アイマスをWiiで出さば、丸く収まる。
ニンテンに拒否されるだろ
グランディアとかの時代からよく「こっちの売れてるハードで出せば・・・」的な発言があったけど、
大抵、実際に出しても鳴かず飛ばずな感じじゃね?
630
ナムコはチームによって本当に給料の差額激しいよ
>>643 差はないと有能な奴が出て行っちゃうだろうけど
売れるタイトルに集まっちゃうみたいだし
無ければダラダラしちゃうんだろうし、難しいよな。
ナムコだけの問題ではないんだけど。
645 :
名無しさん必死だな:2007/02/08(木) 01:09:36 ID:WGaPevEX
今のナムコの開発はね、いくつものブランドを抱えるエロゲ会社と同じ状況なんだよね。
もう、一般ゲーの開発するような環境じゃない。
成果主義ってのを始めると、社内はギスギスするし、社内いじめも増えるし、ろくなことが無いよ。
成果主義っていうのは秘密主義に発展するケースがままあるらしいね。
手柄を横取りされないよう、あるいは失敗が発覚しないよう、
社内で自分が進めているプロジェクトについて話さなくなるんだそうだ。
TOYOTAでもいかに秘密主義にならないように成果主義を導入するか苦心した
なんて話をどっかの経済誌で読んだ記憶がある(TOYOTAじゃなかったかも)。
なんにせよ、成果主義が成功するかどうかはすべて経営陣、
課長以上の管理職が部下の仕事をいかに正当に評価できるかということにかかっている。
管理職が有能でないと成功しないのが成果主義。
アングロサクソン民族は昔から管理が得意なので成功するケースが多いけれども
少なくともナムコの管理職連中は無能を絵に描いたような有様だったのだろう・・・
派遣はナムコ嫌がるけど、良い話きかないよな。
社内いじめは結構有名だけど、実際どうなんだろね。
ひと昔はコナミが嫌がられてたんだけど、今は一番人気だし、
ま、勤務先の立地条件が良いってのもあるんだけど。
648 :
名無しさん必死だな:2007/02/08(木) 07:57:11 ID:WGaPevEX
>>646 秘密主義というか、仕事以外でのコミュニケーションすら薄くなったり無くなったり・・・もうね
>>647 暴力とか、所持品隠されたりとかラクガキとか椅子に押しピンなんて事は無いけれど、
会議に呼ばれないとか、話し掛けてもあからさまにスルーとか。シカト系が一番多いかな。
コナミは893の会社だったから・・・トキメモチームの大躍進で雰囲気変えちゃったけどね。
>>646 成果主義とかいってるけど、その基準をロクに説明できないような会社多いよな。
基準がはっきりしてなくて、どうやって成果を待遇に反映するのかと。
そういうとこって、決まってサビ残、休出、低賃金だったりする。
>>648 どこの職場でもあることだけどね…
ナムコはいじめられる方が悪いって倫理観が主流なんだろう…
ミクシィやブログが悪い方に働いてるみたいだし、
まあ、会社でミクシィってのもどうかと思うが…
アイマスでナムコは輝いてる!ナムコ頑張れ!
652 :
名無しさん必死だな:2007/02/08(木) 08:53:01 ID:Lf4leekY
やっぱアーケードでヒット作出して
家庭用に移植というパターンが通じにくくなって来てから
徐々に衰退してきた感はあるな。やっぱアーケードな会社だったと思う
確かにほかの追随をゆるさない独自路線を開拓してるような。
家庭用SCV → 業務用SCV
この逆移植を観た時、ナムコは変わってしまったと感じた俺がいた
655 :
名無しさん必死だな:2007/02/08(木) 09:07:01 ID:OuS+e+GL
南無こ
656 :
名無しさん必死だな:2007/02/08(木) 09:12:58 ID:8SAvl37R
ナムコは「楽しい」を「創造する」企業ではなくなった。
それだけの話。
657 :
名無しさん必死だな:2007/02/08(木) 09:14:35 ID:MRf5ihXz
今じゃ「楽」を創造するようになっちょる
658 :
名無しさん必死だな:2007/02/08(木) 09:18:14 ID:WtPhXNm/
ワルキューレにサンドラの大冒険にドルルルアーガにもじぴったんにミスタードリラーススム君に太鼓の達人に、
一昔前のナムコは本当に俺の好きなゲームばかり出していた。
いまじゃ
ソウルキャリバー3のデータ破損にテイルズオブテンペストに縁日にカルドセプトに・・・・・
平成に入ったあたりから既にナムコだめぽと思ってた
チームコアメンバーの離脱が相次ぐ
↓
上層部、原因究明と対応に慌てる
↓
残った社員が給与格差を要求
↓
成果主義導入
↓
続編連発、メジャータイトルに開発員集中
↓
インセンティブ支給の利権争い勃発
↓
開発者は足の引っ張り合い、企画職は新規企画潰しに追われる
↓
南無会長困り果てて、セガに擦り寄るも拒否される。
↓
何故かセガに逆切れ、そこにバンダイ参上
↓
バン「うほっ、いらね… セリウスに送っちゃえ」
↓
駄々をこねるプロデューサー
↑今ここ
> コナミは893の会社だったから・・・トキメモチームの大躍進で雰囲気変えちゃったけどね。
今のコナミ社内はセーラー服着た893が幅効かせてるのか。
嫁 "だったから"
このスレPSPユーザいないの?
