■じっくり作るべきなのは「シナリオ」
http://arena.nikkeibp.co.jp/game/news/20060923/118815/ 次世代機になっても変わらない基本もあるようだ。
それは「シナリオ」の重要性だ。バンダイの稲垣氏は「商業的に
成功したアニメ、エウレカセブンも、シナリオには非常に時間をかけていた。
毎週4〜5人が集まって、長い時間をかけてディスカッションしていた」と語る。
ゲームでも重要なのがシナリオだというのが三氏の認識だ。
残念なことに「シナリオを練る『過程』にお金をかけたがら
ないのが日本企業」(山崎氏)という現状もある。
カプコンの竹内氏は「シナリオを練る過程に、どれだけ人とお金を
つぎ込めるかが勝敗の分かれ目になる。そこに気付いたゲーム会社だけが、
今後も生き残れるだろう」と述べている。
オタクの評価と結果が噛み合わないのはもう最近じゃお決まりじゃん。
既に子供向け以外のアニメがオタク「だけ」のものじゃない事を自覚すべきだと思う。