性能が上がったから開発しにくいなんておかしい

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938名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 12:35:44 ID:cFfHqOuJ
そういやPCで出てる物理演算チップは有効に使われてるのか?
939名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 12:36:09 ID:P0oS8qkv
技術的にはすごいが
それがゲーム的にすごいのか、面白いのか、そもそもペイできるほど売れるのか。
940名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 12:41:01 ID:VV3dv6+t
>>938
何に載ってたか忘れたが、今の所殆んど効果的に使えてないみたい
941名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 12:53:11 ID:drCFc0HX
物理エンジンの将来、前編後編
ttp://www1.plala.or.jp/seiryu/Pc_column/13_physics_pt1/physics_pt1.html
ttp://www1.plala.or.jp/seiryu/Pc_column/14_physics_pt2/physics_pt2.html
>複雑でリアリティのある物理計算をゲーム内に導入すると、それは同時に新たな問題を
>発生する可能性がある

>◎不測の事態
>例1)部屋の中にGrenadeを投げ込んで爆破した所、内部の衝突の相互作用によって
> 棚が倒れてドアに突っ支い棒のようになってしまい、そこからドアが開かずに先に進めな
> くなってデッドエンド
>例2)車を操作可能なゲームで、激突によりトラック等が横転して道を塞いでしまい先に進
> めなくなる

>◎物理エンジンとAI
オブジェクトのダイナミックな物理的移動に対応できるAIを作る困難さ。

>◎リアリティとストレス
例、プレイヤー側にも適用した場合、例えば敵からのロケット弾をかわしたがそれが背後の
柱を壊して自分の上に降り掛かり下敷きで死亡、となったら、これはリアルではあるがそれ
が新たな面白さを生むのかとなると微妙である。
942名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 12:55:07 ID:Tkr4WD1j
>>938
皆が買って使ってないとゲームに採用できないからねぇ。周辺機器のジレンマだね
943名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 16:40:28 ID:Ci/aioRp
インクレディブルマシーンというかピタゴラスイッチごっこが
出来ればもうそれでいいじゃないか

物理エンジンで生じる不測の事態なんてものはいくらデバッグしても
つぶしきれるものじゃないのだから
不足の事態が起きても問題ないゲームをつくればいいんだよ
944名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 17:49:45 ID:VV3dv6+t
>>943
そうなるとPS3性能が疑問なわけで・・・
945名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 18:04:24 ID:Eyyoez99
物理演算持ち上げてるやつがマジで言ってんのかネタで言ってんのか
いまだに理解に苦しむ
946名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 18:04:53 ID:EFwClN0F
>>933
まじで???PS3燃えたのかwこりゃマジ終了かもなw

XBOX熱暴走とか煽ってて自分で燃えてちゃ世話ねえな
947名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 18:15:50 ID:xsG8CVCP
>>933
短間隔で自動的にクイックセーブされるようなシステムにしておけばいいってこと?
でもそれだと二人以上で楽しむゲームには適さないし、というか物理計算された
状態の保存は大変そうだし結果ステージごとにやり直しということに…なっても構わないか。
948947:2006/08/24(木) 18:16:51 ID:xsG8CVCP
正しくは>>933ではなっく>>943でした('A`)
949947:2006/08/24(木) 18:23:06 ID:xsG8CVCP
アフォみたいな書き込みしてスマン。
上記二つは冗談なのでスルーしてください。
950名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 18:50:56 ID:M7xjXTMb
PSが性能を発揮するには、針に糸を通す難易度としてみよう
PS2が性能を発揮するには、顕微鏡で針に糸を通す難易度

PS3が性能出すには、電子顕微鏡で針に糸を通す難易度
特殊な技術とコストがいるのだ
951名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 19:05:46 ID:EFwClN0F
電子顕微鏡買わないと楽しめないPS3なんて(゚听)イラネ

特殊な技術もないから360にしよっと
952名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 19:24:44 ID:EFmeU6RY
アメ公の殺戮ゲーだけやってろカス
953名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 19:54:35 ID:pLO7yUFO
>>951-952
IDが酷似
954名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 20:42:32 ID:EFwClN0F
>>953
IDがUFO
955名無しさん必死だな:2006/08/24(木) 22:15:03 ID:jWB195fM
UFO!UFO!
956名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 01:21:35 ID:YkDblAzI
>>941
>◎不測の事態
>例1)部屋の中にGrenadeを投げ込んで爆破した所、内部の衝突の相互作用によって
> 棚が倒れてドアに突っ支い棒のようになってしまい、そこからドアが開かずに先に進めな
> くなってデッドエンド