ノ
確かに、PSPでナムコは抜かりのない働きをしている。
リッジ、鉄拳、AC、文字ぴ、塊、など
SCEの運営が馬鹿だったって事でおk?
TOWも面白かった。
ぜんぶ焼き直しという罠
でも、発売当初の頃PSPはPS1程度の処理能力しかないなんて
評価もあったし、そんな中リッジの出来には驚いたし
鉄拳DRは移植としては十分な出来だと思うぞ。
モンハンでさらに驚いたが
SONYの最初の仕様公表の段階で
CPUの駆動周波数が約10倍だったからなぁ。
むしろそれだけ駆動周波数が上がってるのに
いまさらリッジかよって思った。
レースゲームはゲーセンの大型筐体でハンドル握ってやらないとつまんないし。
格ゲーもしかり
671 :
名無しさん必死だな:2007/02/08(木) 14:25:23 ID:WGaPevEX
>>658 ドルルルアーガってなんだよ、ルがおおいだろってぐぐったら、ほんとにあった・・・(゚д゚)
キャラや設定はともかく、ゲーム自体は面白そう?
画面みて、ブルークリスタルロッド思い出した・・・アレは音楽はよかった。
鉄拳はDVD(PS2)じゃなくてUMD(PSP)で発売されたり
DVD(PS2)じゃなくてBD(PS3)…じゃなくてDL販売されたり
最近SCEとの政治の臭いが強すぎる。
PS2で無難に作っとけばブランド価値も維持できたものを。
当初、PS3でのDL販売を俺は喜んだんだけどね。
でも、通信対戦が出来ない&プラティクスが無いと聞いてスルーした。
モードの沢山つまったPS2版DRを出してもらいたい
DRのPS2版要望スレも盛り上げようぜ
あとナムコにメール
677 :
名無しさん必死だな:2007/02/10(土) 04:49:21 ID:mo5KH0W4
焼き直しはいかんよ
退社した由水さんは「シリーズ物とはいえ同じ物を2回作っても仕方が無い」という精神で
前作と雰囲気をがらっと変えたレイジレーサーやR4を生み出した
こういうことができるのが本当の意味でのクリエーター
やろうと思ってもできない、できる人がいないというのが実情なのかもな
ナムコのピークは80〜90年代までだな。リブルラブル、源平討魔伝等の名作も出してたし。
360とPSPやってる自分にとっては神のようなメーカーですが
680 :
名無しさん必死だな:2007/02/10(土) 04:57:06 ID:fpcn3Uj7
アイマスは名作だと思う。やったことないけど。
名作というよりお気に入りという分類になった。
682 :
名無しさん必死だな:2007/02/10(土) 05:09:59 ID:eQKyQ5SZ
上が腐っている典型的な会社だな
いまだに曲書いてるずんこは偉い
昔、ダンシングアイというゲームがあってだな…
そこまでではないにしろワンダーモモとかバーニングフォースとか
フェリオスとか。。
由水もいないし、上司だった人も現場からは移って大学講師。
その後のトンチンカンな人事配置もあるんだが・・・・・
プロップサイクルの総責任者だった人は定年。
ゲームの本質をよく理解していた、現場たたき上げの人だったのに。
あと、管理職クラスが、「どういう人員が今必要なのかが良くわかっていない」
これは今の流行とか技術の流れを、上層が全く理解していないということだが。
任天堂のハードにまともなソフト供給する気ないんだから
ソフトだしてくんな
>>685 詳しいですね
今までナムコのゲームは安心して買ってたから、なんか残念
鉄拳4からかな、違和感を感じ始めたのは..
それでもリッジ6はそれなりに面白かったし、期待したいんだけど
いや、鉄拳4はセーフでしょ。
無難な方向を捨てて新しいことに挑戦した姿勢は評価出来る。
結果として鉄拳5のシステムにつながりヒットをおさめたわけだし。
>>688 鉄拳4はゲーム性で挑戦はあったけど、表現される世界に魅力が乏しくなっていったというか...
フードかぶってる仁がやけにカッコイイっていう印象しかない
音楽もあんまり良さがなくなってた
鉄拳4はツマランと思った俺も鉄拳5は面白かった
だけど、鉄拳5も鉄拳2の頃あったようなクールさはなく、なんか一般受けしにくいノリな気がした