PS3のソフト開発費用はむしろ下がる

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1名無しさん必死だな
PS2に比べると多大な労力と資金が必要だと思われているがそれは誤解。

なぜならPS2よりも遙かに強力なハードなので、同じレベルのソフトであれば
多少あらがあっても高い性能のおかげでPS2よりも速く計算できるため、
あえて詰めを甘くすることが可能。つまりコストをかけずに開発することが可能。

…だったっけ?
2名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:51:03 ID:ME50UJME
ソース
3名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:51:14 ID:mEU2l810
PS2と同じレベルのソフトは、うれないんじゃね
4名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:51:30 ID:e5RADBHK
寝言は寝て言えボーイ
5名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:51:37 ID:cOFzkSIQ
売れなきゃ意味ない
6名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:51:37 ID:x4UoYbEV
HD出力するためにリソース食うのでそんなアホなぶん回し方は出来ません。
7名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:52:20 ID:S9W15DVz
ソース
8名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:52:25 ID:4qlvI/Wp
PS2レベルのソフトをPS3専用ソフトとして発売する可能性が高い
9名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:52:48 ID:vsKKmxYk
さがるっつーか、もうサードやる気だしてないだろ 普通に
PS3のロンチソフトの価格が低いわけがやっとわかった
あんな糞ゲー そりゃ金額低く設定しないと売れねーわ 今も売れてないけど
10名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:53:49 ID:SAL5nixj
PS1 CPU *1
PS2 CPU(EE) *1 ,VUプログラム、IOPプログラム
PS3 CPU(PPE) *1,CPU(SPE) *7,シェーダープログラム

プログラムだけ見ても指数関数的に上昇してるから
ありえねーよ。
11名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:54:47 ID:452upMDn
>>9
涙目www w
12名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:57:40 ID:Fpm1XCcW
PS3事業部縮小で経費削減できた!
13名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 08:59:53 ID:GGWhCxFf
正直、cellまわりの仕様は訳わからんね
分岐予測が無いってアホすぎだろ
14名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 09:00:46 ID:3F6e7pNq
>>10
俺は>>1だけど、自分では信じてない。かつてソニー脳の連中が擁護するのに使ってたロジックを
思いだして書いただけだ。

仮にPS2と同じレベルのソフトが安く開発できるからといって、手間が指数関数的に増えるなら、
PS2の2倍のレベルのソフトが2倍の費用でできるわけじゃない。
手間にあわせて費用だって、指数関数的に増える。

その前にそもそも、PS2と同じレベルのソフトですら安くできるというのは怪しい。
互換機能に頼って、まるっきりPS2向けのソフトを単にBDに焼いただけでも、PS2以下の費用にはならないじゃん。
PS2よりも安くできるなどというのは適当なウソだろ??
15名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 09:04:03 ID:e5RADBHK
>>14
そんなことでスレ立てんな
16名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 09:30:32 ID:jKdJu5ux
そりゃ、どんなハードだろうと低コストのソフト開発なんて誰でも出来ますよ。
売れなくていいなら。

現実にはPS2ソフトと差別化しないと売れない。
もっと言うと他のPS3ソフトとも差別化しないと売れない。

その差別化が高コスト。
17名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 09:32:50 ID:j6mPHasa
ギャルゲならたいして開発費かからんだろ
PPEだけで全部こなせそうだし。
18名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 09:46:06 ID:+Zesq3Zv
PS2のVUは、1命令中にhigh/lowで別な命令が実行できる形式で、VU1/VU2の連携もアセンブラレベル
でやるしかない。なのだが、PS2の性能のキモは(頂点計算を含めて)VU1/VU2なので、そこをいじるのは
必須。PS3のSPUはC言語が使えるので、その点はVUよりは楽。debuggerもあるしね。それに、RSXが
賢いので、VU/SPUみたいなものを使わなくても、PS2並みの性能は出る。そういう意味では、PS3の
方が作りやすい。

分岐予測での性能向上は10-20%程度だと言われているし、計算能力が要求される部分は、SPUが
処理するのでIOを担当するPPU側には不要という判断なのだと思う。コンパイル時の予測なら命令
に埋め込めるしね。実行時の予測にはメモリが必要だし、そのメモリを入れればクロックの上限に影響する
ので、一概にあほとはいえんな。

どのあたりがわけわからんの? それなりに整合性のある設計だと思うけど。
19名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 09:53:28 ID:u3hnqgt1
新しい事をする場合余分に費用がかかる
議論の余地はない
20名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 09:56:10 ID:SAL5nixj
>>18
まず、VUは0と1な。
で、その2つは連携しません。

で、PS3はSPE8つなんだけど、メインメモリと直結してれば
素晴らしい設計だと思うけど、そうじゃないんだな。
PPEだけ叩いていいればいいようなゲームならPS2よか
楽だろうけどそんなの、PS3で作る意味ない。
21名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 12:21:16 ID:ja3fCcM0
>>20
SPEのローカルメモリ上で効率よく処理するには
転送するコードサイズを128kに収めなきゃいけないんだっけ?
またそういう変な部分で苦労しなきゃいけないと思うと
頭痛くなる・・・
22名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 14:33:21 ID:ULjdFJL3
8way でメインメモリ直接アクセスだと、そこがネックになる。なので、
リングバス用意したわけだよね? PS2でもVU0/VU1/GS 間に直接のパスが
繋がっているのは、いったい何のため...

128kとかの制限って、キャッシュだと思えば、今のどんなCPUでもある話さ。
コードサイズ128kって結構でかいよ。
23名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 14:43:23 ID:euNk4IuS
結論
PS3のソフト開発が楽で安いというのはウソでした!
24名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 14:50:38 ID:RPEggAm9
>>22
データもそこにおかないといけないんだけど。
で、128KBじゃなくて256KB。
25名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 15:05:33 ID:5tnDulaq
アイデアファクトリーがこの発言通りに
PS2並(またはソレ以下)のゲームをPS3用に発表したべ

この流れがスタンダードになれば、とりあえずソフトの「数」だけは確保できるぞ!
「質」はともかくとしてもな

海外勢(カプンコなど含む)との技術格差は開く一方だけどなー
26名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 15:14:21 ID:jVJLIYX2
てか、プログラムの話ばっかり出てるが、開発費で一番高いのは絵に掛かる人件費だろ?
画質の向上に伴いハイクオリティの画が要求される時点で、PS2以下の開発費になる訳無いべ?
27名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 15:39:31 ID:CaZIiUo4
>>24
SPEへのDMAのレイテンシを隠そうとすると、コードとデータを合わせて128Kに収める必要があるそうだよ。
28名無しさん必死だな:2006/11/29(水) 16:46:59 ID:fYJ1WwCM
まぁ、ウチの様な零細サードの場合はPS2からPS3でマジに開発費が下がりました
開発費0になったからwwwwwwwwwwwwwwwウェwwwwwwwwwwwww
29名無しさん必死だな
実際には現段階でPS2ソフト作る場合でも、PS3でも動作するようにしなきゃいけないから
PS3の構造を研究しなきゃいけない
PS3が存在しなかった頃より開発費がかかるハメになってる