな、選択を誤ったようだorz...。
146名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 01:37:17 ID:9jo+mg8V
>Q:ゲームプログラマとしても活躍されてきたが、
> 失敗や悔しいと感じたことの体験談を伺いたい。
>A:ファミコン黎明期からやっているし、自分の腕にも自信がある。
> しかし、なぜか自分が作ったモノは、ミヤホンが作るものよりも売れない。
> 技術的には負けていないはずなのに、なぜかが分からなかった。

おもしれぇ
教授のヒットでついにリベンジを果たしたわけか
147名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 02:12:38 ID:YSblsBGS
>>142
すっげえ見たかったな、ソレ。
あの理路整然とした語りで「アドレス0x2Bの〜」とかの技術論って萌えるな。
148名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 02:32:00 ID:pwLS40vB
>146
だがNewマリに抜き返されてる……

この流れでこの話を出すのも悪いんだけど、教授の開発GOを出したのって
佐伯のおこちゃま発言の直後だったりしないか?
149名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 02:35:21 ID:khA0y/dh
>>146
それは違うな。

その引用した部分には大事なところが欠けてる。
岩田さんは宮本さんの教えで作り手側でしか見ていなかったことに
気付かせて貰ったと言っていた。

弟子が師匠の教えで成功するのを普通はリベンジとは言うまい。
150名無しさん必死だな:2007/01/19(金) 03:27:34 ID:z5ShChYf
遅ればせながらレポ乙。
お礼といってはアレだが、日経に載ってた試作コントローラーの写真が海外サイトにあったので。
ttp://gonintendo.com/wp-content/photos/wii_controller_prototypes.jpg