アハハハ、箱○のバレットウィッチがまさにそれ。PhysXの物理エンジンを乗っけてリアルだけど、
森でトルネードを出すと、木が倒れて進めなくなって、リロード。

>◎リアリティとストレス
例、プレイヤー側にも適用した場合、例えば敵からのロケット弾をかわしたがそれが背後の
柱を壊して自分の上に降り掛かり下敷きで死亡

これあるある。GSの車を爆発させて敵を一掃させたら、吹っ飛んだGSの瓦礫に当たって即死w
だから爆発させたら必死で逃げる。
メテオなんて超大変。隕石降らすんだけど、効果をじっくり観察するどころか壊れて降り注ぐ
ビルの破片から逃げ出すためにひたすら回避モード。敵が死んだかどうかすらわからん。
後、死角から降ってきた車で一撃死とかね。

で、面白いのかって?無茶苦茶面白い。
957名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 03:22:58 ID:TAERvGYJ
>>956
木が倒れて進めなくなったら、もう一本別の木を倒して踏み台つくるか、
ウィルパワーで吹き飛ばす。
ウィルパワーで吹き飛ばないものは、キャノンで少しずつ移動させる。

これ利用すると逆に上れない屋根にも上れたりして面白い。
958名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 07:42:55 ID:J3gp7HJq
強烈な自己否定だ
959名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 08:15:01 ID:ybkw1HhP
ゲーム的ルールでガチガチに縛ってるからリアルな物理演算と噛み合わないんだよ。
960名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 10:35:12 ID:0+8g8G1i
物理演算系はルールがあっても、それを無視できるケースが生まれるから
面白いと思ってたのだが。
961名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 11:27:50 ID:/sXcFO8H
>>956
BWくらいの軽めな物理演算なら、面白さに繋がる。

このスレ的にCell=神な人の意見をBWに反映させると

・街の構造物は全て物理パラメータがある
・爆風でも死ねるし、目視できない様な破片で頭が吹っ飛ぶ
・アリシアの銃と銃弾が重過ぎて鈍い、もしくはマッチョアリシア
・武器強化すると破壊パラメータに連動して反動が無茶苦茶増大

細かい手作業を物理演算に振り分けるのだから、こうなって逝く…
結局作れてもゲームとしてチューニングが必須になり
却って手作業(調整)が増えるだろう。
962名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 11:36:15 ID:TgSKD7OE
1面の最初でガイストの後ろに木があって
ガイストを倒したと同時に木が銃弾で切れてアリシアの方に
倒れてきて死んだときは泣いた
963名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 15:42:48 ID:wYQxhj3M
>>961
物理演算をちょっと勘違いしてるような・・・
別に物理演算は筋繊維までシミュレートして動かすわけじゃないぜ?
例えば爆風や破片で死ぬ、ってのはあくまでも「一般的な人間がそれをうけたら」ってことであって
プレイヤーキャラ(この例ではアリシア)自身が持つ「対爆風耐性」が人間以上ならその分死にづらい
Immunityにしたら爆風ではダメージ受けない
物理演算ってのは数値的なダメージには影響しない、というかあくまでもリアクション用演算に近いという面がある
964名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 16:03:44 ID:/sXcFO8H
>>963
それはそれでいいんだよ。
常識があれば活用範囲はその程度だと解ってる

(イメージだけの)Cell信者は物理演算を活用したら、リアルな箱庭や
人物(動物)、物の挙動と破壊等が手作業無しで出来ると妄想してる

それを解らせてるだけだって
965名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 16:20:50 ID:8Eu/G7c5
だいたい定義が曖昧なんだよweb2.0とかと同レベル

物理法則に基づいた相互作用なら2Dでも昔から応用されてたわけで
物理エンジンとか全く新しいものが突然出現してゲームに変革が起こるとか
売り手側に踊らされてるだけ
966名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 16:24:43 ID:wYQxhj3M
>>964
ああ、そういうことね、把握した
物理演算の手間を考えてない人はこうだぜ、ってことねw

>>965
2Dでそんなことできたっけ?
967名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 16:25:37 ID:f771XYDl
HalfLife2とかやってみて売り手側に踊らされてるだけと言えるならそれでいいけどなw
968名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 17:51:25 ID:efoy1a9A
物理演算でモノを自由に動かせるゲームはバレットウィッチしかやったことないけど
パターンじゃない物体の動きってのが今までにない新しい面白さだなって思ったよ
これ言葉じゃ上手く面白さが説明出来ないのがアレだね
動画みてもピンとこないだろうし

あとは物理演算をどうゲームに組み込んでいくかだよね
Wiiのエレビッツとかもきっと面白いと思う
969名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 18:35:10 ID:Ht/huaOn
>>968
バレットウィッチはあのオブジェクトの動きは凄いよな。
970名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 18:48:20 ID:0+8g8G1i
物理演算多様して、グラは抑えてPowerStoneとか、ポイッターズポイントとか
作れば面白いんだろうけどな。新しいスマブラ系?っつーのが欲しい。
971名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 21:57:34 ID:A5ya8N+m
>970
デフォルメしたゲームには合いそうだよね。
物理演算の弊害の面倒な障害は超人的なジャンプやパワーでぶっ飛ばせばいいし。

リアル指向なゲームだと、障害物越えるのにもジャンプするのか、歩いて登るのか、通行できないのか。
他にも障害物を挟んで視線や射線の扱い、それに伴うAIの対応。
あらかじめ想定したフィールドではないから開発者の手間も膨大だし
プレイする側も違和感やストレスに悩まされる。
シミュレーター的ゲームなら話は別だけど。
972名無しさん必死だな:2006/08/25(金) 23:51:27 ID:zeGloxwT
>>971
サイズや重量、剛性はデフォルメだと違和感出る可能性があるぞ?
物理演算でやるより、手作業の極端演出のほうがいい気がするなあ。
973名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:01:25 ID:+5U9GyfL
>>966
ポトリスだって物理演算使ってる様なものじゃないの?
軌道計算だって物理演算でしょ。
974名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:03:30 ID:r3J4dKwe
それは違う。
975名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:17:42 ID:weXpXbGk
>>973
物の理の演算でしょ、同じゃないか。
現実に即した、数限りない事象を織り交ぜた物の理を言っているのならそうだがさ。

だから、物理演算という定義が曖昧なんだよ。
976名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:23:54 ID:mx8P+qsV
PhysXの物理エンジンって言えばあいまいさが無くなるんじゃね?
977名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:29:47 ID:r3J4dKwe
>>975
ポトリスが質量とか剛性とか比重とか慣性モーメントを計算してるのかよw
978名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:37:22 ID:k0GnQSTY
>>977
文系馬鹿乙。
979名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:38:50 ID:weXpXbGk
>>976
PhysXは何処まで計算してるんだろうね。
>>977
2行目読めないのか
980名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:45:06 ID:mx8P+qsV
>>979
PhysXを理解するためにはまず使ってるゲームを体験してみることだね
そうすると今までの2D3Dゲームレベルで使ってた物理計算とは違うのが理解できるから
981名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:48:35 ID:weXpXbGk
買うか、とは軽々言えませんな。
以前Peercastで見た事はあるけど、超能力者のゲームを。
982名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:50:35 ID:QCqocF6C
物理計算ならファミコンの頃からしている
983名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:53:52 ID:nR73PU+6
オブジェクト同士の衝突を表現できるのが物理演算じゃないのか?
984名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:56:15 ID:qEc91Ad3
モノの動きをパターンで表現するか演算で表現するかの差でしかないからな。
パターンはCPUリソース食わない。けど、干渉を表現するのは困難。
物理演算はCPUリソース食う。けど、干渉を表現するのは得意。
ROMACとMSFSみたいなもんだよとか言ったら、何人くらいが理解してくれる
んだろう?w
985名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 12:56:45 ID:mx8P+qsV
>>983
衝突を表現するって言い方だけだと今までのゲームもやってるよって言われちゃう
説明するのとても大変
986名無しさん必死だな:2006/08/26(土) 16:47:44 ID:y0AcnBnT
ロープみたいなものをいろんなとこで結んだり切断したりしながらぶらぶらさせるには物理演算いる?
結び方によってはパターンが無数に出来てやっこしくなるだろうし。
987名無しさん必死だな
物理演算自体は珍しくも何ともない技術だからな
それをものすごい速さでものすごい量こなせるってのがすごいわけで